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Unità didattica 1: Learning Objects

Introduzione
In questa unità didattica presenteremo i Learning Objects e le Open Educational Resources.
Inizieremo da alcune definizioni, in modo da focalizzare bene l’argomento e capire meglio di cosa
si tratta.
Vedremo poi come possono essere utilizzati i Learning Objects, fornendone una rappresentazione
schematica. Capiremo cosa sono i repository e forniremo il link di quelli più utili ed adatti per la
didattica.
Focalizzeremo poi l’attenzione sulle Open Educational Resources, cioè le risorse educative aperte.
Vedremo che l’aggettivo aperte indica che sono liberamente disponibili e che quindi possono
essere riutilizzate e adattate alle proprie esigenze.
Presenteremo infine alcuni siti Internet in cui è possibile reperire contenuti didattici in Italiano.

Obiettivi
Al termine di questa unità didattica saprai:

 Cosa sono e come si utilizzano i Learning Objects


 Cosa sono e come si utilizzano i repository
 Cosa sono e come si utilizzano le Open Educational Resources
 Dove trovare sul web repository
 Dove trovare sul web le Open Educational Resources
 Dove trovare sul web contenuti didattici in Italiano
Una serie di test di verifica ti saranno utili per valutare la tua comprensione dei concetti esposti.

Introduzione ai Learning objects


Nella didattica odierna, sia quella tradizionale sia
quella informatizzata e telematica, si parla sempre
più spesso di Learning Object (abbreviato LO), oggetti
per l’apprendimento. Darne una definizione unica e
univoca non è semplice, dato che, a partire dal 1994,
anno della prima definizione, numerose altre si sono
succedute nel corso degli anni.
Innanzitutto possiamo individuare i Learning Objects come appartenenti allo schema di
programmazione object oriented, usata nel settore informatico, dove i contenuti sono considerati
componenti, ovvero objects, indipendenti l’uno dall’altro e quindi riusabili in diversi contesti a
seconda delle necessità.
In informatica la programmazione orientata agli oggetti (abbreviata OOP, Object Oriented
Programming) è un paradigma di programmazione che permette di definire oggetti software in
grado di interagire gli uni con gli altri attraverso lo scambio di messaggi. È particolarmente adatta
nei contesti in cui si possono definire delle relazioni di interdipendenza tra i concetti da modellare
(contenimento, uso, specializzazione). Un ambito che più di altri riesce a sfruttare i vantaggi della
programmazione ad oggetti è quello delle interfacce grafiche.
Tra gli altri vantaggi della programmazione orientata agli oggetti segnaliamo i seguenti:

 Fornisce un supporto naturale alla modellazione software degli oggetti del mondo reale o del
modello astratto da riprodurre
 Permette una più facile gestione e manutenzione di progetti di grandi dimensioni
 L'organizzazione del codice sotto forma di classi favorisce la modularità e il riuso di codice
Il termine Learning riporta però alla sfera della didattica e dell’apprendimento; perciò li possiamo
inserire in quel nuovo modo di fare didattica attraverso l’utilizzo di tecnologie informatiche.
L’idea di base dunque è che si possono creare piccoli contenuti, strutturati in blocchi indipendenti
dal contesto e dagli altri blocchi. In questo modo ogni Learning Object può essere utilizzato in
modi ogni volta differenti, in attività diverse, ricombinati, spostati o eliminati. Sono elementi
digitali, nascono pensati per una loro fruizione e un loro utilizzo attraverso strumenti informatici,
quali computer o LIM. Vengono inseriti in appositi repository, magazzini virtuali in Rete, che
raccolgono e organizzano i diversi Learning Objects e li mettono a disposizione di altri utenti.

Definizioni
Tra le definizioni che sono state date dei Learning Objects, due sono le più accreditate e autorevoli
in ambito internazionale.
• La definizione che ne dà l’LTSC (Learning Technology Standard Committee) è “ogni entità
digitale o non digitale che può essere utilizzata, riutilizzata o indicata come riferimento durante
l’apprendimento supportato dalle nuove tecnologie. Esempi di Learning Object possono
includere contenuti multimediali, contenuti educativi, obiettivi d’apprendimento, software per
la didattica e strumenti per la didattica e persone, organizzazioni, o eventi a cui si fa
riferimento durante l’apprendimento supportato dalle nuove tecnologie”
• La definizione che ne dà David Wiley è “ogni risorsa digitale che può essere riutilizzata per
supportare l’apprendimento”. Quindi Wiley intende qualsiasi contenuto può essere erogato
attraverso la rete, come immagini, video o audio, testi, animazioni, piccole applicazioni, pagine
web complesse. Sostanzialmente questa definizione rispetto alla precedente restringe il campo
dei LO eliminando l’idea che i Learning Objects possano essere non digitali e non si possano
riutilizzare. Infine non vengono semplicemente utilizzati durante l’insegnamento ma diventano
risorse indispensabili per supportare l’apprendimento.

Learning Objects
Come abbiamo accennato, un Learning Object è una unità di istruzione per l'e-learning,
riutilizzabile. I Learning Objects costituiscono particolari tipi di risorse di apprendimento auto
consistenti, dotate di modularità, reperibilità, riusabilità e interoperabilità, che ne consentono la
possibilità di impiego in contesti diversi.
Lo sviluppo delle nuove tecnologie dell'informazione e della comunicazione ha avuto significative
ripercussioni anche sulle modalità di apprendimento, stimolando la formazione di nuove risorse
didattiche.
A questo proposito, spesso si ritiene che l'approccio pragmatico/produttivo dell'e-learning,
finalizzato al risparmio di tempi e costi nella fase di progettazione e produzione dei materiali
didattici, sia l'orientamento fondante che ha caratterizzato la realizzazione di Learning Objects.
I Learning Objects sono unità auto consistenti, in quanto rappresentano un'unità minima costituita
da uno o più asset (elementi minimi costituiti da un'immagine, un video, e così via) per
l'acquisizione di conoscenza rispetto ad un obiettivo formativo. Di grande importanza, è la
questione della granularità, ovvero la dimensione di un Learning Object per permetterne
l'aggregazione con un altro Learning Object.
Nella fattispecie, i Learning Objects sono:
• Auto consistenti: costituiti da uno o più asset
• Modulari: aggregabili con altri LO
• Reperibili: grazie alla marcatura dei metadati
• Riusabili: per la loro autonomia in diverse situazioni di apprendimento
• Interoperabili: possono funzionare su diverse piattaforme che erogano materiali didattici
(LMS) grazie all'attenzione data agli standard (SCORM) che definiscono le regole di
impacchettamento e ordine di fruizione dei LO
Quanto deve essere grande un Learning Object? Sulla questione permane una certa aleatorietà.
Infatti, oltre che al buon senso di chi lo produce, che dovrebbe discriminare le adeguate
dimensioni della risorsa, non vi sono delle regole precise condivise. Un'indicazione in merito alla
determinazione di quanti contenuti debbano figurare in una lezione è stata fornita dalla CISCO,
nota azienda nel campo di Internet: essa stabilisce in 7 (+/- 2) concetti da presentare al fruitore
una possibile misura di grandezza dei Learning Objects.
Se il loro riutilizzo è la finalità che viene perseguita con la loro creazione, a tutt'oggi rimangono
ancora da definire degli standard sui metadati, che individuino linee guida comuni per la
classificazione dei Learning Objects e consentano ai formatori che intendono farne uso un'agevole
individuazione della risorsa più idonea ad un dato percorso formativo, in relazione al contenuto, al
grado di difficoltà, al grado di interazione.
Per garantire che i Learning Objects siano aggregati e riutilizzati è necessario standardizzare la loro
descrizione ovvero definire il cosiddetto set di metadati.
I metadati possono intendersi come quei dati che non si riferiscono direttamente ai contenuti
concreti di un Learning Object, ma che li classificano, nel senso che forniscono informazioni sui
dati stessi, rinviando indirettamente anche ai contenuti di apprendimento del Learning Object. Ad
esempio, con questa accezione, in una scheda di identificazione di un testo in una biblioteca sono
metadati di un'opera i campi "autore" "titolo", e così via, che rinviano ai dati contenuti nei relativi
campi per esempio "Settembrini" e "Ricordanze della mia vita"; analogamente, per i Learning
Object i metadati forniscono le informazioni necessarie a classificare la risorsa sulla base di
determinati parametri stabiliti. I metadati sono utili ai fruitori non solo per acquisire informazioni
sui Learning Objects, ma soprattutto per reperirli negli appositi repository di Learning Objects, i
quali sono archivi digitali che raccolgono e catalogano i Learning Objects secondo i canoni di
classificazione dei metadati.
Come essere certi quindi di un'accuratezza e completezza tale dei metadati in modo che un
Learning Object sia ben definito? Si stanno cercando di individuare e fissare standard per la
definizione di metadati (Learning Object Metadata o LOM), tuttavia va fatto presente che i criteri
che si possono adottare possono derivare dalle indicazioni di esperti oppure, in un contesto di
comunità, essendo diverse le autorità a cui fare riferimento, possono rimandare a "convergenze
parziali di significato", in modo che la catalogazione non sia preda di anarchie e confusioni, ma di
una pluralità regolata di forme di organizzazione.
Altri metadati necessari per la produzione di un Learning Object riguardano le indicazioni che
fanno sì che il Learning Object possa essere utilizzato da diverse piattaforme (LMS), sia cioè
interoperabile. Lo standard che si occupa di garantire questa funzionalità è SCORM (Sharable
Content Object Reference Model). SCORM definisce l'insieme delle procedure che aggrega i
contenuti dei Learning Object e il modo di elaborare questi contenuti sulla piattaforma: i dati sul
corso, i metadati, l'interazione studente-piattaforma, i test e le valutazioni sono gestite da un file
.xml che garantisce l'interoperabilità.

LMS
Un Learning Management System (LMS) è la piattaforma applicativa, o insieme di programmi, che
permette l'erogazione di corsi in modalità e-learning al fine di contribuire a realizzare le finalità
previste dal progetto educativo dell'istituzione proponente. Il Learning Management System
presidia la distribuzione dei corsi on-line, l'iscrizione degli studenti, il tracciamento delle attività
on-line. Gli LMS spesso operano in associazione con gli LCMS (Learning Content Management
System) che gestiscono direttamente i contenuti, mentre all'LMS resta la gestione degli utenti e
l'analisi delle statistiche.
La maggior parte degli LMS sono strutturati in
maniera tale da facilitarne, dovunque e in
qualunque momento, l'accesso e la gestione dei
contenuti.
Normalmente un LMS consente la registrazione
degli studenti, la consegna, la frequenza ai corsi
e-learning e una verifica delle conoscenze.
In un sistema LMS più completo si possono anche trovare strumenti quali l'amministrazione di
competenza, l'analisi di abilità, la pianificazione di successione, le certificazioni, i codici categoria
virtuali e la ripartizione delle risorse: sedi della riunione, stanze, manuali, istruttori, e così via. La
maggior parte dei sistemi tengono conto dello studente principiante, facilitandone l'auto-iscrizione
e l'accesso ai corsi.
Per quanto riguarda la gestione dei contenuti gli LMS stanno evolvendo su differenti fronti, quali:

 Standardizzazione dei contenuti, ad esempio standard SCORM e sue evoluzioni


 Allargamento dei formati di contenuto, ad esempio video e audio, e/o sorgenti supportate, ad
esempio YouTube, TED, Slideshare, piattaforme MOOC, e così via
 Aggiunta di funzionalità di collaborazione tra i corsisti per garantire la possibilità di interazione
Il Learning Content Management System (LCMS) è un modulo software presente nelle piattaforme
di e-learning che riunisce tutte le funzionalità necessarie alla gestione dei contenuti per
l'insegnamento on-line, come ad esempio:

 Creazione, gestione e memorizzazione dei contenuti didattici


 Composizione e modularizzazione delle unità didattiche fondamentali, cioè i Learning Object
 Tracciamento e memorizzazione delle interazioni degli studenti con i Learning Object
Un LCMS gestisce l'importazione e la pubblicazione dei Learning Object, "pacchetti" indipendenti
in grado di soddisfare uno o più obiettivi didattici.

SCORM
Lo SCORM, "Shareable Content Object Reference Model" (Modello di Riferimento per gli Oggetti di
Contenuto Condivisibile) è tecnicamente un "modello virtuale" (reference model in Inglese), cioè
una raccolta di specifiche tecniche che consente, primariamente, lo scambio di contenuti digitali in
maniera indipendente dalla piattaforma.
Al momento attuale le ultime specifiche dello standard sono relative alla versione 1.3 (detto anche
SCORM 2004) anche se il più utilizzato rimane ancora lo SCORM 1.2. La specifica SCORM 2004 ha
subito diverse revisioni e miglioramenti. La revisione più recente è la quarta.
Lo SCORM definisce, nell'e-Learning, le specifiche relative al riutilizzo, tracciamento e
catalogazione degli oggetti didattici, cioè i Learning Objects, i "mattoni elementari" con i quali
vengono strutturati i corsi. La piattaforma di e-learning ha solo il compito di dialogare con
l'oggetto, interpretando i messaggi che gli vengono passati. Ciò è possibile in quanto SCORM
definisce al suo interno le caratteristiche che dovrebbero essere supportate dal Learning
Management System (LMS). La compatibilità della piattaforma si rende necessaria solamente per
"capire la lingua" dell'oggetto e, se necessario, per potergli rispondere.
Per essere compatibile con lo standard SCORM, ogni Learning Object deve avere le seguenti
caratteristiche:

 Essere catalogabile attraverso dei metadati, campi descrittivi predefiniti, in modo da poter
essere indicizzato e ricercato all'interno dell'LMS. I campi descrittivi richiesti sono molti, non
tutti obbligatori. Viene ad esempio richiesto l'autore, la versione, la data dell'ultima modifica
fino ad arrivare ai vari livelli di aggregazione tra i vari oggetti. Il tutto viene archiviato nella
sezione in un file chiamato imsmanifest.xml
 Poter dialogare con l'LMS in cui è incluso, passandogli dei dati utili al tracciamento dell'attività
del corsista, ad esempio il tempo passato all'interno di una certa lezione, i risultati conseguiti
in un test e i vincoli previsti per passare all'oggetto successivo. Il dialogo avviene attraverso dei
dati che passano dal Learning Object all'LMS e dall'LMS al Learning Object. Il linguaggio con cui
si comunica è il JavaScript che viene interpretato da una API (Application Programming
Interface) che funge da ponte tra i dati che i due elementi (LMS e Learning Object) si
scambiano
 Essere riusabile: l'oggetto deve essere trasportabile su qualsiasi piattaforma compatibile senza
perdere di funzionalità. Questo principio è alla base dello standard in quanto, rispettando le
direttive di costruzione, l'oggetto e la piattaforma non devono essere modificati per attivare le
funzionalità di tracciamento e catalogazione
Un materiale didattico SCORM è un file con estensione .zip, oppure .pif, che contiene all'interno
diverse sezioni relative alla struttura, alla descrizione con metadati ed al suo funzionamento
all'interno di un LMS. Lo SCORM quindi non specifica un formato di file che possa rappresentare
l'oggetto didattico: qualsiasi formato può essere incluso in un pacchetto SCORM, a seconda del
fatto che l'oggetto sia preposto a comunicare con un LMS o ad essere un oggetto di un supporto
che non comunica con la piattaforma di e-learning. Se questo oggetto è programmato per
comunicare con la piattaforma prende il nome di SCO, se invece è un oggetto di supporto prende il
nome di ASSET.
Il linguaggio con cui l'oggetto SCO comunica con la piattaforma di e-Learning è il JavaScript; tra i
formati più comuni per costruire SCO possiamo citare l'HTML, Flash, Java o altri formati più chiusi
o meno diffusi.
Vediamo ora l’organizzazione del content package di uno SCORM.

 Le resources sono l'insieme degli elementi che compongono lo SCORM package. Una resource
può essere composta da più oggetti: ad esempio in un file html ci sarà un'immagine, un foglio
di stile e così via
 Le organizations sono una particolare sequenza di resources che può avere vincoli tra un
oggetto e l'altro: ad esempio se non si è visualizzato lo SCO n. 1 non sarà possibile accedere
all'oggetto 2. Un package può anche avere più organizations.
 L'asset è un oggetto di supporto
I vincoli nella messa in sequenza degli oggetti possono essere:

 D'uso: Navigato, Visualizzato ma non completato, Finito, e così via


 Di risultato: Passato, Non passato e così via
Il formato PIF (Package Interchange Format) è stato creato con l'uso degli SCORM. Questo
standard ha proposto come formato di trasporto dei propri corsi il formato ZIP. Lo standard che ha
definito lo SCORM ha semplicemente rinominato il file ZIP in PIF. In realtà il contenuto è sempre
compresso con ZIP, tant'è che è possibile aprire i PIF come dei normali file compressi ZIP.

Progetti in corso
Vediamo ora alcuni progetti in corso nel mondo, relativi ai Learning Objects.
United Kingdom Learning Object Metadata, in sigla UK
LOM, attualmente è una bozza di schema che viene
sottoposta ad interrogazione da una comunità di
professionisti al fine di individuare una prassi comune nel
mondo britannico per l'elaborazione del contenuto dei
Learning Objects.
Attraverso il confronto fra 12 schemi di metadati, UK LOM
si propone di raccogliere il nucleo comune degli elementi
dei metadati e cerca di registrare le pratiche comuni, considerandole più interessanti delle
pratiche migliori. Il suo obiettivo non è quello di essere prescrittivo, ma piuttosto quello di
riflettere le operazioni che i professionisti effettuano mentre arricchiscono il contenuto con dei
tags.
Entro UK LOM si trovano tre generi di elementi:

 Obbligatori
 Opzionali
 Opzionali ma raccomandati
Gli elementi obbligatori devono sempre essere completati per assicurare la interoperabilità. Gli
elementi opzionali possono essere inclusi nei casi in cui possono portare a qualche beneficio. Gli
elementi opzionali ma raccomandati dovrebbero essere inclusi ogni qual volta risulti possibile.
Il progetto eduSource coinvolge l'intero Canada nella creazione delle infrastrutture per una rete di
Interoperable Learning Object Repositories. Un repository differisce dal materiale standard per il
Web, in quanto fornisce a insegnanti, studenti e genitori informazioni che sono strutturate e
organizzate per facilitare il ritrovamento e l'uso di materiali di insegnamento, quale che sia la
locazione della risorsa. Il progetto eduSource si basa su standard nazionali e internazionali, è
interamente bilingue, francese e inglese, ed è accessibile a tutti i canadesi ed agli utenti
internazionali, inclusi portatori di disabilità.
CanCore è un profilo di applicazione (come lo UK LOM Core) dello standard per metadati di
Learning Objects. Esso, contrariamente a molti profili di applicazioni, si preoccupa di fornire una
guida dettagliata per l'interpretazione e l'implementazione di ogni elemento di dati nello standard
LOM. Queste linee guida costituiscono un documento di circa 250 pagine e sono state sviluppate
nel corso di tre anni attraverso la consultazione con esperti del Canada e di altri paesi del mondo.
Queste linee guida sono disponibili gratuitamente sul sito Web di CanCore.
SLOOP è un progetto finalizzato alla condivisione di free/open Learning Objects, promosso da un
partenariato costituito da organizzazioni italiane, irlandesi, spagnole, rumene e slovene,
nell'ambito del programma europeo Leonardo da Vinci. SLOOP è l’acronimo di Sharing Learning
Objects in an Open Perspective. Nell'ambito del Progetto SLOOP, è stato realizzato freeLOms, un
ambiente per lo scambio e la produzione collaborativa di free/open Learning Objects.

Questioni pedagogiche
Per avere un'idea di un insieme di Learning Objects, si pensi, ad
esempio, ai software di auto-apprendimento linguistico, in cui
vi sono unità didattiche divise in moduli di apprendimento in
cui le attività, supportate da animazioni, dialoghi, ma anche
semplici icone su cui cliccare per conoscere il nome del
particolare oggetto rappresentato, sono costituite da risorse
digitali opportunamente strutturate ed assemblate.
In quest'ottica di un approccio costruttivista all'apprendimento,
vale la pena esplicitare i concetti chiave sui quali è basata la filosofia dei Learning Objects:

 Autonomia del corsista che utilizza questo oggetto per acquisire conoscenze e competenze in
modo personale cioè secondo i suoi bisogni e i suoi tempi di apprendimento
 Specificità degli obiettivi d'apprendimento: un Learning Object deve essere un'unità completa
che consente di apprendere uno specifico contenuto
 Multimedialità, uso di vari linguaggi e stimoli che coinvolgono i vari stili di apprendimento.
 Interattività
 Autovalutazione del fruitore durante il processo (assessment) o finale, ovvero al termine di un
percorso che si articola attraverso più Learning Objects (evaluation)
Emerge una prima questione pedagogica relativa alle modalità di applicazione di uno stesso
Learning Object a diversi contesti di utilizzo. Occorre, infatti, chiedersi come inserire un Learning
Object all'interno di un percorso formativo, affinché esso possa risultare di volta in volta
significativo per i suoi fruitori.
Sono state mosse, inoltre, alcune critiche rispetto alla modalità di apprendimento basata sui
Learning Objects, in quanto sembra possa risultare individualistica e asociale. Secondo questa
prospettiva, un individuo seduto davanti al suo PC praticherebbe una forma di apprendimento che
prescinde dal confronto derivante dal riferimento al gruppo dei suoi pari.
Entrambe le questioni sono strettamente connesse all'impostazione pedagogica che s'intende
adottare nell'operatività didattica che utilizza Learning Objects. Nel primo caso, sta al formatore
saper garantire un'adeguata strategia didattica, che preveda anche l'utilizzo di Learning Objects, in
relazione ai reali bisogni formativi degli utenti, eventualmente integrando la presentazione di
Learning Objects con ulteriori materiali, costituiti anche da lezioni in presenza. Per quanto riguarda
la critica di un apprendimento individualistico, un approccio socio-costruttivista applicato all'e-
learning può essere una risposta, fornendo come contesto di utilizzo dei Learning Objects una
comunità di apprendimento, in cui il singolo può migliorare il proprio percorso formativo in
relazione ai contributi del gruppo di appartenenza, mediante la partecipazione ad attività comuni,
lo scambio di esperienze ed una negoziazione collettiva continua di significati.

Utilizzo dei Learning Objects


Gradualmente diverse istituzioni, che si occupano di istruzione e formazione, sono passate
dall’erogazione del materiale didattico in modo “monolitico” a una erogazione basata appunto sui
Learning Object. Questo vuol dire passare da un approccio per cui una singola lezione era
immaginata e progettata come un’unità a sé stante, come un unico blocco che non poteva essere
utilizzato in modo diverso da come era stato progettato, a un approccio in cui il materiale didattico
di una lezione è creato da diversi blocchi, ognuno autonomo e indipendente dal contesto, perciò
riadattabile a esigenze diverse.
Il Learning Object è una risorsa didattica che si può erogare a distanza, con diversi formati,
utilizzabile all’infinito, in percorsi di apprendimento personalizzati in base alle esigenze, con
specifici obiettivi didattici.
Come abbiamo accennato, il contenuto dei Learning Objects deve avere determinate
caratteristiche:
• Modulare, autonomo e trasportabile all’interno di ambienti e applicazioni diverse
• Non sequenziale, quindi utilizzabile in momenti e posizioni diversi
• Multimediale e interattivo
• Accessibile a più utenti e adattabile a utenti con diverse esigenze
• Semplificato, cioè deve contenere elementi il più diretti possibile
• Informativo, pratico o integrato, ovvero il contenuto deve dare solo informazioni nel primo
caso, nel secondo deve essere altamente interattivo per favorire l’apprendimento attraverso la
pratica (giochi, simulazioni, test, e così via), nel terzo caso è la combinazione dei primi due
Tornando ai metadati, a cui abbiamo accennato in precedenza, possiamo schematizzare come
segue:
• Stabilire un obiettivo formativo
• Decidere dei contenuti di apprendimento: testi, immagini, applicazioni web, video, animazioni,
audio, pagine web
• Progettare la verifica dell’apprendimento: valutazione, autovalutazione, feedback
Volendo infine schematizzare quanto detto sui Learning Objects:
1. Learning Object
a. È una risorsa modulare, in formato digitale, fruibile via web
b. È descritto da metadati
c. Viene usato / riusato, in un contesto di apprendimento, per raggiungere un obiettivo
univoco

I repository
Un repository è un deposito di oggetti, nello specifico Learning Objects. Si tratta di database che
memorizzano gli oggetti comprensivi di contenuto e metadati, ovvero quelle informazioni che
servono per spiegare attraverso parole chiave il contenuto e l’obiettivo formativo del Learning
Object stesso. I metadati servono per organizzare e suddividere i Learning Objects e per essere
trovati facilmente quando ricercati o richiamati.
Spesso i repository memorizzano al loro interno solo
i metadati, in modo da contenere, e restituire,
solamente gli indirizzi ipertestuali che rimandano al
Learning Objects relativo, che può essere collocato
ovunque nella rete.
La maggior parte dei repository funziona come un
portale web al quale si accede per la ricerca; ma il
termine indica anche le piattaforme integrate, dove
sono archiviati i Learning Objects in sistemi più complessi.
Di seguito un elenco di banche dati e portali di accesso a risorse didattiche.
• CAREO, Campus Alberta Repository of Educational Objects. Canadese, raccoglie materiali
didattici per diverse discipline, per insegnanti ed educatori. Questo il link: www.careo.org
• Edutopia. Progetto creato dalla George Lucas Educational Foundation, del celebre regista
George Lucas, per favorire l’accesso e la distribuzione di risorse tecnologiche innovative per
l’istruzione. Questo il link: www.edutopia.org
• Europeana. Biblioteca digitale europea contenente materiale audio-visivo proveniente da tutti
i Paesi europei. Questo il link: www.europeana.eu
• Learner Resources. Distribuzione di un’ampia collezione di video didattici e altri materiali,
nell’ambito dell’iniziativa della Annenberg Media Foundation, allo scopo di migliorare la scuola
e la didattica attraverso l’uso delle tecnologie. Questo il link: www.learner.org
• MERLOT. Portale che raccoglie materiale didattico online creato e messo a disposizione da chi
e per chi si registra al sito. L’obiettivo è quello di creare una comunità di insegnanti e
professionisti che condividano i materiali e le proposte didattiche, migliorando l’efficacia
dell’insegnamento. Questo il link: www.merlot.org
• OER Commons. Open Educational Resource, progetto che ha preso avvio nel 2002 con lo scopo
di creare uno spazio di condivisione di materiali ed esperienze didattiche. Questo il link:
www.oercommons.org
• Open Course Ware. È il primo, e tra i più interessanti, progetto di creazione di un archivio per
contenuti didattici. È stato voluto e creato dal MIT di Boston, che ha reso disponibili
gratuitamente, purché l’utilizzo non abbia fini commerciali, i propri materiali didattici. Altre
importanti università hanno poi seguito l’esempio. Questo il link: www.ocw.mit.edu
• Winsconsin Online Resource Center. È una biblioteca digitale che contiene Learning Objects
creati da centinaia di autori e utilizzabili liberamente. Questo il link: www.wisc-online.com

Open Educational Resources


Recentemente, accanto al termine Learning Object, ha preso piede la definizione Open
Educational Resources (OER), ovvero le risorse educative aperte. Le OER hanno acquisito
importanza a livello internazionale soprattutto a seguito di grandi iniziative di condivisione e
messa a disposizione di risorse, volute e create da prestigiose università.
Importante è l’aggettivo “aperte” per queste risorse, che indica che sono disponibili
gratuitamente, con la possibilità di riusarle e adattarle alle proprie esigenze.
Learning Object e OER si sono sviluppati principalmente in ambito anglosassone, perciò si trovano
soprattutto in lingua inglese, sebbene negli ultimi anni, di pari passo con la diffusione della LIM
nelle scuole, si sono create possibilità anche in Italia. Più avanti è presente un elenco dettagliato.
Un docente che stia cercando delle risorse didattiche online da utilizzare con la LIM, dovrà
innanzitutto mettersi nell’ottica che, per sviluppare le sue lezioni in modo efficace, difficilmente
troverà del materiale che può utilizzare esattamente com’è. Dovrà piuttosto riusarlo, ovvero
adattarlo alle sue esigenze e alle esigenze specifiche della classe. Per questo è importante trovare
delle risorse che consentano di essere modificate.
Il termine "Open Educational Resources" è stato adottato la prima volta al forum UNESCO del
2002 sull'Impatto dei Contenuti Didattici Aperti per l'Istruzione Superiore nei Paesi in Via di
Sviluppo, finanziato dalla William and Flora Hewlett Foundation.
Le risorse didattiche aperte includono:
• Contenuti didattici: corsi completi, moduli, unità didattiche, collezioni e pubblicazioni
• Strumenti: software per la creazione, la distribuzione, l'utilizzo e il miglioramento di contenuti
didattici aperti, inclusi ricerca e organizzazione di contenuti, sistemi per la gestione dei
contenuti e dell'apprendimento, strumenti per lo sviluppo di contenuti e comunità di
apprendimento online
• Risorse per l'operatività: licenze per la proprietà intellettuale per la promozione dell'editoria
aperta di materiali, principi di progettazione e localizzazione dei contenuti
Per essere aperta una risorsa educativa deve:
 Essere aperta dal punto di vista della licenza, dunque rilasciata con una licenza aperta, ma non
necessariamente senza alcun copyright o di Pubblico dominio, ovvero con una licenza Creative
Commons o GNU Free Documentation License
 Essere aperta dal punto di vista "tecnico": deve essere dunque possibile accedere al codice
sorgente. Per esempio, per una risorsa prodotta con il software eXelearning, deve essere
permesso accedere al file "elp", per una prodotta con Hot Potatoes ai file jcw e jqz.
In quest’ottica, la licenza d’uso dei materiali non è una fattore secondario, sebbene spesso non
venga tenuta in considerazione. Lo standard attualmente che gestisce le licenze d’uso per le OER è
la Creative Commons (CC). La Creative Commons mette a disposizione dell’autore un’ampia
gamma di possibilità, consentendo di creare una licenza componibile dall’autore stesso. In questo
modo è possibile scegliere quali diritti lasciare agli utilizzatori. La Creative Commons mette a
disposizione sei tipi di licenze, dalla più aperta, che consente a terzi di distribuire, modificare,
ottimizzare e utilizzare anche a fini commerciali l’opera di un autore, alla più restrittiva, che
consente a terzi soltanto di scaricare e condividere l’opera. Per maggiori informazioni sulle licenze
Creative Commons è possibile consultare il sito https://creativecommons.org/licenses/
Quindi nel momento in cui si deve cercare una risorsa da riutilizzare è importante avere presente
l’utilizzo consentito per quella risorsa e regolarsi eventualmente di conseguenza e
consapevolmente.
Una volta scelte le risorse didattiche l’insegnante potrà adattarle al contesto specifico della classe,
sia prima della lezione, a casa, in fase di preparazione, sia in classe coinvolgendo gli studenti nella
modifica: per esempio per aggiungere sottotitoli a video reperiti su Youtube, o la modifica di una
voce su Wikipedia.

Contenuti didattici in italiano


Presentiamo ora alcuni siti web in cui è possibile reperire contenuti didattici in lingua italiana.
• Agenzia Nazionale per l’Autonomia Scolastica (Indire), che si occupa anche di innovazione
tecnologica, specificamente per la LIM, insieme all’ANSAS, ha creato il portale Scuola Digitale.
Questo il link: www.scuola-digitale.it/lavagna
• GOLD. La banca dati delle pratiche didattiche, contenente non solo materiali ma anche buone
pratiche e progetti. Il sito non è più aggiornato perché il progetto è concluso, ma ciò che è
stato già caricato rimane disponibile. Questo il link: www.gold.indire.it/gold2/
• Rai Educational. Il portale della Rai per l’educazione, mette a disposizione tantissimi video
utilizzabili a scopo didattico ed educativo. I video di Rai Educational sono soggetti a un
copyright restrittivo, infatti è possibile visualizzarli liberamente solo dal portale
www.cultura.rai.it/
Siti, portali, blog, social network, offrono immense possibilità, sono gestiti da insegnanti singoli o
gruppi di insegnanti afferenti alla stessa scuola, da associazioni, o Enti. Pubblicano in rete i loro
materiali didattici e li rendono disponibili.
Proporre un elenco di questi è impossibile, però si possono ritrovare in rete facendo delle ricerche
adeguate. Alcuni siti si propongono di raccogliere i diversi link che poi portano alle relative risorse
digitali. Se ne citano due come esempi:
• www.atuttascuola.it
• www.docenti.skuola.net
Un’altra alternativa sono i materiali creati dalle diverse case editrici, che hanno iniziato a proporre
contenuti digitali da tempo. Sono però contenuti a pagamento e non sono liberamente
distribuibili. Per fare alcuni esempi:
• www.online.scuola.zanichelli.it/ideelim/
• www.giuntiscuola.it/lavitascolastica/materiali-didattici/In-classe-con-la-LIM/
• www.erickson.it/Pagine/Promo-LIM.aspx
Infine ricordiamo che ogni software LIM, dai produttori delle lavagne, che quindi accompagnano la
lavagna acquistata, hanno a corredo una sezione di risorse multimediali e digitali, utilizzabili per
preparare le lezioni. Inoltre, alcune case produttrici mettono a disposizione ulteriori risorse sul
loro sito:
• http://www1.prometheanplanet.com/it/server.php?show=nav.16272
• www.exchange.smarttech.com/index.html?lang=it_it

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