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IL LIBRO

DI MELTA
Francesco Baiocchi

Illustrazioni di

Fabio Marinacci

“I Divoratori ci hanno ormai circondato. Ritiratici a Melta, l’ultima città


delle Terre dei Padri rimasta, mettiamo in gioco la nostra vita per
riscrivere il nostro stesso passato”
Francesco Il Libro di Melta – Lazarus Edition
Baiocchi

Il Libro Di Melta
Francesco Baiocchi
http://illibrodimelta.wordpress.com/
Illustrazioni di
Fabio “Gathen Ithiler” Marinacci
http://gathen9.deviantart.com/

Ringraziamenti
Sara “Nihal” Patruno, Giovanni Micolucci e “Vas Quas Editrice” Alessandro “Polipo” Serafini, Stefano
“Fratello Orco”, Daniele “Il Gatto” Spignoli, Matteo “Schrech” Mariani, Matteo “Holux” Cipriani

Ringraziamenti particolari
Giovanni Micolucci e “Vas Quas Editrce”
quanteidee.blogspot.com

Andrea Cristone e l’Associazione Ludica “Oltretempo”


http://oltretempogdr.wordpress.com/

Giacomo Berlucchi e l’Associazione Ludica “Il Rifugio”


http://www.uisp-ilrifugio.it

Alberto Tronchi e l’Associazione Ludica “La Torre Nera”


http://www.torrenera.it/

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Derivate

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Francesco Il Libro di Melta – Lazarus Edition
Baiocchi

Introduzione capitale o nelle stanze piene di essenze, droghe


ed antichi libri delle élite cittadine.

Le Razze dell’ambientazione proposta possono


Il Libro di Melta è un Gioco di Ruolo che ti far pensare ad un fantasy classico, ed in effetti è
propone di ricostruire un mondo ormai distrutto così. Ma le loro Storie e le loro Relazioni, sono
da un male antico e misterioso, destreggiandoti parte fondamentale del sistema di gioco.
tra rivalità razziali, gelosie ed invidie. Salva le L’interpretazione del proprio Personaggio in
Terre dei Padri e proteggi Melta, l’unica città confronto agli altri giocatori ed agli altri Popoli,
rimasta, utilizzando il potere del Libro degli non solo è consigliata, ma fondamentale per
Antichi per riscrivere la Storia, e strappare mano guadagnare preziosi aiuti nelle vostre avventure.
a mano pezzi di Mondo ai Divoratori.
Il Libro di Melta è un gioco duro e crudo, il
Nel Libro di Melta farai parte di uno dei pochi pericolo di morire è in agguato in ogni angolo, e
sopravvissuti all’attacco dei Divoratori, e come se non bastassero i Divoratori che assediano
tutti gli altri ti sarai rifugiato a Melta assieme al l’ultima Capitale rimasta nel Mondo, ci
tuo Popolo, costruendo la tua personale penserebbero le gelosie Razziali e gli scontri di
Confraternita, Gilda o organizzazione per potere per il controllo del Concilio e del Libro a
raggiungere i tuoi obiettivi. darvi filo da torcere: riuscirete a trovare il giusto
bilanciamento tra il sopravvivere e il non essere
Nonostante la fine dei Tempi sia vicinissima, ed i
sottomessi agli altri Giocatori? Ognuno di voi è
Popoli tutti sull’orlo dell’estinzione, nessuno
fondamentale, ma non tutti la pensano allo
riesce ad abbandonare gli antichi rancori, per
stesso modo sul vostro futuro. C’è chi vorrebbe
posare le spade e combattere assieme il nemico
vedervi morti, e tradisce ogni volta che se ne
comune, perché se i Divoratori verranno sconfitti,
palesa l’opportunità, ed altri invece che
allora ricomincerà l’eterna lotta per il potere!
riconoscono in voi lo spirito degli antichi Re, e si
schierano come baluardi invalicabili al vostro
Il gioco fianco. Quale via sceglierete di percorrere?
Il Libro di Melta è un Gioco di Ruolo che funziona La crescita del Personaggio è sempre affiancata,
tramite un classico pool di Dadi: utilizza le tue ed è direttamente collegata, a quella del proprio
Capacità in maniera oculata, cerca di sfruttare i Popolo e dei propri seguaci. Come un cordone
tuoi Oggetti ed impiega l’ambiente circostante a ombelicale che ti tiene in vita, non sarai nulla
tuo vantaggio per ottenere il massimo bonus senza i tuoi consanguinei ed i tuoi confratelli. La
possibile. Confrontalo con gli altri giocatori o lotta per il potere non è mai stata così difficile ed
sfida il Narratore per ottenere ciò che volevi. ardua, ed il fallimento può significare una sola
L’ambientazione cosa: la disfatta.
La Magia nelle Terre dei Padri è dannosa per i
Far crescere la tua Confraternita, la tua Gilda, il
Popoli e difficile da ottenere, ed è collegata in
tuo Culto o la tua Armata è di fondamentale
maniera diretta con due entità sconosciute e
importanza in quanto è dalla loro forza che
misteriose: gli Antichi ed i Divoratori. Sciamani e
dipende ciò che puoi o non puoi fare. I Confratelli
Stregoni sono visti con disprezzo e timore,
avranno Capacità da sfruttare e costruiranno i
mentre gli Dei non hanno mai calcato gli Imperi
tuoi Edifici per guadagnare truppe e risorse, che
Antichi. Solo alcuni segreti e misteriosi culti
potrai sfruttare ed incrementare a tuo
riaffiorano di tanto in tanto nei vicoli più bui della
piacimento e nel modo che ritieni più opportuno.

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Capitolo dopo capitolo, potrai utilizzare nelle tra giocatori di nessun genere. Ognuno sa che è
prossime avventure del Libro ciò che avrai essenziale all’altro, ma che quando arriverà il
guadagnato in quelli precedenti. giorno del giudizio finale nessuno sarà
risparmiato. Traditori, Alleati e Regnanti sono ben
bilanciati, e non sarà necessario arrovellarsi
Scopo e Meccaniche troppo per esserlo: le regole sono chiare e
Il Libro di Melta è un gioco collaborativo e cristalline.
competitivo allo stesso tempo. I Pg devono
Un diamante a molte facce
cooperare assieme per salvare dai Divoratori dei
Il Libro di Melta può essere giocato sfruttando a
territori delle Terre dei Padri, ma allo stesso
pieno queste possibilità, oppure nel gruppo può
tempo poi sarà solo uno di loro a conquistarlo
valere un tacito accordo di non belligeranza.
effettivamente. Chi alla fine della campagna avrà
Potete scegliere di implementare nelle vostre
utilizzato al meglio le sue capacità fino ad arrivare
partite anche la parte gestionale e di conquista
allo scontro finale, governerà Melta ed i suoi
dei Territori attraverso le vostre Armate, o
possedimenti. Ogni campagna è composta da
fermarvi alle avventure in prima persona.
Capitoli, ed ognuno di essi vi vedrà esplorare il
Qualunque sia la vostra decisione, i Divoratori
passato per riportare territori ormai perduti alla
non aspetteranno certo fuori dal portone mentre
luce, fondamentali alla vostra crescita, ed infine
voi discutete su come comportarvi.
incrociare le spade per stabilire di chi sia il
predominio su di esso. Non collaborare significa
subire l’assalto dei Divoratori, e la Morte certa. Diverse Esperienze
Tradire ed allearsi Il Libro di Melta è un gioco che si può
Naturalmente il cammino è lungo e tortuoso, e la letteralmente “approfondire”. Potete scegliere di
scelta delle alleanze e delle tattiche giocherà un giocare alcune meccaniche e tralasciarne altre, o
ruolo fondamentale a lungo andare. Infatti, ogni dare maggior risalto ad un aspetto piuttosto che
Pg può scegliere se percorrere la strada dei ad un altro. Eccoli riassunti brevemente.
Traditori o la strada degli Alleati, oltre a quella dei
Solo il sistema
Regnanti. I primi mirano a sabotare i loro nemici,
Avete bisogno di un sistema per giocare un
mentre i secondi si sacrificheranno per salvare i
Fantasy snello in meno di 5 minuti? Utilizzate solo
propri amici dal tradimento. Sono investimenti
le regole che trovate nel manuale sulla
per il futuro: aiutare oggi un Pg per poi governare
costruzione del personaggio e la risoluzione dei
in seguito, o prendersi tutto e subito dall’inizio
conflitti. Avrete bisogno di una scheda del
mettendogli i bastoni tra le ruote, rischiando la
Giocatore, una decina di dadi da6, matite e
propria vita?
gomme. Inventate pure le vostre Storie a
E’ un equilibrio pericoloso, perché se è vero che piacimento.
senza luce on c’è ombra, senza male non c’è Sistema e ambientazione
bene, e senza Traditori nel gruppo non ci sarà Vi piace l’idea di un mondo Fantasy ormai
possibilità di crescere come Alleati. Sceglierete di distrutto, l’idea di poter riscrivere il passato e le
restare immobili perdendo l’accesso a grandi Razze presentate. Sentitevi liberi di giocare
poteri, o rischierete il tutto per tutto pur di utilizzando solo il colore e le meccaniche di gioco.
aumentare le vostre possibilità di vittoria? Leggete quindi le Regole, la Storia ed il
Background delle Razze. Potete anche decidere di
Tali meccaniche e mosse strategiche sono però
utilizzare gli Speciali di ogni Razza.
regolate, e non lasciano spazio a fraintendimenti

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Sistema, ambientazione e regnanti


Il Libro di Melta nasce come un gioco competitivo
tra i vari giocatori. Volete giocare di ruolo e
sapere “chi ha vinto”? Utilizzate il sistema dei
Punti Regnante, Traditore ed Alleato per sapere
chi di voi è stato il più astuto alla fine della
campagna o della partita.

Sistema, ambientazione, regnanti e


territori
L’ultimo grado del gioco nel Libro di Melta è la
conquista ed il possedimento dei territori
riportati dal passato al presente. “Vicendo” un
capitolo, acquistate truppe da utilizzare nella
vostra mappa per allearvi tra di vi o conquistare i
territori altrui. E’ la vera essenza di questo GdR.
Oltre a quanto sopra riportato, avrete anche
bisogno di una Mappa.

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Ambientazione Le città degli Elfi invece, situate sulle coste e nelle


pianure, non sembravano essere attaccate, né
tantomeno i Divoratori assaltavano il loro Popolo.
Al contrario, la popolazione elfica si espandeva e
La Storia cominciava a fondare le prime colonie aldilà delle
acque, in quelle che erano chiamate le Terre
Il Libro di Melta è un Gioco di Ruolo che porta i
dell’Oro.
Giocatori in un mondo devastato e sull’orlo della
Fine dei Tempi, ma dona loro un potente 1200 anni or sono
artefatto in grado di riscrivere il passato per Le città fondate dagli Elfi nelle Terre dell’Oro
salvare, a poco a poco, le Terre dei Padri dai erano ricche e prosperavano. Le città elfiche sul
Divoratori. continente invece stavano cominciando anche
loro a soffrire gli attacchi dei Divoratori. Il grande
Solo tu ed i tuoi compagni potete utilizzare il
Impero degli Antichi si era chiuso in sé stesso,
Libro di Melta, così ha deciso il Concilio. Solo i
asserragliato per difendersi da quelle creature
nati nella Lunga notte sono ammessi ai segreti del
infernali. La vita nelle Terre dei Padri si fermò: i
Tempo e dello Spazio. Solo loro possono
viaggi tra le città furono interrotti, così come il
riscrivere la Storia e ridare speranza al mondo
commercio e le comunicazioni.
intero. Nessuno sa perché e come il libro sceglie,
ma tutti riconoscono in voi il frutto delle sue Il male attaccò le Terre dei Padri. Gli Elfi che
preferenze. avevano colonizzato le Terre dell’Oro
scomparvero, mentre i Divoratori attaccarono in
1500 anni or sono
massa le città degli Antichi, che chiesero un
Ad oggi quindici secoli sono passati da quando gli
disperato aiuto agli Elfi delle Origini. Questi
Antichi, i padri di tutte le Razze, si espansero
ultimi, impotenti e assediati anche loro dai
nelle Terre dei Padri. Del loro Impero non resta
Divoratori, temendone l’impetuosa avanzata, li
nulla, se non rovine su rovine e lo stesso Libro da
dovettero lasciare, seppur con il cuore straziato
loro creato. I racconti, i tomi lasciatici e le
dalla disperazione, al loro destino.
leggende ancora vaganti narrano di un Impero
grande e potente, che si estendeva dal mare alle 1000 anni or sono
montagne, senza nemici e senza eguali. Avevano Gli Elfi delle Origini restarono trincerati nelle loro
magnifiche città sulle coste e sui picchi innevati, città per due secoli, impauriti dal silenzio che
le loro strade erano sicure di notte come di proveniva dalle Terre Dorate e dal suono delle
giorno, la natura era la loro sposa. Avevano fatto battaglie che giungeva a Nord, dall’Impero degli
degli Elfi delle Origini i loro amici, e camminavano Antichi ormai in agonia. Alcuni tra i pochi ed i
assieme a loro nelle Terre dei Padri. coraggiosi che partirono però, riportarono voci di
una Razza amica che combatteva al fianco degli
1300 anni or sono
Antichi: gli Uomini, assieme ai confratelli elfici
Due secoli dopo il periodo di massimo splendore
che avevano lasciato le loro terre natie per
degli Antichi, un male oscuro cominciò a
portare aiuto agli Antichi.
serpeggiare nelle loro città e nelle loro strade: i
Divoratori. Strani esseri senzienti e malvagi Prima che l’ultima città degli Antichi fosse caduta,
provenuti da nulla, turbavano le notti nell’Impero gli annali degli Elfi delle Origini raccontano di uno
uccidendo Re e Schiavi, Donne e Uomini, Anziani strano evento: un Popolo misterioso fece visita
e Bambini. all’ultimo Imperatore, stettero per giorni al suo
palazzo prima di andarsene e ritirarsi

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nuovamente nelle Terre Dorate, portando con se loro città erano vuote, tutti gli Elfi sembravano
segreti e sussurri. Gli Antichi morirono e scomparsi. Al loro posto rimaneva solo morte e
crollarono pochi mesi dopo, scomparendo dalle neve, ed i loro palazzi come bianche tombe nelle
Terre dei Padri. Terre dei Padri. Anche i Daemoni si ritirarono,
andando a rintanarsi nell’entroterra delle Terre
900 anni or sono
Dorate.
I Divoratori sembravano scomparsi. Il sole
tornava a brillare pallidamente, come un ferito Lontano, a nord ovest, i Regni Umani sapevano
scampato alla morte, sui cieli delle Terre dei dov’erano finiti gli Elfi del continente. Li avevano
Padri. visti migrare verso terre più miti lottando tra la
vita e la morte, in lunghissime processioni su cui
Per non morire, gli Elfi delle Origini dovettero
la neve cadeva lenta e copiosa. Da quel momento
tentare di riaprirsi al mondo. Fondarono
vennero chiamati gli Elfi Bianchi. Si stabilirono
nuovamente colonie aldilà del mare, nelle Terre
ancora più a Nord dei Regni Umani.
Dorate, e cominciarono a sfruttare le sue
ricchezze per ricostruire un Impero sulle ceneri 600 anni or sono
ancora fumanti di quello degli Antichi. Umani ed Quando la neve cessò si scendere, ed il caldo
Elfi presero i primi contatti ufficiali, con incontri ritornò ad essere conosciuto tra i Popoli, allora
di dignitari, ambasciatori, governanti e tutti si ritrovarono l’un l’altro. Gli Umani, forti
commercianti. Entrambi i Popoli provarono resistenti ed adattabili, avevano conservato i loro
invano ad avvicinare anche i Daemoni, l’ultimo territori, gli Elfi Bianchi si erano spostati verso
misterioso visitatore degli Antichi, dai quali non Nord in boschi e pianure più miti degli altopiani
ricevettero risposte. dove fin dalle Origini avevano costruito le loro
città, e gli Elfi Dorati infreddoliti ricominciarono i
Quando le colonie elfiche delle Terre dell’Oro loro viaggi per mare dopo esser stati decimati dal
sembravano espandersi, il Governante oltre il gelo, dalle guerre e dalle malattie. Cominciarono
Mare degli Elfi venne ucciso a tradimento, ed i a consolidarsi i rapporti tra le Razze, ad
Daemoni attaccarono le loro città. Dissero di farlo
esclusione degli ormai scomparsi Daemoni.
per la seconda volta, dopo aver distrutto le loro
prime colonie anni addietro. Lo fecero perché 500 anni or sono
secondo loro la presenza dei Divoratori su questa I Regni Umani vennero attaccati da Est. La Guerra
Terra era legata in maniera indissolubile alla con gli Orchici esplose repentina, ed infiammò
presenza degli Elfi delle Origini. Non si sarebbero l’oriente nei boschi e nelle montagne. Nessuno si
fermati fin quando non li avessero cacciati dalle aspettava dagli Orchici una rabbia così cieca e
Terre dell’Oro. feroce, fino a quando presso la cittadina di Glor,
Re Vellassar ed il Figlio di Ascia Ulmor si
800 anni or sono incontrarono per la prima volta, e Ulmor trasalì
Un’epoca buia ed un clima glaciale investì tutti i
nel non vedere un Elfo Bianco al suo cospetto.
territori, mentre i Popoli combattevano
nell’oscurità. Venne il freddo, il clima mutò ed il Gli Orchici erano scesi in guerra per cercare
terreno cambiò faccia, mettendo tutti a dura coloro che avevano invaso i loro territori durante
prova. la Grande Neve, gli stessi che secondo loro
avevano ucciso gli Antichi, i loro padri ancestrali.
Gli Elfi d’Oro stremati dai Daemoni e dal ghiaccio Gli Orchici non cercavano gli Umani, ma gli Elfi
che ormai ricopriva le loro oasi chiesero aiuto agli Bianchi. Sostenevano di appartenere al Popolo
Elfi delle Origini sul continente. Ed il destino più vecchio delle Terre dei Padri, e di solcare
beffardo ora riservò a loro un’amara sorpresa: le
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queste Terre da circa 3000 anni. Loro avevano Sotto pesanti pressioni Il Grande Regno Umano si
abitato l’Est, mentre i loro fratelli “Antichi” divise tra chi credeva agli Orchici e chi non voleva
l’Ovest. scendere in armi contro di loro: i primi sulle
ceneri di Melta ricostruirono la capitale
I Trattati di Pace furono lunghi e dolorosi, ma gli dell’Impero dei Figli di Melta, mentre i secondi si
Orchici accettarono di pagare per il loro errore, ritirarono ad Est fondando il Principato delle
anche se molte Confraternite insistettero per
Corone.
continuare la Guerra ed essere più duri con loro.
Questi ultimi decisero di ritirarsi nuovamente nel 200 anni or sono
profondo Est, dopo aver invaso le Terre dei Padri Gli uomini del Principato furono i primi ad
senza riuscire a vendicarsi degli Elfi Bianchi. accorgersi che lontano, verso settentrione, i
Daemoni avevano attraversato il mare ed erano
Ma spinti dalle pressioni di quelli che al loro passati dalle Terre dell’Oro alle Isole Superiori,
interno volevano finire la questione Orchica, gli nei mari ghiacciati. I Daemoni avevano
Elfi Bianchi non stettero a guardare: sbarrarono la continuato i loro studi su come i Divoratori
strada agli Orchici e gli dichiararono Guerra. apparivano nelle Terre, ed avevano sempre più la
Secondo loro, furono gli Orchici ad attaccarli convinzione che essi sarebbero tornati un giorno,
tempo prima, già durante le marce sotto la e da un momento all’altro avrebbero potuto
grande Neve. Non volevano lasciargli attraversare annientare nuovamente tutte le Razze.
le loro Terre sebbene sapessero che all’epoca gli
Elfi non avrebbero mai potuto resistere in quelle Gli Elfi Dorati discussero animatamente, ed anche
lande fredde ed ospitali. La Guerra divampò con molte defezioni al loro interno, prima di
ancora tra gli Orchici ed Elfi Bianchi. prendere la decisione di porre fine alla minaccia
dei Daemoni. Voci oscure parlavano di Alchimia
300 anni or sono utilizzata nelle Isole Superiori per eliminare tutte
Gli Orchici combattevano ormai da 200 anni gli le popolazioni elfiche. Il rischio era troppo
Elfi Bianchi, e la loro vittoria sembrava vicina, fino grande: mentre i Bianchi combattevano gli
a quando i due schieramenti non si trovarono a Orchici assieme agli Imperiali, i Dorati
fronteggiarsi nei pressi di una città umana prepararono grandi flotte per combattere i
comandata dai Bianchi per via della sua vicinanza Daemoni. Ancora una volta, con i Popoli divisi, i
al confine: Melta. Divoratori approfittarono della situazione.
Gli Orchici, conquistandola, avrebbero
guadagnato buone posizioni per tornare verso
Oggi
Est, la loro casa. Gli Elfi Bianchi, perdendola,
avrebbero decretato la loro sconfitta in questa Melta è l’unica città rimasta. Gli spiriti dei
lunghissima guerra. Divoratori dormienti risorsero più potenti di
prima, superando in numero tutte le Razze
Venne l’alba e Melta fu rasa al suolo. Nessuno era esistenti. Attaccarono dal cielo e dalla terra, dalle
stato risparmiato e gli Orchici poterono passare e acque e dai deserti, e per noi non ci fu scampo.
sfondare le linee nemiche dei Bianchi, tornando
ad Est. Gli Umani furiosi chiesero loro urgenti Colti alla sprovvista, sfiancati da guerre inutili e
spiegazioni. Gli Orchici incolparono i Bianchi, continue, tutti gli Imperi ed i Regni delle Terre dei
sostenendo che avessero inscenato il massacro Padri crollarono. Tutti gli eserciti arretrarono fino
per portare il Grande Regno Umano a combattere ad arrivare a Melta, situata al centro delle Terre
dalla loro parte, ma gli Elfi negarono e respinsero dei Padri, e trovarono una città ormai allo
al mittente ogni accusa. stremo, riempita di ogni sorta di sopravvissuto

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costretto a convivere con i suoi amici, i suoi Potete utilizzarmi come io utilizzerò voi. Morirete
alleati ed i suoi nemici storici. Tutti nello stesso per portare a termine il vostro compito:
posto, tutti a lottare, ora fianco a fianco, per la distruggerete i nostri assassini, i Divoratori, e io vi
propria sopravvivenza. darò la possibilità di ritornare a camminare nelle
Terre dei Padri”.
Le famiglie nobili, i Clan, le Gilde e le
Confraternite cercarono di dividersi le strutture di I Popoli si rivoltarono l’un l’altro, cercando di
potere all’interno della Città, fino al punto che assicurarsi l’esclusivo utilizzo del Libro, ma ciò
nessuno riusciva più a capire se il vero pericolo portò al nulla più assoluto, e pian piano tutti
fosse dentro le mura di Melta o fuori. capirono che la convivenza era purtroppo
obbligata.

La scoperta del Libro


Oggi ci ritroviamo circondati in un mondo Melta
distrutto, in una città sovrappopolata assediata Quando i Divoratori attaccarono le Terre, anni
dai Divoratori che, dopo gli ultimi assalti, addietro, nessuno si rese conto del loro
sembrano essersi placati. Aspettano la nostra potenziale. Oggi, dopo che ci hanno ricacciato
morte. A Melta è stato trasportato il Libro. Fu tutti all’interno della città di Melta, ognuno
trovato in una Tomba degli Antichi dagli Elfi rimpiange quell’errore.
Bianchi, su di esso è scritta tutta la storia del
Mondo. Ci vollero almeno dieci anni e la sapienza La città racchiude gli ultimi superstiti di tutte le
di tutte le razze prima di poter decifrare la sua Razze, i loro comandanti ed il loro sapere.
scrittura, ma quando ci riuscimmo, egli parlò con Essendo molto fortificata resiste all’assedio, ma
noi. tutti sanno che prima o poi cadrà.

Melta è situata su un grosso altopiano, con le


Il suo odio verso i Divoratori è abissale, gli spiriti
degli ultimi dodici Saggi Antichi sono racchiusi Montagne da un lato e la pianura dall’alto.
dentro le sue pagine. Il suo potere è tale da Durante l’ultimo Grande Assalto dei Divoratori
riscrivere la Storia: con esso si può leggere tutto tutto il terreno intorno alla città è stato fatto
ciò che è stato, e riscriverlo a proprio vantaggio! crollare, ed ora vi è un’enorme fossato oscuro e
Si possono rivivere le esperienze passate e pieno di cadaveri, scheletri e ossa. Non vi è
distruggere i Divoratori, rimediando agli errori neanche un ponte che la collega con il mondo
che furono. Solo alcuni designati però possono esterno, e solo alcuni per il momento osano
compiere questo arduo cammino: chiamiamo avventurarsi fuori le Mura.
questi prescelti i Figli di Melta, ma non La città è strutturata in questo modo: all’esterno,
conosciamo ancora come e perché il Libro li vicino le mura, vi sono i quartieri poveri e le sedi
scelga. militari, le caserme dei difensori di Melta, le forge
e le fucine. Andando verso l’interno si trovano i
mercanti, le casate nobiliari e le famiglie più
Le parole del Libro
ricche. Al centro della città vi è il Palazzo
“Sono stato creato perché mi portaste qui, a Imperiale, la sede del Concilio e la Camera del
Melta, una volta che il dolore causato dai vostri Libro.
errori avesse avuto la meglio sulle vostre gelosie,
sulle vostre liti e sulle vostre guerre.

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Il Palazzo del Libro


Grandi furono le discussioni su chi, come e
quando avrebbe dovuto utilizzare il Libro. I Figli di
Melta, designati direttamente dal Libro, sono
litigati e contesi dai Popoli.

Venne indetto all’epoca un Concilio dei Popoli.


Tutti i loro più grandi rappresentanti avrebbero
avuto un loro rappresentante nel Concilio, ed
esso sarebbe stato il Governatore della Città.
Seppur non possano impedire agli Eletti di
utilizzare il Libro, possono impedire l’accesso al
Palazzo, blindandolo e chiudendo le porte che lo
difende, impedendo ad Eletti il cui volere non
corrisponde con quello del Concilio, di entrare.

Il Libro è posto nel Palazzo al centro della città,


quello che era stato una volta il Palazzo Imperiale
umano, ed è sorvegliato da guardie di tutte le
appartenenze politiche dei Popoli.

Giocare a Melta
Per via della confusione nella quale è avvenuto
l’Esodo di ogni popolo dentro Melta, oggi in città
è presente di tutto: dalle più grandi opered’arte,
ai tesori più preziosi, alle macchine da guerra
all’avanguardia, dai testi sacri delle religioni più
antiche ai più recenti preparati alchemici.

Stesso discorso sul chi è a Melta: regnanti e


pezzenti, onorevoli comandanti di guarnigione e
schizofrenici assassini senza volto, alti prelati e
sostenitori delle Torri dei Maghi, dinastie
plurisecolari e nuove Gilde e Confraternite attive
nei più svariati settori e interessi.

Melta, in anni di assedio, resistenza ed


accoglienza forzata dei rifugiati, ha decuplicato la
sua estensione ed i suoi abitanti, restando ignota
ai suoi governanti ed ai suoi abitanti. Interi
quartieri, vie, costruzioni, passaggi segreti,
giardini, promontori, tutto cambia nel giro di
pochissimo tempo: ciò che c’era ieri, oggi non è
più sulle mappe. Al suo posto, l’ignoto.

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Elfi Bianchi sopportano assolutamente che qualcuno al di


fuori della propria Razza li comandi.

Storia Società
La società è Matriarcale. Sono le donne ad
Non si conoscono le loro origini precise. Quando
amministrare il potere delle famiglie Bianche. Il
gli Antichi vennero attaccati dai Divoratori, si
potere è strettamente collegato ed influenzato
separarono da essi, e costruirono le loro città.
dalle linee sanguigne: sono le più pure e vicine
Assistettero stupefatti alla loro morte, e agli Elfi delle Origini a detenere il potere, che
guardarono con occhio sospetto i Daemoni che li naturalmente è ereditario e tutti i matrimoni e le
visitarono, cosa volevano? Per colpa loro inoltre, i unioni sono pianificate a seconda della purezza
loro primi fratelli delle Terre dell’Oro, i Martiri, del sangue.
vennero uccisi.
Per questo la Società è immobile e non vi sono
In tempi antichi si stabilirono nelle Terre Nuove. scalate al potere da parte di esterni. Raramente
Lì incrociarono per la prima volta gli Orchici, e spargono sangue tra il loro Popolo in guerre
durante il viaggio sotto la Grande Neve molti di fratricide o in piccoli scontri di potere, in quanto
loro perirono sotto le loro armi e sotto inedia e tutti gli Elfi Bianchi riconoscono il principio che
malattie. Quando gli Orchici scesero ad verso gli regola la detenzione del comando all’interno
umani Ovest, decisero di vendicarsi. della loro Razza.

In guerra gli stendardi delle famiglie nobili


Aspetto campeggiano sugli araldi. Prediligono il
combattimento con archi lunghi e spade bastarde
Fisico asciutto ed atletico, capelli bianchi portati
o alabarde. La loro cavalleria pesante è il loro
lunghi e lisci con ornamenti. Gli occhi hanno solo
corpo migliore.
la pupilla nera, ma l'iride è anch'essa bianca.
Hanno orecchie a punta, lineamenti marcati ed
eleganti, così come i loro abiti. I loro colori sono il Relazioni
nero, il grigio ed il bianco.
Gli Elfi Bianchi mirano a riprendere i rapporti con
Le loro armature, a dispetto del loro fisico, sono i loro fratelli Elfi Dorati, cercando di coalizzare
molto pesanti poiché pensate per reggere il tutte le loro forze contro gli Orchici. Seppur non
confronto con gli Orchici. Vivono intorno ai 120 direttamente ostili ai Daemoni, sono disposti a
anni. inimicarseli per ingraziarsi i Dorati. Non
considerano gli Umani un grande alleato, ma per
il momento sono considerati più utili come amici
Carattere che come nemici.
Altezzoso e nobile, a tratti borioso. Questi Elfi
non sopportano il dover sbagliare, e pur di non
farlo si affidano anche a metodi poco ortodossi.
Membro del Concilio
Portano avanti la loro causa a man bassa, e Il Membro del Consiglio del Popolo degli Elfi
preferiscono avanzare una loro strategia al posto Bianchi è la Comandante di Armata Feriah di
di un’idea migliore ma formulata da altri. Non Tersia, consigliere personale della Nobildonna
Hiliriam delle Terre Nuove.

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Francesco Il Libro di Melta – Lazarus Edition
Baiocchi

Figlia di una famiglia delle Terre del Nord che non


faceva parte della cerchia regale (per questo il
suo nome ha fatto storcere il naso a molti), si è
guadagnata il rispetto ed i titoli nei campi di
battaglia. Per tale ragione è in ogni modo
rispettata da tutti.

Anche dagli Orchici, che la considerano


un’avversaria ed una nemica degna di essere
chiamata tale. Quando si rese conto che per le
Terre Nuove non c’era più alcuna speranza,
marciò assieme agli Orchici verso Melta e fu una
dei primi combattenti a sancire con il
Comandante della Legione Orchica che la
fronteggiava, il Figlio di Diamante Treuz, la pace
per giungere a Melta, unendo gli sforzi contro la
minaccia comune.

Pare che abbia in amicizia molti Daemoni, in


quanto affascinata dalle loro conoscenze
esoteriche. Tuttavia, la sua carica è in bilico già da
ora: molti vorrebbero più fermezza nelle sue
decisioni, e se si dimostrasse troppo comprensiva
e poco dura, potrebbe facilmente essere
sostituita.

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Francesco Il Libro di Melta – Lazarus Edition
Baiocchi

Carattere
Orchici Aggressivi, per lo più perché si sentono
continuamente perseguitati. Gli Elfi Bianchi li
accusano ingiustamente, gli Umani li combattono
Storia per un crimine che hanno commesso, e gli altri
Gli Orchici sostengono di provenire da un’antica Popoli ignavi non scendono in battaglia per porre
terra, a Sud delle Terre Orchide, che ormai è fine a questo inutile spreco di sangue. Seppur
andata perduta. Essi erano nati assieme agli possiedono tra i loro ranghi molti Stregoni,
Antichi e si erano divisi per esplorare il nuovo considerano la Magia parte di quel male che ha
continente. attirato i Divoratori, e sono molto restii a
guardarla di buon occhio.
Dagli Antichi venne poi un messaggio di aiuto: gli
Elfi praticavano Magia Nera, ed avevano Società
risvegliato Diavoli che si impossessavano dei corpi
Il potere è in mano ai Padri, che guidano i loro
dei loro fratelli, rendendoli pericolosi assassini.
Figli in battaglia. I Padri si distinguono dal nome
Gli Orchici si buttarono alla ricerca degli Antichi,
dell’unità che comandano. I Padri d’Ascia avranno
ma s’imbatterono negli Uomini, che
il compito di guidare i guerrieri pesanti, i Padri
consideravano una Razza elfica minore. Dopo la
Lame di Coltello gli esploratori e così via. Non
pace con loro, tornarono verso Est per poi
hanno un’organizzazione statale, ma si
deviare verso Nord spinti dagli attacchi degli Elfi
considerano tutti uniti nello stesso sangue. Anche
Bianchi, fino a giungere per la prima volta a
le donne sono guerrieri temibili, al pari degli
Melta.
uomini, ed in battaglia non esistono differenze di
Ruppero la barriera oltrepassando Melta, e a loro sesso.
dire non toccarono minimamente la popolazione.
La giustizia è amministrata tramite la Faida, dove
A farlo, secondo loro, furono gli Elfi, che
i due contendenti combattono per stabilire chi ha
s’ingraziarono parte degli Umani contro di loro.
torto. Sebbene uccidere l'avversario sia vietato,
Aspetto molti muoiono in seguito alle ferite riportate.
Sebbene l’aspetto possa ingannare, sono
Hanno la pelle simile al cuoio, nera e resistente.
tutt’altro che selvaggi: le grotte e le abitazioni
Hanno capelli sul grigio che portano intrecciati o
dove abitano i Padri sono riccamente decorate da
legati con fasce nere o gioielli per i capitani. La
trofei di guerra, pitture e bassorilievi. In guerra
bocca ha denti leggermente da felino, ed il loro
prediligono l'imboscata al campo aperto, ed
corpo è massiccio e muscoloso.
utilizzano armi a due mani o armi ad una mano
In genere lasciano il torace nudo e vestono solo con ambidestria, data la loro grande statura ed
con abiti di pelle lavorata. Prediligono armature abilità.
pesanti ma non complete, soprattutto verso le
giunture come gomiti o ginocchia, in modo da
Relazioni
renderli veloci e scattanti durante le cariche della
loro Fanteria pesante. Gli Orchici considerano tutte le Razze poco utili
per la sopravvivenza nelle Terre dei Padri, e
tralasciando il Principato delle Corone con il quale
hanno un vero e proprio debole d’onore, non

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Baiocchi

credono che le altre etnie siano di particolare


importanza.

Mirano a liberare il maggior numero di unità


Orchiche possibili in modo da riformare un
grande esercito in grado di spazzare via sia la
minaccia dei Divoratori sia quella degli Elfi e degli
Imperiali. La Conoscenza, lo Studio e la Magia,
seppur poco apprezzate, sono viste come le
uniche strade per ritrovare il legame con gli
Antichi.

Membro del Concilio


E’ il Padre dei Lupi Veratuh. E' un giovane Orchico
fattosi strada a colpi di ascia tra le fila della
politica. E' un duro ed estremista, e gode del
pieno appoggio delle truppe Orchiche a Melta:
senza un suo ordine o un suo cenno non si
muoverebbero neanche per difenderla dai
Divoratori.

E’ malvisto dalle altre Razze e dagli altri membri


che lo reputano una continua minaccia: non solo
perché potrebbe da un giorno all'altro decidere di
andarsene da Melta (cosa che ha già annunciato
appena arriveranno rinforzi), ma perché potrebbe
distruggere il fragile equilibrio della comunità
Orchica stessa a Melta.

Sebbene appoggiato dalle truppe, è osteggiato


dagli Anziani, che lo reputano troppo
indisciplinato e impulsivo. Una loro decisione di
sospenderlo dal Concilio non piacerebbe certo
alle Armate, che rappresentano il vero cuore
difensivo della città assieme agli Imperiali.

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Carattere
Il principato Mite e paziente, ma molto arguto. Valutano
soppesando rischi e pericoli in ogni situazione,
non lasciandosi quasi mai trasportare dall'ira.
Storia Sono però molto propensi a lasciarsi andare
Il Principato delle Corone è un Popolo Umano che dall’entusiasmo: ogni prospettiva di successo è
si distaccò dall'Impero dei Figli di Melta all'epoca inebriante e deve essere comunque tentata. La
della loro discesa in campo al fianco degli Elfi gloria, l’essere ricordati dai posteri, sono merci
Bianchi contro gli Orchici. Anticamente faceva ben pagate dai Principi delle Corone, anche con la
parte dei Regni Umani, un mosaico di cittadelle e loro stessa vita.
città Stato perennemente impegnate in una
danza di alleanze e piccole battaglie.
Società
Distaccatisi, i Principi delle Corone (erano I loro territori sono divisi in Principati. Ogni
originari degli altopiani attorno a Melta) si Principato ha un suo Principe ed un Assemblea
spostarono verso Ovest, andando nella direzione Principale, in cui partecipano tutti gli organi
opposta delle armate del neonato Impero. Li mercantili, produttivi, militari ed economici in
costruirono una civiltà basata sul commercio e questione. Per le decisioni importanti viene
sulla fabbricazione di armi e quant’altro servisse a indetta la Corte, cioè la riunione di tutti i Principi.
generare i profitti per le loro terre, intrattenendo
rapporti di scambio sia con l'Impero sia con gli Le loro città si sono sviluppate lungo le linee di
Orchici. comunicazione come porti e strade, per questo
sono piene di culture diverse ed hanno
Subito in amicizia con gli Elfi Dorati, da cui l'accoglienza come principio fondamentale. Nulla
impararono molto sulle tecniche di navigazione, viene mai chiuso definitivamente, e le decisioni
intrapresero anche rapporti con i Daemoni, da cui drastiche quasi mai sono viste di buon occhio.
appresero le conoscenze mediche ed Essendo molto ricchi, i loro palazzi e le loro case
erboristiche. sono molto spesso ammirabili in bellezza, estetica
e gusto architettonico.
Aspetto Hanno esigue forze armate, ma più che scendere
Venendo dalle montagne, poco hanno a che in guerra vengono utilizzate per difendere le
vedere con il clima temperato delle zone in cui merci da esiliati e banditi. Utilizzano molto la
vivono adesso. Hanno capigliatura bionda o diplomazia, le spie, le azioni mirate ed il
marrone molto chiaro che portano di solito corta sabotaggio.
o con copricapi, e occhi azzurri o verdi. La
corporatura è ben proporzionata. Vestono di abiti Relazioni
preziosi e ben fatti ma molto confortevoli, adatti Con gli Elfi d'Oro il rapporto è positivo. I due
ai palazzi ed ai viaggi, non certo alle battaglie in Popoli si considerano amici ed intrattengono
campo aperto ma sicuramente utili contro molti scambi ed idee tra di loro. Sono per formare
aggressioni nei vicoli o negli angoli dei palazzi. Le con loro un’alleanza politica per favorire gli
cattive abitudini non muoiono mai. obbiettivi comuni.

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Anche i Daemoni sono ottimi compagni, e non


hanno assolutamente nulla da ridire contro le
loro proposte, anzi, le appoggiano molto spesso.

Prima dei loro rancori verso altri Popoli,


considerano il fatto che oggi a Melta si trovano
tutti sulla stessa barca, quindi perché continuare
ad uccidersi tra di loro?

Fosse per loro le prime città ad essere liberate


sarebbero quelle degli Elfi d'Oro sulle Terre
Dorate: si assicurerebbero un pieno appoggio da
parte dei Dorati, e ricostruendo in fretta la pace,
potrebbero anche ricominciare i loro scambi
commerciali.

Membro del Concilio


Basilio secondo della casata dei Principi dei
Cavalli marini. Principe di territori all'estremo
Ovest del Principato, a contatto con il Grande
Mare, possedeva la più grande flotta mercantile
mai vista sulle acque delle Terre dei Padri.
Intratteneva rapporti con Elfi Bianchi e Dorati,
Daemoni, Orchici e Umani di Melta. Pare che ogni
popolo gli debba un favore.

Anche perché, se così non fosse, non si


spiegherebbe il suo grande potere e
l'ammirazione che ognuno ha nei suoi confronti,
visto che non possiede più praticamente nulla a
parte il titolo. Nelle Corti di Melta è lui il più
influente, perfino di Principi che conservano
ancora un seppur minimo potere militare. Alcuni,
con disprezzo, lo chiamano il “Principe svestito”.

E' sempre l'ultimo a parlare sulle decisioni che


coinvolgono il Libro di Melta, ma dispensa
consigli durante le varie controversie.
Temporeggia molto, e spesso rimanda la
decisione a giorni più propizi.

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Baiocchi

Carattere
Imperiali Seppur non raggiungono i picchi di superbia e di
risolutezza dei loro alleati Elfi Bianchi, si
dimostrano sempre molto risoluti e caparbi. Non
Storia mancano tra di loro saggi e sapienti, frutto di una
Le prime forme di aggregazione del Popolo civiltà molto equilibrata.
umano attorno ad una struttura Imperiale atta ad
andare in guerra contro gli Orchici si ebbero già Gli Imperiali sono tra i pochi popoli ad avere
dal loro primo attacco, poi ripagato con la Pace di forme di religioni politeistiche e monoteistiche
Re Glor ed il Figlio d’Ascia Ulmor. Nonostante la nelle Terre dei Padri, ed essendo la loro vita più
tregua però, molte città colpite covavano sotto le breve di quella delle altre Razze, tengono in
ceneri della tregua il fervore della battaglia e la molto rispetto la superstizione, la lettura dei
voglia di vendetta per l’onta subita. destini, gli oracoli, i Sacerdoti ed i Maghi.

Bastò l’incidente di Melta per far scatenare tutto


nuovamente. Nonostante ancora oggi non si Società
sappia con precisione chi sia stato veramente ad Come indica il nome del loro Popolo, l’Impero di
attaccare la città, i discendenti di Glor si riunirono Melta è retto da un Imperatore, che racchiude in
in armi contro gli Orchici ed ancora oggi gli se il potere legislativo, esecutivo e giudiziario,
stendardi viola degli Imperiali preannunciano chiaramente coadiuvato da Consiglieri e
guerra e potere. Funzionari. Tutte le famiglie giurano fedeltà
all’Impero, di cui l’Imperatore ne è la
personificazione quasi divina. Esso è in carica fino
Aspetto alla sua morte, e quando avviene i Re elettori si
Durante gli anni l’aspetto degli Umani dell’Impero riuniscono per scegliere tra di loro il successore.
si è andato via via modificando, in quanto hanno
accolto tra i loro ranghi gente delle colline, delle Grande importanza hanno i Generali, i capi
pianure, dei laghi, dei mari e delle montagne. Vi supremi delle Armate Imperiali impegnate
sono molti ceppi etnici all’interno, e quasi nell’incessante lotta contro gli Orchici. Tuttavia
nessuno predominante. nella società non è solo il Potere Militare ad
essere considerato tale, ma sono ben viste anche
Il loro colore principale è il viola ed il porpora, a professioni economiche e di cultura, oltre che le
simboleggiare il lutto ed il Sangue dei caduti di già citate spirituali.
Melta, e l’Argento, che in realtà simboleggia l’Oro
imperiale ed il grigio lucente delle armature e Gli Imperiali non dimenticano affatto che ora
delle loro armi. tutte le razze hanno trovato rifugio proprio nella
loro capitale, Melta, ed intendono far valere il
Per quanto riguarda le loro abitazioni ed i loro loro diritto ad amministrare giustizia e ordine
palazzi, la parola d’ordine è grandiosità, ed è un all’interno delle mura.
bene in quanto Melta proprio grazie alla sua
ricostruzione per mano imperiale è riuscita a
resistere agli attacchi dei Divoratori. Relazioni
Gli Orchici sono naturalmente il nemico numero
uno da abbattere, anche prima dei Divoratori. E’
ancora troppo forte l’onta subita a Melta durante

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il loro passaggio verso le Terre dell’Est. I loro


alleati Elfi Bianchi sono presi in grande
considerazione, anche se molte volte hanno
preteso il comando militare e l’imposizione delle
loro strategie. Per questi ed altri motivi
nell’Impero serpeggia la voglia di riallacciare i
rapporti con il Principato delle Corone, anche se
alcuni li considerano ancora vigliacchi e codardi.

Con i Daemoni c’è una rapporto di studio e di


debita distanza, anche perché se le loro
osservazioni fossero giuste non ci dovrebbe
essere più spazio per gli Elfi a Melta. Con gli Elfi
delle Terre Dorate i rapporti sono in crescita,
anche grazie al forte impulso che danno nella
produzione di materiale per la città e per i loro
studi sui trasporti sicuri e sulla difesa cittadina.

Membri del concilio


L’Imperatore Caetrimus. In quanto governatore,
secondo gli Imperiali, della Città di Melta, è lui ad
avere il diritto di presiedere il Concilio dei Popoli.

Come tutti gli Imperiali, considera tutti coloro che


ora risiedono a Melta come ospiti, siano essi
graditi o non graditi. Opera per portare il
massimo bene possibile per la città, cercando di
limitare quello delle Confraternite non Imperiali e
degli altri Popoli.

Proprio per far rispettare questa sua autorità,


non esita a porre veti o vincoli in questa o quella
decisione, e ricorda offese e torti subiti, facendoli
ripagare a caro prezzo.

Pare che in tutto questo sia aiutato da Madre


Bronach, prima Grande Sacerdotessa del culto del
Sole, uno dei più influenti in città. Tanto influente
che il suo Tempio è ospitato proprio dal Palazzo
Imperiale

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Daemoni Sono enigmatici ed elusivi, molto introversi


persino tra di loro, non amano molto la
compagnia e possono sembrare a volte scortesi e
maleducati. Non si curano molto di chi li circonda,
Storia del loro benessere e dell’educazione, ma tendono
sempre a fare ciò che necessitano e di cui hanno
Non si conoscono quali siano le vere origini dei
voglia. Egoista come un Daemone, è un detto
Daemoni, anche perché al contrario degli Orchici,
comune nelle strade di Melta.
che hanno convissuto nel lontano Est con gli
Antichi in tempi lontanissimi, degli Elfi Bianchi,
che ne hanno condiviso il loro tempo nelle Terre Società
dei Padri, degli Umani, che hanno combattuto al
I Daemoni non formano gruppi di individui
loro fianco nelle ultime ore del loro Impero, essi
numerosi, e perfino le loro città sono
non conoscevano gli Antichi prima della famosa
relativamente piccole rispetto a quelle delle altre
visita al loro Imperatore.
Razze. Nelle Terre dell’Oro si spostavano in grandi
Provengono dal Sud, dalle Terre dell’Oro più carovane, il cui contenuto erano più che altro
selvagge, ed in seguito si sono spostati a Nord pergamene ed i forzieri dei grandi Saggi, i
nelle grandi Isole. Daemoni che con il loro sapere emanano
un’influenza di autorità sui più giovani.

Aspetto La loro società è tecnocratica ed esoterica,


guidata dal sapere, dalla scienza, dall’occultismo
I Daemoni sono calvi, con la pelle via via più
e dalla Magia. Niente ha più importanza della
rugosa all’avanzare dell’età, di un colore che va
conoscenza del Mondo. Se c’è da prendere una
dal bianco al blu e viola a chiazze chiare. Le loro
decisione, discutono anche per molto tempo tra
orecchie sono a punta come quelle degli Elfi, ma
di loro, attraverso missive e riunioni di poche
la loro struttura fisica è minuta e la postura è
persone, sempre in rappresentanza di soggetti
china e richiusa su se stessa.
terzi.
Gli occhi sono in genere chiari, e portano le
unghia delle mani lunghe e decorate. Vestono
sempre con abiti molto pesanti e voluminosi, in
Relazioni
genere grosse tuniche con mantelle e cappucci. Secondo i loro studi secolari, il sangue elfico è il
Non amano particolarmente gli spazi aperti e più adatto a richiamare i Divoratori, ragion per
preferiscono l’ombra ed il chiuso. Sono molto cui, spinti dal loro estremo razionalismo, sono
affascinati dai gioielli e dai materiali preziosi, che alla ricerca di modi per contenere, debellare e
amano indossare sopra ricche vesti decorate. decimare la Razza elfica. La convivenza nella città
di Melta ha ridimensionato questo obiettivo, ma
non per questo è stato abbandonato.
Carattere
Il loro sapere li porta a considerare con un
I Daemoni amano i detti, i proverbi, i misteri, le
leggero disprezzo le altre Razze, come un padre
frasi dette a metà, le allusioni, e giocare al gatto
indaffarato che guarda dei bambini giocare e fare
con il topo. Pur non sfociando mai nella falsità, si
schiamazzi che lo disturbano nelle proprie
divertono a confondere i loro interlocutori, a farli
occupazioni. Solo gli Umani del Principato delle
cadere in contraddizione, a metterli di fronte a
Corone hanno attirato la loro attenzione, ma a
scelte a volte molto difficili.

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volte li considerano più per auto compiacersi


delle proprie scoperte che per intrattenere con
loro una vera alleanza.

Membri del concilio


La Saggia Rive Lati di Torre Rakashi fa parte del
Concilio dei Popoli e considera questo incarico
più un fastidio che la distoglie dai suoi studi che
altro. Non interessandogli il potere, non bada
troppo alle questioni che gli vengono rivolte.

Guida i Saggi tra i Daemoni che si sono occupati


di studiare e descrivere i Divoratori, arrivando
anche ad ipotizzare una loro struttura Civile con
gerarchie e poteri, formulando possibilità di una
convivenza tra i Daemoni ed essi nel caso le altre
Razze dovessero cercare di forzare la mano
condannando così il loro Popolo ad uscire da
Melta.

Hanno anche ipotizzato che gli Eletti derivino e


traggano il loro potere dalle anime degli Antichi
morti, teorizzando le Tre Vie che ad oggi li
contraddistinguono: quella dell’Alleato, del
Traditore e del Regnante.

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Carattere
Elfi Dorati Gli Elfi Dorati hanno quella sicurezza che
contraddistingue coloro che sanno di avercela
fatta da soli, di aver superato le proprie difficolta,
Storia le proprie paure e le avversità delle Terre dei
Gli Elfi Dorati nascono da una costola degli Elfi Padri ed esserne usciti non solo ancora vivi ma
Bianchi, anche se la loro vera Origine risale alla anche vincitori.
prima colonizzazione delle Terre Dorate da parte
degli Elfi delle Origini. Non sembrano esserci stati Hanno un’indole molto improntata al successo
sopravvissuti al primo attacco dei Daemoni, ed i personale, e lo ricercano sempre senza mai però
Dorati chiamano questo loro primo ceppo come i pestare troppo i piedi ai loro fratelli o a coloro
Martiri, anche se non ci sono legami di sangue tra che reputano più debole di loro. Corretti ed
l’attuale popolazione e quella trucidata secoli onorevoli, hanno sempre la fame di chi deve
prima. crearsi con le proprie mani il proprio destino.

Il clima secco e caldo dei deserti, ed il sale marino


ha modificato il loro aspetto ed il loro carattere, Società
facendoli prosperare nel commercio e Gli Elfi Dorati non hanno un vero e proprio Re, né
nell’esplorazione, soprattutto utilizzata per hanno formato uno Stato solido e retto da leggi
sfruttare le immense ricchezze delle Terre ben precise. Hanno preferito nel corso dei Secoli
dell’Oro. affidarsi ai Katribali, consigli formati dai più
grandi saggi e dai migliori mercanti delle città,
che in casi di assoluto bisogno eleggevano un
Aspetto Karatribale, una Guida.
Gli Elfi delle Terre dell’Oro sono molto simili ai
loro fratelli Bianchi ed anzi, alcuni della loro etnia La loro società è equamente composta da un
possono essere facilmente scambiati con loro. potere militare necessario a tenere unito l’ordine
Tuttavia nel corso dei secoli hanno sviluppato interno ed un potere economico che ha fatto
anche caratteristiche differenti, quale il colore grandi i fiorenti commerci con tutto il Continente.
bronzeo della pelle, da cui deriva l’aggettivo Hanno una grande passione per ciò che è bello,
dorati, i capelli più tendenti al marrone chiaro e la ricercato e prezioso, prediligendo tutto ciò che
muscolatura più possente dovuta alla necessaria ricorda la forza incontrastata della natura.
capacità di adattamento sviluppata.

Gli occhi si sono dovuti adattare alle pesanti Relazioni


condizioni di luce dei deserti delle Terre oltre il Tralasciando i Daemoni, con il quale hanno un
Mare, divenendo simili a quelle degli Umani. La rapporto molto ma molto complicato a causa
punta delle orecchie è ancora visibile ma molto delle continue lotte avvenute nel corso dei secoli,
più ridotta rispetto ai Bianchi. I loro vestiti sono hanno con gli altri popoli dei buoni rapporti.
adatti al cammino ed al caldo, utilizzano turbanti
Con il Principato sono ottimi i rapporti
ed abiti larghi per proteggersi dalla sabbia con
commerciali ed informativi, mentre con gli
colori chiari e ricercati.
Imperiali e gli Elfi Bianchi le cose sono in rapido
miglioramento. Gli Orchici sono tenuti molto a
distanza in quanto, secondo le loro affermazioni,

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sono tutti gli Elfi a dover pagare per la scomparsa


degli Antichi.

Membri del concilio


Gli Elfi Dorati non hanno un membro fisso al
Concilio dei Popoli, ma mano a mano che il
potere tra i vari cittadini delle città delle Terre
dell’Oro muta, cambia anche il loro
rappresentante.

Ogniqualvolta c’è da prendere una decisione gli


Elfi delle Terre Dorate riuniscono i propri Katribali
e deliberano chi di loro ha più interessi in ballo e
chi di loro ha la maggior prospettiva di successo
davanti a lui, lasciandogli quindi il comando della
situazione, divenendo Gran Karatribali di tutti i
Popoli.

Raramente però il designato è colui he ha più


potere nella situazione: molte volte i più saggi ed
i più ricchi scelgono dei protetti che faranno il
lavoro sporco al posto loro, guadagnandosi quindi
favori ed allontanandosi i pericoli dalla loro
persona.

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Relazioni tra i popoli

Elfi Bianchi Elfi Dorati Daemoni Imperiali Principato Orchici


- Neutrale Cattiva Amicizia Neutrale Cattiva
Elfi Bianchi
Neutrale - Cattiva Neutrale Amicizia Neutrale
Elfi Dorati
Cattiva Cattiva - Neutrale Amicizia Neutrale
Daemoni
Amicizia Neutrale Neutrale - Neutrale Cattiva
Imperiali
Neutrale Amicizia Amicizia Neutrale - Amicizia
Principato
Cattiva Neutrale Neutrale Cattiva Amicizia -
Orchici

La tabella è leggibile in entrambe le direzioni, il risultato è uguale.

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Pg, Popoli e Confraternite


Il Personaggio Nel Libro di Melta, il tuo potere come Eletto ti ha
dato la possibilità di creare una tua Confraternita,
“Gli Amanuensi avevano osservato ogni Gilda, Clan o organizzazione, ovvero un tuo
movimento del Libro, ogni sua pagina sfogliata, gruppo di persone fidate, membri o meno della
ogni nuova riga comparsa tra i suoi paragrafi, e tua famiglia o del tuo Clan, che ti seguono,
ne erano sicuri: quella notte erano nati tre Eletti. supportano ed aiutano.

Gli Eletti anziani vennero convocati nella Sala, Percorrerai assieme ai tuoi compagni Eletti dei
mentre fuori dal Palazzo Imperiale le madri dei Capitoli, ovvero missioni consistenti nel liberare
figli, ancora stremate dal parto, piangevano un territorio nel passato, e stabilire a chi
straziate dalla disperazione. appartengano quei domini. Nel farlo, il tuo spirito
potrà scegliere tre strade da percorrere: una è
I lamenti dei bambini squarciavano il silenzio della
quella del Regnante, una quella del Traditore, una
Sala del Libro, mentre il sospiro metallico delle
quella dell’Alleato. Ogni strada da vantaggi
spade sguainate fendette l’aria quando vennero
notevoli da sfruttare nella conquista dei territori,
calate sulle tre piccole creature. ed è direttamente legata alla presenza dell’altra
Due smisero di piangere subito, incuriositi forse per crescere. Senza Traditori non ci saranno mai
da quel nuovo giocattolo a punta che per quanta Alleati. Sta a voi decidere se voler accedere a
forza potesse avere, non riusciva a penetrare le questi poteri o mantenere basso il vostro profilo,
loro carni. L’altro smise di piangere e di vivere sempre che questo riesca a portarvi dei vantaggi.
nello stesso momento, mentre il suo sangue
Nel Libro di Melta il funzionamento delle Azioni è
innocente grondava sul pavimento.
comandato dai Poteri (Militare, Economico e
L’Amanuense che l’aveva indicato come Eletto degli Antichi) e dalle Capacità (ogni Capacità
conosceva il suo destino. Si cosparse d’olio, si dipende da un Potere). La somma del valore dei
diede fuoco e si gettò dal balcone del Palazzo tuoi Poteri è denominata Punti Ego.
Imperiale. Aveva sprecato una vita di Melta.”

Hai la fortuna, o la sfortuna a seconda di come si Scegli chi Sei


guarda la situazione, di appartenere ad uno dei All’inizio del gioco, devi scegliere di che Razza fai
Figli di Melta. Come tale sei uno dei pochi a poter parte. Questo ti servirà per determinare i tuoi
utilizzare il Libro di Melta, tornare nel passato e valori di partenza, e ti donerà uno speciale che
riscrivere la Storia. potrai leggere più vanti.

I Popoli si litigano i tuoi favori, i tuoi nemici ed i Una volta scelto il Popolo dai un nome alla tua
tuoi stessi amici cercano in ogni modo di Confraternita. Essa può essere una grande
accoltellarti alle spalle o di scavalcarti nella lotta famiglia, un clan, una gilda o un’organizzazione.
al potere, mentre tutto il Mondo spera che tu E’ un insieme di persone che sarai tu a
faccia ciò per cui sei nato e lo salvi dai Divoratori. comandare,. Non esagerate nella sua creazione,
Scegli bene per chi parteggiare ed a chi naturalmente partite da zero o poco più.
appartenere, e ricordati sempre che non sei
l’unico ad avere lo speciale dono del Libro: Ogni Personaggio deve crearsi la propria
potresti ritrovarti cadavere e sostituito da Confraternita. Non possono esserci due
qualcuno più accondiscendente. Personaggi con Confraternite uguali.

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Decido di essere un Elfo Dorato, e di essere a capo Elfi Dorati 1 2 1

di una piccola banda di pirati, mercanti e Daemoni 1 1 2


contrabbandieri: la Compagnia dell’Oriente.
Imperiali 2 1 1
All’inizio del gioco non ho né una nave né una
ciurma, ma sono dettagli trascurabili per ora! Principato 1 2 1

Orchici 2 1 1

Poteri
Melta è retta sull’equilibrio di tre poteri: quello
Militare, quello Economico e quello degli Antichi. Come Elfo Dorato, partirò con Militare a 1,
Ogni Personaggio è tanto portato per le azioni Economico a 2 e Antichi a 1.
Militari tanto quanto la sua Confraternita è
potente militarmente all’interno di Melta e dei Capacità
territori che saranno liberati grazie all’uso del
Il vostro personaggio inizierà con una Capacità
Libro. Stessa cosa per gli altri Poteri.
portata al Grado 2 e con una Capacità portata al
Potere Militare Grado 1.
Il potere militare racchiude tutto ciò che riguarda
il combattimento, la forza e la prestanza fisica e Man mano che giocherete un Personaggio avrà
l’arte della guerra. accesso ai successivi Gradi nelle Capacità ed alla
possibilità di acquisirne di nuove.
Potere Economico
Il potere economico racchiude tutto ciò che All’inizio della Campagna un Personaggio può
riguarda il sociale, il commercio, la progettazione, avere una Capacità di Grado 2 e una di Grado 1.
gli inganni e la creazione.

Potere degli Antichi


Gradi delle capacita
Il potere degli antichi racchiude tutto ciò che
riguarda l’ignoto, gli Antichi, i Divoratori. Ogni Capacita ha un Grado che indica quanti d6
tirare. Un grado 1 ha 1d6 disponibile, un grado 5
Ogni giocatore parte con 4 Punti Potere, ripartiti ha 5d6.
secondo la Tabella seguente a seconda della
Razza scelta. Ogni multiplo di 3 come Grado delle Capacità (per
intenderci ai Gradi 3, 6, 9, 12 e così via) si
Può succedere che più personaggi partano con gli guadagna un Dado speciale. Una capacità grado 3
stessi valori essendo dello stesso Popolo, ma la avrà 3d6 da tirare più un 1 Dado Speciale.
scelta delle capacità li porterà a svilupparli in
Dadi speciali
maniera differente.
Un dado speciale trasforma automaticamente
Nella Scheda, nella parte relativa ai Punti Potere, uno dei Dadi che dovremmo tirare in un 6.
troverete lo Spazio per scrivere i vostri Punti
Supponiamo che io possa tirare in totale 3d6, ed
Potere ed i vostri Punti Ego (la somma dei vostri
abbia un Dado Speciale. Ne tirerò solamente 2,
Punti Potere).
perché uno di essi sarà sicuramente 6 grazie al
mio Dado Speciale.
Militare Economico Antichi
Elfi Bianchi 2 1 1

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Capacita 5. Scegliete una Capacità di Grado 2 e una


Capacità di Grado 1 tra quelle disponibili.
Queste sono le Capacità base che si possono
scegliere.

Utilizzabile quando… Potere


Scuola Permette di utilizzare Armi fino a 6, Militare
Feroce Scudi a max 1 e Armature max 4
Scuola Permette di utilizzare Armi fino a 5, Militare
Elegante Scudi a max 3 e Armature max 6
Armi da Tiro Si combatte utilizzando Archi, Militare
Balestre, Pugnali da Lancio
Atleta Si vuole cavalcare o compiere Militare
acrobazie e movimenti veloci
Esploratore Ci si orienta, si tenta la sopravvivenza Militare
o si cerca qualcosa nelle zone
selvagge
Ombra Ci si vuole nascondere o muoversi Militare
silenziosamente
Ladro Si vuole borseggiare, scassinare Militare
qualcosa o barare al gioco
Carismatico Si vuole rendere amico o convincere Economico
qualcuno
Piccolo Si creano, valutano e vendono Piccoli Economico
Artigiano Oggetti. Può creare Tatuaggi, Vesti e
Medaglioni
Medio Si creano, valutano e vendono Medi Economico
Artigiano Oggetti. Può creare Armi, Armature e
Scudi
Studioso Si vuole ricordare una nozione, capire Economico
un mistero o ricercare tra libri e
scartoffie
Alchimista Si vuole curare qualcosa, preparare Economico
pozioni benefiche o velenifere per i
Pv
Divoratori Si ha a che fare con opere, nozioni o Antichi
combattimenti con i Divoratori
Magia del Si vuole utilizzare la Magia del Libro Antichi
Libro

Come Elfo Dorato, della Compagnia dell’Oriente,


ho Potere Economico a 2 mentre Militare e degli
Antichi a 1. Scelgo di Avere a 2 Ladro, ed a 1 Armi
da Tiro.

Naturalmente ora non riuscirete bene a capire il


significato di ogni Capacità, continuate nella
lettura del manuale e vi sarà tutto più chiaro.

Riassumendo
1. Scegliete di che Popolo farete parte;
2. Inventate la vostra Confraternita;
3. Segnate i vostri Punti Potere;
4. Sommandoli calcolate i vostri Punti Ego;

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Le regole
VII° 7 2

VIII° 8 2

IX° 9 3
Il sistema di Gioco del Libro di Melta è ad
accumulo dadi. Per ogni prova da effettuare
dovrai tirare il più alto numero di dadi possibili in
Se l’Azione che stai compiendo influenza una
modo da ottenere il massimo punteggio
Capacità da te posseduta, somma ai Dadi del
ottenibile. Di contro, anche i tuoi nemici ed il
Potere interessato i Dadi della Capacità coinvolta.
Narratore lo faranno, e vincerà sempre il Bonus
più alto. Se la Capacità o il Potere coinvolto ha dei Dadi
speciali, evita di tirare un Dado del tuo Pool e
Significato considera il risultato di quel Dado
1d6 Il dado principale del gioco. automaticamente a 6.
Pg Personaggio

Png Personaggio non giocante, comandato dal Narratore Risolvere le azioni


GdR Gioco di Ruolo Esistono due tipi di azioni, di confronto e
normali.
Pv Punti Vitalità

Un’azione normale si ha quando un Pg vuole


compiere un’azione in cui nessun altro Pg o Png
Azioni e Punti Potere lo intralcia. Il narratore sceglie un pool di dadi da
Per effettuare un’azione, bisogna prima stabilire tirare per la Difficoltà e, nel caso il tiro dei Dadi
a quale Potere appartiene. Dopodiché il del Personaggio fosse uguale o superiore,
Personaggio tirerà un numero di d6 pari al quest’ultimo è riuscito nell’azione. La Tabella
Punteggio del Potere Interessato. Stai facendo delle Difficoltà è puramente esplicativa, sentitevi
un’azione di combattimento? Tiri i Punti del liberi di cambiarla a piacimento.
Potere Militare. Stai facendo un’azione Sociale?
Potete naturalmente, in alternativa, scegliere una
Tiri i Punti del Potere Economico.
Difficoltà fissa invece di far intervenire il Pool di
Dadi della Difficoltà.
Azioni e Capacità Azione
Difficoltà da Raggiungere
Le Capacità hanno un punteggio che indica quanti Facile 3d6 - Tiro Medio 9
d6 tirare. Questo punteggio è indicato dal Grado.
Impegnativa 6d6 - Tiro Medio 18
Grado
D6 Dadi speciali Ardua 9d6 - Tiro Medio 27
I° 1 -
Eroica 12d6 - Tiro Medio 36
II° 2 -
Miracolosa 18d6 – Tiro Medio 54
III° 3 1

IV° 4 1

V° 5 1
Per quanto riguarda le Azioni di Confronto
invece, vince l’azione chi ha il Bonus più elevato.
VI° 6 2

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Turk l’Orchico sta cercando di sfondare la parete che con 9 Monete Oro mi aiuta nella prova di
dell’antico muro di cinta di Melta, in modo da Artigianato Medio. Una speciale Carta Nautica,
penetrare in città ed assassinare il capo potrebbe con 18 Monete Oro donarmi aiuto nelle
guarnigione imperiale del quartiere. Ha da prove di Esplorare. Ogni Aiuto agisce su una sola
superare una difficoltà di 9, tira i suoi Dadi ed Capacità.
ottiene un 11 (avendo la Capacità a 3, uno dei
Dadi è automaticamente calcolato come 6). E’ Gli Aiuti agiscono sulle difficoltà: un aiuto da 1d6,
riuscito nel suo intento. toglie 1d6 alla difficoltà della prova, uno da 3d6
toglie 3d6. Se invece state giocando con le
difficoltà fisse, toglie un punteggio fisso alla
Pool dei Punti Ego difficoltà.
Ogni Capitolo (avventura nel Libro di Melta) il Pg Se si acquista un aiuto da 3d6 in Artigianato
avrà un Pool di Dadi aggiuntivi da utilizzare nelle Medio, sarà possibile usarlo tutto in una sola
prove più difficili, a discrezione del Pg, pari ai suoi azione.
Punti Ego. 1 Punto Ego equivale a togliere 1d6
(fisso o variabile) di difficoltà. Ogni Capitolo i Aiuti in d6
Monete d’Oro
Punti Ego si “ricaricano”. 1d6 – 3 Fisso 9

Il Pg è libero di immaginare da cosa sia arrivato 2d6 – 6 Fisso 18


l’aiuto purchè sia coerente con la scena: la sua
3d6 – 9 Fisso 27
Confraternita può avergli fornito una Bussola,
una Cappa carismatica, la Forgia o un attrezzo di
lavorazione particolare, uno sforzo sovraumano o
Trakkal è soddisfatto, è appena tornato dal
un colpo di fortuna.
mercato nero della Torre di Anghral, dove ha
Trakkal il Daemone è ad un passo dal tradurre acquistato il reagente della Lingua Biforcuta delle
l’antica formula del “Fuoco che non spegne”. Ha lucertole del deserto rigoglioso. La sua spesa di 18
un solo tentativo prima che la pergamena si Monete d’oro lo aiuterà a preparare la prima
scomponga a contatto con l’aria. Il Narratore tira ampolla del preparato, abbassando la difficoltà di
una difficoltò di 18, troppo alto, rischioso non 24.
utilizzare il Punto Ego.Trakkal il Daemone ne
spende uno abbassando così la difficoltà di 18 a
14 (dopo aver tirato 4 con il d6). Grazie all’antico
Iniziativa e turni
dialetto del Nord ha riconosciuto alcune In questo GdR non esiste una vera e propria
espressioni che renderanno più facile il suo iniziativa, ma chi avrà fatto l’azione con il
compito. Ora è pronto per tradurla. punteggio più alto agisce per prima. Gli effetti
della sua azione si realizzeranno prima che gli altri
possano compiere le loro azioni.
Aiuti
Ragash e Mikul vogliono afferrare entrambi la
Nella città di Melta è possibile acquistare Aiuti ed
spada sul tavolo: Ragash effettua un tiro da 6,
utilizzarli in qualsiasi momento. Gli Aiuti a
Mikul 5. Ragash prende la spada.
pagamento sono considerabili come supporti dati
da alcuni Png o Oggetti particolari in alcune
situazioni. Ad esempio può essere considerato
Aiuto la consulenza di un bravissimo Artigiano,

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Esplorare Naturalmente questa richiesta va effettuata


prima di tirare per la prova. Il Narratore, sapendo
Le azioni esplorative, che siano nelle Terre dei
che i Pg possono sommare le prove in situazioni
Padri o in città, possono essere come di prassi di
particolari, deve saper commisurare la difficoltà
confronto o di difficoltà.
anche al numero di Pg coinvolti, ad esempio
Se si sta cercando una via, una persona o un aumentandola rispetto al numero di partecipanti.
oggetto che qualcun altro ha deliberatamente
Se si sta effettuando una Prova di Atletica per
nascosto, allora si confronteranno i Bonus di chi
saltare il burrone, l’Azione cumulativa sarà di
ha offuscato la cosa e di chi la vuole trovare: il
Militare + Atletica. Anche i Pg che non hanno la
Bonus più alto avrà la vittoria.
Capacità Atletica possono contribuire,
Se ci si sta confrontando invece con una difficoltà semplicemente tirando solo i dadi del Potere
data dal Mondo e dall’Ambiente, come ad Militare.
esempio la vegetazione che nasconde una strada,
il ritrovare un’antica città perduta, allora sarà il
Narratore a stabilire la difficoltà, starà agli
Conseguenze
esploratori riuscire ad eguagliarla e superarla. Il Narratore può avvisare il Gruppo di possibili
conseguenze delle prove, come il perdere Punti
Chiaramente maggiore sarà il punteggio Vitalità o l’essere Scoperti, o fallire il loro
ottenuto, maggiore saranno i dettagli che compito.
verranno forniti. Anche nel fallimento di una
prova, il Narratore potrebbe optare nel fornire Ian chiede al Narratore se ci sono conseguenze
indizi, giusti o sbagliati, confusionari, o che nel provare ad attraversare il fiume:
faranno perdere tempo ai Pg. “Assolutamente si, prederete 1d6 di danni in caso
di sbaglio sbattendo sugli scogli, trascinati dalle
Naturalmente trovare la Strada per l’antica città rapide”.
perduta non equivale ad arrivarci: ci saranno
prove di Atletica, prove di Artigianato per Chiede allora se attraversare il ponte al Nord
fabbricare ponti e funi e quant’altro può servire a potrebbe dare maggiori soddisfazioni: “Se fallite
raggiungere la meta. la prova di nascondervi, le guardie vi scopriranno
di certo”.

Prove Cumulative E riguardo il perdere 1 giorno di cammino


attraversando la foresta? “Al massimo vi
E’ possibile effettuare Prove cumulative con altri
perderete al suo interno”.
compagni. Ipotizziamo che bisogna attraversare
un fiume in cui, il Narratore tirando i dadi o
decidendolo di testa propria, abbia stabilito una Prove da Regnante
difficoltà di 10. Possiamo chiedere ad un nostro
Alla fine di ogni Capitolo, chi ha più Punti
compagno più espero di aiutarci nella prova,
Regnante vince più Punti Territorio degli altri PG.
andando a sommare i nostri Bonus.
Più Punti Territorio equivalgono a maggiori Bonus
Gregor ha fatto 4, mentre Okahil ha fatto 6. nelle azioni e a più armate al proprio servizio
Okhail può unire il suo Bonus a Gregor, e (spiegato in seguito).
riuscirànno a passare il fiume.
E’ possibile, spendendo un Punto Ego, dichiararsi
Regnante in una prova. Ogni prova può aver solo

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un Regnate. Nel caso ci siano più Regnanti, si prova del Regnante. Possono esserci più Traditori
procede ad un’asta che utilizzerà dapprima i contro un Regnante.
Punti Ego e poi, terminati, i Punti Vitalità. Il
Regnante che offre di più effettuerà la prova di A livello della Narrazione, un Traditore compirà
Regnante. Una volta dichiarato un Regnante, chi un’azione di nascosto per mettere i bastoni tra le
vuole sfidarlo deve apertamente dichiarare più ruote al Regnante, e fargli perdere il suo punto.
L’azione sarà “invisibile”, ovvero avverrà e basta.
Punti Ego del primo dichiarante.
Naturalmente il Pg traditore deve essere
Non si può arrivare ad offrire tutti i Punti Vitalità presente e l’azione coerente con il contesto.
(scendendo a 0). In caso di parità, nessuno potrà
Willehim è in diretto contrasto con Nhial, non
dichiarare la Prova da Regnante.
vuole farla diventare Regnante di questo Capitolo.
Dichiararsi regnante Decide quindi di sacrificare 1 Punto Vitalità ed 1
Se ci si vuole dichiarare Regnanti, si deve farlo Punto Ego per aumentare la difficoltà di Nhial di
subito, e non aspettare se ci siano o meno, chi e 2d6 e cercare così di guadagnare 2 Punti
quanti, Pg disposti ad essere poi Alleati o Traditore.
Traditori.

Se ci si vuole dichiarare Regnanti, dopo averlo Prove da Alleato


fatto il Narratore è tenuto a fornire il punteggio
Esiste una terza figura accanto a Regnanti e
della Difficoltà in cui il Pg è coinvolto, in modo da
Traditori: gli Alleati. Anche loro acuisiscono punti
fargli dosare aiuti, pool o altri sistemi che gli
cheli favoriranno durante l’avventura, ed anche le
agevolino la prova.
loro azioni subiscono le stesse regole dei
NIhal è maestra nell’arte del nascondersi. Per Traditori.
riuscire ad aprire il ponte levatoio di Garathtùm,
Dichiarati i Traditori, un Personaggio può
deve passare inosservata per tutto il colonnato
dichiararsi Alleato: ogni Punto Ego o Punto
fortificato. Per guadagnare un Punto Regnante,
Vitalità speso sottrarrà 1d6 o 3 fisso alla difficoltà
decide di spendere 1 Punto Ego e dichiararsi
aggiunta dai Traditori.
Regnante.
Gangjim il Daemone non ci stà a veder fallire
Anche Willehim vorrebbe provarci, per questo
Nihal: Willehim è già in vantaggio con i Punti
entra in asta con 2 Punti Ego (si deve sempre
Regnante, e mettergli un po’ di sale sulla coda
superare il punteggio precedente), ma Nhial
non gli dispiacerebbe. Spende 2 Punti Vitalità per
rilancia a 3, ed egli lascia.
annullare 2d6 di difficoltà del Traditore.
Il Narratore avverte: dovrai superare un 20!

Esiti
Prove da Traditore
Successo nel tradire
Dichiarato un Regnante, un personaggio si può Se il Regnante fallisce la prova perde 1 Punto
dichiarare Traditore. Acquisendo Punti Traditore, Regnante (eventualmente) e i Traditori
il Pg guadagna molte abilità utili (che gli guadagnano 1 Punto Traditore.
permetteranno quindi una vita più facile nel
Capitolo e maggiori possibilità di vincere sfide e
confronti). Ogni Punto Ego o Punto Vitalità speso
aggiungerà 1d6 o un 3 fisso alla difficoltà della

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fallimento nel tradire


Se il Regnante supera la prova acquista 1 Punto
Regnante e gli Alleati guadagnano 1 Punto
Alleato.

Un delicato equilibrio
Traditori e Alleati poi non si possono decidere
caso per caso: ogni Punto Traditore guadagnato
farà perdere un Punto Alleato, e ogni Punto
Alleato un Punto Traditore, rendendo quindi
incompatibili le due carriere. Solo la Via del
Regnante può essere percorsa assieme ad una
delle altre due, per vincere il Capitolo.

Riassumendo
1. Tira tanti d6 quanto è il tuo Punteggio nel
Potere interessato dall’Azione;
2. Se l’azione che stai compiendo rientra
nelle Capacità, tira ulteriori d6 relativi al
tuo punteggio in quella Capacità.
3. Decidi se vuoi essere un Regnante
pagando Punti Ego e poi Punti Vita;
4. Decidi se vuoi essere Traditore;
5. Decidi se vuoi essere Alleato;
6. Utilizzate aiuti o Punti Ego per
determinare l’esito della prova:
7. Somma i risultati ed otterrai il tuo Tiro
per l’Azione;
8. Verifica il risultato, stabilisci le
conseguenze ed assegna gli eventuali
Punti Traditore, Punti Alleato e Punti
Regnante.

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Scudi
Combattimento Gli Scudi forniscono il loro Bonus fisso per
compensare i Danni ricevuti in combattimento
Fisico. Hanno un punteggio fisso che va da +1 a
Questo GdR si limita semplicemente a descrivere
+3.
chi e come ha vinto lo scontro. Quando è in gioco
la vita o la salute fisica del Pg o di un Png, si entra Punti vitalità
in modalità Combattimento. Il Combattimento Ciò che comanda il Combattimento sono I Punti
può essere Fisico (combattuto con Armi) o Sociale Vitalità: rappresentano la costituzione fisica e la
(combattuto con la Persuasione e la Coercizione), salute mentale del Pg o del Png. Si calcolano
in entrambi i casi si effettuano le stesse azioni e sommando tutti i valori dei Poteri più il numero
gli stessi Turni. Il Combattimento Fisico può (non il valore) di tutte le Capacità possedute dal
essere combattuto controbattendo con il Pg.
Combattimento Sociale e viceversa.
Chi riesce a portare a 0 Pv dell’avversario
Vi sono anche Oggetti particolari, usabili in infliggendogli “danni” riuscirà a raggiungere il suo
battaglia, che esulano dalla Tabella degli Oggetti intento.
comuni. Intento del combattimento
Armi Dato che Il Libro di Melta valuta l’esito di un
Le Armi forniscono il loro Bonus fisso in Combattimento o di un Confronto, portare a 0 i
Combattimento Fisico. Vanno da un minimo di +1 Pv dell’avversario non vuol dire averlo ucciso,
ad un massimo di +6. vuol dire forzarlo a fargli compiere il nostro
intento.
Medaglioni
I Medaglioni forniscono il loro Bonus fisso Se il nostro intento era rompere un braccio, gli
nell’effettuare una Magia del Libro. Vanno da un avremmo rotto un braccio, se il nostro intento
minimo di +1 ad un massimo di +4. era terrorizzarlo, l’avremo terrorizzato.
Naturalmente se il nostro intento era ucciderlo,
Tatuaggi
I Tatuaggi forniscono il loro Bonus fisso in l’avremmo ucciso.
Combattimento Sociale offrendo anche una
Questo vuol dire che un PG può affrontare un
valida Difesa. Hanno un punteggio che va da +1 a
combattimento, uscirne con 0 Punti Vitalità se
+6. l’intento non era “Grave” ed affrontarne un altro.
Armature L’unica differenza e che nell’altro combattimento,
Le Armature forniscono il loro Bonus fisso per a meno che non si è curato, inizia subito con 0 PV.
compensare i Danni ricevuti in combattimento Basterà quindi 1 Danno a farlo capitolare.
Fisico. Hanno un punteggio fisso che va da +1 a
Intenti gravi
+6.
Si definiscono Intenti Gravi quelli che portano il
Vesti Pg o il Png a non potersi più comportare
Le Vesti forniscono il loro Bonus fisso per liberamente. All’inizio di un Combattimento si
compensare i Danni ricevuti in combattimento deve dichiarare la volontà di combattere per un
Sociale. Hanno un punteggio fisso che va da +1 a Intento grave.
+6.
 Impossibilitato a Muoversi: il PG non
potrà più muoversi (perché immobilizzato
o ferito) a meno che non ci sia un
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intervento esterno a salvarlo o le si potrà fuggire solo dopo aver tirato i dadi e
condizioni di gioco lo permettano. calcolato i Danni.
 Ferito: il PG è ferito, di conseguenza non
Se voglio fuggire devo fare una Prova di Militare +
può più compiere determinate azioni
Ombra o Militare + Atletica (Naturalmente posso
(decise dal Narratore e dai Giocatori a
sempre provare anche solo con Militare) e potrò
seconda della scena) come il non poter
aggiungerci nel caso il Pool di Dadi dei Punti Ego o
più usare l’Arma o lo Scudo. Si risolve
dell’Edificio. Se ho un Aiuto in Ombra, quando i
tramite l’intervento di un guaritore.
miei avversari mi tenteranno di scoprire,
 Morto: il PG morto, lo scontro mirava ad
tireranno d6 in meno in base al punteggio del mio
ucciderlo.
aiuto. L’Aiuto ha effetto su tutti coloro che
Combattimeti tra eletti effettueranno la prova di ricercarmi.
Può capitare che gli Eletti combattano tra di loro,
in momenti in cui sfogano la loro frustrazione Tutti i miei avversari, singolarmente, faranno una
verso Traditori o Alleati, o per stabilire rapporti di prova di Militare + Esploratore (o nel caso solo
potere. Gli Eletti non si possono uccidere tra di Militare se non si ha Esploratore) e potranno
loro, ne con il Combattimento Fisico ne con aggiungerci nel caso il Pool di Dadi dei Punti Ego.
quello Sociale. Il Libro li ha scelti come suoi Se ho un Aiuto in Esploratore, quando i miei
“ambasciatori”, ed il Libro decide cosa fare del avversari tenteranno di scappare, tireranno d6 in
loro destino. Possono subire da un altro eletto meno in base al punteggio del mio aiuto. L’Aiuto
però l’intento di Impossibilitato a Muoversi. ha effetto su tutti coloro che effettueranno la
prova di scappare.

Struttura del combattimento Se uno di loro supera il mio Bonus devo entrare
forzatamente in Combattimento, altrimenti
Un Combattimento, che sia Sociale o Fisico, ha 4
riesco a scappare ed uscire dal Combattimento.
Turni da rispettare, in cui si possono compiere o
meno determinate azioni.
La magia del libro
La prima azione spetta subito al voler
intraprendere il Combattimento o Fuggire, la Il grande potere del Libro di Melta e la sua
seconda alla Magia, la terza al Combattimento influenza sulle Terre dei Padri dona a tutti i Popoli
Sociale o Fisico, la quarta nuovamente ai tentativi la possibilità di utilizzare la Magia a proprio
di Fuggire ed alle controprove. Attenzione: si può rischio e pericolo. La Magia è altamente
decidere di scappare prima del Combattimento distruttiva e dannosa per chi la utilizza, e può
solo nel primo Turno. portare il suo invocatore fino alla morte, in
quanto utilizza i suoi Pv come energia.

Magia come supporto


Fuggire e scappare iniziale
Sconsigliamo di puntare il proprio Pg solo sulla
Posso decidere di Fuggire o Scappare dal Magia, in quanto a Melta è un elemento di
Combattimento inizialmente, per non prendervi supporto. Dobbiamo sempre abbinarla a Capacità
parte, solo nel primo Turno. Questa azione può che ci permettano di scappare (Ombra o Atletica,
essere fatta all’inizio reale del Combattimento, a Capacità di Militari (Scuole, Armi da Tiro) o utili
ovvero al primo tiro di Dadi per Combattere. al Combattimento Sociale. In Combattimento
Dopo il primo Turno si segue il normale ordine altrimenti il Mago puro è molto svantaggiato.
Magia, Combattimento, Danni e Fuga. In sintesi,

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Tutti possono effettuare le Magie nel Primo Barriera 3 Aggiunge 3d6 a Veste o Armatura

Turno del Confronto. Non si può impedire ad un Danno 1 Aggiunge 1d6 Danni
avversario di effettuare una Magia. Il tiro per
Danno 2 Aggiunge 2d6 Danni
compiere le Magie del Libro è Antichi + Magia
del Libro + Medaglione. Ad esso potete sommarci Danno 3 Aggiunge 3d6 Danni
se volete il Pool di Dadi che vi dona Torri Antiche
o un Aiuto. Durata della magia
Ogni Magia ha una sua Durata. Una durata 2 di
Medaglioni
Danno sarà utilizzabile per le successive 2 volte in
I Medaglioni possono essere utilizzati come
cui infliggerete Danno. La durata si calcola
catalizzatori per creare le Magie. Hanno un
sottraendo al Tiro ottenuto la Difficoltà della
massimo di +4 da poter aggiungere al Bonus.
Magia, calcolando il Bonus.
Tipi e gradi di magia
Vi sono diversi tipi di Magie che si possono fare, Se ottengo un Tiro di 6 in una Magia di Grado 1,
ed ognuna ha 3 Gradi Massimi raggiungibili. Ogni avrò 6 di Tiro – 3 Difficoltà = 3 Bonus, 3 azioni
grado richiede il sacrificio di Pv sempre maggiori. successive influenzate dalla mia Magia.
L’unica cosa che non riesce a fare la Magia è
Ogni Magia fatta cancella gli effetti di quella
curare, per quello ci vogliono sempre i Guaritori e
prima, anche se vi fossero ancora azioni
gli Alchimisti.
influenzabili da sfruttare.
Se la Magia fallisce si perdono comunque i Pv
Magia a più persone
utilizzati per farla. E’ possibile fare in un solo Turno una Magia a più
persone. Per farlo, si dovranno sacrificare i Pv del
Cosa permette Grado scelto moltiplicati per il numero di
Barriera Aggiunge un numero di d6 utilizzabili come Armatura o
Veste, a scelta, pari al Grado della Magia. Ogni volta che Persone.
avete bisogno dell’armatura o della Veste, tirate i d6.
Danno Aggiunge o Danni Fisici o Danni Sociali, a scelta, pari al Daniel Gatt effettua una Magia di Barriera sui
Grado della Magia. Ogni volta che avete bisogno di
infliggere Danni, tirate i d6. suoi tre amici di Grado 2, spenderà 2*3 = 6 Punti
Vitalità. Il Bonus ottenuto sarà applicabile a tutti
e 3 i suoi Compagni.
Grado
Difficoltà Pv da sacrificare
1 6 1
Combattimento fisico e
2 12 2
sociale
3 18 3
Se si vogliono infliggere Danni utilizzando il
Combattimento Fisico, utilizzate Potere Militare
+ Scuola Feroce o Scuola Elegante + Bonus fisso
Se tirando supererete la Difficoltà per effettuare
dell’Arma. Il Combattimento Fisico è il
la Magia, di seguito, trovate l’effetto di cui potete
combattimento classico con armi, scudi ed
beneficiare.
armature.
Magia
Grado Effetto Possiamo anche utilizzare il Combattimento Fisico
Barriera 1 Aggiunge 1d6 a Veste o Armatura
come minaccia corporea, come spintonare,
Barriera 2 Aggiunge 2d6 a Veste o Armatura puntare le armi o altro. Chiaramente non

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possiamo farlo in modo “amichevole”, ma si cumulativi, riesce a superare i Punti Vitalità


tratterà sempre di un’azione violenta. dell’avversario.

Se si vogliono infliggere Danni utilizzando il


Combattimento Sociale utilizzate Potere Fuggire e scappare con danni
Economico + Carismatico + Bonus fisso di Posso decidere di Fuggire o Scappare dal
Tatuaggi. Nel Combattimento Sociale il Pg sfrutta Combattimento, sia che mi stiano attaccando
le sue abilità oratorie e carismatiche per Socialmente che Fisicamente.
convincere, affascinare, terrorizzare, sedurre,
persuadere. Se voglio fuggire, devo prendermi i Danni che
l’avversario mi ha inflitto senza sottrargli il mio
Attenzione: il Combattimento Sociale non può punteggio dell’Armatura o della mia Veste. Posso
uccidere o far impazzire irrimediabilmente sottrargli solo il punteggio del mio Scudo o del
l’avversario. Tramite il Combattimento sociale mio Tatuaggio.
possiamo intimare di arrendersi ai nostri nemici,
terrorizzare, intimidire e convincere, ma non Se voglio fuggire, dopo naturalmente essermi
uccidere o costringere il nostro nemico ad preso i Danni, devo fare una prova in Militare +
uccidersi o ad auto mutilarsi (salvo ragioni Ombra o Militare + Atletica (o nel caso solo
previste dall’avventura in gioco o dalla situazione Militare se non si ha Ombra o Atletica) ed
descritta dal Narratore). Il Combattimento Sociale aggiungerci nel caso il Pool di Dadi dei Punti Ego,
non può causare Intenti come ferire o uccidere, o utilizzare gli Aiuti per diminuire il tiro
ma può terrorizzare e minacciare rendendo il avversario.
bersaglio “Impossibilitato a muoversi”.
Tutti i miei avversari, singolarmente, faranno una
I due contendenti tirano ognuno per il prova di Militare + Esploratore (o nel caso solo
Combattimento utilizzato, chi dei due ha fatto il Militare se non si ha Esploratore) e potranno
Bonus più alto infliggerà un numero di Danni pari aggiungerci nel caso il Pool di Dadi dei Punti Ego,
al suo Bonus – il Bonus dell’avversario. o utilizzare gli Aiuti per diminuire il tiro
avversario.
Scudi e Armature
Se sono stato attaccato con un Combattimento Se uno di loro supera il mio Bonus devo rimanere
Fisico posso sottrarre ai Danni ricevuti il in Combattimento, altrimenti riesco a scappare
punteggio fisso della mia armatura e dei miei ed uscire dal Combattimento.
scudi. Naturalmente se li possiedo.
Posso decidere di fuggire anche se ho vinto lo
Tatuaggi e Vesti
scontro. In questo caso però non infliggerò Danni
Se sono stato attaccato con un Combattimento
all’avversario, e dovrò fare comunque la prova di
Sociale posso sottrarre ai Danni ricevuti il
Militare + Atletica o Militare + Ombra.
punteggio fisso delle mie vesti e dei miei tatuaggi.
Naturalmente se li possiedo. Calathiel ha vinto il suo attacco contro Sgrumm
degli Orchici. Ha pochi Punti Vitalità, e decide
Risolvere il combattimento
Le Azioni di combattimento si risolvono quando quindi di scappare. Non infligge Danni a Sgrumm
uno dei due contendenti riesce, anche in più tiri, e prova a fare la sua prova di Militare + Ombra.
a superare i Punti Vitalità dell’Avversario. Sgrumm controbatte con Militare + Esploratore.

Un Personaggio riesce a ferire, stordire o uccidere


un avversario quando con i suoi Bonus, anche
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34
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Combattimento su più turni Lavorare, studiare, faticare


Ogni abilità che comporti uno Sforzo fisico o
Nel caso molto probabile non si riesca nel primo mentale come il lavorare, lo studiare, l’esplorare
tiro a risolvere il combattimento, si procederà una vasta zona delle Terre Selvagge, camminare o
fino a quando uno dei due contendenti avrà impegnarsi in un’azione, lavorare l’artigianato o
avuto la meglio. scrivere in biblioteca, può essere fatta per
I Danni subiti saranno naturalmente cumulabili, massimo Pv ore al giorno.
ed i Punti Vitalità scaleranno man mano che si
subiranno Danni. Se con un tiro faccio scendere
Combattimenti particolari
sotto lo 0 i Pv del mio avversario, scenderanno a
0. Non esistono valori negativi di Pv. Combattimento tanti contro uno
Nel combattimento a più persone, dove un
gruppo combatte contro un solo nemico (un caso
Punti Vitalità e Stanchezza classico di combattimento contro un Divoratore),
Abbiamo visto come i Punti Vitalità rappresentino i Bonus dei Pg si sommano come se fossero un
la costituzione fisica e la salute mentale del unico tiro.
proprio Pg e degli altri Png. E’ bene precisare che
andando a 0 con i Punti Vitalità non si Muore, ma Nel caso l’unico avversario nemico dovesse
come più volte specificato nei vari perdere, prende i Danni pari al Bonus cumulativo
combattimenti, chi riesce a portare a 0 i Punti meno il suo Bonus (con eventuali Scudi ed
Vitalità del proprio sfidante ottiene il suo Armature o Vesti e Tatuaggi a sottrarre ancora
obiettivo. bonus).

Se quest’ultimo era la morte del Pg, allora il Pg Nel caso dovesse vincere invece infliggerà i Danni
che arriva a 0 morirà, se portarlo a 0 voleva dire al Pg da lui scelto. Effettuerà il suo Bonus meno il
ferirlo, allora sarà ferito, se portarlo a 0 Bonus complessivo Danni al Pg scelto (che potrà
significava stressarlo mentalmente da farlo comunque sottrarre Armature e Scudi o Vesti e
crollare a terra senza forze, allora avrà ottenuto Tatuaggi).
quanto richiesto, se portarlo a 0 voleva significare
Può anche causare Danni a più Pg, ma dovrà
ottenere uno Sconto, allora l’avrà ottenuto. I Pv
dividere i suoi Danni per il numero di Pg
sono la misura di uno scontro, portarli a 0
Bersaglio.
significa vincerlo.
Combattimento tanti contro tanti
Perché devo essere guarito, tanto se sono ferito Nel combattimento a più persone, dove un
tanto se ho intrattenuto una trattativa gruppo è contro un altro gruppo (una battaglia ad
commerciale allora? La risposta è semplice, esempio) vincerà il gruppo con il Bonus
perché ogni scontro a cui si prende parte stressa cumulativo migliore. Il gruppo che vince effettua
o debilita fisicamente i partecipanti: scontrarsi Danni ad un membro del Gruppo avversario
con un Mercante e subire danni ai propri Pv non scelto.
ci farà affrontare un combattimento in maniera
ottimale, in quanto saremo psicologicamente Possono anche causare Danni a più Pg, ma
stressati o mentalmente assenti. Posso dovranno dividere i suoi Danni per il numero di
tranquillamente combattere in un altro scontro Pg Bersaglio.
con 0 Punti Vita, ma al primo Danno subito
perderò lo scontro.

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Tutti contro tutti Nel prossimo turno, il combattente con Armi da


In un combattimento a 3 o più persone tutti Tiro sarà trattato come un normale combattente
contro tutti, il Combattente che ha fatto il Bonus in Mischia. Infatti, dal turno successivo, qualora
maggiore decide a chi infliggere Danno. vincesse sempre quello stesso gruppo, anche il
combattente da Tiro potrebbe essere colpito con
Colui che è stato scelto dal vincitore prenderà
Danno.
Bonus del Vincitore meno il suo Bonus Danni.

Armi da Tiro Fisico contro Mentale


Entrambe le prove di Militare + Combattimento +
Chi possiede Armi da Tiro inizia sempre il suo
Arma e di Economico + Carismatico + Tatuaggi
combattimento come se fosse fuori Mischia. Se
sottraggono Punti Vitali. Questo permette a due
dovesse vincere i tiri, sottrarrà all’avversario
Pg di combattersi l’uno utilizzando il fisico l’uno il
normalmente i Danni seguendo la solita regola.
carisma. Vincerebbe naturalmente il primo che
Se colui che fronteggia il combattente o i riesce a portare i Pv dell’avversario a 0.
combattenti con l’Arma da Tiro dovesse vincere,
L’unica cosa da tenere in considerazione è che le
non potrà danneggiare il combattente con l’Arma
Armature e gli Scudi non sottraggono Danni
da Tiro nel primo Turno. Quest’ultimo non potrà
causati dal carisma, così come le Vesti ed i
provare a scappare e nel prossimo tiro si riterrà
Tatuaggi non sottraggono danni causati dal fisico.
come in Mischia, sottoponendosi alle regole del
Si tenga sempre conto delle Regole del
combattimento normale.
combattimento utilizzando Economico.
Olaf effettua il suo tiro contro l’Elfo Bianco
assoldato per ucciderlo, che lo sta bersagliando
dal parapetto dell’arena con i dardi avvelenati
Scuole di Combattimento
della sua Balestra. Le Scuole di Combattimento influenzano il
Combattimento a seconda del Grado dell’Arma
Olaf effettua un tiro di 8, l’Elfo di 6. Olaf brandita, dello Scudo e dell’Armatura indossata.
infliggerebbe quindi 2 danni all’Elfo, ma dato che
quest’ultimo è con un’arma da Tiro, in questo La Scuola Feroce ad esempio impone che per
turno non subisce danni. Prova a scappare ma essere utilizzata si deve avere Armi fino a 6, Scudi
non riesce. a max +1 e Armature max +4. Questo non vuol
dire che se io non possiedo Scuola Feroce non
Il prossimo turno, se Olaf dovesse vincere posso portare armi da 6. Semplicemente non ci
nuovamente, infliggerebbe come di consueto i sommerò Scuola Feroce ma tirerò sotto il Potere
Danni a quell’odioso Elfo. Militare solamente ed aggiungerò il Bonus fisso
dell’Arma.
Chi porta Armi da Tiro non può utilizzare gli Scudi.

Armi da Tiro in combattimenti in gruppo Stessa cosa se ho Scuola Feroce e voglio portare
In un Combattimento Tanti contro Tanti, se il un’armatura da +6. Posso, ma dato che non sono
Gruppo avversario al combattente con archi o negli standard di Scuola Feroce non potrò
balestre dovesse vincere, e decidesse di infliggere sommarla nel combattimento.
i danni proprio a quest’ultimo, come da regola
La Regola è semplice: rispetti i requisiti per
non gli farebbe alcun danno, ma lo spingerebbe
utilizzare la Scuola? Se si somma la Capacità,
in mischia.

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altrimenti tira senza sommare la Capacità, in Morire


quanto sei fuori dai parametri di utilizzo.
Morire non è una condizione definitiva per gli
Combinazioni di armi Eletti nelle Terre dei Padri. Il Libro di Melta offre
Posso portare un’arma ed uno scudo, o uno sempre loro la possibilità di resuscitare. La
scudo senz’arma e un’arma senza scudo. Non spiegazione è consultabile nel capitolo Giocare.
posso portare due armi o due scudi (tranne nel
caso di Razze particolari).
Combattimento e Traditori
In un combattimento che il Gruppo di Pg
Guarire potrebbe affrontare normalmente, come quello
Uscire dal Combattimento non comporta il contro i Divoratori, si tira in gruppo.
Guarire dai Danni Subiti o Riposare per
rinvigorirsi. Chi è colpito dovrà essere curato da Se ci si dichiara Regnanti vuol dire che il Pg in
un Guaritore che dovrà eguagliare con il suo questione vuole battere (portare a 0 PV) il o i
Bonus i Danni subiti. Fin quando non lo farà, nemici da solo. In questa situazione, il Bonus del
qualunque combattimento il Pg affronterà partirà Pg Traditore si somma al Bonus nemico, mentre
sempre da un valore di Punti Vitalità pari al suo quello degli Alleati si somma al Regnante.
massimo meno i Danni subiti nei precedenti
scontri.

Condizione necessaria per Guarire e che tu utilizzi


nel tuo Inventario un oggetto che giustifichi la
guarigione.

Rax Ragalx è stato colpito! Utilizzerà le sue Bende


Curative per tamponare le ferite.

Intenti gravi
Per poter curare un Intento grave come l’essere
Ferito, è necessaria una prova di Guarire, non
basta riposare.

Riposare
Riposando, un Pg recupererà la metà dei suoi Pv
totali in 8 ore, tutti in 16 ore.

Non riposando, un Pg recupererà 1 Pv in 8 ore.

Elementi alchemici
Trovare degli elementi alchemici equivale ad
avere degli oggetti nell’inventario che
influenzeranno la nostra prova di Alchimia. La
prova di Alchimia è Potere Economico +
Alchimista. Se abbiamo ad esempio un’erba
curativa da 1d6, la aggiungeremo al pool di Dadi
della prova.

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Popoli e Vie
Bianchi Orchici e Daemoni

Dorati Daemoni

Daemoni Elfi Bianchi e Dorati


Gli Eletti sono speciali individui scelti
Principato Nessuno
direttamente dal Libro di Melta per riuscire a
riconquistare le Terre dei Padri dai Divoratori.
Come tali, hanno poteri superiori agli altri mortali
secondo la loro Razza e dei loro Punti Traditore, Antiche Alleanze
Alleato e Regnante. Specularmente agli Antichi Rancori, se un Popolo
sta aiutando un Pg o un Png con cui è in buoni
Secondo i loro Punteggi e in base loro Popolo di
rapporti, sacrificando 1 Pv può ottenere un +1
appartenenza, i Pg guadagnano degli Speciali da
nella prova.
utilizzare durante il gioco.
Popolo
Percorrere le Vie Antiche Alleanze
Solo una Via può essere percorsa da un Eletto tra Orchici Principato
quella di Alleato e Traditore. Ogniqualvolta si
Imperiali Bianchi
guadagna 1 Punto in Via in questione, se ne
perde 1 nell’altra. Bianchi Imperiali

Dorati Principato
La Via di Regnante invece è indipendente, e può
essere percorsa assieme alle altre due, in quanto Daemoni Principato

serve per regnare un Territorio. Principato Dorati, Daemoni e Orchici

Antichi Rancori
Ogniqualvolta un Pg si trova a compiere
La Forza di un Popolo
un’azione contro un Pg o un Png di una Razza in A seconda di quale Popolo facciate parte, avete
cui è in relazione Conflittuale, allora può una o più Capacità Speciali da sfruttare,
sacrificare 1 Pv per guadagnare un +1 nel passivamente o attivamente, durante le vostre
Conflitto che sta avendo. La tabella è quella nel partite.
capitolo dell’Ambientazione.
Orchici - Ambidestria
Si può usare questa azione in qualunque Gli Orchici, data la loro forza ed abilità in
Combattimento e per: Scappare, per fare una battaglia, possono scegliere di portare due armi
Magia, per Combattere (sia Socialmente che (e sommare quindi due Bonus al loro tiro in
Fisicamente), per Individuare chi scappa. Per combattimento) invece di un’arma e di uno
semplificare il compito, nella Tabella seguente è scudo.
riportato per ogni Popolo, con chi possono Imperiali - Baluardi
sfruttare il potere di Antichi Rancori. Gli Imperiali possono, anche con la Scuola Feroce,
portare il massimo Grado di armature e scudi
Popolo
Antico Rancore contro… possibile del gioco.
Orchici Imperiali e Elfi Bianchi
Elfi Bianchi – Magia della neve
Imperiali Orchici
Gli Elfi hanno, oltre a Barriera e Danno,
un’ulteriore Magia da poter sfruttare nel Turno

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Magico del Combattimento, ovvero Potenza degli disposizione degli altri. I loro ideali sono nobili e
Antichi. Essa aggiunge un +1, un +2 o un +3 (a la loro fede nella fratellanza dei Popoli
seconda del Grado della Magia) al Tiro per Colpire incrollabile. In base ai Punti Alleato posseduti,
sia sociale che Fisico. La difficoltà da raggiungere guadagnano speciali talenti.
ed i Pv da sacrificare sono uguali alle altre Magie.
Coraggio - Da 1 a 3 punti alleato
Magia Gli Eletti Alleati guadagnano 1 Punto Armatura
Grado Effetto (Fisico e Sociale) in più.
Potenza 1 Aggiunge +1 Sociale o Fisico
degli Antichi
Difensore - Da 4 a 9 punti alleato
Potenza 2 Aggiunge +2 Sociale o Fisico
degli Antichi Gli Eletti Alleati guadagnano 2 Punti Vitalità in
Potenza 3 Aggiunge +3 Sociale o Fisico più.
degli Antichi
vigoroso - Da 10 a 18 punti alleato
Gli Eletti Alleati guariscono, anche se non stanno
Elfi Dorati - corporativo
riposando, la metà dei loro Pv totali in 8 ore, tutti
Data la loro grande esperienza nel
in 16 ore.
mercanteggiare, nel cercare aiuti e nel risolvere
le situazioni grazie alloro spirito cooperativo, il taumaturgico - Da 19 a 22 punti alleato
Pool di Dadi derivante dagli Edifici della Il Pg non ha bisogno di un Guaritore per guarire
Confraternita (vedere il Capitolo Giocare) è da Intenti gravi, come l’essere Ferito. Guarisce
maggiore rispetto alle altre Razze. Oltre ai automaticamente recuperati tutti i suoi Pv.
normali Dadi ricevuti dal grado dell’Edificio, gli
Giusto - Da 23 a 27 punti alleato
Elfi Dorati hanno: Sacrificando 1 Pv, un Giusto può scacciare 1
Grado Divoratore per un Turno (il Divoratore in quel
Effetto Turno non può attaccare ed il Giusto non può
Dal 1 al 3 Grado Aggiunge 1d6 in più al Pool
attaccarlo, può però tentare di scappare).
Dal 4 al 6 Grado Aggiunge 2d6 in più al Pool Sacrificando più Pv, scaccerà per più Turni.
Dal 7 al 9 Grado Aggiunge 3d6 in più al Pool arcangelo - Da 30 punti alleato
Spuntano ali bianche dalla schieda del PG
Arcangelo. Il Pg guadagna in ogni Combattimento
Daemoni – tenebre 1 Turno fuori dalla mischia come se utilizzasse
Per i Daemoni la Capacità Ombra è comandata Armi da Tiro (anche utilizzando armi da mischia).
non dal Potere Militare, bensì dal Potere degli Se utilizza già armi da tiro, guadagna un Turno
Antichi. Extra. Le ali non possono essere utilizzate in altro
modo.
Principato - eleganza
Il Principato ha sviluppato una tecnica particolare
di lavorazione dei vestiti. Per tutti gli La Via dei Traditori
appartenenti a questo Popolo, le Vesti
Sempre in bilico tra malvagità e opportunismo,
proteggono sia dai Danni Fisici che dai Danni
alcuni Maghi sostengono che il loro animo è stato
Sociali.
contaminato dal sangue dei Divoratori, che li
utilizzano come tramite tra loro ed i Regni delle
La Via degli Alleati Terre dei Padri. Il loro potere è grande e temuto
da tutti. In base ai Punti Traditore posseduti,
Gli Alleati sono quegli Eletti che hanno un cuore
guadagnano speciali talenti.
puro e mettono sempre la propria vita a
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Infuriato - Da 1 a 3 punti Traditore


Sacrificando 1 Pv, ottiene un +1 ai Danni.

Pieno d’odio - Da 4 a 9 punti Traditore


Sacrificando 1 Pv, ottiene +1 al Tiro per Colpire.

sanguinario - Da 10 a 18 punti Traditore


Sacrificando 1 Pv, invece di +1 ai Danni o al Tiro
per Colpire, aggiunge 1d6.

oscuro - Da 19 a 22 punti Traditore


Legame con i Divoratori. Il Pg, in un
Combattimento contro i Divoratori, non viene
attaccato fino a quando non è l’unico rimasto sul
Campo di Battaglia. Gli attacchi a più giocatori
fatti dai Divoratori in Mischia non lo colpiscono.

Stregone - Da 19 a 27 punti Traditore


Il Traditore è disposto a tutto pur di riuscire nelle
sue imprese. Può evocare un Divoratore
sacrificando un numero di suoi Pv pari ai Pv del
Divoratore evocato. Il Divoratore effettuerà 1
Combattimento imminente (nel giro di pochi
secondi deve essere dichiarato) assieme allo
Stregone. Scomparirà dopo aver assolto al suo
Combattimento.

divoratore - Da 30 punti Traditore


Il Pg può trasformarsi in un Divoratore e restare
nella sua forma il tempo che desidera,
acquisendone le sue capacità. Può trasformarsi in
un Divoratore che abbia i Pv minori o pari a quelli
del Pg.

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Equipaggiamento
+1 15 4 Lingotti

+2 21 8 Lingotti

+3 29 12 Lingotti
Gli Artigiani possono creare qualunque tipo di
Oggetto vi sia nel Mondo, dai semplici utensili ai
gioielli più pregiati, dalla casa sulle mura ai ponti Armature
per attraversare il fossato, fino a progettare interi Le armature possono essere create dai Medi
palazzi e trappole per difenderli. Artigiani. Hanno bisogno per essere creati di
quantitativi di Metalli. Le armature possono
Esistono però, come abbiamo visto, oggetti utili al
essere create massimo da +6.
combattimento come i Tatuaggi e le Vesti, le Armi
e le Armature, gli Scudi e i Medaglioni. Vediamo Ogni +1 che si vuole aggiungere necessita di 1
nel dettaglio come vengono creati. Lingotto di Metallo e di 5 ore di lavorazione. La
Armi difficoltà è così riportata.
Le armi possono essere create dai Medi Artigiani. Armatura
Hanno bisogno per essere create di quantitativi di Difficoltà Metallo
Metalli. Le armi possono essere create massimo +1 9 1 Lingotto

da +6. +2 15 2 Lingotto

Ogni +1 che si vuole aggiungere necessita di 1 +3 21 3 Lingotto

Lingotto di Metallo e di 5 ore di lavorazione. La +4 29 20 Lingotto


difficoltà è così riportata.
+5 35 24 Lingotto
Arma
Difficoltà Metallo +6 41 38 Lingotto
+1 9 2 Lingotti

+2 15 4 Lingotti
Tatuaggi
+3 21 6 Lingotti
I Tatuaggi possono essere create dai Piccoli
+4 29 20 Lingotti Artigiani. Hanno bisogno per essere creati di
quantitativi di Inchiostro Sacro. I Tatuaggi
+5 35 24 Lingotti
possono essere creati massimo da +6.
+6 41 28 Lingotti
Ogni +1 che si vuole aggiungere necessita di 1
Inchiostro Sacro e di 5 ore di lavorazione. La
Scudi difficoltà è così riportata.
Gli scudi possono essere create dai Medi Tatuaggi
Artigiani. Hanno bisogno per essere creati di Difficoltà Inchiostro
+1 9 1 Inchiostro
quantitativi di Metalli. Gli scudi possono essere
creati massimo da +3. +2 15 2 Inchiostro

Ogni +1 che si vuole aggiungere necessita di 1 +3 21 3 Inchiostro

Lingotto di Metallo e di 5 ore di lavorazione. La +4 29 10 Inchiostro


difficoltà è così riportata.
+5 35 12 Inchiostro
Scudo
Difficoltà Metallo

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+6 41 14 Inchiostro Avere successo invece significa riuscire a


costruire l’oggetto. Il Bonus in surplus indica
quante ore in meno si impiegano nel costruirlo.
Vesti
Trovare le risorse
Le Vesti possono essere create dai Piccoli
Le risorse indicate nelle tabelle sono racimolabili
Artigiani. Hanno bisogno per essere creati di
nelle varie avventure che giocherete. Spetterà a
quantitativi di Stoffe e Gioielli. Le Vesti possono
voi procurarle o al Narratore farvele trovare, con
essere create massimo da +6.
le stesse meccaniche di un GdR classico. Nel caso
Ogni +1 che si vuole aggiungere necessita di 1 però vogliate comprarle ecco una Tabella che,
Stoffa e Gioielli e di 5 ore di lavorazione. La rapportata ai Prezzi degli oggetti realizzabili,
difficoltà è così riportata. indica i prezzi di Scambio delle materie prime
all’interno di Melta.
Vesti
Difficoltà Stoffe Risorse
+1 9 1 Stoffe Gioielli Monete d’Oro
Metallo 3
+2 15 2 Stoffe Gioielli
Inchiostro Sacro 6
+3 21 3 Stoffe Gioielli
Stoffe e Gioielli 3
+4 29 20 Stoffe Gioielli
Pietre Preziose 3
+5 35 24 Stoffe Gioielli

+6 41 38 Stoffe Gioielli

Strumenti
I Piccoli Artigiani ed i Medi Artigiani possono
Medaglioni
I Medaglioni possono essere creati dai Piccoli aiutarsi nelle loro prove di Costruzione con gli
Artigiani con quantitativi di e Pietre preziose. I Attrezzi e gli Strumenti. Questi donano da 1d6 a
Medaglioni possono essere creati massimo da +4. 6d6 nelle prove di Costruzione. Chiaramente
possono essere comprati o costruiti.
Ogni +1 che si vuole aggiungere necessita di 1
Piccolo artigiano
Pietre Preziose e di 5 ore di lavorazione. La
Gli Strumenti dei Piccoli artigiani si costruiscono
difficoltà è così riportata.
con le Risorse delle Pietre preziose.
Medaglioni
Pietre Piccolo Artigiano
Difficoltà
Difficoltà Pietre
+1 9 2 Pietre Preziose
1d6 9 2 Pietre Preziose
+2 15 4 Pietre Preziose
2d6 15 4 Pietre Preziose
+3 21 6 Pietre Preziose
3d6 21 6 Pietre Preziose
+4 29 4 Pietre Preziose
4d6 29 20 Pietre Preziose

5d6 35 24 Pietre Preziose

Le Risorse 6d6 41 28 Pietre Preziose

Fallire una prova in Artigianato significa perdere


tutto il materiale con cui si stava costruendo.

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Medio artigiano quest’ultimo, se si arrende accetta di “far” pagare


Gli Strumenti dei Medi artigiani si costruiscono il Prezzo Minimo.
con le Risorse dei Lingotti di Metallo.
Se entrambi non vogliono rischi, si stabilizzano su
Medio artigiano
Difficoltà Metallo un prezzo che vada bene ad entrambi. Di seguito i
1d6 9 2 Metallo prezzi minimi e massimi dei vari equipaggiamenti.
2d6 15 4 Metallo Armi
Prezzo Max Prezzo Min
3d6 21 6 Metallo 1 20 10

4d6 29 20 Metallo 2 40 20

5d6 35 24 Metallo 3 60 30

6d6 41 28 Metallo 4 160 80

5 200 100

Prezzi 6 240 120

I Prezzi sono espressi in Monete d’Oro, la Valuta


di Melta. Nella Tabella vengono riportati i Prezzi
Scudi
Massimi degli Oggetti, assieme a quelli minimi. Prezzo Max Prezzo Min
1 40 20
Si può provare naturalmente a mercanteggiare
2 80 40
sul Prezzo, utilizzando il Potere Economico, la
Capacità Carismatico ed i propri Tatuaggi. La 3 120 60

compravendita diventerà quindi uno scontro


Sociale, e come tale sarà regolata.
Medaglione
Come scontro Sociale, se il Compratore riuscirà a Prezzo Max Prezzo Min
far scendere i Pv del Mercante a 0 lo comprerà al 1 20 10

Prezzo Minimo. 2 40 20

Fino a quando il Mercante sarà a 0, il Pg riuscirà a 3 60 30

comprare i suoi articoli a prezzo scontato. 4 160 80


Appena riacquisterà Pv, potrà ricominciare lo
scontro.

Arrendersi nel mercanteggiare Tatuaggi


Prezzo Max Prezzo Min
Come nel Combattimento, il Compratore o il
1 20 10
Venditore possono decidere di prendersi i Danni
ai Pv inflitti e concordare il prezzo. 2 40 20

3 60 30
Se il Compratore non riesce a superare il
Venditore, anzi comincia a prendere Danni da 4 160 80

quest’ultimo, se si arrende accetta di pagare il 5 200 100


Prezzo Massimo.
6 240 120
Se il Venditore non riesce a superare il
Compratore, anzi comincia a prendere Danni da
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Vesti
Prezzo Max Prezzo Min
Regnanti ed Oggetti
1 10 5 Si può essere Regnanti anche nelle Prove di
2 30 10 costruzione degli Oggetti, di Compravendita e
così via.
3 40 15
Per regolare tali situazioni, valgono le Regole
4 160 80
descritte nel Capitolo Le Regole, indirizzate a
5 200 100 Traditori, Alleati e Regnanti in regole di non
6 240 120 Combattimento.

Armature
Prezzo Max Prezzo Min
1 10 5

2 30 10

3 40 15

4 160 80

5 200 100

6 240 120

Strumenti
Prezzo Max Prezzo Min
1d6 10 5

2d6 30 10

3d6 40 15

4d6 160 80

5d6 200 100

6d6 240 120

Equipaggiamento iniziale
Ad inizio Campagna un Pg parte con 30 Monete
d’oro, e può comprarsi Armi, Medaglioni, Scudi,
Tatuaggi e Vesti per un valore di 30 Monete d’oro
massimo. I prezzi sono da considerarsi a Prezzo
Massimo.

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Baiocchi

Giocare I Pg terranno come obiettivo primario la


sopravvivenza, ben consci che i nemici esterni
saranno i Divoratori, ma che negli angusti e bui
vicoli di Melta ribolliranno traditori, leccapiedi e
Le Regole del Libro di Melta sono interconnesse
doppiogiochisti che avranno la faccia proprio dei
con la sua Ambientazione e con le Avventure che
Pg a cui ci si accompagna.
giocherete. Si gioca per salvare Melta,
riconquistare i suoi Territori e battersi per il Questo non vuol dire naturalmente che ognuno
predominio delle Terre dei Padri. giocherà per suo conto, ma che ucciso un
Divoratore e conquistato un Territorio, le spade
non verranno certo rinfoderate ed il nemico non
Stile di gioco
sarà certo stato sconfitto.
Il Libro di Melta si presta a molti stili di gioco
differenti, che potrebbero addirittura cambiare, a Le Guerre si scateneranno tra i Pg, lasciando che
seconda di come sono mixati, il giudizio fuori dalle mura cittadine siano per forza di cose
sull’intero manuale. Il gioco può fornire letture spalla a spalla a difendersi dagli oscuri mali dei
differenti adatte a diversi gruppi, giocatori e Divoratori, ma che ridiventino acerrimi nemici
sessioni di gioco. appena la calma e la quiete farà nuovamente
capolino tra le terre selvagge.
Ricostruiamo il mondo
I Pg ed il Gruppo, assieme al Narratore, potranno
scegliere di giocare campagne Narrative atte a I Capitoli
liberare le Terre dei Padri dai Narratori, lasciando
I Capitoli sono le Missioni del Gioco, ogni
i conflitti tra Traditori, Alleati e Regnanti in
missione equivale ad un Capitolo, che
secondo piano. Potrebbero quindi scegliere di
naturalmente può durare da una a molte sessioni
agire come un classico gruppo di un GdR Fantasy,
di gioco.
muovendosi all’interno dell’ambientazione.
A seconda di come vi piace giocare, potrete
Potrebbero anche accordarsi per non fare a gara
stabilire un numero massimo di Capitoli in cui
su chi controlli più Territori, ma giocare le storie
finire la Campagna (prefissandovi un obiettivo e
all’interno dell’Ambientazione senza scendere
decidere, una volta terminato, di stabilire il
nella modalità competitiva.
vincitore) o lasciare sempre aperta la sfida.
Mors tua vita mea
Possiamo invece scegliere di avere come primo Un capitolo si compone di due fasi collegate tra di
obiettivo la crescita del nostro Pg, del nostro loro. Nella prima fase interrogherete il Libro di
Popolo e della nostra Confraternita, anche se ciò Melta per tornare nel passato e vincere i
volesse significare l’accoltellare alle spalle tutto e Divoratori, compiendo gli Obiettivi del Narratore.
tutti nel nome del nostro personale tornaconto, o Nella seconda acquisterete Territori, Edifici e
il sacrificarsi per guadagnare poteri utili in futuro. Truppe per la vostra Confraternita, in modo da
Lo sviluppo della città di Melta ed il portare a muovervi con le Armate nella mappa del gioco e
termine le varie Missioni sarà subordinato al sbaragliare sul campo i vostri nemici. Un Capitolo
nostro personale guadagno diretto ed indiretto, e si ritiene concluso alla fine di questa seconda
gli scontri saranno il nostro vero problema fase.
principale.

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Vittoria del Gioco Una volta finito l’Obiettivo Primario, i Pg


usciranno dal Libro in tempi brevi, e non
Il Gioco può essere giocato sia come GdR classico,
potranno restare per giorni nel Passato.
sfruttando ambientazione e regole per partite più
o meno lunghe, oppure come un GdR con un Se si fallisce un Obiettivo Primario, i Pg escono
inizio ed una fine, con tanto di vincitori e dal Libro in modo caotico e dannoso, e non
perdenti. potranno più riprovare la stessa Missione.
Vincitori e vinti
Il Libro in genere segnala indicativamente quanti
Per giocare in modalità competitiva, in cui i
giorni, ore, mesi o altro mancano al compiersi
giocatori cooperano fino a quando non è in gioco
dell’Obiettivo Primario, in modo da farli
il titolo di Regnante di Melta e comandante delle
preparare a dovere. Farà comparire i Pg a brevi o
Terre dei Padri, stabilite un numero massimo di
a lunghe distanze (a seconda del Capitolo)
Capitoli, e dunque di Territori da sbloccare.
dall’Obiettivo.
Alla fine di questi Capitoli, sferrate l’attacco finale Obiettivi secondari
a Melta e cercate di riuscire a spezzare il suo Gli obiettivi secondari vi permetteranno di avere
assedio dai Divoratori o dai vostri stessi ulteriori premi e di completare una missione in
Compagni. modo superbo. Se l’obiettivo primario è vincere
una battaglia, il secondario correlato potrebbe
volere la sopravvivenza di un generale. Se state
Capitoli e Obiettivi
sorvegliando un passo montano, uccidete tutti i
La prima parte dei Capitoli sarà ambientata nel Divoratori nelle vicinanze, se dovete trovare un
passato. Utilizzerete il Libro per impedire che i Artefatto, trovate anche il decifratore che
Divoratori distruggano un’area delle Terre dei permette di leggerne la lingua.
Padri, facendola ritornare vivibile nel presente. Il
Libro di Melta, nella sua infinita saggezza, vi Vincere
segnalerà l’obiettivo che dovrete compiere per Se riuscirete a compiere l’obiettivo Primario, ed i
far ritornare il territorio nel Presente. secondari in maniera facoltativa, riceverete Punti
Territorio da poter assegnare alla vostra
Obiettivo primario Confraternita.
L’Obiettivo Primario è quello su cui girerà attorno
il Capitolo. Consiste nell’evento chiave che Punti territorio
decreterà la vostra vittoria o la vostra sconfitta. Ogni Obiettivo (sia il Primario sia i Secondari)
Risolverlo significa accedere alla fase seguente. assegna dei Punti Territorio. Alla fine del
Capitolo, il giocatore che ha accumulato più Punti
Un Obiettivo primario può consistere Regnante prende i Punti Territorio dell’obiettivo
nell’impedire la sconfitta di un esercito, o Primario e dei Secondari completati. Gli altri
sorvegliare un passo montano, o ritrovare un giocatori acuisiranno solo i Punti Territorio
antico manoscritto. Se riuscirete a compiere ciò dell’obiettivo Primario. Se ci sono due o più
che il Libro vi chiede riscriverete la Storia di Regnanti a pari merito, prendono entrambi i
quell’area, di quel Png o di quell’oggetto, e Punti che spettano al Regnante.
potrete così ritrovarlo nel presente. Ogni Capitolo
coincide con la “liberazione” di un Territorio.
Punti Territorio
Nella fase successiva alla Vittoria del Capitolo
riceverete i Punti Territorio. I Punti Territorio vi

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serviranno per comprare Edifici per la vostra a guadagnare troppo pochi. Nessun problema,
Confraternita, e di conseguenza acquisire Truppe riportateli sulla scheda e conservateli.
nel Territorio liberato.
Grado
Punti territorio necessari
Un edificio fornisce inoltre Dadi da 6 da poter 1 3 Punti Territorio
utilizzare all’interno delle vostre avventure (come
2 6 Punti Territorio
se fossero degli aiuti o dei Punti Ego), che si
ricaricano ad ogni Capitolo affrontato. In più, vi 3 9 Punti Territorio
fornisce Truppe per spezzare l’assedio di Melta e
4 18 Punti Territorio
divenire il Regnante delle Terre dei Padri.
5 24 Punti Territorio

6 30 Punti Territorio
Gli Edifici
7 36 Punti Territorio

Comanda (fornisce Tipo 8 42 Punti Territorio


1d6 a Capitolo)
Caserme Scuola Feroce, Scuola Elegante Militare 9 48 Punti Territorio

Avamposti Armi da Tiro, Atleta, Esploratore Militare

Case Nobiliari Ombra, Ladro, Carismatico Economico Immaginiamo di interpretare l’Elfo Dorato della
Forge Piccolo Artigiano, Medio Economico
Compagnia dell’Oriente creato all’inizio del
Artigiano Manuale. Vuole comprare una Forgia per la sua
Biblioteche Studioso, Alchimista Economico
Confraternita in modo da avere, in ogni Capitolo
Torri antiche Divoratori, Magia del Libro Antichi successivo, 1d6 da spendere quando effettuerà
Tiri nelle abilità Piccolo Artigiano e Medio
artigiano. Spenderà 3 Punti Territorio.
Sono uno studioso di Magia antica, e voglio Immaginiamo abbia già la Casa Nobiliare al
comprare una Biblioteca per la mia Gilda della Grado 1 e voglia portarla a 2, spenderà 6 Punti
Luna capovolta. Decido di comprare 1 Biblioteca, Territorio.
che mi fornirà quindi un Pool di Dadi utilizzabile
nelle prove di Studioso ed Alchimista. Non si possono saltare Gradi dell’Edificio da
incrementare. Nel caso voglia portarlo dal grado
Quanto costa comprare un Edificio? Dipende dal 1 al grado 3, dovrò prima pagare i Punti Territorio
Grado dell’Edificio. Appena comprate un edificio del grado 2 e poi quelli del grado 3.
per la vostra Confraternita, sarà al Grado 1.
Potete scegliere poi se comprarne uno differente
o aumentare il Grado dell’Edificio già in vostro Ritorno al Presente
possesso. Ogni Grado fornisce 1d6 a Capitolo. Il Se riuscirete a vincere un Capitolo contro i
Grado 3 fornisce 3d6 a Capitolo. Ricordatevi la Divoratori, ovvero tornare nel passato e liberare
regola del Dado Speciale: ogni multiplo di 3 dadi, un’area dalla loro influenza, guadagnerete una
considerate 1 dado come 6 fisso. fase successiva, in cui potrete schierare le vostre
Armate e muoverle per il predominio delle Terre
Potrà capitarvi in un Capitolo di acquisire Punti
dei Padri.
Territorio ma di non poter aumentare l’edificio
della vostra Confraternita perché ne siete riusciti

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Riportati al presente Il Libro di Melta agisce con la Magia, non con la


Narrativamente parlando, il Libro riporterà, in Logica.
maniera più o meno utilizzabile o vivibile nel
presente ciò che avete conquistato portando a
termine l’obiettivo Primario. Avventura nel Presente
Naturalmente, non dovete sempre tornare nel
Se esso richiedeva la vittoria di una battaglia per
Passato per giocare i vostri Capitoli. Potete
non distruggere un antico ponte, nel presente
tranquillamente impostare alcuni Capitoli nel
esso tornerà saldo al suo posto. Se l’Obiettivo
presente e giocarli con le stesse regole dei
richiedeva la cattura dell’assassino del Re per
Capitoli nel passato.
riaverlo con voi nel presente, quel Re si ritroverà
assieme a voi una volta tornati a Melta. Se il Alcuni esempi:
vostro Obiettivo era la salvezza di un’intera Città,
essa si risveglierà in maniera più o meno  Una pattuglia delle armate di Melta è
traumatica con i suoi palazzi ed i suoi abitanti al rimasta intrappolata durante
suo posto. Chiaramente ciò che faranno i Pg nel un’ispezione presso le Angork Forest,
passato influenzerà come ritorneranno i luoghi bisogna salvarla e stabilirvi un avamposto
nel presente/futuro. Si ipotizzi che accanto al stabile;
ponte abbiano fatto franare un costone di roccia:  Un nuovo tipo di Divoratore sembra
ritornerà con il costone di roccia franato. essere stato scoperto durante le
osservazioni dei cieli sopra la Catena
Le persone viventi che riporterete nel presente, montuosa del Ragno, investighiamo e
avranno piena cognizione di quanto successo: neutralizziamo la minaccia;
sapranno di essere scampate alla morte grazie a  Misteriosi assassini si stanno verificando
voi, e di essere stati riportati in vita tramite la tra gli Attendenti degli Amanuensi di
Magia del Libro. Melta, un’ombra oscura si stende nella
città, e porta la firma di “Alacreon di
Paradossi temporali Melta, leggittimo vero Re”. I palazzi della
sua Gilda devono essere trovati e la
Il Libro di Melta non crea paradossi temporali.
giustizia tornare a regnarvi;
Ipotizziamo una missione per riavere al vostro
 Gli Orchici e gli Imperiali sono ai ferri
fianco il Reggente umano Derrek, ucciso
corti: si rischia un’intestina guerra civile
dall’Orchico Faturnax. L’evento chiave del Libro
che ci distruggerebbe tutti. Disarmarli o
sarà farlo sopravvivere allo scontro mortale con
tentare di farli ragionare? Il quartiere di
l’Orchico. Se durante la missione con il Libro
Giaff’à dovrà essere pacificato;
uccidete l’Orchico e salvate Derrek, nel presente
ritroverete Derrek dove era morto nel passato, Se giocate un Capitolo nel presente, giustificate
ma l’Orchico Faturnax non morirà, anzi se sarà a sempre la “liberazione” di un Territorio in cui
Melta continuerà la sua esistenza normalmente. comprare Edifici e Truppe per le vostre Armate:

Se per salvare una città dovrete uccidere un  Salvata la pattuglia, le Angork Forest
genitore di qualcuno che si trova a Melta, diverranno un avamposto stabile per le
facendolo non ucciderete suo figlio, Truppe di Melta;
semplicemente lo riporterete nel presente  Risolvendo il mistero del Divoratore nella
salvandolo dalla morte. Catena montuosa del Ragno, trovate una
valle sicura ed ospitale;
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 I palazzi della Gilda di Alacreon ora sono Perdita del Capitolo


liberamente utilizzabili;
Se si Perde un Capitolo, fallendo l’Obiettivo
 Il quartiere di Giaff’à ora torna alla Primario (i Secondari possono essere anche
normalità, consentendovi di investire in tralasciati) i Divoratori attaccheranno Melta, la
Edifici e Truppe. Confraternita dei Pg ed i loro Edifici.

Verrà perso 1 Grado dell’Edifico della


Esempio di avventura Confraternita per ogni PG. Il Grado Perso è
Melta è totalmente estraniata dal Mondo casuale, così come la scelta dell’edificio.
Esterno. L’ultimo ponte, il Ponte di Glor, è Impostate pure un tiro di dadi condiviso per
crollato sotto l’ultimo assalto dei Divoratori. Per deciderlo.
poter tornare a occupare la Valle dell’Alba, è
necessario tornare indietro affinché quel ponte Il Gruppo fallisce l’obiettivo, e Dakor perde 1
non crolli. Grado all’edificio della Confraternita “Forgia”.

Obiettivo primario
Le armate dei divoratori
Scoprire perché il Ponte è crollato ed impedirlo. Nel Capitolo successivo capirete come vengono
mosse le Armate e le Truppe. Potreste anche
Obiettivi secondari sostituire la regola precedente con la comparsa di
1. Fare in modo che il Comandante in capo ulteriori Truppe nemiche.
dell’Armata del Ponte, l’Imperiale Caius
Torius sopravviva.
2. Ritrovare nell’accampamento dell’armata Punti esperienza
i Tomi del Daemone Hyxlavix contenenti Naturalmente, come ogni GdR che si rispetti, al
importanti informazioni sulla nascita dei Pg infatti andranno Punti Esperienza, in base al
Divoratori e riportarli a Melta. suo impegno per la risoluzione degli obiettivi.
Vittoria del capitolo Tramite i Punti Esperienza potrà alzare i suoi
Se i Pg vinceranno il Capitolo, acquisiranno i Punti Poteri e le sue Capacità.
Territorio (il Regnante tutti, i restanti PG solo
quelli dell’Obiettivo Primario). I Punti Regnante
Utilizzare i Punti Esperienza
saranno resettati a 0 mentre resteranno quelli da
Alleato e Traditore. Si possono utilizzare i Punti Esperienza per
aumentare i propri Punti Potere, per acquisire
Il Ponte di Glor sarà ancora integro e percorribile. nuove Capacità o aumentare di Grado quelle che
Caius Torius si troverà a comandare la già si posseggono.
guarnigione Imperiale a Melta e il libro di Hyxlavix
ora potranno essere finalmente studiati. Punti Esperienza
Incrementare Punti Potere 6*Numero da raggiungere +1
Ora, i personaggi potranno costruire i loro edifici fino a Grado 3
nell’area del “Ponte di Glor”. Incrementare Punti Potere 12*Numero da raggiungere +1
dal Grado 4 in poi
Acquisire una nuova 6
Conclusione del Capitolo
Capacità
Il Capitolo si ritiene concluso quando si è tornati Salire le Capacità fino al 3*Grado da Raggiungere +1
nel passato, si è liberato un Territorio, si è Grado 3
Salire le Capacità dal Gradi 6*Grado da Raggiungere +1
stabilito il Regnante, si sono costruiti gli Edifici nei 4 in poi
Territori e si sono mosse le Armate.

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I Punti Potere si possono aumentare di 1 in 1, così Se sceglie di far parte della stessa Confraternita
come i Gradi delle Capacità. Se ho una Capacità al da lui creata, acquisisce anche i suoi Punti
Grado 3 e la voglio portare al 5 devo spendere Territorio, ma non quelli Traditore, Regnante ed
Punti Esperienza prima per portarla al 4 e poi al 5. Alleato.
Anche se voglio portare un Potere a 5 ed il mio
punteggio è 3, devo prima portarlo a 4 e Se muore in questo modo nel Passato, il Libro lo
farà comparire assieme agli altri in poco tempo.
successivamente a 5.
Se la morte definitiva avviene nel presente, esso
partirà da Melta, nella sede della propria
Morte di un Eletto Confraternita.
Qualora un Eletto muore in uno scontro il Libro di La scelta di ripartire con lo stesso
Melta si occuperà del suo “rimpiazzo”. Un Eletto equipaggiamento è da considerarsi a discrezione
non può essere ucciso da un altro Eletto in del Narratore e dei Giocatori.
Combattimento, che sia per Spada o per Magia,
ma può essere naturalmente ucciso dalle
conseguenze di un tradimento.

Il Pg resuscitato avrà cognizione di causa della


propria morte, ricorderà le proprie esperienze
passate e potrà continuare con tutti i suoi oggetti,
il suo equipaggiamento e quant’altro (sempre che
per ragioni di gioco li abbia).

Verrà tolto però 1 Punto Potere dai propri Punti


Potere tirando un dado a 6 Facce: in caso di 1 o 2,
il Potere colpito è quello Militare, 3 e 4 quello
Economico, 5 e 6 quello degli Antichi. Se il Potere
colpito però scende sotto a 0, il Pg è morto
definitivamente.

Rientrare in gioco dopo la morte


Chi rientra in gioco dopo essere definitivamente
morto può farlo utilizzando gli stessi valori del Pg
morto, anche spostandoli, nei panni di un affiliato
alla sua Confraternita che ha legami con il PG
appena morto. Il valore che era sceso a 0,
determinando la Morte definitiva del Pg, sarà
settato ad 1. Se ad esempio aveva 3 a Militare, 2
a Economico e 0 ad Antichi (il valore che ha
determinato la morte definitiva), può scegliere di
avere 3 ad Antichi, 2 a Militare e 1 ad Economico
(il precedente punteggio a 0 è ritornato in
automatico ad 1, ed il giocatore in questione ha
riordinato i suoi valori).

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Alle Armi!
9 12

Come abbiamo detto, il Libro di Melta può


truppa
concludersi con la decretazione del vincitore e del
Caserme Soldati
Regnante delle Terre dei Padri, dopo la cacciata
dei Divoratori. Naturalmente questo potrebbe Avamposti Arcieri

essere anche un obiettivo di gruppo, tutti i PG Case Nobiliari Protettori


muovono le loro armate alleandosi solo contro i
Forge Baluardi
Divoratori invece di incrociarsi sui campi di
battaglia. Biblioteche Chierici

Torri antiche Maghi

Mappa e Territori
La prima cosa di cui avete bisogno se volete
aggiungere la parte “Strategica” alla vostra Acquistare 1 “Forgia” di primo Grado ed una
esperienza di gioco, è una Mappa delle Terre dei “Caserma” di secondo Grado mi farà guadagnare
Padri. Potete utilizzare quella ufficiale del Libro di 3 Truppe: 1 Baluardo e 2 Soldati.
Melta, ma potrete anche creare la vostra.
Ogni truppa nel combattimento funziona come se
Suddividetela in quadranti o aree più o meno fosse un PG o un PNG. Più truppe in battaglia
definite, l’importante è che sia chiaro quali sono i equivalgono a più personaggi in combattimento.
Territori confinanti tra di loro. Non importa che la Si seguono quindi le regole del Combattimento
dimensione dei Territori sia speculare: la tanti contro tanti su più turni.
ricchezza, gli Edifici e gli spostamenti del
Territorio non dipendono da questo fattore.
Posizionare le Truppe
Gli Edifici che comprate vi faranno guadagnare
Le Armate Truppe. Le Truppe guadagnate sono sul Territorio
Acquistando Edifici, acquisite anche le loro dell’Edificio comprato, e possono attaccare solo
Truppe. Ogni truppa ha determinati valori: le Truppe Nemiche che confinano con il Territorio
l’attacco (espresso in d6 + eventuali fissi), la in cui sono posizionate.
difesa (espresso in valori fissi + eventuali d6), i
Ogni Truppa si può muovere di 1 Territorio
Punti Vitalità ed il Potere speciale (ove presente).
confinante ogni fine capitolo. Si possono
Ogni Grado dell’edificio corrisponde ad una
muovere solo in Territori “liberati” dai Pg durante
truppa, come illustrato in tabella.
i loro Capitoli e nei quali vi siano Truppe amiche,
Grado ovvero di Pg o Png che abbiano dato il consenso
Numero di Truppe
al movimento.
1-2 1

3-4 3
Alla Battaglia
5-6 6
Fatti i dovuti movimenti, i Pg, i Png ed i Divoratori
7-8 9
possono darsi battaglia, attaccare una minaccia
dei o conquistare Melta.

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Le regole del combattimento tra Armate sono le Le Truppe


stesse dei PG:

1. Tra tutti i PG e le armate dei PNG


coinvolti, si può decidere chi vuole Attacco Difesa Pv Speciale
partecipare al combattimento e chi no; Soldati 1d6 + 3 1d6 3
2. Se qualcuno è stato attaccato e non vuole
Arcieri 1d6 1d6 3 Armi da Tiro
partecipare, prova a fuggire;
3. Si effettuano le Magie; Protettori 1d6 1d6 + 3 3
4. Si tirano i Dadi per stabilire il Tiro per
Baluardi 1d6 1d6 6
Colpire;
5. Si aggiungono o sottraggono i Danni delle Chierici 1d6 1d6 3 Magia del
Libro
Armature; Maghi 1d6 1d6 3 Magia della
6. Si risolve il combattimento facendo Neve

arrivare i PV dell’armata a 0.

Si noti che l’unico fine possibile del Le Risorse


Combattimento è annientare l’Armata o le Mettendovi d’accordo tra di voi, potete anche
Armate avversarie. Solo se si fugge la Truppa è introdurre la regola della Rendita delle Risorse:
salva. ogni Territorio liberato dona ai Pg un determinato
ammontare di risorse, in Monete d’Oro, Risorse o
Nel caso una Truppa o più Truppe sia attaccata da
altri oggetti concordati.
più Truppe da Territori differenti (sempre però
confinanti), si applicano le normali regole del
Combattimento tanti contro uno o tanti contro Le Truppe Nemiche
tanti.
Sta a voi decidere quale sia il fine della vostra
campagna: conquistare Melta tra di voi,
Le Armate conquistare Melta e governarla assieme,
sconfiggere gli Eserciti dei Divoratori, sconfiggere
Ogni truppa ha determinati valori: l’attacco
altri Eserciti Nemici.
(espresso in d6 + eventuali fissi), la difesa
(espresso in valori fissi + eventuali d6), i Punti Sconfiggere i Divoratori
Vitalità ed il potere speciale. All’inizio della Campagna, stabilite il Numero di
Capitoli e l’ammontare delle truppe dei
Ogni truppa nel combattimento funziona come se Divoratori, che dovranno necessariamente essere
fosse un PG o un PNG. Più truppe in battaglia sconfitte prima del loro arrivo (numero di
equivalgono a più personaggi in combattimento. Capitoli) o che sono dislocate in un preciso
Si seguono quindi le regole del Combattimento Territorio.
tanti contro tanti su più turni.
Conquistare Melta
Senza stabilire un numero di Capitoli, assegnate a
Melta una guarnigione di Difensori (di truppe
delle Razze unite o dei Divoratori) che dovrà
essere sconfitta per poterla conquistare, e
decretare quindi il Regnante delle Terre dei Padri.

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Naturalmente queste modalità possono


tranquillamente essere mixate tra di loro e
giocate assieme. Sta a voi decidere come
divertirvi maggiormente.

Eserciti nemici
Potete anche decidere di introdurre fazioni, gilde
o confraternite con i loro eserciti all’interno della
Mappa di gioco.

Perdere il Capitolo
Potete stabilire la regola che, alla perdita del
Capitolo, faccia comparire un numero più o meno
fisso di Truppe nemiche nella Mappa di Gioco.

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Assegnare punti esperienza


Il Narratore Il metodo di assegnazione dei Punti Esperienza
per il Narratore del Libro di Melta piò variare da
Il Narratore nel Libro di Melta ha il compito di campagna a campagna, a seconda dell’esperienza
raccontare le Storie che i Pg vivono, e dare un di gioco che si vuole ottenere.
senso alla meccanica dei Capitoli tramite esse.
Infatti, il funzionamento base del gioco non ha Facciamo subito presente che, tramite i nostri
effetto se non coadiuvato da una bella Storia che calcoli, portare un Personaggio con un Potere
renda appassionante l’incedere tra territori Militare a 9 e la sua maggiore Capacità di
inesplorati, scontri nel passato e vendette nel Riferimento a 9 (ottenendo quindi quello che
presente. potrebbe essere il Personaggio con il Bonus più
alto ottenibile) costa in media dai 350 ai 450
Il Narratore è tenuto, vista l’estrema natura Punti Esperienza, che calcolando una media di
competitiva del Gioco, a non “favorire” o sessioni di 1 alla settimana per un anno, equivale
sbilanciare il gioco verso un Pg o l’altro, ma a dare a prendere 9 Punti Esperienza a Sessione.
a tutti le stesse difficoltà da affrontare, in modo
che siano gli stessi Pg a decretare il successo o il Questo non vuol dire che basta un anno di gioco
fallimento delle loro azioni. per riuscire ad avere il Personaggio più forte,
perché sviluppando una sola capacità esso avrà
pochissimo Punti Vitalità, e sarà bravo solo nelle
Assegnare i Punti Territorio azioni di quest’ultima.
Consigliamo al Narratore di assegnare i Punti Quanti punti assegnare?
Territorio in maniera oculata a seconda della Consigliamo quindi per Campagne Lunghe (1
Campagna che state giocando e della sua anno e più di gioco) di partire con un 6 Punti
lunghezza. Esperienza a sessione. Per campagne Medie
(meno di 1 anno di gioco) di assegnare intorno ai
Campagna Lunga
Per una Campagna Lunga 2 Punti Territorio per 12 Punti Esperienza, mentre per le Campagne
l’obiettivo primario e 1 per ogni Secondario Corte (1 o poco più mesi di Gioco) di stare sopra
completati. Questo vi permetterà di far durare la ai 18.
Campagna bilanciata all’incirca 18 Capitoli. Il metodo della media gruppo
Per stimolare i Giocatori ad andare sempre
Campagna Media
Per una Campagna Media 3 Punti Territorio per meglio nell’interpretazione dei loro personaggi,
l’obiettivo Primario e 1 ogni Secondario consigliamo il metodo della “Media di Gruppo”.
completati. Questo vi permetterà di far durare la Indipendentemente da quanti punti e quale
Campagna bilanciata all’incirca 12 Capitoli. campagna voi stiate giocando, ogni 3 sessioni di
gioco assegnerete dei Punti di Gruppo aggiuntivi
Campagna Corta ad ogni partecipante in aggiunta a quelli dati al
Per una Campagna Corta 4 Punti Territorio per singolo giocatore. I Punti aggiuntivi saranno
l’obiettivo primario e 2 ogni Secondario corrispondenti al massimo Punteggio ottenibile
completato. Questo vi permetterà di far durare la dei Punti Esperienza (state dando 6 Punti
Campagna bilanciata all’incirca 9 Capitoli. Esperienza massimi a sessione? Darete 6 Punti
Esperienza).

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Per calcolare la Media totale, ogni sessione motivo è bene che il Narratore scelga un limite di
dovrete calcolare la media dei Punti presi dai Monete d’Oro da assegnare in un Capitolo, ad un
giocatori. Alla fine delle 3 sessioni, calcolate la giocatore, naturalmente facendogliele trovare
media delle 3 giocate: se è superiore al numero di dove e quando vuole lui, anche in maniera
Punti Esperienza che state assegnando, allora i difficoltosa. La decisione ultima su come
Giocatori avranno guadagnato 1 Punto bilanciare i Tesori spetta naturalmente a voi,
Esperienza assegnabile in più ogni sessione. Se è questa Tabella è però consigliata da seguire se
inferiore, ne avranno perso uno. volete un gioco bilanciato ed equilibrato.

Ipotizziamo che stiate dando 6 Punti Esperienza a Naturalmente ciò non significa che il Narratore
Sessione. La prima sessione la media del gruppo è non può far trovare oggetti vari e anche soldi
6.5, la seconda 6, la terza 6.5. La media di queste extra ai giocatori a suo piacimento.
tre sessioni è 6.3, ovvero superiore ai 6 Punti
Campagna Monete d’Oro
Esperienza che state dando. Dalla prossima
sessione, potrete dare massimo non più 6, ma 7 Lunga 5

Punti Esperienza. Inoltre, nella Terza Sessione Media 10


darete 6 Punti Esperienza. Tra tre sessioni
Corta 20
ripetete la procedura, ed assegnate 7 Punti
Esperienza aggiuntivi.

Cosa valutare?
Gestire le Difficoltà
Cosa si deve valutare per assegnare i Punti
Esperienza? Nel Libro di Melta suggeriamo di Dato che esiste una componente fortemente
valutare tre parametri, e di dividere i Punti agonistica tra i giocatori (anche se potrebbe non
Esperienza assegnati in 2 blocchi (Se state dando essere il caso del vostro gioco), consiglio al
6 Punti Esperienza, massimo 3 per il primo Narratore di regolare le Difficoltà che darete ai
blocco, 3 per il secondo). vostri giocatori, in modo da non incappare in
lamentele varie riguardo favoritismi ed altre
1. Cosa ho fatto per il Gruppo? Ho portato noiose questioni.
a termine l’Obiettivo primario e quelli
secondari? Sono stato al gioco senza Dato che i PG possono utilizzare gli Aiuti, i Punti
questionare troppo o prendermela per le Ego, il Pool degli Edifici per migliorare il loro tiro
decisioni altrui? Ho giocato per (a seconda se gli vogliate lasciare più o meno
divertirmi? spazio per utilizzare i Punti Ego per le prove di
2. Come ho interpretato il mio Pg? Sono Regnante) consiglio di impostare la difficoltà
stato fedele al suo Background ed alla sua singola di 1-3 d6 in più del loro tiro di riferimento
Storia? Sono stato coerente? Ho (Potere + Capacità), mentre per la difficoltà
utilizzato in maniera oculata le cumulativa di 1-2 d6 in più (per ogni giocatore)
meccaniche di Alleato, Regnante e rispetto la somma dei loro tiri di riferimento.
Traditore?

Oro e Monete
In Melta i soldi hanno grossa importanza, poiché
un buon equipaggiamento può sopperire alle
carenze del tuo Pg in alcune Capacità. Per questo

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Baiocchi

I Divoratori
Esistono varie tipologie di Divoratori, alcuni molto Divoratore Ombra
somiglianti ai Popoli delle Terre dei Padri, altri Il Divoratore Ombra ha la speciale abilità di trasformarsi con
sembianze dei Popoli. Può copiare corporatura, fisionomia e
totalmente differenti, con Capacità, stili ed armi vestiario di una persona da lui vista, ma non parlare. Se osservato
totalmente differenti. I Divoratori sono saggi e meglio, avrà però un colorito nero e grigio quasi uniforme.
Attacco Totale 12d6 anche da Tiro
coordinati, e non mandano le loro truppe al 6d6
Tiro per Fuggire
massacro senza una valida ragione, e pianificano Armatura Corazza 3
le forze necessarie a seconda del rischio e della ossea
Capacità Tiro Totale Atleta 5d6
preda da riuscire a conquistare. Esploratore 5d6
Ricercatore 7d6
Ombra 10d6
Ladro 8d6
Punti Vitalità 10
Divoratore da macello Speciale Mutaforma Assume la forma di un essere

I Divoratori da Macello sono le prime truppe inviate nell’attacco,


carne sacrificabile per sfiancare o rallentare il nemico. Non hanno
tattiche e non arretrano o scappano mai.
Attacco Totale 5d6
Tiro per Fuggire 2d6
Divoratore Nero
Armatura Pelle 1
Punti Vitalità 6 Sono i capi Militari delle Fanterie dei Divoratori. Abili strateghi in
Battaglia, parlano con gli altri Divoratori anche a voce alta,
rendendo studiabile il loro linguaggio. Oltre a combattere con le
armi, riescono anche a sputare veleno acido come arma da tiro.
Attacco Totale 15d6 anche da Tiro
Tiro per Fuggire 6d6

Divoratore di confine Armatura Corazza 10


ossea
Addestrati a pattugliare i Confini delle Terre conquistate, sono le Capacità Tiro Totale Atleta 10d6
prime linee in una battaglia. Rozzo armamentario e rozze tattiche Esploratore 8d6
di avvicinamento e accerchiamento. Carismatico 10d6
7d6 Punti Vitalità 18
Attacco Totale
5d6 Speciale Terrore Riesce a terrorizzare gli
Tiro per Fuggire avversari (Impossibilitato a
Armatura Brandelli 2 Muoversi)
Capacità Tiro Totale Esploratore 3d6
Punti Vitalità 8
Quelli che leggete sono solo alcuni dei Divoratori
che potreste incontrare nel corso delle vostre
avventure. Sentitevi liberi di crearne altri a vostro
piacimento.
Divoratore flagello
Le vere squadre d’assalto dei Divoratori. Dotati di furia e ferocia Per le Truppe dei Divoratori, usate pure le
fuori dal comune, sono l’eccellenza tra le fanterie da battaglia.
Posseggono l’abilità Volare. statistiche delle normali Truppe sopra riportate.
Attacco Totale 10d6
Tiro per Fuggire 6d6
Armatura Corazza 4
ossea
Capacità Tiro Totale Atleta 6d6
Ombra 5d6
Esploratore 9d6
Punti Vitalità 12
Speciale Volare In Volo può essere colpito solo
da Armi da Tiro

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Baiocchi

La Scheda Nella parte destra annotate i Punti Vitalità ed i


Bonus fissi derivanti dal possedimento di
Armature, Scudi, Armi, Tatuaggi, Medaglioni e
Vesti.

Lo spazio sottostante è riservato alle Tre Vie ed ai


punti Traditore, Regnante ed Alleato posseduti,
assieme agli Speciali che verranno guadagnati.
Infine, c’è lo spazio per l’Inventario e gli Aiuti
acquistati.

Per iniziare a compilare la scheda, la prima cosa


da fare è annotare il Nome del Personaggio, il suo
Popolo e lo Speciale del Popolo, nonché il nome
della vostra Confraternita.

Segnate i vostri Punti Territorio in Militare,


Economico e Antichi. Segnate quindi le Capacità.

Al fianco di tali valori c’è lo spazio per inserire i


vostri Punti Territorio guadagnati nei Capitoli, i
Punti Ego restanti ed i Punti Esperienza non
ancora utilizzati.

Nella parte inferiore inserite i Gradi agli Edifici


che possedete, ed il Pool di Dadi che ne consegue
(che sottrarrete ogni Capitolo mano a mano che li
utilizzerete). Segnate il numero delle Truppe
rimaste ed in che Territorio sono dislocate (anche
se potreste aiutarvi con la Mappa per queste
operazioni).

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