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Il coding nella didattica metacognitiva

Cos’è il coding?

Per coding si intende la stesura di un programma,


cioè di una sequenza di istruzioni che eseguite da
un calcolatore danno vita alla maggior parte delle
applicazioni digitali che usiamo quotidianamente
Insegnare il coding
In Italia tra le linee guida del governo sulla
«Buona scuola»
è citata
«L’educazione al pensiero computazionale e al
coding
coding»
Pensiero computazionale

vuol dire pensare in maniera algoritmica cioè

trovare una soluzione e svilupparla


Insegnare a programmare
Perché?
1. Dà ai ragazzi una forma mentis che permetterà loro di affrontare
problemi anche complessi
2. «Insegna a pensare»:
- ordinare i pensieri
- trovare soluzioni
- programmare
3. Permette ai bambini di diventare soggetti attivi di
tecnologia
Insegnare a programmare
Come?

Ci sono molti software di programmazione


con forte grado di interattività, open source e
gratuiti, che attraverso il gioco
insegnano a programmare
Software per insegnare a programmare
• Light –bot è un gioco adatto per allievi di scuola elementare e media che consente di apprendere
concetti di programmazione. Mediante istruzioni grafiche bisognerà comandare il movimento di un
piccolo robot. Il gioco è molto usato in scuole americane e russe. E’ un software multipiattaforma.
• The foos è un gioco indirizzato ai bambini della primaria che si sviluppa in un’ora di impegno. Il
piano didattico è strutturato in quattro lezioni che il bambino percepisce come 4 livelli di gioco in
cui vengono affrontati 4 principi della programmazione
1. Cos’è l’informatica e chi sono i Foos (sequenze)
2. Comandi e parametri
3. Sequenze
4. Loop
Software per insegnare a programmare
• Studio.code.org: consente di strutturare un percorso completo di base di informatica che potrà
essere personalizzato dal docente. Tutte le sperimentazioni, impostate come un gioco, aggiungono
un concetto di informatica, logica, matematica che l’allievo ritroverà in successivi anni di studio
utilizzando linguaggi di programmazione più complessi.
complessi Ogni sezione è guidata da filmati e testi
che guidano nello svolgimento di tutte le esercitazioni.
esercitazioni Può essere utilizzato nella scuola primaria
e i primi due anni di scuola superiore.
• L’ora del codice: la grafica è semplice ma ci sono esercizi che possono essere propedeutici a corsi
di informatica di più alto livello
• Scratch: Per usare Scratch non è necessario avere competenze da programmatore. L’utilizzo è
grafico e programmare vuol dire operare con mattoncini colorati che uniti insieme costituiscono la
struttura del programma. Si impara a programmare costruendo storie interattive, animazioni,
giochi, attività musicali, attività artistiche. Mentre creano e condividono progetti, i ragazzi
imparano concetti matematici e computazionali fondamentali, imparano a pensare in modo più
creativo, a ragionare e a lavorare collaborando
BEE BOT è un piccolo robot da pavimento a forma di ape che può essere utilizzato
per permettere ai bambini di imparare a programmare con la robotica.
Ottimo per migliorare le competenze logico matematiche, ma anche per migliorare
l’orientamento spaziale.
Utile nello studio della geometria elementare
BEE BOT può essere programmata dal bambino mediante pulsanti posti sul
dorso della piccola ape.
Ci sono 4 frecce con i comandi:
Avanti
Dietro
Destra
Sinistra
Go Avvia il programma
Pulsanti blu:
Pause: mette il robot in pausa
Clear: cancella la memoria
Caratteristiche di Bee-Bot:
• Presenta nella parte superiore semplici comandi mediante 4 tasti freccia.
• Ogni passo avanti o indietro misura 15 cm e l’ape-robot
l’ape compie rotazioni di 90° a
destra o a sinistra.
• La programmazione dei vari percorsi è effettuata agendo sui comandi,
• Memorizzare fino ad una successione massima di 40 ordini
• Conferma i comandi ricevuti mediante suoni e luci
Utilizzare Bee bot per:
• avvicinarsi con il gioco al mondo della robotica;
• sviluppare la logica e contare;
• visualizzare e costruire percorsi nello spazio;
giochi in lingua italiana, inglese, matematica, geografia, scienze,
storia…
• apprendere le basi dei linguaggi di programmazione
Creare unità di apprendimento con Bee Bot può:
• supportare la didattica
• renderla più accattivante
• stimolare
timolare maggiormente i bambini specialmente quelli con maggior
difficoltà
Addizioni sulla linea dei numeri
• Si presenta la seguente operazione 4+5=
• Si chiede ai bambini di effettuare tale operazione sulla linea dei numeri programmando Bee bot
• Si chiede di programmare Bee Bot

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Addizioni con Bee bot

Programmiamo Bee bot per risolvere la seguente addizione:


4+5=
• 4 passi avanti fino al 4
• 5 passi avanti fino al 9
• GO, per verificare la correttezza del percorso
• Percorso errato, clear
• Progetta nuovo percorso
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Sottrazioni con Bee
ee bot
Programmiamo Bee bot per risolvere la seguente sottrazione
7–4 =
• 7 passi avanti
• 4 passi indietro
• GO, per verificare la correttezza del percorso
• Percorso errato, clear
• Progetta nuovo percorso
Sottrazioni sulla linea dei numeri

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Unità di apprendimento:
Moltiplicazione per 10-100-1000
Procedimento:
Costruire un percorso lineare, composto da sette blocchi rettangolari a forma di freccia, della lunghezza di 15
cm(corrispondente ad un passo del robot) e della larghezza di 7.5
3,18 x 100 =
• Su ogni casella scrivere i simboli per identificare la posizione delle cifre,
migliaia, centinaia, decine, unità, decimi, centesimi, millesimi, separando la parte
intera dalla parte decimale con la virgola;
• Applicare una virgola di cartoncino, con il nastro adesivo alla bocca dell’ape e
sistemarla nella casella delle unità;
• Posizionare il numero di partenza sul percorso, ad esempi 3,18x100=, il 3 in
corrispondenza delle unità, 1 de decimi e l’8 dei centesimi.
• Programmare il robot, in modo che proceda in avanti o all’indietro, di tanti passi quanti ne richiede
l’operazione da svolgere;
• Premere il tasto «Go»
• L’ape, avanza lungo il percorso, trasporta la virgola applicata sulla bocca e al termine del tragitto,
gli allievi leggono il risultato ottenuto
• A piccoli gruppi gli alunni creano un percorso condiviso, composto da più caselle che preveda
l’utilizzo di tutti i comandi dell’ape robot
• Dopo aver ideato e concordato il circuito, si passa alla fase di realizzazione, le frecce disegnate sul
cartellone devono avere le seguenti dimensioni 15 cm di lunghezza e 7,5 di larghezza
• Durante le prove i ragazzi si accorgono che Bee bot ruota a dx o a sx con un angolo di 90° e per
proseguire con il disegno di una nuova freccia bisogna lasciare circa un cm di spazio, altrimenti
l’ape esce dal tracciato
• Dopo varie prove e correzioni, si passa alla coloritura del percorso e alla programmazione dei vari
passaggi tramite le frecce sul dorso del robot
Come programmare BEE BOT?
• Pensa e osserva con attenzione
• Organizza il percorso nella tua mente
• Scrivi o rappresenta il percorso che hai pensato
• Programma Bee bot
• Verifica il percorso che hai pensato
• Se non è corretto, riprova
A supporto di Bee-Bot, è stato ideato un software (opzionale) che,
mediante la simulazione in 3D, offre la possibilità di muovere
virtualmente Bee-Bot nei percorsi più interessanti (il circuito dei
numeri, le strade della città, l’alfabeto, ecc.), dando anche l’opportunità
di apprendere le prime basi della programmazione.
programmazione
Per chi non dispone dell’oggetto fisico esiste un software che permette di svolgere in virtuale le
medesime operazioni che si farebbero con la versione reale del robot. Con il programma Bee Bot
bisogna far seguire un percorso all’ape dirigendola nella posizione in cui è presente un fiore: La
programmazione iniziale avviene anche in questo caso mediante le frecce direzione, una volta
inserita la sequenza di istruzioni il programma viene eseguito mediante il pulsante «Go»