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Oltre la realtà

Cenni storici e periferiche


Il primo sistema di realtà virtuale con visore fu creato nel 1968 da Ivan
Sutherland con l’aiuto del suo studente Bob Sproull. Ovviamente esso era
assai primitivo sotto ogni aspetto: doveva essere appeso al soffitto a causa
del suo peso e il fruitore poteva vedere delle semplici stanze in wireframe.
A causa del suo aspetto esso si guadagnò il nome di “spada di Damocle”.
Tuttavia il primo dispositivo che possa effettivamente essere considerato
di realtà virtuale è stato prodotto presso il MIT nel 1977. Le sue funzioni
erano però limitate alla riproduzione virtuale della cittadina Aspen nelle
varie stagioni ed in modalità poligonale, dando la possibilità
all’utilizzatore di attraversarne le strade. Mente le prime erano delle
semplici riproduzioni di filmati delle strade della cittadina, l’ultima delle
cinque possibilità si basava sulla poligonazione tridimensionale dei vari
oggetti, tuttavia a causa degli ovvi limiti tecnologici dell’epoca la grafica
era piuttosto scarna.
Questa problematica, con le attuali tecnologie, è stata superata; nonostante
questo, attualmente il “mondo virtuale” è ancora distinguibile da quello
reale, infatti anche se l’esperienza visiva è pressoché completa grazie al
fotorealismo raggiunto dalle immagini riprodotte all’interno del visore, gli
altri sensi sono parzialmente o totalmente trascurati, come ad esempio
l’olfatto. Si sta tuttavia cercando di sopperire a questa mancanza con nuovi
dispositivi ad alto livello tecnologico.
Oggigiorno la maggior parte degli utilizzatori di realtà virtuale utilizza il
medesimo tipo di periferica “base”, che consiste in un visore ed un paio di
controller collegati ad un computer: il primo consiste in una sorta di casco,
al cui interno vengono proiettate le immagini, ed è inoltre dotato
solitamente di cuffie per la riproduzione dei suoni del mondo virtuale ed
alcuni sensori per rilevare i movimenti del visore stesso nello spazio, in
modo da poter modificare la visuale con dei semplici movimenti del capo;
i secondi servono per gestire il proprio movimento e le interazioni con i
vari elementi persone all’interno della simulazione. Tuttavia sono in via di
sviluppo anche altri dispositivi più complessi per aumentare l’immersività
dell’esperienza, quali possono essere i wired gloves, dei guanti con le
medesime funzionalità dei controller, oppure la cyber-tuta, che
avvolgerebbe il corpo e, flettendosi su sè stessa grazie ad un particolare
tessuto, potrebbe simulare il tatto e potrebbe riprodurre il corpo dell’utente
all’interno della simulazione scansionandone il corpo stesso.
Simile, sotto certi aspetti, alla realtà virtuale è la realtà aumentata (AR) che
amplia o integra l’ambiente circostante con immagini generate al
computer, che però non influiscono sulle possibilità di interazione con
quest’ultimo.
Il mercato di queste tecnologie è molto redditizio, infatti esso ha
attualmente un valore di circa un miliardo di dollari e ci si aspetta che
cresca ancora superando i 120 miliardi in pochi anni.
Nonostante la proficuità del mercato le case produttrici impegnate nella
commercializzazione di questo tipo de periferiche sono poche, e tra queste
possiamo citare l’HTC (con Vive e Vive Pro), Oculus VR (con il suo
Oculus Rift che ad oggi è considerato il miglior dispositivo di realtà
virtuale in commercio), Sony (con playstation VR), Google (con
Cardboard) e Samsung (con Gear VR).
Nei dispositivi di realtà virtuale il visore può essere sostituito da un
supporto per lo smartphone (è questo il caso degli ultimi due esempi
riportati); in questo caso è appunto lo smartphone che riproduce la
simulazione senza l’ausilio di un computer. Questo tipo di periferica
presenta diversi vantaggi, come il prezzo contenuto e la possibilità di
utilizzarlo come visore AR, cosa non sempre possibile con le “normali”
periferiche VR. Tutto questo però va a scapito della potenza di calcolo, che
ovviamente in un semplice telefono cellulare è molto minore rispetto a
quella di un computer.

Utilizzi
Anche se lo sviluppo della realtà virtuale attualmente è sostenuto
principalmente dal mercato videoludico, il suo utilizzo non è limitato a
questo ambiente; essa viene utilizzata nei campi più disparati: da quello
immobiliare a quello medico, da quello aerospaziale a quello turistico.
Prenderò ora in esame alcune di queste applicazioni della tecnologia di
realtà virtuale.
 Cure virtuali
Molte ditte hanno sviluppato tecnologie atte a migliorare il modo in cui ci
vengono prestate le cure; in ambito chirurgico ad esempio, un’ azienda
francese (Dassault Systemes), con la collaborazione di decine di aziende
specializzate, ricercatori e medici, ha sviluppato una tecnologia che
permette di riprodurre virtualmente l’attività cardiaca del paziente.
Sebbene inizialmente fosse stata sviluppata semplicemente per il monitor
di un computer, è stata successivamente adattata alla realtà virtuale in
quanto offre maggiori possibilità di studio.
Partendo da scansioni TC (tomografia computerizzata, dette anche TAC) il
software ricostruisce un modello tridimensionale dinamico del cuore del
paziente. Tale tecnologia è utile come metodo di diagnostica in quanto
offre una prospettiva più ampia e chiara della situazione, inoltre questo
software rende possibile anche la simulazione dell’intervento che dovrà
essere effettuato sul paziente, consentendo quindi di sperimentare
procedure complicate prima di utilizzare il bisturi, e riducendo così il
rischio di imprevisti mostrando, per esempio, come si comporta l'organo in
seguito all'innesto di una valvola artificiale.
Questo tipo di tecnica è utilizzata anche per altri tipi di operazione, quali
quelli di rimozione di masse tumorali, utilizzando i dati provenienti dalle
analisi più adatte al caso.
Bisogna tenere conto anche di un altro beneficio di questa tecnologia, ossia
dà la possibilità per medici di spiegare più chiaramente ai pazienti a quale
tipo di intervento verranno sottoposti.
Un altro importante risultato concernente la realtà virtuale è misurato da
quanto è avvenuto al Royal London hospital, uno dei più grandi ospedali
della capitale inglese, dove è stata effettuata la prima operazione chirurgica
con l’ausilio della realtà virtuale. Quest’operazione, che consisteva nella
rimozione di un tumore all’intestino, è stata effettuata da Shafi Ahmed, un
oncologo, che indossando il dispositivo durante l’intervento ha avuto la
possibilità di consultare in tempo reale altri due specialisti del settore che,
tuttavia, si trovavano al Tata Memorial di Mumbai, il più grande ospedale
oncologico dell’India; questo è stato possibile grazie al visore HoloLens di
Microsoft che durante il consulto ha dato anche la possibilità ai medici di
visionare virtualmente la cartella clinica della paziente, vedendo proiettati
nel vuoto i vari esiti degli esami a cui era stata precedentemente
sottoposta.
La realtà virtuale viene usata anche per la cura delle fobie; la psicologa
Jessica Maples-Keller ha pubblicato uno studio dal quale emerge che la
realtà virtuale è particolarmente adatta a trattare questo genere di
patologia. La tecnica che si adotta in questi casi è quella dell’esposizione,
che consiste nell’esporre il paziente, attraverso la realtà virtuale, alla
situazione che per lui è fonte d’ansia; mediante la sua natura fittizia lo
scenario, a seconda di ciò che ritiene adatto il terapeuta, può essere reso
più o meno ostile. Grazie all’immersività garantita da questa tecnologia
l’esperienza viene percepita dal paziente come più autentica e risulta
quindi maggiormente efficace. Questo processo di immersione si ripete,
aumentando gradualmente l’ostilità dello scenario, finchè la reazione del
paziente non diventa più controllata. L’unico istituto al mondo a far uso di
questa tecnologia è l’Istituto Auxologico di Milano: esso possiede due
“cave”, ossia due stanze i cui muri e pavimenti sono rivestiti di schermi e
sensori a raggi infrarossi, che tracciano i movimenti del paziente. In questi
locali non viene usato un visore ma solamente degli occhiali 3D.
L’istituto utilizza questi dispositivi anche per sperimentazioni riguardanti
il peggioramento delle capacità cognitive derivante da patologie come
l’Alzheimer, il Parkinson e la demenza. Da questi studi si è riscontrato
che, con l’ausilio di tale tecnologia, è possibile rallentare o bloccare il
declino cognitivo causato dalle citate disfunzioni.
Nelle “cave” vengono simulate situazioni di tutti i giorni proiettando il
paziente all’interno di una città virtuale, poiché il soggetto solitamente
manifesta difficoltà a compiere azioni della vita quotidiana. Mentre il
paziente compie tali operazioni viene monitorato e ne viene misurata
l’attività motoria in relazione al tempo impiegato, determinando quindi i
segnali di peggioramento.
I risultati riscontrati con questo tipo di cura, applicata ad un primo gruppo
di venti pazienti, si sono rivelati essere migliori di quelli ottenuti con la
terapia tradizionale.
La realtà virtuale viene anche utilizzata in ambito farmaceutico per fini
terapeutici, ovvero la terapia del dolore. Si è riscontrato che i pazienti
sottoposti a trattamenti dolorosi hanno trovato beneficio nell’immersione
in ambienti virtuali. Questo tipo di beneficio si è riscontrato presso il
Centro Medico Cedars-Sinai di Los Angeles, dove sessanta pazienti hanno
giocato a “Bear Blast” riportando una diminuzione del 24% del dolore
percepito. Secondo i medici questo risultato è paragonabile a quello
ottenuto con l’utilizzo di oppiacei che, in caso di conferma di questi dati,
potrebbero essere parzialmente smessi durante le fasi post-operatorie.

 Pubblica Sicurezza
I dispositivi di realtà virtuale stanno venendo impiegati anche per
l’addestramento per corpi di polizia e corpi militari, così che gli uomini
delle forze armate possano affrontare nel migliore dei modi, anche senza
una vasta esperienza, la maggior parte delle situazioni che potrebbero
delinearsi. Infatti, la tecnologia VR permette di riprodurre molte delle
situazioni che le reclute dovranno affrontare una volta finito
l’addestramento. In America la società Sandia in collaborazione con la
DARPA (Defense Advanced Research Projects Agency) ha sviluppato un
software per realtà virtuale per addestrare gli operatori sanitari agli
interventi sul campo di battaglia: esso dà la possibilità di interagire con i
pazienti, con gli strumenti a disposizione in un contesto bellico, che
simulano reazioni a seconda dell’esito dell’operazione.
Il suddetto sistema permette di provare l’esperienza di un “vero” campo di
battaglia, con i rumori e le urla che vi appartengono, causando quindi una
reazione emotiva simile a quella reale. L’operatore, in tal modo, non solo
impara una tecnica, ma anche a controllare le emozioni, incrementando le
possibilità di riuscita quando gli sarà necessario applicarle su pazienti
reali.

 Giudizio Virtuale
Un’altra applicazione della suddetta tecnologia riguarda l’ambito
giuridico; vari gruppi di ricerca hanno ideato sistemi per generare un
modello tridimensionale della scena del crimine e rendere più complete
possibili le informazioni fornite alla giuria in sede di processo.
Uno di questi è stato sviluppato da un’azienda canadese e consiste in un
apparato formato da due videocamere allineate a distanza definita l’una
dall’altra che, tramite una sorta di visione binoculare, raccolgono i dati
della scena stimando la distanza degli oggetti tra due punti nello spazio, e
da un software (iSM) che ricrea un modello tridimensionale a partire dai
fotogrammi.
La stessa funzione ha il sistema sviluppato dalla Facoltà di Archeologia e
Scienze Forensi dello Staffordshire, in Inghilterra; le immagini in questo
caso vengono raccolte da tecnologie di scansione laser o, in caso di terreni
all’aperto, da droni. I dati raccolti vengono poi inseriti al computer e
arricchiti usando tecniche di modellazione digitale. Questo progetto ha
vinto il premio Marie Sklodowska-Curie di 182'000 euro offerto
dall’Unione Europea, tuttavia è ancora in fase di sviluppo a causa di vari
ostacoli riscontrati, tra cui l’investimento necessario per fornire i materiali
alle sedi giuridiche.
Vi sono inoltre problemi di natura psicologica: l’esperienza VR potrebbe
spingere i giurati ad un coinvolgimento emotivo che potrebbe essere
sfruttato dalle parti in causa; è opportuna, quindi, la necessità di stabilire
delle regole per la ricostruzione filmica dei fatti.

 VR e Spazio
Vi è interesse in queste nuove tecnologie anche da parte della NASA,
infatti i ricercatori del Jet Propulsion Laboratory utilizzando Oculus Rift e
Microsoft Kinect hanno progettato un sistema per controllare robot e
diversi altri dispositivi lanciati nella spazio.
Inoltre, per preparare gli astronauti allo sbarco su Marte, hanno accoppiato
un visore con un tapis roulant per simulare una passeggiata sul pianeta
rosso. Allo stesso modo, grazie a repliche digitali dell’ISS (International
Space Station), gli astronauti possono prendere familiarità con gli ambienti
ed imparare a eseguire alla perfezione le manovre che dovranno poi
eseguire in orbita.

 Musei e siti archeologici


Intorno alla tecnologia VR vi sono anche progetti riguardanti la fruizione
di musei e siti archeologici. Un esempio è CyberWalk, un progetto
finanziato dall’Unione Europea finalizzato a rendere possibili passeggiate
all’interno della città di Pompei attraverso l’utilizzo di un visore di realtà
virtuale e un CyberCarpet, un tappeto di 4 metri di diametro, di 11
tonnellate costituito da 25 tapis roulant, che asseconda i movimenti del
visitatore all’intero del mondo virtuale grazie ad algoritmi e sensori
applicati a degli indumenti indossati da chi si trova all’interno di questa
simulazione.
Il primo utilizzo di questo tipo di realtà virtuale risale al 1994 quando
venne sviluppato da l’ingegnere britannico Colin Johnson, un “walk-
through” interattivo del castello di Dudley in Inghilterra.
Questa tecnologia rende possibile la riproduzione di siti archeologici e
musei di interesse storico in ogni momento, rendendo possibile risolvere i
problemi causati dal passare del tempo e dalla scarsa attività manutentiva
che li rendono inagibili.

 Altri utilizzi
Sono inoltre stati sviluppati innumerevoli software, spesso da privati, per
utilizzare questa tecnologia in ambiti di minore importanza, come ad
esempio provare virtualmente i vestiti che si intende comprare on-line.
Questi dispositivi inoltre si trovano spesso nelle agenzie immobiliari dove
vengono utilizzati dai potenziali acquirenti per visitare gli immobili in
vendita.
Un privato che ha sviluppato un software per realtà virtuale per fini
pubblicitari è la MSC Crociere, che dà la possibilità di visitare
virtualmente le sue navi. Per visualizzare questo particolare catalogo (il
primo mai creato) è sufficiente acquistarne uno cartaceo, che contiene al
suo interno un cardboard nel quale posizionare il proprio smartphone dopo
aver installato l’apposita app. Nel catalogo cartaceo vi sono dei codici, da
scansionare con la fotocamera del proprio telefono, che mostrano le
diverse mete proposte dalla compagnia. Inoltre è possibile visitare, oltre le
varie attrazioni della nave, i vari tipi di cabine per scegliere quella più
adatta alle proprie esigenze.
Bibliografia
 A passeggio per l’antica Pompei - focus.it
 Al centro del crimine - focus.it
 I settori di applicazione della Realtà Virtuale (VR) - tuttovideo360.it
 Il cuore 3D che cambierà la medicina - focus.it
 In missione su Marte con la realtà virtuale - focus.it
 La realtà virtuale per combattere l'Alzheimer - repubblica.it
 La realtà virtuale per curare le fobie - repubblica.it
 La scienza in realtà virtuale - focus.it
 Nei tribunali inglesi la giuria esplora la scena del crimine con la
realtà virtuale - thenexttech.startupitalia.eu
 Tumore all'intestino, prima operazione chirurgica 'a distanza' con
la realtà virtuale - repubblica.it

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