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526/AG1 Quizcommentati
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suCompetenze
Competenzepedagogiche,
pedagogiche,psicopedagogiche
psicopedagogiche
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metodologiche––La
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provascritta
scrittadel
delconcorso
concorsoscuola
scuola
C
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NCCO
O RR SS II
PARTE III
SOMMARIO
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526/AG1 • Quiz commentati su Competenze pedagogiche, psicopedagogiche
e didattico metodologiche – La prova scritta del concorso scuola
CONCORSI
CAPITOLO 1
Le competenze digitali del
docente
2 DigCompEdu 2.1
Il framework DigComp si articola in 5 dimensioni:
• Dimensione 1: Aree di competenze individuate come facenti parte delle com-
petenze digitali;
• Dimensione 2: Descrittori delle competenze e titoli pertinenti a ciascuna area;
• Dimensione 3: Livelli di padronanza per ciascuna competenza;
• Dimensione 4: Conoscenze, abilità e attitudini applicabili a ciascuna compe-
tenza;
• Dimensione 5: Esempi di utilizzo sull’applicabilità della competenza per diversi
scopi.
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CONCORSI
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CONCORSI
CAPITOLO 2
Nozioni generali di informatica
1 Informatica e ITC
La parola «informatica» è la contrazione dei termini «informazione» e
«automatica». È la scienza che studia le tecniche di rappresentazione, elabo-
razione, memorizzazione e trasmissione dell’informazione. Queste quattro
attività sono ormai delegate quasi completamente ai computer.
Una sigla molto ricorrente quando si parla di computer è ICT, acronimo di
Information and Communication Technologies, ovvero tecnologie dell’in-
formazione e della comunicazione, cioè quell’insieme di tecnologie che
permettono l’elaborazione e lo scambio delle informazioni (testuali, visive,
sonore ecc.) in formato digitale.
DISPOSITIVO
È uno dei dispositivi più comuni. Più
utilizzato soprattutto negli uffici o
Desktop Pc comunque in ambito produttivo si
(o personal computer caratterizza per la presenza di un case
o computer da tavolo che accoglie l’hardware necessario al suo
o computer fisso) funzionamento, un monitor, un mouse e
una tastiera per permettere all’utente di
interfacciarsi con la macchina.
Il Desktop Pc All-in-one si caratterizza
per il racchiudere tutto ciò che serve al
computer di funzionare all’interno di
Desktop Pc All-in-one uno stesso elemento, ossia lo schermo.
(tutto in uno) Il processore, la RAM, la scheda video e
le periferiche sono riposti sul retro del
dispositivo e ciò lo rende particolarmente
compatto.
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DISPOSITIVO
Il laptop, a differenza del computer fisso,
non presenta elementi «staccati» dal
corpo centrale, ma monitor, tastiera e
dispositivo di puntamento sono integrati,
permettendo quindi la facile portabilità
Notebook o Laptop
del computer. Il laptop può essere
(o computer portatile)
collegato alla rete elettrica domestica o
funzionare a batteria, e anche per questo
è molto utilizzato in ambito professionale
in quanto permette di lavorare anche in
viaggio o lontano dal proprio ufficio.
Il nome di questo dispositivo deriva dalla
sua forma (tavoletta). Le dimensioni
ridotte ne consentono l’utilizzo in
qualsiasi luogo e il dialogo tra l’utente
e la macchina avviene esclusivamente
tramite le dita, attraverso uno schermo
Tablet
sensibile al tocco (touch screen). Sono
molto utilizzati in ambito lavorativo ed
educativo (scuola e università) e sono
disponibili in molti formati diversi che
cambiano a seconda del numero dei
pollici dello schermo.
Lo smartphone è l’evoluzione del
tradizionale telefono cellulare: si tratta
di un dispositivo portatile che associa le
funzionalità di gestione di dati tipiche di
un computer con quelle di un telefono
Smartphone cellulare, sul quale è possibile installare
applicazioni (o app) che aggiungono
nuove funzionalità come, ad esempio,
social networks, montaggio video, il
fotoritocco o la protezione crittografica
della conversazione.
Le Smart TV, tramite il collegamento alla rete
(via cavo o, più spesso, wireless), offrono
la possibilità di usufruire di servizi online
dell’intrattenimento tradizionalmente
destinati ai personal computer, quali
navigazione Internet, video on demand,
Smart TV
servizi streaming (si pensi a piattaforme
tipo Netflix, Amazon Prime Video, Disney+
o DAZN, o ai servizi integrativi online offerti
dalle emittenti tradizionali multimedialità
potenziando alcune caratteristiche di
interattività dei televisori.
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3 La rappresentazione dell’informazione
Sappiamo che per poter scambiare informazioni, prima della creazione di
un vocabolario e della sintassi, bisogna definire un alfabeto e stabilire come
rappresentarlo graficamente. Ad esempio l’alfabeto italiano è composto dall’in-
sieme dei caratteri {a, b, c, …, v, z} con il quale si formano le parole, mentre
per i numeri formiamo stringhe di lunghezza arbitraria a partire dalle 10 cifre
decimali {0, 1, 2, 3, …, 9}.
Il computer invece riconosce soltanto impulsi elettrici e soltanto due valori,
ZERO e UNO, corrispondenti alla presenza o assenza di tensione elettrica (anche
SPENTO/ACCESO oppure OFF/ON). Per poter rappresentare le informazioni
all’interno di un calcolatore viene per questo utilizzato l’alfabeto binario, un
alfabeto di due sole cifre {0, 1} denominate «bit» (da binary digit), con il quale
creare le «parole». Quello di cui abbiamo bisogno quindi è di cercare un sistema
per «tradurre» le informazioni che provengono dal mondo reale, per poterle
rappresentare all’interno delle microstrutture preposte all’elaborazione e al
trasferimento dei dati. In altre parole dobbiamo digitalizzare le informazioni.
Un’informazione si dice digitalizzata quando viene «tradotta» in stringhe di bit
per poter essere elaborata da un computer. Può essere un testo, un’immagine,
un suono, un video, o anche una forma tridimensionale.
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CAPITOLO 3
L’hardware
1 Cosa è l’hardware
Un computer è costituito da un insieme di elementi necessari per il suo
funzionamento: un elemento per l’elaborazione dei dati, un altro per la loro
conservazione ecc.
Alcuni di questi sono racchiusi all’interno di una «scatola», chiamata in
inglese case, che contiene tutte le parti essenziali per il funzionamento della
macchina. Altri elementi sono invece esterni e sono collegati in vario modo
al case. Per questo motivo sono chiamati «periferiche» (la tastiera, il monitor
ecc.). Tutti questi elementi costituiscono l’hardware.
2 Il case
Detto anche cabinet oppure identificato
come unità centrale, è un box generalmente
metallico all’interno del quale trovano spazio
e sia l’alimentatore sia tutte le schede elettro-
niche che compongono un computer (figura
1). Progettato in maniera tale da favorire la
circolazione dell’aria, spesso con l’aggiunta di
ventole di raffreddamento, è disponibile in di-
versi standard (form factor) classificati, in base
Figura 1 - U
n case aperto con il suo alle dimensioni, con il nome di: full tower, mid
contenuto visibile tower, mini tower oppure small form factor.
3 L’alimentatore
È un componente che si occupa di trasformare, stabilizzare la corrente
elettrica e distribuirla a tutti i componenti interni al case e, tramite le porte di
comunicazione USB anche ad alcune periferiche esterne collegate. L’alimen-
tatore (PSU, Power Supply Unit) deve essere di buona qualità ed essere ade-
guatamente dimensionato in base alla configurazione del sistema. La potenza
di un alimentatore viene misurata in W (Watt) e, per un PC domestico, il suo
valore dovrebbe aggirarsi sui 350 – 500 W.
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4 La scheda madre
La scheda madre, o motherboard (figura 2), è la scheda elettronica principale
del computer. Si tratta di una scheda a circuiti stampati sulla quale trovano
posto numerosi componenti elettronici. Sono inoltre presenti:
• l’alloggiamento (socket) per il processore (CPU);
• il chipset (oggi spesso integrato nelle CPU);
• gli alloggiamenti (slot) per le memorie RAM;
• gli slot per le eventuali schede ausiliarie (audio, video ecc.);
• i connettori per le memorie di massa (hard disk, lettore CD/DVD);
• i connettori per l’alimentazione;
• le porte di comunicazione per le periferiche esterne (mouse, tastiera, video ecc.);
• la memoria ROM;
• la batteria tampone per l’orologio di sistema.
Nelle motherboard più comuni la scheda audio, quella video e la schede
di rete sono già integrate in fase di produzione. Tuttavia è sempre possibile
disabilitare questi dispositivi integrati e sostituirli con componenti aggiuntivi
in funzione delle esigenze specifiche dell’utente.
Porte
di comunicazione
Alloggiamento
per il processore
Connettore per le
memorie di massa
Figura 2 - Una scheda madre
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5 La memoria ROM
Una ROM, acronimo di Read Only Memory (memoria di sola lettura) è un
tipo di memoria non volatile – conserva cioè il suo stato anche in assenza
di alimentazione elettrica – utilizzata per conservare dati e istruzioni ne-
cessari per l’avvio di alcuni dispositivi elet-
tronici, compresi i PC (figura 3).
Cosa avviene ad esempio quando si preme
il tasto di accensione di un computer? Il primo
software che la macchina esegue nella fase di
avvio (bootstrap) si trova proprio nella ROM. Si
tratta di un piccolo programma che verifica sia
la presenza sia il corretto funzionamento dei
principali componenti hardware (RAM, dischi,
tastiera ecc.) attraverso la fase POST (power-on
Figura 3 - Una ROM self-test), prima di passare il controllo al pro-
cesso di avvio del sistema operativo.
6 La CPU
La Central Processing Unit (CPU o microprocessore) è l’unità principale
di calcolo e di controllo del sistema ed è costituita da due sottosistemi: l’u-
nità aritmetico-logica (ALU) e l’unità di con-
trollo (CU). È senza dubbio uno dei compo-
nenti che riveste la maggiore importanza e sul
quale si concentrano i maggiori sforzi tecno-
logici per il miglioramento delle funzionalità e
delle prestazioni (figura 4).
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CONCORSI
Per questo motivo sono state progettate delle memorie molto più rapide,
integrate nella CPU, allo scopo di velocizzare l’esecuzione dei programmi. La
memoria cache è una memoria estremamente veloce, ma di piccole dimen-
sioni, utilizzata per recuperare velocemente dati e programmi che si prevede
debbano essere utilizzati nel breve termine.
In pratica, prima di prelevare un’informazione dalla memoria interna, la
CPU controlla che il dato non sia già presente nella cache, evitando, quando
possibile, un inutile e dispendioso accesso alla memoria.
Le memorie cache sono di tipo SRAM (Static RAM), veloci e relativamente costo-
se, che necessitano della sola alimentazione elettrica continua per conservare i dati.
Esistono attualmente 2 livelli di cache in una CPU: le cache di 1° livello, molto
vicine alla struttura di calcolo e di controllo, quindi molto veloci, e le cache di
2° livello, che sono appena più «distanti» ma con una capienza maggiore. A
parità di caratteristiche, un processore con una memoria cache più capiente
avrà un’efficienza maggiore.
7 La memoria RAM
La Random Access Memory (memoria ad accesso casuale) è la memoria di
lavoro del computer. Il termine accesso casuale sta a indicare che il tempo di
accesso è il medesimo per ciascuna locazione o, per dirla in altro modo, è un
memoria ad accesso diretto.
La RAM ha tra le sue caratteristiche quella di essere una memoria volatile,
il che significa che è in grado di conservare i dati fintanto che viene alimen-
tata elettricamente. La logica conseguenza è che essa rimane attiva per tutto
il tempo in cui il computer è acceso e in caso di spegnimento (intenzionale o
improvviso) tutti i dati contenuti al suo interno vengono persi.
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9 Le memorie di massa
Rientrano in questa categoria tutti i supporti in grado di memorizzare grandi
quantità di dati in maniera permanente. Hard disk, SSD, DVD, chiavette USB, Flash
card e Blu-ray. Una memoria di massa è chiamata anche memoria secondaria
o ausiliaria per distinguerla dalla RAM, definita memoria principale o di lavoro.
Sono pertanto definite memorie non volatili e sono utilizzate per la memo-
rizzazione di programmi e documenti da richiamare e caricare nella RAM al
momento dell’esecuzione.
L’esempio classico è il caricamento del sistema operativo, di solito memo-
rizzato su un hard disk (o su un SSD) e caricato ed eseguito al termine del BIOS.
Come abbiamo già visto, si possono classificare inoltre come unità di I/O
(Input/Output), in quanto generalmente è possibile sia scrivere sia leggere.
Analizzeremo le memorie di massa più comuni.
MEMORIA DI MASSA
Supporto dal quale un computer non
può prescindere, pena il suo mancato
funzionamento. È essenziale in quanto
su di esso è memorizzato il sistema
operativo, senza il quale un computer
Hard Disk
non può funzionare.
(o HDD o
In base alle sue caratteristiche tecniche
Hard Disk Drive
(capacità di memorizzazione, tempo di
o disco fisso)
accesso ai dati e velocità di trasferimento
dei dati) è un componente che, insieme
alla CPU e alla RAM, determina la «po-
tenza» di un elaboratore. Sono dischi
meccanici.
Sono memorie di tipo flash, non volatili,
e molto più performanti dei dischi mec-
canici.
Esternamente si presentano in maniera
molto simile e sono pienamente compa-
SSD
tibili con i loro predecessori, ma al loro
(Solid State Disk o
interno non ci sono parti in movimento
Unità a stato solido)
e si interfacciano con i controller già in
uso (SATA 2 e SATA 3), realizzando un
consistente incremento nelle prestazio-
ni, attraverso una sensibile diminuzione
del tempo di accesso ai dati.
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MEMORIA DI MASSA
Le pendrive USB sono memorie di massa
di piccole dimensioni e dal costo conte-
nuto, la cui capacità sta, come avviene
per gli hard disk, aumentando progressi-
Pendrive USB
vamente: dai primi modelli con qualche
(o chiavetta USB)
centinaio di MB (Megabyte) ai più recenti
con decine o centinaia di GB (Gigabyte).
La pendrive si collega facilmente al com-
puter tramite la porta USB.
Altre memorie sono le SD card e le micro SD card, piccole schede interne removibili
che generalmente equipaggiano fotocamere, smartphone e tablet, dispositivi audio
portatili, videocamere per la videosorveglianza ecc. Sono del tipo flash e, come per le
pendrive USB, sia la loro capacità che la loro velocità di trasferimento sono progressi-
vamente aumentate nel tempo, mentre i costi sono diminuiti.
Anche se sono entrati in disuso, vi sono poi:
• il CD-Rom, ossia una memoria di massa che permette la memorizzazione di
notevoli quantità di dati (da 650 a 800 Mb) e assicura una durata del supporto
particolarmente lunga. La scrittura sui CD richiede un software adatto ed un
processo detto di masterizzazione, la cui durata può variare a seconda della
velocità del masterizzatore e della quantità dei dati da memorizzare;
• il DVD (Digital Versatile Disk), esteticamente uguale ad un comune CD
ma può supportare quantità di dati ancora maggiori (fino a 17 GB) con la
possibilità, per alcuni supporti, di scrittura su entrambi i lati e su un doppio
strato per ogni lato;
• il Blu-ray Disc (BD) che può contenere fino a 200 Gigabyte di dati. Grazie
al crollo dei prezzi di lettori e masterizzatori Blu-ray, questa tecnologia sta
pian piano soppiantando quella dei DVD, così come avvenne a suo tempo
per i CD-ROM.
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sia per quella 3D, utilizzata per programmi di grafica particolarmente comples-
si e videogiochi di ultima generazione.
Per scheda video si intende generalmente una periferica di output, ma esistono
anche schede per l’acquisizione dei video provenienti da fonti esterne che sono invece
periferiche di input e spesso collegate tramite interfaccia USB.
11 La scheda di rete
Nell’ambito ICT il ruolo delle comunicazioni è un fattore fondamentale.
Difficile oggi riuscire ad immaginare un dispositivo informatico che non sia
connesso in qualche modo ad Internet o comunque ad una rete locale (LAN,
Local Area Network). La scheda di rete (NIC, Network interface controller o
Network Interface Card) è un dispositivo che
consente la connessione a una rete informa-
tica. Esistono due tipi di collegamenti: via cavo
attraverso una porta di comunicazione RJ45
(figura 7), oppure wireless (senza fili) attraver-
so una connessione Wi-Fi che usa un segnale
radio che opera sulle frequenze 2,4 Ghz o 5 Ghz.
Generalmente i sistemi desktop hanno
soltanto la scheda di rete per la connessione
Figura 7 - Una porta RJ45 cablata mentre i computer portatili (notebook)
hanno entrambe le schede. Tuttavia è sempre
possibile installare una scheda wireless anche sui sistemi fissi, o utilizzando
uno slot PCI interno oppure esternamente, sotto forma di penna USB.
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12 Le periferiche di input
Secondo l’architettura di von Neumann, un sistema di elaborazione rice-
ve dei dati in ingresso (input) e, dopo averli elaborati, produce dei risultati in
uscita (output).
Al giorno d’oggi i dati da poter inserire nel computer possono provenire da
diverse fonti: caratteri testuali, suoni, immagini e molti comandi possono essere
impartiti tramite particolari dispositivi. Quasi tutti i dispositivi esistono sia in
versione wired (collegati tramite cavo), sia in versione wireless (senza fili). Vedia-
mo un breve elenco (non esaustivo ma esemplificativo) di dispositivi di input.
Per non creare troppa confusione si prenderà in esame una tastiera comunemente
in dotazione ai computer con sistema operativo Windows. Le tastiere per computer
Apple con sistema iOS differiscono leggermente per quanto riguarda alcuni tasti e
l’attivazione di alcune opzioni, ma il meccanismo è molto simile.
12.1 La tastiera
È la periferica storicamente più utilizzata per immettere i dati ed impartire
comandi al computer. La disposizione standard dei tasti sulla tastiera è la QWER-
TY, dal nome delle prime cinque lettere della prima riga dei tasti alfabetici della
tastiera inglese. Una tastiera contiene lettere, numeri, tasti funzione, tasti di con-
trollo e tasti di scorrimento. La disposizione della parte alfanumerica è ereditata
da quella della macchina da scrivere, gli altri tasti svolgono compiti particolari:
• un tasto alfabetico in combinazione con il tasto SHIFT genera una lettera
maiuscola. Il tasto BlocMaiusc attiva/disattiva la digitazione continua delle
maiuscole;
• il tasto BACKSPACE serve a cancellare il carattere presente a sinistra del
cursore quando si digita un testo;
• il tasto CANC serve a cancellare il carattere presente a destra del cursore
quando si digita un testo;
• i tasti di controllo CTRL, ALT vengono usati sempre in combinazione con
altri tasti per attivare particolari opzioni;
• ALT Gr viene usato in combinazione con altri tasti per immettere il terzo
carattere di un tasto, quando presente (ad esempio battendo ALT GR + ò si
digita il simbolo @);
• i tasti funzione (da F1 a F12) servono per attivare delle funzioni speciali che
variano in funzione del programma utilizzato;
• il tasto ESC è un tasto con alcune funzioni speciali: a esempio esce dalla
visualizzazione a schermo intero di programmi e filmati oppure chiude
alcune finestre di dialogo;
• i tasti cursore, rappresentati da frecce orientate nelle quattro direzioni, ven-
gono usati per muovere il cursore nell’area dello schermo;
• il tasto TAB genera uno spazio di lunghezza prefissata (tabulazione) o serve
per il passaggio da un campo ad un altro durante la compilazione dei dati
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12.2 Il mouse
Il mouse è un dispositivo di input che si è affermato grazie ai sistemi opera-
tivi ed ai programmi ad interfaccia grafica. Attraverso un puntatore, che segue
i movimenti traslatori della mano sulla scrivania, è possibile raggiungere gli
oggetti, selezionarli con il tasto sinistro, trascinarli in altra posizione oppure
impartire alcuni comandi. Con il tasto destro invece si genera un menu con-
testuale, relativo all’oggetto puntato, che mostra le operazioni rapide da poter
effettuare sul medesimo oggetto.
12.3 Lo scanner
Lo scanner, incorporato ormai nelle stampanti multifunzione, è un piano
simile a quello di una fotocopiatrice in grado di acquisire immagini digitali
(documenti, foto, riviste). In combinazione con un software OCR (Optical Cha-
racter Recognition), riconosce i caratteri e li acquisisce in formato modificabile
attraverso un editor testuale o un elaboratore di testi (word processor).
13 Le periferiche di output
Sono dispositivi che producono i risultati di un’elaborazione. Analizziamone
alcuni.
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13.1 Il monitor
Il monitor, detto anche schermo o display, si caratterizza per essere una sor-
gente luminosa sulla quale osservare il risultato delle operazioni e dei comandi
dell’utente in tempo reale. Alcune delle sue caratteristiche principali sono:
• il formato che definisce il rapporto tra larghezza e altezza. Attualmente è il
widescreen con un rapporto di 16:9;
• la dimensione, misurata in pollici sulla diagonale principale. Un monitor
desktop misura mediamente 22’’/24’’, uno schermo di un notebook 15,6’’;
• la risoluzione, calcolata sul numero di pixel (puntini luminosi) di cui è com-
posta la superficie. Una buona risoluzione odierna è quella Full HD con una
matrice di 1920 x 1080 pixel;
• la densità dei pixel per pollice quadrato DPI (Dots Per Inch, cioè punti per
pollice) o PPI (Pixel Per Inch, cioè pixel per pollice); ad esempio uno scher-
mo da 24 pollici che mostra un’immagine in Full HD (1920×1080), ha una
densità pari a 91,79 PPI.
13.2 La stampante
La stampante produce un output su supporto cartaceo di vario tipo. È pos-
sibile la stampa a partire da documenti su carta comune fino alla stampa di
foto ad alta risoluzione su carta lucida.
Esistono diversi tipologie di stampante. Le più comuni sono:
• laser, ideale per la stampa frequente di documenti in bianco e nero, è caratterizzata
da un’elevata velocità di stampa ed una buona economicità. Le stampanti laser a co-
lori sono abbastanza costose e vengono impiegate in ambiti professionali. Il mec-
canismo di funzionamento è quello di una fotocopiatrice, una polverina (toner) vie-
ne impressa sulla carta grazie al riscaldamento di un rullo (tamburo);
• ink-jet o a getto d’inchiostro, stampa attraverso delle testine che contengono inchio-
stro. La qualità di stampa è buona sia a colori sia in bianco e nero. Utilizzate sia in
ambito domestico (per usi sporadici) sia in ambito professionale (per la stampa di
foto), non sono l’ideale per grandi volumi di stampa. Le stampe sono infatti meno
economiche delle stampe laser e in generale più lente;
• ad aghi. Aghi metallici battono sulla carta attraverso un nastro inchiostrato. Non
adatte per riprodurre stampe di qualità. Si tratta di una tecnologia datata ma ancora
utilizzata (ad esempio negli uffici pubblici) grazie all’economicità e alla facilità di ma-
nutenzione;
• a led. Con un sistema di stampa simile a quello laser, ma meno inquinanti e più ef-
ficienti. Sono ancora poco diffuse, ma le vendite sono in aumento.
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14 Le periferiche di input/output
Rientrano in questa categoria tutte le periferiche che leggono e scrivono
dati. Ad esempio:
• le memorie di massa: dischi fissi, masterizzatori DVD, memorie USB, me-
morie flash;
• il display touchscreen: fa parte dell’equipaggiamento dei dispositivi mobili.
Consente, oltre che la lettura e la visione di contenuti multimediali (output),
anche l’interazione tramite il tocco delle dita (input), grazie alla sensibilità al
tatto della sua superficie;
• modem e router: dispositivi che interfacciano i sistemi con la rete telefonica
o con le linee digitali a fibra ottica. Trasmettono e ricevono dati;
• schede di rete: periferiche che consentono la comunicazione bidirezionale
dei dati in una rete di computer.
Inoltre, alcuni comandi per i videogiochi (joystick, volante di auto ecc.) sono
dotati di sensori in grado di vibrare e di restituire un feedback fisico al giocatore.
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16 La LIM
Sempre più diffusa negli istituti scolastici, la LIM (lavagna interattiva mul-
timediale o lavagna elettronica) è uno strumento di ausilio alla didattica che
estende la funzione della lavagna tradizionale.
Tecnicamente si può considerare una periferica di input/output poiché è
collegata ad un computer ed è in grado, attraverso un proiettore, sia di visua-
lizzare l’output del monitor sia, attraverso una superficie sensibile al tocco delle
dita (o con l’uso di una penna speciale), di inserire dati, scrivere, disegnare.
Ovviamente non manca la possibilità di navigare su internet per la fruizione
di contenuti multimediali, contribuendo a realizzare un’esperienza di appren-
dimento più coinvolgente e in linea con i tempi.
17 Porte di comunicazione
All’esterno del case restano visibili alcune «prese» per il collegamento di
dispositivi esterni: le porte di comunicazione.
Oggi non troviamo più né la
porta parallela, usata per il colle-
gamento delle stampanti e scan-
ner, né la porta seriale, usata per i
vecchi modem e per interfacciare
e programmare vari dispositivi e
nemmeno le prese PS/2, usate per
collegare tastiera e mouse. Queste
porte sono state sostituite dalle
prese USB (Universal Serial Bus) Figura 8 - Evoluzione dello standard USB da 1.0 a 3.0
(figura 8).
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CAPITOLO 4
Il software
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2 I sistemi operativi
Un sistema di calcolo si può suddividere in quattro elementi: i dispositivi
fisici, il sistema operativo, i programmi applicativi e gli utenti.
I dispositivi fisici – se ne è già discusso nel Capitolo 2 a proposito dell’har-
dware – sono tutti gli elementi «fisici» che, opportunamente assemblati, co-
stituiscono il computer e le sue periferiche. L’hardware, però, da solo non può
funzionare, in quanto necessita di qualcosa che gli fornisca le istruzioni, che
gli dica cosa fare e come farlo.
Il sistema operativo è l’insieme dei software preposti sia alla gestione
dell’hardware, sia all’interfacciamento con l’utente. Se da un lato infatti
assicura il corretto funzionamento dei dispositivi, dall’altro rende semplice,
efficiente e «trasparente all’utente» l’utilizzo delle risorse del sistema di cal-
colo. Un sistema di calcolo trasparente è un sistema nel quale gli utenti non
hanno bisogno di sapere cosa stia realmente accadendo, ma hanno piuttosto
l’esigenza che tutto il sistema funzioni a dovere, potendo così concentrare gli
sforzi esclusivamente sulle procedure di input e di output.
I software applicativi – di cui si è già fatto cenno nel paragrafo 1 – sono i pro-
grammi di produttività per gli utenti, che necessitano di un sistema operativo.
L’ultimo elemento è rappresentato dagli utenti, i veri utilizzatori finali dei
sistemi di calcolo i quali, direttamente o indirettamente, immettono dati, sono
i destinatari dell’output e si interfacciano sia con il sistema operativo sia con
i programmi applicativi.
Il sistema operativo può essere anche definito come un insieme di program-
mi che, da un lato, gestisce l’elaborazione dei dati e «coordina» il funzionamento
del computer e, dall’altro, permette all’utente di interagire con il computer e di
impartire i comandi. Dunque il sistema operativo è essenziale, in quanto senza
di esso un computer non può funzionare.
Al momento dell’accensione del computer, il nucleo del sistema opera-
tivo – cioè quello che svolge le funzioni «vitali» – viene caricato mediante
un processo automatico chiamato «bootstrap». Gli altri elementi del sistema
operativo, quali i programmi di utilità o altre funzioni, vengono poi richiamati
o caricati a seconda delle esigenze. Esistono diversi tipi di sistemi operativi.
Il più diffuso è sicuramente Windows nelle sue varie versioni (l’ultima, nel
momento in cui scriviamo, è la 10), ma ne esistono altri altrettanto validi. Ad
esempio, il sistema operativo Linux è caratterizzato da un’altissima affidabilità
ed anche dal fatto di essere gratuito. Inoltre, esso è open source, cioè il codice
da cui è costituito è «aperto» e liberamente modificabile da chi abbia la capa-
cità per farlo. Anche per questo motivo esistono molte distribuzioni di Linux,
tra le quali Ubuntu rappresenta forse quella più nota destinata ad un’utenza
prevalentemente domestica.
Parlando di sistemi operativi, non possiamo fare a meno di descrivere brevemente
l’evoluzione che ha portato dai sistemi a riga di comando a quelli a interfaccia grafica
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(Graphic User Interface o GUI). Il DOS (Disk Operating System), la cui prima versione
risale al 1981, era del primo tipo, ed i comandi venivano materialmente digitati dall’utente
che, quindi, doveva conoscere la particolare sintassi utilizzata dal sistema.
3 I software applicativi
I software applicativi sono quelli che vengono comunemente denominati
«programmi», e vengono utilizzati dagli utenti per soddisfare precise esigenze:
uno scrittore utilizzerà un software di videoscrittura, un grafico utilizzerà un
programma di disegno ecc.
Di programmi ne esistono tantissimi e per ogni esigenza di lavoro o di
svago, ma vi sono alcune tipologie di software che sono sicuramente tra le più
utilizzate. Tra questi tipi ricordiamo:
• i programmi di videoscrittura, chiamati anche word processor, che permet-
tono di utilizzare il computer come una macchina da scrivere molto avanzata,
e in più consentono di modificare e correggere il testo molto rapidamente.
Il programma di videoscrittura più diffuso è sicuramente Microsoft Word;
• i programmi di foglio elettronico o di calcolo. Molto utilizzati per la tenuta
della contabilità, per la redazione di fatture, per la creazione di grafici stati-
stici, in quanto permettono di automatizzare calcoli anche molto complessi
mediante l’utilizzo di formule e funzioni. Il più utilizzato è Microsoft Excel;
• i browser web, cioè tutti quei programmi che permettono di visualizzare
pagine web durante la navigazione in Internet. Tra questi programmi ricor-
diamo Microsoft Edge, Firefox, Opera, Chrome;
• i programmi di desktop publishing, cioè quei programmi che permettono
l’utilizzo combinato di testo e grafica per la realizzazione di prodotti editoriali
(ricordiamo tra di essi Page Maker, Publisher, InDesign).
Va sottolineata l’esistenza dei cosiddetti pacchetti o suite, cioè gruppi di
programmi – per l’uso domestico o per l’ufficio – venduti tutti insieme. Ad
esempio, il pacchetto Microsoft Office comprende Word, Excel e Power Point
(e anche altri programmi, a seconda della versione), ma esistono anche altri
pacchetti, ad esempio per gli sviluppatori web, come la Creative Suite di Adobe.
Inoltre, con la diffusione di servizi online, stanno prepotentemente pren-
dendo piede software per l’automazione d’ufficio utilizzabili direttamente in
rete, senza la necessità di installare alcunché sulla propria macchina. Si pensi
ad esempio ai programmi offerti da Google (Documenti, Fogli, Presentazioni)
che sono dei validissimi sostituti dei più blasonati pacchetti di Office automa-
tion e che permettono anche una condivisione dei contenuti in un gruppo di
lavoro semplice e immediata.
Le applicazioni per mobile, meglio conosciute con il nome di app, sono
applicazioni sviluppate per i dispositivi mobili. Sono anch’esse divise per ti-
pologie (app per messaggistica, per videoconferenze, per i social media, per
l’home banking ecc.). Sono caratterizzate da interfacce ottimizzate per l’inte-
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4 L’EULA
Quando si acquista un software (ma anche, spesso, quando si installa un pro-
gramma gratuito), l’utente sottoscrive una licenza d’uso. In realtà, nel linguaggio
comune si dice «acquistare un programma» ma ciò che si acquista non è la
proprietà del software, ma appunto la licenza di installarlo sul proprio computer
e di utilizzarlo. Per questo motivo, ad esempio, quando acquistiamo una licenza
software non siamo liberi di installarlo su quante macchine vogliamo, né di
copiarlo e distribuirlo (a meno che ciò non sia previsto dal contratto di licenza).
La licenza d’uso viene, nel linguaggio anglosassone, chiamata EULA, acro-
nimo che sta per End User Licence Agreement, cioè appunto licenza d’uso
con l’utente finale.
La EULA in generale comprende la concessione di licenza, le limitazioni
d’uso, la limitazione di garanzia, la limitazione di responsabilità e le restrizioni
all’esportazione. Il contratto è presentato all’utente o in forma di foglio all’interno
della confezione con cui il programma è distribuito, o in forma elettronica du-
rante le fasi di installazione del programma. In quest’ultimo caso l’accettazione
avviene cliccando sul relativo pulsante, a cui segue l’installazione del programma.
La non accettazione implica l’impossibilità di installare il programma.
5 Le licenze software
Affinché l’utente sia chiamato ad accettare una licenza d’uso non è detto
che questa debba essere a pagamento. Esistono infatti anche licenze che non
prevedono il pagamento di un corrispettivo in denaro, ma il rispetto di deter-
minate regole inserite appunto nella licenza.
Esaminiamo a questo punto i principali tipi di licenze comunemente uti-
lizzati nella distribuzione del software.
Innanzitutto possiamo suddividere le licenze in due macrocategorie:
• licenze per il software proprietario;
• licenze per il software libero.
Rientrano nel primo tipo, oltre a quelle che implicano direttamente un
pagamento a fronte della concessione della licenza, anche le licenze trial (o
versioni di prova), le licenze shareware e quelle freeware.
La versione di prova prevede che l’utente provi appunto il programma
per un determinato periodo di tempo, scaduto il quale il software smette di
funzionare. Se si desidera continuare ad utilizzare l’applicazione, bisognerà
pagare un corrispettivo dopodiché, tipicamente, verrà inviato un numero se-
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CAPITOLO 5
Word Processor
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Proseguendo verso destra troviamo la Barra del titolo che mostra il nome
del documento attivo e il nome dell’applicazione. All’estrema destra, infine, tro-
viamo i consueti pulsanti per iconizzare, ridimensionare e chiudere la finestra.
Veniamo ora alla Barra multifunzione (figura 3), che ha sostituito la Barra
dei menu e la Barra degli strumenti. In questa barra i singoli comandi sono
organizzati in diversi gruppi logici che, a loro volta, sono raccolti in schede.
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scheda Home contiene tutti i comandi per gestione del carattere del docu-
mento: colore, grandezza, stile ecc., come mostrato in figura 4);
• i comandi, che possono essere rappresentati da pulsanti o menu.
I singoli gruppi non esauriscono
sempre i comandi disponibili. Infatti,
nell’angolo in basso a destra del gruppo
è presente il simbolo che, se cliccato,
apre una finestra di dialogo con ulterio-
ri opzioni relative a quel determinato
gruppo (figura 5).
Sotto la Barra multifunzione troviamo
poi l’area di lavoro, dove verrà visualiz-
zato il documento correntemente aperto.
Infine, nella parte bassa della finestra
troviamo la Barra di stato (figura 6) che
contiene diverse informazioni e coman-
di (numero di pagina del documento,
Figura 5 - La finestra Carattere, che si apre clic-
cando sulla freccia in basso a destra presente dizionario, modalità di visualizzazione,
nell’omonimo gruppo zoom ecc.). Questa barra può essere
personalizzata cliccando su di essa con
il tasto destro del mouse e selezionando o deselezionando gli elementi che si
vogliono, rispettivamente, mostrare o nascondere.
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Una volta operata la scelta nella parte sinistra della finestra, la parte destra
si adeguerà automaticamente. Ad esempio, se abbiamo scelto l’opzione Docu-
menti recenti verrà mostrato appunto un elenco di documenti aperti di recen-
te, mentre se selezioniamo Computer ci verrà data l’opportunità di sfogliare
le cartelle delle unità per individuare il file desiderato. Una volta individuato
quest’ultimo, è sufficiente un clic per aprirlo.
Per chiudere un documento cliccare sulla X a destra della barra del titolo,
oppure, dal menu di sinistra della scheda File, selezionare il comando Chiudi.
6 Salvare un documento
Una volta digitato, un documento necessita di essere salvato, per ragioni di
archivio o per essere modificato, stampato, o comunque utilizzato in futuro.
Quando si salva un documento per la prima volta bisogna assegnargli un
nome.
Il modo più rapido consiste nel cliccare sull’icona a forma di floppy disk
presente sulla barra di accesso rapido. Verrà visualizzata così la scheda File alla
voce Salva con nome (figura 9). Dobbiamo innanzitutto decidere se salvare il file
sul computer, su OneDrive o in un’altra posizione. Una volta operata la scelta
possiamo selezionare una posizione utilizzata di recente o cliccare su Sfoglia
per salvare il documento in una determinata posizione che non compare tra
quelle recenti.
Qualunque sia la scelta che operiamo, si aprirà la finestra Salva con nome
(figura 10).
Esaminiamo questa finestra: nella parte sinistra troviamo alcuni collega-
menti (ad esempio alla cartella Documenti presente nelle Raccolte); cliccando
su di essi possiamo determinare la posizione all’interno della quale salveremo
il nostro documento. La parte centrale della finestra ci mostra la posizione
nella quale ci troviamo in un determinato momento, che può essere desunta
anche dalla Barra degli indirizzi in alto (nell’esempio della figura precedente
ci troviamo nella raccolta Documenti).
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Nella parte bassa della finestra troviamo la casella Nome file. Qui, com’è facile
intuire, dobbiamo digitare il nome che intendiamo assegnare al documento da
salvare. Sotto questa casella, troviamo il menu Salva come (figura 11).
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TIPO DI TESTO
METODO DI SELEZIONE
DA SELEZIONARE
Singola parola • Fare doppio clic sulla parola, oppure
• Posizionarsi con il cursore all’inizio della parola e battere da tastiera
CTRL+MAIUSC+FRECCIA di spostamento a destra, oppure
• Posizionarsi con il cursore all’inizio della parola e, tenendo premuto il
tasto MAIUSC, fare clic con il tasto sinistro del mouse alla fine della parola
Gruppo di parole • Posizionare il cursore davanti alla prima parola da selezionare e battere
contemporaneamente i tasti CTRL+MAIUSC+FRECCIA di spostamento
a destra fino alla fine del gruppo da selezionare, oppure
• Posizionarsi con il cursore all’inizio del gruppo di parole e, tenendo
premuto il tasto MAIUSC, fare clic con il tasto sinistro del mouse alla
fine del gruppo da selezionare
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TIPO DI TESTO
METODO DI SELEZIONE
DA SELEZIONARE
Riga • Posizionare il cursore all’inizio della riga da selezionare, quindi battere
da tastiera i tasti MAIUSC + FINE, oppure
• Posizionare il cursore alla fine della riga da selezionare, quindi battere
da tastiera i tasti MAIUSC + HOME
Gruppo di righe • Posizionare il cursore all’inizio della prima riga da selezionare, quindi
battere da tastiera i tasti MAIUSC + FRECCIA di spostamento in basso
Intero documento • Scegliere Seleziona ➪ Seleziona tutto dalla scheda Home, gruppo
Modifica, oppure
• Battere da tastiera CTRL+5 (dal tastierino numerico)
9 Copiare e incollare
Duplicare o spostare interi blocchi di testo all’interno di uno stesso docu-
mento o da un documento all’altro è una delle funzionalità più utili offerte
da Word. Innanzitutto chiariamo la differenza tra i due concetti: duplicare e
spostare. Quando duplichiamo un blocco di testo selezionato, questo rimane
«al proprio posto», e ne viene fatta una copia negli Appunti (area di memoria
temporanea che Windows «dedica» proprio agli oggetti spostati o copiati).
Quando invece spostiamo un blocco di testo, esso viene eliminato dalla sua
posizione originaria e spostato negli Appunti, in attesa di essere riutilizzato.
Proprio per questo i comandi utilizzati dal Word si chiamano, intuitivamente,
Copia per la duplicazione e Taglia per lo spostamento. Vediamo ora come
operare per copiare e tagliare blocchi di testo:
• Copiare testo. Innanzitutto è sempre necessario selezionare il testo da co-
piare, con uno dei metodi descritti nella tabella riportata nel precedente pa-
ragrafo. Una volta operata la selezione, è possibile copiare il blocco cliccando
sul pulsante Copia all’interno del gruppo Appunti della scheda Home.
Per copiare il testo selezionato è anche possibile utilizzare la combinazione
di tasti Ctrl + C.
• Tagliare testo. Per tagliare il testo, quindi spostarlo, una volta operata la
selezione, bisogna cliccare sul pulsante Taglia all’interno del gruppo
Appunti della scheda Home.
Per tagliare una porzione di testo selezionato si può anche utilizzare la com-
binazione di tasti Ctrl + X.
Una volta tagliato o copiato il testo, bisogna ovviamente incollarlo nel pun-
to desiderato. Il comando Incolla può essere azionato cliccando sul pulsante
Incolla che si trova, come i comandi Copia e Taglia, all’interno del gruppo
Appunti della scheda Home.
Per incollare il testo copiato o tagliato si può anche ricorrere alla combina-
zione di tasti Ctrl + V.
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10 La formattazione
Formattare un testo vuol dire «dargli forma», cioè modificarne l’aspetto per
renderlo più gradevole, più professionale, più allegro, a seconda delle nostre
esigenze.
La formattazione di un testo può essere suddivisa in due categorie:
• la formattazione del carattere;
• la formattazione del paragrafo.
È bene comprendere subito la differenza tra questi due concetti in quanto
essi influenzeranno enormemente il nostro lavoro. La formattazione del caratte-
re riguarda appunto l’aspetto, la grandezza, lo stile, la spaziatura dei caratteri che
compongono il testo. La formattazione di paragrafo riguarda invece l’aspetto
del testo, per così dire, nel suo insieme: l’interlinea, i rientri, l’allineamento.
11 Stampare un documento
Una volta terminata la digitazione del documento, e dopo aver effettuato
tutti i controlli necessari, possiamo passare alla fase di stampa.
Selezionare la scheda File e scegliere, nel menu di sinistra, la voce Stampa.
Da qui possiamo gestire tutto il processo di stampa ma non solo: come si
può vedere dalla figura, è possibile anche agire sulle impostazioni del docu-
mento modificando l’orientamento del foglio, le sue dimensioni, i margini, il
tutto corredato da una comodissima anteprima. In ogni caso, se non si intende
modificare nulla e si desidera semplicemente stampare il documento con le im-
postazioni di default, è sufficiente cliccare sul pulsante Stampa in alto a sinistra.
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CAPITOLO 6
Foglio elettronico
1 L’interfaccia di Excel
Excel è un programma di foglio elettronico, cioè un programma che serve
a gestire, elaborare, presentare e stampare pagine, anche d’elevato grado di
complessità, contenenti calcoli, risultati di formule e funzioni e grafici (figura 1).
All’avvio del programma viene mostrata una schermata dalla quale pos-
siamo scegliere se aprire un determinato modello (ad esempio Elenco film
o Registro di classe) o una cartella di lavoro vuota (per impostare il progetto
«da zero») (figura 2).
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Proseguendo verso destra troviamo la Barra del titolo che mostra il nome
della cartella di lavoro attiva e il nome dell’applicazione. All’estrema destra, in-
fine, troviamo i pulsanti per iconizzare, ridimensionare e chiudere la finestra.
Veniamo ora alla Barra multifunzione (figura 5), costituita da tre compo-
nenti fondamentali:
• le schede: ciascuna scheda è correlata ad un tipo di attività (comandi relativi
alla scrittura, alle formule, ai dati ecc.);
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• i gruppi; ogni scheda comprende diversi gruppi, ciascuno dei quali contiene
comandi correlati tra loro (ad esempio, il gruppo Libreria di funzioni della
scheda Formule contiene i comandi per la gestione delle funzioni);
• i comandi, che possono essere rappresentati da pulsanti o menu.
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Per chiudere una cartella di lavoro cliccare sulla X a destra della barra del
titolo, oppure, dal menu di sinistra della scheda File, selezionare il comando
Chiudi.
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Qualunque sia la scelta che operiamo, si aprirà la finestra Salva con nome
(figura 13).
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CAPITOLO 7
Presentazioni elettroniche
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6 Salvare la presentazione
Il modo più rapido per salvare una presentazione consiste nel cliccare
sull’icona a forma di floppy disk presente sulla barra di accesso rapido. Verrà
visualizzata – se si tratta del primo salvataggio – la scheda File alla voce Salva
con nome (figura 22). Dobbiamo innanzitutto decidere se salvare il file sul
computer, su OneDrive o in un’altra posizione. Una volta operata la scelta
possiamo selezionare una posizione utilizzata di recente o cliccare su Sfoglia
per salvare il documento in una determinata posizione che non compare tra
quelle recenti.
Qualunque sia la scelta che operiamo, si aprirà la finestra Salva con nome
nella quale dobbiamo scegliere dove salvare il file, con quale nome e in che
formato. A proposito del formato, quello di default è Presentazione standard,
ma è possibile – tra le tante opzioni disponibili – scegliere di salvare il file in
formato PDF, o come video, o come immagine o in un formato compatibile
con versioni precedenti di PowerPoint.
Per salvataggi successivi al primo, un clic sul pulsante Salva sulla barra di
accesso rapido aggiorna le modifiche senza ulteriori passaggi. Se invece, ad
esempio, si vuole salvare una nuova versione della presentazione assegnando
ad essa un nome diverso, si dovrà cliccare sulla scheda File e selezionare la
voce Salva con nome, quindi ripetere i passaggi visti in precedenza (ciò può
tornare utile ad esempio se si desidera salvare diverse versioni di una stessa
presentazione, a stati di avanzamento differenti).
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CAPITOLO 8
Gli strumenti di navigazione web
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• possiamo fare clic sul pulsante sulla barra delle applicazioni, se presente;
• possiamo digitare «Chrome» nella casella di ricerca, quindi cliccare su «Go-
ogle Chrome» tra i risultati.
Per chiudere invece il browser è sufficiente cliccare sul pulsante o
selezionare la voce di menu Personalizza e controlla Google Chrome → Esci.
2 Iniziamo a navigare
Una volta lanciata la connessione ed aperto il browser, siamo pronti a navi-
gare. Il primo passo da fare è digitare, nella barra degli indirizzi (chiamata om-
nibox in Google Chrome), l’URL che si vuole rag-
giungere, quindi battere Invio da tastiera (figura 3).
Figura 3 - La barra degli indirizzi Una volta visualizzata la pagina di cui abbiamo di-
gitato l’URL, possiamo iniziare a navigare tra i link: un
semplice clic del mouse su un collegamento ci porta alla pagina desiderata. Rico-
noscere un link, come abbiamo già accennato in precedenza, è semplice: passando
il puntatore del mouse su di esso la freccia diventa una manina, ed inoltre spesso
alcuni accorgimenti grafici indicano inequivocabilmente che una parola, una
frase o un elemento grafico della pagina Web è un collegamento ad un’altra risorsa.
3 L’esplorazione a schede
La navigazione con Google Chrome ci permette di servirci di uno strumento
molto utile: l’esplorazione a schede, che consente di aprire più pagine e siti
Web in un’unica finestra del browser. Per passare da una scheda all’altra è suf-
ficiente cliccare sulla linguetta che identifica la scheda.
Mentre navighiamo, potrà capitare di voler aprire un link senza tuttavia ab-
bandonare la pagina che stiamo visitando. Anche in questo caso la navigazione
a schede può tornare utile: possiamo infatti cliccare con il tasto destro del mouse
sul link e scegliere la voce Apri link in un’altra scheda (figura 4); verrà appunto
aperta una nuova scheda in background, e noi potremo continuare a consultare
la pagina corrente e passare alla scheda aperta quando riterremo più opportu-
no. Se invece si vuole aprire il link non in una nuova scheda, ma in una nuova
autonoma finestra del browser, si dovrà cliccare, nel menu aperto con il tasto
destro del mouse, sulla voce Apri link in un’altra finestra (figura 4). In questo
caso, potremo passare da una finestra all’altra cliccando sui pulsanti presenti
sulla Barra delle applicazioni o mediante la combinazione di tasti ALT + TAB.
Mentre stiamo navigando, possiamo anche digitare un URL nella barra degli
indirizzi e aprirlo in una nuova scheda. Per fare ciò bisogna tener premuto il
tasto ALT della tastiera mentre si batte Invio.
Per chiudere una scheda è sufficiente cliccare sulla «X» presente nella parte
destra della scheda stessa, mentre per chiudere una finestra occorrerà cliccare
sul pulsante Chiudi in alto a destra o selezionare la voce di menu Personalizza
e controlla Google Chrome → Esci.
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Figura 5 - Abbiamo digitato «fer» nell’omnibox, e Chrome ci fornisce dei suggerimenti in base ai dati
di navigazione memorizzati
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Ciò avviene perché il software memorizza gli URL già visitati in prece-
denza in un’area di memoria detta Cronologia, il cui contenuto può essere
visualizzato cliccando su Personalizza e controlla Google Chrome e quindi
su Cronologia (figura 6).
Viene così aperta la scheda Cronologia nella quale vengono mostrate, or-
ganizzate in ordine cronologico, le pagine visitate.
Nella parte sinistra della scheda troviamo il comando Cancella dati di navi-
gazione, cliccando sul quale viene mostrata la finestra omonima che ci consente
di cancellare, tra le altre cose, la Cronologia. Possiamo decidere quali elementi
di navigazione cancellare cliccando sulle relative caselle di selezione, nonché
cliccare sul menu Cancella i seguenti elementi da per decidere se cancellare
tutto o solo ciò che è stato memorizzato nell’ultima ora, nell’ultimo giorno ecc.
6 I cookie
Quando si naviga in Internet, spesso si fa uso del termine cookie al quale
viene spesso legato il concetto di memorizzazione automatica di dati personali
sul computer.
Ma cosa rappresentano realmente i cookie e quali sono i rischi che sotten-
dono? Innanzitutto chiariamo che i cookie rappresentano dei file contenenti
informazioni relative all’utente: il nome del computer, la prima data di con-
nessione a quel sito ecc.
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Il motivo per il quale un sito può far uso di un cookie (che letteralmente signi-
fica «biscottino») è legato all’efficienza delle operazioni da far svolgere all’utente:
quelle informazioni infatti una volta che sono memorizzate possono essere
usate dal server Web in seguito, quando l’utente visiterà nuovamente quel sito.
In altre parole, il cookie specifica in modo univoco l’utente che visita un
sito Web con un codice numerico in modo che al successivo accesso a quello
stesso sito le impostazioni personalizzate dell’utente precedentemente salvate
serviranno al software del sito a «riconoscere» l’utente ed evitargli la riscrittura
delle sue preferenze.
Senza i cookie, ad esempio, navigando su Facebook per sfogliare profili o
messaggi, bisognerebbe fare il login ogni volta che si cambia pagina.
I cookie costituiscono anche uno strumento fondamentale per indirizzare
in modo mirato messaggi pubblicitari e memorizzare informazioni statistiche
che concernono l’utilizzo di Internet: ad esempio se si è alla ricerca di un’auto
usata e si visitano i relativi siti Web di compravendita di autovetture, durante la
navigazione in altri siti, anche in momenti successivi, è possibile essere oggetto
di annunci pubblicitari provenienti dal settore delle quattro ruote.
I cookie in linea di massima non registrano dati riservati come codici
bancari, carte di credito o password ed hanno di solito una data di scadenza,
superata la quale vengono cancellati automaticamente.
I cookie in definitiva rappresentano una componente essenziale per miglio-
rare la navigazione su un sito e rendere convenienti le procedure di interazione
tra utente e server Web.
Se la stragrande maggioranza dei siti Web utilizza i cookie per offrire un servizio
aggiuntivo agli utenti si dovrebbe escludere la loro dannosità in quanto peraltro i
cookie non trasportano virus o programmi dannosi al computer (malware). Pur-
troppo però esistono siti che lucrano sui dati e sulle informazioni memorizzate
nei cookie violando la privacy dell’utente e inviando successivamente pubblicità
mirate agli interessi indicati più o meno implicitamente dai cookie stessi.
Ricordiamo poi che i cookie vengono rilasciati e memorizzati sul computer
utilizzato per la navigazione. Per questo motivo, è buona norma limitare l’uso
dei cookie quando si utilizza un computer pubblico o comunque non stretta-
mente personale.
Tutto ciò induce perciò a controllare il meccanismo di memorizzazione dei
cookie sul computer sul quale si naviga o quantomeno ad essere consapevoli
delle proprie azioni, limitando in qualche caso la gestione dei cookie che al-
trimenti agirebbe a 360 gradi.
Tutti i browser hanno normalmente un’opzione che permette di non ac-
cettare i cookie o di accettarli previa conferma dell’utente.
È possibile limitare l’uso di cookie entrando nelle impostazioni avanzate di
Chrome e, dalla sezione Privacy, cliccando sul pulsante Impostazioni con-
tenuti per aprire l’omonima finestra nella quale possiamo trovare la sezione
Cookie (figura 7).
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Un clic con il tasto sinistro del mouse su un Preferito apre la relativa pagina
nella scheda correntemente visualizzata; cliccando invece con il tasto destro del
mouse è possibile, dal menu contestuale, aprirlo in un’altra scheda, in un’altra
finestra, modificarlo o eliminarlo.
Il modo più semplice per inserire una pagina Web nella Barra dei Preferiti
consiste dapprima nel visualizzare con il browser la pagina e poi nel fare clic
sul pulsante Aggiungi ai Preferiti presente alla destra dell’omnibox.
Viene visualizzata la finestra mostrata in figura 10, dove si può sostituire
all’anonimo indirizzo della pagina un nome più opportuno ad individuarla.
Facendo clic sul pulsante Fine l’operazione è conclusa: nella barra dei Prefe-
riti, da quel momento in poi, apparirà l’etichetta, con il nome precedentemente
indicato e pronta per rendere più agevole ed immediata la visualizzazione della
pagina, quando lo si desideri. Da questa stessa finestra è possibile eliminare
un Preferito cliccando su Rimuovi o modificarlo cliccando su Modifica (tra
poche righe spiegheremo la finestra Modifica preferito).
Quando i Preferiti diventano numerosi, piuttosto che memorizzare le
pagine nella Barra dei Preferiti (che ovviamente per motivi di spazio visua-
lizzerà solo le prime etichette) è consigliabile raggruppare le diverse pagine
in cartelle.
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In questi casi nella finestra di cui alla figura si deve cliccare sulla freccia
relativa alla casella Cartella quindi cliccare su Scegli un’altra cartella: apparirà
la finestra Modifica preferito (figura 11).
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CAPITOLO 9
Schede pratiche
e periferiche
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COMPUTER
COMPONENTI INTERNI PERIFERICHE
Scheda madre (motherboard o mainboard): contiene tutti i circuiti elettrici e i collegamenti tra i
vari componenti interni del PC. Sulla scheda madre viene alloggiato il processore, i moduli di memoria
RAM e le schede audio e video.
Processore: al suo interno avviene il processo di elaborazione dei dati secondo la logica fornita dalle
istruzioni dei programmi.
Memoria RAM: al suo interno vengono immagazzinati temporaneamente i dati in corso di elabo-
razione. Quando si spegne il computer, il contenuto della RAM viene cancellato.
Disco fisso: permette la memorizzazione permanente dei dati. Ad esempio quando salviamo un file,
questo viene «scritto» sul disco fisso.
Scheda video: permette la trasformazione dei bit in immagini che vengono visualizzate sul monitor.
Scheda audio: permette la trasformazione dei bit in suoni che possono essere ascoltati tramite gli
altoparlanti e le cuffie.
Tastiera: periferica di input che permette l’immissione di testi e comandi.
Mouse: dispositivo che permette il dialogo dell’utente con l’interfaccia grafica del sistema operativo e
dei programmi. Spostando il mouse, il puntatore sullo schermo segue il movimento. I comandi vengono
gestiti mediante i cosiddetti «clic» e «doppio clic» dei tasti del mouse.
Scanner: permette la digitalizzazione di testi e immagini.
Webcam: telecamera che permette di trasmettere le immagini riprese, in forma digitale, attraverso
un’interfaccia USB.
Microfono: può essere utilizzato per la comunicazione via Internet ma anche per impartire co-
mandi al PC. Mediante particolari software, è possibile utilizzare un microfono per «dettare» testi ad un
programma di videoscrittura.
Monitor: è uno schermo simile ad un televisore che serve a visualizzare i dati inviati al PC (ad esempio
mediante la tastiera) e i risultati delle elaborazioni.
Stampante: serve a trasferire su carta il risultato di un’elaborazione sotto forma di testo o immagini.
Altoparlanti o cuffie: servono per ascoltare i suoni riprodotti da un computer (i suoni di sistema,
un file mp3, l’audio di un film ecc.) e vengono collegati al computer mediante dei connettori posti sulla
parte posteriore della scheda audio.
Monitor touch screen: particolari monitor di ultima generazione mediante i quali è possibile im-
partire i comandi al computer mediante la pressione delle parti sensibili dello schermo. La tecnologia
touch è largamente utilizzata anche per smartphone e tablet.
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2 L’interfaccia di Windows
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LEGENDA
Microsoft Windows è il sistema operativo più diffuso tra i PC, soprattutto in ambito
scolastico.
1. Pulsante Start o di Avvio: cliccando su di esso si apre il menu Start o di Avvio.
2. Menu Start o di Avvio: mostra le applicazioni utilizzate di recente.
3. Barra delle applicazioni: mostra le icone di alcuni programmi, che possono essere
aperti con un clic, e i pulsanti delle applicazioni aperte, che possono essere iconizzate
o ingrandite con un clic sul pulsante medesimo.
4. Area di notifica: mostra le notifiche di sistema (ad esempio l’arrivo di una nuova
mail, lo stato della rete, la presenza di problemi nel sistema ecc.).
5. Orologio e calendario: mostra la data e l’ora. Cliccando su di esso è possibile mo-
dificare le impostazioni.
6. Cestino: nel cestino vengono spostati i file eliminati, che possono essere recuperati
finché il cestino non viene svuotato.
7. Icone: elemento fondamentale dei sistemi Windows: file, programmi e cartelle ven-
gono tutti rappresentati da icone. Un doppio clic su un’icona apre il file, la cartella
o il programma corrispondente.
8. Pulsante di spegnimento: serve per arrestare il sistema. Cliccando sulla freccetta
vengono mostrate ulteriori icone per, ad esempio, riavviare il computer o cambiare
utente.
9. Indicatore di ricezione Wi-fi.
10. Luminosità.
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3 L’interfaccia di Word
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4 L’interfaccia di Excel
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LEGENDA
Excel è il foglio elettronico della suite di Office ed è uno dei software più utilizzati al
mondo. Il programma permette di fare calcoli e creare tabelle e grafici dalle funzionalità
molto avanzate. Ogni foglio di lavoro è composto da un reticolo di celle che si ottengono
con l’intersezione di colonne e righe.
1. Barra di accesso rapido: contiene i comandi utilizzati più frequentemente. I comandi
possono essere aggiunti o eliminati cliccando sulla freccia a destra della barra stessa.
2. Barra del titolo: mostra il nome della cartella di lavoro correntemente visualizzata,
seguito dal nome dell’applicazione.
3. Pulsanti di controllo della finestra dell’applicazione: permettono, da sinistra a
destra, di iconizzare, ripristinare e chiudere la finestra.
4. Guida in linea: se cliccato, questo pulsante mostra la Guida di Excel, per la risolu-
zione di problemi o la migliore comprensione di alcuni aspetti del programma.
5. Barra multifunzione: è composta da schede, le quali raggruppano comandi omo-
geni per la gestione della cartella di lavoro (ad esempio la scheda Formule permette
la completa gestione di formule e funzioni).
6. Gruppo: ciascuna scheda è suddivisa in gruppi che, a loro volta, contengono i sin-
goli comandi (ad esempio, il gruppo Carattere della scheda Home contiene tutti i
comandi per la gestione del carattere: tipo, grandezza, colore, stile ecc.).
7. Barra della formula: visualizza la formula o la funzione contenuta nella cella sele-
zionata. È possibile digitare o modificare una formula o una funzione direttamente
al suo interno.
8. Casella del nome: di default mostra il riferimento della cella correntemente sele-
zionata. È possibile digitare una stringa al suo interno per assegnare un nome a
una cella. Una volta assegnato un nome ad una cella, questo può essere utilizzato
al posto del riferimento in una formula o in una funzione.
9. Cella: è l’elemento fondamentale di una cartella di lavoro di Excel. Una cella è indivi-
duata da un riferimento, composto dall’intersezione di una riga e di una colonna. Ad
esempio la cella B5 è quella che si trova all’intersezione della colonna B con la riga 5.
10. Fogli di lavoro: ciascuna cartella è composta di default da tre fogli. È possibile ag-
giungerne altri o eliminarli. In una cartella di lavoro deve però essere presente almeno
un foglio. Per passare da un foglio all’altro è sufficiente cliccare sulla linguetta che
lo identifica.
11. Pulsanti di visualizzazione: permettono di modificare la modalità di visualizzazione
della cartella di lavoro. Le modalità sono tre: Normale, Layout di pagina, Anteprima
interruzioni di pagina.
12. Zoom: permette di modificare lo zoom di visualizzazione della cartella di lavoro.
È possibile fare ciò cliccando sui pulsanti + e – oppure agganciando con il mouse
l’indicatore e trascinandolo verso destra o verso sinistra.
13. Barra di stato: mostra informazioni sullo stato del foglio. Ad esempio, Pronto indica
che la cella selezionata è pronta ad ospitare i dati che verranno digitati.
14. Account che ha eseguito l’accesso: le funzioni del software variano a seconda della
licenza acquistata.
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5 L’interfaccia di Access
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6 L’interfaccia diPowerPoint
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8 Il software
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A riga di comando
Ad interfaccia
grafica
SOFTWARE
Videoscrittura
Foglio elettronico
Database
Applicativo
Presentazioni elettroniche
Browser web
Grafica
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9 Reti di computer
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RETE
LAN
WAN
Intranet Extranet
LAN (Local Area Network): rete locale che collega un numero limitato di computer
in un’area abbastanza ristretta (al massimo pochi chilometri).
LAN con bus: tutti i computer sono collegati ad un unico cavo (bus). Le informazioni
viaggiano sul bus, e può avvenire un solo collegamento alla volta tra qualsiasi coppia
di computer. Un guasto sul bus divide la rete in due tronconi che possono continuare
a funzionare autonomamente.
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CONCORSI
LAN a stella: tutti i computer sono collegati ad un dispositivo centrale (detto hub o
concentratore) il cui compito è di coordinare i vari collegamenti che si instaurano tra i
computer. In caso di guasto ad un collegamento, il resto della rete continua a funzionare
normalmente, mentre il guasto del concentratore ne compromette il funzionamento.
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Licenza d’uso: quando si acquista un software in realtà non si stipula una vendita
del software ma una licenza d’uso, cioè un contratto in cui in cui chi fornisce il pro-
gramma fissa una serie di condizioni per il suo utilizzo. In altri termini, acquistare un
programma non vuol dire diventarne proprietario, in quanto ciò che si acquista è la
licenza di utilizzare quel determinato programma.
Software libero: il software è libero (free) quando il titolare dei diritti autorizza chiun-
que ad utilizzare il programma, riprodurlo e distribuirlo, in forma originale o anche dopo
averlo modificato, sia gratuitamente che a pagamento. Affinché il software possa essere
considerato libero è necessario che di esso sia messo a disposizione il codice sorgente.
Licenza freeware: si ha questo tipo di licenza quando il titolare dei diritti concede
a chi lo richiede (ovvero automaticamente mettendolo a disposizione su Internet) un
software, escludendo la possibilità di modifica.
Nell’ambito delle licenze freeware si distinguono tre sottoclassi:
• cardware: prevede in cambio dell’utilizzo del software che sia spedita una cartolina
all’autore, con suggerimenti, ringraziamenti ecc.;
• greenware e careware, che richiedono l’adempimento di obblighi di tipo sociale.
Nella licenza greenware il fruitore viene invitato ad un comportamento corretto nei
confronti dell’ambiente; nella licenza careware si richiede il rispetto generalizzato
che ricopra, oltre i diritti morali, anche i rapporti con gli altri esseri umani.
Licenza shareware: si ha quando l’uso del software è concesso solo per un determinato
periodo o con funzionalità ridotte. Per la rimozione dei suddetti limiti è previsto un paga-
mento. La licenza shareware è quindi funzionale all’acquisto del prodotto nella sua integrità.
Licenza trial version: con questa licenza il venditore mette a disposizione una
versione provvisoria del programma.
Licenza open source: open source significa «sorgente (o codice) aperto», ossia libertà
di utilizzo e di modifica del codice del software, con la finalità di rendere di pubblico
dominio le risorse informatiche.
Le licenze open source possono essere di vario genere, tra cui:
• licenza GPL (General Public Licence) che disciplina il diritto di copia, di distribuzio-
ne e di modifica. Fondamentale l’indicazione, da parte di chi apporta modifiche, che
si tratta di un programma modificato, nonché l’assenza di garanzia circa l’originali-
tà della copia. Deve essere sempre indicato l’autore e le modifiche e la distribuzione
sono ammesse solo se rispettano le condizioni della licenza;
• licenze BSD e MIT. Sono modelli di licenze precompilate da unire al software. An-
che in questo caso è prevista l’indicazione dell’autore e l’avviso che la garanzia non
viene assicurata;
• licenza artistica. SI tratta di una particolare licenza che fa riferimento alle modalità
di copia del software affinché sia mantenuta l’artisticità delle soluzioni visive scelte
dall’autore;
• licenza Debian. La distribuzione del free software Debian è regolata da un docu-
mento programmatico: le linee guida Debian (DFSG) che hanno fortemente influen-
zato la filosofia dell’open source.
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LIM
1. Dividere la classe in 2 1. Elaborazione di una I LO sono unità di ap- Tramite la LIM è pos-
gruppi e individuare un lezione frontale uti- prendimento multi- sibile mostrare video
capogruppo lizzando la LIM come mediali composte da direttamente online
supporto didattico video, audio e testo
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CONCORSI
12 LIM e Web
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LIM
LEGENDA
Blog: particolare tipo di sito web personale i cui contenuti sono visualizzati crono-
logicamente. Il gestore, detto blogger, pubblica periodicamente contenuti multimediali
che possono andare dal semplice testo, a foto, video ecc.
Podcast: Il podcasting è un sistema che permette di scaricare automaticamente
documenti (podcast), in formato audio o video utilizzando un programma chiamato
aggregatore o feed reader.
Wiki: un wiki è un sito web (o comunque una collezione di documenti ipertestua-
li) che permette ad ogni utilizzatore di aggiungere contenuti, come in un forum, ma
anche di modificare i contenuti esistenti inseriti da altri utilizzatori (http://it.wikipedia.
org/wiki/Wiki).
Webquest: è un’attività orientata alla ricerca nella quale le informazioni con cui in-
teragiscono gli apprendenti provengono completamente o almeno in parte da risorse
presenti in Internet.
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