Esplora E-book
Categorie
Esplora Audiolibri
Categorie
Esplora Riviste
Categorie
Esplora Documenti
Categorie
Introduzione
In questa unità didattica presenteremo i Learning Objects e le Open Educational Resources.
Inizieremo da alcune definizioni, in modo da focalizzare bene l’argomento e capire meglio di cosa
si tratta.
Vedremo poi come possono essere utilizzati i Learning Objects, fornendone una rappresentazione
schematica. Capiremo cosa sono i repository e forniremo il link di quelli più utili ed adatti per la
didattica.
Focalizzeremo poi l’attenzione sulle Open Educational Resources, cioè le risorse educative aperte.
Vedremo che l’aggettivo aperte indica che sono liberamente disponibili e che quindi possono
essere riutilizzate e adattate alle proprie esigenze.
Presenteremo infine alcuni siti Internet in cui è possibile reperire contenuti didattici in Italiano.
Obiettivi
Al termine di questa unità didattica saprai:
Fornisce un supporto naturale alla modellazione software degli oggetti del mondo reale o del
modello astratto da riprodurre
Permette una più facile gestione e manutenzione di progetti di grandi dimensioni
L'organizzazione del codice sotto forma di classi favorisce la modularità e il riuso di codice
Il termine Learning riporta però alla sfera della didattica e dell’apprendimento; perciò li possiamo
inserire in quel nuovo modo di fare didattica attraverso l’utilizzo di tecnologie informatiche.
L’idea di base dunque è che si possono creare piccoli contenuti, strutturati in blocchi indipendenti
dal contesto e dagli altri blocchi. In questo modo ogni Learning Object può essere utilizzato in
modi ogni volta differenti, in attività diverse, ricombinati, spostati o eliminati. Sono elementi
digitali, nascono pensati per una loro fruizione e un loro utilizzo attraverso strumenti informatici,
quali computer o LIM. Vengono inseriti in appositi repository, magazzini virtuali in Rete, che
raccolgono e organizzano i diversi Learning Objects e li mettono a disposizione di altri utenti.
Definizioni
Tra le definizioni che sono state date dei Learning Objects, due sono le più accreditate e autorevoli
in ambito internazionale.
• La definizione che ne dà l’LTSC (Learning Technology Standard Committee) è “ogni entità
digitale o non digitale che può essere utilizzata, riutilizzata o indicata come riferimento durante
l’apprendimento supportato dalle nuove tecnologie. Esempi di Learning Object possono
includere contenuti multimediali, contenuti educativi, obiettivi d’apprendimento, software per
la didattica e strumenti per la didattica e persone, organizzazioni, o eventi a cui si fa
riferimento durante l’apprendimento supportato dalle nuove tecnologie”
• La definizione che ne dà David Wiley è “ogni risorsa digitale che può essere riutilizzata per
supportare l’apprendimento”. Quindi Wiley intende qualsiasi contenuto può essere erogato
attraverso la rete, come immagini, video o audio, testi, animazioni, piccole applicazioni, pagine
web complesse. Sostanzialmente questa definizione rispetto alla precedente restringe il campo
dei LO eliminando l’idea che i Learning Objects possano essere non digitali e non si possano
riutilizzare. Infine non vengono semplicemente utilizzati durante l’insegnamento ma diventano
risorse indispensabili per supportare l’apprendimento.
Learning Objects
Come abbiamo accennato, un Learning Object è una unità di istruzione per l'e-learning,
riutilizzabile. I Learning Objects costituiscono particolari tipi di risorse di apprendimento auto
consistenti, dotate di modularità, reperibilità, riusabilità e interoperabilità, che ne consentono la
possibilità di impiego in contesti diversi.
Lo sviluppo delle nuove tecnologie dell'informazione e della comunicazione ha avuto significative
ripercussioni anche sulle modalità di apprendimento, stimolando la formazione di nuove risorse
didattiche.
A questo proposito, spesso si ritiene che l'approccio pragmatico/produttivo dell'e-learning,
finalizzato al risparmio di tempi e costi nella fase di progettazione e produzione dei materiali
didattici, sia l'orientamento fondante che ha caratterizzato la realizzazione di Learning Objects.
I Learning Objects sono unità auto consistenti, in quanto rappresentano un'unità minima costituita
da uno o più asset (elementi minimi costituiti da un'immagine, un video, e così via) per
l'acquisizione di conoscenza rispetto ad un obiettivo formativo. Di grande importanza, è la
questione della granularità, ovvero la dimensione di un Learning Object per permetterne
l'aggregazione con un altro Learning Object.
Nella fattispecie, i Learning Objects sono:
• Auto consistenti: costituiti da uno o più asset
• Modulari: aggregabili con altri LO
• Reperibili: grazie alla marcatura dei metadati
• Riusabili: per la loro autonomia in diverse situazioni di apprendimento
• Interoperabili: possono funzionare su diverse piattaforme che erogano materiali didattici
(LMS) grazie all'attenzione data agli standard (SCORM) che definiscono le regole di
impacchettamento e ordine di fruizione dei LO
Quanto deve essere grande un Learning Object? Sulla questione permane una certa aleatorietà.
Infatti, oltre che al buon senso di chi lo produce, che dovrebbe discriminare le adeguate
dimensioni della risorsa, non vi sono delle regole precise condivise. Un'indicazione in merito alla
determinazione di quanti contenuti debbano figurare in una lezione è stata fornita dalla CISCO,
nota azienda nel campo di Internet: essa stabilisce in 7 (+/- 2) concetti da presentare al fruitore
una possibile misura di grandezza dei Learning Objects.
Se il loro riutilizzo è la finalità che viene perseguita con la loro creazione, a tutt'oggi rimangono
ancora da definire degli standard sui metadati, che individuino linee guida comuni per la
classificazione dei Learning Objects e consentano ai formatori che intendono farne uso un'agevole
individuazione della risorsa più idonea ad un dato percorso formativo, in relazione al contenuto, al
grado di difficoltà, al grado di interazione.
Per garantire che i Learning Objects siano aggregati e riutilizzati è necessario standardizzare la loro
descrizione ovvero definire il cosiddetto set di metadati.
I metadati possono intendersi come quei dati che non si riferiscono direttamente ai contenuti
concreti di un Learning Object, ma che li classificano, nel senso che forniscono informazioni sui
dati stessi, rinviando indirettamente anche ai contenuti di apprendimento del Learning Object. Ad
esempio, con questa accezione, in una scheda di identificazione di un testo in una biblioteca sono
metadati di un'opera i campi "autore" "titolo", e così via, che rinviano ai dati contenuti nei relativi
campi per esempio "Settembrini" e "Ricordanze della mia vita"; analogamente, per i Learning
Object i metadati forniscono le informazioni necessarie a classificare la risorsa sulla base di
determinati parametri stabiliti. I metadati sono utili ai fruitori non solo per acquisire informazioni
sui Learning Objects, ma soprattutto per reperirli negli appositi repository di Learning Objects, i
quali sono archivi digitali che raccolgono e catalogano i Learning Objects secondo i canoni di
classificazione dei metadati.
Come essere certi quindi di un'accuratezza e completezza tale dei metadati in modo che un
Learning Object sia ben definito? Si stanno cercando di individuare e fissare standard per la
definizione di metadati (Learning Object Metadata o LOM), tuttavia va fatto presente che i criteri
che si possono adottare possono derivare dalle indicazioni di esperti oppure, in un contesto di
comunità, essendo diverse le autorità a cui fare riferimento, possono rimandare a "convergenze
parziali di significato", in modo che la catalogazione non sia preda di anarchie e confusioni, ma di
una pluralità regolata di forme di organizzazione.
Altri metadati necessari per la produzione di un Learning Object riguardano le indicazioni che
fanno sì che il Learning Object possa essere utilizzato da diverse piattaforme (LMS), sia cioè
interoperabile. Lo standard che si occupa di garantire questa funzionalità è SCORM (Sharable
Content Object Reference Model). SCORM definisce l'insieme delle procedure che aggrega i
contenuti dei Learning Object e il modo di elaborare questi contenuti sulla piattaforma: i dati sul
corso, i metadati, l'interazione studente-piattaforma, i test e le valutazioni sono gestite da un file
.xml che garantisce l'interoperabilità.
LMS
Un Learning Management System (LMS) è la piattaforma applicativa, o insieme di programmi, che
permette l'erogazione di corsi in modalità e-learning al fine di contribuire a realizzare le finalità
previste dal progetto educativo dell'istituzione proponente. Il Learning Management System
presidia la distribuzione dei corsi on-line, l'iscrizione degli studenti, il tracciamento delle attività
on-line. Gli LMS spesso operano in associazione con gli LCMS (Learning Content Management
System) che gestiscono direttamente i contenuti, mentre all'LMS resta la gestione degli utenti e
l'analisi delle statistiche.
La maggior parte degli LMS sono strutturati in
maniera tale da facilitarne, dovunque e in
qualunque momento, l'accesso e la gestione dei
contenuti.
Normalmente un LMS consente la registrazione
degli studenti, la consegna, la frequenza ai corsi
e-learning e una verifica delle conoscenze.
In un sistema LMS più completo si possono anche trovare strumenti quali l'amministrazione di
competenza, l'analisi di abilità, la pianificazione di successione, le certificazioni, i codici categoria
virtuali e la ripartizione delle risorse: sedi della riunione, stanze, manuali, istruttori, e così via. La
maggior parte dei sistemi tengono conto dello studente principiante, facilitandone l'auto-iscrizione
e l'accesso ai corsi.
Per quanto riguarda la gestione dei contenuti gli LMS stanno evolvendo su differenti fronti, quali:
SCORM
Lo SCORM, "Shareable Content Object Reference Model" (Modello di Riferimento per gli Oggetti di
Contenuto Condivisibile) è tecnicamente un "modello virtuale" (reference model in Inglese), cioè
una raccolta di specifiche tecniche che consente, primariamente, lo scambio di contenuti digitali in
maniera indipendente dalla piattaforma.
Al momento attuale le ultime specifiche dello standard sono relative alla versione 1.3 (detto anche
SCORM 2004) anche se il più utilizzato rimane ancora lo SCORM 1.2. La specifica SCORM 2004 ha
subito diverse revisioni e miglioramenti. La revisione più recente è la quarta.
Lo SCORM definisce, nell'e-Learning, le specifiche relative al riutilizzo, tracciamento e
catalogazione degli oggetti didattici, cioè i Learning Objects, i "mattoni elementari" con i quali
vengono strutturati i corsi. La piattaforma di e-learning ha solo il compito di dialogare con
l'oggetto, interpretando i messaggi che gli vengono passati. Ciò è possibile in quanto SCORM
definisce al suo interno le caratteristiche che dovrebbero essere supportate dal Learning
Management System (LMS). La compatibilità della piattaforma si rende necessaria solamente per
"capire la lingua" dell'oggetto e, se necessario, per potergli rispondere.
Per essere compatibile con lo standard SCORM, ogni Learning Object deve avere le seguenti
caratteristiche:
Essere catalogabile attraverso dei metadati, campi descrittivi predefiniti, in modo da poter
essere indicizzato e ricercato all'interno dell'LMS. I campi descrittivi richiesti sono molti, non
tutti obbligatori. Viene ad esempio richiesto l'autore, la versione, la data dell'ultima modifica
fino ad arrivare ai vari livelli di aggregazione tra i vari oggetti. Il tutto viene archiviato nella
sezione in un file chiamato imsmanifest.xml
Poter dialogare con l'LMS in cui è incluso, passandogli dei dati utili al tracciamento dell'attività
del corsista, ad esempio il tempo passato all'interno di una certa lezione, i risultati conseguiti
in un test e i vincoli previsti per passare all'oggetto successivo. Il dialogo avviene attraverso dei
dati che passano dal Learning Object all'LMS e dall'LMS al Learning Object. Il linguaggio con cui
si comunica è il JavaScript che viene interpretato da una API (Application Programming
Interface) che funge da ponte tra i dati che i due elementi (LMS e Learning Object) si
scambiano
Essere riusabile: l'oggetto deve essere trasportabile su qualsiasi piattaforma compatibile senza
perdere di funzionalità. Questo principio è alla base dello standard in quanto, rispettando le
direttive di costruzione, l'oggetto e la piattaforma non devono essere modificati per attivare le
funzionalità di tracciamento e catalogazione
Un materiale didattico SCORM è un file con estensione .zip, oppure .pif, che contiene all'interno
diverse sezioni relative alla struttura, alla descrizione con metadati ed al suo funzionamento
all'interno di un LMS. Lo SCORM quindi non specifica un formato di file che possa rappresentare
l'oggetto didattico: qualsiasi formato può essere incluso in un pacchetto SCORM, a seconda del
fatto che l'oggetto sia preposto a comunicare con un LMS o ad essere un oggetto di un supporto
che non comunica con la piattaforma di e-learning. Se questo oggetto è programmato per
comunicare con la piattaforma prende il nome di SCO, se invece è un oggetto di supporto prende il
nome di ASSET.
Il linguaggio con cui l'oggetto SCO comunica con la piattaforma di e-Learning è il JavaScript; tra i
formati più comuni per costruire SCO possiamo citare l'HTML, Flash, Java o altri formati più chiusi
o meno diffusi.
Vediamo ora l’organizzazione del content package di uno SCORM.
Le resources sono l'insieme degli elementi che compongono lo SCORM package. Una resource
può essere composta da più oggetti: ad esempio in un file html ci sarà un'immagine, un foglio
di stile e così via
Le organizations sono una particolare sequenza di resources che può avere vincoli tra un
oggetto e l'altro: ad esempio se non si è visualizzato lo SCO n. 1 non sarà possibile accedere
all'oggetto 2. Un package può anche avere più organizations.
L'asset è un oggetto di supporto
I vincoli nella messa in sequenza degli oggetti possono essere:
Progetti in corso
Vediamo ora alcuni progetti in corso nel mondo, relativi ai Learning Objects.
United Kingdom Learning Object Metadata, in sigla UK
LOM, attualmente è una bozza di schema che viene
sottoposta ad interrogazione da una comunità di
professionisti al fine di individuare una prassi comune nel
mondo britannico per l'elaborazione del contenuto dei
Learning Objects.
Attraverso il confronto fra 12 schemi di metadati, UK LOM
si propone di raccogliere il nucleo comune degli elementi
dei metadati e cerca di registrare le pratiche comuni, considerandole più interessanti delle
pratiche migliori. Il suo obiettivo non è quello di essere prescrittivo, ma piuttosto quello di
riflettere le operazioni che i professionisti effettuano mentre arricchiscono il contenuto con dei
tags.
Entro UK LOM si trovano tre generi di elementi:
Obbligatori
Opzionali
Opzionali ma raccomandati
Gli elementi obbligatori devono sempre essere completati per assicurare la interoperabilità. Gli
elementi opzionali possono essere inclusi nei casi in cui possono portare a qualche beneficio. Gli
elementi opzionali ma raccomandati dovrebbero essere inclusi ogni qual volta risulti possibile.
Il progetto eduSource coinvolge l'intero Canada nella creazione delle infrastrutture per una rete di
Interoperable Learning Object Repositories. Un repository differisce dal materiale standard per il
Web, in quanto fornisce a insegnanti, studenti e genitori informazioni che sono strutturate e
organizzate per facilitare il ritrovamento e l'uso di materiali di insegnamento, quale che sia la
locazione della risorsa. Il progetto eduSource si basa su standard nazionali e internazionali, è
interamente bilingue, francese e inglese, ed è accessibile a tutti i canadesi ed agli utenti
internazionali, inclusi portatori di disabilità.
CanCore è un profilo di applicazione (come lo UK LOM Core) dello standard per metadati di
Learning Objects. Esso, contrariamente a molti profili di applicazioni, si preoccupa di fornire una
guida dettagliata per l'interpretazione e l'implementazione di ogni elemento di dati nello standard
LOM. Queste linee guida costituiscono un documento di circa 250 pagine e sono state sviluppate
nel corso di tre anni attraverso la consultazione con esperti del Canada e di altri paesi del mondo.
Queste linee guida sono disponibili gratuitamente sul sito Web di CanCore.
SLOOP è un progetto finalizzato alla condivisione di free/open Learning Objects, promosso da un
partenariato costituito da organizzazioni italiane, irlandesi, spagnole, rumene e slovene,
nell'ambito del programma europeo Leonardo da Vinci. SLOOP è l’acronimo di Sharing Learning
Objects in an Open Perspective. Nell'ambito del Progetto SLOOP, è stato realizzato freeLOms, un
ambiente per lo scambio e la produzione collaborativa di free/open Learning Objects.
Questioni pedagogiche
Per avere un'idea di un insieme di Learning Objects, si pensi, ad
esempio, ai software di auto-apprendimento linguistico, in cui
vi sono unità didattiche divise in moduli di apprendimento in
cui le attività, supportate da animazioni, dialoghi, ma anche
semplici icone su cui cliccare per conoscere il nome del
particolare oggetto rappresentato, sono costituite da risorse
digitali opportunamente strutturate ed assemblate.
In quest'ottica di un approccio costruttivista all'apprendimento,
vale la pena esplicitare i concetti chiave sui quali è basata la filosofia dei Learning Objects:
Autonomia del corsista che utilizza questo oggetto per acquisire conoscenze e competenze in
modo personale cioè secondo i suoi bisogni e i suoi tempi di apprendimento
Specificità degli obiettivi d'apprendimento: un Learning Object deve essere un'unità completa
che consente di apprendere uno specifico contenuto
Multimedialità, uso di vari linguaggi e stimoli che coinvolgono i vari stili di apprendimento.
Interattività
Autovalutazione del fruitore durante il processo (assessment) o finale, ovvero al termine di un
percorso che si articola attraverso più Learning Objects (evaluation)
Emerge una prima questione pedagogica relativa alle modalità di applicazione di uno stesso
Learning Object a diversi contesti di utilizzo. Occorre, infatti, chiedersi come inserire un Learning
Object all'interno di un percorso formativo, affinché esso possa risultare di volta in volta
significativo per i suoi fruitori.
Sono state mosse, inoltre, alcune critiche rispetto alla modalità di apprendimento basata sui
Learning Objects, in quanto sembra possa risultare individualistica e asociale. Secondo questa
prospettiva, un individuo seduto davanti al suo PC praticherebbe una forma di apprendimento che
prescinde dal confronto derivante dal riferimento al gruppo dei suoi pari.
Entrambe le questioni sono strettamente connesse all'impostazione pedagogica che s'intende
adottare nell'operatività didattica che utilizza Learning Objects. Nel primo caso, sta al formatore
saper garantire un'adeguata strategia didattica, che preveda anche l'utilizzo di Learning Objects, in
relazione ai reali bisogni formativi degli utenti, eventualmente integrando la presentazione di
Learning Objects con ulteriori materiali, costituiti anche da lezioni in presenza. Per quanto riguarda
la critica di un apprendimento individualistico, un approccio socio-costruttivista applicato all'e-
learning può essere una risposta, fornendo come contesto di utilizzo dei Learning Objects una
comunità di apprendimento, in cui il singolo può migliorare il proprio percorso formativo in
relazione ai contributi del gruppo di appartenenza, mediante la partecipazione ad attività comuni,
lo scambio di esperienze ed una negoziazione collettiva continua di significati.
I repository
Un repository è un deposito di oggetti, nello specifico Learning Objects. Si tratta di database che
memorizzano gli oggetti comprensivi di contenuto e metadati, ovvero quelle informazioni che
servono per spiegare attraverso parole chiave il contenuto e l’obiettivo formativo del Learning
Object stesso. I metadati servono per organizzare e suddividere i Learning Objects e per essere
trovati facilmente quando ricercati o richiamati.
Spesso i repository memorizzano al loro interno solo
i metadati, in modo da contenere, e restituire,
solamente gli indirizzi ipertestuali che rimandano al
Learning Objects relativo, che può essere collocato
ovunque nella rete.
La maggior parte dei repository funziona come un
portale web al quale si accede per la ricerca; ma il
termine indica anche le piattaforme integrate, dove
sono archiviati i Learning Objects in sistemi più complessi.
Di seguito un elenco di banche dati e portali di accesso a risorse didattiche.
• CAREO, Campus Alberta Repository of Educational Objects. Canadese, raccoglie materiali
didattici per diverse discipline, per insegnanti ed educatori. Questo il link: www.careo.org
• Edutopia. Progetto creato dalla George Lucas Educational Foundation, del celebre regista
George Lucas, per favorire l’accesso e la distribuzione di risorse tecnologiche innovative per
l’istruzione. Questo il link: www.edutopia.org
• Europeana. Biblioteca digitale europea contenente materiale audio-visivo proveniente da tutti
i Paesi europei. Questo il link: www.europeana.eu
• Learner Resources. Distribuzione di un’ampia collezione di video didattici e altri materiali,
nell’ambito dell’iniziativa della Annenberg Media Foundation, allo scopo di migliorare la scuola
e la didattica attraverso l’uso delle tecnologie. Questo il link: www.learner.org
• MERLOT. Portale che raccoglie materiale didattico online creato e messo a disposizione da chi
e per chi si registra al sito. L’obiettivo è quello di creare una comunità di insegnanti e
professionisti che condividano i materiali e le proposte didattiche, migliorando l’efficacia
dell’insegnamento. Questo il link: www.merlot.org
• OER Commons. Open Educational Resource, progetto che ha preso avvio nel 2002 con lo scopo
di creare uno spazio di condivisione di materiali ed esperienze didattiche. Questo il link:
www.oercommons.org
• Open Course Ware. È il primo, e tra i più interessanti, progetto di creazione di un archivio per
contenuti didattici. È stato voluto e creato dal MIT di Boston, che ha reso disponibili
gratuitamente, purché l’utilizzo non abbia fini commerciali, i propri materiali didattici. Altre
importanti università hanno poi seguito l’esempio. Questo il link: www.ocw.mit.edu
• Winsconsin Online Resource Center. È una biblioteca digitale che contiene Learning Objects
creati da centinaia di autori e utilizzabili liberamente. Questo il link: www.wisc-online.com