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Studente: Laura Landini Matricola: 426333

AMBIENTI VIRTUALI USATI A SCOPI TERAPEUTICI


Di recente gli ambienti virtuali (o realt virtuale) si sono dimostrati per essere utili strumenti per la cura di disturbi fisici, psicologici o psicosomatici. Questa relazione si pone lo scopo di illustrare le caratteristiche, le potenzialit, ma anche gli eventuali punti deboli degli ambienti virtuali usati a scopo terapeutico o riabilitativo. La relazione si concentrer in primis sul termine ambienti virtuali e su alcuni concetti generali che ne descrivono la natura e le caratteristiche, proseguir con una breve storia per poi approfondire luso terapeutico degli A.V concentrandosi sulla riabilitazione e la cura delle patologie neuro fisiche e dei disturbi psicologici. Le parti finali saranno dedicate agli svantaggi e agli inconvenienti delluso della realt virtuale e a applicazioni concrete di V.R a scopo terapeutico.

1 Ambienti Virtuali concetti generali


Non facile dare una definizione di ambiente virtuale (Virtual Ambient V.A) o di realt virtuale (Virtual Reality), termini usati spesso come fenomeni. Vari autori si impegnano a definire questa tecnologia; alcuni si concentrano sullaspetto simulativo: la realt virtuale una tecnologia usata per sintetizzare una realt condivisa, essa ricrea la nostra relazione con il mondo fisico in un nuovo piano. Lanier un ambiente generato da un computer che simula una realt in modo che i sensi lo possano percepire. Dinkleman Altri sullinterattivit: uninterfaccia uomo- computer in cui un computer crea un ambiente immersivo, che risponde interattivamente ed controllato dallutente Withrow un ambiente tridimensionale generato dal computer in cui il soggetto o i soggetti interagiscono tra loro e con lambiente come se fossero realmente al suo interno Riva E si potrebbero fare molti altri esempi. In definitiva per gli ambienti virtuali sono una tecnologia, software e hardware, che simula un ambiente simile a quello reale, da cui lutente deve essere coinvolto il pi possibile e con cui pu interagire.

Esistono vari tipi di realt virtuale (testuale, desktop etc) ma i principali sono la realt Immersiva e non immersiva. La VR immersiva comporta il massimo coinvolgimento dellutente in un ambiente virtuale, sfruttando la simulazione di pi sensi possibili. Per questo tipo di VR si usa un CAVE 1, cio una specie di struttura in cui sono svolte le azioni virtuali che possono essere realizzate tramite diverse interfacce (caschetto virtuale, guanto di gomma, etc). La VR non immersiva implica un coinvolgimento parziale dellutente che percepisce il mondo virtuale attraverso una finestra e interagisce con uno strumento, molto spesso un Joystick. Le caratteristiche basilari della realt virtuale, che possono essere pi o meno presenti in base al tipo di VR sono: immersione, presenza e interattivit. Queste tre caratteristiche sono spesso luna la conseguenza dellaltra e determinano la qualit di un ambiente virtuale. Immersione Limmersione lazione di calarsi nel mondo virtuale a livello sensoriale grazie alluso di interfacce, in modo tale da percepire il mondo virtuale come esistente. Ad essa sono collegate lillusione di luogo e quella di plausibilit. La prima riguarda la sensazione di essere in un luogo nonostante la consapevolezza di non esserci realmente, la seconda riguarda lillusione di credere che quello che avviene nellambiente virtuale, stia veramente accadendo. Lo studio e la cura di soggetti ansiosi si pu effettuare usando appunto lillusione di plausibilit, chi ha problemi a parlare in pubblico avr problemi a parlare anche con un pubblico fittizio di avatar, soprattutto se dimostrano disinteresse.2 La presenza La presenza la sensazione di essere in un determinato posto. Essa non legata esclusivamente agli ambienti virtuali ma anche al mondo del divertimento (videogiochi, libri, film) dove si implica la sospensione della credulit3. Linterazione Linterazione riguarda la possibilit di un utente di agire sullambiente. Essa legata alla tecnologia e dal tempo di reazione del software, il quale deve rispondere alla richiesta dellutente pi rapidamente possibile, per evitare disturbi percettivi. Un ritardo della reazione rispetto allazione pu portare infatti a perdita di realismo o disorientamento dellutente. Ottenere immersivit, interattivit e interazione allo stesso livello non facile, non solo per la progettazione, che richiede conoscenze multidisciplinari, ma anche per il costo elevato. Usare la realt virtuale a scopi terapeutici richiede ambienti virtuali di una certa qualit e quindi notevoli costi, per questo esistono ancora pochi centri di ricerca dedicati a questa attivit.
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Slater et al 1999 slide presenza lezioni di Percezione dellesperienza digitale pag 18

Per concludere utile fare alcune precisazioni sulla realt virtuale, in primis che questa non deve essere confusa con la realt aumentata cio: l'arricchimento della percezione sensoriale umana mediante informazioni, in genere manipolate e convogliate elettronicamente, che non sarebbero percepibili con i cinque sensi wikipedia Poi che la VR non vuole ricostruire la realt ne imitarla per intero, infatti spesso si occupa di imitare quegli aspetti relativi allo svolgimento di un task, che non coinvolgono tutti i sensi (anche se esistono progetti volti a progettare un interazione multi sensoriale). Lo stesso Lanier preoccupato che ogni dimensione umanistica possa essere ricondotta al mondo digitale della VR non tenendo conto della complessit e bellezza della vita e della libert umana4. Non a caso completa la definizione della VR dicendo che: la realt virtuale non interferisce sul mondo soggettivo, ha a che dare solo con cosa i nostri sensi percepiscono Tale affermazione per non del tutto giusta. Se cos fosse infatti non avrebbe senso usare gli ambienti virtuali a scopo terapeutico. Lutilizzo della VR provoca un cambiamento nel mondo soggettivo e effettivamente nellapproccio stesso che il paziente ha di vedere il mondo.

Pag 148 Sociologia dei media digitali, Davide Bennato

2 Storia
La storia degli ambienti virtuali complessa da raccontare perch segue lo sviluppo di diverse tecnologie, come la tecnologia meccanica, hardware, software e la grafica 3d. Per questo sono stati selezionati, a grandi linee, i dispositivi, le idee e gli eventi pi significativi. Norton Healing pu essere considerato il padre della realt virtuale. Intorno agli anni 50 parla di una progetto dal nome Esperience Theater, che avrebbe dovuto essere un prototipo di realt virtuale. Il primo ambiente virtuale (anche se meccanico) realizzato soltanto nel 62 dallo stesso Healing, si tratta di una macchina dal nome Sensorama. Il Sensorama un dispositivo composto da un sedile, uno schermo e un manubrio. Infilando la testa nello schermo e guidando il manubrio lutente ha limpressione di guidare per le strade di Manhattan, in grado di percepire perfino lodore del gas di scarico delle auto e laria sulla faccia. Il primo A.V vero e proprio si attribuisce per a Ivan Sutherland (lo stesso che ha inventato Sketch pad5) che nel 1968 crea la Spada Di Damocle. Si tratta di un dispositivo binoculare stereografico, cio che invia informazioni diverse a ciascun occhio, attaccato al soffitto. Il dispositivo registra i movimenti dellutente e ne restituisce la prospettiva.

Sensorama 1962 Healing

Spada di Damocle Sutherland

Programma interattivo, lutente pu disegnare su uno schermo .

Il primo Hypermedia6 e servizio di V.R stata la ASPEN MOVIE MAP, realizzata presso il MIT7 alla fine degli anni 70. Questa mappa ricostruisce virtualmente la citt di Aspen. Lutente pu passeggiare nella citt in tre modalit: estate, inverno e poligoni. Le prime due ricostruiscono la citt sfruttando foto e filmati, lultima sfrutta la modell azione 3D. Nel 1979 la Nasa crea Polhemus 3SPACE, un sistema di sensori in grado di rilevare la posizione e lorientamento di punti nello spazio. Il Polhemus si rivela un utile strumento per la creazione di ambienti virtuali complessi e realistici. Il primo ad applicarlo agli A.V Jaron Lanier. Questultimo, oltre ad avere coniato lo stesso termine V.R, nel 1984 fonda la VPL research (Virtual Programming Languages) trasformando la V.R in una realt commerciale e rendendola accessibile a prezzi abbordabili. La diminuzione relativa dei prezzi della realt virtuale ha permesso la nascita di ricerche e di attivit che vanno oltre i centri sperimentali, ma che sono orientati alluso della V.R per varie attivit come il divertimento, l apprendimento, l allenamento, la terapia.

Aspen Movie Map

Polhemus 3Space

Ipermedia o ipermedialit un termine generico, derivato da ipertesto, che designa una raccolta di informazioni eterogenee, quali grafica, audio, video e testo, collegati tra loro in maniera non lineare. Il termine deriva dall'analogia con il termine multimedia. 7 Massachusetts Institute of Tecnology

3 Uso terapeutico della V.R


La realt virtuale inizia ad avere applicazioni terapeutiche solo allinizio del 2000, momento in cui lo sviluppo della V.R ha permesso la creazione di ambienti virtuali relativamente meno costosi e pi accessibili. La V.R in ambito terapeutico si avvale di diversi vantaggi strettamente collegati allambito dellapprendimento virtuale (paragrafo 3.1). In un ambiente virtuale infatti si pu: creare un ambiente simile alla realt creare un ambiente che privilegi un punto di vista rispetto a un determinato compito da eseguire sfruttare i vantaggi di un ambiente controllato e controllabile

Grazie a questi tre aspetti la realt virtuale risultata uno strumento utile per la cura delle malattie psicologiche, come i disturbi dansia, la cura delle disfunzioni neuro motorie(fra cui lAlzheimer) e il benessere e lintegrazione di persone affette da disabilit. Bisogna aggiungere che anche laspetto ludico della realt virtuale stato applicato a scopo terapeutico, per esempio usandolo come mezzo per alleviare il dolore (paragrafo 3.3). Nel processo terapeutico ha una grande importanza il senso di presenza che pu dipendere da diverse strategie immersive della V.R, per esempio limmersione pu essere diretta, o mediata da strumenti e interfacce o persino metaforica, basata cio sullutilizzo di avatar. In ambito psicologico e sociologico sono state condotte parecchie ricerche sulluso degli avatar e su come i pazienti tendano a identificarsi in esso, cambiando atteggiamento o demolendo gli stereotipi secondo cui agiscono nella vita reale. In fine va precisato che il realismo dellambiente non sempre ne determina lefficacia, quello che conta maggiormente sono la trasparenza e lusabilit dellinterfaccia.

3.1 A.V per riabilitazione e disfunzioni neuro motorie La riabilitazione un percorso medico che si effettua con pazienti vittima di incidenti di vario tipo, anche di traumi psicologici. Essa ha lo scopo di permettere ai soggetti di ricondurre una vita normale o il pi normale possibile, quando la riabilitazione non pu essere totale. I disturbi e le disfunzioni neuro motorie riguardano problemi neurologici che impediscono al soggetto di muoversi in maniera naturale, o per una percezione difettosa dellambiente o per una percezione difettosa del proprio corpo. Se i problemi sono gravi il soggetto non pu essere curato, ma educato a percepire il mondo in un modo diverso o a sostituire un senso con un altro.

Un esempio di patologia grave la perdita della proprio percezione, il soggetto pu perdere la capacit di capire la posizione delle parti del suo corpo o di ricondurle al suo stesso organismo, in questo caso deve sostituire la proprio percezione con la vista. Gli ambienti virtuali possono rivelarsi strumenti utili per la riabilitazione e il trattamento di disfunzioni neuro motorie grazie alla loro capacit di indurre allapprendimento motorio. Gli A.V sono in grado di fornire infatti esperienze frist hand ( grazie allimmersione) e second hand grazie alla creazione di metafore efficaci. La risoluzione di un compito o di un problema pu essere ricordata pi facilmente se eseguita in prima persona o se ne viene osservato lo svolgimento. Utilizzare istruzioni simboliche e metafore pi faticoso per il soggetto, in poche parole la pratica val pi della grammatica. Fanno eccezione per alcune metafore entrate a far parte delluso quotidiano come luso del mouse. Secondo gli esperimenti di Rizzolati e Sinigallia8, gli stessi neuroni che si attivano al compimento di una azione (neuroni canonici e neuroni specchio) si attivano anche osservando un soggetto compiere un azione. Gli ambienti virtuali stimolano lapprendimento motorio perch permettono al paziente/utente di: compiere azioni osservare le reazioni alle sue azioni osservare le azioni compiute maneggiare strumenti reali come se fossero virtuali senza pericolo di ferirsi

3.2 A.V per psicoterapia La psicoterapia si occupa di disturbi psicologici di diversa gravit, fra cui i disturbi dansia e le fobie e i disturbi compulsivi. Spesso la cura di questi disturbi passa attraverso un percorso guidato da una figura medica, lo psicoterapeuta, che si occupa di guarire il soggetto fino a permettergli una vita normale. Nella maggior parte delle psicopatologie esistono elementi ansiogeni, causati da traumi o esperienze rimosse, che il paziente deve riuscire a superare affrontando gradualmente le sue paure. Gli ambienti virtuali non rappresentano la cura in s e non la possono sostituire, ma si presentano come strumento utile per il terapeuta. Secondo gli studi in proposito, sembra che laccostamento degli A.V permetta una guarigione pi veloce. Ad oggi le patologie che sono curabili con laiuto della V.R sono: fobie specifiche come paura di volare, agorafobia, paura di guidare, claustrofobia, aracnofobia oppure ansia sociale, disturbo post traumatico e dipendenze.

Gli A.V permettono: lindividuazione di elementi che procurano disagio al paziente lesposizione agli elementi ansiogeni per una progressiva desensibilizzazione9 la possibilit di rivivere in modo vivido unesperienza che prima poteva essere richiamata solo con i ricordi una regolazione delle difficolt a cui esporre il paziente

A ci si deve aggiungere la sicurezza in cui si svolgono queste operazioni. Trattandosi di ambienti controllati, il terapeuta pu decidere quando intervenire e quando bloccare lesperienza del paziente. Questultimo datra parte avr modo di rendersi conto che lidea che ha di s e del mondo non qualcosa di assoluto, ma uninterpretazione cognitiva che pu essere modificata10.

A:Wow fantastico, la realt virtuale arrivata a grandi risultati B: certamente e le possibilit sono illimitate, gli psicologi la usano per curare lacrofobia per esempio. A: davvero? B: certo in un ambiente sicura e controllato i pazienti possono essere esposti ripetutamente a e gradualmente ad alcuni eventi per desensibilizzarli allansia procurata da questultimi A: Wow, ma vero che molti giochi di realt virtuale basati su sparatorie, hanno effetto sulla desensibilizzazione dei giovani alla violenza? B: no assolutamente
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La desensibilizzazione sistematica una progressiva esposizione allo stimolo fobico e prevenzione del comportamento compulsivo con lobbiettivo di associare una risposta antagonista allansia, come il rilassamento muscolare o la respirazione profonda, in presenza degli stimoli ansiogeni stessi. http://www.marcovicentini.it/Realta_Virtuale/Realta_Virtuale_70_7.html
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Il fumetto sopra ripete ci che scritto riguardo la V.R a uso psico terapeutico ma tenendo conto di un tema problematico. Secondo alcuni leffetto di desensibilizzazione dei sintomi ansiogeni si pu ripercuotere anche sui video game desensibilizzando alla violenza (capitolo 4).

3.3 Guarire giocando In California, in base agli studi della Keck School of Medicine, adulti e bambini, che soffrono di un dolore acuto e cronico, immergendosi nella realt virtuale possono ricevere benefici e sollievo dal dolore. La V.R non allevia il dolore solo per un semplice meccanismo di distrazione, ma influenza il modo in cui il cervello risponde agli stimoli dolorosi. Una delle ipotesi che potrebbero spiegare il fenomeno che il videogioco virtuale non coinvolge solo il cervello, ma tutto il corpo producendo un effetto modulatorio endogeno11. Lidea di guarire giocando stata sviluppata nel 2011 anche da luniversit di Washington dove stato creato un gioco virtuale per alleviare il dolore dei pazienti vittime di ustione. Si tratta di un gioco virtuale dal nome SnowWorld fruibile tramite caschetto virtuale. Il paziente si vede proiettato in un mondo completamente innevato in cui deve tirare palle di neve addosso alla fauna polare. Il ghiaccio serve a fargli rifuggire limmagine del fuoco che lo ha ferito. Un video del videogioco reperibile allindirizzo: http://www.youtube.com/watch?v=kf3lRSQmXo8&feature=player_embedded
Fotogrammi presi dal videogioco SnowWord

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4 Svantaggi delluso della V.R


Come anticipato nei paragrafi precedenti la realt virtuale non un meccanismo semplice da gestire. Nonostante il crescente numero dei centri di ricerca che sfrutta la realt virtuale, si tratta ancora di un campo poco accessibile e non prerogativa di tutti. In parte per la necessit di competenze multidisciplinari, in parte per i costi ancora molto elevati. Ci sono da aggiungere poi alcuni inconvenienti che la V.R pu indurre, se non ben collaudata o se lutente non ha adeguate predisposizioni fisiche, questi inconvenienti sono per lappunto malesseri fisici che luso della realt virtuale pu comportare, ma anche problemi psicologici. Per quanto riguarda le competenze, per progettare un ambiente virtuale sono necessarie diverse competenze e diverse figure professionali, da ingegneri elettronici a programmatori per lhardware e il software, fino a psicologi e sociologi per studiare le interfacce e la struttura logica del programma. In campo terapeutico allequipe va aggiunta la figura medica che varia a seconda del task della V.R. In ambito di costi, questi possono dipendere dalla tecnologia scelta e dal livello di complessit, essi non comprendono solo gli apparecchi e le interfacce tramite cui si costruisce o interagisce con la V.R ma anche lambiente in cui piazzare le apparecchiature, la loro manutenzione e il loro aggiornamento. Per superare il problema dei costi sono stati comunque attuati degli espedienti come la creazione di software open source come NeuroVr 2.0, oppure la creazione di interfacce a basso costo ad esempio il Z800 3D Visor, un casco immersivo tridimensionale dotato di sensore di posizione, in passato poteva costare qualche decina di migliaia di euro, oggi pu essere acquistato a meno di 1000 euro.

Z8000 3D Visor http://www.3dvisor.com/

Infine per quanto riguarda i malesseri procurati dalla V.R possiamo elencare due tipi di disturbi che possono durare ore e causare danni permanenti, legati anche agli stessi problemi della visione in 3D. Fra i possibili malesseri si possono elencare: nausea, capogiri, disordini oculo motori, ma gli effetti pi frequenti, oggetto di studio dei centri di ricerca sono la sindrome da simulatore , simile alla cinetosi e leye strain, problema alla retina e alla parte muscolare dellocchio. Un altro pericoloso inconveniente della realt virtuale la dipendenza. Essa riguarda soprattutto i ragazzini, i quali potrebbero considerare lA.V una realt alternativa, fino ad esserne dipendenti. Il rischio aumenta per quei soggetti, che per qualche problema fisico o psicologico non riescono a integrarsi con i coetanei. Questa problematica si riscontra soprattutto per il giochi virtuali che implicano il coinvolgimento emotivo dellutente e incentivano il tempo speso a giocare con premi o avanzamenti di livello (second life per esempio) ma si pu riscontrare anche nelle applicazioni mediche. Lidea di un mondo controllato e sicuro dove le paure possono sparire pu portare il soggetto a preferirlo alla realt, causando danni peggiori rispetto alla patologia di partenza. Per questo importante la presenza del terapeuta, che controlli le dosi con cui la V.R deve essere somministrata e induca il soggetto a un applicazione reale degli stimoli virtuali (capitolo 3.1). Non bisogna per incorrere in generalizzazioni che potrebbero intaccare la validit della realt virtuale. I difetti di questo mezzo sono infatti destinati col tempo e con le ricerche ad essere smussati, se non addirittura a sparire.

Second life

world of warcraft

5 casi concreti
A seguire saranno illustrati casi e tecnologie concrete volte alla cura di alcune patologie, in particolare quelle psicologiche. Saranno descritti brevemente i sintomi delle patologie per concentrarsi poi sulle caratteristiche degli A.V usati a scopo terapeutico.

Aerofobia Laerofobia la paura di volare in aereo. Le prime sperimentazioni di V.R a uso psico terapeutico si sono rivolte a questo disturbo, in parte perch ne soffre almeno il 30% della popolazione mondiale, in parte perch esistevano gi applicazioni virtuali inventate per lallenamento dei piloti. Molti finanziamenti in questo campo di ricerca sono stati forniti dalle compagnie aeree. La cura consiste in un simulatore che espone il paziente alle diverse fasi di volo, finch sar in grado di fronteggiare la paura senza bisogno di ansiolitici.

Esempio di ambienti V.R per il trattamento dellaerofobia

Socio fobia La socio fobia, conosciuta meglio come fobia sociale un patologia che procura uno stato dansia e di paura a un soggetto durante una azione sociale, che pu essere uninterazione o una prestazione richiesta. Il soggetto guidato dalla paura di essere mal giudicato o di comportarsi in modo ridicolo. Ne soffre almeno il 13% della popolazione. Le cure tradizionali per la socio fobia prevedono non solo un percorso di terapia, ma anche luso di psico farmaci, limpiego della V.R si pone lo scopo di guarire il paziente senza lutilizzo di farmaci. Un ambiente virtuale completo per la cura dellansia sociale dovrebbe esporre il paziente in 4 situazioni ansiogene:

richiesta di prestazioni intimit giudizio assertivit

esistono tuttavia molti progetti di realt virtuale concentrati soprattutto sulla difficolt di parlare in pubblico.

Immagini tratte da applicazioni per la cura della Socio fobia

Agorafobia Lagorafobia la paura degli spazi aperti, essa si presenta molto simile alla socio fobia, solo che nel caso dellagorafobia lansia non dipende dallinterazione ma dal luogo stesso. La cura dellagorafobia molto complessa, i pazienti a volte non accettano nemmeno lidea di esporsi alle loro paure. In questo caso lambiente virtuale non si presenta come terapia sostitutiva ma come terapia di sostegno a quella tradizionale.

Realt virtuale per la cura dellagorafobia, supermercato virtuale: http://www.youtube.com/watch?v=yZRk8HLyw84

Si pu vedere un esempio di V.R per terapia agorafobica ai link: Piazza: http://www.youtube.com/watc h?v=AArfNg2nsCo
Parco: http://www.youtube.com/watch?v=G1AgjqYdifM

Entomofobia La realt virtuale permette di curare anche paure pi specifiche come la paura degli insetti e la diffusa aracnofobia (paura dei ragni). La cura consiste nella creazione di ambienti dove il paziente si ritrova a toccare o manipolare o a volte anche soltanto a osservare oggetti sopra cui si trova lanimale temuto. In questo campo anche si sfrutta anche la realt aumentata.
Ambiente virtuale per la cura della aracnofobia

Disturbo post traumatico de stress Il disturbo post traumatico da stress linsieme delle sofferenze psicologiche che seguono un evento catastrofico e traumatizzante, ne soffre circa il 7% della popolazione. Il disturbo denominato nevrosi da guerra perch ne soffrono soprattutto i soldati al ritorno dalla guerra. I primi pazienti a provare un sistema V.R per la cura dei disturbi post traumatici sono stati i sopravvissuti alla catastrofe delle torri gemelle dell11 settembre. Oltre ad esserci stati buoni risultati di guarigione, nel 2006 stato scoperto anche il beneficio del trattamento preventivo del disturbo post traumatico tramite V.R

V.R per la cura del disturbo post traumatico da stress

Disturbo ossessivo compulsivo Il disturbo ossessivo compulsivo DOC un disturbo psichiatrico in cui si manifestano pensieri ossessivi accompagnati da compulsioni, azioni particolari o rituali che tentano di esorcizzare lossessione. Gli ambienti virtuali possono essere di grande aiuto nello studio del paziente e nelle cause scatenanti del disturbo, pi complesso il loro uso terapeutico, perch si tratta di un disturbo soggettivo che varia da caso a caso. Gli A.V pi diffusi per la cura del DOC riguardano soprattutto i pazienti che hanno una particolare paura delle contaminazioni batteriche e tendono a lavarsi pi volte le mani. Uno degli espedienti pi frequenti esporli a simulazioni di ambienti sudici e gestire le loro frequenti abluzioni.

Esempio di ambiente per disturbi ossessivo compulsivi

Disturbi sessuali Vari tipi di disturbi sessuali maschili possono essere curati dalla realt virtuale. Esse associate a sedute tradizionali, possono inibire i meccanismi di difesa dellindividuo fino a farlo aprire col terapista, stimolando direttamente linconscio. La terapia consiste nellimmersione del paziente in un bosco fittizio, popolato di simboli e elementi dellet infantile, fino a procedere allet adolescenziale, quando il soggetto venuto a contatto con laltro sesso. Il percorso di attraversamento caratterizzato, come anche in altre terapie, dagli elementi critici che hanno portato il paziente a sviluppare tale patologia.

Disturbi alimentari La cura dei disturbi alimentari rientra nelle branche pi recenti delluso della V.R a scopi terapeutici eppure so sta rivelando un campo di grande interesse a cui molti centri medici hanno dedicato tempo e denaro. Per disturbi alimentari si intende tutti quei problemi psichiatrici che comprendono il rapporto con il cibo, fra questi si possono elencare: Anoressia, rifiuto del cibo per paura di ingrassare Bulemia, eccessiva ingestione di cibo con conseguente espulsione forzata Disturbo da alimentazione incontrollata, eccessiva ingestione di cibo dovuta a cause psicologiche Obesit, conseguenza delleccessiva ingestione di cibo, dovuta a cause nervose ma anche fisiologiche Picacismo ingestione non controllata nel tempo di sostanze non nutritive e a volte dannose

Per il picacismo non ci sono ancora molte ricerche e applicazioni, per gli altri disturbi esistono realt virtuali a sostegno di terapie tradizionali. La strategia di guarigione si basa su due obbiettivi: curare la visione distorta che il paziente ha del suo corpo eliminare il cattivo rapporto fra il paziente e il cibo

Nel primo caso si usa la tattica di misurare il corpo del paziente e proiettarlo nel mondo virtuale con le sue misure oggettive, poi si proietta limmagine che il paziente ha di s. Con il tempo il malato deve riuscire a far coincidere limmagine soggettiva con quella oggettiva. La seconda fase consiste nella creazione di o giochi che permettano di rieducare al cibo i pazienti. La rieducazione riguarda tutti quegli scenari in cui il paziente interagisce col cibo, dal supermercato al piatto. Lo sviluppo ti tecnologie multisensoriali, volte a ricreare negli A.V anche lolfatto e il gusto saranno di grande aiuto per questa branca medica.

Ambienti virtuali per la correzione della percezione distorta del corpo del paziente

A.V per la rieducazione al cibo

Dipendenze La dipendenza da determinate sostanze pu essere curata tramite gli ambienti virtuali. La tattica principale di questa terapia ricorda molto la terapia di cura del dolore (paragrafo 3.3), essa si basa infatti sulla distrazione, sul gioco ma anche su meccanismi che inducano il paziente ad associare a sentimenti negativi la sostanza da cui dipende.Esistono comunque vari tipi di dipendenze da pi o meno gravi. A seguito ne sono state analizzate alcune. Tabagismo Su Cyberpsicology and Behavior stata pubblicata una ricerca sperimentale sulluso della V.R per combattere il tabagismo, il trattamento definito come Cyberterapia. La ricerca si basa su quattro sedute di 30 minuti di Cyberterapia e 8 colloqui tradizionali della stessa durata. Nella Cyberterapia i pazienti giocano a un videoGame 3D ambientato in un castello medioevale, dove, tramite un braccio virtuale, devono scovare sigarette e spezzarle. Un campione di pazienti sottoposto a ricerca sperimentale stato confrontato con un campione di pazienti sottoposti a una terapia tradizionale. I risultati hanno evidenziato che grazie alla V.R non solo un numero maggiore di pazienti ha smesso di fumare o ha ridotto il consumo del tabacco, ma stato anche inferiore il numero di pazienti che hanno abbandonato la terapia. Al link http://www.grap.ca/site/francais/documents/video09.avi disponibile un video di dimostrazione del gioco usato per la Cyberterapia.
Immagini del gioco contro il tabagismo

Alcolismo Sullo stimolo delle ricerche rivolte al tabagismo, la realt virtuale sperimentata anche come strumento di cura dellalcolismo. Il paziente deve superare principalmente due ostacoli: lo stimolo a bere il craving, cio il ricordo delleffetto euforico dellalcol o degli effetti dannosi dellastinenza

Le strategie per superare il primo ostacolo ricordano quelle usate dagli ambienti virtuali per la cura di disturbi alimentari, cio si basano sulla rieducazione del paziente alle sostanze alcoliche, tramite allesposizione graduale alle sostanze alcoliche e al controllo delle emozioni. Superare il carving pi difficile, questo pu essere associato a contesti e situazioni sociali che potrebbero spingere in ricadute. Il ruolo degli ambienti virtuali di affiancare la terapia tradizionale, mettendo in il paziente in situazioni in cui rischia ricadute. Lutilizzo di ambienti virtuali per la cura dellalcolismo ancora in fase di sperimentazione, i risultati ottenuti dalle ricerche non sono ancora del tutto convincenti, perch devono essere seguiti a lungo termine, inoltre non tutti i pazienti sono positivamente reattivi alla cura.

Immagine tratta da un A.V per la cura allalcolismo. calcolato langolo visuale del partecipante

Esempio di esposizione di un paziente allo stimolo alcolico

Dipendenza da droga La dipendenza da droghe molto complessa da curare, infatti dipende dalla sostanza da cui il soggetto ha dipendenza.

http://www.lapromessa.org/sitoweb/images/stories/pdf/2009%20N.2/Guglielmo.pdf http://www.ilgiornale.it/milano/io_alcolista_curata_realta_virtuale_provato_nuovo_esame_disintossicarsi /04-09-2008/articolo-id=288001-page=0-comments=1 http://www.psicolinea.it/un-gioco-virtuale-per-curare-la-dipendenza-da-cocaina/ http://www.cafepsicologico.it/spezzare-sigarette-virtuali-aiuta-a-smettere-di-fumare/ http://www.3ds.com/fileadmin/COMPANY/DS-MAGAZINES/CM-EUROPE/CM12/CM12_Italy_p1011_UQO_3DVIA_IT_FINAL.pdf

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