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Realtà artificiale di Myron Krueger

Cap.1 Artefatti nell’arte e nella tecnologia

Artisti e tecnologi sono due insiemi molto differenti tra di loro al giorno d’oggi, ma non molti anni fa i
due campi di studio collaboravano in simbiosi nello studio di una nuova tecnologia rivoluzionaria: la
realtà artificiale.

Nell’ultimo ventennio lo sviluppo di scienza, tecnologia e arte si è velocizzato e in alcuni studi vi è un


ravvicinamento delle tre materie. La comunicazione e simulazione sono alcuni esempi di questo
riscontrarsi delle tre materie, esse rendono video e computer i più potenti mezzi espressivi esistenti.

Sviluppi scientifici

Dati tutti i concetti astratti sviluppati negli ultimi anni diventa essenziale la creazione di
rappresentazioni convincenti per poter dimostrarle.
L’intelligenza artificiale-intuitiva si sta sviluppando per poter elaborare i dati a fine di essere
visualizzati come i modelli molecolari che possiedono una propria animazione e sistema grafico-
tridimensionale; la rappresentazione impercettibile di questi elementi visivi, si sta evolvendo a tal
punto che possono essere esplorate, percepite e udite.

L’uomo è tra gli esseri più dotati ma i suoi cinque sensi non sono pari a quelli che la tecnologia offre.
Per poter convertire queste informazioni sono stati studiati vari metodi come i lettori di risonanza
magnetica e infrarossi.
Un’altra importante opzione che la tecnologia offre è la simulazione che permette di testare su
computer tecniche militari o guide di aerei. Più è perfetta è la percezione durante la simulazione più
esse saranno realistiche.

Lo studio di oggetti e agenti intelligenti permetterà in futuro alle macchine di anticipare le azioni
tramite sensori autentici per poi agire o prevenire.
Il prossimo passo è verso una macchina in grado di muoversi e parlare.
La comunicazione da concettuale, grazie ai macchinari a grande velocità di connessione è possibile
avere accesso alle informazioni e sensazioni in tempo reale.; non solo, si possono percepire eventi ed
agire a distanza.

Arte in espansione

L’arte grazie alle nostre tecnologie ha nuovi concetti estetici dovuti alla rivoluzione tecnologica che
offre nuove idee e nuove forme, diventando così un nuovo mezzo espressivo.
Si hanno così nuovi atteggiamenti sull’arte, l’artista non è solo creatore di oggetti, ma è la volontà di
rinunciare al controllo, una “resa dell’artista” alle forze interne ed esterne, corrente di pensiero
seguita da John Cage, performer che descriveva la sua arte come “suono non intenzionale”.

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Da questo concetto Allan Kaprow sviluppa il teatro dell’happening, ovvero un genere teatrale che
consiste in una rappresentazione senza un vero e proprio pubblico, infatti quest’ultimo assieme agli
attori hanno un livello di controllo dell’opera del tutto nuovo.

L’opera d’arte è associata al fisico mentre l’arte concettuale è un esperienza estetica legata per lo più
alla percezione è provocata dall’intelletto.

L’artista sta passando un periodo di forte inferiorità rispetto alle macchine, poiché più efficienti, in
grado di eseguire un prodotto in meno tempo e di ottima qualità; l’obbiettivo dell’artista diventa
dunque il padroneggiare le nuove tecnologie e modi di pensiero.

Tecnologi e artisti cercano entrambi nuovi titpi di rappresentazione visiva, con scoperte come la
fotografia e il video si è introdotta una nuova forma artistica, la video arte.
La tecnologia permette all’artista di arricchire le proprie opere con strumenti utili ed originali al fine
di esprimere al meglio le proprie idee.

La computer art è il ricevere informazioni e interpretarle in tempo reale. Quando arte e tecnologia
interagiscono si crea una tendenza positiva che assieme alla scienza confluiscono a definire la realtà
artificiale.

Un’interazione uomo-macchina oggi èal momento è ancora controllata dall’uomo ma in futuro


potrebbero abitare in armonia.
Lo studio di questo fenomeno è la base dei computer, l’interagire è il principale sistema utilizzato dalla
macchina.

Il metodo scientifico si ha quando oggetti e forse possono essere studiate singolarmente, l’approccio
estetico si utilizza per affrontare problemi complessi come criteri poco definiti o obbiettivi imprecisi.

Cap.2 Primi progetti

GLOWFLOW

Verso l’inizio degli anni Settanta Krueger lavora presso l’università di Wisconsin e studia l’interazione
uomo-macchina.
Nel 1969 gli fu proposto il progetto GLOWFLOW, di tipo “computer art” con Dan Sandin come; ideatore
del progetto, Jerry Erdman e Richard Venezky.
In Aprile del 1969 GLOWFLOW viene esposto al memoria Union Gallery dell’università di Winsconsin,
riscuotendo grande successo.

Un’esperienza sono e visiva incentrata sul rapporto uomo-ambiente.


È una stanza rettangolare e buia con 6 colonne distribuite nei lati, ventiquattro lampadine che
reagiscono ai partecipanti, essi entrano quindici/venti persone a volta, esplorano la stanza e
attivavano le luci tramite un flusso di una sostanza fluorescente che passa attraverso dei tubi, e i suoni
prodotti dagli spettatori rimbalzano nella struttura.
I moduli sul pavimento hanno sensori a pressione che sono controllati da un minicomputer PDP-12,
prodotto dalla Digital Equipment Corporation (DEC), esso controllava tramite le luci gli autoparlanti e
un sintetizzatore Moog.
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Non è un opera d’arte è l’inizio di una nuova arte sulla base del pensiero di Edward Krueger che si
fonda sull’interazione come grande forma espressiva.

Dall’esperienza di GLOWFLOW, traiamo le seguenti conclusioni: una scultura ambientale cibernetica


basata sull’interazione creata grazie alle risposte date dal computer al partecipante di tipo sonoro
visive.

METAPLAY

Nel 1970, dopo il successo di GLOWFLOW, Krueger decide di continuare la sua ricerca di un mezzo
interattivo efficace ad esprimere la forza di questa “nuova arte”, dando vita a METAPLAY.

METAPLAY è il risultato di un progetto esposto al Memorial Union Gallery, ed è un interfaccia che grazie
al computer e a delle videocamere reagisce in tempo reale.

È formato da due stanze collegate da un circuito chiuso che scambiano immagini generate all’interno
di esse. L’artista disegna sull’immagine dei partecipanti che in stanza sonoa gruppi di sei/otto persone.
Più precisamente il cavo da un chilometro e mezzo trasportava le immagini degli spettatori nella
stanza del calcolo alla stanza dell’artista, qui l’artista tramite una tavoletta grafica (strumento che
segna l’inizio dell’immagine computerizzata) disegna sul video dell’altra stanza interagendo e
comunicando con loro. Il sofware offre una vasta quantità di tecniche che gli permettono di
manipolare gli elementi del disegno ( cancellare, riproporre, trasformare e animare le immagini
rapidamente), creando effetti visivi.
L’esperienza iniziava con l’entrata in un ambiente buio in cui potevi muoverti liberamente finché
l’artista disegnava su di te e si concludeva con un abbassamento delle luci e un messaggio di saluto da
parte dell’artista.

PSYCHIC SPACE

Un ambiente interattivo che comprendeva un solo partecipante alla volta e con un sistema
completamente automatizzato, esposto per la prima volta nel 1971 al Memorial Union Gallery.

La stanza è totalmente ricoperta di poliestere nero con una delle pareti illuminate di colore
fluorescente, di grande impatto visivo. Il pavimento è invece caratterizzato da una griglia di sensori di
sei file di otto che registrano i movimenti del partecipante.
Il pavimento aveva dunque un duplice ruolo, quello di comunicare la posizione e di interagire al passo
del partecipante dei suoni. Il silenzio si otteneva solo saltando o sollevando il piede, appoggiando
entrambi i piedi a terra contemporaneamente.

Il tutto era controllato da PDP-12 che analizzava i sensori e trasmetteva la posizione dei partecipanti
al computer Adage; tramite il sintetizzatore Moog si potevano generare risposte audio in base ai
movimenti del partecipante.

MAZE viene introdotto poco dopo il successo di PSYCHIC SPACE ed è un interazione in cui il computer ti
guida in un labirinto invisibile ambientato nello spazio di PSYCHIC SPACE.

Il computer era l’unica guida nel labirinto, la stanza è buia e l’unico simbolo grafico che si spostava in
base ai movimenti del partecipante, una volta raggiunto questo lascia il posto al labirinto dove il
simbolo del partecipante si trova all’inizio di esso.
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Spesso i partecipanti tentavano di barare, ma viene studiato un metodo per cui il computer possedeva
delle contromosse divertenti ed originali.
Alla fine il partecipante quando raggiungeva l’uscita gli comparivano degli ostacoli davanti e dietro al
simbolo che lo imprigionavano mentre il labirinto si rimpiccioliva sempre di più. Si crea così un nuovo
sistema di interazione.
Questa giustapposizione di immagini da origine ad una nuova situazione sociale che va oltre l’intimità
della persona, seppur indirettamente.
L’esperienza comunicava diverse emozioni, l’idea era di appazionare il pubblico che si faceva
coinvolgere.

MAZE era uno sfruttatore dell’idea di labirinto e si prendeva gioco del loro impulso di percorrerlo.
Da qui Krueger inizia a pensare a una struttura in cui sviluppare una tecnica per un ambiente
interattivo efficace.

Cap.3 Videoplace

Da un incidente avvenuto nell’ultimo esperimento, nasce un nuovo ambiente intitolato VIDEOPLACE, un


esperimento nel quale il computer controlla i rapporti tra immagini e partecipante e gli oggetti
presenti nell’ambientazione grafica, Quando l’oggetto risponde ai movimenti del partecipante si crea
una esperienza “reale”.
VIDEOPLACE non corrisponde però al reale dunque va oltre le leggi fisiche e allo stesso tempo ogni
azione è programmabile. Il nuovo mondo possiede le proprie regole.

Nel 1972 presentò VIDEOTOUCH in cui nei due ambienti separati retroproiettati due partecipanti si
“toccavano” attraverso la proiezione emettendo un suono dalla macchina in base al punto di contatto.

Nel 1974, fu impiegato per celebrare il bicentenario degli Stati Uniti, utilizzandolo per una discussione
tra partecipanti che si trovavano in stati diversi. Solo alla fine del 1976 viene realizzato il prototipo
dotato di percezione in tempo reale per dimostrare alcune interazioni visive.

L’installazione finale mette i partecipanti di fronte ad uno schermo su cui viene proiettato in diretta
con alcuni elementi grafici elaborati dal computer, sotto lo schermo una telecamera in bianco e nero
punta sul partecipante.
Tutte le immagini del partecipante sono digitalizzate e le sue azioni sono lette per poi creare una
risposta adatta ad esse. Ogni immagine in ingresso necessità di un processore di trasformazione che
legga le informazioni ricevute.

All’interno di VIDEOPLACE sono state create diverse interazioni che però non implicano il contatto
diretto tra due soggetti, il repertorio è molto ricco. Le interazioni sono basate su una serie di temi e
motivazioni tutte basate sui rapporti tra computer e partecipante.

CRITTER: Il più conosciuto, un “esserino” all’interno dello schermo che si muove sulla sagoma del
corpo della persona all’interno dell’ambiente con il fine di arrivare sulla testa, dove esegue un balletto
saltellando sul partecipante. Nel 1984 viene completato, agisce in tempo reale e non dotato di
intelligenza propria bensì sulle tecniche dell’intelligenza artificiale.

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INDIVIDUAL MADLEY: È un interazione dinamico-visiva, dove le ultime otto sagome del soggetto sono
colorate e sovrapposte sullo schermo. Una sagoma viene usata come base mentre quelle seguenti si
spezzano, dando l’idea di un puzzle.
Il risultato è visibile solo con il partecipante in movimento.

BODY SURFACING: Qui le immagini del partecipante muovendosi nello schermo lasciano delle scie
colorate, i colori fluiscono seguendo la direzione del movimento creando una rilassante forma di
meditazione.

REPLAY: Il soggetto si muove facendo catturare al sistema una sequenza di sedici immagini e quindi le
ritrasmette creando un replay istantaneo continuo dal movimento uniforme. Persino un singolo gesto
rende l’interazione assurda.

FRACTAL: Nasce da un problema dell’hardware del sistema, esso creava complesse immagini
geometriche che mutavano con il movimento del partecipante. Mentre i movimenti del corpo regolano
gli elementi visivi del frattale, sono stati aggiunti una serie di suoni gradevoli controllabili dalla mano
del partecipante, per un impatto maggiore.

Nell’interazione di BROADWAY WOOGIE BOOGIE i partecipanti creano immagini che ricordano


l’opera di Mondrian che si dispongono attorno alla sagoma. I movimenti possono inoltre generare
triangolo, cerchi, rettangoli o altri poligoni che creano un interessanti forme tecnologiche.

GAME OF LIFE: Interazione con effetti acustici e ottici. Questo modello animato prende un’immagine del
partecipante viene riempita di celle che si spostano. La vita e la morte delle celle dipendono da quelle
adiacenti.
Spesso Game of life è utilizzato come primo compito di programmazione per gli studenti.

DIGITAL DRAWING: Più persone vengono inserite in un ambiente a disegnare sullo schermo, ogni uno
con un colore diverso. È possibile inoltre cancellare strofinando con le dita.

FINGER PAINTING: L’immagine viene tracciata con il dito creando un flusso armonico di pittura. A
differenza del modello di prima il partecipante non compare sullo schermo.

VIDEOSYNCRASY: Un’altra variazione sul tema del disegno dove le particelle seguono il percorso e
decelerano durante il tragitto. È possibile creare uno schermo ritmico.

VIDIOCITY:In questa interazione il dito viene utilizzato per sparare, quando un partecipante colpisce
l’altro esplode.

CAT’S CRADLE: Sullo schermo appare una stringa grafica che viene attratta dalle dita del partecipante,
la curva si adatta ai movimenti delle dita indipendentemente della velocità con cui le mani appaiono o
scompaiono.

SPLINEMAN: Questa interazione offre ai presenti un nuovo corpo grafico, una curva si adatta alla figura
del partecipante. Il risultato assomiglia a un gioco do ombre cinesi/marionette.

Le prossime interazioni sono libere dalle limitazioni della gravità, l’immagine del partecipante può
essere trasformata e interagire con altri elementi nello schermo tipo critter.

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HUMAN CRITTER: L’immagine del partecipante viene ridotta a un decimo delle dimensioni e puntando
la mano nella direzione desiderata può volare. In base ai salti che fa il partecipante viene si sposta, è
possibile simulare la gravità lunare oppure un ballo fatto dalle proprie figure chiamato “The
Rocketter”. I movimenti in quest’ultimo vengono fatti ondeggiare in modo suggestivo.

MANDALA: Sette copie della sagoma del partecipante sono disposte circolarmente sullo schermo, tutte
le figure riproducono simultaneamente i movimenti del partecipante. Le dimensioni del cerchio
variano creando un sistema caleidoscopico.

SCIARE: Un esempio di inserimento di un partecipante in un ambiente grafico. La parte difficile sta nel
rendere realmente interattivo l’ambiente.
Il partecipante deve montare l’equilibrio piegandosi sulle gambe. Se riesce a mantenerlo, il salto riesce,
in caso contrario rotola giù dalla montagna.

Dopo numerosi studi sulle varie opzioni di VIDEOPLACE, Krueger sente la mancanza del contatto
personale tra artista e pubblico e introduce all’istallazione un altro ambiente chiamato VIDEODESK.
Era possibile così far interagire delle persone che si trovavano in due ambienti diversi.
In VIDEODESK è possibile utilizzare il Videotouch per scegliere interazioni diverse, dunque chi si trova
sul VIDEODESK guida coloro che si trovano in VIDEOPLACE.

TICKLE: Una persona da un ambiente solletica l’altra che si trova in un ambiente differente, in base al
numero di dita utilizzate il computer emette un suono proporzionale ad esse. Il risultato è esilarante.

MAN-IPULATE e TELECISION: In Man-ipulate la persona nel videodesk possiede una mano gigante
rispetto ai partecipanti del VIDEOPLACE che si esibiscono in una battaglia accompagnata da effetti e
suoni. L’interazione di Telecision invece viene introdotta per equilibrare i due ambienti, permettendo
al partecipante di mozzare la mano gigante, una volta toccata.

BALOONACY: Il partecipante genera una palla che si muove nella stessa direzione della mano. Qui viene
introdotta l’idea di lancio, infatti la mano si trasforma in un cestino nel quale il partecipante tira la
palla tentando di far punto premiato con un buffetto sulla testa. Viene così introdotta l’idea del lancio.

ARTWHEELS: L’immagine del partecipante viene fatta rotolare lungo una stringa grafica tesa tra gli
indici delle mani del operatore in VIDEODESK, da lì il partecipante può decidere se reagire con le mani.

HANGING-BY-A-THREAD: Alla mano della persona in VIDEODESK vi è appeso un filo e all’estremità di


esso vi è il partecipante in VIDEOPLACE che con le sue movenze può dondolare. Anche la mano può
muoversi disorientando i movimenti dell’altro partecipante.

Lo scopo in futuro sarà creare ambienti più distanti tra loro producendo composizioni nuove,
sofisticate e avvincenti.
È l’introduzione della realtà artificiale, un mondo grafico immaginario in cui una persona usa l’intero
corpo per vivere un esperienza creata dal computer.

Cap.4 Guanti e occhiali

VIDEOPLACE è il mezzo ideale per muoversi in uno spazio grafico senza ingombri.
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Durante gli anni Cinquanta il cinema tenta di simulare in esperienza immersiva con “Sensorama”, una
macchina simile ad un videogioco retro che ti permette di vivere attraverso i movimenti del sedile e
gli odori, il film. Era concepito come massima esperienza cinematografica ma non ebbe molto successo.

L’esordio si ha con Ivan Sutherland che tenta di realizzare un visore “hearmounted” che rivelava i
giramenti della testa ed era possibile visualizzare l’ambiente grafico.
Nel 1976 P.J.Kilpatrick collega un manipolatore a radioscopi a un mondo grafico, così permettendo al
campo industriale di maneggiare materiali pericolosi e radioattivi.
GROPE III, inventato da Kilpatrick faceva uso di un braccio meccanico per azionare un manipolatore in
un mondo grafico.

A fine anni Sessanta, MIT (Massachisetts Intitute of Technology) da il via al progetto “Put that there”;
un utente si trovava di fronte di fronte a un grande schermo e tramite un traduttore magnetico
indicava al computer cosa prendere e dove metterlo.

In “Movie-map” tramite 3 videodischi per memorizzare i fotogrammi ripresi in una via di Aspen, in
Colorado, era possibile percorrerla attraverso punti di riferimento visivi disponibili nella realtà.

Nel 1966, Tom Furners lavora sulla comunicazione militare, in particolare quella con i piloti in azione.
Dopo numerosi tentativi, realizza una cabina virtuale nella quale era possibile rappresentare lo spazio
frafico tridimensionale in cui si trovava il pilota.
Questo progetto rimase sconosciuto fino al 1983.

Nello stesso periodo la NASA inizia ad interessarsi a nuove tecnologie per impiegarle nelle missioni.
Michael McGreevy si interessa del lavoro di Furness e insieme a Jim Humpries costruiscono un casco
in grado di leggere i movimenti della testa quando si è immergersi nel mondo artificiale formato da
immagini stereoscopiche.

Successivamente a continuare gli studi sul casco entra Scott Fischer che riduce le dimensioni degli
occhiali con sterei-visualizzatori (reality google) per poi aggiungere una visione ad un'altra
risoluzione del guanto sensibile al pagamento (bend-sensing glove).
Questo guanto, della VPL deriva da un progetto di Tom Zimmerman del 1980, seppur il primo guanto
sensibile al piegamento fu inventato da Dan Sandin e Richard Sayte nel 1977, a Chicago.
La NASA introduce al guanto il sensore magnetico di posizione assoluto Polhemus e Warren Robbinett
ne stabilisce le convenzioni d’uso.

Nella “stazione di lavoro virtuale” è possibile premere tasti grafico e far sparire l’interfaccia quando si
è stanchi; questi comandi possono essere posizioniati ovunque si desideri.
La tecnologia viene implementata dalla NASA nella manipolazione sugli Space Shuttle per scaricare il
carico in orbita o controllare il robot all’esterno.
Tutti i lavori della NASA diventano pubblici nel 1985, nel articolo dal titolo “Artificial Reality”.

Tra le più importanti aziende abbiamo la VPL che inventa DataGlove e gli Eyephones, pienamente
utilizzati dai ricercatori.
Tra le ultime ricerche abbiamo “Reality build for two”, dove due partecipanti interagiscono tra id loro
comunicando fisicamente in un mondo comune.

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Assieme ad AGE (Abrams/Gentle Entertaiment Incorporation) e Mattle, la VPL riprogetta il DataGlove
con inchiostri conduttivi per misurare la flessione delle dita e gli ultrasuoni per la posizione.
La Mattel commercializza il PowerGlove basato su quest’ultima tecnica, mentre la Broderbund
introduce dei sensori ad infrarossi chiamati U-Force.

Nell’industria queste tecnologie vengono introdotte grazie a un progetto del Univerity of North
Carolina che inventa lo shopping.cart metaphor (una ruota grafica utilizzata per comunicare nel
mondo grafico).

Nell’interazione la MIT tenta di creare un film con creature che si muovono all’interno di un mondo
grafico all’interno. Nel programma Zalter le creature sono capaci di percepire l’ambiente circostante e
la loro andatura ne dipende da esso.

La tecnologia e la realtà artificiale devono ancora espandersi nel mondo poiché spesso crea disagio
per via delle attrezzature troppo ingombranti e costose. In futuro è dunque importante ridurre questi
problemi per poter entrare nella vita di tutti i giorni.

Cap.5 Un nuovo mezzo estetico

La realtà artificiale è vista come mezzo basato sul movimento che contrasta l’immagine tradizionale,
di tipo statico.
Essa infatti è particolare per il suo coinvolgimento del pubblico che lo rende partecipe in modo
insolito.
In un ambiente di tipo artificiale coesiste interazione delle azioni e conseguenze compiute dallo
spettatore.

La realtà artificiale è concepita in diversi modi:

1. Impegna i partecipanti al dialogo, un incontro uomo-macchina;

2. Amplifica la persona in un mondo diverso;

3. Un nuovo spazio dove è possibile esplorare e interagire con ciò in cui ci si imbatte lanciandosi in un
avventura grafica;

4. Uno scenario di interazione tra individui;

5. Uno strumento suonato dal movimento dei personaggi;

6. È un mezzo che trasforma il corpo in uno strumento;

7. Un gioco tra compiuter e partecipante;

8. Una parabola empirica il cui tema è illustrato tramite gli eventi che capitano al protagonista,
dunque con un importanza specifica;

Ciò che rende la realtà artificiale una nuova forma d’arte distinguibile da quella tradizionale è il
rapporto che crea tra artista è pubblico e l’artista e l’arte.
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L’artista ha un nuovo modo di agire poiché ha da definire più criteri creando un opera stimolante, i
clienti infatti cambiano la base delle loro critiche.
Krueger su questa base crea la strategia dello “Scoppio ritardato”, ovvero il portare il cliente a
confrontarsi con gli altri riguardo l’esperienza vissuta.
Questo tipo di arte infatti mantiene viva l’attenzione in modo nuovo che coinvolge il partecipante in
un esperienza personale che può modificare il proprio comportamento.
L’artista dell’arte virtuale infatti, si focalizza sul creare un esperienza unica simulando la realtà.
L’opera deve sorprendere persino l’autore, è un entità estetica che matura attraverso l’esperienza. Va
oltre l’intenzione dell’artista e il concepibile.
Mcluhan determina fondamentalmente l’espressività e coinvolgimento di un opera.

La mostra interattiva è basata sul divertimento, la realtà artificiale è una tecnologia che personalizza e
umanizza, dopotutto l’uomo è sempre stato affascinato dalla propria immagine. Nonostante ciò essa
va contro la cultura tradizionale.

L’arte nella realtà artificiale è prettamente concettuale perché obbliga i partecipanti a pensare.
Il movimento in una realtà artificiale diventa fonte di studio dove non solo l’artista che registra i
propri movimenti è soggetto dell’opera, ma persino il partecipante può diventarne il soggetto.
Quest’ultimo aspetto dell’importanza del movimento in un opera, lo ricollega all’arte tradizionale, ma
non solo anche l’interesse per la percezione, la figura umana e la rappresentazione dell’esperienza
umana.

All’interno di questo mondo artificiale ci si rivolge in maniera diretta, riconsiderando il nostro


rapporto con la realtà, si nutrono le aspettative che corrispondono alle azioni del nostro mondo
tramite le esperienze ambientali all’interno.

L’arte artificiale è particolarmente problematica poiché essa deve essere vissuta, ogni partecipante ha
bisogno di tempo e spazio per sperimentare l’opera, e ciò rende difficilmente realizzabile una mostra
di questa nuova arte.

Progettare una tale opera richiede inoltre alcuni fattori base come:

- Chiarezza: l’esperienza deve essere chiara per il partecipante, in modo che lui si renda conto
dell’ambiente in cui si trova, con una azione seguita da una risposta coerente e percettibile dal
partecipante;
- Intuitività: è importante che l’esperienza venga capita in modo che il partecipante prenda
coscienza di ciò che si può svolgere all’interno dello spazio. La scoperta personale è la più
efficace ma siccome richiede troppo tempo non si adatta alle mostre. Vis ono però momenti in
cui la spiegazione non si può evitare soprattutto alla conclusione dell’opera.
- Casualità: i processi casuali vengono usati dai computer art per generare complessità, ha il
vantaggio di creare una grande quantità di variazioni del tema.
- Spazio: quando di crea un ambiente di forma particolare si crea un nuovo contenuto e influisce
sulla composizione.
Un elemento molto utilizzato è l’oscurità che libera dalle inibizioni e aiuta a focalizzarsi su un
solo punto;

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- Localizzazione: per essere più efficaci si pensa di creare questi eventi in uno spazio molto
comune come un centro commerciale, ma per aumentare l’interesse deve essere un esperienza
che si può sperimentare per breve tempo. Questi eventi devono essere strategici;
- Qualità di produzione: il pubblico tende sempre a condividere le proprie critiche sull’opera, è
dunque importante ridurre al minimo quelle negative per assicurarne il successo;
- Interazione: la realtà artificiale è creata per i partecipanti, qualità visiva e qualità statica
possiedono un compromesso nel mondo artificiale, dunque si tenta di concentrarsi sulla
documentazione piuttosto che l’interazione;

La realtà virtuale offre dunque una nuova dimensione dell’arte dove l’artista ha una ricca varietà di
alternative per comporre l’opera.
Le interazioni nell’opera conducono il partecipante ad un’esplorazione dei propri sensi e processi
mentali. È un nuovo tipo di esperienza umana.
Cap. 6 Percezione

L’efficacia di una realtà artificiale è data dal come viene percepito il partecipante nel mondo grafico.
Il metodo per il quale viene rivelato dipende dagli strumenti utilizzati come sensori, telecamere o
dispositivi che assieme creano un “sistema di percezione”.
Il sistema di percezione può generare informazion statiche o dinamiche sul partecipante, dunque la
velocità di raccolta e risposta del computer a queste informazioni ne determina l’efficacia.
Per quanto riguarda il partecipante, esso si deve adattare alle tempistiche del computer e ai suoi limiti
percettivi.

Il sistema di percezione corrisponde all’obbiettivo della realtà virtuale di coinvolgere fisicamente i


partecipanti, per permettere ciò, c’è bisogno che il soggetto da analizzare trascorra del tempo
all’interno della realtà artificiale.

Il computer deve inoltre essere in grado di rispondervi intelligentemente, dunque deve disporre di
una buona quantità di dati.
Quest’ultima raccolta necessita di un modo per permettere l’acquisizione dei dati cercando metodi più
efficaci, su indumenti e strumenti da utilizzare.

La percezione video si ha per esempio in VIDEOPLACE, dove si ha una visione in tempo reale di ciò che
accade da cui si traggono i vantaggi di acquisire informazioni velocemente e saper risolvere il
problema con più efficacia facendo guadagnare solidità agli algoritmi.

In VIDEOPLACE:

1. L’oggetto da riconoscere è il corpo umano;


2. Il sistema esegue un’analisi sia dinamica sia statica della forma umana;
3. Il problema di distinguere la forma umana dal fondo viene risolto utilizzando uno sfondo
neutro;
4. Le informazioni sui colori e sui toni di grigio venogno ignorate;
5. La percezione avviene in tempo reale;
6. La percezione non è mai globale;
7. Il comportamento del partecipante deve essere interpretato nel contesto della scena grafica in
cui l’immagine della persona è stata inserita;
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Per percepire la figura del corpo umano, dunque un’immagine a forte contrasto, si utilizza un foglio in
plastica retroilluminato i quali punti scuri corrispondono al partecipante.
Vi sono due metodi utilizzati da Krueger:

A) Il primo inventato negli anni Sessanta è approccio semplice, tramite il quale su un area di 0 punti
premuti dal partecipante corrispondevano all’1 che permetteva di individuare dove stesse toccando,
come se fosse un interruttore, ma era insoddisfacente;

B) Nel 1976, viene utilizzato un metodo più complesso che permette di “vedere” il partecipante , esso
corrisponde ad un immagine binaria trasmessa a una serie di processori specializzati che operano in
parallelo.
I dettagli inutili come capelli e pieghe degli indumenti sono riconosciuti come errori e ingorati.

VIDEODESK invece, utilizza una seconda telecamera che fornisce le immagini stereoscopiche per

rivelare un dito in 3 dimensioni.


Più telecamere infatti rendono il corpo riconoscibile in tre dimensioni, creando un’immagine di alta
affidabilità che permettono un elaborazione più dettagliata delle immagini.

Tramite le analisi in VIDEOPLACE delle scale di grigio, è possibile ricavare molti vantaggi poiché
permettono di individuare perfettamente i contorni del partecipante e eliminare la retroilluminazione,
oppure può essere utilizzata per localizzare il volto.

In PSYCHIC SPACE il pavimento ha dei moduli con sensori a presione che aiutano a seguire i movimenti
del partecipante negli ambienti a sfondi complessi.

Se un pavimento ha un’alta densità di sensori è possibile localizzare con precisione il partecipante,


questo tipo di pavimento è studio di Thomas Speeler di Bell Laboratories.
Le telecamere sono anche tra gli strumenti principali per la realtà artificiale poiché le immagini video
permettono di rappresentare il partecipante all’interno dell’ambiente artificiale.
Vi sono delle tecnologie indossabili che vanno disposte sulle articolazioni principali del corpo, ma i
punti precisi, nel caso di Polhemus, è difficile individuarli poiché la lettura delle tre coordinare x, y e z
non avviene nello stesso istante.

Per quanto riguarda i movimenti degli arti viene utilizzata una tuta, che però deve aderire
perfettamente al corpo per non permettere ai sensori di spostarsi rispetto ai punti da rivelare.
Oltre alla sua funzione è importante anche l’estetica della tuta in sé.
Un limite delle attrezzature è però l’impossibilità di rivelare le espressioni il che riduce l’empatia, uno
dei sistemi possibili da utilizzare è quello delle telecamere ma ciò andrebbe ad enfatizzare il problema
dell’ingombranza delle attrezzature, impedendo il movimento.
I vantaggi delle attrezzature indossabili sono che possono aiutare a distinguere dal gruppo un
partecipante ed elimina gli inconvenienti di VIDEOPLACE.

La localizzazione ha però alcuni problemi di rilevamento ed interpretazione del partecipante:

- Analisi del movimento: se valutato in maniera poco accurata dai due tipi di tecnologia,
l’esperienza diventa poco efficace poiché poco realistica, il problema è dato dal fatto che il
corpo umano esegue molti movimenti irregolari.

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- Precisione: il computer deve essere in grado di interpretare i movimenti del partecipante e il
suo impatto nel mondo grafico. È importante che il computer valuti tutti questi aspetti
all’interno del suo micro mondo.
- Campionamento: corrisponde al tempo necessario al sistema di percepire e generare le
risposte. Le pause di lettura sono date dal ritardo di elaborazione, dunque in base alla velocità
di un movimento il computer deve essere in grado di avere al stessa velocità di risposta.
Anche le risposte acustiche richiedono un’elevata elaborazione temporale.
- Analisi: analizzare un gesto che è un continuo movimento e si fonde con quelli successivi
devono essere riconosciuti dall’inizio alla fine;
- Magia e metafora: per metafora intendiamo le azioni suggerite dal confronto tra la nostra
immagine e il mondo grafico, mentre la magia può essere considerato un comando del
computer. Il problema è che il computer deve essere in grado di distinguere le due interazione.
Nella workstation virtuale della NASA i gesti “magici” fungono da comandi per spostarsi
all’interno di essa.
- Navigazione: in una realtà artificiale navigarci è basilare ma non lavorando su vaste aree è
difficile permettere una buona esplorazione. Ci sono delle azioni particolari che permettono la
navigazione all’interno della realtà virtuale;
In VIDEOPLACE si è limitati dal campo visivo della telecamera, i partecipanti devono dunque
adattarsi alle diverse restrizioni della tecnologia;
- Metafore miste: nella navigazione l’utilizzo di gesti particolari ha però un problema, ovvero
che lo stesso gesto non può essere riutilizzato per altri scopi. Il movimento è però essenziale
per indicare o decidere di compiere un azione nel mondo grafico;
- Collisione: come nei videogiochi quando si tratta di più oggetti, l’intelligenza artificiale deve
essere in grado di controllare le relazioni e azioni tra i diversi oggetti o creature grafiche.
La risoluzione dei problemi su questi aspetti deve essere immediata da parte del computer;
- Percezione grafica e fisica: per riconoscere i gesti e i partecipanti, le creature grafiche devono
essere in grado di rivelarli;
- Percezione del phatos: in futuro un altro aspetto che si esigerà sarà il riconoscimento degli
aspetti più particolari dell’interazione in atto, sapendo così valutare le conoscenze, le
aspettative e gli interessi dei partecipanti.
- Percezione dei suoni: oltre a rispondere ai movimenti, si dovrà essere in grado di analizzare il
sonoro del partecipante, ma ciò richiede un addestramento troppo lungo del sistema;
- Segnali del corpo: le informazioni possono essere ricavate direttamente tramite delle
funzionalità corporee. Quando si ha la tuta non tutti i segnali corrispondo ad informazioni utili.
Una calotta sensibile, potrebbe analizzare il cervello e direttamente rispondere al partecipante,
aumentando la profondità dell’esperienza.

Queste nuove tecnologie all’interno della realtà artificiale, possono essere percepite correttamente
con sempre meno sforzi che permetteranno in futuro di creare un esperienza interattiva sempre
più interessante.

Cap.7 La realtà risponde

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La realtà artificiale punta a dominare i sensi per poter arricchire l’esperienza del partecipante
nell’ambiente.
Usare i sensi permette di creare messaggi illusori.

La vista è il senso più importante, poiché permette l’orientamento nell’esperienza e garantisce di


viverla in prima persona.
Se ci si trova in una stanza che ruota, nonostante sia la stanza a ruotare, l’effetto ottico prevale sulla
ragione, poiché l’occhio che ha subito l’illusione ha il compito di farci mantenere l’equilibrio e definirci
ciò che è reale o meno.
Il flusso visivo corrisponde al passaggio graduale nello spazio quando si muove la testa o si svolge un
movimento.
La prospettiva è un altro fattore della visione che classifica ciò che ci circonda in base a cosa è vicino a
noi e cosa è distante. Alterandolo si creano interessanti illusioni nello spazio percettivo e fisico.

Per collegarsi a un mondo grafico vi è bisogno di alcuni elemnti visivi che collegano il partecipante al
mondo grafico:

- L’immagine di cè-: per poter comprendere la propria posizione e sapersi distinguere dagli altri
l’elemento delle mani, all’interno della realtà artificiale permette di aiutare nelle interazioni in
modo che paiano più naturali possibili.
La mano è però scollegata dal braccio e ciò crea sconcertezza.
In VIDEOPLACE vi è una ripresa diretta con risposte immediate alle azioni del partecipante
mentre in VIDEODESK, la mano nella scena entra dell’angolo assieme al braccio per enfatizzare
l’apparenza della mano al partecipante.
È inoltre possibile attribuirla a creature non umane, una soluzione agli errori di perfetta
riproduzione della realtà seppur la capacità di percepire il proprio aspetto e limitata.
Ciò che ci accade è più accentuato quando succede al nostro corpo, piuttosto a ciò che non
possiamo ne vedere ne percepire, infatti il modo migliore per sperimentare è il potersi
riconoscere.
Rimane però il problema di come far muovere il corpo nell’ambiente, la VPL usa gli specchi per
amplificare l’esperienza e le interazioni nell’ambiente di VIDEOPLACE.
- Persi nello spazio: all’interno di una realtà artificiale può spesso succedere di perdersi quando
non si riconosce la scea di fronte. Essendo un’esperienza primordiale, il perdersi, è del tutto
comune e necessario che le regole di navigazione siano ben chiare.
- La cinetosi: nei simulatori di volo può succedere che al partecipante venga il “mal di
simulazione”, problema che non piò avvenire in VIDEOPLACE per via degli elementi scenici
troppo deboli. Per ridurre al minimo questo problema le alterazioni nella percezione del
partecipante devono corrispondere alle sue azioni qualsiasi esse siano.
- Risoluzione: la risoluzione grafica è tra le più costose da ottenere dato il fatto che, per un
computer, una quantità superioe di pixel richiede una maggiore elaborazione con conseguente
rallentamento delle interazioni. La risoluzione temporale corrisponde al numero di
fotogrammi al secondo (FPS). Se accade un’azione rapida essa necessita di un numero più
elevato di fotogrammi al secondo per rendere la scena più fluida. Nel 1985 con VIDEOPLACE la
risoluzione non era molto sviluppata ma in futuro potrebbe migliorare migliorando le
animazioni e l’esperienza grafica.

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Per generare un ambiente più immersivo si può utilizzare uno schermo di grandi dimensioni, una
visione più ampia ne permette di valutare come interagire con l’ambiente. In VIDEOPLACE infatti lo
schermo è di due metri in diagonale e la proiezione laser, e per disegnare la figura del partecipante si è
utilizzata una proiezione laser che ne ridefinisce i rapporti con l’ambiente.
Il pavimento laser è invece una visione più ridotta della realtà artificiale.
Nel 1990 per il SIGGRAPH art show, Katrin Hirchsen presenta step light: un laser montato sul soffitto
proietta sul pavimento immagini grafiche generate dal computer. Con i laser è possibile creare
interazioni per più persone.

La tridimensionalità in una grafica bidimensionale, come quella di VIDEOPLACE può essere inserita con
un sistema di due LCD (liquid crystal display) che si associano ad un immagine, ed ognuna
corrisponde ad uno dei due occhi. Nonostante il partecipante muovi la testa, l’immagine non cambia
dando però lo stesso un effetto di tridimensionalità.

L’utilizzo di ologrammi, una tecnologia perlopiù statica, esige che il partecipante guardi l’ologramma.
In una realtà artificiale è necessaria dunque la presenza di un immagine olografica per ogni direzione.

Gli occhiali tridimensionali consentono alle immagini di VIDEOPLACE di essere proiettate quasi
interamente in modo stereoscopico. La IMAX ha inventato una tecnologia tridimensionale chiamata
Solido che avvolge lo spettatore nel suo intero campo visivo.

Tra le tecnologie più moderne di visualizzazione abbiamo gli occhiali stereo-visualizzatori, sono però
scomodi e non permettono di vedere altro che la realtà artificiale.

Il metodo migliore per dare tridimensionalità e seguire il flusso ottico mentre si muove.

Negli ultimi sviluppi i problemi sono stati ridotti al minimo grazie alla grafica migliorata e ai
processori più veloci, può capitare di imbattersi in uno Z-Buffering, ovvero un oggetto perde il fattore
z (profondità).
La distanza dall’osservatore viene memorizzata con tutti i pixel sullo schermo.

Esiste una classe tridimensionale di scene che grazie all’aggiunta di un ulteriore hardware aumenta la
velocità di ciascuno dei componenti.
Per migliorare le esperienze cinematografiche, vengono studiate nuove texture per rendere
l’immagine grafica umana sempre più realistica. Il richiamare oggetti reali e animazioni reattive agli
eventi rendono l’esperienza grafica unica per ogni partecipante.

Il suono ha un ruolo minore nell’orientamento ma contribuisce all’esperienza, seppur creando meno


aspettativa acustica. Lo si può utilizzare per enfatizzare le scene o per suscitare sentimenti all’interno
del mondo grafico.
C’è però bisogno di utilizzare cuffie e microfono per essere inglobati interamente nell’esperienza.

L’hardware del suono deve essere in grado di sintetizzare il suono con grande velocità, si può creare
così una sorta di comunicazione tra partecipante e computer, tramite suoni particolari e creando così
un’atmosfera all’interno dell’ambiente.

Il tatto è invece ancora difficile da riprodurre, ma è tra gli obbiettivi per un’esperienza più realistica.

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In VIDEOPLACE ci sono due esempi di sensazioni tattili, la prima quando si tocca l’immagine dell’altro
partecipante si avverte una sensazione di formicolio e la seconda tramite una sensazione tattile
illusoria che avviene quando si tocca un oggetto grafico producendo un suono, facendo diventare
quest’ultimo la “sensazione dell’oggetto”.
Un aspetto importante della sensazione tattile è la resistenza, quando si oppone la pressione. Per
poter applicare questa sensazione è necessario aggiungere al guanto ulteriori meccanismi che ne
renderebbero difficile la comodità.

Al momento la Virtex Technologies di Stanford sta lavorando a un guanto che ti permette di sentire gli
oggetti grafici mentre in commercio (in quel periodo) il migliore a conferire un ottimo feedback della
forza è Hardriving, un volante di guida.

Il feedback di forza è collegato al movimento all’interno della realtà virtuale, nella ruota a gabbia è
possibile muoversi ma non cambiare direzione. Alcuni metodi potrebbero essere il rivelare la forza del
piede del partecipante e spostarlo nelle direzioni, cercando di non perdere l’equilibrio, creando un
dispositivo in grado di fornire un sostegno al partecipante.
L’accelerazione nel momento deve essere rivelata dall’inizio alla fine per garantire così un nuovo
livello di realismo.

L’olfatto necessità di mescolare diverse sostanze chimiche per produrre odori che a loro volta devono
essere diffusi e fati scomparire tramite una galleria del vento.
Per creare l’odore giusto vi è bisogno inoltre di un sintetizzatore di odori in tempo reale.

Il senso del gusto è difficilmente riproducibile, poiché associato al mangiare non è ancora possibile
riprodurlo è dunque sconsigliato introdurli nel mondo grafico fino a quando non saranno migliorati in
efficienza.

Sono in corso studi per collegare i circuiti direttamente ai nervi oppure usare l’elettrostimulazione sul
cervello.

Aumentare l’esperienza sensoriale permetterà di creare esperienze nuove, ma il repertorio di reazioni,


metterà il partecipante alla prova, nell’elaborare informazioni mentre si muove nello spazio.

Grafica computerizzata e tecnologia audio e video hanno dato origine all’attuale “multimedialità”,
riferito ai prodotti che combinano immagini filmate in diretta o registrate, grafica computer e suoni
elettronici.

Gli occhiali stereo-visualizzatori all’interno di VIDEOPLACE creerebbero un contrasto tra


bidimensionale e tridimensionale ma si formerebbe un connubio tra realtà artificiale e videoriprese in
diretta. È possibile che i partecipanti di VIDEOPLACE entrino in un mondo grafico tridimensionale
creato da persone con gli occhiali stereo-visualizzatori e allo stesso modo le immagini grafiche che
rappresentano le persone che indossano questi dispositivi apparirebbero sullo schermo di
VIDEOPLACE. In futuro la tecnologia sarà accessibile a tutti.

Cap.8 Controllo dell’esperienza

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Il capitolo tratta dei progetti e di come funziona VIDEOPLACE, facendo riferimento all’opinione di Ron
Reisman sulla realtà artificiale e le sue simulazioni.

Reisman parla delle simulazioni come “un calcolo che avviene in tempo reale”; infatti la realtà
artificiale deve possedere una buona velocità.
Uno dei sistemi operativi che gestisce al meglio la velocità è UNIX.

Quando VIDEOPLACE fu inventato le tecnologie per computer-vision erano ancora arretrate, Krueger
dovette dunque realizzare processori e strutture a bus dedicate, a differenza della creazione degli
occhiali stereo-visualizzatori che erano avvantaggiati dagli studi fatti in precedenza.

Negli apparati di percezione grafico-acustici si trovano hardware e software che assieme coordinano il
comportamento del sistema nel suo complesso. L’hardware possiede i processori per analizzare
l’input (segnali in entrata) e generano l’output (segnali in uscita) come l’interfaccia che permette al
computer di controllare gli elementi esterni ad esso.

L’obbiettivo per un sistema reattivo, è capire il comportamento del partecipante, potendo così
generare le risposte più adatte tramite effetti vividi e realizzabili in tempo reale.

Vi è poi il contesto, il principio organizzativo che governa questa selettività, includendo i filtri
momentanei, attraverso i quali un individuo interpreta il mondo e controlla le proprie risposte.
All’interno di esso vengono selezionate le informazioni che servono per agire.
Il contesto non è determinato dal luogo, infatti, ogni uno si concentra su alcuni aspetti e ne ignora altri
caratterizzandone la scelta soggettiva. Quando accade una situazione imprevedibile ci si trova
disorientati quando si viene allontanati dal contesto corrente e non si è pronti ad affrontare la nuova
situazione.

Il fine della ricerca di una realtà artificiale è raggiungere la capacità di razionalizzare le informazioni
elaborate.
Il funzionamento di elaborazione consiste dell’analizzare l’input rispetto a dei criteri specifici,

comprimerne le informazioni in quantità ristretta in forma simbolica e creare così una risposta. Le
istruzioni sono passate ai processori inferiori che generano effetti acustici e visivi.

I limiti sono determinati dai contesti, l’elaborazione supera la capacità di un processore; per questo si
utilizzano più processori, ogni uno con il proprio scopo.
L’elaborazione richiede però un gran numero di uso delle risorse necessarie, per creare un esperienza
convincente, viene utilizzata così la tecnica di elaborazione in parallelo.
Ci sono tre modelli:

- Comitato: entità né veloce né produttiva, che affascina il mondo della ricerca per via del suo
interessante funzionamento;
- Gerarchia: qui le informazioni provengono dalla base, mentre i comandi e i controlli filtrano
verso il basso. È efficace poiché è in grado di delegare le decisioni dai livelli più bassi a quelli
più alti.
- Pipeline: simile ad una catena di montaggio, fa passare le informazioni elaborandole man
mano che gli passano attraverso, ha però il problema che i dati di ogni fase provengono da
diversi momenti nel tempo e il ritardo tra l’azione e la risposta dipende dal numero di fasi.

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I processori dedicati, sono di ruolo strategico all’interno del computer. Come ben sappiamo un
computer ha un solo piano di lavoro e un’unica attrezzatura, inoltre possiede un unico operatore; al
suo interno proprio come nel cervello, esistono strutture di elaborazione con un preciso ruolo, che
operano con velocità simile ai processori che operano in parallelo.

L’architettura di VIDEOPLACE è formata essenzialmente da sistema cognitivo (cognitive system) e


sistema riflesso (reflex system) che richiedono modalità operative differenti, il primo pianifica la
strategia mentre il secondo controlla le risposte immediate.

Il sistema riflesso controlla l’esecuzione del tempo reale all’interno del contesto corrente, al livello
più basso si trovano i driver (dedicati ed input ed output, ma non contemporaneamente), questi
processori sono dedicati e eseguono la loro funzione constante tresmettendo i risultati al livello
superiore, determinando se gli eventi rientrano nel contesti, se positivo scelgono la risposta e inviano
i comandi per la trasmissione ai generatori di output.
I processori di un sistema riflesso possono modificare la propria attività, si distinguono inoltre per la
loro velocità nella gestione dei dati di uscita e entrata.

Un sistema riflesso può andare in “hardtime”, ovvero gli ordini non sono eseguiti subito, in
VIDEOPLACE questa modalità caratterizza l’hardware e i moduli del software sono concentrati
nell’esecuzione di tutti i processori e sincronizzati sull’impulso video.

Il sistema cognitivo non è collegato direttamente alla percezione e alla risposta ma si occupa di
controllare la natura dell’esperienza e della realizzazione degli obiettivi estetici dell’interazione.
La realtà artificiale funge da supervisore intelligente che adatta al partecipante le interazioni, capendo
la relazione uomo-oggetto grafico. Essa è caratterizzata da programmi lenti ed è formata da percezioni,
obiettivi e comportamenti integrati.
Durante le interazioni dunque il sistema cognitivo deve monitorare i riflessi pensando attentamente
alle sue esperienza, usandole per pianificare nuove strategie.
CRITTER, per esempio, analizza i termini (sopra, sotto…) e compie le diverse azioni assegnategli, infatti
è il primo progetto utilizzato per rappresentare la coscienza e per controllare un applicazione in
tempo reale
Questo sistema potrà essere integrato online come intelligenza artificiale, prendendo in
considerazione: contesto corrente, storia dell’interazione, contesti adiacenti, aspettative, obiettivi
dell’interazione e restituzioni.

I processori cerebrali si occupano del montaggio dell’interazione e del cambio del contesto, dunque
non sono coinvolti nell’elaborazione in tempo reale.
In una rete contestuale troviamo il contesto corrente che costituisce un modo collegato direttamente a
un ristretto numero di nodi adiacenti, a ciascun nodo associate le procedure d’avviamento, il
funzionamento e il controllo dell’uscita.

Un contesto è uno scherma in cui si possono aggiungere o togliere nuovi elementi al fine di creare un
interazione che sembra una conversazione fatta di eventi.

Le esigenze in un organizzazione commerciale non corrispondono a quelle artistiche, hanno come


obiettivo l’esplorazione dei programmi creati piuttosto che la produzione.
In VIDEOPLACE, la strategia di programmazione è stata fornire le potenzialità più diversificate e
sperimentabili durante l’esecuzione, rendendolo così flessibile.

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Sono novantasei le forme d’onda per modificare l’acustica sia in VIDEOPLACE che VIDEODESK.
È in pratica uno studio su VIDEODESK per creare degli strumenti di animazione che vengono utilizzate
per muovere le creature grafiche.

Le reti neurali, sono gruppi di neuroni connessi, una rete di nodi che riceve input da un parte e genera
output dall’altra. Queste reti possono imparare e migliorare le prestazioni tramite l’esperienza,
analizzando gli eventi accaduti.
La MCC (Microelectronics and Computing Corporation) ha creato delle reti create da esperienze
simulate.

Hardware e Software di questo capitolo sono frutto di studi che puntano a riprodurre un nuovo mezzo
espressivo che in un futuro potrà interagire con l’uomo.

Cap.9 Realtà artificiale e arte


La realtà artificiale può essere applicata in tutti i campi dell’attività umana.

Già nelle prime mostre si era puntato a creare un rapporto uomo-macchina per essere utilizzato anche
per motivi pratici.

VIDEODESK nasce da METAPLAY e viene il progetto viene proposto alla DARPA nel 1982 e ultimato nel
1987.
È caratterizzato da un tavolino con sopra una telecamera puntata sulle mani che si muovono sulla
superficie del tavolo. Tramite le mani l’operatore era in grado di generare forme che si andavano a
visualizzare sullo schermo.
VIDEOTOUCH permette di fornire informazioni tramite le mani, l’interfaccia è molto intuitiva per tutti e
compatibile con lo spazio di lavoro tradizionale.
I personal computer occupano molto spazio e VIDEODESK ne potrebbe diventare la soluzione
all’ingombro.

Di dispositivi tridimensionali troviamo Flying mouse della SimGraphics e Plot3D della NASA.
In VIDEODESK, tramite un campionatore di posizione delle mani è possibile modellare
tridimensionalmente all’interno del sistema e l’utente ha sempre le braccia appoggiate sul piano.
Esiste inoltre EXTRUSION ILLUSION, nel quale con le mani è possibile modellare un materiale grafico
malleabile, creando così una scultura grafica.
VIDEOTOUCH in se potrebbe diventare tridimensionale con l’inserimento di una seconda telecamera.

Con VIDEODESK è inoltre possibile svolgere Videoconferenze, un nuovo sistema telefonico studiato dal
ISDN (Integrated Service Data Network).

Quando ci si trova nella stessa stanza succede che non tutti riescono a capire/vedere di cosa si stia
parlando, allora una soluzione potrebbe essere utilizzare la tecnologia di VIDEODESK per mostrare le
informazioni a tutti i presenti.
Un messaggio gestuale potrebbe essere implicato come nuova forma di documentazione.

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La realtà artificiale diventa argomento di studio nei diversi settori come il controllo del traffico aereo,
presentazione di un soggetto, applicazioni militari svolte della DARPA, come la versione artificiale
dell’uomo.

Questa tecnologia offre molti vantaggi, ma necessità di un passo in più, poter percepire gli oggetti
grafici.
A questo ci hanno pensato diversi settori come la tele robotica; ovvero il sistema utilizzato per
muovere i robot e la telepresenza. Questi due campi si puntano a riprodurre i feedback tattili e di forza
assieme a quelli acustici e visivi ricevuti dal robot remoto; sono però limitati dalla velocità della luce
ancora troppo bassa.

La realtà artificiale potrebbe riuscire ad anticipare i gesti, ma richiede una buona intelligenza che gli
permettono di coordinare le azioni avvalendosi delle informazioni ricevute del teleoperatore.

VIDEODESK o i guanti potrebbero essere due modi per impartire ordini al robot.

La robotica può essere utilizzata per compiere micromanipolazioni, per esempio in chirurgia quando
si devono compiere operazioni molto precise, le mani compiono delle micro movenze; si tenta così di
studiare una soluzione tramite manichini elettronici (studio svolto da Stanford presso l’University of
Washington e l’MIT) oppure dispositivi di nano-ingegnerie che possono operare con precisione.

Un altro campo scientifico in cui può essere utilizzato è la farmaceutico, per esattezza la
manipolazione delle molecole complesse. Nel 1971 Fred Brooks, nella University of North Carolina si è
occupato dello studio di un mezzo per farlo e un suo allievo Ming Ouh-Young ha creato un braccio
manipolatore a radioscopi nel progetto Grope-II.

Krueger inventa un programma percepibile per migliorare lo studio della materia che non possiede
alcun feedback, trasformando il programma in un lavoro fisico.

Un ulteriore campo in cui è possibile utilizzare la realtà artificiale è l’addestramento, come la


simulazione di volo all’addestramento di piloti di elicottero, simulatori di utilizzo armi per il corpo di
difesa, addestramento militare o degli agenti di vendita e il pronto soccorso.

Questi sistemi come in VIDEOPLACE servono in un unico schermo. La realtà aumentata è utile anche per
la creazione dell’addestramento in sé, o l’istruzione classica e scientifica, l’insegnamento dei contenuti
tramite immagini grafiche e le lingue straniere ma anche storia, archeologia, antropologia e
paleontologia; esplorabili tramite il mondo grafico.

L’esperienza sarà ampliata anche ai disabili. È possibile anche usare la percezione per studi del
comportamento e fisiologici come fisioterapia, psicoterapia e diagnosi oppure consulenza a distanza.

Cap.10 Realtà artificiale e arte


La tecnologia ha trasformato molte attività umane ed è diventata un nuovo mezzo artistico che allarga
gli orizzonti all’arte tradizionale.

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Il movimento EAT (Experiments in Art and Technology), negli anni Sessanta si impegna nel inventare
“l’arte del futuro”, poco dopo, all’inizio degli anni Settanta computer art e computer graphic/grafica
computerizzata, erano sinonimi e diventano materia di studio universitaria.
Di computer art si occupano anche SIGGRAPH Art Show, Art Electronica, Images du Futur, Itsuo
Sakane, Exploratium, essi hanno sviluppato opere d’arte tecnologiche.

La computer art è riferito a una pratica artistica che implica l’utilizzo del computer nella grafica.
Per gli artisti il computer è considerato solo strumento e non mezzo rivoluzionario. Tuttavia il
computer offre possibilità che possono alterare il processo, le motivazioni e i risultati conseguiti dagli
artisti.

Harold Cohen, presso la University of California a San Diego ha creato il computer artista, quest’ultimo
prende il nome di Aaron ed è in grado di generare disegni e colorarli in base ad un estetica visiva. I
risultati evocano giocosità e creatività.
Questo approccio conferisce all’artista immortalità, poiché la loro opera può continuare anche dopo la
loro morte.

Vengono create anche sculture cibernetiche che rispondono all’osservatore, per esempio Searcher di
James Seawright, la scultura animale Senser di Edouard Ihnahowitz, l’opera di elettromagneti
circondata da polvere di ferro fatta da David Durlach.

Vi sono poi quelle che hanno utilizzato l’acqua come le fontane di Epcot, caratterizzate da getti d’acqua
attivabili quando il getti della fontana prima arriva nel suo punto, dando un effetto straordinario
oppure utilizzando delle goccioline d’acqua, Stephen Pevnick le regola creando una cortina con esse.

Il mezzo espressivo del presente è la telecomunicazione, che sta alla base dei progetti di METAPLAY e
VIDEOPLACE. Questi progetti sono proseguiti da altri artisti come Douglas Davis, che toccando
l’immagine di una persona via satellite chiamò l’atto videotouch (video contatto) e Kit Galloway
assieme a Sherri Rabinowitz hanno realizzato delle dimostrazioni a due vie via satellite, definito
spazio composto, ovvero due persone in luoghi diversi hanno le loro immagini si sovrappongono in
tempo reale.

Le opere interattive hanno un grande impatto sulle persone, soprattutto sui più giovani.
David Rokeby tramite due telecamere puntate sui partecipanti ne controlla il suono creando così delle
interazioni musicali senza il bisogno di rivelare lo sfondo poiché basato su un rilevatore di variazioni
di luminosità.
Ed Tannenbaum realizza delle installazioni basate sugli effetti video creando un effetto comico.
Vincent John Vincent, commercializza un prodotto video interattivo che utilizza la percezione binaria.
Jeffrey Shaw, crea ambienti grafici osservabili dall’esterno e l’unico modo per interagirci è il joystick,
per esempio “The Legible City” attraverso una cyclette il partecipante può attraversare un luogo
metropolitano durante la pedalata.
Steve Wilson svolge opere in luoghi pubblici, mentre Dan Sandin e Tom DeFanti realizzano
rappresentazioni dal vivo di video-grafica.

Nel 1973, Aaron Marcus realizza l’opera “Cybernetic Lnadscape” (paesaggio cibernetico) un ambiente
grafico in cui l’osservatore si può spostare, un esplorazione interattiva.

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Nella realtà artificiale si possono ricreare molte forme tradizionali senza le limitazioni del mondo
fisico, SPACE DANCE è uno spazio illusorio che cambia ad ogni movimento del partecipante o a tempi di
musica. Un’opera di tipo artificiale può essere creata nel mondo reale come viceversa.

Questa tecnologia offre nuove possibilità estetiche come la danza; il danzatore infatti potrebbe
suonare l’ambiente ballando all’interno di esso come uno strumento. Il ballerino entrerebbe in una
nuova realtà.
Può essere utilizzata anche per seguire lezioni di danza.

Nel teatro può essere utilizzata per coinvolgere la platea nella rappresentazione, arrivando persino a
comprenderli nella rappresentazione. Il pubblico potrebbe persino indossare degli occhiali stereo-
visualizzatori.
Michael Naimark svolge un esperimento interattivo basato su Shakespeare.

In poesia, le parole potrebbero prendere vita eseguendo animazione particolari con il quale si
potrebbe entrare in relazione con le parole creando un’esperienza poetica nuova.
WORD DANCE, sviluppato da Joan Sonnanburg che trasforma le parole in personaggi delle fiabe per
bambini, oppure il progetto “Libertè, Egalitè, Fraternitè” di Krueger, per la mostra Images du Futur a
Montreal, del 1989.

Cap.11 La società cibernetica

La tecnologia interattiva oggigiorno è molto vicina a noi, un interfaccia attraverso la quale passiamo
gran parte delle nostre esperienze.

La telecomunicazione crea uno spazio illusorio dove soggetti lontani possono interagire come se si
trovassero insieme, l’efficacia di esso è data da quanto è capace di “illudere” che i due soggetti si
sentano vicini nel mondo grafico.

La telepresenza, è l’impressione di trovarsi altrove. Questo aiuterebbe nella sorveglianza e controllo


di aziende o fabbriche, oppure si potrebbero utilizzare robot domestici in grado di svolgere compiti
mentre non si è fisicamente a casa.
Svolgere una videoconferenza efficace esige una banda assai più ampia di quella del telefono, per via
delle informazioni più cariche da scambiare tra gli strumenti di ripresa.
Alcuni servizi telematici sono The Source, Compuserve e Prodigy.
Habitat è un programma sviluppato da Lucasfilm (Randy Farmer e Chip Morningstar), uno spazio
bidimensionale all’interno dei quali gli utenti possono partecipare simultaneamente; ha la potenzialità
di diventare il punto di incontro per molte persone, creando community in base agli interessi delle
persone.

Nel turismo si potrebbe essere guidati in maniera soggettiva nelle diverse città o musei, oppure
tramite gli occhiali stereo-visualizzatori, visitare paesaggi lontani.

Sempre tramite gli occhiali è possibile svolgere una camminata in un centro commerciale senza
neppure uscire di casa. Invece per provare vestiti o decidere che mobile comprare, tramite modelli
tridimensionali sarebbe possibile “provarli” direttamente e cambiarli in tempo reale.
Potrebbe diventare uno strumento musicale o un cabaret d’arte esplorabile solo nella realtà artificiale.
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Il futuro ci riserva un mondo smaterializzato bastato sull’acquisizione di più esperienza, dice Krueger.
Dal punto di vista ecologico infatti, la tecnologia risolve problemi come lo spreco di carta (seppur crea
una sensazione ben diversa),vantaggi sulla memorizzazione di più dati in maniera meno ingombrante.

Comandi vocali e utilizzo di computer a mani libere sono il passo successivo dello studio dei comandi
su tecnologia futuri.

Il lavoro potrebbe essere migliorato aggiungendo tecnologie che stimolino il concetto di società o
svolgere attività legate alle proprie passioni mentre si lavora, come trasferirsi in un paesaggio
tropicale durante la pausa pranzo o giocare in un campo da calcio con i colleghi.
Diventerebbe il mezzo di espressione personale per eccellenza.

La realtà artificiale può essere utilizzata per svolgere esercizio fisico immersa in essa. Svolgere sport
particolari direttamente a casa.
In VIDEOPLACE è stata inventata una macchina da scrivere di nome Kung Fu che permette di scrivere
tramite delle mosse di arti marziali; una delle prime interazioni di VIDEOPLACE messe in atto.

Alcuni esperimenti di Krueger come lo “Spettacolo su ghiaccio”, un’idea per la Union Terrace sul lago
Mendota, uno spettacolo di 256 luci natalizie regolabili dallo spettatore mentre compie un
attraversamento sul lago ghiacciato. L’interazione “New York”, creata nel 1988 per la mostra Digital
visions presso la IBM Gallery a Manhattan, consiste nel paesaggio notturno di New York proiettato su
un schermo con il quale è possibile interagire toccando gli edifici e accendendone le luci.

La presenza di un entità artificiale sempre presente nella vita di tutti i giorni si può avere grazie alla
creazione di robot/automi umanoidi che aiutano nel quotidiano; la loro diffusione non dipenderà solo
dall’efficienza ma anche dal gradimento delle persone.

Queste sono solo alcuni esempi dell’uso di questa tecnologia, ma essa non sarà solo utile ad uso
economico ma anche epr soddisfare i nostri bisogni ausiliari.

Conclusioni
La realtà artificiale offre una nuova versione della realtà, che viene condivisa con più persone,
offrendo un ambiente che sfrutta mente, corpo e organi dei sensi.
Il mondo reale è la base sul quale quello artificiale viene costruito, grazie all’utilizzo delle tecnologie
del computer.

Vi sono però dei limiti, infatti questa nuova tecnologia dipende molto dall’uomo, pensiamo alle battute
da far dire alle creature virtuali oppure alle movenze da fargli compiere. Una realtà indipendene è
ancora lontana.
La “comodità” offerta dalle nuove creazioni, suscita molto interesse nel mondo odierno che è sempre
caotico e attivo.

Il pericolo di subire abusi, cyber bullismo, rimanere intrappolati o spaventarsi perché l’esperienza
tecnologica ci traumatizza (cinema) saranno le priorità da risolvere per rendere questo nuovo modo
di interagire un posto sicuro.

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Il vivere una parte significativa della propria vita in questa realtà artificiale creerà disturbi nel vivere
nel mondo reale, seppur all’interno del mondo virtuale sarà possibile riprodurre il mondo che si
desidera con le proprie regole e estetiche.

Ciò che offre il futuro e inevitabile e una soluzione al mondo reale che suscita sempre meno interesse
nell’uomo. La tecnologia della realtà artificiale offre un nuovo linguaggio e un nuovo repertorio di
esplorazione per l’uomo.

GLOWFLOW

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