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Soluzione Baldur’s Gate

Eccovi qui in tutto il vostro splendore da miseri fessi di primo livello abbattibili anche da una formica
con 5 zampe legate dietro al schiena (con la sesta sta sbadigliando) orsù si comincia...

Entrate nella locanda comprando l'arma che vi serve per combattere (quella in cui siete competenti)
un elmo (volendo potete aspettare di fregarlo al primo nemico che passa ma tanto costa solo una
misera mo (moneta d'oro), tanto vale comprarlo) ed uno scudo (per le armature non è ancora il
momento) e comprate (anche se per ora non sapete perché) una confezione da 20 di dardi per la
balestra. Dopo aver fatto shopping girate un po' per la locanda e prendete ciò che potete prendere da
mobiletti e scaffali, salite al primo piano e prendete il prendibile (provate anche a forzare [per forzare
si deve selezionare l'arma che avete in mano e tentare di colpire la serratura] tutti gli armadietti che
trovate o, se siete un ladro provate a scassinare) quando avete finito di rubacchiare scendete di
nuovo al primo piano e parlate con Firebad Elvenhair un mago che vi dirà di andare a prendere una
pergamena di identificazione da un mago (Tethoril) nei giardini interni al castello e di riportargliela.
Uscendo ed andando sopra incontrerete Phildya che vi chiederà di andare a prendere il suo libro che
ha perso da qualche parte, andate un po' più a destra e vedrete un pagliaio di cui una parte è
"prendibile" ciccateci sopra e troverete il libro che cercate in cambio Phildya vi darà una gemma
occhio di gatto che vale 7 mo che potete andare a vendere alla locanda. Parlando con l'uomo davanti
al pagliaio avrete un'ulteriore quest dovrete trovare un antidoto per Nessa. Continuate a seguire le
mura scendendo sulla destra ed arriverete ad un soldato di nome Hull che vi chiederà di andare a
prendere la sua spada che si trova nelle baracche in una cassa vicino al suo letto e vi dice che lì
troverete anche un antidoto che serve a Nessa dunque andate nelle baracche (prima di arrivarci sulla
destra c'e' un piccolo edificio con un nano davanti parlategli e fate la sua quest che dura davvero
pochissimo poi in basso a destra c'è un edificio entrateci e parlate al sacerdote che vi darà una
pozione di guarigione sempre nell'edificio c'è un cassetto che potrete aprire se avete 18 in forza (o
abilità da ladro) apritelo per avere un'altra pozione di guarigione. Entrati nelle baracche andate in
alto a destra e prendete spada e antidoto dalla cassa di Hull poi parlate al capitano e ditegli se ha
qualche commissione da affidarvi e lui vi chiederà (guarda caso) di andare a comprare un quadrello
di frecce per la balestra (ora capite perché ve l'ho fatto comprare prima?) se avete carisma molto alto
(17 o 18 ma mi pare che vada solo con 18 comunque, provate che vi costa?) parlategli ancora ed
avrete la vostra prima arma magica un "fantastico" pugnale +1 che però vi frutterà i primi soldini in
quanto 150 mo all'inizio del gioco non sono affatto male.
Usciti dalla locanda NON andate da Hull ma entrate un attimo nell'edificio a sinistra delle baracche
per incontrare uno dei vostri primissimi nemici, seccatelo e poi andate da Hull e dal tizio (di cui non
ricordo il nome) davanti al pagliaio per dare a Hull la spada (se avrete un carisma alto vi darà 20 mo
altrimenti ne avrete solo 10 con una lavata di testa) ed al tizio l'antidoto, ora potete permettervi (con i
pochi soldini da poco raggrumati) un'armatura "degna" del vostro nome ovvero una bellissima
armatura a strisce (sai che roba... ma all'inizio bisogna sapersi accontentare) ah quasi dimenticavo
vicino al pagliaio c'è una casetta del sacerdote entrate e troverete un fallitone che attenterà alla
vostra vita... seccatelo poi entrate nei giardini interni al castello dove troverete Imoen con la quale
scambierete 4 chiacchiere e il vostro padre adottivo Gorion che vi chiederà se siete pronti a partire
se lo siete (cioè se siete ben equipaggiati) dite sì altrimenti fate un po' di pratica di combattimento di
gruppo (tra le varie persone che incontrerete ci sarà una sentinella che vi chiederà di voler fare
pratica) rimanete fin quando non vi sentite pronti. Quando sarete pronti si parte alla volta di braccio
amico... (piccola parentesi... vi siete ricordati di riportare la pergamena di Tethoril a Firebad
Elvenhair vero? Volendo potete anche tenervela in quanto si potrà fare memorizzare al futuro mago
oppure venderla appena arrivati a braccio amico)

Appena iniziate il viaggio ci sarà un'imboscata dove vedrete il vostro padrino venire ucciso da una
"figura con corazza" che voleva voi, solo voi... qui inizia la vostra avventura... solo (ed infradiciato
dalla pioggia del filmato) potrete solo ascoltare le ultime parole del vostro padrino e cioè andare a
braccio amico al più presto per incontrare Khalid & Jaheira che potrebbero aiutarvi a capire cosa sta
succedendo...

Appena entrate nella mappa incontrate Imoen che vorrà per forza aiutarvi, ogni aiuto è gradito ergo
tenetevela stretta per il momento in quanto serve parecchio e girare da soli, come state messi,
davvero non conviene. Dirigetevi verso quello che rimane del combattimento dell'ultima notte con il
vostro patrigno e prendete tutto ciò che trovate, ritornate sul sentiero e seguitelo fino ad incontrare
un grassone (bla bla bla non è importante cosa gli direte quindi tirate avanti senza troppi problemi)
seguendo ancora il sentiero troverete due tizi Montaron e Xzar che, chiaramente, assolderete (come
vi dicevo prima... più si è e meno probabilità ci sono di morire miseramente... per il momento
assoldate tutti poi si vedrà) dirigetevi verso destra arrivando in una nuova area (prima però esplorate
l'angolo in basso a destra della mappa, non c'è nulla, ma vi serve per aggiornare la mappa generale
con una nuova area). Appena entrati incontrerete un vecchietto che sembra davvero sapere il fatto
suo (è Elminster l'immortale, cercate di tenervelo buono e soprattutto evitate di attaccarlo, non
avreste speranze) che vi si rivolgerà gentilmente (ari-bla bla bla); seguite il sentiero verso braccio
amico (vi sentite forti? Poco prima della fine del sentiero andate a destra ed incontrate alcuni lupi
uccideteli e proseguite in quella direzione fino ad incontrare un orco... se riuscirete ad ucciderlo [vi
assicuro che è possibilissimo] avrete già finito una quest prendendo le sue due cinture una più
spessa [cintura maledetta di mascolinità/femminilità: cambia il sesso ad un pg] ed una più sottile
[cinghie di sfondamento: +3 vs armi perforanti])
Arrivati a braccio amico...

Arrivati a braccio amico (con relativo filmato) finalmente potrete incontrare gli amici di Gorion
ovvero Khalid & Jaheira (marito e moglie) che troverete all'interno dell'unica locanda di braccio
amico ma chiaramente era troppo facile e quindi, proprio davanti all'entrata troverete un mago,
cacciatore di taglie, che cercherà di uccidervi, l'unica cosa da tener conto è, con la bacchetta dei
dardi incantati di Imoen, di colpirlo prima che lanci gli incantesimi per renderlo totalmente
inoffensivo e farlo fuori in poco tempo senza troppi problemi. Dopo aver levato di mezzo questo
nemico entrate nella locanda e prendete con voi Khalid & Jaheira (la vostra prima curatrice a meno
che voi stessi non siate chierici o druidi) salendo per la locanda ci sono da fare alcune cosucce... al
primo piano nell'ultima stanza a destra c'è un nano che vi chiederà di andare a prendere le sue
cinghie che ha preso un orco appena sotto braccio amico (la mappa dalla quale siete venuti) se non
l'avete già fatto fuori (come vi avevo indirettamente consigliato) riscendete nella mappa sottostante,
uccidete l'orco che sta nella parte destra della mappa, e riportategli le cinghie (vi consiglio
VIVAMENTE di non fare questa quest cioè le cinghie servono a voi e non a quello là in questo caso
"il gioco non vale la candela" cioè la ricompensa che vi darà il nano non "regge" l'utilità delle cinghie
quindi, tenetevele che è meglio) salendo all'ultimo piano incontrerete in una delle stanze di sinistra
un uomo che vi scambia per un cameriere e vi darà dei mutandoni d'oro (beeelliiii, peccato che non
servano a nulla) voi prendeteli e poi ridateglieli subito per ricevere in cambio alcuni px, invece al
centro della stanza principale troverete una gnoma che vi chiederà di ripulire un'infestazione di ragni
nella sua cantina a Beregost (se avete un pg con più di 16 di carisma la tizia vi darà anche sei
antidoti contro il veleno, nel caso non avete carisma sufficiente effettuate sei volte [con i dovuti
salvataggi mi raccomando] svuotare tasche con Montaron (ha uno svuotare tasche più alto di Imoen)
prendendo tutti e sei gli antidoti che ha indosso) Un'ultima cosa, appena dopo l'entrata di braccio
amico sulla sinistra c'è una casetta con una donna (Joia) la suo interno parlatele e vi dirà che cerca
un anello della danza del fuoco rubatole da alcuni hobgoblin appena sopra le mura di braccio amico
(non ci sarà bisogno di cambiare mappa basta andare nella parte alta e troverete gli hobgoblin)
andate ad uccidere gli hobgoblin e riportatele l'anello ottenendo un punto reputazione. e su braccio
amico non c'è nient'altro da dire...
Andiamo ora verso Nashkel ripercorriamo la zona appena percorsa ed arriviamo a Beregost
(godetevi il filmatino introduttivo mi raccomando) gironzolate per le case trovando oggetti da
vendere ed una bacchetta di fulmini (ragazzi non posso ricordarmi tutti gli oggetti in tutte le case che
visito... almeno questo "peccato" concedetemelo) tra le varie cose da fare a Beregost abbiamo:

1. Al centro della città c'è un banditore che vi dirà che cercano un certo Bassillus e che la
ricompensa per tale uccisione è di ben 5000 mo dovrete portare il suo simbolo sacro al tempio di
Beregost (appena a destra di Beregost) per avere la ricompensa Bassillus lo troverete nella
locazione 24 della mappa generale, in basso a destra della mappa troverete MOLTI scheletri ed altri
esseri non morti, parlate con Bassillus e, parlandogli, fate finta di essere della sua famiglia poi,
appena lo attaccate, TUTTI i non-morti crolleranno al suolo dandovi la possibilità di concentrarvi su
Bassillus. Interrompete il casting degli incantesimi nella solita maniera (lo dovete colpire lo dico per
l'ultima volta) e poi, una volta che ha finito gli incantesimi, diventa davvero facilissimo, tra gli oggetti
che possiede vale la pena notare il suo simbolo che portato al tempio di Beregost frutterà 5000 mo e
l'arma quasi definitiva per un chierico e cioè un martello da guerra +2 e +1 di danno elettrico. Nella
stessa mappa troverete Zargal un hobgoblin che brandisce una spada corta +2 (ottima per il ladro
per pugnalare alle spalle) inoltre nella parte alta della mappa troverete un pollo parlante che in realtà
è un apprendista di un mago che abita ad Altasiepe (locazione 19 della mappa generale). Andate dal
mago ad Altasiepe e spiegategli la faccenda e lui vi chiederà un teschio di un essere non morto, sarà
sufficiente uscire dal palazzo ed uccidere il primo scheletro che vi si para davanti e prendere il suo
teschio, SALVATE e date il teschio al mago che effettuerà l'incantesimo (nel caso il mago non riesca
nell'incantesimo ricaricate il game e ridategli il teschio fino a quando l'incantesimo non va a buon
fine) e ritrasformerà il pollo in una persona dandovi 2000 px ed un punto di reputazione.

2. Andare alla locanda di Feldpost salire al primo piano e fregare il mantello di Algernon al grassone
che vedete gironzolare, il mantello vi darà un bonus +2 di carisma e la possibilità di effettuare, come
e quando vorrete, uno charme (a distanza) su un nemico ed inoltre è un oggetto senza cariche cioè
potrete usarlo all'infinito (questo oggetto appartiene ad una quest di Baldur's gate ma, come al solito
"il gioco non vale la candela")

3. Sempre nella locanda di Feldpost trovate un tale che vi provoca, parlategli amichevolmente e
"fatelo ragionare" ed avrete, senza ucciderlo, 900 px (salvate prima di parlare in modo da vedere
come raggiungere una soluzione pacifica)

4. Parlare con Garrick (volendo, dopo la quest, si può assoldare ma ve lo sconsiglio in quanto è un
bardo classe poco utile in bg) che si trova vicino all'entrata della locanda del mago bruciato e fare la
mini-quest che vi propone che consiste nel parlare con Silke, la sua padrona, ed uccidere alcune
persone; durante il combattimento vi accorgerete che queste persone sono totalmente innocenti e
quindi le sorti della battaglia si invertiranno e voi dovrete uccidere Silke (sempre interrompendo gli
incantesimi che sta castando) dopo la piccola guerra raccogliete l'inventario di Silke in quanto è
ricco poi parlate con i tizi che avete salvato e vi daranno una pozione di difesa (vi consiglio di
effettuare uno svuotare tasche su ciascuno di loro in quanto avrete così, non una, ma tre pozioni di
difesa)

5. Entrare nella locanda vicino Silke (locanda del gambero rosso mi pare si chiami) ed uccidete il
nanonzolo cacciatore di taglie. Dopo averlo ucciso entrate e parlate a Pperdue ***gentilmente*** per
farvi dare la sua quest che consiste nel ritrovare una spada corta (sull'oggetto c'è scritto
chiaramente il nome del proprietario) da alcuni gnoll ad Altasiepe

6. Risolvere la quest iniziata a braccio amico e cioè ripulire la cantina dai ragni. La cantina in
questione si trova appena a sinistra della locanda del giocoliere gioioso. Una volta entrati (dando ai
vostri corpo a corpo gli antidoti che avete preso dalla nana di braccio amico) fate secchi i ragni
(sono abbastanza facili non c'è una tattica precisa per farli fuori... voi picchiate e cadranno giù in
poco tempo) e prendete tutto quello che c'è da prendere (più in particolare quello che vi ha chiesto la
vecchietta e cioè un corpo di ragno, dei vecchi stivali ed una bottiglia di vino) e riportatelo alla
vecchietta parlandogli più volte per darle tutti gli oggetti che cercava

7. Entrate nella locanda del giocoliere gioioso ed effettuare uno svuotare tasche al paladino Bijiornin
(così mi pare si chiami...) ottenendo uno scudo medio +1 (fa parte della sua quest e cioè uccidere
alcuni mezz'orchi dalle parti Nashkel, (locazione 29 della mappa generale) nel caso vogliate fare la
quest andate nella parte alta della mappa ed uccidete tutti i mezz'orchi che vi si parano davanti e poi
tornate da lui per ricevere la ricompensa e cioè lo scudo medio +1). Sempre nella locanda,
addentratevi un po' di più e troverete un tizio che vuole indietro il suo mantello preso da alcuni
Tasloi nel bosco ammantato (locazione che non potrete vedere prima del 4° capitolo)

8. Entrate nella locanda del mago bruciato e parlate con un halfling che vuole indietro i suoi stivali
da un gruppo di hobgoblin. Anche qui "il gioco non vale la candela" in quanto quegli stivali sono
troppo utili per darli via in cambio di qualche px... se avete solo un ladro nel gruppo potete fare la
quest (di quegli stivali se ne trovano due paia in tutto il gioco) se invece avete due ladri è meglio
lasciar perdere e non ridargli gli stivali ma tenerli per sé (tra poco vedremo dove prendere gli stivali
di cui parlo)

9. Andate in una casa poco sopra il fabbro "martello di tuono" e parlate con la donna che troverete
all'interno della casa per ottenere la sua quest che consiste nel dare alla donna notizie del marito
scomparso (tra pochissimo vedremo come si risolve questa piccola avventura minore)

10. (opzionale) se vi serve andate a prendere il nano Kagain che vi chiederà di cercare un bambino,
per risolvere la sua quest (che è irrisolvibile come vedremo) andate nella mappa sopra Beregost e,
non appena entrati, lui stesso vi dirà di lasciar perdere quel dannato bambino e di occuparsi di cose
più importanti
11. comprate nella locanda di Feldpost "il libro della fatidica moneta" (costa circa due mo) ed entrate
nella casa di fronte alla locanda. Incontrerete Firebad Elvenhair che vi chiederà di andare a comprare
il libro per conto suo, parlategli due volte e concludete la quest (avrete un punto rep ed un libro in
cambio)

Usciti da Beregost e scendiamo ed entriamo in una nuova mappa, seguendo il sentiero incoccerete
due orcacci; fateli fuori ed addosso ad uno dei due troverete una pergamena da dare a Mirianne (la
donna della casa poco sopra al fabbro) per ricevere in cambio un anello di protezione +1, andiamo
ora nella zona appena sopra Nashkel dove, al centro della mappa, troverete alcuni hobgoblin, uno di
questi ha degli stivali non identificati che in realtà sono stivali utili SOLO al ladro per aumentare la
caratteristica di nascondersi nelle ombre del 35% (sono gli stivali che cercava quel tale a Beregost
nella locanda del mago bruciato) vicino questi hobgoblin troverete una grotta dove prendere pozioni
di guarigione ed un po' di soldini che non fanno mai male uscite dalla mappa ed entrate a Nashkel...

E finalmente raggiungete la "ridente" cittadina. Senza nemmeno superare il ponticello che avete
davanti scendete sulla destra e raggiungete un piccolo campo coltivato (locazione 6 della mappa),
alle coordinate x=187, y=2747 potrete trovare una corazza davvero ottima (per visualizzare le
coordinate del puntatore premere [L]) l'unico difetto che ha è quello di essere considerata (per
qualche strano motivo che noi giocatori di bg non abbiamo ancora capito) magica quindi andrà in
contrasto con anelli +1 e oggetti simili. Dopo aver preso l'armatura (e la perla che vi frutterà cento
monete) entrate e verrete incocciati dopo poco da un soldato che vi racconterà del suo capitano
della guardia di nome Brage...

Quest di Brage: il capitano dopo aver comprato una spada nuova sembra essere diventato pazzo, ha
ucciso tutta la sua famiglia ed è fuggito dalla città per andare a rifugiarsi nei boschi. La locazione in
cui lo troverete è la 28 della mappa generale, troverete Brage al punto 1 di questa mappa; tutto
quello che dovete fare è parlargli e dare come risposta al suo indovinello "Morte" evitando così di
ucciderlo (se lo uccidete potrete portare il suo cadavere o al grassone che paga i cacciatori di taglie
o al tempio dove riceverà degna sepoltura). Lo riporterete al tempio di Nashkel guadagnando un
punto reputazione e 1000 px, che al livello in cui siete è davvero parecchio.
Nella stessa mappa troverete anche dei minatori (punto 2) che stanno cercando un tesoro in una
tomba è una quest (dovrete essere almeno del terzo - quarto livello [con armi magiche] per risolverla
come si deve [ovvero il modo 2b], se ci riuscite ora siete davvero dei geni) risolvibile in due modi:

1) (malvagio): appena vi avvicinate alla tomba vi parlerà il "principale" dopo questo piccolo dialogo
(decidete voi se aiutarlo o no) verrete fermati da un tipo misterioso che vi darà 900 mo in cambio
dell'uccisione di tutti i membri della ricerca che si sta conducendo e vi chiederà di riportargli ciò che
troverete all'interno della tomba

2) (buono): dite al "principale" che non volete fargli del male e che lo aiuterete nella ricerca che sta
conducendo, quando verrete importunati dal tipo che vuole uccidere tutti e impadronirsi del tesoro
della tomba rispondetegli in malo modo dicendo che sarebbe una strage della quale non volete fare
parte. Avvicinatevi alla tomba e parlate di nuovo col principale che vi farà entrare nella tomba, dopo
il piccolo filmato sarete costretti ad uccidere tutte le guardie che, a causa di una fuga di gas o cose
del genere, sono impazziti e vi attaccheranno. Dopo aver fatto strage delle guardie la quest si
dividerà ulteriormente in due vie...

a) prendete l'idolo che sta nella cassa e parlate al tipo ottenendo alcuni px ed un punto reputazione e
poi uscite dalla tomba incontrando un simpaticone che avrebbe tentato di uccidervi se aveste
seguito il modo b...

b) parlate al tipo (sempre i soliti px ed il punto reputazione) e POI prendete l'idolo, salvate PRIMA di
uscire in quanto fuori vi aspetta Il Profeta di Sventura (il simpaticone di cui parlavo poco sopra) che
non appena vi vede vi attacca... vediamo un po' come farlo fuori senza troppi danni...

Se siete ai primi livelli non potrete fare nessuna magia efficace escluso il dardo incantato dopo ciò
non vi rimane che attaccare barbaramente il tizio sperando (forse invano) di levarlo di mezzo,
ricordate che servono armi magiche per colpirlo altrimenti il danno ricevuto dal profeta sarà un
bellissimo zero tondo tondo. Se invece siete a livelli da poter evocare mostri fatelo e frapponeteli tra
voi e lui poi castate un dissolvi magie sul tipo in modo da farlo rallentare e riportare i suoi movimenti
a velocità normale e nel frattempo attaccate con frecce e proiettili MAGICI (e dardi incantati mi
raccomando, fate lavorare il mago) e lo leverete di mezzo in poco tempo... un'altra soluzione meno
dispendiosa a livello di tempo (ma anche più rischiosa se non siete molto forti) è quella di castare un
dissolvi magie sul profeta che verrà portato a velocità normale rendendone molto più semplice
l'uccisione di conseguenza dopodiché lo attaccate (sempre con armi magiche) e amen vi darà 4000
px e tanti saluti (nessun oggetto in quanto la statuetta che avrete non servirà assolutamente a nulla).
E ora torniamo a Nashkel...

Entrando nella locanda troverete un altro stramaledetto cacciatore di taglie che, come vi vede, vi
attacca. E' un chierico... non dico altro... (interrompete i suoi cast e dopo attaccatelo) troverete tra i
suoi oggetti un elmo non identificato (elmo dell'infravisione: chi lo indossa acquista l'infravisione) e
la pergamena della taglia, che come noterete è aumentata in confronto a quella del nano di Beregost
nella locanda del gambero rosso (quella vicino a Silke per intenderci) quindi c'è qualcuno che vi
vuole vedere raggiungere i cieli per qualche strano motivo e vi scaglia addosso tutti i cacciatori di
taglie della regione... Continuando a scendere incontrerete il sindaco di Nashkel che vi chiederà di
ripulire le miniere di Nashkel infestate da demoni (!!!) vi chiederà dei documenti che troverete
all'interno della miniera, andando un po' più avanti incontrerete un grassone che vi confonderà per
un certo Graywolf e vi vuole dare 200 monete d'oro se direte la verità guadagnerete un punto
reputazione ma rimarrete poveri, se invece non direte la verità e quindi direte di essere Greywolf
avrete nelle vostre tasche 200 mo ma tutte le taglie (che poi sono due) che andrete ad incassare
saranno pagate solo la metà. Vicino alle baracche incontrate Minsc che vi chiederà di salvare la sua
amica Dynaheir prigioniera nella fortezza gnoll appena gli parlerete ed accettate la sua quest sulla
mappa generale verrà scritta l'esatta locazione della fortezza gnoll dove è prigioniera la bella maga
(se avete già Dynaheir nel gruppo sarà sufficiente parlare con Minsc per averli entrambi nel party e
finire automaticamente la quest)

Quest di Minsc: Per prima cosa... *** e' una quest a tempo! *** Se non la concludete entro un tempo
utile (mi pare 10-15 giorni) Minsc si infurierà, vi attaccherà, e lo avrete perso per sempre! (Dynaheir
invece sarà comunque reperibile con o senza Minsc) arrivate alla fortezza gnoll e fate quello che
dovete fare seguendo questa mappa:

Nella locazione "1" troverete i guanti della destrezza che impostano la destrezza di un pg a 18 (sono
semplicemente ottimi) li trovate addosso a due orchi che vorrebbero (invano) ostruire l'entrata alla
fortezza gnoll e chiedono un pedaggio per passare il ponte voi chiaramente pagate in piombo
anziché pagare in monete ottenendo i guanti

In una delle grotte indicate dal numero "3" troverete un "tomo caratteristica” più precisamente quello
che aumenta il carisma ***permanentemente*** di un punto (datelo ad un pg che ha già un carisma
alto)

Nel punto "2", invece, troverete Dynaheir (per chi non la trovasse... E' LI'!!! SICURO AL 100%!!!)
Scendete BENE le scale per trovarla.

Piccola parentesi... Dynaheir e Minsc formano una di quelle coppie "uniti fino alla morte" cioè per
separarli e tenere solo uno dei due l'altro deve morire. C'è anche un altro metodo che però non ho
provato personalmente: si sceglie una "casa" dove siamo sicuri che non torneremo più (è
importante), poi si fa entrare il "membro non desiderato" del party (solo lui), si chiude la porta
dall'esterno e ci si allontana un po', poi si va nell'inventario e si sceglie "riforma gruppo" e si toglie il
personaggio che è dentro la casa; e l'altro membro non dovrebbe abbandonarci.

Ritorniamo a Nashkel...

Poco dopo continuando a scendere troverete un piccolo ponticello (che avete già passato se siete
andati a raccattare Dynaheir) dove vedrete un mago (Edwin) che vi chiederà di uccidere una strega
malvagia che risponde al nome di Dynaheir (la stessa maga che cerca Minsc che però non è
malvagia in realtà, ma è Edwin ad essere malvagio) se decidete di prenderlo nel vostro gruppo
risolvete la quest uccidendo Dynaheir nella fortezza gnoll e lui rimarrà con voi

Dopo il ponticello (non oltrepassando il ponticello, ho detto "DOPO il ponticello") troverete una casa
con dentro una donna che vi riceverà, chiedetele se ha notizie delle miniere di Nashkel e lei vi dirà
che lì lavora suo marito e vi chiederà di andarlo a cercare, più in particolare vi dirà che indossa un
anello di nefrite che troveremo all'interno delle miniere
(parentesi per carnevale (locazione a est di Beregost)... se andate a carnevale dovrete fare tre cose
[più una opzionale]

1. Parlare con un mago che troverete in zona che farà comparire magicamente un orco, parlategli più
volte e l'orco diventerà reale e vi attaccherà uccidendolo avrete un po' di px (fate anche uno svuotare
tasche sul mago ed otterrete due pergamene per il vostro mago)

2. Nella tenda indicata nella mappa con il "4" c'è un mago che vuole uccidere una strega, solita
maniera per ucciderlo (interrompete il cast e lo attaccate) parlando con la tipa che avete salvato (o
che è morta a seconda di come avete gestito il dialogo) otterrete o un antidoto (se gli avrete chiesto
qualcosa in cambio per averla salvata) o una pozione di eroismo (se invece direte che vi basta averla
salvata come ricompensa di quel nobile gesto) risolvete il problema e prendete tutto effettuando due
svuotare tasche sulla tipa ottenendo sia l'antidoto sia la pozione di eroismo

3. In una tenda troverete un mercante che cercherà di fregarvi con pozioni rosse o di altri colori... è
solo un miserrimo pacco, dietro di lui, invece c'è una cassa con oggetti molto interessanti (c'è anche
qualche soldo che può fare comodo); dunque charmatelo (con il mantello di Algernon, non mi dite
che non l'avevate preso! ;-)) dopodiché derubate la cassa del suo contenuto.

4. (opzionale) liberate la statua (punto 5 della mappa) che è la chierica Branwen per liberarla dovrete
fare uno svuotare tasche su un Halfling che trovate un po' più in basso ottenendo una pergamena
pietra in carne da usare sulla statua per renderla di nuovo viva (anche se non si ha intenzione di
prenderla liberatela lo stesso tanto non vi costa nulla)

Finalmente ci avviamo verso queste benedette miniere di Nashkel...

Appena entrati nella mappa andate a prendere una bacchetta del gelo che si trova in un albero cavo
nell'angolo nord-ovest della mappa (locazione 4 della figura) dopodiché non abbiate fretta di
scendere nelle miniere in quanto vale la pena fermarsi a fare una quest che ci darà una spada che
servirà non poco durante l'avventura. In basso a sinistra della mappa potete vedere uno spuntone di
roccia dirigetevi verso lo stesso ed incontrerete Prism, il tipo di cui volevano gli smeraldi rubati, dite
che volete proteggerlo (Scelta consigliata in quanto l'unico scopo della quest è arrivare ad ottenere
quella benedetta spada e se gli dite che non volete proteggerlo amen, addio spada) ed arriverà
Greywolf (quello per il quale vi aveva confuso il grassone a Nashkel ricordate?) ditegli che se vuole
Prism dovrà passare sul vostro cadavere ed inizia il combattimento (molto facile, vi prego di non
chiedermi tattiche particolari in quanto per farlo fuori non ho usato nemmeno la magia ma lo ho
semplicemente attaccato con le armi che avevo) dopo il combattimento ripulite l'inventario di
Greywolf (ecco la spada lunga di cui vi parlavo: thac0 +2 danno +2 e +1 di freddo) e parlate con
Prism che morirà davanti a voi dopo aver fatto pochi passi, prendete gli smeraldi e dirigetevi verso
l'entrata delle miniere di Nashkel. Troverete delle guardie davanti all'entrata che non vi lasceranno
passare se prima non avete parlato con un certo Emerson che troverete andando leggermente più in
basso parlategli e poi riparlate con le guardie che vi augureranno buona fortuna (che, secondo le
dicerie e superstizioni varie, porta male... vabbè ma non siamo qui per discutere di queste fesserie)
entrate ed ora lascio tutto (o quasi) nelle vostre mani in quanto l'unica cosa da fare sarà scendere
sempre più giù aiutandosi con le mappe dei vari livelli (Mappa primo livello, Mappa secondo livello,
Mappa terzo livello, Mappa quarto livello)

1. Incontrate un minatore che vi chiederà di portare un pugnale al minatore Kylee. Tale minatore si
trova al secondo livello delle miniere in quella grande stanza che vedete sulla sinistra (ha l'aspetto di
un minatore normale quindi, a prima vista, non lo vedrete ma dovrete leggere i nomi dei minatori che
vedrete all'interno di questa stanza) Sempre al secondo livello (o al terzo? Non riesco a ricordare
bene...) troverete due coboldi solitari che hanno due "liquidi misteriosi" che non sono altro che il
liquido che usavano per rendere il metallo inutilizzabile, quelle fialette non servono assolutamente a
nulla
2. Al terzo livello appena entrati c'è da prendere un anello di nefrite di Joseph da riportare alla
consorte e darle la cattiva notizia, finite il discorso dandole l'anello del marito come ricordo ed
otterrete qualche px

Arrivati al quarto ed ultimo livello delle miniere incontrerete Mulahey un chierico (quindi sempre il
solito modo per ucciderlo) che però come diversivo evocherà alcuni mostri per "intrattenervi”. Tutti
questi mostri provengono da un piccolo tunnel poco sopra e, tra di loro, sono tutti vicini il che vi
permette facilmente di bloccarli in due modi:

1. Piazzate davanti al tunnel dal quale provengono il guerriero più forte che avete
2. Lanciate intralciare sui fessi fermandoli giusto il tempo necessario per uccidere Mulahey in tutta
tranquillità

Dopo aver concluso lo scontro prendete gli oggetti di Mulahey anello della santità: aggiunge un
incantesimo per livello al religioso [sia esso chierico o druido], il simbolo sacro di Mulahey da
portare al sindaco di Nashkel. Gironzolando per la piccola grotta troverete Xan. In fondo alla stanza
troverete una cassa con dentro alcuni oggetti e pergamene (oggetti notevoli: spada di luna: può
essere usata SOLO da Xan è una spada che dà +1 alla CA, 50% resistenza al fuoco ed ha un bonus di
thac0 +3 e danno +3) tra le varie pergamene troverete due lettere che vi faranno arrivare al campo dei
banditi.

Appena usciti dalle miniere di Nahskel date uno sguardo a questa mappa e vedrete che sono
evidenziate tre catacombe tutte da visitare

1. trovate un ghoul ed una cassa con qualche soldo al suo interno


2. poco prima di entrare nella grotta incoccerete (se non lo incocciate andate un po' più a sinistra e
vi verrà incontro urlando) un tipo che vi vuole per forza dare un pugnale da restituire accettatelo
(conviene sia che stiate gestendo un party malvagio sia che stiate gestendo un party buono) ed
entrate nella seconda grotta dove troverete un non-morto (abbastanza forte devo dire) che vi
attaccherà se non gli darete il pugnale. Personalmente preferisco NON dargli il pugnale in quanto la
sua uccisione (che va fatta SOLO con armi magiche) frutta ben 3000 px ed invece ridandogli pugnale
a) perderete il pugnale b) avrete solo 900 px. Mi pare che non ci sia dubbio su cosa fare vero?
3. Andando dalla seconda alla terza grotta, forse, incontrerete un mago che sta facendo degli
esperimenti magici su alcune melme parlategli e chiedetegli di insegnarvi l'incantesimo per poter
applicare anche voi quel tipo di magia, verrete attaccati da due gelatine senape (possono essere
attaccate SOLO con armi magiche) e dal mago stesso... le gelatine sono visibili e non sono un
grosso problema, il vero problema e' il mago che (molto probabilmente) e' riuscito a rendersi
invisibile, se avete con il vostro mago rileva invisibilità questo è il momento buono per usarla
altrimenti attaccherete il mago con un malus di –4 per colpire mentre è invisibile. Nella terza grotta
troverete tre ghoul ed in fondo tre casse con alcuni oggetti magici (da notare la bacchetta di
evocazione mostri, utilissima per il mago)

Invece andando un po' più in alto e a destra da dove siete usciti incontrerete 4 amazzoni che
vorranno la vostra pelle la tattica migliore è quella di affrontarne una per volta in quanto a bassi
livelli affrontarle tutte e 4 assieme è davvero impossibile.

Tornate a Nahskel andate da Berrun Gastkill ed otterrete 900 mo ed un punto reputazione, poi andate
dal grassone per la ricompensa per aver ritrovato gli smeraldi che aveva Prism. Ora, leggendo le
lettere che avete trovato nella cassa di Mulahey verrete a conoscenza di un tale Tazok che ha a che
fare con i banditi che infestano la costa della spada e che troverete un suo contatto alla locanda di
Feldpost a Beregost. Dirigetevi a Beregost e troverete al primo piano della locanda nella camera a
sinistra il mago nella sua stanza, uccidetelo senza troppi problemi (è un mago... non scordatevelo,
occhio ai cast) però prima di ucciderlo fatelo andare in panico in quanto vi rivelerà la locazione
esatta del campo di banditi, dopo averlo fatto "cantare" ponete fine alle sue sofferenze. Ora la trama
si può biforcare in due vie...

1. Vi alleate ai banditi: scegliendo questa via dovrete andare a Peldvale (locazione 6 della mappa
generale) e cercare bene nella parte alta della mappa dove incoccerete un certo Raiken che volendo
vi potrà introdurre, assoldandovi tra i banditi, nel campo dei banditi come alleato. Mi raccomando
non fate cenno di Tazok quando dite che volete unirvi al gruppo di banditi in quanto di Tazok non
dovreste sapere neppure l'esistenza! Una volta entrati nel campo di banditi parlerete con Tazok in
persona che, a seconda di come condurrete il dialogo, vi attaccherà o vi farà subito entrare nel
gruppo. Se vi attacca, dopo aver ricevuto dolore a sufficienza smetterà di combattere ammettendovi
nel gruppo di banditi... io consiglio (se ci riuscite... vi assicuro che è possibile... basta bloccarlo con i
vostri pg e non farlo andare via quando smetterà il combattimento e continuare ad attaccarlo
nonostante sia neutrale) comunque di ucciderlo in quanto ha i guanti della specializzazione indosso
(thac0 +1 danno +2 su tutte le armi) che sono davvero ottimi (ha anche un armatura di piastre se ve
ne serve una) fatto questo farete parte del "clan" andate a leggere dopo la seconda opzione e
continuate da li'...
2. Non vi alleate ai banditi ed, entrando nel campo (locazione 4 della mappa generale) falciate tutti
quelli che vi si parano davanti

Gironzolate per il campo e cercate di aprire tutte le casse che trovate (alcune forse non riuscirete ad
aprirle, poco male ci tornate un attimo più tardi specializzati almeno in 60% scassinare serrature e
non ci saranno problemi) proseguendo per il campo, andando in alto a destra, troverete una tenda
un po' più grande delle altre dove troverete il "boss" di fine capitolo... (davanti alla tenda ci sarà il
capo degli artigli neri che ha indosso un'armatura di piastre completa, conviene ucciderlo per averla,
anche se avete scelto di allearvi ai banditi, attaccatelo e prendetevi quell'armatura!)
Dentro la tenda vi aspettano uno gnoll, un guerriero, un hobgoblin (che attacca a distanza) ed un
mago. Se non affrontate prima il mago e lo levate di mezzo con gli arcieri lo scontro risulterà
notevolmente più difficile di quanto sia... una volta levato da mezzo il mago infatti vi troverete
davanti a tre tizi con nessuna abilità speciale o magia quindi potrete disporre di loro come più vi
garba (mandate un corpo a corpo sull'hobgoblin in modo da non fargli lanciare frecce che a volte
avvelenano membri del vostro party). Parlate con il tizio (non ricordo il nome) davanti alla cassa per
avere alcune informazioni fatto questo esaminiamo bene la tenda... ci sono due sacchi dove
troverete un po' di soldi e dal cadavere dell'hobgoblin troverete il migliore arco del gioco (arco del
tiro del morto: thac0 +3 danno +2) prendete anche le rimanenze degli altri due fallitoni ma non
troverete granché... ora passiamo alla cassa che si trova nella parte alta della mappa, NON apritela
se prima non avete disattivato la trappola; aprite la cassa ed arriverete al quarto capitolo!

Dopo aver preso le carte dalla cassa nella tenda dei banditi vi verrà resa nota una zona vicino al
braccio amico, ovvero il bosco ammantato che dovrete attraversare per arrivare alle miniere del
trono di ferro. Il bosco ha vari livelli che andremo ad esaminare..

Prima Mappa(zona 8): Nella prima mappa troverete il migliore arciere del gioco (punto 1): Coran. La
sua quest consiste nell'andare nella mappa "Tana Viverna" (l'ultimo livello del bosco) andare nella
tana della Viverna che si trova al centro della mappa, ucciderla e portare la sua testa al sindaco di
Beregost che si trova nel tempio accanto alla città(zona 21). Troverete inoltre in basso a destra un
gruppetto di Tasloi (punto 2) la cui uccisione vi farà guadagnare un mantello (quello che cercava la
tipa nella locanda del giocoliere gioioso, dopo andate a darglielo non preoccupatevi vi lascerà il
mantello più qualche px). Nella parte centrale della mappa troverete un cacciatore di nome Aldeth
Sashenstar (punto 3) che vi chiederà aiuto contro alcuni druidi...

1) Aiutate i druidi ed ottenete una spada bastarda +1 e +3 vs creature rigeneranti più qualche px e
qualche soldino (e più tardi una balestra +5 di thac0) e, se volete fregarglielo, rubate l'anello di
amicizia con gli animali al capo-druido
2) Aiutate il tipo ottenendo un anello di amicizia con gli animali e qualche px. Più una quest a
Baldur's Gate città che viene eliminata se uccidete il tipo. Fregategli la spada che ha in modo da
ottenere, in futuro, due spade +1 e +3 vs rigeneranti (la balestra +5 di thac0 va a farsi benedire
vedremo in seguito il perché)

Seconda Mappa(zona 9): Nella zona ci sono parecchie trappole ragnatela quindi tenete gli occhi
aperti con il ladro. Appena entrati nella mappa incontrerete un tipo che vi chiederà di trovare suo
fratello e la spada "Flagello dei ragni" (il nome promette bene non vi pare?). Girate un po' per la
mappa trovando ragni di tutti i tipi (alcuni come il ragno incorporeo avranno bisogno per forza di
armi magiche per essere buttati giù) e qualche Ettercup. Al centro della mappa c'è una grotta dove vi
aspetta un bel combattimento...
Appena entrati nella tana dei ragni (dopo aver parlato con la grassona) lanciate una ricca fireball che
indebolirà un po' tutto il gruzzolo di nemici che avete di fronte. Si tratta di ragni spadaccini ragni
giganti ed Ettercup la cosa non è difficile se date ai vostro corpo a corpo degli antidoti che in questo
caso si rivelano praticamente indispensabili in quanto il veleno che hanno in corpo questi ragni è
davvero pericoloso (se non addirittura letale), fate lavorare il mago per benino in quanto questo
scontro merita davvero di far esaurire tutti gli incantesimi memorizzati, volendo fare una cosa più
semplice, ma più incasinata, evocate alcuni mostri al centro della tana in modo da distrarre ragni e
compagnia bella. Dopo il combattimento cercate al centro della tana dove c'è un punto "prendibile"
troverete il fratello del tipo e uno spadone a due mani (Flagello dei ragni thac0 +2 danno +2 e dà
libertà d'azione quando usato). Riportate il fratello al poveretto in cambio di alcuni px (lo spadone
rimane a voi)
Terza Mappa(zona 10): Nulla di interessante in questa mappa a mio avviso (a parte una piccola grotta
con un tipo che sta addestrando due viverne cucciolo, ma non è niente di eccezionale) tranne
reperire eventualmente Eldoth (punto 2) o Faldorn (punto 3)

Quarta Mappa(zona 11): L'unica cosa da fare è seguire la quest di Coran (anche se non lo avete nel
party fate la quest in quanto è carina). Andate al centro della mappa ed entrate nella grotta dove
troverete tre cuccioli di Viverna e due viverne grandi, il combattimento è davvero una fesseria;
prendete una testa di Viverna e portatela al tempio di Beregost in cambio di 2000 monete d'oro.
Volendo potrete prendere anche altre teste di Viverna e rivenderle a 500 mo alla locanda di Feldpost.
(ma non al tempio in quanto lì ne venderete solo una)

Arrivate finalmente alla mappa delle miniere del trono di ferro... addentratevi e troverete un ponte di
legno con due guardie che vanno uccise, SALVATE ed iniziamo a vedere come si svolgerà il
combattimento che vi aspetta poco dopo aver superato il ponte...

Rendete invisibile il ladro ed andate avanti fino a raggiungere Drasus e gli altri, a questo punto
rimanete nascosti nelle ombre, dopodiché avanzate con il gruppo e, non appena i nemici si danno da
fare, pugnalate il mago in basso (insisto che sia quel mago in quanto casta "confusione" che
disturba non poco, se riesce a castarla lanciate con il vostro mago un dissolvi magie) che dovrebbe
morire d'impatto o gli rimangono sì e no 7-8 pf (ne ha una trentina in tutto) dopodiché concentrate i
vostri sforzi (per poco tempo in quanto cade subito) sull'altro mago per poi fare fuori con la massima
tranquillità (in quanto non hanno nessun tipo di magia) gli ultimi due guerrieri sui quali troverete
oggetti interessanti (da notare: stivali della velocità, corazza di piastre +1)

Proseguite fino a raggiungere una capanna al cui interno troverete l'entrata per la miniere...

Primo Livello: L'unica cosa da fare è andare a parlare con lo schiavo vicino al tappo, dargli i soldi
che chiede e poi scendere al...

Secondo Livello: Qui la cosa difficile è affrontare il mago che è aiutato da un bel numero di guardie.
Avvicinatevi alla stanza del mago (ci sono due trappole poco prima di entrarci) con il ladro invisibile
ed entrate nella stanza fino a quando non riuscite a vedere il mago che è al centro, fatto questo
avvicinate il vostro mago al di fuori del raggio visivo del mago al centro della stanza (dovrete
comunque fare fuori due o tre guardie prima di potervi appostare, quindi attiratele via e fatele fuori).
Dalla distanza (ricordate... grazie al raggio visivo del ladro invisibile voi vedete il mago ma lui non
riesce a vedere il vostro mago, è importante che riesca) lanciate una nube maleodorante in modo da
far addormentare l'intera stanza; a questo punto lanciate palle di fuoco e boccette di esplosioni o
cose del genere per fare fuori tutti senza troppa difficoltà (io ho lanciato tre palle di fuoco e
all'interno della stanza non c'era più nessuno) Dopo aver ucciso tutti andate da Rill, parlategli e
dategli le 100 mo che vi chiede, avviatevi verso il...

Terzo Livello: E' un livello lungo più che difficile, l'unica "difficoltà" (non è nemmeno obbligatorio
farla fuori) è rappresentata dalla maga che trovate nella stanza segnata dall'"1" nella mappa, andate
anche nell'armeria dove, nascoste tra armi ed armature normali, troverete qualche gingillino magico
da vendere. Giratevi un po' tutto il livello giusto per raccogliere un po' di soldi e qualche px, o se vi
scocciate andate direttamente verso l'uscita per il...

Quarto Livello: Ed eccoci da Daeveron, il mago che è a capo delle miniere del trono di ferro. Le
trappole che avete davanti sono 4, le prime due evocano orrori battaglia. Vi conviene attivarle in
quanto ogni orrore battaglia dà ben 4000 px! (vanno uccisi con armi magiche) Le altre due invece
sono trappole normali e vi conviene disattivarle. Levati da mezzo gli orrori battaglia andate da
Daeveron a dirgliene quattro...

Si proteggerà vs missili normali (frecce ed un qualunque tipo di proiettile) quindi lanciategli un


dissolvi magie appresso per renderlo molto più vulnerabile. Per un po' di tempo si metterà a
giocherellare con la porta dimensionale quando ha finito lo "show" rimarrà fermo in una posizione e
casterà mostri II (magia di quarto livello) dopo aver evocato mostri (se è ancora vivo) lancerà due
charme estremi dopodiché attaccherà con il suo temibile bastone rinforzato, mi raccomando: "non
fategli troppo male..."
Dopo averlo ucciso (e ripulito di tutti gli oggetti che aveva indosso) fatevi un giretto nella stanza
delle gelatine senape in quanto ci sono due bauli con oggettini interessanti. Salite di nuovo al primo
livello usando il montacarichi ed andate a parlare con lo schiavo che avevate incontrato davanti al
tappo della miniera, in questo modo allagherete tutto e manderete all'aria la miniera del trono di
ferro, salvando gli schiavi dall'alluvione avete guadagnato 2 punti rep (appena uscite dalle miniere
incontrerete uno schiavo che vi ringrazierà) e 2000 px. Uscite dalla mappa delle miniere e dirigetevi a
Baldur's Gate dove si trova la sede principale del trono di ferro...

Attraversate il ponte ed incontrerete una guardia che vi chiederà la vostra provenienza, subito dopo
vi dirà che il capitano Scar vuole parlare con voi. Vi chiederà di andare ad indagare sulla gilda dei
Sette Soli una lega di mercanti che si trova a Baldur's Gate città che, per Scar, è un po' sospetta.
Appena entrati in città incontrerete di nuovo Elminster (ari-bla bla). Dirigetevi verso la lega dei sette
soli entrate e parlate più volte con i mercanti fino a quando questi non si trasformeranno in replicanti
(utile in questo caso la spada +1 e +3 vs creature rigeneranti) ripulite tutta la lega dei mercanti
(andate prima sopra), scendete negli scantinati dove troverete Jhasso che vi racconterà brevemente
cosa è successo. Uscite dalla lega dei mercanti ed andate a fare rapporto a Scar, ditegli che avete
parlato con Jhasso. Scar vi chiederà di tornare nella lega ad uccidere i rimanenti replicanti, accettate
la quest e riparlategli subito dopo (in quanto voi in realtà già avete ucciso tutti i replicanti, ma, quello
che vi sto dicendo io, è un modo per avere più px e più soldi) e ditegli che avete ripulito tutto. Vi
chiederà ancora un altro favore, di indagare su misteriose sparizioni durante la notte, sembra che la
causa di queste sparizioni sia nascosta nelle fogne di bg città. Poco sopra il negozio di Lucky Aiello
troverete un tombino, scendete e seccate l'orco magi ed i Vermeiena che troverete. Andate da Scar a
fare rapporto che vi ringrazierà e vi chiederà di dargli un anello di rubino che apparteneva ad una
bimba (lo avete appena preso dall'orco magi).
Ora potete seguire la trama principale... Andate a parlare con Scar (che ora si troverà fuori del
quartiere generale del pugno fiammante) e ditegli che volete indagare sul trono di ferro. Lui vi
porterà dal duca Entar Silvershield che vi spiegherà come stanno le cose e vi chiederà di sapere
quanto più potete su quell'organizzazione. Entrate nella confederazione e verrete incocciati da un
mercante spaventato calmatelo ed offritegli 300 mo per fargli spiegare cosa sta succedendo (il diario
verrà aggiornato). Andate avanti CON IL VOSTRO PERSONAGGIO PIU' CARISMATICO in quanto se le
guardie non vi credono, vi attaccheranno, e l'infiltrazione andrà a farsi benedire. Salite tutti i piani...
parlerete con una guardia che vi racconterà strane cose che accadono alle persone che vanno a
trattar affari all'ultimo piano. Salendo ancora incontrerete una tipa che deve far affari con il trono di
ferro (non ricordo il nome) chiedetele in cosa consiste il suo accordo con il trono di ferro (come al
solito vi dico queste cose per far aggiornare il diario). Arrivati al penultimo piano (c'è un bancone di
un bar) andate in basso per entrare nelle camere interne dove troverete due mercanti (oltre ad un
nano che vi confonderà per la grassona che avete incontrato prima), minacciateli di morte se non vi
diranno 1) Dove sono i capi del trono di ferro 2) Dove sono gli uffici dei capi del trono di ferro. Salite
all'ultimo piano dove vi aspetta uno scontro un po' difficile in quanto ci sono più maghi del previsto
(ve l'ho detto che sono i maghi che creano i maggiori problemi, ora ne avrete la prova effettiva).
Dopo aver finito il breve dialogo verrete attaccati. La prima cosa da fare è evocare mostri in quantità
in modo da distrarre gli incantesimi dei maghi. Evocate i mostri esattamente al centro della stanza e
lo scontro sarà una passeggiatina, (come al solito i primi a morire saranno i maghi vero?) Tornate da
Entar al pugno fiammante a riferirgli notizie di quello che avete scoperto e cioè che i capi del trono di
ferro sono in riunione a Candlekeep, quindi si torna a casa....

Entrate nella libreria di Candlekeep che fino ad ora non siete riusciti a visitare (quella porta dietro
Gorion che non si apriva nemmeno con le cannonate) Esplorate tutti i piani (prendendo il prendibile)
senza MAI scendere! Prendete tranquillamente l'anello che vi darà un tipo di nome Koveras. Poi
arrivati al piano dove ci sono i membri del trono di ferro, provocateli fino ad arrivare al limite dello
scontro e liquidarli con un "Non finisce qui!". Salite ancora e troverete una guardia che vi accuserà
(giustamente o ingiustamente a seconda di quello che avete deciso di fare poco fa) dell'assassinio
dei capi del trono di ferro, non tentate assolutamente di contraddirla (verreste uccisi all'istante da
una colonna di fuoco) ma piegatevi e fatevi portare in prigione dove verrete giudicati da Ultraunt che
emanerà una sentenza di morte nei vostri confronti. Dopo un po' verrà Tethoril in vostro aiuto e vi
teletrasporterà nei sotterranei di Candlekeep.

Primo Livello: va solo esplorato e ripulito di tutti gli oggetti interessanti che troverete (tomo
saggezza, tomo forza e mantello +2, anello resistenza al fuoco) dopo aver preso tutto (mi
raccomando, occhio alle trappole) uscite ed andate al...
Secondo Livello: Nella parte centrale della mappa troverete alcuni scheletri, io in genere li secco tutti
con una o due Fireball (usate anche le pozioni di esplosione ed avrete lo stesso effetto). Se volete
esplorate le stanzette laterali ma non troverete nessun oggetto interessante a parte, se vi servono,
alcuni px. Dirigetevi da Elminister e Gorion che cercheranno di convincervi che tutto quello che state
vedendo è un'illusione... questo è stato uno dei momenti di maggior indecisione di tutto il gioco per
me...

1) Decidete di credergli: si allontaneranno troppo in fretta per riuscirli a seguire a meno che non
abbiate gli stivali della velocità
2) Decidete di non credergli e si trasformeranno davanti ai vostri occhi in dei replicanti maggiori!

Qualunque delle due scegliate comunque vi troverete davanti quei replicanti maggiori, cambierà solo
il momento in cui incontrarli a seconda della decisione che avete preso poco fa (castate un bel
dissolvi magie su di loro in questo modo verranno levate sia le illusioni sia l'accelerazione che
hanno effettuato su loro stessi). Seccate tutti i replicanti e dirigetevi verso l'uscita al...

Terzo Livello: Qui incontrerete Prat, un membro del trono di ferro, più alcuni dei suoi compari (Tam,
Bor e Sakull)... lo scontro non è dei più facili, non tanto per i nemici che avete davanti ma per la
mancanza di spazio! I vostri pg riusciranno a stento a muoversi dentro quegli strettissimi cunicoli.
La cosa migliore da fare è fare bere una pozione di invisibilità al mago, mandarlo avanti fino a
scoprire la caverna dei nemici e poi fargli castare una nube maleodorante nel mezzo, poi al solito
scheletri nel mezzo della nube e attacchi a distanza. Vedrete che una volta sistemato meglio il
gruppo, in quelle dannatissime caverne, lo scontro risulterà davvero facilissimo. Dirigetevi verso
l'uscita facendo attenzione ai due basilischi maggiori che ho segnato sulla mappa e a un po' di
ragnetti sparsi in giro per tutte le grotte. Poco prima di uscire incontrerete un tipo (bla-bla non ha
importanza ciò che gli direte) che se ne andrà quasi subito (se avete bisogno di px uccidetelo pure,
ma non ne ricaverete un granché). Uscite dalle caverne e vi ritroverete fuori candlekeep per dirigervi
a Baldur's gate dove dovrete cercare di discolparvi dell'accusa di omicidio (o se avete davvero
ucciso i capi del trono di ferro, di giustificarne l'uccisione)

Arrivati a Baldur's gate sarete tallonati da tutte le guardie del pugno fiammante in quanto su di voi
grava un accusa di omicidio, la maniera più facile ed indolore di andare avanti è di parlare con la
prima guardia che trovate e dire che attaccherete le guardie anche se questo intaccherà la vostra
reputazione (in questo modo eviterete di finire in galera) dopodiché (chiaramente) non attaccherete
nemmeno una guardia ma userete il mantello di Algernon e quello della ninfa per charmare TUTTE le
guardie che vi vengono incontro. Vi faccio un elenco delle cose da fare per finire il capitolo ed il
gioco (ebbene sì questo è l'ultimo capitolo! (mentre girovagate per Baldur's gate incontrerete
Tamoko [la consorte di Sarevok che avete intravisto anche durante la notte dell'uccisione di Gorion]
in due punti: 1) davanti al negozio di oggetti magici 2) davanti al quartier generale del pugno
fiammante, cercate di sapere da lei quanto più potete riguardo Sarevok)

1) andare al quartiere generale del pugno fiammante per andare a liberare il duca Eltan dal suo
"guaritore" (salite al piano superiore). Appena entrati verrete attaccati da diversi stregoni che
casteranno in continuazione bloccapersone... Evocate *** scheletri *** in mezzo a loro,in modo che
sia tutta fatica sprecata, e attaccateli. Salite al piano superiore nella camera da letto di Entar ed
uccidete il suo "medico". Prendete il duca Eltan e portatelo alla capitaneria di porto.
2) andare all'ultimo piano del trono di ferro per incontrare una tipa che sta dalla parte di Sarevok, lo
scontro è facilissimo, quasi al termine vi chiederà di lasciarla in vita... io l'ho uccisa voi fate un po'
quello che vi pare basta che entriate in possesso del diario di Sarevok!!! La tipa vi dirà che Sarevok
si nasconde nei sotterranei della città e quindi...
3) andate nei sotterranei attraverso le scale nella parte destra del piano terra del palazzo del trono di
ferro, al centro della mappa troverete due assassini. Castate un dissolvi magie che li prenda
entrambi, in questo modo l'assassino che verrà in corpo a corpo rallenterà i movimenti e la maga
(che secondo me è una biclasse da ladra, ma non è che ce ne freghi molto, era solo un'osservazione
personale) diventerà visibile. L'unica raccomandazione per questo scontro è di NON USARE fireball
o cose del genere altrimenti coinvolgereste degli innocenti e la vostra rep andrebbe a farsi benedire
(anzi, maledire) Sui loro cadaveri troverete gli inviti per il palazzo ducale...
4) andate al palazzo ducale dove arriverete (guardacaso) giusto in tempo per l'incoronazione di
Sarevok come duca della città di Baldur's gate. Entrate nel palazzo e noterete una nutrita serie di
invitati più qualche guardia che gironzola, fra gli invitati spicca la presenza di Lilia Janneth e di Belt.
A questo punto SALVATE!!!!! Infatti, dopo un breve dialogo, quasi tutti gli invitati si trasformeranno
in replicanti maggiori che attaccheranno sia voi che Lilia e Belt, voi dovete ASSOLUTAMENTE
salvare almeno uno dei due nobili (sennò una fiammata divina scenderà dal celo e vi ucciderà
all'istante). Potete scegliere però se salvarli tutti e due (come ho fatto io) o se decidere di salvarne
uno solo. Belt ha più punti ferita e Lilia indossa un abito dell'arcimago perciò, se proprio non ce la
fate a salvarli entrambi, vi suggerisco di salvare Belt e poi di recuperare la veste dal cadavere di
Lilya. Per far più facilmente sopravvivere i due nobili potete evocare degli scheletri intorno a loro in
modo che fungano da scudo per i replicanti che cercheranno di attaccarli e lanciate un dissolvi
magie sui replicanti maggiori che faciliterà moltissimo lo scontro. Fatto questo avanzate con il
gruppetto dei corpo a corpo fino a scoprire che nel fondo della sala c'è il nostro "amico" Saverok (se
ci avete fatto caso il tipo della biblioteca era lui, Koveras è Sarevok alla rovescia). Sarevok cercherà
di mettervi contro Belt e Lilia, date il diario di Sarevok a Belt in modo da fargli capire il perché lo
state combattendo. Dopo il dialogo dovrete scontrarvi con Sarevok, non sprecate ora tutte le energie
che avete in quanto fuggirà dopo aver preso un po' di botte; finita la battaglia parlate con Belt (che vi
ringrazierà dell'aiuto vs replicanti) che vi teletrasporterà alla gilda dei ladri per inseguire ed uccidere
Sarevok.

Prima di scendere la scala (che ora è stata abilitata) nella sala principale, andate a comprarvi una
bacchetta di evocazione mostri per il mago e se non l'avete già procuratevi DUE (o più tanto i soldi
non dovrebbero essere un problema ormai) bacchette di fuoco. Scendete la scala ed arriverete nel
labirinto (occhio alla mappa). L'unica "difficoltà" di questo labirinto sono gli scheletri guerrieri (cosa
hanno di difficile poi me lo venite a dire voi...) vi spiego una tattica davvero facilissima per farli
rapidamente fuori...

BLINDATE un vostro corpo a corpo (magari mettetegli dietro un chierico che eventualmente possa
curarlo) badando anche ai modificatori di CA vs dardi (io sono arrivato a –16 ma se voi riuscite ad
andare oltre vi fate un favore). Piazzatelo a distanza dagli scheletri che inizieranno ad attaccare con
frecce solo che avrete una tale CA che vi colpiranno solo con un critico (che per giunta verrò attutito
dall'elmo). Nel frattempo TUTTI gli altri del vostro gruppo attaccheranno a distanza con le armi che
hanno. Fatto fuori il primo fate la stessa ed identica cosa con il secondo. Nel caso uno scheletro
dovesse finire le frecce, evocate *** scheletri *** (in quanto vs armi da taglio subiscono metà danno,
e gli scheletri guerrieri attaccano con spade) con il vostro chierico in modo da poter continuare
l'attacco a distanza.

Dirigetevi verso l'uscita dove vi aspetta la mappa finale del gioco ovvero una città sotterranea dove
troverete un tempio di Bhaal in cui si è rifugiato Sarevok! Addentratevi nella città dove incontrerete
solo non-morti (il chierico è nel suo ambiente!) ed un gruppo di nemici che vanno fatti fuori
semplicemente castando una bella nube maleodorante (se avete quella assassina tanto meglio,
castate pure quella) in modo da far addormentare tutto l'allegro gruppetto, poi evocate i soliti
scheletri all'interno della nube (come vedete gli scheletri sono stati davvero utili durante tutto il
gioco) che fungeranno da distrazione a magie e tutto quello che vi si potrebbe rivoltare contro...
Mentre la nube è ancora attiva non potrete far entrare i vostri corpo a corpo, ma, chiaramente, i
vostri arcieri (ed il vostro mago) si daranno da fare per levare di mezzo i seccatori. Appena raggiunta
l'entrata rincontrerete Tamoko che ha indosso una delle armature migliori del gioco. E' una povera
chiericasolitaria contro un gruppo di settimo livello cosa mai potrà fare sola soletta? Amen riposa in
pace.

Entrate nel tempio di Bhaal (riposatevi per ricaricare tutte le magie) per lo scontro finale... (e se non
c'è suspance qui...)

La stanza in cui vi trovate è rettangolare con trappole ai lati (che evocano orrori battaglia) ed un
teschio al centro ZEPPO di trappole (rilevabili, ma non disinnescabili, ricordatevi di non passarci
sopra). In fondo alla stanza c'è l'amichetto che vi aspetta a braccia aperte ci sono varie tattiche per
fare questo scontro, ma preferisco lasciarle scoprire a voi.

Dopo aver fatto lo scontro godetevi il filmatino finale e spegnete il pc in quanto baldur's gate è finito.
(ma c'è sempre tosc che vi consola)

Uh? Ancora qui? Ma forse volete sapere come si uccide Sarevok? E vabbè, ma giusto perché me lo
state chiedendo imploranti!
Esaminiamo un po' lo scontro:

Davanti a voi non avrete solo Sarevok ma avrete anche Tazok (resuscitato anche se lo avrete ucciso
al campo di banditi ve lo ritrovate pari pari qui e per giunta è invisibile quindi avrete bisogno di un
rileva invisibilità per vederlo), un mago (Semaj) ed un guerriero (Angelo) caricato a frecce di
esplosione (castano una fireball ogni volta che colpiscono). Vi conviene non affrontarli tutti insieme
ed applicare la tecnica "2" che vi ho descritto all'inizio della guida. Levati da mezzo gli sgherri di
Sarevok(potete evocare mostri ma conservatene qualcuno per dopo! La cosa migliore sarebbe avere
una bacchetta di evocazione mostri) rimane solo lui come un povero fesso. Equipaggiate il vostro
party con armi a distanza, evocate tutti i mostri che potete ancora evocare (usare le magie contro
Sarevok è inutile) e dirigetevi verso di lui per farla finita per ora e per sempre!

Un'altra tattica molto valida è questa:

1) si fanno impugnare al mago le due bacchette di fuoco (se si hanno già, tanto meglio) che ci si è
procurati in precedenza
2) si entra nel tempio e si manda un volontario con gli stivali della velocità ad attirare verso il party i
nemici che stanno nel lato di destra del tempio (prima una bella evocata di mostri per distrarli non ce
la leva nessuno) e li si seccano in tutta tranquillità usando pure tutti i dardi incantati e le magie di
attacco che ha il mago (che poi non serviranno più)
3) ci si posiziona col mago subito a ridosso del "cerchio" di trappole che è al centro del tempio e gli
si fanno impugnare le bacchette di fuoco
4) si sparano una serie di pallettoni di fuoco più o meno al centro degli scalini che si intravedono sul
fondo, si continua finché non si seccano i due compari di Saverok (lui è immune) i quali moriranno
senza neppure accorgersi di essere attaccati (si consumerà in media una bacchetta e mezzo)
5) si danno a TUTTI i componenti del party delle armi da lancio (equipaggiate con munizioni non
magiche) e si dispongono a semicerchio
6) si mette il chierico a evocare un nugolo di scheletri all'interno del semicerchio
7) si manda il solito pg a attirare Saverok verso la trappola
8) quando si avvicina lo si fa attaccare dagli scheletri che lo terranno impegnato mentre lo si crivella
di colpi con gli arcieri, opzionalmente (non servono in realtà) si possono fare castare al mago e al
chierico delle magie che potenziano il nostro party (tipo litania, fortuna, velocità ecc. ecc.).

Quest secondarie
Non tutte le mappe sono analizzate ma ho ritenuto giusto trascrivere solo quelle che avessero un
minimo di interesse o per qualche oggetto o per qualche quest particolare:

Locazione 42 della mappa generale: Nella mappa troverete un uomo ed una donna che vi chiederà di
portare Samuel a braccio amico dalla tizia del tempio (non ricordo il nome) della città. Dovete
portarlo subito altrimenti morirà ed avrete perso alcuni px, un punto di rep e qualche pozione di
eroismo. Sempre nella stessa mappa troverete una guardia del pugno fiammante, se volete potete
dare Samuel a lui ma otterrete solo 50 mo.

Locazione 40 della mappa generale: In questa mappa troverete tre tizi uno di questi ha un'armatura
di cuoio borchiata +2 (la migliore armatura per il ladro subito dopo quella dell'ombra) , gironzolando
ancora troverete altri due tizi (scusate ma con i nomi sono un disastro) uno di loro ha i bracciali
dell'arciere (thac0+2 con armi a distanza). Inoltre controllate nel punto 1 della mappa per trovare
delle pergamene per il vostro maghetto. Sempre in questa mappa troverete un bimbo che cerca il
suo cane, partendo da luogo dove troverete il bimbo andate a destra e lo troverete nel punto 6

Locazione 39 della mappa generale: troverete addosso a due tizi che vogliono abbattere un albero
protetto da una driade. Uccideteli e su uno di loro troverete le cinghie di schiettezza (+4 vs armi
contundenti)

Locazione 37 della mappa generale: Girate in lungo ed in largo la mappa e nella parte destra
troverete un uomo che chiede aiuto per liberarsi di un orso polare che ha deciso di stabilirsi dall'altra
parte del ponte (se incontrate l'orso polare PRIMA della quest NON uccidetelo, non so quali siano gli
effetti ma forse la quest va persa) fatta la quest parlate con l'uomo per ottenere degli stivali che
danno 50% di resistenza al freddo
Locazione 29 della mappa generale: E poteva mancare tra le quest extra l'uccisione di Drizzt
D'Urden? Ma chiaramente no! Prima di parlare di Drizzt volevo dirvi che in questa mappa (nella parte
alta) troverete alcuni mezz'orchi da far fuori per poi andare a fare rapporto ad un paladino che sta
nella locanda del giocoliere gioioso e ricevere in cambio uno scudo medio +1) Ed ora a noi Drizzt!
Esaminiamo un po' il fattaccio... il discorso che fate con lui va gestito in una certa maniera. Non
appena vi vede vi viene incontro e vi chiede di aiutarlo, ditegli assolutamente (ci vuole più di una
risposta) che non lo volete aiutare e che volete rimanere indifferenti allo scontro. Facendo così
avrete la possibilità di attaccarlo come e quando vorrete (potete anche abbandonare la mappa e
tornarci quando vi pare), organizziamoci per benino...
1. Cercate di evitare il corpo a corpo in quanto sfonda anche una CA di –12 (l'ho provato ma mi
trapassa come fossi burro al sole)
2. Equipaggiate il vostro gruppo con armi a distanza
3. Evocate MOLTI mostri e scheletri (sono fondamentali grazie alla loro durata in termini di tempo,
durano ben otto ore), preferibilmente con gli scheletri cercate di bloccarlo cioè glieli mettete tutti
azzeccati addosso in modo da non farlo muovere e poi come contorno ci mettete gli altri mostri
evocati con il mago
4. Beh? Che aspettate? Attaccate!!! ;-)

Questa e' la maniera più semplice ed indolore per togliere di mezzo drizzt. Può darsi che durante lo
scontro rimanga totalmente inerme senza attaccare nessun mostro, questo succede in quanto
prende come "target" un membro del vostro party e vuole raggiungerlo a tutti i costi e farlo fuori,
però, circondato dai mostri, non ci riesce e rimane lì come un fesso (quindi piazzategli bene intorno
gli scheletri in modo da non farlo muovere, in quanto se si realizza questa cosa non riceverete
nemmeno un punto ferita di danno)

Il miglior modo per fare la quest è NON INSTALLARE LA PATCH (senza nemmeno tosc) e fregargli le
armi, per la corazza pazienza...

Ponte di Firewine (Locazione 32 della mappa generale): Trovate un tipo che dice di essere un
maestro di spada ma in realtà basta un gruppo di secondo terzo livello per ucciderlo senza nessun
problema inoltre nel suo cadavere troverete dei guantini veramente utilissimi. Sempre gironzolando
trovate una tipa con una giara, la quest può essere affrontata in due modi:

1) Le lasciate la giara e lasciate perdere tutto


2) Prendete la giara ed incontrate un dio di nome Khaar (o giù di lì) che va attaccato dapprima con un
bellissimo dissolvi magie e poi va levato di mezzo (il livello del mago è l'unico che conta, deve saper
castare dissolvi magie altrimenti sarà più difficile di quello che è in realtà)

Vicino al lato destro del ponte troverete una porticina, vi consiglio VIVAMENTE di non varcarla ma di
rimandare quel labirinto entrando dalla cittadina di Gullykin...

Entrati a Gullykin (Locazione 27 della mappa generale): esplorate tutte le casette, in una di queste
troverete l'UNICO halfling ostile; nella stanza al posto di una libreria c'è un passaggio segreto che
porta all'interno del labirinto di firewine solo che entrate davanti al ""mostro finale" si tratta di un
orco magi e un fallitone di mago. Fateli fuori e iniziate a girare il labirinto... è PIENO di commando
coboldi armati di frecce di fuoco ne troverete davvero TANTI quindi se avete un buon guerriero con
un anello di protezione dal fuoco ed una buona CA vs dardi non dovrebbe essere troppo difficile (ma
comunque non è facile credetemi) giratevi tutto il labirinto incontrando uno scheletro che vi parlerà
di un'armatura che dovrete portare a dei fantasmi che trovate all'interno del labirinto stesso (prima di
dargli la corazza effettuate uno svuotare tasche sul primo della fila in alto ed otterrete un arco lungo
di precisione [thac0 +3 danno +2]). Fatto queste due cosuccie dovete solo andarvene col culetto
bruciato dalla selva di frecce di fuoco che avete incontrato durante il vostro cammino.
Dopo essere usciti a gullykin andate dal capovillaggio a riferirgli che avete liberato il labirinto da tutti
i mostri che lo popolavano e ne avrete in cambio poche mo. Tuttavia la cosa interessante nella
mappa di Gullykin si trova nella parte bassa dove incoccerete 4 tipi pronti ad uccidervi (sempre
mandati da qualcuno!) fateli fuori e appropriatevi dei loro gingillini magici

Ulcaster (Locazione 26 della mappa generale): Nella mappa troverete alcuni hobgoblin addosso ad
uno di loro troverete il secondo paio di stivali per nascondersi nell'ombra. Seguendo la "riva destra"
della mappa troverete una piccola insenatura che vi porta ad un altopiano dove troverete un
guerriero non-morto e l'entrata alla scuola di ulcaster che troverete lì intorno sotto forma di
fantasma, vi parlerà di un libro sepolto nelle rovine della scuola. Scendete nei sotterranei e portategli
il libro ottenendo 1000 px ed un punto rep (se avete bisogno di un abito dell'arcimago neutrale
uccidetelo con il pugnale del veleno)

Locazione 23 della mappa generale: Oltre a trovare un pg troverete un bel tesorone che vi aspetta
all'interno di una caverna nella parte nord-ovest della mappa. E' protetta da sirene quindi createvi dei
target (scheletri ad esempio) che si cucchino gli charme estremi al vostro posto, entrate nella grotta
dove riceverete una calda accoglienza da alcuni golem di carne (armi magiche mi raccomando!)
addentratevi nella grotta fino a trovare il tesoro (oggetti notevoli: tomo della costituzione, mantello
del lupo). Un'altra quest da fare è quella di liberare un bambino dai worg, il povero bimbetto è
rimasto nel faro in quanto ha paura. Uccidete (paladinescamente mi raccomando) tutti i worg ed
andate dalla madre (seguite il sentiero che dal faro vi porta un po' più in basso verso destra) e ditele
che il bimbo è libero dai worg (punto reputazione)

Locazione 22 della mappa generale: Proteggetevi dalla pietrificazione (uno o due pg da mandare
avanti basteranno per concentrare gli sguardi dei basilischi su di loro mentre voi con gli altri
attaccate) o evocate scheletri immuni alla pietrificazione o ancora andate nella parte destra della
mappa (in alto a destra troverete shar-teel che ingaggerà un duello contro il vostro più valoroso
guerriero se vincete la avrete nel party) e cercate un ghoul (immune alla pietrificazione in quanto è
un non-morto) ed ingaggiatelo nel party però ricordate che non dura in eterno! Quindi dategli sempre
un occhio in quanto vi si può rivoltare contro quando meno ve lo aspettate! Nella mappa oltre ai
basilischi troverete un mago che li guida (è una fesseria da fare fuori) e quattro persone che vi
attaccheranno su uno dei loro cadaveri troverete delle cinghie dorate (+6 vs armi da taglio) davvero
molto utili, più qualche pergamena e qualche gingillo magico. Se volete un punto di reputazione
potrete poi "spietrificare" una statua (con l'apposita pergamena) e dire alla tipa che non volete nulla
in cambio.

Tempio (Locazione 21 della mappa generale): Nella mappa troverete il tempio di beregost dove
andare a consegnare la testa della viverna ed il simbolo sacro di Bassillus. Nella parte in alto a
destra della mappa ci sarà un gruppo di lupacchiotti affamati due dei quali sono vampiri (armi
magiche altrimenti ciccia)

Locazione 18 della mappa generale: Nella parte nord-ovest della mappa troverete una che uccidera'
uno dei vostri compagni (mandateci un pg debole, preferibilmente il ladro), attaccatela e ditele che la
volete aiutare (fara' resuscitare il compagno appena ucciso). Sul corpo del tizio che apparirà
troverete l'elmo della difesa (+ 20% resistenza al freddo, fuoco, elettricità e +1 a tutti i ts).

Locazione 14 della mappa generale: In questa mappa troverete alcuni ragni (con qualche trappolina
ragnatela), ettercup e, al centro (più o meno), quattro maghi. Per farli fuori nella maniera più rapida
ed indolore avvicinatevi con il mago e castate una bella nube maleodorante in mezzo a loro poi
evocate scheletri che sono immuni alla nube e saranno loro il bersaglio di eventuali magie e nel
frattempo attaccate con gli arcieri. Se coordinate bene sarà facilissimo ;-)

Locazione 5 della mappa generale: In questa mappa troverete Ajantis nella parte in basso al centro
(più o meno). Troverete una fattoria con un uomo che vi chiederà aiuto per trovare suo figlio.
Leggermente in alto a destra della mappa trovate un bucone incredibilmente grande che è la tana
degli ankheg. Giratela per bene tutta fino a trovare, in alto a destra, un tesoro dove troverete alcuni
oggettini ed il cadavere del figlio dell'agricoltore, andate da lui e riportateglielo (se vi serve un punto
rep parlategli ancora e dategli 100 mo). Sempre nella stessa mappa troverete un gruppo di pescatori
che vi parleranno di una donna malvagia di nome Tenya e vi chiederanno di ucciderla, la donna si
trova nella mappa del ponte di bg, SENZA attraversare il ponte andate su e troverete la sua casa
(poco più in alto della casa trovate un ankheg solitario, uccidetelo e prendete il "pugnale di nester"
che un "quest item" di una mini-quest a bg città) potrete risolvere la faccenda in dua maniere:

1) Aiutate i pescatori ed uccidete la donna, avrete alcuni px, qualche soldo ed un mazzafrusto +1 (da
parte dei pescatori)
2) Aiutate la donna (non uccidete i pescatori, rubategli la boccia del controllo degli elementari
dell'acqua senza uccidere nessuno; in questo modo la vostra rep non verrà intaccata) e verrete
aiutati in una quest a bg città (risparmierete 2000 mo)

Locazione 3 della mappa generale: Entrate nella mappa e seccate tutti gli zombi che trovate, poi
andate dal contadino e riferiteglielo avendo in cambio alcuni px e qualche soldino (entrate nella casa
e svaligiate tutto , ci sono degli oggetti molto interessanti)
Sono talmente tante che ho dovuto fare un capitolo a parte ;-) Controllate la mappa della città
altrimenti saranno dolori...

Gilda dei ladri: in questo edificio troverete tre quest... due date da Narlen Darkwalk ed una data da
Alatos Ravenscar (la parola d'ordine per entrare è Fhrfd o giù di lì) Conviene fare PRIMA quelle di
Narlen e poi quella di Alatos capirete il perché... Prima di iniziare andate nella stanza di black Lily e,
in un barile, troverete il tomo della destrezza

Narlen Darkwalk:

1) La prima volta vi chiederà di fare da palo per un furtarello nella una casa di un riccone. Dovrete
vedervi al crepuscolo davanti alla locanda dello storione SOLO con il ladro (gli altri li "parcheggiate"
all'interno della locanda) parlate con Narlen e vi porterà davanti alla casa dove avverrà il furto.
Rimanete un po' lì e verrete incocciati da una guardia che vi chiederà cosa state facendo lì, avvisate
gli altri ladri che la festa è finita e filatevela nascondendovi nell'ombra alla prima occasione che vi
capita. Tornate da Narlen alla confederazione dei ladri per essere ringraziati ed iniziare la sua
seconda quest...
2) Qui le cose si fanno più attiva in quanto sarete parte integrante del furto.
L'appuntamento stavolta è davanti alla locanda spada e stelle (il party, come al solito, va a farsi
benedire all'interno della locanda) Narlen vi accompagnerà alla casa interessata dove salirete al
primo piano per rubacchiare una pietra grezza da un comodino (occhio alla trappola). Dovrete fare in
fretta in quanto, se il padrone si sveglia, sono dolori... la prima volta potrete rispondergli con un
"Miao" ma la seconda volta è andata... si sveglia ed incomincia a menare... (siete soli con il ladro e
combattere non è la cosa più saggia)

Alatos Ravenscar:

La quest inizia parlando ad un tipo poco fuori la confederazione dei ladri che vi offrirà 50 mo per
ascoltare cosa ha da dirvi un certo Alatos nella gilda dei ladri (vi dirà anche la parola d'ordine).
Andate a parlargli e vi dirà che, tramite voi, vuole recuperare dei pezzi per una nave volante di Halrua
che sono custodite dalle figlie di Oberon. Per ottenere questi componenti della nave volante potrete
fregarglieli da sotto al naso o uccidere tutte e tre le sorelle e prendere tutto con la forza bruta.
Consiglio la prima in quanto sono un tipo pacifico e poi anche perché usare il ladro mi affascina non
poco, voi fate un po' come vi pare. Tornate da Alatos con gli oggetti e il mago di Halrua vi si
scaglierà contro, se avete aiutato Narlen prima di fare questa sub-quest il mago verrà ucciso
automaticamente accreditandovi 4000 px altrimenti dovrete ucciderlo da soli (è una fesseria immane)

Elmo e mantello di Balduran

Ci sono vari modi per finire la quest vi dico direttamente quello migliore in modo da prendere "capra
e cavoli".

Andate nella casa del mago Degrodel (ci sono alcuni nemici all'interno... facilissimi non sono, ma
non sono nemmeno qualcosa di drammatico) e accettate di cercare per lui l'elmo di Baldur, vi dirà
che ci sono alcuni avventurieri trasformati in statue nel maniero di Feldonius Gist, vi darà sei
pergamene (una in più chissà perché) per spietrificarli e parlar loro per capire dove è andato a finire
l'elmo di Baldur. Parlate con la statua nell'angolo ditegli che vi manda Degrodel per l'elmo di Baldur,
la statua (che è un elfo di nome Vail) vi chiederà di lasciarvi l'elmo in quanto è stato il frutto di molta
fatica per lui, ditegli che credete al suo racconto e che gli lascerete l'elmo a questo punto, per
ringraziarvi, vi dirà l'esatta locazione del mantello, è custodito da una donna di nome Quenash che
vive nei sotterranei di Baldur's gate. Andate nei sotterranei (tombino dietro il negozio di oggetti
magici, scendete, andate a sinistra, e siete arrivati), andate avanti fino a raggiungere l'incrocio
principale (la mappa dei sotterranei è fatta a forma di croce) ed in una delle quattro stanze al centro
troverete Quenash, parlatele e ditele che Vail le ha chiesto di darvi il mantello (la risposta esatta è
elfo biondo come il sole, oppure, se non vi ricordate, va bene anche l'ultima) una volta che vi ha dato
il mantello gli direte (una palla immane ma è l'unico modo per sapere dove si trova l'elmo) che Vail
vuole che voi abbiate anche l'elmo. La donna vi dirà che l'elmo è nascosto in una locanda il cui nome
fa potrebbe far intuire che l'elmo è nascosto lì. Andate alla locanda elmo e mantello, salite al primo
piano (salendo dalle scale dietro il bancone) e guardate dietro al quadro in fondo alla stanza (occhio
alla trappola calorosa). Se volete fare un combattimento extra, scendete al piano terra e parlate con
uno dei tizi davanti al bancone del bar, e verranno dei rompi a combattere contro di voi. Lo scontro
risulta facilissimo se evocate mostri come distrazione e, come al solito, vi concentrerete prima sui
maghi e poi sui combattenti. Su uno dei loro cadaveri troverete un'ascia +2
Tornate da Degrodel, mettetegli intorno i vostri pg in modo da non farlo muovere e parlategli,
prenderà l'elmo e tenterà (invano) di scappare, fatelo fuori e poi occupatevi dei suoi servi (se avete
difficoltà a fare il combattimento evocate senza indugi, ma quasi non ne vale la pena)

Marek e Lothander

Anche qui ci sono svariati modi di fare la quest e vi dirò direttamente il migliore.

La quest inizia da quando incontrate Marek nel quartiere sopra quello iniziale. Verrete minacciati di
morte se continuerete le indagini sul trono di ferro. Ditegli che ve ne fregate altamente delle minacce
e che andrete avanti con le indagini. Andate al mercato dove incontrerete il suo compare Lothander
che vi dirà che Marek ha messo nel vostro cibo del veleno che vi farà morire in poco tempo se non
prendete subito un antidoto. In cambio dell'antidoto per tale veleno vi chiederà di liberarlo da una
costrizione che lo tiene legato a Marek. Vi porterà da un divinatore che vi indicherà l'unica persona in
grado di levare questa costrizione e cioè Jalantha Minister sacerdotessa nel tempio delle acque.
Parlatele e chiedetele di liberare Lothander dalla costrizione, Jalantha acconsentirà solo se gli
porterete un tomo della saggezza da prendere al tempio delle signore. Andate al tempio e parlate con
il prete che dovrete convincere a darvi il tomo che vi interessa. Se non ci riuscite poco male... fate
uno svuotare tasche e risolvete il problema. Andate da Jalantha Minister e fregatevi la pergamena
(ed un bimbo morto che per ora non sapete a cosa serva) rimuovi costrizione (il tomo datelo al
vostro chierico mi pare ovvio che è uno spreco darlo a Jalantha), andate da Lothander che vi aspetta
alla locanda spada e stelle, appena gli darete la pergamena lui vi darà meta dell'antidoto e vi dirà che
l'altra metà ce l'ha Marek alla sirenetta timida. Andate alla locanda sirenetta timida, salite al primo
piano ed uccidete Marek ottenendo l'arco migliore per un ladro single-class (arco ad aquila: thac0 +2
danno +2) e finendo la quest bevendo una dose dell'antidoto (in tutto sono dieci ma basta berne solo
una)

Prete di Tymora

Andate nella locazione del tempio delle signore e salite nella parte alta della mappa dove verrete
incocciati da un bimbo che chiede il vostro aiuto. Seguitelo e vedete un po' cosa va cercando. Vi
porterà all'interno di una casa dove incontrerete un prete di Tymora che vi chiederà di andare a
recuperare il cadavere del suo bambino dalla sacerdotessa del tempio delle acque. Andate al tempio
dove avrete varie opzioni per ottenere il pargolo...

1) Date 2000 mo a Jalantha


2) Fregate il pargolo facendo uno svuota tasche su Jalantha
3) Se avete aiutato la sacerdotessa Tenya in passato (ho esaminato la quest nel capitolo "Quest
Extra") dite che volete parlare con tenya, arrivata la sacerdotessa ditele che volete la ricompensa per
aver aiutato la regina delle acque in passato e lei vi darà il bimbo

Andate con il bimbo dal prete di Tymora e risolvete la quest ottenendo uno scudo grande +1 e +4 vs
proiettili

Brielbara

Vicino alla locanda dello storione troverete una donna di nome Brielbara che vi chiederà il vostro
aiuto (tanto per cambiare), se avete Coran nel party la quest sarà obbligatoria se vorrete tenerlo nel
party. La donna vi chiederà di recuperare il libro delle maledizioni di Yago che alloggia alla locanda
della lanterna fioca. Andate alla locanda della lanterna fioca ed iniziate a scendere i piani... al primo
livello troverete una maga ed una guerriera (penso sia una guerriera in quanto attacca in corpo a
corpo senza fare magie) uccidetele e prendete dal corpo della guerriera i guanti del potere orchesco
che impostano la forza a 18/00!!! (semplicemente ottimi). Al livello inferiore nella stanza in fondo a
sinistra troverete Yago che dovrete "persuadere" a darvi il libro delle maledizioni. Ottenuto il libro
tornate da Brielbara alla locanda dello storione. Esamino un attimino una quest che dura cinque
minuti d'orologio... c'e' un tipo ubriaco nel bar, parlategli più volte e vi dirà che ai piani superiori ci
sono alcune melme verdi... salite al piano di sopra andate in fondo a sinistra ed uccidetele,
riscendete al primo piano, parlate con l'ubriacone e finite la quest.

Ramazith
Andate dal mago Ramazith (effettuate uno svuota tasche su di lui PRIMA DI PARLARGLI per ottenere
un anello +2 ed un amuleto che aggiunge un incantesimo in più al secondo livello per il vostro mago)
che troverete davanti casa sua. Vi chiederà di liberare una sirena imprigionata da un mago di nome
Ragefast. La quest può svolgersi in varie maniere...

1) Andate da Ragefast e prendete con la forza la sirena e la riportate a Ramazith


2) Andate da Ragefast e liberate la sirena convincendo il mago che è un male che la tenga prigioniera
in quanto in questo modo la farebbe solo soffrire, tornate da Ramazith, alquanto incavolato, rifate il
solito svuotare tasche e riotterrete l'anello +2 e l'amuleto, poi attaccatelo, se riuscite a farlo scappare
sulle scale siete a cavallo! Si rifugerà all'ultimo piano della sua torre dove lo seccherete
definitivamente (altro anello +2 e altro amuleto). Inoltre arrivati all'ultimo piano della sua casa frugate
un po' tra gli scaffali della libreria e troverete il tomo dell'intelligenza

Se avete scelto la due, la sirena per ringraziarvi di averla liberata vi darà una ciocca dei suoi capelli
che vanno portati al negozio di oggetti magici, dite al mago che non volete separarvi da quel caro
regalo e lui tenterà lo scambio con un mantello di ninfa (carisma +2) che vi permetterà di effettuare lo
charme quante volte vi pare (avviene a distanza ravvicinata)

Teschio di Kereph

Andate nella casa di Ghorak ed iniziate la quest, vi chiederà di andare a prendere il teschio del
fratello che si trova nell'incavo di una quercia dietro la locanda dei tre vecchi barili e portarlo alla
sacerdotessa del tempio delle signore in modo che possa spezzare la maledizione. In realtà è un
errore di traduzione in quanto il teschio si trova nella locanda dei tre vecchi barili al primo piano,
dietro un quadro con sopra disegnata una quercia. Preso il teschio andate al tempio delle signore e
parlate con la sacerdotessa che vi spiegherà la triste storia di Kereph. Tornate da Ghorak per vederlo
ritrasformato in un essere umano

Mercenari

Salite all'ultimo piano della locanda dei tre vecchi barili e parlate con una donna che vi chiederà di
uccidere un tizio che risiede alla locanda del canto dell'elfo. Andate alla locanda, salite al primo
piano e parlate con il tipo (è un tizio che sta in piedi fisso vicino alle scale) e ditegli che dovete dirgli
una cosa in privato (in questo modo l'uccisione non verrà vista da nessuno) arrivati nella stanza
spiegategli la situazione ed uccidetelo (non ci sono altre soluzioni). Dopo averlo ucciso tornate dalla
donna per la vostra ricompensa che sarò di 500 monete d'oro. Da notare... nella stanza in fonda a
destra c'e' un armadio con moltissime pietre al suo interno (mi pare intorno alle 200 o giù di lì, non
riesco a ricordare con esattezza) apritelo, quando la donna non è presente, e svuotatelo per benino

Aldeth Sashenstar

La quest si svolge in due maniere a seconda se avete aiutato Aldeth nel primo livello del bosco
ammantato...

1) Avendo aiutato Aldeth lo ritrovate davanti alla "The Merchant League" vi chiederà aiuto contro
alcuni mostri che infestano l'edificio, si tratta di replicanti. Ripulite l'edificio da tutti i replicanti che
incontrate ed andate a fare rapporto ad Aldeth che vi ringrazierà con 5000 mo ed una spada +1 e +3
vs creature rigeneranti
2) Avendo ucciso Aldeth nel bosco ammantato, troverete, nella schermata del mercato, il fratello
(Dabron) che chiede vendetta. Non ci saranno modi di evitare lo scontro, uccidetelo e prendete, tra i
suoi oggetti, una balestra pesante di precisione (thac0 +5)

Pugnale di Nester

Andate nella casa di Quinn che vi chiederà di andare a cercare ciò che è rimasto del cadavere del
suo amico Nester, aggredito da un Ankheg. Andate nella mappa dove avete trovato la casa di Tenya e
poco sopra la casa della sacerdotessa troverete un Ankheg solitario che avrà un pugnale, prendete il
pugnale e riportatelo a Quinn. Da notare... c'è un bell'arco lungo +1 che vi aspetta in un baule al
primo piano di questa casa.

Mantello di Algernon
In una casa non segnata sulla mappa (a sinistra del cancello della casa di Entar Silvershield) c'è la
casa di un tipo che vi chiederà di andare a Beregost a rubare il mantello ad un ciccione nome
Algernon (dovreste già averlo indosso da PARECCHIO tempo), la quest non conviene finirla in
quanto quel mantello serve davvero tanto

Sala delle meraviglie

La quest incomincia da un halfling che incontrate alla locanda canto dell'elfo, vi chiederà di andare a
recuperare nottetempo un marchingegno che è custodito nella sala delle meraviglie. Quando si farà
notte, andate nella sala delle meraviglie ed entrate con il vostro ladro (serve che sappia scassinare le
serrature), parlate con Alora, se volete prenderla nel gruppo parlatele amichevolmente più volte
altrimenti ditele più volte di andare via o, se la lascerete lì, chiamerà le guardie non appena
cercherete di prendere qualcosa!! (che bastarda!! E' una ladra pure lei ed intralcia il lavoro di un
collega, mai visto niente di simile) Mandata via Alora, non vi rimane che aprire tutto l'apribile e
fregare tutto il fregabile. Portate il cannocchiale dall'halfling ed avrete 5500 px (se avete chiesto
qualcosa in più avrete anche una bacchetta di fulmini)

Guanti di abilità

Nel deposito portuale di destra (quello più in alto) troverete una tipa che vi chiederà di trovare i suoi
guanti che ha perso in un baule. I guanti che cerca si trovano in una cassa vicino il tempio della
regine delle acque. Quei guanti sono magici e danno un thac0 +1 qualunque arma si stia usando, se
ne avete bisogno non conviene finire la quest, altrimenti andate dalla tipa a restituirglieli e
guadagnerete due pozioni di infravisione (sai che roba...) ed un punto rep

La "casetta" di Entar Silvershield

Non è una vera e propria quest, si tratta solo di svaligiare la casa di Entar ricavando un bel po' si
soldini (intorno alle 6000 mo in tutto). Se avete preso con voi il bardo Eldoth (bosco ammantato terzo
livello) qui potrete reclutare Skie, la sua ragazza, una ladra di allineamento caotico/neutrale. E' una
delle coppie inseparabili del gioco. (già ho descritto come disfarsi di un membro senza dover
perderli entrambi, quando ho parlato di Minsc & Dynaheir)

Nemphre ed Arkion

Gironzolando per le fogne troverete alcuni cadaveri, prendetene uno e portatelo ad Arkion (la casa è
segnata sulla mappa). Effettuate uno svuotare tasche su di lui per ottenere un amuleto di eliotropio
che andrete a portare a Nemphre (la casa non è segnata sulla mappa, la trovate nella seconda
schermata di Baldur's gate accanto alla taverna spada e stelle)

Metamorfosi

In una casa vicino alla casa del mago Degrodel (non riesco a ricordare dove mi spiace, dovrete
cercare un po') troverete una casa dove (nelle stanze in fondo) incontrerete due bimbe che parlano di
un uomo che le spaventa. Dopo che avrete parlato con le bimbe nella stanza d'ingresso troverete
due persone... una malvagia e l'altra no. Attaccate il tipo che sta vicino alla porta, poi andate a
parlare con l'altra persona per ottenere una bacchetta di metamorfosi, andate a fare una
chiacchieratine con una delle due bimbe che vi darà una pergamena di protezione vs non-morti

Elmo della gloria

Entrate nella casa di Jardak e ripulitela. Addosso al padrone di casa, che incontrerete al primo piano,
troverete l'elmo della gloria (+1 carisma +1 CA)

Anello della stregoneria

Andate nella casa del mago Sunin (schermata del quartier generale del flaming fist) e seccate sia lui
sia gli sgherri che gli vengono in aiuto. Sul cadavere del mago troverete l'anello della stregoneria
(raddoppia gli incantesimi del primo livello del mago)

Nadine
Troverete all'interno di questa casa una madre preoccupata per la sua bambina, vi darà un amuleto
di protezione +1 da recapitare alla piccola in modo che non le succeda nulla. Non sono riuscito a
trovare la bimba 

Petrine

Davanti alla casa di Rinnie troverete una bimba che vi chiederà di trovare il giocattolo preferito del
suo gattino. Entrate nella casa e troverete un anello di pelle d'angelo da dare alla bimba in cambio di
un punto reputazione

Anello di pelle d'angelo

All'interno del quartier generale del Flaming fist troverete un soldato che deve fare un regalo alla
propria moglie e vi prega di trovargli un anello di pelle d'angelo da darle. Risolvendo la quest
otterrete un punto reputazione e qualche px

Pietra di Titanite

All'interno di una locanda (che purtroppo non ricordo) c'e' un mago che vi chiederà di frugare nelle
fogne per trovare una gemma di Titanite. Non sono riuscito a trovare la gemma nelle fogne, ma si
trova facilmente in giro in quanto è molto comune.

Poi ci sono, oltre a quelle che ho già descritto altre tre quest (se così possiamo chiamarle) che
servono solo ad incrementare i vostri px: (in quanto non dovrete andare da nessuno per la quest,
entrate nell'edificio e uccidete i nemici)

1) Nel deposito portuale di sinistra (quello in basso) troverete un basilisco maggiore (7000px)
2) Di fronte alla sede del trono di ferro c'è una casa con il tetto azzurro, al suo interno troverete 5
orchi magi da fare fuori
3) Nella taverna Ye olde Inn ci sono alcune gelatine da far fuori.

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