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Scratch, sperimentare la collaborazione

animata
"Come ogni costruttore, il bambino si appropria, per usarli a modo suo, dei materiali che
trova attorno a sé, e soprattutto dei modelli e delle metafore proposte dalla cultura
circostante". Lo scriveva già nel 1980, nel volume Mindstorms. Bambini computers e
creatività, Seymour Papert, il "padre" del Logo.
Da allora, nella scuola, si sono avvicendate diverse versioni di questo linguaggio di
programmazione, alcune delle quali multimediali, altre gratuite. Ora si affaccia Scratch,
un ambiente di sviluppo promosso dal MIT, che ha il pregio di rifarsi alle teorie di Papert,
e di essere multimediale e gratuito al tempo stesso (per ora il codice sorgente è
riservato, anche se non è detto che venga rilasciato a progetto concluso).
Inoltre raccoglie le proposte anche del web 2.0, con una piattaforma che serve allo
scambio dei progetti, e all'interazione fra i progettisti.

1. La programmazione e la conoscenza

Seymour Papert (ora degente per un incidente occorsogli durante una conferenza
internazionale) ha creduto fortemente (http://it.wikipedia.org/wiki/Seymour_Papert )
nella diffusione degli strumenti informatici nell'istruzione, e soprattutto della cultura
informatica; e negli effetti positivi dei linguaggi di programmazione adeguati alle
capacità linguistiche dei bambini: per questo si è impegnato per la diffusione degli
strumenti come il Logo e simili, che dovevano fornire stimoli per aumentare le
conoscenze, per risolvere i problemi e per incrementare le capacità critiche. Si veda
l'attività, riassunta e tratteggiata nel sito:

http://el.media.mit.edu/logo-foundation/index.html

Il LOGO ha conosciuto un discreto successo in tutto il mondo, Italia compresa, ma dopo


lo slancio iniziale, l'attività di progettazione e di programmazione ha ceduto il posto ad
altre proposte altrettanto piene dei fascino, come l'ipertesto e la multimedialità. Che il
Logo non sia rimasto quello degli inizi, lo si può ancora intuire dalla pagina che riassume
le principali forme di apparizione dei pacchetti ispirati più o meno direttamente al
linguaggio: http://el.media.mit.edu/logo-foundation/products/software.html .

Il convegno Eurologo 2007 a Bratislava nel corso dell'estate, intende celebrare i 40


anni di influenza da parte di questo progetto costruttivo (http://www.eurologo2007.org/
); attualmente, le versioni che incontrano un vivo successo sono quelle multimediali:
Micromondi in diverse versioni, dall'efficacia riconosciuta, viene adottato di frequente
anche nelle scuole del nostro paese, da insegnanti che desiderano non solo insegnare in
maniera più efficace le leggi della matematica, ma anche sfruttare le potenzialità del
Logo per altri progetti: grafici, multimediali, espressivi ed anche ipertestuali.

Esistono anche altri strumenti che vengono proposti per programmare simulazioni, come
per esempio AgentSheets (http://www.agentsheets.com/) che si rivolgono già ai primi
anni della esperienza didattica degli alunni, ma Scratch ha delle importanti
caratteristiche innovative, oltre naturalmente alla gratuità del software.
Scratch, per le sue peculiari caratteristiche, si pone come oggetto che ingloba la storia
del Logo, ma si affaccia efficacemente sul web 2.0 per alcune caratteristiche precipue:
• è gratuito,
• si avvale di una piattaforma di scambio come YouTube e Flickr
• consente liberi utilizzo, scambio e modifica degli artefatti realizzati.

2. Descriviamo Scratch
Scratch è uno dei tanti frutti della comunità che intorno ad Alan Key e altri studiosi, si
riconosce nel linguaggio Squeak,che ha potenzialità molto più ampie, basti ricordare che
è già stato inserito nel progetto One Laptop per Child (http://www.laptop.org/
index.it.html).
La sua interfaccia si presenta particolarmente ricca di strumenti, e questo può
dapprincipio disorientare l'utente molto piccolo, che può desiderare forse un approccio
con meno opzioni. Ma tutto sommato non è difficile familiarizzare poi con le diverse
funzioni disponibili nella schermata. E' degna di attenzione la volontà di rendere
l'interfaccia localizzata già dalle prime versioni del programma: ciò consente un utilizzo
anche ai bambini che non conoscono l'inglese e viene incontro agli insegnanti che non
hanno familiarità con eventuali comandi standard in quella lingua.

I menu disponibili accanto al titolo del programma ci ricordano sostanzialmente il menu


File dei programmi più usati: infatti possiamo da qui salvare, aprire, condividere un
progetto. Uno dei menu da utilizzare subito è il menu Language, disponibile per
consentire la localizzazione di alcuni comandi del programma: è disponibili anche
l'italiano.
La parte centrale dello schermo viene utilizzata per deporre gli script, che sono codificati
in blocchi prelevabili dalle varie categorie nel frame di sinistra, dove il colore ha una
funzione di memorizzazione molto importante, e consente il reperimento del comando
giusto, in tempi rapidi. Attraverso le categorie, possiamo imprimere diversi comandi allo
sprite, che è il protagonista assoluto del nostro progetto. Lo sprite predefinito è il
gattino, e gli possiamo subito dare comandi di movimento, di cambio di colore, di
modifica dell'aspetto, di adeguamento dei sensori, ecc.
Ogni blocco incorpora un comando predefinito, ma di frequente, i valori possono essere
modificati o selezionandoli fra quelli disponibili nel menu a discesa, o scrivendo
direttamente quelli voluti, se si tratta di valori numerici. Non occorre sapere in anticipo
l'effetto né del comando, né del valore proposto, in quanto se ne può sperimentalmente
saggiare l'effetto.
Prelevati i blocchi dal frame di sinistra, nel pannello centrale, possono ancora essere
attuate diverse operazioni: come per esempio, fare la prova del funzionamento del
blocco, attraverso un doppio clic. Una pila di comandi, incastrati fra di loro, formano un
progetto o una procedura, e tutta una procedura può essere inserita in un controllo, per
esempio, una ripetizione, o una condizione... E' il primo elemento della pila in alto che
deve essere cliccato per spostamenti o per esecuzioni, come dall'alto verso il basso va
l'esecuzione dei comandi compresi nei blocchi.
E' possibile quindi procedere per prove ed errori, senza avere nozioni di
programmazione, e sperimentare la valenza di ciascun comando: attraverso tali
esperienze, anche l'alunno molto piccolo ha la possibilità di farsi un'idea di valori casuali,
per esempio, in un blocco che esegue un movimento o un suono.

Sulla destra il pannello più grande in alto, è lo stage, dove l'azione dei blocchi si attiva
con un semplice doppio clic o con un clic sul pulsante Start (bandiera verde).
Sostanzialmente è tutto. Volendo, poi, si possono attribuire diversi aspetti ad ogni sprite
modificando i "costumes" e i "sounds", cioè in pratica agendo attraverso una delle
schede nel rettangolo piccolo in alto al centro, si accede all'editor che consente di
adattare lo sprite alle nostre particolari esigenze, sia nella forma sia nel colore e nei
suoni. Oppure si può agire sulla posizione (info e azioni): le coordinate x y e la
direzione sono indicate qui: combiniamo il movimento della barrettina blu incorporata
nello sprite, con i tre pulsanti che mostrano tre posizioni: immobile, speculare, ruotata,
per dare coerenza ai movimenti...

3. Caratteristiche e ricadute didattiche

Mi è sembrato opportuno descrivere le funzionalità attraverso la descrizione


dell'interfaccia, per far notare quali potenzialità abbia il programma. Esso può servire a
realizzare storie interattive, giochi, animazioni.

Quello che si può realizzare, dipende quindi non solo dalla programmazione della classe,
ma può dipendere anche da stimoli che possono venire visitando la piattaforma di
Scratch nel sito MIT, osservando i progetti altrui, provando a modificare un progetto già
esistente. La condivisione è molti importante in progetti del genere, in quanto valorizza il
lavoro portato a termine, ma dà ad esso anche un senso di suggerimento, di approccio
sperimentale ad un problema che può essere risolto in modi diversi.

La componente ludica del programma attrae indubbiamente anche gli alunni più piccoli,
qualora la motivazione intrinseca appaia carente, quella dettata dal programma può dare
un contributo notevole per un'attività espressiva o di ricerca.

La gradualità nell'approccio è garantita dalla molteplicità degli strumenti disponibili: alla


scuola materna, ovviamente, una serie limitata di strumenti è più che sufficiente, mentre
per uno studente del superiore, il desiderio di programmare può spingere verso frontiere
più ardite.
Non vi è il rischio della noia nell'uso di questo programma in quanto le possibilità
combinatorie e creative sono veramente notevoli.

Vediamo brevemente quali possono essere i passi caratteristici che portano Scratch a
proporsi come strumento web 2.0. L'utilizzo di un programma come questo, innanzitutto,
incrementa e potenzia l'attitudine alla progettazione, in quanto - anche se in maniera
inconsapevole - per portare a termine progetti anche semplici, occorre porsi degli
obiettivi, valutare dei percorsi, scegliere degli strumenti piuttosto che altri.
Inoltre viene potenziata l'attitudine alla sperimentazione, in quanto con programmi
simili, non è possibile dare nulla per scontato: la possibilità di provare e riprovare, la
disponibilità di ambienti che consentono di fare prove "non distruttive" favorisce la
creazione di ipotesi e di congetture sulle conseguenze che possono avere singoli passi
nella progettazione.
Lo scambio di materiali fa uscire dall'isolamento il singolo alunno progettista, per
metterlo a confronto con una comunità molto più vasta e disposta a scambiare i progetti
con lui.
Se andiamo nel sito di Scratch ( http://scratch.mit.edu/) , nella Gallery oggi troviamo
una diecina di giochi con il tag "kill the computer"; se in classe un mio alunno volesse
fare qualcosa del genere, dopo averli visti potrà decidere di migliorarli... o di
soprassedere. Insomma si economizzano sia i tempi sia le risorse. E si impara più
velocemente.

Forse l'alunno piccolo non è in grado di fare video, né tanto meno di pubblicare weblog,
ma è in grado di apprezzare un video, un gioco, un racconto interattivo. E con Scratch gli
è possibile scaricarlo, modificarlo, volendo e potendo, migliorarlo e ottimizzarlo,
attraverso l'analisi delle singole procedure, degli sprite e della scelta e disposizione dei
singoli blocchi.
Per ora in Italia, Scratch non è molto diffuso, vista la sua breve vita e vista la proverbiale
diffidenza del nostro mondo scolastico per le proposte gratuite, però sta attecchendo, e
in rete si trovano sempre più risorse che ne illustrano la funzionalità. Un repertorio
prezioso è costituito dalla pagina web di Roberto Marcolin, che raccoglie non solo tutorial
e articoli teorici (utili per chi voglia approfondire il tema), ma anche esempi pratici:

http://nilocram.googlepages.com/scratch

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