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Le informazioni che avete in vostro possesso, per trovare questo elisir, sono
inutili. Anche perché la cripta è qualcosa di più mitologico che reale.
Il re di Baldur's gate è alla ricerca di un elisir di lunga vita, si dice che il
vecchio Re pazzo, Vobem Elavu, abbia tramite la magia nera e sacrifici anche umani,
creato una fonte di vita, sebbene abbia anche ridisegnato la conformazione delle
montagne circostanti e portato il regno alla rovina per riuscirci.
Sapete che era invischiato con la necromanzia, perché sono rimaste testimonianze e
date per scontato che avrete a che fare con zombie scheletri e tutto quello che
potreste trovare in grotte o catacombe.
Incalcolabili sono i morti per le folli azioni del re, si dice che una volta abbia
mandato a morte mezza corte perché probabilmente un servo aveva fatto cadere una
bottiglia di vino.
Non sapendo chi punire ha punito tutti, chi effettivamente era il colpevole e , a
detta sua, chi aveva fatto sì che ciò accadesse.
Un uomo pagato dalla vostra Gilda si palesa a voi, è chiaro che non ha voglia di
parlarvi.
Il volto non è familiare, sembra un vagabondo, pagato probabilmente miseria per
parlare con voi appestati.
"Seguitemi ho indicazioni per farvi trovare ciò che cercate" il tono secco del
uomo, vi fa capire che non ha voglia di parlare ulteriormente.
Tiro di percezione
L'uomo vi porta fuori città, passando per una strada secondaria poco battuta,
continuate a seguirlo?
No ( Attacco dei lupi ) la guida muore
Alla fine del primo turno arriva il monaco ubriaco che sentendo il menare delle
spade si avvicina per capire cosa sta accadendo.
Una volta terminato lo scontro, sebbene non abbiate idea di come tornare o dove
andare, seguite un monaco asceta che vi propone di ristorarvi nel suo rifugio, vi
ravvisa del pericolo di trascorrere la notte fuori, i banditi erano in combutta con
una combriccola molto numerosa di goblin.
Seguite il monaco, passando dentro la boscaglia, si vede come i suoi passi siano
più esperti dei vostri, l'uomo dall'aspetto scimmiesco è assai abile nel passare
sopra radici e evitare rovi.
Lo perdete un attimo di vista passando per dei cespugli alti, e lo ritrovate in
pochissimo tempo, da tutt'altra parte che vi chiama.
tiro percezione
(chi riesce può provare a rubargli delle pozioni )
l'uomo diventa visibilmente più strano, con il passare del tempo, farfuglia
qualcosa che non riuscite a comprendere, sembra che abbia bisogno di qualcosa, un
intruglio.
(se qualcuno gli da una delle pozioni rinviene, ma guarda male il malcapitato)
(nessuno fa niente)
il monaco smatta, inizia a uscirgli della bava dalla bocca, inizia a lanciare delle
pietre al primo del gruppo.
Parte il combattimento
terminato lo scontro con i goblin di cui uno molto ciccione, trovate una mappa, dal
goblin ciccione ottenete una collana con un porta alcolici, l'odore di questa
collana è fortissimo, quasi fetore
se l'indossa il monaco, ottiene +2 ai danni
appena ucciso il goblin ciccione sentite un grido agghiacciante, tiro percezione*
sentite dei rumori animali, simili a dei serpenti che strisciano, venite attaccati
da dei serpenti 1d6 -2 serpenti
seguite la mappa
tiro percezione*
sotto il 10 3 gnoll
sopra il 15 1 gnoll
se uno ha fatto 20 niente
passate per la porta d'ingresso, colui che indossa la collana, si accorge di essere
chiamato dalla porta, quasi che ci fosse una sorta di magnetismo che lo attira ad
essa.
quando la apre, il passaggio cambia e non vi ritrovate più nella pianura precedente
ma vi ritrovate in una grotta, dove notate molti segni d'erosione, è chiaro che qui
sia esploso molti anni fa qualcosa. Molti dei passaggi sono bloccati e l'odore di
morte è secondo solamente all'odore di muffa.
Vi risalta subito all'occhio però, l'incredibile quantità di barili vuoi, molti dei
quali rotti e bucati. L'atmosfera è inquietante, non vi è alcun rumore, se non
quello del vostro party.
La porta dopo poco che siete entrati viene chiusa di botto, se provate ad riaprirla
non funziona, sembra rotta. ( il nano o il walorck si accorgono che compare
qualcosa sullo stipite della porta )
La mancanza di luce, non vi permette di distinguere le cose, ( solo il nano o il
warlock vedono )
la porta dice "se uscire vorrai, prima commensale diverrai o in ossa te ne andrai"
un lugubre invito a mangiare
se qualcuno prova a colpire la porta, tiro percezione chi l'ha colpita con
svantaggio
2 scheletri si ergono da terra e attaccano il party (colti di sorpresa tranne lo
stregone)
se qualcuno prova a cercare qualcosa 15+ ottiene ring of free action, ring of
storing spell 1/2 palle di fuoco ( il possessore si accorge di avere tra le mani
qualcosa di molto pericoloso se è pratico della magia )
sotto 10 perde 1 hp e si ferisce, facendo fuoriuscire un po' di sangue dalla mano
superata la stanza del banchetti, vi accorgete che un fiume scorre tra le stanze
del Re, gli ornamenti fanno sembrare le statue dei serpenti come se gettassero
acqua dalle fauci, il fiume porta
se uno del parti si era ferito in precedenza in questo caso i vampiri sorprendono
il party, tranne lo stregone
3 vampire spawns
Morto da rianimare per prendere informazioni
Vino/alcool da svuotare/bere l'unico che capisce qualcosa è colui che ha bevuto