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Oltre la realtà

Cenni storici e periferiche


Il primo sistema di realtà virtuale con visore fu creato nel 1968 da Ivan
Sutherland con l’aiuto del suo studente Bob Sproull. Ovviamente esso
assai primitivo sotto ogni profilo: doveva essere appeso al soffitto a causa
del suo peso e il fruitore poteva vedere semplici stanze in wireframe. A
causa del suo aspetto, si guadagnò il nome di “spada di Damocle”.
Tuttavia il primo dispositivo che possa effettivamente essere considerato
di realtà virtuale è stato prodotto presso il MIT nel 1977. Le sue funzioni
erano peraltro limitate alla riproduzione virtuale della cittadina Aspen nelle
varie stagioni ed in modalità poligonale, dando la possibilità
all’utilizzatore di attraversarne le strade. Mentre le prime erano semplici
riproduzioni di filmati delle strade della cittadina, l’ultima delle cinque
possibilità si basava sulla poligonazione tridimensionale dei vari oggetti;
peraltro, a causa dei limiti tecnologici dell’epoca, la grafica era piuttosto
scarna.
Questa problematica, con le attuali tecnologie, è stata superata; nonostante
ciò, attualmente il “mondo virtuale” è ancora distinguibile da quello reale,
infatti anche se l’esperienza visiva è pressoché completa grazie al
fotorealismo raggiunto dalle immagini riprodotte all’interno del visore, gli
altri sensi sono parzialmente o totalmente trascurati, come ad esempio
l’olfatto. Si sta tuttavia cercando di sopperire a questa mancanza con nuovi
dispositivi ad alto livello tecnologico.
Oggigiorno la maggior parte degli utilizzatori di realtà virtuale impiega il
medesimo tipo di periferica “base”, che consiste in un visore ed un paio di
controller collegati ad un computer: il primo consiste in una sorta di casco,
al cui interno vengono proiettate le immagini, dotato solitamente di cuffie
per la riproduzione dei suoni del mondo virtuale di alcuni sensori per
rilevare i movimenti del visore stesso nello spazio, in modo da poter
modificare la visuale con semplici movimenti del capo; i secondi servono
per gestire il proprio movimento e le interazioni con i vari elementi
all’interno della simulazione. Sono in via di sviluppo anche altri dispositivi
più complessi per aumentare l’immersività dell’esperienza, quali possono
essere i wired gloves, dei guanti con le medesime funzionalità dei
controller, oppure la cyber-tuta, che avvolgerebbe il corpo e, flettendosi su
se stessa grazie ad un particolare tessuto, potrebbe simulare il tatto e
potrebbe riprodurre il corpo dell’utente all’interno della simulazione
scansionandolo.
Simile, sotto certi aspetti, alla realtà virtuale è la realtà aumentata (AR),
che amplia o integra l’ambiente circostante con immagini generate al
computer, che però non influiscono sulle possibilità di interazione con
quest’ultimo.
Il mercato di queste tecnologie è molto redditizio, infatti ha già
attualmente un valore di circa un miliardo di dollari e ci si aspetta che
cresca ancora superando i 120 miliardi in pochi anni.
Nonostante la proficuità del mercato, le case produttrici impegnate nella
commercializzazione di questo tipo di periferiche sono poche, e tra queste
possiamo citare HTC (con Vive e Vive Pro), Oculus VR (con il suo Oculus
Rift, che ad oggi è considerato il miglior dispositivo di realtà virtuale in
commercio), Sony (con playstation VR), Google (con Cardboard) e
Samsung (con Gear VR).
Nei dispositivi di realtà virtuale il visore può essere sostituito da un
supporto per lo smartphone, (come negli ultimi due esempi riportati); in
questo caso è appunto lo smartphone che riproduce la simulazione senza
l’ausilio di un computer. Tale tipo di periferica presenta diversi vantaggi,
come il prezzo contenuto e la possibilità di utilizzarlo come visore AR,
cosa non sempre possibile con le “normali” periferiche VR. Tutto questo
però va a scapito della potenza di calcolo, che ovviamente in un semplice
telefono cellulare è molto minore rispetto a quella di un computer.

Utilizzi
Anche se lo sviluppo della realtà virtuale attualmente è sostenuto
principalmente dal mercato videoludico, il suo utilizzo non è limitato a
questo ambiente; essa viene infatti impiegata nei campi più disparati: da
quello immobiliare a quello medico, da quello aerospaziale a quello
turistico.
Prenderò ora in esame alcune delle applicazioni della tecnologia di realtà
virtuale.
 Cure virtuali
Molte ditte hanno sviluppato tecnologie atte a migliorare il modo in cui ci
vengono prestate le cure; in ambito chirurgico, ad esempio, un’azienda
francese, la Dassault Systemes, con la collaborazione di decine di aziende
specializzate, ricercatori e medici, ha elaborato una tecnologia che
permette di riprodurre virtualmente l’attività cardiaca del paziente.
Sebbene inizialmente fosse stata progettata semplicemente per il monitor
di un computer, è stata successivamente adattata alla realtà virtuale in
quanto offre maggiori possibilità di studio.
Partendo da scansioni TC (tomografia computerizzata, dette anche TAC) il
software ricostruisce un modello tridimensionale dinamico del cuore in
esame. Tale tecnologia è utile come metodo di diagnostica in quanto offre
una prospettiva più ampia e chiara della situazione; inoltre questo software
rende possibile anche la simulazione dell’intervento che dovrà essere
effettuato sul malato, consentendo quindi di sperimentare procedure
complicate prima di utilizzare il bisturi e riducendo così il rischio di
imprevisti mostrando, per esempio, come si comporta l'organo in seguito
all'innesto di una valvola artificiale.
Questo tipo di tecnica è impiegata anche per altri tipi di operazione, quali
quelli di rimozione di masse tumorali, utilizzando i dati provenienti dalle
analisi più adatte al caso.
Bisogna tenere conto inoltre di un altro beneficio di questa tecnologia,
ossia il fatto che dia la possibilità ai medici di spiegare più chiaramente ai
pazienti a quale tipo di intervento verranno sottoposti.
Un altro importante risultato concernente la realtà virtuale è misurato da
quanto è avvenuto al Royal London Hospital, uno dei più grandi ospedali
della capitale inglese, dove è stata effettuata la prima operazione chirurgica
con l’ausilio della realtà virtuale. Quest’operazione, che consisteva nella
rimozione di un tumore all’intestino, è stata effettuata da Shafi Ahmed, un
oncologo che, indossando il dispositivo durante l’intervento, ha potuto
consultare in tempo reale altri due specialisti del settore che, tuttavia, si
trovavano al Tata Memorial di Mumbai, il più grande ospedale oncologico
dell’India: questo è stato possibile grazie al visore HoloLens di Microsoft,
che durante il consulto ha dato anche la possibilità ai medici di visionare
virtualmente la cartella clinica della paziente, vedendo proiettati nel vuoto
i vari esiti degli esami a cui era stata precedentemente sottoposta.
La realtà virtuale viene usata anche per la cura delle fobie; la psicologa
Jessica Maples-Keller ha pubblicato uno studio dal quale emerge che la
realtà virtuale è particolarmente adatta a trattare questo genere di
patologia. La tecnica che si adotta in questi casi è quella dell’esposizione,
che consiste nell’esporre il paziente, attraverso la realtà virtuale, alla
situazione che per lui è fonte d’ansia; vista la sua natura fittizia, lo
scenario, a seconda di ciò che ritiene adatto il terapeuta, può essere reso
più o meno ostile. Grazie ai miglioramenti tecnici di questa tecnologia il
paziente percepisce l’esperienza come più autentica e risulta quindi
maggiormente efficace. Questo processo di immersione si ripete,
aumentando gradualmente l’ostilità dello scenario, finché la reazione del
paziente non diventa più controllata. L’unico istituto al mondo a far uso di
tale tecnologia è l’Istituto Auxologico di Milano: esso possiede due
“cave”, ossia due stanze i cui muri e pavimenti sono rivestiti di schermi e
sensori a raggi infrarossi, che tracciano i movimenti del soggetto. Nei
locali non viene usato un visore, ma solamente degli occhiali 3D.
L’istituto impiega questi dispositivi anche per sperimentazioni riguardanti
il peggioramento delle capacità cognitive derivante da patologie come
l’Alzheimer, il Parkinson e la demenza. Dai relativi studi si è riscontrato
che, con l’ausilio di tale tecnologia, è possibile rallentare o bloccare il
declino cognitivo causato dalle citate disfunzioni.
Nelle “cave” vengono simulate situazioni di tutti i giorni proiettando il
paziente all’interno di una città virtuale, poiché il soggetto solitamente
manifesta difficoltà a compiere azioni della vita quotidiana. Mentre il
paziente effettua le operazioni proposte viene monitorato e ne viene
misurata l’attività motoria in relazione al tempo impiegato, cogliendo
quindi i segnali di peggioramento.
I risultati riscontrati con questo tipo di cura, applicata ad un primo gruppo
di venti pazienti, si sono rivelati migliori di quelli ottenuti con la terapia
tradizionale.
La realtà virtuale viene anche utilizzata in ambito farmaceutico per fini
terapeutici, ovvero la terapia del dolore. Si è riscontrato che i soggetti
sottoposti a trattamenti dolorosi hanno trovato beneficio nell’immersione
in ambienti virtuali. Questo tipo di beneficio si è riscontrato presso il
Centro Medico Cedars-Sinai di Los Angeles, dove sessanta pazienti hanno
giocato a “Bear Blast” riportando una diminuzione del 24% del dolore
percepito. Secondo i medici questo risultato è paragonabile a quello
ottenuto con l’utilizzo di oppiacei che, in caso di conferma di questi dati,
potrebbero essere parzialmente smessi durante le fasi post-operatorie.

 Pubblica Sicurezza
I dispositivi di realtà virtuale vengono impiegati anche per l’addestramento
di corpi di polizia e corpi militari, cosicché gli uomini delle forze armate
possano affrontare nel migliore dei modi, anche senza una vasta
esperienza, la maggior parte delle situazioni che potrebbero delinearsi.
Infatti la tecnologia VR permette di riprodurre molte delle situazioni che le
reclute dovranno affrontare, una volta finito l’addestramento. In America
la società Sandia, in collaborazione con la DARPA (Defense Advanced
Research Projects Agency), ha sviluppato un software per realtà virtuale
volto ad addestrare gli operatori sanitari agli interventi sul campo di
battaglia: esso dà la possibilità di interagire, con gli strumenti a
disposizione in un contesto bellico, con pazienti che simulano reazioni a
seconda dell’esito dell’operazione.
Il sistema permette di provare l’esperienza di un “vero” campo di battaglia,
con i rumori e le urla che vi appartengono, causando quindi una reazione
emotiva simile a quella reale. L’operatore, in tal modo, impara non solo
una tecnica, ma anche a controllare le emozioni, incrementando le
possibilità di riuscita quando gli sarà necessario applicarsi su pazienti reali.
 Giudizio Virtuale
Un’altra applicazione della suddetta tecnologia riguarda l’ambito
giuridico; vari gruppi di ricerca hanno ideato sistemi per generare un
modello tridimensionale della scena del crimine e rendere più complete
possibili le informazioni fornite alla giuria in sede di processo.
Uno di questi è stato sviluppato da un’azienda canadese e consiste in un
apparato formato da due videocamere allineate a distanza definita l’una
dall’altra che, tramite una sorta di visione binoculare, raccolgono i dati
della scena stimando la distanza degli oggetti tra due punti nello spazio, e
da un software (iSM) che ricrea un modello tridimensionale a partire dai
fotogrammi.
La stessa funzione ha il sistema sviluppato dalla Facoltà di Archeologia e
Scienze Forensi dello Staffordshire, in Inghilterra; le immagini in questo
caso vengono raccolte da tecnologie di scansione laser o, in caso di terreni
all’aperto, da droni. I dati vengono poi inseriti al computer e arricchiti
usando tecniche di modellazione digitale. Questo progetto ha vinto il
premio Marie Sklodowska-Curie di 182000 euro offerto dall’Unione
Europea, tuttavia è ancora in fase di sviluppo a causa di vari ostacoli
riscontrati, tra cui l’investimento necessario per fornire i materiali alle sedi
giuridiche.
Vi sono inoltre problemi di natura psicologica: l’esperienza VR potrebbe
spingere i giurati ad un coinvolgimento emotivo che potrebbe essere
sfruttato dalle parti in causa; è opportuno, quindi, stabilire delle regole per
la ricostruzione filmica dei fatti.

 VR e Spazio
Vi è interesse in queste nuove tecnologie anche da parte della NASA,
infatti i ricercatori del Jet Propulsion Laboratory, utilizzando Oculus Rift e
Microsoft Kinect, hanno progettato un sistema per controllare robot e
diversi altri dispositivi lanciati nello spazio.
Inoltre, per preparare gli astronauti allo sbarco su Marte, hanno accoppiato
un visore con un tapis roulant per simulare una passeggiata sul pianeta
rosso. Allo stesso modo, grazie a repliche digitali dell’ISS (International
Space Station), gli astronauti possono prendere familiarità con gli ambienti
ed imparare a eseguire alla perfezione le manovre che dovranno poi
compiere in orbita.

 Musei e siti archeologici


Intorno alla tecnologia VR vi sono anche progetti riguardanti la fruizione
di musei e siti archeologici. Un esempio è CyberWalk, un progetto
finanziato dall’Unione Europea finalizzato a rendere possibili passeggiate
all’interno della città di Pompei attraverso l’utilizzo di un visore di realtà
virtuale e un CyberCarpet, un tappeto di 4 metri di diametro, di 11
tonnellate costituito da 25 tapis roulant, che asseconda i movimenti del
visitatore all’intero del mondo virtuale grazie ad algoritmi e sensori
applicati ad indumenti indossati da chi si trova all’interno di questa
simulazione.
Il primo utilizzo di questo tipo di realtà virtuale risale al 1994, quando
venne sviluppato dall’ingegnere britannico Colin Johnson un “walk-
through” interattivo del castello di Dudley in Inghilterra.
Questa tecnologia rende possibile la riproduzione di siti archeologici e
musei di interesse storico in ogni momento superando i problemi causati
dal passare del tempo e dalla scarsa attività manutentiva che li rendono
inagibili.

 Altri utilizzi
Sono inoltre stati sviluppati innumerevoli software, spesso da privati, per
utilizzare questa tecnologia in ambiti di minore importanza, come ad
esempio provare virtualmente i vestiti che si intende comprare on-line.
Simili dispositivi inoltre si trovano spesso nelle agenzie immobiliari dove
vengono utilizzati dai potenziali acquirenti per visitare gli immobili in
vendita.
Un privato che ha sviluppato un software per realtà virtuale a fini
pubblicitari è la MSC Crociere, che dà la possibilità di visitare
virtualmente le sue navi. Per visualizzare questo particolare catalogo (il
primo mai creato) è sufficiente acquistarne uno cartaceo, che contiene al
suo interno un cardboard nel quale posizionare il proprio smartphone dopo
aver installato l’apposita applicazione. Nel catalogo cartaceo vi sono dei
codici, da scansionare con la fotocamera del proprio telefono, che
mostrano le diverse mete proposte dalla compagnia. È poi possibile
visitare, oltre altre varie attrazioni della nave, i vari tipi di cabine per
scegliere quella più adatta alle proprie esigenze.
Bibliografia
 A passeggio per l’antica Pompei - Silvia Ponzio; focus.it
 Al centro del crimine - focus.it
 I settori di applicazione della Realtà Virtuale (VR) - tuttovideo360.it
 Il cuore 3D che cambierà la medicina - Filippo Ferrari; focus.it
 In missione su Marte con la realtà virtuale - Martino De Mori;
focus.it
 La realtà virtuale per combattere l'Alzheimer - Viola Rita;
repubblica.it
 La realtà virtuale per curare le fobie - Deborah Ameri; repubblica.it
 La scienza in realtà virtuale - Rebecca Mantovani; focus.it
 Nei tribunali inglesi la giuria esplora la scena del crimine con la
realtà virtuale - Valentino Megale; thenexttech.startupitalia.eu
 Tumore all'intestino, prima operazione chirurgica 'a distanza' con
la realtà virtuale - Deborah Ameri; repubblica.it

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