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Curse of the Blood Moon

urse of the Blood Moon è pensato per quattro


personaggi con un livello medio di gruppo (APL)
di 2. I personaggi che completano questa
avventura dovrebbero guadagnare abbastanza esperienza per
raggiungere il 3° livello. Una tribù di druidi malvagi ha
evocato una Luna di Sangue per far
impazzire tutti. Questa campagna si svolge ad Arden,
anche se può essere ambientata nel tuo mondo. Qualsiasi
composizione del gruppo dovrebbe essere in grado di concludere l'avventura con
un gioco intelligente.
Sfondo
Ci sono storie della Luna di sangue, una beffa contorta del
corpo celeste che illumina il cielo notturno. Il primo
esempio registrato risale a più di due secoli fa, quando a
lo stregone oscuro ha cercato di portare il caos nel deserto che
chiamava casa. Ha incanalato i poteri della follia e
della crudeltà dall'aldilà e li ha infusi nella
luna stessa, amplificandone gli effetti. I barbari e i
mutaforma furono i primi a cadere sotto l'
influenza della Luna di Sangue, massacrando chiunque incontrassero,
la loro sete di sangue insaziabile. Quindi, una tribù di druidi cadde vittima
mentre cercavano di usare la loro magia per purificare la luna, solo per
permettere inavvertitamente all'energia oscura di rifluire dentro di loro.
Alla fine, anche la gente comune si trovò incline
ad attacchi di rabbia e violenza. Fortunatamente, un gruppo di
avventurieri è riuscito a uccidere lo stregone, liberando il suo
trattieni la luna e lascia che il sole sorga di nuovo.
Di recente, una nuova minaccia è apparsa nelle terre selvagge
tra le Tallspire Mountains e la Great Forest. Un
gruppo di druidi, convinti che il mondo abbia bisogno di purificazione,
si sono riuniti per evocare le energie oscure
necessarie per creare ancora una volta una Luna di Sangue. Sperano
che il caos che ne seguirà consentirà al mondo di purificarsi
da tutti i mali e ripristinare l'equilibrio della natura. Hanno
messo in atto il loro rituale oscuro in modo che stanotte, quando la luna
si alzerà e raggiungerà il suo apice, sanguinerà di rosso come tanto
tempo fa, e la follia scenderà sul mondo. Se
non viene fatto nulla per interrompere la connessione dei druidi con la
luna di sangue, il sole potrebbe non sorgere mai più.
L' avventura attira
una vocazione oscura. Uno o più personaggi, essendo
in sintonia con il mondo e l'ordine naturale delle cose, sentono l'
influenza invadente della Luna di Sangue. Sapendo che può
solo portare al disastro, cercano di avvertire il villaggio più vicino.
Sogni tormentati. I personaggi, essendo più
sensibili al declino e al declino delle forze oscure nel
mondo, sentono l'imminente Luna di Sangue. Sapendo che può solo
portare al disastro, cercano di avvertire il villaggio più vicino.
Magia scatenata. Uno o più personaggi,
dotati di poteri arcani o divini, sentono che la loro magia
inizia a pulsare e si sposta mentre la Luna di Sangue inizia a
formarsi. Sapendo che può solo portare al disastro, cercano di avvertire
il villaggio più vicino.
La luna di sangue sorge
Con le visioni della luna di sangue mature nella tua
mente, inizi il tuo viaggio verso il
villaggio più vicino, un piccolo borgo noto come
Pinewell. Speri di raggiungere il villaggio vero e proprio
prima che il sole tramonti in modo da poter avvertire i
residenti del pericolo in arrivo. Con il
passare delle ore, perdi sensibilità ai piedi mentre
corri lungo il sentiero. Nonostante
i tuoi migliori sforzi, tuttavia, puoi solo guardare mentre il
sole scivola lentamente sotto l'orizzonte e la
luna bianca, un tempo luminosa, sorge rosso sangue nel
cielo, bagnando il mondo nel suo bagliore cremisi.
Ben presto, la luce di innumerevoli fuochi appare
all'orizzonte e si possono
udire i suoni delle urla nel vento. Acceleri il ritmo
e speri che non tutto sia perduto.
I personaggi sono poche ore fuori Pinewell quando
inizia il caos. Le persone comuni si rivoltano l'una contro l'altra e
coloro che sono predisposti alla violenza diventano
pagani omicidi. Mentre i personaggi percorrono la strada
verso il villaggio, entrano in una piccola valle. Mentre le pareti
della valle si chiudono, si trovano improvvisamente faccia
a faccia con diversi abitanti del villaggio armati e coperti di sangue, che
sogghignano con gioia maniacale.
Incontro: gente comune. I personaggi si imbattono in
otto popolani armati di mazze ricoperte di sangue.
Al momento stanno bloccando la strada e, vedendo i
personaggi, iniziano ad avanzare su di loro. Sfortunatamente, i
cittadini comuni sono consumati dalla rabbia a causa della Luna di Sangue
e non possono essere ragionati. Tuttavia, se qualcuno lancia
emozioni calme, può riportare i cittadini comuni ai loro
sensi permettendo temporaneamente ai personaggi di passare
illesi.
The Bloody River
Una volta che i personaggi hanno affrontato la gente comune,
sono liberi di proseguire lungo la strada verso Pinewell. Ci
vogliono tre ore per arrivarci a piedi e,
giunti alla periferia del villaggio, si ritrovano
testimoni di uno spettacolo orribile.
Mentre ti avvicini alla periferia del villaggio, i
tuoi sensi vengono assaliti dall'odore di morte
e fumo. Più avanti, un ponte attraversa un
fiume rosso sangue e si possono vedere cadaveri che giacciono in
pozze di sangue su di esso mentre corpi senza vita
scorrono sotto di esso. I fuochi bruciano luminosi sul
lato opposto e pennacchi di fumo denso e acre si alzano
nel cielo.
Chiedi ai personaggi di effettuare una prova di Saggezza (Percezione) con CD 14
. Il successo significa che notano tre forme che si muovono sul
lato opposto del ponte. Il fallimento significa che non si accorgono
del movimento fino a quando non sono a metà del ponte.
Incontro: Gnoll. I tre gnoll sono stati attratti
dal caos e hanno iniziato a dare fuoco alle cose in
nome del loro malvagio dio. Sono occupati con il loro
incendio doloso quindi hanno svantaggio alle prove di Saggezza (Percezione)
per notare i personaggi che si avvicinano. Gli gnoll
sono creature feroci in circostanze normali, ma...
sotto la luce della Luna di Sangue sono assolutamente
selvaggi. Attaccano con il loro Morso al posto delle loro lance
e combattono finché non vengono uccisi. Nella loro rabbia, non usano
correttamente i loro scudi con una penalità di -2 alla loro
Classe Armatura.
Tesoro: monete insanguinate. Se i personaggi si prendono il
tempo di cercare gli abitanti del villaggio morti, trovano un totale di 40 mo
in varie monete ricoperte di sangue.
Il villaggio in fiamme
Attraversando il fiume e seguendo la strada,
alla fine entri nel villaggio vero e proprio per trovarne
gran parte in fiamme. Si possono sentire urla dalle
varie case mentre i cittadini armati di
armi improvvisate si rincorrono per
tutto l'insediamento.
Se i personaggi desiderano provare ad aiutare gli innocenti abitanti del villaggio, chiedi
loro di effettuare una prova di gruppo di Forza (Atletica) con CD 14
per disarmare e sottomettere quanti più abitanti possibile. In caso
di successo, riescono a salvare una mezza dozzina o poco più di abitanti del
villaggio che li ricompensano con 10 mo prima di fuggire sulle
colline.
Dopo un po', i personaggi notano una piccola figura
in abiti verdi a brandelli che corre verso di loro. Questo è Elfi
il druido dimezzato. Usa il blocco delle statistiche standard del druido,
tranne per il fatto che conosce anche la cura delle ferite e la crescita dei picchi. Mentre
si avvicina ai personaggi, un gruppo di abitanti del villaggio
si frappone tra lei e loro.
Incontro: teppisti e banditi. Un gruppo composto da
due delinquenti e quattro banditi ha saccheggiato la
Pinewell in fiamme nelle ultime ore. Con la maggior parte del
bottino raccolto, ora si sono stabiliti in uno schema di
violenza contro chiunque incontrino. Il povero Elfi è il loro
prossimo obiettivo.
Se i personaggi non intervengono, Elfi li respinge come
meglio può. Ha la pelle di corteccia su di lei, quindi è un po'
più dura di quanto sembri. Inizia lanciando un'onda di tuono
su quanti più ruffiani possibile prima di passare allo
shillelagh per finire il resto. Se viene circondata, si
disimpegna e corre verso i personaggi che gridano
aiuto.
Se i personaggi intervengono, Elfi combatte al loro fianco
finché l'ultimo dei criminali non cade.
Tesoro: bottino. I teppisti e i banditi hanno un totale di
100 mo in varie monete su di loro insieme ad altri 100
mo in oggetti di valore assortiti che hanno rubato dalle
case in fiamme.
Un barlume di speranza
Se i personaggi non sono intervenuti, leggi quanto segue.
Leggermente senza fiato, la piccola figura in
vesti verdi sbrindellate si fa strada verso di
te.
"Mi hai offerto molto aiuto lì! Posso solo
sperare che tu sia più disposto ad aiutare una volta che ti avrò
aggiornato!"
Se i personaggi sono intervenuti, leggi quanto segue.
Leggermente senza fiato, la piccola figura in
vesti verdi sbrindellate si fa strada verso di
te.
"Grazie per la tua tempestiva
assistenza. Avrei potuto occuparmi di quei ruffiani
da sola, ma ahimè, è stata una bella giornata
e sono grata per l'aiuto.
La figura si presenta come Elfi, ex membro del
Crimson Circle. Lei racconta ai personaggi che i suoi ex
compatrioti sono responsabili della Luna di Sangue e che ha
bisogno di aiuto per fermarli prima che sia troppo tardi. Mentre
conversa con i personaggi, comunica anche quanto
segue.
Il Crimson Circle era dedito a ripristinare l'
equilibrio della natura.
Loro erano visti come leggermente fanatici da altri
circoli di druidi.
Hanno un boschetto di druidi sotto un vecchio
castello ricoperto di vegetazione e parzialmente crollato a nord di Pinewell.
Quando Elfi venne a sapere dei loro piani per evocare la
Luna di sangue cercò di fermarli, ma
fu l'hanno scacciata e hanno messo in atto il loro rituale comunque.
Elfi può condurre i personaggi
all'ingresso nascosto del boschetto.
Il viaggio fino a lì richiederà tre ore.
Se i personaggi sono feriti, Elfi può lanciare
su di loro cura ferite. Ha anche t tre pozioni di guarigione da cui si separa
felicemente se i personaggi mostrano preoccupazione
per la loro capacità di continuare a combattere.
Se i personaggi vogliono cercare di continuare ad aiutare gli abitanti del villaggio,
Elfi insiste che faranno molto di più bene ponendo fine
alla Luna di Sangue alla fonte.
Alla ricerca del Crimson
Circle
Seguendo il giovane druido, ti fai
strada a nord attraverso il resto del
villaggio in fiamme e fuori da uno dei suoi cancelli principali,
schivando i goffi attacchi della
gente comune assetata di sangue lungo la strada. Il tuo percorso
alla fine devia dalla strada principale e
continua lungo un tortuoso sentiero ricoperto di vegetazione
verso un castello lontano, fatiscente su una
collina, proprio all'orizzonte.
I personaggi sono in grado di riposarsi un po' durante il loro
viaggio poiché Elfi è in grado di gestire la navigazione e lo sgombero
della boscaglia lungo il percorso. Dopo tre ore si trovano
ad entrare in una profonda vallata fitta di
vegetazione spinosa e stranamente priva di animali. Poco tempo
dopo, Elfi li conduce alla base della collina su
cui si trova il castello in rovina e li utilizza tra due
pilastri crollati. Al di là c'è una piccola camera con un buco nel
terreno. Una scala di legno conduce al di sotto. Elfi avverte i
personaggi di essere preparati poiché i druidi avranno sicuramente
predisposto delle difese da quando se n'è andata. Il complesso avanti ha le
seguenti caratteristiche se non diversamente specificato.
Soffitti. I soffitti sono fatti di pietra ammuffita e si alzano
di 10 piedi sopra il pavimento.
Pavimenti e Pareti. I pavimenti sono in pietra spaccata
mentre le pareti sono in granito acciottolato.
Porte.
Le ante sono in massello di rovere con rinforzi in metallo . Sono tutti sbloccati se non
diversamente
specificato.
Illuminazione. La rovina è nera come la pece.
1. Entrata
La scala conduce in una camera buia.
Si sente il rumore dell'acqua che gocciola.
C'è un cancello chiuso a sud. Al di là si trova un paio di
grandi porte di quercia. Le porte sono sbloccate. Il cancello può
essere aperto superando una prova di Destrezza con CD 12 con
Attrezzi da Ladro o una prova di Forza (Atletica) con CD 14.
2. Camera allagata A
Una grande pozza d'acqua domina l'
angolo sud-occidentale di questa camera. Le radici
hanno sfondato le pareti in alcuni punti e il
muschio copre varie parti della camera.
Incontro: Arbusti Risvegliati. Ci sono quattro
arbusti risvegliati in questa camera che galleggiano nell'acqua.
Attaccano chiunque disturbi la superficie dell'acqua.
3. Camera allagata B
Due grandi radici ricoperte di muschio dominano il
centro di questa camera avendo sfondato
le pareti ad un certo punto.
Trappola: radici animate. Le radici sono state istruite
dai druidi per attaccare chiunque tenti di attraversare la
camera. Se qualcuno prova ad attraversare la stanza,
deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 12 subendo
1d6 danni contundenti in caso di fallimento o la metà in caso di
successo.
4. Camera allagata C
Una grande radice ricoperta di muschio attraversa questa camera
da una parete all'altra sospesa in alto.
Incontro: Arbusti Risvegliati. Quattro
arbusti risvegliati sono in agguato sulla radice in alto. Cercano di saltare
giù e sorprendere chiunque entri nella stanza.
5. Camera allagata D
Questa grande camera è piena di
acqua profonda tre piedi. Varie viti e radici possono essere
viste sotto la superficie dell'acqua.
Trappola: viti annegate. Le viti qui sono incantate per
cercare di annegare chiunque entri nella stanza. Quando una
creatura entra in questa camera, deve superare un
tiro salvezza su Forza con CD 14 o essere trascinata sott'acqua e
trattenuta. Possono ritentare il tiro salvezza alla fine di
ciascuno dei loro turni. Inoltre, una creatura può tentare di
districare un'altra creatura dai rampicanti superando una prova di
Forza (Atletica) con CD 14.
6. Scarico fognario
Questa camera un tempo
faceva parte del sistema fognario del castello soprastante, ma
tutto ciò che rimane ora è un tubo arrugginito. L'acqua
qui è profonda due piedi e si possono vedere grate arrugginite
sulle pareti est e ovest.
Le grate possono essere abbattute superando una prova di
Forza (Atletica) con CD 14.
7. Camera dei funghi
Questa camera è immersa in una fioca luce verdastra
mentre i vari funghi tutt'intorno brillano all'unisono.
Diversi scheletri possono essere visti al centro della
camera, a lungo ricoperta di vegetazione.
Per raggiungere quest'area, o uscire nella metà orientale del
complesso, i personaggi dovranno scalare una
parete rocciosa di 3 metri. Ciò richiede una prova di Forza (Atletica) o
Destrezza (Acrobazia) con CD 10.
Incontro: funghi. Quattro funghi viola hanno messo radici
all'interno degli scheletri e si animano quando i personaggi si
avvicinano. Usa il blocco delle statistiche dei funghi ma considera la loro Classe Armatura
come 13 poiché i resti scheletrici forniscono loro una
protezione parziale.
Tesoro: Bastone. C'è un bastone ferrato +1 con uno degli
scheletri. Elfi commenterà che probabilmente
una volta apparteneva a un druido del Crimson Circle.
8. Baratro palmato
Sembra che un terremoto di qualche
tipo abbia squarciato questa camera ad un certo punto
nel passato. Di conseguenza, un enorme abisso ora
lo divide in due.
Il baratro è profondo 200 piedi. L'unico modo per attraversarlo è un web
bridge. Muoversi attraverso il ponte di ragnatela conta come
terreno difficile.
Incontro: ragni giganti.Due ragni giganti vivono
nell'abisso e aspettano che qualcuno provi ad attraversare il
ponte web prima di attaccare. Sono facilmente respinti se
vengono ridotti a 7 punti ferita o meno.
9. Pozza di melma
Questa putrida pozza d'acqua sembra essere rimasta
stagnante per un bel po'. Non sono presenti segni di vita
.
L'acqua in questa camera è profonda tre piedi.
Incontro: gelatina ocra. C'è un'altra gelatina
in agguato nella pozza. Attacca la prima persona o cosa che
disturba l'acqua al centro della stanza.
10. Uscita
Una grande scalinata in pietra sembra condurre verso
l'alto nel castello sovrastante.
Elfi informa i personaggi che queste scale conducono a
un'anticamera. Al di là c'è la stanza dove
si sta svolgendo il rituale. Raccomanda che si riposino ora prima di
procedere. Se i personaggi hanno un disperato bisogno di un lungo
riposo, Elfi estrae dalla sua borsa un numero di Goodberries
pari al numero di personaggi presenti. Li avvisa
che queste bacche sono state contaminate dalla
magia della Luna di Sangue, ma fornirà loro l'effetto di un
lungo riposo se le mangiassero.
Se i personaggi mangiano le bacche, devono superare
un tiro salvezza su Saggezza con CD 12, altrimenti il ​loro allineamento
si sposta di un passo verso il Caotico Malvagio fintanto che la
Luna di Sangue rimane nel cielo. Tuttavia,
ricevono immediatamente gli effetti di un lungo riposo.
Il Crimson Circle
Mentre salite i gradini di pietra, sentite l'aria
che inizia a crepitare di energia latente. Quando
apri la porta dell'anticamera, l'elettricità statica
nell'aria si amplifica. Davanti a te vedi una massiccia
porta di legno e, al di là di essa, una luce rossa pulsante.
Incontro: Druido del Crimson Circle. Non appena
i personaggi aprono la porta della camera rituale, vedono una
brillante luce rossa emanare da una pozza d'acqua, al
centro della quale si trova un adruido su una piattaforma di pietra.
A fianco della pozza d'acqua su entrambi i lati ci sono due lupi
ciascuno. Infine, appollaiato sulla spalla del druido c'è un
falco sanguinario dall'aspetto sgradevole.
Il druido inizia lanciando entangle per cercare di trattenere
quanti più personaggi possibile in modo che i suoi lupi possano
farli a pezzi. Se l'incantesimo ha successo, allora usa
Producifiamma come suo attacco principale. Se qualcuno
attraversa il varco e raggiunge la sua piattaforma, lancia
un'onda di tuono per cercare di buttarlo giù dalla sporgenza e
nell'acqua 10 piedi più in basso.
I lupi avanzano sui personaggi e attaccano usando
le loro tattiche di branco. Il falco sanguinario piomba e attacca
i personaggi più deboli come gli incantatori nel tentativo di
distrarli.
Fine della Luna di Sangue
Mentre il druido cade, la luce rossa emanata
dalla pozza inizia a tremolare e pulsare come se fosse
improvvisamente fuori controllo. La camera inizia
a tremare e, pochi istanti dopo, inizia a
crollare.
I personaggi devono correre per sfuggire ai detriti che cadono.
Chiedi a ogni personaggio di effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 12.
In caso di fallimento, subiscono 1d6 danni contundenti quando vengono
colpiti dalla caduta di macerie. Se qualcuno perde i sensi a causa di
questo danno, un altro personaggio dovrà raccoglierlo,
altrimenti verrà schiacciato a morte mentre il castello crolla
intorno a lui.
Chiedi ai personaggi di descrivere come i loro personaggi
corrono eroicamente attraverso la sottostruttura del castello e
raggiungono la scala proprio mentre l'ultima delle camere sottostanti
crolla dietro di loro.
Una volta che i personaggi escono dal complesso sotterraneo, leggi
quanto segue.
Mentre ti arrampichi oltre i pilastri rotti e torni
al chiaro di luna, sei sollevato nel vedere
che il corpo celeste sopra
brilla ancora una volta di una luce bianca brillante. Senti
che il potere della Luna di Sangue ha iniziato
a svanire e, si spera, tutti coloro che sono sopravvissuti
alla notte inizieranno a riprendere i sensi mentre
il sole inizia lentamente a sorgere.
Conseguenze
Se i personaggi tornano a Pinewell, trovano gli
altri abitanti del villaggio che lavorano insieme per spegnere gli incendi
e seppellire i morti. Coloro che sono sopravvissuti mostrano segni di
sollievo mentre coloro che hanno ceduto alla follia possono
essere chiaramente visti lottare con le loro coscienze. Molti
abitanti del villaggio giacciono in catene e poco resta da salvare. I
personaggi hanno la sensazione che chiunque sia sopravvissuto molto
probabilmente finirà per rifugiarsi in una delle città più grandi una volta
che avrà avuto la possibilità di raccogliere quel poco che è sopravvissuto agli
incendi.
Arte: Shutterstock
Scrittura: Benjamin Palmer
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