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CERTIFICAZIONE PEDAGOGICA EUROPEA SULL’USO DELLE TECNOLOGIE DIGITALI

Carissimo Gruppo Coding-19,


abbiamo letto con piacere il vostro progetto mirato e dettagliato che guida gli
studenti al conseguimento di conoscenze e competenze matematiche attraverso
del coding.
Come facilitatrici, vi proponiamo il nostro punto di vista, in un confronto tra
docenti, nell’ottica di favorire l’uso pedagogico delle risorse digitali. Abbiamo
annotato lungo la progettazione alcune riflessioni, dei commenti, delle domande
che speriamo possano esservi utili per approfondire lo stile “epctiano” di
progettazione a cui vi siete avvicinati per la prima volta.
Speriamo che i nostri spunti vi siano utili per valorizzare gli aspetti pedagogici
del vostro Lesson Plan già preciso e articolato negli aspetti disciplinari e digitali
andando a evidenziare e sviluppare anche le soft-skills, competenze chiave del
XXI secolo.
Vi ringraziamo per l’interessante lavoro che avete proposto e prima di salutarvi
vi chiediamo la cortesia di scrivere le modifiche con un colore diverso in modo
che potremo individuarle con facilità durante la rilettura.
Aspettiamo il vostro LP definitivo per la scadenza fissata
buon lavoro
Paola & Federica

MODELLO PER LESSON PLAN


(da svolgersi dalle 4 alle 12 ore di tempo scuola)

MACRO-PROGETTAZIONE

TITOLO PROGRAMMIAMO CON I NUMERI NATURALI


AUTORE – NOME GRUPPO CODING - 19
NOMI MEMBRI CHE HANNO Chiarelli Gaetano, De Luca Fortunato, Fiorino Francesco, Lattari Ercole,
PARTECIPATO ALLA REDAZIONE DEL Panzera Maurizio.
LESSON PLAN
Le basi della programmazione sono ormai uno strumento indispensabile nell’ambito delle
applicazioni della Matematica. Questo ciclo di esercitazioni vuole essere uno strumento
INTRODUZIONE
teso all’acquisizione di adeguate conoscenze, abilità e competenze su alcune proprietà dei
numeri naturali attraverso l’impiego di algoritmi implementabili su Scratch.
DISCIPLINE COINVOLTE Matematica, Fisica, Informatica, elementi di elaborazione.
Le esercitazioni sono rivolte a studenti di un primo anno di liceo scientifico. Si svolgeranno
DESTINATARI (CLASSE TARGET) nella prima fase del primo quadrimestre, presumibilmente durante i primi giorni del mese di
ottobre.
DURATA COMPLESSIVA DELL’ATTIVITÀ 6 12 ore
BISOGNI SPECIALI PRESENTI IN La classe è composta da 20 alunni, 9 ragazzi e 11 ragazze di cui 1 disabile con diagnosi di
CLASSE ritardo cognitivo lieve e 2 con DSA (dislessia) che non presentano alcuna particolarità per
quanto concerne i bisogni educativi. Essi provengono da scuole medie del territorio e
nessuno di loro ha manifestato esigenze specifiche, almeno in questa prima parte dell’anno
scolastico.
Nell’eventualità di presenza di alunni con Bisogni Educativi Speciali si prevede di stampare

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gli script realizzati con Scratch utilizzando un layout che faciliti la consultazione (misura
compensativa) ed utilizzarliin ottemperanza alla legge 170/2010 e al D.Lgs. 66/2017. come
misura compensativa per tali alunni perché costituisce una sintesi in pseudolinguaggio
naturale, mentre col programma si possono verificare i risultati degli esercizi svolti
autonomamente dagli allievi anche a casa.
In tal modo l’attività si configura come metodologia trasversale per l’inclusione e
l’accessibilità dei contenuti perché TUTTI gli alunni comprendono che il coding permette di
non dar per scontato i concetti, rivelando il processo passo dopo passo, rendendo più
accessibile il contenuto.
Inoltre anche gli studenti con BES attraverso il materiale messo a disposizione dai docenti
hanno l’opportunità di avere un feedback immediato e gratificante
Questa impostazione crea situazioni stimolanti e concrete generando atteggiamenti
proattivi e produce un ambiente di apprendimento in cui emergono le precipue
caratteristiche del singolo.
Dunque
In un gruppo potrà essere presente un solo alunno BES; mediante le attvità di cooperative
learning, si potranno valorizzare le specificità di ogni componente del gruppo prevedendo
la personalizzazione dei codici con animazioni, suoni, registrazioni, tenendo conto così dei
diversi stili di apprendimento degli allievi con le informazioni veicolate attraverso vari canali
(lettura, scrittura, suoni, azioni, immagini, manipolazione), favorendo un clima di
interdipendenza positiva.
In quest’ottica è opportuno formare gruppi eterogenei formati da 4 persone (avendo cura di
mettere insieme alunni con livelli di rendimento diversi). Nei gruppi di 4 c’è una sufficiente
diversità di risorse, mentre nel gruppo di 2 le risorse scarseggiano e nel gruppo di 3 è facile
che si formi una coppia e un membro rimanga escluso dall’interazione. In un gruppo di 4,
inoltre, si possono formare più coppie, aumentando la probabilità di avere una diversità
cognitiva e di abilità favorevole a un’attività di tutoraggio e supporto con particolare
riferimento agli alunni con BES..
HARDWARE - SOFTWARE/ Personal computer con connessione ad Internet, o tablet dotato di connettività WiFi,
APPLICAZIONI UTILIZZATE notebook
OBIETTIVI Competenze Disciplinari (dal curricolo di istituto)
Stabilire collegamenti tra le proprietà caratteristiche dei numeri naturali.
Gli obiettivi evidenziati con lo Riuscire a tradurre la soluzione di un problema in un codice implementabile su macchina.
stesso colore sono correlati fra loro!
Competenze trasversali (competenze europee)
Competenze Digitali (DigComp2.1)
Produzione (Sviluppare contenuti digitali, integrare e rielaborare contenuti digitali,
Copyright e Licenze, Programmazione)
Problem Solving (risolvere problemi tecnici, imparare a usare nuovi strumenti sulla base
della conoscenza delle funzioni generali)
Competenze sociali e civiche (comunicazione empatica, rispettare le
regole di interazione in un gruppo, portare a compimento il lavoro iniziato)
Spirito di iniziativa (dimostrare originalità nella realizzazione delle attività proposte)

Gli studenti, divisi in gruppi formati da 4 alunni, dovranno costruire 3 progetti Scratch
attraverso i quali:
A) calcolare la somma dei primi dieci numeri dispari.
PRODOTTI RICHIESTI AGLI STUDENTI Dopo aver raccolto informazioni sulle temperature di un luogo utilizzando la banca dati
dell’Istituto Meteorologico, per ogni ora e per 12 ore, ricavare le escursioni termiche fra
un’ora e l’altra, la temperatura massima, la minima e l’escursione termica nelle 12 ore.
Dato un segmento AB lungo 100 m, scelto un punto C distante d metri da A: stabilire la
differenza fra il perimetro del quadrato costruito su AC e il perimetro del triangolo equilatero
costruito su CB. Provare con d che varia da 0 m a 100 m con incremento di 5 m.
METODO DI VALUTAZIONE DEGLI Questionari digitali, rubriche di valutazione, peer review, verifiche orali
APPRENDIMENTI

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MICRO-PROGETTAZIONE
Verificare la connettività ad Internet di ciascuna delle postazioni che verranno in seguito utilizzate dagli
studenti
Verificare la funzionalità della LIM/proiettore e della postazione docente
Fase 0 Scaricare ed installare su ciascuna postazione l’applicativo Scratch desktop nell’evenienza che si verifichi
un problema di connessione durante le lezioni
Creare un account Scratch per ciascuno studente della classe, utilizzando una email appositamente
realizzata con password standard (per evitare dimenticanze da parte degli alunni)
Obiettivi: conoscere gli elementi principali appartenenti all’ambiente Scratch
Durata: 1 2h
Setting della classe: il docente di Matematica fa un brainstorming iniziale in classe sui numeri naturali, come
si determina se un numero è pari o dispari, come si calcola la media di un insieme di valori, mentre il
docente di Informatica si assicura assicurarsi che i computer del laboratorio siano connessi ad Internet,
creare un account su Scratch, per poi fare un brainstorming su: coding, pensiero computazionale,
programmazione visuale a blocchi (Scratch)
Cosa fa il docente: brainstorming iniziale sui numeri naturali, come si determina se un numero è pari o
dispari, come si calcola la media di un insieme di valori, il coding, il pensiero computazionale, la
programmazione visuale a blocchi (Scratch)
Docenti presenti: docente curricolare di Informatica (in laboratorio), di Matematica (in aula)
Materiali didattici preparati dai docenti: esercizi sui numeri naturali, sul calcolo dei numeri pari/dispari e sulla
Fase 1 media di un insieme di valori a cura del docente di Matematica, presentazione live degli elementi principali
di Scratch (da approfondire/ripetere per coloro che già ne sono a conoscenza, da introdurre per tutti gli altri
studenti) a cura del docente di Informatica
Lavoro da svolgere: utilizzare Scratch provando ad incastrare i diversi blocchi presenti per capirne l’utilizzo
Cosa fa il docente: spiega ciò che gli alunni devono poi replicare sui computer del laboratorio Spiega gli
elementi principali di Scratch, a cosa servono, dove si trovano, come si incastrano fra loro, facendo degli
esempi live tramite postazione docente e proiettore/LIM attraverso una lezione partecipata. Gli studenti
devono inizialmente replicare quanto visto per poi personalizzarlo in funzione degli esercizi assegnati.
Cosa fanno gli studenti: ascoltano la spiegazione per poi replicare quanto appreso sui computer del
laboratorio, singolarmente e a coppie : all’inizio della lezione, dopo l’introduzione all’interfaccia di utilizzo di
Scratch, procedono singolarmente per poi formare dei gruppi scelti in autonomia e in seguito
approvati/modificati dai docenti di Informatica/Matematica.
Output: primi esempi di programmi in Scratch (output A: calcolare la somma dei primi dieci numeri dispari)
Input fase successiva: programmi base da ampliare con l’aggiunta di strutture condizionali (il risultato
raggiunto alla fine della lezione (fase 1) sarà il punto di partenza (input) della lezione successiva (fase 2))
Fase 2 Obiettivi: imparare a utilizzare i blocchi di input/output e le strutture condizionali
Durata: 2 4h
Setting della classe: gruppi di 4 persone (I gruppi vengono formati nella Fase 1, scelti direttamente dagli
alunni e poi approvati/modificati dai docenti di Informatica/Matematica in base all’omogeneità del gruppo,
alle relazioni interpersonali già instaurate, ai posti occupati in aula/in laboratorio, assegnando il ruolo di
capogruppo al membro più “maturo” che coordini tutte le funzioni interne al gruppo e garantisca il
raggiungimento degli obiettivi inizialmente prefissati e il rispetto delle tempistiche di consegna degli esercizi
assegnati. In caso di conflittualità nella formazione dei gruppi o nell’assegnazione dei ruoli saranno i docenti
a decidere le necessarie sostituzioni da attuare (ad esempio aggiungendo un ulteriore membro in un gruppo
rimasto indietro con i lavori per supportare gli altri in un’ottica di peer tutoring))
Cosa fa il docente: spiega l’utilizzo dei blocchi di input/output e delle strutture condizionali esistenti,
mostrando alcuni esempi di utilizzo mediante la LIM/videoproiettore collegato alla postazione docente
Docenti presenti: il docente curricolare di Informatica spiega l’utilizzo dei blocchi di input/output e delle
strutture condizionali esistenti, mostrando alcuni esempi di utilizzo mediante la LIM/videoproiettore collegato
alla postazione docente
Materiali didattici preparati dai docenti: esempi di utilizzo delle strutture condizionali
Tabella delle temperature di un luogo, rilevate per ogni ora e per 12 ore, ottenuta a seguito di richiesta
formale al Servizio Meteorologico dell’Aeronautica (servizio a pagamento).
Lavoro da svolgere: risolvere alcuni problemi sulle strutture condizionali proposti dal docente
Cosa fa il docente: verifica che ciascun membro partecipi attivamente all’interno del gruppo assegnato; in
caso contrario riformula i gruppi per la lezione successiva. Da dei suggerimenti, se nota qualcosa che non

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funziona pone delle domande in modo che gli studenti, rispondendo, si rendano autonomamente conto
dell’errore commesso.
Cosa fanno gli studenti: collaborano proponendo agli altri membri del gruppo la propria strategia risolutiva
per ciascun problema assegnato (Durante il brainstorming iniziale vengono proposte dal docente diverse
soluzioni del medesimo problema, chiedendo agli studenti di indicare qual è la più efficiente e per quale
motivo; sulla base di ciò l’auspicio è che facciano altrettanto fra di loro durante il lavoro in gruppo, altrimenti
in fase di correzione/valutazione il docente potrà dare ulteriori indicazioni a riguardo)
Output: progetti Scratch con l’utilizzo di strutture condizionali (output B: Dopo aver raccolto informazioni
sulle temperature di un luogo utilizzando la banca dati dell’Istituto Meteorologico, per ogni ora e per 12 ore,
ricavare Rielaborazione della tabella delle temperatre di un luogo per il calcolo delle escursioni termiche fra
un’ora e l’altra, la temperatura massima, la minima e l’escursione termica nelle 12 ore)
Input fase successiva: utilizzo delle strutture condizionali all’interno dei programmi contenenti strutture
cicliche
Obiettivi: comprendere il concetto di ciclo e applicarlo a diverse situazioni
Durata: 2 4h
Setting della classe: gruppi di 4 persone
Cosa fa il docente: spiega l’esistenza e il funzionamento delle strutture cicliche, mostrando alcuni esempi di
utilizzo mediante la LIM/videoproiettore collegato alla postazione docente
Docenti presenti: docente curricolare di Informatica
Materiali didattici preparati dai docenti: esempi di utilizzo delle strutture cicliche
Lavoro da svolgere: risolvere piccoli problemi di complessità crescente sulle strutture cicliche proposti dal
docente
Fase 3 Cosa fa il docente: si sposta di postazione in postazione per verificare lo svolgimento delle attività da parte
di ciascun gruppo di studenti; in presenza di dubbi proietta sulla LIM ulteriori esempi di utilizzo riferiti a
situazioni simili a quelle in esame
Cosa fanno gli studenti: collaborano fra loro ricercando una possibile soluzione ai problemi assegnati
Output: progetti Scratch che utilizzano le strutture cicliche (output C: Dato un segmento AB lungo 100 m,
scelto un punto C distante d metri da A: stabilire la differenza fra il perimetro del quadrato costruito su AC e
il perimetro del triangolo equilatero costruito su CB. Provare con d che varia da 0 m a 100 m con incremento
di 5 m)
Input fase successiva: i problemi risolti verranno usati come esempio durante la fase di valutazione per
dimostrare le competenze, abilità e conoscenze acquisite
Fase 4 Obiettivi: Valutazione
Durata: 1 2h
Setting della classe: verifiche di gruppo ai singoli membri da parte del docente che
Cosa fa il docente: verifica la realizzazione degli esercizi da parte di ciascun gruppo di studenti,
confrontando davanti alla classe le diverse soluzioni proposte, mettendo in evidenza lo spirito di iniziativa di
ciascuno (quest’ultimo valutato durante le fasi precedenti e tenuto in conto per la valutazione formativa della
fase 4. Infatti il docente nella seconda parte di ciascuna lezione scruta il comportamento degli alunni, gira
fra le varie postazioni, verifica il coinvolgimento di ciascun membro del gruppo e si fa un’idea della rispettiva
partecipazione alle differenti fasi di lavoro). Gli aspetti del pensiero computazionale maggiormente
valorizzati sono sicuramente il ragionamento logico (mediante i vari test di esecuzione, il debugging e la
correzione degli algoritmi via via sviluppati), il pensiero algoritmico (che si sviluppa man mano che lo
studente raggiunge la soluzione di un problema e passa al successivo, reiterando il medesimo meccanismo
risolutivo in funzione delle nuove richieste) e la scomposizione di un problema in parti più piccole e semplici
da risolvere (fondamentale per comprendere meglio situazioni nuove, facilitando la progettazione di
algoritmi via via più complessi).
Modalità di valutazione: questionari digitali, peer review, verifiche orali
Docenti presenti: docente curricolare
Materiali didattici preparati dai docenti: soluzione degli esercizi assegnati in precedenza
Lavoro da svolgere: dimostrare la padronanza dell’argomento sviluppato
Cosa fa il docente: pone delle domande a ciascun membro del gruppo . In particolare: ogni alunno viene
messo al centro del processo di apprendimento e il docente interviene solo per porre domande e guidare
l’allievo verso la comprensione degli eventuali errori commessi in relazione alla consegna analizzata. Quindi
mentre ciascuno studente spiega in dettaglio la strategia risolutiva adottata assieme al proprio gruppo, il
docente lo ascolta e sottopone all’attenzione del gruppo e dell’intera classe eventuali problematiche
riscontrate in un’ottica di risoluzione collaborativa.
Cosa fanno gli studenti: rispondono alle domande poste dal docente mettendo in evidenza quanto appreso
e realizzato durante le lezioni precedenti

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Output: proposta di sviluppi futuri
● Difficoltà ad “ordinare” le idee utili a finalizzare la consegna;
POSSIBILI Difficoltà nell’uso di Scratch;
PROBLEMATICHE
Difficoltà a capire concretamente quale sia il lavoro da svolgere.

● Fornire una mappa concettuale come supporto;


E POSSIBILI Fornire un progetto ben definito da seguire corredato da eventuali link che rimandano alle operazioni base
SOLUZIONI circa l’utilizzo dei software impiegati;
Fornire un esempio di quello che si chiede.

● Presentazioni accattivanti utilizzando storytelling realizzati con Scratch:


https://scratch.mit.edu/projects/388902733
Allegati
https://scratch.mit.edu/projects/388527051/
Soluzione esercizio C): https://scratch.mit.edu/projects/387878824/

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