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Arrivati ad una porta, prima di aprirla sempre con A (tasto tutto fare), avvicinatevi ad una

torcia e prendetela, sempre con A. Una volta entrati vi troverete ai piedi del castello sede del
regno di Kain, ricordatevi questa locazione, in cui ancora non potete entrare. Qui altri due
vampiri attendono di essere divorati, scegliete quello più vicino e prendetelo a colpi di torcia,
quando lo avrete tramortito dategli fuoco, con F.

Potreste fare la stessa cosa anche con il secondo ma sicuramente la torcia si sarà spenta
perciò dovrete riaccenderla avvicinandovi al falò; inizialmente quando troverete delle torce nei
paraggi ci saranno anche dei falò, altrimenti staccate gli elementi decorativi che fungono da
lance. Con una di queste in mano potrete infierire più facilmente sui malcapitati e dopo che gli
avrete impalati, non scordatevi mai di assorbire le loro anime; dopo questo ricordate di
raccogliere nuovamente la lancia posizionandovi esattamente sopra il cadavere.

Con la vostra nuova arma in mano proseguite senza timore imboccando il canyon di fronte
all’edificio, qui troverete un altro succhia sangue che stenderete con molta rapidità
avvicinandovi di soppiatto: tenendo premuto S non si accorgerà della vostra presenza. Quando
sarete ad una distanza accettabile scagliate la lancia, premendo F, e trafiggerete il malcapitato
uccidendolo ed evitando il combattimento.

Se non vi piace il tiro del “giavellotto” potete anche avvicinarvi al massimo e impalarlo, sempre
con F, ma questo è più rischioso perché l’essere potrebbe girarsi e attaccarvi prima che
possiate ucciderlo. Tenete poi presente che il tiro al bersaglio lo potrete portare a termine solo
se la vittima vi dà le spalle altrimenti questa riuscirà a parare il vostro “tiro”.

Proseguendo arriverete in prossimità di una porta con uno stemma azzurro rappresentante una
sorta di sole: entrateci. Questo è il primo portale spazio-temporale dei tanti che incontrerete.
Visitandolo sarete in grado in seguito di ritornarci, perciò o imparate qual è il suo simbolo
oppure vi dovrete ricordare l’ordine con cui visiterete ciascuno. Senza utilizzare il portale, tanto
gli unici due posti che avete visto sono questo e quello nel regno degli spiriti, ritornate
all’esterno e subito dietro la curva troverete un altro vampiro.

Continuando arriverete in un luogo a voi tristemente familiare che il tempo non ha cambiato: il
luogo della vostra esecuzione. Attraversate il primo ponticello e poi giratevi a sinistra. Da qui
prendete una bella rincorsa per saltare dall’altra parte, vista la distanza forse dovrete utilizzare
le vostre fragili ali. Proseguite nel seguire il corridoio per incontrare l’ennesima bestia...
indovinate quale? Se per caso avete perso la vostra fidata lancia prendete la torcia che si trova
alla vostra sinistra per bruciare l’essere.

Dopo questo scontro vi aspetterà una porta sulla sinistra dietro cui ci saranno altri due vampiri.
Se prima avevate usato la torcia ora questa non servirà più a molto! Infatti per impalarli è
meglio staccare una lancia da una colonna oppure scagliare il malcapitato contro uno degli
scudi appuntiti appesi qua e là.

Salite la prima rampa di scale e poi la seconda, altri due mostri vi aspetteranno. Procedete ed
entrate nella porta sulla destra per visitare il secondo portale. Riuscite ed attraversate l’altra
porta, troverete un’altra bestia malefica, stesso discorso: se non avete nessun’arma prendete
la torcia e datele fuoco.

Proseguendo troverete altri due mostri: falciateli e attraversate il cancello sulla sinistra. Andate
ancora dritti e a sinistra ci sarà un altro vampiro, e se necessario a destra ci sarà un’utile
lancia. Proseguendo vi troverete di fronte ad una scala a chiocciola che sale: prima di
affrontarla dedicatevi all’essere, un vampiro tanto per cambiare, sulla destra.

In cima il comitato d’accoglienza sarà composto dall’ennesimo, che fantasia, vampiro. Davanti
a voi vedrete una leva, abbassatela per abbassare il rispettivo ponte che comanda. Una volta
attraversato vi scontrerete con altri due vampiri e poi sarete chiamati a spiccare un salto nel
vuoto, planando però.
Salite la lunga scala e sotto di voi vedrete dei nuovi, finalmente, orrendi esseri. Questi sono
delle specie di zombie, due per l’esattezza, anch’essi figli di uno dei vostri fratelli.
Saltate giù, planando per evitare di farvi male, e massacrateli. A destra ci sarà un altro
cancello che dovrete attraversare e poi l'ennesimo simpatico esserino cercherà di farvi la pelle,
fagocitatelo.

Arrampicatevi e vi troverete in un cimitero: qui uno zombie vorrebbe assaggiarvi, fatelo prima
voi. Ora una dolce visione vi coglierà: adagiata su una lapide in fondo ci sarà una lancia più
degna di questo nome. Per sottolinearne il proprio uso ha anche un teschio inciso sopra: se
volete cambiare arma ne vale la pena.

Continuate a saltare verso l’alto e ad un certo punto non ce la farete più da soli: spostate il
cubo e potrete usarlo come gradino. Vi ritroverete nella parte più alta del cimitero e altri esseri
disgustosi vi attaccheranno. Straziati gli esseri e seguite la salita sulla destra che vi condurrà in
un salone con un raggio di luce in evidenza. Qui altri tre zombie tenteranno di avere la meglio
su di voi. Valicato il cancello nascosto sulla sinistra farete una lunga corsa sulla stretta scala a
chiocciala discendente. Troverete un altro utilissimo portale per i salti spazio temporali.

Attraversando la porta d’uscita dalla sede del portale vi ritroverete in uno spiazzo e sulla
destra, ai piedi di una lancia con inciso un teschio, ci saranno quattro fosse, di recente fattura,
che nasconderanno altrettanti zombie. Dopo esservi rifocillati dovrete attraversare la “piscina”
evitando di farvi il bagno, a meno che non vogliate tornare tra gli spiriti. Per farlo salite sul
primo spuntone di roccia, il più vicino alla riva. Da qui saltate, con una bella rincorsa e
planateci sopra, sulla piattaforma sulla sinistra e poi con un ultimo lungo volo su quella a
destra.
Prima di saltare a riva tenetevi pronti ad affrontare i due zombie che costituiscono il comitato
d’accoglienza. Se volete invece di impalarli caricateveli sulle spalle e scagliateli nell’acqua,
assisterete ad un bello spettacolo pirotecnico.

Entrati nel cancello due esseri rossastri di sangue (ci sarebbe stato da meravigliarsi se non ci
fossero stati) vi daranno un caldo benvenuto. Attraversato l’ultimo cancello vi ritroverete in un
posto dove apparentemente non c’è via d’uscita, ma il corpo carbonizzato sul pavimento vi
suggerirà di tornare tra gli spiriti.
Un filmato, e la solita voce, vi diranno che quello che state vedendo è lo spirito di un vampiro
che si è adattato al regno dei morti ed è diventato un gran divoratore di anime, pericoloso
anche per voi, e che deve essere eliminato per sempre. Come forse avrete notato nel
passaggio dal mondo materiale a quello spirituale le pareti sulla vostra sinistra avranno
acquisito uno spessore diventando dei gradini, questo è dovuto alla deformazione della materia
nel mondo dei morti. Accertatevi di essere al massimo dell’energia e arrampicatevi sui gradini,
mica tanto “ini”.

In cima troverete un portale per tornare tra i vivi, utilizzatelo e poi, con molta attenzione,
calatevi su quella sorta di braccio che dalla colonna centrale si unisce alla terrazza dove vi
trovate voi. Da questo braccio spiccate il volo verso sinistra per atterrare in uno stretto
corridoio che si affaccia sul vuoto. Evitate di cadere di sotto altrimenti dovrete ritornare tra gli
spiriti per potervi arrampicare nuovamente.

Proseguite dritti davanti a voi e poi, oltre il gradino, noterete sulla destra delle grate che
bloccano il passaggio e di fronte a voi uno spazio vuoto a forma di cubo che dovrete riempire.
Tornate indietro e nel muro opposto a quello del buco ci sarà un blocco, cubico, che dovrete
inserire. Per farlo dovrete far superare al blocco di pietra il gap (il gradino): per la vostra
immane forza non sarà un problema e inoltre scoprirete anche la capacità di sollevare oggetti
molto pesanti. Per eseguire quest’operazione dovrete chinarvi, con C premuto, e poi sollevare
con forza, premendo A. Dopo tutta questa fatica sarete premiati con l’apertura della grata.

Più o meno dal punto di apertura prendete una lunga rincorsa, magari correndo in diagonale
invece che perpendicolarmente, perché dovrete salire sopra quella specie di ponte che si trova
sopra la vostra testa. Da qui scegliete uno dei due piani sospesi tramite una fune, è la stessa
cosa visto che sono collegati tra loro, e con un bel balzo planateci sopra. Sotto il vostro peso il
piano scenderà ma quello dalla parte opposta (è una specie di bilanciere) si alzerà.

Scendete giù e recatevi vicino alla parete opposta a quella da dove siete entrati. Qui ci sarà un
cubo, è quello più centrale, che dovrete tirare fuori e buttare nell’arena in basso. Scendete
anche voi e prima di mettervi al lavoro divorate qualche zombie, anche se non avete fame lo
dovrete fare per forza se non vorrete essere divorati voi stessi.

Dopo aver fatto piazza pulita spingete il cubo verso la grata e poi, utilizzando la nuova capacità
recentemente scoperta, fatelo salire sui gradini. Alla fine dovrete infilare il cubo appena
menzionato nel buco, sistema di apertura uguale a quello del cancello superiore, e vedrete che
magicamente la grata si aprirà.

Tornate nel mondo dei morti, caricatevi di energia ed arrampicatevi. Questa volta però restate
tra gli spiriti, in questo modo quando salterete sulla piattaforma posta più in alto questa non si
abbasserà e vi permetterà di saltare sul successivo ponte e poi dentro la grande apertura.
Proseguendo troverete un portone dietro il quale vi troverete in una specie di terrazzino: se vi
affacciate vedrete la “piscina” che avete superato prima.
Spingete il cubo di sotto dopodiché seguitelo.

Una volta scesi, guardate verso la direzione da cui siete venuti e scorgerete un’apertura.
Prendete i due cubi, impilateli allineandoli in direzione della suddetta. Utilizzate questo
trampolino per salire nel piano superiore e poi seguite il lungo corridoio.

Arriverete in uno spiazzo con un laghetto centrale. Aggirate lo specchio d’acqua, divorate i due
zombie e attraversate il cancello. Oltre questo ve ne saranno altri due, proseguite e oltre la
seconda salita troverete un altro zombie. Finalmente giungerete in una sala molto particolare,
con lo stemma della casata presente al centro. Dovrete mettere in funzione le macchine per far
funzionare il meccanismo.

Andate in fondo, dalla parte diametralmente opposta rispetto al punto da cui siete arrivati, e
tirate la leva davanti a voi. La grata sotto i vostri piedi, che costituisce una sorta di ascensore,
vi condurrà nel piano inferiore che è una specie di sala macchine.
Andate dritti uccidendo chiunque tenti di fermarvi, saranno senza ombra di dubbio gli immondi
soldati del vostro fratellino.

Al bivio andate a sinistra e poi attraversate la porta. Vi troverete in una sala grandissima con
degli ingranaggi altrettanto grandi. Andate a destra e più o meno a metà della passerella ci
sarà una leva sulla parete, dovrete tirarla per far muovere l’ingranaggio di destra che
inizialmente era separato.

Ora, sempre seguendo la passerella, raggiungete la parte centrale della parete opposta dove
dovrete girare una manovella. Grazie a questa darete la carica al sistema. Tornate indietro e,
se avete fame, passata dall’altra porta, dove incontrerete delle anime da divorare, oppure
uscite dalla porta da cui siete entrati e seguite poi, qualsiasi porta scegliate, la stessa strada
che avete percorso all’andata per tornare all’ascensore.

Una volta tornati al piano superiore, quello iniziale, vedrete sul pavimento di fronte a voi,
dietro una colonna, una leva, spingetela e parte del pavimento scenderà di una decina di
metri. Scendete anche voi e sulla sinistra, rispetto alla colonna dietro cui c’era la leva, nella
parete alle vostre spalle troverete un cunicolo buio. Seguitelo perché vi condurrà in una sala,
più piccola rispetto alla precedente ma sempre con lo stesso stile costruttivo. Guardando in
alto noterete che il soffitto è tenuto da dei sostegni che sembrano delle travi di legno. Queste
lo sono realmente, di legno, ma non lo sostengono: lo bloccano impedendogli di scendere.
Dovrete distruggere in qualche modo questi sostegni.

Come avrete notato la stanza è molto buia e viene illuminata, più o meno, da quattro bracieri.
Questi possono essere spostati lungo il sentiero delimitato: afferrateli uno per uno e vedrete
che quando saranno sotto le travi le incendieranno. Quando avrete incendiato anche l’ultima il
soffitto cadrà verso di voi con uno schianto.

Ora noterete che il soffitto caduto è andato a costituire un quadrato centrale rialzato con gli
spigoli, sostituiti da delle specie di incavi. In questi quattro incavi dovrete collocare i bracieri,
per questo rimboccatevi le maniche e iniziate. Quando avrete portato a compimento il vostro
lavoro si aprirà un cancello che si trova alla fine dell’oscuro tunnel che prosegue quello un po’
più luminoso da cui siete giunti nella saletta.
Attraversate il cancello e poi un’apertura e alle vostre spalle una gigantesca grata vi chiuderà
dentro.

Siete giunti nella sala del trono del vostro fratellino Melchiar. Costui però con il passare dei
secoli si è evoluto, si fa per dire, e purtroppo il prezzo di tal evoluzione, che riguarda poteri e
forza, è un aspetto fisico orrendo. Il vostro fratellino, ormai, vi ha superato per mole per cui
non pensiate di poterlo sconfiggere con la forza bruta, tant’è che se proverete a mettervi di
fronte a lui in poco tempo vi succhierà tutta l’energia e vi rispedirà tra gli spiriti.
Anche tra gli spiriti non vi darà tregua perciò dovrete vincerlo sfruttando la vostra intelligenza
e anche la vostra velocità.

Cercando di restare nel mondo materiale e vedrete due grate accanto a quella che vi ha chiuso
nella sala. Queste grate, almeno per il momento, non le potrete superare, quindi per poter
entrare nella stanza che tengono chiusa, saltate su una delle finestre laterali in alto e
posizionatevi ai comandi della leva posta centralmente. Come sicuramente avrete notato il
vostro consanguineo è in grato di attraversare tutte le grate, non appena si appresterà ad
attraversare la grata della stanza dove vi trovate voi agirete sulla leva che alzerà il cancello.
Questo ricadrà immediatamente sul malcapitato, goffo essere infliggendoli un duro colpo. Così
come siete entrati, e in altre parole dalla finestra, eviterete di finire nelle fauci del mostro.

Entrate nell’altra stanza e fate lo stesso lavoro. Il vostro povero fratellino non ha più tante
forze e, come suggerisce il filmato d’intermezzo, è giunto il momento di dargli il colpo di
grazia. Andate dove c’è il trono, quella zona laterale rialzata, e girate la manovella. Nel
frattempo che voi raggiungerete il suddetto punto il mostro nel disperato tentativo di
acchiapparvi attraverserà le sbarre della circolare posta al centro della sala: ha firmato la sua
condanna a morte. Dall’alto scenderà inesorabile una macina dentata gigante che sbriciolerà in
milioni di pezzettini vostro fratello.
Ora godetevi la scena alla Highlander in cui l’anima, i poteri e la forza dell’essere che avete
appena ucciso entreranno in voi. Adesso avete un nuovo potere, ovvero la possibilità di
attraversare, solo nel mondo spirituale, le sbarre, o grate che dir si voglia.
Adesso, con questo nuovo potere, siete in grado di entrare nel maniero di Kain. Prima però
sarà meglio aumentare la vostra capacità di rimanere nel mondo materiale. Per fare questo
dovrete raccogliere dei prismi luminosi che si trovano in punti nascosti. Quando ne avrete
raccolto un certo tanto, per l'esattezza cinque, la spirale che nel mondo materiale indica
l'energia che vi rimane aumenterà migliorando di conseguenza anche la vostra manifestazione
nel mondo reale.

Tornate all'ultimo portale spazio-temporale che avete visitato. Da questo recatevi al secondo,
per ordine di visitazione; uscite dalla porta andate a sinistra e scendete la prima rampa di
scale. Superato l'ingresso sulla vostra destra, nell'angolo, vedrete un alto blocco di pietra:
afferratelo e trascinatelo dalla parte opposta, vicino alle sbarre che vedete in alto. Dopo
esservi assicurati di aver posizionato il blocco in modo corretto saliteci sopra, noterete un
prisma luminoso che si libra nell'aria.

Tornate tra gli spiriti e attraversate le sbarre: come vi dirà la voce, man che completerete la
"torta" la vostra energia nel mondo dei vivi, rispetto a quella reale del mondo dei morti,
aumenterà.

Per trovare il secondo dovrete recarvi nella terra degli umani. Questi abitano dentro una
fortezza difesa da fossati d'acqua e da uomini armati di lanciafiamme e balestre che lanciano
paletti: tutte queste misure sono state adottate per difendersi dai vampiri. Oltre a tutto ciò per
raggiungere tale luogo è necessario nuotare sott'acqua, ma voi, per ora, non avete la
necessità, e nemmeno la possibilità di nuotare.

Ritornate al portale e poi saltate al primo che avete visitato (quello del mondo materiale) e non
al primo in assoluto e cioè quello del mondo spirituale. Da qui andate nel luogo della vostra
esecuzione e invece di saltare subito a sinistra, verso l'ingresso, saltate dritti davanti a voi.

Sulla sinistra, accanto al ponte spezzato, vedrete un'apertura da cui sgorga dell'acqua, una
sorta di piccola cascata. Saltate in direzione di questa e ben presto, seguendo il tunnel, l'acqua
vi sommergerà e tornerete tra le anime. Quando sarete giunti di fronte ad un muro, a sinistra
vedrete dei gradini; ricaricatevi e poi salite verso la superficie.

Una volta fuori dall'acqua cercate il portale per tornare tra i vivi. Vi troverete di fronte a dei
soldati umani, attaccateli solo se lo faranno loro. Il portale dimensionale sicuramente si
trovava davanti al portone chiuso della fortezza; alla destra di tale portone, in fondo, ci sarà
un'altra guardia. Andate verso di lui e aprite la porta che si trova alla vostra sinistra.

Dietro tale porta troverete un uomo armato di lanciafiamme che sicuramente vi attaccherà,
evitate di farvi colpire dalle fiamme: perdereste molta energia.

Salite le scale e tirate fuori i due cubi dalla loro sede, dopodiché impilateli in corrispondenza
dell'angolo a sinistra. Salite su e prendete la particolare lancia appoggiata al muro, vi sarà
utile. Seguitate nel vostro cammino e troverete un altro piromane; ora preparatevi a fare un
grande salto, quindi prendete una bella rincorsa, e poi planate verso gli archi della fortezza
nemica.

Appena atterrati un uomo con una balestra vi si parerà davanti. Iniziate a seguire il corridoio
poi andate a destra e giù per la discesa, poi a sinistra e su per le scale. Continuate a seguire il
corridoio sino a quando vi troverete di fronte ad una porta a doppia anta. Attraversate il ponte
e quindi vi dovrete scontrare col fuoco di un altro soldato.

Ora: a sinistra si trova il portale spazio-temporale, mentre davanti ciò che state cercando.
Visitate prima il portale così nel caso perdiate tutte le forze anche tra gli spiriti, sarete
rimandati al punto di partenza e non dovrete rifare tutta la strada.

Dopo questo, girate a sinistra e troverete un'altra porta, delle scale e un'altra porta. Andate a
sinistra, poggiate la vostra arma e prendete una bella rincorsa e saltate il canale. Sulla sinistra
ci sarà il rubinetto di una valvola: agite su questo per arrestare il flusso dell'acqua.

Scendete nel canale a secco e attraversatelo fino ad arrivare in una specie di vasca: qui, sotto
di voi, ci sarà un vampiro. Una volta che vi sarete liberati dell'essere, prendete i due cubi e
metteteli sopra il piano, quindi impilateli e usateli per portarvi all'altezza della grata.

Tornate nel regno dei morti e attraversate le sbarre. Seguite la strada, obbligata, per giungere
a delle scale che portano ad un'apertura. Oltre questa, sopra uno zampillo d'acqua, si troverà il
secondo prisma luminoso. Ritornate indietro, attraversate nuovamente le sbarre e poi
arrampicatevi per tornare al canale. Arrivati in fondo, salite sulla destra, tornate tra i vivi e
recuperate la vostra arma.

Ritornate al portale spazio-temporale che avete visitato poc'anzi e da qui tornate al primo
portale. Da qui tornate indietro sino al luogo dove avete ucciso i vostri primi due vampiri.
Tuffatevi nel canale, e sulla destra, dietro una grata, ci sarà il terzultimo prisma di questo
primo ciclo. Il penultimo prisma si trova nella “piscina” che avete incontrato prima del vostro
fratellino. Tuffatevici dentro e andate verso il tunnel a destra; sempre sulla destra, ad un certo
punto, vedrete una grata e dietro ci sarà il prisma.

Uscite dalla grata e andate a sinistra, in fondo troverete un'altra grata: attraversatela. Alla fine
vi troverete all'asciutto in una sala con tre colonne e un grande volto in rilievo. Tornate nel
mondo materiale e fate cadere le colonne, con A, verso il centro. Ricordatevi che se non sarete
proprio dietro ciascuna colonna non riuscirete ad ordinare al vostro personaggio di spingere,
ma questo prenderà goffamente a colpi l'aria.

Gli occhi della grande faccia si apriranno e faranno giungere dall'alto una specie di scudo:
prendetelo. Questo è il secondo glifo, potere, che raccogliete; il primo è stato quello che vi
consente di passare dal regno dei morti a quello dei vivi.

Ritornate al portale spazio-temporale di questa zona e da qui tornate al primo portale che
avete visitato. Uscite e tornate indietro fino ad arrivare al castello di Kain. Ora potete entrare,
basta tornare tra gli spiriti e attraversare le sbarre sulla destra. Qui troverete anche l'ultimo
prisma. Non è necessario tornare tra i vivi ma se volete fatelo.

Andate a sinistra e poi a destra. Attraverserete un ponte quindi un ingresso. Andate


nuovamente a sinistra e, dopo aver attraversato una serie di grate, troverete un portale
interdimensionale.

Tornate tra i vivi e aprite il portone: sarete imprigionati dentro e Kain in persona vi accoglierà.
Questa volta vorrà la vostra anima e per prendersela utilizzerà la sua potentissima spada: la
mietitrice d'anime. A quanto pare voi non avete scampo ma in realtà Kain vuole che voi
vinciate.
Per farlo scagliatevi contro di lui prima che lui scagli contro di voi un potentissimo raggio. Tale
raggio con un sol colpo, al massimo due vi toglierà tutta l'energia rimandandovi tra gli spiriti:
purtroppo tali raggi sono inevitabili. Oltre ciò, nel mondo spirituale vi attenderanno le anime
dei vampiri che cercheranno di succhiarvi tutta l'energia. Mangiateli voi prima che lo facciano
loro, per farlo attaccateli senza tregua.

Non appena sarete nuovamente al pieno delle forze tornate da Kain e correte su di lui. Il vostro
creatore è anche in grado di smaterializzarsi e spostarsi da un'altra parte. Dopo quattro o
cinque andirivieni dall'oltretomba Kain si stancherà e vi spaccherà la spada sulle spalle.
Questa, ora, sarà indissolubilmente legata a voi e vi accompagnerà sia nel mondo spirituale sia
in quello reale solo che in quest'ultimo si potrà manifestare solo quando sarete al massimo
delle vostre energie.
Ora raggiungete il portale spazio-temporale più vicino a voi e recatevi al primo portale in
assoluto che avete visto: quello del mondo degli spiriti. Da qui andate dritti fino a raggiungere
il luogo dove vi sono le colonne tronche, il luogo dove avete acquisito la possibilità di tornare
tra i vivi: il luogo dove c'era il primo portale interdimensionale.

Una volta giunti qui invece di seguire la strada dritta davanti a voi attraversate le sbarre alla
vostra destra, se non siete tra gli spiriti tornateci. Una volta giunti di fronte al portone del
castello, che poi scoprirete essere del vostro secondo fratellino, giratevi e seguite il lungo
canyon fino ad arrivare, dopo esservi un po' arrampicati, di fronte ad una porta che conduce ad
un portale.

Tornate nel mondo materiale e vedrete alle vostre spalle due umani. Questi sono qui perché
anticamente il castello, come scoprirete in seguito, era loro. Se vi daranno problemi uccideteli,
comunque sia entrate a visitare il portale così avrete un accesso più diretto a questa zona in
seguito. Tornate indietro e, nel mondo materiale, usate la spada, come avete fatto per uscire
dalla sala del trono di Kain, come se fosse una chiave per aprire il grande portone.

Andate a sinistra e troverete i primi due esseri figli del vostro secondo fratello. Questi esseri
avranno gli arti molto sottili e li useranno più o meno tutti per stare in piedi. Evitate di farvi
colpire perché, se la vostra energia diminuirà, la spada non vi accompagnerà più nel mondo
materiale, e dovrete ritornare al massimo dell'energia per riaverla.

Il secondo dei due esseri si troverà un gradino sopra di voi per cui quando salterete vi
potrebbe togliere dell'energia: cercate di essere più veloci di lui. Proseguite, e in fondo a destra
troverete una porta a doppia anta. Dietro questa vi troverete in uno spiazzo con una serie di
torri, scegliete quella alla vostra immediata destra e salite sul tetto attraverso i gradini.
Da qui saltate dritti sulla torre davanti a voi e poi ancora dritti sul piano davanti, infine dritti
verso la parete. Arrampicatevi a destra e poi prendete la rincorsa per planare verso il piano
inclinato sulla sinistra.

Ora saltate sulla torre davanti a voi e poi verso l'altra, ma siccome il tetto di quest'ultima è
troppo alto dovrete prima saltare sui gradini che stanno più in basso. Una volta saliti sul tetto
della torre saltate verso sinistra per guadagnare il vero e proprio ingresso del castello.

Seguite il cammino per attraversare il corridoio. Alla fine di questo vi ritroverete a guardare
un'orrenda scena in cui una delle bestie di vostro fratello “impacchetta” dei resti umani, così
come fanno i ragni, per poi mangiarli. Scendete e date il ben servito alla creatura. Fatto ciò
arrampicatevi sulle sporgenze nell'angolo a sinistra e, alla fine, vi ritroverete di fronte ad un
portone. Dietro questo vi attenderà la sala di una specie di gigantesco organo, in realtà
un'arma progettata dagli uomini per fermare i vampiri ma mai entrata in funzione in quanto i
mostri riuscirono ad impossessarsi del castello degli umani.

Tornate nel regno dei morti e vedrete che l'ultima canna, dell'organo, a sinistra si sposterà
indietro inclinandosi. Saliteci sopra e seguitela lentamente, altrimenti rischiate di cadere di
sotto. Arrivati al “pianerottolo” utilizzate il portale per tornare nel mondo reale e da qui saltate,
evitando di cadere (altrimenti dovrete ricominciare), sul pianerottolo sopra.

Andate dritti, superando i due punti interrotti con un balzo seguito da una planata. Alla fine vi
ritroverete di fronte ad una porta, attraversatela e poi girate a destra per scendere giù per una
discesa. Troverete due mostri pronti a farvi la festa in una sala con dei dipinti. Se per caso
doveste perdere la “Soul Reaver” (mietitrice d'anime) afferrate la lancia che si trova su una
parete e mangiateveli. Purtroppo per ora non potete agire sulla leva che vedete di fronte
all'ingresso: è ancora troppo in alto, per cui tornate indietro e uscite dalla porta.

Girate a sinistra e, stando attenti a non cadere, raggiungete la colonna su cui c'è una leva:
tiratela. Dall'alto scenderà un piano di legno, saliteci sopra per bloccarlo con il rispettivo
supporto. Proseguendo lungo la passerella troverete un'altra porta, entrate e seguite il
cammino che sembra speculare a quello che stava dietro la porta precedente.

Alla fine però vi troverete di fronte ad un cancello, tornate tra gli spiriti e attraversatelo.
Caricatevi di anime e nell'angolo in alto a destra troverete il portale per tornare tra i vivi: tre
mostri vi accoglieranno, cercate di eliminarli senza perdere energia, altrimenti dovrete tornare
tra le ombre per riguadagnare la spada.

Quando il campo sarà libero, momentaneamente, dovrete sistemare i cubi nelle rispettive
nicchie. Fortunatamente ogni cubo è vicino alla propria nicchia ma dovrete in ogni caso sudare
perché li dovrete rigirare in modo tale da far coincidere il disegno sulla parete. Come se ciò
non bastasse ogni tanto qualche pseudo-ragno pioverà dall'alto costringendovi ad interrompere
il vostro lavoro.

Quando finalmente avrete portato a termine il vostro “collage” vedrete spuntare un piano sotto
la leva della stanza precedente. Tornateci e tiratela: si abbasserà un altro piano di legno che
poi voi provvederete a bloccare nella sua sede. Quindi avrete attivato la caldaia sottostante e
dell'aria calda salirà dal condotto centrale. Lanciatevi in quest'ultimo e la suddetta aria calda vi
porterà ai piani superiori. Dopo essere atterrati automaticamente nell'insenatura predisposta
arrampicatevi alla vostra sinistra e seguite il cammino fino a quando troverete una porta sulla
destra.

Entrate nella porta, proseguite e attraversate la prima porta che incontrate. Dietro di questa
incontrerete due umani, lasciateli perdere e tornate al mondo degli spiriti. Proseguendo
troverete un cancello, attraversatelo. Al centro della stanza ci sarà una colonna di cubi: andate
dritti, salite il gradino e tramite il portale interdimensionale tornate tra i vivi. Di sotto, nella
stanza, vi attenderanno degli esseri: quando ve ne sarete liberati potrete lavorare sui cubi.

Afferrate la colonna e spingetela vicino al gradino oltre il quale c'era il portale


interdimensionale, salite sopra il gradino e uno per volta fate cadere i cubi. Posizionateli negli
appositi spazi in modo tale che i buchi presenti, in tali spazi, coincidano con i buchi di ciascun
cubo.

Tornate al mondo dei morti ed oltrepassate il cancello, proseguite sino a trovare il portale
interdimensionale e quindi tornate nel mondo reale. Uscite dalla porta e girate a sinistra,
proseguite e troverete un'altra porta: entrateci. Come al solito troverete due umani, lasciateli
perdere e tornate nel regno dei morti per poter attraversare il successivo cancello.

Sulla destra troverete un'insenatura in cui ci sarà il portale interdimensionale. Dopo essere
tornati nel mondo reale, sotto di voi vedrete due mostri: annientateli e iniziate a lavorare sui
cubi. Dovrete sistemare i cubi in modo tale da chiudere quelle specie di condotti così da
consentire al suono di passare indisturbato. Oltretutto, sarete continuamente interrotti dalle
fastidiosissime creaturine del vostro amato fratellino.

Dopo aver terminato il lavoro con i cubi tornate nel mondo degli spiriti e attraversate il
cancello. Riassumete la materia, uscite dalla porta e andate vicino alla campana che stava tra
le due porte. Fatela suonare e poi scendete di sotto e ritornate davanti alla porta della vetrata:
alla fine della discesa di fronte a voi troverete l'altra campana.

Dovrete farla suonare prima che l'altra smetta di farlo. In questo modo creerete un'onda di
risonanza che infrangerà la vetrata alla fine del tragitto delle porte ed inoltre due cupole che
ancora non avete visto.

Ritornate dove c'erano le due porte e la campana e oltre la seconda porta, in alto sulla destra,
troverete una manovella: giratela e tornate subito tra gli spiriti.

Scendete di sotto e andate verso la seconda campana. Sulla destra vedrete un'apertura:
attraversatela. Girate a sinistra per due volte, se necessario ricaricatevi, e ritornate tra i vivi:
troverete un umano.
Poi tornate nel punto in cui siete entrati dall'apertura e ne troverete un altro.

Dopo averlo eliminato girate la manovella sulla parete in modo tale da sbloccare
definitivamente il passaggio. Tornate sui vostri passi fino al punto in cui avevate trovato
l'ultimo portale. Attraversate la porta e poi saltate oltre per raggiungere l'altra porta. Dietro
questa ci saranno due uomini e poi troverete un'altra soglia. Ad aspettarvi ci saranno due
mostri, uccideteli e poi andate a sinistra.

Tornate nel regno degli spiriti e attraversate il cancello. In alto ci sarà il portale
interdimensionale che vi consentirà di tornare nel reale. Dovrete sistemare i cubi presenti
secondo il rispettivo rilievo posto sopra. Quando avrete terminato con quelli presenti sul
pavimento della stanza ne scenderanno altri quattro dall'alto: se non vi siete ancora appagati
nel girare cubi ora non potrete più.

Quando avrete sistemato l'ultimo cubo la struttura oltre il cancello si romperà consentendovi di
acquisire il primo prisma della nuova serie, che alla fine incrementerà ulteriormente la vostra
manifestazione nel reale. Uscite nuovamente dalla porta e poi dalla successiva porta della
vetrata, saltate dall'altra parte e attraversate ancora la porta a vetri.

Tornate nella sala dove siete entrati e invece di uscire andate dalla parte opposta e seguendo il
grosso tubo salite verso l'alto. Lungo il tragitto molti mostri cercheranno di bloccarvi, se non
avete voglia di affrontare diversi scontri prima di salire lungo il tubo tornate tra gli spiriti.

Una volta che sarete giunti sopra andate a sinistra e poi girate nuovamente a sinistra. Alla fine
vi troverete nel luogo dove sono le cupole (due le avete già rotte). Sollevate i pesi, con A, che
avete liberato per azionare le ventole nella sala. Tornate nuovamente tra gli spiriti e
attraversate il cancello.

Dopo aver richiamato a voi la materia andate a sinistra, incontrerete alla fine del tragitto due
umani: dopo averli uccisi sollevate il coperchio centrale e quello nell'angolo in basso dello
schermo, sempre con A. Così facendo produrrete un suono che distruggerà la penultima
cupola.

Tornate indietro e arrivati al cancello proseguite verso l'altra direzione. Lungo la strada
incontrerete due mostri che tenteranno di succhiarvi l'anima. Dopo, vi ritroverete in una
stanza, simile a quella precedente, in cui dovrete aprire il coperchio centrale e quello
nell'angolo in alto del monitor. Con quest'azione romperete l'ultima campana di vetro.

Uscite dal cancello (dovrete tornare tra gli spiriti), quindi tornate un po' indietro per poter
riguadagnare la materia. Dopo aver agito sugli ultimi due pesi dell'aria calda si solleverà
dall'apertura sul pavimento.

Sfruttatela per ascendere e cercate di atterrare su un tubo del condotto. Fate in modo di
scendere nel punto in cui noterete che una certa sezione è sollevata: ci sono due sezioni
sollevate. Dopo averle abbassate (avvicinandovi e premendo A), fatevi sollevare dall'aria calda
e raggiungete il passaggio verso cui s'inseriscono le tubature.

Seguendo il cammino vi ritroverete di fronte ad altri due bei esserini: uccideteli e poi agite sui
due pesi sulla destra: farete spostare le pareti mettendo in evidenza un nuovo passaggio:
entrateci.

Tornate tra gli spiriti e arrampicatevi sino alla piattaforma più alta, nel mondo reale non
potreste mai arrivare con le vostre forze a tale piattaforma. Da qui planate verso l'apertura e
poi attraversate un cancello: troverete il portale interdimensionale ai piedi di quelle che
sembrano le canne di un organo.

State attenti perché tornerete nel mondo reale e vi ritroverete in mezzo a tre mostri.
Selezionate immediatamente il vostro potere di scagliargli contro le pareti, premete INVIO e
poi A. Correte subito a girare la manopola di fronte e poi ritornate tra gli spiriti.

Giratevi verso le “canne dell'organo” e arrampicatevi su quelle di destra. Quando vi troverete


su quella più alta vedrete sopra di voi un'apertura. Seguendola arriverete in una zona in cui
noterete delle pietre, in alto nello schermo, che potrebbero franare. Scendete giù e
riguadagnate la materia tramite il portale interdimensionale in alto a sinistra.

Ai vostri piedi compariranno due mostri, dopo averli eliminati prendete il cubo che si trova
sotto le macerie. Quando lo sposterete le suddette macerie cadranno rivelando un altro
passaggio. Spostate il cubo vicino alla colonna centrale (per poter girare la valvola) e poi
spostatele vicino al passaggio da cui siete arrivati... altrimenti non riuscireste ad uscire dopo.

Andate verso l'apertura da poco scoperta e attraversate il cancello. Vi ritroverete di fronte ad


una campana: se la suonerete sveglierete i due “ragnoidi” (termine coniato dal sottoscritto per
identificare questi particolari mostri).

Evitate, a meno che non vogliate uno scontro, di suonare la campana e senza nemmeno
tornare tra i vivi salite lungo la tubatura. Se invece voleste tornare nel mondo materiale
sappiate che la salita sarebbe molto difficile poiché quest'ultima è costellata di bozzoli di
ragnoidi. Comunque sia alla fine sarete in un grande spiazzo tappezzato ovunque da ragnatele
su cui spiccano delle tubature abbastanza grosse.

Tornando tra i vivi preparatevi all'attacco di diversi ragnoidi, tre o quattro di seguito, ma
soprattutto preparatevi a vedere una scena raccapricciante: decine di esseri umani, ancora
vivi, che si contorcono appesi come salami dentro dei bozzoli di ragnatela. Qua e là si potrà
vedere solo qualche resto di essere umano penzolante: il resto è già stato mangiato.

Salite lungo le tubature e poi calatevi nei pressi della sezione fuori posto per spingerla nella
propria sede. Dopodiché seguite il condotto fino ad arrivare all'ultima valvola. Il filmato, per la
seconda o terza volta, vi farà vedere il flusso d'aria calda che sale da quella specie di pipa che
si trova nella stanza con le tre piattaforme.

Dopo essere tornati tra gli spiriti iniziate il cammino a ritroso per giungere alla suddetta
stanza, tra gli spiriti non incontrerete esseri che vi disturberanno più di tanto. Giunti nella
stanza tornate nel mondo materiale e arrampicatevi sino alla seconda piattaforma, la più
grande. Da qui saltate sulla “pipa” e fatevi portare in alto lungo il condotto. Vi ritroverete in
una zona interamente ricoperta da ragnatele: la tana di vostro fratello.

Seguite il cammino e alla prima svolta a destra girate per andare a visitare il portale spazio-
temporale che vi potrà ricondurre direttamente qui nella tana. Uscite nuovamente dalla stanza
del portale e proseguite diritti. Alla fine, dopo aver ucciso un altro ragnoide, vi ritroverete
faccia a faccia con il vostro fratellino.

Questo per aumentare i propri poteri ha deciso di assumere le sembianze di un essere


intermedio tra un alien e un ragno. Quest'essere è più debole di quanto il suo aspetto possa
suggerire, infatti, per sconfiggerlo dovrete distruggere una a una le sue chele man mano che le
poggerà per terra. Quando non avrà più arti raccogliete l'uovo che avrà deposto e, dopo averlo
incendiato con il lanciafiamme posto vicino all'ingresso, scagliateglielo contro. L'essere
mostruoso brucerà e voi dopo la solita sequenza alla “highlander” acquisirete il potere di
scalare alcuni muri. Questo potere potrete utilizzarlo solo nel mondo materiale.
Andate al portale spazio-temporale che avete visitato poc'anzi e da qui andate al portale
spazio-temporale con l'icona a “M” stilizzata. Uscendo fuori vi ritroverete nella solita grande
piscina verde. Raggiungete la piattaforma che affiora al centro dello specchio d'acqua e da qui
saltate a sinistra per arrampicarvi. Troverete il secondo prisma luminoso. Tornate al regno dei
morti e buttatevi in quella che era l'acqua.

Imboccate il tunnel di sinistra e seguitelo sino al punto in cui potrete risalire. Riacquistate la
vostra materia e scalate la parete. Di fronte a voi si parerà un vampiro: spazzatelo via.

Proseguendo arriverete in una desolata vallata dove sarete accolti da altri due vampiri; di
fronte a voi vedrete un teschio gigantesco. Prima di entrare nell'orbita vuota dell'occhio destro
salite sulla scala che si trova alla vostra sinistra di fronte al teschio. Arriverete di fronte alla
porta di un nuovo portale spazio-temporale: esploratelo.

Fatto ciò, scendete nuovamente giù ed entrate nella suddetta orbita: incontrerete alcuni
vampiri lungo il cammino (tre o quattro). Alla fine del percorso giungerete di fronte ad una
scala, salite questa e la successiva per poi tornare tra le ombre.

Saltate sulla trave che nel mondo degli spiriti si sarà piegata. Da qui saltate sul muro di fronte
e poi sulla successiva trave che si parerà di fronte. Continuate la vostra pericolosa traversata
lungo le travi evitando di cadere oltre la seconda scala, altrimenti dovrete tornare indietro per
cercare il portale interdimensionale per poter risalire le scale.

Dopo aver attraversato l'ultima trave potrete tornare tra i vivi. Mettetevi sotto la trave da cui
siete scesi e spiccate un bel salto: tenete premuto C e poi premete SPAZIO. Da questa trave
saltate a quella sopra con lo stesso metodo. Raggiungete le scale a chiocciola della colonna
centrale e da qui, con attenzione, raggiungete l'ampio spazio opposto.

Salite e iniziate la corsa verso la salita. Dietro la curva ci sarà un vampiro. Alla fine vi
ritroverete in una terrazza in cui un vampiro vi vorrebbe fare la pelle. Raggiungete il bordo
della terrazza e spiccate un bel salto planando.

Scendete i gradini ed entrate nel tunnel; questo tunnel vi porterà in una grande sala ai piedi di
una grande statua raffigurante un maniscalco in ginocchio. Qui dovrete lavorare con i soliti cubi
da incastrare nelle rispettive nicchie. Alla fine il cubo che rimarrà sarà un cubo privo della
faccia in rilievo, per questo il cubo che v'interessa dovrete cercarlo all'uscita della sala della
statua subito in alto a sinistra. Dopo averlo sistemato il maniscalco spaccherà la pietra davanti
a sé, regalandovi un nuovo potere. Questo consiste in una sorta di grande colpo sul terreno
che scuote il suolo.

Tornate al portale spazio-temporale precedentemente visitato e da qui andate al primo portale


spazio-temporale che avete visitato. Usciti da questo, tornate nel regno dei morti per entrare
nel castello di Kain.

Una volta giunti nella sala dei pilastri, dopo aver riacquistato la materia, lo spirito di donna vi
parlerà con delle misteriose frasi. In pratica vi ricorderà che grazie al vostro nuovo potere di
arrampicarvi potete salire oltre l'arcata dei pilastri per trovare un'apertura.

Seguendo il corridoio vi troverete davanti a due porte: una a destra ed una a sinistra. Scegliete
quella di destra. Seguendo la porta vi ritroverete in un'apertura che si affaccia su un grande
spiazzo sotto di voi. Scorgerete di fronte una splendida cascata e, lateralmente a questa,
un'apertura. Molti vampiri, quattro per l'esattezza, vi attenderanno. Lasciateli perdere e
imboccate l'apertura.

Seguendo il cammino vi ritroverete nell'antico sepolcro dove riposano le spoglie di antichi


sacerdoti guerrieri precedenti allo stesso Kain. Prima di attraversare il cancello, sulla sinistra in
alto, ci sarà un'apertura che vi condurrà al portale spazio-temporale di zona. Dopo averlo
visitato attraversate il cancello e, riguadagnata la materia, seguendo il corridoio vi troverete di
fronte ad un blocco di pietra che dovrete spostare. Questo sarà l'ingresso del sepolcro.

Una volta entrati scoprirete la triste verità e cioè che voi, Raziel, e i vostri fratelli eravate i
sacerdoti guerrieri le cui spoglie furono saccheggiate da Kain per farne i propri figli-vampiri.
Dopo la fine della storia vi girerete intorno senza capire dove andare. Mettetevi esattamente al
centro e tornate tra gli spiriti. Una voragine si aprirà sotto di voi e vi trasporterà nelle segrete
del luogo consacrato.

Alla vostra sinistra, oltre il fossato, troverete il portale interdimensionale. Cercate di


raggiungerlo prima che lo spirito del vampiro raggiunga voi. Non appena tornati nel mondo
materiale un essere che assomiglia molto ad un Minotauro si parerà di fronte a voi: costui è il
guardiano del sepolcro. Scagliatevi immediatamente contro di lui prima che possa lanciarvi una
sfera d'energia cinetica molto potente. Quando riuscirete ad ucciderlo tale potere sarà vostro e
potrete sparare sfere di energia cinetica tramite la mietitrice d'anime.

Su di una parete noterete un blocco quadrato in evidenza: sparateci sopra e alla vostra destra
si aprirà un passaggio. Attraversate il passaggio e poi la prima porta. Vi ritroverete di fronte ad
un potente vampiro che tenterà di succhiarvi l'anima.

Dopo questo salite e ne troverete un altro, di vampiro. Salite ancora e vi ritroverete di fronte
ad un cancello. Tornate tra gli spiriti e attraversatelo. Andate al portale spazio-temporale
precedentemente visitato e recatevi alla cittadella degli umani. Qui uscendo fuori della stanza
del portale girate attorno all'edificio centrale fino a trovare la cascata. Arrampicatevi su questa
per trovare il terzo prisma luminoso.

Per trovare il penultimo prisma della serie tornate nella valle con il grande teschio, entrate
nell'orbita vuota di quest'ultimo e, seguendo il cammino che avevate fatto precedentemente
per arrivare a prendere il potere dal maniscalco, fermatevi più o meno all'altezza della fiaccola
che sta in cima alla montagna. Si tratta della fiaccola che scovate quando planate da quella
specie di terrazza dove è presente un raggio di luce che filtra da una vetrata dipinta.

Inquadrate la faccia del cubo, quello che blocca la scala dalla parte opposta dello strapiombo,
dipinta come un bersaglio tondeggiante, e colpitelo con la vostra energia cinetica. Il cubo verrà
spostato nella sua sede. Saltate sulla scala, arrampicatevi e troverete il tanto agognato prisma.
Tornate al sepolcro dei Seraphan, il vostro sepolcro, e raggiungete la cripta sotterranea dove
avete ricevuto il potere di scagliare onde d'energia cinetica dal “Minotauro cane da guardia”.
Scagliate un'altra onda contro il cubo che vi ha aperto il passaggio e poi in filatevi nell'apertura
che si creerà. Ricordatevi di riassumere la vostra materia altrimenti non riuscirete a spostare il
suddetto cubo.

Sotto di voi vedrete un vampiro, tramortitelo con le onde cinetiche e poi scendete giù per
finirlo. Girate a destra e, prima di immergervi, tornate tra gli spiriti. Appena usciti dall'acqua
riassumete la materia e andate a sinistra. Saltate sulla piattaforma al centro della pozza e poi
oltre l'acqua.

Salite la scala e poi saltate sulla seconda colonna sulla destra. Da questa saltate su quella di
sinistra e qui “sparate sul cubo che blocca l'accesso alla colonna di fronte a voi; dalla colonna
saltate al piano degli scalini e attraversate la porta.

Dietro questa incontrerete un tenace vampiro, sbattetelo contro una parete e uccidetelo.
Proseguendo diritti vi ritroverete sopra una sala in cui vi attenderanno due bei vampiri e in cui,
sopra una scala, troverete solo dell'energia per i vostri glifi. Se non avete necessità d'energia
tornate tra gli spiriti e girate a destra per attraversare il cancello. Vi ritroverete in una sala con
un'inferriata al centro. Qui gli spiriti di due vampiri vi accoglieranno. Lasciateli perdere, ci
penserete dopo, e tornate subito tra i vivi.

Sarete circondati da due potenti Minotauri che vi scaglieranno contro le pareti con la propria
energia cinetica. Dopo averli eliminati avvicinatevi all'inferriata e spostate, con le onde
cinetiche, il tronco di piramide contro la parete opposta.

Tornati nel mondo dei morti eliminate i due spiriti incappucciati, i vampiri, attraversate
l'inferriata e sfruttate il tronco di piramide per salire nell'apertura. Seguite il cammino,
restando sempre tra gli spiriti, e proseguite dritti evitando di attraversare il cancello. Questa,
infatti, è la via d'uscita nel caso cadiate in acqua.

Arriverete di fronte ad una grande distesa d'acqua, sotto di voi, con una nave in evidenza.
Saltate sopra quest'ultima e dal castello di poppa, il punto più alto della nave, raggiungete il
passaggio a Nord. Giungerete ad un bivio: a sinistra una porta e a destra il portale spazio-
temporale. Riassumete la materia ed esplorate quest'ultimo.

Riuscite e attraversate l'altra porta. Vi ritroverete di fronte ad un portone con una serie di
cerchi concentrici raffigurati nel mezzo. Sparate su quest'insegna per far aprire il suddetto.
Giungerete nella cattedrale semisommersa, regno del vostro terzo fratello.

Saltate sulla piattaforma affiorante a destra e via via sulle altre. Alla fine vi troverete faccia a
faccia con una delle creature di vostro fratello: esseri metà cobra, metà uomini. Cercate di
colpirlo con la vostra onda prima che lo faccia lui.

Attraversate la porta e subito ne troverete un altro: se lo colpite immediatamente, lo


scaglierete contro i pali sulla parete uccidendolo. Proseguendo dovrete fronteggiarne un altro e
poi vi ritroverete di fronte ad una vite gigante. Andate dritti e attraversate la porta, o meglio
cancello: due esseri vi attenderanno dietro la curva. Attraversate la seconda porta e vi
ritroverete di fronte ad un'altra distesa d'acqua.

Saltando da una piattaforma all'altra arriverete sulla sponda opposta; qui state attenti al
mostro. Andate dritti, attraversate la porta e troverete lungo il cammino altri tre esseri. Alla
fine tornate tra gli spiriti e immergetevi nell'acqua. Vi ritroverete in una grande sala
sommersa. Girate a destra e arrampicatevi sulla sporgenza che sta accanto al portone sulla
destra. Da qui saltate sul piano a destra dove vedete il portale interdimensionale. Riacquistate
la materia, ma state attenti perché vi potrebbe attaccare un essere anfibio.
Aggrappatevi alla scala e salite verso la nicchia in alto. Qui, dopo essere tornati tra gli spiriti,
dovrete saltare da una trave all'altra. Giunti finalmente all'ultima trave dovrete, con molta
abilità, saltare nell'apertura. Dopo essere tornati tra i vivi preparatevi ad affrontare due
famelici vampiri-cobra. Quando avrete ripulito la piazza sparate un bel colpo sulla vetrata
mandandola in frantumi.

Dovrete nuovamente dimostrare le vostre abilità saltando da un “rubinetto” all'altra. Giunti


nella piattaforma in fondo dovrete spiccare un bel salto per planare sull'edificio centrale. Da qui
saltate verso destra, nell'apertura a destra, e troverete una campana gigante. Tirate la catena
per sentirla suonare. Il suono di questa farà in modo di aprire un portone alla base dell'edificio.
Scendete le scale ma l'acqua ben presto vi costringerà a tornare tra gli spiriti.

Seguendo il cammino subacqueo, anche se tra le anime l'acqua è inconsistente come l'aria, vi
ritroverete in una sala con delle colonne di diversa altezza. Iniziando dalla più bassa salite
verso la più alta dove troverete, fuori dall'acqua, il portale interdimensionale che vi consentirà
di richiamare la materia.

Sarete nella sala del trono del vostro fratello pesce. Evitate di colpirlo con la vostra onda
cinetica altrimenti lui farà lo stesso e vi farà cadere in acqua costringendovi a ricominciare la
salita. Invece di colpire il suddetto fratello colpite le finestre tondeggianti in modo da far
entrare la luce solare all'interno della costruzione. Quando avrete rotto tutte le finestre sarà
giunta la fine del vostro fratellino e voi avrete guadagnato la capacità di nuotare nell'acqua
incolumi.

Tornate indietro, saltate giù dal campanile, e poi, nuotando andate verso l'angolo in fondo a
sinistra della “piscina”. Spiccate un bel salto fuori dall'acqua (C premuto e poi SPAZIO), per
superare il muro di cinta.

Tornate tra gli spiriti e seguite il cammino fino ad attraversare il cancello. Ripresa la materia
nuotate attorno all'edificio centrale sommerso fino a trovarvi di fronte ad una vetrata. Diversi
anfibi cercheranno di farvi la pelle: prima di farvi colpire cercate di distruggere la suddetta
vetrata.

Seguite il percorso, se volete evitare le decine di vampiri-anfibi che troverete, vi conviene


tornare nel regno dei morti. Dopo due rampe di scale in discesa vi troverete in una saletta:
riacquistate la materia e avvicinatevi al falò in fondo; come vi indica il mosaico dietro alle
fiamme mettete la mietitrice d'anime nel fuoco, con A. Questa, da ora in poi, al contatto con
qualsiasi falò si caricherà della forza del fuoco.

Andate indietro sino a tornare nella stanza sommersa piena di “uova” di mostri. Qui troverete
una feritoia aperta: seguitela per arrivare ad un condotto sotterraneo subacqueo. Tale
condotto, alla fine, vi farà uscire in un'immensa sala, altissima, completamente allagata.

Prima di riguadagnare la terra ferma sulla destra vedrete un altro tunnel subacqueo: seguitelo.
Alla fine emergerete in una vasca rotonda. Una volta fuori dall'acqua cercate l'unica porta e
attraversatela. Seguite il corridoio sino ad arrivare in una sala dove due vampiri stanno
assaporando la carne umana. Afferrate la lancia adagiata sulla parete e scagliatela contro uno
dei mostri così da ucciderlo rapidamente. Avvicinatevi all'altro e uccidetelo con la vostra spada.

Ora azionate la manovella per aprire il portone di pietra e, prima che si richiuda, tornate al
regno delle anime. Attraversate il cancello, riguadagnate la materia e poi azionate l'altra
manovella che troverete di sotto per aprire il cancello. Tornati nella sala della vasca
rotondeggiante tornate tra i vivi e cercate il corridoio. Alla fine di questo, prima di poter
attraversare una porta, incontrerete due vampiri. Dietro la porta vi attenderà un ampio salone
con una serie di colonne.
Tornate tra gli spiriti e saltando da una colonna all'altra, stando attenti alle anime dei due
vampiri, raggiungete il braciere dall'altra parte. Dopo aver riguadagnato la materia caricate la
vostra spada con le fiamme e tornate indietro sino ad arrivare ai piedi dalla statua con sei
braccia. Sferrate un colpo, con la spada, al “piatto” che questa tiene e magicamente la pietra
prenderà vita dandovi un nuovo glifo. Questo potere consisterà in un'onda infuocata che si
spanderà tutt'intorno a voi bruciando qualsiasi essere.

Andate alla vasca rotonda e seguendo il tunnel tornate nella grande sala allagata. Andate a
sinistra fino a trovare delle scale che vi faranno uscire dall'acqua. Troverete un vampiro,
uccidetelo e girate a destra, seguite il corridoio, attraversate la porta e sulla sinistra ci sarà il
portale spazio-temporale (il terzo per ordine di apparizione).

Da qui tornate al portale spazio-temporale che conduce all'esterno del castello del vostro
fratello Ziphon, l'essere dalle sembianze intermedie tra un ragno e un alien. Qui, a sinistra
rispetto al portone d'ingresso al castello, nel fossato troverete un passaggio subacqueo.
Seguitelo e poi, dopo essere usciti dall'acqua, salite le scale e troverete l'ultimo prisma
luminoso della seconda serie. Tornate al portale spazio-temporale e recatevi alla cittadella
degli uomini.

Uscite dalla stanza del portale e poi anche dalla zona abitata. Scendete le scale e attraversate
le due porte successive. Il solito uomo con lanciafiamme tenterà di farvi arrosto: lasciatelo
perdere e buttatevi nell'acqua sulla destra. Qui, sotto il passaggio centrale che si trova sopra di
voi, si trova una grata: fatela saltare con un'onda cinetica e poi nuotate.

Dopo aver superato incolumi le pale della pseudoturbina, vi ritroverete all'interno del grande
serbatoio d'acqua che avevate notato quando eravate fuori. Più o meno sotto il livello
dell'acqua troverete un'altra conduttura, inizialmente orizzontale. Seguitela e alla fine, dopo
che la struttura delle tubature sarà mutata da metallica a composizione di muratura, vi
ritroverete in una vasca ai piedi di una cascata. State attenti perché in tale vasca ci sarà anche
un vampiro-anfibio.

Uscite dall'acqua, saltando sopra la piattaforma, sulla destra se avete la cascata di fronte.
Prendete un po' di rincorsa e salite sulla scala di fronte. Alla fine del corridoio troverete il primo
prisma luminoso della terza serie. Tornate indietro e riscendete sulla piattaforma. Vi ritroverete
davanti ad una statua femminile molto impressionante. Questa vi donerà un altro glifo
(potere). Attraversate la porta sulla destra e salite gli scalini. Alla fine troverete una guardia e
poi sarete con i piedi a mollo. Uscite dall'acqua e noterete sulla destra un cubo mimetizzato nel
muro. Tiratelo fuori e gettatelo nel canale. Spingetelo sino a buttarlo giù, nella vasca, e poi
fate in modo di inserirlo nella grata di scolo. La vasca si riempirà ben presto d'acqua e farà
defluire quest'ultima dall'apertura in alto a sinistra. Tornate dalla statua di donna e questa si
animerà, le avete reso l'acqua, donandovi il nuovo glifo. Questo potere è molto particolare e
consuma non pochi punti energetici. Lancia un'onda d'acqua contro i malcapitati vampiri.
Tornate al portale spazio-temporale di zona e da qui recatevi al primo portale che avete
visitato nel mondo dei vivi. Andate verso le cascate dov'è stata consumata la vostra
esecuzione e andate sempre dritti verso il ponte che è crollato. Ora, grazie alla capacità di
nuotare ereditata da vostro fratello, potrete immergervi nell'acqua e ricevere la spinta
necessaria per salire nell'apertura.

Seguite il tunnel per ritrovarvi in una “piscina” immergetevi e troverete dell'energia per i vostri
glifi. Riaffiorate sull'altra sponda e vi troverete in una vallata in mezzo a delle strutture
imponenti più o meno disastrate. Sulla destra scorgerete una scala su cui potrete arrampicarvi.
Dietro questa ci sarà un vampiro e poi un piccolo canyon al termine del quale troverete il
portale spazio-temporale di zona: esploratelo.

Tornate indietro, salite sulla scala e dalla cima planate dentro le mura diroccate. Proseguite per
attraversare il portone e vi ritroverete nel “cimitero” dei figli del vostro fratello Dhuma. Costui
e i suoi adepti, rei della propria superbia, furono massacrati dagli assalitori più improbabili: gli
umani.
Tornate tra gli spiriti e attraversate il primo cancello, poi il secondo e dopo aver assimilato lo
spirito del vampiro attraversate la gabbia per trovare un portale interdimensionale dalla parte
opposta. Giratevi e colpite il cubo, che si trova dentro la gabbia, fino a spingerlo dalla parte
opposta.

Tornate tra gli spiriti, rientrate nella gabbia e grazie al cubo che avevate posizionato salite su
per trovare un portale interdimensionale. Riguadagnate la materia e andate dritti scendendo di
sotto. Vi troverete tra i due cancelli che avete attraversato precedentemente quando eravate
nel mondo dei morti.

Andate a sinistra e nell'angolino in fondo a destra, sotto l'apertura, vedrete un cubo. Tiratelo
fuori ed utilizzatelo per arrampicarvi. Prendete una bella rincorsa e planate nell'apertura
opposta. Fate in modo di planare dopo aver fatto un bel salto. Seguite il corridoio e vi
troverete ben presto di fronte ad un vampiro.

Proseguendo sarete sopra un'immensa stanza allagata con una passerella al centro e dovrete
cercare di raggiungere l'apertura dalla parte opposta. Scendete sulla passerella centrale e alla
destra in alto vedrete una zona in cui potrete arrampicarvi. Saliteci e troverete una manovella:
girandola l'acqua si ritirerà.

Andata via l'acqua, due vampiri, i cui corpi erano stati per lungo tempo a mollo, riprenderanno
vita: tramortiteli dall'alto con delle onde cinetiche e poi scendete a finirli. Fatto ciò nella vasca,
svuotata, più vicina all'uscita troverete quattro cubi, uno per angolo. Posizionatene due vicini
messi perpendicolarmente alla passerella e sfruttateli per portare gli altri due sopra
quest'ultima. Saliteci anche voi e impilate i cubi a loro volta.

Scendete nell'altra vasca e posizionate un cubo nella direzione di quelli sopra la passerella e
poi risalite sulla medesima. Spingete i due cubi in modo da farli cadere sull'altro ottenendo una
pila di tre cubi. Spingete la pila fino alla parete opposta, saltateci sopra e avrete guadagnato la
tanto agognata apertura.

Seguite il corridoio e vi ritroverete sopra una stanza ricca di tubature; sotto di voi vi attenderà
un vampiro. Scendete di sotto e... vi verrà il panico perché non riuscirete a trovare via
d'uscita: siete in trappola!

Non disperate, siete in realtà in un immenso fornello. Seguendo la salita troverete da una
parte una leva e dalla parte opposta una manopola: girate quest'ultima. Avrete “aperto il gas”.
Andate alla leva e tiratela: delle fiammelle avvieranno la combustione distruggendo la spessa
lastra di metallo con una potente deflagrazione.

Dietro la leva c'è un corridoio, seguitelo e vi ritroverete sopra la gabbia che avete
precedentemente visitato. Spingete il cubo di sotto e poi, dopo averlo seguito, impilatelo con
l'altro presente. Portate i due sotto l'apertura diametralmente opposta a quella da cui siete
scesi.

Una volta su, seguite il corridoio sino a ritrovarvi in quello che sembra un “cortile
condominiale”. Come vi mostrerà la breve sequenza animata dovrete riuscire ad arrivare al
piccolo argano che si trova due “balconi” sopra di voi. Scegliete se saltare sul balcone di destra
o di sinistra, e una volta fatto questo tornate tra gli spiriti.

A seguito della solita deformazione tra i due mondi il punto dove vi trovate, o le mura che vi
stanno accanto, varieranno la propria altezza. Saltate, se avete scelto il balcone di destra,
nuovamente a destra sull'altro balcone. Qui riassumete la materia e, con un gran balzo,
planate sul piano dell'argano.

Tirate la leva e poi osservate l'apertura di quella specie di ponte levatoio. Entrate e seguite il
cammino sino ad arrivare ad un bivio. Qui, a destra vicino al cancello, vedrete incastonato
nella parete un cubo. Tiratelo fuori e sistematelo in modo tale che possiate salire sopra.
Troverete tre vampiri, di cui uno “addormentato”. Dopo aver fatto fuori i primi due se volete
uccidere anche il terzo dovrete toglierli l'asta da dosso. Fatto ciò salite sulla colonna più bassa,
tornate tra gli spiriti e saltate su quella che vi si sarà abbassata di fronte.

Riassunta la materia, saltate alla colonna successiva e poi, tornati tra i morti, potrete arrivare
all'ultima. Prima di saltare verso lo “scivolo” riassumete la materia. Dallo scivolo planate nella
gabbia centrale, quella con la stele “tipo egiziana” tutta intarsiata. Mettetevi dietro la faccia
delle stele rivolgendo la vostra (faccia) verso il grande cancello decorato chiuso. Premete il
tasto A e godetevi i danni che può provocare un oggetto di tali dimensioni quando cade.

Prima di entrare nel corridoio che si sarà aperto a voi, tornate indietro nella stanza del grande
“fornello” ed aprite il gas. Alla fine del corridoio che avete aperto vi ritroverete nella sala del
trono di Dhuma. Questo sarà incatenato al suddetto trono con conficcate ben tre aste.
Avvicinatevi e una per una sfilategliele. Quando avrete levato anche l'ultima il vostro fratellino
riprenderà vita, distruggerà le catene che lo tengono legato alla regale sedia e poi inizierà ad
attaccarvi.

Non tentate di colpirlo perché l'unico inconveniente che gli causerete sarà un gran solletico che
lo farà solo ridere. Questo poi darà un gran colpo sul terreno facendo traballare e perdere
temporaneamente i sensi. In questo modo si avvicinerà e vi succhierà l'energia. Tornate tra gli
spiriti e fatevi inseguire dall'essere, anch'egli ha la capacità di trasferirsi liberamente da un
regno all'altro, fino alla stanza del “fornellone”.

Distanziatelo abbastanza e appena entrati nella suddetta locazione riassumete la materia.


Girate subito a sinistra e salite ad accendere il fuoco: il vostro corazzato fratello brucerà. La
sua anima sarà vostra e anche la sua capacità, sia nel mondo materiale che in quello
incorporeo, di far girare gli oggetti che sembrano fermamente conficcati nel terreno.

Tornate nei pressi della stele rovesciata e invece di entrare nella sala del trono andate a
destra. Vi ritroverete di fronte ad una statua. Girateci attorno in senso orario per far aprire la
porta di sinistra. Qui troverete due vampiri e potrete, se volete, sperimentare un nuovo modo
di tramortirli: strozzandoli con il vostro “filo” energetico. Questo metodo però è abbastanza
scomodo visto che dovreste passare troppo vicini agli esseri che potrebbero, così, anche
colpirvi. Potreste allora scagliarli nel fuoco tramite un'onda cinetica, oppure potreste caricare la
vostra spada nel falò e dopo averli tramortiti potreste dar loro fuoco personalmente.
Probabilmente l'idea di caricare la spada con il fuoco è la migliore visto che vi eviterebbe di
dovervi avvicinare all'essere per dargli il colpo finale e poi perché successivamente avrete molti
altri esseri da uccidere.

Comunque sia questa stanza non è tanto importante: uscite fuori e girate nuovamente in
senso orario attorno alla statua. La successiva porta si aprirà. In questa troverete due famelici
minotauri, anche se assomigliano molto di più a degli orchi. Una volta uccisi potrete ricaricare,
in fondo, la vostra energia magica.

L'ultima porta nasconde altri due vampiri e nel fondo della stanza un prisma di luce per la
vostra terza serie. Ora potete uscire dal castello di Dhuma e tornare al portale spazio-
temporale che avevate precedentemente visitato. Da qui recatevi al terzo, per ordine di
apparizione, portale spazio-temporale che avete visitato: uscite ed imboccate la porta sulla
destra.

Seguite il cammino, uccidete i quattro vampiri che incontrerete, e arriverete sopra una torre,
che già avevate visto in precedenza. Girate attorno al blocco posto al centro: in senso orario o
antiorario è lo stesso basta che poi seguiate sempre la stessa direzione. Dopo ogni giro tirate
la leva sulla parete per abbassare il corrispondente ponte levatoio.

Dietro ognuno di questi ponti troverete almeno un vampiro, però in una stanza troverete un
altro prisma luminoso mentre in un'insenatura dietro un ponte troverete dell'energia magica.
Dietro il terzo ponte troverete una stanza in cui dovrete impilare tre cubi, sfruttate la
passerella per farlo, mettendoci sopra due cubi e avvicinando (solamente) il terzo. Impilate
quegli sulla passerella e poi spingeteli sopra l'altro, metteteli in mezzo tra la passerella e la
vostra metà. Saltateci sopra e da qui saltate sul piano rialzato, molto rialzato. Troverete un
potere che vi consentirà di aumentare la vostra capacità di immagazzinare energia magica,
arriverà a diciotto.
Prima di andare ad affrontare Kain dovete ancora trovare gli ultimi tre glifi. Per fare questo
andate all'esterno del castello di Ziphon (il fratello ragnoide), gettatevi nel fossato e nuotate
verso destra.

Giunti davanti al cancello subacqueo tornate tra gli spiriti per attraversarlo. Dietro questo ci
sarà un simpatico portale interdimensionale per tornare tra i vivi. Continuate a nuotare sino a
quando giungerete in un canyon. Emergete e cercate il punto da cui poter uscire dall'acqua:
alla vostra destra, se avete l'acqua alle spalle, ci sarà un appiglio su cui potrete arrampicarvi.

Giratevi e oltre lo specchio d'acqua, su un'altra sporgenza, vedrete un simpatico troll: cercate
di farlo cadere nel fluido sottostante e poi andate dritti per salire sulla sporgenza che sta
leggermente sulla sinistra. Da qui planate sulla posizione che aveva il troll e avvicinatevi al falò
per caricare la vostra spada.

Ora planate sulla sporgenza in basso a sinistra e da qui salite sempre più verso l'alto. Alla fine
guadagnerete un tunnel: seguitelo fino ad arrivare a una porta. Vi troverete dall'altra parte del
faro e sarete anche alla spalle di un troll. Scagliategli contro una bella onda cinetica infuocata
per arrostirlo.

Girate a destra e lungo la discesa ne incontrerete altri due a guardia di una porta per ciascuno.
Entrate nella prima porta e seguite il corridoio sino a giungere alla stanza degli ingranaggi. Qui
ci sarà un altro troll. Dopo averlo ucciso arrampicatevi sulla tubatura centrale fino a
raggiungere il punto più in alto a sinistra. Qui ci sarà un cubo che dovrete far cadere di sotto.
Seguitelo e trascinatelo vicino alla manovella presente sulla parete a destra entrando.
Posizionatelo in modo tale che con una semplice spinta possiate bloccare la ruota dentata.

Girate la manovella e la suddetta ruota dentata si caricherà compiendo un giro in un senso, e


poi inizierà a scaricarsi muovendosi nell'altro senso. Dopo il primo giro bloccatela subito.
Riuscendo all'esterno noterete, sulla destra in basso, che alla base del faro, più o meno a
livello dell'acqua, si è aperto un passaggio.

Entrando incontrerete lungo il corridoio iniziale due troll, uno di seguito all'altro. Continuando il
vostro cammino, raggiungerete una sala dove sarete in presenza di grandi ruote disposte
verticalmente. Attraverso l'apertura di una di queste incontrerete un altro troll. Dopo averlo
ucciso tornate tra gli spiriti per poter attraversare, visto che il pavimento centralmente si
abbasserà, le altre due ruote.

Proseguendo sarete ai piedi di una lunga scala a chiocciola, in più punti interrotta, che vi
condurrà verso la cima del faro. Quando sarete quasi giunti ad un ingresso incontrerete un
troll. Dopo averlo ucciso seguite il corridoio e aprite la porta doppia. Dietro questa ci sarà una
grande ruota, alimentabile con l'acqua corrente, e voi dovrete metterla in funzione. Per fare
ciò, scendete nella vasca dove scende la grande condotta, e sistemate i cubi forati in modo tale
da collegare il tubo sorgente al tubo che va verso la ruota.

Uscite dalla vasca e seguendo il tubo sorgente a monte troverete una valvola: apritela per
iniziare l'erogazione. La ruota inizierà a girare dando la forza motrice al grande mantice posto
in alto. A destra della ruota, dei vapori avranno iniziato a fuoriuscire: utilizzateli per salire sul
mantice. Da questo saltate sulla passerella semidistrutta e continuate la vostra salita.

Dopo aver attraversato l'ennesima porta doppia potrete controllare di persona il corretto
funzionamento degli ingranaggi. Raccogliete quanta più energia possibile e poi scendete di
sotto, da una delle due aperture poste in fondo nel pavimento. Qui le grandi ruote prima ferme
saranno in movimento: finalmente avete rimesso in funzione il faro.

Ora buttatevi in acqua ed emergete nella sponda opposta dove vi attenderà una troll. Entrate
nella stanza, uccidete il troll, e vedrete che la luce del faro creerà temporaneamente una crepa
nel pavimento in fondo. Non appena la luce passa sulla parete facendo aprire la crepa voi
tornate nel regno dei morti e la suddetta crepa si allargherà facendo uscire il tanto agognato
glifo. Questo è il migliore potere di tutti, e anche il più dispendioso energicamente parlando:
consiste in una luce talmente intensa che brucia istantaneamente ogni vampiro presente nelle
vicinanze. Inoltre questo nuovo glifo porterà la vostra capacità di accumulare energia a
ventotto.

Ritornate al portale spazio-temporale di zona e da qui recatevi dentro il castello di Ziphon.


Uscite dal portale ripercorrete la strada, che vi aveva portato lì, all'inverso sino a scendere nel
punto in cui i primi vapori vi avevano portato sempre più in alto.

Dalla base da cui escono i suddetti, seguite il tunnel per giungere di fronte ad una vetrata a
forma di bersaglio, o se volete delle circonferenze concentriche: rompete il vetro e
arrampicatevici. Seguite il corridoio sino a quando sarete di fronte ad un cancello.

Tornate tra gli spiriti e attraversatelo, divorate le anime dei due vampiri e raggiungete il fondo
della stanza dove troverete il portale interdimensionale. Dopo essere tornati tra i vivi prendete
quella specie di batacchio e raggiungete la parete opposta dove c'è una scala.

Dopo essere saliti fate in modo di lanciare il batacchio nella nicchia di destra e poi tornate tra i
morti. Saltate sulla colonna di fronte a voi, che si sarà abbassata, quindi riguadagnate la
materia. Raggiungete la nicchia e recuperate il batacchio.

Dopo essere tornati sulla colonna saltate sulla colonna successiva e sull'altra, poi spedite il
batacchio nell'apertura e tornate tra gli spiriti. Saltate nel passaggio, tornate tra i vivi e dopo
aver recuperato il batacchio andate dritti. Troverete una campana e dopo averla suonata
troverete l'ultimo glifo. Questo porterà la vostra capacità di accumulare energia a quaranta.

Tornate al portale spazio-temporale che si trova all'esterno del castello dell'ultimo fratello che
avete ucciso. Invece di saltare dentro le mura del suddetto castello proseguite diritti a destra.
Seguendo il canyon incontrerete diversi vampiri, cinque o sei, fino a giungere di fronte ad un
portone chiuso.

Girate attorno al solito meccanismo e tramite il vostro nuovo potere riuscirete ad aprirvi il
passaggio; prima di entrare caricate la vostra spada nel fuoco così da poter bruciare a distanza
i nemici. Troverete intorno ad un falò altri due vampiri, avvicinandovi silenziosamente, tenendo
premuto S, potrete lanciargli un'onda cinetica infuocata che li brucerà all'istante.

Attraversata la porta girate subito a destra per la salita e giungerete al portale spazio-
temporale di zona. Visitatelo perché vi sarà utile per tornare in quel punto esatto nel caso
spegnate il PC.

Uscendo nuovamente dal portale scendete e girate a destra. Troverete il solito essere, forse un
troll, che cercherà di fermarvi. Se possibile bruciatelo a distanza. Dopo averlo fatto fuori sulla
sinistra, nella caverna, noterete una crepa: se tornerete nel regno degli spiriti tale crepa si
trasformerà in un passaggio che potrete attraversare.

Tornate tra i vivi e, superato il solito meccanismo che per adesso lascerete stare, scendete
nella piccola “arena”. Qui un essere, una specie di minotauro, sarà a terra con una lancia
conficcata in corpo. Se non avete voglia di combattere lasciategliela conficcata.

Dopo aver dato una bella occhiata tornate al meccanismo e fatelo girare. Tornate tra le anime
e andate a sinistra, se avete di fronte il passaggio da cui siete arrivati.
Dopo aver attraversato il cancello riassumete la materia e tirate fuori dalla sua sede l'unico
cubo presente: dopo aver fatto ciò una “chiusa si abbasserà. Questo cubo dovrà essere inserito
nella sede all'estrema destra, quella con il simbolo del sesso femminile rovesciato (con la
crocetta su invece che giù).

Tornate tra gli spiriti e raggiungete la parte opposta. Qui tirate fuori l'unico cubo (la chiusa
scenderà...), e posizionatelo in fondo a sinistra (nell'incavo). Il portone centrale e le due chiuse
si apriranno.

Entrate nella zona appena scoperta e dietro la prima curva a destra incontrerete un altro
“troll”. Dopo averlo ucciso fate ruotare il meccanismo verso la “saracinesca” sulla destra.
Quando questo si aprirà troverete una ricarica di energia che porterà le vostre riserve al limite
massimo.

Girate e seguite la salita, al termine di questa dovrete tornare tra gli spiriti per poter
attraversare il cancello. Prima di farlo però “polverizzate” lo spirito del vampiro che potrebbe
darvi dei problemi. Quando giungerete al “grande salto” invece di saltare dritti davanti a voi,
dove vi attenderà un vampiro, saltate a destra dove c'è un portale interdimensionale.

Dopo aver riguadagnato la materia saltate sulla passerella sulla destra. Nella sala in cui
giungerete dovrete semplicemente saltare oltre il piccolo fossato e sistemare i due cubi nelle
rispettive sedi: così facendo il grande portone si aprirà. Dietro questo vi attenderà un altro
troll.

Arriverete poi in una sala in cui dovrete girare le colonne-ingranaggio in modo tale che le
estremità dorate in basso siano dirette verso il centro della stanza. Una volta completate tali
operazioni, il portone nella caverna iniziale (quella dove c'era la crepa che diventava un
passaggio nel momento in cui tornavate nel regno dei morti), si aprirà.

Tornando indietro sulla destra noterete un'altra crepa, se tornerete tra gli spiriti il passaggio
che si creerà rivelerà delle sfere di energia. Tornati al suddetto portone troverete un braciere
sostenuto da un alto tripode. Girate intorno al braciere per fare in modo di aprire il passaggio
ai meccanismi sotterranei.

Prima di scendere caricate la vostra spada, se non lo è già, con le fiamme del braciere. Giunti
di sotto dovrete sistemare le “lancette dell'orologio” (sembra essere proprio un orologio) alle
ore sei utilizzando le due leve: una per le ore e una per i minuti, di fronte alla statua.

Scendete (se volete potete anche saltare per il condotto centrale), e girate i cubetti in modo
tale da mettere il colore corrispondente a quello di fondo: rosso o blu Fortunatamente i cubi
possono ruotare in una sola direzione.

Quando avrete sistemato i tre cubi ruotate lo specchio che sta più o meno al centro della
stanza fino a quando la grande porta si aprirà. Seguite il corridoio, lungo il quale troverete un
vampiro esanime a terra con una lancia conficcata a dosso: se volete un po' combattere
tirategliela fuori altrimenti proseguite.

Dopo aver attraversato una porta doppia sarete in una sala molto particolare. In tale sala,
dopo aver ucciso il minotauro di turno, dovrete girare i “barili” colorati in modo tale che le
rispettive frecce indichino i simboli, del colore del barile, rappresentati sulle pareti.

Quando avrete composto la giusta sequenza lo spesso portone di fronte a voi si aprirà.
Attraversatelo e vi ritroverete di fronte ad un grande salto e sotto di voi ci sarà un bel troll:
prima di balzare di sotto, uccidetelo.
In basso, a destra e vedrete un altro “amichetto”.

Ora prendete una bella rincorsa e saltate oltre la piccola voragine. Girate a destra e sotto di voi
vedrete due ruote giganti di fronte a quello che sembra un pendolo. Fate fuori il solito vampiro
e scendete di sotto. Le ruote giganti sono bloccate da un cubo e tale cubo e bloccato da altri
due. Spostate questi ultimi due in modo tale da potervi mettere dietro al cubo “bloccante” le
ruote dentate.

Una volta attivato il meccanismo il pendolo prenderà vita, gli assi delle ruote si alzeranno e si
alzerà anche una piattaforma sulla sinistra. Salite sull'asse della ruota di sinistra e da qui
balzate sulla suddetta piattaforma; dopodiché saltate sulla sporgenza vicino alla parete,
sempre a sinistra. Da qui, una volta raggiunta l'estremità, dovrete saltare sul pendolo, non
appena questo sarà vicino a voi.

Quando il pendolo sarà proprio sotto l'apertura potrete salirci. Dovrete saltare in un profondo
budello e alla fine di questo vi troverete a seguire una lunga discesa: state attenti perché da
un'apertura sulla destra uscirà un simpatico troll. Uccidetelo e poi fate cadere il cubo che si
trova dietro al cancello.

Continuate a scendere e troverete un altro cubo dietro ad un altro cancello. Fatto cadere anche
questo arrivate alla sala di sotto e qui, dopo aver ucciso il solito troll, dovrete sistemare i cubi
in modo tale da riprodurre l'immagine sul pavimento della stanza. A operazione compiuta
potrete attraversare il portone che si sarà aperto.

Scendete giù per il solito budello e prima di procedere osservate bene i graffiti sulla parete
perché dovrete riprodurre tali immagini, tre, con i rispettivi macchinari. Prima però di mettervi
al lavoro dovrete far fuori due bei minotauri.

Quando avrete sistemato le figure, delle specie di “altalene” giganti inizieranno a muoversi.
Salite sopra ciascuna di queste in modo da raggiungere delle leve. Solo alzando due di queste,
quella della stanza davanti a voi e quella della stanza a sinistra, potrete aprire la parete
scorrevole.

Dopo aver attraversato un lunghissimo corridoio (in cui spesso vi domanderete se vi siete persi
in un labirinto), arriverete a trovare la porta del portale spazio-temporale di zona: visitatelo
perché vi sarà estremamente utile. Proseguite e attraversate il portone.

Oltre questo troverete finalmente Kain. Dopo un lunghissimo racconto sarete chiamati ad agire
ma sarà un'impresa davvero ardua colpire Kain che ha la possibilità di sparire e riapparire dove
vuole. Comunque sia dovrete colpirlo per tre volte.

Mettetevi al centro della stanza: qui sarete continuamente ricaricato di energia dalle anime, e
dopo che Kain vi avrà colpito con il suo raggio saltategli addosso colpendolo. Questo irritato
salirà un gradino più in alto.

Sempre dopo essere stati colpiti aggreditelo, velocemente anche voi. Quando salirà all'ultimo
gradino sarà più difficile colpirlo perché oltre a dover saltare il primo gradino, con un semplice
balzo, dovrete saltare anche il secondo, piegandovi con il tasto C e saltando.

Per questo motivo capirete che Kain vi colpisce da un certo punto, fa finta di spostarsi ma in
realtà rimane nello stesso posto. Inquadrate da dove viene il raggio e nell'intervallo di tempo
in cui Kain si smaterializza e riappare raggiungete la sua postazione.

Colpito per la terza volta Kain si troverà in difficoltà e deciderà di ripiegare in una dimensione
parallela. Anche voi lo seguirete in questa dimensione anche se a vostro rischio e pericolo
perché la vostra voce guida non potrà più aiutarvi.
Questa nuova dimensione sarà un nuovo campo di battaglia in cui troverete nuovi nemici, ma
anche nuovi alleati. Tutto ciò però sarà il probabile argomento di un futuro seguito.
Modalità codice
Premete [Esc] e inserite uno dei seguenti codici per attivare la corrispondente funzione.
Nota: voi dovete giocare con i controlli da tastiera.

Ripristinare l'energia - 364141

Aumenta l'energia sino al prossimo livello - 271543

Mssima energia - 263434

Ripristinare la magia - 221523

Massima magia - 5232451

Danneggiare Raziel - 16443

Passare attraverso le barriere - 3661254

Passare attraverso i muri - 538243

Proeittili di forza - 126121

Abilità del nuoto - 4632614

Abilità del comprimersi- 34226443

Soul Reaver - 35822331532

Fire Reaver - 342431623

Costruire Fire Reaver - 52364

Aerial Reaver - 724451124

Kain Reaver - 76251124

Spostarsi in qualsiasi tempo - 4432216213

Force Glyph - 31534

Sound Glyph - 2236443

Stone Glyph - 3641322

Water Glyph - 36432

Fire Glyph - 4424582

Sunlight Glyph - 16122441

Abilita/disabilita l'attivazione dei codici - 1324

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