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Cenni storici e periferiche

Il primo sistema di realtà virtuale con


visore fu creato nel 1968 da Ivan
Sutherland con l’aiuto del suo studente
Bob Sproull. Ovviamente esso assai
primitivo sotto ogni profilo: doveva essere
appeso al soffitto a causa del suo peso e il
fruitore poteva vedere semplici stanze in
wireframe. A causa del suo aspetto, si
guadagnò il nome di “spada di Damocle”.

Tuttavia il primo dispositivo che possa effettivamente essere considerato di realtà virtuale
è stato prodotto presso il MIT nel 1977. Le sue funzioni erano peraltro limitate alla
riproduzione virtuale della cittadina Aspen nelle varie stagioni ed in modalità poligonale,
dando la possibilità all’utilizzatore di attraversarne le strade. Mentre le prime erano
semplici riproduzioni di filmati delle strade della cittadina, l’ultima delle cinque possibilità
si basava sulla poligonazione tridimensionale dei vari oggetti; peraltro, a causa dei limiti
tecnologici dell’epoca, la grafica era piuttosto scarna.

Questa problematica, con le attuali tecnologie, è stata superata; nonostante ciò, attualmente
il “mondo virtuale” è ancora distinguibile da quello reale, infatti anche se l’esperienza
visiva è pressoché completa grazie al fotorealismo raggiunto dalle immagini riprodotte
all’interno del visore, gli altri sensi sono parzialmente o totalmente trascurati, come ad
esempio l’olfatto. Si sta tuttavia cercando di sopperire a questa mancanza con nuovi
dispositivi ad alto livello tecnologico.

Oggigiorno la maggior parte degli utilizzatori di realtà


virtuale impiega il medesimo tipo di periferica “base”,
che consiste in un visore ed un paio di controller
collegati ad un computer: il primo consiste in una sorta
di casco, al cui interno vengono proiettate le immagini,
dotato solitamente di cuffie per la riproduzione dei suoni
del mondo virtuale di alcuni sensori per rilevare i
movimenti del visore stesso nello spazio, in modo da
poter modificare la visuale con semplici movimenti del

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capo; i secondi servono per gestire il proprio movimento e le
interazioni con i vari elementi all’interno della simulazione. Sono in
via di sviluppo anche altri dispositivi più complessi per aumentare
l’immersività dell’esperienza, quali possono essere i Manus VR, dei
guanti con le medesime funzionalità dei controller, oppure la
Teslasuit, che, avvolgendo il corpo, potrà riprodurre il corpo
dell’utente all’interno
della simulazione
scansionandolo e simulare le sensazioni di
bagnato, caldo, freddo e di pressione.

Simile, sotto certi aspetti, alla realtà virtuale


è la realtà aumentata (AR), che amplia o
integra l’ambiente circostante con immagini
generate al computer, che però non influiscono sulle possibilità di interazione con
quest’ultimo.

Il mercato di queste tecnologie è molto redditizio, infatti ha già attualmente un valore di


circa un miliardo di dollari e ci si aspetta che cresca ancora superando i 120 miliardi in
pochi anni.

Nonostante la proficuità del mercato, le case produttrici impegnate nella


commercializzazione di questo tipo di periferiche sono poche, e tra queste possiamo citare
HTC (con Vive e Vive Pro), Oculus VR (con il suo Oculus Rift, che ad oggi è considerato
il miglior dispositivo di realtà virtuale in commercio), Sony (con playstation VR), Google
(con Cardboard) e Samsung (con Gear VR).

Nei dispositivi di realtà virtuale il visore può essere sostituito da un supporto per lo
smartphone, (come negli ultimi due esempi riportati); in
questo caso è appunto lo smartphone che riproduce la
simulazione senza l’ausilio di un computer. Tale tipo di
periferica presenta diversi vantaggi, come il prezzo
contenuto e la possibilità di utilizzarlo come visore AR,
cosa non sempre possibile con le “normali” periferiche
VR. Tutto questo però va a scapito della potenza di
calcolo, che ovviamente in un semplice telefono cellulare è molto minore rispetto a quella
di un computer.

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Utilizzi
Anche se lo sviluppo della realtà virtuale attualmente è sostenuto principalmente dal
mercato videoludico, il suo utilizzo non è limitato a questo ambiente; essa viene infatti
impiegata nei campi più disparati: da quello immobiliare a quello medico, da quello
aerospaziale a quello turistico.

Prenderò ora in esame alcune delle applicazioni della tecnologia di realtà virtuale.

 Cure virtuali
Molte ditte hanno sviluppato tecnologie atte a migliorare il modo in cui ci vengono prestate
le cure; in ambito chirurgico, ad esempio, un’azienda francese, la Dassault Systemes, con
la collaborazione di decine di aziende specializzate, ricercatori e medici, ha elaborato una
tecnologia che permette di riprodurre virtualmente l’attività cardiaca del paziente. Sebbene
inizialmente fosse stata progettata semplicemente per il monitor di un computer, è stata
successivamente adattata alla realtà virtuale in quanto offre maggiori possibilità di studio.

Partendo da scansioni TC (tomografia


computerizzata, dette anche TAC) il
software ricostruisce un modello
tridimensionale dinamico del cuore in
esame. Tale tecnologia è utile come
metodo di diagnostica in quanto offre una
prospettiva più ampia e chiara della
situazione; inoltre questo software rende
possibile anche la simulazione dell’intervento che dovrà essere effettuato sul malato,
consentendo quindi di sperimentare procedure complicate prima di utilizzare il bisturi e
riducendo così il rischio di imprevisti mostrando, per esempio, come si comporta l'organo
in seguito all'innesto di una valvola artificiale.

Questo tipo di tecnica è impiegata anche per altri tipi di operazione, quali quelli di
rimozione di masse tumorali, utilizzando i dati provenienti dalle analisi più adatte al caso.

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Bisogna tenere conto inoltre di un altro beneficio di questa tecnologia, ossia il fatto che dia
la possibilità ai medici di spiegare più chiaramente ai pazienti a quale tipo di intervento
verranno sottoposti.

Un importante risultato concernente la realtà aumentata è misurato da quanto è avvenuto


al Royal London Hospital, uno dei più grandi ospedali della capitale inglese, dove è stata
effettuata la prima operazione chirurgica con l’ausilio della realtà virtuale.
Quest’operazione, che consisteva nella rimozione di un tumore all’intestino, è stata
effettuata da Shafi Ahmed, un oncologo che, indossando il dispositivo durante l’intervento,
ha potuto consultare in tempo reale altri due specialisti del settore che, tuttavia, si trovavano
al Tata Memorial di Mumbai, il più grande ospedale oncologico dell’India: questo è stato
possibile grazie al visore HoloLens di Microsoft,
che durante il consulto ha dato anche la possibilità
ai medici di visionare virtualmente la cartella
clinica della paziente, vedendo proiettati nel vuoto
i vari esiti degli esami a cui era stata
precedentemente sottoposta.

La realtà virtuale viene usata anche per la cura delle fobie; la psicologa Jessica Maples-
Keller ha pubblicato uno studio dal quale emerge che la realtà virtuale è particolarmente
adatta a trattare questo genere di patologia. La tecnica che si adotta in questi casi è quella
dell’esposizione, che consiste nell’esporre il paziente, attraverso la realtà virtuale, alla
situazione che per lui è fonte d’ansia; vista la sua natura fittizia, lo scenario, a seconda di
ciò che ritiene adatto il terapeuta, può essere reso più o meno ostile. Grazie ai miglioramenti
tecnici di questa tecnologia il paziente percepisce l’esperienza come più autentica e risulta
quindi maggiormente efficace. Questo processo di immersione si ripete, aumentando
gradualmente l’ostilità dello scenario, finché la reazione del paziente non diventa più
controllata. L’unico istituto al mondo a far uso di tale tecnologia è l’Istituto Auxologico di
Milano: esso possiede due “cave”, ossia due stanze i cui muri e pavimenti sono rivestiti di
schermi e sensori a raggi infrarossi, che tracciano i movimenti del soggetto. Nei locali non
viene usato un visore, ma solamente degli occhiali 3D.

L’istituto impiega questi dispositivi anche per sperimentazioni riguardanti il


peggioramento delle capacità cognitive derivante da patologie come l’Alzheimer, il
Parkinson e la demenza. Dai relativi studi si è riscontrato che, con l’ausilio di tale
tecnologia, è possibile rallentare o bloccare il declino cognitivo causato dalle citate
disfunzioni.

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Nelle “cave” vengono simulate situazioni di tutti i giorni proiettando il paziente all’interno
di una città virtuale, poiché il soggetto solitamente manifesta difficoltà a compiere azioni
della vita quotidiana. Mentre il paziente effettua le operazioni proposte viene monitorato e
ne viene misurata l’attività motoria in relazione al tempo impiegato, cogliendo quindi i
segnali di peggioramento.

I risultati riscontrati con questo tipo di cura, applicata ad un primo gruppo di venti pazienti,
si sono rivelati migliori di quelli ottenuti con la terapia tradizionale.

La realtà virtuale viene anche utilizzata in ambito farmaceutico per fini terapeutici, ovvero
la terapia del dolore. Si è riscontrato che i
soggetti sottoposti a trattamenti dolorosi
hanno trovato beneficio nell’immersione in
ambienti virtuali. Questo tipo di beneficio si
è riscontrato presso il Centro Medico Cedars-
Sinai di Los Angeles, dove sessanta pazienti
hanno giocato a “Bear Blast” (un videogioco
nel quale, attraverso lievi movimenti della
testa, il giocatore deve colpire con delle palline gli orsi che compaiono) riportando una
diminuzione del 24% del dolore percepito. Secondo i medici questo risultato è
paragonabile a quello ottenuto con l’utilizzo di oppiacei che, in caso di conferma di questi
dati, potrebbero essere parzialmente smessi durante le fasi post-operatorie.

 Pubblica Sicurezza
I dispositivi di realtà virtuale vengono impiegati anche per l’addestramento di corpi di
polizia e corpi militari, cosicché gli uomini delle forze armate possano affrontare nel
migliore dei modi, anche senza una vasta esperienza, la maggior parte delle situazioni che
potrebbero delinearsi. Infatti la tecnologia VR permette di riprodurre molte delle situazioni
che le reclute dovranno affrontare, una volta finito l’addestramento. In America la società
Sandia, in collaborazione con la DARPA (Defense Advanced Research Projects Agency),
ha sviluppato un software per realtà virtuale volto ad addestrare gli operatori sanitari agli
interventi sul campo di battaglia: esso dà la possibilità di interagire, con gli strumenti a
disposizione in un contesto bellico, con pazienti che simulano reazioni a seconda dell’esito
dell’operazione.

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Il sistema permette di provare l’esperienza di un “vero” campo di battaglia, con i rumori e
le urla che vi appartengono, causando quindi una reazione emotiva simile a quella reale.
L’operatore, in tal modo, impara non solo una tecnica, ma anche a controllare le emozioni,
incrementando le possibilità di riuscita quando gli sarà necessario applicarsi su pazienti
reali.

 Giudizio Virtuale
Un’altra applicazione della suddetta tecnologia riguarda l’ambito giuridico; vari gruppi di
ricerca hanno ideato sistemi per generare un modello tridimensionale della scena del
crimine e rendere più complete possibili le informazioni fornite alla giuria in sede di
processo.
Uno di questi è stato sviluppato da un’azienda canadese e consiste in un apparato formato
da due videocamere allineate a distanza definita l’una dall’altra che, tramite una sorta di
visione binoculare, raccolgono i dati della scena stimando la distanza degli oggetti tra due
punti nello spazio, e da un software (iSM) che ricrea un modello tridimensionale a partire
dai fotogrammi.
La stessa funzione ha il sistema sviluppato dalla Facoltà di Archeologia e Scienze Forensi
dello Staffordshire, in Inghilterra; le immagini in questo caso vengono raccolte da
tecnologie di scansione laser o, in caso di terreni all’aperto, da droni. I dati vengono poi
inseriti al computer e arricchiti usando tecniche di modellazione digitale. Questo progetto
ha vinto il premio Marie Sklodowska-Curie di 182000 euro offerto dall’Unione Europea,
tuttavia è ancora in fase di sviluppo a causa di vari ostacoli riscontrati, tra cui
l’investimento necessario per fornire i materiali alle sedi giuridiche.
Vi sono inoltre problemi di natura psicologica: l’esperienza VR potrebbe spingere i giurati
ad un coinvolgimento emotivo che potrebbe essere sfruttato dalle parti in causa; è
opportuno, quindi, stabilire delle regole per la ricostruzione filmica dei fatti.

 VR e Spazio
Vi è interesse in queste nuove tecnologie anche da parte della NASA, infatti i ricercatori
del Jet Propulsion Laboratory, utilizzando Oculus Rift e Microsoft Kinect, hanno
progettato un sistema per controllare robot e diversi altri dispositivi lanciati nello spazio.
Inoltre, per preparare gli astronauti allo sbarco su Marte, hanno accoppiato un visore con
un tapis roulant per simulare una passeggiata sul pianeta rosso. Allo stesso modo, grazie a
repliche digitali dell’ISS (International Space Station), gli astronauti possono prendere

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familiarità con gli ambienti ed imparare a eseguire alla perfezione le manovre che dovranno
poi compiere in orbita.

 Musei e siti archeologici


Intorno alla tecnologia VR vi sono anche
progetti riguardanti la fruizione di musei e siti
archeologici. Un esempio è CyberWalk, un
progetto finanziato dall’Unione Europea
finalizzato a rendere possibili passeggiate
all’interno della città di Pompei attraverso
l’utilizzo di un visore di realtà virtuale e un
CyberCarpet, un tappeto di 4 metri di
diametro, di 11 tonnellate costituito da 25 tapis roulant, che asseconda i movimenti del
visitatore all’intero del mondo virtuale grazie ad algoritmi e sensori applicati ad indumenti
indossati da chi si trova all’interno di questa simulazione.
Il primo utilizzo di questo tipo di realtà virtuale risale al 1994, quando venne sviluppato
dall’ingegnere britannico Colin Johnson un “walk-through” interattivo del castello di
Dudley in Inghilterra.
Questa tecnologia rende possibile la riproduzione di siti archeologici e musei di interesse
storico in ogni momento superando i problemi causati dal passare del tempo e dalla scarsa
attività manutentiva che li rendono inagibili.

 Altri utilizzi
Sono inoltre stati sviluppati innumerevoli software, spesso da privati, per utilizzare questa
tecnologia in ambiti di minore importanza, come ad esempio provare virtualmente i vestiti
che si intende comprare on-line.
Simili dispositivi inoltre si trovano spesso nelle agenzie immobiliari dove vengono
utilizzati dai potenziali acquirenti per visitare gli immobili in vendita.
Un privato che ha sviluppato un software per realtà virtuale a fini pubblicitari è la MSC
Crociere, che dà la possibilità di visitare virtualmente le sue navi. Per visualizzare questo
particolare catalogo (il primo mai creato) è sufficiente acquistarne uno cartaceo, che
contiene al suo interno un cardboard nel quale posizionare il proprio smartphone dopo aver
installato l’apposita applicazione. Nel catalogo cartaceo vi sono dei codici, da scansionare
con la fotocamera del proprio telefono, che mostrano le diverse mete proposte dalla
compagnia. È poi possibile visitare, oltre altre varie attrazioni della nave, i vari tipi di
cabine per scegliere quella più adatta alle proprie esigenze.
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Bibliografia
 5 accessori che rendono più vera la realtà virtuale - Luca Pierattini; gqitalia.it
 A passeggio per l’antica Pompei - Silvia Ponzio; focus.it
 Al centro del crimine - focus.it
 I settori di applicazione della Realtà Virtuale (VR) - tuttovideo360.it
 Il cuore 3D che cambierà la medicina - Filippo Ferrari; focus.it
 In missione su Marte con la realtà virtuale - Martino De Mori; focus.it
 La realtà virtuale per combattere l'Alzheimer - Viola Rita; repubblica.it
 La realtà virtuale per curare le fobie - Deborah Ameri; repubblica.it
 La scienza in realtà virtuale - Rebecca Mantovani; focus.it
 Nei tribunali inglesi la giuria esplora la scena del crimine con la realtà virtuale -
Valentino Megale; thenexttech.startupitalia.eu
 Tumore all'intestino, prima operazione chirurgica 'a distanza' con la realtà
virtuale - Deborah Ameri; repubblica.it

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