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AMBIENTAZIONE & PRONTUARIO PER

DUNGEONSLAYERS
IV EDIZIONE

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Capitolo 1 – Introduzione al Mondo di Dragonlance
Benvenuto viaggiatore, ti si aprono le porte di un mondo particolarissimo dove il contrasto tra
bene e male è regolato dalla presenza degli dei e dalla convinzione che solo l’equilibrio sia la
condizione necessaria per sottrarre al Chaos il potere di distruggere ciò che gli Dei hanno creato:
il Mondo di Krynn.

Questo peculiare mondo è diviso in due grandi continenti: Ansalon e Taladas. Mentre Taladas
resta confinata nel lontano oceano, quasi sconosciuta al resto del mondo, il grande continente di
Ansalon fiorisce di grandi civiltà ed è il centro delle grandi guerre e delle avventure degli eroi del
mondo di Dragonlance. È proprio qui che sono ambientati i romanzi e molti moduli per il gioco
di ruolo di Dungeons & Dragons, quest'ambientazione ci accompagna fin dai tempi
dell'Advanced!

Ma diamo un occhio alla storia del mondo. Inizialmente l' universo era formato solo dal Chaos.
Successivamente dal Chaos si creò un entità astratta chiamata High God (Dio Supremo). Esso
gettò le basi per la creazione dell'universo e, successivamente, del pianeta che noi conosciamo
come Krynn. I progetti e le idee che portarono alla nascita di questo mondo ed in seguito alla sua
evoluzione furono scritti in un libro chiamato Tobril. Nessuno verra' mai a conoscenza del
contenuto del libro.

L'High God chiamò altri Dei dall'aldilà e due di essi risposero. Questi Dei minori decisero di
stipulare una tregua tra loro per crearsi un luogo nuovo dove vivere. I loro nomi erano Paladine,
Re dei Draghi e della Luce, l'altra Dea era Takhisis Regina dei Draghi e dell 'Oscurità. Insieme a
loro l'High God chiamò un terzo Dio, Gilean il Saggio colui che bilanciava il bene ed il male. Fu
a quest'ultimo che l'High God donò il Tobril prima di scomparire.

Uno degli dei minori, il dio Reorx, chiamato il Grande Forgiatore, riuscì con l'inganno a
sconfiggere il Chaos rinchiudendolo in una gemma. Dalle scintille del suo possente martello e dal
suo lavoro divino nacquero successivamente le varie Stelle del firmamento. Infine creò la stessa
“Krynn” e gli Dei donarono ciascuno qualcosa all'ultima stella creata; piante, alberi, creature
viventi, ma non solo anche le stagioni e il tempo fecero la loro comparsa.

Gli Dei posero al governo di Krynn cinque Draghi dai molti colori ma la dea del male Thakisis
prese il dominio su questi e tentò di impossessarsi del mondo. A contrastare la Regina dei Draghi
furono creati i Draghi di metallo, (creature forgiate dai metalli più puri), e si scatenò la "Guerra di
Tutti i Draghi" che portò quasi alla distruzione il pianeta appena nato.

La storia di Krynn è legata alla sua creazione. Diciamo che il motivo principale per cui questa
terra assume un aspetto unico che riesce a differenziarla da tanti altri è il potere della magia!
Queste energie condizionano la terra stessa e ne stabiliscono il ritmo. Ciò è quello che rende un
mago di Krynn differente da un comune mortale ma, in cambio del dono di poter controllare
queste forze, dovrà piegare la fronte davanti alla volontà degli Dei, questo è il prezzo chiesto.

Questo pianeta è stato plasmato, dopo che Reorx l'ha creato, dalla magia sia degli Dei della Luce
che di quelli dell’Oscurità. La magia è presente nella natura stessa della creazione ma pochi la
percepiscono e solo i più dotati riescono a controllarne la potenza. A Tre Divinità in particolare,
che prendono l’aspetto delle tre lune di Krynn è stato affidato il compito di controllare l’uso della
magia e costoro hanno stabilito leggi molto severe cui devono attenersi coloro che vogliono
usufruire dei doni della magia ovvero i Magus dell’Ordine dell’Alta Stregoneria.

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Eppure non fu la Regina Thakisis a causare una delle più spaventose tragedie del mondo di
Krynn. Il continente di Ansalon, durante l’Era della Potenza, fu spaccato da un immenso
sconvolgimento: il CATACLISMA. Questo avvenimento fu una tremenda punizione voluta dagli
Dei a causa della sfrenata sete di purificazione e fondamentalismo che accecò i sacerdoti degli
Dei della Luce. Il Sommo Sacerdote di Istar, chiamato il Re-Prete, divenne talmente potente e
arrogante nella sua sete di purezza da scatenare persecuzioni contro tutto ciò che era definito “il
male”. La sua esaltazione arrivò a livelli tali da fargli pensare di essere degno di esser definito
alla pari di un Dio.

Egli sfidò gli Dei e fu punito.

Una montagna fu scagliata sulla città di Istar e Ansalon si spezzò dando origine a piccoli
continenti e varie isolette. Là, dove Istar sorgeva a sfidare il cielo, si creò un oceano in cui
vorticaca un gorgo terribile color sangue. Il Cataclisma, così come la Guerra di Tutti i Draghi
dimostrò quanto fosse pericoloso il far prevalere il Bene o il Male, ogni aspetto, se portato agli
eccessi, provocava gli stessi effetti distruttivi. Fu così che, Gilean, il dio dell’Equilibrio, si pose
tra le due parti affinchè il Bene e il Male non prendessero il sopravvento, ma soprattuo affinchè a
Krynn fosse dato il libero arbitrio della scelta.

Sono passati 300 anni dalla caduta della Montagna di fuoco che gli Dei hanno scagliato su Istar.
Gli Dei se ne sono andati, non ci sono più chierici e gli unici che posseggono l'arte della cura
sono cerusici che cercano rimedi naturali e che possono lenire le ferite della gente. Solo i maghi
posseggono ancora i loro doni, ma la gente li guarda con sospetto. Questo mondo, che vede la
Regina Thakisis ancora rinchiusa nell'Abisso, è popolato da rovine antiche, leggende e mostri che
possono rappresentare sfide e avventure degne di essere vissute... Voi da che parte starete?

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Capitolo 2 – Razze Giocabili
Umani

Gli esseri umani sono una delle razze più presenti nel continente. Riuscendo ad addattarsi a
qualsiasi ecosistema, hanno colonizzato e occupato come cavallette ogni angolo del pianeta, e col
tempo sono riusciti a differenziarsi tantissimo a livello meramente colturale.

Umani Civilizzati

Bonus Razziale: Un qualsiasi tratto


Abilità Razziali: 1 punto talento gratuito
Lingue Conosciute: Comune, e una regionale a scelta dalla tabella a pag 195 (Ambientazione)
Peculiarità Culturali: Gli umani civilizzati compongono la maggioranza della popolazione di
Ansalon, e quindi racchiudono innumerevoli diversità ai loro interno. È difficile definire questa
gente come un unico gruppo, dal momento che ogni comunità ha una sua personalità e un suo
aspetto. È possibile incontrare locandieri gioviali, fabbri scontrosi e astuti ladri di strada in
qualsiasi villaggio o città di Ansalon.

Umani Nomadi

Bonus Razziale: Un qualsiasi tratto


Abilità Razziali: 1 punto talento gratuito
Lingue Conosciute: Comune, e una regionale a scelta dalla tabella a pag 195 (Ambientazione)
Peculiarità Culturali: I nomadi vanno estremamente orgogliosi della loro capacità di
sopravvivere negli ambienti ostili grazie solo aile proprie fom Sono persone di poche parole, che
non sentono alcun bisogno di sciupare le loro poche risorse in conversazioni inutili. Allo stesso
modo, tendono ad essere estremamente pratici nelle loro attività e nelle loro decisioni. Sono
riluttanti a fidarsi dei nuovi arrivati o a stringere amicizie, ma coloro che si guadagnano la loro
fiducia vengono poi considerati come membri della fàmiglia, e i nomadi saranno pronti a correre
grandi pericoli o addrittura a rischiare la vita per loro. I nomadi hanno una comprensione intuitiva
irnmediata del mondo naturale e hanno grande
rispetto per il potere della natura.

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Nani

Gli esponenti di questa razza sono sparsi per tutta Ansalon. Nel corso della lunga storia del
mondo si sono venute a creare non solo differenze culturali, ma anche differenze razziali.
Andiamo a vedere quali sono.

Nani delle montagne

Bonus Razziali: FO, CO o DX


Abilità Razziali: Visione Oscura, Longevità (invecchiano lentamente una volta adulti), Duro
(Difesa +1)
Lingue Conosciute: I1 Nanico e il Comune, Gigante, Gnomesco e Codice del Martello.
Peculiarità Culturali:

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Nani di Collina

Bonus Razziali: FO, CO o DX


Abilità Razziali: Visione Oscura, Longevità (invecchiano lentamente una volta adulti), Duro
(Difesa +1)
Lingue Conosciute: I1 Nanico e il Comune, Elfico, Goblin e Ogre
Peculiarità Culturali:

Nani Oscuri

Bonus Razziali: CO, DX o INT


Abilità Razziali: Visione Oscura, Longevità (invecchiano lentamente una volta adulti), Duro
(Difesa +1), Disprezzato, Piè Leggero (+1 a tutti i test sulla furtività), Sensibile alla luce (-1 a
tutti i test se esposto alla luce del giorno), Udito fine (+1 a tutti i test su Percezione basata
sull'udito).
Lingue Conosciute: I1 Nanico e il Comune, Elfico, Goblin e Ogre
Peculiarità Culturali:

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Nani di Fosso

Bonus Razziali: FO, CO o DX


Abilità Razziali: Visione Oscura, Longevità (invecchiano lentamente una volta adulti), Piccoli
(1/2 dei pf, ma sono più difficili da colpire), Apparentemente fragili (si può ignorare la penalità
ai PF dovuta a Piccolo), INT massima a 4, Piè Leggero (+1 ai test di Furtività), Disprezzato,
Pietosi (+1 ai tiri per impietosire il nemico ed evitare di essere pestati figurando come lecchini e
umili servitori), Salute di ferro (+1 ai test per resistere a veleni e malattie).
Lingue Conosciute: I1 Nanico e il Comune, Elfico, Goblin e Ogre
Peculiarità Culturali:

Elfi

Le vicissitudini di questo popolo, dal Cataclisma in poi hanno reso questa razza divisa per
millenni in tre grossi tronconi.

Elfi Kagonesti

Bonus Razziali: AG, DX o AU


Abilità Razziali: Piè Leggero (Furtività +2), Visione notturna, Immortale (invecchiano una
volta adulti, e muoiono solo se uccisi), Sintonia con la natura (+1 a tutti i test quando sono in un
contesto boschivo), Diffidenti (-2 a tutti i test in ambito Sociale).
Lingue Conosciute: Elfico e Silvano. Comune, Ergot, Gnoll, Goblin, Ogre e Solamnico.
Peculiarità Culturali:

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Elfi Qualinesti

Bonus Razziali: AG, DX o AU


Abilità Razziali: Piè Leggero (Furtività +2), Visione notturna, Immortale (invecchiano una
volta adulti, e muoiono solo se uccisi), Diplomatici (+1 ai test in ambito Sociale), Fuori Luogo
(quando hanno a che fare con folcklore, conoscenze ed etichetta che non sia di Qualinost
appaiono a disagio e appunto fuori luogo).
Lingue Conosciute: Elfico e Comune, Abanasiniano, Nanico, Ergot, Goblin, Ogre e Silvano.
Peculiarità Culturali:

Elfi Silvanesti

Bonus Razziali: AG, DX o AU


Abilità Razziali: Piè Leggero (Furtività +2), Visione notturna, Immortale (invecchiano una
volta adulti, e muoiono solo se uccisi), Arroganti (accetteranno l'aiuto di altre razze solo in casi
di estrema urgenza), Magicamente dotati (+1 al lancio di incantesimi e incantesimi mirati).
Lingue Conosciute: Elfico e Comune, Abanasiniano, Nanico, Ergot, Goblin, Ogre e Silvano.
Peculiarità Culturali:

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Le altre razze

Mentre Umani, Nani ed Elfi nel corso delle Ere si sono differenziati culturalmente, lo stesso
invece non si può dire delle razze che verranno trattate qui di seguito.

Mezzelfi

Bonus Razziali: Un qualsiasi tratto


Abilità Razziali: 1 punto talento gratuito, Longevità (invecchiano lentamente una volta adulti),
Visione notturna, Ne uomo ne elfo (malus di -1 quando deve trattare a livello sociale elfi o umani
particolarmente xenofobi)
Lingue Conosciute: Comune ed Elfico.
Peculiarità Culturali:

Gnomi

Bonus Razziali: DX, INT o AU


Abilità Razziali: Piccoli (1/2 dei pf, ma sono più difficili da colpire), Longevità (invecchiano
lentamente una volta adulti), Mente tecnica (gli gnomi sono portati a costruire, creare, riparare
congegni meccanici, macchine a vapore, soluzioni con ingranaggi, questo dona loro un +2 ai test
in queste occasioni), Visione oscura, Veloce (aumentano il loro Movimento di 1), Piè Leggero
(Furtività +2), Pronto (Il tiro d’Iniziativa di questa razza è aumentato di +2).
Lingue Conosciute: Comune e Gnomesco, Nanico, Ergot, Ogre e Solamnico. Difficilmente si
allontanano dal Monte Nonimporta, sanno però i linguaggi degli altri che vivono suli'isola.
Peculiarità Culturali:

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Kender

Bonus Razziali: AG, DES o AU


Abilità Razziali: Piccoli (1/2 dei pf, ma sono più difficili da colpire), Longevità (invecchiano
lentamente una volta adulti), Vista eccellente (+2 ai test di Percezione basati sulla vista),
Mariuoli nati (+2 ai test per "prendere in prestito oggetti altrui"), Distratti (-4 alle prove per
concentrarsi), Piè leggero (Furtività +2), Dileggiare (con un test di MOB+AU riuscito, posso
dare un -2 a un bersaglio perché preso di mira da una serie di prese in giro degne del miglior
bardo), Immunità alla Paura.
Lingue Conosciute: Linguaggio Kender e Comune, Nanico, Ergot, Elfico, Goblin e Solamnico.
Peculiarità Culturali:

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Centauri

Bonus Razziali: FO, AG o CO


Abilità Razziali: Taglia Grande (I Punti Ferita vengono raddoppiati, ma è più facile da colpire),
Fisionomia particolare (vestiti, armature e anche altri particolari attrezzature devono essergli
fatte su misura e questo aumenta i costi di produzione), Visione oscura, Armatura Naturale (+1
al VD), Edonisti (-4 a tutti i test coi quali cercano di trattenersi dal soddisfare un loro desiderio,
vizio).
Lingue Conosciute: Comune e Silvano, Abanasiniano, Elfico, Goblin e Ogre.
Peculiarità Culturali:

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Minotauri

Bonus Razziali: FO, CO o AG


Abilità Razziali: CORPO 8-12, MENTE 2-6, Taglia Grande (I Punti Ferita vengono
raddoppiati, ma è più facile da colpire), Fisionomia particolare (vestiti, armature e anche altri
particolari attrezzature devono essergli fatte su misura e questo aumenta i costi di produzione),
Armatura Naturale (+1 al VD), Arroganti (accetteranno l'aiuto di altre razze solo in casi di
estrema urgenza), Ira di battaglia (durante i combattimenti se non superano un test di
Mente+Intelligenza -ripetibile ogni round- egli combatterà mettendo anche a repentaglio la sua
vita: impossibile convincerlo a fuggire), Marinai Nati (+1 ai test relativi alla navigazione).
Lingue Conosciute: Comune e Kothiano, Nordmaariano, Ogre e Saifhum. I minotauri imparano
fàcilmente i linguaggi delle altre razze che vivono nella regione del Mare di Sangue.
Peculiarità Culturali:

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Capitolo 3 – Vantaggi & Svantaggi
Queste voci, non presenti nel manuale base, sono state introdotte per permettervi di
personalizzare ulteriormente il vostro personaggio, renderlo più unico insomma. In gioco
ricordatevi che se non avete preso una voce non potrete godere dei relativi bonus.

Un giocatore può prendere fino a tre Vantaggi e di conseguenza tre Svantaggi in questo modo non
solo sarà bilanciato tanto nel bene che nel male e avrà un personaggio ancora più unico!

VANTAGGI

Sociali

Apprendista di un ordine
Essere un apprendista può essere interessante come un gravoso peso. Di certo costoro stanno
meglio del figlio del contadino comune, hanno un tetto sopra la testa, vestiti asciutti e imparano
qualcosa che li aiuta ad affrontare la dura vita. Un valletto / scudiero di un cavaliere di Solomnia
è stato instradato al combattimento, un appartenente a una scuola di magia sarà monitorato e avrà
un accesso facilitato agli incantesimi a differenza di uno che non ne fa parte e dovrà sborare
monete d'acciaio sonanti!
Funzionamento
Chi possiede questo tratto potrà godere dei seguenti benefici:
– prenottare nottetempo, lui gratuitamente e i suoi alleati a prezzi di favore presso una delle
sedi riconosciute dell'ordine;
– un pasto caldo gratuito per lui, e a prezzi di favore per i suoi alleati;
– poter disporre di un sistema efficiente e collaudato per far giungere messaggi personali e
privati o avere una fonte di informazioni di prima mano;
– un riparo per le cavalcature;
– sostituzione del proprio equipaggiamento in caso di evidente stato di usura o
impossibilitato a dare oggettivamente un qualunque aiuto;
– cambio di cavalcatura se è in missione per conto dell'ordine.
Di contro appartenenere a un'ordine richiede:
– aderenza a un regolamento interno;
– rendere conto di quello che si fa ai propri superiori;
– in caso di missione portata a buon fine / finita in malo modo, presentare un rendiconto e
un rapporto di quanto fatto;
– essere disponibili per quando l'ordine ha bisogno di te.

Cavalcatura addestrata
All'inizio della tua avventura, per i più svariati motivi, hai una cavalcatura che è stata addestrata a
riconoscerti e con cui hai un profondo legame. Per esempio se la chiami gridando il suo nome, o
fai un particolare fischio, lei si disimpegna e verrà da te quanto prima. Ovviamente deve essere a
portata per poterti sentire. Risparmi in questo modo i soldi per comprare il tuo "mezzo di
trasporto" ed eventuali redini, sella e altri finimenti. Dovrai però darle da mangiare e se la perdi
non sarà affatto una sensazione piacevole.

Compagno animale
Senza essere un sacerdote della natura, hai un animale di taglia piccola/media che ti ha preso in
simpatia, oppure che avendo salvato da piccolo ora ti segue in ogni tua avventura. Il compagno
per eccellenza è solitamente il cane, ma nulla vi vieta di avere falchi, volpi, capre, ermellini,

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piccioni, corvi perfino tartarughe o ricci. L'importante è che siate consapevoli che non potete
avere animali di taglia grossa come orsi o bestie magiche perché quelle difficilmente sono
riconoscenti vista la loro bramosia di sangue. Inoltre tali bestie vengono cacciate e non c'è dubbio
che i vostri genitori o la comunità in cui vivete ve li abbiano lasciati... Ricordatevi che i vostri
compagni non potranno seguirvi ovunque e sarete loro responsabili, in compenso però sono in
grado di seguire i vostri ordini.

Conoscenza del mondo criminale


Questo vantaggio vi permette di riconoscere i segni che indicano la zona adibita a mercato nero,
saprete come richiamare l'attenzione degli esponenti della gilda locale per avere informazioni
preziose su quello che accade in città per il giusto prezzo. Avete della "refurtiva" da smaltire? Il
membro del gruppo con questa ehm preziosa conoscenza vi può essere molto utile!
Funzionamento
Il personaggio che sa come muoversi al meglio nel sottobosco criminale di una città, sa come
farlo anche in altre regioni. Ovviamente ogni luogo ha le sue consuetudini, ma il nostro esperto
provetto criminale può con un test di MENTE+INT cercare di ricordare gli usi e i consumi di un
luogo particolare, se ci riesce saprà come approcciare i ladri anche di quel luogo senza
inimicarselin o fare figure barbine. Se poi però li pugnalate alle spalle, bhè avrete guadagnato una
bella taglia sulla testa nel mondo criminale!

Conquistatore di cuori
Il vostro personaggio ci sa fare con donne e pure con gli uomini se vuole! La libertà sessuale tra
esponenti dello stesso sesso ad Ansalon è ancora vista come una cosa che desta perplessità se non
addirittura rifiuto dalle frangie più bacchettone. In segreto, o nel privato della propria stanza da
letto come sempre però ognuno può fare quello che vuole. Chi seglie questo tratto ha quel
classico fascino (al giocatore decidere se è bellezza, se è perché sa raccontare bene le proprie
vicissitudini, o se è per come si impone sugli altri con la forza) che gli permette di avere il letto
nelle locande almeno una sera a sessione occupato da qualcuno che glielo scalda per bene.

Nobile minore
A differenza del figlio del locandiere che parte all'avventura perché irretito dalle storie che ascolta
rapito dagli avventurieri che si fermano nel locale del padre, tu sei uno di quelli che contano. Non
sei figlio di un Re importante, ma appartieni al ceto nobiliare. Magari sei il classico figlio cadetto
che è "stato costretto" a partire in cerca di gloria e fama. Oppure semplicemente eri stanco di
sopportare la tua famiglia di borghesucci arricchiti e hai deciso di andartene. Attenzione perché
che "Nobile minore" può anche essere preso per indicare che il figlio è tipo il figlio o addirittura
il nipote del capo villaggio, di un facoltoso mercante che risiede in città e tutti conoscono.
Funzionamento
Si potrà godere dei seguenti benefici:
– Nella zona in cui la tua famiglia risiede la gente ti tratta con deferenza, applica piccoli
sconti o ti fa anche piccole regalie nella speranza che voi vi ricordiate del favore ricevuto
in futuro;
– Chiunque abbia un minimo di araldica (se decidete di essere un figlio per esempio di un
feudatario importante) vi riconosce e vi rende gli omaggi dovuti.
– Parti con un equipaggiamento degno di un nobile, non hai la spada con le tacche presa al
monte dei prestiti impegnando la capanna e la terra, e hai pure dei vestiti di ricambio che
ti vengono gentilmente donati dalla tua famiglia. Nello specifico potrete scegliere tra
queste opzioni di base:
✔ arma a mano singola & scudo oppure arma a due mani;
✔ arco & 20 frecce oppure balestra & 20 dardi;
✔ armatura leggera con araldica della famiglia;

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✔ zaino con vestiti eleganti;
✔ tenda per la notte
✔ razioni per una settimana;
– Hai con te un valletto, scudiero, un compagno (spesso più piccolo di te) che ti segue nelle
tue avventure e condivide fortune e sfortune.
La medaglia però presenta questi lati negativi:
– Eventuali nemici della tua famiglia trameranno per colpirti;
– Sei responsabile delle azioni del tuo valletto, servitore;
– Da un appartenente alla nobiltà ci si aspetta sempre qualcosa di più che dai comuni
mortali.

Ricco
A differenza del Vantaggio Nobile minore, il personaggio in questo caso è figlio di facoltosi
borghesi, di ricchi mercanti o avventurieri che hanno fatto davvero fortuna nei loro viaggi. In fase
di creazione ricordatevi che un personaggio standard riceve 10 monede d'acciaio da spendere, i
figli dei Nobili hanno già tutto, mentre i ricconi hanno ben 35 monete d'acciaio per comprarsi
quello che serve loro. Attenzione però a fare troppo sfoggio della vostra ricchezza, sono tempi
duri e non si dovrebbe fare troppo i furbi.

Viso angelico
Il vostro volto, o come vi comportate vi permettono di passare per un angioletto. Di base, a meno
che non vi mettiate a insultare o diate pubblicamente fuoco alle vecchiette per strada,
difficilmente qualcuno crederà che siate un pericolo per il prossimo. Inoltre quando dite delle
balle al mero scopo di giustificarvi la gente sarà più propensa a credervi.
Funzionamento
Questo vantaggio è molto peculiare e può essere usato veramente in tante occasioni. Di base
finché non venite colti palesemente con le mani nel "vaso dei biscotti", sarà per voi più facile
mentire ed essere creduti, o passare la colpa su altri. Attenzione però perché se per esempio vi
chiedono chi è stato a rompere l'antico vaso e nella stanza ci siete solo voi è difficile credervi se
vi mettete a parlare di draghi rossi anziani... Insomma la "giustificazione" DEVE essere quanto
meno realistica e non sconclusionata

Personali

Bussola vivente
Il personaggio sa sempre dove si trova il Nord. Pure se viene bendato e fatto girare come una
trottola dai compagni. Si anche se è ubriaco! Questa insolità qualità è spesso frequente negli elfi
Kagonesti, che vivono a diretto contatto con la natura, ma non è rara neppure tra i nomadi e i
centauri. Un marinaio minotauro con questa capacità avrà l'ammirazione dei compagni, mentre
uno gnomo potrebbe attirare l'attenzione indisiderata del Ministero delle mappe per essere
studiato...

Cuore impavido
Solitamente può capitare di trovarsi davanti a persone che incutono timore reverenziale, altre che
sono talmente inquietanti che ci si tiene alla larga, mentre altri sono talmente viscidi, come solo
un verme della terra sa esserlo, che provocano uno schifo tremendo. Il Cuore impavido di queste
sensazioni se ne frega, attenzione non è uno sconsiderato e non si metterà a perculare il Re di una
nazione importante perché non ha paura di quello che gli potrebbe fare. Stiamo dicendo
semplicemente che chi possiede questo tratto è consapevole di chi ha davanti, ma non risente di
eventuali malus a meno che il timore non sia di natura sovrannaturale o addirittura magica. In

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quel caso ha un bonus di +1 alle prove per resistere.

Grosso
No non è grasso e non siete il Gasparinus di turno! In realtà il personaggio fin da piccolo ha
dimostrato di essere in grado di sopportare tagli e punture meglio di altri. In sostanza questo
vantaggio vi permette di avere +4 Punti Ferita al vostro totale.

Leader
Il personaggio anche se non sembra è carismatico. La sua voce calma gli agitati, aiuta la
coordinazione e la gente è più propensa in battaglia a seguire i suoi ordini.
Funzionamento
Il tratto permette di fare sostanzilmente due cose:
– gestire gli attacchi in modo coordinato, appunto come solo un branco di lupi sa essere. A
livello di meccaniche di combattimento se a gestire lo scontro c'è il leader e il gruppo è in
sintonia, cioè non ci sono al momento screzi, tutti gli alleati del leader guadagnano un +1
in iniziativa;
– essere un punto di riferimento per tutto il gruppo e gli alleati. Se due personaggi hanno
una disputa chiederanno al Leader di risolverla, o si aspetteranno che si comporti da vero
Leader. Solitamente sarà lui che tratterà con i mandanti delle missioni e farà da garante se
nel gruppo ci sono esseri strani.
Badate bene che Leader è un tratto che richiede un equilibrato mix tra saggezza, diplomazia,
saper individuare il minore dei mali e il bene comune. Comprende anche un capire quand'è il caso
di piegarsi come il salice, quando invece chiedere il giusto. Prendetelo solo se siete sicuri di
essere in grado di gestire il peso della Leadership.

Orologio biologico
Il personaggio sa sempre che ore sono. Come ci riesca è un mistero! Che si aiuti con dei trucchi
naturali o addirittura che la sua mente riesca a contare il passaggio dei secondi e in parallelo
formulare anche altri pensieri è sempre in grado di dare l'orario in modo abbastanza preciso. Si è
usato la formula "abbastanza preciso" perché solo Astinus di Palanthas, il bibliotecario sacerdote
del Dio della conoscenza, è un vero cronometro segnatempo.

Sonno vigile
La dura vita di un'avventuriero porta le persone a dormire frequentemente in desolati campi
improvvisati per la notte. Spesso all'interno di rovine abbandonate, in letti di fiumi prosciugati,
luoghi impervi come montagne o foreste ancora sconosciute. Fare i turni a rotazione è la
soluzione migliore, ma chi possiede questo tratto ha più chance di scampare a morte certa! Il
soggetto è in grado di svegliarsi di soprassalto se una minaccia incombe su di lui. Coloro che
possiedono questa inusitata capacità sono spesso anche coloro che evitano gli scherzoni dei suoi
camerati (se ha fatto il militare) o dei compagni di viaggio. Il vantaggio non funziona se il
personaggio è stato tramortito, sono giorni che non dorme e quindi collassa al suolo, il sonno è
dipeso da un effetto magico/sovrannaturale.

Sonno ristoratore
Siete in grado di riposarvi e sentirvi agili e scattanti come coloro che hanno dormito 8 ore, in sole
6 ore! In questo lasso di tempo (nelle sei ore che vi spettano per il vostro riposo) recuperate lo
stesso ammontare di punti ferita e potrete apprendere come sempre gli incantesimi.

Stomaco ristretto
Ci sono persone che sono in grado di saziarsi giusto con il minimo indispensabile. Nani con
queso tratto spesso vengono visti alla stregua di puzzolenti elfetti, quindi come se avessero un

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difetto! In sostanza una personaggio con questo tratto può tranquillamente saltare un pasto al
giorno e non riceverà i malus relativi.
Nota Bene: solitamente i pasti sono pari a tre razioni al giorno, una persona normale può farne
anche due (pranzo e cena per esempio), ma chi ha questo vantaggio può scendere a un solo pasto
al giorno senza ricevere malus di sorta! Follia pura... Ci teniamo però a ricordarvi che costringere
un personaggio con questo tratto a partecipare a una cena nanica potrebbe rischiare una bella
colica, o morire di indigestione!

Sovrannaturali

Empatia animale
Di sicuro quando un cavallo incomincia a fare le bizze, o c'è da calmare la madre di un vitello che
sta dando alla luce in paese tu eri il primo che scomodavano per calmare l'animale. Hai una sorta
di empatia naturale con gli animali, non ci parli come potrebbe fare un druido, ma capisci molto
bene quali sono i sentimenti che provano. Per esempio se un gatto si mette a soffiare contro un
vetro di una finestra potresti capire da piccoli segnali che emana, incomprensibili alla gente
comune, se sta soffiando a un rivale in amore oppure a un'essere sovrannaturale.

Fortuna
Potete permettervi di migliorare le vostre capacità magari prafrasando questo citazione: "Il suo è
culo, la mia è classe, caro il mio coglionazzo!". Il personaggio può ricorrendo a una piccola
spinta della sorte ottenere per ben tre volte all'interno di una sessione un +1 a qualsiasi test che
debba fare. Meraviglioso!

Linguista
Il personaggio possiede un talento quasi innaturale per le lingue e un rarissima capacità di
riconoscere le similitudini tra di esse. Un personaggio con questo Vantaggio comincia il gioco
con un numero di linguaggi aggiuntivi pari al suo valore di MENTE e può effettuare dei tiri di
MENTE+Intelligenza con un malus di -2 per farsi capire in qualunque lingua o dialetto che abbia
sentito parlare per almeno per una settimana intera.

Magia innata (comulabile con il tratto razziale)


Coloro che nascono con questo vantaggio hanno il dono della magia. Per loro è incredibilmente
facile comprenderla e lanciare incantesimi. Guadagnano un bonus di +1 al lancio di incantesimi e
incantesimi mirati.

Memoria di ferro
Non è la memoria eidetica di un'altro gdr, grazie ma ci avete provato e vi è andata assai male. Che
fa quindi sto vantaggio? Il personaggio ha una memoria formidabile, ricorda la sua infanzia molto
bene, e soprattutto le nozioni basilari e anche le notizie che quotidianamente ci sommergono. Con
un test riuscito di MENTE+Intelligenza il personaggio può richiamare alla memoria ricordi o
anche nozioni.
Funzionamento
A parte gli incantesimi, probabilmente proprio perché sono composti di energia arcana una volta
lanciati si cancellano dalla mente del mago, il personaggio può alla conta dei fatti ricordare e
immagazzinare tutto quello che vede e sente. Sta pedinando un losco individuo che scende in una
bettola puzzolente e per aprire la porta dice con la guardia una parola d'ordine un pò complicata?
Può ripeterla anche a distanza di mesi ma deve riuscire nel tesr sopra citato. Per vostra norma e
regola se esistesse Memoria eidetica l'eventuale pg non dovrebbe manco tirare.

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Minimo sostentamento
Per stile di vita, per scelta etica, oppure perché il suo fisico non sopporta determinati cibi come ad
esempio quelli cotti o trattati con troppo sale (soprattutto le razioni da viaggio), il personaggio
riesce a ottenere il suo fabbisogno naturale mangiando cose che lascerebbero a bocca aperta altri!
Insetti, vermi, particolari radici, bacche. Solitamente quando il cacciatore va a procacciare il cibo,
il mago cerca ingredienti per le sue magie e il cerusico cerca erbe officinali, con loro c'è anche
chi ha questo strano pregio. Deve comunque mangiare almeno due volte al giorno altrimenti
subirà le conseguenze dello status affamato.

Percezione metereologica
Potete trovargli una qualsiasi spiegazione, di certo siete molto utili in campagna e avete un lavoro
assicurato come marinaio. Come nel fumetto di One Piece dove c'è la bella Nami, siete in grado
di percepire perfino con un anticipo di 10-15 minuti i cambiamenti climatici. Siete in grado di
dire che tipo di perturbazione sta arrivando, ma non se questa è di tipo magico oppure no.

Senso del pericolo


Alcuni lo chimano anche la connessione col divino, alcuni gnomi invece parlano di memoria
atavica che bla bla bla e solitamente l'interlocutore è già addormentato. Al di là dei lunghi
spiegoni, senso del pericolo è come un brivido che avverte il portatore che in una determinata
zona c'è qualcosa che non va. Ovviamente senso del pericolo non ti dice quali delle tre leve in
quel dannato dungeon non devi tirare, ma solo che è meglio se ti sbrighi a tirarne una perché la
situazione sta diventando critica!

Sette vite
Come l'animale per eccellenza predatore e fiero padrone del mondo, il personaggio ha ben nove
possibilità, che possono essere usate anche tutte in una sola sessione (Paperino vi stringe la mano
e anche Romello per tanta sfiga). Per evitare quell'incresciosa situazione che è la morte. Vero i
vostri personaggi possono essere resuscitati, ma nel mondo di Dragonlance questa magia è molto
fuori portata dai maghi attuali e non ci sono chierici eh eh eh per questo è stata introdotta.
Funzionamento
Semplicemente appena l'avventuriero dovesse arrivare a punti ferita negativi, si può cancellare
una di queste ipotetice vite per tornare a zero. Questo pregio può essere conferito solo a
personaggi giocanti, i png non ce l'hanno.

SVANTAGGI

Sociali

Goffo nel rimorchiare


Appartenete a quella bassissima percentuale di popolazione che quando cerca di rimorchiare
qualcuno per avere un pò di compagnia nel freddo del vostro giaciglio iniziano tutti quei sintomi
che vi rendono goffo e imbarazzante. Vi guardate la punta dei piedi, vi tremano le mani, diventate
incapaci di parlare fluentemente. Guardate però il lato buono della faccenda, alcune persone
potrebbero trovarvi simpatiche e così genuine da concedervi la loro compagnia!

Credulone
A meno che non vi dicano che hanno visto un drago scoperchiare una casa dove eravate anche voi
a mangiare, e anche in quel caso potreste dubitare, ma con qualche perplessità, vi bevete "quasi"
ogni cosa che vi dicano. Se poi a mentirvi è una persona con Viso angelico, bhe mi sa proprio che
ci cadete con entrambe le scarpe

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Insofferenza
Ci sono persone, oggetti, situazioni a cui davvero maltollerate e cercate sempre delle scuse per
non rimanere troppo a lungo in loro presenza. Un cavaliere di Solomnia potrebbe essere
insofferente ai barboni perché pensa che siano tutti accattoni e ladri, ma non li attaccherebbe mai
a vista. A voi dare "colore" a questo svantaggio.

Odio
C'è una categoria che proprio non riuscite a sopportare. Possono essere i maghi che vi hanno
rapito la sorellina (poi scoprite che l'hanno venduta i vostri genitori perché non sapevano che
farsene), i minotauri perché vi rubano sempre il pesce migliore quando andate a pescare e gli
affari di famiglia vanno male. A volte l'odio combacia con il razzismo, oppure è immotivato, a
voi giocatori spiegare il come e il perché di tale emozione negativa.

Ricercato
Il vostro personaggio parte con una discreta taglia sulla testa, magari avete "preso in prestito"
qualcosa di così importante dalle tasche della una persona sbagliata, avete commesso qualche
delitto oppure avete cercato di fare qualcosa di estremamente illegale. Non pensiate di passare
inosservati per sempre...

Rozzo
Non siete nati a corte, non avete frequentato la scuola di buone maniere e pensate veramente che
ruttare a tavola sia il migliore complimento che si possa fare al cuoco che ha fatto questi
manicaretti. Dormire in una stanza? Paghi per il cavallo e vai a dormire con lui nella stalla, poi
ovviamente se bisogna farsi il bagno la prima pozzanghera va più che bene.
Ok questo è un estremismo, ma il vostro personaggio manca davvero di classe e bon ton.

Segreto incoffessabile
Siete i depositari di un segreto che se rivelato potrebbe minare la vostra stessa credibilità, morale
o avere ripercussioni sulla vostra vita. Magari da piccoli per scappare a una strega avete fatto un
patto e gli avete consegnato la vostra sorellina, per poi dire ai vostri che l'aveva rapita la strega.
Insomma ci sono crimini che macchiano l'anima a livelli che prima o poi diventano pesanti come
macigni. Parlatene col master eh eh eh...

Sempre in ritardo
Non importa quale sia l'appuntamento, quanto importante sia il ritrovarsi, siete ritardatari
geneticamente. Non siete mai pronti, dovete preparare un assalto ai danni di una base del nemico?
Riesci ad arrivare in ritardo. In sequenza: ti dimentichi le armi, i quadrelli della balestra, la corda
con rampino, ti metti a cercare la sella dove l'ho messa... Siete in grado di far incazzare anche il
più paziente tra i santi.

Personali

♥♥♥Amnesia♥♥♥ (vale come tre svantaggi)


Il master vi chiede se c'è bisogno di aggiungere altro oltre ai ♥. Ah vi ho detto che amo questo
svantaggio?

Curioso
Vero, non sempre questo lato caratteriale è visto come un difetto. Molti kender per esempio lo
sono di natura e non hanno bisogno di prendere questa voce, ma pensate un'attimo a una scena
del genere: "Sentite degli strani rumori dietro a questo portone del dungeon che fate?". Un gruppo
di persone mediamente valuterebbe il da farsi. Il curioso, no mentre gli altri pianificano come

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aprire quel portone cerca di scassinarla e aprirla, magari facendo piano! Insomma un curioso non
riesce a controllarsi e questo provoca spesso delle conseguenze.

Insaziabile
Solitamente una persona normale ha bisogno di tre razioni al giorno, può anche volendo saltarne
una, ma chi possiede questo tratto come minimo mangia cinque razioni al giorno, anzi se è pure
di taglia grande riesce a mangiarne sei! In pratica una taglia grande in un giorno mangia razioni
che basterebbero per due persone! Attenzione perché come una persona normale può scendere a
due, l'insaziabile può scendere a 4, ma avrà sempre quel costante languorino e il suo stomaco
potrebbe pure avere il coraggio di brontolare.

Malaticcio (speciale vedi descrizione)


Siete cagionevoli di salute, male alle ossa, una tosse secca persistente, spesso debilitati e stanchi.
Sceglietevi una condizione di salute e state pur certi che in game vi verrà fatto notare e avrà un
suo peso.
Funzionamento
Il tratto funziona in questo modo:
– vale 1 svantaggio > il pg ha un malessere generico, ma piccolo e si tratta solo di un
fastidio costante, ma non per nulla debilitante. Un esempio pratico potrebbe essere una
tosse secca o un raffreddore che fa colare il naso;
– vale 2 svantaggi > siete veramente sfortunati, avete un malessere generico, ma che non è
ancora grave. Magari soffrite di crisi polmonari e quindi non sarete mai un maratoneta.
Nella pratica a tutti i test dove c'è la componente FISICO avete un malus di -2;
– vale 3 svantaggi > avete una malattia che vi opprime, per spiegarmi meglio, quello che gli
altri fanno normalmente voi avete bisogno di qualche minuto in più. Scendere da cavallo è
faticoso ma non impossibile per dire se avete deciso che avete i reumatismi/artrite. Nella
pratica avete un malus di -4 a tutti i test dove c'è la componente FISICO.

Monco (speciale vedi descrizione)


Spero che questo "difetto" non abbia bisogno di presentazioni andiamo quindi a vedere come
potete applicarlo al vostro personaggio.
Funzionamento
– vale 1 svantaggio > al personaggio manca un orecchio, qualche dito. Insomma la
menomazione non inficia grosso modo il vostro modo di giocare. La perdita è prettamente
descrittiva e rende il vostro alterego ludico più vissuto;
– vale 2 svantaggi > vi manca una mano, un piede, un occhio. Questo vi da ai relativi test un
malus di -2 ai test;
– vale 4 svantaggi > siete completamente privi di una gamba, un braccio. Questo comporta
magari un'arto finto, una protesi nanica costosa. Avete un -4 a tutti i test relativi.

Nemico
Batman ha il Joker, Mr Krab ha Placton, Chicco ha Romello, Superman ha Lex Lhutor...
Insomma avete un degno avversario che sorpresa: non per forza vi vuole morto! Magari è un
"nemico" perché vi ha giurato che diventerà famoso prima di voi, è quello che se da bambini
avevate catturato un cucciolo di cinghiale, lui aveva catturato la madre con tanto di prole... A voi
decidere il modus operandi dell'esservi nemico, il Master valuterà nome e tutti i dettagli
accessori.

Pianificatore troppo cauto


Va bene, imitare il barbaro delle steppe che risolve tutto con la violenza non va bene. Voi preferite
pianificare. Certo il problema è però che pianificate troppo, veramente troppo. Diciamo che i

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vostri piani sono talmente puntuali che sulla carta tutti devono sapere la loro parte a memoria,
entrare in "funzione" come solo un orologio a molla saprebbe fare. Peccato che gli esseri viventi
non sono ingranaggi oliati, pertanto preparatevi a "luuunghe" discussioni ogni volta che dovrete
decidere una strategia.

Saccente - Borioso
Avete presente Farfa? Uhm direi di si avete capito perfettamente di cosa sto parlando...

Tic nervosi
Quando la situazione incomincia a diventare stressante avete e mostrate un tic, un particolare
gesto che a voi aiuta a distendere e allentare la tensione che state accumulando, ma che a un
attento osservatore svela immediatamente il vostro stato d'animo. Potreste iniziare a mordere le
cuciture dei vostri guanti, tamburellare con le dita su una superficie piana, mangiarvi le unghie,
toccarvi il ciuffo ripetutamente con la mano destra, accavvalre le gambe di continuo. Potete
provare a sforzarvi di manterene la compostezza ma questo è un test di MENTE+Agilità con un
malus di -2.

Sovrannaturali

Avversione degli animali


Quando passate voi, non c'è un solo cane che non si metta ad abbaiare cercando di azzannarvi, i
cani meno combattivi scapperanno al vostro passaggio. Così pure i gatti che non perdono
occasione per soffiarvi e magari elargirvi due belle zampate poderose. Anche con i cavalli e i
muli non andate tanto d'accordo. Gli spostamenti sono un vero problema, per voi sarebbe meglio
usare un carro a trazione gnomica, se non fosse che esplodono quei cancheri, tanto non avranno
futuro.
Funzionamento
Non per forza deve essere una Maledizione (vedi svantaggio relativo), può essere che emaniate
un odore che non piace a loro. Una persona può prendere sia Avversione degli animali che
Maledizione magari aggravando questo svantaggio. Quando si tratta di una cavalcatura
ricordatevi che avete a tutti i test un -3 per controllarla e farvi obbedire.

Cercato dal male (vale 2 svantaggi)


Per un qualche misterioso motivo le forze del male vi cercano. Potreste essere un novello Frodo
che ha accettato di portare un'oggetto maledetto e ora vi tocca scappare perché braccati da un
potere superiore. Quando meno ve l'aspettatate ecco che il nemico sbuca fuori: un losco tirapiedi
votato alle forze del male bramerà portarvi al suo signore tenebroso. Insomma buona fortuna.

Destino segnato (vale 3 svantaggi)


Il vostro futuro è scritto nelle stelle. Gli dei hanno deciso quale sarà il tuo cammino e il tuo posto
nel mondo, puoi ribellarti, puoi cercare di forzargli la mano, ma ricordati che alla fine quello che
è scritto troverà un modo per raggiungerti.
Funzionamento
Questo difetto sovrannaturale è strettamente legato all'idea che la strada che dovrà affrontare il
vostro personaggio sia tanto splendente sia che optiate per entrare nelle fila dei cattivi o che
vogliate militare nelle forze del bene. Siete destinati a grandi cose, entrerete nella leggenda e i
bardi canteranno di voi. C'è però un prezzo altissimo da pagare la vostra vita! Esatto porterete a
compimento il vostro obiettivo, ma nel farlo troverete non solo la gloria eterna ma anche il riposo
eterno.

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Disprezzo lunare
Gli Dei ci hanno abbandonato. Perfetto tutto vero, però non è che si possono insultare gli Dei
della magia per questo motivo! In pratica, il personaggio ha in un qualche momento della sua vita
offeso (a voi decidere come, ma deve avergli fatto davvero un torto bello grosso, magari siete un
Cercatore della fede che sta passando la sua intera esistenza nel tentativo di sradicare dal
popolino ogni credenza passata).
Funzionamento
Una delle tre lune, Solinari, Lunitari o Nuitari ti sono avverse. Quando risplendono piene nel loro
fulgore (una delle tre), durante la notte i test che svolgete hanno questo malus: tirate sempre due
volte i vostri dadi e tenete il risultato peggiore eh eh eh.

Incubi
Il vostro sonno è funestato da strani sogni, ombre minacciose vi torturano, oppure vi inseguono o
vi rivelano a un vostro alterergo onirico indicibili segreti che vi portano a svegliarvi nel cuore
della notte dimentico però di quello che vi è stato rivelato. Sia come sia, per voi il sonno è sempre
ristoratore, ma sinceramente dareste tutto quello che possedete per farli smettere...

Infestato
Un cazzo di fantasma vi rompe i maroni. Potrebbe essere il vostro migliore amico, una persona
che si è legata a voi perché semplicemente avete avuto magari pietà di lui e avete vegliato sul suo
corpo fintanto che non è defunto. Il fantasma, che potete vedere voi e voi soltato, vi rompe, vi
tedia e in un qualche modo vi fa pure i dispetti. Tutto questo potrebbe cessare se riusciste a capire
cosa vuole da voi. Se solo riusciste a collaborare...

Maledetto
Il vostro pg ha una maledizione che gli attuali incantesimi non possono spezzare. La maledizione
può essere un lieve fastidio, come un prurito estremamente fastidioso ogni qualvolta che mentite,
ad arrivare fino a una maledizione che non vi fa assaporare il cibo, nel senso che qualsiasi cosa
mangiate saprà di cenere.
Funzionamento
Mettetevi d'accordo col Master e cercate di essere originali. Soprattutto non dimenticate questo
fattore: se vi prendete una maledizione che vi trasforma in mannaro quando una delle tre lune è
piena, si sarete un mostro ma la scheda la tiene il Narratore eh eh eh...

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Capitolo 4 – Nuove classi
Cerusico – Cercatore degli Dei

Dragonlance è un mondo dove dopo un


pesante cataclisma che ha ridisegnato la
geografia del mondo gli Dei stanchi dei
peccati degli uomini se ne sono andati.

I chierici hanno quindi perso i loro poteri.


Non esistono più cure magiche, e le persone
quindi si sono ingegnate. Alcuni credono che
gli Dei non se ne siano andati, ma che stiano
attendendo semplicemente che i cuori dei
loro seguaci tornino a sentire la loro voce,
altri invece cercano nuovi dei, o prove della
loro presenza.

Che il vostro personaggio sia un cercatore


della fede, un membro di un nuovo ordine
dedito alla ricerca della fede perduta, o un
semplice saggio che cerca di curare la gente
avete sostituito la vecchia figura del chierico
dotato di poteri divini.

Molti gruppi di avventurieri cercano di


includere un cerusico nel loro gruppo perché
avere uno che li cura fa sempre comodo.
Altri invece sono i sapienti che partono alla
ricerca su come migliorare le proprie capacità di cura, ampliare le conoscenze è l'unico modo per
migliorare la vita delle popolazioni di Ansalon.

Bonus di classe: DX o IN

Talenti

Curare 1 (Speciale)
Ogni cerusico parte dal primo livello che il suo mentore, può essere benissimo un genitore o
anche solo il nonno, gli ha insegnato come prestare un primo banalissimo pronto soccorso.
Questo talento è specifico per i cerusici i quali hanno imparato come saturare ferite, igenizzarle
(almeno ci tentano), fermare le emorargie, evitare la cancrena o le infezioni e così via. Questo
Talento è di base, nel senso che se Firminio col suo nano decide di intraprendere questa carriera,
ecco che potrà segnarsi questa voce automaticamente sulla scheda. Quindi dopo un test di
MENTE+Destrezza riuscito si può curare in base al proprio livello tanti pf come nella tabella qui
allegata:
Liv 1-4 1d4+1
Liv 5-8 1d6+1
Liv 9-12 1d8+1
Liv 13-16 1d10+1
Liv 17-20 1d12+1

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Diagnosi preliminare 4 (III)
Il personaggio ogni volta che seleziona questa capacità è in grado di applicare piccoli trucchetti
che permettono una cura migliore di quella di base. Ogni volta che seleziona questa voce i punti
ferita automatici (legati al "+1") aumentano di un "+2".

Diagnosi migliorata 9 (III)


Arrivato a questo livello il curatore può, per ogni volta che prende Diagnosi migliorata
aggiungere un modificatore di "+2" al suo mod. Fisso di punti ferita che cura con il tratto Curare.

Esame post-mortem 8 (III)


Arrivato a questo livello il guaritore è in grado di esaminare un cadavere e capire cos'è che l'ha
ucciso. Da quanto tempo è morto? Un veleno naturale? Un veleno che ha ingerito per un lungo
periodo? Un colpo di spada, ma che è stato inferto da un mancino? Ecco tutte queste domande
possono ricevere una risposta avendo questa voce. Il personaggio può aggiungere un "+2" a tutti i
test di percezione, o deduzione quando si tratta di capire esattamente le cause della morte di un
morto.

Infusioni & Distallati 5 (III)


Il cerusico che comprende che alcune piante possono aiutarlo nel curare al meglio le persone, può
con questa capacità ottenere un "+2", ai test di MENTE+Intelligenza quando deve creare delle
pozioni a partire da piante ed erbe peculiari di cui ha imparato i segreti. Ogni test permette di
generare ogni tre punti di scarto una pozione. Hanno un ciclo vitale pari allo scarto ottenuto col
d20 in giorni, passati i quali perdono di efficacia.

Le pozioni che si possono creare sono le seguenti:


- digestive;
- lenitive (attenuano la sensazione della percezione del dolore);
- rilassanti (conciliano il sonno in modo naturale e distendono i nervi);
- sonniferi (il bersaglio deve superare un mero test di FISICO+Costituzione per resistere);
- anatemi del locandiere (facendo vomitare l'ubriaco permette di riottenere una persona di
sicuro più sveglia e non più intontita dai fumi dell'alcol);
- tonici dell'efficenza (hanno l'effetto del nostro caffè del soldato, permettono di rimanere svegli
e attivi, se ne pagherà le conseguenze successivamente. Per comodità berne uno rimanda il
bisogno di dormire per almeno altre 4 ore. Ogni tonico preso successivamente al primo dimezza
la sua efficacia);
- disinfettanti;
- distillati (ci sono erbe che fermantate e poi appunto distillate fanno delle bevande ehm
digestive che sono più buone perfino del solito vinello o della birra!);
- decongestionanti (liberano il naso e fanno guadagnare un +1 ai test di percezione per 1d3 ore
basate sull'olfatto);
- svuotaviscere (diciamo che se si hanno problemi di stitichezza ecco questa è la soluzione);
- aromatiche (danno più sapore ai vostri cibi al posto del solito sale...);
- conservanti (cospargere questa soluzione sulle razioni aumenta la loro "data di scadenza" di
altri 4 giorni);
- antidoto (contro veleni naturali, e di bestie comuni come serpenti o ragni permette la cura);

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Intuito del Guaritore 8 (III)
Arrivato a questo livello il guaritore può rilanciare il dado della cura in pf (mediamente dal d8+1
in su) e aggiungerlo al precedente sommando così il dado di cura un'altra volta. Questa
operazione può essere ripetuta per ogni grado preso. In pratica se Giocasta prendesse tre volte
Intuito del Guaritore, può tirare al 10 livello ben 3d8+3 di base!

Intuito dell'Assassino 8 (III)


Certi cerusici hanno imparato talmente bene la lezione che fidarsi è bene, non fidarsi è meglio,
che alcuni si sono ingegnati e hanno applicato le loro conoscenze mediche per difendersi meglio
e fare più danno di altri! Perfetto per ogni volta che questo pregio viene selezionato il cerusico da
battaglia ottiene un +2 al danno che infligge al "paziente"...

Kit del cerusico 4 (III)


Avendo tempo e tranquillità il personaggio può mettersi di lena e preparare per tempo bende,
unguenti e tutto il necessario per un bel kit di cura in modo tale da potersi mettere avanti col
tempo. Con un test di Mobilità+Destrezza, a cui si può aggiungere un "+2" per ogni grado preso
in questo talento, si può preparare un kit pronto all'uso per ogni due punti di scarto. Questo vi
permette di partire da miseri stracci e avere bende invece più utili, senza doverle andare a
comprare in paese e spendere delle monete d'acciaio.

Mano ferma 6 (V)


Con una capacità quasi sovrannaturale, il medico è in grado di operare le proprie guarigioni anche
in ambienti del tutto estranei alla tipica brandina dove si fa stendere il malato/ferito. Ogni volta
che questo tratto viene preso il malus massimo che si può applicare alla situazione diminuisce di
un numero pari al rango preso in questa capacità.
Esempio: Poniamo che Giocasta si trovi a dover curare Laibertino durante una tempesta che ha
sorpreso la loro nave. Il poveretto ha bisogno di cure perché il gruppo è riuscito a scampare a un
tentativo di arembaggio da parte di predoni minotauri. Laibertino ha una ferita che gli ha cavato
9 pf. Il test visto al mare in tempesta avrebbe Molto Difficile e Giocasta avrebbe un -4 di base
alla somma del suo test. Se però ha preso due volte Mano Ferma il malus da -4 scende a solo -2.

Pronto soccorso 1 (IV)*


Il sapiente può, per ogni grado che ha preso in questo tratto sommare un "+1" al test di
MENTE+Intelligenza quando deve diagnosticare che tipo di malattia ha colpito un soggetto
oppure sta cercando di intuire cos'abbia esattamente provocato quel tipo di ferita sul corpo della
persona che sta esaminando.

Rianimare 10 (Speciale)
Arrivato a questo livello di esperienza, il dottore ha la possibilità di prendere letteralmente per i
piedi il morto e riportarlo in una situazione di stabilità. In pratica anche qualora un pg sia a punti
ferita negativi, fino a un massimale di -10 pf, il cerusico se interviene entro un numero di turni
pari al valore di Costituzione del moribondo

Stabilizzare 3 (III)*
Per ogni grado preso in questa voce il personaggio guadagna un "+1" al test di
MENTE+Destrezza quando si tratta di fermare una emorragia e stabilizzare un poveraccio a punti
ferita negativi.

Veleni naturali 9 (III)


Il cerusico, sa anche creare pozioni con i veleni che la natura mette a sua disposizione. Per ogni
volta che si prende questo pericoloso talento, il cerusico crea veleni più potenti della loro

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versione base, ogni veleno quindi che fa danno aumenta di un +2, quelli che fanno addormentare
guadagnano un ulteriore +2 minuti, e quelli paralizzanti altri +2 round in cui si sta fermi. Certo
che per fare incazzare un cerusico bisogna proprio essere dei cretini!

Attenzione!
1. Talenti: possono essere selizionati sia da quelli comuni, che da quelli della lista degli
Esploratori;
2. Non possono usare armature più pesanti di una cotta di maglia;
3. Se al 10° Livello decidono di intraprendere una carriera avanzata il talento Curare avanza
lo stesso al pari di livello;
4. I talenti contrassegnati con il simbolo * possono essere presi anche dai guerrieri e da altri
della categoria degli Esploratori.

Ehm credo che serva un cerusico... E bravo!

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Inventore

Su Krynn l'innovazione e la tecnologia sono


relegati allo studio del magico. Ma c'è una razza
che più di tutte si è letteralmente industriata per
aggirare tutte le difficoltà che comporta lo studio
della magia.

Questa razza sono gli gnomi che abitano presso


il Monte Nonimporta. Loro per primi hanno
capito l'importanza dell'innovazione tecnologica
e hanno capito quant'è complicato fare
proselitismo. Tutt'oggi spesso sono considerati
poco più che simpatici buffoni, o nella peggiore
delle ipotesi gente da tenere lontana soprattutto
se l'oggetto creato inizia a emettere fischi strani e
a gonfiarsi in modo sospetto...

A dispetto delle voci infondate, molti uomini in


questo periodo di assenza degli dei, hanno capito
quanto può una semplice innovazione
semplificare la vita comune. Pompe per irrigare
l'acqua, saliscendi sempre più robusti che
possono portare ai piani alti anche pietre per le
costruzioni. Non parliamo poi delle speranze che
i potenti riversano nell'innovazione in campo
bellico.

Molte razze hanno iniziato ad annoverare "inventori" tra le loro fila, pure un minotauro che
applica le sue conoscenze alla navigazione viene visto con ammirazione perché porta lustro alla
loro nazione. Questa classe è una mezza via tra il fabbro, l'alchimista, lo scienziato ante litteram,
l'ingegnere e pure un bravo meccanico.. Parte per affinare la sua inventiva, se non è gnomo per
migliorare le sue creazioni e perché no, essere d'aiuto per il mondo con le sue invenzioni.

Bonus di classe: AG o IN

Una delle tante invenzioni che


potreste creare!

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Talenti

Creare (Speciale)
L'Inventore parte di base con questo Talento. Al primo livello ha di base 10 Punti Creazione che
può usare durante il prologo (o dalla prima missione a scelta del giocatore) per mettersi a "creare"
dando sfogo alla sua fantasia e creatività. Questa peculiare abilità aumenta salendo di livello: a
ogni passaggio la sua riserva di Creazione aumenta automaticamente di 3 punti. Questo gli
permetterà di rendere le sue invenzioni sempre più variegate, complesse, durevoli e anche
versatili!
Funzionamento
Considerate che ci sono due step affinché la creazione della vostra mirabolante meraviglia possa
dirsi ehm conclusa:

• Per costruire un'invenzione è chiesto un test di MOBILITÁ+Intelligenza.


N.b.: l'attività di inventore non per forza richiede un laboratorio, certo è che se vi mettete
a creare all'aperto durante una tormenta di neve avrete tutti i malus del caso.

➔ Se questo tiro ottiene un 20 fumante l'idea non si realizza e gli oggetti di base sono
irreparabilmente rovinati.

➔ Se il test riesce l'oggetto è stato diciamo amalgamato bene nelle sue parti;

➔ Se il test ottiene un 1 fumante si hanno di base +5 Usi (vedi dopo);

• Per testare se l'invenzione funziona la prima volta in assoluto dopo l'assemblaggio si


deve fare una prova con le stesse somme richieste per usare l'attrezzo corrispondente (vedi
pag 97 del pdf manuale base alla voce prove). Mettiamo siano una serie di lenti
progressive e si sta cercando qualcosa con questa vista potenziata si esegue il test per
Cercare e così via.

➔ Un 20 fumante in questo caso smonta l'attrezzo nelle sue parti base;

➔ Se il test riesce si toglie semplicemente un'uso;

➔ Un 1 fumante nel test non consuma nessun'uso.

Al 1° Livello si ottengono 10 Punti Creazione, e successivamente a ogni livello tale riserva


aumenta di base di 3 punti. Questo punteggio può essere speso per generare le proprie invenzioni,
andando quindi a descriverne il funzionamento. Ogni "gingillo" che verrà assemblato è delineato
da questi parametri:

1. Modificatore: parametro che può essere usato per indicare danno, assorbimento.

2. Unità: indica la gitta o a scelta anche il peso sostenibile.

3. Usi: le volte che si può usare prima che il prototipo si smonti.

Nella seguente tabella mostriamo come spendere i punti posseduti dalla professione degli
Inventori.

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Punti Modificatore: Unità Usi
Creazione Danno / Assorbimento (Volte che si può
Gittata Peso sostenibile attivare)
0 --- --- --- Non funziona
1 --- Fino a 1 m 10 kg 2
2 +1 Fino a 4 m 25 kg 4
3 --- Fino a 7 m 50 kg 6
4 +2 Fino a 10 m 100 kg 9
5 --- Fino a 14 m 200 kg 12
6 +3 Fino a 18 m 400 kg 15
7 --- Fino a 22 m 600 kg 19
8 --- Fino a 27 m 1 tonnellata 23
9 +4 Fino a 31 m 5 tonnellate 27
10 --- Fino a 36 m 10 tonnellate 31
11 --- Fino a 41 m 15 tonnellate 35
12 +5(*) Fino a 47 m 20 tonnelate 40
(*) oltre a questo valore non si può andare.

Punti Dado ai Danni / Effetti da Status Tiri Salvezza per la vittima


Creazione Assorbimento aggiuntivo
1 --- Stordito FISICO + Costituzione (1)
3 1d4 Fumogeno Da manuale non si vedrebbe nulla (2)
4 --- Urticante MOBILITÀ + Agilità
5 --- Adesivo FISICO + Forza (3)
6 1d6 Imprigionante FISICO + Forza (3)
9 1d8 --- ---
10 --- Soporifero FISICO + Costituzione
12 1d10 Veleno FISICO + Costituzione (4)
15 1d12 Incendiario Mobilità + Agilità (5)
18 1d20 --- ---

(1) Se non si supera il TS si ha un -2 a tutti i tiri. Si può però ripetere il test fintanto che non ci si riprende;
(2) Chi è dentro al fumogeno non vede nulla e può solo cercare di uscire buttandosi a terra, volando via. Non ha
malus alla Difesa;
(3) La differenza tra Adesivo e Imprigionante è prettamente narrativa o circostanziale. Adesivo magari è una
colla che ti inchioda le scarpe al suolo, Imprigionante potrebbe essere delle bolas così come una rete metallica
uncinata...;
(4) La potenza del veleno è decisa dal tipo di sostanza che si acquista dal Cerusico! (Vedi manuale base);
(5) La potenza del fuoco dipende dalla sua grandezza. Per calcolare il danno guardare tabella a pagina 85 del
manuale base.

29
Esempio: Teofrasto il minotauro ha tra le mani un argano, un'ancora che sta lì a prendere la polvere nella
stiva della sua nave, della corda e del torcibudella a quattro x! Poniamo che sia del 6° Livello, di base quindi
avrebbe ben 28 punti creazione da spendere. Mentre è lì che fissa questi oggetti, la sua mente incredibilmente
sveglia elabora quello che potrebbe essere un'idea geniale: creare uno spara-ancore che gli permetta di
abborbare meglio gli scafi! Andiamo a vedere come sfrutta la sua riserva:

1. Modificatore: decide di spendere ben 10 punti e seleziona quindi il +5 per colpire al meglio con
quell'arma. Essendo un'arma che ha la funzione di offesa, non mette nulla come modificatore per
l'assorbimento;

2. Unità: In gittata opta per farla arrivare fino a 14 metri investendoci ben 5 punti, l'argano lo potenzia
fino a resistere a una forza pari a 10 tonnellate togliendo ben 10 punti alla riserva;

3. Usi: visto che è un prototipo mette gli ultimi 3 punti che gli rimangono per ben 6 usi. Dedicendo che il
congegno è alimentato dal torcibudella 4x!

Sulla carta e anche a livello di mero assemblaggio l'idea descritta nell'esempio precedente è ora
fiscamente reale e il piratozzo sta ora contemplando il buon lavoro svolto. La domanda però che
ci si potrebbe porre è: ma funzionerà il Cannone abborda navi I del buon Teofrasto? Qui entra in
gioco il test che serve per testare le invenzioni (vedi poco sopra), una volta appurato che tutto
funziona egregiamente i test successi danno questi risultati:

• Un 20 fumante in questo caso consuma 1d6 di usi oltre a quello per l'attivazione;

• Se il test riesce si toglie semplicemente un'uso;

• Un 1 fumante nel test non consuma nessun'uso.

Attenzione!
1. La Riserva di Punti Creazione vale per la creazione di una singola invenzione, ci sono
talenti appositi per aumentare e gestire più invenzioni create assieme;
2. Un personaggio inventore può avere attive su di se un numero di invenzioni pari al suo
valore di Mente. Vi ricordo che se per caso fate un'oggetto e lo regalate quello non
rientra più nel conto;
3. Più inventori possono unire le forze per creare una mega invenzione, ma l'unico
parametro che non può essere portato oltre al suo limite è Modificatore, questo valore
non può oltrepassare il bonus di +5;
4. Usi può essere anche sfruttato, nel caso di liquidi, per indicare quante boccette ad
esempio di bombe molotov si possono fare;
5. Come avrete notato la tabella è fredda, nel senso che ci sono dei dati, ebbene a voi
giocatori decidere come condire questi sterili numeretti descrivendo come azionate e
montate assieme i vari pezzi;
6. gli "ingredienti" sono importanti, non pensate di fare un'esplosivo se non avete nulla di
infiammabile su questo spero di essere chiaro;
7. Se vi chiedete come rendere le invenzioni permamenti o robuste date un occhio ai
talenti qui esposti successivamente.

30
Artista della creazione 5 (III)
Ogni volta che si prende questo pregio, il vostro totale di invenzioni attive che potete creare
aumenta di +4. In questo modo potreste anche girare con una cartucciera di pozioni, ma come
sempre state attenti!

Assetto definitivo 12 (IV)


Finalmente l'inventore non deve più preoccuparsi dell'usura dei suoi prototipi, i quali possono
essere ristrutturati finalmente come invenzioni definitive e consegnate all'uso comune di ogni
cittadino. A furia di modellare, modificare, fare aggiustamenti finalmente ogni pezzo
dell'invenzione è sicura anche nelle mani del primo che passa per strada. Ok se è Yuri ehm
lasciamo perdere... Per ogni volta che Assetto definitivo viene preso l'inventore può far diventare
permaneti fino a tre sue invenzioni togliendole quindi il parametro Uso. Per farlo però in game ha
bisogno almeno di un'officina o della bottega di un fabbro-maniscalo e 4 ore di tempo. Attenzione
perché da questo momento in poi la creazione può essere solo migliorata (vedi talento
Miglioramenti) e non può più essere cannibalizzata!

Cannibalizzare invenzioni 3 (IV)


Tutti gli inventori sanno benissimo che i pezzi di una vecchia invenzione possono tornare utili per
ultimare quella nuova. Oh al massimo tornerete a rimettere al suo posto quanto prima quel pezzo,
ma ora vi serve altrove! In pratica ogni volta che prendete questo talento potrete (riciclando una
parte di un vecchio macchinario rendendolo di fatto inutilizzabile) aumentare di 1 punto la vostra
riserva di Creazione solamente per la nuova meraviglia.
Esempio: Se Miriam ha Canibalizzare invenzioni preso tre volte, significa che prendendo pezzi
da una sua precedente "scoperta" rendendola ahimè inutilizzabile, può aggiungere all'attuale
progetto ben 3 punti aggiuntivi.

Cannibalizzare superiore 5 (IV)


Questa voce migliora il bonus di "Canibalizzare invenzioni", infatti per ogni volta che questa
voce viene selezionata un +1 dato dal precedente tratto aumenta a +2. Quindi se una personaggio
ha Canibalizzare invezioni 3 (incremento di +3 totali) e poi decide di prendere Canibalizzare
superiore a 1, il bonus complessivo diventa pari a +4 (un +1 della somma base diventa un +2 e si
va a sommare ai singoli due +1 dati dall'altro talento).

Costruttore accorto 3 (III)


L'inventore selezionando questa voce è in grado di realizzare le sue creazioni in modo molto più
semplice anche di coloro che si approcciano sempre relativa accortezza. Per ogni volta che si
acquista questa specializzazione si può aggiungere al test di MOBILITÁ+Intelligenza che serve
per creare le proprie invenzioni un +2.

Costruttore temprato 9 (IV)


Arrivato a questo livello l'inventore può per ogni volta che seleziona questo talento dimininuire di
un punto eventuali malus dovuti al creare all'aria aperta. Non importa se siete in mezzo al mare in
tempesta o in mezzo a una bufera di neve. Il malus dovuto alla situazione si abbassa fino a un
massimo di +4!

Creazione multipla 6 (III)


Il tempo è l'unico nemico del costruttore che cerca sempre di ottimizzare le sue creazioni.
Solitamente con la propria riserva di Punti Creazione si può iniziare e finire un progetto alla
volta. Fintanto che un progetto è rimane incompleto l'inventore non può iniziare nessun nuova
realizzazione. Con questo talento può farne partire uno aggiuntivo per ogni volta che ha
selezionato questo pregio. Attenzione la riserva di Punti non viene dimezzata, e non va ripartita in

31
nessun modo, ogni nuovo progetto "parallelo" godrà dello stesso ammontare totale!

Idee geniali 6 (III)


Tale talento permette di creare opere veramente migliori, anzi si possiede una lungimiranza che
altri non possiedono. Ogni volta che si prende questo talento la riserva di Punti Creazione
aumenta di 5 punti ulteriore. Questi punti possono essere usati per ogni invenzione che si ha
intenzione di creare.

Meraviglie in serie 9 (III)


La capacità dell'inventore di produrre congegni e sperimentare le sue più ardite idee, anche le più
bislacche acquisisce ora una nuova elevatura. Per ogni volta che si prende Meraviglie in serie, si
possono eseguire più progetti in parallelo. Questo bonus si aggiunge a quello dato da Idee geniali,
ma state attenti che troppi progetti assieme potrebbero darvi alla testa, e pure il vostro mentore ve
l'ha sempre ripetuto: non esagerate e non mescolate i flussi (cit.)...

Miglioramenti 8 (III)
Diciamoci la verità, chi non vorrebbe poter migliorare la propria spada, creare qualcosa di più
sempice di una frombola o rendere la propria armatura personale più "personalizzata"? Ora
finalmente con questo pregio potrete applicare le vostre migliorie all'equipaggiamento standard.
Attenzione però perché in questo caso gli Usi verranno conteggiati non come giorni, ma appunto
come usi. In sostanza per ogni volta che selezionate "Miglioramenti" la vostra riserva di Punti
Creazione, sarà aumentata di ben 5 punti, ma solo per apportare miglioramenti
all'equipaggiamento vostro o dei vostri alleati!

Riparazione improvvisata 4 (III)


Un bravo inventore non è solo colui che improvvisa qualcosa di nuovo, che il più delle volte è
destinato a consumarsi perché non rientra nei canoni dell'utilità mondana, come un'aratro o i
finimenti di un cavallo, ma è uno che può riprarare quello che si rompe al gruppo mettendo delle
pezze. Si rompe il manico della spada? Un'armatura ha un pezzo che ha perso il gancio? Con
questo talenta, il test per Creare, invenzioni, può essere usato per eseguire la riparare. Per ogni
volta che si seleziona questa voce al test aggiungete +2. Da notare che la riserva di Punti
Creazione in questo caso può essere usata solo per "comprare" i parametri Unità e Usi.
Attenzione la voce usi solo in questo caso indica quanti giorni la riparazione "tiene botta"...

Revisione 3 (III)
Il personaggio può per ogni volta che prende questa capacità, revisionare una sua precedente
invenzione che si sta usurando e prolungarne la vita. In pratica ogni volta che si prende questo
talento è possibile ricaricare gli Usi di una singola invenzione di 1d4+1. Ogni macchinario è
possibile "revisionarlo" un massimo di tre volte, dopo di che servono capacità più specifiche di
questa.

Attenzione!
1. Talenti: possono essere selizionati sia da quelli comuni, che da quelli della lista degli
Esploratori;
2. Non possono usare armature più pesanti di una cotta di maglia;
3. Se al 10° Livello decidono di intraprendere una carriera avanzata il talento Creare smette
di avanzare;

32
Storiografo - Scrivano

Se state pensando che il ruolo degli


storiografi sia quello di allietare le serate
nelle locande con le loro storie siete in grave
errore! Cosa sono realmente questi
individui? Sono un pò poeti, un pò scribi, un
pò spie, un pò storiografi e perfino un pò
avventurieri!

Molti servono il Gran Bibliotecario di


Phalantas ovvero Astinus e fanno parte della
suo ordine degli Esteti. Non crediate che
tutti provengano da lì! Diciamo che se dite a
un popolano che siete uno storiografo,
quest'ultimo penserà sicuramente che
provenite da quella scuola: solo perché è
quella più grande e famosa.

Volete un personaggio che sia abile con le


parole? Sappia mandare a memoria intere
collezioni di libri, riesca a svolgere un buon
ruolo da diplomatico, da mentore e che
possa svolgere all'occorrenza la funzione sia
di consigliere che di spia? Ecco questa è la
classe che fa per voi. Maestri del sapere, girovagano alla raccolta di testimonianze, sapere da
poter tramandare nelle raccolte di tutte le biblioteche e le persone affinché non si perda la
memoria del passato.

Bonus di classe: IN o AU

Talenti

Allenare la mente 1 (Speciale)


Uno storiografo per la maggior parte della sua vita, ha studiato, ha allenato la mente e conosce un
sacco di trucchi per riuscire a ricordarsi quello che ha letto. La sua mente, usando le parole del
nostro tempo, è un'enorme database di notizie. Non solo ma anche la sua capacità di lettura e
comprensione del testo sono spaventosamente alte. Questo talento, che è quello che si prende alla
creazione del personaggio praticamente permette sostanzialmente due cose:

1. di imprimere nella sua mente nozioni dettagliate, perfino le virgole e l'esatta scrittura
(eventuali errori vergati su carta) per un certo lasso di tempo permettendogli di
trascriverli successivamente su carta. Potete usarlo anche per le mappe;

2. riuscire a leggere documenti in tempi davvero incredibili. Tenete conto che in media una
persona normale legge attorno alle 250 parole al minuto.

Vediamo come funziona il tutto nella seguente tabella:

33
Livello Memorizzazione Tempo di lettura
1-4 1d4 +1 ore 300 parole al minuto
5-8 1d6 +1 giorni 400 parole al minuto
9-12 1d8 +1 settimane 600 parole al minuto
13-16 1d10 +1 mesi 1000 parole al minuto
17-20 1d12 +1 anni 1800 parole al minuto

Ars Oratoria 3 (III)


Lo storiografo è in grado di intrattenere la gente raccontando in modo semplice e appassionante
le storie dell'epoca passata che ha studiato. Quest'abilità è ritenuta da molti offensiva e
denigrante, però c'è da dire che coloro che l'imparano trovano sempre qualche moneta da
spendere in locanda. Per ogni volta che si prende questo talento il personaggio ha diritto a tirare
1d4+1 che indicano quante monete ha racimolato dal suo pubblico.
Funzionamento
Il tiro per stabilire la somma che viene versata allo storico è influenzata da due fattori:
1. il primo è il risultato ottenuto in MENTE + Aura. Ad esempio se Ermenio ha 15 e ottiene
4 col d20, egli potrà aggiungere 11 alle monete che gli sono state elargite;
2. il tipo di moneta che raccoglie dipende da dove lo storiografo si trova. In una città che
manco è segnata sulle mappe si potrebbe ottenere un "buono" spendibile che gli
permetterà di prendere la stanza, l'alloggio per il suo cavallo e magari una cena.

Avvelenare il pozzo 9 (III)


Con questo talento lo storiografo diventa una macchina addestrata a seminare zizzania. Una
parola ben piazzata qua, un documento falso firmato magari con Imitare di là, un discorso fatto
all'orecchio giusto et voilà anche il migliore locandiere, o il mercante più onesto si potrebbero
trovare seppelliti dalle maldicenze. Pensate a farlo all'interno di una corte!

Aspetto rassicurante 3 (III)


Il personaggio che sceglie questo talento riesce ad apparire come la classica persona con cui si
può sfogare. Nel test di MENTE + Aura si ha un +2 per ogni volta che si prende questo talento
solo quando si cerca di convincere qualcuno a "fidarsi e aprirsi" con il personaggio. Si può
sommare ad Affascinante.

Criptare / Decriptare 10 (V)


Questo peculiare talento è l'apoteosi delle conoscenze di codici e scritture criptate del
personaggio. Solo la scrittura magica o di lingue morte da secoli che non ha studiato può ancora
resisterli, ma a parte questi pochi casi la conoscenza è duplice. Può criptare i suoi scritti, e
decriptare quello degli altri. Per ogni volta che si seleziona questa conoscenza ha un +2 al test di
MENTE + Intelligenza per decriptare codici altrui, mentre da un -2 per livello a chi cerca di
decriptare quello che lui ha scritto. Spesso molti storiografi si sfidano tra loro a cercare di capire
chi è il migliore, ovviamente sono prove cronometrate!

Diplomazia 4 (V)
Se il nemico è in grado di comprendere la lingua del personaggio, e possiede a sua volta una
capacità intellettuale tale da poter ragionare con la propria testa, si può trasformare una eventuale
battaglia in uno scontro non violento. La tipica rissa in locanda potrebbe essere trasformata in una
gara di salsiccia e birra, oppure una sfida a braccio di ferro tra i vari contendenti. Per ogni volta
che si seleziona questa capacità si può trasformare un'eventuale battaglia all'ultimo sangue, in una
contesa meno violenta per sessione. Ovviamente se per caso il nano del gruppo insiste nello

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staccare la testa all'altro soggetto il vostro ruolo come dire è molto superfluo... Diciamo che
cercate di metterci una buona pezza.

Distrarre 1 (IV)
Con la parola si può ingannare, si può mercanteggiare, ma è utile anche saper distrarre soprattutto
eventuali guardie, mentre il vostro collega si impadronisce o meglio prende in prestito qualcosa
che vi serve per portare a compimento la missione. Oppure per risolvere eventualmente una
quest. Per ogni volta che si prende questa singola opzione il personaggio mettendosi a parlare può
arrivare a radunare presso di se 1d4 di persone che saranno attirate dalla sua parlantina e dal
discorso che sta facendo. Attenzione perché se sono persone che temono l'ira del loro padrone e il
"collega" dello storico fa rumore quelli si volteranno dalla sua parte!

Empatia 5 (III)
Il personaggio è in grado di addentrarsi nella comprensione dell'emotività altrui. Cercare di capire
se sta mentendo, se è ironico oppure sta dicendo la sacrosanta verità. Ogni volta che il giocatore
cerca di comprendere lo stato d'animo di un bersaglio può fare un test di MENTE + Agilità, e per
ogni volta che ha selezionato Empatia può aggiungere un +2.

Falsificare 3 (IV)*
Un documento redatto con questa capacità rende molto difficile il riconoscimento da parte di chi
non è a sua volta un scriba. In pratica il personaggio se falsifica un documento che ha avuto modo
di leggere adeguandolo a quello che sono le sue esigenze, chi è adibito al controllo riceverà un -1
al test di valutazione per ogni volta che questa capacità è stata selezionata. Attenzione però
sempre a chi si cerca di fregare.

Imitare 6 (IV) – Requisito: Falsificare


Con questa abillità Falsificare diventa ancora più maestosa e rende alcuni storiografi, dei perfetti
mariuoli o in alternativa delle spie che possono avere il giusto lasciapassare per entrare ovunque!
Per ogni volta che si acquista Imitare chi di dovere ha un ultieriore -1 per comprendere se il
documento è un vero o è stato falsificato.

Leggere il labbiale 1 (IV)


Il personaggio acquista una capacità di leggere il labbiale che ha del prodigioso. Purtroppo nel
farlo la sua attenzione è tutta concentrata su quello che due persone che sta spiando si dicono da
non avvedersi di quello che gli succede attorno. Ovvio che se gli rovesciano dell'acqua ghiacciata
lo storiografo se ne accorge! Per ogni volta che si prende questa capacità si guadagna un +1 al
test di MENTE + Intelligenza, mentre è impegnato a "studiare" cosa si dicono i bersagli. Ha però
un -4 a ogni altro test basato sulla sua percezione che non siano i soggetti che tenta di leggere.
Questo malus diminuisce di un punto per ogni volta che si apprendere Leggere il labbiale.

Magniloquenza 9 (IV) – Requisito Ars Oratoria


Arrivato a questo livello di intrattenimento il personaggio può davvero affermare che non paga
vitto e allogio. Magari ha anche qualche nemico tra i bardi. In pratica per ogni volta che prende
questo talento per i suoi spettacoli può tirare 1d10+1 per quantificare quanto gli viene offerto.
Funzionamento
Il tiro per stabilire la somma che viene versata allo storico è influenzata da due fattori:
1. il primo è il risultato ottenuto in MENTE + Aura. Ad esempio se Ermenio ha 15 e ottiene
4 col d20, egli potrà aggiungere 11 alle monete che gli sono state elargite;
2. il tipo di moneta che raccoglie dipende da dove lo storiografo si trova. In una città che
manco è segnata sulle mappe si potrebbe ottenere un "buono" spendibile che gli
permetterà di prendere la stanza, l'alloggio per il suo cavallo e magari una cena.

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Ventriloquo 5 (V) – Requisito: Ars Oratoria 3
Alcuni considerano questo talento l'evoluzione naturale di coloro che studiano per diventare bravi
commedianti. Avere la possibilità di prestare la propria voce per fare monologhi o fare la vocetta
differente è sempre una cosa interessante. Ogni volta che si seleziona Ventriloquio si può fare una
voce differente, o un rumore differe, non solo il test di FISICO + Mente prende un +1 (fino a un
massimo di +5).

Attenzione!
1. Talenti: possono essere selizionati
sia da quelli comuni, che da quelli
della lista degli Esploratori;
2. Non possono usare armature più
pesanti di una cotta di piastre ;
3. Se al 10° Livello decidono di
intraprendere una carriera
avanzata il talento Allenare la
mente smette di avanzare;

Uno storiofgrafo impegnato nel realizzare un albero


genealogico.

36
Vesti Bianche / Rosse / Nere

Mago generico Veste Bianca. Raistlin il Mago Veste Rossa.

Fistandantilus il più famoso mago Veste Nera.

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I personaggi maghi in Dragonlance hanno un'avanzamento molto strano. Praticamente da
millenni le tre lune, che come avrete oramai capito sono anche i tre dei della magia, hanno dettato
regole molto semplici, ma allo stesso tempo molto stringenti, su quello che devono fare i maghi
quando il loro potere accresce e diventano col tempo sempre più forti: decidere chi riverire!

In pratica l'apprendistato della classe da mago si basa con i primi tre livelli che sono unicamente
di noviziato in cui l'allievo indossa formalmente solo tuniche (o vestiti) di colore marron. Al
completamento del terzo livello (insomma poco prima di passare al 4 livello) al novizio viene
proposto di fronteggiare la tanto famigerata quanto temuta "Prova della Torre".

Tale prova è misteriosa, ogni novizio che l'affronta effettua un giuramento magico che lo vincola
al più profondo dei silenzi, e sono pochi gli sciocchi che osano anche solo disturbare quel poco di
volere divino che sembra essere rimasto nel mondo. Alcuni novizi che l'hanno affrontata a cuor
leggero sono morti, altri l'hanno completata ma ne sono usciti terribilmente provati o perfino
mutilati nel corpo o nello spirito. In ogni modo però conclusa questa prova il mago ha accesso ai
veri poteri di cui può disporre un mago!

Ed è qui che inizia la sua nuova vita come accolito di uno delle tre lune! Esatto l'oramai ex-
novizio, subito dopo aver superato la sua prova) dovrà decidere davanti all'ordine delle tre lune a
quale dei tre ordini entrare a far parte:

➢ Solinari – Maghi dalla Veste Bianca: Aiutano le vecchiette ad attraversare la strada,


tirano giù i gattini dagli alberi. Insomma sono la bontà e i sentimenti positivi, la gente ha
piacere ad aver a che fare con voi. No bhè cazzate a parte possono imparare solo
incantesimi buoni, e la loro magia deve essere usata solo per buone azioni o scopi
altruistici, insomma lasciatemelo dire: "soccia che due maroni...".

➢ Lunitari – Maghi dalla Veste Rossa: Oh signori questi sono maghi. Seguono la neutralità
più pura e fanno fondamentalmente quel cazzo che pare loro. Uhm dalla regia mi dicono
che devo spiegare meglio. Va bene, allora diciamo che sono neutrali il loro compito è
quello di controllare che i Bianchi e i Neri non si ammazzino troppo e quando gli ordini si
radunano nel Conclave dovrebbero essere l'ago della bilancia quando c'è da prendere delle
decisioni. Poi oh cazzarola tra le loro fila ha iniziato a militare quel figo di Raistlin!

➢ Nuitari – Maghi dalla Veste Nera: I signori seguaci della luna invisibile sono maghi che
di sicuro nonostante non abbiano timore a usare demoni, la magia del sangue o sfruttare le
conoscenze proibite in loro c'è ancora un pò di umanità e non fanno sacrifici umani nel
centro delle piazze di paese, se lo fanno sono accorti e cisti. Di certo sono gli unici maghi
che sono guardati con sospetto e soprattutto timore perché ritenuti malvagi senza
possibiltà di redenzione.

Alcune cose da sapere sui tre ordini:

1. Non si è costretti per forza a sottostare alla Prova delle Torri (altro nome per chiamare la
famigerata Prova del 3° livello) per accrescere le proprie conoscenze da incantatore. Il
problema è che se si opta per questa strada si diventa automaticamente un mago ribelle, e
ogni stregone invece che è registrato regolarmente dovrebbe avere l'obbligo morale di
abbattervi oppure, se non è in grado di fronteggiarvi, di segnalare la vostra presenza al
Conclave. Cosa comporta però de facto questa scelta che vi porterà a essere fuggiaschi e
ricercati ovunque voi andiate? Vediamo i lati tecnici

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 Gli incantesimi li potrete imparare solo da pergamene e la possibilità di sbagliare,
quindi perdere l'incantesimo e doverlo ricomprare con monete sonanti. è per voi
autodidatti pari al 35%;

 Un mago ufficiale non può scambiare con voi gli incantesimi sul grimorio perché
verrebbe punito dalla sua Luna di riferimento con un malus al lancio dei suoi
incantesimi pari al livello degli incantesimi sommati che sono stati spiegati al non
allineato.
Esempio: Dalamar lo scuro, mago delle Vesti Nere permette a Pretorius, mago non
allineato al conclave, di copiare dal suo grimorio tre incantesimi di 1° livello e due di
2°. Nuitari non dirà nulla, anzi li lascia fare... Solo che al primo lancio di
incantesimo Dalamar verrà punito con un tremendo -7 alla sua somma! Dalamar
potrà togliersi questo malus solo affrontando o consegnando al Conclave il rinnegato
e affrontando le ire del suo ordine. Solo alla fine di questo giudizio forse gli
toglieranno la tremenda maledizione!

 Un mago rinnegato può uccidere un mago delle Vesti e rubargli il grimorio, ma come
sempre potrà imparare solo un incantesimo per livello ivi contenuto, ma ha un 45% di
fallire. Se si fallisce nel tentativo l'incantesimo non solo svanisce irreparabilmente dal
grimorio, ma infliggerebbe al derelitto ben 3d6+1 di danni come punizione per aver
osato provarci. Insomma a molti conviene tentare la sorte con le pergamene.

 Un "non allineato" può autodenunciarsi al Conclave e annunciare che vuole sottoporsi


a una Prova della Torre appositamente creata per lui e per il suo peculiare caso. Il
Conclave di fronte a questo appello è costretto ad accettare, al momento però non si ha
notizie di chi ci sia riuscito. O se c'è riuscito il Conclave non lo sbandiera di certo ai
quattro venti!

2. Un mago che decide di rimanere per sempre un apprendista, non diventa per forza un
rinnegato, ma decide che i gradi successivi non fanno per lui. Magari decide di diventare
un maestro oppure intraprendere la strada dello Storiografo. Così facendo integra le sue
conoscenze magiche con i talenti della classe soprannominata. Un apprendista che decide
di non sottoporsi alla prova viene deriso e indicato dai maghi ufficiosi, ma "promette" di
non salire più in quella specifica classe. Si può affrontare la prova anche
successivamente? Si è previsto ma molti lo sconsigliano perché la magia è richiede la
massima attenzione appunto come un compagno/a di vita molto geloso/a.

3. Un mago non è detto che debba arrivare al 20° livello con la stessa Veste che ha
selezionato subito dopo la prova. Diciamo che in tutta la propria vita, un cambiamento, un
ripensamento può capitare e il Conclave lo accetta senza obiettare. Solitamente però il
cambiamento è di un grado cromatico. Cioè solitamente i Bianchi tendono al Rosso e i
Rossi al Nero o viceversa nei singoli casi. Nella storia del Conclave solo un mago ha
passato tutte e tre le vesti senza alcuna ritorsione: Magius. Un mago così potente che si
mormora che nella battaglia finale contro le forze del male da solo abbia tenuto testa alla
dea malvagia Thakisis dando la possibilità all'eroe Huma di ferirla con la Dragonlance per
poi ricacciarla nel portale dell'Abisso, la sua dimora nel piano degli dei.

4. Per gli altri talenti dei Maghi del manuale base e per le classi Eroiche vi rimandiamo al
capitolo 6 del presente prontuario a pagina 61.

Bonus di Classe: IN o AU

39
Talenti generici a tutte e tre le Vesti

Magia delle lune 4 (Speciale)


Le varie fasi delle rispettive lune influenzano la magia dei Maghi dell'Alta Stregoneria.

 Quando la luna è in fase di Luna Piena (gobba crescente, piena e gobba calante) i maghi
dell'ordine di quella luna possono lanciare i loro incantesimi a +l e il Modificatore
Magico (Pag 46 manuale base) finale del bersaglio diminuisce di -l.

 Quando la luna è in fase di Luna Nuova (Falce calante, nuova e fàlce crescente) i maghi
dell'ordine di quella luna possono lanciare i loro incantesimi con un malus di -1 e il
Modificatore Magico finale del bersaglio aumenta di +l.

 Durante le fasi calanti e crescenti dei quarti di luna, i maghi lanciano i loro incantesimi al
normale livello dell'incantatore.

L'allineamento di due lune è un evento positivo per i maghi di quegli ordini, anche se le lune sono
in fase di Luna Nuova. Quando due lune sono in congiunzione, i maghi degli ordini di entrambe
le lune lanciano i loro incantesimi con un ulteriore +l e con il Modificatore Magico finale del
bersaglio diminuisce di -l. Tali bonus sono cumulativi ai bonus e alle penalità derivanti dalle fasi
delle singole lune. Quindi se Lunitari e Nuitari entrano in congiunzione in fase di Luna Piena, i
maghi delle Vesti Rosse e delle Vesti Nere possono lanciare i loro incantesimi con un +2 e il
Modificatore Magico finale del bersaglio diminuisce a -2. Se le stesse due lune entrano in
congiunzione in fase di Luna Nuova, i benefici della congiunzione vengono cancellati dalle
penaiita di fase di Luna Nuova, e i maghi lanciano i loro incantesimi normalmente.

Quando tutte e tre le lune sono allineate, tutta la magia è più potente. I maghi di tutti e tre gli
ordini lanciano i loro incantesimi con un +3 e con il Modificatore Magico finale del bersaglio
diminuisce di -3. Tali bonus sono anche in questo caso cumulativi ai bonus e alle penalità
derivanti dalle fasi delle singole lune. Quando le tre lune sono in congiunzione in fase di Luna
Nuova, tutti i maghi lanciano i loro incantesimi a +2 e il Modificatore Magico finale è -2; quando
le lune sono allineate in fase di Luna Piena, i bonus salgono a +4 e -4. Questa sinistra ricorrenza,
nota come la Notte dell'occhio, avviene ogni 504 giorni (esattamente ogni anno e mezzo). Vedi
"Lune della magia" nel Capitolo 6 a pag 61 per tutti i dettagli sui cicli delie tre lune.

Oggetto di potere 4 (Speciale)


Una volta che un aspirante Mago dell'Alta Stregoneria ha superato la sua prova, l'ordine gli fa
dono di un oggetto magico permanente, di un valore compreso tra le 2.000 e le 4.000 acc.
L'ordine non rivela al nuovo Mago dell'Alta Stregoneria quali poteri l'oggetto racchiude: il mago
dovrà scoprirli da solo, come ulteriore esercizio per affianare le sue doti.

Ricerca Arcana 6 (Speciale)


Il personaggio prendendo questo talento può sfruttare le biblioteche e le risorse a disposizione
delle Torri per creare oggetti magici o trascrivere dal proprio grimorio a pergamene o da un
grimorio all'altro in metà del tempo. Andare però presso una Torre potrebbe essere spesso una
fatica non da poco per tutto il gruppo di avventurieri, vedete voi!

Risorse della Torre 4 (VI)


Ogni volta che si seleziona questo talento è possibile recarsi presso una delle Torri dell'Alta
Magia del continente e apprendere per quel livello un incantesimo in più rispetto a quello di base
imparato salendo di livello. In alternativa si può sfruttare questa capacità chiedendo a un mago

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della stessa Veste, ma maggiore di "rango" il favore di apprenderne uno dalla sua lista. In tutti i
casi questa specializzazione crea gioco!

Specializzazione Potenziata 4 (Speciale)


Le vesti specializzate guadagnano un ulteriore +1 nel lancio delle loro rispettive scuole di magia,
e a resistere agli effetti della stessa scuola.

Talenti Vesti Bianche

Una piccola specifica è doverosa i seguenti talenti in game vengono chiamati Segreti delle Vesti e non si
possono insegnare agli altri ordini. Un mago che passa però da un "colore" all'altro li perde e li sostituisce
con i diretti del nuovo colore. Il cambio di tunica o veste, per questo spesso è frastornante!

Magia della Difesa 5 (V)


Ogni volta che si seleziona questo talento il mago può sacrificando un incantesimo (quindi
cancellarlo dalla sua mente per quel giorno) tentare di ridurre il danno diretto a lui o a un suo
alleato subirebbero di 1d6+1. Questo talento non consuma azioni è infatti reattivo (non tiene
conto dell'iniziativa). Lo scudo rimane attivo solo il tempo a proteggere l'alleato solo per un
colpo.
Esempio: Fulcior, mago della Veste Bianca, assieme a Gregario il guerriero birraio si trovano
separati dal resto del gruppo e trovano da combattere con un troll. Gregario il guerriero birraio
sta per ricevere un'asciata che probabilmente lo lascierebbe molto offeso per il resto della sua
vita e Fulcior sacrifica un suo incantesimo e lo difende creando davanti all'ascia del troll un
bello scudo di ali splendenti che può parare fino a 3d6+3.

Magia della Radiosità 7 (V)


Il mago ogni volta che seleziona questo talento ottiene:
 un uso giornaliero in più. Se lo prende due volte potrà usare Magia della Radiosità due
volte al giorno;

 sacrificando un'incantesimo dalla sua mente può:


1. Irradiare fino a 1d8+1 x10 metri di raggio con l'incantatore come centro una luce di
pura energia lunare che ha i seguenti effetti: dissolve tutte le illusioni; smaschera
coloro che sono in agguato nelle ombre; gli alleati colpiti dalla luce hanno diritto a un
secondo test di MENTE + Intelligenza per riprendersi da effetti quali confusione e
paura o panico di natura sovrannaturali. Solo se ogni condizione descritta prima è
inferiore al livello della Veste Bianca.

Oppure

2. La Veste può irradiare dal suo corpo un'alone di pura luce bianca che causa a Non
Morti e creature dell'Abisso 1d8+1 di danni per ogni volta che seleziona questo
vantaggio, ma solo se riescono in un'attaccano in corpo a corpo. Le suddette creature
possono provare lo stesso ad assorbire con un test di Fisico + Costituzione + Eventuali
bonus protettivi. La durata dell'aura è estesa a tutta la scena di combattimento o
fintanto che non la rimuove il mago.

Magia della Resistenza 9 (V)


Una Veste Bianca che apprende questo segreto può una volta al giorno sostenere il gruppo
durante i combattimenti. Sacrificando dalla sua lista memorizzata giornaliera un incantesimo può
donare 1d10+1 (per ogni volta che l'ha preso) punti ferita a tutti i suoi alleati che sono in un

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raggio di 5 m per grado. Questi punti ferita sono temporanei, alla fine della scena di
combattimento svaniscono e si consiglia di trovare un cerusico alla svelta.

Magia del Sostegno 12 (V)


Sacrificando un'incantesimo giornaliero, la Veste Bianca può, per ogni volta che seleziona
"Magia del Sostegno" creare uno scudo che protegge 1d12+1 danni, che a differenza di "Magia
della Difesa" rimane attivo fino alla fine del combattimento oppure fintanto che i danni non lo
consumano completamente. Anche questa è considerata un'azione reattiva.

Magia della Verità 15 (V)


Prendendo quest'ultima conoscenza il mago può sacrificando un'incantesmio del suo elenco
giornaliero per creare un'area attorno pari a 5 metri per volta che si è preso questo talento con
centro lui dove le persone possono rispondere alle domande che gli vengono poste solo dicendo
la verità oppure stare in muto silenzio. Ommettere parti della verità è permesso solo se il
bersaglio riesce a superare un test di MENTE + Aura con un malus di -2 per ogni volta che si è
preso questo dono.

Talenti Vesti Rosse

Magia del Cambiamento 5 (V)


La Veste Rossa può selezionando un suo incantesimo giornaliero e mettendondolo in Periodo di
Carica, come se l'avesse castato effettivamente, per un numero di volte pari a quelle che è stato
preso questo talento, cambiare aspetto a un'oggetto, a un'alleato o a se stesso. A differenza
dell'incantesimo Trasformazione il cambiamento può riguardare appunto anche un'altra persona
(che però deve essere consenziente) oppure un'oggetto.

Magia dell'Inganno 7 (V)


Per ogni volta che prende questo talento, mettendo in Periodo di Carica un proprio incantesimo,
una volta al giorno il personaggio può camuffare un suo incantesimo e farlo apparire per un'altro.
Pensate alla faccia dei vostri nemici quando dovranno schivare una palla di fuoco quando in
realtà avevano capito che vi stavate facendo un'incantesimo di protezione!

Magia dell'Indipendenza 9 (V)


Un mago che vuole dissolvere gli incantesimi della Veste Rossa si trova il suo Modificatore
Magico finale (Pag 46 manuale base) aumentato di 1 punto per ogni volta che questo pregio è
stato acquistato, se l'incantatore ha messo in Periodo di Carira un suo altro incantesimo al
momento del lancio di quello che si vuole dissolvere.

Magia del Mistero 12 (V)


La Veste Rossa diventa difficilmente divinabile. Mezzi magici faranno fatica a capire cosa lei
nello specifico stia facendo. Questo effetto dura per un lasso di tempo pari a 1d10+X (X è il
numero di volte che si è presa Magia del Mistero) espresso in ore. Chi ci prova avrà il suo
Modificatore Magico finale aumentato di 1 punto per ogni volta che questo pregio è stato
acquistato.

Magia Pura 15 (V)


Il più grande segreto delle Vesti Rosse è proprio la loro capacità di scomporre la trama degli
incantesimi degli altri ordini. Avendo ricevuto il compito di preservare l'equilibrio sono chiamati
a vigilare sui Bianchi troppo fanatici come a difendere il popolo dalle trame dei sordidi Neri.
Disfare i loro incantesimi diventa facile per un Maestro con questo talento. Il suo Modificatore
Magico finale diminuisce di 1 punto per ogni volta che questo pregio è stato acquistato.

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Talenti Vesti Nere

Magia del Tradimento 5 (V)


Con questo segreto il Nero dimostra fin dall'inizio quanto la sua magia sia infida e subdola. Una
volta al giorno (per volta che si seleziona questa voce), mentre casta un'incantesimo può
prelevare 1d6+1 "energie ambientali" per:
 aumentare il danno inflitto se l'incantesimo a cui "allega" questo effetto prevede che
faccia danno;
 curare se stesso o il proprio famiglio;
Funzionamento
Per ogni volta che si prende Magia del Tradimento il danno fisso sale di un +1.
Questo talento funziona in modo differente da altri perché a essere rubata è l'energia ambientale,
intesa come le forme di vita "minori" che circondano il mago in un metro di raggio da lui. L'erba
e le piantine avvizziscono, animali non più grandi di un topino di campagna possono crepare
all'istante (immaginatevi uno sciame di api sottoposte a questo potere che fine fanno...). Per
maggiori chiarimenti seguite questo specchietto:

Risultato del d6+1 (fino a +5) Effetti


Fino a 3 Erba appassita, pozze d'acqua chiare grandi
come un piede del mago diventano sporche,
massimo due o tre mosche (animali simili che
cadono a terra stecchite).
Da 4 a 7 Erba in cenere, pozzanghere grandi come scudi
diventa fango, sciami di mosche o altri insetti
muoiono in blocco.
Da 8 a 10 Piantine e semi in cenere, pozza da 1 m diventa
una palude, topi e piccoli animali stecchiti o
feriti gravemente come marmotte o pantegane.
11 Come per il livello precedente, ma si può far
ammalare una singola pianta giovane (4-6 anni
di vita), frutta e verdura marcisce all'istante
così come il pane e le razioni.

Magia dell'Oscurità 7 (V)


Un Nero può per ogni volta che l'ha selezionato, al giorno mimetizzarsi con le ombre. Nel
momento esatto in cui finisce di lanciare un'incantesimo egli poi scompare nascondendosi nelle
ombre per poi attaccare eventualmente alle spalle! Questo esempio rende particolarmente bene la
pericolosità di questo talento.
Funzionamento
Appena finito di castare l'incantesimo designato, l'incantatore che attiva questa voce si confonde
con le ombre, praticamente l'oscurità lo avvolge fintanto che non cessa lui questo portento o
appena fa un'azione violenta tipo attacco o uno sternuto. In una zona dove non c'è neppure un
briciolo di tenebra il talento non è molto utile, di notte invece è veramente una manna. Per
eventuali tiri di percezione atti a individuare il mago oscurato si ha un malus pari alle volte che si
è preso questa capacità (massimo -5).

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Magia della Paura 9 (V)
Per un numero di volte al giorno pari a quelle che il Mago ha preso questa capacità, si può
ottenere un effetto secondario non da poco quando si lancia una magia: spaventare fino a un
secondo bersaglio! Immaginatevi un mago che minacciato da un bandito è costretto a castare
aprire lucchetti su una cassa chiusa. Se a fare l'incantesimo è una Veste Nera, quest'ultima può
letteralmente infondere una paura sovrannaturale al bandito tale da farlo scappare via.
Funzionamento
Per resistere alla paura il bersaglio deve fare un test di MENTE + Intelligenza con un malus pari a
-2 per ogni volta che l'incantatore si è preso questo talento. Se il tiro riesce la paura non si scatena
incontrollata. Se chi viene colpito poi fa un 20 naturale per resistere alla paura c'è un 70% che
possa svenire e rimanere svenuto per un numero di turni pari al doppio delle volte che Magia
della Paura è stato preso!

Magia della Fame 12 (V)


Per un numero di volte al giorno pari a quelle che il Mago ha preso questa capacità, quando
esegue di base un'incantesimo può arrivare ad arrecare seri danni alla flora e alla fauna locale.
Come già illustrato per Magia del Tradimento, qui letteralmente la Veste Nera può sottrarre
l'energia da animali, piante e perfino da seguaci per rinforzare le sue armate o se stesso.
Funzionamento
Questo talento assorbe 1d10+X, fino a X2 metri di raggio dall'incantatore! X è uguale alle volte
che si è presa questa capacità.

Risultato del d10+1 (fino a +5) Effetti


Fino a 4 Erba in cenere, pozzanghere grandi come scudi
diventano fango, sciami di mosche o altri
insetti muoiono in blocco.
Da 5 a 8 Piantine e semi in cenere, pozza da 1 m diventa
una palude, topi e piccoli animali stecchiti o
feriti gravemente come marmotte o pantegane.
Da 9 a 12 Come per il livello precedente, ma si può far
ammalare una singola pianta giovane (4-6 anni
di vita), frutta e verdura marcisce all'istante
così come il pane e le razioni.
Da 13 a 14 Come per il livello precedente, ora però anche
gli alberi con meno di 8 anni si seccano e sono
buoni per diventare legna da ardere. Animali
grossi come cani subiscono ferite pari al danno
loro sottroatto. C'è un 45% di probabilità che
tessuti non progettati per reggere grossi pesi si
sfaldino o appaiono più vecchi di almeno 5
anni.
15 Alberi anche di 10 anni si ammalano, Animali
sani e grandi come cavalli si ammalano. Vestiti
non magici sembrano appena usciti da un
raduno coi tarli, sacchi con qualche annetto si
sfaldano e pure le spade non magiche perdono
il filo e le armature arruginiscono
maggiormente (il loro bonus scende di 2 punti)

44
Tale ammontare di energia può essere usato per:
 aumentare il danno inferto dall'incantesimo se questo arrecava danno.
 curarsi se si è feriti;
 curare il proprio famiglio;
 curare le creature evocate e che stanno servendo la veste nera

Magia del Patto Sacrilego 15 (V)


Questa antica conoscenza viene utilizzata di rado da Vesti Nere elfiche, anzi visto che sono
veramente pochi gli elfi che entrano a far parte di quest'ordine, è stato ideato e pensato a uso e
consumo della razza umana. Si vocifera che sia stato lo stesso Fistandantilus a creare questa
capacità e a tramandarla ai propri allievi. Patto Sacrilego permette di prolungare l'arco vitale
dell'incantatore. Questo talento in pratica è un rituale che si impara da un mentore, oppure
eseguendo una ricerca in una biblioteca dell'ordine e deve essere eseguito la prima notte in cui
Nuitari è piena e ben alta in cielo. Il rituale consuma ingredienti per un totale di 10.000 monete e
dura tutta la notte.
Funzionamento
Ogni volta che lo stregone seleziona questa voce il suo arco vitale aumenta di 1d12+X (dove X è
uguale a 3 per ogni volta che si seleziona questo talento), una volta effettuato il test, il risultato va
moltiplicato infine x2. Questi sono gli anni che guadagna in più! Il mago può ancora morire di
morte violenta o per mano di incantesimi che lo farebbero invecchiare precocemente. La Magia
del Patto Sacrilego aumenta solo l'arco vitale, non mantiene belli, giovani e forzuti! Per dire: se
uno perde un'arto passerà il resto della sua vita senza monco, se è cagionevole di salute lo
rimmarrà ancora per molto.
Esempio: Gualtiero De Raschioni, arrivato finalmente al 15 livello, apprende la Magia del Patto
Sacrilego. Appena ha un attimo decide di attivare questo talento. Tira quindi 1d12+2, ottenendo
un risultato di 8, per un totale di 16 anni in più da vivere!

45
Capitolo 5 – Altre Classi & Variazioni
Questo capitolo, a differenza del precedente, illustrerà sempre ruoli assegnabili ai personaggi in
fase di creazione. I Capitoli 3 e 4 sostituiscono quanto illustrato nel manuale base. Qui verranno
presentate delle variazioni con relative personalizzazioni dei tre mestieri di base. Ci sono però
alcuni punti che è giusto che vengano sottolineati:

1. Il Guerriero è l'unica classe che non ha subito modifiche e non sarà qui illustrata;

2. Non esistono assolutamente Chierici, Druidi o Monaci in questo mondo;

3. in Dungeonslayers a pagina 18 (del pdf) al 10° livello si può accedere a una classe eroica.
Con l'introduzione di queste classi cambia solamente ciò:

 i "talenti eroici" possono essere presi dalla classe in questione solo se si decide di
intraprendere il percorso eroico. Un barbaro nomade arrivato al 10° Livello può
proseguire nella classe eroica Barbaro e prenderne in questo modo i talenti;

 verranno inseriti nuovi talenti specifici per ogni classe andando ad aumentare quelli
del manuale.

Ora andiamo a vedere le nuove classi base.

Barbaro nomade

Il barbaro nomade è un combattente rude,


avvezzo alla sopravvivenza nelle zone più
impervie di Ansalon. Solitamente poco educati
ma diretti e onesti sanno combattere con foga
e non sono di meno dei meri guerrieri.

La grossa differenza con i guerrieri è che


spesso i barbari non sellano i loro cavalli, con
cui hanno un'intesa particolare, sono molto
ferrati nella sopravvivenza e nell'orientamento.
Capacità che solitamente un guerriero non
sviluppa ai loro livelli.

Non fate lo sbaglio di credere che siano cretini


e illetterati, cosa più sbagliata non c'è, in realtà
possono tranquillamente essere molto
intelligenti e anche ottimi intrattenitori.
Sicuramente ecco sono meno formali delle
guardie di palazzo.

Razze non consentite: Umani civilizzati,


Nani di montagna, Elfi Qualinesti e
Silvanesti , Gnomi, Kender.

Bonus di Classe: CO o AG

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Talenti

Anima del Berserk 1 (Speciale)


Fin dall'inizio della sua carriera il barbaro può entrare in questo stato mentale dove ottiene
sostanzialmente una capacità di sopportazione delle ferite maggiore del normale. Questa capacità
alcuni dicono che è perché non hanno mai dimenticato come in natura solo i più forti
sopravvivono, altri tirano in ballo animali totem o gli spiriti antenati, sia come sia il vostro
personaggio quando attiva questa conscenza diventa effettivamente più robusto.
Funzionamento

Livello del Barbaro Pf Temporanei Volte al giorno


Liv 1-4 2d4+Cos 3
Liv 5-8 2d6+Cos 6
Liv 9-12 2d8+Cos 9
Liv 13-16 2d10+Cos 12
Liv 17-20 2d12+Cos 15

Attenzione perché se i pf temporanei non sostituiscono i Pf Permanenti, quindi attenti ai danni


che ricevete in questa fase. Anima del Berserk dura un numero di turni pari alla Costituzione del
Barbaro.

Falsare pista 5 (V)


Per una volta al giorno pari al grado preso in questo talento il personaggio può usare un
trucchetto per seminare eventuali inseguitori. Che sia un animale feroce, o dei banditi che
vogliono la sua scarsella, il nomade può far perdere le sue traccie dando una penalità a chi lo
segue pari a -1 per grado acquisito.

Fisico addestrato 3 (III)


Un barbaro ha un grado di controllo sui muscoli del proprio corpo che molti li invidiano! In
pratica per ogni volta che prende questo talento, può assorbire 2 danni da caduta o che gli viene
inflitto da armi contundenti (bastoni, magli, martelli), in aggiunta a quelli che assorbirebbe
automaticamente nel test per schivare. Eh no un piccone non fa danni contundenti...

Fortuna dell'irruento 9 (III)


Il personaggio può ritirare i dadi dei Pf Temporanei, nel caso il primo tiro non sia a lui
congeniale. Lo può fare fino a un massimo di tre volte a sessione. Tenente conto cari giocatori dei
tiri che fate!

Sonno vigile 7 (IV)


I nomadi sono abituati a dormire con un'occhio aperto e l'altro chiuso. Si mormora che sia
difficile sorprenderli nel sonno. Ogni volta che prendono questo pregio possono estendere i loro
sensi, come se fossero svegli (ma continuano a sonnecchiare e si riposano) per un'ora a notte.
Arrivati al massimale di quattro 4 ore, almeno le altre 2, o se va grassa le altre 4, ore le devono
per forza riposare.

Altri talenti che si possono prendere: tutti quelli Base, da Guerriero e da Esploratore come se
fosse di pari livello. I talenti dove sta scritto per esempio Guerriero 4 ed Esploratore 12, si guarda
il minore dei due. Arrivato al 10 livello se intraprende un percorso eroico potrà prende solo quelli.

47
Cavaliere di Solomnia

L'Ordine dei Cavalieri di Solomnia è un'ordine


di Paladini che hanno giurato di sterminare ogni
forma in cui il male avrebbe calcato il mondo di
Ansalon nel nome del loro Dio fondatore
Paladine.

Nati nella oramai lontanissima Era dei Sogni,


ogni aspetto della loro vita è regolamentato da
un ferreo codice morale ed etico che viene
chiamato la Misura. Accettano tra i loro ranghi
solo i figli della nobiltà di Solamnia. Il
giuramento che completano quando vengono
accolti in seno all'ordine è questo:

ʻʻEst Solarus oth Mithas!ʼʼ - ʻʻIl mio Onore è la


mia Vita!ʼʼ

Purtroppo immediatamente dopo il cataclisma, e


la montagna di fuoco che investì il continente, il
popolino sopravvissuto diede la colpa
dell'accaduto ai membri rimasti del cavalierato
ritenendoli colpevoli perché troppo arroganti e
orgogliosi nelle loro scintillanti armature tanto
da aver attirato l'ira degli dei.

Quanto ci sia di vero e quanto sia una sciocca superstizione nessuno lo sa. Purtroppo ricercati
dalla stessa gente che avevano promesso di difendere, molti presi dallo sconforto soprattutto
perché Paladine gli aveva abbandonati e soprattutto perché permetteva il loro massacro decisero
di gettare le vesti "alle ortiche" e lasciare l'ordine.

A oggi, l'ordine esiste ancora. I suoi membri hanno retto all'ingiustificata caccia alle streghe dei
secoli passati, che ora si è placata. Purtroppo non sono più così imponenti e capillari come prima.
Sono pochi i figli dell'attuale nobiltà che spingono per entrare nell'ordine e solitamente quelli che
vengono inviati per ricoprire tale ruolo sono i figli terzogeniti giusto per togliersi di torno un
erede scomodo... Solo a Phalantas, in cui c'è la loro torre e sede principale sono ancora guardati
con un minimo di rispetto, ma la loro funzione è pari a quella di guardie cittadine...

L'ordine anticamente era molto diversificato, si iniziava come Scudieri della Corona, finito
l'apprendistato si passava nei ranghi dei Cavalieri della Corona. Una volta all'interno del
cavalierato un paladino poteva scegliere se rimanere tale oppure se passare nei Cavalieri della
Spada, per poi arrivare ai massimi gradi di anzianità e onorevolezza passando all'interno dei
Cavalieri della Rosa, massima aspirazione di ogni giovane leva. Purtroppo all'inizio dell'Era della
Disperazione (era attuale) questa netta divisione c'è ma è svuotata di ogni reale significato e gli
stessi cavalieri sono essi stessi sfiduciati. Ora il personaggio inizia come Scudiero per poi al
passaggio tra il terzo e il quarto livello entrare automaticamente nei Cavalieri della Corona.

Razze non consentite: solo umani maschi e pure di nobili origini possono diventare cavalieri...

Bonus di Classe: CO o AU

48
Talenti

Attenzione:
Ci sono due modi di interpretare questa classe:
1. interpretare ad esempio un figlio terzogenito mandato via di casa giusto così non può
più ereditare nulla (ed è pure una bocca in meno da sfamare). Pertanto si ha
un'armatura figa con tanto di mantello bianco scintillante con cui ripararsi, ma poi si va
tranquillamente a puttane;
2. una luce risplende nei tuoi occhi, una forza di volontà indomita che spaventa pure i tuoi
attuali superiori ti permette di sognare alla notte perfino i versi della Misura. TU sei un
vero Cavaliere di Solamnia!
Nel primo caso un giocatore si gioca l'equivalente di un guerriero con il pregio sia "Nobile
minore" che "Appartenente a un'Ordine" e quindi prende i talenti riservati al Guerriero. Nel
secondo caso prego leggete pure qui di seguito.

Forza dell'onore 1 (Speciale)


La determinazione del personaggio è palpabile, già in veste di Scudiero della Corona finché
seguirà il codice della Misura potrà contare su questo talento, che gli permette di incrementare il
danno quando si tratta di abbattere il male.
Funzionamento

Livello del Cavaliere Danno inflitto Volte al giorno


Liv 1-3 1d4+Au 2
Liv 4-9 1d6+Au 4
Liv 10-12 1d8+Au 7
Liv 13-16 1d10+Au 10
Liv 17-20 1d12+Au 13

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Salendo di livello sia che sia Scudiero che Cavaliere il personaggio quando colpisce un bersaglio
può attivare questo Talento. Il talento infliegge un danno aggiuntivo che deve essere così gestito:

 non può essere assorbito secondo le normali regole, solo le protezioni date da armature
magiche o incantesimi peculiari possono in parte fermarlo.
Esempio: Urtiga lo Scudiero mena un tremendo fendente a Ipocritax, malvagio mago
rinnegato. Ipocritax ha una veste del mago che aumenta la sua armatura di 4 punti. Ecco
di tutto il danno che gli può fare Urtiga solo quei 4 possono essere assorbiti.

 questo danno può essere inflitto solo a creature prettamente malvagie: servi di Thakisis,
non morti, demoni dell'abisso, Vesti Nere e/o maghi rinnegati che hanno perso tutta la loro
umanità, assassini e infine folli dittatori. Per assurdo se un cavaliere della Corona dovesse
provare a usare Forza dell'Onore su un Pirata che quando assale le navi ruba solo il carico
e non fa vittime il talento non funzionerebbe neppure.

Giuramento di consacrazione 9 (III)


Il Paladino che si cimenta in questo secondo giuramento lo rende saldo come un bastione. In
sostanza per ogni volta che prende questa voce può continuare a combattere anche se il suo corpo
è apparentemente martoriato. Solo una tremenda forza di volontà lo sostiene.
Funzionamento
Per un numero di turni pari a 1d10+Au+X (dove X è pari a 2 per volta che si è selezionato questo
talento) si può rimanere in piedi anche se il novero di punti ferita è negativo. Si avete letto bene,
per ogni volta che attivate questa capacità rimanete in piedi. Se rimanete un tronco sanguinante
iniziereste a usare la bocca... Ma poi la signora con la falce vi reclama. Non tutti hanno il
coraggio di fare questa fine.

Iniziativa eroica 3 (IV)


Ogni volta che un Cavaliere di Solomnia prende questo pregio la sua Iniziativa aumenta di un
grado. Ah la presenza eroica di un Cavaliere rende gli scontri più movimentati.

Lealtà indomita 5 (V)


Oramai divenuto Cavaliere, la sua lealtà all'ordine è fuori discussione. Per ogni volta che prende
questo talento, può una volta al giorno, essere immune a qualsiasi effetto magico di dominio,
charme e similari che cerchino di metterlo in cattiva luce. L'effetto dura un'intera scena in più se
il Cavaliere capisce che si è cercato di controllarlo si prevedono guai, grossi guai!

Volontà onorevole 7 (V)


Ci sono creature la cui sola presenza mette anche il miglior party in seria difficoltà. La paura o il
terrore sovrannaturali sono brutte bestie, ma con un Cavaliere della Corona che si batte al vostro
fianco non è più un problema. Per un numero di volte al giorno che ha preso questo talento il
Paladino è in grado di rendere immuni lui e i suoi alleati dallo stato di shock dati da Paura e
Terrore per un numero di turni pari alla sua AU.

Altri talenti che si possono prendere: sicuramente tutti quelli di base e da guerriero
considerandoli come di pari livello. Al decimo livello può diventare paladino tranquillamente, in
questo modo accede a tutti i talenti di quella classe, tranne che non può prendere quelli di
guarigione perché mancano completamente i guaritori.

50
Guardiaboschi – Esploratore - Ranger

La classe che più di altre è a stretto contatto


con la natura, chi meglio di loro può sapere
come si vive, si dorme o si procaccia il cibo
di queste persone, che hanno fatto della
sopravvivenza il loro marchio di fabbrica
all'interno delle foreste di tutta Ansalon.

Alcuni avventurieri dicono che un Ranger è


utile solo quando si deve accendere il fuoco
con della legna bagnata, ma che in città sono
inutili come una scoreggia in bottiglia. Non
sanno che alcuni dei loro talenti funzionano
anche all'interno della "selva intricata"
rappresentata dalle città!

Il Guardiaboschi è una variante


dell'Esploratoe rappresentato nel manuale
base. Qui lo presentiamo con qualche talento
ad hoc e con un restailing per farlo apparire
più bello agli occhi di tutti.

Razze non consentite: Nani di montagna.

Bonus di Classe: AG o DE

Talenti

Angolo cieco 1 (Speciale)


Questo talento mette a disposizione dell'esploratore una capacità davvero unica. Ovvero quella di
essere in grado di svanire dall'occhio e dalla vista di chi guarda. Si tratta di un'abilità che ha quasi
del sovrannaturale, ma in realtà i ranger apprendono come sparire semplicemente sfruttando il
punto cieco della vista.
Funzionamento

Livello Turni Movimento


Liv 1-4 1d4+Des Fermo immobile
Liv 5-8 1d6+Des 1/4 del suo movimento
Liv 9-12 1d8+Des 1/2 del suo movimento
Liv 13-16 1d10+Des Il suo movimento
Liv 17-20 1d12+Des Può perfino correre

Il potere progredisce con l'aumento dei livelli, migliorando le possibilità e il tempo per cui questo
trucchetto si può sfruttare. Attenzione perché non è l'invisibilità del mago, inoltre calpestare un
ramo spezzato continuerà a far rumore e permetterà a un nemico di individuarlo. Rimane però il
fatto che poter "svanire" e spostarsi sfruttando questo naturale punto cieco nella visione delle
creature è un bell'asso nella manica. Qualora attacchi un bersaglio l'Espoloratore si rende visibile.

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Percezione Forestale 3 (III)
Un bravo esploratore, soprattutto in un mondo magico e particolare come quello di Ansalon, deve
essere istruito anche su quali pericoli celano foreste antiche e luoghi che a causa delle loro auree
hanno modificato la vegetazione. Nella memoria dei guardiaboschi elfici, e nella tradizione orale
è ancora ben viva come l'esplosione e la conseguente spargimento di energie magiche
incontrollate della torre di Fistandantilus abbiano modificato perfino la terra e gli animali
adiacenti...
Funzionamento
 Grado I – A differenza di altri avventurieri, il ranger è in grado di comprendere, come
inizia ad addentrarsi nel posto, da mille piccoli segnali che un luogo "è strano". In pratica
particolari come silenzio assoluto, mancanza di tracce animali come cacche o assenza di
nidi sugli alberi, erba troppo alta che indica l'assenza di erbivori giungono ai suoi sensi
molto prima di quello dei suoi colleghi e possono già indicare che qualcosa non va bene.

 Grado II – L'allenamento dell'esploratore è tale che arrivato a questo grado di


comprensione non ha più bisogno di usare la sua percezione attiva per capire che un luogo
ha qualcosa di sbagliato, ma i suoi sensi periferici affinati dall'uso avranno l'effetto di un
brivido che lo avvertiranno che c'è qualcosa che non va.

 Grado III – Il sesto senso del ranger è in grado di capire dove si trova la fonte, il centro
portante del problema come se avesse mappa e bussola costantemente sottomano. Per un
gruppo di avventurieri in cerca di fama e denaro non è male avere una persona così
ricettiva nel gruppo.

Predatore silente 7 (IV)


L'esploratore può davvero diventare un predatrore difficile da individuare anche se dovesse
muoversi. Assieme ad Angolo Cieco il ranger con questo talento diventa veramente un assassino
negli ambienti naturali. Per X volte al giorno (dove X è pari alle volte che il pg ha preso questa
capacità) il personaggio può dare un malus a un singolo bersaglio quando quest'ultimo tenta di
percepirlo. Il Malus è pari al doppio delle volte che è stato preso questa capacità.

Richiamo della foresta 9 (III)


Fino a tre volte al giorno (una per volta che questa capacità è stata presa), un esploratore che è
arrivato a questi livelli può richiamare degli animali che lo aiuteranno al meglio delle loro
capacità. Sfruttando l'empatia animale, oppure anche solo il suo compagno animale come
intermediario è possibile che le creature richiamate aiutino il ranger portandogli da mangiare, lo
aiutino al meglio delle loro capacità per tenere impegnati degli inseguitori, gli mostrino dove si
trova la tana di un pericoloso predatore o gli facciano da guida in una zona per esempio paludosa
dove ci potrebbero essere sabbie mobili. Questo aiuto non può essere usato sperando che gli
animali si sacrifichino per il loro alleato, inoltre se uno del gruppo aggredisce uno degli animali
chiamati il ranger non potrà più richiamare animali in quel posto.
Funzionamento
 Grado I – arrivano animali di taglia piccola.

 Grado II – arrivano animali di taglia media.

 Grado III – arrivano animali di taglia grande come orsi.

Trucchi di sopravvivenza 5 (III)


Tutti sanno accendere un fuoco, raccogliere bacche e radici con un minimo di intelligenza e
saggezza. Ma il guardiaboschi ha una marcia in più nel farlo grazie al frutto di secoli di

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esperienza e prove soprattutto da parte degli elfi kagonesti.
Funzionamento
 Grado I – Si riesce a rendere potabile l'acqua stagnante, mettendola a cuocere, accendere
un fuoco e nel frattempo asciugare anche la legna più umida per poi usarla
successivamente, si riesce a individuare il posto migliore dove accamparsi, sa riconoscere
quali sono le radici più saporite e buone evitando sprechi inutili.

 Grado II – Se servisse creare ripari, giacigli di fortuna così come utensili atti al bisogno,
come martelli, canne da pesca rudimentali un ranger non deve neppure eseguire un test,
perché grazie a questa capacità ci riesce. Ovvio che è roba molto rudimentale e non si
possono avere pretese sul fatto che durino per l'eternità, ma sul momento fanno il loro
dovere.

 Grado III – Maestro di crafting! Raggiunto questo livello l'esploratore è in grado di


craftare perfino una casetta sull'albero usando rami, corda e frasche, con tanto di corda
naturale per salirci sopra, il tutto facendolo apparire perfettamente nascosta o meglio
come se fosse un gioco intricato di rami. Non solo, ma è in grado di accendere un fuoco
senza fare fumo, e il suo senso dell'orientamento raggiunge vette sovrannaturali all'interno
delle foreste.

Altri talenti che si possono prendere: tutti quelli base, quelli legati alla classe dell'esploratore e
poi quelli eroici del ranger.

53
Ladro

Alcuni dicono che il ladro è un'esploratore


specializzato nelle aree urbane, altri invece, i
più sostengono che i ladri andrebbero tutti
impiccati all'albero più alto così non
ruberebbero più.

Un ladro è utile in molti modi, scassina


serrature, preleva quello di cui c'è bisogno, sa
come muoversi nel mondo del crimine, inoltre
soprattutto sa come rimuovere le trappole,
molti sono anche affascinati dal lavoro degli
inventori e sperano sempre che abbiano
qualcosa per loro.

Il sottobosco criminale cittadino è veramente


variopinto, ci sono gilde, ordini, sette che
insegnano questo o quella capacità o che
hanno scopi sinistri o semplicemente adorano
la bella vita e quindi ogni refurtiva viene
redistribuita tra di loro per avere più fondi.

Razze non consentite: -

Bonus di Classe: AG o DES

Talenti

Anonimato 1 (Speciale)
Un vero ladro ricerca più la fama legata al suo nome, al suo marchio, non alla sua faccia. Questo
detto ha dato vita a una capacità unica, che viene insegnata a ogni allievo che intende
approcciarsi al furto come stile di vita. Rimanere anonimi e non attirare l'attenzione su di se è una
grande capacità.
Funzionamento

Livello Turni
Liv 1-4 2d4+AG
Liv 5-8 2d6+AG
Liv 9-12 2d8+AG
Liv 13-16 2d10+AG
Liv 17-20 2d12+AG

Questa capacità consente al personaggio letteralmente di mimetizzarsi nella folla, apparire


innocuo. Alcuni riescono perfino ad assumere un atteggiamento talmente remissivo e applicare
piccoli accorgimenti al loro vestiario che non rimangono impressi. La colonna dei turni espone
per quanto tempo si riesca a mantenere questo "mascheramento". Alla bisogna scarpe con tacco
removibile, barba di crine di cavallo che ne nasconde una meno lunga, giacche o mantelli che

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possono essere doubleface, cappucci removibili, tinture per capelli ad applicazione istantanea
sono tutti trucchetti che possono pure aiutare ad apparire come un'altra persona.

Azione leggendaria 9 (II)


Un ladro dovrebbe tenere al suo buon nome tanto quanto all'eco che le sue gesta propagano! Fino
a un massimo di due volte a sessione, un mariuolo può sfruttare questo talento per ottenere uno di
questi bonus:
 riuscire a saltare automaticamente da un tetto all'altro (distanze ragionevoli, tenete conto
che il record mondiale di salto in lungo in corsa si aggira sui 9 metri, ergo non sfruttatelo
per salti più ampi) facendo così perdere le traccie di se;

 farlo camminare in perfetto equilibrio su una fune appena assicurata tra due palazzi;

 risucire a stare fermo appostato su una trave del sottotetto fino a un massimale circa di
otto ore;

 poter lanciare il rampino per aggrapparsi in caso di caduta da grandi altezze;

 aprire una cassaforte che non è protetta magicamente al primo colpo! Oppure scassinare
una serratura non magica sempre al primo colpo...

Empatizzare con le guardie 3 (V)


Questo talento è un mix tra psicologia spicciola, comprensione della gestualità del corpo,
percezione dell'umore attuale condito con il giusto e genuino asservimento al potere / paura di chi
detiene una carica da uomo della legge. Il ladro è talmente abituato ad avere a che fare con le
guardie cittadine, con guardie di confine che è in grado al volo di capire se il soggetto è
corruttibile o addirittura si può cazzobbubbolare... Cioè si può prendere per i fondelli.
Funzionamento
Una volta al giorno, per ogni volta che questa abilità viene appresa, si può evitare assecondando e
arrufianandosi le attenzioni delle guardie cittadine e così evitare di andare in gattabuia o subire
una perquisizione troppo specifica. Se invece di banali guardie ci si trova una persona onesta e
ligia al proprio dovere, il grado preso si tramuta in un malus (pari alle volte che il talento è stato
selezionato) da applicare alla percezione della guardia quando tenta di capire se il personaggio lo
sta perculando o dicendo falsità.

Nascondersi nelle ombre 7 (III)


Ecco quello che viene meglio ai ladri, nascondersi nelle ombre e aspettare furtivamente che il
malacapitato arrivi a segno.
Funzionamento
 Grado I – 30% di nascondersi nell'ombra, ci si può muovere di 1/4 del proprio
movimento;

 Grado II – 60% di nascondersi nell'ombra, ci si può muovere di 1/2 del proprio


movimento;

 Grado III – 90 % di nascondersi nell'ombra, ci si può muovere massimo al proprio


movimento base.

Questa capacità unita al talento Furtivo permette di essere ancora più difficilmente individuabili,
attenzione però se c'è un paladino che fa luce...

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Raccogliere informazioni 5 (III)
Un furto a rischi zero richiede una meticolosa preparazione, oppure sapere che il capo delle
guardie di una villa può essere comprato per chiudere un occhio se vede passare un'ombra è tutto
frutto della soffiata giusta all'orecchio giusto. Il ladro con questo talento sa dove andare a
domandare, ma soprattutto a chi. Anche in una città nuova, il ladro con questo talento saprà
riconoscere da piccoli dettagli dove può andare a richiedere informazioni.
Funzionamento
 Grado I – A questo grado il ladro è praticamente nella sua città, conosce tutti gli
informatori e ricettatori, sa a quale gilda non deve pestare i piedi e perché. Come si sposta
altrove inizia a brancolare nel buio.

 Grado II – Ora il malfattore ha una conoscenza discreta anche delle zone limitrofe alla sua
città, si affida a quello che la sua stessa gilda gli ha insegnato e alle informazioni raccolte
da altri ladri.

 Grado III – Le conoscenze del pg, i luoghi dove può arrivare si estendono a tutta la
regione, o al feudo, in certi casi pure al regno.

Altri talenti che si possono prendere: tutti quelli base, quelli legati alla classe dell'esploratore e
poi quelli eroici del ladro. Ricordiamo che un Ladro può anche diventare un assassino, in quel
caso il talento Anonimato continua a salire, solo se si prende un'altro percorso quella capacità si
ferma.

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Pirata

Non esiste classe che non sia temuta in tutti i mari


di Ansalon come i pirati, se poi si appartiene alla
razza dei minotauri, i razziatori per eccellenza, i
mercanti vi stanno alla larga e per di più quelli
meno coraggiosi appena vi vedranno potrebbero
pure correre a denunciarvi alle guardie portuali.

Ovviamente esistono tantissimi tipi di pirati, ci


sono gli spiriti liberi che assaltano solo le navi
delle città nemiche, ci sono gli affamati di
avventura ed esplorazione che fanno arrembaggi
solo per procurarsi qualcosa da mangiare e
lasciano tutti vivi e poi infine non mancano i sono
pazzi e i feroci criminali.

Fare un pirata non vuol dire per forza inserire


l'elemento piratesco nella campagna, ma ci
potrebbero essere buoni motivi se una persona di
mare è costretta a stare per terra. Magari sta solo
aspettando il momento più idoneo per avere i
soldi per comprarsi la sua nave e finalmente
salpare!

Razze non consentite: Nani di montagna, Elfi Silvanesti, Centauri.

Bonus di Classe: DE o AU

Talenti

Combattimento dell'ubriaco 1 (Speciale)


Lo stile dell'ubriaco è un modo di combattere che lascia perplessi Cavalieri, Esploratori e pure
guerrieri che si trovano ad affrontare un'avversario che non sta fermo un solo secondo, rutta e
biascica parole senza senso! Cercare di intuire quale sia la prossima mossa che potrebbe
effettuare il pirata da quella sequenza di passi e braccia agitate come un piumino è assai difficile.
Funzionamento

Livello Effetto in Attacco(*) Effetto in Difesa(*)


Liv 1-4 +1d4 danni -3 al valore di Difesa
Liv 5-8 Trucco della spada al laccio1 Se l'avversario non dispone di un'arma
dalla distanza il pirata è considerato
momentaneamente fuori portata
Liv 9-12 50% sabbia / polvere gettata negli occhi +1d8 al valore di Difesa se entra la
sabbia2
Liv 13-16 Trucco della spada e del pugnale3 Svantaggio alla difesa4
Liv 17-20 80% trucco del mangiatore di fiamme5 Svantaggio alla difesa

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Legenda della tabella:
(*) in pratica sono effetti che il Pirata applica al suo combattimento. Se entra l'effetto in attacco,
l'effetto in difesa si attiva automaticamente;
1
questo trucco si base su un laccio che permette all'arma di roteare e ampliare il suo raggio
d'azione. Il bonus dell'arma è azzerato e l'unico danno che si può arrecare è quello del tiro
dell'attacco. L'azione serve più che altro al pirata per distanziarsi dall'avversario. L'avversario può
provare a tagliare il filo con un attacco al -6;
2
se la sabbia o la polvere colpisce il volto del bersaglio il personaggio ha un bonus pari al d8
come difesa aggiuntiva solo per il prossimo round. La % per colpire scende al 30% se il pirata ha
anche attaccato nello stesso turno;
3
prendendo fuori all'ultimo minuto un pugnale, magari inserito nell'elsa stessa della spada
(esistevano davvero spade del genere) il pirata può eseguire un secondo attacco ma con un -5 al
tiro per colpire;
4
avendo colpito col pugnale il prossimo tiro di difesa si deve effettuare due volte col d20 e tenere
il valore maggiore;
5
il personaggio può come azione di reazione sputare una sostanza infiammabile e darle fuoco
facendo scintille con la spada e il pugnale oppure con qualsiasi cosa che abbia approntato per
questo effetto. L'attacco fa 1d12+Des danni e può essere schivato come al solito. Da notare che il
pg deve combattere con un fiasco e bere la miscela almeno il round prima.

Questo talento salendo di livello amplia la serie di trucchi che sono concessi al masnadiero, che
può davvero fare la differenza e allo stesso tempo offre una variante simpatica di combattere.
Attenzione però perché questo stile di lotta richiede al giocatore una certa elasticità mentale in
quanto lo stile a volte lascia scoperto il pg e mentre nell'uno contro uno offre molte opzioni, nel
tanti contro uno soffre un pò.

Combattimento impervio 9 (V)


Un vero masnadiero riesce a combattere in situazioni di disagio piuttosto uniche, quindi anche nel
caso sia al buio, su un terreno accidentato, o durante il mare in tempesta il malus massimo che si
applica a lui è ridotto fino a un massimo di punti pari alle volte che il pregio è stato selezionato.

Fare/Disfare nodi 5 (III)


Si vocifera che nessuno sa fare nodi migliori di quelli di un pirata, certo una spadata ben data
recide qualsiasi corda, ma se si è legati come un salame, è difficile scappare, ma non per un pirata
provetto! Se il pirata viene insalamato e non ha nulla con cui tagliare la corda al primo grado
servono tre tiri per liberarsi, al secondo due e al terzo ne basta uno solo! Non c'è corda che lo
possa tenere legato!

Testata 3 (III)
Questa mossa è stata inventata dai pirati minotauri che famosi per la loro testa dura per
disimpegnarsi da un combattimento non badano affatto all'onore e cavolate del genere tirano
senza preavviso una testata in piena fronte al loro avversario. Immaginatevi di essere a contatto e
la vostra arma è trattenuta da quella dell'avversario, bene "BAM!" così secco...
Funzionamento
Il pirata tira per colpire normalmente, ma così facendo rinuncia all'attacco normale dell'arma. Il
bonus che si può aggiungere è pari a +1 per ogni volta che questo talento è stato preso. Se il
danno supera di un range di 6 punti l'assorbimento ottenuto l'avversario è pure frastornato per il
prossimo round: ha un -4 al suo combattimento.

58
Trucco della bottiglia 7 (III)
Una mossa che alcuni considerano veramente sleale è quella di girare con una bottiglia che
all'apparenza sembra piena di un qualche liquore dal quale il pirata non si separa mai. In realtà è
solo tutta apparenza, potrebbe essere piena di olio, oppure di colla gnomica colorata che alla
prima occasione il pirata potrebbe tirare in testa al bersaglio ostacolandolo. Se colpisce il
bersaglio quello potrà avere un malus pari al grado preso x2.

Altri talenti che si possono prendere: tutti quelli base, quelli legati alla classe del guerriero e
pure dell'esploratore. Per quelli eroici si può addirittura spaziare da quelli del ladro o perfino da
assassino. Se si sceglie di diventare assassino però Combattimento dell'Ubriaco smette di salire.

<< Ecco vedi quel paesino là? Si esatto avventuriero, là è morto Eddy lo squalo... >>

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Capitolo 6 – Talenti generici
In questo capitolo verranno presentati alcuni talenti che potranno essere usati per personalizzare
ancora di più i vostri personaggi. Buona lettura e buona selezione.

Alleati 8 (V)
Una persona da sola può fare poco, ma se ha degli ottimi alleati, soprattutto in posti chiave ecco
che allora la situazione cambia. Un'alleato potrebbe essere una guardia cittadina che vi passa di
sua spontanea volontà informazioni, un notabile che vi passa di sgamo lettere che ha dovuto
scrivere per una persona su cui state indagando. Per ogni grado che decidete di prendere potrete
avere un'alleato prezioso che è pronto a rischiare il lavoro, ma non la vita per voi. Attenzione
perché se giocate sporco e vendete la pelle dell'alleato rischiate non solo di perdere quello, ma se
la voce si sparge anche quella di tutti gli altri.

Bevitore incallito 4 (VI)


Il personaggio è in grado di bere quantità di alcolici che fanno la contentezza dei locandieri,
mentre rende difficile la consumazione agli altri avventori. In pratica prima di essere ubriaco il
personaggio deve bere una quantità di alcolici pari a due volte X, mentre per svenire duro a terra
deve bere una quantità pari a tre volte X (X è uguale al numero di volte che questo talento è stato
preso).

Contatti 5 (V)
Un contatto è una persona che a differenza di un alleato non rischia nulla per voi. Anzi
solitamente un contatto è una persona che va coltivata nel tempo e possibilmente pure pagata per
le informazioni o per i piccoli favori che vi fa. Immaginatevi di gestire una piccola rete di favori,
dove sia voi che loro vi fate piccoli "scambi di cortesia". Per ogni grado che investite in questo
talento avrete ben 3 contatti che potrete piazzare in punti chiave. Un contatto non per forza
dovrebbe essere una persona che vedete di persona ma anche solo per lettera a mezzo piccione.

Cucinare 4 (III)
Anche il miglior ranger che ha una consocenza della sopravvivenza veramente notevole potrebbe
essere un disastro in cucina. Insomma parliamoci chiaro, i maghi studiano la magia, gli inventori
sono sempre dietro a inventare qualcosa e hanno la testa tra le nuvole... Chi ha tempo per
imparare a cucinare e quindi dare un sapore gradevole alla zuppa di radici che il vostro ranger vi
ha appena preparato? Sicuramente sarà nutriente e vi sfamerà, su quello non ci piove, ma il
sapore? Sarà anche gustosa da mangiare?
Funzionamento
Ogni rango permette di avere un miglioramento nelle proprie capacità culinarie.
 Grado I – 45% di riuscire a fare un piatto ben saporito, anche con quello che si ha a
disposizione. In questo modo anche se le materie prime sono estremamente povere si può
fare qualcosa che soddisfa anche il palato;
 Grado II – 65% di riuscire a fare un piatto ben saporito. Per coloro che vogliono tentare
un'estro creativo c'è un 45% di riuscire a fare qualcosa di eccezionale, però sono richiesto
almeno un'ora di preparazione;
 Grado III – 90% di riuscire nella creazione di un piatto gustoso e saporito. Ora l'estro
creativo e il piatto eccezionale riescono nel 65% dei casi e serve solo mezz'ora di
preparazione attorno al fuoco. Per coloro che vogliono davvero tentare quasi l'impossibile,
e superare Cracco, Bottura c'è un 45% di creare un piatto unico e difficilmente irripetibile.
Se il provetto cuoco non riesce nel test del piatto saporito, il cibo non sarà da buttare, solo sarà
amaro o acidulo ecc.. Se invece non riesce nelle altre due percentuali il cibo sarà da buttare...

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Disarmare 1 (IV)
Disarmare è complicato, ma non impossibile. Questo talento lo possono prendere tutti, perfino i
maghi, che armati di pugnale o lanciando un sasso con la loro frombola possono provare a
disarmare un nemico che si sta avvicinando minaccioso.
Funzionamento
Una volta eseguito un normale tiro per colpire con un malus a -8 l'attaccante rinuncia a effettuare
il danno e tira la percentuale preposta col grado che ha preso.
 Grado I – 35% di disarmare una persona;
 Grado II – la difficoltà per disarmare va a -6 e si ha un 55% di disarmare l'avversario;
 Grado II – la difficoltà scende a -4 e si ha un 75% di disarmare un bersaglio;
 Grado III – la difficolta cala a -2 e si ha un 95% di disarmare un obiettivo.

Dominio* 11 (Speciale) – Richiede Gilda


Anche qui il gruppo può decidere assieme lo stile della sua tenuta. Mentre Gilda inquadra quanto
sia grande la struttura, quanti edifici ci siano e Servitori indica quanti uomini avete sotto alle
vostre dipendenze, Dominio indica l'estensione territoriale della vostra struttura. L'estensione
territoriale e il tipo di terreni che avete. Segue tabella esemplificativa dei gradi e cosa si possa
acquistare assieme unendo le forze.

Tipologia di terreno Gradi richiesti


Nuda terra non dissodata, e priva di costruzioni 1
Terreno edificabile 3
Terreno con edificio da ristrutturare 2
Bosco incontaminato 2
Boschetto da legna 4
Terreno coltivabile 4
Terreno che va preprato per la coltivazione 2
Strada / mulattiera da fare 4
Strada / mulattiera già presente 2

Fama 9 (V)
Ci sono persone che non ci fanno caso e non hanno intenzione di diventare famosi, mentre altri
non vedono l'ora che le storie delle loro gesta diventino note ai quattro angoli di tutto Ansalon. La
fama però va saputa gestire e non sempre è un vantaggio comodo. Mettete che dobbiate passare
inosservati, se le vostre gesta sono rinomate bhe risulterà più complicato non dare nell'occhio.
 Grado I – famoso a livello locale
 Grado II – anche nelle città limitrofe si sparge la vostra nomea
 Grado III – tutto il regno parla di voi
 Grado IV – le vostre avventure, o disavventure arrivano oltre il regno dove siete
 Grado V – grandi eroi, le vostre gesta sono di dominio pubblico in tutto il continente.

Gilda* 11 (Speciale)
Questo talento è un talento corale, ciò significa che ogni personaggio può contribuire nel creare
una base operativa del gruppo. Solitamente queste strutture si chiamano Gilde e sono un punto di
partenza per i pg. Una banda di avventurieri potrebbe decidere di fondare la propria gilda con lo
scopo di fare più quattrini, aiutare le guardie cittadine a ripulire le strade, tenere lontani i mostri

61
dalla città oppure offrire al migliore offerente le spalle possenti dei suoi aderenti.
Funzionamento
Ogni punto investito da un singolo giocatore corrispondono a due singole stanze che all'interno
della struttura saranno suoi. Per semplificare poniamo che sei stanze facciano un piano, si fa
presto a delineare quanti saranno piani e a cosa serviranno.

Gregari 8 (VI)
La prima volta che il pg attiva questo talento, attira a sè per
i più svariati motivi una persona che vuole diventare
esattamente come lui. I gregari possono essere scudieri,
valletti, servitori, allievi o ancora promettenti stelle
destinate a brillare in un quanto mai immediato futuro
grazie anche ai vostri insegnamenti. Un gregario è gestito
dal Master, può essere una macchietta, oppure anche utile.
Di sicuro se viene ingannato o costretto a subire fin troppe
umiliazioni c'è rischio che il pg alla prima occasione riceva
una bella pugnalata alla schiena. Un gregario una volta
preso dipende per il cibo e il vestiario dal suo
mentore/maestro/capo/padrone (voi sempre) e il gruppo
dovrà incominciare a dividere i tesori considerando anche la
presenza del gregario. Per ogni volta che si seleziona questa
voce, aggiungete un gregario.

Influenza 10 (V)
Il personaggio è oramai abbastanza ammanicato da poter
esercitare una discreta influenza in un determinato settore.
Potrebbe essere influente al concilio della propria Veste, un
inventore che è ben visto da una gilda di gnomi del monte
Nonimporta. Se combinato con Fama e Status, potrebbe essere veramente ostico non eseguire una
vostra richiesta, sempre se fatta secondo etichetta...
Funzionamento
Per ogni grado che si acquista aumentano i favori che si possono chiedere presso la struttura che
si può influenzare. Attenzione perché questo pregio può essere preso non solo più volte, ma anche
in campi differenti.
Esempio: Il buon Eustorgio Mariangeli che ha influenza all'interno dell'ordine dei "Ricercatori
della Fede" a tre, dopo una particolare missione in cui il gruppo ha fatto una buona impressione
togliendo ai ladri della gilda "Martin il Nano", un bel pò di castagne al fuoco, decide di
prendersi Influenza I all'interno di questa gilda di lestofanti. Ora le due influenze possono
influire diversamente sui tentac... ehm sulle mani di Eustorgio!

Meraviglia 3 (III)
Una meraviglia è un'oggetto peculiare, magari è della tua famiglia da generazioni però assieme a
quest'oggetto sono state tramandate le prime storie più affascianti e strane che tu abbia sentito in
vita tua.
Funzionamento
L'oggetto può essere usato un numero X di volte (dove X è pari ai gradi comprati) all'interno di
una singola sessione per aggiungere a un tiro concordato col master un bonus pari al grado
acquisito.

62
Presa salda 1 (IV)
Il personaggio ha una presa della propria arma che non è da tutti. Ogni grado gli fornisce la
possibilità di resistere all'essere disarmato.
 Grado I – 35% di resistere;
 Grado II – 55% di resistere;
 Grado II – 75% di resistere;
 Grado III – 95% di di resistere.

Rendita 10 (V)
Arrivato a questo livello il personaggio ha generato una qualche rendita di qualche tipo, un
genitore gli ha lasciato una piccola eredità, o una grande eredità, oppure molto semplicemente è
diventato un armatore, o socio in una ditta di trasporti e i soldi gli vengono inviati o li va lui a
ritirare. Questa rendita è mensile.
 Grado I – rendita da 100 mo
 Grado II – rendita da 300 mo
 Grado III – rendita da 600 mo
 Grado IV – rendita da 1000 mo
 Grado V – rendita da 1500 mo

Secondo colpo 10 (Speciale)


Tutti i personaggi arrivati al decimo livello (il decimo) possono, spendendo 1 Punto Talento
apprendere questa capacità. In pratica il giocatore può effettuare due tiri (separati) nel suo round
per colpire due volte lo stesso bersaglio, ma anche due bersagli differenti. Poco importa se il
primo non è riuscito, si può sempre tentare di sferrare il secondo colpo.
N.b.: Talenti, pregi o spesa di Punti Merito che permettono di ritirare un dado, se applicato a
questa precisa abilità, permetterà di ritirare solo uno dei due attacchi.

ATTENZIONE:
 Ci sono talenti che permettono già di fare più attacchi, ma questi per funzionare
consumano tutto il round del loro possessore. In quel caso se li usate, perdete l'attacco
dato da "Secondo colpo". Dovrete quindi ponderare molto bene il da farsi.
 Un mago non può lanciare due incantesimi, potrà però lanciarne uno ed eventualmente
colpire con la sua arma o attivare un'oggetto come una bacchetta o bastone che sono
incantati!

Servitori* 11 (Speciale) – Richiede Gilda


Si va bene lo spazio fisico, ma i personaggi non possono fare tutto. Servono cuochi, falegnami,
fabbri guardie per la sicurezza interna, servitori, qualche contadino che si occupi di coltivare la
terra, chi vi procaccia il cibo e pure li stallieri hanno una loro utilità! Più è grande la struttura
della gilda più persone avrete bisogno che ci stanno dietro quando voi non ci siete. Ogni Grado
che prendete come gruppo sono due servitori che potrete annotare al vostro servizio. Per mera
semplificazione ogni servitore può essere di un mestiere differente. Attenzione però se vi serve un
Capitano, un Responsabile o un Magister cioè un servitore che ha il compito di controllare e farvi
rapporto su come procedono gli uomini sotto di lui in quel caso ogni grado acquistato non vale
due servitori, ma uno solo.

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Status 10 (V)
A differenza del talento Fama, Status concede un titolo nobiliare a chi ne è sprovvisto. Ogni
grado che si prende permette di accedere a un titolo differente.
Funzionamento
 Grado I – Barone
 Grado II – Visconte
 Grado III – Conte
 Grado IV – Marchese
 Grado V – Duca
Questi titoli si possono prendere sia per meriti in gioco, oppure perché avete il vantaggio Nobile e
quindi all'aumentare della vostra fama è giusto che possiate aumentare anche lo status.
Ovviamente per un contadino cambia il fatto che dovrà temervi, mentre a corte sarete finalmente
qualcuno, ma sarete lo stesso benvoluto?

I talenti contrassegnati con un * funzionano con un punteggio a parte. Solitamente a ogni


passaggio di livello un pg acquista 1 Punto Talento da spendere per acquistare Talenti o
migliorarne il grado. Se il gruppo decide e vuole puntare alla creazione di una loro base dal 10°
livello in poi ogni pg guadagna anche ben 2 punti Costruzione che possono essere spesi solo per
la creazione della loro base.

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Capitolo 7 – La Magia di Dragonlance
Percorsi Eroici & Talenti

Dragonlance ha un sistema magico che si basa su D&D, infatti tale ambientazione è una delle più
rinomate di quel gioco, qui per ricrearle adeguatamente abbiamo a nostra disposizione anche i
talenti delle classi eroiche di natura magica.

Non esistono Stregoni e di conseguenza neppure Maghi Combattenti o Druidi quindi quelle classi
sono soppresse. Però un pg mago può decidere di apprendere i talenti specifici anche dalle classi
eroiche illustrate in questo specchietto.

 Veste Bianca può proseguire il suo cammino scegliendo una tra queste specializzazioni:
➢ Arcimago;
➢ Elementalista.

 Veste Rossa può proseguire il suo cammino scegliendo una tra queste specializzazioni:
➢ Arcimago;
➢ Elementalista.

 Veste Nera può proseguire il suo cammino scegliendo una tra queste specializzazioni:
➢ Arcimago;
➢ Demonologo;
➢ Mago del Sangue;
➢ Negromante;

Attenzione

Lo specchietto indica quali sono i percorsi eroici (con relativi talenti) che un mago appartenente a
un'ordine solitamente ha come scelte primarie. Però se una Veste Nera impara l'Elementalismo
non succede nulla: non dovete immaginare che venga trascinato davanti al tribunale del
Consiglio. Lo stesso vale, per quanto possa sembrare assurdo, anche nel caso che una Veste
Bianca voglia imparare la Negromanzia! Certo la cosa apparirà molto strana e probabilmente
circoleranno voci (o scommesse) su quanto tempo passerà prima che l'ordine dei neri avrà un
nuovo confratello. Nei romanzi la distinzione tra bene e male è molta netta, però qui siamo in un
gioco di ruolo e che se ne dica lo stesso Raistlin è molto sfaccettato, quindi cari giocatori sentitevi
liberi di intraprendere un vostro personale percorso e di fare gioco, quello è davvero importante.

Lune della magia


Come già spiegato a pagina 37 del presente prontuario, la magia e le tre lune che orbitano attorno
a questo pianeta hanno un loro impatto molto importante su come agiscono i maghi. Il talento
innato di ogni veste fa comprendere come gli Dei più presenti attualmente siano proprio questi.

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Specifiche sugli Incantesimi

Come usare gli incantesimi presenti sul manuale base di Dungeonslayers.

Ci sono tre liste: Guaritori, Incantatori, Stregoni. I vostri Maghi, che siano Vesti Bianche, Rosse o
Nere possono apprenderli e castarli tutti tenendo conto dei seguenti punti:

a) Se l'incantesimo ha come effetto quello di curare ferite, fate conto che non ci sia e
passate oltre;

b) Per determinare se siete del livello giusto per poterlo annoverare nel vostro grimorio
guardate il livello dei tre più basso.
Esempio: Eustorgio Mariangeli vuole apprendere Accecare. Da manuale
l'incantesimo è segnalato per i Guaritori al primo livello, mentre per gli incantatori è
di 5°. Giustamente Eustorgio potrà segnarselo tra quelli di primo! Iheeee :-)

c) Tutti gli incantesimi presenti nel manuale, e quelli aggiunti nel prontuario, non
spariscono dal grimorio del mago (dalle pergamene si) come scritto a pagina 9
(manuale base), ma rimangono e possono essere passati tra le Vesti.

d) Sempre a pagina 9 (manuale di Dungeonslayers) viene spiegato un metodo per


incrementare il numero di incantesimi conosciuti. Qui viene utilizzato questo metodo:
Una Veste, a ogni nuovo livello, impara un incantesimo di pari rango. Poi per ogni tre
punti di Intelligenza può apprendere un incantesimo aggiuntivo dei livelli inferiori,
questo sempre se li ha comprati (il prezzo nei singoli incantesimi la dice lunga),
oppure qualcuno gleli ha insegnati...
Esempio: Ubaldo Sterchi, Veste Bianca del 7° livello passa finalmente all'ottavo. Può
di base selezionarne uno guardando in quella lista, poi visto che ha intelligenza 6
può, volendo, prenderne 2 dei livelli precedenti. Ubaldo decide di prendere uno di 3°
e finalmente quello di 7° che dopo un'ardua scelta aveva lasciato indietro a
malincuore.

e) Qui di seguito verranno presentati dei nuovi incantesimi funzioneranno esattamente


come questi solo che saranno in ordine di livello e non alfabetico.

Livello 2

Dardo elementale di Kirum – Livello 2 (Mirato)


Prezzo: 45 ma
ML: +2
Durata: Istantaneo
Distanza: INT x 5 metri
Periodo di Ricarica: 10 round
Effetto: L'incantatore usa la materia elementale allo stato grezzo per creare un dardo di energia
magica che sfieccia verso il bersaglio indicato e lo colpisce. L'incantatore può scegliere di creare
un dardo di acido, fieddo, elettricita o fuoco al momento del lancio dell'incantesimo. Deve
superare un attacco di contatto a distanza per poter colpire il bersaglio. Una creatura colpita da un
dardo può tentare di effettuare un test di difesa. Il dardo può colpire anche oggetti immateriali e
far incendiare quindi eventualmente componenti che di base sono infiammabili. Ad ogni livello
dispari di incantatore oltre il 3°, l'incantatore acquisisce un dardo aggiuntivo. Può quindi creare
due dardi al 5° livello, tre al 7° Livello, quattro ai 9° livello e 5 dardi, il numero massimo, dall'l1°

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livello in poi. Può dirigerli entrambi contro lo stesso bersaglio oppure decidere differenti bersagli,
per ognuno di questi però ci vuole un test per colpire dalla distanza.

Immagine Speculare – Livello 2 (Normale)


Prezzo: 50 ma
ML: +1
Durata: 1 turno per livello o finché non sono sparite tutte le immagini
Distanza: Personale
Periodo di ricarica: 6 Turni
Effetto: Il mago una volta castato questo incantesimo fa comparire vicino a lui ben 1d4+1 copie
che sono in tutto e per tutto identiche a lui. Le illusioni possono essere disposte in cerchio, in fila,
oppure in un qualsiasi schieramente che il mago ha inserito nella sua personale versione. Ogni
volta che il mago viene colpito, si cancella automaticamente una copia illusoria. Questo
incantesimo ha salvato parecchie vite.

Scheggie di pietra – Livello 2 (Normale)


Prezzo: 45 ma
ML: Vedi Effetto.
Durata: 1 minuto per livello o finché il proiettile non viene usato
Distanza: Contatto
Periodo di Ricarica: 0 round
Effetto: L'incantesimo, molto semplicemente trasforma fino a 10 proiettili per fionda
(esclusivamente che non siano di metallo) in proiettili esplosivi che a contatto col bersaglio
causano in aggiunta 1d4+1 di danni oltre a quello provocato dal tiro per colpire. La cosa
interessante è che questa magira prima si effettua e semplici pietre possono fare danno magico, e
poi è richiesto un test per colpire normale.

Scintilla folgorante di Magius - Livello 2 (Mirato)


Prezzo: 50 ma
ML: +1 / +3 se chi si difende è in armatura di metallo
Durata: Istantanea
Distanza: Int x 3 metri
Periodo di Ricarica: 4 round
Effetto: Il mago scaglia una potente scintilla carica di energia elettrica a un bersaglio il quale
riceve oltre al danno del test, anche un malus di -2 al prossimo tiro se fallisce il test di difesa. Si
può creare una seconda scintilla al 4° Livello e una terza al 6°. Ogni tiro per colpire va
considerato a parte. L'incantatore può decidere se colpire lo stesso bersaglio oppure lo stesso.

Livello 3

Cappa di buio – Livello 3 (Normale)


Prezzo: 70 ma
ML: +2
Durata: 1 minuto per livello
Distanza: 15 m + 15 m per livello
Periodo di Ricarica: 1 ora
Effetto: Il mago crea una zona di buio centrata su di lui. La Cappa di buio può spostarsi col
mago, ma non è obbligatorio, si può decidere di ancorarla nella zona dove si è lanciata.
L'incantesimo pone fine alla vista degli avversari e a tutti coloro che sono nella zona. Il mago
vede nella sua stessa oscurità. Mostri o animali che sfruttano il fiuto non sono infulenzati dalla
magia. Il malus è pari a -4 per tutti quelli che non possono vedere al buio, per gli altri solo -2.

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Latore di messaggi – Livello 3 (Mirato)
Prezzo: 70 ma
ML: Vedi Effetto
Distanza: fino a 2 km x Livello
Periodo di ricarica: 8 ore
Effetto: L'Incantatore può inviare un messaggio vocale a un alleato, un conoscente, ma anche un
avversario. In tal caso l'incantesimo ha come malus per raggiungere il bersaglio dell'incantesimo
"-(MENTE+Intelligenza)/2".

Livello 4
Rivela bugie – Livello 4 (Mirato)
Prezzo: 120 ma
ML: -(MENTE+Intelligenza)/2 del bersaglio
Distanza: vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli). In quest'area si può bersagliare fino a 1
creatura/livello, due delle quali non possono trovarsi a più di 9 m l’una dall’altra
Periodo di ricarica: 30 minuti
Effetto: Ad ogni round, ci si deve concentrare su un soggetto, che deve trovarsi entro il raggio di
azione dell’incantesimo. Si scopre subito se il soggetto pronuncia deliberatamente e
consapevolmente una bugia avvertendo nella sua aura i disturbi che la menzogna genera.
L’incantesimo tuttavia non rivela la verità, non scopre eventuali inesattezze e non rivela eventuali
omissioni. L'incantesimo dura per un numero di round pari a Intelligenza più un ulteriore
round/livello

Livello 5

Ponte bifrost di Billim – Livello 5 (Normale)


Prezzo: 340 ma
ML: +2
Durata: 1 minuto per livello
Distanza: 30 m +10 m per livello
Periodo di Ricarica: 1 ora
Effetto: il mago recita l'incantesimo includendo una breve descrizione, deve poter vedere il
crepaccio per esempio, del punto di partenza fino al punto di arrivo del ponte. Una volta lanciato
l'incanto, che richiede un intero round, si vedrà comparire una formazione di puro cristallo che
finisce col chiudersi al centro. Il ponte dura 1 min x liv può sostenere fino a 800 kg ogni 5 livelli
del mago. Il ponte però non si crea neppure se in mezzo ai due punti indicati nell'incantesimo nel
frattempo ci si posiziona per esempio un drago per dispetto la magia viene persa...

Livello 7

Lancia di fulmini di Dalamar – Livello 7 (Mirato)


Prezzo: 420 ma
ML: +3
Durata: Istantaneo
Distanza: Int x 10 m
Periodo di Ricarica: 5 round
Effetto: si crea una lancia che richiede un test per colpire dalla distanza. Se il bersaglio viene
colpito oltre allo scarto della difesa si aggiunga al danno 1d6. Al 12° livello si può creare ben due
lance, e al 17° si arriva a poter lanciare fino a 3 lance. I test per colpire devono essere eseguiti
separatamente in quanto l'incantatore può decidere di colpire o lo stesso bersaglio oppure diffrenti
vittime che però siano dentro al suo range di attacco.

70
Scudo di scintille di Billim – Livello 7 (Normale)
Prezzo: 115 ma
ML: +0
Durata: 1 turno per livello
Distanza: Incantatore + 1 persona per livello
Periodo di Ricarica: 25 turni
Effetto: La magia dona totale protezione dall'elemento elettricità, quindi se un mago vi scaglia un
fulmine siete parati per il tempo della durata dell'incantesimo. La leggenda vuole che l'Arcimago
Billim avesse vinto un torneo di arti magiche sconfiggendo una Veste Rossa troppo "su di giri",
l'incantesimo poi è diventato molto utile per resistere ai danni di questo tipo. Ovviamente
l'incantesimo non si ferma a questo... Chiunque entri in contatto con questo scudo prende un
ammontare di danni pari a 1d6 + il valore di scarto nel test di attivazione della magia, in più se
l'aggressore impugna un'arma di metallo o è in armatura il danno è pari a 2d6 + il valore di
scarto!

Muro di tempesta – Livello 7 (Normale)


Prezzo: 115 ma
ML: +0
Durata: 1 turno per livello
Distanza: Se stesso
Periodo di Ricarica: 100 round
Effetto: Il mago genera davanti a se stesso una barriera opaca di elettricità lunga fino a 6m e alta
fino a 6 metri. In pratica il mago è come se creasse una barriera verticale immobile davanti a sè di
energia elettrica. Chiunque attraversi o stazioni troppo vicino al muro riceve questi danni: fino
allo stesso livello dell'incantatore i danni sono pari a 2d8 + differenza ottenuta nel test di
attivazione, mentre chi è di un livello superiore all'incantatore riceve solo 2d4 + differenza
ottenuta nel test di attivazione. I danni possono essere evitati con un normale test per resistere.
Attenzione però gli esseri di metallo (forgiati, armature animate, golem di metallo o gente in
armatura completa) ricevono il doppio del danno: si calcola come sempre il danno e poi lo si
moltiplica per due!

Livello 8

Piaga di Topi – Livello 8 (Normale)


Prezzo: 930 ma
ML: +0
Durata: 1 minuto per livello
Distanza: Raggio di INT x 8 metri
Periodo di Ricarica: 12 ore
Effetto: si evocano 12 sciami di topi che ricoprono un'area di INT x 8 metri. Gli sciami
addentano tutto quello che indica loro l'incantatore, è lui la mente che dirige gli sciami. Un
Ranger può tentare in un test di MENTE + Aura contro il mago per interrompere prima questo
attacco. Gli sciami attaccano, ma se la Veste che li ha invocati sviene si ritireranno in massa da
dove sono venuti. Allo stesos modo il mago può decidere di interrompere la magia prima della
fine della sua durata.

71
Livello 9

Permanenza – Livello 9 (Normale)


Prezzo: 950 ma
ML: +3
Durata: A tempo indeterminato
Periodo di ricarica: 1 giorno
Effetto: L'incantatore può fissare un incantesimo, che sia in grado di castare su un oggetto. Gli in
cantesimi che si possono rendere permanenti sono tutti quelli che non fanno danni, di evocazione
o di controllo. Si può per esempio castare la magia Trasfigurazione, e poi renderla permanente
prima della fine del suo effetto.
Rendere permamente un oggetto richiede la pergamena dell'incantesimo che nel processo viene
fusa con l'oggetto che si vuole incantare. La pergamena viene distrutta alla fine del processo.

Livello 11

Annegare - Livello 11 (Mirato)


Prezzo: 920 ma
ML: +3
Durata: Concentrazione
Distanza:7,5 m + 1,5 m per ogni due livelli
Periodo di Ricarica: 20 round
Effetto: l'incantesimo crea acqua nella cavità orale e nei polmoni del bersaglio. Per colpire la
vittima è richiesto un normale tiro per colpire. Se il tiro di difesa non riesce, il bersaglio non solo
si prende il danno per la differenza, ma se non si libera o viene liberato prima rischia di morire
per annegamento. Una persona può trattenere il fiato per un numero di round pari a FISICO +
Costituzione. Finito questo lasso di turno deve eseguire un test di FISICO + Costituzione ogni
turno. Il primo test che fallisce vuol dire che ha esaurito il fiato e si incomincia a prendere danno
da Annegamento. Tale danno è pari a 1d20 per round, contro il quale è pure possibile tirare la
normale difesa, ma senza bonus di VA per armature varie (compresa quella magica). I pg morti
entro un massimo di round pari a FIS x 2 possono essere rianimati da un cerusico con un tiro
sulla loro capacità di cura. Annegare è un'incantesimo che tiene la Veste impegnanta in questo
singolo incantesimo. Se lo si butta a terra, lo si fa svenire o peggio ancora gli si fa del danno (che
può assorbire solo per se prima si era castato protezioni magiche) la concentrazione utile per
soffocare il bersaglio si perde e quello può tornare a respirare.

Disgiungere – Livello 11 (Mirato)


Prezzo: 920 ma
ML: -(MOBILITÀ+Destrezza)/2 del bersaglio
Durata: 1 Azione standard
Distanza: Fino a Int x 5 m
Periodo di Ricarica: 1d4 ore
Effetto: L'incantatore sceglie un singolo effetto magico o in oggetto magico da disgiungere. Un
incantesimo o un oggetto magico disgiunto viene separato nelle sue componenti magiche singole.
Questo pone fine a un incantesimo o a un effetto magico allo stesso modo di un dissolvi magie.
Un oggetto magico permamente viene impossibilitato a funzionare solo per 1 round per livello
dell'incantatore. L'oggetto ha un VS definito dal Master in base alle sue caratteristiche, se invece
è indosso a una persona si applica la ML descritta sopra.

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Livello 13

Spirito Vagante - Livello 13 (Normale)


Prezzo: 1250 ma
ML: +0
Durata: 1 ora per livello
Distanza: Incantatore (Vedi Effetto)
Periodo di Ricarica: 24 ore
Effetto: Questo incantesimo separa momentaneamente lo spirito dal corpo del mago. Lanciare
questo incantesimo richiede esattamente un'ora, ma alla fine della quale, se tutto va bene, la Veste
può "viaggiare" e vedere posti lontani dal suo corpo fino a Int x 10 Km. L'incantatore è
praticamente un fantasma, non può essere visto, passa in mezzo ai muri e alle porte e viaggia alla
velocità massima di 30 Km orari. Può spiare le donzelle nei bagni, può passare non visto nelle
stanze del borgomastro mentre si accorda segretamente col capo della gilda dei ladri locali, non
può però interagire con gli oggetti fisici, può capitare però che nel 30% dei casi animali quali cani
o gatti percepiscano la sua presenza e si mettano ad abbaiare i primi e a soffiare gli ultimi. Non
può passare luoghi chiusi o isolati magicamente e non può immergersi nell'acqua, quindi gli
abissi marini gli sono preclusi, anche in altezza non si può superare la distanza dal terreno di 2
Km. Può però essere ferito da magie e attenti perché se il mago non rietra prima dello scadere del
tempo massimo rischia di rimanere intrappolato come fantasma. Solo Desiderio può riportarlo
indietro. Ovviamente il mago lascia dietro di sè il suo corpo e se non c'è nessuno a badargli è
esposto a eventuali nemici o gente che gli può scarabocchiare la faccia... Il corpo può morire di
fame e di sete, per questo che si consiglia di farsi una buona mangiata e non stare troppo lontani
dal proprio corpo.

Livello 15

Gelo profondo – Livello 15 (Normale)


Prezzo: 1580 ma
ML: +3
Durata: 1 azione standard
Distanza: Contatto
Periodo di Ricarica: 1d10+4 ore
Effetto: Toccando una vittima (tiro per colpire con magia normale) la veste può procurare 2d10
aggiuntivo oltre al danno che non viene assorbito dal VD del bersaglio. Attenzione perché questo
danno aggiuntivo può essere assorbito solo da protezioni magiche. Se il test sul VD del bersaglio
inoltre risulta in un fallimento (ad esempio in VD ho 14 e faccio 16 col d20) la vittima ha pure un
malus di -5 a tutti i suoi test per il gelo che gli scorre letteralmente nel corpo. Se il test fallisce
con un 20, il soggetto è immobilizzato per 1d10+Au della Veste.

Pestilenza – Livello 15 (Mirato)


Prezzo: 1580 ma
ML: -(FISICO+Costituzione)/2
Durata: Istantaneo
Distanza: Int x 3 m
Periodo di Ricarica: 1d10+4 ore
Effetto: Brandendo un frustino e agitandolo nella direzione del bersaglio si può lanciare una
maledizione necromantica molto peculiare. Il corpo del bersaglio si riempe di bubboni, pustole
sanguinanti o chiazze violacee orripilanti. La malattia procura 1d3 di danni temporanei al Fisico e
alla Mobilità ogni giorno, se la vittima non supera un test di FISICO + Costituzione. La malattia
può essere tolta solo con una cura di un Cerusico di almeno 15 livello.

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Portale di Fistandantilus – Livello 15 (Normale)
Prezzo: 2500 ma
ML: Vedi Effetto
Durata: 1 round a livello
Distanza: INT x 2 m
Periodo di Ricarica: 24 ore
Effetto: L'incantatore lanciando la magia unisce due punti sullo stesso piano che può essere
attraversato nei due versi. In sostanza si annulla la distanza che intercorre tra un punto A e un
punto B! L'unica cosa che è richiesta è che il mago dovrebbe sapere il punto in cui si apre
dall'altra parte il portale. Fistandantilus usava prima magie divinatorie e poi apriva il suo portale
per spostare i suoi eserciti di nani asserviti al suo volere in modo preciso e veloce. Il portale può
essere grande come una porta alta 1,80 m da cui passa solo una persona alla volta o raggiungere
le dimensioni di un portone da fortezza alto 8 metri e largo 10, tutto questo a scelta della Veste
che ha effettuato il sortilegio. Qui di seguito riportiamo i gradi di successo:

Familiarità della Descrizione Portale riuscito Portale fallito


Molto familiare 01-97% 98-100%
Studiato attentamente 01-94% 95-100%
Visto per caso 01-88% 89-100%
Vistro una volta 01-76% 77-100%
Descrizione 01-60% 61-100%

Le percentuali in questo caso sostituiscono il nomale tiro per la riuscita della magia.

Scagliare maledizione superiore di Fistandantilus – Livello 15 (Normale)


Prezzo: 2500 ma
ML: Vedi Effetto
Durata: Permanente
Distanza: Creatura toccata
Periodo di Ricarica: 1d8+2 ore
Effetto: Si mormora che l'antico Arcimago dalla Veste Nera avesse molta poca pazienza con i
suoi allievi che sbagliavano. Questo incantesimo ha bisogno di toccare la vittima, la quale può
provare a riuscire a schivare l'attacco, se però non s'avvede dell'incantesimo e non sa delle reali
intenzioni del mago ecco cosa si rischia a scelta dell'Incantatore:
1. Un punteggio di caratteristica viene ridotto di un punto;
2. Due punteggi di caratteristica subiscono una penalita di -6 in un determinato campo
(socialità, schivare, correre, sollevare pesi);
3. Una penalita di -8 ai tiri per colpire quando si deve calcolare il danno inflitto.
Il mago può anche inventarsi una maledizione similare, o all'incirca peggiore, da concordare però
col Master a cui spetta la parola ultima. Per esempio avere svantaggio su tutti i test in un
determinato settore (appunto sociale ad esempio) può avere senso.

74
Livello 20

Luce della Verità di Magius – Livello 20 (Mirato)


Prezzo: vedi Effetto
ML: +5
Durata: un round
Distanza: Area conica di 35 metri
Periodo di Ricarica: 24 ore
Effetto: Questo incantesimo fu creato da Magius per ricacciare la Dea Takhisis nel suo regno
durante l'Era dei Sogni. Il potente sortilegio è stato conservato per secoli dal Conclave dei tre
ordini dell'Alta Magia, e i suoi effetti sono veramente devastanti. In primo luogo il mago che
casta questo incantesimo deve essere una Veste Bianca, se a lanciarlo è un'altra veste come effetto
collaterale quest'ultimo riceverà 3d12 di danno magico non assorbibile. La magia ha svariati
effetti sulle creature:

 Il primo è quello di bandirle se non sono originarie del piano materiale. Ovviamente nel
caso della Dea Takhisis è servito anche l'intervento del leggendario Eroe Huma che con la
Dragonlance l'ha ricacciata nel portale grazie al fatto che era frastornata...

 Inoltre crea danni cumulativi basati sul livello dell'avversario secondo questo schema:

Livello del Effetti


bersaglio
1°- 5° Disintegrazione. Se poi sono Non Morti o Costrutti non ci rimane nulla solo il
ricordo.
6°-10° 12d12 danni, frastornato per 1d12+Au del mago in Turni. Se la creatura è
planare viene pure Bandita
11°- 13° 10d12 danni, frastornato per 1d10+Au del mago in Turni. Se la creatura è
planare viene pure Bandita
14°-16° 8d12 danni e frastornato per 1d8+Au del mago in Turni. Se la creatura è planare
viene pure Bandita
17°-19° 6d12 danni e frastornato 1d6+Au del mago in Turni. Se la creatura è planare
test contrapposto tra bersaglio e mago per essere Bandito.
20°o + 4d12 danni e frastornato 1d4+Au del mago in Turni. Se la creatura è planare
non è detto che venga bandita...

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Capitolo 8 – Biclassare e Avanzamento
Ottenere più classi - Biclassare:

Qualora vogliate in fase di creazione, o successivamente nel corso dell'avventura, che il vostro
personaggio prenda una seconda classe, il "Bonus di classe" *non* dovete segnarvelo. In pratica
conta solo quello della classe con cui siete partiti.

N.b.: Biclassare non è prendere e iniziare una Carriera Eroica. Biclassare significa che ad
esempio un mero Esploratore decide arrivato ad esempio al 5 livello decide di diventare un
Inventore. In quel caso il Bonus di classe dell'Inventore non va preso in considerazione.

Per i Talenti date sempre un occhio a quanto riportato nelle varie classi, per vedere se
potete prenderlo oppure no.

Livellare, PA & PT (pagina 8 Mauale base):

La tabella a pagina 8 del Manuale base alla luce delle nuove classi va così intesa.

Rimarranno comunque fissi a ogni passaggio di Livello i già illustrati +2 PA e +1 PT.

Costo in PA FO CO AG DX IN AU PF PT
Guerriero
2 2 3 3 3 3 1 3
(Barbaro nomade, Cavaliere di Solomnia, Guerriero)
Esploratore
3 3 2 2 3 3 1 3
(Inventore, Guardiaboschi, Ladro, Pirata)
Mago
3 3 3 3 2 2 1 3
(Cerusico, Storiografo,Veste Bianca, Rossa , Nera)
Costo in PA per ogni +1 a tratti, PX o PT.

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Capitolo 9 – Benny del Fato e come spenderli
See un giocatore durante la sessione in corso:

1. ha una brillante idea che smuove la storia;

2. interpreta in modo eccellente il proprio personaggio;

3. riesce in una azione epica (senza usare i Benny);

a fine sessione viene ricompensato con un Benny del Fato. Se ha giocato in modo accorto
ed è riuscito a fare tutte e due, o perfino tutte e tre, i punti elencati qui sopra ha diritto a ricevere
anche due Benny.

Cosa servono i Benny? Sostituiscono i Dadi Slayers (vedi regole opzionali del manuale base) e
possono essere spesi per ottenere i seguenti effetti in game:

 nel caso un test col d20 non sia riuscito, o abbiate ottenuto addirittura un fallimento
critico potrete rifare quel particolare test. Dopo la spesa del Benny tirate 2d20 e tenete
solo il risultato migliore. In caso di una sfiga nera potrete comunque tenere il risultato
dei tre più basso (sono tre esiti contando anche il risultato che speravate di migliorare);

 per avere una schivata gratuita. Questa schivata è ancora più conveniente di quella
dell'omonimo Talento perché può essere dichiarata anche dopo aver sentito dal Master
quant'è il danno;

 aggiungere 1d10 + (Liv/2 del proprio pg) al danno inflitto o alla propria Difesa;

 ridurre il danno inflitto a un nemico dopo aver saputo che quel colpo l'avrebbe
ammazzato. In questo modo il bersaglio del poderoso danno rimane solo svenuto.
Esempio: Eustorgio Mariangeli fa 42 danni a Nevyn, ma quest'ultimo serve vivo perché
deve essere interrogato dalle "forze del Bene" di cui Eustorgio fa parte. Il giocatore
Dema può, dopo aver visto il sorriso beffardo del Master che equivale a morte per il
prezioso testimone spendere un Benny e ridurre così il danno inferto sufficiente
solamente a far svenire il povero Nevyn!

 Si possono spendere 2 Benny nello stesso round per ottenere, come risultato del dado di
1, valido in ogni tiro (Attacco/Danni e Difesa sono altrettanto validi come tiri);

Un giocatore con almeno un Benny può passarlo a un giocatore che al momento li ha finiti
(oppure è rimasto senza!). Questo atto di pura generosità ha un risvolto interessante: il donatore
ha un +5 ai prossimi (1d6 + Liv/2 del suo pg) tiri. Il ricevente però dovrà spendere questo Benny
immediatamente, ovvero appena torna nel suo round attivo.

Attenzione: In un round se ne possono spendere solo 1. Solo per ottenere l'1 nei titi se ne
possono spendere assieme due di Benny.

77
Indice generale

Capitolo 1 – Introduzione al Mondo di Dragonlance.................2

Capitolo 2 – Razze Giocabili........................................................4

Capitolo 3 – Vantaggi & Svantaggi............................................13

Capitolo 4 – Nuove classi...........................................................23

Capitolo 5 – Altre Classi & Variazioni.......................................46

Capitolo 6 – Talenti generici......................................................60

Capitolo 7 – La Magia di Dragonlance......................................65

Capitolo 8 – Biclassare e Avanzamento...................................76

Capitolo 9 – Benny del Fato e come spenderli........................77

78

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