USARE LA FORGIA
La Forgia non altro che un generatore casuale. Servono un dado a venti facce e una matita.
Impugniamo dunque il nostro d20 di fiducia.
I PARAMETRI
I Risultati delle tabelle della Forgia NON vanno per forza utilizzati tutti! Si pu arrivare a met e avere gi
un'idea della nuova Realt, oppure tirare tutti i dadi per poi modificarli in base alle proprie esigenze.
Alcune tabelle dipendono da altre ma di fatto sono tutte facoltative.
Di seguito troverete alcune Tabelle divise nei seguenti Parametri:
STRUTTURA DELLA REALT Influenza della Magia sulla Realt, Colore predominante, Contatto
con altre Realt, Realt adiacenti.
POTENZE Vicinanza di una Potenza.
MORTALI Razze di Mortali, Rapporto tra le razze, Etnie interne alla razza, Livello massimo di
organizzazione, Asse utopia/distopia, Livello tecnologico, Accesso alla Magia, Mortali e Magia, Fonte
del Potere, Consapevolezza della Multirealt.
MOSTRI Mostruosit, Livello di organizzazione;
DIVINIT Numero di religioni, Rapporto tra le religioni, Tipi di divinit adorata, Organizzazione
della religione, Rapporto con i Mortali, Falsi Dei.
* Colore predominante
In caso di influsso magico, da lieve a forte, c' la possibilit che un colore prevalga sugli altri, portando dunque la Realt in
una direzione specifica.
Tutto dipende dal livello di contaminazione in base alla tabella precedente. In un mondo a lieve influenza nera magari gli
umani utilizzano la materia oscura come propulsore oppure pullulano gli stregoni vudu, a forte influenza pu essere che il
buco nero al centro della galassia sia molto pi grande oppure i morti se ne vadano a spasso.
d20 Colore Descrizione
1-5 Nessuno Nessun colore ha particolare rilevanza.
6-7 Acciaio Samurai ipertecnologici, arti marziali, robottoni, navi da guerra...
8-9 Bianco Realt armoniche, sacre, luminose e rette...
Telepati, fantasmi, spiriti, mondi saggi e logici o dominati dai
10-11 Blu
veggenti...
12-13 Giallo Alchimisti, ibridi, chimere, mondi show patinati e finti...
Realt oscure, spesso sofferenti, presenza di morti viventi o altre
14-15 Nero
maledizioni.
16-17 Rosso Vulcani, draghi, mondi infernali, l'Inferno stesso.
Biosfera abbondante, animali parlanti, driadi, boschi primordiali,
18-19 Verde
Pandora...
20 Bicolore Tirare fino a quando non escono due colori.
Contatto con altre Realt
Quanto facile spostarsi da questa Realt ad un'altra e viceversa? Serve l'intercessione di un'Entit Superiore, ci sono dei
portali di pietra che vomitano fuori viaggiatori mostruosi, o basta un libro?
Ricordate che comunque durante le avventure potranno essere aperti nuovi portali tra Realt fino a quel momento
separate (e viceversa).
d20 Livello Descrizione
In questa realt pu anche essere facile arrivare ma molto, molto
1 Realt prigione difficile uscire. Che sia una realt dimenticata? O una vera prigione della
Multirealt per i peggiori Abomini e i Divoratori?
Questa Realt non ha contatti particolari con nessun altra e va avanti
2-5 Nessun contatto solitamente ignara e ignorata dalle altre. Serve l'aiuto di Entit
Superiori, o di un complesso rituale per aprire un passaggio.
La Realt ha un grande potenziale. I portali sono difficili da trovare e
6-13 Portali invisibili * spesso sono nascosti in oggetti impensabili come un libro o uno strano
gioco. Ma ci sono!
Ci sono dei veri passaggi verso altri mondi, dall'arco di pietra al buco
nero, dalla nebbia che accompagna un'altra Realt al buio che cela
14-16 Portali visibili *
mostri. Sta a voi decidere come siano fatti e chi, come, perch e quando
possa entrarvi (da entrambe le direzioni).
Per cambiare Realt bisogna addormentarsi, compiere un rituale,
17-19 Portali non convenzionali *
morire, scontare la pena per i propri peccati, ecc. ecc.
Per arrivare in questa Realt serve il pensiero. Per esempio si deve
20 Volont volervici giungere con tutti se stessi. Per andarsene basta volerlo... ma a
volte non facile volerlo abbastanza!
* Realt adiacenti
Si tira su questa tabella solo in base al risultato di Contatto con altre realt per decidere quante e come sono le Realt
in cui spostarsi. Per ognuna di esse pu variare il metodo per raggiungerle e quindi se lo si desidera si possono ritirare i
dadi sulla tabella precedente.
d20 Numero Descrizione
Una sola Realt in contatto. Potrebbe essere una Realt specchio, un
1-15 Una mondo diverso da cui scaturiscono mostri e misteri, oppure una
Realt mistica come un Aldil composto da Inferno e Paradiso.
Tira un dado, con: Per ogni Realt effettuate un differente tiro sulla tabella Tipo di
15-19 1-7=2 Realt; 8-13=3 Realt Realt. Difficilmente saranno tutte egualmente accessibili, con molta
14-17=4 Realt; 18-20=5 Realt probabilit alcune saranno pi conosciute, altre quasi segrete.
Questo punto della Multirealt ricco di connessioni. Magari noto e
20 Crocevia di Realt si vedono Personaggi di ogni tipo, oppure i Viaggiatori fanno di tutto
per mimetizzarsi e farla sembra una comune Realt.
Razze di Mortali
Quante Razze di Mortali senzienti vivono su questa Realt? Se sono pi di una, quali sono i rapporti tra di loro?
Ogni Razza unita e coesa o esistono Etnie diverse, magari in lotta tra loro? Prendete il dado e scopritelo!
d20 Razze Descrizione
Non ci sono razze senzienti autoctone, se c'erano si sono estinte o forse non ci sono mai
state (questo rende superflui molti dei prossimi tiri).
Possono esistere altre forme di vita, animali o mostruose, ma non sono quelle che
1 Nessuna
dominavano il mondo, che costruirono le metropoli. Pu anche perdurare il
rimasuglio di un'antica civilt, ma armai non altro che un residuo degenerato e
morente.
2-8 Unica Che siano umani, sabipodi, orchi o minotauri... sono i soli dominatori della Realt.
Umani e alieni, nani e orchi, elfi dei boschi ed elfi oscuri...due Razze si dividono il
9-11 Due *
predominio sul creato.
Un tempo esisteva un'unica razza ma qualcosa l'ha portata a differenziarsi
12-14 Sottorazze * profondamente. Quel qualcosa pu essere l'evoluzione in ambienti diversi, la magia, la
tecnologia, l'esilio in un'altra Realt o nello spazio profondo e via dicendo.
15-20 Multirazziale * Cosa ci fanno un umano, un elfo e un nano in queste terre?
Mortali e Magia
Tra i Mortali In quanti possono utilizzare la Magia?
d20 Numero Descrizione
I pochi eroi protettori del genere umano, gli ultimi rimasti di una
1-7 Pochi rari eletti
razza dimenticata, gli studiosi che hanno aperto la tomba...
Solo alcuni, per motivi pi o meno conosciuti (tecnologici, genetici,
8-12 Alcuni Mortali
per volere di una divinit...), possono dominarla.
La Magia appannaggio di una classe sociale, dei membri di un culto,
13-16 Alcuni gruppi di Mortali
dei possessori di un oggetto o di una Etnia speciale...
I Supernaturali magici hanno grande rilevanza tra i Mortali di questo
17-19 Molti Mortali
mondo.
20 Tutti i Mortali La Magia influenzer la societ, il governo, i rapporti tra le persone...
Mostruosit
Questa tabella si concentra sugli avversari per antonomasia dei Personaggi: i Mostri! Il Narratore libero di inserire esseri
pi o meno pericolosi e vari, ma quella indicata dalla tabella sar la minaccia pi conosciuta, temuta o frequente per la
Realt. Queste creature non possono essere considerate parte di una civilt. Anche se sono organizzate in qualcosa che
vada oltre la trib, come congreghe di vampiri o flotte di alieni invasori, la loro logica non andr oltre il predatorio: sono,
insomma, dei veri e propri Mostri e la loro civilt unicamente distruttiva.
d20 Minaccia L.A. Descrizione
In questo mondo non ci sono creature mostruose particolarmente
1 Nessuna -
pericolose.
Esperimenti scappati da un laboratorio, una razza di schiavi in rivolta,
2-5 Mortali Da 0 in su alieni piccoletti e col testone alla conquista del mondo, mutanti
radioattivi...
Vampiri, licantropi, fatati, streghe, diavoli e angeli...
Magari i Supernaturali vivono in luoghi spettrali e attaccano i
6-9 Supernaturali Da 3 in su
viandanti oppure si nascondono tra la gente normale, nelle loro stesse
citt e combattono tra loro o contro la popolazione.
Mostri grossi, puzzolenti, con pelo irto, corna e zanne! Orchi, gnoll,
abominevoli uomini delle nevi, dipendenti della Monsters Inc.,
10-13 Mostri Da 5 in su
innominabili mangiatori di bambini o grossi alieni sbavosi con cui c'
poco da parlare.
Animali selvaggi e pericolosi abitano questo mondo. Kraken,
dinosauri, cimici carnivore giganti, pantere corazzate, gigantesche
14-16 Bestioni Da 7 in su
piante carnivore...
Nessun dialogo, niente di personale, solo preda e predatore.
Qualcosa di grande e pericoloso abita questa Realt, distruggendo case
17-19 Giganti Da 10 in su e citt, spezzando vite. Draghi, ciclopi, giganti di pietra... Esseri rari
ma decisamente fuori portata.
Ci sono cose cos grandi che ci si potrebbe abitare dentro... o sopra.
Queste creature sono pochissime eppure tutto dipende da loro, perch
20 Titani Da 15 in su
niente sembra essere in grado di opporsi al loro cieco volere. Galactus,
Shadow of the Colossus, Tarrasque, Kronos.
Livello di organizzazione dei mosti
I mostri non agiscono tutti allo stesso modo. consigliabile rendere i mostri pi feroci e pericolosi anche pi solitari ma il
modo in cui interagiscono tra loro pu essere molto variabile.
d20 Organizzazione Descrizione
Ogni mostro per s. Che sia per inimicizia, scarsa intelligenza o altre
implicazioni, ogni mostro agisce in solitudine. Al pi in gruppi di pochi elementi
(se possibile) per necessit di sopravvivenza. Il pericolo proporzionale alla
1-5 Solitario
forza del mostro singolo.
I Redcap non amano dividere un bambino con altri Redcap.
Quando due Colossi si scontrano il paesaggio cambia.
I mostri sono riuniti in branchi, famiglie, clan... gruppi piccoli e dalle tattiche
basilari.
I Mannari difendono il loro territorio di caccia da tutto e da tutti, anche da altri
6-10 Relazioni
Mannari.
Non vedrai mai una Tigre-drago attaccare. O meglio, quando ne vedi una,
quella l'esca.
I mostri hanno una struttura sociale ulteriore rispetto alla famiglia; un branco,
un'associazione, un regno o un esercito. Sono perfettamente in grado di dividersi
i compiti e spesso hanno una gerarchia di comando. Le tattiche possono essere
avanzate (agguati, imboscate, accerchiamenti) anche se dipendono sempre dal
11-15 Strutturati
livello di intelligenza e dalla cultura delle creature in questione.
Noi ziamo orki, noi zpakka! Noi zegue kapo!
Quanto pi ti avvicini al Cuore del Mare quanti pi Kraken ti attaccheranno
insieme.
I mostri sono informati, e si mantengono tali. Non solo conoscono bene i propri
simili ma scambiano dati spesso e volentieri su avvenimenti rilevanti e minacce
incontrate. Ogni scontro con i mostri avr sicuramente delle conseguenze a
lungo termine (piani elaborati e trappole), dopo le prime battaglie la difficolt
aumenter progressivamente.
16-20 Organizzati
Gli alieni sono tra noi, ci stanno spiando!
Se mai dovessi riuscire ad abbattere un Grondingnac, non devi temere il suo
sangue acido che cade per terra. Devi temere il suo ultimo urlo. Ogni singola
nota un messaggio a tutti gli altri Grondingnac della zona. Ogni modulazione
parla delle tue armi e delle tue ferite.
DIVINIT
Numero di religioni
Ebbene s, le Divinit vengono dopo i Mortali. Questo perch nel manuale vengono descritte come delle spugne in grado di
assorbire le Anime dei fedeli defunti e che una volta reso stabile un culto si disinteressano ai Mortali. Si inizia con il
numero di culti presenti nella Realt...
d20 Numero Descrizione
I Mortali non credono in niente. Questo Risultato rende inutili tiri
ulteriori.
probabile che le Divinit restino celate nelle ombre meditando
1 Assenti vendetta o di riprendersi il potere perduto, che siano state scacciate o
bandite in ere passate o che non siano mai esistite.
Problema inquietante: dove vanno a finire le Anime dei defunti?
Abomini?
2-3-4 Unica religione Una sola religione per una intera Realt.
Esiste una Divinit che detiene la fetta pi grande della torta con la
5-12 Religione dominante * sua religione. Le altre sono in declino o magari lottano e complottano
per emergere.
13-20 Pi religioni * Il numero di culti variabile e nessuno ha il dominio totale.
Falsi Dei
Queste entit di rango divino non hanno molto a che fare con le comuni Divinit, anche se per i Mortali spesso
impossibile distinguerle. Il loro potere non dipende dall'adorazione dei Mortali quindi molto meno effimero. Per questo
anche se sulla Realt non sono presenti religioni questo dado si tira comunque.
d20 Presenza Descrizione
1-13 Nessun Falso Dio In questa Realt non ci sono Falsi Dei.
Ci sono Falsi Dei e se sono presenti anche Divinit essi potrebbero
convivere in un pantheon comune oppure in corso una spietata
14-16 Falsi Dei e Divinit guerra santa. I Mortali sono inconsapevoli della differenza. Se non ci
sono Divinit i Falsi Dei tengono un profilo basso senza creare
religioni.
Una grande fetta di potere detenuta da un Falso Dio che pu
apparire come una Divinit, o come un essere immortale e invincibile
18 Falso Dio al potere
che detiene il potere politico. Il Signore dei Draghi, l'Imperatore
millenario, l'amministratore delegato e della AdeHell & C.
C' un Falso Dio legato a questa Realt ma per qualche motivo non
19 Falso Dio nascosto
molto conosciuto dai Mortali.
Il Legame tra un Falso Dio e una porzione della Realt si spezzato,
20 Rovine di un Legame
condannando alla rovina tutto ci che aveva costruito.