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INFORMATICA
LEZIONI FLIPPED
CLASSROOM
COMPITI DI REALTÀ
INFORMATICA
app
1° biennio
© 2017 by Mondadori Education S.p.A., Milano
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www.mondadorieducation.it
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quella in cui l’opera è stata pubblicata e le condizioni incluse alla presente dovranno essere imposte anche al fruitore successivo.
Contenuti digitali
Progettazione Fabio Ferri, Lorenzo Testa
Redazione duDAT Srl (esercizi commentati, laboratori “Case studies”, lezioni LIM)
Realizzazione duDAT Srl (esercizi commentati, laboratori “Case studies”, lezioni LIM)
IMMAGINA Srl (audio), Lumina Datamatics (mappe modificabili)
In copertina: Beautiful Latin American woman sitting on the floor working online from home using a laptop computer and looking happy –
iStock / ©Getty Images; Handsome teenage boy sitting and using laptop isolated on white background – iStock / ©Getty Images;
Happy young woman with laptop giving the thumbs up – iStock / ©Getty Images; Young man working on laptop –
iStock / ©Getty Images.
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società anche se, per semplicità di grafia, si è omessa la relativa indicazione.
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Mondadori Education ringrazia fin d’ora chi vorrà segnalarli a:
Servizio Clienti Mondadori Education
e-mail servizioclienti.edu@mondadorieducation.it
Numero verde 800 123 931
PRESENTAZIONE
I computer sono incredibilmente veloci, accurati e stupidi.
Gli uomini sono incredibilmente lenti, inaccurati e intelligenti.
L’insieme dei due costituisce una forza incalcolabile.
Albert Einstein
Il testo è conforme alle Indicazioni nazionali per il primo biennio del Liceo Scientifico Opzione Scienze Appli-
cate relative alla disciplina Informatica. Impostato sulla classica equazione sapere = saper fare, il libro propo-
ne un’esposizione semplice e curata degli argomenti, adatta all’età degli studenti, senza mai tradire l’esigenza
del rigore scientifico della trattazione. Il volume è progettato come uno strumento didattico innovativo, che
privilegia in egual misura tutte le metodiche di apprendimento: lettura, osservazione di immagini commenta-
te e semicommentate, esemplificazioni guidate e semiguidate e operatività sono, infatti, omogeneamente di-
stribuite in tutto il volume. Tale bilanciamento garantisce un apprendimento sia formale sia operativo, evitan-
do di far apparire l’Informatica come una materia esclusivamente applicativa, priva di fondamenti scientifici.
La programmazione in C, C++ e Scratch Il volume propone la conoscenza dei fondamenti di programma-
zione imperativa con i linguaggi C e C++. Utilizza inoltre Scratch come l’ambiente più intuitivo per accedere
alla logica della programmazione.
La metodologia della pronta verifica Grazie alle schede operative Osserva come si fa e Ora tocca a te gli
studenti possono, nel corso dello studio, verificare immediatamente l’apprendimento:
• Osserva come si fa fornisce esercizi e problemi interamente svolti;
• Ora tocca a te propone problemi parzialmente svolti o interamente da svolgere.
Il volume è organizzato in sezioni, ognuna delle quali raggruppa un numero variabile di unità.
Le sezioni Ogni sezione inizia proponendo un Brainstorming diagnostico della classe, un test d’ingresso e un
elenco degli obiettivi che gli studenti devono raggiungere. Le due pagine che seguono propongono un’attività
opzionale da svolgere secondo la didattica flipped, eseguendo compiti in classe e a casa sulla base di uno sti-
molo iniziale fornito da video. Le sezioni terminano con tre schede:
• Traguardo Competenze fornisce un compito di realtà, per allenare gli studenti ad acquisire le competen-
ze il cui possesso viene certificato al termine del primo biennio;
• CLIL offre brevi testi, un glossario e quesiti in lingua inglese. È corredata di un file AUDIO per l’ascolto
della pronuncia dei testi e di un glossario interattivo in inglese;
• Un selfie riflessivo guida gli studenti a riflettere sulle strategie di apprendimento utilizzate.
Le unità espongono gli argomenti con chiarezza, evidenziando le definizioni, con l’aiuto di numerose imma-
gini, schemi e grafici. Brevi testi laterali danno informazioni aggiuntive sui protagonisti della storia dell’in-
formatica (I personaggi), su concetti disciplinari importanti (Ricorda), su nozioni meritevoli di essere sottoli-
neate (Lo sai?) e sui termini dell’informatica (Glossario). Ogni unità si conclude con:
• il ripasso dell’unità in un’ottica inclusiva (Ripassiamo insieme), costituito di una mappa riepilogativa ad
alta leggibilità, disponibile anche in digitale in modalità modificabile, e di una verifica dell’apprendi-
mento dei saperi minimi, coordinata con la mappa;
• una scheda per la verifica dell’apprendimento delle conoscenze, costituita di quesiti strutturati; la sche-
da è disponibile anche in digitale, per essere utilizzata in modalità interattiva;
• una scheda con esercizi per la verifica dell’apprendimento delle abilità e delle competenze.
Schede infografiche su doppia pagina sintetizzano alcuni argomenti importanti di carattere generale.
Contenuti digitali integrativi Numerosissimi sono gli strumenti digitali che il corso mette a disposizione:
unità integrative (una dedicata al software App Inventor per programmare app per smartphone), laboratori
per attività integrative (Case studies), esercizi commentati, mappe riepilogative ad alta leggibilità modifica-
bili, materiali per svolgere le esercitazioni proposte nel corso, i file sorgente in C/C++ e i laboratori multime-
diali in cui sono svolti test di esecuzione passo passo del codice per alcuni programmi selezionati.
Il CD-ROM mette a disposizione dello studente i contenuti digitali integrativi utili per svolgere anche offline
le esercitazioni proposte.
Gli autori
Nasce HUB! Il nuovo ambiente interattivo e integrato per la didattica digitale:
uno spazio in cui le risorse digitali espandono e arricchiscono l’offerta del libro di testo.
HUB è progettato per facilitare la creazione di percorsi didattici originali e favorire inno-
vative modalità di apprendimento, permettendo inoltre ai docenti di gestire la classe e di
monitorarne i progressi.
Dalla piattaforma si accede al Libro Digitale: lo spazio pratico e intuitivo che stimola le
dinamiche di apprendimento, favorisce l’inclusione oltre a potenziare i risultati individuali.
I Contenuti Digitali Integrativi permettono inoltre di impostare percorsi didattici per favo-
rire la didattica capovolta con la metodologia della flipped classroom.
LIBRO
DIGITALE
Pratico e intuitivo è pensato per stimolare
le dinamiche di apprendimento degli studenti
e favorire l’inclusione: le pagine accessibili
permettono di ingrandire il carattere,
scegliere font ad alta leggibilità e attivare
la lettura automatica del testo.
Puoi consultare il tuo libro digitale anche in versione offline scaricandolo per intero o in singoli
capitoli sul tuo dispositivo, seguendo questa semplice procedura:
Scarica la app gratuita* che trovi sul sito mondadorieducation.it o sui principali store
Effettua il login con User e Password scelte all’atto della registrazione sul nostro sito
Nella libreria è possibile ritrovare i libri attivi.
Per i docenti:
Se sei un docente richiedi al tuo agente di zona
* Per sapere quale delle nostre app scaricare guarda quale la copia saggio del libro che ti interessa e l’accesso
dei loghi di HUB è presente sulla quarta di copertina del tuo libro! ai relativi contenuti digitali docente.
PER UN DIGITALE SOSTENIBILE
CAMPUS
Il Campus di Informatica è il portale disciplinare dedicato ai docenti. Qui si possono trovare aggiornamenti
e nuovi spunti per progettare il proprio lavoro e moltissime risorse, comodamente organizzate per
argomento, per costruire l’attività didattica, in classe e a casa.
Numerosi sono poi le indicazioni e gli strumenti per un approccio concreto alla didattica inclusiva.
Sezione A Affronta l’esercitazione come una sfida, come se entrassi in un videogame che ti chiede di superare una
E SISTEMI OPERATIVI
OSSERVA COME SI FA 0.32
...
* 2 = 0.64 la parte intera è 0
1 Convertiamo il numero decimale 845 nel suo equivalente binario. Come puoi notare, la parte decimale continua a risultare diversa da zero costringendoci a ese-
guire ulteriori moltiplicazioni. In situazioni di questo tipo conviene stabilire a priori un numero
Ognuno di noi può utilizzare qualsiasi metodo di scrittura per eseguire la divisione per 2.
Che cosa ti fa venire in mente la parola virus? Scrivi nella tabella le singole parole o le definizioni Lo sai? massimo di moltiplicazioni da effettuare.
PRIMA DI INIZIARE… CONOSCENZE
Per approfondire il discorso, leggi l’articolo che puoi trovare all’indirizzo: https://www.fribby.net/
cosa-sono-ed-a-cosa-servono-gli-antivirus. Se, dopo la lettura, qualcosa non ti è chiaro, chiariscilo con
Quindi, se supponiamo di considerare solo cinque bit, l’equivalente binario di 0.63(10) sarà
Dividendo Divisore Quoziente Resto 0.10100(2)
• Struttura logico-funzionale altre ricerche in Internet. Spostare (shiftare) 845 2 422 1
Brainstorming Esegui il test di un computer
Ora, dai uno sguardo al software antivirus installato sul tuo computer e compila la tabella seguente, le cifre di un numero
• Funzioni di un sistema operativo verso sinistra, 422 2 211 0
oppure realizzane una sul tuo quaderno o in un documento elettronico.
1il dibattito,
Durante Scrivi nelleevidenzia
caselle i nomi
computer.
delle varie
in giallo componenti
le parole e periferiche
o le frasi che hai del
scritto e che ritieni corrette,
• Sistemi e in
di numerazione diversi dal aggiungendo uno 0 211 2 105 1
ORA TOCCA A TE
decimale e conversioni in basi diverse a destra, equivale a
Descrizione 105 2 52 1
2 • Aritmeticail binaria moltiplicare il numero
1 che puoi reperire all’indirizzo: 3
Guarda il video . Cerca di comprendere tema,e codifca per il valore della base.
dell’informazione all’interno 52 2 26 0 1
concentrando la tua attenzione su come agisce il software di4 cui si parla. Appunta informazioni
di un computer
ac Ad esempio, il numero
Trasforma il numero decimale 147(10) nel suo equivalente binario:
decimale 32 diventa 26 2 13 0
320, mentre 13 2 6 1 Dividendo Divisore Quoziente Resto
ABILITÀ ☐ Sì ☐ No il numero binario
• Comprendere la struttura 111(2) = 7 diventa 6 2 3 0
logico-funzionale e fsica di un computer ☐ Sì ☐ No 1110(2) = 7*2=14. 3 2 1 1
6 • Saper creare e gestire fle e cartelle
1 2 0 1
5 con Windows
• Saper operare con numeri binari
e convertire numeri decimali L’equivalente binario del numero 845(10) è 1101001101(2)
1 2 3 Sulla base delle informazioni che hai ricavato dalla consultazione dei materiali, dalle risposte che hai
in basi diverse
4 5 6 • Comprendere e utilizzare le tecniche
dato ai quesiti e dai lavori condotti con il tuo gruppo a scuola, prova a rispondere ai seguenti quesiti.
per la rappresentazione dei dati 2 Convertiamo il numero decimale 0.53125 nel suo equivalente binario.
2
Riprendi la Completa il seguente diagramma.
tabella precedente e metti in comune le tue idee con quelle dei compagni del tuo gruppo.
all’interno di un computer Domanda Risposta In questo caso utilizziamo il metodo delle moltiplicazioni successive. Il prodotto ottenuto sarà 147(10) = ……………….(2)
Prova, poi, a effettuare ricerche ulteriori, anche relative a una disciplina diversa, come la biologia. A anch’esso composto da una parte intera e da una decimale. La parte intera, che potrà essere
COMPETENZE soltanto 1 o 0, rappresenta il nostro bit, mentre la parte decimale continuerà a essere moltipli-
formazioni acquisite con le ricerche. Infineè prova
il logo a organizzare in una mappa concettuale – insieme cata per due. I bit ottenuti saranno scritti uno di seguito all’altro nello stesso ordine in cui sono
Questo • Comprendere le ragioni che hanno
ottenuti, cioè da sinistra a destra. Il procedimento termina quando da una moltiplicazione si
del sistema operativo? prodotto lo sviluppo scientifco 2 Trasforma il numero decimale 212(10) nel suo equivalente binario:
________________ e tecnologico nel tempo, in relazione ottiene un prodotto privo di parte decimale (cioè con parte decimale uguale a zero). Tuttavia, se
ai bisogni e alle domande questo non avviene (pensa ai numeri periodici), possiamo bloccare il procedimento dopo aver
di conoscenza dei diversi contesti, Quale sistema antivirus desidereresti installare eseguito un determinato numero di moltiplicazioni. In questo caso, naturalmente, il numero Dividendo Divisore Quoziente Resto
Sistema operativo: binario ottenuto sarà solo un’approssimazione del numero decimale.
che cos’è?
con attenzione critica alle dimensioni sul tuo computer e perché? Motiva la tua risposta.
tecnico-applicative delle conquiste Ora effettuiamo la conversione:
________________ scientifche
0.53125 * 2 = 1.0625 la parte intera è 1
________________ • Essere consapevole delle potenzialità Confronta le risposte con quelle dei tuoi compagni e, insieme, cercate di confrontare le caratteristi-
e dei limiti delle tecnologie 0.0625 * 2 = 0.125 la parte intera è 0
Completa il diagramma _______________ che dei vostri antivirus. Riflettete sulle impostazioni che ognuno di voi ha ritenuto più adeguate per
1 nel contesto culturale e sociale 0.125 * 2 = 0.25 la parte intera è 0
In base alle tue attuali conoscenze, in cui vengono applicate
0.25 * 2 = 0.5 la parte intera è 0 212(10) = ……………….(2)
scrivi a fianco le parole chiave che Questo è il logo Questo è il logo Guarda insieme ai compagni del tuo gruppo il video che puoi reperire all’indirizzo: https://www.
ti vengono in mente pensando Da solo, o con del
i compagni del tuo gruppo, svolgi undel
sistema operativo? lavoro di approfondimento
sistema operativo? sui cosiddetti malware youtube.com/watch?v=CDPAGaYtHos. Quale impressione hai avuto e quali sono le tue conclusioni? 0.5 * 2 = 1.0 la parte intera è 1 e la parte decimale è 0.
a un computer. 2 ________________ ________________
Il numero binario corrispondente è, quindi, 0.10001(2)
Aiutati con le seguenti domande:
Rivedi il video proposto nella prima fase e fai un’altra ricerca, utilizzando Internet o altre fonti,
3 Quale delle quattro figure numerate a 1. 2. FLIPPED CLASSROOM
1 Che cos’è un computer? per chiarire il diverso significato dei termini virus e malware. Ricordati che per poter discutere a
destra collocheresti al posto del punto
Alternando attività a casa e a
2 A che cosa serve? 3 interrogativo nella sequenza riportata
scuola, cerca di rispondere alla
qui sotto? Perché?
3 Da che cosa è composto?
domanda che ti viene proposta. 12 Sezione A Architettura del computer e sistemi operativi I sistemi di numerazione A1 13
a. b. c. 3. 4. Architettura del computer e sistemi operativi Sezione A 5
4 Lo usi frequentemente? 4
5 Per quali scopi principali lo usi?
d. e.
Una volta scritte le parole chiave,
discutile con il tuo insegnante
e con i tuoi compagni.
5
? I virus: sai davvero che cosa sono?
2 3
112 Sezione B Internet e cloud computing Reti di comunicazione e trasmissione dei dati B1 113 284 Sezione D Algoritmi e linguaggi di programmazione Dal problema all’algoritmo D2 285
Competenza Declinazione
2 4 6 8 10 • Le strutture di controllo
dei linguaggi C/C++
3 5 24
Comprendere la struttura logico-funzionale della struttura fisica e del software
Individuare collegamenti di un computer e di reti locali, tale da consentire la scelta dei componenti più adatti
e relazioni alle diverse situazioni e le loro configurazioni, la valutazione delle prestazioni, ABILITÀ
il mantenimento dell’efficienza.
30 18 • Individuare strategie risolutive
SEZIONE A
ARCHITETTURA DEL COMPUTER E SISTEMI OPERATIVI 2
Accetti la sfda? I virus: sai davvero che cosa sono? 4
IX
A4 Il sistema operativo 68 CONTENUTI DIGITALI
1 Che cos’è il sistema operativo 68 INTEGRATIVI
SEZIONE B
INTERNET E CLOUD COMPUTING 98
Accetti la sfda? Pregi e difetti della rivoluzione digitale: sai scoprirli? 100
X
B2 Navigare in Internet 116 CONTENUTI DIGITALI
1 Le origini di Internet 116 INTEGRATIVI
SEZIONE C
IL DOCUMENTO ELETTRONICO 162
Accetti la sfda? Da Microsoft a Gutenberg: un viaggio a ritroso! 164
XI
6 Selezionare, copiare e spostare il testo 171 CONTENUTI DIGITALI
7 Formattare i paragrafi 172 INTEGRATIVI
XII
SEZIONE D CONTENUTI DIGITALI
INTEGRATIVI
ALGORITMI E LINGUAGGI DI PROGRAMMAZIONE 240
Accetti la sfda? Saper programmare non è più da nerd, è cool! 242
XIII
D5 Scratch: programmare giocando 344 CONTENUTI DIGITALI
1 Scratch 344 INTEGRATIVI
XIV
Microsoft®, Windows®, Microsoft Office®, Microsoft Word®, Microsoft Excel®, Microsoft
Access®, Microsoft PowerPoint®, Microosft Outlook®, Microsoft Internet Explorer®, Microsoft.
NETtm, ActiveX® sono marchi registrati da Microsoft Corporation negli Stati Uniti e/o in
altri Paesi.
Java Script® è un marchio registrato da Sun Microsystem Inc. negli Stati Uniti e/o in altri
Paesi.
QuickTime®, iTunes®, iPhone® e iPad® sono marchi registrati da Apple Corporation negli Stati
Uniti e/o in altri Paesi.
Mozilla Firefox® è un marchio registrato da Mozilla Foundation negli Stati Uniti e/o in altri
paesi.
G Suite è un marchio registrato da Google negli Stati Uniti e/o in altri paesi.
Bloodshed Dev-C++ è un ambiente di sviluppo per C/C++ di Bloodshed Software.
MIT App Inventor, progetto del MIT (Massachusetts Institute of Technology), è un ambiente
di sviluppo rivolto al sistema operativo Android, diffuso su smartphone e tablet, gratuito e
aperto a tutti.
Scratch è un progetto del Lifelong Kindergarten Group dei Media Lab del MIT,
completamente gratuito.
Referenze iconografiche
© Fotolia: Jan Carbol, opta, Ulrich Roth, Sergii Shcherbakov, overthehill, Tatiana, Gautier
Willaume, Marc Dietrich, Andrea Danti, Daniel Hughes, detailblick, ernandopacheco,
Giovanni M. Tamponi, gigra, Sergii Shcherbakov, Jiri Hera, Lisa F. Young, Lusoimages, Peter
Baxter, Phase4Photography, rgbspace, Srecko Djarmati, Stephen Coburn, Stoyan Haytov,
Sven Hoppe, User:MiGz, Vladislav Kochelaevs, Vtls, Ilona Baha, Wojciech Kopczynski,
xiaoliangge
© iStock / Getty Images: Ryan McVay, s-cphoto, dem10, Anna Pekunova, Hero Images,
Justin Case, yusuflarlar, PC Format Magazine, Dean Mitchell, Diane Macdonald,
sinankocaslan, mashabuba, pagadesign, chictype, ArminStautBerlin, deepblue4you,
Manu1774, zimmytws, Gewoldi, inbj, mbongorus, nikolayi, Yuri_Arcurs, Amorphis, Andresr,
Mixmike, izusek, MisterClips, Andrew_Howe, veinte, scanrail, bowie15, Kraska, Ryan
McVay, Chip Somodevilla, Drazen_, adventtr, Ljupco, karelnoppe, scanrail, duron123, Yagi
Studio, AndrewJohnson, appleuzr, Pixel Embargo, -1001-, FactoryTh, mikdam, Grassetto,
popovaphoto, design56, t_kimura, vgajic, fcafotodigital, egal, hatman12, mediaphotos,
maciek905, Talaj, jordano, Wei Fang, Jamesmcq24, sinankokaslan, ahmetemre, adventter,
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Krzic, Vitaliy Pakhnyushchyy, Temistocle Lucarelli, Wavebreakmedia Ltd, Slawomir Fajer,
endopack, ZernLiew, George Doyle, Greyfebruary, Pocketcanoe, VectorSilhouettes
Sezione A
PRIMA DI INIZIARE…
Brainstorming
Completa il diagramma 1
In base alle tue attuali conoscenze,
scrivi a fianco le parole chiave che
ti vengono in mente pensando
a un computer. 2
Aiutati con le seguenti domande:
4 Lo usi frequentemente? 4
5 Per quali scopi principali lo usi?
2
ARCHITETTURA DEL COMPUTER
E SISTEMI OPERATIVI
CONOSCENZE
• Struttura logico-funzionale
Esegui il test di un computer
• Funzioni di un sistema operativo
1 Scrivi nelle caselle i nomi delle varie componenti e periferiche del
computer.
• Sistemi di numerazione diversi dal
decimale e conversioni in basi diverse
1 2 3 • Aritmetica binaria e codifca
4 dell’informazione all’interno
di un computer
ABILITÀ
• Comprendere la struttura
logico-funzionale e fsica di un computer
6 • Saper creare e gestire fle e cartelle
5 con Windows
• Saper operare con numeri binari
1 2 3 e convertire numeri decimali
in basi diverse
4 5 6 • Comprendere e utilizzare le tecniche
per la rappresentazione dei dati
2 Completa il seguente diagramma. all’interno di un computer
COMPETENZE
Questo è il logo • Comprendere le ragioni che hanno
del sistema operativo? prodotto lo sviluppo scientifco
________________ e tecnologico nel tempo, in relazione
ai bisogni e alle domande
di conoscenza dei diversi contesti,
Sistema operativo:
che cos’è?
con attenzione critica alle dimensioni
tecnico-applicative delle conquiste
________________ scientifche
________________ • Essere consapevole delle potenzialità
_______________ e dei limiti delle tecnologie
nel contesto culturale e sociale
in cui vengono applicate
Questo è il logo Questo è il logo
del sistema operativo? del sistema operativo?
________________ ________________
d. e.
3
ACCETTI LA SFIDA?
Durante il dibattito, evidenzia in giallo le parole o le frasi che hai scritto e che ritieni corrette, e in
rosso quelle su cui hai dubbi.
Guarda il video che puoi reperire all’indirizzo: http://tiny.cc/yjdeiy. Cerca di comprendere il tema,
concentrando la tua attenzione su come agisce il software di cui si parla. Appunta informazioni ac-
quisite, dubbi e curiosità, che discuterai in classe con il tuo insegnante e i tuoi compagni.
• • •
• • •
• • •
• • •
VIRUS
Da solo, o con i compagni del tuo gruppo, svolgi un lavoro di approfondimento sui cosiddetti malware
(“software dannosi”). Virus e malware, come avrai osservato, non sono proprio la stessa cosa!
A CASA
• Rivedi il video proposto nella prima fase e fai un’altra ricerca, utilizzando Internet o altre fonti,
per chiarire il diverso significato dei termini virus e malware. Ricordati che per poter discutere a
scuola è importante che annoti sempre le fonti delle tue informazioni.
Firewall attivo? ☐ Sì ☐ No
È attiva la scansione della posta elettronica? ☐ Sì ☐ No
Ritieni che possa essere utile effettuare la
A CASA
Sulla base delle informazioni che hai ricavato dalla consultazione dei materiali, dalle risposte che hai
dato ai quesiti e dai lavori condotti con il tuo gruppo a scuola, prova a rispondere ai seguenti quesiti.
Domanda Risposta
Quali sono le analogie tra virus informatici
e virus biologici?
Come ti comporteresti prima di inserire
nel tuo computer una pendrive che hai usato
su un altro computer?
Quale sistema antivirus desidereresti installare
sul tuo computer e perché? Motiva la tua risposta.
Confronta le risposte con quelle dei tuoi compagni e, insieme, cercate di confrontare le caratteristi-
che dei vostri antivirus. Riflettete sulle impostazioni che ognuno di voi ha ritenuto più adeguate per
garantire una corretta protezione.
A SCUOLA
Guarda insieme ai compagni del tuo gruppo il video che puoi reperire all’indirizzo: http://www.tiny.
cc/orffiy. Quale impressione hai avuto e quali sono le tue conclusioni?
................................................................................................................................................
................................................................................................................................................
................................................................................................................................................
ESERCIZI COMMENTATI
Segui la risoluzione passo passo
IMPARERAI…
2 I sistemi addizionali
In un sistema addizionale la regola per rappresentare un numero è relativa-
mente semplice: il valore di ciascun simbolo viene sommato se immediatamen-
te alla sua destra compare un simbolo di valore inferiore o uguale (oppure se è
l’ultimo), altrimenti viene sottratto.
Ogni numero si esprime come somma dei prodotti di ciascuna cifra per la base
elevata all’esponente che rappresenta la posizione della cifra stessa.
I sistemi di numerazione A1 7
4 Il sistema di numerazione decimale
PERSONAGGI Il sistema di numerazione decimale, o sistema in base 10, è un sistema posizionale
Aristotele, forse il e utilizza le seguenti dieci cifre decimali:
massimo filosofo del
mondo antico, notò
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
che l’uso della base Vediamo alcuni esempi:
decimale per il sistema
di numerazione si 7 rappresenta sette unità (valore facciale)
doveva al fatto che
siamo nati con dieci 70 rappresenta settanta unità, cioè 7 * 10
dita dei piedi e dieci
700 rappresenta settecento unità, cioè 7 * 100
dita delle mani.
77 = 70 + 7 = 7 * 10 + 7
777 = 700 + 70 + 7 = 7 * 100 + 7 + 10 + 7
7
7,7 =7+
10
7 7
7,77 =7+ +
10 100
Abbiamo scritto sette numeri usando sempre lo stesso simbolo dal valore facciale
equivalente a sette unità, però il valore del numero rappresentato cambia a mano
a mano che varia la posizione della cifra 7. Così dal valore di sette unità siamo pas-
sati a settanta e successivamente a settecento. Poi, da settantasette siamo passati a
settecentosettantasette e infine abbiamo rappresentato 7 + sette decimi di unità e
7 + sette decimi di unità + sette centesimi di unità.
Ora prendiamo in esame il numero 238. Sappiamo bene che la cifra 8 rappresenta
le unità, la cifra 3 le decine e la cifra 2 le centinaia. Ma attenzione: dire 3 decine o
30 unità non è forse la stessa cosa? E dire 2 centinaia o 200 unità non è ancora la
stessa cosa? Da questo esempio si ricava una regola di base: a mano a mano che
ci spostiamo verso sinistra, il valore di una cifra viene ricondotto alle unità molti-
plicandolo per il suo peso, ossia moltiplicandolo per 10 elevato a un esponente pari
alla posizione occupata:
Posizione 6 5 4 3 2 1 0
Peso 106 105 104 103 102 101 100
Valore milioni centinaia decine di migliaia centinaia decine unità
del peso di migliaia migliaia
Nel numero 238, quindi, il numero 3 ha il suo valore intrinseco che è, appun-
to, 3, ma ha un valore posizionale di 3 * 101. Analogamente, il 2 ha il suo valore
intrinseco 2, ma ha un valore posizionale di 2 * 102.
A questo punto possiamo dire che il numero 238 può essere espresso nel se-
guente modo: 2 * 102 + 3 * 101 + 8 * 100 = 2 * 100 + 3 * 10 + 8 * 1 = 200 + 30 + 8 = 238
Ora esaminiamo il numero 1258,64. In questo caso ci troviamo di fronte a un nu-
mero composto da una parte intera e da una decimale. Per esprimere i valori delle
singole cifre dobbiamo servirci anche della tabella seguente, che riporta i pesi del-
le cifre poste alla destra della virgola decimale:
All’interno di un numero, la cifra più a sinistra (cioè quella elevata Cifra più Cifra meno
significativa significativa
alla potenza più alta) viene detta cifra più significativa (o bit più
pesante), mentre la cifra più a destra (cioè quella elevata alla potenza
più bassa) è detta cifra meno significativa (o bit più leggero).
1 1 0 1 1 0 1 1
I sistemi di numerazione A1 9
Facciamo un esempio utilizzando la 2n n 2–n
Ricorda tabella riportata qui a destra: 1 0 1.0
2 1 0.5
4 2 0.25
Nel seguito useremo 8 3 0.125
spesso il punto 16 4 0.0625
decimale al posto 32 5 0.03125
della virgola decimale; 64 6 0.015625
quando si realizzano 128 7 0.0078125
programmi al computer,
256 8 0.00390625
infatti, generalmente si
procede così. 512 9 0.001953125
1024 10 0.0009765625
OSSERVA COME SI FA
1 Convertiamo il numero binario 100101.101 nel suo corrispondente decimale.
Il numero da trasformare presenta una parte frazionaria per la quale devi utilizzare potenze negative di 2. Quindi:
100101.101(2) = 1 * 25 + 0 * 24 + 0 * 23 + 1 * 22 + 0 * 21 + 1 * 20 + 1 * 2–1 + 0 * 2–2 + 1 * 2–3 =
1 * 32 + 0 + 0 + 1 * 4 + 0 + 1 + 1 * 1/2 + 0 + 1 * 1/8 =
32 + 4 + 1 + 1/2 + 1/8 = 32 + 4 + 1 + 0.5 + 0.125 = 37.625
Quindi 100101.101(2) = 37.625(10).
Notazione
... (212) (211) (210) (29) (28) (27) (26) (25) (24) (23) (22) (21) (20)
esponenziale
Valore
... 4096 2048 1024 512 256 128 64 32 16 8 4 2 1
decimale calcolato
Cifre binarie
da trasformare
Notazione
... (26) (25) (24) (23) (22) (21) (20)
esponenziale
Valore
... 64 32 16 8 4 2 1
decimale calcolato
Cifre binarie
1 1 0 0 0 1
da trasformare
■ 11001100(2) = _________________(10)
1 * 27 +.......................................................................................................................
128 + .........................................................................................................................
■ 10101010(2) = _________________(10)
1 * 27 + ......................................................................................................................
128 + .........................................................................................................................
■ 11110000(2) = _________________(10)
1 * 27 + ......................................................................................................................
128 + .........................................................................................................................
■ 01010100(2) = _________________(10)
...................................................................................................................................
...................................................................................................................................
■ 00000110(2) = _________________(10)
...................................................................................................................................
...................................................................................................................................
■ 11100110(2) = _________________(10)
...................................................................................................................................
...................................................................................................................................
3 Utilizzando il metodo della tabella, converti il numero binario 1110111(2) nel suo equi-
valente decimale:
Notazione
esponenziale
Valore
decimale calcolato
Cifre binarie
da trasformare
1110111(2) = ………………………..(10)
...................................................................................................................................
...................................................................................................................................
I sistemi di numerazione A1 11
Conversione da decimale a binario
La conversione di un numero decimale (ad esempio 112) in binario si effettua tra-
mite l’algoritmo della divisione, ossia dividendo successivamente per 2 (base del
sistema binario) il numero decimale da convertire fino a quando non si trova il
quoziente uguale a 0. Terminate le divisioni, si considerano i resti al contrario.
OSSERVA COME SI FA
1 Convertiamo il numero decimale 845 nel suo equivalente binario.
Ognuno di noi può utilizzare qualsiasi metodo di scrittura per eseguire la divisione per 2.
Lo sai?
Dividendo Divisore Quoziente Resto
Spostare (shiftare) 845 2 422 1
le cifre di un numero
verso sinistra, 422 2 211 0
aggiungendo uno 0 211 2 105 1
a destra, equivale a
moltiplicare il numero 105 2 52 1
per il valore della base. 52 2 26 0
Ad esempio, il numero
decimale 32 diventa 26 2 13 0
320, mentre 13 2 6 1
il numero binario
111(2) = 7 diventa 6 2 3 0
1110(2) = 7*2=14. 3 2 1 1
1 2 0 1
ORA TOCCA A TE
1 Trasforma il numero decimale 147(10) nel suo equivalente binario:
147(10) = ……………….(2)
212(10) = ……………….(2)
I sistemi di numerazione A1 13
7 Operazioni aritmetiche con i numeri binari
Prima di addentrarci nell’esame delle operazioni con i numeri binari, vogliamo ri-
cordare che le regole per eseguire le operazioni fondamentali dell’aritmetica
non cambiano, indipendentemente dalla base scelta per il sistema di numerazione.
Addizione
L’addizione tra due o più numeri binari si esegue come una normale addizione. Fai
riferimento alla seguente tabella:
0 + 0 = 0
1 + 0 = 1
0 + 1 = 1
1 + 1 = 0 con riporto di 1
OSSERVA COME SI FA
1 Sommiamo tra loro i numeri binari 10011 e 11001.
Iniziamo con l’incolonnare i due numeri e sommare le cifre del primo ordine:
I addendo 1 0 0 1 1 +
II addendo 1 1 0 0 1 =
Somma
Riporto 1
I addendo 1 0 0 1 1 +
II addendo 1 1 0 0 1 =
Somma 0
Riporto 1 1
I addendo 1 0 0 1 1 +
II addendo 1 1 0 0 1 =
Somma 0 0
Riporto 1 1
I addendo 1 0 0 1 1 +
II addendo 1 1 0 0 1 =
Somma 1 0 0
Riporto 1 1
I addendo 1 0 0 1 1 +
II addendo 1 1 0 0 1 =
Somma 1 1 0 0
Terminiamo con le cifre di quinto ordine. Avremo 1 + 1 = 2, che oramai sappiamo fornire come
risultato 0 con riporto di 1. Quindi scriviamo:
Riporto 1 1 1
I addendo 1 0 0 1 1 +
II addendo 1 1 0 0 1 =
Somma 1 0 1 1 0 0
ORA TOCCA A TE
1 Esegui la seguente somma binaria e successivamente converti in decimale per control-
lare il risultato.
Riporto
I addendo 1 1 1 1 +
II addendo 1 0 1 =
Somma
Riporto
I addendo 1 1 1 1 1 +
II addendo 1 1 1 =
Somma
Riporto
I addendo 1 1 0 1 1 +
II addendo 1 1 1 1 1 =
Somma
I sistemi di numerazione A1 15
Sottrazione
La sottrazione tra due numeri binari si esegue come una normale sottrazione: ba-
sta tenere conto che, ogni volta che si deve sottrarre dalla cifra 0 la cifra 1, occorre
chiedere in prestito una unità alla cifra di ordine immediatamente superio-
re. Guarda la seguente tabella:
0 – 0 = 0
1 – 0 = 1
1 – 1 = 0
0 – 1 = 1 con il prestito del valore della base (2) dalla cifra precedente
OSSERVA COME SI FA
Vogliamo effettuare la seguente sottrazione: 11101 – 1110. Cominciamo a incolonnare i due
numeri e a effettuare la prima sottrazione:
Minuendo 1 1 1 0 1 –
Sottraendo 1 1 1 0 =
Differenza
Minuendo 1 1 1 0 1 –
Sottraendo 1 1 1 0 =
Differenza 1
Ora passiamo alle cifre di secondo ordine. Dovremo eseguire 0 – 1. Così come nella sottrazio-
ne in base decimale avviene il prestito di una decina dalla cifra a sinistra, nella sottrazione in
base binaria avviene un prestito di valore pari a 2 e quindi, basandoci sempre sulla tabellina,
abbiamo 2 – 1 = 1 e la cifra che aveva prestato è diventata 0.
Prestito 2
Minuendo 1 1 10 0 1 –
Sottraendo 1 1 1 0 =
Differenza 1 1
Andiamo avanti. La cifra di terzo ordine del minuendo aveva prestato un’unità. Quindi la sot-
trazione da eseguire diventa 0 – 1. Per poterla eseguire, dobbiamo farci prestare 2 dalla cifra
precedente. Facciamo la sottrazione 2 – 1 = 1. Come al solito, la cifra che ha prestato è diven-
tata 0. Avremo:
Prestito 2 2
Minuendo 1 10 10 0 1 –
Sottraendo 1 1 1 0 =
Differenza 1 1 1
Prestito 2 2 2
Minuendo 10 10 10 0 1 –
Sottraendo 1 1 1 0 =
Differenza 1 1 1 1
La cifra di quinto ordine del minuendo è rimasta a zero, pertanto l’operazione è conclusa.
Quindi:
ORA TOCCA A TE
1 Esegui la seguente sottrazione binaria e successivamente converti in decimale per
controllare il risultato.
Prestito
Minuendo 1 1 1 1 –
Sottraendo 1 0 1 =
Differenza
Prestito
Minuendo 1 0 1 0 –
Sottraendo 1 1 =
Differenza
Prestito
Minuendo 1 1 0 0 –
Sottraendo 1 =
Differenza
I sistemi di numerazione A1 17
Moltiplicazione
Per la moltiplicazione si opera come nel sistema decimale, quindi rispettando gli
incolonnamenti per poter sommare correttamente i risultati parziali. Le somme
andranno effettuate rispettando le regole già viste. È sufficiente ricordare che
ogni numero moltiplicato per zero dà come risultato zero.
Osserva la seguente tabellina:
0 * 0 = 0
1 * 0 = 0
0 * 1 = 0
1 * 1 = 1
Dai uno sguardo ai seguenti esempi per notare quanto sia semplice la procedura.
0110 × 0011 ×
0011 = 0010 =
0110 + 0000 +
0110 = 0011 =
10010 00110
ORA TOCCA A TE
1 Svolgi le seguenti moltiplicazioni binarie e successivamente converti in decimale per
controllare il risultato.
■ 111 × 101
■ 11001 × 101
■ 1011 × 1011
Divisione
Anche per la divisione si opera come nel sistema decimale:
1. si abbassa un numero di cifre del dividendo in grado di contenere il divisore;
2. si scrive la prima cifra del quoziente;
3. si effettua la moltiplicazione della cifra del quoziente per il divisore;
4. si incolonna sotto le cifre del dividendo e si effettua la sottrazione.
Il procedimento prosegue fino a quando non si esauriscono le cifre del dividendo.
È sufficiente dare uno sguardo ai seguenti esempi per comprendere, anche in que-
sto caso, la semplicità della procedura.
1010 11 1010 10
11 11 10 101
0100 0010
011 00
001
■ 11001 : 10
■ 11001 : 101
■ 10101 : 11
OSSERVA COME SI FA
1 Convertiamo il numero decimale 34728 nel suo equivalente esadecimale.
Naturalmente, se il numero fosse stato frazionario avremmo dovuto convertire anche la sua
parte frazionaria, utilizzando allo scopo il metodo delle moltiplicazioni successive.
I sistemi di numerazione A1 19
ORA TOCCA A TE
1 Converti il numero decimale 7752 nel suo equivalente esadecimale.
ORA TOCCA A TE
1 Converti il numero esadecimale A1B2 nel suo equivalente decimale (inizia moltiplican-
do A per ...).
A * ________________________________________________ = _____(10)
Binario 0000 0001 0010 0011 0100 0101 0110 0111 1000 1001 1010 1011 1100 1101 1110 1111
Esadecimale 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F
Decimale 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
F A 7 2
1 3 4 7
ORA TOCCA A TE
1 Trasforma i seguenti numeri esadecimali nel loro corrispondente binario:
■ BE23(16) _______________
■ 19F(16) _______________
■ 82D1(16) _______________
■ 1100110101(2) _______________
■ 11101(2) _______________
■ 111000111(2) _______________
I sistemi di numerazione A1 21
RIPASSIAMO INSIEME
MAPPA
I SISTEMI DI NUMERAZIONE MODIFICABILE
I
svolgere le operazioni in ciascun sistema.
Con regole specifiche
è possibile:
convertire ciascun numero da un sistema L
a un altro.
I sistemi di numerazione A1 23
Metti a punto le tue
CONOSCENZE TEST
Svolgi il test interattivo A1
Vero o falso 9 La cifra più significativa è quella che:
A si trova più a sinistra
1 Il sistema romano è posizionale V F
B si trova più a destra
2 Il numero zero è stato introdotto C ha il valore posizionale più alto
da un matematico arabo V F
D ha il valore posizionale più basso
3 Il bit è una cifra decimale V F
10 Quanti numeri binari si possono rappresentare
4 All’interno di un numero, la cifra meno con 8 bit?
significativa è quella che si trova 2
A
più a sinistra V F
B 255
5 Nel sistema binario, 1+1=11 V F C 256
D 128
Risposta singola
6 In un sistema di numerazione la sintassi indica:
11 Quali sono gli insiemi di cifre usati nel sistema
in base 9?
A un insieme di azioni utili per stabilire come A 1-6
effettuare le operazioni tra i numeri
B 0-5
B un insieme di simboli utili per costruire i numeri
C 1-9
C un insieme di cifre con le quali costruire i numeri
D 0-8
D un insieme di regole che specificano come
costruire i vari numeri
12 Il sistema esadecimale
A è composto dalle cifre 0..15
7 In un sistema posizionale, il valore facciale di una
cifra è legato: B è composto dalle cifre 0..F
A alla posizione che la cifra occupa all’interno C 10(16) corrisponde a 16(10)
del numero D 11(16) corrisponde a 15(10)
B alla forma della cifra
C al valore dell’intero numero 13 Per convertire un numero esadecimale nel suo
D non esiste il valore facciale di una cifra, ma solo equivalente binario:
il suo valore posizionale A si sostituisce ogni cifra esadecimale con i 4 bit
che corrispondono alla sua rappresentazione
binaria
8 In un sistema di numerazione in base b con n
cifre possiamo rappresentare: B si sostituisce ogni cifra esadecimale con i 3 bit
che corrispondono alla sua rappresentazione
A bn valori compresi tra 0 e bn – 1 binaria
B b*n valori compresi tra 0 e bn – 1 C lo si può trasformare dapprima in decimale
C n valori compresi tra 0 e bn – 1 e poi in binario
D b/n valori compresi tra 0 e bn – 1 D lo si deve trasformare dapprima in decimale
e poi in binario
I sistemi di numerazione A1 25
A2 La codifica dell’informazione
IMPARERAI…
Che cosa sono i dati Come vengono rappresentati Che cosa sono
e le informazioni i dati numerici e alfanumerici e a che cosa servono i codici
all’interno del computer
? Dato: 120 – 80
Pensa all’antico codice Morse del 1840, che permetteva di trasmettere lettere e nu-
meri attraverso determinati simboli di punteggiatura (il punto e la linea).
Con il codice Morse è possibile trasmet- Alfabeto del codice Morse Semantica del codice Morse
La codifca dell’informazione A2 27
e segno e che consiste nell’utilizzare il segno + per gli interi positivi e il segno –
per quelli negativi. Nel sistema binario naturalmente si può usare lo stesso meto-
do, premettendo il segno + o il segno – alla rappresentazione in base 2 del numero
(sistema binario puro). Considerato che il segno può essere positivo o negativo, tale
informazione nella rappresentazione binaria può essere associata a uno specifi-
co bit. Si assume, quindi, che il valore 0 rappresenti il segno +, mentre il valore 1
rappresenti il segno –. In pratica, disponendo di N bit, si utilizzeranno N–1 bit per
rappresentare il valore del modulo (ossia il valore assoluto del numero) e 1 bit per
rappresentare il segno.
Ad esempio, se disponiamo di soli 3 bit, il primo bit a sinistra sarà impiegato per
esprimere il segno e i restanti 2 bit per il modulo. Così, delle 23 = 8 combinazioni, 4
avranno uno 0 a sinistra e 4 un 1 a sinistra:
Positivi Negativi
+0 000 100 –0
+1 001 101 –1
+2 010 110 –2
+3 011 111 –3
Ricorda che, se c’è un riporto nel bit di segno, non deve essere considerato.
Nella tabella seguente sono riportati alcuni valori e i corrispondenti negativi in
complemento a due.
OSSERVA COME SI FA
1 Rappresentiamo in complemento a 2 su 4 bit i numeri +3 e –6.
+3 è positivo ed è rappresentato come 0011.
–6 è negativo, per cui procediamo nel seguente modo:
■ il numero binario corrispondente è 0110;
■ il complemento a uno è 1001;
■ sommiamo 1 e otteniamo il complemento a 2 cioè 1010.
La codifca dell’informazione A2 29
3 A quali numeri decimali corrispondono i seguenti numeri binari rappresentati in modulo
e segno e in complemento a 2?
■ 100110 11110 111 0101
Procedura
■ In modulo e segno elimina il bit del segno e calcola il valore assoluto in notazione decima-
le. Il risultato sarà il valore assoluto se il bit di segno è 0, oppure il corrispondente numero
negativo se il bit di segno è 1.
■ In complemento a 2, se il bit di segno è 1, calcola la rappresentazione binaria del valore
assoluto del numero invertendo tutti i bit partendo dal primo 1, escluso, che incontri
leggendo la stringa binaria da destra verso sinistra. Calcola quindi il valore assoluto in
notazione decimale. Il risultato sarà il corrispondente numero negativo. Se invece il bit
più signifcativo è 0, allora il numero è positivo e basta calcolarne la rappresentazione
decimale senza invertire i bit.
Soluzione
■ 100110 è negativo perché il bit del segno vale 1.
In modulo e segno il valore assoluto è 000110 = 6, quindi il risultato è – 6.
In complemento a 2 il valore assoluto diventa 011010 = 26, quindi il risultato ottenuto è – 26.
■ 11110 è negativo perché il bit del segno vale 1.
In modulo e segno il valore assoluto è 01110 = 14, quindi il risultato è – 14.
In complemento a 2 il valore assoluto diventa 00010 = 2,quindi il risultato è – 2.
■ 111 è negativo perché il bit del segno vale 1.
In modulo e segno il valore assoluto è 011 = 3, quindi il risultato è – 3.
In complemento a 2 il valore assoluto diventa 001 = 1, quindi il risultato è – 1.
■ 0101 è positivo perché il bit del segno vale 0.
In modulo e segno il valore assoluto è 0101 = 5, quindi il risultato è 5.
In complemento a 2 il risultato è lo stesso ottenuto per modulo e segno, ovvero 5.
4 Scriviamo i seguenti numeri decimali nelle varie codifche in binario puro, modulo e
segno, complemento a 1, complemento a 2, tutte su 7 bit.
ORA TOCCA A TE
1 Converti i numeri decimali (6, –6) in binario puro, modulo e segno, complemento a 1,
complemento a 2, su 4 bit.
Binario puro
+6 ..................................................................................................
–6 ..................................................................................................
Modulo e segno
+6 ..................................................................................................
–6 ..................................................................................................
La codifca dell’informazione A2 31
Nella rappresentazione in virgola fissa i numeri sono rappresentati con una certa
approssimazione. Ad esempio, 5,37 periodico (5,373737373737...) assumerebbe la
rappresentazione in virgola fissa:
+0000101.01011111
che ha un numero di cifre decimali inferiore a quelle reali.
A causa di questa perdita di informazioni, questo sistema ha campi di applicazio-
ne specifici.
In particolare:
• 1 bit per il segno;
• 8 bit di esponente polarizzato biased 127 (detto anche in eccesso 127);
• 23 bit di parte frazionaria (mantissa).
31 30 23 22 0
S Esponente Mantissa
All’interno di questi 32 bit, quindi, sarà inserita una successione di cifre binarie il
cui valore sarà quello del numero reale.
OSSERVA COME SI FA
1 Rappresentiamo in singola precisione il numero reale decimale 43,6875(10).
I passi da svolgere sono i seguenti.
S Esponente Mantissa
La codifca dell’informazione A2 33
Procediamo, ora, con la conversione della parte decimale 0,6875, servendoci del metodo delle
moltiplicazioni successive:
■ 0,6875 × 2 = 1,375 parte intera 1
■ 0,375 × 2 = 0,75 parte intera 0
■ 0,75 × 2 = 1,5 parte intera 1
■ 0,5 × 2 = 1,0 parte intera 1
Quindi la parte frazionaria 0,6875(10) = 1011(2).
Complessivamente, 43,6875(10) = 101011.1011(2).
31 30 23 22 0
0 0 1 0 1 1 1 0 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
S Esponente Mantissa
e. Convertire l’esponente
L’esponente che abbiamo ottenuto durante la fase di normalizzazione è pari a 5. Secondo lo
standard IEEE 754, l’esponente deve essere polarizzato nel senso che al valore dell’esponente
originario occorre sommare un certo valore fsso chiamato bias. Nel caso di numeri in precisio-
ne singola, il bias è pari a 127.
Abbiamo, quindi, 5 + 127 = 132(10) = 10000100(2).
31 30 23 22 0
0 1 0 0 0 0 1 0 0 0 1 0 1 1 1 0 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
S Esponente Mantissa
2 Rappresentiamo, ora, un valore negativo in virgola mobile a precisione singola (32 bit). Il
numero da rappresentare è – 11,375(10).
a. Calcolare il segno del numero
Per il segno è necessario inserire 1 se il numero + negativo e 0 se è positivo.
Nel nostro caso, essendo il numero negativo, inseriamo 1.
31 30 23 22 0
S Esponente Mantissa
Quindi 11(10) = 1011(2) Procediamo ora con la conversione della parte decimale 0,375:
■ 0,375 × 2 = 0,75 parte intera 0
■ 0,75 × 2 = 1,5 parte intera 1
■ 0,5 ×2 = 1,0 parte intera 1
Quindi la parte frazionaria 0,375(10) = 011(2).
Complessivamente, 11,375(10) = 1011.011(2).
1 0 1 1 0 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
S Esponente Mantissa
e. Convertire l’esponente
L’esponente che abbiamo ottenuto durante la fase di normalizzazione è pari a 3, a cui occorre
sommare il bias 127. Abbiamo, quindi, 3 + 127 = 130(10) = 10000010(2).
31 30 23 22 0
1 1 0 0 0 0 0 1 0 0 1 1 0 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
S Esponente Mantissa
ORA TOCCA A TE
1 Rappresenta in virgola mobile a precisione singola (32 bit) il numero –49,526(10).
S Esponente Mantissa
La codifca dell’informazione A2 35
b. Trasforma il numero senza segno in forma binaria.
Convertiamo la parte intera in binario.
……
31 30 23 22 0
S Esponente Mantissa
e. Converti l’esponente.
L’esponente che abbiamo ottenuto durante la fase di normalizzazione è pari a a cui occorre
sommare (o sottrarre?) . Abbiamo, quindi, .
31 30 23 22 0
S Esponente Mantissa
S Esponente Mantissa
...
Quindi la parte frazionaria (10) = (2)
Complessivamente, (10) = (2)
S Esponente Mantissa
e. Converti l’esponente.
L’esponente che abbiamo ottenuto durante la fase di normalizzazione è pari a a cui occorre
sommare (o sottrarre?) . Abbiamo, quindi, .
31 30 23 22 0
S Esponente Mantissa
La codifca dell’informazione A2 37
4 La codifica dei caratteri
Per la rappresentazione di informazioni (charset) di tipo non numerico (caratteri
alfabetici, cifre, segni diacritici e caratteri speciali), si codifica ogni carattere con
una particolare configurazione binaria.
Il codice ASCII
Lo sai? Con un byte si può rappresentare un carattere alfabetico qualsiasi, una cifra o un
simbolo speciale. Disponendo di 7 bit possiamo ottenere 27 caratteri diversi, cioè
Il codice ASCII di una
lettera maiuscola si
ottiene da quello della
corrispondente lettera
minuscola, sottraendo
32 (ad esempio, la ‘a’
minuscola ha codice
97, la ‘A’ maiuscola
ha codice ASCII 65,
pari a 97 – 32).
Il codice UNICODE
L’ISO 8859 lasciava irrisolti alcuni problemi: i 128 codici in più di cui disponeva, e
che andavano a sommarsi ai 128 del codice ASCII, non erano ancora sufficienti per
codificare altri caratteri, specialmente per le lingue basate su ideogrammi. Inoltre,
i codici successivi al codice 127 dell’ASCII corrispondono, nelle varie codifiche, a
caratteri diversi.
Per ovviare a questo inconveniente è stato implementato un nuovo codice: l’Uni-
code. Con questo codice è possibile codificare le lettere e le cifre delle principali
lingue del mondo, anche di quelle che utilizzano ideogrammi come il giapponese e
il cinese.
Lo standard Unicode permette la codifica di più di un milione di caratteri. Con la
versione Unicode 8.0 rilasciata nell’anno 2015 si è riusciti ad assegnare circa 120
mila codici ad altrettanti caratteri. Questo standard è gestito dallo Unicode Con-
sortium.
Esistono diversi sistemi di codifica per rappresentare in binario l’Unicode: tra i più
utilizzati vi sono l’UTF-8 e l’UTF-16.
La codifca dell’informazione A2 39
RIPASSIAMO INSIEME
MAPPA
LA CODIFICA DELL’INFORMAZIONE MODIFICABILE
senza segno E
numeri sistema binario puro
interi
sistema con modulo e segno F
relativi
rappresentazione G
con complemento a 2
Come si
rappresenta H
sistema con virgola fissa:
un’informazione
rappresenta i numeri solo
all’interno numeri
approssimandoli
di un computer? reali
10) Il codice ASCII utilizza ......... bit per codificare i caratteri (L)
La codifca dell’informazione A2 41
Metti a punto le tue
CONOSCENZE TEST
Svolgi il test interattivo A2
Risposta singola Vero o falso
1 Per effettuare il complemento a 2 di un numero 7 Il dato deve essere elaborato. V F
binario:
8 L’informazione è un elemento
A si effettua il complemento a 1 e poi che non è stato ancora elaborato. V F
si aggiunge 1
B si effettua la conversione in modulo e segno 9 Con la codifica si traducono simboli
e poi si aggiunge 1 da alfabeto esterno ad alfabeto interno
della macchina. V F
C si effettua la conversione in modulo e segno
e poi si invertono gli 1 con gli 0 e viceversa 10 I numeri interi si codificano solo con
D partendo da destra si lasciano invariati i bit la rappresentazione in modulo e segno. V F
fino a incontrare il primo 1, invertendo
tutti gli altri 11 La rappresentazione in complemento
a 1 di un numero è l’opposto della
rappresentazione in complemento a 2. V F
2 Disponendo di 7 bit si possono rappresentare:
A 32 caratteri 12 Con il codice ASCII è possibile
rappresentare più codici che in UNICODE. V F
B 64 caratteri
C 128 caratteri
D 256 caratteri Completamento
13 Per la rappresentazione di informazioni di tipo non
3 Per ottenere il complemento a 1 di un numero bi- numerico, si codifica ogni ______________ con una
nario: particolare configurazione _____________.
A si cambiano gli 0 in 1 e si somma 1
14 Nella rappresentazione in virgola mobile il numero
B si cambiano gli 1 in 0 è scisso in ____________ e _______________ e per
C si cambiano gli 0 in 1 esprimerlo in notazione _______________ occorre
D si cambiano gli 0 in 1 e viceversa effettuare la _____________________
La codifca dell’informazione A2 43
A3 L'architettura del computer
IMPARERAI…
1 Il computer
Il computer è una macchina costituita da dispositivi di diversa natura (mecca-
nici, elettrici, ottici e così via) in grado di elaborare dati in modo automatico,
veloce, sicuro ed efficiente.
Il computer è una macchina programmabile, cioè una macchina che può es-
sere utilizzata per problemi diversi, in grado di interpretare e di eseguire una
serie di ordini impartiti dall’esterno.
2 Hardware e software
Un computer svolge i suoi compiti utilizzando risorse che possono essere rag-
gruppate in due grandi categorie: hardware e software.
HARDWARE SOFTWARE
Sono le risorse che compongono la Sono le risorse che compongono
parte fisica del computer, cioè l’insieme la parte logica del computer,
delle componenti meccaniche, elettriche, cioè tutti i programmi che consentono
elettroniche, magnetiche e ottiche di gestire il sistema
All-in-one
Lettore CD o DVD
Apertura per il
Due alloggiamenti per raffreddamento
altre periferiche interne
(ad esempio altre prese
frontali o masterizzatori) Presa per il cavo elettrico
dell’alimentazione
Porte di comunicazione
con le periferiche
Pulsante di accensione
(power)
Alloggiamenti (SLOT)
per schede aggiuntive
Prese USB frontali
VGA
Audio LINE IN: è l’entrata analogica
per mixer o altro dispositivo
La porta VGA (Video Graphics Array) è un collegamento di tipo analogico che con-
In un sistema
sente di collegare un monitor al computer. Come puoi vedere nella figura, è pre- analogico il segnale
sente anche un’altra porta, chiamata DVI (Digital Visual Interface) che trasmette da elaborare varia
un segnale digitale a un monitor. La tecnica digitale consente di mantenere inte- nel tempo in un
intervallo continuo (un
gra la qualità dell’immagine. orologio analogico,
La porta HDMI (High Definition Multimedia Interface) è un’inter- quello con le lancette,
faccia compatta per il trasferimento di dati audiovisivi (compres- rappresenta tutti gli
istanti del tempo,
si e non) tra una sorgente compatibile (un lettore DVD, un lettore senza salti).
Blu-Ray) e un dispositivo di ricezione compatibile (un monitor, un In un sistema digitale,
proiettore, un dispositivo audio digitale). i segnali da elaborare
sono discreti, cioè
Esistono delle porte che consentono di collegare le periferiche senza l’ausilio di un non assumono tutti i
cavo connettore: valori di un intervallo
(un orologio digitale
• la porta wireless utilizza generalmente onde radio a bassa frequenza e per- rappresenta il tempo
mette il collegamento in reti wireless, cioè senza cavi (Wireless Local Area a salti di secondi, o
Network). Viene anche utilizzata per collegamenti a Internet; anche più piccoli).
• la porta Bluetooth consente un collegamento senza fili per lo scambio di in-
formazioni tra dispositivi diversi attraverso una frequenza radio sicura a cor-
to raggio. Cerca i dispositivi entro un raggio di qualche decina di metri; quelli
coperti dal segnale possono essere messi in comunicazione tra di loro.
All’interno del computer i dati non sono composti da numeri o lettere così come
noi li digitiamo da tastiera. Tutti i dati che inserisci, per poter essere memorizzati,
devono essere convertiti in impulsi elettrici, gli unici che il computer “compren-
de”. Ogni impulso elettrico si definisce bit (binary digit = cifra binaria) e può essere
immaginato come una lampadina che, come ben sai, ha solo due stati: accesa e
spenta, oppure 0 (che significa non passaggio di corrente) e 1 (che significa pas-
saggio di corrente).
Dagli antenati
PARTE 1 ai bisnonni PARTE 2 I nonni del computer
del computer
Mano Il primo “computer” fu senza dubbio la mano, Vannevar Bush (1890-1974)
grazie a cui gli antichi egizi erano in grado di eseguire Nel 1925, al MIT, Bush iniziò a
calcoli complessi. progettare il suo analizzatore
differenziale, in grado di risolvere
Abaco Il primo vero strumento
equazioni differenziali. Già nel ‘32
di calcolo fu l’abaco. Inventato
l’esercito americano ne comprese
forse dai Babilonesi, era
l’importanza per il calcolo delle
ampiamente utilizzato in Grecia
traiettorie.
già dal VI secolo A.C. Se ne
ritrovano tracce in tutte le civiltà Konrad Zuse (1910-1995) Konrad
e in tutti i continenti dell’antichità. Zuse ideò il primo computer
elettromeccanico moderno,
Pascalina Il vero punto di partenza per giungere
basandosi sui progetti di Babbage
ai moderni elaboratori fu la “Pascalina”, ideata dal
e utilizzando schede perforate.
matematico francese Blaise
Zuse applicò i principi dell’aritmetica
Pascal (1623-1662) nel 1642. Era
binaria al suo primo calcolatore, lo Z1.
in grado di eseguire addizioni
e sottrazioni; si basava, come
l’abaco, sul valore di posizione.
Telaio di Jacquard Nel
1802 Joseph Marie Jacquard (1752-1834) introdusse
schede di cartone forato nei telai della sua azienda
tessile. Un dispositivo ad aghi leggeva la scheda.
All’epoca non se ne compresero le potenzialità di logica
binaria, ma in realtà l’idea ha influenzato lo sviluppo
dei moderni calcolatori.
Charles Babbage (1792-1871)
introdusse l’idea di moderno
elaboratore. Le sue due macchine
calcolatrici, una differenziale e
l’altra analitica, non vennero mai
realizzate appieno.
PARTE 3
I genitori
del computer
011 = G
111 = H
1 1 0 0 0 0 1 0
La parola di memoria
La memoria è formata da un insieme di celle numerate progressivamente parten-
do da zero. Il numero che le contraddistingue, espresso come sequenza di bit, è
detto indirizzo ed è molto importante, perché a un’informazione contenuta nella
memoria si può fare riferimento solo tramite l’indirizzo della cella che la contiene.
Il concetto di cella è strettamente collegato con quello di parola, una configura-
zione di uno o più byte. Pertanto, la lunghezza della parola (cioè il numero di bit
7 I bus
Come viaggiano le informazioni all’interno della macchina? Il collegamento fisico
tra le varie unità funzionali è realizzato da un insieme di linee detto bus.
BUS DEGLI INDIRIZZI
UNITÀ MEMORIA
CPU
DI I/O CENTRALE
BUS DI CONTROLLO
8 Le memorie di massa
Le memorie di massa, o memorie ausiliarie, hanno lo scopo di conservare
dati e programmi in maniera permanente. Su di esse, però, non può avvenire
alcun tipo di elaborazione.
I dischi magnetici
I dispositivi magnetici sono costituiti da un supporto piano ricoperto di materiale
ferromagnetico sul quale è possibile memorizzare le informazioni magnetizzando
apposite areole. La registrazione e la lettura dei dati avvengono grazie a una te-
stina di lettura/scrittura. Le loro prestazioni si valutano in base a:
• velocità di rotazione del supporto, misurata in giri al minuto;
• densità di memorizzazione, misurata in bit per pollice;
• velocità di trasferimento, misurata in byte al secondo.
Il disco è un supporto di memorizzazione di massa ad accesso diretto fisicamen-
te costituito da un piatto le cui facce sono ricoperte di materiale magnetico. La
sua superficie è composta da tantissime areole magnetizzabili: più piccole sono
le areole, maggiore è la capacità del disco. Le areole si trovano su piste circolari
concentriche denominate tracce, su cui i dati vengono memorizzati sequenzial-
Cilindro Traccia
Settore Settore
Cluster
Chiavette USB Chiamate anche pendrive, le chiavette hanno sostituito da tempo gli ormai obsoleti foppy disk.
Sono piccole e durevoli, perché non contengono parti meccaniche in movimento. I sistemi
operativi più recenti possono leggere e scrivere queste memorie senza la necessità di installare
un programma (driver) per farle funzionare. Un particolare tipo di pendrive sono le jet fash, con
spessore di pochi millimetri. La capacità di memorizzazione arriva a 1 TB
Flash memory Sono utilizzate su fotocamere digitali, smartphone e sulle chiavette USB. Raggiungono
capacità di diversi Gigabyte. Esistono vari formati, ognuno adatto a uno scopo particolare e
differenti per dimensione, forma e interfaccia. La più comune fash memory conosciuta è il
BIOS dei nostri computer. Altri tipi di fash memory sono usati soprattutto nelle fotocamere
digitali (ad esempio, SmartMedia, CompactFlash e così via) e nelle console (le Memory stick
della Playstation sono forse le più famose e commercializzate in tutto il mondo).
SD Le schede SD (Secure Digital) hanno capacità elevata e sono disponibili in vari formati: quello
standard (32×24×2,1 mm), le miniSD (21,5×20×1,4 mm), le microSD (11×15×1 mm).
Un’evoluzione delle schede SD sono le schede SDIO, che incorporano meccanismi per la
gestione dell’input/output che permettono di realizzare dispositivi particolari collegabili ad
apparecchiature elettroniche dotate di slot SDIO.
Le SDHC (Secure Digital High Capacity), chiamate anche SD 2.0, hanno capacità e velocità di
trasferimento dati superiore rispetto alle normali schede SD.
SSD Un’interessante variante degli hard disk sono gli SSD (solid-state drive – unità a stato solido)
che hanno una componentistica totalmente differente: non hanno parti meccaniche, in
quanto sono realizzati con memorie fash (stessa tecnologia usata nelle microsd). Questi
chip di memoria sono diversi anche da quelli delle unità USB, rispetto ai quali sono più veloci
e più affdabili. Le unità SSD sono quindi più costose delle chiavette USB, a pari capacità.
Hard drive array Sono supporti composti da un insieme di hard disk collegati tra di loro e portati a lavorare in
modo sincrono, cioè legato l’uno all’altro, aumentando così l’integrità dei dati, la tolleranza ai
guasti e le prestazioni rispetto all’uso di singoli dischi. Vengono anche detti supporti RAID
(Redundant Array of Independent Disks).
9 Le periferiche di input
PERSONAGGI
La tastiera Christopher Latham
Sholes
La tastiera (keyboard) è il più tra- Il più comune
dizionale e diffuso dispositivo per schema per tastiere
l’immissione dei dati. La tastiera di computer è quello
denominato qwerty,
standard è composta da 105 tasti, progettato nel 1868
che possono essere classificati nei da Christopher
quattro tipi seguenti: Latham Sholes
suddividendo ai lati
• i tasti standard, posizionati nella parte centrale della tastiera, che servono opposti della tastiera
per digitare i vari simboli riportati su di essi; i tasti corrispondenti
alle coppie di lettere
• i tasti numerici servono per la digitazione delle cifre numeriche. Sono posti, più utilizzate nella
oltre che nel gruppo dei tasti standard, anche nel settore destro della tastiera, lingua inglese.
a costituire la tastierina numerica; questa va attivata premendo il tasto Bloc La disposizione dei
tasti può cambiare da
Num, altrimenti i tasti possono essere utilizzati per spostare il cursore: basta una lingua all’altra.
seguire le indicazioni riportate su di essi;
• i tasti di controllo si usano per svolgere particolari funzioni di servizio ge-
nerale, particolarmente nelle fasi di inserimento dei testi (funzioni di sposta-
mento del cursore, avanzamento pagine e così via);
• i tasti funzione o soft key, caratterizzati dalle sigle F1, F2, ..., F12 e posti nella
parte superiore della tastiera, permettono di effettuare determinate operazio-
ni a seconda del tipo di software utilizzato.
• Touchpen: è una penna creata apposta per non rovinare gli schermi touch de-
gli smartphone e tablet, permettendo di usarli al meglio e senza lasciare segni.
Lo scanner
È un apparecchio che permette di leggere fogli che contengono testi o disegni,
nonché immagini su qualsiasi tipo di supporto cartaceo, trasformandoli in forma-
to digitale. Una volta memorizzate, le immagini digitali possono essere elaborate.
Esistono programmi di tipo OCR (Optical Character Recognition) che possono tra-
sformare l’immagine digitale di un testo in un vero e proprio file di testo.
La webcam
È una videocamera usata per trasmettere riprese video attraverso la rete Internet.
La ripresa effettuata con una webcam ha sempre una qualità piuttosto bassa, per-
10 Le periferiche di output
Il monitor
Il principale dispositivo di output è il monitor (o Lo sai?
schermo), costruito secondo la tecnologia LCD (Li-
quid Crystal Display, schermo a cristalli liquidi), che
I LED (Light Emitting
utilizza il fluido di cristalli liquidi racchiuso fra due Diode) sono sorgenti
lamine di vetro per produrre l’immagine sullo schermo. Applicando una carica luminose. I primi LED
elettrica, i cristalli liquidi all’interno del fluido assumono orientamenti variabili ad alta efficienza
sono stati investigati
che lasciano passare o bloccano la luce della retroilluminazione, ossia una sorgen- dall’ingegner Alberto
te luminosa posta dietro lo strato di cristalli liquidi che permette di far apparire Barbieri presso
uno schermo di colore bianco. Per la retroilluminazione vengono solitamente l’università di Cardiff
(GB) nel 1995.
utilizzate lampade a fluorescenza (CCFL), la cui luce viene diffusa attraverso lo L’evoluzione dei
strato di cristalli liquidi dal diffusore. materiali è stata la
Esistono anche schermi che utilizzano la retroilluminazione a LED: invece delle chiave per ottenere
normali lampade CCFL (al neon), la sorgente luminosa dello schermo è costituita le sorgenti luminose
del futuro che hanno
da LED, che consentono di ottenere uno spettro molto più ampio e quindi un mag- tutte le caratteristiche
gior numero di colori. per sostituire quasi
Lo schermo è composto da tantissimi puntini luminosi chiamati pixel (picture tutte quelle fino a
oggi utilizzate. I LED
element) che determinano la risoluzione ossia il numero di pixel che lo scher- in questi anni si
mo può visualizzare. Questo numero è generalmente compreso tra 800 × 600 (800 sono diffusi in tutte
pixel in lunghezza per 600 in larghezza) e 2560 × 1600, ma esistono anche monitor le applicazioni in
cui servono elevata
che supportano risoluzioni superiori. affidabilità, lunga
Le altre caratteristiche principali di un monitor sono le seguenti: durata, elevata
efficienza e basso
• dimensione: si calcola misurando la diagonale dello schermo e si esprime in consumo. Li troviamo,
pollici (in); 1 pollice equivale a 2,54 cm, quindi uno schermo da 17 pollici ha tra l’altro, nei
una diagonale di 43,18 cm; telefoni cellulari per
l’illuminazione dei
• dot pitch: è la distanza che separa due pixel dello stesso colore; minore è tale tasti, sulle autovetture
distanza, più precisa sarà l’immagine. Così, ad esempio, un dot pitch inferiore e nei ciclomotori
o uguale a 0,25 mm darà un buon comfort di visione, mentre gli schermi con in sostituzione
delle lampade a
dot pitch superiori o uguali a 0,28 mm saranno da evitare; filamento, nelle
• refresh rate: indica la frequenza di aggiornamento dell’immagine e vale gene- decorazioni natalizie
ralmente 60 o 75 hertz (significa 60 o 75 aggiornamenti al secondo). Maggiore e nell’illuminazione
stradale.
è il refresh rate, tanto più le immagini appaiono nitide e senza “sfarfallio”.
La stampante
L’altro dispositivo di output per eccellenza è la stampante, che provvede alla stam-
pa su carta. Le attuali stampanti sono di piccole dimensioni, veloci e acquistabili
La stampante 3D
La stampa 3D rappresenta la naturale evoluzione della tradizionale stampa 2D.
Le stampanti 3D sono in grado di realizzare qualsiasi modello tridimensionale
mediante un processo di produzione additiva: partono da un oggetto disegnato
con un software e lo riproducono nel mondo reale con l’utilizzo di appositi ma-
teriali. Il processo additivo prevede il posizionamento di uno strato di materiale
PERSONAGGI sopra l’altro, procedendo per sezioni trasversali. È un po’ come costruire qualcosa
Seymour Cray con i mattoncini LEGO: dapprima si posano i pezzi che compongono la base, poi si
Ingegnere elettronico
statunitense, architetto procede verso l’alto incastrandoli in modo da ottenere il profilo voluto.
di molti supercomputer
e fondatore di Cray
Research, Seymour
Cray nacque nel
11 Tipi di computer
1925 nel Wisconsin, Non esiste un computer che sia valido per tutte le persone e per tutti gli utilizzi.
figlio di un ingegnere
civile che trasferì in Esistono, però, computer che per velocità e prestazioni sono migliori di altri. Poiché
lui la passione per la ne esistono di diversi tipi, oggi è facile scegliere il modello o il tipo più vicino alle
scienza e l’ingegneria. caratteristiche di utilizzo o di scelta personale. I computer possono essere divisi in
A dieci anni Cray era in
grado di costruire un varie categorie a seconda delle loro caratteristiche salienti, dell’uso che in generale
convertitore da schede se ne fa, del software e dei sistemi operativi che si possono installare. In generale,
perforate a codice però, i computer si differenziano per due fondamentali caratteristiche: la potenza
morse. Nel 1963 Cray
realizzò il CDC6600,
(che riguarda le caratteristiche della memoria e la velocità della CPU) e la possibilità
primo supercomputer di multielaborazione, ossia di gestire contemporaneamente più programmi.
a ottenere il successo
commerciale.
Divenne il più veloce Supercomputer
supercomputer della
sua era, tre volte più I supercomputer sono sistemi di elaborazione con potenze di calcolo estremamen-
rapido del precedente te elevate (raggiungono velocità di circa 1000 miliardi di operazioni al secondo),
IBM 7030 Stretch, e dedicati a eseguire calcoli particolarmente onerosi. Sono strumenti costosi e, nor-
rimase il più potente
computer del pianeta malmente, sono di proprietà di società o enti di ricerca che condividono il loro uti-
tra il 1964 e il 1969, lizzo tra molti dipendenti/ricercatori, come Nasa e Pentagono. Vista la velocità del-
quando fu sorpassato lo sviluppo tecnologico nel campo dell’informatica e dei microprocessori, di solito
dal successore CDC
7600. perdono l’attributo “super” dopo pochi anni dalla loro nascita, superati da macchine
ancora più potenti. Attualmente la maggior parte dei nuovi supercomputer in pro-
getto e di quelli in funzione è basata su cluster, gruppi di computer connessi in rete
ad alta velocità che lavorano insieme e appaiono all’utente come una sola macchina.
Personal Computer
Il PC è un computer economico destinato, per lo più, a un utilizzo personale da
parte di un singolo individuo; non richiede, quindi, elevate prestazioni. I PC sono
Tablet PC
Il Tablet PC (letteralmente PC tavoletta) è un computer portatile che,
grazie alla presenza di un digitalizzatore (in inglese digitizer) permette
all’utente di scrivere sullo schermo a mano, attraverso particolari penne
(stilo) o tramite le dita. Un modello molto noto è iPad di Apple, usato per
navigare su Internet, riprodurre contenuti multimediali e utilizzare molte
applicazioni classicamente presenti sui normali PC. Questi tablet, proprio
perché sono privi di tastiera, vengono definiti tablet PC puri. Esistono poi
i cosiddetti tablet ibridi (chiamati anche convertibili), che presentano una tastiera
agganciabile e staccabile a seconda delle esigenze.
Netbook e MID
I netbook sono una “versione in miniatura” di un normale computer por-
tatile, quindi ne conservano la forma: hanno tutti una tastiera fisica e uno
schermo generalmente privo di funzionalità touch screen, connettività di
tipo Wi-Fi. Sono molto simili ai cosiddetti MID (Mobile Internet Device). La
principale differenza con i netbook è data dalle prestazioni e dalle dimen-
sioni fisiche: i MID hanno dimensioni molto contenute con schermi tra i 4 e i
7 pollici, i netbook hanno uno schermo più grande, in genere tra i 7 e gli 11 pollici,
e integrano sempre la tastiera (spesso assente nei MID).
Smartphone
Uno smartphone è un dispositivo portatile che abbina la funzionalità di gestione
dei dati personali e quella del telefono. La loro caratteristica più interessante è
la possibilità di installarvi app che aggiungono nuove funzionalità. Questi pro-
grammi possono essere sviluppati dal produttore, dallo stesso utilizzatore o da
terze parti. Gli smartphone utilizzano connessione GSM/GPRS/EDGE/UMTS/
HSDPA e tecnologie Bluetooth e Wi-Fi per le comunicazioni di rete. Spesso sono
dotati di un “acceleratore” in grado di rilevare i movimenti del telefono.
eReader
Sono considerati i nuovi libri del futuro, hanno le dimensioni di una normale
agenda da lavoro e sono particolarmente sottili. Si utilizzano per leggere libri elet-
tronici (ebook). Alcuni modelli sono dotati di porte USB e consentono il collega-
mento Wi-Fi a Internet.
Il software
Con il termine software si indica l’insieme dei programmi che con- SOFTWARE DI BASE
sentono di gestire e utilizzare il computer. • Sistemi operativi
Il software permette la comunicazione tra computer e utente. Senza
• Compilatori
di esso, il computer non è altro che hardware: è un po’ come un
corpo senz’anima! • Utility
È il software che dà vita al computer e gli permette di svolgere tutti i • Ambienti di programmazione
compiti che lo rendono una macchina universale.
Software di base (o di sistema): insieme dei Software applicativo tutti i programmi orientati
programmi che permettono di utilizzare e gestire alla soluzione di problemi specifici.
il computer, costituendo parte fondamentale del Il software applicativo, a sua volta, si distingue in:
sistema di elaborazione. Appartengono a questa
• software verticale comprende tutti i
categoria i sistemi operativi, i compilatori, i debugger
programmi che risolvono problematiche specifiche
e così via.
di un particolare settore gestionale o produttivo,
Il software di base è quello sostanzialmente più legato caratterizzati da un’altissima specializzazione e da
all’hardware e il software applicativo interagisce con un’elevata rigidità nell’inserimento dei dati.
esso per avere accesso alle risorse fisiche. Esso funge,
• software orizzontale include tutti i programmi
pertanto, da mediatore.
utilizzabili in diversi settori produttivi. Questi non
hanno una particolare specializzazione, per cui non
sono caratterizzati da particolari rigidità e sono
molto flessibili in fase di immissione dei dati.
Hardware
Utente
PARTE 3
Altre categorie
di software
G = gratis, P = a pagamento
Revisioni e versioni
release
M N
Periferiche di input: tastiera, Periferiche di output: monitor,
mouse, scanner, webcam. stampante, stampante 3D.
10) Il bit può essere immaginato come una lampadina che può
essere …………......…… oppure …......……………. (H)
3 La RAM è una memoria permanente. V F 15 Quale di queste sigle individua l’unità preposta a
svolgere le operazioni numeriche e di confronto?
4 La RAM è la memoria in cui devono
A ALU B RAM
essere contenuti i programmi per
poter essere eseguiti. V F C CU D CACHE
IMPARERAI…
Che cos’è un sistema Come operare con Windows Come eseguire operazioni
operativo e quali sono e le fnestre su fle e cartelle
le sue funzioni
PERSONAGGI
1 Che cos’è il sistema operativo
Bill Gates
Un computer fornito di solo hardware sarebbe certamente quasi impossibile da
È il fondatore usare. Per ovviare a tale difficoltà è stato creato il sistema operativo.
e presidente di
Microsoft, la maggiore Il sistema operativo è l’insieme dei programmi che si occupa di gestire, coor-
software house del
pianeta. Nel 1968 si dinare e controllare, in maniera sicura, sia la comunicazione tra tutte le com-
iscrisse alla prestigiosa ponenti del computer, sia quella tra computer e utente. Permette di utilizzare
scuola Lakeside, dove il computer anche senza conoscere il funzionamento dei suoi vari dispositivi.
ebbe accesso per
la prima volta a un
computer (un DEC
PDP-11 di Computer
Center Corporation).
Da quel momento lui e SISTEMA
il computer divennero
OPERATIVO
una cosa sola. Nel
1982 commercializzò
il primo sistema
operativo per una linea
di computer di IBM,
chiamato MS-DOS (con
interfaccia testuale)
e nel 1985 realizzò
il suo primo sistema
a interfaccia grafica:
Windows.
Il sistema operativo offre un’interfaccia tra gli utenti e la macchina, mettendo a di-
sposizione strumenti di lavoro, facilitazioni e piccole procedure pronte da utilizza-
re. Inoltre, gestisce le risorse hardware e software ottimizzandone l’uso.
Il sistema operativo A4 69
Lo sai?
Microsoft Corporation,
la leggendaria software
house che ha creato
Windows, si trova a
Seattle, negli Stati
Uniti d’America, circa
154 km a sud del
confine con il Canada.
Seattle viene a volte
indicata con il suo
soprannome ufficiale
Emerald City (“città
smeraldo”) per i
lussureggianti alberi Una volta effettuato con successo il riconoscimento dell’utente, appare il desktop.
sempreverdi nell’area
che circonda la città.
Seattle si estende
su una superficie di 3 Il desktop
217 km².
Microsoft Windows adotta un’interfaccia utente grafica (GUI) ed è definito touch
friendly: tutto è a portata non solo di mouse ma anche di tocco, poiché la tecnolo-
gia multitouch ha trasformato i classici monitor in veri dispositivi di input/output.
L’ambiente di lavoro è rappresentato dal desktop, una sorta di scrivania virtuale.
Lo sai?
Se posizioni il
puntatore su un’icona
e fai clic con il
pulsante destro del
mouse appare un
menu contestuale,
chiamato così perché
contiene le scelte
disponibili in quel
momento per l’oggetto
selezionato. Si tratta
di uno standard
operativo comune a Dalla visualizzazione del desktop è possibile passare alla schermata Start, ricca
tutti i programmi per di riquadri chiamati anche live tile che fungono da icone e da strumenti per la vi-
Windows. sualizzazione di notifiche relative all’applicazione a cui si riferiscono. Ad esempio,
il riquadro relativo alle email notificherà la ricezione delle stesse e un’anteprima
di parte del loro contenuto ma, allo stesso tempo, se sfiorato porterà direttamen-
te all’applicazione dedicata alla posta elettronica. Osservando attentamente la
schermata Start (a pagina seguente), si può notare che i riquadri non sono stati-
ci ma si aggiornano automaticamente con le informazioni più recenti, come ag-
giornamenti dello stato, nuovi messaggi di posta elettronica e appuntamenti, ed è
Da questa visualizzazio-
ne, facendo clic sull’ap-
posito pulsante, potrai
accedere all’elenco di
tutte le app installate nel
computer.
4 Le icone
Ciò che caratterizza il desktop sono le icone.
Ogni applicazione usa una propria icona particolare, che accompagna anche i do-
cumenti creati con essa. Alcune icone sono facilmente interpretabili visivamente
(pensa a quella del cestino), altre risultano meno immediate.
Il sistema operativo A4 71
5 Le barre laterali
In Windows 8 i lati dello schermo assumono un ruolo chiave: il lato destro dello
schermo è dedicato a una barra degli accessi o Charms Bar, mentre il lato sini-
stro ha il compito di gestire la navigazione tra le applicazioni aperte.
Per far comparire la barra degli accessi basta un
gesto di swipe o strisciamento da destra verso si-
nistra (eseguito sul lato destro dello schermo, tipi-
camente con il pollice della mano destra). Puoi an-
che aprire tale barra tramite il mouse (portando il
puntatore nell’angolo inferiore destro o superiore
destro dello schermo). La barra si presenterà come
nella figura qui a sinistra.
La Charms Bar in Windows 8 si presenta come un contenitore di cinque comandi
del sistema operativo: Ricerca, Condivisione, Start, Dispositivi e Impostazio-
ni. Il primo, Ricerca, consente di ricercare app, impostazioni, file, contenuti web,
mappe ecc. senza dover aprire l’applicazione specifica: basta inserire il criterio
di ricerca nella casella del pannello di destra (che verrà attivato con la selezione
del comando) e selezionare la tipologia di ricerca desiderata: i risultati verranno
visualizzati nel pannello principale di sinistra.
GLOSSARIO
La funzionalità di Condivisione di default è tramite email, ma una volta installate
applicazioni di social networking, avrai la possibilità di condividere i tuoi con-
swipe tenuti su altre piattaforme social in modo estremamente semplice e naturale; è
trascinamento
effettuato con un dito. sufficiente selezionare il comando Condivisione e scegliere il servizio con il quale
condividere.
toolbar Il comando Dispositivi fornisce un’interfaccia comune per lavorare con i disposi-
barra degli strumenti
tivi collegati al computer. Si utilizza ad esempio quando si deve stampare, confi-
app bar gurare i monitor/proiettori collegati, utilizzare le funzionalità per visualizzare i
barra dei comandi
delle applicazioni nostri contenuti su tv o altri device e inviare file a dispositivi portatili. L’ultimo
accesso, denominato Impostazioni, attiva un pannello con le impostazioni spe-
cifiche dell’applicazione corrente e alcune impostazioni del sistema operativo
quali ad esempio volume audio, luminosità dello schermo, lingua e il pulsante
di arresto del sistema.
Il lato sinistro dello schermo è dedicato alle funzionalità di navigazione tra le
applicazioni (Switcher). Con un gesto di swipe da sinistra verso destra (ese-
guito sul lato sinistro dello schermo tipicamente con il pollice della mano sini-
stra) si visualizza un’anteprima di tutte le applicazioni aperte (è una “versione
touch” della classica combinazione di tasti Alt + Tab).
La maggior parte delle applicazioni, anche nella schermata Start, offrono tante
opzioni che non rientrano nella schermata principale, né sono gestite tramite
gli accessi. Con le applicazioni desktop queste funzioni di solito si trovano in un
menu nella parte superiore, o in una comoda barra degli strumenti. Windows 8
colloca queste opzioni all’interno di una o due barre denominate app bar (a volte
chiamata semplicemente barra dei comandi) e navigation bar (detta anche barra
di navigazione), che cambiano per posizione e contenuti a seconda dell’applica-
zione in uso.
6 Personalizziamo il desktop
Ognuno di noi personalizza quasi sempre il desktop in
modo da renderlo più vicino ai propri gusti. Per mo-
dificare gli sfondi, i suoni del computer impostati di
default, è sufficiente fare clic con il pulsante destro del
mouse sul desktop in modo visualizzare il menu con-
testuale visibile in figura.
Se fai clic sulla voce Personalizza (l’ultima del menu)
viene visualizzata la finestra Personalizzazione, dove
troverai i comandi per modificare le icone presenti sul
desktop, la forma dei puntatori del mouse, impostare
uno screen saver, ecc.
Il sistema operativo A4 73
7 Le applicazioni
Le applicazioni installate in
Windows 8 si suddividono in
due gruppi: quelle propria-
mente definite app (gestite at-
traverso lo store) e le applica-
zioni desktop che si rifanno al
vecchio concetto dei program-
mi installati nelle versioni pre-
cedenti di Windows.
Le app presenti nella scher-
mata Start possono essere di-
sposte su più pagine da scor-
rere lateralmente, ma può nascere la necessità di visualizzarne di più o tutte su
un’unica schermata. A questo scopo, puoi utilizzare le impostazioni dalla barra
Lo sai?
degli accessi o Charms Bar, oppure impostare opportunamente le proprietà di
barra delle applicazioni ed esplorazione facendo clic sulla barra delle applica-
Lo store di Windows zioni e selezionando Proprietà, poi Esplorazione e attivando la visualizzazione
è il sito internet dove
Microsoft mette a Tutte le app.
disposizione le proprie Come abbiamo detto in precedenza, i singoli riquadri della schermata Start ag-
app, sia gratuite sia a giornano il loro contenuto in maniera automatica. Questo aspetto dinamico può
pagamento. L’accesso
a tale store richiede
essere disattivato, così come è possibile anche ridimensionare i riquadri, rimuo-
il possesso di un verli dalla schermata Start e persino disinstallarli dal sistema. Per fare questo, è
account Microsoft. sufficiente attivare sul singolo riquadro l’app bar, che riporta le seguenti voci:
OSSERVA COME SI FA
1 Selezionare le icone. Tooltip
Per selezionare un’icona sul desktop, posiziona il mouse su di essa
in modo da fare apparire il suggerimento (o tooltip, parola inglese
che signifca letteralmente, “consiglio su un oggetto”), una casella
che ne descrive la funzione. Ora fai clic con il pulsante sinistro del
mouse: l’icona assume un colore diverso, a indicare che è selezionata. Per selezionare più icone
presenti sul desktop puoi procedere in due modi:
■ se le icone sono contigue, fai clic sulla prima e, tenendo premuto il tasto Maiusc, fai clic un’al-
tra volta sull’ultima; oppure fai clic con il pulsante sinistro del mouse in un punto esterno a
tutte le icone che desideri selezionare e, tenendo premuto il pulsante, traccia un rettangolo in
modo tale che al suo interno rientrino tutte le icone che vuoi selezionare (vedrai che a mano
a mano che le icone saranno inserite nel rettangolo si selezioneranno automaticamente);
■ se le icone non sono contigue, fai clic su quelle da selezionare tenendo premuto il tasto Ctrl. Per
spostare le icone selezionate, tieni premuto il pulsante sinistro del mouse e trascinale (opera-
zione chiamata drag) nella nuova posizione, quindi rilascia il pulsante del mouse (operazione
chiamata drop). Se l’icona o le icone non mantengono la posizione corrispondente al punto in
cui hai rilasciato il pulsante, signifca che è attiva la funzione di disposizione automatica. Per
disattivarla, fai clic con il pulsante destro del mouse in qualsiasi area vuota del desktop; nel
menu che si apre, posiziona il puntatore del mouse sulla voce Visualizza e vedrai apparire un
sottomenu. Togli la spunta dalla voce Disponi icone automaticamente per disattivarla.
Il sistema operativo A4 75
8 Il menu del pulsante Start
Nell’angolo inferiore sinistro del desktop si trova il pulsante Start, che consente
di accedere rapidamente agli elementi più utili del computer.
Il pulsante è simile a quello di Windows 7, ma il compito che svolge non è quello
di aprire un menu, bensì, come abbiamo visto, di riportarci alla schermata Start.
Tuttavia, se fai clic sul pulsante Start con il pulsante destro del mouse visualizzi
un menu dal quale è possibile accedere a varie funzionalità.
Funzioni di sistema
Questi comandi
consentono di accedere
rapidamente a
funzionalità utili per la
gestione del sistema Chiudi o disconnetti
Visualizza un
sottomenu contenente
Strumenti di sistema i comandi da utilizzare
Con questi comandi puoi per arrestare il
accedere direttamente sistema, riavviarlo,
al Pannello di controllo, sospenderlo o
a Esplora file e ad altri semplicemente uscire
strumenti di sistema scollegandosi come
utente.
9 Le finestre
Nella figura di pagina seguente sono illustrati gli elementi principali di una fine-
stra di Windows, in particolare in questo esempio si tratta della finestra di Esplo-
ra file, lo strumento utilizzato per la gestione dei file in Windows 8, ma molti ele-
menti sono comuni a tutte le finestre.
Pulsanti Indietro e Avanti: Barra multifunzione: consente Casella di ricerca: consente di digitare una
sono utilizzati per passare di accedere a tutte le funzionalità parola o una frase per cercare un elemento nella
ad altre cartelle o raccolte principali, ad esempio modificare cartella o nella raccolta corrente. La ricerca viene
aperte in precedenza senza la visualizzazione di file e cartelle. avviata appena si inizia a digitare. Ad esempio,
chiudere la finestra corrente. È suddivisa in diverse schede in cui se digiti “F”, verranno visualizzati tutti i file i cui
sono raggruppati i comandi attinenti. nomi contengono la lettera F.
Riquadro di Elenco file: riporta il contenuto Intestazioni delle colonne: visibili solo nella
spostamento: della cartella o della raccolta visualizzazione Dettagli, sono utili per modificare
serve per corrente. Se digiti un testo nella l’organizzazione dei file nell’elenco. Facendo clic su
accedere a casella di ricerca per trovare un un’intestazione di colonna puoi cambiare l’ordine di
raccolte, cartelle file, all’interno di questo elenco visualizzazione dei file e delle cartelle. Facendo clic
e ricerche salvate, verranno visualizzati solo i file sul pulsante a freccia a destra dell’intestazione puoi
nonché a intere che soddisfano i criteri di ricerca filtrare i file in vari modi.
unità a disco. impostati, inclusi i file delle
sottocartelle.
Pulsanti di controllo: posti sulla barra del titolo, consentono di ridurre a
icona, ingrandire, ripristinare o chiudere la finestra. In particolare:
Riduci a icona: riduce la finestra alla sua icona nella barra delle
applicazioni.
Ingrandisci: ingrandisce la finestra a tutto schermo. Dopo
l’ingrandimento, viene sostituito dal pulsante Ripristina.
Ripristina: restringe la finestra ingrandita con il pulsante
precedente. Dopo la riduzione, viene sostituito dal pulsante
Ingrandisci.
Chiudi: consente di chiudere la finestra (puoi anche usare la
combinazione di tasti Alt+F4).
Il sistema operativo A4 77
Quando si apre più di un programma alla volta, le relative finestre si sovrappongo-
Lo sai? no l’una all’altra sul desktop. Fra tutte quelle aperte, quella attiva, ossia la finestra
su cui puoi lavorare, è riconoscibile perché ha l’intera cornice evidenziata. A volte
le finestre coprono altre finestre, oppure occupano l’intero schermo, e così può ri-
Per aggiungere un sultare difficile raggiungere le finestre sottostanti o ricordare quali finestre sono
elemento alla barra
delle applicazioni è state già aperte. La barra delle applicazioni è utile proprio in questi casi, poiché
sufficiente trascinare per ogni programma aperto contiene un pulsante con l’icona che lo rappresenta.
la sua icona all’interno
della barra.
L’area di notifica
L’area di notifica raccoglie all’estremità destra della barra delle applicazioni una
serie di icone con le quali è possibile avviare i programmi associati.
In passato, a volte l’area di notifica si riempiva troppo di icone. Ora è possibile
scegliere le icone da mantenere sempre visibili: un clic sul pulsante con una frec-
cetta rivolta verso l’alto, in prossimità dell’orologio, farà aprire un menu dal quale
sceglierai Personalizza. Si apre una finestra che consente di selezionare icone e
notifiche da visualizzare sulla barra delle applicazioni.
La funzionalità Shake
consente di ridurre ra-
pidamente a icona tut-
te le finestre aperte sul
desktop tranne quella attiva. A tale scopo, basta fare clic sulla barra del titolo del-
la finestra che desideri lasciare aperta e, mantenendo premuto il pulsante sinistro,
“scuotere rapidamente” (shakerare) la finestra avanti e indietro. Le altre finestre
aperte verranno ridotte a icona. Per ripristinare le finestre ridotte a icona, basta
scuotere di nuovo la finestra aperta.
Il sistema operativo A4 79
12 Il sistema di archiviazione
Tutti i dati e i programmi da memorizzare sui supporti di memoria di massa de-
vono essere contenuti in una particolare struttura detta file.
Ogni file si distingue dagli altri per mezzo di un nome scelto dall’utente e compo-
sto da due parti separate da un punto: nome.estensione.
Nome Estensione
Può contenere un massimo di 260 È un insieme di caratteri che consente a Windows
caratteri, inclusi gli spazi, ma non può Lettera.doc di stabilire il tipo di informazioni presente in un file
contenere alcuno dei seguenti simboli: e il programma da utilizzare per aprirlo.
/ \ ? : * “ < >.
Le memorie di massa vengono identificate dal sistema operativo con lettere se-
guite dal segno di due punti. Ad esempio, l’hard disk interno è normalmente iden-
tificato dalla lettera C:, il lettore CD/DVD dalla lettera D: (ma nei sistemi con più
unità a disco le lettere possono essere diverse da queste).
Le lettere successive sono usate per identificare chiavi USB e altre unità a disco.
All’aumentare del numero dei file, risulta sempre più difficoltoso trovare quello
che interessa. Prova a pensare a uno schedario cartaceo: sicuramente i documenti
Ricorda in esso contenuti non sono disposti alla rinfusa, bensì sono catalogati o classifica-
ti in base a un criterio preciso. In ogni cassetto avremo delle cartelle contenenti
È utile fare copie di ciascuna gruppi di documenti omogenei.
backup dei propri Ad esempio, nel cassetto Studenti, gli studenti potranno essere raggruppati per
file su dispositivi di
memoria esterni, per
classe. Il disco può essere considerato come uno schedario composto da una gran-
evitare che si possano de cartella di capacità pari a quella del disco, chiamata radice, che viene indicata
perdere preziose con il simbolo \ (backslash).
informazioni. Le cartelle presenti nella radice vengono dette proprio cartelle. Per mantenere
È possibile fare il
backup dei dati anche l’analogia possiamo quindi affermare che:
online attraverso
appositi siti web. • lo schedario è la nostra cartella radice;
• i documenti contenuti nelle varie cartelle sono i file.
Cartella Cartella
radice Nell’esempio della figura, se vuoi raggiunge-
Scuola re il file Triangolo.ppt (nome locale) a par-
Storia Informatica tire dalla radice, devi passare dalla cartella
Matematica e giungere nella cartella Ge-
Matematica ometria, dove troverai il file. Il percorso è
quindi il seguente:
Algoritmi.doc Prog1.pas
Napoleone.doc
\Matematica\Geometria\Triangolo.ppt
Algebra Geometria dove il primo \ indica la radice.
File
Il sistema operativo A4 81
OSSERVA COME SI FA
1 Creare i collegamenti.
Puoi aggiungere sul desktop collegamenti a fle, cartelle e programmi che usi frequentemente.
L’icona del collegamento non rappresenta direttamente un programma, ma costituisce sempli-
Lo sai? cemente una via di accesso a esso e, quindi, un modo alternativo per avviarlo.
Facendo doppio clic sull’icona del collegamento, si apre immediatamente l’elemento (program-
ma, documento o cartella) a cui fa riferimento.
Le icone dei
Per creare un collegamento a un fle o a una cartella, procedi come segue:
collegamenti sono
riconoscibili perché in ■ apri Esplora fle e trascina con il pulsante destro del mouse la cartella (o il fle) in un’area
basso a sinistra hanno vuota del desktop;
una caratteristica ■ una volta rilasciato il pulsante del mouse viene visualizzato il menu di scelta rapida; sce-
freccia rivolta verso gli la voce Crea collegamento qui. Sul desktop viene visualizzata l’icona di collegamento
l’alto e verso destra, all’oggetto che hai scelto.
che le distingue dalle
altre.
2 Creare un fle o una cartella.
Per creare un fle o una cartella, procedi come segue.
■ Apri Esplora fle e posizionati nella cartella che desideri.
■ Fai clic con il pulsante destro del mouse e dal menu contestuale seleziona l’opzione Nuo-
vo. In alternativa puoi anche selezionare la scheda Home e fare clic sulla freccetta del
pulsante Nuovo elemento: si aprirà un menu analogo a quello contestuale descritto prece-
dentemente.
■ Se desideri creare un fle, fai clic su uno dei formati disponibili (ad esempio, per creare un
fle di testo fai clic su Documento di testo). Se invece vuoi creare una cartella, seleziona
l’opzione Cartella. Per creare una cartella puoi servirti direttamente del pulsante Nuova
cartella presente sempre nella scheda Home.
■ Nel riquadro destro della fnestra compare l’icona di una nuova cartella o un nuovo fle al
fanco della quale devi inserire il nome. Digita il nome e conferma premendo il tasto Invio.
Ricorda
ORA TOCCA A TE
1 Operazioni su fle e cartelle.
■ Crea nella root dell’hard disk del tuo computer la cartella bibite.
■ All’interno della cartella bibite, crea la cartella naturali. bibite naturali acqua minerale
■ Crea un fle di testo che descriva l’acqua minerale e salvalo con il nome acqua minerale
nella cartella naturali.
■ Riapri il fle acqua minerale e crea il fle aranciata, cancellando tutto il testo contenuto nel
fle acqua minerale.
■ Salva il testo con il nome aranciata nella cartella naturali.
■ All’interno della cartella bibite, crea la cartella gassate. naturali bibite gassate
acqua minerale aranciata
Il sistema operativo A4 83
PERSONAGGI ■ Sposta il fle aranciata dentro la cartella gassate, poi cancella il fle acqua minerale.
■ All’interno della cartella bibite, crea la cartella alcoliche.
■ Crea un fle di testo di nome nuovaBibita e memorizzalo in questa cartella appena creata.
■ Disegna nel riquadro sottostante la struttura gerarchica delle cartelle partendo dalla car-
tella bibite.
Steve Jobs
Morto a 56 anni nel
2011, è sempre stato
il rivale storico di Bill
Gates. Era in grado 2 Operazioni su fle e cartelle.
di capire i desideri
delle persone e di ■ Crea nella root dell’hard disk del tuo computer la cartella Risposte.
trasformarli in realtà. ■ Crea un fle di testo dove descrivi la corretta procedura per spegnere un computer.
Aveva un approccio
■ Salva il fle con il nome Risposta nella cartella Risposte.
speciale alla vita:
impegnandosi, si ■ Apri la Guida in linea e cerca informazioni sul concetto di formattazione di un disco.
raggiungono gli ■ Servendoti delle tecniche di copia e incolla, riporta le informazioni che ritieni opportune
obiettivi desiderati. all’interno di un fle di testo a cui assegnerai il nome Formatta e che dovrai memorizzare
Insieme all’amico nella cartella Risposte.
Steve Wozniak fondò
Apple partendo ■ Quali dei seguenti pulsanti deve essere premuto per ingrandire la fnestra di un’applicazio-
dal garage di casa. ne? Scrivi la risposta nel fle Risposta e salvalo.
L’idea era semplice:
i computer potevano a. b. c. d.
diventare strumenti ■ Crea una cartella di nome Ritardi come sottocartella di Risposte, e al suo interno due sot-
per tutti, non solo tocartelle Lettere e Pagamenti come riportato in fgura.
per gli appassionati
di elettronica. Apple
iniziò così a produrre
Lettere
microcomputer: prima
l’Apple I, poi l’Apple II
e poi altri, fino a quelli
dei giorni nostri come Risposte Ritardi Pagamenti
Macbook, iPad, iPhone
e così via. Lascia ai
ragazzi di ogni età ■ Controlla la dimensione del fle Risposta (per farlo fai clic sull’icona del fle con il pulsante
un suggerimento per destro del mouse e dal menu contestuale, scegli Proprietà. Viene visualizzata una fnestra
la vita: “Abbiate il nella quale potrai visualizzare le informazioni richieste).
coraggio di seguire
■ Sposta il fle Risposta nella cartella Lettere.
il vostro cuore e le
vostre intuizioni. Cuore ■ Rinomina la cartella Pagamenti con il nome Da pagare, poi cancella la cartella Da pagare.
e intuizioni sanno già, ■ Disegna nel riquadro sottostante la struttura gerarchica delle cartelle partendo dalla car-
in qualche modo, quel tella Risposte.
che volete diventare”.
OSSERVA COME SI FA
1 Cercare un fle in una specifca cartella.
Se ti trovi all’interno di una cartella contenente molti fle e cartelle e vuoi trovare velocemente
un documento, un’immagine o un generico fle, puoi usare la casella di ricerca illustrata nella
fgura qui sotto.
Procedi nel seguente modo.
■ Apri la cartella nella quale credi sia presente il fle che intendi cercare (se non la ricordi, fai
clic sull’unità disco che ti interessa).
■ Fai clic all’interno della casella di ricerca e digita l’inizio del nome del fle o di una parola
che si trova all’interno del documento.
I risultati vengono fltrati e nella fnestra vedrai solamente i fle che corrispondono al testo che
stai digitando.
Nel caso in cui non dovessi trovare il fle che stai cercando, puoi ampliare la ricerca facendo
clic direttamente sulle cartelle proposte, sotto la voce Cerca di nuovo in.
Il sistema operativo A4 85
■ Come puoi osservare dall’immagine, la barra
Strumenti di ricerca ti permette di scegliere
numerose varianti di ricerca (per tipologia di
fle, dimensioni, proprietà, ecc.).
■ Fai clic sulla freccetta posta a destra dell’op-
zione di ricerca che intendi applicare in modo
da restringere il campo di ricerca.
16 Il Pannello di controllo
Il Pannello di controllo contiene molti strumenti specifici che consentono di
personalizzare l’ambiente di lavoro e modificare l’aspetto e il funzionamento di
Windows.
Per aprire il Pannello di controllo, fai clic con il pulsante destro del mouse su Start
e seleziona Pannello di controllo. Nella finestra che appare sono visualizzati gli
strumenti, suddivisi per categorie.
Per aprire una categoria o le sue voci, fai clic sul suo nome. Se preferisci una visio-
ne delle singole componenti del pannello, apri
il menu relativo alla funzione Visualizza per e
scegli Icone grandi o Icone piccole.
Rimuovere programmi
Windows dispone di un particolare strumento che semplifica le operazioni da
compiere per rimuovere nuovi programmi, procedura tecnicamente chiamata di-
sinstallazione. Per disinstallare un software, basta aprire il pannello di controllo e
fare clic su Disinstalla un programma sotto Programmi; nella finestra che si apre,
seleziona il nome del programma che intendi disinstallare, fai clic sul pulsante
Disinstalla e attendi l’esecuzione della procedura di disinstallazione.
Il sistema operativo A4 87
RIPASSIAMO INSIEME
MAPPA
IL SISTEMA OPERATIVO MODIFICABILE
Il sistema operativo A4 89
Metti a punto le tue
CONOSCENZE TEST
Svolgi il test interattivo A4
Vero o falso 1 _________________________________________
2 _________________________________________
1 Il sistema operativo fa parte
3 _________________________________________
dell’hardware del computer V F
4 _________________________________________
2 Il sistema operativo consente di utilizzare 5 _________________________________________
il computer senza conoscerlo V F 6 _________________________________________
7 _________________________________________
3 L’interfaccia è solo
un dispositivo hardware V F
Risposta singola
4 Per selezionare icone contigue
si tiene premuto il tasto Maiusc V F
7 Il componente fondamentale del sistema
operativo è:
Associazione A il boot loader B il kernel
C il BIOS D il bootstrap
5 Fai corrispondere le parole della seconda colonna
a quelle della prima. 8 Con multitasking si intende:
1 Path A Area di notifica A la riaccensione automatica del computer
2 Tool bar B Barra delle applicazioni dopo un periodo di tempo in standby
3 Task Bar C Barra degli strumenti B l’apertura di un programma che consente
4 System tray D Percorso la scrittura di testi
5 Root E Radice C la possibilità di utilizzare suoni, immagini,
audio e video attraverso il computer
1 2 3 4 5 D la possibilità di utilizzare più applicazioni
contemporaneamente
Il sistema operativo A4 91
Sezione A
Traguardo COMPETENZE
Verso la certificazione
Competenza Declinazione
Valutare la scelta dei componenti (hardware/software) più adatti alle diverse situazioni,
Individuare collegamenti
al mantenimento dell’efficienza e delle prestazioni (in un contesto di informatica e di
e relazioni
produttività personale).
Acquisire e interpretare Essere in grado di interpretare criticamente l’informazione ricevuta nei diversi ambiti
l’informazione e attraverso diversi strumenti comunicativi.
• Come dovrò usarlo? (per navigare su Internet, chattare o guardare qualche video,
piuttosto che per giocare o lavorare usando programmi molto pesanti)
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
Processore
Lenovo Asus Hp
Scheda video
Lenovo Asus Hp
Schermo
Lenovo Asus Hp
Sistema operativo
Lenovo Asus Hp
Nome e versione Nome e versione Nome e versione Nome e versione Nome e versione Nome e versione
Accessori
Lenovo Asus Hp
Sottocosto
Sottoprezzo
• Perché?
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
Alcuni computer dispongono del cosiddetto dual boot. Sai cos’è? Fai una ricerca su
Internet e poi rispondi alle seguenti domande:
• Sarebbe utile sul mio computer?
Sì
No
• Motiva la tua scelta: quali vantaggi d’uso potrebbe darti disporre dell’opzione
dual boot?
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
SMARTPHONE
45% use a smartphone to access online
resources and content. 8.2 hours a week
are spent online on smartphones.
GAMING
Gaming is the #1 most
popular content accessed
online. 76% play games
online vs. only 64% of the
general population.
Le caratteristiche di un processore
A impostare e personalizzare
il sistema
A convertire un numero da un
sistema di numerazione a un altro
COME HO IMPARATO
Completa il diagramma 1
In base alle tue attuali conoscenze,
scrivi a fianco le parole chiave che
ti vengono in mente pensando
a Internet. 2
Aiutati con le seguenti domande:
4 La usi frequentemente? 4
5 Per quali scopi principali la usi?
98
INTERNET E CLOUD COMPUTING
CONOSCENZE
• Terminologia legata alla Rete
Esegui il test e ai servizi di Internet
• Campi di applicazione e potenzialità
1 Il Web è delle tecnologie ipermediali e della
rete Internet
A una ragnatela piena di polvere • Il cloud e i servizi di cloud computing
Barra la risposta esatta
B uno dei servizi di Internet
A B C D
C la più estesa rete geografica
D “bene” in inglese ABILITÀ
• Riconoscere il ruolo di Internet
2 Il browser ci permette di nella vita quotidiana e nello studio
A scrivere email
• Saper utilizzare con criterio e razionale
consapevolezza gli strumenti che
B rispondere a email Barra la risposta esatta ruotano intorno al mondo di Internet
A B C D • Saper realizzare e condividere materiali
C navigare in Internet utilizzando i servizi di cloud computing
D aprire un allegato
A Repubblica
COMPETENZE
Barra la risposta esatta • Essere in grado di utilizzare
B Repubblica Italiana criticamente e consapevolmente
C Repubblica -quotidiano A B C D gli strumenti informatici
e telematici nelle attività di studio
D Repubblica no giornale e di approfondimento
A www.viamanzoni45
B www.atti di pensiero.it Barra la risposta esatta
C it.com.attidipensiero.it A B C D
D www.attidipensiero.it
FLIPPED CLASSROOM
Alternando attività a casa e a
scuola, cerca di rispondere alla
domanda che ti viene proposta.
99
ACCETTI LA SFIDA?
Durante il dibattito, evidenzia in giallo le parole o le frasi che hai scritto che ritieni essere corrette,
in rosso quelle su cui hai i dubbi e in verde quelle che ritieni essere oggetto di discussione.
Guarda il video che puoi reperire all’indirizzo http://tiny.cc/kwdeiy e cerca di comprendere il tema,
concentrando la tua attenzione su come usi la tecnologia durante la tua giornata. Appunta doman-
de, dubbi, curiosità, che discuterai in classe con il tuo insegnante e i tuoi compagni.
A CASA
Internet
anche immagini, video e quant’altro possa servirti per rendere la presentazione dinamica ed effica-
ce. Per rendere più agevole il lavoro, compila la tabella in modo da concentrare le tue idee:
Principali usi di Internet nella società? Vantaggioso? Svantaggioso? Perché?
Sulla base delle informazioni che hai ricavato dalla visione dei filmati, dalle risposte che hai dato
ai vari quesiti e dai lavori condotti nel tuo gruppo a scuola, prova a rispondere ai seguenti quesiti.
Quindi, discuti le risposte insieme al tuo gruppo e al tuo insegnante.
Domanda Risposta
Quali sono i principali vantaggi derivanti
dall’uso di Internet?
Perché Internet può essere vantaggioso
durante il processo di studio?
In quali ambiti Internet risulta
particolarmente importante?
Perché Internet può costituire un pericolo?
I pericoli che hai evidenziato erano anche
presenti prima dell’era Internet?
Confronta le tue risposte con quelle dei compagni del tuo gruppo. Quali sono le considerazioni finali?
A SCUOLA
................................................................................................................................................
................................................................................................................................................
Prepara ed esponi tutto il percorso svolto con la presentazione in PowerPoint.
IMPARERAI…
Che cosa signifca Che cosa sono Quali sono le Quali sono i dispositivi Quali tecnologie
comunicare e quali sono le reti differenze tra i che ti servono per sono utilizzate
le forme di comunicazione di computer vari tipi di reti realizzare una rete nelle reti
1 La telecomunicazione
La comunicazione a distanza (tele) tra due o più persone per mezzo di dispositivi
e/o infrastrutture che utilizzano particolari tecniche per il trasferimento dell’in-
formazione prende il nome di telecomunicazione. L’avvento dell’informatica ha
profondamente cambiato il modo di comunicare e dall’incontro tra telecomuni-
cazione e informatica è nato il termine telematica.
Ricorda
3 Le reti di computer
Una rete di computer (computer network) è costituita da un insieme di com- Il termine computer
network, che indica
puter, o più in generale di unità di elaborazione autonome, connesse mediante una rete di computer,
un sistema di comunicazione e in grado di scambiarsi messaggi o condividere non va confuso con
risorse utilizzando regole note come protocolli di comunicazione. network computer,
che invece indica un
terminale di rete senza
Possiamo parlare più in generale di unità di elaborazione, anziché di computer, memoria di massa.
riferendoci ad esempio a una stampante di rete o a unità che controllano o gesti- Lo scopo del network
computer non è quello
scono il traffico in rete, come modem e router. Tali unità di elaborazione vengono di centralizzare le
chiamate nodi o host. operazioni di calcolo,
I nodi sono collegati fisicamente tra loro attraverso attrezzature passive (cavi ma piuttosto quello di
condividere le risorse
elettrici, fibre ottiche, connettori e così via) e attrezzature o dispositivi attivi (mo- disponibili in rete (in
dem, router, schede di rete e così via). particolare sulla “rete
I nodi sono collegati logicamente tra loro attraverso programmi e software che, delle reti”, Internet),
tanto a livello di dati,
per dialogare correttamente, utilizzano un insieme di regole detto protocollo in- quanto di applicazioni.
formatico di comunicazione.
Le reti si possono classificare in base all’estensione MAN (Metropolitan Area Network): sono reti che
geografica che sono in grado di coprire. possono coprire aree corrispondenti a una città, ma
PA (Personal Area Network, rete personale): è una rete sono state soppiantate dalle reti WAN. Storicamente
che si estende per pochi metri, con diversi dispositivi le reti MAN sono nate per fornire servizi di televisione
che gravitano attorno a un unico utente: telefono via cavo nelle città in cui la ricezione terrestre non era
cellulare, tablet, notebook e così via. Tali dispositivi buona. Dopo una prima fase svoltasi a livello locale,
possono scambiarsi informazioni o collegarsi a reti di sono subentrate le grosse aziende che hanno richiesto
livello superiore come, ad esempio, Internet. Una rete di cablare intere città, soprattutto negli Stati Uniti.
PAN può utilizzare sia collegamenti via cavo (wired) Quando il fenomeno Internet è esploso, queste società
che connessioni wireless. hanno diffuso la comunicazione Internet anche
attraverso il cavo televisivo, ma oggi questa struttura
LAN (Local Area Network): sono reti che possono utilizza la fibra ottica come mezzo di collegamento.
estendersi per pochi chilometri, ma di solito si
sviluppano all’interno di un edificio. Sono reti
affidabili, non molto costose e di facile manutenzione.
La tecnologia più diffusa per la realizzazione di una
rete LAN è Ethernet.
CAN (Campus Area Network, o Controller Area
Network, o Cluster Area Network): queste reti si usano in
ambiti ristretti come quello di un campus universitario
o di una fiera espositiva.
PARTE 3
I vantaggi della
connessione in rete
Collegare un computer in rete offre numerosi vantaggi: Tutte le tecnologie hardware e software si stanno
orientando verso un uso sempre più intensivo delle reti,
• scambiare o condividere informazioni: un
per diversi motivi:
computer in rete può accedere alle risorse
informative disponibili su altri computer. I dati di • miglior rapporto costo/prestazioni; ad esempio,
un conto corrente bancario, ad esempio, devono all’interno di un’azienda una rete garantisce
essere noti e accessibili a tutti gli sportelli e ai meccanismi di comunicazione più immediati
bancomat. Ma lo stesso concetto di scambio e fra i dipendenti, migliorando i tempi di lavoro e
condivisione di informazioni è alla base dei social incidendo sui costi dei processi aziendali;
network come Facebook, Instagram o WhatsApp; • migliore espansione del sistema; un computer
• condividere dispositivi hardware: un computer collegato a una rete è molto più espandibile di un
può utilizzare periferiche, come stampanti o singolo computer isolato;
fax, collegate ad altri elaboratori. Ad esempio, in • maggiore affidabilità; la rete offre sistemi per
uno studio di progettazione i progettisti possono garantire l’integrità dei dati: se un computer
utilizzare una stampante 3D condivisa, magari dovesse guastarsi, si può riprendere a lavorare su
collocata a chilometri di distanza. un altro computer della rete;
• condividere applicazioni software: grazie • maggiore flessibilità nell’accesso alle risorse, di
al cloud si sta diffondendo sempre di più la cui si può usufruire da posti diversi e in momenti
condivisione di applicazioni software che non diversi, grazie anche a computer portatili,
vengono utilizzate sul computer locale, ma sono smartphone e tablet.
disponibili e accessibili direttamente online.
Sono esempi di segnali continui le onde radio, i numeri reali, le tensioni e così via.
Ampiezza
Tempo
Segnale analogico
Sono esempi di segnali digitali: i bit, l’alfabeto Morse, i numeri interi e così via.
Ampiezza
Valori logici
Tempo
Segnale digitale
Ricorda
La velocità di
trasmissione nelle
5 I mezzi trasmissivi
reti è contraddistinta Occorre distinguere tra canale di comunicazione e mezzo trasmissivo.
dall’unità bps (bit per
secondo). Pertanto,
una rete a 1 Mbps Quando si mettono in collegamento due interlocutori si dice che fra questi si
trasmette un milione stabilisce un canale di comunicazione.
di bit al secondo.
Quanti bit trasmette
una rete a 1 Gbps? L’informazione da trasmettere a distanza necessita, per raggiungere luoghi lonta-
ni, di un’elaborazione che la trasformi in segnali elettrici e/o magnetici.
Presa
ADSL
Router
Internet
Switch
IMPARERAI…
Che cos’è la Che cos’è Internet, Come si naviga Quali sono Quali sono e come
“rivoluzione digitale” come funziona in Internet le funzioni della si usano i principali
e che cosa serve posta elettronica servizi di Internet
per connettersi
Lo sai?
1 Le origini di Internet
Come spesso accade, la ricerca e la messa a punto di nuove tecnologie sono lega-
te a ragioni “militari” e Internet non sfugge a tale regola. Per ritrovare le origini
Dal termine
internetworking deriva della “Rete delle reti” (così viene spesso definita Internet), occorre risalire alla fine
il nome Internet degli anni Sessanta e precisamente al mese di luglio del 1968 quando, in piena
(che comparve per guerra fredda, il Dipartimento della Difesa degli Stati Uniti espresse l’esigenza di
la prima volta in un
documento del 1974)
disporre di una rete di interconnessione robusta, flessibile ed eterogenea. Questa
e già nel 1974 furono avrebbe dovuto garantire in ogni circostanza la comunicazione tra i militari e gli
definiti due importanti scienziati a servizio del governo, in modo tale che calamità naturali, attacchi nu-
protocolli: IP (Internet
Protocol) e TCP
cleari e terroristici non avrebbero potuto isolare alcuna stazione di lavoro.
(Transmission Control
Protocol) a opera di
Vincent Cerf e Robert
Dall’ARPA ad ARPANet, fino a Internet
Kahn. Così, l’agenzia ARPA (Advanced Research Project Agency) dello stesso dipartimen-
to, per soddisfare queste esigenze, mise a punto un progetto denominato ARPA-
Net (con il coordinamento di Bob Taylor e Larry Roberts). L’idea di base era quella
di prevedere diverse “strade” di comunicazione tra i vari computer, in modo che,
se una di queste fosse stata interrotta per qualche motivo, i dati trasmessi avreb-
bero potuto seguire un altro percorso per giungere comunque a destinazione.
Collegare i computer utilizzando il sistema telefonico non era una novità per l’e-
Vincent Cerf poca, ma l’agenzia ARPA volle sperimentare la possibilità di connettere computer
anche molto distanti tra loro adottando regole, i cosiddetti protocolli, per la tra-
smissione di dati tra reti di tipo diverso, cioè per l’internetworking.
A partire dal 1990, ARPANet fu sostituita completamente da quella che oggi è In-
ternet, un sistema che permette a diverse reti di computer di collegarsi fa loro, in
modo che chi è collegato a una delle reti può comunicare con chiunque sia colle-
gato a una qualsiasi delle altre. La libertà e la semplicità di allacciamento hanno
permesso la crescita esponenziale di Internet.
Robert Kahn
6 I provider
Un’altra scelta da effettuare riguarda il provider.
Con l’esplosione di Internet all’inizio del 2000, molti ISP sono stati ristrutturati e
acquisiti da altri più grandi. Per questo motivo, molti operatori di telecomunica-
zioni sono anche ISP e forniscono vari servizi, tra cui l’accesso a Internet.
7 Internet mobile
I dispositivi mobili, ovvero tutti quei dispositivi che fanno uso di tecnologia wire-
less (senza fili) quali notebook, tablet, palmari e smartphone, hanno modificato e
soprattutto semplificato le modalità di connessione a Internet.
Tutti questi dispositivi hanno la necessità di agganciarsi a una rete wireless per
riuscire a navigare su Internet. Gli smartphone, inoltre, avendo una scheda sim
al loro interno, possono usufruire anche di una connessione dati garantita dal
gestore di telefonia.
Ma andiamo con ordine, cercando di fare chiarezza sulle tecnologie esistenti.
La diffusione degli smartphone ha contribuito a un’enorme espansione del col-
legamento a Internet anche attraverso questi dispositivi. Per quanto concerne le
WiMAX
Rete
WiMAX
Rete WiFi/LAN
Accesso mobile
La tecnologia
PageRank non solo
controlla il contenuto
della pagina web,
ma verifica anche
altri eventuali siti che
hanno un link verso la
pagina: in base alla
quantità e al tipo di
link, la pagina riceve
una valutazione più o
meno alta.
• Frase esatta: immaginiamo di cercare i siti che parlano dei Promessi sposi di
Manzoni: la ricerca tramite la parola chiave sposi dà origine a oltre 9 milioni
di risultati, perché vengono conteggiati tutti i siti in cui vi è il termine cercato.
Se aggiungiamo alla ricerca il termine promessi, riduciamo i siti trovati (circa 1
milione), in quanto vengono elencate anche pagine web in cui i due termini non
sono consecutivi e che quindi non si riferiscono al nostro obiettivo. Se vogliamo
che vengano cercate solo le pagine che contengono i due termini consecutivi e
nello stesso ordine, possiamo inserirli nella casella “questa esatta parola o frase”,
il che equivale a racchiudere i termini fra virgolette “promessi sposi” all’interno
della ricerca normale. In questo modo vengono elencate solo le pagine che con-
tengono la frase esatta e i risultati sono molti meno (circa 400 mila).
• Una di queste parole: il sistema inserisce fra i termini l’operatore OR, il quale
indica di effettuare una ricerca sui siti che contengono almeno uno dei termi-
ni specificati. Nel nostro caso la ricerca di promessi OR sposi produrrà oltre 9
milioni di risultati.
• Nessuna di queste parole: il sistema antepone il segno meno (–) davanti ai
singoli termini per escluderli dalla ricerca effettuata.
Naturalmente le funzionalità dei vari campi possono essere combi-
nate tra di loro per raffinare ulteriormente la ricerca. Ad esempio,
supponiamo di voler cercare i siti legati alla fiera denominata “Pro-
messi sposi” e non il romanzo di Manzoni: puoi utilizzare la ricer-
ca avanzata così come indicato nella figura a lato, o inserire il testo
fiera “promessi sposi” -manzoni all’interno della casella di ricerca
semplice.
Google mette a disposizione un ulteriore blocco di raffinamento che
consente di limitare la ricerca in base alla lingua, all’area geografica,
alla tipologia del file (pdf, doc, ppt, ...), alla posizione in cui i termini
compaiono nel sito. Questa funzionalità è molto utile in quanto la
ricerca viene limitata a una delle voci indicate nella figura a pagina
seguente.
12 La posta elettronica
Nota più semplicemente come email (electronic mail), è certamente uno dei ser-
vizi più diffusi di Internet e anche uno dei più facili da utilizzare.
Tramite questo servizio puoi “spedire corrispondenza” contenente le informa-
zioni desiderate a chiunque abbia una casella di posta elettronica (mailbox)
da qualche parte nel mondo e, naturalmente, ricevere posta nella tua casella.
Le informazioni che puoi spedire possono essere di qualsiasi tipo: testo, immagi-
ni, disegni, musica, programmi eseguibili e così via. Per gestire il traffico di posta
si usa un apposito software detto mailer. Tra i più comuni programmi di posta
elettronica troviamo Microsoft Outlook, Mozilla Thunderbird, Opera Mail, Air-
mail e altri. Il software provvede a verificare la correttezza delle informazioni
presenti nella posta in partenza e invia verso la Rete i messaggi da spedire al desti-
natario. La posta viene depositata nella casella del destinatario che, anche se non
è in casa (ovvero se non è collegato), la troverà al rientro (al nuovo collegamento).
Quando un utente spedisce un messaggio a un altro utente, il mailer verifica che
l’utente destinatario esista realmente e in caso di errore lo segnala al mittente
restituendo copia del messaggio originale inviato. Le caselle di posta elettronica
possono essere fornite dal provider al quale si è abbonati oppure possono essere
fornite (spesso in modo gratuito) da un qualsiasi sito web che effettui tale servizio.
In ogni caso, ciascuna casella è identificata da un indirizzo di posta elettronica
o email address che ha il seguente formato:
NomeUtente@host.dominio
Il NomeUtente è un nome logico scelto dall’utente, mentre host.dominio viene attri-
buito dal fornitore del servizio. Ad esempio:
paolaneri@mondadori.it
carlobianchi@gmail.it
Più utenti sullo stesso dominio hanno email address diversi (come se più persone
abitassero nello stesso condominio e quindi avessero lo stesso indirizzo, ma nomi
diversi). Il simbolo @ (chiocciola) significa “presso di” (at in inglese).
14 I feed RSS
Esiste un modo semplice e comodo per ricevere sul proprio computer le ultime no-
tizie (le news) pubblicate da un sito. Tali aggiornamenti possono essere ricevuti in
tempo reale, cioè appena vengono pubblicati, grazie al meccanismo dei feed RSS.
15 Il podcasting
Il podcasting è un sistema che permette di scaricare in modo automatico do-
cumenti audio o video chiamati podcast. Un podcast è un file (audio o video)
messo a disposizione su Internet da parte di distributori (per esempio dai siti di
trasmissioni televisive e radiofoniche) e scaricabile automaticamente tramite
un apposito programma, che altro non è che un aggregatore che si basa sui
feed RSS. Tale programma viene anche chiamato podcatcher.
Tra i podcatcher più noti ricordiamo iTunes della Apple, GreatNews Reader di Cu-
rioStudio, PrimeTime, Juice, Doppler. Tali programmi permettono di seleziona-
re i podcast di interesse e, con una frequenza decisa dall’utente, di collegarsi a
Internet per verificare la comparsa di nuovi contenuti. In caso affermativo, essi
vengono segnalati all’utente che così può eseguire il download, manualmente o
automaticamente, sull’hard disk del computer in un’apposita cartella. Successiva-
mente, quando l’utente collegherà il lettore multimediale (per esempio iPod di Ap-
ple) al computer, il podcatcher potrà trasferire automaticamente i contenuti sul
dispositivo, oppure l’operazione potrà essere effettuata con un semplice drag and
drop. Il trasferimento automatico garantisce che i contenuti presenti nei due file
system siano perfettamente allineati, anche in caso di file omonimi recentemente
modificati. In questo caso si parla di sincronizzazione. Uno dei migliori esempi
di integrazione tra podcatcher e lettore multimediale è l’accoppiata iTunes-iPod
proposta da Apple.
Un’alternativa ai podcatcher è quella di ricorrere ai servizi online. In questo caso,
il podcatcher risiede sul server Internet del fornitore di podcast e sul server grava
il carico di lavoro per il controllo dei feed, per il download e per l’immagazzina-
mento dei contenuti pubblicati. La ricezione di podcast potrà avvenire da qualsi-
asi postazione Internet liberando l’utente dalla necessità di avere con sé il com-
puter e di riempirne spesso il disco con contenuti spesso ingombranti solo per
scaricarli subito dopo sul lettore portatile.
16 Le comunità virtuali
È ormai ampiamente dimostrato che le reti telematiche favoriscono nuove moda-
lità di relazioni sociali nell’ambito di ciò che è stata definita comunità virtuale.
I motivi del successo delle reti sociali sono molti. Oltre allo scambio di informazio-
ni, una delle principali ragioni è da ricercare nei motivi legati agli aspetti sociolo-
gici. Le reti sociali finiscono per offrire sostegno personale, materiale e affettivo;
evitano l’emarginazione, favoriscono l’emancipazione, danno luogo a discussioni
disinibite e sincere, permettono, in alcuni casi, l’incontro dei loro appartenenti.
17 I social network
Molte delle comunità virtuali appena descritte possono coesistere in siti in cui
vengono simulate delle vere e proprie società virtuali per gli utenti. In tali siti ci si
incontra per strada e si scambiano due chiacchiere (chat), ci si vede (archivio foto
degli iscritti o video chat), si leggono i quotidiani in edicola (news), si partecipa
a dibattiti e conferenze (forum e bacheca), si gioca tutti insieme (giochi online e
concorsi), ci si organizza per incontrarsi in RL (Real Life, dal vivo) e molto altro.
I siti che ospitano comunità virtuali cercano di mettere a disposizione dei propri
iscritti quanti più strumenti gratuiti possibili per comunicare: a volte offrono uno
spazio Web per creare le proprie pagine personali, danno la possibilità di inviare
cartoline elettroniche, dedicano pagine a oroscopo, gossip, mercatino dell’usato,
SMS gratuiti, screen saver, e tutto ciò che serve per attirare l’interesse dei propri
“cittadini” virtuali.
Una menzione particolare va fatta per uno dei più famosi social network del mo-
mento: Facebook. Per descriverlo possiamo citare testualmente la frase che ap-
pare a lettere cubitali nella sua home page: “Facebook ti aiuta a connetterti e a ri-
manere in contatto con le persone della tua vita”. In sostanza è un luogo di incontro
tra amici e amici di amici. Il nome del sito si riferisce agli annuari ( facebook) con-
tenenti le foto dei membri dei college americani pubblicato e diffuso a studenti e
personale all’inizio di ogni anno accademico per conoscere le persone del college.
Gli iscritti a Facebook possono scegliere di aggregarsi a una o più reti, organizzate
per città, posto di lavoro, scuola e religione.
Gli utenti possono navigare tra le persone che fanno parte del network; cercare
persone; inserire annunci; ricevere e rispondere a messaggi; scrivere sulla bache-
ca degli utenti; partecipare a giochi online (FarmVille, Mafia Wars) e così via.
IMPARERAI…
1 Il cloud computing
Il cloud computing rappresenta un insieme di risorse hardware e software, di-
stribuite nella rete e al servizio del cliente, utilizzabili per archiviare ed elaborare
informazioni o anche eseguire applicativi.
Sfruttando la tecnologia del cloud computing, gli utenti collegati a un cloud pro-
vider possono svolgere tutte queste mansioni tramite un semplice browser. Ad
esempio, possono utilizzare software remoti non direttamente installati sul pro-
prio computer, oltre che salvare dati su memorie di massa online predisposte dal
provider stesso.
Principali vantaggi
Il cloud computing presenta numerosi vantaggi, riportiamo di seguito i principali.
• Avvalendosi del paradigma cloud, aziende piccole, medie e grandi ottengono
costi ridotti e maggiore flessibilità nel breve termine. Non occorre più installa-
re, configurare, dismettere sofisticati apparecchi o costose licenze.
• L’hardware e il software necessari possono aumentare o diminuire semplice-
mente mediante una variazione contrattuale, on demand (ad esempio per ag-
giungere spazio fisico ulteriore o nuovi servizi).
• Le infrastrutture di proprietà rendono indispensabile l’acquisto di maggiori
risorse quando se ne ha la necessità, con il rischio che successivamente (ad
esempio nel caso di un calo di produzione) queste restino inutilizzate.
• Con il cloud, la rottura di un PC in azienda non pregiudica il flusso di lavo-
ro: basterà connettersi a Internet con un qualsiasi altro computer per tornare
nuovamente operativi.
Utente finale
Fornisce
Supporto
Fornisce
IaaS
(Infrastructure
as a Service)
Il cloud pubblico
Un cloud di tipo pubblico si basa sul modello standard di cloud computing in
cui un service provider rende disponibili al pubblico su Internet le risorse, quali
applicazioni e spazio per la memorizzazione di dati. Questo modello garantisce
scalabilità ed elevate prestazioni a un prezzo estremamente competitivo, in quan-
to le aziende hanno la possibilità di disporre di strutture senza dover acquistare e
manutenere hardware al loro interno.
I costi dovuti ad attività di manutenzione, formazione del personale per la gestio-
ne di reti fisiche, licenze di software, gestione degli spazi e del personale addetto
sono pressoché nulli. Il cloud pubblico è per sua natura molto flessibile e questo lo
rende una soluzione allettante per le aziende di tutte le dimensioni.
Dropbox (dropbox.com)
È un servizio che ti consente di portare ovunque foto, documenti e video. Qualsiasi
file salvato nel tuo Dropbox verrà automaticamente salvato su tutti i tuoi compu-
ter, telefoni e persino sul sito web di Dropbox.
Ciò significa che puoi tranquillamente iniziare a lavorare sul computer a scuola
e terminare il lavoro su quello di casa, senza più la necessità di inviarti file via
email.
Dopo l’installazione del software Dropbox, e dopo una rapida procedura di re-
gistrazione, il servizio mette a disposizione un collegamento a uno spazio web
che puoi gestire come se fosse una cartella del tuo file system, solitamente situata
all’interno della cartella per i documenti. Attraverso il tuo account è possibile ac-
cedere a questo spazio da qualsiasi computer.
In assenza di connessione la cartella Dropbox si comporta come una cartella loca-
le, poi viene sincronizzata con il contenuto online quando la connessione è attiva
o quando decidi di riprendere la sincronizzazione.
Per qualsiasi risorsa presente all’interno del tuo Dropbox potrai inviare il link a
chiunque desideri che la visualizzi, anche se non possiede Dropbox; chi riceve il
link può accedervi direttamente attraverso il browser.
■ installando l’applicazione
Dropbox sul nostro computer
o smartphone;
■ utilizzando il browser.
Dropbox affanca alla versione gratuita vari piani di abbonamento. La versione base mette a
disposizione degli utenti 2,5 GB di spazio online. Questo spazio può essere ampliato pagando
un canone mensile, oppure invitando i propri amici a iscriversi al servizio.
Dropbox può anche essere installato su smartphone e tablet, consentendo di accedere ai
propri fle in mobilità. Ad esempio, sarà possibile sincronizzare online le foto scattate con lo
smartphone per visualizzarle da qualunque computer connesso in rete.
Vediamo ora come funziona Dropbox.
Software Dropbox
Dropbox è compatibile con tutti i principali sistemi operativi per computer: Windows, Mac e Linux.
Per scaricarlo, occorre collegarsi al sito Internet dropbox.com e selezionare la voce Scarica.
In locale, la gestione della cartella Dropbox è identica a quella di qualsiasi cartella di un siste-
ma operativo, con la differenza che qualsiasi fle o cartella caricato al suo interno sarà disponi-
bile contemporaneamente in locale, sul tuo computer e online, nello spazio Dropbox personale.
Se fai clic con il pulsante destro del mouse (Windows/Linux; Control-clic su Mac) su un fle o
una cartella presenti in Dropbox, viene visualizzato un menu che consente di eseguire alcune
interessanti operazioni.
■ Condivisione di una cartella: inserisce una cartella fra le risorse condivise di Dropbox in
modo che possa essere condivisa con i propri amici, collaboratori o colleghi. Sarà come
salvare tale cartella direttamente sui loro computer.
■ Visualizzazione delle versioni precedenti: visualizza il registro delle modifche apportate a
un fle. Se necessario, Dropbox permette di recuperare le versioni precedenti dei fle.
■ Visualizzazione sul sito web di Dropbox: visualizza un fle sul sito web di Dropbox.
■ Creazione di link: crea un link a qualsiasi fle o cartella Dropbox. Successivamente, sarà
possibile condividere questo link. Chi riceverà il link, anche se non è registrato a Dropbox,
potrà visualizzare il fle corrispondente e lavorarci.
Sito Dropbox
Come abbiamo detto, le risorse disponibili all’interno della cartella Dropbox sono raggiungibili
anche tramite browser, direttamente nello spazio Dropbox. Scorrendo fle e cartelle si ha la pos-
sibilità di condividere il link delle proprie risorse. Questa operazione è attuabile semplicemente
selezionando i contatti dalla propria casella di posta, importando nuovi contatti o digitando
l’indirizzo email nella fnestra preposta.
A differenza della voce Link ( ), che contiene la gestione dei link di tutte le risorse di-
sponibili, la voce Condivisione ( ) consente di condividere cartelle in modo da
cooperare su un gruppo di fle.
Nel momento in cui ci si iscrive a una cartella condivisa, questa viene visualizzata all’interno
del proprio Dropbox. Anche in questo caso, la sincronizzazione della cartella (sia online, sia
offine) avverrà in automatico.
OSSERVA COME SI FA
1 Gestire gli eventi.
Organizzare attività e appuntamenti che si hanno in programma
non deve essere un peso. Con il calendario online gratuito messo
a disposizione da Google è facile tenere traccia degli eventi più im-
portanti della propria vita, ordinati tutti su un unico calendario; in
particolare, con Google Calendar è possibile effettuare le seguenti
attività.
Abbiamo accennato alla semplicità con cui un utente può creare e gestire uno o più calendari.
Ora approfondiamo alcune particolari funzionalità.
È sempre consigliabile e opportuno contraddistinguere ogni calendario con colori differenti: sul-
la sinistra verrà visualizzato un elenco dei calendari disponibili e, attraverso il personale codice
colori, ogni calendario risulterà facilmente individuabile.
Al termine della confgurazione, è possibile utilizzare l’applicazione Calendario sul proprio di-
spositivo.
La sincronizzazione inizierà automaticamente.
Se impostata correttamente, sul dispositivo giungerà una notifca 30 minuti prima dell’inizio
dell’evento (il tempo di notifca può essere confgurato con Modifca evento).
PC Telefonino
Nel primo caso viene mostrato il link pubblico della risorsa. Chiunque possegga tale link può
interagire (in base a differenti livelli di permesso) con la risorsa corrispondente.
La seconda possibilità consente di inserire l’indirizzo email delle persone con cui condividere la
risorsa, automaticamente rintracciabile nella cartella Condividi con me del proprio Google Drive.
La principale innovazione, rispetto a Dropbox o ad altri sistemi di archiviazione cloud, consiste
nella possibilità di creare fle direttamente da browser accedendo alle piattaforme che “simula-
no” i software di offce automation. In particolare, è possibile caricare fle e cartelle dal proprio
computer e creare:
■ cartelle;
■ documenti di testo (fle di editor di testi);
■ presentazioni – insieme di slide da presentare a video;
■ fogli di lavoro – foglio di calcolo;
■ moduli compilabili;
■ disegni.
Le fgure presentate a pagina seguente
permettono di analizzare le scherma-
te principali dei maggiori applicativi da
uffcio messi a disposizione da Google
Drive.
Un riferimento a parte merita l’oggetto
Modulo.
5 G Suite a scuola
Il maggior vantaggio nell’utilizzo di una piattaforma cloud, per gestire
i file, è l’estrema facilità di condivisione dei documenti con altre perso-
ne senza ricorrere necessariamente a un programma di posta.
In Google Drive abbiamo appena visto come sia possibile realizzare
ciò attraverso un semplice clic; inoltre, nel suo menu, Drive mette a di-
sposizione una cartella contenente tutti i file che altre persone hanno
condiviso con noi. La condivisione di uno stesso documento con più utenti con-
sente non solo di metterne in comune il contenuto, ma anche di modificarlo, se il
proprietario concede il diritto di modifica.
OSSERVA COME SI FA
3 Condivisione di un documento a scuola.
Il vostro docente assegna un compito ad alcuni di voi, mette a disposizione un documento
iniziale e vi chiede di completarlo inserendo contenuti differenti per ogni alunno. Il documento
è strutturato in modo che ognuno di voi possa inserire il contenuto nella rispettiva area asse-
gnata, come si vede nella fgura a pagina seguente.
L’architettura del
L
cloud è una struttura Nel cloud pubblico, un service G Suite
a livelli in cui gli provider rende disponibili (in passato
utenti interagiscono al pubblico su Internet le Google Apps)
con il sistema. risorse come applicazioni e
memorizzazione di dati.
M
Google
Drive
Il livello Iaas mette
a disposizione le
risorse hardware. Il cloud privato è un
ambiente informatico
realizzato interamente
all’interno di un’azienda.
Il livello Saas mette
a disposizione il
software.
Traguardo COMPETENZE
Verso la certificazione
Competenza Declinazione
Acquisire e interpretare Essere in grado di interpretare criticamente l’informazione ricevuta nei diversi ambiti
l’informazione e attraverso diversi strumenti comunicativi.
➤ Identifica il problema
Un provider, al quale ti sei rivolto per avere un collegamento internet, ti ha fornito in
dotazione un modem/router wireless. Il modem oltre all’antenna per il collegamento
in wireless dispone anche di un’ulteriore porta di rete per collegare un eventuale di-
spositivo attraverso il cavo di rete. Deve essere garantito l’accesso a Internet a tutti i
dispositivi presenti all’interno della casa, in particolare:
• PC fisso del padre;
• PC fisso del fratello;
• notebook della madre;
• 4 smartphone;
• stampante di rete.
A parte gli smartphone, soltanto il portatile del padre dispone di una scheda di rete
wireless.
3 5
n. 1 .................................................................................. n. 4 ..................................................................................
Smartphone
PC
Notebook
Internet Stampante
PC
Competenza Declinazione
Individuare collegamenti Acquisire la consapevolezza dei vantaggi e dei limiti d’uso degli strumenti, dei metodi
e relazioni informatici e delle conseguenze sociali e culturali di tale uso.
Acquisire e interpretare Essere in grado di interpretare criticamente l’informazione ricevuta nei diversi ambiti
l’informazione e attraverso diversi strumenti comunicativi.
➤ Identifica il problema
Un’azienda vuole organizzare un corso di aggiornamento per i suoi dipendenti, dedica-
to all’utilizzo di un particolare software già in dotazione. La conoscenza del software è
molto differenziata fra i dipendenti; pertanto si decide di avviare due corsi in parallelo,
uno per il livello base e uno per quello avanzato. Come può l’azienda individuare quali
dipendenti avviare al corso base e quali al corso avanzato?
S1
S2
S3
S4
S1 S2 S3 S4
Motiva la tua scelta anche alla luce di quanto hai appreso nelle unità precedenti.
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
La prima domanda riportata nel questionario deve fornire informazioni sul nome e
cognome del dipendente; pertanto deve essere del tipo (scegli la risposta opportuna):
What is Facebook?
Facebook is probably the best known of the social networking sites. Created in 2004 by Mark
Zuckerberg and his friends, originally as a way for students at Harvard University to get to know
each other, it’s now believed to have over a billion active users. Some of its functionality – such as
Facebook Connect, a way to sign up to other websites using your Facebook login details – appears
across thousands of other websites.
Anyone over the age of 13 can use the site, although it is known that many millions of under-13s
have accounts and it has been reported that Facebook are considering opening the site to younger
children with some extra controls for parents.
Many parents and grandparents use Facebook to keep in touch with grandchildren and family around
the world. Users create a free account that acts as a profle of them in which they share as much
or as little information as they wish. Profles are usually created using a real name, although some
people choose to use an alias or nickname, and are often accompanied by a photograph.
Companies and brands are increasingly building a presence on Facebook, and ‘apps’ such as games
and tools used within Facebook are hugely popular.
Facebook users can share messages, video links, photographs Facebook is free to join and free to use. It can
and websites. Facebook can be used as an organisational tool be used by anyone wherever they are in the
for planning and managing event invitations. world as long as they have internet access.
You can search by name or email to find people. By using various Facebook is available 24 hours a day so
privacy settings, users can choose to allow different people to people can communicate without time zone
have access to their pages or to deny them this access. differences causing a problem.
COME HO IMPARATO
Completa il diagramma
1
In base alle tue attuali conoscenze, scrivi a
fianco le parole chiave che ti vengono in mente
pensando alla produzione di documenti
elettronici. Aiutati con le seguenti domande: 2
1 Che cosa si intende per videoscrittura?
162
Il documento elettronico
CONOSCENZE
• Funzionalità della suite Ofce
Esegui il test • Documenti di testo formattati e generici
• Tecniche di gestione e formattazione
1 Quale tra i seguenti formati è quello di un file di
testo generico? Barra la risposta esatta.
1
2
doc
docx
di documenti testuali e fogli di calcolo
• Formule e funzioni per impostare
3 pdf calcoli
4 txt • Tecniche per realizzare presentazioni
interattive dinamiche ed efcaci
2 Associa alle seguenti icone la tipologia di software a cui fanno riferimento.
C 3 Videoscrittura C
• Saper disporre oggetti diversi all’interno
di documenti testuali
• Saper realizzare fogli di calcolo usando
D 4 Photo editor D formule e funzioni
• Realizzare grafci su dati relativi a fogli
E 5 Sistema operativo E di calcolo
• Realizzare presentazioni interattive
F 6 Client di posta elettronica F dinamiche
COMPETENZE
3 Rifletti: ieri papà mi ha detto che dopodomani sarà Natale. Oggi mi
chiedo: che giorno sarà domani?
• Abituarsi all’uso di una suite gestendo
le interazioni tra i software
....................................................................................................................................................... • Essere in grado di interpretare
criticamente l’informazione ricevuta
nei diversi ambiti e attraverso diversi
4 Scrivi la frazione che rappresenta la parte colorata di ciascuna figura.
strumenti comunicativi
...... ......
FLIPPED CLASSROOM
Alternando attività a casa e a
scuola, cerca di rispondere alla
domanda che ti viene proposta.
...... ......
...... ......
Sapresti viaggiare a ritroso
da Microsoft a Gutenberg?
163
ACCETTI LA SFIDA?
o definizioni che associ ai vari quesiti in modo da dare il via a un dibattito in classe.
Durante il dibattito, evidenzia in giallo le parole o le frasi che hai scritto che ritieni corrette, in rosso
quelle su cui hai dubbi e in verde quelle che ritieni essere oggetto di discussione.
Guarda il video che puoi reperire all’indirizzo http://tiny.cc/nldeiy e cerca di comprendere il tema
concentrando la tua attenzione sugli sviluppi del progetto, sui personaggi e su singoli aspetti che ti
incuriosiscono.
Appunta domande, dubbi, curiosità che discuterai in classe con il tuo insegnante e i tuoi compagni.
A CASA
OFFICE
Domanda Risposta
Insieme con i compagni del tuo gruppo, realizza una presentazione in PowerPoint che metta in luce
il percorso a ritroso sviluppato in questa lezione. Aggiungete alla presentazione le vostre interpreta-
zioni e i vostri commenti in modo da far emergere questo connubio tra presente e passato.
ESERCIZI COMMENTATI
Segui la risoluzione passo passo
APPROFONDIMENTI
IMPARERAI…
Che cos’è un Come impostare Come inserire tabelle, Come stampare Come gestire
elaboratore di testi un documento e elenchi puntati e un documento un documento
come formattare tabulazioni in stampa
testi e paragraf unione
Lo sai?
2 Creare un nuovo documento: i modelli
Il cursore, una barretta Un nuovo documento appare come un foglio bianco con il cursore posizionato all’i-
verticale lampeggiante, nizio. Per ottenere documenti esteticamente validi e professionali, è importante:
indica in che punto
verranno inseriti i • definire il formato, cioè le dimensioni in altezza e larghezza del foglio di carta.
caratteri digitati da
I formati standard più comuni sono quelli della serie A (A3, A4, A5, ecc.);
tastiera. Puoi spostarlo
nel testo già inserito • impostare i margini superiore, inferiore, sinistro e destro della pagina, che mi-
usando il mouse o i surano la distanza dal bordo e definiscono lo spazio in cui non si può scrivere.
tasti freccia, o anche Ad esempio, considerando un foglio A4 (21×29,7 cm) con 2 cm di margine in
in un altro punto del
foglio privo di testo tutte le direzioni, rimane un’area di stampa di 17×25,7 cm;
facendo doppio clic su • impostare l’orientamento della pagina in orizzontale (landscape) o verticale
di esso. (portrait).
Per impostare le opzioni delle pagine puoi utilizzare la scheda LAYOUT DI PAGINA
di Word:
• per impostare il formato, fai clic sul pulsante Dimensioni e seleziona il formato
di carta che desideri;
• per impostare i margini, fai clic sul pulsante Margini, che apre un elenco di
impostazioni comuni. Se preferisci impostare i margini in piena libertà, dopo
Allineamento a destra
Corsivo
Grassetto
Allineamento giustificato
Formattazioni di carattere: il
grassetto attira l’attenzione
su alcuni termini importanti,
mentre il corsivo è utilizzato
per evidenziare termini di
particolare significato
Lo sai?
Nei font proporzionali (o tipografici) la larghezza di ogni carattere può variare.
Infine, puoi definire meglio lo stile del carattere, decidendo se il tratto deve essere
Il termine spaziatura normale (si dice anche tondo), corsivo, grassetto o sottolineato. Puoi anche com-
può indicare la
larghezza dei caratteri: binare queste qualità. Ad esempio:
nei font a spaziatura
fissa ogni carattere frase in corsivo e in grassetto
ha la stessa larghezza. frase in grassetto e sottolineata
In editoria elettronica,
il termine spaziatura frase in corsivo, in grassetto e sottolineata
è usato anche per
indicare lo spazio
verticale tra i paragrafi. Tipo di carattere Dimensioni Aumenta Riduce Maiuscole/ Cancella
carattere carattere carattere minuscole formattazione
Colore evidenziatore
Corsivo
carattere
Se fai clic sul pulsantino Carattere riportato nella precedente figura, si apre l’omo-
nima finestra di dialogo dalla quale puoi scegliere le stesse tipologie di formatta-
zioni previste dal gruppo Carattere, ma anche apportarne delle altre. Ora osserva
la figura riportata a pagina seguente.
Effetti speciali
Osserva in particolare:
Maiuscoletto: indica
dei caratteri di forma Anteprima
maiuscola che hanno del risultato finale
però un corpo minore
dei caratteri maiuscoli
della stessa famiglia
Opzioni
di stampa
Anteprima
di stampa
Imposta pagina
Zoom
dell’anteprima
10 Il righello e i rientri
Puoi visualizzare in testa al foglio un righello, una specie di riga che somiglia a
un metro e rappresenta la larghezza della pagina, attivando l’opzione Righello nel
gruppo Mostra della scheda VISUALIZZA. Questo strumento è estremamente utile
per formattare il testo assegnando ai paragrafi rientri, margini e tabulazioni. La
zona in grigio corrisponde ai margini, quella bianca all’area di stampa. Puoi trasci-
Rientro nare la linea che separa queste due aree per modificarne la misura. I piccoli trian-
sporgente goli grigi e il quadratino servono per definire i rientri, cioè la distanza del testo dai
Rientro
margini. Per impostare i rientri seleziona il paragrafo, o semplicemente posiziona
prima riga il cursore al suo interno, e trascina con il mouse i piccoli cursori sul righello.
Margine destro Rientro sinistro di tutte le righe Imposta rientro destro Margine destro
OSSERVA COME SI FA
1 Disponiamo il testo su più colonne e
lavoriamo con immagini e WordArt.
Copia il seguente brano senza apportare
alcuna formattazione (usa soltanto gli a
capo, che vedi riportati nella fgura). Segui
le indicazioni riportate nella tabella che
segue per ottenere il risultato riprodotto
in fgura. Puoi utilizzare i fle forniti con i
materiali per le esercitazioni, oppure inse-
rire direttamente i testi e utilizzare imma-
gini simili cercate su Internet.
MATERIALI PER
LE ESERCITAZIONI
Fai così!
Impostare • Clic sulla scheda LAYOUT DI PAGINA.
i margini • Clic sul pulsante indicato dalla freccia all’estrema sinistra del nome del gruppo Layout di
pagina .
• Nella fnestra di dialogo, all’interno delle caselle Superiore, Inferiore digita 1 cm. e nelle casel-
le Destro e Sinistro digita 1,5 cm. Clic su OK.
• Clic su Altre opzioni layout, poi sulla scheda Disposizione testo, poi su Ravvicinato.
• Clic su OK.
• Sempre con l’immagine selezionata, clic sulla scheda FORMATO. Nella casella Altezza forma
del gruppo Dimensioni digita 7,7 cm. Nella casella Larghezza forma digita 7 cm.
• Sposta l’immagine verso la parte centrale bassa del foglio (aiutati guardando l’immagine) in
modo che il testo delle due colonne sia equilibrato.
Inserire • Seleziona il testo Di cosa abbiamo bisogno.
un formato
WordArt • Clic sulla scheda INSERISCI. Clic su . Clic sull’effetto Riempimento – Blu, Colore 1,
Ombreggiatura.
• Il testo viene trasformato in immagine. Clic sul suo bordo.
• Clic sulla scheda Formato.
• Clic sul pulsante Posizione presente nel gruppo Disponi della scheda FORMATO.
• Clic su Altre opzioni layout, poi sulla scheda Disposizione testo.
Per creare una tabella fai clic nel punto in cui desideri inserirla e procedi nel
seguente modo:
• fai clic sulla scheda INSERISCI della barra multifunzione e, nel gruppo Tabelle,
fai clic sul pulsante Tabella;
• sulla griglia che appare, trascina il puntatore del mouse per selezionare il nu-
mero di righe e di colonne di cui deve essere composta la tabella;
Quando la tabella è attiva, sulla barra multifunzione compare la barra STRUMEN-
TI TABELLA con le schede contestuali PROGETTAZIONE e LAYOUT contenenti
numerose funzionalità per la gestione e personalizzazione del layout.
Quando viene creata, la tabella si adatta automaticamente ai margini della pagina
e le dimensioni delle righe e delle colonne sono uniformi. Per passare da una cella
a un’altra puoi anche usare il tasto Tab o i tasti con le frecce.
Per aggiungere una riga o una colonna posizionati dove vuoi inserirla, fai clic
con il pulsante destro del mouse e seleziona Inserisci, poi scegli l’elemento da inse-
rire con la relativa posizione. Se vuoi inserire più righe o più colonne, selezionane
un numero equivalente e poi richiama l’inserimento. Se vuoi aggiungere una riga
in fondo alla tabella, vai nell’ultima cella in basso a destra e premi il tasto Tab.
Per cancellare righe o colonne, seleziona gli elementi da cancellare, fai clic con
il pulsante destro del mouse e seleziona Elimina.
Per modificare l’altezza di una riga, punta sul bordo che la separa dalla succes-
siva e quando il puntatore del mouse assume la forma fai clic e trascina il bordo
in basso. Procedi nello stesso modo per modificare la larghezza di una colonna.
Per selezionare una riga o una colonna posiziona il puntatore
del mouse alla sinistra della riga o in testa alla colonna e quando
il puntatore assume la forma di una freccia nera fai clic con il pul-
sante sinistro.
OSSERVA COME SI FA
1 Realizza il seguente documen-
to seguendo le indicazioni
fornite nella tabella. Il risultato
che dovrai ottenere è quello
riportato nella fgura.
Puoi utilizzare i fle forniti con
i materiali per le esercitazioni,
oppure inserire direttamente i
testi e utilizzare immagini simili
cercate su Internet.
MATERIALI PER
LE ESERCITAZIONI
Fai così
Impostare • Clic sulla scheda LAYOUT DI PAGINA.
i margini e • Clic sul pulsante indicato dalla freccia all’estrema destra del nome del gruppo Imposta pagina
l’orientamento .
• Nella fnestra di dialogo, all’interno delle caselle Superiore, Inferiore, Destro e Sinistro digita 2.
• Clic su OK.
• Clic su della casella Orientamento e scegli Orizzontale.
Impostare • Clic sulla scheda HOME.
i paragraf • Clic su presente nel gruppo Modifca e scegli la voce .
• Clic sul pulsantino del gruppo Paragrafo. Nella sezione Spaziatura imposta 0 pt in Prima e 0 pt
in Dopo. Clic su OK.
Formattare
• Clic su (Grassetto) del gruppo Carattere.
i caratteri
e impostare • Scrivi tutto il testo presente nell’attestato senza preoccuparti degli allineamenti.
allineamenti • Lascia una riga vuota tra XII EDIZIONE – Natale 2014 e ATTESTATO DI PARTECIPAZIONE.
• Lascia due righe vuote tra Premio alla creatività e Sig._______.
• Lascia due righe vuote tra Sig._______ e Il presidente della Commissione.
14 Trova e sostituisci
Durante l’elaborazione di un testo può essere necessario trovare e sosti-
tuire parole con altre più significative al fine di rafforzare il messaggio o i
concetti riportati. Per far questo, puoi utilizzare uno strumento che cerca
per te le parole impostate ed eventualmente le sostituisce con altre da te scelte: le
funzioni Trova e sostituisci.
Quando attivi la funzione Trova che puoi trovare nel gruppo Modifica della scheda
HOME, compare a sinistra un riquadro denominato Spostamento nel quale devi
digitare la parola o l’espressione da trovare. Nella parte sottostante del riquadro, ol-
tre alla parola o all’espressione trovata (che è evidenziata in giallo nel documento),
viene riportata anche parte del testo precedente.
Se vuoi ricercare altri elementi, ad esempio pa-
role Maiuscole/minuscole, caratteri jolly,
parole intere e così via, devi fare clic sul pul-
santino con la freccia rivolta verso il basso pre-
sente nella casella in cui hai digitato la parola
da cercare. Scegliendo Opzioni potrai effettuare
una ricerca più accurata.
Se vuoi trovare e sostituire del testo, devi usare il pulsante Sostituisci pre-
sente nel gruppo Modifica della scheda HOME.
Inserisci nella casella Trova il testo da ricercare e nella casella Sostituisci con il
testo con il quale vuoi sostituirlo. Ora fai clic su Trova successivo. Verrà ricercata la
parola che hai indicato. Se vuoi modificarla, fai clic su Sostituisci, e se vuoi ignorar-
Lo sai?
la, seleziona Trova successivo. Se invece vuoi sostituire tutte le occorrenze, fai clic
direttamente su Sostituisci tutto e il gioco è fatto. Alla ricerca di
sinonimi e contrari
Puoi notare la presenza del pulsante Altro: se fai clic su di esso si aprirà una nuova Se ti serve un aiuto
parte di finestra che ti consentirà di scegliere altri attributi del testo che intendi per trovare un
ricercare, in modo che l’operazione possa essere condotta in modo più preciso. sinonimo e/o un
contrario, fai clic con
il pulsante destro del
mouse sulla parola e
nel menu contestuale
scegli Sinonimi. Se i
termini riportati non
soddisfano le tue
esigenze e desideri un
elenco più dettagliato,
scegli l’ultima voce:
Thesaurus.
GIOVANI E TECNOLOGIA
Fonte: www.lanuovaprimapagina.it
Il tema della settimana / 08/02/2013/ Giovani e tecnologia: /Smartphone e tablet hanno /sostituito il computer / I ragazzi ap-
prezzano la comodità di poter navigare su Internet in modo rapido e con un unico dispositivo: «Ormai si può fare tutto con i cel-
lulari». / Se una decina di anni fa, il computer e il portatile hanno acquistato un posto di rilievo nelle case di quasi tutti i reggiani,
ora ad avere la meglio sono gli Smartphone e i tablet. Mi riferisco agli iPhone, che hanno avuto un successo assoluto nel pubblico
giovanile, agli iPad, usati per prendere appunti al posto del normale foglio cartaceo; e mi riferisco a tutti quei dispositivi che sem-
pre di più, prendono il posto del computer fsso o del portatile, comunque pesante da portare in borsa. Ormai tutti hanno telefoni
che ofrono la connessione Internet, permettendo di restare in contatto con amici e parenti e, per i dispositivi più tecnologici,
di navigare tra siti e pagine con totale disinvoltura e in modo a volte più rapido del normale computer. La tecnologia va avanti,
corre sempre più forte, e i ragazzi non vogliono certo rimanere indietro. Su otto ragazzi intervistati, tutti sono muniti di cellulari
avanzati, anche se alcuni continuano ad usarli per le normali funzioni di chiamate e messaggi. C’è chi si trova comodo ad usare
il proprio Smartphone per leggere e-mail e guardare le notizie, ma c’è anche chi il proprio cellulare lo usa soprattutto per andare
su Facebook e condividere foto ed eventi. Ma una cosa è certa: per queste funzioni i telefoni hanno preso il posto del computer,
che rimane per lo più un dispositivo per archiviare dati. / Alcuni non si accontentano delle applicazione e della navigazione del
proprio Smartphone, e preferiscono portare anche il tablet, comodo per prendere appunti durante le lezioni universitarie. Pochi
sono quelli che usano il loro dispositivo per le normali funzioni: chiamare e mandare sms. / Luca Poli: «La cosa più comoda e
utile degli Smartphone è poter navigare su Internet per guardare le notizie in modo rapido. Io lo uso soprattutto per guardare
le e-mail. Solo secondariamente lo uso anche per Facebook». / Veronica Curti: «Sicuramente uso il mio Smartphone anche per
andare su Internet, ma principalmente per chiamare e mandare messaggi». / Laura Cavalca: «Ormai tutti gli Smartphone ofro-
no molte applicazioni comode. Io uso queste applicazioni, ma uso il telefono anche per leggere e-mail e navigare su Internet». /
Barbara C.: «Io continuo ad usare il pc in maniera preponderante. Il mio telefono ha una basilare connessione Internet, ma io non
la uso. Lo uso per le normali funzioni di chiamata e per inviare sms. Probabilmente, se avessi un cellulare più moderno, sfrutterei
anch’io le funzioni Internet». / Redouane Bensamoud: «Il portatile, più comodo del fsso, lo uso solo come archivio dati, per sal-
vare i documenti. Per tutto il resto uso il mio iPhone, col quale vado su Internet, leggo le e-mail e vado su Facebook». / Mohamed
Barnouss: «Per navigare su Internet e studiare uso il computer. Il cellulare lo uso soprattutto per Facebook e poche altre cose». /
Sara Roncalli: «Gli smartphone non hanno ancora superato la comodità del computer. Con il telefono io mi connetto su Internet
e lo uso soprattutto per andare su Facebook». / Matteo S.: «Preferisco lo Smartphone al computer. Ormai puoi fare tutto con i cel-
lulari: connetterti ad Internet, andare su Facebook, ascoltare musica. Per prendere appunti uso il tablet. Il computer di casa lo uso
solo per guardare e-mail e stampare».
LA DOMOTICA
La Domotica o automazione domestica è l´applicazione di soluzioni tecnologiche all´ambiente domestico e più in generale
agli edifci allo scopo di realizzare soluzioni applicative che aumentino la sicurezza degli ambienti, migliorino il comfort,
semplifchino le attività quotidiane e diano maggior controllo dell’edifcio. / In pratica la Domotica consiste nel realizzare
l’impianto elettrico in modo lievemente diverso dal passato introducendo prima di tutto un elemento intelligente. Attraverso
la presenza di questa intelligenza l’abitazione o l’edifcio diventa fnalmente in grado di comunicare in modo attivo e bidirezio-
nale mediante l’utilizzo di dispositivi denominati interfacce. / La totale integrazione tra le diverse funzioni presenti (illumina-
zione, controllo temperatura, automazioni, antintrusione, etc.) permette inoltre la creazione di nuovi oggetti defniti scenari,
ovvero un insieme di azioni eseguibili contemporaneamente ed attivabili semplicemente con un unico comando da pulsante
a parete o da telecomando. / Un sistema di temporizzazione consente inoltre all’utilizzatore di programmare temporalmen-
te azioni automatiche che pertanto non dovranno più essere gestite manualmente. / Grazie al controllo remoto via GSM o
INTERNET infne, anche quando si è distanti è possibile assicurarsi che tutto sia sotto controllo e al sicuro, “interrogando”
la propria abitazione sullo stato di tutti gli elementi che la compongono o richiedendo di efettuare un’azione a distanza. / /
Esempi di scenari: / ESCO DI CASA “Spegni tutte le luci, chiudi le tapparelle e attiva l’antifurto” / RISVEGLIO “Apri al 50% le
tapparelle della camera e accendi la macchina del cafè” / / Esempi di temporizzazioni: / Tutti i giorni dal lunedì al venerdì alle
ore 7.00 attiva lo scenario “risveglio” / Tutte le sere alle ore 23.00 chiudi la valvola del gas cucina e attiva l’antifurto / Lunedì,
mercoledì e sabato alle ore 5.00 attiva lo scenario “irrigazione” / / Esempi di controllo via SMS: / SMS “Luce esterna: accendi”
(accende la luce esterna) / SMS “Temperatura soggiorno:?” (richiede la temperatura attuale dell’area soggiorno) / / Scopri
come viene realizzata la Domotica e quali solo gli elementi fondamentali QUI
Fonte: www.centrodomotica.it
ESERCIZI COMMENTATI
Segui la risoluzione passo passo
APPROFONDIMENTI
IMPARERAI…
A che cosa Come operare Come impostare Come formattare Come creare grafci
servono i fogli con le celle calcoli, formule il foglio di lavoro signifcativi
elettronici e funzioni e accattivanti
Barra di accesso Schede di comandi Barra del titolo Pulsante Guida Pulsanti
rapido di Excel di controllo
Barra multifunzione
Casella nome
Cella attiva
Gruppo
di comandi
Pulsanti
di scorrimento fogli
Cella attiva
Per Usa
PERSONAGGI
Il primo foglio 4 Salvare il lavoro e uscire dal programma
elettronico immesso
sul mercato fu Visicalc
Per salvare un file fai clic sulla scheda FILE e seleziona Salva con nome, poi scegli
(abbreviazione di una posizione nella visualizzazione Backstage; si apre quindi la finestra Salva con
Visibile Calculator), nome, che permette di salvare il file con un altro nome agendo nella casella Nome
progettato nel 1978 file, e in un’altra cartella scegliendola dalla colonna sinistra. Nella casella Salva come,
da Daniel Bricklin
(Filadelfia, 16 luglio invece, puoi impostare il tipo di file di destinazione tra quelli disponibili. Oltre al for-
1951), un informatico mato “proprietario” di Excel, la cartella di lavoro può essere salvata in altri formati.
e imprenditore
statunitense, e Robert
Frankston. Seguirono
Multiplan, Lotus 123
e l’attuale Excel che
opera in ambiente
Windows.
Daniel Bricklin
Per uscire da Excel serviti del pulsante . Se hai più cartelle aperte dovrai ripe-
tere l’operazione per ognuna di esse. Se, invece, vuoi chiudere la cartella senza
Robert Frankston chiudere l’applicazione, apri la scheda FILE e seleziona Chiudi.
Numeri
I fogli elettronici identificano i dati numerici come valori solo se iniziano con un
numero o con uno dei seguenti simboli speciali:
• + e = vengono ignorati se inseriti all’inizio di un numero;
• – e ( ) vengono utilizzati per introdurre i numeri negativi; ad esempio, è corret-
to digitare –56 oppure (56);
• la virgola (,) viene utilizzata come separatore decimale;
• %, posto dopo il numero, viene utilizzato per il calcolo percentuale.
L’inserimento corretto di un numero viene confermato mediante l’allineamento a
destra della cella. Durante la digitazione del numero, la cifra appare sia nella cella
sia nella barra della formula e il cursore intermittente nella cella indica dove sarà
inserito il successivo numero digitato.
Testo Ricorda
L’immissione di stringhe di testo è identica all’immissione di valori numerici. Il
testo viene allineato automaticamente a sinistra della cella. Per fare in modo che Quando si digitano
i primi caratteri
il dato numerico venga accettato come testo, devi farlo precedere da un apice '. di un testo già
inserito nella stessa
colonna, la funzione
Date di completamento
Le date vengono allineate a destra perché, proprio come con i numeri, anche con automatico completa
l’inserimento; se
esse è possibile effettuare calcoli: ad esempio, si potrà calcolare quanti giorni inter- quest’ultimo è
corrono tra due date. Le date possono essere inserite con diversi formati; per vederli, corretto, premi Invio
fai clic con il pulsante destro del mouse sulla cella per aprire il menu contestuale e per confermarlo,
altrimenti procedi
scegli Formatta celle. Nella finestra di dialogo visualizzata, seleziona nell’elenco Ca- nella digitazione.
tegoria l’opzione Data e potrai vedere tutti i tipi di formato utilizzabili.
8 Formattare le celle
La formattazione di un foglio di lavoro consiste nell’impostare alcune caratte-
ristiche necessarie per controllare l’aspetto del foglio in modo da renderlo più
idoneo, professionale ed efficace nella fase di comunicazione con l’utente.
Aumenta
decimali
Riduci
decimali
Per formattare il contenuto di una cella puoi anche fare clic su di essa con il pul-
sante destro del mouse e dal menu selezionare Formato celle. La finestra di dia-
logo che si presenta è strutturata in schede. Nella scheda Numero puoi scegliere,
attraverso la sezione Categoria il tipo numerico che intendi visualizzare (Numero,
Valuta, Percentuale, ecc.) consente di scegliere il formato.
OSSERVA COME SI FA
1 Prospetto delle spese domestiche.
Realizza il seguente foglio di lavoro:
il riempimento automatico
Quando si inseriscono dati di serie ben riconoscibili (come ad esempio Gennaio,
Febbraio, … oppure Lunedì, Martedì, …), anziché digitare tutti i dati si può utilizzare
il metodo del riempimento automatico: è sufficiente digitare il primo elemento
e, una volta confermato, trascinare il quadratino posto nell’angolo inferiore destro
della cella (la maniglia di copiatura) fino a quando non si inseriscono tutti i dati Lo sai?
della serie desiderati.
Il trascinamento può avvenire in tutte le direzioni. Ad esempio, se in una cella di-
Se durante il
gitiamo Gennaio e trasciniamo in basso, nella prima cella successive verrà inserito trascinamento si
Febbraio. Se, invece, trasciniamo in alto, nella prima cella verrà inserito Dicembre. mantiene premuto
il tasto Ctrl, il valore
verrà ripetuto senza
10 Le formule
estendere la serie.
Per inserire
determinate serie
Una formula è un’equazione che coinvolge numeri, operatori matematici e va- (ad esempio i numeri
pari o i numeri dispari)
lori di celle. devi utilizzare la serie
di riempimento:
Gli operatori matematici presenti all’interno delle formule sono quelli usati nell’e- inserisci i primi due
valori, seleziona le
secuzione dei calcoli. I fogli elettronici seguono le regole di priorità tipiche della due celle e trascina la
matematica. Le parentesi inserite per i calcoli algebrici devono essere esclusiva- maniglia di copiatura.
Gli operatori
Riportiamo di seguito i diversi tipi di operatori di calcolo utilizzabili nelle formule.
=SOMMA(A5:A8) =SOMMA(A5:A8;D1)
Le funzioni sono divise per categoria a seconda della tipologia di calcolo cui fanno
riferimento (matematiche, statistiche, logiche, ecc.). Nel seguito diamo uno sguar-
do alle principali.
Le funzioni matematiche
Diamo uno sguardo alle più comuni funzioni matematiche.
OSSERVA COME SI FA
1 Censimento italiano.
Nell’ultimo censimento la popolazione italiana era distribuita per zona e per sesso secondo i
valori riportati nella seguente tabella:
Avvia Excel, crea un nuovo file e realizza il seguente foglio di lavoro. Segui le indicazioni ri-
MATERIALI PER portate nella tabella Fai così per ottenere il risultato riprodotto in figura. Puoi servirti del file
LE ESERCITAZIONI Censimento.xlsx presente tra i materiali per le esercitazioni per aiutarti.
• Sempre nello stesso gruppo, fai clic sui due pulsantini che allineano il testo al centro .
• Ripeti la stessa cosa per le altre celle (Maschi, Femmine, Totale per zona, ecc.). Ricorda che
puoi sempre usare il tasto F4 per ripetere l’ultima operazione effettuata.
Inserire • Clic sulla scheda INSERISCI e clic sul pulsante Immagine presente nel gruppo Illustrazioni.
un’immagine • Nella fnestra di dialogo che compare, seleziona il fle Questionario.jpg che hai scaricato dai
materiali digitali del libro, oppure inserisci un’immagine a tuo piacimento.
• Dimensiona l’immagine e sistemala vicino alla tabella.
Salvare il fle • Clic su della barra di accesso rapido e nella fnestra di dialogo che viene visualizzata
digita Censimento1 nella casella Nome fle.
• Seleziona l’unità disco in cui vuoi salvare il documento e clic sul pulsante Salva.
• Clic sulla scheda FILE e scegli Esci.
ORA TOCCA A TE
MATERIALI PER 1 Prospetto delle spese domestiche.
LE ESERCITAZIONI
Scarica dai materiali per le esercitazioni il file Spese1.xlsx e apporta le modifiche seguenti.
a. Salvalo sul tuo disco con il nome SpeseSecondaVersione.
b. Inserisci dopo la colonna Alimentari una colonna con intestazione Varie.
c. Utilizzando un’area selezionata inserisci i seguenti valori: 1000; 1100; 2000; 2100; 900;
800; 850; 950; 700; 1000; 1050; 1250.
d. Applica a tutti i valori presenti nella tabella il formato Contabilità in Euro.
e. Inserisci dopo ogni trimestre una riga vuota.
f. Inserisci nella cella A7 il testo Totale trimestrale.
g. Allarga la colonna A.
h. Copia il contenuto della cella A7 nelle celle A11, A15 A19.
i. Inserisci nella cella B7 la somma delle celle B4, B5, B6.
l. Usando la tacca di copiatura, copia il contenuto della cella B7 nell’intervallo di celle da C7
a G7.
m. Ripeti la stessa operazione per ogni trimestre.
n. Applica uno sfondo di un colore che desideri e il formato grassetto alle celle che contengo-
no i totali trimestrali.
o. Inserisci nella cella H3 il testo Totale mensile.
p. Inserisci nella cella H4 la somma da B4 a G4.
q. Utilizzando la tacca di copiatura copia la stessa formula fno alla cella H19 evitando le righe
che contengono i totali trimestrali.
Le funzioni statistiche
Diamo uno sguardo alle principali funzioni statistiche.
Funzione Descrizione Esempi
CONTA.NUMERI(valore1; valore2; ...) Conta il numero di celle che =CONTA.NUMERI(A2:A7)
contengono numeri e i numeri Conta il numero di celle che contengono
all’interno dell’elenco di argomenti numeri nell’intervallo compreso tra A2
e A7
CONTA.SE(valore1; valore2; ...) Conta il numero di celle che =CONTA.SE(A2:A5;”mele”)
soddisfano un determinato criterio Conta il numero di celle contenenti “mele”
nell’intervallo compreso tra A2 e A5
CONTA.PIU.SE(intervallo_criteri1; Applica criteri alle celle su più
criteri1; intervallo_criteri2; intervalli e conta quante volte
criteri2…) vengono soddisfatti tutti i criteri
=CONTA.PIÙ.SE(B2:D2;”=Sì”)
Conta quante volte Bianchi ha superato i
test T1, T2 e T3. Il risultato (solo in T1) è
quindi 1.
=CONTA.PIÙ.SE(B2:B5;”=Sì”;C2:C5;”=Sì”)
Conta quanti studenti hanno superato
entrambe le quote T1 e T2 (Neri e Rossi).
Quindi il risultato è 2
CONTA.VALORI(valore1; valore2; ...) Conta il numero di celle non vuote =CONTA.VALORI(A2:A7) Conta il numero di
in un intervallo celle non vuote nell’intervallo compreso tra
A2 e A7.
MAX(valore1; valore2; ...) Restituisce il valore maggiore di =MAX(A2:A6) restituisce Il valore più
un insieme di valori grande nell’intervallo A2:A6
MEDIA(valore1; valore2; ...) Restituisce la media aritmetica =MEDIA(A2:A6) restituisce la media dei
degli argomenti numeri contenuti nelle celle comprese tra
A2 e A6.
Le funzioni logiche
Funzione Descrizione Esempi
SE(test logico; valore_se_vero; Consente di valutare una =SE(B5<>0;C3*2;C5*3)
valore_se_falso) condizione e, in base al Se il valore della cella B5 è diverso da zero, allora
• test logico rappresenta la risultato, eseguire una tra nella cella A7 inserisci il valore della cella C3
condizione da verifcare; le due alternative possibili moltiplicato per 2, altrimenti inserisci il valore della
• valore_se_vero indica il cella C5 moltiplicato per 3.
risultato da inserire nella =SE(C6>0;“Non devi pagare”; “Devi pagare”)
cella se la condizione è vera; Se il valore della cella C6 è maggiore di zero, allora
• valore_se_falso indica il nella cella A7 inserisci “Non devi pagare”, altrimenti
risultato da inserire nella inserisci “Devi pagare” (nota che se il contenuto da
cella se la condizione è falsa visualizzare è un’etichetta, questa va racchiusa tra
virgolette).
=SE(B1<100; SOMMA(C1:C6);0)
Se il valore della cella B1 è minore di 100, allora
nella cella A7 inserisci la somma dei valori
dell’intervallo di celle C1:C6, altrimenti inserisci 0.
E(logico1, logico2,… logicoN) Determina se tutte le =E(A2>10,A2<100)
condizioni in un test sono Visualizza VERO se A2 è maggiore di 10 E minore di
logico1 è l’argomento o
VERO 100, altrimenti visualizza FALSO.
condizione che viene verifcato
insieme a logico2 e a eventuali =SE(E(A2<A3,A2<100); A2; “Il valore non è
successivi compreso nell’intervallo.”)
Visualizza il valore nella cella A2 se è minore di A3
E minore di 100, altrimenti visualizza il messaggio
“Il valore non è compreso nell’intervallo”.
NON(logico) Inverte il valore logico =NON(B2>10)
dell’argomento. B2 NON è maggiore di 10
O(logico1, logico2,… logicoN) Determina se tutte le =O(A2>10,A2<100)
logico1 è l’argomento o condizioni in un test sono Visualizza VERO se A2 è maggiore di 10 O minore di
condizione che viene verifcato VERO 100, altrimenti visualizza FALSO.
in alternativa a logico2 e a
=SE(O(A2>10,A2<100), A3, “Il valore non è
eventuali successivi
compreso nell’intervallo”)
Visualizza il valore nella cella A3 se è maggiore di 10
O minore di 100, altrimenti visualizza il messaggio
“Il valore non è compreso nell’intervallo”.
Fai così
Inserire • Clic sulla cella A1 e digita CONVERSIONE DI UN NUMERO DA BASE 10 IN ALTRA BASE MINORE
le etichette DI 10.
e i dati iniziali. • Clic sulla cella B3 e digita NUMERO IN BASE 10 poi clic in F3 e digita BASE IN CUI CONVERTIRE.
Adeguare • Clic sulla cella B6 e digita QUOZIENTE poi clic sulla della F6 e digita RESTO.
la dimensione • Clic sulla cella B19 e digita IN BASE, poi clic su C19 e digita 10, poi clic sulla cella D19 e
delle colonne digita = infne clic su F19 e digita IN BASE.
e formattare • Fai doppio clic tra le colonne B e C per allargare in maniera automatica la colonna B e, poi, fai
doppio clic tra le colonne F e G per allargare la colonna F.
• Allarga manualmente la colonna E in quanto nella cella E19 sarà riportato il risultato della
conversione per cui questa cella deve essere suffcientemente ampia per contenere il risultato.
Unire le celle • Seleziona l’intervallo di celle A1:G1 poi uniscile e allineale al centro.
e allineare • Posizionati tra le righe 1 e 2 e trascina verso il basso per allargare la riga 1.
al centro • Allinea il testo al centro e imposta il formato grassetto.
e formattare • Imposta la dimensione del carattere a 14.
Applicare bordi • Mantenendo premuto il pulsante Ctrl seleziona i seguenti gruppi di celle:
e sfondi alle celle B3:C3 – F3:G3 – B6 – E6 – B8:B17 – E8:E17 – A19:C19 – E19:G19
e formattazioni • Applica il bordo a tutte le celle, poi il formato grassetto e, infne, il formato allineamento del
testo al centro.
• Applica alle celle i colori di testo e sfondo che desideri.
Inserire formule • Clic sulla cella B8 e digita la funzione =INT(QUOZIENTE(C3;$G$3)) che fornisce la parte intera
e funzioni del quoziente della divisione tra C3 ed G3. La cella G3 deve essere in riferimento assoluto in
quanto il valore per cui dividere è sempre quello e non deve aggiornarsi in fase di copiatura
della funzione nelle altre celle.
• Clic sulla cella F8 e digita la funzione =RESTO(C3;$G$3) per calcolare il resto della divisione
tra il dividendo contenuto in C3 e il divisore contenuto in G3.
• Non possiamo ancora copiare le funzioni perché, ora, il nuovo quoziente non è più quello
contenute in C3 ma quello appena calcolato che si trova in B8. Quindi fai clic sulla cellaB9 e
digita la funzione =INT(QUOZIENTE(B8:$G$3))
• Punta il mouse sulla maniglia di copiatura della cella B9 e trascina la selezione verso il basso
sino alla cella B17 per copiare la funzione.
• Clic sulla cella F9 e digita la funzione =RESTO(B8;$G$3).
• Punta il mouse sulla maniglia di copiatura della cella F9 e trascina la selezione verso il basso
sino alla cella F17 per copiare la funzione.
ORA TOCCA A TE
1 Lavoriamo con medie e percentuali.
a. Campionato di calcio
Dopo una serie di incontri fra 5 squadre di calcio di un girone, sono stati riportati i risultati qui
descritti:
I tipi di grafici
I fogli di calcolo dispongono di un potentissimo strumento molto utile per gene-
rare grafici di vario tipo in modo semplice ed efficace. La scelta del tipo di grafico
dipende dai dati che si intende rappresentare. Ad esempio:
Gli istogrammi consentono di visualizzare le variazioni dei dati
del tempo e sono molto utili per confrontare più voci (o serie)
di una stessa categoria o fra categorie diverse. Le categorie
sono solitamente disposte lungo l’asse x, mentre i valori è possi-
bile trovarli sull’asse y.
Il grafico riporta sull’asse X le categorie cioè le classi della scuola
e per ognuna vengono rappresentati i diversi hobbies. Sull’asse Y
è rappresentato il numero di studenti per ciascun hobby.
I grafici a linee si usano per tracciare i dati che in un foglio di
lavoro sono disposti in colonne o in righe. Sono particolarmen-
te utili per visualizzare le tendenze di una o più serie di dati.
Questo tipo di grafico è ideale per la presentazione di dati in pe-
riodi di tempo. Ad esempio, per rappresentare fenomeni demo-
grafici, meteorologici, ecc.
Titolo
del grafico
Legenda
Etichetta
dati
Titolo
dell’asse
Per modificare manualmente il layout degli elementi del grafico, vai nel grup-
po Selezione corrente della scheda FORMATO, fai clic sulla freccia della casella
Elementi grafico e seleziona l’elemento che desideri.
Con il gruppo Layout grafici della scheda PROGETTAZIONE puoi inserire vari
altri elementi per personalizzare ulteriormente il tuo grafico. Fai clic sul pul-
sante Aggiungi elemento grafico e seleziona l’elemento che desideri aggiungere.
Per formattare tutti gli elementi del grafico selezionati, nel gruppo Selezione cor-
rente fai clic su Formato selezione e poi seleziona le opzioni di formattazione che
desideri.
Per modificare la forma di un elemento del grafico selezionato, nel gruppo Stili
forma della scheda FORMATO fai clic sullo stile desiderato, oppure puoi anche
fare clic su Riempimento forma, Contorno forma o Effetti forma e poi selezionare
le opzioni di formattazione desiderate.
Puoi anche formattare il testo contenuto in un elemento del grafico selezio-
nato attraverso gli oggetti WordArt presenti nel gruppo Stili WordArt. Ricorda
che, una volta applicato uno stile WordArt, non potrai più rimuoverlo; potrai
solo selezionarne un altro oppure fare clic su Annulla nella barra di accesso
rapido per tornare al formato precedente.
ESERCIZI COMMENTATI
Segui la risoluzione passo passo
APPROFONDIMENTI
IMPARERAI…
Come costruire Come inserire elementi Come inserire Come inserire animazioni
presentazioni originali, immagini e collegamenti ipertestuali personalizzate e
effcaci e funzionali video per presentazioni per realizzare ipertesti transizioni
interattive e multimediali
Lo sai?
I file di PowerPoint
vengono salvati con
l’estensione .pptx,
ma nella finestra Se fai clic su Presentazione vuota, PowerPoint propone una nuova presentazione
Salva con nome
puoi anche scegliere
standard, a cui è assegnato per default il nome Presentazione standard1 (visibile
altri formati; ad sulla barra del titolo). Nella figura a pagina seguente puoi vedere l’interfaccia di
esempio, l’estensione base del programma con i suoi elementi principali.
.ppsx si utilizza per
presentazioni che si
possono avviare anche
se PowerPoint non è
installato (avviandole
2 Le sei regole d’oro
da PowerPoint si
possono anche Una presentazione è composta da una serie di diapositive digitali predispo-
modificare). ste in modo da poter essere visualizzate in base all’ordine prescelto dal relatore.
Apre il riquadro
per i commenti
Apre il riquadro
per le note
Visualizzazione normale: viene
utilizzata per inserire testo e
grafica nelle diapositive
Ricorda
3 Creare e aprire una presentazione
Per creare un nuovo file (nel nostro caso, una nuova presentazione)
Puoi cambiare tema
durante la lavorazione basta aprire la scheda FILE e selezionare Nuovo, mentre per aprire
delle diapositive, ma una presentazione già salvata devi selezionare Apri.
presta attenzione
perché ogni tema
contiene stili di testo I temi delle diapositive
specifici, per cui
il testo formattato Per creare presentazioni dall’aspetto professionale, con diapositive
secondo un tema può ricche di colori coordinati e sfondi, tipi di carattere ed effetti abbi-
non risultare gradevole nati, puoi applicare un tema. A questo scopo, seleziona la scheda
con gli stili previsti da
un tema diverso. PROGETTAZIONE per visualizzare i temi disponibili, con le loro
varianti.
Quando posizioni il puntatore del mouse sul tema, quest’ultimo viene visualizza-
to direttamente nel riquadro della diapositiva. Facendo clic con il pulsante destro
del mouse sulla casella di un tema puoi aprire un menu che ti inviterà a scegliere
se applicare il tema a tutte le diapositive o soltanto a quelle selezionate.
Se lo desideri, puoi anche cambiare i colori del tema che hai selezionato, sceglien-
do una delle varianti visibili nella scheda PROGETTAZIONE. Puoi anche persona-
lizzare i colori di ciascuna variante.
Se premi il tasto
F5 farai partire
la presentazione
5 Avviare la presentazione
dall’inizio, ossia dalla Per avviare la presentazione fai clic sulla scheda PRESENTAZIONE e poi sul pul-
prima slide.
sante Dalla diapositiva corrente o Dall’inizio.
Per creare uno SmartArt, attiva la scheda INSERISCI e nel gruppo Illustrazioni fai
clic sulla casella SmartArt .
La finestra di dialogo Scegli Elemen-
to Grafico SmartArt è suddivisa in tre
sezioni: in quella più a sinistra puoi
scegliere la tipologia di oggetto che in-
tendi realizzare, in quella centrale puoi
vedere le varianti della tipologia che
hai selezionato e nell’ultima viene ri-
portata un’anteprima e una descrizio-
ne dell’oggetto che hai scelto. Una volta
fatta la scelta, conferma con OK.
Servendoti dei pulsanti presenti nel
gruppo Carattere della scheda HOME,
puoi applicare le formattazioni del te-
sto così come fai normalmente nei segnaposto di una diapositiva.
Per applicare un nuovo stile al diagramma devi selezionarlo (nota che viene visua-
lizzata la barra STRUMENTI SMARTART), quindi usa il pulsante Cambia colori per
impostare il colore o la combinazione di che ti piace di più. Gli altri pulsanti della
barra STRUMENTI SMARTART ti aiutano nel caso in cui desideri cambiare il tipo
7 Realizzare ipertesti
Quando il contenuto della presentazione richiede un collegamento tra due diapo-
sitive, il richiamo di un’altra presentazione, o di un documento realizzato con un
programma diverso, o di un indirizzo di Internet, è possibile aggiungere un colle-
gamento ipertestuale (link). I collegamenti ipertestuali possono essere creati a
partire da un qualsiasi oggetto, incluso il testo e le immagini. Questi tipi di collega-
mento vengono riconosciuti in quanto il posizionamento del puntatore del mouse
su di essi fa assumere al puntatore stesso la classica forma di mano con l’indice
alzato. I testi che rappresentano collegamenti ipertestuali appaiono sottolineati e
di colore diverso.
Per realizzare un collegamento ipertestuale:
• fai clic sull’oggetto o evidenzia il testo interessato;
• fai clic sul pulsante Collegamento ipertestuale presente nel gruppo Col-
legamenti della scheda INSERISCI. Viene visualizzata una finestra di dialogo
che ti permetterà di inserire il collegamento che desideri.
clic su . Nel riquadro Selezionare una posizione nel documento fai clic sulla slide n. 2 e
poi clic su OK.
• Ripeti il procedimento per tutte le altre slide.
Salvare la
presentazione
• Clic su della barra di accesso rapido e nella fnestra assegna il nome Museo1 nella casella
Nome fle.
• Seleziona l’unità disco in cui vuoi salvare il documento e poi clic sul pulsante Salva.
• Premi il tasto F5 della tastiera per avviare la presentazione.
• Clic sulla scheda FILE e scegli Esci.
ORA TOCCA A TE
1 Crea una presentazione che illustri sinteticamente il mondo animale. Usa 8 slide.
In particolare, la presentazione dovrà prendere in esame i seguenti argomenti:
Mammiferi, Pesci, Uccelli, Rettili, Anfbi, Insetti. Cerca dati e immagini su Internet
o sui libri di testo. Realizza una diapositiva iniziale con l’elenco dei temi trattati,
poi le singole diapositive. Successivamente, a ciascun punto dell’elenco della
diapositiva iniziale (mammiferi, pesci e così via), assegna un collegamento iperte-
stuale che colleghi alla diapositiva dove è trattato quel determinato argomento.
2 Crea una presentazione che illustri le principali fonti energetiche. Usa 10 slide.
Il contenuto della presentazione dovrà riguardare: le fonti di energia rinnovabili e
non rinnovabili, la produzione di energia elettrica, il ruolo del sole nella produzio-
ne di energia, i costi dei consumi energetici, come abbattere i costi dell’energia,
l’impatto ambientale.
3 Crea una presentazione che illustri il sistema solare. Usa una slide per il titolo,
una per il sommario e una per ogni pianeta che compone il sistema solare. La
presentazione deve essere di tipo ipertestuale, ossia dall’indice deve essere pos-
sibile fare clic sul nome del pianeta per visualizzare la pagina relativa. Correda le
slide di un appropriato sistema per ritornare all’indice generale.
10 Impostare la transizione
delle diapositive
In una presentazione veicolata attraverso lo schermo è utile inserire effetti che Lo sai?
evochino nello spettatore una sensazione di continuità.
Puoi usare il tasto
La transizione è un particolare effetto speciale che consente un passaggio ar- Maiusc o il tasto Ctrl a
seconda che tu debba
monioso da una diapositiva alla successiva. o meno selezionare
diapositive contigue
Attiva la scheda TRANSIZIONI e potrai scegliere, come mostrato in figura, un o non contigue. Una
volta selezionate le
tipo di transizione da una diapositiva alla successiva. I vari tipi di transizione diapositive, procedi
sono raggruppati nelle seguenti categorie: Delicate, Divertenti, Contenuto dinami- con l’assegnazione
co (le puoi vedere facendo clic sul pulsante con la freccia verso il basso nel gruppo dell’effetto di
Transizione alla diapositiva). transizione.
Puoi intervenire sulla durata della transizione (Durata), sul suono (Suono) che ver-
rà emesso durante la transizione e sull’avviamento della stessa (Passa alla dia-
positiva successiva: con un clic del mouse, dopo: 00:00:00). Una volta effettuate le
scelte, scegli Applica a tutte per applicare la transizione a tutte le diapositive della
tua presentazione, oppure fai clic sul pulsante Anteprima per vedere l’anteprima.
In qualsiasi momento puoi cambiare il tipo di transizione fissato per una diapo-
sitiva: basta visualizzarla, aprire il riquadro Tran-
sizioni e selezionare un altro tipo di transizione
dall’elenco.
Puoi svolgere le stesse operazioni anche in Sequen-
za diapositive: in questo caso viene visualizzata la
stessa barra TRANSIZIONI con cui puoi richiama-
re gli effetti delle transizioni appena visti. In questa
visualizzazione puoi selezionare le diapositive per
le quali vuoi definire una transizione.
Traguardo COMPETENZE
Verso la certificazione
Competenza Declinazione
Individuare collegamenti Saper utilizzare consapevolmente e con spirito di integrazione i vari strumenti proposti
e relazioni nella suite Office.
Acquisire e interpretare Essere in grado di interpretare criticamente l’informazione ricevuta nei diversi ambiti
l’informazione e attraverso diversi strumenti comunicativi.
➤ Identifica il problema
Un uomo in sovrappeso si reca da un dietologo perché desidera
tornare in forma. Al primo incontro, dopo la visita e tramite
un’intervista al paziente, il medico individua lo schema ali-
mentare che dovrà costituire la dieta giornaliera per i primi
due mesi: la dieta mediterranea, sana e equilibrata. Dob-
biamo aiutare il dietologo a realizzare tutta la documentazio-
ne da fornire al paziente.
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Math Impress
Create and edit mathematical The replacement for Microsoft
formulae with this easy-to-use, PowerPoint. Create impressive
open-source tool. Math makes presentations and slideshows
it easy to format mathematical with Impresses’ easy-to-use
equations and export them to other interface. In addition to Power
programs, including Libre Offce Point’s features, Impress can
and Microsoft Offce programs. create PDF fles and Flash fles.
Libre
Ofce
Base
Draw The replacement for
Microsoft Access, Base helps
Similar to Microsoft Visio or CorelDraw, you create and maintain
Draw is an easy-to-use graphics editor databases and build forms
that lets you create and edit vector and reports in open source,
graphics, diagrams and charts. highly accessible formats.
Source: http://www.openoffce.us.com/
COME HO IMPARATO
Completa il diagramma
1
In base alle tue attuali conoscenze, scrivi a
fianco le parole chiave che ti vengono in mente
pensando all’attività di programmazione.
Aiutati con le seguenti domande: 2
1 Che cos’è un problema?
2 Quali tecniche usi per
risolvere un problema?
3
3 Usi le mappe concettuali
a scuola? Se hai risposto sì,
perché lo fai? Se hai risposto no,
perché dovresti farlo? 4
4 Hai mai sentito parlare di Coding?
5 Usi le app sul tuo smartphone? Sai che
cosa sono le app?
5
Una volta scritte le parole chiave, discutile con
il tuo insegnante e con i tuoi compagni.
240
Algoritmi e linguaggi
di programmazione
CONOSCENZE
• Le tecniche per la modellizzazione
Esegui il test di un problema
• Il concetto di algoritmo
1 Inserisci le cifre date nei cerchi vuoti in modo da ottenere lungo
ciascun segmento un totale sempre uguale a 60.
• La struttura di un programma
in linguaggio C/C++
2 4 6 8 10 • Le strutture di controllo
dei linguaggi C/C++
24
ABILITÀ
30 18 • Individuare strategie risolutive
• Individuare i dati di input e di output
• Formalizzare una strategia risolutiva
secondo formalismi specifci
• Codifcare algoritimi
in linguaggio C/C++
26 22
COMPETENZE
2 Osservando le prime due bilance in perfetto equilibrio, sai dire quanti
quadrati sono necessari per equilibrare la terza bilancia?
• Utilizzare le strategie del pensiero
negli aspetti didattici e algoritmici per
afrontare situazioni problematiche
elaborando opportune soluzioni
• Analizzare dati e interpretarli
sviluppando deduzioni e
ragionamenti sugli stessi anche con
l’ausilio di rappresentazioni grafche
• Saper usare le tecniche di
3 Con quale numero continua la serie in basso?
formalizzazione algoritmica in
relazione all’analisi dei dati e alla
2 4 8 10 20 22 ? modellizzazione di specifci problemi
scientifci
FLIPPED CLASSROOM
Alternando attività a casa e a
scuola, cerca di rispondere alla
domanda che ti viene proposta.
241
ACCETTI LA SFIDA?
Durante il dibattito, evidenzia in giallo le parole o le frasi che hai scritto che ritieni corrette, in rosso
quelle su cui hai dubbi e in verde quelle che ritieni essere oggetto di discussione.
Guarda i video che puoi reperire ai seguenti indirizzi:
http://tiny.cc/mpdeiy
http://tiny.cc/8pdeiy
Cerca di comprendere il tema, concentrando la tua attenzione su che cos’è il pensiero computa-
zionale e che cos’è il coding. Appunta domande, dubbi, curiosità che discuterai in classe con il tuo
A CASA
PROGRAMMA
Sulla base delle nuove informazioni acquisite a scuola con i tuoi compagni e il tuo docente, rivedi
i video proposti nella prima fase e fai una ricerca su Internet o reperisci altro materiale da cui puoi
A CASA
ottenere (da solo o insieme al tuo gruppo) altre informazioni sul pensiero computazionale e il co-
ding. Appuntati gli indirizzi dei siti che hai visitato così da discuterne a scuola in modo documentato
e porta con te il materiale che hai utilizzato (libri, dispense, riviste, ecc.).
Domanda Risposta
A CASA
Confronta le tue risposte con quelle dei compagni del tuo gruppo e affrontate insieme la discussione.
Nei vari filmati si è anche parlato di problem solving. Secondo te, a che cosa serve il pensiero com-
A SCUOLA
IMPARERAI…
Che cos’è un problema Come si analizza il testo Quali sono i principali Che differenza c’è fra
e di quali fasi si compone di un problema metodi per trovare la risolutore ed esecutore
la sua strategia di soluzione di un problema
soluzione
1 L’informatica e il trattamento
delle informazioni
Con l’enorme diffusione dei computer e delle tecnologie a essi associate, il termi-
ne informatica ha assunto sempre maggiore rilevanza. Spesso, però, si tende a
usarlo in modo generico, per indicare tutto ciò che ha a che fare con il computer.
In realtà, soltanto alcune attività associate al computer rientrano in senso vero
nell’informatica. Ad esempio, non vi rientrano le attività di semplice utilizzo delle
apparecchiature.
Utilizzare un programma
Realizzare programmi
Sì No Navigare su Internet
Realizzare archivi elettronici
INFORMATICA Installare un programma
Sviluppare soluzioni tecnologiche
Assemblare un computer
...
...
l’informatica è una scienza che riguarda gli aspetti del trattamento dell’infor-
mazione tramite procedure automatizzabili e ripetibili nel tempo.
un problema è un quesito che chiede di trovare uno o più elementi ignoti (la
soluzione), partendo dagli elementi noti da esso forniti.
Il concetto di “problema” può essere applicato sia a situazioni della nostra quoti-
dianità, sia a situazioni relative a discipline specifiche, come la matematica o la
fisica.
Strategia risolutiva
? Problema
Passo 1
Passo 2
SOLUZI
Passo N ONE
Per poter risolvere un problema sono necessarie alcune informazioni iniziali, che
chiamiamo dati iniziali. Consideriamo ad esempio l’emissione di un biglietto fer-
roviario da parte di un addetto presso un’agenzia viaggi, il signor Gino. La situa-
zione può essere schematizzata nel seguente modo:
? Problema:
Emettere un biglietto ferroviario Strategia risolutiva Risultato finale
? Problema:
Emettere un biglietto ferroviario
Strategia risolutiva Risultato finale
Passo 1
Passo 2
Dati iniziali
■ Da Roma Passo N
■ A Milano
■ Il 20 marzo
■ Per 2 persone Verifica
dei risultati
Criterio di verifica
Torta Sacher
Preparare
Preparare
la marmellata Preparare la panna
il cioccolato fuso
di albicocche
In una successiva fase di dettaglio, può anche accadere che alcuni sottoproblemi
rilevati durante la loro individuazione non necessitino di essere dettagliati, poiché
non sono scomponibili (nel nostro esempio, potremmo non preparare la marmel-
lata di albicocche, ma utilizzarne una acquistata in un supermercato). In tal caso
il sottoproblema può essere eliminato. Procedendo in questo modo non corriamo
il rischio di dover tenere sotto controllo troppe cose da fare contemporaneamente.
5 Individuare i vincoli
Per individuare i vincoli di un problema bisogna prendere in considerazione in
modo preciso e sistematico tutti gli aspetti che entrano in gioco nel quesito, evi-
Rifetti denziando le specifiche e i vincoli richiesti.
• Esempio: “Trovare il minimo e il massimo fra tre numeri positivi A, B, C”.
Il vincolo stabilisce
una scelta da • Vincolo1: l’analisi del problema deve concentrarsi solo su 3 numeri.
effettuare, in un • Vincolo2: A, B e C devono essere positivi; un numero negativo potrebbe infi-
preciso momento, ciare la soluzione finale.
che determinerà tutti
i passi successivi da È facile intuire che i dati in uscita saranno influenzati dai dati in ingresso, cioè che il
svolgere. valore del minimo e del massimo dipenderanno esclusivamente dai valori di A, B, C.
Dati iniziali
■ Due numeri interi X e Y.
Dati fnali
■ X, se X – Y > 0;
■ Y, se X – Y < 0.
Dati iniziali
■ Due numeri interi X e Y.
Dati fnali
■ 0, se Y = 0;
■ X * Y, se Y > 0.
Dati fnali
■ Il valore massimo.
Dati iniziali
■ Un numero intero X che rappresenta i gradi.
■ Un’opzione di conversione Opz (ad esempio, 1 signifca convertire da gradi Celsius in gradi
Fahrenheit e 2 da Fahrenheit in Celsius).
Dati fnali
■ Un numero corrispondente ai gradi ottenuti.
Dati fnali
■ Il numero telefonico corrispondente all’utente caratterizzato dal nome X (se l’utente è
presente nell’insieme).
■ Visualizzazione di un messaggio con cui si informa che l’utente non è incluso nell’elenco
(se l’utente non è presente).
B C
A S
abitazione scuola
D
Rifetti
La rappresentazione
3D di un soldato
all’interno di un Conoscendo la lunghezza di ogni tratto di strada tra i due incroci, si tratta di ac-
videogioco è da certare quale sia il percorso più breve tra ABCS, ABCDS, ADCS e ADS.
considerarsi un
modello analogico
Supponendo che AB = 240 m, BC = 200 m, CD = 220 m, AD = 330 m, DS = 220 m e CS
o simbolico/ = 190 m, è semplice calcolare la distanza. Il modello, già nel suo aspetto grafico,
matematico? aiuta la comprensione del problema.
Utilizziamo un modello tabellare per vedere la diffusione nel tempo della malattia
all’interno della popolazione.
Tempo Ammalati
t0 0
t1 10
t2 20
t3 40
t4 80
t5 160
ecc.
Risposta
59 mm + 1250 mm + 2300000 mm + 3500000 mm = 5801309 mm
(oppure: 3.5 km + 2.3 km + 0.00123 km + 0.00059 km = 5.801309 km, oppure...)
2 Spese di viaggio.
Per un viaggio Daniela, Riccardo e Anna hanno speso, rispettivamente, 550 euro, 300 euro e
350 euro. Affnché il costo del viaggio sia distribuito equamente fra i tre, quanti soldi devono
dare a Daniela, rispettivamente, Riccardo e Anna? Scegli la risposta corretta:
A 100 euro, 50 euro
B 75 euro, 25 euro
C 125 euro, 100 euro
D 250 euro, 200 euro
Risposta
La spesa totale è di 1200 euro, per cui ciascuno deve metterci 400 euro. Riccardo e Anna
devono dare a Daniela la differenza tra quanto hanno messo e questa cifra: risposta (A).
Mentalmente si sarebbe potuto operare anche così: Riccardo ha speso meno di tutti; Anna
ha speso 50 euro più di lui, Daniela 250 euro; in tutto hanno speso 300 euro in più; la spesa
individuale di ciascuno deve essere pari a quanto ha speso Riccardo più 1/3 di questa cifra,
ossia 100 euro; Riccardo deve metterli tutti; Anna solo 50.
Risposta
(1) Prima verifchiamo se l’area della stanza contiene esattamente per un numero intero di
volte l’area di una piastrella. Può essere comodo esprimerci in dm per le lunghezze e in dm2
per le aree.
Area Piastrella = 2*4 = 8. Area Pavimento = 21 * 16 = 336.
Area Pavimento / Area Piastrella = 336/8 = 42.
Quindi l’area del pavimento contiene esattamente 42 volte l’area di una piastrella.
(2) Ma ciò non basta. Infatti non possiamo disporre 42 piastrelle in modo da pavimentare la no-
stra stanza, in quanto affancando piastrelle di questo tipo non riusciamo a coprire esattamente
il lato di 210 cm: sommando ripetutamente 20 e 40 otteniamo comunque un multiplo di 20, e
210 non è multiplo di 20.
Per risolvere il nostro problema non è suffciente confrontare le “estensioni” di piastrella e
pavimento, ma occorre tenere conto anche delle loro “forme”. Nella “modellizzazione” della
situazione se ci fermiamo al punto (1) trascuriamo un aspetto determinante della “realtà” e la
nostra conclusione (“è possibile in quanto il pavimento contiene esattamente 42 piastrelle”)
sarebbe errata. Sarebbe stato suffciente fermarsi al punto (1), per concludere negativamente,
solo se il risultato della divisione non fosse risultato intero.
Risposta
Nel tipo di cartina centrale, il passaggio a una regione in cui il fenomeno considerato si presen-
ta con una frequenza maggiore corrisponde al passaggio a una fgura in cui i punti sono più ftti:
vi è una analogia tra frequenza del fenomeno e densità della punteggiatura.
Tutte le rappresentazioni sono formalmente corrette, ma quella centrale è quella più effciente
in quanto consente di individuare più facilmente le zone in cui il fenomeno è più intenso e
quelle in cui lo è meno, con un colpo d’occhio, appoggiandosi sulle nostre capacità percettive.
Le altre costringono invece a un continuo riferimento alla legenda per gestire la corrispondenza
tra percentuali e “tratteggio” o “colorazione”.
La terza rappresentazione, quella a colori, probabilmente è più bella, ma in questo caso non è
il modello migliore.
Se, invece, non avessimo avuto a che fare con la rappresentazione di valori numerici o, comun-
que, di fenomeni ordinabili, sarebbe stata forse più gradevole ed effcace (e meno fuorviante)
una rappresentazione a colori.
Sarebbe bene che questa osservazione fosse collegata ad altre analoghe, che l’insegnante
dovrebbe fare in altre occasioni (quale tipo di diagramma scegliere per questo fenomeno, come
scegliere le scale su questo grafco, con quante cifre signifcative riportare questi dati, ...). È
importante tenere conto delle fnalità delle diverse attività di modellizzazione.
6 Risolutore ed esecutore
Nell’intero processo di risoluzione di un problema esistono sempre due momenti
distinti:
• quello della risoluzione, consistente nell’individuazione di una strategia per
raggiungere l’obiettivo;
• quello dell’esecuzione di tutte le azioni necessarie descritte nel procedimen-
to di risoluzione.
Quando si risolve un problema è quindi possibile fare riferimento a due tipi di
attori: il risolutore e l’esecutore.
b
Risolutore
ESECUTORE
25
144
169
13
Strategia risolutiva
■ Prendere la misura della base
■ Prendere la misura dell’altezza
■ Calcolare il quadrato della base
■ Calcolare il quadrato dell’altezza
■ Sommare i due quadrati ottenuti
Risolutore: Luigi ■ Calcolare la radice quadrata della
somma dei quadrati
■ Visualizzare il risultato conseguito
Risu
lt
? Problema fina ati
Dati iniziali
li
Esecutore: Gino
Risu
lt
? Problema fina ati
Dati iniziali
li
Esecutore: Computer
L’esecutore è colui
Che cos’è un problema? che esegue le
Un problema è un quesito che chiede di trovare azioni descritte dal
uno o più elementi ignoti (la soluzione), risolutore per giungere
partendo da elementi noti. concretamente alla
soluzione del problema.
ESERCIZI COMMENTATI
Segui la risoluzione passo passo
IMPARERAI…
Che cos’è Che cosa Come si rappresenta Come si rappresenta Come si Come si
un algoritmo sono le azioni un algoritmo con un un algoritmo con lo rappresentano rappresenta
e le istruzioni diagramma a blocchi pseudolinguaggio variabili e il processo di
costanti valutazione di
nell’informatica un’espressione
matematica
Un algoritmo deve essere pensato per essere eseguito da un automa, cioè da qual-
cosa che non è in grado né di pensare né di prendere decisioni personali, ma sem-
plicemente di eseguire alla lettera quanto gli viene indicato. L’esempio più em-
blematico è quello di un robot posizionato al centro della stanza a cui si vuole
ordinare di accendere la luce: non basta impartirgli il comando “Vai e accendi la
Algoritmo Esecuzione
Fai 5 passi in avanti
Svolta a destra
Fai 15 passi in avanti
Alza il braccio a 90°
Premi il tasto verde
OSSERVA COME SI FA
1 Cucinare la pasta.
Problema
Cucinare la pasta asciutta per la propria famiglia.
Come puoi immaginare, è ben diverso cucinare pasta asciutta per 2 persone o per 8. È evi-
dente che manca un dato iniziale importantissimo: il numero di persone da cui è composta la
nostra famiglia. Indichiamo genericamente con N questo dato iniziale. Elaboriamo quindi una
prima versione della strategia risolutiva.
Dati fnali
P: piatti di pasta asciutta.
Dati fnali
P: piatti di pasta asciutta
nella pentola
Una strategia risolutiva è generale quando risolve problemi simili, cioè, proble-
mi che fanno parte di una stessa famiglia o classe di problemi.
Nel nostro caso la classe di problemi è: “cucinare pasta asciutta”. Se, ad esempio,
dobbiamo risolvere un’equazione di secondo grado, descriveremo come risolvere
qualunque equazione di secondo grado e non solo una equazione specifica. Que-
sto a condizione che ci forniscano, ogni volta, i coefficienti dell’equazione di cui
vogliamo trovare le radici.
Dati iniziali
a, b: numeri naturali non nulli di cui calcolare il Massimo Comun Divisore.
Dati fnali
MCD: Massimo Comun Divisore dei numeri a e b.
Illustriamo il funzionamento di questo metodo mediante due esempi.
Strategia risolutiva
1. Inizio strategia risolutiva
2. Acquisisci i valori di a e b
3. Applica la regola del trasporto al coeffciente b
4. Dividi –b per a e assegna il risultato a x
5. Visualizza il valore di x
6. Fine strategia risolutiva
Si definisce azione un evento di cui sono noti il soggetto, detto esecutore, l’og-
getto, o gli oggetti, su cui l’esecutore deve agire e la trasformazione prodotta su
di essi in un’unità finita di tempo.
Un’azione si dice elementare quando non può essere scomposta in altre azioni
più semplici. L’azione elementare, detta anche istruzione, è interpretabile in
modo univoco dall’esecutore e direttamente eseguibile. Ciò significa che l’ese-
cutore comprende in modo univoco che cosa deve fare e sa come farlo.
6. Prelevare 7. Fine
risolutiva
Ora abbiamo a disposizione tutti gli elementi per poter comprendere il concetto
di algoritmo.
L’efficienza di un algoritmo
PERSONAGGI
Come abbiamo già visto, per la risoluzione di un problema è possibile trovare di-
verse strategie risolutive alle quali corrispondono altrettanti algoritmi. Il parame-
tro che consente di preferire una strategia, e quindi un algoritmo, rispetto a un’al-
tra è l’efficienza.
Un algoritmo si dice efficiente quando:
• è corretto, cioè produce il risultato atteso; Leonardo da Pisa,
• è veloce in termini di tempo impiegato per produrre il risultato; un grande matematico
• è parsimonioso in termini di risorse utilizzate per produrre il risultato. vissuto intorno agli inizi
del XIII secolo e noto
Ora riconsideriamo il problema (e l’algoritmo) del “prelievo dal bancomat”. Le con il soprannome di
azioni descritte in quel semplice algoritmo sono perfettamente applicabili se: Fibonacci, riferendosi
alle scoperte del
• il bancomat funziona correttamente; matematico arabo
• il codice segreto viene inserito correttamente. Abu Ja’far Mohammed
ibn Musa al-Kowarizm
In altre parole, l’algoritmo che descrive la soluzione del problema non è completo! era solito semplificare
Trasformiamolo, allora, nel modo riportato di seguito. Per semplicità supponiamo il suo nome in:
che, in caso di inserimento errato del codice segreto, il bancomat non consenta di “algoritmo diceva
che...”.
digitarlo di nuovo.
6. Prelevare le banconote
I diagrammi a blocchi
Un diagramma a blocchi è una descrizione grafica di un algoritmo, realizzata me-
diante appositi simboli, che mette in evidenza il flusso di esecuzione delle istruzio-
ni utilizzando i simboli riportati nella seguente tabella.
I
la possibilità di inserire (input) un valore all’interno dell’algoritmo.
O
la possibilità di produrre (output) informazioni e/o risultati
rivolti all’esterno.
I O
• un blocco di azione, di input o di output ha una sola frec-
cia che vi arriva e una sola che parte da esso;
Lo pseudolinguaggio
Per indicare le azioni, negli algoritmi analizzati finora abbiamo utilizzato la lin-
gua italiana, un linguaggio naturale. Questo tipo di linguaggio, però, pur essen-
do molto utile per chiarire le idee sul problema, non si presta bene a una precisa
descrizione dell’algoritmo, poiché prevede sinonimi, ambiguità e, talvolta, anche
eccezioni, metafore, allegorie.
Se dobbiamo affermare che uno studente è molto volenteroso, possiamo anche
Lo sai?
utilizzare gli aggettivi: zelante, operoso, attivo, alacre, sollecito, dinamico, solerte
e così via. Inoltre, se proviamo a leggere la frase:
Non esiste uno
“Ieri sera ho visto Riccardo con un conoscente” pseudolinguaggio
standard e
vediamo che può essere interpretata in due modi diversi. Vale a dire: convenzionalmente
“Ieri sera ho visto Riccardo che era in compagnia di un conoscente” usato: gli autori
definiscono
oppure: spesso un proprio
pseudolinguaggio
“Ieri sera ho visto Riccardo mentre ero in compagnia di un conoscente”. che utilizzano nelle
loro pubblicazioni,
Un altro esempio di ambiguità è dato dalle istruzioni: inoltre ciascun
programmatore
• prendere una pentola adeguata può essere portato
• aggiungere dell’acqua nella pentola a utilizzare una
propria variante. Ogni
che abbiamo visto all’inizio di questa unità esaminando la strategia risolutiva del pseudolinguaggio ha
problema “Cucinare la pasta asciutta per la propria famiglia”. un proprio lessico, una
propria sintassi e una
propria semantica,
Lo pseudolinguaggio è un linguaggio formale, ossia un linguaggio che utilizza ma la progettazione
simboli ai quali corrisponde uno e un solo significato in qualsiasi contesto. La di questo tipo di
descrizione formale dell’algoritmo in pseudolinguaggio si dice pseudocodice. formalismo è volta alla
comprensibilità e alla
L’attività di scrittura dello pseudocodice prende il nome di pseudocodifica. leggibilità del codice;
la sintassi sarà quindi
Scopo principale della pseudocodifica è portare il risolutore a esprimere le proprie meno rigorosa rispetto
a un vero linguaggio
istruzioni in una forma naturale, utilizzando frasi ed espressioni elementari della e le parole chiave
lingua italiana. Ciò permette di concentrarsi sulla risoluzione logica del problema, saranno evocative,
invece che sulla forma e sui vincoli da rispettare nella sua enunciazione. in modo da rendere
più intuitiva la sua
Nel seguito riportiamo alcune delle principali regole da tenere presenti durante interpretazione.
l’utilizzo dello pseudolinguaggio.
Strategia risolutiva
1. Inizio 2. Acquisisci in 3. Acquisisci in 4. Moltiplica il valore di Base per il
5. Comunica 6. Fine
di Area risolutiva
Nel nostro esempio la variabile Base è individuata dalla terna (Base, 10, INTERO),
dove: Base è il nome, 10 è il valore, INTERO è il tipo.
Il valore dell’espressione è, pertanto, 150 (quindi di tipo intero). Alla luce di queste
considerazioni possiamo affermare quanto segue.
Ambiente di valutazione
{(A, 3, INTERO), (B, 4, INTERO)}
Espressione Valore
Valutatore
A+B*7 dell’espressione: 31
Priorità e proprietà
degli operatori
Un’istruzione è
un’azione che
non può essere
scomposta in altre
azioni più semplici.
A un algoritmo deve essere valido per tutti i problemi 13 i dati numerici sono per forza senza
di una classe decimali V F
B ogni azione deve essere rigorosamente definita 14 il peso specifico dell’acqua
nei suoi effetti è rappresentato con una variabile V F
C a ogni unità finita di tempo l’esecutore deve
scegliere e compiere una e una sola azione 15 il linguaggio dei diagrammi a blocchi viene
utilizzato per descrivere un algoritmo V F
D la strategia risolutiva descritta dall’algoritmo deve
essere composta da un numero finito di azioni 16 linguaggio di progetto e pseudolinguaggio
5 L’operazione che definisce il tipo di dato di una sono sinonimi V F
variabile prende il nome di: 17 il numero dei mesi dell’anno può essere
A assegnazione B inizializzazione memorizzato all’interno di una costante V F
C tipizzazione D dichiarazione 18 l’indirizzo di un’abitazione
6 I dati alfanumerici sono anche detti: è di tipo stringa V F
A costanti B stringhe 19 il numero di telefono di un amico
C booleani D reali è di tipo stringa V F
7 Una sequenza di caratteri prende il nome di:
A alfanumerica B stringa
C variabile D costante Completamento
8 Al termine dell’esecuzione dell’istruzione: 20 Completa la seguente frase:
A o A * 8 la variabile A contiene il valore: Un ___________ deve essere ________________
A 0 B 40 C 15 cioè deve terminare e le sue istruzioni devono
D non si sa, poiché non è noto il valore che aveva la essere non _____________ in quanto non devono
variabile A prima dell’esecuzione dell’istruzione lasciare adito ad __________________.
ESERCIZI COMMENTATI
Segui la risoluzione passo passo
IMPARERAI…
1 Le istruzioni di un algoritmo:
classificazione per tipo
Le istruzioni presenti in un algoritmo possono essere classificate in base al loro
tipo o comportamento. In generale possiamo suddividerle in istruzioni di inizio e
fine, istruzioni operative e istruzioni di controllo.
ISTRUZIONI
Assegnazione Selezione
Nei paragrafi seguenti riporteremo per ogni tipo di istruzione la specifica dell’at-
tività eseguita e la formalizzazione secondo il simbolismo dei diagrammi a
blocchi e dello pseudolinguaggio.
INIZIO Ricorda
<NomeAlgoritmo>
ALGORITMO <NomeAlgoritmo>
INIZIO Per descrivere
... la sintassi di un
linguaggio formale ci
FINE si serve generalmente
FINE di un metalinguaggio:
la BNF (Backus-
Naur Form o Forma
Normale di Backus).
Per rendere lo studio
Le istruzioni operative semplice ed efficace,
nella nostra trattazione
Le istruzioni operative sono quelle che corrispondono ad azioni direttamente impiegheremo
eseguibili dall’esecutore e servono per acquisire i dati iniziali, effettuare le elabo- solo alcuni simboli
razioni e comunicare i risultati finali. Si classificano in istruzioni di assegnazio- propri della BNF e
pochissime regole. In
ne, di input e di output. particolare:
– le parole chiave del
linguaggio saranno
L’istruzione di assegnazione scritte in grassetto;
– le parole racchiuse
Per attribuire un valore a una variabile facciamo uso dell’istruzione di assegna- tra parentesi
zione (o assegnamento), caratterizzata dall’operatore binario identificato dal angolari (< >)
simbolo ←. L’istruzione di assegnazione ha due termini: uno a sinistra e uno a de- rappresentano
stra del simbolo ←. Il termine di sinistra (LValue) è sempre il nome di una variabile le categorie
sintattiche, ossia
o di una costante, mentre quello di destra (RValue) può essere una costante, una elementi generali
variabile o, più in generale, un’espressione. del linguaggio che
saranno sostituiti
Sintassi dell’istruzione operativa di assegnazione con opportune
occorrenze. Per
Diagramma a blocchi Pseudolinguaggio esempio, se A, B e
C sono tre variabili,
istruzioni valide che
rispettano la sintassi
<Variabile> ← <Espressione> <Variabile> ← <Espressione> <Nome Variabile> =
<Espressione> sono
A = C 1 2*D
oppure
C = 0 oppure
A = C ecc.;
L’assegnazione viene eseguita se il risultato della valutazione di <Espressione>, posta – i blocchi racchiusi
a destra dell’operatore ←, appartiene all’insieme dei possibili valori che può assume- tra parentesi quadre
re la <Variabile> posta a sinistra di ←, altrimenti l’assegnazione non viene effettuata. ([ ]) indicano
l’opzionalità, ossia
Quando si dichiara una variabile, viene riservato dello spazio in memoria per po- che tali blocchi
tervi memorizzare un valore (numerico, carattere, stringa e così via). Di norma possono anche non
questo spazio in memoria viene fornito così com’è, senza “pulizia” (preceden- essere presenti;
– i blocchi racchiusi
temente può essere stato utilizzato da una o più variabili). Quindi, se abbiamo tra parentesi
dichiarato una variabile intera, non è detto che questa contenga per forza il valore graffe { } indicano
zero, anche se può capitare. È utile, perciò, dopo aver dichiarato una variabile, la possibilità di
ripetizione.
assegnarle un valore iniziale; tale operazione prende il nome di inizializzazione.
Inizializzare significa proprio “assegnare il primo valore” a una variabile non an-
cora usata. Dopo l’inizializzazione, in qualunque punto dell’algoritmo potremo
dire con certezza quanto vale la variabile.
I
<Variabile>{,<Variabile>} LEGGI(<Variabile>{,<Variabile>})
L’istruzione di output
L’istruzione di output consente di comunicare un valore o un messaggio all’e-
sterno; non modifica in alcun modo l’ambiente di valutazione delle variabili.
Sintassi dell’istruzione operativa di output
Diagramma a blocchi Pseudolinguaggio
O
(<Messaggio>), (<Variabile>) SCRIVI([<Messaggio>]), ([<Variabile>])
0 Rossi A
e era
Z nom Lett
Cog
VARIABILI
Z←0 Z: INTERO
Cognome: STRINGA(20)
Lettera: CARATTERE
Cognome ←“Rossi”
...
Z←0
Lettera ←‘A’ Cognome ← “Rossi”
Lettera ← ‘A’
Da notare che il valore stringa (cioè Rossi) deve essere racchiuso tra virgolette, mentre il valore
carattere (cioè A) va racchiuso tra apici singoli. Inoltre, quando si dichiara una variabile di tipo
stringa, è necessario specifcare tra parentesi quadre qual è la dimensione massima consenti-
ta (nel nostro caso 20 caratteri).
<Variabile> ← <Variabile>
Assegniamo alla variabile K il valore contenuto nella variabile A nell’ambiente {(K, 5, INTERO), (A,
8, INTERO)}. Ora vediamo grafcamente le condizioni delle variabili prima e dopo l’assegnazione.
Prima Dopo
5 8 8 8
K A K A
14 8 6
K P Q
14 = 8 + 6
Formalizzando, abbiamo:
Diagramma a blocchi Pseudolinguaggio
VARIABILI
K, P, Q: INTERO
KoP+Q
...
KoP+Q
Supponiamo che il valore iniziale della variabile K sia 3. Si valuta l’espressione K + 1, recupe-
rando il valore di K (cioè 3) e sommandogli 1. Si pone il risultato nella variabile K eliminando il
valore precedentemente presente. Pertanto, il valore fnale della variabile K è 4.
I
Lato LEGGI(Lato)
5
LEGGI(Lato)
5
Quando il computer incontra l’istruzione
LEGGI, attende che l’utente inserisca Lato
un dato da tastiera
A digitazione avvenuta, confermata
dalla pressione del tasto Invio, il dato
viene trasferito nella variabile Lato
I
Base, Altezza LEGGI(Base, Altezza)
8
e
Bas
8
LEGGI(Base, Altezza)
Per scrivere sul monitor il contenuto di una variabile basta scrivere tra parentesi il suo nome.
Lato SCRIVI(Lato)
SCRIVI(Lato) 5
5
Quando il computer incontra l’istruzione
SCRIVI(Lato), accede alla locazione di Lato
memoria riservata alla variabile Lato e ne
visualizza il contenuto sul monitor
Ora supponiamo di voler scrivere sul monitor un messaggio e il contenuto di una variabile.
Occorre scrivere il messaggio racchiuso tra virgolette, seguito da una virgola e dal nome della
variabile.
O
“Il lato misura
cm”, Lato SCRIVI(“Il lato misura cm”, Lato)
Lato
4 La sequenza Ricorda
La sequenza è la più semplice fra le tre strutture di controllo fondamentali. Si
utilizza quando le azioni devono essere eseguite ordinatamente una dopo l’altra B1, B2 e BN possono
senza alcuna possibilità di scelta. Le istruzioni vengono scritte una dopo l’altra, e essere blocchi
verranno poi eseguite una dopo l’altra nell’ordine con cui sono scritte. semplici o composti.
Un blocco semplice
In generale tale costrutto si rappresenta nel seguente modo: è, ad esempio,
un’istruzione di
Sintassi del costrutto sequenza assegnazione, di
I/O o una delle
Diagramma a blocchi Pseudolinguaggio altre istruzioni
fondamentali. Un
<B1> INIZIO blocco composto è un
<B1> insieme di più blocchi
semplici. In base a
<B2>
<B2> quest’ultimo concetto,
... anche un intero
<BN> algoritmo strutturato
<BN> FINE è una struttura
sequenziale.
2 6 0
A B C
2 6 2
A B C
6 6 2
A B C
Con un diagramma
a blocchi si vogliono
cogliere gli aspetti
6 2 2 essenziali di un
A B C algoritmo; questo
significa, ad esempio,
“trascurare” alcuni
Ambiente di valutazione terminale: messaggi ovvi che
{(A, 6, INTERO), (B, 2, INTERO), (C, 2, INTERO)} nel programma
scritto in linguaggio
Analisi dei dati di programmazione
saranno invece
Nome Funzione Tipo Descrizione indicati, come i
messaggi “Inserisci
A I/O INTERO Primo valore da scambiare. Dopo lo scambio diviene variabile di output il primo numero” e
“Inserisci il secondo
B I/O INTERO Secondo valore da scambiare. Dopo lo scambio diviene variabile di output
numero” che
C L INTERO Variabile di lavoro che consentirà di effettuare lo scambio precedono la lettura
dei dati. Per questo
Formalizzazione dell’algoritmo motivo, in tutti gli
INIZIO
Scambia algoritmi presenti
ALGORITMO Scambia in questo libro, i
messaggi “ovvi”
VARIABILI O
potranno anche non
“Inserisci
A, B, C: INTERO il primo numero” essere presenti.
INIZIO
SCRIVI(“inserisci il primo numero”) I
B
LEGGI(A)
SCRIVI(“inserisci il secondo numero”)
O
LEGGI(B) “Inserisci
il secondo numero”
CoA
AoB I
BoC A
SCRIVI(A)
SCRIVI(B)
CoA
FINE
AoB
BoC
O
A
O
B
FINE
ALGORITMO Uno
VARIABILI O
X, Y, Z: INTERO FINE
INIZIO
I
SCRIVI(“Inserisci due numeri”) O
LEGGI(X, Y)
ZoX+Y
SCRIVI(Z) INIZIO
____
FINE
2. Qual è il risultato prodotto dal seguente algoritmo? Enuncia il problema risolto. Com-
pleta, riordina e collega opportunamente i blocchi in modo da ottenere il diagramma
a blocchi fnale.
ALGORITMO Due
VARIABILI
FINE P1 o
A, B, P1, P2, Somma: INTERO
INIZIO I O
3. Qual è il risultato prodotto dal seguente algoritmo? Enuncia il problema risolto. Com-
pleta, riordina e collega opportunamente i blocchi in modo da ottenere il diagramma
a blocchi fnale.
ALGORITMO Tre
I O
VARIABILI A, B Sorpresa
A, B, Sorpresa: INTERO
INIZIO
SCRIVI(“Inserisci due numeri”) INIZIO
____
LEGGI(A, B)
O
Sorpresa o (A + B) / 2 FINE
SCRIVI(Sorpresa)
FINE
ALGORITMO Quattro
COSTANTI PIGRECO ←
PIGRECO ← 3.14 I O
VARIABILI R
R, Circ, Area: INTERO
INIZIO
Area ← FINE
SCRIVI(“Inserisci la misura del raggio”)
LEGGI(R)
O
Circ ← 2 * R * PIGRECO INIZIO
____
Area ← R * R * PIGRECO
SCRIVI(Circ, Area)
FINE
ALGORITMO Cinque
I O
VARIABILI “Inserisci la
Somma somma di denaro”
Somma, Interesse: REALE
INIZIO
INIZIO _____ ← _____
SCRIVI(“Inserisci la somma di denaro”) ____
LEGGI(Somma)
Interesse ← Somma * 0.30 O
All’interno dell’algoritmo esiste un valore che potrebbe essere dichiarato come costan-
te? Se la risposta è affermativa, individualo e correda lo pseudocodice di questa nuova
dichiarazione.
5 La selezione
Rifetti
Selezione binaria
Il costrutto di selezione binaria permette di effettuare una scelta fra due possibili
alternative. Per effettuare la scelta, dobbiamo valutare una condizione. Un esem-
pio tratto dalla vita di tutti i giorni potrebbe essere il seguente:
SE pioverà ALLORA prenderò l’autobus ALTRIMENTI farò una passeggiata.
In termini più generali possiamo scrivere:
La selezione
SE SI VERIFICA LA CONDIZIONE porta l’esecutore
ALLORA ESEGUI ISTRUZIONE1 a intraprendere
necessariamente una
ALTRIMENTI ESEGUI ISTRUZIONE2. delle due strade.
SE (<Condizione>)
V F ALLORA
<Condizione>
<B1>
<B1> <B2> ALTRIMENTI
<B2>
FINESE
Anche in questo caso, <B1> e <B2> possono essere blocchi semplici o composti.
Quindi, se la <Condizione> è Vera, si esegue il blocco <B1>, altrimenti (cioè, se la
<Condizione> è Falsa) si esegue il blocco <B2>.
Selezione unaria
Il costrutto di selezione può presentarsi anche con un solo ramo, cioè senza l’al-
ternativa ALTRIMENTI. Questo caso, chiamato di selezione unaria, si rappre-
senta sintatticamente nel seguente modo.
Sintassi del costrutto di selezione unaria
Diagramma a blocchi Pseudolinguaggio
V F SE (<Condizione>)
<Condizione>
ALLORA
<B1> <B1>
FINESE
L’indentazione
Lo sai? Hai notato i “rientri” utilizzati per i SE, gli ALLORA, gli ALTRIMENTI? E che
ogni SE ha un suo FINESE corrispondente? E che la parola chiave ALTRIMENTI
Praticamente tutti gli inizia esattamente nella stessa colonna in cui inizia la parola chiave ALLORA?
ambienti di sviluppo Le istruzioni vengono incolonnate in questo modo per indicare la loro dipenden-
dei linguaggi di
programmazione za. Si evidenzia, in tal modo, che un’istruzione è contenuta in un’altra. È buona
presentano una abitudine curare questi incolonnamenti, poiché così facendo si garantisce una
funzionalità di buona leggibilità dello pseudocodice. Questa tecnica è conosciuta come inden-
indentazione
automatica del codice tazione, e il suo utilizzo viene considerato come una norma fondamentale di
(spesso applicata buona programmazione. La tecnica è basata sull’idea di usare gli spazi bianchi
automaticamente (ossia i rientri) allo scopo di separare più chiaramente le istruzioni e, in partico-
durante l’editing).
lare, di rappresentare esplicitamente le relazioni di annidamento.
OSSERVA COME SI FA
1 Dato in input un numero intero N, comunicare se è positivo o negativo.
Analisi del problema
Si parte dal concetto che un numero positivo è maggiore o uguale a zero. Quindi, non dobbiamo
far altro che acquisire un numero dall’esterno e confrontarlo con zero: se il numero è maggiore
o uguale a zero, allora è positivo, altrimenti è negativo.
Formalizzazione dell’algoritmo
INIZIO
PosNeg ALGORITMO PosNeg
VARIABILI
I N: INTERO
N
INIZIO
LEGGI(N)
V F SE(N ≥ 0)
Nv0
ALLORA
“Il numero
O
“Il numero
O
SCRIVI(“Il numero è positivo”)
è positivo” è negativo” ALTRIMENTI
SCRIVI(“Il numero è negativo”)
FINESE
FINE FINE
Test
È superfuo corredare l’esercizio della tavola di traccia: non abbiamo alcun bisogno di control-
lare la correttezza di questo algoritmo. È fn troppo chiaro!
Formalizzazione dell’algoritmo
ALGORITMO PosNeg2
INIZIO
PosNeg2
VARIABILI
N: INTERO
I INIZIO
N LEGGI(N)
SE(N > 0)
V F ALLORA
N>0
SCRIVI(“Il numero è positivo”)
O V F ALTRIMENTI
“Il numero N<0 SE(N < 0)
è positivo”
O O ALLORA
“Il numero “Il numero SCRIVI(“Il numero è negativo”)
è negativo” è nullo”
ALTRIMENTI
SCRIVI(“Il numero è nullo”)
FINESE
FINE FINESE
FINE
Test
Anche per questo problema è superfuo compilare la tavola di traccia.
Questo esercizio presenta un costrutto selezione all’interno di un altro. Quindi, nel ramo “altri-
menti” del primo costrutto di selezione, se ne esegue un altro. Un costrutto inserito in un altro
dello stesso tipo si dice annidato. I costrutti in cascata sono, invece, due o più costrutti di ugual
tipo che devono essere eseguiti in successione.
Diagramma a blocchi
INIZIO
Equazione
I
A, B
V F
A≠0
Soluzione o B/A V F
B≠0
O O
O
“La soluzione è”, “L’equazione non “L’equazione ammette
Soluzione ammette soluzioni” infinite soluzioni”
FINE
Test
LEGGI(A, B) 0 5
A≠0 F
B≠0 V
SCRIVI(“L’equazione non ammette soluzioni”) L’equazione non ammette soluzioni
LEGGI(A, B) 0 0
A≠0 F
B≠0 F
SCRIVI(“L’equazione ammette infinite soluzioni”) L’equazione ammette infinite soluzioni
LEGGI(J)
SE(J < 0) FINE
ALLORA
O
J o J +1
ALTRIMENTI
Jo0
FINESE INIZIO
____
SCRIVI(J)
Che cosa viene stampato? Realizza il relativo diagramma a blocchi aiutandoti con i blocchi qui
presenti.
LEGGI(J)
SE(J > 0)
FINE
ALLORA
J o J +1 O
ALTRIMENTI
Jo0
FINESE INIZIO
SCRIVI(J) ____
Che cosa succede ora? Qual è il valore fnale di J? Realizza il relativo diagramma a blocchi
aiutandoti con i blocchi qui presenti.
3 Modifchiamolo ancora:
LEGGI(I)
O
LEGGI(J)
SE(I > 0)
ALLORA FINE I
I
SE(J > 0)
O
ALLORA
Jo1 Jo
FINESE
ALTRIMENTI INIZIO
____ Io
Io1
FINESE
SCRIVI(I) i>
SCRIVI(J)
Che cosa succede ora? Qual è il valore di I e di J? Realizza il relativo diagramma a blocchi aiu-
tandoti con i blocchi qui presenti.
ALGORITMO Massimo I O
VARIABILI
Num1, Num2, Max: INTERO
I
INIZIO FINE I
SCRIVI(“Inserisci il primo numero”)
LEGGI(Num1) O
Max ←
SCRIVI(“Inserisci il secondo numero”)
LEGGI(Num2)
SE(Num1 > Num2) INIZIO
____ ← Num1
ALLORA
Max ← Num2
ALTRIMENTI _ > Num2
Max ← Num1
FINESE O I
I
SCRIVI(“Il valore massimo è ”, Max)
FINE
La selezione multipla
Per risolvere i problemi in cui si opera una scelta tra più di due alternative, in
dipendenza del valore assunto da un certo parametro, è molto utile utilizzare il
La selezione multipla
costrutto di selezione multipla, presente in quasi tutti i linguaggi di programma- presenta all’esecutore
zione. La sintassi è la seguente. una gamma di scelte
di cui solo una potrà
Sintassi del costrutto di selezione multipla essere intrapresa.
lore
•
alo
N>
<V
<ValoreN>: <BN>
<B1> <B2> <BN> <BN+1>
[ALTRIMENTI
<BN+1>]
FINECASO
dove:
• <Selettore> è il nome di una variabile il cui contenuto costituisce l’elemen-
to che discrimina la scelta;
• <Valore1> è un possibile valore della variabile, che naturalmente deve ricade-
re nell’insieme di definizione della variabile stessa.
Formalizzazione dell’algoritmo
ALGORITMO Poligoni
VARIABILI
Lati: INTERO
INIZIO
SCRIVI(“Inserisci il numero dei lati”)
LEGGI(Lati)
NEL CASO CHE Lati SIA
3: SCRIVI(“Triangolo”)
4: SCRIVI(“Quadrilatero”)
5: SCRIVI(“Pentagono”)
6: SCRIVI(“Esagono”)
7: SCRIVI(“Ettagono”)
8: SCRIVI(“Ottagono”)
9: SCRIVI(“Ennagono”)
10: SCRIVI(“Decagono”)
11: SCRIVI(“Endecagono”)
12: SCRIVI(“Dodecagono”)
ALTRIMENTI
SCRIVI(“Inserimento errato”)
FINECASO
FINE
“4 è un numero pari”.
Queste tre frasi sono enunciati:
• il primo ha valore Vero se ora il sole effettivamente splende e valore Falso in
caso contrario;
• il secondo ha valore Falso;
• il terzo ha valore Vero.
È facile intuire che un enunciato può essere esclusivamente vero o falso, mai en-
trambi.
Regole di precedenza
Si possono combinare più operatori logici per ottenere espressioni logiche più
complesse. Come nell’algebra tradizionale, anche nell’algebra di Boole sono defi-
nite precise precedenze tra gli operatori.
Pertanto, è necessario ricordare che:
• NOT ha precedenza più alta di AND e OR; ad esempio: NOT a AND NOT b OR
NOT c equivale a (NOT a) AND (NOT b) OR (NOT c);
• AND ha precedenza più alta di OR, ad esempio: a AND b OR c equivale a
(a AND b) OR c.
b) Si negano i valori di p e q.
e) Si calcola infne l’OR utilizzando come valori di ingresso le due colonne AND.
Nella colonna OR, che è il “connettivo principale”, troviamo il risultato del nostro enunciato.
Formalizzazione dell’algoritmo
ALGORITMO Triangolo
VARIABILI
A, B, C: INTERO
TuttoOK: BOOLEANO
INIZIO
TuttoOK o VERO
SCRIVI(“Inserisci le tre misure dei lati (maggiori di zero)”)
LEGGI(A, B, C)
SE(A + B ≤ C)
ALLORA
TuttoOK o FALSO
FINESE
SE(A + C ≤ B)
ALLORA
TuttoOK o FALSO
FINESE
SE(C + B ≤ A)
ALLORA
TuttoOK o FALSO
FINESE
SE(TuttoOK = VERO) // si poteva anche scrivere SE(TuttoOK)
ALLORA
SCRIVI(“Le tre lunghezze possono essere lati di un triangolo”)
ALTRIMENTI
SCRIVI(“Le tre lunghezze non possono essere lati di un triangolo”)
FINESE
FINE
TuttoOK o VERO
O
“Inserisci
le tre lunghezze”
I
A, B, C
V F
A+B≤C
TuttoOK o FALSO
V F
A+C≤B
TuttoOK o FALSO
V F
C+B≤A
TuttoOK o FALSO
V F
TuttoOK = VERO
O O
“Le tre lunghezze “Le tre lunghezze
possono essere non possono essere
lati di un triangolo” lati di un triangolo”
FINE
Formalizzazione dell’algoritmo
ALGORITMO TipoTriangolo
VARIABILI
A, B, C: INTERO
Trovato: BOOLEANO
TipoTriangolo: INTERO
INIZIO
Trovato o FALSO
SCRIVI(“Inserisci le tre misure dei lati maggiori di zero”)
LEGGI(A, B, C)
SE(A + B > C)
ALLORA
Trovato o VERO
SE((A = B) AND (B =C))
ALLORA
TipoTriangolo o 1
ALTRIMENTI
SE((A = B) OR (B = C) OR (A = C))
ALLORA
TipoTriangolo o 2
ALTRIMENTI
TipoTriangolo o 3
FINESE
FINESE
FINESE
SE(Trovato) // equivale a SE(Trovato = VERO)
ALLORA
SCRIVI(“Le misure formano un triangolo ”)
I
A, B, C
V F
A+B>C
Trovato o VERO
V A = B AND F
B= C
V A = B OR B= C F
TipoTriangolo o 1
OR A = C
TipoTriangolo o 2 TipoTriangolo o 3
V F
Trovato = VERO
O O
“Le misure “Le misure
formano non sono lati
un triangolo” di un triangolo”
1 3
TipoTriangolo
O O
“Equilatro” 2 “Scaleno”
O
“Isoscele”
FINE
3 Modifica l’esercizio precedente introducendo 8 Dopo aver trovato gli errori presenti nel seguente
nel diagramma i blocchi che determinano blocco di pseudoistruzioni, traducilo secondo il
l’inizio e la fine del procedimento. Poi, accorpa formalismo dei diagrammi a blocchi
le due ultime pseudoistruzioni in modo da
VARIABILE
ottenere una sola istruzione di output.
A, B : CARATTERI
4 Traduci il seguente blocco C, D: INTERI
in pseudoistruzioni. Qual A ← 10
è il valore della variabile X INIZIO
visualizzato? A←C+D
B ←20 A←A^2
Nuovo ← C + D
C ←C + 2
X ←A + B LEGGI(Variab)
C ← C + Variab
O SCRIVI(‘Il risultato è’, Variab)
FINE
5 Il seguente blocco di O
9 Trasforma le seguenti descrizioni rigorose in
K pseudocodice e in diagramma a blocchi.
istruzioni deve richiedere
da tastiera il valore della • Acquisisci in input (leggi) il valore del lato
variabile K, moltiplicarla ponendolo in L
K←K*2
per due e dopo il calcolo • Esegui l’operazione L * 4
visualizzare sul video il • Poni il risultato nella variabile P
valore ottenuto. Sono K ←3
presenti, però, tre errori.
• Stampa il valore di P
Sapresti correggerli?
I
X
IMPARERAI…
INIZIO
Se si devono inserire
LEGGI (A)
dei valori attraverso
una sequenza in input LEGGI (B)
la cui lunghezza non LEGGI (C)
è nota a priori, per far LEGGI (D)
cessare l’inserimento
si utilizza uno specifico LEGGI (E)
valore che prende il
nome di tappo. Il suo Certamente no! E ancora: se al posto di 100 numeri volessimo sommare N numeri,
scopo è quello di far con N richiesto in input e che, quindi, può variare da esecuzione a esecuzione?
terminare la sequenza
e quindi impedire Anche in questo caso dovremmo ricorrere a una struttura di controllo diversa da
l’inserimento di quelle viste finora. La struttura che permette di risolvere i casi qui esemplificati è
ulteriori valori. l’iterazione.
F
<Condizione> Lo sai?
MENTRE(<Condizione>) ESEGUI
V <B1> L’uso del MENTRE
FINEMENTRE richiede alcune
<B1> precauzioni: è
necessario considerare
con attenzione le
condizioni di ingresso
e quelle di uscita del
ciclo. Se le condizioni
di ingresso sono mal
formulate, il computer,
Durante l’esecuzione di questa istruzione si valuta la <Condizione>: se è vera, si in fase di esecuzione,
non entrerà mai nel
esegue il blocco <B1> e si ritorna a valutare la <Condizione>. Questa esecuzione ciclo. D’altra parte,
ciclica continua fino a quando la <Condizione> risulta falsa e, in tal caso, si passa se esiste un errore di
a eseguire l’istruzione successiva al FINEMENTRE. logica all’interno del
ciclo, si corre il rischio
L’espressione logica presente in <Condizione> viene detta guardia del ciclo, men- che l’esecuzione “entri
tre il blocco di istruzioni <B1> viene detto corpo del ciclo. in loop”, ossia che
si resti intrappolati
all’infinito all’interno
del ciclo.
Formalizzazione dell’algoritmo
I
Num
O
FINE
Formalizzazione dell’algoritmo
ALGORITMO SommaMedia2 INIZIO
VARIABILI SommaMedia2
Num, Somma, Conta: INTERO
Media: REALE Somma @ 0
INIZIO
Somma @ 0
Conta @ 0
Conta @ 0
SCRIVI(“Inserisci un numero”) O
LEGGI(Num) “Inserisci
un numero”
MENTRE(Num ≠ 0) ESEGUI
Somma @ Somma + Num I
Conta @ Conta + 1 Num
SCRIVI(“Inserisci un numero”)
LEGGI(Num)
FINEMENTRE F
Num & 0
SE(Conta = 0)
ALLORA V V F
Media @ 0 Conta = 0
Somma @ Somma + Num
ALTRIMENTI
Media @ 0 Media @ Somma/Conta
Media @ Somma / Conta
FINESE Conta @ Conta + 1
SCRIVI(“La somma è”, Somma) O
O “La somma è ”, Somma
SCRIVI(“La media è”, Media) “Inserisci
FINE un numero”
O
“La media è ”, Media
I
Num
FINE
Num & 0 F
AND Conta & 50
V V F
Conta = 0
Somma @ Somma + Num
Media @ 0 Media @ Somma/Conta
Conta @ Conta + 1
O
“La somma è ”, Somma
O
“Inserisci
un numero” O
“La media è ”, Media
I
Num
FINE
Max @ Num V F
Num > Max
Max @ Num
Conta @ Conta + 1
RIPETI
<B1>
FINCHÉ (<Condizione>)
F F
<Condizione> tutti avvitati
V V
1. La condizione viene controllata prima di eseguire il blocco B1. 1. La condizione viene controllata dopo aver eseguito il blocco B1.
2. Il blocco B1 può non essere mai eseguito. 2. Il blocco B1 è eseguito almeno una volta.
3. Il blocco B1 è eseguito fntantoché la condizione rimane vera. 3. Il blocco B1 è eseguito fntantoché la condizione rimane falsa.
OSSERVA COME SI FA
1 Realizzare un algoritmo che stampi i numeri interi dispari minori o uguali a N, con N
letto da tastiera.
Analisi del problema
Innanzitutto occorre acquisire in input il numero N. Successivamente si inizializza un contatore
e si verifca se il suo valore è pari o dispari (attraverso la funzione MOD per il calcolo del resto di
una divisione intera). Se il valore è dispari, allora si visualizza il valore del contatore, altrimenti
lo si ignora. Il procedimento continua fno a che il valore del contatore si mantiene inferiore a N.
Analisi dei dati
NOME FUNZIONE TIPO DESCRIZIONE
N I INTERO Quantità di numeri da inserire in input
Conta O INTERO Contatore del ciclo
INIZIO
Dispari
Formalizzazione dell’algoritmo
O
ALGORITMO Dispari “Inserisci il valore di N”
VARIABILI
I
N, Conta: INTERO N
INIZIO
SCRIVI(“Inserisci il valore di N”) Conta @ 1
LEGGI(N)
Conta @ 1
RIPETI V F
Conta MOD 2 = 1
SE(Conta MOD 2 = 1)
ALLORA Conta
O
SCRIVI(Conta)
FINESE
Conta @ Conta + 1
Conta @ Conta + 1
FINCHÉ(Conta > N)
FINE
F
Conta > N
V
FINE
Formalizzazione dell’algoritmo
INIZIO
ProdottoAB
ALGORITMO ProdottoAB
VARIABILI
O
A, B, Prodotto: INTERO “Inserisci I valori
di A e B”
INIZIO
SCRIVI(“Inserisci i valori di A e B”)
I
LEGGI(A, B) A, B
Prodotto @ 0
RIPETI
Prodotto @ Prodotto + A Prodotto @ 0
B@B–1
FINCHÉ(B = 0)
SCRIVI(“Il prodotto è”, Prodotto) Prodotto @ Prodotto + A
FINE
B@B–1
F
B=0
V
O
FINE
FINCHÉ(Y = 0)
F
SCRIVI(X) Y=0
FINE
V
O
X
FINE
5 Trova il valore delle variabili I e R alla fne dell’ese- 6 Trova il valore delle variabili I e R alla fne dell’ese-
cuzione del seguente pseudocodice attraverso la cuzione del seguente pseudocodice attraverso la
tavola di traccia: tavola di traccia:
ALGORITMO Cinque ALGORITMO Sei
VARIABILI VARIABILI
I, R: INTERO I, R: INTERO
INIZIO INIZIO
I@1 I@1
R@0 R@3
RIPETI RIPETI
R@R+1 SE(I ≠ 2)
SE(R ≠ 2) ALLORA
ALLORA R@R–1
I@0 ALTRIMENTI
ALTRIMENTI R@R+1
I@1 FINESE
FINESE I@I+1
FINCHÉ(I ≠ 0) FINCHÉ(I < 0)
FINE FINE
Quante volte viene eseguito il ciclo RIPETI? Realizza il corrispondente diagramma a blocchi.
Realizza il corrispondente diagramma a blocchi.
SCRIVI(“Inserisci un numero”)
LEGGGI(Num)
Il primo blocco, al di fuori del ciclo, era necessario per acquisire il primo valore
di Num da valutare all’interno del costrutto precondizionale, mentre il secondo
blocco (all’interno del ciclo) ha consentito di acquisire tutti i restanti valori sui
quali calcolare Somma e Media.
È doveroso ricordare
• in caso di inserimento del primo valore come dato tappo (zero), la variabile
che il nostro approccio Somma verrà comunque calcolata ma rimarrà a zero (Somma ← 0 + 0), mentre
metodologico/ la variabile Conta verrà incrementata di uno. L’immediata uscita dal ciclo (la
didattico prevede un
ciclo postcondizionale
condizione risulterà subito vera) porterà a determinare subito la Media che
in cui il blocco viene avrà anche essa il valore 0 (Media ← 0 / 1).
ripetuto finché la
condizione rimane
falsa.
Questo significa che il costrutto postcondizionale è sempre preferibile a quello
I moderni linguaggi precondizionale? La risposta è no, in realtà dipende dal tipo di problema e di so-
di programmazione luzione da adottare.
mettono a disposizione
istruzioni iterative
postcondizionali che
Ribadiamo però che, nel caso in cui almeno una istruzione o un blocco di istruzio-
iterano quando la ni debba essere eseguito necessariamente almeno una volta, il costrutto postcon-
condizione è vera. dizionale è da considerare più utile.
INIZIO
SommaMedia2
Somma @ 0
INIZIO
SommaMedia2
Conta @ 0
Somma @ 0
Conta @ 0 O
“Inserisci un numero”
O
“Inserisci
un numero”
I
I Num
Num
FINE
Lo sai?
F
<Condizione>
La struttura iterativa
definita viene sempre PER <Indice> @ <Inizio> A <Fine> ESEGUI
V <B1>
rappresentata
all’interno del FINEPER
diagramma a <B1>
blocchi attraverso
il costrutto iterativo
precondizionale.
In questa struttura l’<Indice>, che serve da controllo per la ripetizione, assume ini-
zialmente il valore indicato da <Inizio>. Una volta entrati nel ciclo si procede con
l’esecuzione del blocco di istruzioni racchiuso tra le parole chiave PER e FINEPER.
L’esecuzione di questo blocco viene ripetuta e a ogni iterazione viene incrementa-
to il valore dell’<Indice>. Il ciclo continua a essere eseguito fintantoché l’<Indice>
si mantiene minore o uguale al valore di <Fine>. La ripetizione del blocco, di con-
seguenza, si arresta quando l’<Indice> diviene maggiore di <Fine>.
Osserviamo le differenze:
1. in questo costrutto la variabile Conta, pur avendo la funzione di contatore, è
più propriamente definita come variabile indice;
2. la variabile indice Conta non necessita dell’inizializzazione (cioè dell’asse-
gnazione del suo valore di partenza) esterna al costrutto, in quanto viene ini-
zializzata durante l’impostazione del ciclo. Non è così nel costrutto MENTRE,
dove, invece, notiamo l’inizializzazione della variabile (Conta ← 0);
3. la variabile indice non necessita dell’incremento. Nell’algoritmo, infatti, non
troviamo l’istruzione Conta ← Conta + 1, che è sottintesa nel costrutto;
4. il ciclo PER si comporta esattamente come il ciclo MENTRE in quanto, se il
valore di INIZIO è maggiore di FINE, non viene mai eseguito.
A completamento di questo costrutto vi sono alcune caratteristiche sintattiche,
che consentono di:
• decrementare il valore dell’<Indice>, anziché incrementarlo, attraverso la dici-
tura INDIETRO:
PER Conta ← 13 INDIETRO A 5 ESEGUI
MAPPA
MODIFICABILE
Che cosa rappresenta il costrutto di iterazione?
V
<B1>
RIPETI
<B1>
<B1>
F FINCHÉ(<Condizione>)
<Condizione>
MENTRE(<Condizione>) ESEGUI V
<B1>
FINEMENTRE
F
<Condizione>
6 L’iterazione deve avere una fine V F 22 Che differenza c’è tra un ciclo indefinito e un
ciclo definito?
7 Il costrutto postcondizionale itera per vero V F
8 Il costrutto precondizionale itera per vero V F 23 Sapresti individuare l’aspetto critico di un ciclo?
9 Il costrutto precondizionale è sempre 24 Che differenza c’è tra la guardia del ciclo
da preferire a quello postcondizionale V F
precondizionale e postcondizionale?
10 Il termine MENTRE viene utilizzato solo
per il costrutto precondizionale V F
3 Generalizza l’esercizio precedente facendolo 14 Scrivi un programma che visualizzi tutti i numeri
operare su N numeri. da 10 a 100 multipli di 3.
4 Scrivi un algoritmo che visualizzi i primi N numeri 15 Scrivi un programma che visualizzi tutti i numeri
dispari. da 10 a 100 multipli di 3 e di 5.
5 Scrivi un algoritmo che legga N numeri interi (con 16 Scrivi un programma che legga da tastiera N
N < 100) e calcoli la somma dei soli numeri numeri reali (N richiesto da tastiera) ed effettui i
dispari. seguenti calcoli visualizzandone il risultato:
a) minimo b) massimo c) media dei valori.
6 Scrivi un algoritmo che, dati in input N numeri
interi e un numero X, determini: 17 Data una sequenza di N numeri interi, calcola la
a) quanti numeri sono maggiori di X somma dei pari e il prodotto dei dispari.
b) quanti sono minori di X
c) quanti sono uguali a X
18 Data la successione 1, 2, 4, 8, 16, 32..., in
cui ogni elemento è il doppio del precedente,
stabilisci qual è il primo termine maggiore di un
7 Scrivi un algoritmo che, dati in input N numeri
valore intero N introdotto.
interi, determini il massimo e il minimo.
19 Osserva il seguente algoritmo espresso in
8 Scrivi un algoritmo che, data una sequenza di
pseudocodifica:
numeri chiusa dallo zero, determini il valore
massimo, il valore minimo e la posizione dei due INIZIO
valori nell’ambito della sequenza (lo zero non LEGGI(Numero)
deve essere considerato). I@1
MENTRE(I < Numero) ESEGUI
9 Dati i voti riportati da alcuni studenti in una SCRIVI(I)
prova, stabilisci quanti sono insufficienti e quanti I@I+1
sufficienti FINEMENTRE
FINE
10 Scrivi un algoritmo che, dati in input N valori
interi positivi, calcoli la media aritmetica e la Ora:
media geometrica. a) enuncia il problema che risolve;
b) trasforma il ciclo iterativo MENTRE in un ciclo
11 Stampa i multipli di un numero intero A compreso iterativo RIPETI;
tra due numeri interi X e Y.
c) trasforma il ciclo iterativo MENTRE in un ciclo
iterativo determinato;
12 Data una serie di altezze, conta le persone che
hanno altezza compresa tra due valori limite d) se alla variabile Numero viene assegnato il valore
inseriti in input. zero, quante volte viene ripetuto il ciclo? (Serviti
della tavola di traccia)
ESERCIZI COMMENTATI
Segui la risoluzione passo passo
IMPARERAI…
Lo sai? 1 Scratch
Ogni giorno eseguiamo varie operazioni con lo
Utilizzare Scratch è
semplicissimo, non
smartphone, il tablet, il computer a scuola, a casa,
serve nemmeno al lavoro e quando facciamo la spesa. Con questi
installare software strumenti, tutte le operazioni sono semplici da
sul tuo PC. Con svolgere grazie alle interfacce intuitive e amiche-
l’ultima versione
basta collegarsi al voli. Devi sapere che dietro ogni applicazione c’è
sito https://scratch. un linguaggio di programmazione grazie al qua-
mit.edu/ per trovare le il computer “comprende” ciò che gli indichiamo
un ambiente già
predisposto a creare di fare. Sicuramente i linguaggi di programmazione
i primi programmi e possono apparire a prima vista più complessi rispetto alle pratiche che compiamo
provare i tanti esempi quotidianamente nelle nostre attività digitali, ma è proprio grazie a quella com-
messi a disposizione.
plessità che riusciamo a realizzare ciò che desideriamo.
Ma è davvero così importante capire il linguaggio di programmazione? Spesso si
tende a individuare un gruppo ristretto di persone interessate e impegnate nella
programmazione, mentre per gli altri questo campo resta solitamente inesplora-
to. Ma non tutti i linguaggi di programmazione sono difficili da utilizzare, anzi
ce ne sono alcuni assolutamente semplici e divertenti, e uno di questi è proprio
l’oggetto del nostro studio: Scratch è un software open source che può essere
utilizzato senza la necessità di possedere le competenze di un programmatore, in
quanto il suo utilizzo è comple-
tamente grafico e programmare
in Scratch significa semplice-
mente lavorare con mattonci-
ni colorati chiamati Scratch
block (un po’ come quelli della
Lego) che, uniti insieme, realiz-
zano un programma.
Stage
grande
Stage
(palco-
scenico)
Il luogo dove
prendono
vita gli
oggetti di
Scratch
Quest’area ha una
molteplice funzionalità:
Posizione del consente di collegare i
puntatore blocchi per creare degli
del mouse script (area dello script)
oppure di modificare gli
aspetti grafici degli sprite o
Lista degli sfondi a seconda del
sfondi tipo di elemento selezionato
Pulsanti
per creare
o scegliere
uno sfondo
tra quelli
esistenti
Lista degli sprite: Pulsanti nuovo Stage Area blocchi (area delle Area script: qui Coordinate
contiene un’anteprima sprite: per creare piccolo azioni): qui sono visibili vengono trascinati dello sprite
e le informazioni di o scegliere uno tutti i blocchi relativi e collegati i
tutti gli sprite presenti sprite tra quelli alle azioni che ogni blocchi per creare
nell’animazione presenti sprite deve compiere le animazioni
3 Lo stage
Lo stage è il luogo dove le tue storie, i giochi e le
animazioni prendono vita, il luogo dove gli sprite
si muovono e interagiscono tra di loro. Misura 480
unità in larghezza e 360 unità in altezza ed è pensa-
to come un sistema di assi cartesiani con origine nel
suo centro che, quindi, ha coordinate x = 0 e y = 0.
Per scoprire le coordinate x-y dei vari punti dello sta-
ge, muovi il mouse e osserva i valori x-y mostrati nel
riquadro posto nella parte inferiore
dello stage.
Nella barra degli strumenti fai clic sul pulsante e poi sullo sprite che intendi
duplicare. Vedrai che lo sprite duplicato viene riportato nella lista degli sprite con un nuovo
nome. Invece di usare la barra degli strumenti, puoi sempre fare clic con il pulsante destro del
mouse sullo sprite che vuoi duplicare e, dal menu di scelta rapida, scegliere Duplica.
Ridimensionare Dalla barra degli strumenti, seleziona il pulsante
uno sprite Espandi lo sprite o Riduci lo sprite e fai clic sullo sprite
tante volte fno a quando non ottieni la dimensione che
desideri.
Rinominare 1. Nella lista degli sprite, fai clic sullo sprite al quale vuoi cambiare
uno sprite il nome.
2. Fai clic sulla lettera i posta in alto a sinistra per aprire la fnestra
delle informazioni sullo sprite (le proprietà).
3. Nella casella di testo in cui, nel nostro caso, è inserito Sprite1
inserisci il nuovo nome.
4. In questa schermata puoi notare altre informazioni che vedremo
in dettaglio appena ci serviranno.
5. Per chiudere la fnestra delle
informazioni, fai clic sul pulsantino
con la freccia posto alla sinistra dello
sprite.
Gli sfondi
Dopo aver scelto gli sprite, è importante scegliere uno sfondo per impostare
un vero e proprio scenario. Per farlo devi semplicemente fare clic sul pulsan-
te Scegli uno sfondo dalla libreria dalla lista degli sfondi e scegliere un nuovo
sfondo così come hai fatto per gli sprite. Anche in que-
sto caso puoi disegnarne uno tuo utilizzando l’editor,
o inserire un’immagine come sfondo, utilizzando i pul-
santi posti alla destra di Scegli uno sfondo dalla libre-
ria. Puoi anche inserire più di uno sfondo, così potrai
cambiarli nel corso della tua storia o del tuo videogame.
Uno script è un insieme di azioni, strutturate secondo una precisa logica, che
occorre impostare su uno sprite per ottenere un determinato comportamento.
OSSERVA COME SI FA
Apri Scratch e seleziona il Cat presente nella lista degli sprite. Nell’area dei blocchi vedrai com-
parire i blocchi azzurri, ossia quelli relativi alla categoria Movimento. Sei pronto per costruire
la prima animazione?
Per... far muovere lo sprite in avanti
il blocco
e incastralo in testa allo script.
“world” .
5. Trascina questo operatore all’interno della
casellina del blocco dove è
presente “Hello!”
;
6. Per vedere il risultato fnale è importan-
tissimo inserire un blocco
subito dopo questo blocco appena costruito.
. Questo
nuovo blocco, così come molti altri di
Scratch, prevede una lista dalla quale
puoi scegliere le opzioni proposte.
2. Trascina dalla categoria
il blocco e
sostituisci il valore presente con 180.
3. Crea un duplicato di questo blocco di
rotazione e inserisci ognuno sotto
i blocchi .
4. Sostituisci il valore –100 all’interno
del blocco con 100
in quanto, avendo inserito il comando
di rotazione, non è più necessario
impostare un valore negativo per far
camminare lo sprite all’indietro.
Per... far rimbalzare uno sprite e fargli eseguire un gruppo di azioni più di una volta
presente
nella categoria . Questo blocco
contiene una lista dalla quale puoi scegliere il
tasto che attiva lo script.
ORA TOCCA A TE
1 Giochiamo con i suoni.
Apri Scratch e inserisci uno sprite che ti piace. Crea uno script che:
■ fa muovere lo sprite di 100 passi;
■ fa suonare il tamburo n. 2 Grancassa per 2 battute;
■ fa muovere lo sprite di altri 100 passi;
■ fa suonare il tamburo n. 7 Tamburello per 2 battute;
Lo script deve essere azionato quando fai clic sulla bandierina verde.
Nella lista vedrai i nomi di tutti i costumi che hai previsto per il tuo sprite.
O
Conta Visualizza sullo schermo il valore della variabile Conta.
Gli operatori
Una volta definita una variabile, si possono usare diversi operatori per impo- Lo sai?
stare espressioni e condizioni più complesse. Tutti gli operatori di Scratch sono
contenuti nella categoria , al cui interno si possono trovare i blocchi Se fai clic con il
per eseguire le quattro operazioni di base, gli operatori booleani (AND , pulsante destro del
OR e NOT ), gli operatori logici ( , , ) da mouse su un blocco
binario, ti apparirà un
inserire nei blocchi condizionali e altri ancora. Come puoi osservare, gli operato- menu dal quale potrai
ri binari si presentano graficamente con il simbolo dell’operazione da compiere cambiare l’operazione
posto tra due spazi bianchi, all’interno dei quali si possono inserire manualmente da svolgere.
Se vuoi scrivere
dei valori numerici (per esempio ), trascinare le variabili precedentemente un’espressione
dichiarate ( ) o scrivere delle espressioni ( ). annidata, trascina
Supponiamo di voler realizzare un piccolo script per il calcolo dell’area di un trian- un blocco binario
all’interno dello spazio
golo. Il primo passo da fare è quello di creare le variabili (base, altezza, area), quindi bianco.
assegnare i valori (base e altezza) e calcolare il valore dell’area nella variabile area.
base ← 8
O
base
altezza ← 3
O
altezza
O
area
FINE
INIZIO
AreaTriangolo
I
base, altezza
area ← (base*altezza) / 2
O
area
FINE
La selezione
La possibilità di eseguire determinate istruzioni invece di altre in base alla valuta-
zione di una specifica condizione è demandata ai due blocchi di selezione presenti
nella categoria .
V F
<Condizione>
<Istruzione1>
V F
<Condizione>
<Istruzione1> <Istruzione2>
INIZIO
PosNeg
I
N
V F
N*0
O O
“Il numero “Il numero
è positivo” è negativo”
FINE
I
N
V F
N>0
O V F
“Il numero N<0
è positivo”
O O
“Il numero “Il numero
è negativo” è nullo”
FINE
A = –8 V F
A>0
A=0 A←A+1 A ←0
O
A
FINE
8 L’iterazione e i suoni
Anche in Scratch le azioni possono essere eseguite più volte in base al verificarsi
di alcune determinate condizioni, utilizzando gli appositi blocchi iterativi presenti
nella categoria .
<Istruzioni>
INIZIO
Somma
Somma @ 0
Conta @ 0
I
N
F
Conta < N
V
I
Num
FINE
R@R+1
■ Qual è il valore visualizzato della variabile R?
I@I+1
O
R
FINE
9 Un semplice videogame
Ti proponiamo ora una versione semplificata ma funzionale di un
famoso gioco che, come hai capito benissimo, consiste nel colpire
con la pallina i mattoncini colorati facendola rimbalzare sulla baset-
ta nera.
La realizzazione con Scratch è semplice: ormai sai bene che ogni og-
getto che interagisce nella scena è un singolo sprite (pallina, basetta
nera, fascia gialla e i singoli mattoncini). Gli sprite in questione sono
graficamente molto semplici e sono stati realizzati grazie a un editor
di immagini messo a disposizione da Scratch. Ognuno di essi deve
essere dotato del relativo script (che puoi vedere nelle figure a pagina seguente).
Partiamo dalla basetta, alla quale deve essere consentito solo un movimento la-
terale dovuto alla pressione delle frecce laterali. Lo script è molto semplice e, per
quanto già visto in precedenza, non ha bisogno di ulteriori chiarimenti.
Il secondo script deve essere assegnato a ogni singolo mattoncino, in quanto con-
sente di farlo sparire dalla scena nel momento in cui lo stesso viene colpito dallo
sprite pallina. Nello stesso istante viene prodotto anche un suono.
Il terzo script è assegnato allo sprite pallina che ne effettua i movimenti, preveden-
do un cambio di direzione nel momento in cui tocca lo sprite basetta. Il movimen-
to della pallina, e quindi il gioco, si arresta quando la stessa tocca la linea gialla di
fondo.
Penna M
Variabili e liste N
In quante e quali
categorie si suddividono O
Controllo
le istruzioni di Scratch?
Operatori P
Situazioni Q
Sensori R
Altri blocchi S
ESERCIZI COMMENTATI
Segui la risoluzione passo passo
FILE SORGENTI
LABORATORIO MULTIMEDIALE
IMPARERAI… Test di esecuzione del codice
1 Dall’algoritmo al programma
L’algoritmo non è direttamente eseguibile dall’esecutore. Per renderlo eseguibile,
è necessario rappresentarlo in un sistema formale che consenta di comunicarlo al
computer. Questo significa trasformare l’algoritmo in un insieme di istruzioni ben
definite, che vanno scritte in modo chiaro e non ambiguo. Nel caso dei computer,
il sistema formale che consente di codificare, cioè di tradurre nel linguaggio adot-
tato l’algoritmo risolutivo, è il linguaggio di programmazione. L’attività di codi-
fica viene indicata con il termine implementazione, molto usato in informatica
con il preciso significato di concretizzazione di un’astrazione.
? Problema
Analisi
Algoritmo
Codifica in un
linguaggio di
progarammazione
Programma
È case sensitive, ossia distingue tra lettere minuscole e maiuscole; la variabile “PIPPO”, ad
esempio, è diversa dalle variabili “Pippo” e “pippo”.
Produce programmi effcienti: essendo nato per implementare sistemi operativi, evita, ove
possibile, qualsiasi operazione che possa determinare un decadimento del livello di effcienza
del programma eseguibile.
Produce programmi di dimensioni ridotte: ha, infatti, una sintassi che si presta alla concisio-
ne e alla scrittura di codice compatto.
È facilmente portabile e perciò multipiattaforma: può infatti essere compilato su un’ampia
gamma di computer (questo fatto è degno di nota, perché il problema dei linguaggi imperativi
compilati è che generalmente sono legati alla piattaforma su cui vengono compilati).
Paradigmi di programmazione
EVOLUZIONE DI PARADIGMI E LINGUAGGI Ogni linguaggio di
programmazione è solitamente ispirato e riconducibile a un particolare
paradigma di programmazione. La storia dei paradigmi di programmazione
ben si presta a essere rappresentata con un albero genealogico; spesso, infatti,
un nuovo paradigma nasce come evoluzione di un altro, aggiungendo nuovi
concetti ma conservando quelli fondamentali del precedente, eventualmente
ponendoli in una nuova prospettiva.
Ad esempio, la programmazione strutturata (teorema di Böhm-Jacopini) ha
introdotto le strutture di controllo (sequenza, selezione e iterazione) e ha
“vietato” l’uso dell’istruzione di salto incondizionato (goto).
Il paradigma imperativo si adatta bene al modo in cui La programmazione orientata agli oggetti (Object-
gli esseri umani ragionano nel risolvere molti problemi. Oriented o OO) è ideale per lo sviluppo di sistemi
Tutto ciò che si deve fare è specificare i dati e le relative software complessi, ad esempio le interfacce grafiche.
manipolazioni, controllandone la sequenza. La base Il concetto chiave è quello di oggetto, una metafora
del paradigma imperativo è, pertanto, la manipolazione, tratta dal mondo reale. A ogni oggetto vengono
totalmente specificata e controllata, dei dati in passi associate informazioni e determinate funzionalità,
successivi. Il paradigma è fondato sul concetto di e gli oggetti possono interagire gli uni con gli altri.
imperio (comando), vale a dire su un’esplicita richiesta L’automobile, ad esempio, è un oggetto con alcune
inviata all’esecutore per produrre un cambiamento caratteristiche essenziali (colore, cilindrata, marca e
di stato degli oggetti presenti nell’ambiente in cui così via) e alcune funzionalità (cioè alcune cose che sa
l’esecutore dovrà agire (ad esempio, l’istruzione fare, come accelerare, frenare, accendere il motore e
A o B + 4 produce un cambiamento di stato dell’area così via). Programmare a oggetti, in definitiva, significa
di memoria contenente la variabile A, nel senso che il progettare un insieme di oggetti software per creare un
precedente valore assunto da questa variabile viene modello che risolva il problema che si sta affrontando.
ora sostituito con il valore prodotto dalla somma della Il principale vantaggio di questo approccio è che rende
variabile B con 4). In tale contesto, il programmatore più naturale la stesura di un programma. Tra i linguaggi
rappresenta il processo di calcolo come una sequenza object oriented ricordiamo il C++, il C# e JAVA.
di azioni. La costruzione della soluzione si basa su
tre concetti cardine: la memoria, le azioni e i cicli.
Tra i linguaggi imperativi
ricordiamo il FORTRAN, il
PASCAL, il COBOL e il C,
oltre al BASIC (con alcune
distinzioni).
Il paradigma funzionale si basa su un insieme di Nel paradigma logico il programmatore giunge alla
definizioni di funzioni, rispecchiando il concetto soluzione esprimendo, con una serie di assiomi, il
matematico di funzione o applicazione tra insiemi. complesso dei fatti che devono essere veri all’interno
Alla base vi è il concetto di composizione di funzioni: della realtà esaminata e di regole logiche (tipicamente
il risultato di una funzione diviene l’ingresso di una regole di inferenza, come “se A e B sono vere, allora
nuova funzione, e così via sino a ottenere il risultato. è vera C”). Il risultato scaturisce dal conseguente
L’esecuzione del programma avviene in seguito alla processo di calcolo. Programmare secondo il
richiesta di valutare un’espressione. Per ottenere il paradigma logico significa, quindi, formalizzare le
valore di una funzione è necessario specificare il proprie conoscenze relative al problema da risolvere e
valore dei suoi argomenti. In questo caso si dice che comunicarle al sistema. L’esecuzione di un programma
la funzione viene applicata agli argomenti e la coppia si ottiene ponendo un quesito al sistema; la risposta
(funzione, lista di argomenti) è un’espressione che consiste nella verifica della verità o della falsità
prende il nome di applicazione. La valutazione di dell’affermazione contenuta nel quesito, sulla base
un’applicazione comporta, quindi, la valutazione delle delle conoscenze specificate. Tra i linguaggi logici
espressioni che fungono da argomenti. Tra i linguaggi ricordiamo il PROLOG.
funzionali ricordiamo il LISP.
Editor
di testi File File
intestazione libreria
File File
sorgente Processore Compilatore Linker eseguibile
nomeFile.c nomeFile.exe
oppure
nomeFile.cpp
File
oggetto
nomeFile.obj
Le parole chiave
Il linguaggio C/C++ consente la realizzazione di programmi utilizzando un insie-
me di parole chiave che non possono essere utilizzate dal programmatore
come identificatori. Lo standard ha definito il seguente insieme di parole chiave:
Le costanti servono a identificare valori che non cambiano nel tempo; per tale
motivo non possono essere considerate dei contenitori, ma solo nomi utilizzati
per identificare valori che rimangono costanti per tutta la durata del programma.
In C/C++ tutti gli identificatori devono iniziare con una lettera o con un carattere
di underscore “_” e non possono iniziare con una cifra numerica. Possono contene-
re un numero qualsiasi di lettere, cifre o underscore, ma non spazi.
Ad esempio, NON sono identificatori validi:
1 Inserisci il CD-ROM
allegato al volume.
Hello World!
IL PRIMO PROGRAMMA CON DEV-C++ Prima di digitare il nostro primo
programma, possiamo creare un modello personalizzato in modo che l’ambiente
Dev-C++ ci proponga automaticamente una parte del programma già scritta
all’inizio di ogni nostro lavoro. Ciò è particolarmente utile in questa fase in cui ti
accingi a imparare e a usare questo bellissimo linguaggio.
C C++
2 Ora siamo pronti per sviluppare il primo programma in C/C++. Apri il menu File
e seleziona Nuovo, quindi l’opzione File Sorgente.
Lo sai?
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
Sezione dichiarativa
int main() È la sezione dove si dichiarano le variabili che saranno
usate dalle istruzioni presenti nella funzione main.
Devi sapere fin da subito che nel linguaggio C, a
{ differenza di altri linguaggi di programmazione, non
è obbligatorio dichiarare le variabili in una sezione
int a, b, somma; specifica del programma, così come stiamo indicando,
ma è buona norma dichiararle all’inizio così da ottenere
un codice ordinato che faciliterà la ricerca e la correzione
printf("Inserire il primo numero: "); degli errori.
scanf("%d", &a);
printf("Inserire il secondo numero: ");
scanf("%d", &b);
somma = a + b;
printf("La somma di %d e %d e` : %d\n", a, b, somma); Le parentesi graffe
return 0; racchiudono l’intero
blocco di codice.
}
C C++
#include <stdio.h> #include <iostream>
int main() using namespace std;
{ int main()
/* Questo programma scrive la frase Hello world! in C */ {
printf("Hello world! in C "); // Questo programma scrive la frase Hello world! in C++
return 0; cout << "Hello world! in C++ ";
} return 0;
}
Questa direttiva consente di inserire nel file sorgente i file header, ossia specifici
I programmi che
ci accingiamo a
“file di intestazione”, con estensione .h, che contengono informazioni necessarie
sviluppare non hanno al programma, in particolare le definizioni delle variabili, delle espressioni costan-
un’interfaccia grafica ti e delle funzioni. Questi file costituiscono le librerie standard del linguaggio.
come quella di uno Ad esempio, il file header stdio.h (STandarD Input/Output) contiene le definizioni
smartphone o di un
tablet ma presentano, delle funzioni di input e di output (I/O) della libreria standard del C.
in esecuzione, una
schermata con sfondo Il C++ non prevede di specificare all’interno della direttiva #include l’estensione
nero e testo bianco. Si (.h) del file di libreria; ecco perché basta scrivere #include <iostream> e non #inclu-
chiamano applicazioni
console per de <iostream.h>.
distinguerle da quelle A differenza del C, il C++ utilizza uno spazio dei nomi, in inglese namespace, per
con interfaccia grafica. determinare i nomi degli identificatori; per questo motivo è necessario indicare il
La funzione system
può essere utilizzata namespace std (standard) per fare riferimento alle librerie standard del C++.
anche per assegnare
un titolo alla finestra DIFFERENZE TRA C E C++
console utilizzando il
seguente formato: C C++
system("TITLE NomeFinestra"); File di libreria per le istruzioni
di input/ouput
stdio.h iostream
e sostituendo a
NomFinestra il nome #include <iostream>
Istruzione di inclusione #include <stdio.h>
da visualizzare. #include “iostream”
della libreria #include “stdio.h”
I fle di inclusione non hanno il .h fnale
C C++
Ricorda Spazio dei nomi Non previsto namespace
Istruzione per l’utilizzo
dello spazio dei nomi standard
Non prevista using namespace std;
Se la direttiva è
racchiusa tra parentesi
angolari, il file
corrispondente verrà Dichiariamo le variabili
cercato nelle apposite
cartelle definite dal
compilatore, mentre
Una variabile rappresenta, per un linguaggio di programmazione, un’area della
se la si racchiude tra memoria centrale dedicata a gestirne il contenuto per tutta la durata del pro-
doppi apici, il file verrà gramma.
cercato dapprima
nella cartella corrente:
quest’ultima soluzione Per poter memorizzare all’interno di una variabile un determinato valore, non ba-
viene adottata sta assegnare alla variabile un nome: è necessario indicarne anche il tipo. In C/
quando si scrivono
funzioni sviluppate
C++, il tipo della variabile va specificato quando essa viene dichiarata.
appositamente I tipi fondamentali previsti dal linguaggio sono i seguenti, ciascuno dei quali
per realizzare un consente di memorizzare dati appartenenti a insiemi ben precisi.
programma e le si
vuole racchiudere tutte
Tipo di variabile Insieme dei valori C
in un’apposita cartella.
int numeri interi
float numeri reali a 32 bit
double numeri reali a 64 bit
char caratteri alfanumerici (trattati di fatto come interi)
Dichiara la variabile intera “x” Dichiara le variabili “primo” e “secondo”, entrambe Nello pseudocodice
di tipo int, di cui la prima ha valore iniziale 6 abbiamo mantenuto
int x; separate le fasi
int primo = 6, secondo; Dichiara la variabile “tappo” di tipo int di dichiarazione e
e le assegna il valore iniziale 10 inizializzazione delle
int tappo = 10;
variabili. In C/C++
float pgreco = 3.14; Dichiara la variabile “pgreco” di tipo float possono essere
e le assegna il valore iniziale 3,14 contenute all’interno
char frase[20];
della stessa istruzione.
Dichiara una variabile stringa di nome “frase”, che potrà
contenere un testo lungo al massimo 20 caratteri
ORA TOCCA A TE
1 Dichiara opportunamente le variabili per contenere i seguenti valori:
■ media aritmetica
■ potenza di due
■ frazione
■ acceso/spento
■ peso di una persona
■ giorno del mese
■ secondi
■ numero di telefono
Dichiariamo le costanti
Con il qualificatore const è possibile definire costanti tipizzate, ossia che accettano
un valore ammissibile per il tipo di dato al quale è associato. Ad esempio:
const float PGRECO = 3.14; Definisce la costante in virgola mobile PGRECO e le assegna il valore: 3,14
const int POSTI = 100; Definisce la costante intera POSTI e le assegna il valore: 100
ORA TOCCA A TE
1 Individua gli eventuali errori all’interno delle seguenti dichiarazioni:
■ int x=3.2:
■ foat y=3,5;
■ int anno=2015;
■ foat int=4.6;
■ char giorno=”L”;
■ int x,y=5=x;
Apporta le dovute correzioni.
La funzione printf, oltre a visualizzare semplici stringhe di testo, può essere utiliz-
zata anche per visualizzare il contenuto di variabili. Ad esempio:
int a = 20;
printf("Valore della variabile a = %d", a);
int alunni=30;
float peso=68.4;
…
printf("La classe Terza D ha %d studenti e il loro peso medio è %f kg.", alunni, peso);
Vediamo un esempio:
#include <stdio.h>
int main()
{
float vel=72.5,vel1=213.7,vel2=1234.66;
printf("Velocita' : %f Km/h \n",vel);
printf("Velocita' : %f Km/h \n",vel1);
printf("Velocita' : %f Km/h \n",vel2);
return 0;
}
La gestione dell’input in C
La funzione scanf consente di acquisire una sequenza di caratteri (lettere o cifre)
dalla tastiera (il dispositivo di ingresso standard, stdin) e di memorizzarli all’inter-
no di opportune variabili. Ad esempio, l’istruzione:
scanf("%d",&a);
legge un valore intero (come indicato dallo specificatore di formato %d) e lo memo-
rizza nella variabile a. Quando il programma, durante l’esecuzione, raggiunge l’istru-
zione scanf, si ferma e lascia all’utente la possibilità di digitare qualcosa sulla tastie-
ra. Il programma non prosegue fino a che l’utente non inserisce qualcosa e preme il
tasto Invio. Una volta acquisito il dato, il suo valore viene memorizzato nella varia-
bile a e il programma procede con le istruzioni successive. In questo modo, a ogni
esecuzione l’utente può inserire valori diversi, producendo risultati diversi.
#include <stdio.h>
/* Il seguente programma acquisisce in input un numero intero e fornisce in output il doppio e il triplo */
int main()
{ Osserva con attenzione: se
non avessimo inserito questo
int n, doppio, triplo; spazio all’interno della stringa,
avremmo inserito il dato in input
printf("Inserisci un numero "); esattamente alla fine della parola
numero e il risultato non sarebbe
scanf("%d", &n); stato ben leggibile
doppio = n*2;
triplo = n*3;
printf("\nIl doppio di %d e' %d\n",n, doppio);
printf("\nIl triplo di %d e’ %d\n",n, triplo);
return 0;
}
ORA TOCCA A TE
1 Individua gli errori nel seguente frammento di codice e apporta le dovute correzioni
int x,y,z;
printf(inserisci due numeri );
scanf("%f",y);
scanf("%d",&z);
x=y+z;
printf("Risultato=%",&x);
<< x >> y
C C++
#include <stdio.h> #include <iostream>
int main() using namespace std;
{ int main()
int dis; {
printf("Inserisci distanza "); int dis;
scanf("%d",&dis); cout << "Inserisci distanza";
printf("Hai inserito distanza pari a %d \n",dis); cin >> dis;
return 0; cout << "Hai inserito distanza pari a " << dis << endl;
} return 0;
}
PSEUDOCODICE C++
ALGORITMO Perimetro_Area_Rettangolo #include <iostream>
VARIABILI
using namespace std;
base, altezza, perimetro, area: INTERO
int main()
INIZIO
SCRIVI("Inserisci la misura della base") {
LEGGI(base) int base, altezza, perimetro, area;
SCRIVI("Inserisci la misura dell’altezza") cout << "Inserisci la misura della base ";
LEGGI(altezza) cin >> base;
perimetro o 2*(base+altezza)
cout << "Inserisci la misura dell’altezza ";
area o base*altezza
cin >> altezza;
SCRIVI("Il perimetro del rettangolo è ", perimetro)
SCRIVI("L'area del rettangolo è ", area) perimetro = 2*(base + altezza);
FINE area = base*altezza;
cout << "Il perimetro del rettangolo e' " << perimetro
<< endl;
cout << "L'area del rettangolo e' " << area << endl;
return 0;
}
Vediamo un esempio.
C C++
#include <stdio.h> #include <iostream>
int main( ) using namespace std;
{ int main( )
int dividendo = 100, divisore = 22, quoziente, resto; {
int dividendo = 100, divisore = 22, quoziente, resto;
quoziente = dividendo / divisore;
quoziente = dividendo / divisore;
resto = dividendo % divisore;
resto = dividendo % divisore;
printf("100/22= %d con resto %d", quoziente, resto);
cout << "100/22= " << quoziente << " con resto "
return 0; << resto << endl;
} return 0;
}
Il precedente frammento di codice produce sul monitor il messaggio:
100/22 = 4 con resto 12
OSSERVA COME SI FA
1 I seguenti frammenti di codice chiariscono la funzione degli operatori unari ++ e – –.
C C++
#include <stdio.h> #include <iostream>
int main() using namespace std;
{ int main()
int i = 15, a; {
a = (i++)*2; int i = 15, a;
printf("Post incremento %d , %d \n ", a, i); a = (i++)*2;
i = 15; cout <<"Post incremento "<< a << ", " << i << endl;
a = (++i)*2; i = 15;
printf("Pre incremento %d , %d \n ", a, i); a = (++i)*2;
return 0; cout <<"Pre incremento " << a << ", " << i << endl;
} return 0;
}
C C++
#include <stdio.h> #include <iostream>
using namespace std;
int main() int main()
{ {
int i, n; int i, n;
i = 4; i = 4;
n = i; n = i;
printf("Valore di n all'inizio: %d\n", n); cout << "Valore di n all’inizio: =" << n << endl;
n = i++; n = i++;
printf("Valore di n dopo i++: %d\n", n); cout << "Valore di n dopo i++:" << n << endl;
n = ++i; n = ++i;
printf("Valore di n dopo un ulteriore ++i: %d\n", n); cout <<"Valore di n dopo un ulteriore ++i: " << n << endl;
n += i*(n-4); n += i*(n-4);
printf("Valore finale di n: %d\n", n); cout << "Valore finale di n:" << n << endl;
return 0; return 0;
} }
ORA TOCCA A TE
1 Senza caricare il listato all’interno del compilatore, sapresti indicare l’output del se-
guente programma?
int main()
{
int x = 5, y = 6;
x = y++;
y = ++x;
x++;
cout << "Valore di x = " << x << endl;
cout << "Valore di y = " << y << endl;
return 0;
}
Gli operatori && e || non valutano l’operando destro se non è necessario al risul-
tato, quindi il risultato dell’operatore può essere indipendente dal valore dell’ope-
rando destro. Ad esempio:
Poiché l’operando sinistro ha valore true, l’operando destro non
(3>1) || (x>7) viene valutato (qualunque sia il suo valore, il risultato è true)
int Totale, x = 1;
5 Con il qualificatore const è possibile definire
costanti tipizzate. Che cosa significa? Totale = ++x + 15 * x-- + x++;
return 0;
}
7 Scrivi un algoritmo che calcoli la radice
dell’equazione di primo grado ax = b.
2 In ognuna delle seguenti dichiarazioni di costanti 8 Supponiamo di essere andati da un contadino a
c’è almeno un errore: trovali. comprare il vino a 1,70 euro il litro. Costruisci un
algoritmo che, ricevuto in ingresso il numero di
const char C "a";
litri acquistati, fornisca l’importo da pagare.
const int POSTI = 100,00;
const char[2] MESS = "Buongiorno!"; 9 Scrivi un algoritmo che, data in input la misura
di un angolo in gradi (G), primi (P) e secondi (S),
const PGRECO = 3,14;
determini la sua ampiezza espressa in secondi.
char const C = 'a';
int POSTI =100; 10 Scrivi un algoritmo che, dati un numero di giorni,
uno di ore, uno di minuti e uno di secondi, calcoli
const char ERRORE "Rilevato errore' il numero N di secondi corrispondente (per
esempio: giorni = 2, ore = 3, minuti = 23, secondi
3 Qual è l’output prodotto dal seguente =7 N = 184 987).
programma?
#include <stdio.h>
11 Per produrre una vernice sono necessari 10 g di
additivo ogni kilogrammo di prodotto fino a 10 kg
int main() e 5 g al kilogrammo per i kilogrammi eccedenti.
{ Costruisci un programma che calcoli la quantità
int a=5, b=6, c; di additivo necessaria in base al quantitativo di
vernice richiesto.
printf("++a = %d\n", ++a);
printf("a = %d\n", a); 12 Scrivi un algoritmo che determini il numero
di scatti effettuati da un utente telefonico e
printf("a++ = %d\n", a++);
l’ammontare della sua bolletta. Vengono forniti in
printf("a = %d\n", a); input i seguenti dati:
c = ++b; a) il numero di scatti emersi dalla lettura della
printf("b = %d\n", b); bolletta precedente;
printf("c = %d\n", c); b) il numero di scatti emersi dalla lettura della
c = b++; bolletta attuale;
printf("b = %d\n", b); c) il costo di uno scatto.
printf("c = %d\n", c); Ricorda che, per determinare il valore della
bolletta, occorre aggiungere un canone fisso, il
return 0;
cui importo viene anch’esso fornito in input.
}
LABORATORIO MULTIMEDIALE
Test di esecuzione del codice
IMPARERAI…
1 Il costrutto di selezione:
l’istruzione if … else
Il costrutto di selezione è uno dei principali costrutti della programmazione impe-
rativa: permette di scegliere tra istruzioni (o gruppi di istruzioni) diverse a seconda
del valore di verità di certe variabili, così come spesso regoliamo il nostro com-
portamento sulla base del verificarsi o meno di determinate condizioni (“Se piove
prendo l’autobus, altrimenti vado in bicicletta”).
In C/C++ il costrutto di selezione viene implementato attraverso l’istruzione if ...
else. Si tratta di un’istruzione molto intuitiva, soprattutto se si considera il signifi-
cato delle particelle inglesi if, in italiano “se”, ed else, “altrimenti”.
SE (<Condizione>) if <Condizione>
V F {
<Condizione>
ALLORA
Istruzione/i da eseguire se il
<B1> valore di Condizione è true;
<B1>
FINESE }
SE (<Condizione>) if <Condizione>
V F {
<Condizione>
ALLORA
Istruzione/i da eseguire se il
<B1> valore di Condizione è true;
<B1> <B2>
ALTRIMENTI }
<B2> else
FINESE {
Istruzione/i da eseguire se il
valore di Condizione è false;
}
C
#include <stdio.h>
int main()
{
int n;
printf("Inserire un numero ");
scanf("%d",&n);
if ((n % 3) == 0)
printf("Il numero inserito e' divisibile per 3\n");
else
{
printf("Il numero inserito non e' divisibile per 3\n");
printf("Riesegui il programma e prova con un altro numero \n");
}
return 0;
}
C++
#include <iostream>
using namespace std;
int main()
{
int n;
cout << "Inserire un numero ";
cin >> n;
if ((n % 3) == 0)
cout << "Il numero inserito e' divisibile per 3"<< endl;
else
{
cout << "Il numero inserito non e' divisibile per 3" << endl;
cout << "Riesegui il programma e prova con un altro numero" << endl;
}
return 0;
}
OSSERVA COME SI FA
1 Vogliamo sapere se un numero introdotto da tastiera risulti divisibile per 2, 3, 5, 7.
PSEUDOCODICE
ALGORITMO Divisibili
VARIABILI
n: INTERO
INIZIO
SCRIVI("Inserire un numero")
LEGGI(n)
SE(n MOD 2 = 0)
ALLORA
SCRIVI("Il numero inserito è divisibile per 2")
ALTRIMENTI
SE(n MOD 3 = 0)
ALLORA
SCRIVI("Il numero inserito è divisibile per 3")
ALTRIMENTI
SE(n MOD 5 = 0)
ALLORA
SCRIVI("Il numero inserito è divisibile per 5")
ALTRIMENTI
SE(n MOD 7 = 0)
ALLORA
SCRIVI("Il numero inserito è divisibile per 7")
ALTRIMENTI
SCRIVI("Il numero inserito non è divisibile per 2, 3, 5, e 7")
FINESE
FINE
C++
#include <iostream>
using namespace std;
int main()
{
int n;
cout << "Inserire un numero ";
cin >> n;
if((n % 2) == 0)
cout << "Il numero inserito e' divisibile per 2" << endl;
else
if((n % 3) == 0)
cout << "Il numero inserito e' divisibile per 3" << endl;
else
if((n % 5) == 0)
cout << "Il numero inserito e' divisibile per 5" << endl;
else
if((n % 7) == 0)
cout << "Il numero inserito e' divisibile per 7" << endl;
else cout << "Il numero inserito non e' divisibile per 2,3,5,7" << endl;
return 0;
}
ORA TOCCA A TE
1 Il seguente programma assegna alla variabile magico un numero casuale tra 0 e 9,
attraverso la funzione rand(), e richiede in input un numero. Se si indovina il numero
generato, viene emesso un messaggio di vincita, altrimenti un messaggio di errore.
Completa il codice con le parti mancanti.
C C++
#include <stdlib.h> #include <iostream>
#include <math.h> #include <math.h>
int main() using ______________ std;
{ int main()
int magico, __________ {
magico = rand() % 10; /* genera un numero casuale */ int magico, x;
printf("Indovina il numero"); magico = rand() % 10; // genera un numero casuale
scanf________________); cout << "indovina il numero";
if(_________ == ______) ____ >> x;
printf("ESATTO"); if(_______________)
else cout << "ESATTO";
printf("ERRORE"); else
return 0; cout << "ERRATO";
} cout << "Numero generato=" << magico << _____;
return 0;
}
2 Il seguente programma riceve in input un valore intero non negativo compreso fra 0 e
30 e visualizza sul monitor le frasi:
■ “Valore non corretto” se il valore inserito è al di fuori del campo di variazione consentito;
■ “Hai passato l’esame e puoi registrarlo!” se il valore inserito è compreso fra 21 e 30;
■ “Dovrai sostenere l’orale se vuoi passare”, se il valore inserito è compreso fra 16 e 20;
■ “Mi dispiace… respinto!”, se il valore inserito è minore o uguale a 15.
Il codice presenta però errori diffusi. Sapresti individuarli? (La sequenza logica delle istruzioni è
corretta: gli errori sono esclusivamente sintattici.) Sapresti intervenire anche sull’indentazione?
C
#include <stdio.h>;
int main()
{
int voto;
sprintf("Inserire il voto: \n");
scanf("%d", &voto);
ifs((voto<0)||(voto>30))
C++
#include <iostream>;
using namespace std;
int main()
{
int voto;
cout << "Inserire il voto: ";
cin >> voto;
if((voto<0)||(voto>30))
cout << "Valore non corretto!" << endl;
else if(voto>20)
cout << "Hai passato l\'esame e puoi registrarlo!" << endl;
else if(voto>=16)
cout <<"Dovrai sostenere l\'orale se vuoi passare!" << endl;
else
cout << "Mi dispiace... respinto!" << endl;
return 0;
}
3 Il seguente programma C presenta degli errori e non è scritto secondo le regole dell’in-
dentazione. Riscrivilo in modo che sia corretto e più facilmente leggibile.
C
#include <stdio.h>;
int main( )
{
int h;
printf("Inserisci un numero ");
scanf("%d", &x);
if(h=3);
printf(Numero uguale a tre);
x+;
else
printf(Numero diverso da tre);
int return 0;
}
<V
>
re2
alo
alo
reN
<V
>
<B1> <B2> <BN> <BN+1>
<ValoreN>: <BN>
[ALTRIMENTI
<BN+1>]
FINECASO
switch(<Selettore>)
{
case <Valore1>;
<Istruzioni1>
break;
.......
case <ValoreN>;
<IstruzioniN>
break;
default:
<IstruzioniDefault>
}
Una volta acquisito il valore intero della variabile giorno, il controllo passa al case
corrispondente. Se, ad esempio, inseriamo il valore 4, viene eseguita l’istruzione
case 4, ma anche quella dei case successivi: come si può vedere nella finestra di
output, sono state eseguite tutte le istruzioni relative anche ai case 5, 6 e 7.
Si dice che il linguaggio C/C++ prevede il fall-through automatico tra le clausole
dello switch: anche quando una clausola viene eseguita, il controllo passa cioè
alle clausole case successive (default compreso) e non si esce dallo switch.
Può capitare di dover eseguire le istruzioni corrispondenti a uno solo dei casi pre-
senti e saltare alla fine dello switch. Per farlo, in C/C++ si utilizza l’istruzione break
da inserire all’interno di ogni case.
È possibile che case differenti facciano riferimento allo stesso blocco di istruzioni e
in tal caso, per evitare di ripetere i blocchi, si mettono di seguito i case interessati;
un esempio è riportato nel prossimo “Osserva come si fa”.
Il linguaggio C:
dalla nascita allo standard
UN LINGUAGGIO STORICO La storia del linguaggio C ha segnato
tappe fondamentali per l’informatica, quali lo sviluppo del sistema
operativo UNIX e la diffusione della programmazione con linguaggi
ad alto livello, dai grandi sistemi di calcolo (mainframe) fno ai
personal computer.
C C++
#include <stdio.h> #include <iostream>
int main() using namespace std;
{ int main()
int mese,anno,giorniMese; {
printf("Inserisci il mese(1..12) e anno "); int mese,anno,giorniMese;
scanf("%d %d", &mese, &anno); cout << "Inserisci il mese(1..12) e anno ";
switch (mese) cin >> mese >> anno;
{ switch (mese)
case 1: case 3: case 5: case 7: case 8: case 10: case 12: {
giorniMese = 31; case 1: case 3: case 5: case 7: case 8: case 10: case 12:
break; giorniMese = 31;
case 4: case 6: case 9: case 11: break;
giorniMese = 30; case 4: case 6: case 9: case 11:
break; giorniMese = 30;
case 2: break;
if(anno % 4 == 0 && anno != 1900) case 2:
giorniMese = 29; if(anno % 4 == 0 && anno != 1900)
else giorniMese = 29;
giorniMese = 28; else
break; giorniMese = 28;
} break;
printf("il mese in questione ha %d giorni\n", giorniMese); }
return 0; cout << "il mese in questione ha giorni" << giorniMese
<< endl;
} return 0;
}
3 Il costrutto di iterazione
Il linguaggio C/C++ dispone di tre tipi diversi di istruzioni iterative: while, do ...
while e for.
L’istruzione while
L’istruzione while prevede che il controllo in testa: si tratta quindi di un costrutto
pre-condizionale.
La sua sintassi è la seguente:
<B1>
OSSERVA COME SI FA
1 Dato in input un numero, calcolare la somma di tutti i suoi predecessori e del numero
stesso.
C C++
#include <stdio.h> #include <iostream>
using namespace std;
int main( ) int main( )
{ {
int num, k, sommaNumeri; int num, k, sommaNumeri;
k = 1; k = 1;
sommaNumeri = 0; sommanumeri = 0;
printf("Inserire un numero positivo "); cout << "Inserire un numero positivo ";
scanf("%d", &num); cin >> num;
while(k <= num) while(k <= num)
{ {
sommaNumeri += k; sommaNumeri += k;
k++; k++;
} }
printf("La somma dei numeri da 1 a %d cout << "La somma dei numeri da 1 a " << num << "
e\' %d \n", num, sommaNumeri); e\' " << sommaNumeri << endl;
return 0; return 0;
} }
Il ciclo viene eseguito mentre la condizione espressa nelle parentesi risulta vera e termina ap-
pena il valore di k supera quello di num e quindi la condizione k <= num diviene falsa.
ORA TOCCA A TE
1 Enuncia il testo del problema risolto dal seguente programma C.
#include <stdio.h>
int main()
{
int a, i, t;
float r;
t = 0;
i = 0;
printf ("Inserisci un numero: ");
#include <stdio.h>
int main()
{
int a, t;
t = 0;
printf ("Inserisci un numero: ");
scanf("%d",&a);
while (a >= 0)
{
t += a;
printf("Somma attuale =: %d\n", t);
printf ("Inserisci un numero: ");
scanf("%d",&a);
}
printf ("Somma finale =: %d\n", t);
return 0;
}
Anche i costrutti iterativi possono essere annidati. Se due while sono annidati uno
dentro l’altro, supponendo che quello esterno preveda n ripetizioni e quello inter-
no m, le istruzioni del while più interno saranno eseguite per un numero di volte
dato dal prodotto n × m.
C C++
#include <stdio.h> #include <iostream>
int main( ) using namespace std;
{ int main( )
int fatt, x=1, i; {
while (x <= 10) int fatt, x=1, i;
{ while (x <= 10)
fatt = 1; {
i = 1; fatt = 1;
while (i <= x) i = 1;
fatt *= i++; while (i <= x)
printf("fattoriale di %d =%d\n", x, fatt); fatt *= i++;
x++; cout << "fattoriale di" << x << "=" << fatt << endl;
} x++;
return 0; }
} return 0;
}
Il primo ciclo scandisce i numeri da 1 a 10, mentre il secondo (interno al primo) calcola il fat-
toriale per ognuno di essi.
Osserva che il blocco di istruzioni del while interno prevede una sola istruzione, pertanto non
necessita di parentesi graffe. La corretta indentazione ci fa vedere immediatamente l’unica
istruzione presente al suo interno.
L’istruzione do … while
Diversamente dall’istruzione while, che valuta la condizione prima di iniziare il
ciclo iterativo, l’istruzione do ... while valuta la condizione alla fine del ciclo stesso:
è dunque un costrutto post-condizionale. Per questo motivo, il corpo del ciclo
do ... while viene sempre eseguito almeno una volta.
RIPETI do
<B1> {
FINCHÉ(<Condizione>) <B1>
<B1>
} while(<Negazione Condizione>)
F
<Condizione>
Pseudocodice C/C++
RIPETI do
SCRIVI(“Inserisci un numero, 0 per terminare”) {
LEGGI(Num) cout << "Inserisci un numero, 0 per terminare ";
FINCHÉ(Num = 0) cin >> Num;
} while(Num != 0);
Lo pseudocodice prevede di iterare sulla condizione falsa e quindi per tutti i nu-
meri che non sono uguali a 0 e termina quando la condizione è vera. Il C/C++
invece itera per vero e cioè quando i numeri sono diversi da 0 e termina quando la
condizione è falsa. Così facendo possiamo considerare equivalenti i due costrutti.
OSSERVA COME SI FA
1 Il seguente programma rifuta valori non consentiti dell’input e ne itera la richiesta fno
a quando il dato non soddisf la condizione prevista.
C
#include <stdio.h>
int main( )
{
int n;
do
{
printf("Inserire un valore intero compreso tra 10 e 20: ");
scanf("%d", &n);
} while(n < 10 || n > 20);
printf("Il numero inserito e\' %d\n",n);
return 0;
}
2 Dato in input un numero intero positivo che indica la misura del raggio, fornire in output
la misura della circonferenza.
Abbiamo già analizzato questo problema; vediamo ora come fare per accettare in input soltanto
valori soddisfacenti, che nel nostro caso sono soltanto numeri interi positivi.
C C++
#include <stdio.h> #include <iostream>
using namespace std;
int main() int main()
{ {
int r; int r;
float circ; float circ;
r = –1; /* inizializzazione per entrare nel ciclo r=-1; // inizializzazione per entrare nel ciclo
la prima volta */ la prima volta
while (r<0 || r>32767) while (r<0 || r>32767)
{ {
printf("Inserire la misura del raggio "); cout << "Inserire la misura del raggio ";
scanf("%d", &r); cin >> r;
if ((r<0) || (r>32767)) if ((r<0) || (r>32767))
printf("Il valore del raggio deve essere positivo cout << "Il valore del raggio deve essere positivo
minore di 32767"); minore di 32767";
} /* fine del while */ } // fine del while
circ= 2*3.14*r; circ= 2*3.14*r;
printf("Circonferenza = %f", circ); cout << "Circonferenza = " << circ << endl;
return 0; return 0;
} }
C C++
#include <stdio.h> #include <iostream>
int main() using namespace std;
{ int main()
{
int r;
int r;
float circ;
float circ;
do do
{ {
printf("Inserire la misura del raggio "); cout << "Inserire la misura del raggio ";
scanf("%d", &r); cin >> r;
if (r<0 || r>32767) if (r<0 || r>32767)
printf("Il valore del raggio deve essere positivo cout << "Il valore del raggio deve essere positivo
minore di 32767\n"); minore di 32767" << endl;
} while ((r<0) || (r>32767)); } while ((r<0) || (r>32767));
circ= 2*3.14*r;
circ= 2*3.14*r;
cout << "Circonferenza e' "<< circ << endl;
printf("Circonferenza è %f", circ);
return 0;
return 0; }
}
3 Scrivere un programma in C/C++ che calcoli il massimo comune divisore (MCD) di due
numeri applicando l’algoritmo euclideo.
L’algoritmo originale di Euclide per il calcolo del MCD è basato sulle sottrazioni successive: dati
due numeri naturali a e b, si controlla se b è zero; se lo è, a è il MCD. Se non lo è, si divide a
per b e si assegna a r il resto della divisione (operazione indicata nel seguito con “a modulo
b”). Se r = 0, allora si termina affermando che b è il MCD cercato; altrimenti, occorre assegnare
ad a il valore di b e a b il valore di r e ripetere la divisione.
C C++
#include <stdio.h> #include <iostream>
int main() using namespace std;
{ int main()
int x, y, t; {
do /* Lettura dati di input con controllo di validità */ int x, y, t;
{ do // Lettura dati di input con controllo di validità
printf("Inserisci due interi maggiori di zero:\n"); {
scanf("%d %d", &x, &y); cout << "Inserisci due interi maggiori di zero:";
} while (x <= 0 || y <= 0); cin >> x >> y;
while (x != y) } while (x <= 0 || y <= 0);
{ while (x != y)
if (x < y) {
L’istruzione for
L’istruzione for viene utilizzata per codificare la cosiddetta ripetizione enume-
rativa o ripetizione con contatore: istruzioni cicliche che devono essere ripetute
per un numero prestabilito di volte.
La sua sintassi semplificata è la seguente:
Schematicamente:
inizializzazione
modifica
test
…
for (i=0; i<10; i=i+1)
…
{
..............
}
} blocco di istruzioni da eseguire ciclicamente
C C++
#include <stdio.h> #include <iostream>
int main( ) using namespace std;
{ int main( )
int i, numero, somma = 0; {
for (i = 1; i <= 5; i++) int i, numero, somma=0;
{ printf("Inserire il %d numero ", i); for (i = 1; i <= 5; i++)
scanf("%d", &numero); { cout << "Inserire il " << i << " numero ";
somma += numero; cin >> numero;
} somma += numero;
printf("\nLa somma e\' %d\n", somma); }
return 0; cout << "La somma e\' " << somma << endl;
} return 0;
}
Per analizzare il funzionamento del programma costruiamo la sua tabella di traccia, ossia la
tabella nella quale vengono registrati gli stati successivi del programma istruzione dopo istru-
zione (lo stato di un programma in un dato istante è l’insieme dei valori contenuti in ciascuna
delle sue variabili in quell’istante):
numero
Fasi i somma Considerazioni
(in input)
stato prima del ciclo 0
assegnazione iniziale ciclo for 1 0 inizializzazione (i = 1)
1° iterazione 2 5 5
2° iterazione 3 6 11
3° iterazione 4 3 14
4° iterazione 5 1 15
5° iterazione 6 2 17 termine ciclo (i > 5)
printf(…) 6 2 17 stampa il contenuto di somma
C C++
#include <stdio.h> #include <iostream>
int main() using namespace std;
{ int main()
int i, n, k, p; {
do int i, n, k, p;
{ printf("Inserisci un numero > 0 : "); do
scanf("%d",&n); { cout << "Inserisci un numero n > 0 : ";
} while (n <= 0); cin >> n;
do } while (n <= 0);
{ printf("Inserisci un altro numero > 0 : "); do
scanf("%d",&k); { cout << "Inserisci un altro numero k > 0 : ";
} while (k <= 0); cin >> k;
for (i=1; i<=n; i++) } while (k <= 0);
{ p = k*i; for (i=1; i<=n; i++)
printf("%d\n", p); { p = k*i;
} cout << p << endl;
return 0; }
} return 0;
}
3 Dati in input due interi n > 0 e k > 0, stampare la somma k+k2+k3+ ... +kn.
C C++
#include <stdio.h> #include <iostream>
using namespace std;
int main() int main()
{ {
int i, n, k, p, s; int i, n, k, p, s;
do do
{ printf(“Inserisci un numero > 0 : “); { cout << “Inserisci un numero n > 0 : “;
scanf("%d",&n); cin >> n;
} while (n <= 0); } while (n <= 0);
do do
{ printf(“Inserisci un altro numero > 0 : “); { cout << “Inserisci un altro numero k > 0 : “;
scanf("%d",&k); cin >> k;
} while (k <= 0); } while (k <= 0);
s = 0; s = 0;
p = 1; p = 1;
for (i=1; i<=n; i++) for (i=1; i<=n; i++)
{ {
p = p*k; p = p*k;
s = s+p; s = s+p;
} }
printf("%d\n", s); cout << s << endl;
return 0; return 0;
} }
C
#include <stdio.h>
#include <math.h>
int main()
{
int i, a, max, somma;
float r; Lo sai?
max = 0;
for (i=0; i<5; i++) La libreria math.h
si rende necessaria
{
tutte le volte in
printf ("Inserisci il numero %d: ",i+1); cui è richiesta una
scanf("%d",&a); particolare funzione
matematica, in questo
if(max < a) caso la funzione sqrt
max = a; che calcola la radice
quadrata.
somma += a;
}
r = somma / 5.0;
printf ("Il valore massimo inserito e\': %d\n", max);
printf ("La radice quadrata della somma e\': %.3f\n", sqrt(somma));
printf ("La media e\': %.3f\n", r);
return 0;
}
C++
#include <iostream>
#include <math.h>
using namespace std;
int main()
{
int i, a, max=0, somma=0;
float r;
for (i=0; i<5; i++)
{
C C++
#include <stdio.h> #include <iostream>
int main() using namespace std;
{ int main()
int i, n, fibonacciA, fibonacciB;
{
char continuo;
do int i, n, fibonacciA, fibonacciB;
{ char continuo;
do do
{ {
printf("\nInserisci N ");
do
scanf("%d",&n);
{
} while (n < 0);
fibonacciA = 0; cout << "Inserisci N ";
fibonacciB = 1; cin >> n;
for (i = 0; i < n; i++) } while (n < 0);
{ fibonacciA = 0;
fibonacciB += fibonacciA;
fibonacciB = 1;
fibonacciA = fibonacciB - fibonacciA;
} for (i = 0; i < n; i++)
ORA TOCCA A TE
1 Enuncia il testo del problema risolto dal seguente programma C.
C
#include <stdio.h>
int main()
{
int n, a, b, c;
printf("Inserire un numero: ");
scanf("%d", &n);
a = 1;
b = 1;
printf("%d %d ", a, b);
for (i=2; i<n; i++)
{
c = a+b;
printf("%d ", c);
a = b;
b = c;
}
return 0;
}
Come si realizza
il costrutto
precondizionale?
Come si realizza
while(<Condizione>)
il costrutto
{
postcondizionale?
<Istruzioni>
} do Come si realizza il costrutto
{ iterativo definito?
<Istruzioni>
} for(<Inizializzazione_Indice>;
while(<Condizione>); <Condizione_di _permanenza_
del_ciclo>; [<Incremento>])
{
<Istruzioni>
}
Qual è la sintassi della
struttura di selezione?
if(<Condizione>)
{ Qual è la sintassi della
<Istruzioni> /* da eseguire se struttura di selezione multipla?
il valore di Condizione
switch(<Espressione>)
è true */
{
}
case valore1:
else
<Istruzioni1>
{
break;
<Istruzioni> /* da eseguire se
......
il valore di Condizione
case valoreN:
è false */
<IstruzioniN>
}
break;
default:
<IstruzioniDefault>
}
7)
while (……==0)
{
cin >> …………;
cin >> …………;
r=a%b;
}
Il precedente codice effettua il calcolo del ……………….
fra due valori inseriti da tastiera. Esce dal ciclo quando
il resto è …………… (A)
2 Tra le seguenti istruzioni ce n’è una priva di D nel primo si itera per vero, mentre nel secondo per
errori, mentre le altre presentano un errore falso
ciascuna. Sapresti identificare quella corretta e 8 In C, il ciclo postcondizionale si rappresenta con
trovare gli errori presenti nelle altre? l’istruzione:
A while(x=0)
A do … while B while C default
B while(s<5)
D switch E case F if … else
C while(x<4 AND x>6)
9 In C, il ciclo precondizionale si rappresenta con
D while(x=='c' OR x=="b") l’istruzione:
E while(NOT z=0)
A do … while B while C default
F while(if > 6)
D switch E case F if … else
3 Un blocco è:
A un insieme di istruzioni all’interno di un ciclo
10 Qual è il valore della variabile i alla fine del ciclo
for(i=0; i<5; i++)?
B costituito dalle direttive del preprocessore
A 7 B 5 C 4 D 6
C un insieme di istruzioni racchiuso tra parentesi
graffe
D l’insieme delle istruzioni condizionali Vero o falso
4 Un gruppo di istruzioni if si dicono “in cascata” se: 11 switch è un’istruzione di selezione V F
Traguardo COMPETENZE
Verso la certificazione
Competenza Declinazione
Individuare collegamenti Saper utilizzare consapevolmente e con spirito di integrazione gli strumenti di analisi dei
e relazioni problemi e i linguaggi di programmazione per l’implementazione di strategie risolutive.
Acquisire e interpretare Essere in grado di interpretare criticamente l’informazione ricevuta nei diversi ambiti
l’informazione e attraverso diversi strumenti comunicativi.
➤ Identifica il problema
Tuo padre è un appassionato di musica e in un lungo periodo di tempo ha collezio-
nato brani musicali sui differenti supporti audio che si sono susseguiti negli ultimi
quarant’anni. Pertanto si ritrova con un notevole quantitativo di musica registrato su:
• musicassette;
• vinile 33 giri;
• vinile 45 giri;
• cd audio.
Nel tentativo di mettere ordine e catalogare tutta la musica, ti chiede una mano per
realizzare un sistema che possa aiutarlo.
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➤ Esplicita i dati
Individua i dati iniziali e quelli finali del problema.
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......................................................................................... .........................................................................................
......................................................................................... .........................................................................................
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➤ Individua i vincoli
Prova ora a individuare i vincoli che determineranno la strategia risolutiva.
Vincolo Descrizione
V3 …............…..............................................................................................................
V4 …............…..............................................................................................................
V5 …............…..............................................................................................................
........... …............…..............................................................................................................
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➤ Realizza il programma
Realizza il programma in C o in C++ corrispondente al precedente algoritmo.
int main()
{
.........................................
.........................................
.........................................
return 0;
}
➤ Verifica la soluzione
Testa il raggiungimento dello stato finale della strategia risolutiva verificando che
i risultati ottenuti siano rispondenti agli obiettivi iniziali.
Elenca alcuni test che potrai effettuare per verificare i risultati.
Ricerca brano per titolo presente nella discografia Nessun brano Ricerca errata
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Desktop applications
Applications for desktop or laptop computers
are sometimes called desktop applications.
Apps in the operating system
When you open an application, it runs inside the
operating system until you close it. Most of the time,
you will have more than one application open at the
same time, which is known as multi-tasking.
COME HO IMPARATO
432
L Pannello di controllo, 86 Scheda madre, 45-46 V
Parola, 27 Scheda SD (Secure Digital),
LAN, 111 Percorso del file, 80 56 Valori di verità, 305
LCD (Liquid Chrystal Periferiche, 46-47 Scheda SSD (Solid-state Variabile, 277
Display), 59 Personal Computer (PC), Drive), 56 Velocità di trasferimento, 55
LED (Light Emitting Diode), 59 60-61 Scratch, programma, 344 Verifica del risultato, 247
Libreria standard del Phishing, 125 creazione di un nuovo VGA (Video Graphics Array),
linguaggio, 380 Pi greco U, 278 blocco, 363 porta, 47
Linguaggio di Podcasting, 126 iterazione, 359 Videoscrittura, 165
programmazione, 368 Podcatcher, 126 operatori, 355 Vincolo di un problema, 250
case sensitive, 373 Posta elettronica, 124 script, 347 Virgola fissa, 31-32
Link, 122 PowerPoint Segnale Virgola mobile, 32-37
Loop infinito, 324 avvio presentazione, 224 analogico, 106 Virus, 4
ipertesti, 227 binario, 106 VoIP, 108
SmartArt, 226 digitale, 106
M temi diapositive, 222 Silicon Valley, 48
Mantissa, 32
Problem solving, 247 Sistema di numerazione, 6 W
Problema, 246 addizionale, 6
Memoria, 48-53 algoritmo, 266 binario, 9 Web, 117
ausiliaria, 54 astrazione, 250 decimale, 8 Webchat, 125
cache, 53 formulazione, 249 esadecimale, 19 Wi-MAX, 120
centrale, 48 modellizzazione, 253 posizionale, 7 Windows, 68-87
di massa, 48, 54-57 programma, 261 Sistema operativo, 68 applicazioni, 74
ottica, 56-57 strategia risolutiva, 258 Social network, 129 barre laterali, 72
Menu contestuale, 70 tema oggetto, 258 Software, 44 Charms Bar, 72
Mezzo trasmissivo, 106 vincoli, 250 Sottrazione con numeri Wireless, 107, 119
Microprocessore, 48 Processo di valutazione, 279 binari, 16-17 WLAN (Wireless Local Area
Modellizzazione del Programma, 261, 368 Stampante, 59-60 Network), 120
problema, 253 Programmazione, 368 3D, 60 Word processor, 165
Modello a salti, 293 Standard IEEE 754, 32-33 Word, programma, 167
analogico, 253 strutturata, 293 Start, pulsante, 76 anteprima e stampa,
descrittivo, 253 Proposizione, 305 Store di Windows, 74 176
logico, 253 Protocollo di comunicazione, Storia del computer, 50-51 bordi e sfondi, 173
matematico, 253 103, 116 Strategia risolutiva, 246, 258 correttore del testo, 184
predittivo, 253 Provider, 119 Strutture di controllo, 293 elenchi puntati e numerati,
prescrittivo, 253 PS/2, porta, 47 Supercomputer, 60 177
Moltiplicazione con numeri Pseudocodice, 275 Swipe, 72 formattazione testo, 169
binari, 18 Pseudocodifica, 275 Switch, 111 gestione documenti, 169
Motore di ricerca, 122 Pseudolinguaggio, 274 modelli, 166
Multicasting, 109 rientri, 176
tabelle, 180
T trova e sostituisci, 185
N R Tablet PC, 61 WWW (World Wide Web),
RAM (Random Access Tastiera, 57 117
Netbook, 61 Memory), 49 Tavola di verità, 306 ricerche, 122
Newsletter, 129 Registro, 48 TCP (Transmission Control WYSIWYG (What You See Is
Nome mnemonico, 381 Rete Protocol), 116 What You Get), 170
Normalizzazione, 32 a maglia completa, 110 Telecomunicazione, 102
NOT (negazione logica), 307 ad anello, 110 Telematica, 102
Notazione polinominale a bus, 110 Teorema di Böhm-Jacopini, X
(espansa), 9 a stella, 110 293
Notazione sottrattiva, 6 Riferimenti assoluti e relativi Topologia di rete, 109 XOR (disgiunzione esclusiva),
in Excel, 206 307
ROM (Read Only Memory), 53
O RSS (Really Simple U
Operando, 279 Syndication), 126 Z
UNICODE, codice, 39
Operatore, 279 Unità aritmetico-logica, Zero, numero, 7
OR (somma logica), 307 48 Zoom, 172
S Unità di controllo, 48
SaaS (Software as a Service), URL (Uniform Resource
P 135 Locator), 121
PaaS (Platform as a Sercive), Scanner, 58 USB (Universal Serial Bus),
135 Scheda di rete, 110 porta, 46
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