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DI MELTA
Francesco Baiocchi
Illustrazioni di
Fabio Marinacci
Il Libro Di Melta
Francesco Baiocchi
http://illibrodimelta.wordpress.com/
Illustrazioni di
Fabio “Gathen Ithiler” Marinacci
http://gathen9.deviantart.com/
Ringraziamenti
Sara “Nihal” Patruno, Giovanni Micolucci e “Vas Quas Editrice” Alessandro “Polipo” Serafini, Stefano
“Fratello Orco”, Daniele “Il Gatto” Spignoli, Matteo “Schrech” Mariani, Matteo “Holux” Cipriani
Ringraziamenti particolari
Giovanni Micolucci e “Vas Quas Editrce”
quanteidee.blogspot.com
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/
Capitolo dopo capitolo, potrai utilizzare nelle tra giocatori di nessun genere. Ognuno sa che è
prossime avventure del Libro ciò che avrai essenziale all’altro, ma che quando arriverà il
guadagnato in quelli precedenti. giorno del giudizio finale nessuno sarà
risparmiato. Traditori, Alleati e Regnanti sono ben
bilanciati, e non sarà necessario arrovellarsi
Scopo e Meccaniche troppo per esserlo: le regole sono chiare e
Il Libro di Melta è un gioco collaborativo e cristalline.
competitivo allo stesso tempo. I Pg devono
Un diamante a molte facce
cooperare assieme per salvare dai Divoratori dei
Il Libro di Melta può essere giocato sfruttando a
territori delle Terre dei Padri, ma allo stesso
pieno queste possibilità, oppure nel gruppo può
tempo poi sarà solo uno di loro a conquistarlo
valere un tacito accordo di non belligeranza.
effettivamente. Chi alla fine della campagna avrà
Potete scegliere di implementare nelle vostre
utilizzato al meglio le sue capacità fino ad arrivare
partite anche la parte gestionale e di conquista
allo scontro finale, governerà Melta ed i suoi
dei Territori attraverso le vostre Armate, o
possedimenti. Ogni campagna è composta da
fermarvi alle avventure in prima persona.
Capitoli, ed ognuno di essi vi vedrà esplorare il
Qualunque sia la vostra decisione, i Divoratori
passato per riportare territori ormai perduti alla
non aspetteranno certo fuori dal portone mentre
luce, fondamentali alla vostra crescita, ed infine
voi discutete su come comportarvi.
incrociare le spade per stabilire di chi sia il
predominio su di esso. Non collaborare significa
subire l’assalto dei Divoratori, e la Morte certa. Diverse Esperienze
Tradire ed allearsi Il Libro di Melta è un gioco che si può
Naturalmente il cammino è lungo e tortuoso, e la letteralmente “approfondire”. Potete scegliere di
scelta delle alleanze e delle tattiche giocherà un giocare alcune meccaniche e tralasciarne altre, o
ruolo fondamentale a lungo andare. Infatti, ogni dare maggior risalto ad un aspetto piuttosto che
Pg può scegliere se percorrere la strada dei ad un altro. Eccoli riassunti brevemente.
Traditori o la strada degli Alleati, oltre a quella dei
Solo il sistema
Regnanti. I primi mirano a sabotare i loro nemici,
Avete bisogno di un sistema per giocare un
mentre i secondi si sacrificheranno per salvare i
Fantasy snello in meno di 5 minuti? Utilizzate solo
propri amici dal tradimento. Sono investimenti
le regole che trovate nel manuale sulla
per il futuro: aiutare oggi un Pg per poi governare
costruzione del personaggio e la risoluzione dei
in seguito, o prendersi tutto e subito dall’inizio
conflitti. Avrete bisogno di una scheda del
mettendogli i bastoni tra le ruote, rischiando la
Giocatore, una decina di dadi da6, matite e
propria vita?
gomme. Inventate pure le vostre Storie a
E’ un equilibrio pericoloso, perché se è vero che piacimento.
senza luce on c’è ombra, senza male non c’è Sistema e ambientazione
bene, e senza Traditori nel gruppo non ci sarà Vi piace l’idea di un mondo Fantasy ormai
possibilità di crescere come Alleati. Sceglierete di distrutto, l’idea di poter riscrivere il passato e le
restare immobili perdendo l’accesso a grandi Razze presentate. Sentitevi liberi di giocare
poteri, o rischierete il tutto per tutto pur di utilizzando solo il colore e le meccaniche di gioco.
aumentare le vostre possibilità di vittoria? Leggete quindi le Regole, la Storia ed il
Background delle Razze. Potete anche decidere di
Tali meccaniche e mosse strategiche sono però
utilizzare gli Speciali di ogni Razza.
regolate, e non lasciano spazio a fraintendimenti
nuovamente nelle Terre Dorate, portando con se loro città erano vuote, tutti gli Elfi sembravano
segreti e sussurri. Gli Antichi morirono e scomparsi. Al loro posto rimaneva solo morte e
crollarono pochi mesi dopo, scomparendo dalle neve, ed i loro palazzi come bianche tombe nelle
Terre dei Padri. Terre dei Padri. Anche i Daemoni si ritirarono,
andando a rintanarsi nell’entroterra delle Terre
900 anni or sono
Dorate.
I Divoratori sembravano scomparsi. Il sole
tornava a brillare pallidamente, come un ferito Lontano, a nord ovest, i Regni Umani sapevano
scampato alla morte, sui cieli delle Terre dei dov’erano finiti gli Elfi del continente. Li avevano
Padri. visti migrare verso terre più miti lottando tra la
vita e la morte, in lunghissime processioni su cui
Per non morire, gli Elfi delle Origini dovettero
la neve cadeva lenta e copiosa. Da quel momento
tentare di riaprirsi al mondo. Fondarono
vennero chiamati gli Elfi Bianchi. Si stabilirono
nuovamente colonie aldilà del mare, nelle Terre
ancora più a Nord dei Regni Umani.
Dorate, e cominciarono a sfruttare le sue
ricchezze per ricostruire un Impero sulle ceneri 600 anni or sono
ancora fumanti di quello degli Antichi. Umani ed Quando la neve cessò si scendere, ed il caldo
Elfi presero i primi contatti ufficiali, con incontri ritornò ad essere conosciuto tra i Popoli, allora
di dignitari, ambasciatori, governanti e tutti si ritrovarono l’un l’altro. Gli Umani, forti
commercianti. Entrambi i Popoli provarono resistenti ed adattabili, avevano conservato i loro
invano ad avvicinare anche i Daemoni, l’ultimo territori, gli Elfi Bianchi si erano spostati verso
misterioso visitatore degli Antichi, dai quali non Nord in boschi e pianure più miti degli altopiani
ricevettero risposte. dove fin dalle Origini avevano costruito le loro
città, e gli Elfi Dorati infreddoliti ricominciarono i
Quando le colonie elfiche delle Terre dell’Oro loro viaggi per mare dopo esser stati decimati dal
sembravano espandersi, il Governante oltre il gelo, dalle guerre e dalle malattie. Cominciarono
Mare degli Elfi venne ucciso a tradimento, ed i a consolidarsi i rapporti tra le Razze, ad
Daemoni attaccarono le loro città. Dissero di farlo
esclusione degli ormai scomparsi Daemoni.
per la seconda volta, dopo aver distrutto le loro
prime colonie anni addietro. Lo fecero perché 500 anni or sono
secondo loro la presenza dei Divoratori su questa I Regni Umani vennero attaccati da Est. La Guerra
Terra era legata in maniera indissolubile alla con gli Orchici esplose repentina, ed infiammò
presenza degli Elfi delle Origini. Non si sarebbero l’oriente nei boschi e nelle montagne. Nessuno si
fermati fin quando non li avessero cacciati dalle aspettava dagli Orchici una rabbia così cieca e
Terre dell’Oro. feroce, fino a quando presso la cittadina di Glor,
Re Vellassar ed il Figlio di Ascia Ulmor si
800 anni or sono incontrarono per la prima volta, e Ulmor trasalì
Un’epoca buia ed un clima glaciale investì tutti i
nel non vedere un Elfo Bianco al suo cospetto.
territori, mentre i Popoli combattevano
nell’oscurità. Venne il freddo, il clima mutò ed il Gli Orchici erano scesi in guerra per cercare
terreno cambiò faccia, mettendo tutti a dura coloro che avevano invaso i loro territori durante
prova. la Grande Neve, gli stessi che secondo loro
avevano ucciso gli Antichi, i loro padri ancestrali.
Gli Elfi d’Oro stremati dai Daemoni e dal ghiaccio Gli Orchici non cercavano gli Umani, ma gli Elfi
che ormai ricopriva le loro oasi chiesero aiuto agli Bianchi. Sostenevano di appartenere al Popolo
Elfi delle Origini sul continente. Ed il destino più vecchio delle Terre dei Padri, e di solcare
beffardo ora riservò a loro un’amara sorpresa: le
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Attribuzione, Non opere derivate, Non commerciabile
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Francesco Il Libro di Melta – Lazarus Edition
Baiocchi
queste Terre da circa 3000 anni. Loro avevano Sotto pesanti pressioni Il Grande Regno Umano si
abitato l’Est, mentre i loro fratelli “Antichi” divise tra chi credeva agli Orchici e chi non voleva
l’Ovest. scendere in armi contro di loro: i primi sulle
ceneri di Melta ricostruirono la capitale
I Trattati di Pace furono lunghi e dolorosi, ma gli dell’Impero dei Figli di Melta, mentre i secondi si
Orchici accettarono di pagare per il loro errore, ritirarono ad Est fondando il Principato delle
anche se molte Confraternite insistettero per
Corone.
continuare la Guerra ed essere più duri con loro.
Questi ultimi decisero di ritirarsi nuovamente nel 200 anni or sono
profondo Est, dopo aver invaso le Terre dei Padri Gli uomini del Principato furono i primi ad
senza riuscire a vendicarsi degli Elfi Bianchi. accorgersi che lontano, verso settentrione, i
Daemoni avevano attraversato il mare ed erano
Ma spinti dalle pressioni di quelli che al loro passati dalle Terre dell’Oro alle Isole Superiori,
interno volevano finire la questione Orchica, gli nei mari ghiacciati. I Daemoni avevano
Elfi Bianchi non stettero a guardare: sbarrarono la continuato i loro studi su come i Divoratori
strada agli Orchici e gli dichiararono Guerra. apparivano nelle Terre, ed avevano sempre più la
Secondo loro, furono gli Orchici ad attaccarli convinzione che essi sarebbero tornati un giorno,
tempo prima, già durante le marce sotto la e da un momento all’altro avrebbero potuto
grande Neve. Non volevano lasciargli attraversare annientare nuovamente tutte le Razze.
le loro Terre sebbene sapessero che all’epoca gli
Elfi non avrebbero mai potuto resistere in quelle Gli Elfi Dorati discussero animatamente, ed anche
lande fredde ed ospitali. La Guerra divampò con molte defezioni al loro interno, prima di
ancora tra gli Orchici ed Elfi Bianchi. prendere la decisione di porre fine alla minaccia
dei Daemoni. Voci oscure parlavano di Alchimia
300 anni or sono utilizzata nelle Isole Superiori per eliminare tutte
Gli Orchici combattevano ormai da 200 anni gli le popolazioni elfiche. Il rischio era troppo
Elfi Bianchi, e la loro vittoria sembrava vicina, fino grande: mentre i Bianchi combattevano gli
a quando i due schieramenti non si trovarono a Orchici assieme agli Imperiali, i Dorati
fronteggiarsi nei pressi di una città umana prepararono grandi flotte per combattere i
comandata dai Bianchi per via della sua vicinanza Daemoni. Ancora una volta, con i Popoli divisi, i
al confine: Melta. Divoratori approfittarono della situazione.
Gli Orchici, conquistandola, avrebbero
guadagnato buone posizioni per tornare verso
Oggi
Est, la loro casa. Gli Elfi Bianchi, perdendola,
avrebbero decretato la loro sconfitta in questa Melta è l’unica città rimasta. Gli spiriti dei
lunghissima guerra. Divoratori dormienti risorsero più potenti di
prima, superando in numero tutte le Razze
Venne l’alba e Melta fu rasa al suolo. Nessuno era esistenti. Attaccarono dal cielo e dalla terra, dalle
stato risparmiato e gli Orchici poterono passare e acque e dai deserti, e per noi non ci fu scampo.
sfondare le linee nemiche dei Bianchi, tornando
ad Est. Gli Umani furiosi chiesero loro urgenti Colti alla sprovvista, sfiancati da guerre inutili e
spiegazioni. Gli Orchici incolparono i Bianchi, continue, tutti gli Imperi ed i Regni delle Terre dei
sostenendo che avessero inscenato il massacro Padri crollarono. Tutti gli eserciti arretrarono fino
per portare il Grande Regno Umano a combattere ad arrivare a Melta, situata al centro delle Terre
dalla loro parte, ma gli Elfi negarono e respinsero dei Padri, e trovarono una città ormai allo
al mittente ogni accusa. stremo, riempita di ogni sorta di sopravvissuto
costretto a convivere con i suoi amici, i suoi Potete utilizzarmi come io utilizzerò voi. Morirete
alleati ed i suoi nemici storici. Tutti nello stesso per portare a termine il vostro compito:
posto, tutti a lottare, ora fianco a fianco, per la distruggerete i nostri assassini, i Divoratori, e io vi
propria sopravvivenza. darò la possibilità di ritornare a camminare nelle
Terre dei Padri”.
Le famiglie nobili, i Clan, le Gilde e le
Confraternite cercarono di dividersi le strutture di I Popoli si rivoltarono l’un l’altro, cercando di
potere all’interno della Città, fino al punto che assicurarsi l’esclusivo utilizzo del Libro, ma ciò
nessuno riusciva più a capire se il vero pericolo portò al nulla più assoluto, e pian piano tutti
fosse dentro le mura di Melta o fuori. capirono che la convivenza era purtroppo
obbligata.
Giocare a Melta
Per via della confusione nella quale è avvenuto
l’Esodo di ogni popolo dentro Melta, oggi in città
è presente di tutto: dalle più grandi opered’arte,
ai tesori più preziosi, alle macchine da guerra
all’avanguardia, dai testi sacri delle religioni più
antiche ai più recenti preparati alchemici.
Storia Società
La società è Matriarcale. Sono le donne ad
Non si conoscono le loro origini precise. Quando
amministrare il potere delle famiglie Bianche. Il
gli Antichi vennero attaccati dai Divoratori, si
potere è strettamente collegato ed influenzato
separarono da essi, e costruirono le loro città.
dalle linee sanguigne: sono le più pure e vicine
Assistettero stupefatti alla loro morte, e agli Elfi delle Origini a detenere il potere, che
guardarono con occhio sospetto i Daemoni che li naturalmente è ereditario e tutti i matrimoni e le
visitarono, cosa volevano? Per colpa loro inoltre, i unioni sono pianificate a seconda della purezza
loro primi fratelli delle Terre dell’Oro, i Martiri, del sangue.
vennero uccisi.
Per questo la Società è immobile e non vi sono
In tempi antichi si stabilirono nelle Terre Nuove. scalate al potere da parte di esterni. Raramente
Lì incrociarono per la prima volta gli Orchici, e spargono sangue tra il loro Popolo in guerre
durante il viaggio sotto la Grande Neve molti di fratricide o in piccoli scontri di potere, in quanto
loro perirono sotto le loro armi e sotto inedia e tutti gli Elfi Bianchi riconoscono il principio che
malattie. Quando gli Orchici scesero ad verso gli regola la detenzione del comando all’interno
umani Ovest, decisero di vendicarsi. della loro Razza.
Carattere
Orchici Aggressivi, per lo più perché si sentono
continuamente perseguitati. Gli Elfi Bianchi li
accusano ingiustamente, gli Umani li combattono
Storia per un crimine che hanno commesso, e gli altri
Gli Orchici sostengono di provenire da un’antica Popoli ignavi non scendono in battaglia per porre
terra, a Sud delle Terre Orchide, che ormai è fine a questo inutile spreco di sangue. Seppur
andata perduta. Essi erano nati assieme agli possiedono tra i loro ranghi molti Stregoni,
Antichi e si erano divisi per esplorare il nuovo considerano la Magia parte di quel male che ha
continente. attirato i Divoratori, e sono molto restii a
guardarla di buon occhio.
Dagli Antichi venne poi un messaggio di aiuto: gli
Elfi praticavano Magia Nera, ed avevano Società
risvegliato Diavoli che si impossessavano dei corpi
Il potere è in mano ai Padri, che guidano i loro
dei loro fratelli, rendendoli pericolosi assassini.
Figli in battaglia. I Padri si distinguono dal nome
Gli Orchici si buttarono alla ricerca degli Antichi,
dell’unità che comandano. I Padri d’Ascia avranno
ma s’imbatterono negli Uomini, che
il compito di guidare i guerrieri pesanti, i Padri
consideravano una Razza elfica minore. Dopo la
Lame di Coltello gli esploratori e così via. Non
pace con loro, tornarono verso Est per poi
hanno un’organizzazione statale, ma si
deviare verso Nord spinti dagli attacchi degli Elfi
considerano tutti uniti nello stesso sangue. Anche
Bianchi, fino a giungere per la prima volta a
le donne sono guerrieri temibili, al pari degli
Melta.
uomini, ed in battaglia non esistono differenze di
Ruppero la barriera oltrepassando Melta, e a loro sesso.
dire non toccarono minimamente la popolazione.
La giustizia è amministrata tramite la Faida, dove
A farlo, secondo loro, furono gli Elfi, che
i due contendenti combattono per stabilire chi ha
s’ingraziarono parte degli Umani contro di loro.
torto. Sebbene uccidere l'avversario sia vietato,
Aspetto molti muoiono in seguito alle ferite riportate.
Sebbene l’aspetto possa ingannare, sono
Hanno la pelle simile al cuoio, nera e resistente.
tutt’altro che selvaggi: le grotte e le abitazioni
Hanno capelli sul grigio che portano intrecciati o
dove abitano i Padri sono riccamente decorate da
legati con fasce nere o gioielli per i capitani. La
trofei di guerra, pitture e bassorilievi. In guerra
bocca ha denti leggermente da felino, ed il loro
prediligono l'imboscata al campo aperto, ed
corpo è massiccio e muscoloso.
utilizzano armi a due mani o armi ad una mano
In genere lasciano il torace nudo e vestono solo con ambidestria, data la loro grande statura ed
con abiti di pelle lavorata. Prediligono armature abilità.
pesanti ma non complete, soprattutto verso le
giunture come gomiti o ginocchia, in modo da
Relazioni
renderli veloci e scattanti durante le cariche della
loro Fanteria pesante. Gli Orchici considerano tutte le Razze poco utili
per la sopravvivenza nelle Terre dei Padri, e
tralasciando il Principato delle Corone con il quale
hanno un vero e proprio debole d’onore, non
Carattere
Il principato Mite e paziente, ma molto arguto. Valutano
soppesando rischi e pericoli in ogni situazione,
non lasciandosi quasi mai trasportare dall'ira.
Storia Sono però molto propensi a lasciarsi andare
Il Principato delle Corone è un Popolo Umano che dall’entusiasmo: ogni prospettiva di successo è
si distaccò dall'Impero dei Figli di Melta all'epoca inebriante e deve essere comunque tentata. La
della loro discesa in campo al fianco degli Elfi gloria, l’essere ricordati dai posteri, sono merci
Bianchi contro gli Orchici. Anticamente faceva ben pagate dai Principi delle Corone, anche con la
parte dei Regni Umani, un mosaico di cittadelle e loro stessa vita.
città Stato perennemente impegnate in una
danza di alleanze e piccole battaglie.
Società
Distaccatisi, i Principi delle Corone (erano I loro territori sono divisi in Principati. Ogni
originari degli altopiani attorno a Melta) si Principato ha un suo Principe ed un Assemblea
spostarono verso Ovest, andando nella direzione Principale, in cui partecipano tutti gli organi
opposta delle armate del neonato Impero. Li mercantili, produttivi, militari ed economici in
costruirono una civiltà basata sul commercio e questione. Per le decisioni importanti viene
sulla fabbricazione di armi e quant’altro servisse a indetta la Corte, cioè la riunione di tutti i Principi.
generare i profitti per le loro terre, intrattenendo
rapporti di scambio sia con l'Impero sia con gli Le loro città si sono sviluppate lungo le linee di
Orchici. comunicazione come porti e strade, per questo
sono piene di culture diverse ed hanno
Subito in amicizia con gli Elfi Dorati, da cui l'accoglienza come principio fondamentale. Nulla
impararono molto sulle tecniche di navigazione, viene mai chiuso definitivamente, e le decisioni
intrapresero anche rapporti con i Daemoni, da cui drastiche quasi mai sono viste di buon occhio.
appresero le conoscenze mediche ed Essendo molto ricchi, i loro palazzi e le loro case
erboristiche. sono molto spesso ammirabili in bellezza, estetica
e gusto architettonico.
Aspetto Hanno esigue forze armate, ma più che scendere
Venendo dalle montagne, poco hanno a che in guerra vengono utilizzate per difendere le
vedere con il clima temperato delle zone in cui merci da esiliati e banditi. Utilizzano molto la
vivono adesso. Hanno capigliatura bionda o diplomazia, le spie, le azioni mirate ed il
marrone molto chiaro che portano di solito corta sabotaggio.
o con copricapi, e occhi azzurri o verdi. La
corporatura è ben proporzionata. Vestono di abiti Relazioni
preziosi e ben fatti ma molto confortevoli, adatti Con gli Elfi d'Oro il rapporto è positivo. I due
ai palazzi ed ai viaggi, non certo alle battaglie in Popoli si considerano amici ed intrattengono
campo aperto ma sicuramente utili contro molti scambi ed idee tra di loro. Sono per formare
aggressioni nei vicoli o negli angoli dei palazzi. Le con loro un’alleanza politica per favorire gli
cattive abitudini non muoiono mai. obbiettivi comuni.
Carattere
Imperiali Seppur non raggiungono i picchi di superbia e di
risolutezza dei loro alleati Elfi Bianchi, si
dimostrano sempre molto risoluti e caparbi. Non
Storia mancano tra di loro saggi e sapienti, frutto di una
Le prime forme di aggregazione del Popolo civiltà molto equilibrata.
umano attorno ad una struttura Imperiale atta ad
andare in guerra contro gli Orchici si ebbero già Gli Imperiali sono tra i pochi popoli ad avere
dal loro primo attacco, poi ripagato con la Pace di forme di religioni politeistiche e monoteistiche
Re Glor ed il Figlio d’Ascia Ulmor. Nonostante la nelle Terre dei Padri, ed essendo la loro vita più
tregua però, molte città colpite covavano sotto le breve di quella delle altre Razze, tengono in
ceneri della tregua il fervore della battaglia e la molto rispetto la superstizione, la lettura dei
voglia di vendetta per l’onta subita. destini, gli oracoli, i Sacerdoti ed i Maghi.
Carattere
Elfi Dorati Gli Elfi Dorati hanno quella sicurezza che
contraddistingue coloro che sanno di avercela
fatta da soli, di aver superato le proprie difficolta,
Storia le proprie paure e le avversità delle Terre dei
Gli Elfi Dorati nascono da una costola degli Elfi Padri ed esserne usciti non solo ancora vivi ma
Bianchi, anche se la loro vera Origine risale alla anche vincitori.
prima colonizzazione delle Terre Dorate da parte
degli Elfi delle Origini. Non sembrano esserci stati Hanno un’indole molto improntata al successo
sopravvissuti al primo attacco dei Daemoni, ed i personale, e lo ricercano sempre senza mai però
Dorati chiamano questo loro primo ceppo come i pestare troppo i piedi ai loro fratelli o a coloro
Martiri, anche se non ci sono legami di sangue tra che reputano più debole di loro. Corretti ed
l’attuale popolazione e quella trucidata secoli onorevoli, hanno sempre la fame di chi deve
prima. crearsi con le proprie mani il proprio destino.
Gli Eletti anziani vennero convocati nella Sala, Percorrerai assieme ai tuoi compagni Eletti dei
mentre fuori dal Palazzo Imperiale le madri dei Capitoli, ovvero missioni consistenti nel liberare
figli, ancora stremate dal parto, piangevano un territorio nel passato, e stabilire a chi
straziate dalla disperazione. appartengano quei domini. Nel farlo, il tuo spirito
potrà scegliere tre strade da percorrere: una è
I lamenti dei bambini squarciavano il silenzio della
quella del Regnante, una quella del Traditore, una
Sala del Libro, mentre il sospiro metallico delle
quella dell’Alleato. Ogni strada da vantaggi
spade sguainate fendette l’aria quando vennero
notevoli da sfruttare nella conquista dei territori,
calate sulle tre piccole creature. ed è direttamente legata alla presenza dell’altra
Due smisero di piangere subito, incuriositi forse per crescere. Senza Traditori non ci saranno mai
da quel nuovo giocattolo a punta che per quanta Alleati. Sta a voi decidere se voler accedere a
forza potesse avere, non riusciva a penetrare le questi poteri o mantenere basso il vostro profilo,
loro carni. L’altro smise di piangere e di vivere sempre che questo riesca a portarvi dei vantaggi.
nello stesso momento, mentre il suo sangue
Nel Libro di Melta il funzionamento delle Azioni è
innocente grondava sul pavimento.
comandato dai Poteri (Militare, Economico e
L’Amanuense che l’aveva indicato come Eletto degli Antichi) e dalle Capacità (ogni Capacità
conosceva il suo destino. Si cosparse d’olio, si dipende da un Potere). La somma del valore dei
diede fuoco e si gettò dal balcone del Palazzo tuoi Poteri è denominata Punti Ego.
Imperiale. Aveva sprecato una vita di Melta.”
I Popoli si litigano i tuoi favori, i tuoi nemici ed i Una volta scelto il Popolo dai un nome alla tua
tuoi stessi amici cercano in ogni modo di Confraternita. Essa può essere una grande
accoltellarti alle spalle o di scavalcarti nella lotta famiglia, un clan, una gilda o un’organizzazione.
al potere, mentre tutto il Mondo spera che tu E’ un insieme di persone che sarai tu a
faccia ciò per cui sei nato e lo salvi dai Divoratori. comandare,. Non esagerate nella sua creazione,
Scegli bene per chi parteggiare ed a chi naturalmente partite da zero o poco più.
appartenere, e ricordati sempre che non sei
l’unico ad avere lo speciale dono del Libro: Ogni Personaggio deve crearsi la propria
potresti ritrovarti cadavere e sostituito da Confraternita. Non possono esserci due
qualcuno più accondiscendente. Personaggi con Confraternite uguali.
Orchici 2 1 1
Poteri
Melta è retta sull’equilibrio di tre poteri: quello
Militare, quello Economico e quello degli Antichi. Come Elfo Dorato, partirò con Militare a 1,
Ogni Personaggio è tanto portato per le azioni Economico a 2 e Antichi a 1.
Militari tanto quanto la sua Confraternita è
potente militarmente all’interno di Melta e dei Capacità
territori che saranno liberati grazie all’uso del
Il vostro personaggio inizierà con una Capacità
Libro. Stessa cosa per gli altri Poteri.
portata al Grado 2 e con una Capacità portata al
Potere Militare Grado 1.
Il potere militare racchiude tutto ciò che riguarda
il combattimento, la forza e la prestanza fisica e Man mano che giocherete un Personaggio avrà
l’arte della guerra. accesso ai successivi Gradi nelle Capacità ed alla
possibilità di acquisirne di nuove.
Potere Economico
Il potere economico racchiude tutto ciò che All’inizio della Campagna un Personaggio può
riguarda il sociale, il commercio, la progettazione, avere una Capacità di Grado 2 e una di Grado 1.
gli inganni e la creazione.
Riassumendo
1. Scegliete di che Popolo farete parte;
2. Inventate la vostra Confraternita;
3. Segnate i vostri Punti Potere;
4. Sommandoli calcolate i vostri Punti Ego;
Le regole
VII° 7 2
VIII° 8 2
IX° 9 3
Il sistema di Gioco del Libro di Melta è ad
accumulo dadi. Per ogni prova da effettuare
dovrai tirare il più alto numero di dadi possibili in
Se l’Azione che stai compiendo influenza una
modo da ottenere il massimo punteggio
Capacità da te posseduta, somma ai Dadi del
ottenibile. Di contro, anche i tuoi nemici ed il
Potere interessato i Dadi della Capacità coinvolta.
Narratore lo faranno, e vincerà sempre il Bonus
più alto. Se la Capacità o il Potere coinvolto ha dei Dadi
speciali, evita di tirare un Dado del tuo Pool e
Significato considera il risultato di quel Dado
1d6 Il dado principale del gioco. automaticamente a 6.
Pg Personaggio
IV° 4 1
V° 5 1
Per quanto riguarda le Azioni di Confronto
invece, vince l’azione chi ha il Bonus più elevato.
VI° 6 2
Turk l’Orchico sta cercando di sfondare la parete che con 9 Monete Oro mi aiuta nella prova di
dell’antico muro di cinta di Melta, in modo da Artigianato Medio. Una speciale Carta Nautica,
penetrare in città ed assassinare il capo potrebbe con 18 Monete Oro donarmi aiuto nelle
guarnigione imperiale del quartiere. Ha da prove di Esplorare. Ogni Aiuto agisce su una sola
superare una difficoltà di 9, tira i suoi Dadi ed Capacità.
ottiene un 11 (avendo la Capacità a 3, uno dei
Dadi è automaticamente calcolato come 6). E’ Gli Aiuti agiscono sulle difficoltà: un aiuto da 1d6,
riuscito nel suo intento. toglie 1d6 alla difficoltà della prova, uno da 3d6
toglie 3d6. Se invece state giocando con le
difficoltà fisse, toglie un punteggio fisso alla
Pool dei Punti Ego difficoltà.
Ogni Capitolo (avventura nel Libro di Melta) il Pg Se si acquista un aiuto da 3d6 in Artigianato
avrà un Pool di Dadi aggiuntivi da utilizzare nelle Medio, sarà possibile usarlo tutto in una sola
prove più difficili, a discrezione del Pg, pari ai suoi azione.
Punti Ego. 1 Punto Ego equivale a togliere 1d6
(fisso o variabile) di difficoltà. Ogni Capitolo i Aiuti in d6
Monete d’Oro
Punti Ego si “ricaricano”. 1d6 – 3 Fisso 9
un Regnate. Nel caso ci siano più Regnanti, si prova del Regnante. Possono esserci più Traditori
procede ad un’asta che utilizzerà dapprima i contro un Regnante.
Punti Ego e poi, terminati, i Punti Vitalità. Il
Regnante che offre di più effettuerà la prova di A livello della Narrazione, un Traditore compirà
Regnante. Una volta dichiarato un Regnante, chi un’azione di nascosto per mettere i bastoni tra le
vuole sfidarlo deve apertamente dichiarare più ruote al Regnante, e fargli perdere il suo punto.
L’azione sarà “invisibile”, ovvero avverrà e basta.
Punti Ego del primo dichiarante.
Naturalmente il Pg traditore deve essere
Non si può arrivare ad offrire tutti i Punti Vitalità presente e l’azione coerente con il contesto.
(scendendo a 0). In caso di parità, nessuno potrà
Willehim è in diretto contrasto con Nhial, non
dichiarare la Prova da Regnante.
vuole farla diventare Regnante di questo Capitolo.
Dichiararsi regnante Decide quindi di sacrificare 1 Punto Vitalità ed 1
Se ci si vuole dichiarare Regnanti, si deve farlo Punto Ego per aumentare la difficoltà di Nhial di
subito, e non aspettare se ci siano o meno, chi e 2d6 e cercare così di guadagnare 2 Punti
quanti, Pg disposti ad essere poi Alleati o Traditore.
Traditori.
Esiti
Prove da Traditore
Successo nel tradire
Dichiarato un Regnante, un personaggio si può Se il Regnante fallisce la prova perde 1 Punto
dichiarare Traditore. Acquisendo Punti Traditore, Regnante (eventualmente) e i Traditori
il Pg guadagna molte abilità utili (che gli guadagnano 1 Punto Traditore.
permetteranno quindi una vita più facile nel
Capitolo e maggiori possibilità di vincere sfide e
confronti). Ogni Punto Ego o Punto Vitalità speso
aggiungerà 1d6 o un 3 fisso alla difficoltà della
Un delicato equilibrio
Traditori e Alleati poi non si possono decidere
caso per caso: ogni Punto Traditore guadagnato
farà perdere un Punto Alleato, e ogni Punto
Alleato un Punto Traditore, rendendo quindi
incompatibili le due carriere. Solo la Via del
Regnante può essere percorsa assieme ad una
delle altre due, per vincere il Capitolo.
Riassumendo
1. Tira tanti d6 quanto è il tuo Punteggio nel
Potere interessato dall’Azione;
2. Se l’azione che stai compiendo rientra
nelle Capacità, tira ulteriori d6 relativi al
tuo punteggio in quella Capacità.
3. Decidi se vuoi essere un Regnante
pagando Punti Ego e poi Punti Vita;
4. Decidi se vuoi essere Traditore;
5. Decidi se vuoi essere Alleato;
6. Utilizzate aiuti o Punti Ego per
determinare l’esito della prova:
7. Somma i risultati ed otterrai il tuo Tiro
per l’Azione;
8. Verifica il risultato, stabilisci le
conseguenze ed assegna gli eventuali
Punti Traditore, Punti Alleato e Punti
Regnante.
Scudi
Combattimento Gli Scudi forniscono il loro Bonus fisso per
compensare i Danni ricevuti in combattimento
Fisico. Hanno un punteggio fisso che va da +1 a
Questo GdR si limita semplicemente a descrivere
+3.
chi e come ha vinto lo scontro. Quando è in gioco
la vita o la salute fisica del Pg o di un Png, si entra Punti vitalità
in modalità Combattimento. Il Combattimento Ciò che comanda il Combattimento sono I Punti
può essere Fisico (combattuto con Armi) o Sociale Vitalità: rappresentano la costituzione fisica e la
(combattuto con la Persuasione e la Coercizione), salute mentale del Pg o del Png. Si calcolano
in entrambi i casi si effettuano le stesse azioni e sommando tutti i valori dei Poteri più il numero
gli stessi Turni. Il Combattimento Fisico può (non il valore) di tutte le Capacità possedute dal
essere combattuto controbattendo con il Pg.
Combattimento Sociale e viceversa.
Chi riesce a portare a 0 Pv dell’avversario
Vi sono anche Oggetti particolari, usabili in infliggendogli “danni” riuscirà a raggiungere il suo
battaglia, che esulano dalla Tabella degli Oggetti intento.
comuni. Intento del combattimento
Armi Dato che Il Libro di Melta valuta l’esito di un
Le Armi forniscono il loro Bonus fisso in Combattimento o di un Confronto, portare a 0 i
Combattimento Fisico. Vanno da un minimo di +1 Pv dell’avversario non vuol dire averlo ucciso,
ad un massimo di +6. vuol dire forzarlo a fargli compiere il nostro
intento.
Medaglioni
I Medaglioni forniscono il loro Bonus fisso Se il nostro intento era rompere un braccio, gli
nell’effettuare una Magia del Libro. Vanno da un avremmo rotto un braccio, se il nostro intento
minimo di +1 ad un massimo di +4. era terrorizzarlo, l’avremo terrorizzato.
Naturalmente se il nostro intento era ucciderlo,
Tatuaggi
I Tatuaggi forniscono il loro Bonus fisso in l’avremmo ucciso.
Combattimento Sociale offrendo anche una
Questo vuol dire che un PG può affrontare un
valida Difesa. Hanno un punteggio che va da +1 a
combattimento, uscirne con 0 Punti Vitalità se
+6. l’intento non era “Grave” ed affrontarne un altro.
Armature L’unica differenza e che nell’altro combattimento,
Le Armature forniscono il loro Bonus fisso per a meno che non si è curato, inizia subito con 0 PV.
compensare i Danni ricevuti in combattimento Basterà quindi 1 Danno a farlo capitolare.
Fisico. Hanno un punteggio fisso che va da +1 a
Intenti gravi
+6.
Si definiscono Intenti Gravi quelli che portano il
Vesti Pg o il Png a non potersi più comportare
Le Vesti forniscono il loro Bonus fisso per liberamente. All’inizio di un Combattimento si
compensare i Danni ricevuti in combattimento deve dichiarare la volontà di combattere per un
Sociale. Hanno un punteggio fisso che va da +1 a Intento grave.
+6.
Impossibilitato a Muoversi: il PG non
potrà più muoversi (perché immobilizzato
o ferito) a meno che non ci sia un
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31
Francesco Il Libro di Melta – Lazarus Edition
Baiocchi
intervento esterno a salvarlo o le si potrà fuggire solo dopo aver tirato i dadi e
condizioni di gioco lo permettano. calcolato i Danni.
Ferito: il PG è ferito, di conseguenza non
Se voglio fuggire devo fare una Prova di Militare +
può più compiere determinate azioni
Ombra o Militare + Atletica (Naturalmente posso
(decise dal Narratore e dai Giocatori a
sempre provare anche solo con Militare) e potrò
seconda della scena) come il non poter
aggiungerci nel caso il Pool di Dadi dei Punti Ego o
più usare l’Arma o lo Scudo. Si risolve
dell’Edificio. Se ho un Aiuto in Ombra, quando i
tramite l’intervento di un guaritore.
miei avversari mi tenteranno di scoprire,
Morto: il PG morto, lo scontro mirava ad
tireranno d6 in meno in base al punteggio del mio
ucciderlo.
aiuto. L’Aiuto ha effetto su tutti coloro che
Combattimeti tra eletti effettueranno la prova di ricercarmi.
Può capitare che gli Eletti combattano tra di loro,
in momenti in cui sfogano la loro frustrazione Tutti i miei avversari, singolarmente, faranno una
verso Traditori o Alleati, o per stabilire rapporti di prova di Militare + Esploratore (o nel caso solo
potere. Gli Eletti non si possono uccidere tra di Militare se non si ha Esploratore) e potranno
loro, ne con il Combattimento Fisico ne con aggiungerci nel caso il Pool di Dadi dei Punti Ego.
quello Sociale. Il Libro li ha scelti come suoi Se ho un Aiuto in Esploratore, quando i miei
“ambasciatori”, ed il Libro decide cosa fare del avversari tenteranno di scappare, tireranno d6 in
loro destino. Possono subire da un altro eletto meno in base al punteggio del mio aiuto. L’Aiuto
però l’intento di Impossibilitato a Muoversi. ha effetto su tutti coloro che effettueranno la
prova di scappare.
Struttura del combattimento Se uno di loro supera il mio Bonus devo entrare
forzatamente in Combattimento, altrimenti
Un Combattimento, che sia Sociale o Fisico, ha 4
riesco a scappare ed uscire dal Combattimento.
Turni da rispettare, in cui si possono compiere o
meno determinate azioni.
La magia del libro
La prima azione spetta subito al voler
intraprendere il Combattimento o Fuggire, la Il grande potere del Libro di Melta e la sua
seconda alla Magia, la terza al Combattimento influenza sulle Terre dei Padri dona a tutti i Popoli
Sociale o Fisico, la quarta nuovamente ai tentativi la possibilità di utilizzare la Magia a proprio
di Fuggire ed alle controprove. Attenzione: si può rischio e pericolo. La Magia è altamente
decidere di scappare prima del Combattimento distruttiva e dannosa per chi la utilizza, e può
solo nel primo Turno. portare il suo invocatore fino alla morte, in
quanto utilizza i suoi Pv come energia.
Tutti possono effettuare le Magie nel Primo Barriera 3 Aggiunge 3d6 a Veste o Armatura
Turno del Confronto. Non si può impedire ad un Danno 1 Aggiunge 1d6 Danni
avversario di effettuare una Magia. Il tiro per
Danno 2 Aggiunge 2d6 Danni
compiere le Magie del Libro è Antichi + Magia
del Libro + Medaglione. Ad esso potete sommarci Danno 3 Aggiunge 3d6 Danni
se volete il Pool di Dadi che vi dona Torri Antiche
o un Aiuto. Durata della magia
Ogni Magia ha una sua Durata. Una durata 2 di
Medaglioni
Danno sarà utilizzabile per le successive 2 volte in
I Medaglioni possono essere utilizzati come
cui infliggerete Danno. La durata si calcola
catalizzatori per creare le Magie. Hanno un
sottraendo al Tiro ottenuto la Difficoltà della
massimo di +4 da poter aggiungere al Bonus.
Magia, calcolando il Bonus.
Tipi e gradi di magia
Vi sono diversi tipi di Magie che si possono fare, Se ottengo un Tiro di 6 in una Magia di Grado 1,
ed ognuna ha 3 Gradi Massimi raggiungibili. Ogni avrò 6 di Tiro – 3 Difficoltà = 3 Bonus, 3 azioni
grado richiede il sacrificio di Pv sempre maggiori. successive influenzate dalla mia Magia.
L’unica cosa che non riesce a fare la Magia è
Ogni Magia fatta cancella gli effetti di quella
curare, per quello ci vogliono sempre i Guaritori e
prima, anche se vi fossero ancora azioni
gli Alchimisti.
influenzabili da sfruttare.
Se la Magia fallisce si perdono comunque i Pv
Magia a più persone
utilizzati per farla. E’ possibile fare in un solo Turno una Magia a più
persone. Per farlo, si dovranno sacrificare i Pv del
Cosa permette Grado scelto moltiplicati per il numero di
Barriera Aggiunge un numero di d6 utilizzabili come Armatura o
Veste, a scelta, pari al Grado della Magia. Ogni volta che Persone.
avete bisogno dell’armatura o della Veste, tirate i d6.
Danno Aggiunge o Danni Fisici o Danni Sociali, a scelta, pari al Daniel Gatt effettua una Magia di Barriera sui
Grado della Magia. Ogni volta che avete bisogno di
infliggere Danni, tirate i d6. suoi tre amici di Grado 2, spenderà 2*3 = 6 Punti
Vitalità. Il Bonus ottenuto sarà applicabile a tutti
e 3 i suoi Compagni.
Grado
Difficoltà Pv da sacrificare
1 6 1
Combattimento fisico e
2 12 2
sociale
3 18 3
Se si vogliono infliggere Danni utilizzando il
Combattimento Fisico, utilizzate Potere Militare
+ Scuola Feroce o Scuola Elegante + Bonus fisso
Se tirando supererete la Difficoltà per effettuare
dell’Arma. Il Combattimento Fisico è il
la Magia, di seguito, trovate l’effetto di cui potete
combattimento classico con armi, scudi ed
beneficiare.
armature.
Magia
Grado Effetto Possiamo anche utilizzare il Combattimento Fisico
Barriera 1 Aggiunge 1d6 a Veste o Armatura
come minaccia corporea, come spintonare,
Barriera 2 Aggiunge 2d6 a Veste o Armatura puntare le armi o altro. Chiaramente non
Se quest’ultimo era la morte del Pg, allora il Pg Nel caso dovesse vincere invece infliggerà i Danni
che arriva a 0 morirà, se portarlo a 0 voleva dire al Pg da lui scelto. Effettuerà il suo Bonus meno il
ferirlo, allora sarà ferito, se portarlo a 0 Bonus complessivo Danni al Pg scelto (che potrà
significava stressarlo mentalmente da farlo comunque sottrarre Armature e Scudi o Vesti e
crollare a terra senza forze, allora avrà ottenuto Tatuaggi).
quanto richiesto, se portarlo a 0 voleva significare
Può anche causare Danni a più Pg, ma dovrà
ottenere uno Sconto, allora l’avrà ottenuto. I Pv
dividere i suoi Danni per il numero di Pg
sono la misura di uno scontro, portarli a 0
Bersaglio.
significa vincerlo.
Combattimento tanti contro tanti
Perché devo essere guarito, tanto se sono ferito Nel combattimento a più persone, dove un
tanto se ho intrattenuto una trattativa gruppo è contro un altro gruppo (una battaglia ad
commerciale allora? La risposta è semplice, esempio) vincerà il gruppo con il Bonus
perché ogni scontro a cui si prende parte stressa cumulativo migliore. Il gruppo che vince effettua
o debilita fisicamente i partecipanti: scontrarsi Danni ad un membro del Gruppo avversario
con un Mercante e subire danni ai propri Pv non scelto.
ci farà affrontare un combattimento in maniera
ottimale, in quanto saremo psicologicamente Possono anche causare Danni a più Pg, ma
stressati o mentalmente assenti. Posso dovranno dividere i suoi Danni per il numero di
tranquillamente combattere in un altro scontro Pg Bersaglio.
con 0 Punti Vita, ma al primo Danno subito
perderò lo scontro.
Armi da Tiro in combattimenti in gruppo Stessa cosa se ho Scuola Feroce e voglio portare
In un Combattimento Tanti contro Tanti, se il un’armatura da +6. Posso, ma dato che non sono
Gruppo avversario al combattente con archi o negli standard di Scuola Feroce non potrò
balestre dovesse vincere, e decidesse di infliggere sommarla nel combattimento.
i danni proprio a quest’ultimo, come da regola
La Regola è semplice: rispetti i requisiti per
non gli farebbe alcun danno, ma lo spingerebbe
utilizzare la Scuola? Se si somma la Capacità,
in mischia.
Intenti gravi
Per poter curare un Intento grave come l’essere
Ferito, è necessaria una prova di Guarire, non
basta riposare.
Riposare
Riposando, un Pg recupererà la metà dei suoi Pv
totali in 8 ore, tutti in 16 ore.
Elementi alchemici
Trovare degli elementi alchemici equivale ad
avere degli oggetti nell’inventario che
influenzeranno la nostra prova di Alchimia. La
prova di Alchimia è Potere Economico +
Alchimista. Se abbiamo ad esempio un’erba
curativa da 1d6, la aggiungeremo al pool di Dadi
della prova.
Popoli e Vie
Bianchi Orchici e Daemoni
Dorati Daemoni
Dorati Principato
La Via di Regnante invece è indipendente, e può
essere percorsa assieme alle altre due, in quanto Daemoni Principato
Antichi Rancori
Ogniqualvolta un Pg si trova a compiere
La Forza di un Popolo
un’azione contro un Pg o un Png di una Razza in A seconda di quale Popolo facciate parte, avete
cui è in relazione Conflittuale, allora può una o più Capacità Speciali da sfruttare,
sacrificare 1 Pv per guadagnare un +1 nel passivamente o attivamente, durante le vostre
Conflitto che sta avendo. La tabella è quella nel partite.
capitolo dell’Ambientazione.
Orchici - Ambidestria
Si può usare questa azione in qualunque Gli Orchici, data la loro forza ed abilità in
Combattimento e per: Scappare, per fare una battaglia, possono scegliere di portare due armi
Magia, per Combattere (sia Socialmente che (e sommare quindi due Bonus al loro tiro in
Fisicamente), per Individuare chi scappa. Per combattimento) invece di un’arma e di uno
semplificare il compito, nella Tabella seguente è scudo.
riportato per ogni Popolo, con chi possono Imperiali - Baluardi
sfruttare il potere di Antichi Rancori. Gli Imperiali possono, anche con la Scuola Feroce,
portare il massimo Grado di armature e scudi
Popolo
Antico Rancore contro… possibile del gioco.
Orchici Imperiali e Elfi Bianchi
Elfi Bianchi – Magia della neve
Imperiali Orchici
Gli Elfi hanno, oltre a Barriera e Danno,
un’ulteriore Magia da poter sfruttare nel Turno
Magico del Combattimento, ovvero Potenza degli disposizione degli altri. I loro ideali sono nobili e
Antichi. Essa aggiunge un +1, un +2 o un +3 (a la loro fede nella fratellanza dei Popoli
seconda del Grado della Magia) al Tiro per Colpire incrollabile. In base ai Punti Alleato posseduti,
sia sociale che Fisico. La difficoltà da raggiungere guadagnano speciali talenti.
ed i Pv da sacrificare sono uguali alle altre Magie.
Coraggio - Da 1 a 3 punti alleato
Magia Gli Eletti Alleati guadagnano 1 Punto Armatura
Grado Effetto (Fisico e Sociale) in più.
Potenza 1 Aggiunge +1 Sociale o Fisico
degli Antichi
Difensore - Da 4 a 9 punti alleato
Potenza 2 Aggiunge +2 Sociale o Fisico
degli Antichi Gli Eletti Alleati guadagnano 2 Punti Vitalità in
Potenza 3 Aggiunge +3 Sociale o Fisico più.
degli Antichi
vigoroso - Da 10 a 18 punti alleato
Gli Eletti Alleati guariscono, anche se non stanno
Elfi Dorati - corporativo
riposando, la metà dei loro Pv totali in 8 ore, tutti
Data la loro grande esperienza nel
in 16 ore.
mercanteggiare, nel cercare aiuti e nel risolvere
le situazioni grazie alloro spirito cooperativo, il taumaturgico - Da 19 a 22 punti alleato
Pool di Dadi derivante dagli Edifici della Il Pg non ha bisogno di un Guaritore per guarire
Confraternita (vedere il Capitolo Giocare) è da Intenti gravi, come l’essere Ferito. Guarisce
maggiore rispetto alle altre Razze. Oltre ai automaticamente recuperati tutti i suoi Pv.
normali Dadi ricevuti dal grado dell’Edificio, gli
Giusto - Da 23 a 27 punti alleato
Elfi Dorati hanno: Sacrificando 1 Pv, un Giusto può scacciare 1
Grado Divoratore per un Turno (il Divoratore in quel
Effetto Turno non può attaccare ed il Giusto non può
Dal 1 al 3 Grado Aggiunge 1d6 in più al Pool
attaccarlo, può però tentare di scappare).
Dal 4 al 6 Grado Aggiunge 2d6 in più al Pool Sacrificando più Pv, scaccerà per più Turni.
Dal 7 al 9 Grado Aggiunge 3d6 in più al Pool arcangelo - Da 30 punti alleato
Spuntano ali bianche dalla schieda del PG
Arcangelo. Il Pg guadagna in ogni Combattimento
Daemoni – tenebre 1 Turno fuori dalla mischia come se utilizzasse
Per i Daemoni la Capacità Ombra è comandata Armi da Tiro (anche utilizzando armi da mischia).
non dal Potere Militare, bensì dal Potere degli Se utilizza già armi da tiro, guadagna un Turno
Antichi. Extra. Le ali non possono essere utilizzate in altro
modo.
Principato - eleganza
Il Principato ha sviluppato una tecnica particolare
di lavorazione dei vestiti. Per tutti gli La Via dei Traditori
appartenenti a questo Popolo, le Vesti
Sempre in bilico tra malvagità e opportunismo,
proteggono sia dai Danni Fisici che dai Danni
alcuni Maghi sostengono che il loro animo è stato
Sociali.
contaminato dal sangue dei Divoratori, che li
utilizzano come tramite tra loro ed i Regni delle
La Via degli Alleati Terre dei Padri. Il loro potere è grande e temuto
da tutti. In base ai Punti Traditore posseduti,
Gli Alleati sono quegli Eletti che hanno un cuore
guadagnano speciali talenti.
puro e mettono sempre la propria vita a
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39
Francesco Il Libro di Melta – Lazarus Edition
Baiocchi
Equipaggiamento
+1 15 4 Lingotti
+2 21 8 Lingotti
+3 29 12 Lingotti
Gli Artigiani possono creare qualunque tipo di
Oggetto vi sia nel Mondo, dai semplici utensili ai
gioielli più pregiati, dalla casa sulle mura ai ponti Armature
per attraversare il fossato, fino a progettare interi Le armature possono essere create dai Medi
palazzi e trappole per difenderli. Artigiani. Hanno bisogno per essere creati di
quantitativi di Metalli. Le armature possono
Esistono però, come abbiamo visto, oggetti utili al
essere create massimo da +6.
combattimento come i Tatuaggi e le Vesti, le Armi
e le Armature, gli Scudi e i Medaglioni. Vediamo Ogni +1 che si vuole aggiungere necessita di 1
nel dettaglio come vengono creati. Lingotto di Metallo e di 5 ore di lavorazione. La
Armi difficoltà è così riportata.
Le armi possono essere create dai Medi Artigiani. Armatura
Hanno bisogno per essere create di quantitativi di Difficoltà Metallo
Metalli. Le armi possono essere create massimo +1 9 1 Lingotto
da +6. +2 15 2 Lingotto
+2 15 4 Lingotti
Tatuaggi
+3 21 6 Lingotti
I Tatuaggi possono essere create dai Piccoli
+4 29 20 Lingotti Artigiani. Hanno bisogno per essere creati di
quantitativi di Inchiostro Sacro. I Tatuaggi
+5 35 24 Lingotti
possono essere creati massimo da +6.
+6 41 28 Lingotti
Ogni +1 che si vuole aggiungere necessita di 1
Inchiostro Sacro e di 5 ore di lavorazione. La
Scudi difficoltà è così riportata.
Gli scudi possono essere create dai Medi Tatuaggi
Artigiani. Hanno bisogno per essere creati di Difficoltà Inchiostro
+1 9 1 Inchiostro
quantitativi di Metalli. Gli scudi possono essere
creati massimo da +3. +2 15 2 Inchiostro
+6 41 38 Stoffe Gioielli
Strumenti
I Piccoli Artigiani ed i Medi Artigiani possono
Medaglioni
I Medaglioni possono essere creati dai Piccoli aiutarsi nelle loro prove di Costruzione con gli
Artigiani con quantitativi di e Pietre preziose. I Attrezzi e gli Strumenti. Questi donano da 1d6 a
Medaglioni possono essere creati massimo da +4. 6d6 nelle prove di Costruzione. Chiaramente
possono essere comprati o costruiti.
Ogni +1 che si vuole aggiungere necessita di 1
Piccolo artigiano
Pietre Preziose e di 5 ore di lavorazione. La
Gli Strumenti dei Piccoli artigiani si costruiscono
difficoltà è così riportata.
con le Risorse delle Pietre preziose.
Medaglioni
Pietre Piccolo Artigiano
Difficoltà
Difficoltà Pietre
+1 9 2 Pietre Preziose
1d6 9 2 Pietre Preziose
+2 15 4 Pietre Preziose
2d6 15 4 Pietre Preziose
+3 21 6 Pietre Preziose
3d6 21 6 Pietre Preziose
+4 29 4 Pietre Preziose
4d6 29 20 Pietre Preziose
4d6 29 20 Metallo 2 40 20
5d6 35 24 Metallo 3 60 30
5 200 100
Prezzo Minimo. 2 40 20
3 60 30
Se il Compratore non riesce a superare il
Venditore, anzi comincia a prendere Danni da 4 160 80
Vesti
Prezzo Max Prezzo Min
Regnanti ed Oggetti
1 10 5 Si può essere Regnanti anche nelle Prove di
2 30 10 costruzione degli Oggetti, di Compravendita e
così via.
3 40 15
Per regolare tali situazioni, valgono le Regole
4 160 80
descritte nel Capitolo Le Regole, indirizzate a
5 200 100 Traditori, Alleati e Regnanti in regole di non
6 240 120 Combattimento.
Armature
Prezzo Max Prezzo Min
1 10 5
2 30 10
3 40 15
4 160 80
5 200 100
6 240 120
Strumenti
Prezzo Max Prezzo Min
1d6 10 5
2d6 30 10
3d6 40 15
4d6 160 80
Equipaggiamento iniziale
Ad inizio Campagna un Pg parte con 30 Monete
d’oro, e può comprarsi Armi, Medaglioni, Scudi,
Tatuaggi e Vesti per un valore di 30 Monete d’oro
massimo. I prezzi sono da considerarsi a Prezzo
Massimo.
serviranno per comprare Edifici per la vostra a guadagnare troppo pochi. Nessun problema,
Confraternita, e di conseguenza acquisire Truppe riportateli sulla scheda e conservateli.
nel Territorio liberato.
Grado
Punti territorio necessari
Un edificio fornisce inoltre Dadi da 6 da poter 1 3 Punti Territorio
utilizzare all’interno delle vostre avventure (come
2 6 Punti Territorio
se fossero degli aiuti o dei Punti Ego), che si
ricaricano ad ogni Capitolo affrontato. In più, vi 3 9 Punti Territorio
fornisce Truppe per spezzare l’assedio di Melta e
4 18 Punti Territorio
divenire il Regnante delle Terre dei Padri.
5 24 Punti Territorio
6 30 Punti Territorio
Gli Edifici
7 36 Punti Territorio
Case Nobiliari Ombra, Ladro, Carismatico Economico Immaginiamo di interpretare l’Elfo Dorato della
Forge Piccolo Artigiano, Medio Economico
Compagnia dell’Oriente creato all’inizio del
Artigiano Manuale. Vuole comprare una Forgia per la sua
Biblioteche Studioso, Alchimista Economico
Confraternita in modo da avere, in ogni Capitolo
Torri antiche Divoratori, Magia del Libro Antichi successivo, 1d6 da spendere quando effettuerà
Tiri nelle abilità Piccolo Artigiano e Medio
artigiano. Spenderà 3 Punti Territorio.
Sono uno studioso di Magia antica, e voglio Immaginiamo abbia già la Casa Nobiliare al
comprare una Biblioteca per la mia Gilda della Grado 1 e voglia portarla a 2, spenderà 6 Punti
Luna capovolta. Decido di comprare 1 Biblioteca, Territorio.
che mi fornirà quindi un Pool di Dadi utilizzabile
nelle prove di Studioso ed Alchimista. Non si possono saltare Gradi dell’Edificio da
incrementare. Nel caso voglia portarlo dal grado
Quanto costa comprare un Edificio? Dipende dal 1 al grado 3, dovrò prima pagare i Punti Territorio
Grado dell’Edificio. Appena comprate un edificio del grado 2 e poi quelli del grado 3.
per la vostra Confraternita, sarà al Grado 1.
Potete scegliere poi se comprarne uno differente
o aumentare il Grado dell’Edificio già in vostro Ritorno al Presente
possesso. Ogni Grado fornisce 1d6 a Capitolo. Il Se riuscirete a vincere un Capitolo contro i
Grado 3 fornisce 3d6 a Capitolo. Ricordatevi la Divoratori, ovvero tornare nel passato e liberare
regola del Dado Speciale: ogni multiplo di 3 dadi, un’area dalla loro influenza, guadagnerete una
considerate 1 dado come 6 fisso. fase successiva, in cui potrete schierare le vostre
Armate e muoverle per il predominio delle Terre
Potrà capitarvi in un Capitolo di acquisire Punti
dei Padri.
Territorio ma di non poter aumentare l’edificio
della vostra Confraternita perché ne siete riusciti
Se per salvare una città dovrete uccidere un Salvata la pattuglia, le Angork Forest
genitore di qualcuno che si trova a Melta, diverranno un avamposto stabile per le
facendolo non ucciderete suo figlio, Truppe di Melta;
semplicemente lo riporterete nel presente Risolvendo il mistero del Divoratore nella
salvandolo dalla morte. Catena montuosa del Ragno, trovate una
valle sicura ed ospitale;
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48
Francesco Il Libro di Melta – Lazarus Edition
Baiocchi
Obiettivo primario
Le armate dei divoratori
Scoprire perché il Ponte è crollato ed impedirlo. Nel Capitolo successivo capirete come vengono
mosse le Armate e le Truppe. Potreste anche
Obiettivi secondari sostituire la regola precedente con la comparsa di
1. Fare in modo che il Comandante in capo ulteriori Truppe nemiche.
dell’Armata del Ponte, l’Imperiale Caius
Torius sopravviva.
2. Ritrovare nell’accampamento dell’armata Punti esperienza
i Tomi del Daemone Hyxlavix contenenti Naturalmente, come ogni GdR che si rispetti, al
importanti informazioni sulla nascita dei Pg infatti andranno Punti Esperienza, in base al
Divoratori e riportarli a Melta. suo impegno per la risoluzione degli obiettivi.
Vittoria del capitolo Tramite i Punti Esperienza potrà alzare i suoi
Se i Pg vinceranno il Capitolo, acquisiranno i Punti Poteri e le sue Capacità.
Territorio (il Regnante tutti, i restanti PG solo
quelli dell’Obiettivo Primario). I Punti Regnante
Utilizzare i Punti Esperienza
saranno resettati a 0 mentre resteranno quelli da
Alleato e Traditore. Si possono utilizzare i Punti Esperienza per
aumentare i propri Punti Potere, per acquisire
Il Ponte di Glor sarà ancora integro e percorribile. nuove Capacità o aumentare di Grado quelle che
Caius Torius si troverà a comandare la già si posseggono.
guarnigione Imperiale a Melta e il libro di Hyxlavix
ora potranno essere finalmente studiati. Punti Esperienza
Incrementare Punti Potere 6*Numero da raggiungere +1
Ora, i personaggi potranno costruire i loro edifici fino a Grado 3
nell’area del “Ponte di Glor”. Incrementare Punti Potere 12*Numero da raggiungere +1
dal Grado 4 in poi
Acquisire una nuova 6
Conclusione del Capitolo
Capacità
Il Capitolo si ritiene concluso quando si è tornati Salire le Capacità fino al 3*Grado da Raggiungere +1
nel passato, si è liberato un Territorio, si è Grado 3
Salire le Capacità dal Gradi 6*Grado da Raggiungere +1
stabilito il Regnante, si sono costruiti gli Edifici nei 4 in poi
Territori e si sono mosse le Armate.
I Punti Potere si possono aumentare di 1 in 1, così Se sceglie di far parte della stessa Confraternita
come i Gradi delle Capacità. Se ho una Capacità al da lui creata, acquisisce anche i suoi Punti
Grado 3 e la voglio portare al 5 devo spendere Territorio, ma non quelli Traditore, Regnante ed
Punti Esperienza prima per portarla al 4 e poi al 5. Alleato.
Anche se voglio portare un Potere a 5 ed il mio
punteggio è 3, devo prima portarlo a 4 e Se muore in questo modo nel Passato, il Libro lo
farà comparire assieme agli altri in poco tempo.
successivamente a 5.
Se la morte definitiva avviene nel presente, esso
partirà da Melta, nella sede della propria
Morte di un Eletto Confraternita.
Qualora un Eletto muore in uno scontro il Libro di La scelta di ripartire con lo stesso
Melta si occuperà del suo “rimpiazzo”. Un Eletto equipaggiamento è da considerarsi a discrezione
non può essere ucciso da un altro Eletto in del Narratore e dei Giocatori.
Combattimento, che sia per Spada o per Magia,
ma può essere naturalmente ucciso dalle
conseguenze di un tradimento.
Alle Armi!
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Mappa e Territori
La prima cosa di cui avete bisogno se volete
aggiungere la parte “Strategica” alla vostra Acquistare 1 “Forgia” di primo Grado ed una
esperienza di gioco, è una Mappa delle Terre dei “Caserma” di secondo Grado mi farà guadagnare
Padri. Potete utilizzare quella ufficiale del Libro di 3 Truppe: 1 Baluardo e 2 Soldati.
Melta, ma potrete anche creare la vostra.
Ogni truppa nel combattimento funziona come se
Suddividetela in quadranti o aree più o meno fosse un PG o un PNG. Più truppe in battaglia
definite, l’importante è che sia chiaro quali sono i equivalgono a più personaggi in combattimento.
Territori confinanti tra di loro. Non importa che la Si seguono quindi le regole del Combattimento
dimensione dei Territori sia speculare: la tanti contro tanti su più turni.
ricchezza, gli Edifici e gli spostamenti del
Territorio non dipendono da questo fattore.
Posizionare le Truppe
Gli Edifici che comprate vi faranno guadagnare
Le Armate Truppe. Le Truppe guadagnate sono sul Territorio
Acquistando Edifici, acquisite anche le loro dell’Edificio comprato, e possono attaccare solo
Truppe. Ogni truppa ha determinati valori: le Truppe Nemiche che confinano con il Territorio
l’attacco (espresso in d6 + eventuali fissi), la in cui sono posizionate.
difesa (espresso in valori fissi + eventuali d6), i
Ogni Truppa si può muovere di 1 Territorio
Punti Vitalità ed il Potere speciale (ove presente).
confinante ogni fine capitolo. Si possono
Ogni Grado dell’edificio corrisponde ad una
muovere solo in Territori “liberati” dai Pg durante
truppa, come illustrato in tabella.
i loro Capitoli e nei quali vi siano Truppe amiche,
Grado ovvero di Pg o Png che abbiano dato il consenso
Numero di Truppe
al movimento.
1-2 1
3-4 3
Alla Battaglia
5-6 6
Fatti i dovuti movimenti, i Pg, i Png ed i Divoratori
7-8 9
possono darsi battaglia, attaccare una minaccia
dei o conquistare Melta.
arrivare i PV dell’armata a 0.
Eserciti nemici
Potete anche decidere di introdurre fazioni, gilde
o confraternite con i loro eserciti all’interno della
Mappa di gioco.
Perdere il Capitolo
Potete stabilire la regola che, alla perdita del
Capitolo, faccia comparire un numero più o meno
fisso di Truppe nemiche nella Mappa di Gioco.
Per calcolare la Media totale, ogni sessione motivo è bene che il Narratore scelga un limite di
dovrete calcolare la media dei Punti presi dai Monete d’Oro da assegnare in un Capitolo, ad un
giocatori. Alla fine delle 3 sessioni, calcolate la giocatore, naturalmente facendogliele trovare
media delle 3 giocate: se è superiore al numero di dove e quando vuole lui, anche in maniera
Punti Esperienza che state assegnando, allora i difficoltosa. La decisione ultima su come
Giocatori avranno guadagnato 1 Punto bilanciare i Tesori spetta naturalmente a voi,
Esperienza assegnabile in più ogni sessione. Se è questa Tabella è però consigliata da seguire se
inferiore, ne avranno perso uno. volete un gioco bilanciato ed equilibrato.
Ipotizziamo che stiate dando 6 Punti Esperienza a Naturalmente ciò non significa che il Narratore
Sessione. La prima sessione la media del gruppo è non può far trovare oggetti vari e anche soldi
6.5, la seconda 6, la terza 6.5. La media di queste extra ai giocatori a suo piacimento.
tre sessioni è 6.3, ovvero superiore ai 6 Punti
Campagna Monete d’Oro
Esperienza che state dando. Dalla prossima
sessione, potrete dare massimo non più 6, ma 7 Lunga 5
Cosa valutare?
Gestire le Difficoltà
Cosa si deve valutare per assegnare i Punti
Esperienza? Nel Libro di Melta suggeriamo di Dato che esiste una componente fortemente
valutare tre parametri, e di dividere i Punti agonistica tra i giocatori (anche se potrebbe non
Esperienza assegnati in 2 blocchi (Se state dando essere il caso del vostro gioco), consiglio al
6 Punti Esperienza, massimo 3 per il primo Narratore di regolare le Difficoltà che darete ai
blocco, 3 per il secondo). vostri giocatori, in modo da non incappare in
lamentele varie riguardo favoritismi ed altre
1. Cosa ho fatto per il Gruppo? Ho portato noiose questioni.
a termine l’Obiettivo primario e quelli
secondari? Sono stato al gioco senza Dato che i PG possono utilizzare gli Aiuti, i Punti
questionare troppo o prendermela per le Ego, il Pool degli Edifici per migliorare il loro tiro
decisioni altrui? Ho giocato per (a seconda se gli vogliate lasciare più o meno
divertirmi? spazio per utilizzare i Punti Ego per le prove di
2. Come ho interpretato il mio Pg? Sono Regnante) consiglio di impostare la difficoltà
stato fedele al suo Background ed alla sua singola di 1-3 d6 in più del loro tiro di riferimento
Storia? Sono stato coerente? Ho (Potere + Capacità), mentre per la difficoltà
utilizzato in maniera oculata le cumulativa di 1-2 d6 in più (per ogni giocatore)
meccaniche di Alleato, Regnante e rispetto la somma dei loro tiri di riferimento.
Traditore?
Oro e Monete
In Melta i soldi hanno grossa importanza, poiché
un buon equipaggiamento può sopperire alle
carenze del tuo Pg in alcune Capacità. Per questo
I Divoratori
Esistono varie tipologie di Divoratori, alcuni molto Divoratore Ombra
somiglianti ai Popoli delle Terre dei Padri, altri Il Divoratore Ombra ha la speciale abilità di trasformarsi con
sembianze dei Popoli. Può copiare corporatura, fisionomia e
totalmente differenti, con Capacità, stili ed armi vestiario di una persona da lui vista, ma non parlare. Se osservato
totalmente differenti. I Divoratori sono saggi e meglio, avrà però un colorito nero e grigio quasi uniforme.
Attacco Totale 12d6 anche da Tiro
coordinati, e non mandano le loro truppe al 6d6
Tiro per Fuggire
massacro senza una valida ragione, e pianificano Armatura Corazza 3
le forze necessarie a seconda del rischio e della ossea
Capacità Tiro Totale Atleta 5d6
preda da riuscire a conquistare. Esploratore 5d6
Ricercatore 7d6
Ombra 10d6
Ladro 8d6
Punti Vitalità 10
Divoratore da macello Speciale Mutaforma Assume la forma di un essere