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Metaverso

Damiana Luzzi

Informatica di base a.a. 2022/2023


Sommario
02
01
Storia ed evoluzione
Introduzione
del metaverso

03 04
"Ecosistema Strumenti
metaverso" e piattaforme

Damiana Luzzi – email: damiana.luzzi@unibo.it


01
Introduzione

Damiana Luzzi – email: damiana.luzzi@unibo.it


Metaverse
con, dietro,
oltre, dopo + (uni)verse

Damiana Luzzi – email: damiana.luzzi@unibo.it


02
Storia ed evoluzione
del metaverso

Damiana Luzzi – email: damiana.luzzi@unibo.it


“un universo generato dal computer che la
macchina sta disegnando sui suoi
occhialoni e pompando negli auricolari. Nel
gergo del settore, questo luogo immaginario
viene chiamato Metaverso. ”

“Le persone sono dei software detti avatar.


Si tratta di corpi audiovisivi che la gente usa
per interagire nel Metaverso.”

Neal Stephenson, Snow crash, 1992

Damiana Luzzi – email: damiana.luzzi@unibo.it


"Oasis [ndr] il gioco online per
milioni di multigiocatori che con il
tempo si era evoluto nella realtà
virtuale, connessa su scala globale,
frequentata ormai ogni giorno dalla
maggior parte dell’umanità."

Ernest Cline, Ready player one, 2011,


Steven Spielberg ne ha tratto il film omonimo
nel 2018.

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Visione binoculare e la percezione tridimensionale della Sensorama è il dispositivo
meccanico ideato da Morton
1500 realtà (Leonardo Da Vinci, Giovanni Battista della Porta e 1957 Leonard Heilig (regista, fotografo,
Jacopo Chimenti da Empoli).
cameraman statunitense) che
coinvolge tutti i sensi in maniera
realistica, immergendo lo spettatore
nell'azione svolta sullo schermo. La
François D’Aiguillon conia il termine “stereoscopique”
macchina inoltre include un display
1613 (1613) in Opticorum libri sex philosophis juxta ac
stereoscopico, dei ventilatori che
mathematicis utiles.
simulavano il viaggio con una moto,
degli emettitori di odori, degli
altoparlanti stereofonici ed una
Visore stereoscopico e visione sedia mobile. Una sorta di
binoculare. Sir Charles esperienza in VR multisensoriale.
1832 Wheatstone, fisico e inventore
britannico, utilizza coppie di
Teleyeglasses è un visore inventato
disegni similari e
da Hugo Gernsback (inventore, editore
successivamente utilizzerà la 1963 e scrittore lussemburghese) ha coniato
nascente fotografia (1839).
il termine "science fiction", fondò nel
1926 la prima rivista di fantascienza
Amazing Stories.
Il Teleyeglasses è una specie di tv
Stanley G. Weibaum (scrittore e immersiva.
autore di fantascienza
1935 statunitense) Pygmailion's
Spectacles. In questo romanzo un
paio di portentosi occhiali VR Sword of Democles,
proiettano il protagonista del creato da Ivan Sutherland
racconto, Dan Burke, in un mondo 1968 (scienziato e informatico
immersivo (quella che potremmo statunitense) è il primo
definire Realtà Virtuale) una sorta prototipo di dispositivo VR.
di Eden dove la morte e tutte le ultrasonica.
negatività della vita quotidiana
non sembrano esistere. Ha due display a tubo catodico per mostrare l’immagine da
diversi angoli ottici, creando così la stereovisione, quindi
un’immagine di tipo virtuale. Ha due modi per misurare e
tracciare la posizione della testa: un collegamento
meccanico e un’onda ultrasonica.
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Aspen Movie Map è la World Wide Web ha come data di
prima mappa interattiva nascita il 6 agosto del 1991, il giorno
1978 realizzata con una serie
1991 in cui Tim Berners-Lee mette online
di 50.000 frame, il primi sito web. L'idea del World
contenuti su un Wide Web era nata due anni prima,
videodisco. progettata nel 1989, presso il CERN (Conseil
presso l'Architecture Européen pour la Recherche
Machine Group del MIT Nucléaire) di Ginevra,
sotto la guida di Andrew
Lippman.
Consente un viaggio virtuale nella città di Aspen in Metaverso: termine coniato da Neal
Colorado scegliendo tra alcune opzioni: quella del tempo Stephenson nel romanzo Snow crash,
(permetteva di scegliere le stagioni) quella dell'epoca
1992
storica. Anticipa di 30 anni la mappa interattiva di Google,
cioè Google Street View (oggi con tecnologia 3D).

Microsoft Flight Simulator.


Simulatore di volo realizzato
1982 da Microsoft. Il video
[https://www.youtube.com/wa Apple, QuickTime VR, i filmati
tch?v=NZLC5ekNJUY&t=1s ] QTVR visualizzano luoghi
mostra l'evoluzione 1994 tridimensionali (panorami) e
dell'interfaccia grafica. oggetti con cui l’utente può
interagire. Con un panorama
VPL (Virtual Programming QTVR, è come trovarsi in una
Language) Reasearch scena in cui puoi guardarti attorno
1989 fondata da Jaron Lanier a 360º in qualsiasi direzione.
(nella foto i DataGloves; In un filmato QTVR riproducente un oggetto, puoi ruotare
informatico, compositore e l’oggetto stesso in qualsiasi direzione. Alcuni filmati QTVR
saggista statunitense) hanno dei punti attivi (hotspot) in grado di portarti da una
pioniere nel campo della VR, scena (o nodo) a un’altra.
ha reso popolare la locuzione
Virtual Reality.

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Second Life è un mondo Bitcoin e Blockchain sono stati creati nel 2009 da un
virtuale (MUVE), messo anonimo inventore (o gruppo di inventori), noto con lo
2003 online il 23 giugno 2003 dalla
2009 pseudonimo di Satoshi Nakamoto. Il Bitcoin (simbolo: ₿,
società statunitense Linden codice: BTC o XBT) è una criptovaluta e un sistema di
Lab a seguito di un'idea del pagamento valutario internazionale. Una blockchain
fondatore di quest'ultima, il (blocchi concatenati) è un registro digitale aperto e
fisico Philip Rosedale. distribuito che memorizza record di dati ("transazioni") in
Integra strumenti di comunicazione sincroni ed asincroni modo sicuro (grazie alla crittografia), verificabile e
e trova applicazione in molteplici campi della creatività: permanente. I dati scritti in un blocco non possono essere
intrattenimento, arte, formazione, musica, cinema, giochi retroattivamente alterati senza che vengano modificati
di ruolo, architettura, programmazione, impresa, ecc. La tutti i blocchi successivi ad esso e ciò, per la natura del
valuta virtuale è il Linden Dollar, che può essere cambiata protocollo e dello schema di validazione, necessiterebbe
in dollari reali e di conseguenza anche in euro, dando vita del consenso della maggioranza della rete.
a un'economia virtuale interna.
Ernest Cline pubblica Ready Player
Digital Twins: il concetto di Gemello Digitale è stato One, presentando al pubblico il
coniato da Michael Grieves secondo il quale il Gemello 2011 concetto di Realtà Virtuale.
Digitale corrisponde alla replica digitale di un qualsiasi
prodotto fisico. Esso è caratterizzato da tre parti:
• elemento fisico nello spazio reale;
• elemento virtuale nello spazio virtuale;
• dati e informazioni che forniscono le connessioni tra il
sistema fisico e virtuale.

Oculus è il primo prototipo


Roblox è una piattaforma di visore ideato e
2006 di gioco online e un 2012 assemblato da Palmer
sistema di sviluppo di Luckey, grazie ad una
videogiochi realizzato e campagna di crowdfunding
pubblicato da Roblox sulla piattaforma
Corporation nel 2006. Kickstarter (raccoglie oltre 2
Consente a ragazzi di immaginare, creare giochi e mondi milioni di dollari) lo mette in
3D immersivi usando la cassetta degli attrezzi virtuale produzione. La rivoluzione
Roblox Studio; possono monetizzare le loro creazioni per della realtà virtuale in
guadagnare con la valuta virtuale Robux. ambito consumer inizia da
qui.

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AltspaceVR è una piattaforma Decentraland è il prima piattaforma
social VR creata da Eric Romo e VR decentralizzata basata sulla
2013 2015 blockchain Ethereum e alimentata da
lanciata nel maggio del 2015. Nel
2017 è stata acquisita da Microsoft, MANA, un token di tipo ERC-20 che
fa parte della divisione Mixed viene utilizzato come valuta nativa del
Reality. Alcuni elementi della sistema. È stata creata dagli argentini
piattaforma vengono visualizzati Ari Meilich ed Esteban Ordano. Nel
in Microsoft Mesh. febbraio del 2020 è stata aperta al
pubblico.

Facebook acquista Oculus Pokemon Go è un videogioco di


per 2 miliardi di dollari. I tipo free-to-play basato su realtà
2014 visori integrati o HMD – 2016 aumentata geolocalizzata con
Head Mounted Display (che GPS, sviluppato da Niantic per i
prevedono o meno la sistemi operativi mobili iOS e
presenza di un pc) Android. Ha un successo
sono anche dotati di joystick che permettono l'interazione planetario e contribuisce rendere
con l'ambiente. Altri produttori presenti sul mercato: HP, nota la realtà aumentata
HTC, Valve, Xiaomi, Lenovo.
HoloLens, realizzato da
Google Cardboard è l'esempio più Microsoft, si compone di un
economico di visore immersivo è il paio di smartglass a realtà
Cardboard, sviluppato da Google, costa mista ("spatial computing") e
meno di 10 Euro e ha necessità di un di un software per svilupparne
cellulare che presenta immagini applicazioni e contenuti.
stereoscopiche.
È utilizzata soprattutto in ambito medico e aziendale.
Non-Fungible Token NFT (gettone non fungibile / non
riproducibile) è un tipo di token, che rappresenta l'atto di Fortnite è un videogioco
proprietà ed il certificato di autenticità, scritto su catena di sparatutto sviluppato da People
blocchi, di un bene unico (digitale o fisico); gli NTFs non 2017 Can Fly e pubblicato da Epic
sono quindi reciprocamente intercambiabili. Fin dal loro Games. Il gioco presenta tre
esordio si è notato che gli NTF fossero di estrema utilità modalità distinte che
soprattutto in quei settori che avevano implicazioni col condividono lo stesso motore
diritto d'autore: arte, musica, software, ma anche meme, grafico: Salva il mondo,
tweet, immagini, ecc. Modalità creativa e Battaglia
reale. Ospita eventi in diretta.
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Mozilla Hub una
piattaforma WebXR per la
2018 creazione di spazi social
immersivi sul Web. È uno
strumento per comunicare
e collaborare online
e consente di connettersi con le persone , creare e
partecipare a riunioni ed eventi virtuali.

AXIE Infinity è un
videogioco online basato
su token non fungibile,
sviluppato dallo studio
vietnamita Sky Mavis.
Basato su Ethereum.
I giocatori raccolgono e coniano NFT che vengono
rappresentati come animali digitali ispirati ad axolotl, noti
come Axies. Queste creature possono essere allevate e fatte
combattere tra loro all'interno del gioco. Utilizza un modello
"pay-to-earn" (chiamato anche modello "pay-to-play-to-
earn" ovvero "paga-gioca-guadagna") in cui, dopo aver
pagato i costi iniziali, i partecipanti possono guadagnare
criptovalute. È basato su Ethereum.

28
ottobre
2021

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Mark Zuckerberg: Meta il rebranding di Facebook
28 ottobre 2021
“Siamo all’inizio di un nuovo capitolo per Internet, ed è anche un nuovo capitolo per la
nostra azienda. Il metaverso sarà una piattaforma immersiva, un Internet incarnato che
consente di stare dentro l’esperienza invece di guardarla dall’esterno.”

“Il metaverso è la prossima frontiera nel connettere le persone, proprio come lo era il social
networking quando abbiamo iniziato.”

“Nel metaverso, sarai in grado di fare quasi tutto ciò che puoi immaginare – riunirti con amici
e familiari, lavorare, imparare, giocare, fare acquisti, creare – così come esperienze
completamente nuove che non si adattano a come pensiamo ai computer o ai telefoni oggi. In
questo futuro, sarai in grado di teletrasportarti istantaneamente come un ologramma per
essere in ufficio senza dover prendere un treno-pendolari, a un concerto con gli amici o nel
salotto dei tuoi genitori.”

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Meta il rebranding di Facebook
28 ottobre 2021
“Ti sposterai attraverso queste esperienze su diversi dispositivi: occhiali per la realtà
aumentata per rimanere presente nel mondo fisico, realtà virtuale per essere completamente
immerso e telefoni e computer per saltare dalle piattaforme esistenti. Non si tratta di passare
più tempo sugli schermi; si tratta di rendere migliore il tempo che già trascorriamo.”

The Metaverse and How We'll Build It Together -- Connect 2021:


https://www.youtube.com/watch?v=Uvufun6xer8&t=4124s

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Che cos'è il metaverso?

“Una rete di massima scalabilità ed interoperabile di mondi virtuali


3D renderizzati in tempo reale, che possono essere vissuti in modo
sincrono e persistente da un numero illimitato di utenti con un
senso individuale di presenza al loro interno, e che garantiscono la
continuità dei dati relativi a identità, storia, diritti, oggetti,
comunicazioni e pagamenti."

[Matthew Ball. 2022. Metaverso, Milano: Garzanti.]

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03
“Ecosistema
metaverso"

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"Ecosistema" metaverso
Web 3.0/Web3

Utenti Intelligenza
concorrenti Artificiale (AI)

Mondi
Sincronicità
Virtuali

3D
Persistenza METAVERSO
eXtended
Reality (XR)
Tempo reale

Avatar/Digital
Humans

Rete su larga
Blockchain
scala

Rete
NFTs
Interoperabile

Spatial computing
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Web 3.0/Web3
Web 3.0/Web3
Tempo reale, co-creazione, rappresentazione grafica 3D,
Web 1.0 immersivo, ubiquità, interoperabile, giochi integrati,
Immissione di informazioni, integrazione online e offline, mondo virtuale,
flusso unidirezionale, statico, non focalizzato sugli individui, la semantica e l'intelligenza
interattivo. Sola lettura. artificiale, Interazione in lettura-scrittura. Il web3
(1993 – 2004/2005) decentralizzato e basato su blockchain e peer-to-peer.
(transizione: dal 2023 al 2030 (?))

Web 2.0
Flusso di informazioni
bidirezionale, contenuti generati
dagli utenti, blog, wiki, podcast,
condivisione, social network,
contenuti, Lettura-scrittura.
(dal 2004/2005 )

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Rete su larga scala e interoperabile

Una rete su larga scala: un network di network come avviene adesso. Ci


potranno essere dei mondi che ospiteranno altri mondi (ad esempio
quelli che si possono creare in Roblox) che saranno interconnessi.

E allo stesso tempo la rete dovrà essere interoperabile: sarà agevole


passare da un ambiente all'altro come oggi si riesce a passare da un sito
ad un altro. Per fare questo, sarà necessario che il metaverso si doti di
standard.

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Spatial computing

Spatial computing è l'interazione con macchine che hanno percezione


dello spazio circostante, rende attuabile la convergenza tra mondo
fisico e mondo digitale.

Il fulcro dello spatial computing è un computer (o un sistema di


computers) “coordinatore” in grado di tracciare e controllare i
movimenti e le interazioni degli oggetti mentre una persona naviga
attraverso il mondo digitale o fisico.

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Sincronicità; persistenza e tempo reale
Sincronicità: si riferisce a un'esperienza che simula quella della vita reale per
cui le interazioni fra le persone dovrebbero essere fluide e senza ritardi (due
avatar che discutono in uno spazio digitale necessitano di una sincronia
perfetta tra azione reale e digitale (audio, gesti, espressioni del viso). Deve
essere molto bassa la latenza: il tempo che i dati ci mettono a viaggiare da un
punto ad un altro della rete.

Persistenza: proprietà che consentirà al metaverso di operare senza essere


messo in pausa o essere spento. Così gli effetti delle azioni compiute da un
utente rimarranno visibili indefinitamente e visibili anche agli altri utenti.
Ad esempio se nel metaverso cade un albero, l'albero non ricomparirà al mio
successivo accesso (come avviene nei videogiochi oggi).

La rappresentazione in tempo reale dei mondi 3D si attua con il processo di


renderizzazione: generazione da parte di un computer di oggetti o ambienti.
Più sono complessi più avranno necessità di elevata potenza di calcolo.

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Utenti concorrenti

L'assenza di limiti di utenti concorrenti: gli utenti possono partecipare


contemporaneamente allo stesso evento e vivere una effettiva sensazione
di presenza in quel luogo e in quel momento.

Attualmente ci sono vari stratagemmi tecnici ma riescono a far


coesistere solo poche centinaia di avatar.

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Mondi virtuali (o digitali)

Ambienti generati dal computer:

 simulano il mondo reale: "gemelli digitali" (digital twins);

 rappresentano un mondo immaginario.

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3D

Tridimensionalità degli ambienti è uno degli aspetti fondamentali del


metaverso e che contraddistinguerà il futuro Web da quello attuale.

Probabile che le esperienze all'interno del metaverso saranno tutte, o la


maggior parte, tridimensionali.

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Avatar
L’avatar è l’identità con cui accediamo al metaverso. È una copia digitale di noi
stessi, che ci consente di esprimerci in un’esperienza molto vicina a quella reale.

Abilita l’esperienza di una comunicazione immersiva, non più limitata a un profilo


2D e al linguaggio verbale che caratterizza il web 2.0.

L’avatar arricchisce l’interazione virtuale con elementi del linguaggio del corpo e
dell’espressione di sé attraverso movimenti e comportamenti in prima persona.

Si può scegliere tra avatar preconfigurati e avatar personalizzati. La scelta, è il caso


di dirlo, è virtualmente infinita.

Perché ci sono modelli di avatar che non hanno le gambe?

I visori di nuova generazione saranno in grado grazie ai sensori di monitorare e


restituire all'avatar le nostre espressioni.

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Digital Humans

I digital humans sono interfacce sociali iperealistiche in grado di simulare


l'aspetto, le espressioni, il comportamento, le capacità conversazionali e
relazionali e che rispondono alle emozioni come veri umani.

Interagiscono e comunicano con gli umani: l’interazione è basata su AI e


Machine Learning, e avviene attraverso il linguaggio naturale e un video.

Al momento il settore di maggior utilizzo è la customer experience.

Esempi: https://digitalhumans.com/

https://www.youtube.com/watch?v=9Oc7uP7c1UQ&t=1s

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eXtended Reality (XR)

Le XR, dette anche tecnologie immersive, sono l'insieme di tecnologie (AR, MX,
video 360, VR) funzionali a emulare o arricchire un ambiente o un mondo fisico,
sfruttando dei mezzi digitali e delle interfacce interattive che, grazie alla
stimolazione sensoriale, consentono di indurre determinate sensazioni e di creare
delle esperienze più o meno immersive.

Puntano a fornire stimoli multisensoriali, come ad esempio stimoli visivi, uditivi,


cinestetici e olfattivi.

L’obiettivo è quello di rendere questi input talmente realistici da replicare gli


stimoli del mondo reale e far credere al nostro sistema sensoriale di stare
veramente vivendo quella situazione o esperienza, che in realtà è puramente
virtuale.

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Realtà Aumentata (AR)

Sovrappone contenuti digitali al mondo fisico reale, aumenta la nostra


conoscenza del mondo circostante.

Molto accessibile e semplice da usare.

Lo smartphone o il tablet, in attesa di dispositivi indossabili ad esempio degli


"occhiali" e lenti a contatto, diventano una finestra attraverso cui vedere e
interagire con i contenuti digitali che si aggiungono al mondo fisico che
continuiamo a vedere.

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Realtà Aumentata (AR) : tipologie

AR

Marker-based Marker-less

Location-based

Projection-based

Superimposition

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AR: marker-based or recognition based

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AR: marker-less / location-based

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AR: marker-less / projection-based

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AR: marker-less / superimposition

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Realtà Mista (MR)
È la sovrapposizione di mondi reali
e virtuali per creare nuovi ambienti
e visualizzazioni.

2016. Microsoft HoloLens, noto, in


fase di sviluppo, come Project
Baraboo. HoloLens si compone di un
paio di smartglass a realtà mista
("spatial computing") sviluppati e
prodotti da Microsoft e di un
software per svilupparne
applicazioni e contenuti.

È utilizzata soprattutto in ambito


medico, industriale, business.

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Realtà Mista (MR)
Microsoft Mesh consente alle
persone di connettersi con una
presenza olografica,
condividere lo spazio e
collaborare da qualsiasi parte
del mondo.
https://www.youtube.com/watch?v=Jd2GK0qDtRg
È possibile migliorare le
riunioni virtuali, condurre
sessioni di progettazione
virtuale, aiutare altri utenti in
remoto e ospitare riunioni
virtuali immersive per
aumentare la produttività.

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Realtà Virtuale (VR)
Gli ambienti sono ricostruiti completamente in digitale, utilizzando la computer
graphics, creano un nuovo mondo. Il modo migliore per fruire della VR è
indossando un visore VR (Head Mounted Display).

https://www.youtube.com/watch?v=5_bVkbG1ZCo

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Realtà Virtuale: esempio
National Geographic Explore VR
https://www.oculus.com/experiences/quest/2046607608728563/?locale=it_ITo

https://www.youtube.com/watch?v=D1VILv6Db7I
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Dispositivi e livelli di immersività
+

Visione e livelli
di immersività

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Immersione, presenza e embodiment
Immersione: dipende dalla qualità della tecnologia utilizzata. In base al tipo
di visore cambia il tipo di immersione.

Presenza: è, in un certo senso, il risultato dell'immersione, sentirsi presenti


in un mondo virtuale, più è realistico, più inganna il cervello che viene illuso
e reagisce a quello che sta vedendo in quel momento.

Embodiment: grazie agli avatar ci si può trovare e sperimentare cosa vuol


dire mettersi nei panni di, avere un altro "corpo". Il corpo che abbiamo è una
delle fonti di informazioni grazie alla quale il cervello costruisce il modello
interno circa il mondo circostante, se cambia il corpo il cervello elabora
un'altra idea di me stesso.

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Blockchain
La blockchain (blocchi concatenati) è un insieme di tecnologie.

È un registro digitale aperto e distribuito, in grado di memorizzare record di dati


(solitamente, denominati "transazioni") in modo sicuro, verificabile e permanente.

I dati,una volta scritti in un blocco, non possono essere retroattivamente alterati


senza che vengano modificati tutti i blocchi successivi ad esso e ciò, per la natura
del protocollo e dello schema di validazione, necessiterebbe del consenso della
maggioranza della rete.

La blockchain è quindi rappresentabile come una lista, in continua crescita, di


"blocchi" collegati tra loro e resi sicuri mediante l'uso della crittografia.

Ad un blocco possono essere associate una o più transazioni e ogni blocco, inoltre,
contiene un puntatore, detto hash, al blocco precedente e una marca temporale.

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Blockchain
Caratteristiche comuni alle piattaforme (le più note sono Bitcoin, Ethereum)

Decentralizzazione Disintermediazione Immutabilità del


Le informazioni Le piattaforme registro
vengono registrate consentono di gestire le Una volta scritti sul
distribuendole tra più transazioni senza registro, i dati non
nodi per garantire intermediari, ossia possono essere
sicurezza informatica e senza la presenza di modificati senza il
resilienza dei sistemi. enti centrali. consenso della rete.

Trasparenza e
Tracciabilità verificabilità
Ciascun elemento sul Il contenuto del registro
registro è tracciabile in è trasparente e visibile
ogni sua parte e se ne a tutti ed è facilmente
può risalire all’esatta consultabile e
provenienza. verificabile.

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NFTs
11 marzo 2021 la casa d'aste Cristies's ha messo all'asta e venduto per 69 milioni di
dollari l'NFT dell'opera d'arte digitale Everydays: the first 5000 days di Beeple (Mike
Winkelmann).

https://onlineonly.christies.com/s/beeple-first-5000-days/beeple-b-1981-1/112924
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NFTs
NTF è l'acronimo di Non Fungible Token, token insostituibili, unici e indivisibili che
rappresentano la proprietà di un bene che viene convalidata in maniera univoca e
centralizzata attraverso la blockchain e la compilazione di uno smart contract.

Chi acquista un NFT:

 non compra l'opera (questa rimane sul computer dell'autore o delle persone
che l'hanno scaricata in altri momenti);
 non compra i diritti di autore (quindi non ha diritto a riprodurla o a basare
altre opere su di essa o utilizzarla come se l'avesse creata);
 non compra l'esclusività della riproduzione o dell'uso (nel mondo digitale
sono concetti fluidi e svincolati dalla produzione e dal possesso).

In pratica compra il diritto a dire che un certo oggetto è di sua proprietà.

Gli NFTs attestano la proprietà di un "oggetto" del mondo fisico o digitale.

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Intelligenza Artificiale (AI)
Sono vari gli ambiti di intervento dell'Intelligenza Artificiale, ad esempio:

 Assistente virtuale/Digital Humans;

 AI generativa: creazione di avatar dall'aspetto realistico che possono interagire con


altri; creazione di ambienti completi: infrastrutture, edifici, paesaggi;

 Automatizzazione dei processi di sviluppo software;

 Elaborazione dei dati generati dagli utenti, del controllo dei movimenti e facciale;

 Traduzioni simultanee e in tempo reale;

 Creazione di esperienze coinvolgenti e a misura dell'utente;

 Analisi di metriche come engagement, tempo di attività, login, ecc.

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Metaverso: sfide e ostacoli tecnologici
Hardware

Potenza Infrastruttura
computazionale di rete

Piattaforme
Standard METAVERSO virtuali, contenuti
e servizi

Comportamento
Pagamenti
degli utenti

Dati
sensibili/Privacy
Etica

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4
Strumenti
e piattaforme

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Strumenti di sviluppo

AR Motore
grafico 3D

ARCore ARKit SPARK


(Google) (Apple) (Meta)
UNREAL UNITY
3D

Blender AUTODESK Rhinoceros


3DS MAX
MAYA

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Mappa dei "mondi virtuali" (2022)
NO BLOCKCHAIN

NO VR VR

BLOCKCHAIN
Tratta da V. Consenza, 2022
Damiana Luzzi – email: damiana.luzzi@unibo.it
Piattaforme: caratteristiche comuni
 Vari piani commerciali da free a Business

 Scelta, creazione e personalizzazione dell'avatar

 Scelta, creazione e customizzazione dell'ambiente virtuale

 Ambienti persistenti

 Presentazione di slides, documenti, pdf, video

 Uso del microfono e webcam

 Caricamento di oggetti 3D

 Creazione di oggetti 3D

 Non richiedono il visore VR (HMD) per essere fruiti (per ora)

Tratta da V. Consenza, 2022


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Mozilla Hubs (Web XR)

https://hubs.mozilla.com/
Hubs è una piattaforma open source per la creazione di spazi social immersivi
sul Web.
È uno strumento per comunicare e collaborare online e consente di
connettersi con le persone e utilizzare risorse disponibili in Internet per le
proprie riunioni ed eventi virtuali.

Spoke https://hubs.mozilla.com/spoke

Hubs Cloud https://hubs.mozilla.com/cloud

Tratta da V. Consenza, 2022


Damiana Luzzi – email: damiana.luzzi@unibo.it
Virbela

https://www.virbela.com/

Il metaverso aziendale è qui


Virbela riunisce le persone per lavorare, imparare, incontrarsi e formarsi in mondi
virtuali immersivi.

https://opencampus.virbela.com/

https://www.virbela.com/solutions/remote-learning

Tratta da V. Consenza, 2022


Damiana Luzzi – email: damiana.luzzi@unibo.it
Virtway events
https://www.virtwayevents.com/

"Il tuo metaverso per: la formazione virtuale, i meeting virtuali, il team building, attività
interattivem eventi in 3D, conferenze in 3D.
Piattaforma virtuale basata su avatar per collaborazione, comunicazione,
e formazione L&D.

Progettato sul concetto di evento

Gestisce grandi numeri di utenti simultanei

Abienti persistenti

In lingua italiana

Tratta da V. Consenza, 2022


Damiana Luzzi – email: damiana.luzzi@unibo.it
24 ore nel metaverso

24 ORE NEL METAVERSO: Trapped in the Metaverse: Here’s What 24 Hours in VR Feels Like |
WSJ: https://www.youtube.com/watch?v=rtLTZUaMSDQ

Joanna Stern del WSJ ha fatto il check-in in un hotel e ha indossato un visore per la realtà
virtuale per la giornata. È andata a riunioni di lavoro, è uscita con nuovi amici avatar e ha
partecipato a spettacoli virtuali.

Damiana Luzzi – email: damiana.luzzi@unibo.it


Metaverso
(fine)

Damiana Luzzi
Informatica di base a.a. 2022/2023

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