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Master: NUOVA DIDATTICA PER LE LINGUE: MULTIMODALE, FLIPPED LEARNING E CLIL

Insegnamento: COMPETENZE INFORMATICHE DI BASE


Lezione n°: 1
Titolo: INTRODUZIONE AL CORSO. HARDWARE, SOFTWARE, CONCETTI GENERALI
Attività n°: 1

Nuova didattica per le lingue:


multimediale, flipped, learning e clil

Insegnamento:
COMPETENZE INFORMATICHE DI BASE
Prof. Ing. Riccardo Botteri
Master: NUOVA DIDATTICA PER LE LINGUE: MULTIMODALE, FLIPPED LEARNING E CLIL
Insegnamento: COMPETENZE INFORMATICHE DI BASE
Lezione n°: 1
Titolo: INTRODUZIONE AL CORSO. HARDWARE, SOFTWARE, CONCETTI GENERALI
Attività n°: 1

LEZIONE 1
I N TR ODUZI ON E AL COR SO.
HAR DW AR E, SOFTW AR E, CON CETTI GEN ER ALI

i. INTRODUZIONE AL CORSO.
Master: NUOVA DIDATTICA PER LE LINGUE: MULTIMODALE, FLIPPED LEARNING E CLIL
Insegnamento: COMPETENZE INFORMATICHE DI BASE
Lezione n°: 1
Titolo: INTRODUZIONE AL CORSO. HARDWARE, SOFTWARE, CONCETTI GENERALI
Attività n°: 1

i.1. OBIETTIVI DEL CORSO.


Il corso fornisce innanzitutto le conoscenze di base degli aspetti teorici e pratici
dell'informatica che l’allievo potrà valorizzare nel prosieguo degli studi e nell’ambiente di
lavoro.
Nella stessa ottica la preparazione viene completata approfondendo aspetti più
strettamente legati al corso di laurea, mediante le sezioni dedicate:
- all’utilizzo dell’informatica nelle diverse realtà professionali;
- al tipo di relazione che esiste fra l’uomo ed il personal computer;
- all’uso ed allo sviluppo di strumenti informatici operativi di semplice utilizzo:
1. tesi a facilitare l’apprendimento altrui mediante la creazione di modelli didattici
innovativi;
2. per affinare e personalizzare le ricerche in Internet;
3. per consultare/creare archivi e biblioteche digitali;
4. idonei alla fruizione mediante dispositivi di ultima generazione (tablet, LIM).

i.2 CONTENUTI DEL CORSO.


Concetti teorici di base: conoscenze di base della struttura e del funzionamento di un
personal computer.
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i.2 CONTENUTI DEL CORSO.


Concetti teorici di base: conoscenze di base della struttura e del funzionamento di un
personal computer.

Gestione dei documenti: principali funzioni di base di un personal computer e del suo
sistema operativo, organizzazione e gestione di file e cartelle (ambiente Windows 7-10).

Elaborazione testi: creare, formattare e rifinire un documento (Microsoft Word 201x).

Fogli elettronici: tabelle, formule, grafici, diagrammi, statistiche (Microsoft Excel 201x).

Presentazioni: diapositive, layout, stili ed animazioni (Microsoft PowerPoint 201x).

Reti informatiche: uso di Internet, motori di ricerca e posta elettronica (Microsoft Outlook
201x).

Cenni di Informatica Giuridica e Diritto dell’Informatica: utilizzo delle banche dati e della
ricerca in Internet; la sicurezza informatica; la tutela giuridica del software; i reati
informatici; le firme digitali e la posta elettronica certificata.
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Storia dell’informatica: i calcolatori digitali, le macchine multilivello, i calcolatori a valvole,


l’introduzione dei transistor, i calcolatori di quinta generazione, le LIM.

Storia e sviluppo di Internet: dal ‘45 ai social network; la ricerca umanistica in Internet.

Integrazione dei linguaggi comunicativi: ipertesti, ipermedia, multimedialità.

Archivi e biblioteche digitali: base di dati, creazioni di archivi consultabili mediante


Microsoft Access 201x.

i.4. SOSTENIMENTO DELL’ESAME.


Nelle sessioni di studio sono proposte all’allievo numerose esercitazioni, a difficoltà
crescente, su tutti gli argomenti del corso:
- alcune a risposta multipla (simulazione di prova scritta), con correzione ed invio
automatico al docente (tramite e-Portfolio) del test svolto;
- diverse a risposta aperta (simulazione di prova pratica), che richiedono allo studente di
produrre un elaborato da inviare telematicamente al docente usando gli strumenti dell’e-
Portfolio, presenti sul portale nella propria pagina personale, oppure usando la
tradizionale funzione ‘Miei documenti’. Gli invii effettuati mediante email e/o altro
strumento extra-piattaforma universitaria, ovviamente, non saranno considerati validi.
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Si tenga anche presente che quando l'esercitazione riguarda Word, bisogna produrre ed
inviare un file .docx, quando riguarda Excel un file .xlsx, quando riguarda PowerPoint
un file .pptx e così via, non serve inviare screenshot e/o qualsiasi altro tipo di
documentazione;
- altre che richiedono all’allievo di compiere alcune azioni/operazioni mediante pc, il
corretto svolgimento delle quali può essere (ma è facoltativo) documentato utilizzando
(ed inviando) degli screenshot.
Il completamento degli invii dei test e degli svolgimenti deve essere effettuato almeno 15
gg. prima della data d’esame.
Per poter sostenere l’esame è necessario aver raggiunto almeno la sufficienza nella
valutazione complessiva del Portfolio (da verificare sul portale, sezione ePortfolio, nella
settimana che precede il giorno dell’esame), che incide sul voto finale nella misura del
10%.

Nota: i test di autovalutazione a risposta multipla on line vengono erogati una sola volta
dalla piattaforma durante la ‘frequenza’ del corso. Lo studente viene perciò avvisato -
mediante pop-up- in anticipo sulla circostanza che la lezione in corso somministrerà un
test, pertanto è necessaria una maggiore attenzione nel dichiarare gli avanzamenti dello
studio. Se per qualsiasi motivo il test non viene sostenuto compiutamente non potrà poi
essere riproposto dal sistema, né potrà essere sostituito da un invio a posteriori. Un
portfolio che non contiene tutti i test potrà comunque raggiungere una valutazione
sufficiente (dipenderà dalla qualità degli altri elaborati inviati per la valutazione) ma mai,
ovviamente, ottima.
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i.6. BIBLIOGRAFIA FACOLTATIVA.


Tutti gli argomenti del programma sono pubblicati in piattaforma in modo esaustivo ai fini
della preparazione volta al superamento delle prove d’esame. Per ulteriori
approfondimenti personali i testi consigliati sono i seguenti:
Titolo: I nform atica per le Scienze Um ane
Autori: Riccardo Botteri, Fabio Donatantonio, Marco Ceracchi
Editore: Collana Editoriale eCampus

i.8. COME SOSTENERE CORRETTAMENTE I TEST.


Il primo passo per poter usufruire di una lezione è quello di cliccare sul bottone
denominato “Inizio” presente in basso a destra nella sezione “Attività”.
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È importante ricordare che: sia per i test che per le verifiche inviate non è possibile
ripetere una prova svolta.

Nella prossima figura è presente una presentazione dell’interfaccia grafica di un test.


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i.9. COME INVIARE LE ESERCITAZIONI AL DOCENTE PER LA CORREZIONE.


Il primo passo per poter usufruire di una lezione, come già visto in precedenza è quello
di cliccare sul bottone denominato “Inizio” presente in basso a destra nella sezione
“Attività”. Seguire le indicazioni in figura per inviare un esercizio svolto al docente.
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Una volta aperta la finestra denominata “Invio Verifica” è possibile, tramite il tasto
“Sfoglia” ricercare nel proprio computer il file da inviare al docente. E tramite il campo
note è anche possibile allegare un commento al file inviato.
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Una volta cliccato sul bottone “Sfoglia” sarà possibile selezionare il file da inviare
puntandolo all’interno del proprio computer.
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Cliccare ora sul bottone “Invia” per completare la procedura. Il documento sarà ora
visibile al docente che provvederà alla correzione e ad un eventuale re-invio
dell’esercitazione corretta.
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1.0. CONCETTI GENERALI.


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1.0.1 DEFINIZIONI.

L’Informatica è la scienza che si propone di raccogliere, organizzare, conservare e


distribuire le informazioni tramite sistemi automatici di elaborazione dei dati. Il termine
deriva dalla fusione delle parole INFORmazione autoMATICA.

L'hardware rappresenta la parte fisica dell'elaboratore, cioè la parte meccanica, ottica,


magnetica, elettronica: in pratica tutto ciò che si può toccare con mano all'interno di un
computer, mentre il software è la parte logica di un elaboratore, cioè i programmi e le
procedure che servono a risolvere i problemi dell'utente o a gestire e far funzionare
l'hardware del computer.

Alcuni esempi di hardware sono il mouse, la tastiera, il monitor, il lettore di cd,


l'hard-disk e tutte le componenti presenti all'interno del case (scheda grafica, scheda
audio, ecc).

Alcuni esempi di software sono il sistema operativo, i programmi di elaborazione


testi, i giochi.
La tecnologia dell'informazione (IT, cioè Information Technology) è l'insieme di tutte
le tecnologie coinvolte nell'elaborazione, la memorizzazione e l'utilizzo delle informazioni.
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1.0.2. CLASSIFICAZIONE DEI COMPUTER.


I computer si possono classificare in mainframe, personal computer, laptop e PDA.

I mainframe sono calcolatori che hanno un'elevatissima capacità di calcolo; a tali


computer sono collegati centinaia di terminali con poca o nessuna capacità di calcolo
attraverso i quali gli operatori inviano al mainframe le elaborazioni da eseguire. Oggi i
mainframe tendono ad essere sostituiti da una o più reti di personal computer, più
efficienti e flessibili.

I personal computer, come dice la parola stessa, sono computer progettati per un uso
personale. Ad oggi sono il tipo di computer (in senso stretto) più diffuso. Con lo sviluppo
tecnologico diventano sempre più potenti e, comparandoli con le prestazioni ed i costi dei
modelli più vecchi, anche molto più economici. Sono impiegati negli uffici, nelle
amministrazioni, nelle abitazioni private.

I laptop (o notebook o computer portatili) sono computer "compatti“, in quanto


molto leggeri e poco ingombranti. Attualmente hanno le stesse funzionalità (in termini di
capacità di calcolo) dei personal computer, anche se a parità di prestazioni costano di più.
Possono anche essere usati per qualche ora, grazie alla batteria incorporata, senza
alimentazione tradizionale (corrente elettrica).
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I tablet sono dei particolari laptop caratterizzati da dimensioni extra-compatte, che


utilizzano come unico sistema di input uno schermo controllato da una penna o tramite
dita invece che una tastiera e un mouse. Il loro nome deriva dalla forma di tali dispositivi,
che assomiglia a quella di una tavoletta utilizzata per la scrittura. Non essendo dotati di
tastiera fisica, questi dispositivi utilizzano in genere una tastiera virtuale su schermo
(quando strettamente necessario).
Quando Apple ha presentato il primo iPad nel 2010, sul mercato c'erano davvero pochi
tablet ma in soli tre anni tale mercato si è decisamente aperto.
A differenziare i tablet è soprattutto il sistema operativo: l'iPad ha un sistema operativo
prodotto da Apple stessa, iOS, noto per la sua semplicità d'uso; in competizione diretta
c'è Android, che è possibile trovare su una miriade di tablet di marche e prezzi differenti.
Android è il sistema operativo di Google e ne esistono diverse versioni più o meno
recenti, ma non tutti i dispositivi funzionano con quelle più nuove: l'ultima versione
disponibile del sistema operativo Android si chiama Jelly Bean.
Molti produttori hanno adattato Android, per renderlo più aderente alle loro esigenze,
modificandolo, quindi il sistema operativo non è sempre identico su tutti i dispositivi,
specialmente dal punto di vista estetico; gli esempi più evidenti sono il Kindle Fire di
Amazon
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Amazon e il Kobo, che hanno versioni personalizzate di Android e degli store dedicati.
Il terzo competitor è invece Windows 10 di Microsoft, presente sia sul tablet di
Microsoft stessa (il Surface) sia su tablet di terze parti, come ad esempio alcuni tablet
Acer. Esistono diverse versioni di Windows 10: Home per uso personale, Pro per uso
professionale, Mobile per dispositivi mobili, Enterprise e Mobile Enterprise per le
aziende, Education per le scuole e IoT Core per l'Internet of Things.
Oltre a queste tre opzioni (iOS, Android e Windows 10) ci sono anche concorrenti
minoritari, come ad esempio il PlayBook della Blackberry: è un tablet più "serioso" ma
perfetto per le funzioni da ufficio, perché in grado di "conversare" con gli smartphone
della Blackberry.
Un'altra importante macrosuddivisione commerciale dei tablet riguarda la loro
connettività:
- tablet dotati di connettività mobile (quella delle reti telefoniche), che possono cioè
utilizzare una SIM card di un operatore telefonico per collegarsi a Internet o anche per
effettuare e ricevere telefonate ed SMS;
- tablet dotati di sola connettività WiFi.
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Queste due soluzioni hanno relativi vantaggi e svantaggi. I dispositivi con connettività
mobile nativa sono completamente indipendenti, ma una volta definito l'hardware, la
connettività rimane invariata nel tempo; la rubrica, il calendario e altre funzioni devono
essere sempre aggiornati manualmente nel caso di sostituzione del proprietario. I
dispositivi che fanno invece uso della sola rete wi-fi possono vedere un aggiornamento
delle connettività di rete, conferendo di fatto l'aggiornabilità del dispositivo.
I tablet sono anche caratterizzati da una ridotta intercompatibilità e interoperabilità con i
Personal Computer (e relative periferiche) e da una limitata memoria di massa (HD).

I PDA (Personal Digital Assistant, o palmari) sono computer di dimensioni molto


ridotte (stanno nel palmo di una mano). Il loro costo è molto inferiore rispetto al costo di
un portatile, ma presentano ridotte capacità di calcolo e di memorizzazione rispetto ai
personal computer. Sono dotati di un ampio schermo sensibile al tatto (si usa l’apposita
penna).
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1.0.3. PARTI PRINCIPALI DI UN PC. I DISPOSITIVI I/O E LE PERIFERICHE.

Innanzitutto vi è una scheda elettronica, detta scheda madre, la quale ospita, mediante
appositi connettori, tutti gli altri componenti elettronici del pc (HD, memorie, CPU, BIOS,
schede grafica, audio, ecc.): in pratica, rappresenta il “sistema stradale” all’interno del
computer.

L'unità centrale di elaborazione (Central Processing Unit, o CPU o processore) è la


parte del computer che esegue i calcoli, il “cervello”. Deve elaborare ed eseguire tutte le
operazioni che vengono richieste al pc. È di dimensioni molto ridotte (qualche centimetro
quadrato) ed ha un dispositivo di raffreddamento che ne evita il surriscaldamento.

Il chip del BIOS (Basic Input Output System) è il componente che governa la procedura
di avvio del computer.
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Il disco fisso (o hard-disk) è il dispositivo che serve per immagazzinare dati (in senso
ampio) in modo permanente, in modo da poterli reperire anche dopo aver spento il
computer. Perciò tale tipo di “memoria” la si definisce anche memoria di massa (o
secondaria), per distinguerla da quella volatile (o primaria), sulla quale invece il
calcolatore carica temporaneamente i processi (programmi in esecuzione) ed i dati ad
essi relativi.

All'interno del computer sono infatti presenti altri dispositivi di memorizzazione, come ad
esempio la memoria RAM e la memoria ROM.

La memoria RAM (Random Access Memory) è una memoria di tipo volatile: ciò significa
che i dati in essa contenuti vanno perduti non appena si spegne il computer.

La memoria ROM invece (Read-Only Memory, memoria di sola lettura) è un tipo di


memoria non volatile sulla quale è possibile effettuare solo operazioni di lettura.
Viene scritta una sola volta, dal costruttore, e contiene le informazioni necessarie all'avvio
del sistema.
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Osservando il pannello posteriore di un pc troviamo raggruppate le porte (USB, seriale


parallela, di rete, fireware), che consentono al computer di comunicare con i
dispositivi di I/O e con il web.

I dispositivi di input sono le periferiche che forniscono dati in ingresso al computer. Un


tipico dispositivo di input è la tastiera; altri dispositivi di input sono il mouse (che tramite
il movimento muove il puntatore sullo schermo), lo scanner (che permette di "leggere"
un’immagine o un documento cartaceo e di trasferirlo all'interno del computer sotto
forma di immagine), il microfono, ecc.

I dispositivi di output sono le periferiche che permettono di mostrare il risultato di


un'elaborazione. Alcuni esempi di dispositivi di output sono lo schermo e la stampante.

1.0.4. I PRINCIPALI FATTORI CHE INFLUENZANO LE PRESTAZIONI DI UN


COMPUTER.
Le prestazioni di un computer, cioè la sua velocità nell'eseguire le operazioni richieste,
dipendono da vari fattori, tra cui:

- la frequenza della CPU: più è elevata la frequenza della CPU, tanto maggiore sarà la
velocità del computer;
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- la dimensione della RAM: la RAM contiene tutti i dati ed i programmi che sono
coinvolti nell'elaborazione corrente. Per poter essere elaborato un dato deve essere prima
trasferito nella memoria RAM, lo stesso vale per un programma per poter essere
eseguito. Perciò una RAM veloce e capiente rende il computer più rapido;

- il numero di applicazioni in esecuzione contemporanea: maggiore è il numero di


applicazioni in esecuzione, maggiore è il tempo necessario per portare a termine ogni
singola elaborazione.
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1.1. L’HARDWARE.
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1.1.1. FUNZIONI DELLA CPU E MISURA DELLE PRESTAZIONI.

L'attuale architettura di un elaboratore è organizzata secondo il modello della Macchina di


Von Neumann, definita nei tardi anni ’40 all’Institute for Advanced Study di Princeton,
costituita da quattro elementi funzionali fondamentali:
- l'unità centrale di elaborazione (CPU);
- la memoria centrale;
- il bus di sistema.
- le interfacce verso le periferiche;

La CPU è costituita da tre parti: l'unità di controllo (Control Unit, CU), l'unità aritmetico-
logica (Arithmetic Logic Unit) ed i registri.
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La CU stabilisce quali operazioni devono essere eseguite e comanda la ALU.


La ALU esegue i calcoli, effettua le operazioni logiche ed i confronti richiesti dalla CU.
I registri sono delle celle di memoria contenute nella CPU che permettono alla CU di
memorizzare temporaneamente alcuni informazioni utili all'elaborazione, come ad
esempio dati e risultati oppure indirizzi di celle di memoria RAM in cui sono contenute
informazioni utili all'elaborazione.
La velocità delle CPU presenti sul mercato è in continuo aumento. La velocità di una CPU
(frequenza) si misura in MHz (MegaHertz) o in GHz (GigaHertz). Un MHz corrisponde ad
un milione di operazioni al secondo, un GHz ad un miliardo di operazioni al secondo. Ad
oggi la velocità delle CPU si aggira intorno ai 4 GHz (quattro miliardi di operazioni al
secondo). Solo qualche anno fa si aggirava intorno ai 700 MHz (settecento milioni di
operazioni al secondo).
Parallelamente alle prestazioni, però, cresce anche il consumo di tali circuiti e,
soprattutto, la produzione di calore che deve essere smaltita tramite alette di
raffreddamento di dimensioni sempre maggiori. Ciò rappresenta un grave limite anche
per i sistemi portatili.
Per tale motivo i produttori da alcuni anni hanno abbandonato la continua corsa a
velocità sempre superiori, orientandosi verso l'aggregazione di due o più microprocessori
di media
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di media velocità in un unico involucro: in questo modo è possibile contenere i consumi,


ridurre drasticamente la produzione di calore e contare sulla potenza di elaborazione di
più CPU.
Sono così nati i microprocessori dual-core, che ospitano in un unico dispositivo due
CPU di media potenza, i quad-core (quattro CPU), gli 8-core (otto CPU).

1.1.2. MISURA DELLA MEMORIA DI UN COMPUTER.


La memoria di un computer viene misurata con unità di misura come il bit, il byte, il KB
(kilobyte), MG (megabyte), GB (gigabyte), TB (terabyte).
Il bit è la più piccola unità di informazione (analogamente alla singola lettera di una
parola): può avere il valore zero (0) oppure uno (1).
Un byte è una sequenza di otto bit. Le altre unità di misura sono multipli del byte, in
particolare:
1 KB = 1024 byte;
1 MB = 1024 KB;
1 GB = 1024 MB;
1 TB = 1024 GB.
Generalmente un carattere occupa 1 byte; verificarlo scrivendo un carattere
nell’applicazione BLOCCO NOTE, salvare e controllare la dimensione del file creato.
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1.1.3. LA MEMORIA CENTRALE.


La memoria centrale è` un passaggio “obbligato” per dati e istruzioni: la CPU può
scambiare direttamente informazioni soltanto con la memoria centrale, che ha dimensioni
limitate ed è volatile (cioè le informazioni memorizzate vengono perse allo spegnimento
del computer).
Come struttura, la memoria centrale è una sequenza di celle di memoria, ciascuna
contenente una sequenza di bit chiamata parola ('word') di dimensione che cambia a
seconda del tipo di calcolatore (8, 16, 32, 64 bit).
La memoria centrale è anche caratterizzata da una capacità, che esprime la massima
quantità di bit memorizzabili e che viene generalmente misurata in byte.
I dispositivi fisici utilizzati per la memoria centrale sono:
- la RAM (ad accesso casuale);
- la ROM, nella quale vengono contenuti i dati e programmi per inizializzare il sistema;
- la CACHE, che è un tipo di memoria particolarmente veloce ma molto costosa. Per
questo motivo ha sempre dimensioni limitate, ma è molto utile per memorizzare i dati
usati più frequentemente.
- la PROM (Programmable ROM), che si può scrivere soltanto una volta mediante
particolari apparecchi (detti programmatori di ROM);
- la EPROM (Erasable-programmable ROM), che è cancellabile sottoponendola a raggi
ultravioletti;
- il Firmware, che è costituito dal software memorizzato nelle ROM (codice
microprogrammato).
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1.1.4. INTERFACCE E BUS DI SISTEMA.


Le interfacce di ingresso/uscita (già elencate al punto 1.0.3.) consentono il collegamento
dell’elaboratore con le varie periferiche (vedi punto 1.1.5.).
Il bus di sistema interconnette la CPU, la memoria centrale e le interfacce verso
dispositivi periferici (I/O, memoria di massa, etc.) ed è tale da collegare due unità
funzionali alla volta: una trasmette e l’altra riceve. Il trasferimento avviene sempre sotto il
controllo diretto della CPU.
Su questo supporto (spesso costituito da più linee) viaggiano dati, indirizzi e comandi; si
distinguono perciò tali linee in:
- bus dati ("data bus"): è bidirezionale e serve per trasmettere dati dalla memoria al
registro dati o viceversa. Se la dimensione (numero di bit) del bus dati è uguale alla
dimensione della parola, si può trasferire in parallelo un intero dato, altrimenti occorrono
più trasferimenti;
- bus indirizzi ("address bus"): è unidirezionale e serve per trasmettere il contenuto del
registro indirizzi alla memoria. Viene selezionata una specifica cella per successive
operazioni di lettura o scrittura;
- bus comandi ("command bus"): è unidirezionale. Esempi: comando di lettura o scrittura
verso la memoria, comando di stampa verso una periferica (interfaccia), ecc..
1.1.5. LE PRINCIPALI PERIFERICHE DI INPUT DI UN COMPUTER.
Le principali periferiche di input di un computer sono il mouse, il trackball, la tastiera, lo
scanner, il touchpad, le penne ottiche, il joystick, la macchina fotografica digitale, il
microfono.
Il mouse consente, facendolo strisciare su una superficie, di spostare il puntatore sullo
schermo.
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Ci sono vari tipi di mouse, tra cui quelli “a sfera" (una pallina al loro interno ruota facendo
scorrere il mouse su una superficie, attivando dei sensori che rilevano lo spostamento e
lo riproducono sullo schermo) e quelli ottici, molto più precisi e sensibili, basati appunto
su un dispositivo ottico.
Generalmente il mouse è dotato di due pulsanti più una rotella per scorrere il contenuto
delle finestre.
La trackball è molto simile ad un mouse, solo che è costituito da un dispositivo fisso sul
quale è montata una sfera mobile: l'utente, ruotando la sfera, riesce a spostare il
puntatore sullo schermo.
Lo scanner permette di digitalizzare immagini e documenti cartacei, consentendone la
memorizzazione all'interno del computer come immagine.
Il touchpad serve allo stesso scopo del mouse, ma viene montato sui computer portatili:
è una specie di tappetino (che NON si muove) che rileva i movimenti fatti su di esso dal
dito dell'utente e li riproduce sullo schermo muovendo il puntatore.
Una penna ottica è una penna speciale che alla pressione sull'apposito tappetino
(usandola come una normale penna) lascia la traccia sullo schermo del computer. Le
penne ottiche sono usate molto nelle applicazioni di disegno, nelle quali l'uso del mouse
può risultare molto scomodo.
I joystick sono dispositivi dalla forma e dimensioni molto variabili (possono ad esempio
riprodurre il volante di un'automobile o la cloche di un aereo) che vengono utilizzati nei
giochi nei quali l'uso del mouse o della tastiera, anche se quasi sempre possibile, può
risultare scomodo.
Master: NUOVA DIDATTICA PER LE LINGUE: MULTIMODALE, FLIPPED LEARNING E CLIL
Insegnamento: COMPETENZE INFORMATICHE DI BASE
Lezione n°: 1/S1
Titolo: INTRODUZIONE AL CORSO. HARDWARE, SOFTWARE, CONCETTI GENERALI
Attività n°: 1

Una macchina fotografica digitale (fotocamera) è una macchina fotografica che


memorizza le foto su una scheda di memoria digitale. Può essere connessa al computer
tramite i cavi forniti dal produttore al fine di fare ritocchi, utilizzare le foto in altre
applicazioni, creare calendari, stampare, visualizzare o semplicemente stoccare le foto
(invece di stamparle o farle stampare).
Il microfono può essere utilizzato ad esempio per fare telefonate tramite internet o
interagire con programmi (come ad esempio con alcuni corsi di lingua, che verificano la
pronuncia).

1.1.6. LE PRINCIPALI PERIFERICHE DI OUTPUT.


Sono i monitor, le stampanti, i plotter e gli altoparlanti.
Il monitor è la periferica di output per eccellenza, consentendo di interagire con le
applicazioni.
Il plotter è un dispositivo che permette di tracciare su un foglio di carta punti e linee di
vario spessore e colore.
Gli altoparlanti, o casse, permettono di ascoltare musica, suoni o di usare programmi
come quelli per telefonare via internet.
Alcuni dispositivi sono sia di input che di output: un esempio sono i touchscreen, dei
particolari schermi interattivi, cioè sensibili ai tocchi delle dita di un utente. Un esempio di
touchscreen è quello installato nelle emettitrici automatiche di biglietti ferroviari.
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Insegnamento: COMPETENZE INFORMATICHE DI BASE
Lezione n°: 1/S1
Titolo: INTRODUZIONE AL CORSO. HARDWARE, SOFTWARE, CONCETTI GENERALI
Attività n°: 1

1.1.7. I PRINCIPALI DISPOSITIVI DI MEMORIA SECONDARIA.


Le memorie secondarie (o di massa) sono dei dispositivi di memoria caratterizzati da una
capacità di immagazzinare dati molto elevata, grazie alla quale le informazioni, i
programmi e i dati presenti nella RAM possono essere conservati in maniera permanente.
Tra le memorie secondarie troviamo:
- il disco rigido o hard disk, in cui vengono memorizzati in maniera permanente tutti i
dati (dal sistema operativo, ai programmi, ai dati elaborati dall'utente). Per dimensione è
il più importante esempio di memoria secondaria; la capacità di un disco rigido, infatti, è
molto elevata e arriva comunemente a diverse centinaia di gigabyte (GB). Generalmente
si trova all'interno del computer, tuttavia esistono anche dei dischi rigidi esterni da
collegare all'elaboratore, che possono essere rimossi e trasportati;
- i floppy disk o dischetti erano il supporto di memorizzazione più diffuso per trasferire
dati da un computer all'altro; avevano il vantaggio di essere economici e facili da
trasportare ma la quantità di informazioni memorizzabile era troppo limitata (quelli
generalmente in uso erano i dischetti da 3,5 pollici con capacità di 1,44 MB). Per leggere
un floppy disk occorre inserirlo nell'apposito lettore (floppy drive);
- il CD (ovvero Compact Disc) è un disco a lettura ottica materialmente identico a un CD
musicale, ma è in grado di memorizzare dati e programmi e può contenere una grande
quantità di informazioni (circa 700 MB).
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Insegnamento: COMPETENZE INFORMATICHE DI BASE
Lezione n°: 1/S1
Titolo: INTRODUZIONE AL CORSO. HARDWARE, SOFTWARE, CONCETTI GENERALI
Attività n°: 1

Esistono 3 differenti tipi di CD:


1) i CD-ROM (Compact Disc Read Only Memory), che non possono essere
registrati dall’utente ma solo letti un numero illimitato di volte;
2) i CD-R (Compact Disc Recordable), che possono essere registrati una sola volta
e letti un numero illimitato di volte;
3) i CD-RW (Compact Disc Re-Writable), che possono essere sia registrati che letti
innumerevoli volte.
Il DVD (Digital Versatile Disc) può contenere da un minimo di 4.7 GB a un massimo di
8,5 GB di informazioni, cioè l'equivalente di 6 o 12 CD-ROM. Ne esistono diverse
tipologie: scrivibili (una sola volta), riscrivibili (più volte) e pre-registrati (non scrivibili).
Un DVD inoltre può contenere audio, video o dati, ad esempio sotto forma di programmi
multimediali.
I BD (Blu-ray Disc) rappresentano la più recente evoluzione dei CD e dei DVD. Hanno
una capacità di memorizzazione di 25 GB per i dischi a singolo strato e di 50 GB per i
dischi a 2 strati.
Tra gli altri supporti di memorizzazione dei dati ricordiamo:
- lo zip disk, che ha lo stesso aspetto del floppy ma ha una capacità di 100-700 MB;
- i data-cartridge, cartucce a nastro magnetico utilizzate per fare delle copie di backup
dei dischi fissi;
- i nastri magnetici, su cui vengono registrati dati e programmi in modo sequenziale.
Per pervenire alle informazioni desiderate bisogna prima scorrere le informazioni
precedenti;
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Insegnamento: COMPETENZE INFORMATICHE DI BASE
Lezione n°: 1/S1
Titolo: INTRODUZIONE AL CORSO. HARDWARE, SOFTWARE, CONCETTI GENERALI
Attività n°: 1

- altre unità di memoria mobili (tipo le chiavi USB), che vengono collegate al
computer tramite la porta USB (Universal Serial Bus). Hanno forme diverse e capacità
variabili, in genere da 4 a 32 GB.

1.1.8. LA FORMATTAZIONE DI UN DISCO.


La formattazione di un disco serve per poter rendere utilizzabile il disco stesso e per
cancellare tutti i dati contenuti al suo interno. Formattando il disco viene creata la
struttura per poter memorizzare i dati al suo interno, chiamata file system.
Esistono diversi tipi di file system, in base al sistema operativo utilizzato.

In Windows 7, 8 e 10 i file system utilizzabili sono i tipi FAT e NTFS; ad esempio, per
formattare un’unità A: (floppy) o E: (hard disk) è sufficiente puntare il mouse sulla
relativa icona, cliccare sul tasto destro e scegliere il comando “Formatta…” nel menù di
scelta rapida.
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Lezione n°: 1/S2
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Attività n°: 1

1.2. IL SISTEMA OPERATIVO E IL SOFTWARE.


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Insegnamento: COMPETENZE INFORMATICHE DI BASE
Lezione n°: 1/S2
Titolo: INTRODUZIONE AL CORSO. HARDWARE, SOFTWARE, CONCETTI GENERALI
Attività n°: 1

1.2.1. SOFTWARE DI SISTEMA E SOFTWARE APPLICATIVO.


Il software di sistema è, di fatto, il sistema operativo; in genere viene fornito
preinstallato dal costruttore del computer (ad esempio Windows 7).
Il software di sistema si occupa della gestione delle risorse hardware del computer e ne
permette il funzionamento, mentre il software applicativo serve per risolvere i problemi
dell'utente.
Esempi di software applicativo sono Word ed Excel.
Generalmente di uno stesso software ci sono più versioni: tale molteplicità è dovuta
principalmente a:
- la correzione di errori (bug) presenti in versioni precedenti;
- l'introduzione di nuove funzionalità.

1.2.2. LE PRINCIPALI FUNZIONI DI UN SISTEMA OPERATIVO E I PROGRAMMI


APPLICATIVI PIÙ DIFFUSI.
Le principali funzioni di un sistema operativo sono:
- la gestione della CPU;
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Lezione n°: 1/S2
Titolo: INTRODUZIONE AL CORSO. HARDWARE, SOFTWARE, CONCETTI GENERALI
Attività n°: 1

- l’inizio e la fine della sessione di lavoro del calcolatore;


- la gestione della memoria;
- la gestione delle periferiche di input e di output;
- la gestione dei file registrati sulla memoria di massa;
- la gestione degli accessi.
I programmi applicativi di uso più comune sono gli elaboratori di testo (per creare,
modificare e formattare testi), i fogli elettronici (per eseguire automaticamente calcoli e
creare grafici), i database (per gestire al meglio grandi quantità di dati), i browser web
(per navigare in internet), i programmi di desktop publishing (per la creazione di
volantini, manifesti, biglietti e calendari), i programmi di contabilità.

1.2.3. LA GRAPHICAL USER INTERFACE.


La GUI è l'insieme degli elementi grafici del sistema operativo, che compongono
l'interfaccia grafica, con la quale l'utente interagisce per svolgere le varie funzioni.
In Windows ad esempio alcuni elementi della GUI sono le icone, le finestre ed i menù.
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Lezione n°: 1/S2
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Attività n°: 1

1.2.4. LE DIVERSE FASI DI SVILUPPO DEL SOFTWARE.


L'insieme delle fasi che accompagnano un software durante la sua vita si chiamano "ciclo
di vita del software". Il ciclo di vita di un software si può scomporre in queste fasi:
- analisi e progettazione, nelle quali si analizzano il problema da risolvere, le esigenze
dell'utente, le risorse disponibili e viene sviluppata l'architettura del progetto (costruzione
dell'algoritmo, vedi paragrafo seguente);
- programmazione (o sviluppo), nella quale viene scritto il codice del software;
- test, nella quale viene testato il software realizzato e vengono corretti gli eventuali bug
riscontrati;
- rilascio, nella quale viene consegnata all’utente la versione definitiva del software.

1.2.5. GLI ALGORITMI.


Un algoritmo è una sequenza di istruzioni che può essere impiegata per rappresentare
lo sviluppo di un processo qualsiasi, partendo da uno stadio iniziale (input) fino ad
arrivare ad uno stadio finale (output), tramite in insieme di istruzioni (o passi) ben
definite.
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Lezione n°: 1/S2
Titolo: INTRODUZIONE AL CORSO. HARDWARE, SOFTWARE, CONCETTI GENERALI
Attività n°: 1

Nell'informatica gli algoritmi sono usati come metodologia per descrivere


un'attività di elaborazione dei dati.
Per esempio vengono costruiti algoritmi per calcolare il minimo comune multiplo di un
determinato insieme di numeri, o per ordinare (alfabeticamente) delle parole o (in senso
crescente, ad esempio) un elenco di numeri.
Le singole istruzioni (o un gruppo di istruzioni) che compongono l'algoritmo possono
essere eseguite una volta sola o più volte: in quest'ultimo caso vengono chiamate cicli;
può anche succedere che un'istruzione (o un gruppo di istruzioni) non viene eseguita
affatto, perché l'esecuzione è subordinata al verificarsi di una specifica condizione.
A titolo di esempio, sia:
X = {x1, x2, …. , xi, …. , xn}
un insieme numerico di cui si vuol creare un algoritmo in grado di individuare il numero
minore, min X.
Dato di input: insieme di numeri X;
Dato di output: il numero minore tra quelli dell'insieme X.
Passo 1: x1 = min X;
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Lezione n°: 1/S2
Titolo: INTRODUZIONE AL CORSO. HARDWARE, SOFTWARE, CONCETTI GENERALI
Attività n°: 1

Passo 2: per i = 1,….,n esegui:


se xi < x1 allora:
xi = x 1
Passo 3: Restituisci min X = xi.
E' evidente che il passo 2 è un ciclo, che assegna alla variabile xi (inizialmente pari a x1)
un nuovo valore ogni volta che la condizione "<" risulta verificata positivamente.
Al termine del ciclo tale variabile sarà pari al numero più piccolo tra quelli dell'insieme X,
e mediante il passo 3 all'algoritmo "pubblica" (cioè restituisce) il risultato cercato.
Oltre al "codice" dell'esempio, un algoritmo può essere rappresentato da un diagramma,
detto diagramma di flusso, costituito da figure geometriche unite da linee: seguendo il
flusso delle linee in dipendenza delle risposte condizionali, risulta molto semplice seguire
l'esecuzione dell'algoritmo.
Nella figura che segue viene riportato il diagramma di flusso dell'algoritmo dell'esempio
("Calcolo di min X").
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Lezione n°: 1/S2
Titolo: INTRODUZIONE AL CORSO. HARDWARE, SOFTWARE, CONCETTI GENERALI
Attività n°: 1
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Lezione n°: 1/S2
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Attività n°: 1

Osserviamo ora un altro esempio di algoritmo (in pseudocodice):

PASSO 1 Poni contatore = 2


PASSO 2 Ripeti i passi da 3 a 5 fino a che contatore > 15
PASSO 3 Poni quadrato pari a contatore x contatore
PASSO 4 Stampa i valori di contatore e quadrato
PASSO 5 Aggiungi 1 a contatore
PASSO 6 Stampa “Fine”
Si desidera conoscere il valore finale assunto dalla variabile “contatore”.

Il c.d. ciclo for al PASSO 2 ci dice che all'ultimo ciclo il contatore = 15, tanto vale
considerare solo questo valore. Il PASSO 3 ci dice che all'ultimo ciclo la variabile quadrato
assume il valore di 15 x 15 = 225, informazione che però non è di interesse per il quesito
finale, idem per l'istruzione al PASSO 4. Il PASSO 5, invece, ci dice che bisogna
incrementare di un'unità il contatore anche se il ciclo è concluso, pertanto la risposta
finale è che la variabile contatore, ad algoritmo concluso, vale 15 + 1 = 16.
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Attività n°: 1

1.2.6. I SISTEMI DI NUMERAZIONE DECIMALE E BINARIO.


I numeri che utilizziamo normalmente, come è noto, si basano su dieci cifre, quante sono
le dita delle nostre mani (sistema decimale).
I computer, anche attualmente, utilizzano invece un sistema basato su due sole cifre, "0"
e "1", detto sistema binario.
Allo stesso modo, così come nel sistema decimale utilizziamo le potenze del 10 per
rappresentare qualsiasi numero (per esempio 1965 = 1 x 103 + 9 x 102 + 6 x 101 + 5 x
100), nel sistema binario possiamo utilizzare le potenze del numero 2.
Così, ad esempio, il numero binario 1010 corrisponde al numero decimale 10, infatti:
1 x 23 + 0 x 22 + 1 x 21 + 0 x 20 = 8 + 0 + 2 + 0 = 10
Viceversa, per convertire un numero decimale nel sistema binario, è sufficiente dividere
per 2 il numero in questione e quindi utilizzare i resti al contrario.
Ad esempio, se si vuole convertire il numero decimale 1965 nel sistema binario basta
osservare che:
1965 : 2 = 982 resto 1
982 : 2 = 491 resto 0
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Lezione n°: 1/S2
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Attività n°: 1

491 : 2 = 245 resto 1


245 : 2 = 122 resto 1
122: 2 = 61 resto 0
61: 2 = 30 resto 1
30 : 2 = 15 resto 0
15 : 2 = 7 resto 1
7:2=3 resto 1
3: 2 = 1 resto 1
Quoziente = 1
L'ultimo quoziente è 1 e a tale numero devono essere aggiunti tutti i "resti", proseguendo
dal basso verso l'alto, fino a formare così il numero binario:
11110101101

1.2.7. LA CODIFICA ASCII.


Come sappiamo, un computer non elabora solo numeri ma anche caratteri: si è perciò
deciso di attribuire ai primi valori numerici un significato differente, in modo che
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Attività n°: 1

potessero essere impiegati anche per rappresentare i caratteri alfabetici, i segni di


punteggiatura, simboli speciali e numeri (quando devono essere rappresentati come
testi).
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Attività n°: 1

La codifica universalmente accettata è chiamata ASCII (American Standard Code for


Information Interchange, esempio nella fig. precedente), e si basa sui primi 256 valori
numerici, cui corrispondono altrettanti caratteri, simboli e codici di controllo.

1.2.7. LINGUAGGI DI PROGRAMMAZIONE DEI SOFTWARE.


I linguaggi che i programmatori usano per comunicare con il computer (e quindi per
sviluppare tutti i software che conosciamo) si possono suddividere in due macro-
categorie.
1) Linguaggio macchina: è un linguaggio di basso livello che i componenti interni del
computer sono in grado di interpretare immediatamente, con il limite che consente di
svolgere solo operazioni molto semplici; tale linguaggio è anche definito come
linguaggio Assembly ed è specifico per ogni modello di macchina.
2) Linguaggi procedurali: proprio per non dover programmare solo con elementi
semplici, i programmatori hanno sviluppato linguaggi di alto livello che consentono di far
svolgere al computer particolari operazioni senza essere costretti a specificare tutti i
dettagli microscopici. I linguaggi procedurali più utilizzati al giorno d'oggi sono il PHP, il
Java, il C, il Perl e moltissimi altri.
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Attività n°: 1

Nativamente il computer non è in grado di comprendere il contenuto dei linguaggi di alto


livello: perciò risulta necessario utilizzare programmi di "traduzione", che sono cioè in
grado di trasformare il linguaggio procedurale in linguaggio macchina. Esistono due
diversi sistemi di "traduzione".
A) Compilatore: è un programma che traduce quanto realizzato in linguaggio
procedurale, in linguaggio macchina, quindi comprensibile al computer. La
compilazione produce come risultato un file eseguibile che, lanciato sulla macchina,
viene direttamente eseguito dal computer.
B) Interprete: è un programma che legge le istruzioni (codice) del programma scritto
in linguaggio procedurale e lo trasforma in tempo reale in codice macchina, che viene
eseguito direttamente dal computer.
Il "C" ed il "Pascal" sono tipici esempi di linguaggi compilati, mentre il "PHP" ed il "Perl"
sono linguaggi interpretati.

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