Sei sulla pagina 1di 4

Durante gli ultimi 50 anni sempre più avventurieri si sono recati nella cripta del

vecchio Re alla ricerca di tesori e fortune.


Nessuno è mai tornato vivo per poterne parlare e con il tempo, questa cripta è
diventata una leggenda.
Siete stati reclutati da una compagnia che si vanta di essere una delle migliori
della città di Baldur's gate.
Sebbene non abbiate idea di dove andare, poiché l'ubicazione è conosciuta solamente
da pochi membri della famiglia reale, sapete che non sarà una passeggiata e le
vecchie storie che vi raccontavano quando eravate ragazzini potrebbero non essere
più solo un mero spauracchio.

Malgrado la vostra compagnia sia famosa e apprezzata, il vostro gruppo non lo è


altrettanto.
I membri di questa spedizione sono stati rappezzati e per lo più è composto da
persone sacrificabili o talmente odiate, da non sentirne la mancanza se dovessero
perire, anzi in molti ne sarebbero felici.
Anche se il vostro gruppo è odiato, non manca di abilità, anzi direi, almeno in
parte, proprio perché è così abile è odiato e temuto.

Le informazioni che avete in vostro possesso, per trovare questo elisir, sono
inutili. Anche perché la cripta è qualcosa di più mitologico che reale.
Il re di Baldur's gate è alla ricerca di un elisir di lunga vita, si dice che il
vecchio Re pazzo, Vobem Elavu, abbia tramite la magia nera e sacrifici anche umani,
creato una fonte di vita, sebbene abbia anche ridisegnato la conformazione delle
montagne circostanti e portato il regno alla rovina per riuscirci.
Sapete che era invischiato con la necromanzia, perché sono rimaste testimonianze e
date per scontato che avrete a che fare con zombie scheletri e tutto quello che
potreste trovare in grotte o catacombe.
Incalcolabili sono i morti per le folli azioni del re, si dice che una volta abbia
mandato a morte mezza corte perché probabilmente un servo aveva fatto cadere una
bottiglia di vino.
Non sapendo chi punire ha punito tutti, chi effettivamente era il colpevole e , a
detta sua, chi aveva fatto sì che ciò accadesse.

Un uomo pagato dalla vostra Gilda si palesa a voi, è chiaro che non ha voglia di
parlarvi.
Il volto non è familiare, sembra un vagabondo, pagato probabilmente miseria per
parlare con voi appestati.
"Seguitemi ho indicazioni per farvi trovare ciò che cercate" il tono secco del
uomo, vi fa capire che non ha voglia di parlare ulteriormente.
Tiro di percezione
L'uomo vi porta fuori città, passando per una strada secondaria poco battuta,
continuate a seguirlo?
No ( Attacco dei lupi ) la guida muore

Si vi conduce vicino una foresta a ridosso di una grotta, l'uomo sparisce in un


buco e sentite un segnale.

Tirate per iniziativa per vedere se siete sorpresi


Lo stregone non viene sorpreso

( Battaglia con 5 banditi )

Alla fine del primo turno arriva il monaco ubriaco che sentendo il menare delle
spade si avvicina per capire cosa sta accadendo.

Una volta terminato lo scontro, sebbene non abbiate idea di come tornare o dove
andare, seguite un monaco asceta che vi propone di ristorarvi nel suo rifugio, vi
ravvisa del pericolo di trascorrere la notte fuori, i banditi erano in combutta con
una combriccola molto numerosa di goblin.
Seguite il monaco, passando dentro la boscaglia, si vede come i suoi passi siano
più esperti dei vostri, l'uomo dall'aspetto scimmiesco è assai abile nel passare
sopra radici e evitare rovi.
Lo perdete un attimo di vista passando per dei cespugli alti, e lo ritrovate in
pochissimo tempo, da tutt'altra parte che vi chiama.
tiro percezione
(chi riesce può provare a rubargli delle pozioni )

l'uomo diventa visibilmente più strano, con il passare del tempo, farfuglia
qualcosa che non riuscite a comprendere, sembra che abbia bisogno di qualcosa, un
intruglio.
(se qualcuno gli da una delle pozioni rinviene, ma guarda male il malcapitato)
(nessuno fa niente)

il monaco smatta, inizia a uscirgli della bava dalla bocca, inizia a lanciare delle
pietre al primo del gruppo.
Parte il combattimento

termina con la morte del monaco


( se viene rianimato da l'esatta ubicazione del dungeon)
non viene rianimato, venite attaccati da 1d6 goblin

terminato lo scontro con i goblin di cui uno molto ciccione, trovate una mappa, dal
goblin ciccione ottenete una collana con un porta alcolici, l'odore di questa
collana è fortissimo, quasi fetore
se l'indossa il monaco, ottiene +2 ai danni
appena ucciso il goblin ciccione sentite un grido agghiacciante, tiro percezione*

non seguite la mappa


venite attaccati da un troll, 1d6 + 1d4 danni, tiro acrobazia per togliere il d6,
cadete in una caverna sotterranea che si snoda in molti piccoli buchi

sentite dei rumori animali, simili a dei serpenti che strisciano, venite attaccati
da dei serpenti 1d6 -2 serpenti

seguite la mappa
tiro percezione*
sotto il 10 3 gnoll
sopra il 15 1 gnoll
se uno ha fatto 20 niente

finito lo scontro, ottenete un medaglione della vita

vi ritrovate di fronte a una struttura in pietra malandata, sembrerebbe una vecchia


torre di guardia ormai in disuso, le scritte sono sbiadite, non riuscite a
intravedere molto per colpa dello sporco e dell'erosione
però siete sicuri, di trovarvi nel posto giusto, l'emblema coincide con quello
della mappa e rappresenta, almeno non quello della mappa, il vecchio simbolo reale.
il posto sarebbe grande abbastanza per permettere agli avventurieri di dormire
se mettono i turni di guardia ottengono + 10 a percezione
tiro percezione sotto 20 1d6 + 1d4 danni da parte del troll, tiro acrobazia per
togliere il d6
e la torre crolla, rimanete bloccati in una stanza semidistrutta, vi è una sola
porta e l'uscita sembra sbarrata

passate per la porta d'ingresso, colui che indossa la collana, si accorge di essere
chiamato dalla porta, quasi che ci fosse una sorta di magnetismo che lo attira ad
essa.
quando la apre, il passaggio cambia e non vi ritrovate più nella pianura precedente

ma vi ritrovate in una grotta, dove notate molti segni d'erosione, è chiaro che qui
sia esploso molti anni fa qualcosa. Molti dei passaggi sono bloccati e l'odore di
morte è secondo solamente all'odore di muffa.
Vi risalta subito all'occhio però, l'incredibile quantità di barili vuoi, molti dei
quali rotti e bucati. L'atmosfera è inquietante, non vi è alcun rumore, se non
quello del vostro party.
La porta dopo poco che siete entrati viene chiusa di botto, se provate ad riaprirla
non funziona, sembra rotta. ( il nano o il walorck si accorgono che compare
qualcosa sullo stipite della porta )
La mancanza di luce, non vi permette di distinguere le cose, ( solo il nano o il
warlock vedono )
la porta dice "se uscire vorrai, prima commensale diverrai o in ossa te ne andrai"
un lugubre invito a mangiare

se qualcuno prova a colpire la porta, tiro percezione chi l'ha colpita con
svantaggio
2 scheletri si ergono da terra e attaccano il party (colti di sorpresa tranne lo
stregone)

una volta accesa la luce, vi accorgete della presenza di un lunghissimo corridoio,


la torcia non riesce ad illuminare a sufficienza perciò avrete sempre un po'
d'ombra davanti.
Vi ritrovate davanti una grande sala piena di cibi ormai andati a male, doveva
essere un banchetto assai ricco, alla tavola siedono molte mummie e scheletri dei
vecchi conviviali.
Il monaco si accorge subito, di essere chiamato dal calice dorato al centro del
tavolo.
Appena tocca il calice, la tavola prende vita, vi sembra di assistere ad un
banchetto.
Tiro percezione inganno* non superate, allora tiro iniziativa, sennò attacco
d'opportunità 2 zombie 2 scheletri 1 mummia ( scheletro più forte )

se qualcuno prova a cercare qualcosa 15+ ottiene ring of free action, ring of
storing spell 1/2 palle di fuoco ( il possessore si accorge di avere tra le mani
qualcosa di molto pericoloso se è pratico della magia )
sotto 10 perde 1 hp e si ferisce, facendo fuoriuscire un po' di sangue dalla mano

superata la stanza del banchetti, vi accorgete che un fiume scorre tra le stanze
del Re, gli ornamenti fanno sembrare le statue dei serpenti come se gettassero
acqua dalle fauci, il fiume porta

se uno del parti si era ferito in precedenza in questo caso i vampiri sorprendono
il party, tranne lo stregone

3 vampire spawns
Morto da rianimare per prendere informazioni
Vino/alcool da svuotare/bere l'unico che capisce qualcosa è colui che ha bevuto

Potrebbero piacerti anche