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Romolo Pranzetti - Scratch 1 http://www.comeweb.

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Scratch, sperimentare
la collaborazione animata
di Romolo Pranzetti

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"Come ogni costruttore, il bambino si appropria, per usarli a modo suo, dei
materiali che trova attorno a sé, e soprattutto dei modelli e delle metafore
proposte dalla cultura circostante". Lo scriveva già nel 1980, nel volume
Mindstorms. Bambini computers e creatività, Seymour Papert, il "padre" del
Logo.
Da allora, nella scuola, si sono avvicendate diverse versioni di questo linguaggio di
programmazione, alcune delle quali multimediali, altre gratuite. Ora si affaccia
Scratch, un linguaggio promosso dal MIT, che ha il pregio di rifarsi alle teorie di
Papert, e di essere multimediale e gratuito al tempo stesso.
Inoltre raccoglie le proposte anche del web 2.0, con una piattaforma che serve
allo scambio dei progetti, e all'interazione fra i progettisti.

1. La programmazione e la conoscenza

Seymour Papert (ora degente per un incidente occorsogli durante una conferenza
internazionale) è stato fortemente impegnato (http://it.wikipedia.org
/wiki/Seymour_Papert) nella diffusione degli strumenti informatici nell'istruzione,
e soprattutto della cultura informatica; ha creduto negli effetti positivi dei
linguaggi di programmazione adeguati alle capacità linguistiche dei bambini: per
questo si è impegnato per la diffusione degli strumenti come il Logo e simili, che
dovevano fornire stimoli per aumentare le conoscenze, per risolvere i problemi e
per incrementare le capacità critiche. Si veda l'attività, riassunta e tratteggiata
nel sito:

http://el.media.mit.edu/logo-foundation/index.html

Il LOGO ha conosciuto un discreto successo in tutto il mondo, Italia compresa, ma


dopo lo slancio iniziale, l'attività di progettazione e di programmazione ha ceduto il
posto ad altre proposte altrettanto piene dei fascino, come l'ipertesto e la
multimedialità. Che il Logo non sia rimasto quello degli inizi, lo si può ancora
intuire dalla pagina che riassume le principali forme di apparizione dei pacchetti
ispirati più o meno direttamente al linguaggio: http://el.media.mit.edu/logo-
foundation/products/software.html .

Il convegno Eurologo 2007 a Bratislava nel corso dell'estate, intende celebrare i


40 anni di influenza da parte di questo progetto costruttivo
(http://www.eurologo2007.org/); attualmente, le versioni che incontrano un vivo
successo sono quelle multimediali: Micromondi in diverse versioni, all'efficacia
abbastanza condivisa, viene adottato di frequente anche nelle scuole del nostro
paese, da insegnanti che desiderano non solo insegnare in maniera più efficace le
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leggi della matematica, ma anche sfruttare le potenzialità del Logo per altri
progetti: grafici, multimediali, espressivi ed anche ipertestuali.

Esistono anche altri strumenti che vengono proposti per programmare


simulazioni, come per esempio AgentSheets (http://www.agentsheets.com/) che
si rivolgono già ai primi anni della esperienza didattica degli alunni, ma Scratch ha
delle importanti caratteristiche innovative, oltre naturalmente alla gratuità del
software.
Scratch, per le sue peculiari caratteristiche, si pone come oggetto che ingloba la
storia del Logo, ma si affaccia efficacemente sul web 2.0 per alcune caratteristiche
precipue:

è gratuito,
si avvale di una piattaforma di scambio come YouTube e Flickr
consente liberi utilizzo, scambio e modifica degli artefatti realizzati.

2. Descriviamo Scratch

la sua interfaccia si presenta particolarmente ricca di strumenti, e questo può


forse dapprincipio disorientare l'utente molto piccolo, che può desiderare forse un
approccio con meno opzioni. Ma tutto sommato non è difficile familiarizzare poi
con le diverse funzioni disponibili nella schermata. E' degna di attenzione la
volontà di rendere l'interfaccia localizzata già dalle prime versioni del programma:
ciò consente un utilizzo anche ai bambini che non conoscono l'inglese e viene
incontro agli insegnanti che non hanno familiarità con eventuali comandi
standard in quella lingua.
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I menu disponibili accanto al titolo del programma ci ricordano sostanzialmente il


menu File dei programmi più usati: infatti possiamo da qui salvare, aprire,
condividere un progetto. Uno dei menu da utilizzare subito è il menu Language,
disponibile per consentire la localizzazione di alcuni comandi del programma: è
disponibili anche l'italiano.
La parte centrale dello schermo viene utilizzata per deporre gli script, che sono
codificati in blocchi prelevabili dalle varie categorie nel frame di sinistra, dove il
colore ha una funzione di memorizzazione molto importante, e consente il
reperimento del comando giusto, in tempi rapidi. Attraverso le categorie,
possiamo imprimere diversi comandi allo sprite, che è il protagonista assoluto del
nostro progetto. Lo sprite predefinito è il gattino, e gli possiamo subito dare
comandi di movimento, di cambio di colore, di modifica dell'aspetto, di
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adeguamento dei sensori, ecc.


Ogni blocco incorpora un comando predefinito, ma di frequente, i valori possono
essere modificati o selezionandoli fra quelli disponibili nel menu a discesa, o
scrivendo direttamente quelli voluti, se si tratta di valori numerici. Non occorre
sapere in anticipo l'effetto né del comando, né del valore proposto, in quanto se
ne può sperimentalmente saggiare l'effetto.
Prelevati i blocchi dal frame di sinistra, nel pannello centrale, possono ancora
essere attuate diverse operazioni: come per esempio, fare la prova del
funzionamento del blocco, attraverso un doppio clic. Una pila di comandi,
incastrati fra di loro, formano un progetto o una procedura, e tutta una procedura
può essere inserita in un controllo, per esempio, una ripetizione, o una
condizione... E' il primo elemento della pila in alto che deve essere cliccato per
spostamenti o per esecuzioni, come dall'alto verso il basso va l'esecuzione dei
comandi compresi nei blocchi.
E' possibile quindi procedere per prove ed errori, senza avere nozioni di
programmazione, e sperimentare la valenza di ciascun comando: attraverso tali
esperienze, anche l'alunno molto piccolo ha la possibilità di farsi un'idea di valori
casuali, per esempio, in un blocco che esegue un movimento o un suono.

Sulla destra il pannello più grande in alto, è lo stage, dove l'azione dei blocchi si
attiva con un semplice doppio clic o con un clic sul pulsante Start (bandiera
verde).
Sostanzialmente è tutto. Volendo, poi, si possono attribuire diversi aspetti ad
ogni sprite modificando i "costumes" e i "sounds", cioè in pratica agendo
attraverso una delle schede nel rettangolo piccolo in alto al centro, si accede
all'editor che consente di adattare lo sprite alle nostre particolari esigenze, sia
nella forma sia nel colore e nei suoni. Oppure si può agire sulla posizione (info e
azioni): le coordinate x y e la direzione sono indicate qui: combiniamo il
movimento della barrettina blu incorporata nello sprite, con i tre pulsanti che
mostrano tre posizioni: immobile, speculare, ruotata, per dare coerenza ai
movimenti...

3. Caratteristiche e ricadute didattiche

Mi è sembrato opportuno descrivere le funzionalità attraverso la descrizione


dell'interfaccia, per far notare quali potenzialità abbia il programma. Esso può
servire a realizzare storie interattive, giochi, animazioni.

Quello che si può realizzare, dipende quindi non solo dalla programmazione della
classe, ma può dipendere anche da stimoli che possono venire visitando la
piattaforma di Scratch nel sito MIT, osservando i progetti altrui, provando a
modificare un progetto già esistente. La condivisione è molti importante in
progetti del genere, in quanto valorizza il lavoro portato a termine, ma dà ad esso
anche un senso di suggerimento, di approccio sperimentale ad un problema che
può essere risolto in modi diversi.

La componente ludica del programma attrae indubbiamente anche gli alunni più
piccoli, qualora la motivazione intrinseca appaia carente, quella dettata dal
programma può dare un contributo notevole per un'attività espressiva o di
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ricerca.

La gradualità nell'approccio è garantita dalla molteplicità degli strumenti


disponibili: alla scuola materna, ovviamente, una serie limitata di strumenti è più
che sufficiente, mentre per uno studente del superiore, il desiderio di
programmare può spingere verso frontiere più ardite.
Non vi è il rischio della noia nell'uso di questo programma in quanto le possibilità
combinatorie e creative sono veramente notevoli.

Vediamo brevemente quali possono essere i passi caratteristici che portano


Scratch a proporsi come strumento web 2.0. L'utilizzo di un programma come
questo innanzitutto, incrementa e potenzia l'attitudine alla progettazione, in
quanto - anche se in maniera inconsapevole - per portare a termine progetti
anche semplici, occorre porsi degli obiettivi, valutare dei percorsi, scegliere degli
strumenti piuttosto che altri.
Inoltre viene potenziata l'attitudine alla sperimentazione, in quanto con
programmi simili, non è possibile dare nulla per scontato: la possibilità di provare e
riprovare, la disponibilità di ambienti che consentono di fare prove "non
distruttive" favorisce la creazione di ipotesi e di congetture sulle conseguenze che
possono avere singoli passi nella progettazione.

Lo scambio di materiali fa uscire dall'isolamento il singolo alunno progettista, per


metterlo a confronto con una comunità molto più vasta e disposta a scambiare i
progetti con lui.
Se andiamo nel sito di Scratch ( http://scratch.mit.edu/) , nella Gallery oggi
troviamo una diecina di giochi con il tag "kill the computer"; se in classe un mio
alunno volesse fare qualcosa del genere, dopo averli visti può decidere di
migliorarli... o di soprassedere. Insomma si economizzano sia i tempi sia le risorse.
E si impara più velocemente.

Forse l'alunno piccolo non è in grado di fare video, né tanto meno di pubblicare
weblog, ma è in grado di apprezzare un video, un gioco, un racconto interattivo. E
con Scratch gli è possibile scaricarlo, modificarlo, volendo e potendo, migliorarlo e
ottimizzarlo, attraverso l'analisi delle singole procedure, degli sprite e della scelta e
disposizione dei singoli blocchi.
Per ora in Italia, Scratch non è molto diffuso.