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Arte Generativa.

L'arte che ci sar�

Federica Ricci

* *

Introduzione

Da quando esiste, l'arte si � sempre confrontata con la tecnologia,


nelle diverse forme che questa assumeva nel tempo. L'uso dei materiali e
degli strumenti, le modalit� di diffusione e di fruizione, la scelta dei
temi e degli oggetti, tutto fa riferimento ad un determinato stato della
tecnica nella societ� in cui un'opera d'arte si genera.

Dai tempi della fotografia in poi l'incontro dell'arte con la tecnolgia


si � fatto sempre pi� complesso. E problematico per l'arte, in quanto
vede di volta in volta messi in discussione alcuni propri punti fermi e
viene chiamata a mettersi in discussione in modo sempre pi� radicale. Le
cosiddette nuove tecnologie hanno aperto spazi di incontro, ibridazione
e scontro sempre pi� vari. La pratica artistica risponde cercando di
dimostrare di essere in grado di appropriarsi di ogni strumeto,
materiale, oggetto, luogo. Il tutto mantenendo sempre sufficientemente
saldo il proprio �sistema�

Si aprono tuttavia sempre nuove zone liminari, in cui la parola arte


pare entrare di contrabbando, dove sembra essere spinta troppo oltre,
dove il sistema non trova appigli e tentenna. E' qui che l'arte viene
messa di fronte a se stessa, rischia di perdersi per ritrovarsi. In
passato questo antro oscuro fu rappresentato dalla fotografia, poi dal
cinema, ora ci sono i computer, c'� internet, ci sono i cellulari e i
palmari. E si fa un passo oltre.

Le nuove tecnologie hanno impresso una velocit� inedita all'evoluzione


del fare e del fruire arte, introducendo variabili che fanno fatica ad
essere metabolizzate, sottili variazioni che mettono in questione pi� a
fondo del solito certi punti fermi, una sfida non dichiarata a mettere
alla prova la capacit� del sistema arte di ricondurre tutto a s�, ma
ancora pi� la capacit� del concetto di �arte� di ritrovarsi ancora,
nonostante tutto.

C'� stato un tempo in cui l'arte non era solo un comparto del settore
�tempo libero� e �turismo�; c'e stato un tempo in cui il Bello stava
accanto al Bene e al Vero, o alla Filosofia e alla Religione, o alla
ragione e al giudizio etico; non tantissimo tempo fa veniva perfino
accostata al termine verit� con un ardire notevole, ma gi� la verit� non
era pi� quella di una volta. In passato l'arte era considerata parte di
ci� che pu� definire l'Uomo, quando uomo veniva ancora scritto con la
maiuscola. Quando l'Essere era ancora considerato degno oggetto
d'indagine, l'arte veniva da alcuni considerata una porta di accesso ad
esso.

Forse la trasformazione pi� grande subita dall'arte, come categoria


dello spirito e non come sistema, � proprio questo indebolirsi della sua
posizione, tale da indurre a parlare di morte dell'arte. Ma forse vale
la pena andare a frugare proprio nei luoghi in cui questa debolezza si
fa pi� manifesta, per scoprire se l'arte continuer� a dirci chi siamo e
dove andiamo. Luoghi magmatici, dove il termine �arte� � ancora fresco
di stampa e si sposa con un trattino a fenomeni se non neonati, non pi�
che adolescenti. E ancora non si sa se arriveranno alla maggiore et�. Si
tratta di correre dietro a un suffisso che si posa ora qua ora l�,
conteso, blandito, moltiplicato, rubato. E una volta raggiunto,
riconoscerlo ancora. Oppure no.

Visitando la mostra C-stem, presso la Galleria Allegretti di Torino dal


27 giugno (http://www.cstem.it/), il visitatore poteva trovarsi davanti
a stampe appese al muro, colorate o meno, raffiguranti forme astratte,
conformazioni non identificabili, oppure le stesse immagini animate da
impercettibili mutamenti, in un fluire affascinante ed ipnotico su uno
schermo. Leggendo il catalogo veniamo informati che si tratta di opere
d'Arte Generativa, ovvero le forme che si danno davanti ai nostri occhi
sono state generae da elaboratori elettronici istruiti da software
redatti dagli artisti. Ma al di l� delle note tecniche e della
piacevolezza sensibile di quello che ci viene presentato, come
considerare tutto ci�, come giudicarlo?

La mostra � stata preceduta da una conferenza con gli artisti, che hanno
avuto modo di spiegare il loro modo di fare arte, una pratica ignorata
dai circuiti di diffusione dell'arte tradizionali, nonostante abbia gi�
una storia di qualche decennio alle spalle. Sono gli artisti stessi,
tuttavia, a considerarla un'arte ancora giovane, che deve crescere, una
ricerca estetica tutta in fieri che deve raggiungere la propria
maturit�. Molto matura appare invece l'autoconsapevolezza di questi
artisti, che operano sulla frontiera delle nuove tecnologie, ma non si
fanno prendere la mano dal tecno-entusuasmo che caratterizza molte
esperienze di ricerca in campi contigui. Dimostrano una sensibilit� per
l'aspetto "arte" che spesso viene offuscato dall'esaltazione del mezzo
tecnologico in s�, esaltazione che il pi� delle volte non porta pi� in
la dello sperimentalismo fine a s� stesso. La dichiarata intenzionali�
estetica di questo operare e il presentarsi con un aspetto che lo rende
facilmente accostabile a forme gi� familiari di presentazione e di
fruizione, rendono l'Arte Generativa un oggetto di studio
particolarmente interessante, per indagare quali contributi possono
venire da questa nascente forma di pratica artistica alla storia dell'arte.

L'approccio generativo

L'arte generativa, come modus operandi, esiste da sempre anche se mai


incarnata in una pratica specifica, in una corrente o in un'estetica
proprie. Quello di cui si vorrebbe parlare qui � l'arte generativa
basata su software informatici per generare forme astratte, fisse o in
movimento. Si tratta di un ibrido che germina dall'innesto della pratica
della Software Art sul tronco del pi� ampio concetto di arte generativa.
In entrambi i casi si tratta di ambiti di creativit� non perfettamente
definibili, dove spesso la qualifica di �arte� viene attribuita
pressoch� per autoinvestitura a prodotti diversissimi tra loro, senza
riferimenti ad un indirizzo predefinito. Come per la maggior parte
dell'arte legata alla tecnologia contemporanea, l'attivit� di critica in
senso stretto, che tenti di conferire riconoscibilit� ad un eventuale
movimento estetico, si esplica all'interno dello stesso ambito
(ristretto) in cui tale arte nasce e si diffonde, una riflessione
diffusa e frammentaria, una spesso lucida autoconsapevolezza che per�
non si confronta con i canali dell'arte "ufficiali". La tecnologia e lo
sperimentalismo esasperato e disperso ne fa un campo in costante
evoluzione e mai fissabile in maniera definitiva. Le definizioni vengono
adottate e dismesse con la velocit� delle mode, gli approfondimenti
vengono fatti in corso d'opera e sul campo, giusto per il tempo in cui
l'uso di un termine piuttosto che un altro risulta funzionale.
Sintomatico di ci� le vicende della net art, molto in voga per qualche
anno ed ora gi� data per passata. E' finita la net art? Non credo.
Semplicemente si � deciso che il termine era gi� vecchio, che poteva
essere pi� utile usarne un altro e che in ambito tecnologico qualsiasi
cosa dopo tot tempo � passato e va inevitabilmente rimpiazzato.
Questione di /upgrade/.

Le pi� diffuse definizioni di Arte Generativa hanno un elemento in


comune: non si fa riferimento al prodotto finale (come poteva essere il
quadro, il film, la fotografia) ma al processo, alla metodologia di lavoro.

Tra le svariate definizioni possibili, ne abbiamo scelte alcune.

Adrian Ward:

"Un lavoro/prodotto che deriva dal concentrarsi sul processo coinvolto


nella produzione di un'opera d'arte (bench� non
strettamente)automatizzata con l'uso di una macchina o di un computer, o
usando istruzioni matematiche o pragmatiche per definire le regole
tramite cui quelle opere d'arte vengono eseguite"[1] <#_ftn1>

Celestino Soddu:

"Uno strumento che permette all'artista o progettista di sintetizzare


una serie di eventi non prevedibili e sempre mutevoli, immagini, oggetti
industriali architetture, lavori musicali, ambienti e comunicazioni. Per
analogia con la crescente complessit� degli oggetti e processi con cui
abbiamo a che fare quotidianamente, anche l'opera generativa deve essere
in continuo sviluppo." *_*_[2]_*_* <#_ftn2>

L'analisi pi� completa ed approfondita � quella di Philip Galanter,


secondo cui si tratta di un sottoinsieme dell'arte in cui risultati
potenzialmente multipli possono essere prodotti usando un qualsiasi
sistema generativo.[3] <#_ftn3>

Una definizione estremamemtne ampia, tanto da permettere all'autore di


dichiarare che l'Arte Generativa � vecchia come il mondo. Egli fa
rientrare nella definizione pi� aperta di Arte Generativa, qualsiasi
produzione artistica che abbia alla propria base un �elemento
generativo� come pu� essere Sol Lewitt che costruisce sistemi di
rappresentazioni affidati ad altri esecutori. Il primo elemento
caratterizzante �, quindi, la presenza di un sistema generativo, un
insieme di regole, formalizzate secondo diversi codici, da cui si
origina il prododotto finale. Seconda caratteristica fondamentale � la
randomizzazione, ovvero quel grado di casualit� che il sistema si prende
dall'autore e che fa la differenza: �L'elemento chiave � che �il codice
prende totalmente o parzialmente il controllo�*. *Galanter precisa
infatti che non � la totale casualit� che fa l'opera, ma il suo innesco
e controllo da parte dell'artista. Alcuni preferiscono infatti parlare
di impredicibilit�, in quanto si tratta di risultati non prevedibili, ma
potenziali nella codifica del sistema, quindi un elemento di variabilit�
immesso dall'artista stesso, che gli cede, consapevolmente, parte del
controllo*.*
Galanter distingue diverse tipologie di arte generativa, in base alla
proporzione di ordine e disordine. Escher realizzava i suoi
quadri**applicando un sistema di moltiplicazione di pattrern (i
tassellati) ad una suddivisione regolare del piano. Tuttavia il
risultato finale era estremamente controllato e ordinato con precisione.

Mozart, un p� per gioco e un p� sul serio, descrisse una serie di regole


che permetteva di costruire un brano musicale combinando tra di loro 176
misure gettando dei dadi, che introducevano un aspetto di casualit�,
sempre limitata, tuttavia, dalla scelta finale dell'artista tra le
combinazioni possibili. La componente di disordine � andata crescendo
fino ad arrivare alla musica stocastica (ma in questo caso, mancando
ogni forma di controllo, viene meno il sistema stesso).

E' innegabile che Il computer ha dato un forte impulso a questo


approccio, da quando si � scoperto che, dati certi imput, si possono
generare infinite combinazioni casuali di numeri. Max Bense sviluppo una
riflessione estetica sui primi esperimenti di uso �artistico� del
computer e cos� individua, del 1965, gli elementi di una estetica
generativa: �la combinazione di tutte le operazioni, regole e teoremi
[...] che possono essere applicati ad un numero di elementi materiali
che fungono da simboli ed attraverso cui delle condizioni estetiche
(distribuzioni o sistemazioni) possono essere prodotte deliberatamente e
meccanicamente� **[4]** <#_ftn4>

La Software Art

La Software Art non � nata con il computer, ma ha dovuto attendere lo


sviluppo di una forte cultura informatica e di una precisa
auconsapevolezza da parte di esploratori del mezzo, per separare il
software dagli scopi strettamente pratici per i quali era nato.

Come genere riconosciuto venne battezzato al Transmediale del


2001**[5]** <#_ftn5>, che assegn� un premio speciale per la software art
e nel catalogo ne diede una definizione che divenne in un certo senso
quella ufficiale. Nel 1999 Ars Electronica non aveva un premio dedicato
alla software art, ma consegn� quello della categoria �.net� al creatore
di Linux, il sistema operativo alternativo a Windows e**Mac**Os.

L'uso del computer in installazioni, performance o ambienti interattivi


non � pi� una novit�. In questi casi, per�, il software rimane
implicito, � solo uno strumento che scompare all'atto della fruizione;
quello che conta � il prodotto finale percepito. La Sofware Art, invece,
considera il software in s� come opera d'arte, per cui non si tratta
solo di creare un oggetto artistico usando un qualche applicativo, ma di
creare qualcosa che esiste come software. In questo caso non importa
tanto cosa si produce con il software, ma il processo innescato nel
computer. *_*_[6]_*_* <#_ftn6>

Si distinguono due direzioni che non si escludono a vicenda, ma che


sottengono due filosofie diverse. Una intende il software come
materiale, l'altra come oggetto di riflessione.

La prima, battezzata /Software formalism/, include artisti interessati


soprattutto a indagare la poetica del sw, nel senso di ricerche visuali
formali o testuali (code poetry). Include Adrian Ward, (il cui
/Autoillustrator*[7]* <#_ftn7>/ ha vinto il premio per la categoria
Software a Transmediale.01) Alex McLean,**(che ha vinto il premio il
premio per la categoria Software a Transmediale.02 con forkbomb.pl)
Geoff Coxx, ma anche Roman Verostko e la sua arte epigenetica e il
gruppo degli /algorists,/ e il sottogruppo dei frattali per arrivare
all'Artificial Life.

La seconda "corrente", definita /Software culturalism/, problematizza il


software dal punto di vista culturale e sociale, mettendone in evidenza
i condizionamenti intrinseci. Si tratta, qui, di non prendere il
software per scontato, ma cercare di mettere in luce come i programmin
sono scritti e quali assunti ideologici vi sottostanno. Per fare questo
si scrive software che non ha scopi pratici, si modificano videogames,
si destabilizzano applicativi d'uso comune, si elimina la sovrastruttura
dal web con i browser modificati, ecc..

Il modo in cui un software lavora, condiziona il nostro modo di


lavorare, ma anche di pensare e di decidere. All'interno di un software
viene implementato un determinato tipo di ragionamento, di procedure, di
valori, che vengono recepiti e interiorizzati implicitamente da chi lo
usa. I software-artisti vogliono rompere questa inconsapevolezza di fondo.

Florian Cramer, il principale teorico della software-art dice


esplicitamente che �software art rende visibile sottotesti estetici e
politici di sequenze di comandi tecnici che sembrerebbero neutrali�, Pi�
esplicito Andrea Broegger per il quale si tratta di �progetti che
investigano i modi in cui l'ideologia � codificata all'interno del
software di larga diffusione�

Se a livello di descrizione � facile distinguere i due ambiti, sul campo


i rapporti tra i due si fanno pi� problematici. Se da una parte Inke
Arms[8] <#_ftn8>**taglia il nodo di damocle asserendo che l'arte
generativa non andrebbe nemmeno considerata software art in quanto
troppo interessata al prodotto finale che nasconde il sw, separare
nettamente le caratteristiche formali da quelle culturali � tutt'altro
che automatico. Un'opera come Autoillustrator contiene anche elementi di
critica nei confronti del sw commerciale; biennale.py [9] <#_ftn9>,
presentato da 0100101110101101.ORG e EpidemiC alla 49� Biennale di
Venezia * * si pu� presentare su supporto cartaceo ed essere letta copme
un esempio di code poetry, ma allo stesso tempo � un sw, addirittura un
virus (innocuo).

L'arte Generativa

Il tipo di lavori esposti alla mostra C-stem trova collocazione nella


prima categoria di Software Art. Sembra consolidato l'uso di definire
�Arte Generativa� in senso stretto una forma di arte visuale e astratta
nel suo output, basata su software informatici ed elabortatori
elettronici[10] <#_ftn10>. L'artista produce un sistema basato su regole
(algoritmi) esterno a s�, che a sua volta produce l'opera d'arte o �
opera d'arte esso stesso, ma con un elemento di casualit�, che rende il
prodotto finale imprevedibile e sempre diverso. Il risultato visivo ha
caratteristiche di precisione e minuziosit� possibili solo ad un
computer, ma l'ultimo atto � riservato ancora all'artista che sceglie,
tra tutti gli output possibili, quelli da �salvare� e quelli da scartare.
I primi esperimenti di arte generativa consistevano nel far produrre
all'elaboratore elettronico delle forme astratte in base a determinati
algoritmi. Forte impulso in questo senso fu la scoperta dei frattali e
della possibilit� di creare immagini affascinanti sulla base di essi. Si
trattava di immagini interessanti soprattutto per il modo in cui si
generavano, ma dal contenuto estetico tutto da costruire.

Il limite delle prime teorizzazioni che cercarono di accompagnare il


computer nel mondo dell'arte fu di pensare che fosse possibile
individuare principi estetici universali implementabili in un software,
cos� da permettere a un computer di creare autonomamente oggetti
estetici. Ma come abbiamo dovuto rassegnarci all'idea che � imposibile
dare una definizione di Arte, cos� bisogna prendere atto del fatto che �
impossibile ridurre la creazione artistica a formule matematiche ed
algoritmi. Ma l'idea del computer come pittore ha continuato ad
esercitare il suo fascino.

Stephen Wilson colloca questo genere di lavori nella categoria


dell'Algorithmic Art, accanto ai frattali, vedendoli sopratutto come
espressione dell'incontro dell'arte con la matematica. Una ricerca
formale e matematica insieme, quindi, che aspira a manifestare la logica
dell'universo, con riferimenti espliciti agli antichi Greci.[11] <#_ftn11>

*Roman Verotsko*, che si riconosce nel gruppo degli /algorists/, ha


coniato negli anni '80 il termine �arte epigenetica� per definire
�dipinti� prodotti da procedure codificate in un software. Il processo
creativo, secondo Verotsko, risiede unicamente nello scrivere il codice,
ma indispensabile � la sua concretizzazione in una forma tangibile;
�Because aesthetic experience involves the senses one cannot separate
art from its material embodiment�.[12] <#_ftn12>

Dagli anni '60 ad oggi � aumentata l'accessibilit� degli elaboratori e


la loro potenza di calcolo � infinitamente maggiore, ma soprattutto �
cambiato il paradigma scientifico di riferimento. Se negli anni '60
erano mtematica e fisica a fornire il modello a tutta la scienza ed alla
cultura dell'epoca, adesso si guarda pi� alla biologia e alle scienze
della vita come paraigma di riferimento, anche per l'informatica.
L'imitazione di sistemi viventi � la nuova frontiera della scienza.

L'arte generativa formale si distingue dagli "antenati" degli anni 60


per questo riferimento pi� al mondo della vita che a quello del calcolo,
con aderenze inevitabili con gli ambiti dell'Artificial Life e la
Genetic Art.

Ogni artista si avvicina a questa pratica artistica per motivi diversi,


chi per sperimentare istanze scientifiche nel corpo dell'arte, chi �
interessato alle pure forme e strutture, chi vuole esplorare soluzioni
visive che oltrepassano i normali mezzi umani.

Tra le figure pi� significative dell'arte Generativa negli anni 60*,


Manfred Mohr*[13]* <#_ftn13> *ha seguito un percorso peculiare ma
emblematico. Nato in Germania nel 1938, poi stabilitosi negli Stati
Uniti, si � inizialmente espresso attraverso la pittura nei modi
dell'espressionismo astratto, una delle forme che maggiormente esaltano
il gesto spontaneo e l'individualit� dell'artista, per poi passare ad un
tipo di arte eminentemente costruttivista, razionale e sistematica. Per
lui il computer � indispensabile per convertire l'atto creativo in un
processo logico; l'opera prodotta, a sua volta, deve innescare
nell'osservatore un processo cognitivo, dove il �bello� cede il posto
alla struttura e alla costruzione e alle relazioni statisctiche tra di
essi come centro di interesse. Nei suoi primi lavori con il computer,
non gli importa che questo sia percettibile, ma � interessato comunque a
negare valenze metafisiche e mistiche al fare artistico. Sulla scia di
Bense, Mohr vuole produrre segni secondo un'estetica obiettiva, e per
fare questo deve trovare gli algoritmi

Tra i principali esponenti delle nuove leve, il norvegese *Marius


Watz*[14]* <#_ftn14>* * *ha iniziato realizzando visuals per rave
techno ed ha conservato il gusto per immagini d'impatto, psichedeliche
e avvolgenti, pensate per ricoprire ambienti, pi� che cornici, in
movimento e possibilmente accompagnate da musica. Definisce il suo stile
come �/a particular brand of visual hedonism, marked by colourful
organic shapes and a 'more is more' attitude/�. Avendo lavorato anche
come designer, ha sviluppato una forte attenzione per l'effetto
sensibile delle forme, ma nella sua pratica artistica si concentra sulla
forma pura, sistemi visuali che nel loro generarsi stupiscano anche
lui[15] <#_ftn15>. Wats vive e lavora a Berlino, dove insegna
Computationa design alla Universitat der Kunste ed ha organizzato ad
Oslo nel 2005 la conferenza Generator.x, che prosegue virtualmente sul
sito http://www.generatorx.no.

In Italia la ricerca pi� approfondita � portata avanti da *Fabio


Franchino*[16]* <#_ftn16>, *torinese. La sua ricerca artistica si basa
su 4 assunti: l'esplorazione della relazione tra caos e bellezza, far
scaturire il massimo di complessit� dal massmo di semplicit�, la delega
di parte della paternit� dell'opera a eventi non controllabili,
costruire un processo dato da regole che si dispiegano nel tempo. Il
risultato finale � pensato per essere stampato ad alta risoluzione, per
portare alla luce gli efetti grafici minimali che compongo la
particolarissima texture delle immagini. Prima della stampa, per�, le
immagini vengono sottoposte a una severa selezione che ne conserva solo
una piccolissima percentuale, sulla base di una personale valutazione
della loro bellezza, intesa come il veicolo essenziale per stabilire un
rapporto con l'osservatore.

La sfida della forma

L'attenzione per la forma pura accompagnata ad un dichiarato interesse


per la ricerca di una piacevolezza visiva ha attirato sull'Arte
Generativa la censura da parte dell'ala �impegnata� della Software Art.
La distinzione tra /Software formalism/ e /culturalism, /che sarebbe
solo una specificazione di indirizzo all'interno di una comune pratica,
diventa per �l'ala maggioritaria� criterio valutativo. I fautori del
Software Culturalism negano infatti pari dignit� all'altro fronte,
considerato meno degno in quanto �vuoto�, non portatore di istanze
critiche; la mancanza di contenuto ideologico viene imputata come come
deficienza artistica.

Se si dovesse considerare il non esplicito coinvolgimento in istanze


socio-politiche come un demerito, dovremmo cancellare intere stagioni
dalla storia dell'arte. E' uno sviluppo relativamente recente il
conferimento di un primato sempre maggiore al contenuto, sminuendo le
esigenze formali, fino a negare valore all'aspetto sensibile dell'opera.

E' evidente che negare ragion d'essere all'Arte Generativa "formalista"


sulla base di un pregiudizio anti-formalista � esagerato ed infondato.
L'impegno sociale o politico non � criterio estetico n� vale come
discriminante di artisticit�. Ma ha una sua validit� all'interno della
"famiglia" della Software Art, dove l'arte generativa di cui parliamo si
vuole ancora collocare, e che non intende rinnegare. Per quanto il
Software Culturalism abbia dato nuova vitalit� e una nuova credibilit�
al concetto di �arte impegnata�, una posizione esclusivista che neghi
importanza all'aspetto sensibile dell'opera non porta lontano. Una
totale separazione del codice da ci� che ne risulta limita fortemente
l'esperienza estetica. Christiane Paul.[17] <#_ftn17>

L'inflazione di immagini che ci sommerge, il loro uso spinto in funzione


commerciale, la bellezza usata come strumento di vendita,
un'estetizzazione diffusa, superficiale e vuota di ogni aspetto della
vita collettiva, tutto questo ha generato un sano sospetto nei confrenti
del bello, del piacevole. Da qui il sospetto verso una forma d'arte che
fa della forma �pura� la propria sostanza. Da qui l'esclusione
dell'estetico stesso dall'arte, cosicch� sembra basti l'intenzione per
fare un'opera d'arte. Ma se, per esempio, scannerizzo un'immagine della
mia mano, ne ottengo una mappa di bit e trasformo quest'ultima in una
sequenza di suoni (traduzioni rese possibili dalla digitalizzazione di
qualsiasi fonte di dati), quello che ottengo non � musica, ma un
esperimento sonoro privo di qualsiasi valenza estetica.

Gli artisti che hanno presentato il proprio operare in occasione della


mostra C-stem operano questa distinzione, compiendo un gesto tanto
semplice, quanto antico e significativo: selezionare il materiale
prodotto dal computer tramite i loro codici scegliendo le configurazioni
pi� �belle�.

Michail Bachtin fu un importante teorico del Formalismo Russo, a lui si


devono le pi� lucide analisi del movimento e una teoria letteraria che,
sopratutto nella sua fase pi� avanzata, cerca di mediare tra formalismo
(solo la forma vale) e marxismo (solo il contenuto vale). Bachtin
scrisse: �infatti l'artista, in realt�, si afferma soltanto nel processo
di scelta artistica e di creazione del materiale artistico. Questa sua
affermazione artistica non � meno sociale ed ideologica di qualunque
altra affermazione conoscitiva, etica, politica�.[18] <#_ftn18> Secondo
Bachtin, il significato ideologico di un'opera non ha bisogno, per
esistere, di una dichiarazione escplicita, tantomeno dell'esautorazione
degli aspetti formali. L'ideologia penetra nell'opera proprio attraverso
la sua struttura formale, che ne rappresenta la realt� specifica.
Insieme realizzano un composto, che non � meccanico, bens� chimico.
Bachtin crede che si possa tradurre il compito sociale nel linguaggio
specifico dell'arte. !Il poeta, per passare alla realizzazione di un
compito sociale a lui affidato, deve tradurlo nel linguaggio stesso
della poesia, deve formularlo come problema puramente poetico,
risolvibile con le forze della poesia�*.*[19]* <#_ftn19>*

Si tratta di un assunto che si � andato perdendo nella foga conccettuale


degli anni passati, anche se adesso il concettualismo radicale viene
rimesso in discussione e si tende a recuperare in maniera sempre pi�
massiccia la cura della forma e perfino della manualit� dell'artista.
Bachtin ci aiuta a riconoscere loro questo �compito�, evitando adorniani
puritanismo, scrivendo che �L'impegno sociale pu� penetrare, e in
effetti penetra, all'interno dell'arte, in quanto esso � il suo elemento
naturale e ... il linguaggio dell'arte non � che un dialetto di un unico
linguaggio sociale�.

Gli artisti generativi di cui parliamo qua, si assumono la


responsabilit� di svolgere il �compito della poesia� in quanto artisti
figurativi, con piena consapevolezza. Sono i primi a riconoscere,
infatti, che la loro pratica artistica � ancora giovane, e che una
maggiore padronanza permetter� di padroneggiare quel compito in maniera
sempre pi� piena.

L'opera di �traduzione� di cui parla Bachtin viene svolta nelle opere di


Arte Generativa in maniera tanto pi� affascinante quanto pi� � sottile.
Attraverso i loro lavori ci parlano di un aspetto fondamentale della
nostra vita, che � l'ibridazione uomo-macchina; ci parlano della nuova
naturalit� della tecnologia e portano alla luce una nuova prospettiva
sulla creativi� umana. Questo � gi� �l'ambiente ideologico� che si
riflette nell'arte, sono aspetti del vivere contemporaneo che
difficilmente vengono tematizzati o possono esplicitarsi allo stesso
modo in altre pratiche artistiche: qui diventano esperienza viva e
sensibile. Stellarc ci fa intuire, alla sua maniera eclatante, cosa
potrebbe essere un uomo �ampliato� da una componente macchinica; l'Arte
Generativa ci mostra cosa pu� essere la nuova creativit� artistica
ibridata con la potenza di calcolo e l'autonomia operativa di un
software. L'influenza degli elaboratori in ogni aspetto della nostra
vita, la nostra dipendenza da essi, la loro retroazione sull'essere
umano che li crea e li usa, sono aspetti dell'esserci dell'uomo
contemporaneo, sviluppano tutta la loro potenza al di sotto della nostra
soglia di coscienza, fintanto che continuiamo a considerarci separati e
�al di sopra� degli strumenti che usiamo. La Software Art �impegnata� ne
porta in superficie il sottotesto politico, L'arte Generativa l'aspetto
pi� sottilmente psicologico. Essa getta la maschera ed accoglie la
macchina all'interno della sfera pi� sacra dell'essere umano, la sua
creativit� artistica, ci invita, con le sue forme magnetiche, a
percepire sensibilmente questa presenza. E a diventarne consapevoli. Ci
parla di una nuova bellezza, inedita nella storia dell'uomo, una
bellezza che � creata dall'uomo, ma ha il fascino del bello naturale. La
lingua di cui l'Arte Generativa si fa dialetto, � una lingua non ancora
ufficialemente riconosciuta, per quanto gi� in opera.

E se questo � poco...

Questo � possibile proprio in virt� del peculiare rapporto che si


instaura in queste opere tra l'apparenza sensibile e ci� che le genera:
esse non si esaurisco nel loro, pur fondamentale, aspetto sensibile,a ma
includono necessariamanete il codice, che per tutti questi artisti � il
vero prodotto dell'artista in s�.[20] <#_ftn20> L'effetto estetico viene
curato per avere un punto d'incontro con il pubblico, per fornire a
questo un punto di accesso; non � l'obiettivo primario dell'artista, ma
� indispensabile perch� il suo lavoro si manifesti e �parli�.

La sfida della tappezzeria

Anche Bachtin riconosce che laddove �l'artista non capisce gli obiettivi
sociali della vita ... le offre degli esperimenti formalistici o degli
esercizi 'di scuola'� (pag 115). Coglie quindi sia il rischio di fare
della letteratura (nel suo caso) una semplice serva di una ideologia
perdendo la specificit� artistica, sia il rischio di trasformare la
fruizione artistica in pura percezione edonistica, un altro dei termini
di confronto negativi per l'Arte Generativa; ma la salvezza da entrambi
non pu� che trovarsi in una consapevole riflessione su quello che
Bachtin chiama �specificit� artistica� , identificandola con
l'organizzazione formale.

Bachtin si permette ancora un po' di ottimismo, di cui non resta traccia


in un Adorno fustigatore che propugna austera castit� nell'arte come
unica via per salvarla dall'imbarbarimento della cultura di massa. Lo
sviluppo della societ� dei consumi segna la distanza tra Bachtin e
Adorno, uno sviluppo portato alle estreme conseguenze dalla societ�
mediatica, che ha fagocitato al proprio interno il concetto di estetico,
banalizzandolo e disinnescandolo. Dove tutto � merce, il bello viene
ridotto ai minimi termini di una piacevolezza e seduttivit� elementare,
funzionale alla vendita. Pura gastronomia estetica, stimoli elementari
che non si spingono pi� in l� dei primi baluardi dei sensi.

Con l'osmosi universale dei domini del fare e del fruire, il bello
trasformato in mercantile piacevolezza cerca di tornare indietro al
regno dell'arte, confondendo gli ambiti, i giudizi, le categorie; e, nel
dubbio, si lascia passare qualsiasi cosa. Le maglie dell'Arte si sono
allargate, essa ha stretto nuove allenaze con il design, con la moda,
con il /leisure/ in generale. Dopotutto anche l'arte � un mercato, che
espone delle merci solo un po' pi� �altezzose�.

La generazione di immagini tramite elaboratore viene usata assai


frequentemente dai Vj, o per creare interfacce interattive sempre pi�
accattivanti, ammiccanti giochi di forme, o motivi decorativi per fodere
per auto... Sul sito runme.org, il pi� importante raccoglietore di
lavori generativi, sotto la voce �generative art� troviamo: Algorithmic
audio, algorithmic design, algorithmic image, algorithmic multimedia. E
lavori collezionati sotto le varie voci non possono non far sorgere
un'interrogativo sulla presenza della vocina �art�, trattandosi per lo
pi� di esperimenti che non vanno molto pi� in l� del cusrioso,
divertente, piacevole, ingegnoso.

Gli artisti generativi che �fanno sul serio� sentono il bisogno di


prendere le distanze dal design, in maniera esplicita. Per fare questo
sarebbe necessaria una esplicitazione dello specifico artistico che si
pu� incarnare nelle loro opere, un tipo di riflessione che sembra al di
l� dell'estetica contemporanea. Ma � gi� un inizio prendersi la
responsabilit� di fare delle distinzioni: riconoscere che un Vj non � un
artista, per esempio, e non per una differenza di quantit� o qualit� del
lavoro che sottost� ad un accurato visual, ma perch� ci sono differenze
sostanziali. E cercare di conservarle queste differenze sostanziali.

Innanzitutto un lavoro di design esiste in funzione di altro da s�,


mentre l'opera d'artte ha un'esistenza autonoma, ha la sua ragion
d'essere in s� stessa. La creativit� artistica non ha il compito di
rendere piacevole qualcosa di esterno ad essa; l'immagine di un'opera
d'arte che finisce su una tazzina di caff�, infatti, cessa di essere
arte e diventa design. Il design svolge la funzione di migliorare
l'apparenza e la fruizione di qualcosa, l'arte ha l'obiettivo opposto,
quello di problematizzare, creare crisi, aprire nuovi mondi possibili di
esperienza e consapevolezza. La stessa elaborazione formale segue strade
divergenti: mentre il design si appoggia su una percezione agevole e non
impegnativa, per non prevaricare l'oggetto a cui si applica, l'arte
sfida la percezione e la comprensione.

Nell'arte Generativa questo � particolarmente evidente, laddove le forme


elaborate dal computer vanno al di l� delle possibilit� manuali di un
uomo e visualizzano una realt� di una complessit� enorme, inconcepibile
dal pensiero ma resa invece percepibile all'occhio.

Marius Watz ha lavorato anche come grafico, ma lui stesso, pur cogliendo
le adiacenze, sottolinea le distanze tra arte e design: �Personalmente
ho un background da designer, ma lavoro in modi completamente diversi
quando faccio arte e quando faccio design� [21] <#_ftn21>. Limiteazero
vedono il rapporto tra arte generativa e design in senso �storico�:
�Forse [l'Arte Generativa] individua nel design un luogo provvisorio di
decantazione, un ambiente di transizione nell'attesa di definirsi di una
identit� propria, autonoma�*.*[22]* <#_ftn22>*

Un primo passo per recuperare il Bello all'arte consiste necessariamente


nel riconoscere che c'� differenza tra una bella tappezzeria e il quadro
di Van Dyk che ci sta appeso sopra. Dopodich� diventa possibile
liberarsi dalla paura di cercare il bello per incontrare il pubblico,
per dare un senso alla propria tecnica. La Net Art, per esempio,
privilegiando il messaggio sulla forma, ha lasciato totalmente il Bello
in mano ai designere alla pubblicit�, all'omologazione mercantile; ha
ceduto le armi del Bello.

Nell'Arte Generativa riuscita (come del resto � sempre stato nella


storia dell'arte), il bello � il cavallo di Troia che apre le porte ad
un contenuto altrimenti impercettibile, ad una visione di tipo nuovo, ad
una consapevolezza del nuovo. L'arte ha antropologicamente un ruolo
irriducibile a nessuna altra attivit� umana, reclamare la sua
specificit� significa salvaguardare quel ruolo, in un mondo che premia
l'indifferenziato, l'innocuo, l'utile pratico, il commercio di cose.

Accanto all'apparenza formale, un altro aspetto avvicina forme di arte


generativa all'ambito della produzione /tout-court/ ed � l'aspetto
dell'artigianato. Dopo una (indigesta) abbuffata di arte concettuale e
sempre pi� rarefatta, si sta recuperando nell'arte la manualit�, in
maniera spesso eclatante. Le pratiche artistiche basate sul computer
costituiscono un aspetto peculiare di questo movimento. La stesura di un
codice, la realizzazione di un sito web, anche l'elaborazione grafica
sono operazioni di intenso lavoro manuale, un lavoro di precisione,
costante correzione in corso d'opera, che non pu� essere ricondotto alla
semplice realizzazione di un progetto predefinito.

Il concetto di /Artisanship/ ricorre spesso nel dibattito sulla Net Art,


per esempio, ma tutta la Software Art � un generale movimento di
rivalutazione del fare, nuovo nella storia dell'uomo, del programmatore,
tanto che alcuni affermano che l'arte digitale segner� un ritorno
dell'arte all'artigianato, vedono gli artisti digitali come progettatori
di interfacce, operatori della comunicazione. Scriveva Lorenzo Miglioli
nella presenza della conferenza �What is net.art � tenutasi alla 50�
Biennale di Venezia: �Siete disposti a resettare il sistema delle
auto-referenzialit� dell'estetica, almeno solo a parole? Proviamo ad
ammettere che in digitale piuttosto che parlare di artisti � forse pi�
opportuno trattare di autori, anche perch� qui trova luogo il principio
artigiano della creazione: quello che si basa sull'idea forte di 'arte
applicata', quella che fece la fortuna del Bauhaus.[23] <#_ftn23>Questo
pensiero � gi� figlio dell'epoca in cui i confini dell'Arte si sono
fatti permeabili ad altri tipi di creativit�. Arte e artigianato hanno
in comune la /techne/, il saper fare e solo in questo si pu�
identificare la loro parentela, a costo di trascurare, per�, l'aspetto
ideale e concettuale.

L'esaltazione del fattore artigianale della Net Art � stato proprio del
periodo di infatuazione per il mezzo tecnologico, dove l'abilit� tecnica
esauriva spesso il valore del prodotto, senza alcuna considerazione per
l'esito estetico. Ancora adesso la Software art rischia di cadere in una
sorta di feticismo del codice sorgente. Ma l'Arte possiede una
consapevolezza diversa rispetto all'artigianato, una consapevolezza che
la porta al di l� dello stesso strumento che usa, che proviene da luoghi
ulteriori a quelli della quotidianit�.

Il fare del programmatore � un fare particolare, in quanto �


formalizzazione non mediata di pensiero, di ideazione. In questo � molto
pi� vicino al parlare ed allo scrivere, piuttosto che alla pittura o
alla scultura. * *Proprio appellandosi a questa natura concettuale del
loro fare, gli artisti generativi prendono le distanze dal fare
dell'artigiano: essi cercano infatti preferibilmente le proprie origini
nell'arte concettuale o nella Op-art.

La sfida del pubblico

Gli artisti generativi credono nella significativit� della forma,


credono nella sua funzione di incontro con il pubblico, ma proprio qui
risiede forse il rischio maggiore: il rischio di essere fraintesa.
Fermandosi alla superficie, sopratutto nel caso di forme di
presentazione statica, l'osservatore pu� cadere nell'errore di leggerla
nei termini dell'arte del passato, ed associarla all'arte astratta.[24]
<#_ftn24>

L'arte astratta ha avuto una sua genesi, una storia, un'estetica che ne
hanno definito il senso in maniera specifica. L'arte Generativa ha una
genesi ed intenti diversi che richiedono una decodifica diversa e
peculiare. Questo aspetto deve essere messo al centro di una riflessione
che voglia sondare le possibilit� di incontro di questa forma di
espressione artistica con il �pubblico� (il presente � ancora troppo
limitato agli addetti ai lavori e a circuiti alternativi di diffusione).

David Davies, da bravo analitico, ha dedotto una formula che aiuta a


dimostrare come l'inclusione di conoscenze circostanziate sull'origine
di un'opera � indispensabile per una adeguata fruizione della medesima,
quindi a spiegare il rapporto che c'� tra ci� che si percepisce e ci�
che, pur non essendo manifesto, fa costitutivamente parte del percepito:

/Se una propriet� d'origine *p* di un'opera *O* � rilevante per la


fruizione di *O*, allora il nostro assumere che *O* possiede *p* deve
essere in grado di influire sul modo in cui ci rapportiamo
esperienzialmente al mezzo artistico di *O* nei nostri tentativi di
determinare il focus di fruizione, e in particolare la dichiarazione
artistica articolata attraverso quel mezzo. *[25]* <#_ftn25> /

Si tratta di una formula che sintetizza l'assunto (assai meno astruso)


che la coscienza delle propriet� di origine influenzano l'attenzione
esperienziale con cui si esplora un'opera*;*[26]* <#_ftn26>* o, per
dirla con le parole di Goodman, da cui Davies prende spunto, �Le
propriet� estetiche di un quadro includono non solo quello che
percepiamo guardando, ma anche quelle che determinano come deve essere
guardato�. [27] <#_ftn27>

La necessit� di un approccio informato e preparato � prerequisito della


fruizione di tutta l'arte, sempre pi� imprescindibile nell'arte moderna
e contemporanea; non �, sicuramente, un ostacolo che si pone solo sulla
strada dell'Arte Generativa.

Difficilmente oggigiorno un movimento artistico userebbe


l'incomprensibilit� come motivo di vanto. Prevale un tipo di
consapevolezza diverso, come nelle parole di Claudia Giannetti: �The
meaning of art and its aesthetics is to be sought in the function it
exercises within the given observer communities, as well as in its
ability to bring about by means of a language of its own an emotional
and conceptual dialogue with the observer and the community.**[28]**
<#_ftn28>Le avanguardie storiche, che tanto esaltavano motivi di rottura
con tutto e tutti, erano altres� accompagnate da un fiorire di
manifesti, poetiche, estetiche pi� o meno programmatiche, ad opera degli
artisti stessi o di fertili critici. Ora sicuramente molto meno;
l'individualismo frammenta l'arte in esperienze esclusivamente
personali; se un �movimento� fa capolino dura troppo poco perch� si
perda tempo a costruirci intorno una poetica, un saggio introduttivo sul
catalogo � pi� che sufficiente.

E qui entrano in gioco le due figure professionali a cui viene demandato


il compito di fungere da mediatori tra artisti e pubblico: critici e
curatori. Essi si occupano di introdurre il pubblico al nuovo, di
tradurre quest'ultimo nei termini della cultura (intesa in senso ampio
di conoscenze, preparazione, sensibilit�, ambiente economico e
produttivo) di chi il nuovo lo deve �consumare�. Loro �costruiscono� il
significato dell'opera in maniera tale che entri adeguatamente a far
parte della fruizione culturale del pubblico, condizione indispensabile
perch� l'opera d'arte venga accolta e quindi (sopratutto)
acquistata.[29] <#_ftn29> Quindi, se l'Arte Generativa risulta ancora
poco fruibile al �pubblico� , il motivo � semplice e puramente
contingente: nessuno ha ancora provato a vendergliela.

Davies non si limita a dimostrare che una fruizione pi� completa


dell'opera � propria di chi sia �opportunamente informato sull'origine
dell'opera�. Bisogna anche determinare le condizione per la rilevanza
artistica delle propriet� d'origine.; non qualunque propriet�, quindi,
bens� propriet� ascrivibile al /focus/ di fuizione. �User� il termine
focus di fruizione [/appreciation] /per indicare il prodotto dell'atto
generativo che porta all'esistenza un'opera. Tale focus, quindi, � ci�
che , in quanto risultato o prodotto di una prestazione generativa da
parte di uno o pi� individui, � rilevante per la fruizione dell'opera
d'arte portata a esistenza attraverso quella prestazione�**[30]**
<#_ftn30> Non si tratta solo dell'oggetto finale offerto alla vista (che
Davies chiama �mezzo artistico�), ma di un prodotto che include il
produrre. Questo produrre comprende da una parte la �manipolazione di um
medium veicolare� (il marmo, il colore...), dall'atra una �articolazione
di una dichiarazione artistica�. Il tutto all'interno di un contesto
(�medium artistico�) fatto di conoscenze condivise e norme
interpretative che autorizzano a leggere il primo fare, che potremmo
definire tecnico, alla luce del secondo, che potremmo definire concettuale.

Il critico o il curatore va ad agire sulle conoscenze e norme per


configurare il �medium artistico� al fine di renderlo ricettivo nei
confronti di una determinata espressione artistica, in pratica crea le
condizioni per l'�attenzione esperienziale� adeguata, affinch� possa
cogliere l'intenzionalit� che ha guidato la disposizione degli elementi
che compongono l'opera.

Quando Davies parla di intenzionalit� che determina la configurazione


finale dell'opera, ha in mente forme d'arte che non sono l'Arte
Generativa. Qui infatti, il concetto di intenzionalit� assume un
significato completamente inedito, e costituisce il nucleo incandescente
di questa proposta artistica. La �propriet� d'origine� cruciale per
sviluppare L�attenzione esperienziale� adeguata � proprio il concetto di
creativit� condivisa con la macchina.

Prima ancora del �medium artistico�, c'�, per�, la �dichiarazione


artistica�, che resta di esclusiva responsabilit� dell'artista. Nel caso
dell'Arte Generativa deve essere, come condizione minima indispensabile,
tale da autorizzare a considerare l'opera d'arte diversamente da un
applicativo di contabilit� o da un giochino elettronico, bench� con essi
condivida il �medium veicolare� e il tipo di manipolazione che vi compie
in quanto programmazione informatica.

Ad un livello superiore, tra le possibili caratteristiche che potrebbero


contraddistinguere questa �dichiarazione artistica�, al netto di tutte
le declinazioni personali, una ci sembra imprescindibile: evitare
qualsiasi forma di emulazione. L'Arte Generativa non deve aspirare a
creare sistemi che imitano la creativit� umana, n� quella ravvisabile
nei fenomeni naturali. La somma della creativit� dell'artista e
dell'intervento dell'elaboratore deve dare un risultato diverso da
entrambi, non pu� essere semplicemente la creazione con strumenti
diversi di qualcosa che potrebbe essere prodotto altrimenti.[31]
<#_ftn31> L'�attenzione esperienziale� deve essere educata a riconoscere
nell'opera il potenziamento dell'imput creativo dell'artista da parte
del computer, unitamente all'azione di un principio che non � funzionale
e prederminato come lo � un fenomeno naturale.

Conclusioni

Si pu� usare l'intersecazione di queste tre sfide per localizzare lo


spazio di crescita dell'Arte Generativa. Partendo proprio dalla
consapevolezza (rara nel campo dell'arte �tecnologica�), espressa dagli
artisti stessi, dei limiti attuali e della possibilit�/necessit� di
affinare l'uso degli strumenti che la tecnologia mette a disposizione.
Nelle parole degli artisti si colgono alcuni punti di attenzione:
l'espressione, la ricchezza contenutistica, la comunicativit�.

Al di l�, ovvero prima, del potenziamento della padronanza del mezzo,


metteremmo quindi la cura per la �dichiarazione artistica�, vedendola
come ci� che deve arrivare al pubblico, che deve marcare la differenza
con il design e deve dare alla configurazione formale la significativit�
che le hanno saputo conferire pratiche artistiche del passato. Bench� la
musica generativa sembri destinata a produrre tappezzeria sonora e non
minacci minimamente lo status delle composizioni tradizionali; sbbene
siano falliti i tentativi di implementare in un software dei principi
estetici tali da renderlo capace di generare autonomamente opere d'arte;
anche se � difficile resistere alla tentazion dell'operazione estetica
che � �pi� mobile, giovane, ludica, spericolata, selvaggia, divertente,
trasgressiva, spregiudicata, libertina, periferica, ma anche pi� facile,
irresponsabile, aperta al �nuovo� fino ala parossismo del � nuovo per il
sempre uguale� delle mode del mercato�[32] <#_ftn32>; e con la fiducia
che nell'arte generativa si possa tenere aperta la possibilit� di una
alterit� consapevole dell'Arte (senza necessariamente rifugiarsi
nell'impegno a tutti i costi della Software Art). Questo non per
esigenze di categorizzazioni fini a s� stesse o per distinguere ambiti
di mercato, bens� per ragioni speculative che qui sintetizzerei con un
paio di suggestioni prese da due autori autori assai diversi.

H. G. Gadamer scrive in �Verit� e metodo� che /�/L�esperienza dell�arte


non deve venir falsata riducendola a un semplice momento della cultura
estetica, in modo da neutralizzarla in ci� che autenticamente vuole
essere� e dell'arte difende la valenza anche conoscitiva, di peculiare
esperienza della verit�. L'Arte Generativa pu�, a mio parere, dispiegare
un potenziale conoscitivo originale proprio in quanto figlia di un
rapporto tra l'uomo e la tecnologia che sta ridisegnando ll nostro modo
di stare al mondo, di vivere, di pensare, di esistere; perch� f� propria
questa simbiosi accettandone le conseguenze; cercando di dare visibilit�
al non visibile e di coinvolgerci in un diverso rapporto con l'opera
creata e la sua creazione.

SecondoDerrick De Kerckhove gli artisti predicono il presente, colmano


quel vuoto che c'� tra la tecnolgia e la psiche e ci forniscono gli
strumenti per una adeguata comprensione dell'esperienza della
irriducibile complesit� del mondo contemporaneo. �Quando una nuova
tecnologia si misura con il presente e lo scompagina, quello � il
momento, per l'arte, di accettare la sfida... L'arte non sempre riesce a
ripristinare l'equilibrio perduto, ma pu� dare forma e significato alla
cultura destabilizzata. Per esempio, il Futurismo italiano e il
Modernismo nella scultura hanno accompagnato e sostenuto le inclinazioni
della ricoluzione industriale, che destabilizzo i ritmi lenti della
cultura contadina� [33] <#_ftn33>.

All'interno di questo orizzonte di riflessione possiamo vedersi


configurare una sorta di �princpio di responsabilit�, confrontandosi
con il quale anche l'Arte Generativa pu� dire la sua per aprire una
nuova linea di sviluppo nella storia dell'arte.

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[1] <#_ftnref1> http://www.soban-art.com/definitions.asp

[2] <#_ftnref2>* *Cit. in Inke Arms Read_me, run_me,


execute_me. Code as Executable Text: Software Art and its Focus on
Program Code as Performative Text
_http://www.medienkunstnetz.de/themes/generative-tools/read_me/_

[3] <#_ftnref3>* *www.philipgalanter.com/academics/index.htm

[4] <#_ftnref4> Cit. in Ida Giannetti, /Aesthetics of the


Digita/l, http://www.medienkunstnetz.de/themes/aesthetics_of_the_digital
/cybernetic_aesthetics/

[5] <#_ftnref5>
http://www.transmediale.de/01/en/s_juryStatement.htm

[6] <#_ftnref6> Read_me, run_me, execute_me. Code as


Executable Text: Software Art and its Focus on Program Code as
Performative Text
_http://www.medienkunstnetz.de/themes/generative-tools/read_me/_

[7] <#_ftnref7> E�un programma autogenerativo di grafica e


illustrazione vettoriale. Si presenta con la stessa interfaccia grafica
del noto programma della Adobe; ma basta cliccare su una delle icone
della barra degli strumenti per osservare fenomeni difficilmente
riconducibili al software della casa madre.Quanto pi� l'utente comincia
a familiarizzare con l'interfaccia tanto pi� si rende conto che il
programma sta prendendo il controllo delle attivit� di disegno. Funzioni
familiari sono modificate in fase di sviluppo per agire come strumenti
di disegno semi-autonomi, che prendono le proprie decisioni su come far
evolvere il progetto grafico.� http://www.wikiartpedia.org.

[8] <#_ftnref8> Read_me, run_me, execute_me. Code as


executabletext:Software Art and its focus on program code as
performative text,
http://www,medienkunstnetz/themes/generative-tools/read_me/

[9] <#_ftnref9>* *http://0100101110101101.org/

[10] <#_ftnref10> Un discorso a parte merita la *musica*, che


rappresenta il campo di maggiore sviluppo di tecniche generative tramite
computer. Da pi� parti viene chiamato in causa Mozart con il suo sistema
per comporre. L� c'� effettivamente un set di regole e la casualit�,
manca per� l'autogenerazione meccanica, in quanto Mozart doveva ancora
scriversi le partiture a mano e farle eseguire da dei musicisti in carne
ed ossa. Le moderne tecnologie informatiche permettono di fare la
medesima cosa, ma implementando centinaia di regole e simulando
qualsiasi strumento musicale con un elaboratore, una scheda audio, e dei
software ad hoc. La musica si presta pi� di ogni altra arte ad
esplorazioni di questo tipo, in quanto per sua stessa natura si basa su
una grammatica formalizzata ed � stata spesso associata alla matematica
per l'esattezza con cui possono essere misurati i suoi componenti
elementari. In analogia con la software art, anche la musica si compone
di un genotesto, che � lo spartito, e di un fenotesto, che � la musica
eseguita. Brian Eno ha studiato a fondo le potenzialit� �compositive�
dell'elaboratore elettronico, dopo una precoce intuizione
dell'applicabilit� di processi meccanici alla musica, sulla scia dei
pionieri Terry Reilly e Steve Reich. Eno ha utilizzato un software
creato dalla Sseyo (http://www.sseyo.com/), che permette di far generare
musica al pc, selezionando le regole di base (scelta della scala, scelte
armoniche, di ritmo ecc) lasciando un'ampio spazio alla casualit�.
Prerogativa di questo sistema � che pu� produrre musica all'infinito a
partire da un imput iniziale, variando in continuazione e virtualmente
senza mai ripetersi. Si tratta dell'aspetto forse pi� affascinante e
gravido di conseguenze di questo tipo di �composizioni�, ma non lo si
pu� spermentare certo nel doppio cd di Eno �Generative music� che
presenta solo frammenti del flusso fissati una volta per tutte. E'
possibile trovare in Rete software da scaricare sul proprio pc, che
generano autonomamente musica all'infinito, permettendo a chiunque di
diventare un po' compositore. O di far diventare tale il proprio pc.

[11] <#_ftnref11> Stephen Wilso, /Information arts:


intersections of Art, Science and Technology, The Mit Press, Cambridge,
Massachusetts, 2002./

[12] <#_ftnref12>
http://www.verostko.com/archive/writings/epigen-art-revisited.html

[13] <#_ftnref13> http://www.emohr.com/

[14] <#_ftnref14> http://www.unlekker.net/,


http://www.evolutionzone.com/

[15] <#_ftnref15> http://www.artificial.dk/articles/watz.htm

[16] <#_ftnref16> http://www.abusedmedia.it/home/

[17] <#_ftnref17>/ Public cultturalProduction Art(Software){/,


Ars electronica 2003 http://www.aec.at/en/index.asp.

[18] <#_ftnref18>* *Pavel Medvedev /Il metodo formale nella


scienza della letteratura/, Dedalo libri, Bari, 1978 pag. 86

[19] <#_ftnref19> Ibid. (pag 114)

[20] <#_ftnref20> TEZ intervento al workshop �/Arte generativa


� metodologie e stili a confronto/� nell'ambito della mostra
Mixedmedia, Hangar Bicocca, 27/05/2006.

[21] <#_ftnref21> C-stem, catalogo della mostra Edizioni


Teknemedia, 2006.

[22] <#_ftnref22> ibidem

[23] <#_ftnref23> Il dibattito era poi proseguito sul sito


(non pi� online) blogwork.gluebalize.org.

[24] <#_ftnref24> Un'opera di Fabio Franchino � stata


effettivamente inclusa in una rassegna sul cubismo sulla base
di**somiglianze formali. In realt� nessun riferimento all'estetica
cubista era stato previsto dall'artista

[25] <#_ftnref25> David Davies �Il contestualismo e la


rilevanza artistica della produzione dell'artista�, in Discipline
Filosofiche XV 2 2005 �Elementi di estetica analitica�, pp. 181-199,
Quolibetr 2005

[26] <#_ftnref26> Ibid. pag 195

[27] <#_ftnref27> cit da �I linguaggi dell'arte (1976), Est


Milano 1998)

[28] <#_ftnref28>
http://www.medienkunstnetz.de/themes/aesthetics_of_the_digital/aesthetics_and_commu
nicative%20Context/

[29] <#_ftnref29> Manfred Mohr faeva da s�, accompagnando le


sue prime opere con testi in cui spiegava le procedure utilizzate, cos�
che l'osservatore potesse seguire la loro costruzione

[30] <#_ftnref30> David Davies, cit., pag 183

[31] <#_ftnref31> nella sezione NetArt 2001 di ARCO, a


Barcellona, venne presentato da Paul Camacho Victor, un sw che produce
immagini sempre diverse ispirate a imitazione della Op Art e di
Mondrian. Bisognerebbe capire che valore artistico pu� avere un
�marchingenio� che riproduce semplicemente su uno schermo qualcosa di
gi� fatto con altri mezzi e che, probabilmente, aveva un senso allora,
proprio perch� certi principi estetici erano meccanizzabili solo in via
teorica, come ipotesi di un certo tipo di fare arte che si confrontava
con il pensiero scientifico del suo tempo. Ora che sappiamo che
virtualmente ogni cosa � producibile e riproducibile dai nuovi strumenti
tecnologici, un �quadro simil-Mondrian� non ha nemmeno una minima parte
del significato che aveva e che ha un quadro di Mondrian

[32] <#_ftnref32> Renato Calligaro, �/La perdita della forma


come l'Altro/� in /Tempo Fermo/ 4/2005

[33] <#_ftnref33> Intervista con Derrick De Kerckhove di


Chiara Sottocorona su Tel�ma

http://spazioinwind.libero.it/paolafrontoni/i%20coltivatori%20della
%20mente/DerrickDeKerckhoveTelema6.htm