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Matteo Cremonesi
Perez Federica
Lezione 0: Introduzione
Esame:
Esame orale sul libro della bibliografia obbligatoria e sul materiale fornito e discusso durante le
lezioni.
Bibliografia obbligatoria:
AI & Conflicts. Volume 1, D’Abbraccio, Facchetti, Krisis Publishing, Brescia 2021
Inoltre è richiesto di scegliere e studiare uno dei libri della bibliografia generale per poi esporlo
tramite presentazione orale di fronte al resto della classe. (-> Una settimana prima dell’orale)
Bibliografia generale:
Universi sintetici. Come le comunità online stanno cambiando la società e l’economia, Edward
Castronova, Mondadori, 2005
● Chiarezza
- Chiarezza degli obiettivi
- Chiarezza nella struttura del discorso
- Chiarezza nell’esposizione dei concetti fondamentali proposti
● Completezza
- Presentazione di tutti i temi centrali presenti nel testo
● Efficacia
- Tono e ritmo della prenotazione
- Scelta e adeguatezza di strumenti e supporti alla presentazione: immagini, video,
slide di testo, contenuti multimediali, ecc.
Temi e argomenti
Il paragone con la mente umana e il suo funzionamento resta comunque uno dei
riferimenti principali per ogni studioso della materia. Bateson – sociologo,
antropologo e psicologo britannico – sostiene che il sistema cibernetico
elementare compreso dei suoi circuiti e dei messaggi è, di fatto, l’unità più
semplice della mente.
La mente diventa quindi sinonimo di sistema cibernetico completo di una
unità capace di auto-governo in grado di produrre e processare informazioni.
14/03/22
Automi + Robot (3 leggi robotica)
Automi
Per capire il rapporto che c’è tra l’uomo e la macchina, bisogna partire
da antecedenti, come la figura del fabbro celeste. Il fabbro celeste è
una sorta di artigiano che poteva creare/modellare esseri
umani/viventi. Efesto, figlio di Zeus e Era si dice fabbricasse vergini
semoventi e tripodi animati d’oro per i banchetti degli dei.
Nella mitologia greca troviamo Talos, essere metallico colossale e
prestante che è ricollegato ad altri esseri artificiali che custodivano il
santuario di Zeus (un cane d’oro ed altri).
Con l’illuminismo si inizia a dare valore a questo tipo di ricerche e si inizia a vedere
il mondo stesso come se fosse una macchina(es. cervello - macchina). Tutto
l’universo è un grande meccanismo regolato dalle leggi di Newton. Sarà
compito dell’uomo conoscere queste regole, applicarle e dare impulso a un nuovo
sviluppo lineare.
In questo clima culturale troviamo la fioritura degli automi nel 18esimo secolo.
L’assimilazione dell’uomo alla macchina esigeva di essere verificata, tradotta nella
pratica: l’eccellenza della tecnica doveva permettere la costruzione di macchine
che simulassero alcune funzioni umane come i movimenti, o la voce. Per la
prima volta i costruttori di automi non sono figure solo eccentriche, ma
personaggi stabilmente inseriti nel panorama e nelle attività tecniche della
loro epoca.
Uno degli studiosi più rilevanti è Jacques Vaucanson che inseguì
per tutta la vita il sogno di realizzare un uomo artificiale, aka un
robot, in grado di replicare tutte le capacità fisiche e fisiologiche
dell'uomo. Cominciò a studiare e utilizzare un nuovo materiale: il
caucciù. Vaucanson costruì tre automi meravigliosi: un flautista
capace di eseguire delle arie su un flauto traverso, un tamburino
e la famosissima anatra, che imitava alla perfezione tutti i
movimenti dell’animale, compresa la masticazione del cibo e la
deiezione dei rifiuti.
Nascono due visioni opposte che vedono il progresso tecnologico e, più nello
specifico, i robot in modo diverso.
21/03/22
Corpo replicato/invaso
La continuità che da un certo punto di vista si può cogliere nella storia degli esseri
artificiali non esclude della discontinuità, dei salti, tanto di tecnologia quanto di
immaginario, che si incarnano in figure diverse, figure che Antonio Caronia ha
proposto di chiamare corpo replicato, corpo invaso, corpo disseminato(una
specie di avatar).
Corpo replicato
Il corpo replicato nasce prima sia dell’automa settecentesco che del robot, che
per tutto il Novecento è stato la sua principale incarnazione sia nelle opere
dell’immaginazione che nelle realizzazioni concrete. Il termine “ robot” nasce in
Europa, come visto in precedenza, e rappresenta esseri artificiali che
faticano(robot: sfacchinata), costruiti per sostituire gli esseri umani nel lavoro
industriale.
Esseri costruiti per replicare l’essere umano sia nella forma che nelle funzioni
e capacità.
Prof. Bad Trip
Corpo invaso
Nel 1960, due medici del Rockland State Hospital di New York, Manfred Clynes e
Nathan Kline nell’ambito di studi sulle esplorazioni spaziali, ipotizzano che si
potesse fare a meno di tute spaziali e scafandri attraverso modificazioni chimiche
costanti del corpo umano, in modo che l’uomo potesse abitare ambienti non
terrestri. Per indicare un tale ibrido di corpo e tecnologia essi coniarono il termine
cyborg (contrazione di cybernetic organism). Il nome era nuovo, e nuovo era
l’approccio, perché i due medici pensavano a sperimentazioni reali (che in realtà
non vennero mai davvero effettuate).
Questi ibridi non sono quindi puri e semplici robot, ma corpi umani modificati
da una tecnologia che li invade, che penetra sotto la loro pelle. Questo non
significa affatto che il corpo invaso soppianti il corpo replicato. L’immaginario del
robot è ancora fortemente presente tra noi.
Il termine cyborg ha subito alcuni lievi ma decisivi slittamenti di significato. Da
quando è stato adottato dalla fantascienza ha indicato i nuovi ibridi
uomo-macchina e a volte anche esseri completamente artificiali ma con
aspetto antropomorfo.
L’immagine che evoca questa parola è perciò quella di un essere umano con
inserti artificiali nel corpo, fino ad arrivare ad un corpo interamente artificiale che
di umano ha solo il cervello, o addirittura un essere interamente artificiale.
28/03/22
Post-Umano e Singolarità tecnologica, transumanismo
Post-Umano
Il termine post-human, si diffonde negli anni ottanta del XX secolo più o meno
contemporaneamente alla nascita del fenomeno cyberpunk. Il termine è usato
sia da gruppi della sottocultura new age e cyberdelica, che da scienziati visionari
convinti che le nuove frontiere della ricerca consentiranno presto agli individui di
controllare e modificare la propria morfologia.
Questa idea era la stessa che nei decenni precedenti era stata al
centro degli studi sull’Intelligenza Artificiale. Il suo libro colpiva
l’immaginazione perché suggeriva vari metodi per realizzare il
personality download, dai più ai meno invasivi.
Tra gli altri veniva fatta l’ipotesi di sottoporre un cervello normalmente attivo ad
una serie di TAC in posizione e tempi successivi: ricostruire cioè la posizione,
l’attività e le relazioni di tutte le cellule cerebrali, in modo da poter trasferire questi
dati su un computer, e implementare così le stesse performance che queste
cellule compivano fisicamente nel cervello umano. In questo modo, per Moravec,
avremmo avuto la ricostruzione della stessa personalità di un essere umano su
di un computer.
L’idea che stava dietro a tutte queste ipotesi era in fondo la stessa che aveva
ispirato i primi studi di Norbert Wiener e aveva portato alla nascita della
cibernetica negli anni quaranta, e cioè che il pensiero fosse seraparaile dal suo
corpo, fosse rappresentabile con opportune tecniche digitali e riproducibile su
altri supporti.
Neuralink, Monkey MindPong (Aprile, 2021)
Singolarità tecnologica
Il saggio di Vinge contiene l’affermazione secondo cui “entro trenta anni, avremo
i mezzi tecnologici per creare un’intelligenza sovrumana. Poco dopo, l’era degli
esseri umani finirà”.
Nel suo saggio, Vinge si chiede perché l’era umana dovrebbe finire, e argomenta
che gli umani saranno trasformati durante la singolarità in una forma di
intelligenza superiore.
Le sei epoche di Kurzweil
Applicando questi principi all’evoluzione della terra, Kurzweil fa notare come siano
aderenti al processo di sviluppo che è avvenuto.
11/04/22
Approfondimenti sul Transumanesimo
Esplosione dell'intelligenza
Il concetto di esplosione dell'intelligenza è stato originariamente formulato dallo
statistico britannico I.J. Good.
L'idea è che questa macchina da noi creata sarà l'utensile definitivo, l'ultimo che
l'uomo dovrà inventare, il punto di approdo teleologico di una traiettoria
cominciata con la prima lancia scagliata da una sapiens.
Wiener
"Some Moral and Technical Consequences of Automation": saggio
scritto da Norbert Wiener, fondatore della cibernetica. Il testo è una
breve indagine sulla tendenza delle macchine ad acquisire capacità di
apprendimento embrionali, e a sviluppare strategie impreviste a una
velocità che sconcerta i loro programmatori.
Conclusione
Quel che mi è parso di capire, alla fine, è che il futuro non esiste o esiste solo come
simulacro allucinatorio del presente, una favola consolatoria, o una terrificante
storia dell'orrore, che ci raccontiamo per giustificare o condannare il mondo in cui
viviamo il modo costruito intorno a noi, mossi dai nostri desideri, a dispetto della
nostra ragionevolezza.
14/04/22
Hacker, Hacking & Hacktvism
Cultura ed etica hacker
Cracker
Il termine inglese cracker indica colui che entra abusivamente in sistemi altrui
allo scopo di danneggiarli, lasciare un segno del proprio passaggio, utilizzarli
come teste di ponte per altri attacchi oppure per sfruttare la loro capacità di
calcolo o l'ampiezza di banda di rete.
I cracker possono essere spinti da varie motivazioni: dal guadagno economico
all'approvazione all'interno di un gruppo di cracker.
I media hanno l'abitudine di definire hacker i cracker, mentre, sebbene alcune
tecniche siano simili, i primi hanno scopi più costruttivi che distruttivi, come
accade invece ai secondi.
->
Un esempio: Spacewar
Un classico esempio di quest'ampliamento della definizione di hacker è
Spacewar, il primo videogame interattivo. Sviluppato nei primi anni ‘60 dagli
hacker del MIT, Spacewar includeva tutte le caratteristiche dell’hacking
tradizionale: era divertente e casuale, non serviva ad altro che a fornire una
distrazione serale alle decine di hacker che si divertivano a giocarvi. Dal punto di
vista del software, però, rappresentava una testimonianza incredibile delle
innovazioni rese possibili dalle capacità di programmazione. Inoltre era
completamente libero (e gratuito). Avendolo realizzato per puro divertimento, gli
hacker non vedevano alcun motivo di mettere sotto scorta la loro creazione, che
finì per essere ampiamente condivisa con altri programmatori. Verso la fine degli
anni ‘60, Spacewar divenne così il passatempo preferito di quanti lavoravano ai
mainframe in ogni parte del mondo.
The Mentor, Manifesto Hacker
Leggi diapositiva 7 lezione 6.
L’etica Hacker
1. L’accesso ai computer - e a tutto ciò che potrebbe insegnare qualcosa su
come funziona il mondo - dev’essere assolutamente illimitato e completo.
2. Tutta l’informazione dev’essere libera.
3. Dubitare dell’autorità. Promuovere il decentramento.
4. Gli hacker dovranno essere giudicati per il loro operato, e non sulla base
di falsi criteri quali ceto, età, razza o posizione sociale.
Hacking e Arte
Joan Leandre retroYou r/C M0D series (1999)
Cory Arcangel
Machine learning
-> Un insieme di metodi sviluppati negli ultimi decenni in varie comunità
scientifiche che forniscono ai computer l'abilità di apprendere senza essere stati
esplicitamente programmati.
AI ricostruisce immagini
riconoscibili
Computer Vision
La computer vision, o visione artificiale, è quel campo di
studi interdisciplinare che si occupa di capire come i
computer possano riprodurre processi e funzioni
dell'apparato visivo umano.
La computer vision si occupa di acquisire le immagini statiche o in movimento
(anche oltre lo spettro della luce naturale), identificarle, riconoscerle ed estrarne
le informazioni utili per prendere decisioni. Queste funzioni rientrano nella
cosiddetta early vision, l'elaborazione "a basso livello di astrazione" su cui, dagli
anni Sessanta in poi, sono stati fatti numeri passi avanti.
La sfida più ambiziosa della computer vision riguarda la visione high level, "ad
alto livello di astrazione e comprensione", che dall'immagine in 2D riesca a
elaborare, ricostruire ed analizzare l'intero contesto in 3D in cui l'immagine è
inserita. Riesca cioè a dare un significato storico e contestuale, quindi anche
simbolico, dell'immagine rappresentata.
Imagenet Roulette
“Good to see this simple interface generate an
international critical discussion about the race &
gender politics of classification in AI, and how
training data can harm.”
Gli algoritmi studiano le espressioni dei volti e
cercano di classificarli.
09/05/22
Lezione 8: Intelligenza artificiale 2
Non Neutralità
La tecnologia, lungi dall’essere una sfera autonoma, è una costruzione sociale che
dipende tanto da interessi economici e politici contestuali quanto dal percorso
scientifico e tecnologico avvenuto in precedenza - anch’esso, a sua volta,
socialmente condizionato (si veda MacKenzie & Wajcman, 1999).
La scelta del dataset
Husky
AMAZON E LA BOMBA
MINORITY REPORT E COMPAS
Lettura nel PPT del 09/05 da slide 8 + artist
16/05/22
Lezione 9: Peer2Peer, Open Source e Copyleft
Peer to Peer
Le reti peer-to-peer (P2P) sono reti composte da nodi che interagiscono
direttamente tra loro, senza necessariamente il bisogno di un server centrale.
Ciascun nodo della rete può fungere sia da cliente che da server. (non esistono
ruoli immutabili, il ruolo di server è distribuito e non centralizzato).
Michel Bauwens
Michel Bauwens è il fondatore della Foundation for P2P
Alternatives, la Fondazione per le alternative Peer-to-peer.
Con l’indebolimento della sfera pubblica tradizionale, e con
il dissolvimento del suo supporto da parte dei media
mainstream, si pone la necessità dello sviluppo di una
nuova sfera pubblica sulla base di dinamiche relazionali
e comunitarie; dinamiche che stanno co-emergendo
attraverso i media digitali.
Gruppi “peer” di cittadini stanno prendendo l’iniziativa un
po’ ovunque, creando una cultura di apertura e
partecipazione; non stanno solo innovando le proprie
pratiche culturali e producendo valore in termini di beni
comuni, ma stanno anche esercitando una pressione sulle istituzioni esistenti.
Così come la cultura viene distribuita attraverso i nuovi mezzi “distribuiti” di
produzione e distribuzione culturale, allo stesso modo sta nascendo una
Democrazia Specchio che ci ricorda che la democrazia rappresentativa può
essere trasformata e resa migliore attraverso l’input diretto dei cittadini, usando la
deliberazione pubblica e la co-creazione sia online che offline
Gli ostacoli nel mondo dei mass media e della democrazia rappresentativa,
attualmente in declino, possono essere superati solo attraverso un’innovazione
sociale distribuita che permetta di “aggirare” la paralisi culturale ed
istituzionale.
Open Source
Open source (= sorgente aperta), in informatica, indica un software i cui autori
ne permettono e favoriscono il libero studio e l’apporto di modifiche da parte
di altri programmatori indipendenti.
Questo è realizzato mediante l’applicazione di apposite licenze d’uso. Il
fenomeno ha tratto grande beneficio da Internet, perché esso permette a
programmatori geograficamente distanti di coordinarsi e lavorare allo stesso
progetto.
Alla filosofia del movimento open source si ispira il movimento open
content (= contenuti aperti): in questo caso ad essere liberamente
disponibile non è il codice sorgente di un software ma contenuti
editoriali quali testi, immagini, video e musica. Wikipedia è un chiaro
esempio dei frutti di questo movimento. Attualmente l’open source
tende ad assumere rilievo filosofico, consistendo in una nuova
concezione della vita, aperta e refrattaria ad ogni oscurantismo, che
l’open source si propone di superare mediante la condivisione della
conoscenza.
La condivisione del codice nasce con l’informatica stessa. L’idea di un possibile
sfruttamento commerciale del codice si afferma a partire dagli anni Settanta: solo
all’ora, nel momento, cioè, in cui i computer escono dai centri di ricerca e si
pongono le premesse dell’informatica di consumo, cominciano a essere poste sul
software licence restrittive, che ne limitano l’uso e ne rendono impossibile la
manipolazione da parte degli utenti.
Nel 1985 Richard Stallman, un hacker del MIT, rifiuta di lavorare per una società
privata e fonda la Free Software Foundation (FSF), una organizzazione senza fini
di lucro finalizzata allo sviluppo e alla distribuzione di software libero. In
particolare, la FSF lavora allo sviluppo di GNU (acronimo di GNU's Not UNIX): un
sistema operativo completo, compatibile con UNIX, ma distribuito con una licenza
permissiva, con tutti gli strumenti necessari altrettanto liberi.
Nell’ambito del progetto GNU vengono messe a punto anche le licenze GPL (GNU
General Public License), molto comuni in ambito open source: “la GPL è intesa a
garantire la libertà di condividere e modificare il free software, al fine di assicurare
che i programmi siano “liberi” per tutti i loro utenti”, spiega il manifesto. La GPL
consente la modifica di un software posto sotto questa licenza, a patto che la
modifica venga notificata agli sviluppatori e il nuovo prodotto venga distribuito
sotto la stessa licenza.
OPEN non è FREE: una licenza GPL non implica la gratuità del software. La
vendita, tuttavia, non avviene a scopi commerciali, ma per coprire i costi di
produzione.
CopyLeft
Il movimento open source non si è limitato a agire nell'ambito del
software, ma ha esteso la sua riflessione all'interno dell'ambito della
produzione culturale, e al concetto stesso di diritto d'autore. Per
copyleft si intende appunto l'estensione a ogni ambito della
creatività e delle conseguenze culturali introdotte dalla comunità
open source.
Creative Commons
2001 - Lawrence Lessig fonda l'organizzazione no-profit Creative Commons.
Creative Commons copre lo spettro che intercorre tra il pieno copyright e il
dominio pubblico: in sostanza, si occupa di elaborare licenze compatibili con le
singole giurisdizioni nazionali, e che consentano agli autori di mantenere alcuni
diritti sulle opere e rinunciare a certi altri.
Evan Roth
Intellectual Property Donor: uno sticker da incollare alla
patente di guida per diventare donatori di proprietà
intellettuale dopo la morte, al fine di promuovere il
progresso della scienza e delle arti.
Thingiverse
20/05/22
Lezione 10: Mondi virtuali & Realtà virtuale
Second Life
Jon Rafman
Kool-Aid Man in Second Life
La turbo
avedon
LilMiquela
Grimes
War Nymph
Hyperlinks or It Didn’t Happen
è narrato da PHIL, un personaggio realizzato in grafica 3D che
ritrae un famoso attore recentemente scomparso. Il racconto è
incentrato su un gruppo di esseri digitali- render fantasma, spam
bot, ologrammi - essi stessi alla ricerca del senso della propria
esistenza. Vari linee narrative e materiali convergono e collidono
sollevando una serie di quesiti rispetto a cosa significhi oggi
essere materialmente coscienti, e quali siano i diritti e le
implicazioni dei dati personali che creiamo e condividiamo.
Cecile B Evans
What the Hearts Wants
David Oreilly
It’s Always You
David Oreilly
AAAHHHHHHHH!!!
Sabrina Rattè
Floralia
Visori VR
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