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La maledizione della luna di sangue

La maledizione della luna di sangue è pensato per quattro personaggi con un livello medio di
gruppo (APL) di 2. I personaggi che completano questa avventura dovrebbero guadagnare
abbastanza esperienza per raggiungere il 3° livello.

Una tribù di druidi malvagi ha evocato una Luna di Sangue per far impazzire tutti. Questa
campagna si svolge ad Arden, anche se può essere ambientata nel tuo mondo. Qualsiasi
composizione del gruppo dovrebbe essere in grado di concludere l'avventura con un gioco
intelligente.

Background
Ci sono storie della Luna di sangue, una beffa contorta del corpo celeste che illumina il cielo
notturno. Il primo esempio registrato risale a più di due secoli fa, quando lo stregone oscuro
ha cercato di portare il caos nel deserto che chiamava casa. Ha incanalato i poteri della follia
e della crudeltà dall'aldilà e li ha infusi nella luna stessa, ampliandone gli effetti. I barbari e i
mutaforma furono i primi a cadere sotto l' influenza della Luna di Sangue, massacrando
chiunque incontrassero, la loro sete di sangue insaziabile. Quindi, una tribù di druidi cadde
vittima mentre cercavano di usare la loro magia per purificare la luna, solo per permettere
inavvertitamente all'energia oscura di rifluire dentro di loro.
Alla fine, anche la gente comune si trovò incline ad attacchi di rabbia e violenza.
Fortunatamente, un gruppo di avventurieri è riuscito a uccidere lo stregone, liberando il suo
trattieni la luna e lasciando che il sole sorga di nuovo.
Di recente, una nuova minaccia è apparsa nelle terre selvagge tra le Tallspire Mountains e la
Great Forest. Un gruppo di druidi, convinti che il mondo abbia bisogno di purif i cazione, si
sono riuniti per evocare le energie oscure necessarie per creare ancora una volta una Luna
di Sangue. Sperano che il caos che ne seguirà consentirà al mondo di purificarsi da tutti i
mali e ripristinare l'equilibrio della natura. Hanno messo in atto il loro rituale oscuro in modo
che stanotte, quando la luna si alzerà e raggiungerà il suo apice, sanguinerà di rosso come
tanto tempo fa, e la follia scenderà sul mondo. Se non viene fatto nulla per interrompere la
connessione dei druidi con la luna di sangue, il sole potrebbe non sorgere mai più.

Adventure hooks

Chiamata oscura. Uno o più personaggi, essendo in sintonia con il mondo e l'ordine naturale
delle cose, sentono l' influenza invadente della Luna di Sangue. Sapendo che può solo
portare al disastro, cercano di avvertire il villaggio più vicino.

Sogni tormentati. I personaggi, essendo più sensibili al declino e al declino delle forze
oscure nel mondo, sentono l'imminente Luna di Sangue. Sapendo che può solo portare al
disastro, cercano di avvertire il villaggio più vicino.

Magia scatenata. Uno o più personaggi, dotati di poteri arcani o divini, sentono che la loro
magia inizia a pulsare e si sposta mentre la Luna di Sangue inizia a formarsi. Sapendo che
può solo portare al disastro, cercano di avvertire il villaggio più vicino.

La luna di sangue sorge


Con le visioni della luna di sangue mature nella tua mente, inizi il tuo viaggio verso il
villaggio più vicino, un piccolo borgo noto come Pinewell. Speri di raggiungere il villaggio
vero e proprio prima che il sole tramonti in modo da poter avvertire i residenti del pericolo in
arrivo. Con il passare delle ore, perdi sensibilità ai piedi mentre corri lungo il sentiero.
Nonostante i tuoi migliori sforzi, tuttavia, puoi solo guardare mentre il sole scivola lentamente
sotto l'orizzonte e la luna bianca, un tempo luminosa, sorge rosso sangue nel cielo,
bagnando il mondo nel suo bagliore cremisi.
Ben presto, la luce di innumerevoli fuochi appare all'orizzonte e si possono udire i suoni
delle urla nel vento. Acceleri il ritmo e speri che non tutto sia perduto.

I personaggi sono poche ore fuori Pinewell quando inizia il caos. Le persone comuni si
rivoltano l'una contro l'altra e coloro che sono predisposti alla violenza diventano pagani
omicidi. Mentre i personaggi percorrono la strada verso il villaggio, entrano in una piccola
valle. Mentre le pareti della valle si chiudono, si trovano improvvisamente faccia a faccia con
diversi abitanti del villaggio armati e coperti di sangue, che sogghignano con gioia
maniacale.
Incontro: popolani. I personaggi si imbattono in otto popolani armati di mazze ricoperte di
sangue.
Al momento stanno bloccando la strada e, vedendo i personaggi, iniziano ad avanzare su di
loro. Sfortunatamente, i cittadini comuni sono consumati dalla rabbia a causa della Luna di
Sangue e non possono essere ragionati. Tuttavia, se qualcuno casta calmare emozioni, può
riportare i cittadini comuni ai loro sensi permettendo temporaneamente ai personaggi di
passare illesi.

~mappa incontro~

The Bloody River


Una volta che i personaggi hanno affrontato i popolani, sono liberi di proseguire lungo la
strada verso Pinewell. Ci vogliono tre ore per arrivarci a piedi e, giunti alla periferia del
villaggio, si ritrovano testimoni di uno spettacolo orribile.

Mentre ti avvicini alla periferia del villaggio, i tuoi sensi vengono assaliti dall'odore di morte e
fumo. Più avanti, un ponte attraversa un fiume rosso sangue e si possono vedere cadaveri
che giacciono in pozze di sangue su di esso mentre corpi senza vita scorrono sotto di esso. I
fuochi bruciano luminosi sul lato opposto e pennacchi di fumo denso e acre si alzano nel
cielo.

Chiedi ai personaggi di effettuare una prova di Saggezza (Percezione) con CD 14 . Il


successo significa che notano tre forme che si muovono sul lato opposto del ponte. Il
fallimento significa che non si accorgono del movimento fi no a quando non sono a metà del
ponte.
Incontro: Gnoll. I tre gnoll sono stati attratti dal caos e hanno iniziato a dare fuoco alle cose
in nome del loro malvagio dio. Sono occupati con il loro incendio doloso quindi hanno
svantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) per notare i personaggi che si avvicinano.
Gli gnoll sono creature feroci in circostanze normali, ma...
sotto la luce della Luna di Sangue sono assolutamente selvaggi. Attaccano con il loro Morso
al posto delle loro lance e combattono finché non vengono uccisi. Nella loro rabbia, non
usano correttamente i loro scudi con una penalità di -2 alla loro Classe Armatura.
Tesoro: monete insanguinate. Se i personaggi si prendono il tempo di rovistare tra gli abitanti
del villaggio morti, trovano un totale di 40 mo in varie monete ricoperte di sangue.
~mappa incontro~

Il villaggio in fiamme
Attraversando il fiume e seguendo la strada, alla fine entri nel villaggio vero e proprio per
trovarne gran parte in fiamme. Si possono sentire urla dalle varie case mentre i cittadini
armati di armi improvvisate si rincorrono per tutto l'insediamento.

~mappa~
Se i personaggi desiderano provare ad aiutare gli innocenti abitanti del villaggio, chiedi loro
di effettuare una prova di gruppo di Forza (Atletica) con CD 14 per disarmare e sottomettere
quanti più abitanti possibile. In caso di successo, riescono a salvare una mezza dozzina o
poco più di abitanti del villaggio che li ricompensano con 10 mo prima di fuggire sulle colline.
Dopo un po', i personaggi notano una piccola figura in abiti verdi a brandelli che corre verso
di loro. Questa è Lavinia l'halfling druida. Usa il blocco delle statistiche in appendice.

Mentre si avvicina ai personaggi, un gruppo di abitanti del villaggio si frappone tra lei e il
party.
Incontro: teppisti e banditi. Un gruppo composto da un malvivente e quattro banditi ha
saccheggiato Pinewell in fiamme nelle ultime ore. Con la maggior parte del bottino raccolto,
ora si sono stabiliti in uno schema di violenza contro chiunque incontrino. La povera Lavinia
è il loro prossimo obiettivo.
Se i personaggi non intervengono, Lavinia respinge i nemici come meglio può. Se viene
circondata, si disimpegna e corre verso i personaggi chiedendo aiuto.
Se i personaggi intervengono, Lavinia combatte al loro fianco finché l'ultimo dei criminali non
cade.
In ogni caso ha già castato l'incantesimo pelle coriacea su di sé, quindi è un po' più dura di
quanto sembri.
Tesoro: bottino. I teppisti e i banditi hanno un totale di 100 mo in varie monete su di loro
insieme ad altri 100 mo in oggetti di valore assortiti che hanno rubato dalle case in fiamme.
Un barlume di speranza
Se i personaggi non sono intervenuti, leggi quanto segue.
Leggermente senza fiato, la piccola figura in vesti verdi si fa strada verso di te.
"Mi hai offerto molto aiuto lì! Posso solo sperare che tu sia più disposto ad aiutare una volta
che ti avrò aggiornato!"

Se i personaggi sono intervenuti, leggi quanto segue.


Leggermente senza fiato, la piccola figura in vesti verdi si fa strada verso di te.
"Grazie per la tua tempestiva assistenza. Avrei potuto occuparmi di quei malviventi da sola,
ma ahimè, non è stata una buona giornata e sono grata per l'aiuto."

La figura si presenta come Lavinia, druida che si può definire avventuriera in quanto deve
viaggiare per completare il suo percorso di formazione e in questo caso in visita del Crimson
Circle. Lei racconta ai personaggi che i suoi ospiti sono responsabili della Luna di Sangue e
che ha bisogno di aiuto per fermarli prima che sia troppo tardi. Mentre conversa con i
personaggi, comunica anche quanto segue.

- Il Crimson Circle era dedito a ripristinare l' equilibrio della natura.


- I componenti del circolo erano visti come leggermente fanatici da altri circoli di druidi.
- Hanno un boschetto di druidi sotto un vecchio castello ricoperto di vegetazione e
parzialmente crollato a nord di Pinewell.
- Quando Lavinia venne a sapere dei loro piani per evocare la Luna di sangue cercò di
fermarli, ma l'hanno cacciata e hanno messo in atto il loro rituale comunque.
- Lavinia può condurre i personaggi all'ingresso nascosto del boschetto.
- Il viaggio fino a lì richiede tre ore.

Se i personaggi sono feriti, Lavinia può lanciare su di loro cura ferite. Ha anche tre pozioni di
guarigione che condivide felicemente se i personaggi mostrano preoccupazione per la loro
capacità di continuare a combattere.
Se i personaggi vogliono cercare di continuare ad aiutare gli abitanti del villaggio, Lavinia
insiste che faranno molto di più bene ponendo fine alla Luna di Sangue alla fonte.

Alla ricerca del Crimson Circle


Seguendo la giovane druida, ti fai strada a nord attraverso il resto del villaggio in fiamme e
fuori da uno dei suoi cancelli principali, schivando i goffi attacchi della gente comune
assetata di sangue lungo la strada. Il vostro percorso alla fine devia dalla strada principale e
continua lungo un tortuoso sentiero ricoperto di vegetazione verso un castello lontano,
fatiscente su una collina, proprio all'orizzonte.

I personaggi sono in grado di riposarsi un po' durante il loro viaggio poiché Lavinia è in
grado di gestire la navigazione e lo sgombero della boscaglia lungo il percorso.
Durante il viaggio Lavinia si dimostra interessata a conoscere i personaggi e li ricopre di
domande per conoscerli (raccontando anche qualcosa di sé), mostrerà particolare interesse
nei confronti del bardo del gruppo chiedendogli di narrare storie e accompagnare il viaggio
con della musica.
Se il bardo dovesse suonare qualcosa che (a discrezione del DM) Lavinia conoscesse, lei
inizierà ad accompagnare la musica cantando, dopodiché farà i complimenti al bardo per
quanto suona bene.

Dopo tre ore si trovano ad entrare in una profonda vallata fitta di vegetazione spinosa e
stranamente priva di animali. Poco tempo dopo, Lavinia ti conduce alla base della collina su
cui si trova il castello in rovina e passate tra due pilastri crollati. Al di là c'è una piccola
camera con un buco nel terreno. Una scala di legno conduce al di sotto. Lavinia avverte i
personaggi di essere preparati poiché i druidi avranno sicuramente predisposto delle difese
da quando se n'è andata. Il complesso avanti ha le seguenti caratteristiche se non
diversamente specificato.
Soffitti. I soffitti sono fatti di pietra ammuffita e si alzano di 3 metri sopra il pavimento.
Pavimenti e Pareti. I pavimenti sono in pietra spaccata mentre le pareti sono in granito
acciottolato.
Porte. Le ante sono in massello di rovere con rinforzi in metallo . Sono tutte apribili se non
diversamente specificato.
Illuminazione. La rovina è nera come la pece.

~mappa~

1. Entrata
La scala conduce in una camera buia.
Si sente il rumore dell'acqua che gocciola.

C'è un cancello chiuso a sud. Al di là si trovano un paio di grandi porte di quercia. Le porte
sono sbloccate. Il cancello può essere aperto superando una prova di Destrezza con CD 12
con Attrezzi da Ladro o una prova di Forza (Atletica) con CD 14.

2. Camera allagata A
Una grande pozza d'acqua domina l' angolo sud-occidentale di questa camera. Le radici
hanno sfondato le pareti in alcuni punti e il muschio ricopre varie parti della camera.

Incontro: Arbusti Risvegliati. Ci sono quattro arbusti risvegliati in questa camera che
galleggiano nell'acqua.
Attaccano chiunque disturbi la superficie dell'acqua.

3. Camera allagata B
Due grandi radici ricoperte di muschio dominano il centro di questa camera avendo sfondato
le pareti ad un certo punto.

Trappola: radici animate. Le radici sono state istruite dai druidi per attaccare chiunque
tentasse di attraversare la camera. Se qualcuno prova ad attraversare la stanza, deve
superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 12 subendo 1d6 danni contundenti in caso di
fallimento o la metà in caso di successo.

4. Camera allagata C
Una grande radice ricoperta di muschio attraversa questa camera da una parete all'altra
sospesa in alto.
Incontro: Arbusti Risvegliati. Quattro arbusti risvegliati sono in agguato sulla radice in alto.
Cercano di saltare giù e sorprendere chiunque entri nella stanza.

5. Camera allagata D
Questa grande camera è piena di acqua profonda novanta centimetri. Varie viti e radici
possono essere viste sotto la superficie dell'acqua.

Trappola: viti annegate. Le viti qui sono incantate per cercare di annegare chiunque entri
nella stanza. Quando una creatura entra in questa camera, deve superare un tiro salvezza
su Forza con CD 14 o essere trascinata sott'acqua e trattenuta. Possono ritentare il tiro
salvezza alla fine di ciascuno dei loro turni. Inoltre, una creatura può tentare di districare
un'altra creatura dai rampicanti superando una prova di Forza (Atletica) con CD 13.

6. Scarico fognario
Questa camera un tempo faceva parte del sistema fognario del castello soprastante, ma
tutto ciò che rimane ora è un tubo arrugginito. L 'acqua qui è profonda 50 centimetri e si
possono vedere grate arrugginite sulle pareti est e ovest.

Le grate possono essere abbattute superando una prova di Forza (Atletica) con CD 14.

7. Camera dei funghi


Questa camera è immersa in una fioca luce verdastra mentre i vari funghi tutt'intorno brillano
all'unisono.
Diversi scheletri possono essere visti al centro della camera, a lungo ricoperta di
vegetazione.

Per raggiungere quest'area, o uscire nella metà orientale del complesso, i personaggi
dovranno scalare una parete rocciosa di 3 metri. Ciò richiede una prova di Forza (Atletica) o
Destrezza (Acrobazia) con CD 10.
Incontro: funghi. Quattro funghi viola hanno messo radici all'interno degli scheletri e si
animano quando i personaggi si avvicinano. Usa il blocco delle statistiche dei funghi ma
considera la loro Classe Armatura come 13 poiché i resti scheletrici forniscono loro una
protezione parziale.
Tesoro: Bastone. C'è un bastone ferrato +1 con uno degli scheletri. Lavinia commenterà che
probabilmente una volta apparteneva a un druido del Crimson Circle.

8. Baratro palmato
Sembra che un terremoto di qualche tipo abbia squarciato questa camera ad un certo punto
nel passato. Di conseguenza, un enorme abisso ora lo divide in due.

Il baratro è profondo 60 metri. L 'unico modo per attraversarlo è un web bridge. Muoversi
attraverso il ponte di ragnatela conta come terreno diffcile.
Incontro: ragno gigante. Un ragno gigante vive nell'abisso e aspettano che qualcuno provi ad
attraversare il ponte web prima di attaccare. Sono facilmente respinti se vengono ridotti a 7
punti ferita o meno.
Tesori: i pg trovano in un angolino incastrata in una ragnatela una pozione di guarigione, la
fiala è stretta da una mano scheletrica, appartenuta probabilmente ad un avventuriero che
non è sopravvissuto alla sua esplorazione.

9. Pozza di melma
Questa putrida pozza d'acqua sembra essere rimasta stagnante per un bel po'. Non sono
presenti segni di vita .

L'acqua in questa camera è profonda 90 centimetri.


Incontro: ameba paglierina. C'è un'ameba paglierina in agguato nella pozza. Attacca la
prima persona o cosa che disturba l'acqua al centro della stanza.

10. Uscita
Una grande scalinata in pietra sembra condurre verso l'alto nel castello sovrastante.

Lavinia informa i personaggi che queste scale conducono a un'anticamera. Al di là c'è la


stanza dove si sta svolgendo il rituale. Raccomanda che si riposino ora prima di procedere.
Se i personaggi hanno un disperato bisogno di un lungo riposo, Lavinia estrae dalla sua
borsa un numero di bacche benefiche pari al numero di personaggi presenti. Li avvisa che
queste bacche sono state contaminate dalla magia della Luna di Sangue, ma fornirà loro lo
stesso l'effetto di un lungo riposo se le mangiassero.
Se i personaggi mangiano le bacche, devono superare un tiro salvezza su Saggezza con
CD 10, altrimenti il loro allineamento si sposta di un passo verso il Caotico fintanto che la
Luna di Sangue rimane nel cielo. Tuttavia, ricevono immediatamente gli effetti di un lungo
riposo.

Il Crimson Circle
Mentre salite i gradini di pietra, sentite l'aria che inizia a crepitare di energia latente. Quando
apri la porta dell'anticamera, l'elettricità statica nell'aria si amplifica. Davanti a te vedi una
massiccia porta di legno e, al di là di essa, una luce rossa pulsante.
Incontro: Druido del Crimson Circle. Non appena i personaggi aprono la porta della camera
rituale, vedono una brillante luce rossa emanare da una pozza d'acqua, al centro della quale
si trova un druido su una piattaforma di pietra.
A fianco della pozza d'acqua su entrambi i lati ci sono due lupi. Infine, appollaiato sulla
spalla della druida c'è un falco sanguinario dall'aspetto sgradevole.

Il druido inizia lanciando intralciare per cercare di trattenere quanti più personaggi possibile
in modo che i suoi lupi possano farli a pezzi. Se l'incantesimo ha successo, allora usa
produrre fiamma come suo attacco principale. Se qualcuno attraversa il varco e raggiunge la
sua piattaforma, lancia un'onda tonante per cercare di buttarlo giù dalla sporgenza e
nell'acqua 10 piedi più in basso.

I lupi avanzano sui personaggi e attaccano. Il falco sanguinario piomba e attacca i


personaggi più deboli come gli incantatori nel tentativo di distrarli.

Fine della Luna di Sangue


Mentre il druido cade, la luce rossa emanata dalla pozza inizia a tremolare e pulsare come
se fosse improvvisamente fuori controllo. La camera inizia a tremare e, pochi istanti dopo,
inizia a crollare.

I personaggi devono correre per sfuggire ai detriti che cadono.


Chiedi a ogni personaggio di effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 11.
In caso di fallimento, subiscono 1d6 danni contundenti quando vengono colpiti dalla caduta
di macerie. Se qualcuno perde i sensi a causa di questo danno, un altro personaggio dovrà
raccoglierlo, altrimenti verrà schiacciato a morte mentre il castello crolla intorno a lui.

Chiedi ai personaggi di descrivere come i loro personaggi corrono eroicamente attraverso la


sottostruttura del castello e raggiungono la scala proprio mentre l'ultima delle camere
sottostanti crolla dietro di loro.
Una volta che i personaggi escono dal complesso sotterraneo, leggi quanto segue.

Mentre ti arrampichi oltre i pilastri rotti e torni al chiaro di luna, sei sollevato nel vedere che il
corpo celeste sopra brilla ancora una volta di una luce bianca brillante. Senti che il potere
della Luna di Sangue ha iniziato a svanire e, si spera, tutti coloro che sono sopravvissuti alla
notte inizieranno a riprendere i sensi mentre il sole inizia lentamente a sorgere.

A questo punto Lavinia, affascinata dai racconti delle imprese del gruppo, narrati dal bardo
(e probabilmente essendo affascinata e attratta dal bardo stesso), avendo stretto un certo
legame col party durante l'avventura, chiederà ai pg di unirsi a loro per affrontare nuove
avventure insieme.
Se i pg accettano Lavinia gli darà un'abbraccio tutta contenta e gli dirà che si dimostrerà più
che utile grazie alle sue arti druidiche.
In futuro Lavinia proverà sempre più a flirtare con il bardo e cercherà molto il contatto fisico,
stringendo con lui un forte legame, fino ad un giorno in cui gli confesserà i suoi sentimenti.

Conseguenze
Se i personaggi tornano a Pinewell, trovano gli altri abitanti del villaggio che lavorano
insieme per spegnere gli incendi e seppellire i morti. Coloro che sono sopravvissuti
mostrano segni di sollievo mentre coloro che hanno ceduto alla follia possono essere
chiaramente visti lottare con le loro coscienze. Molti abitanti del villaggio giacciono in catene
e poco resta da salvare. I personaggi hanno la sensazione che chiunque sia sopravvissuto
molto probabilmente finirà per rifugiarsi in una delle città più grandi una volta che avrà avuto
la possibilità di raccogliere quel poco che è sopravvissuto agli incendi.

Appendice

Statistiche:

Lavinia Goodearth
Halfling piedelesto, druida 4° lv.
neutrale-buona

CA 14 (16 con pelle coriacea)


PF 35
Vel. 7,5 m

For Des Cos Int Sag Car


9 16 16 12 18 14

TS Intelligenza +3, saggezza +6


Abilità furtivitá +5, medicina +6, percezione +6, sopravvivenza +6
Sensi p. passiva 16
Linguaggi. comune, halfling, elfico, druidico

Fortunata. Quando ottenete un 1 ad un tiro per colpire, prova caratteristica o tiro salvezza,
può ritirare il dado e deve usare il nuovo risultato.
Coraggiosa. Ha vantaggio nei tiri salvezza contro l'essere spaventata.
Agilità halfling. Può muoversi attraverso lo spazio di qualunque creatura che è di una taglia
più grande di lei.
Furtivitá innata. Può provare a nascondersi anche quando è oscurata solo da una creatura
che è almeno una taglia più grande di lei.
Viandante (m. del gioch. pag. 134)
Forma selvatica
-circolo della terra
Recupero naturale Lavinia recupera parte della sua energia magica mettendosi seduta a
meditare per entrare in comunione con la natura. Durante un riposo breve, Lavinia sceglie
quali slot incantesimo spesi desidera recuperare. Questi slot incantesimo possono avere un
livello totale pari o inferiore alla metà del livello da druido (arrotondato per eccesso) e
nessuno slot può essere di livello pari o superiore al 6°. Lavinia non può più utilizzare questo
privilegio finché non completa un riposo lungo.
Talento: seconda possibilità (XGtE).
- Quando una creatura che Lavinia è in grado di vedere la colpisce con un tiro per
colpire, può usare la sua reazione per obbligare quella creatura a ripetere il tiro. Una
volta usata questa capacità non può usarla di nuovo finché non tira per l'iniziativa
all'inizio di un altro combattimento o finché non completa un riposo breve o lungo.
- [+1 alla costituzione (già applicato)]

Incantesimi
Lavinia è un'incantatrice del 4° lv. : la sua caratteristica da incantatrice è saggezza (TS 14,
TxC +6).

Trucchetti: guida, frusta di spine, modellare terra, pietra magica

1° liv.(4slot): cura ferite, intralciare, onda tonante, parlare con gli animali, parola guaritrice,
2° liv.(3slot): ingrandire/ridurre, invisibilità, passare senza tracce, pelle coriacea, riscaldare il
metallo

AZIONI

Pugnale. Attacco con arma da mischia: +5 al TxC, portata 18 m, un bersaglio. Colpito: 1d4
+3 danni perforanti.
Pietra magica. Attacco con incantesimo: +6 al TxC, portata 18 m, un bersaglio. Colpito: 1d6
+4 danni contundenti.

Background: forestiera
Competenze negli strumenti: (musicali) canto

Storia:
Lavinia è la figlia dello sciamano di un villaggio di halfling nelle praterie in mezzo alla costa
della spada.
È cresciuta lì, in quel posto pacifico e isolato ed è stata educata dalla famiglia, la madre le
ha insegnato l'arte del canto e il padre l'arte druidica in modo che divenisse in futuro
sciamana e prendesse il suo posto.
Perché ciò si compia però, Lavinia deve prima affrontare un lungo viaggio per imparare a
controllare gli elementi della natura e diventare una potente druida.
Solo così potrà prendere il posto del padre e riuscire a prendersi cura e difendere il villaggio.

Tratti caratteriali: vivace, estroversa, cerca molto il contatto fisico, veglia sulle persone a cui
tiene come fossero dei cuccioli
Legame: il suo villaggio

(Lo scopo di introdurre Lavinia nelle giocate è quello di introdurre nel gioco la romanticitá, in
modo serio, come può essere indicato nell' "Adventurer's Domestic Handbook")

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