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Un incontro casuale

Un'avventura di 2-3 ore per tre o quattro personaggi di 1° livello.

Un incontro casuale.

Il background per il DM.

La strada di Talbet
Questa avventura inizia sulla strada di Talbet. Una piccola strada che collega il villaggio di
Myrefall con la città di Talbet. La strada si snoda attraverso una regione boschiva collinare
ricca di fauna selvatica e vegetazione.
Il villaggio di Myrefall è un piccolo villaggio di 60 persone situato a breve distanza all'interno
della foresta Wolfpine. Gli occupanti del villaggio sono per lo più contadini, cacciatori e
boscaioli, con alcuni commercianti e le loro famiglie. Myrefall è solo a circa mezzo giorno di
cammino da Talbet, che si trova ai margini della foresta.
La foresta Wolfpine è costituita principalmente da pini con altri legni duri come il cedro e la
quercia. Ha anche una ricca varietà di selvaggina come scoiattoli, cervi e conigli.
Sebbene l'area circostante sia considerata sicura, i cacciatori e i trapper parlano di strani
suoni che a volte sentono dal profondo della foresta.
In questa avventura, i giocatori incontreranno Chariz, un mago di discreto talento che si è
stabilito a Myrefall. I suoi interessi risiedono nella raccolta di artefatti da prima della
Spellplague e la sua ricerca lo ha portato a credere che la foresta di Wolfpine contenga
alcune antiche rovine e sotterranei degni di nota.

Parte 1
– Una strada fumosa
L 'avventura inizia mentre i giocatori stanno percorrendo la strada Talbet durante una bella
mattinata di primavera.
Il sole è uscito e gli uccelli cantano le loro canzoni primaverili. Mentre la mattina passa
vedono del fumo nero salire da oltre una collina la strada fa il giro.
Mentre superano la collina scoprono che la fonte del fumo è un carro ribaltato, che sta
bruciando per il tentativo di dargli fuoco. Intorno al carro ci sono segni di lotta e del sangue,
ma nessun corpo. Il contenuto del carro, cibo e materiale da costruzione, è stato sparso
nell'area.
Se i giocatori cercano nel carro non troveranno nulla di valore, ma troveranno una lettera
indirizzata a Chariz il mago di Myrefall. Se aprono la lettera troveranno solo un pezzo di
carta bianco.
Se i giocatori decidono di consegnare la lettera al mago, continua con la parte 2. Se
decidono di provare a capire cosa è successo nel sito del carro, continua con la parte 3.

Parte 2
– Incontro con il mago.
Il viaggio verso il villaggio è senza eventi e quando i giocatori entrano nel villaggio
individuano immediatamente quella che deve essere la torre del mago. Innalzandosi sul
resto del paese, la torre è realizzata di mattoni rosso vivo contrapposti agli edifici in legno
che formano il restante villaggio.
Quando il giocatore bussa alla porta, questa viene immediatamente aperta. Sulla soglia c'è
un uomo di mezza età con un leggero strabismo, una lunga barba grigia, che indossa una
lunga veste blu.

Chiede di sapere cosa vogliono i giocatori e quando gli offrono la lettera li guarda e parla.

Allora vieni dentro.


Li aspetto da un po' di tempo ormai. Come mai Fared non me li ha portati?

Supponendo che i giocatori spieghino dell'attacco al carro, parla di nuovo.

Questo non va bene.


La strada tra qui e Talbot è sicura da anni.
(pensa per un po') Vedo che avete delle abilità tra di voi. Vorresti accettare una missione?
Se puoi indagare e capire cosa è successo a Fared , sarei disposto a pagarti una somma di
75 mo .

Se i giocatori contrattano, salirà a 100 pezzi d'oro ma non ricompenserà i giocatori in più alla
fine di questa avventura.
Se i giocatori accettano, Chariz chiede loro di recarsi immediatamente sul luogo dell'attacco,
rintracciare gli autori e, se possibile, eliminarli.
Se i giocatori accettano la sua offerta, vai alla parte 3.

Parte 3
– Seguire il sentiero.
Quando esamini l'area intorno al carro, un test di sopravvivenza riuscito (CD 11) rivelerà
tracce che conducono nella foresta verso nord. Un di (CD) 16 rivelerà anche che le piccole
creature hanno creato le tracce.
Troveranno anche una collana fatta di piccoli denti su un filo, dove le dimensioni della
collana suggeriscono che appartenesse a una persona piccola. La collana è inutile.
I giocatori troveranno facile seguire la traccia dopo averla trovata, come se chi l'ha lasciata
avesse fretta di scappare. Il sentiero si snoda più in profondità nella foresta, che termina in
una piccola apertura in una collina.
L 'apertura è alta solo circa 4 piedi e larga appena 3 piedi e se i giocatori decidono di entrare
nell'apertura scoprono un tunnel anch'esso alto circa 4 piedi e largo tre piedi che richiede ai
giocatori più grandi di accovacciarsi.
Mentre i giocatori seguono il tunnel, iniziano a sentire strani sussurri davanti a loro. Man
mano che i giocatori si avvicinano ai suoni, si fermeranno improvvisamente.
Il tunnel termina dopo circa 500 piedi in una grande caverna, che ha un raggio irregolare di
circa 50 piedi ed è alta circa 7 piedi. Con le torce accese i giocatori vedono che è pieno di
mucchi di spazzatura e puzza. Non c'è nient'altro in questa stanza e nessuna uscita è ovvia.

Se i giocatori iniziano a cercare nella stanza, un gruppo di quattro coboldi salta fuori dai
mucchi di spazzatura e li attacca, forse sorprendendo i giocatori.

Se continuano a perquisire la stanza dopo la battaglia, troveranno 12 monete d'argento in un


mucchietto e un'altra lettera indirizzata a Chariz.
Come prima, se viene aperto conterrà un foglio di carta bianco.
Un controllo di percezione riuscito (CD 12) rivelerà un piccolo ingresso segreto che conduce
a un altro tunnel (delle stesse dimensioni di prima) che esce di nuovo nella foresta aperta.
Tuttavia, questa volta c'è una trappola nel tunnel. Il PG davanti al gruppo deve superare un
controllo di percezione (CD 15) per individuare la trappola.
La trappola non può essere disarmata, ma può essere evitata.
La trappola provocherà un'eruzione di fumi nocivi da sotto i tunnel. I fumi non causano alcun
danno, ma i PG hanno la nausea per mezz'ora a meno che non superino un tiro salvezza su
costituzione (CD 13). Puzzeranno anche fino a quando non avranno la possibilità di
cambiarsi i vestiti e fare il bagno.

Parte 4
– Fated Found.
Non importa da che parte i giocatori escano dal tunnel, troveranno un umano, di nome
Fared, confuso e inzaccherato in piedi fuori dal tunnel. Quando vede i giocatori grida loro e
chiede aiuto.

Mi potete aiutare !?
Un gruppo di coboldi mi ha attaccato se puoi crederci. Ho rubato anche le lettere che avevo.
Non ho mai sentito parlare dei piccoli parassiti che attaccano le persone senza essere
provocati prima d'ora.
Mi ha legato e lasciato in un piccolo fosso con un mucchio di verdure e bastoncini. Non
posso dire perché l'hanno fatto , un po' strano, davvero, ma sono riuscito a liberarmi.
E immagino che molti di voi li abbiano spaventati visto che alcuni di loro si sono precipitati in
quella direzione.
[Indica verso nord-ovest.] Dovresti inseguire quei coboldi, non puoi lasciare che quei tipi se
ne vadano da queste parti creando guai. A proposito, mi chiamo Fared e se puoi risparmiare
un po' d'acqua e indicarmi la giusta direzione, posso arrivare a Myrehall.

Se i giocatori vogliono aiutare Fared a tornare al villaggio, rifiuterà il loro aiuto e insisterà
affinché vadano a cercare i coboldi, menzionerà anche che il suo maestro, il mago Chariz, li
ricompenserà se si occuperanno dei coboldi .

Parte 5
– L 'inseguimento è iniziato.
Se i giocatori decidono di seguire i coboldi, prenderanno facilmente la pista.
Possono anche fare un riposo breve o lungo a questo punto senza che nessuno li disturbi.
Con l'avvicinarsi della sera, scopriranno che il sentiero termina in un'altra piccola apertura su
una collina con evidenti segni di occupazione, come detriti sparsi nell'area e un cattivo odore
proveniente dall'interno.

1.
L 'ingresso del tunnel.
Questa volta il tunnel è un po' più grande, raggiungendo i 5 piedi di altezza e 4 piedi di
larghezza.
Questo tunnel corre per 300 piedi prima di aprirsi in una piccola caverna di circa 40x50 piedi.
La caverna è ricoperta di spazzatura e strani simboli sui muri.
Quando i giocatori entrano, un gruppo di 4 coboldi salta fuori dal nascondiglio e attacca.

Mentre i giocatori li sconfiggono, sentono un forte stridio provenire dall'altra apertura nella
caverna. Se i giocatori non indagano immediatamente, il coboldo stregone di scaglie
attraverserà il tunnel e li attaccherà nella prima caverna, se si nascondono il coboldo
stregone tornerà nella seconda caverna.
Se lo scontro con il coboldo stregone avverrà nella prima caverna non avverrà nella
seconda.

2. La seconda caverna.
Il tunnel per questa caverna è lungo solo 100 piedi e quando i giocatori entrano in questa
caverna vedono che è anch'esso di circa 40x50 piedi.
Questa volta non c'è spazzatura e al centro c'è un piccolo altare. Sull'altare giace morto un
coboldo "finemente vestito" (e un altro coboldo in piedi sopra di lui, quando il giocatore
entra, il coboldo urla contro di loro e lancia immediatamente un incantesimo dardo incantato
al primo giocatore che entra).
Da dietro l'altare anche un paio di altri coboldi attaccano i giocatori.

"Durante la battaglia, lo stregone a scaglie di coboldo tenterà di tornare indietro attraverso


l'apertura in cui sono entrati i giocatori se ne avrà la possibilità. Se impossibile, combatterà
con tutte le sue forze per uccidere i giocatori, concentrandosi se possibile su un singolo
giocatore. Gli altri coboldi combatteranno fino alla morte."
Questa caverna non contiene altre aperture e se i giocatori la cercano troveranno una
piccola scatola.
La scatola contiene 11 monete d'oro e una singola gemma del valore di 15 monete d'oro, ma
è intrappolata. Se controllato per le trappole, un controllo di percezione riuscito (CD 12) lo
rivelerà. È necessaria una prova di Destrezza (CD 12) per disarmare la trappola. Se fallisce
o la scatola viene aperta, esplode, causando 1d6 danni a chiunque tenga la scatola. Ogni
giocatore ha anche una probabilità del 10% di essere colpito alla testa da una moneta d'oro
volante che infligge 1d2 danni.
I giocatori troveranno anche uno strano amuleto sull'altare fatto di un metallo economico. Ha
alcune incisioni e rune dall'aspetto arcano.
Una prova arcano riuscita (CD 15) farà sì che il giocatore riconosca che è connesso a
Kurtulmak.

Parte 6
- Ritorno al Mago.
Dopo aver trovato Fared e ucciso i restanti coboldi, i giocatori possono tornare dal mago per
la loro ricompensa.
Il mago li ringrazierà per la loro assistenza e poiché hanno trovato Fared vivo darà loro
anche un oggetto magico comune a scelta del DM, a meno che non abbiano mercanteggiato
all'inizio.
Se i giocatori non completano l' avventura e tentano di imbrogliare il mago, questi non darà
loro alcuna ricompensa, dicendo loro che ha tenuto d'occhio le loro attività e suggerisce loro
di lasciare il villaggio.
Se i giocatori gli mostrano l'amuleto, dirà:

Questo è molto interessante ma anche allarmante. Questo amuleto è indossato da una


sottosezione di coboldi che sono spinti a scoprire alcuni mezzi magici per liberare il loro dio
Kurtulmak.
Se sono qui, devono essere affrontati rapidamente poiché questi coboldi sono più feroci e
spietati dei loro fratelli comuni.
Questo significa anche che sono sulla strada giusta. Se decidi di restare un po' in giro per il
villaggio, potrei avere un altro compito per te tra qualche giorno.
Ci sono camere disponibili alla taverna della testa di lupo, dillo al locandiere che ti ho
mandato e ti farà uno sconto.

Se i giocatori non gli mostrano l'amuleto , dirà semplicemente loro che potrebbe avere un
altro compito gratificante per loro in pochi giorni e li indirizzerà alla locanda.

Punti esperienza
Se i giocatori completano l'avventura , riceveranno 100 punti esperienza ciascuno e 400
punti esperienza divisi tra i giocatori.
Se non completano l'avventura , dovrebbero ottenere solo i punti esperienza per le creature
che hanno ucciso.

Appendice A: Mappe

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