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Il nostro protagonista Squall si è ferito nell'allenamento con il

compagno Seifer. L'avventura inizia nell'infermeria del Garden. La


dottoressa Kadowaki ci ha già assistito. Un riflesso di una parete a
vetro ci fa notare per un attimo una ragazza. Poi arriva Quistis
Trepe , la nostra insegnate. Seguiamola in classe. Grazie al super-
banco tecnologico potremo leggere tutta la guida e accaparrarci le
prime Guardian Force: Shiva e Quezalcotl. Studiamo bene le lezioni,
presto ci sarà l'esame! Ora parliamo con Quistis, che ci darà
appuntamento fuori dal Garden. Fatto ciò, possiamo esplorare
questa strana scuola militare di Balamb. Utile il pannello di controllo
nella sala d'ingresso. Per allenarci nei combattimenti, dirigiamoci
verso "la palestra d'allenamento". Attenzione perché i mostri sono
abbastanza forti: se non riusciamo a sconfiggerli possiamo
scappare tenendo premuti i tasti R2 e L2. Comunque fare
esperienza è necessario. Dopo un salto al bar (giochiamo a carte) e
una dormitina nella nostra stanza, possiamo andare all'ingresso del
Garden da Quistis.
La caverna del fuoco
È tempo di esami! Infatti dovremo affrontare la Caverna del Fuoco
per completare l'addestramento dei Seed. Camminiamo ad sud-est
del Garden. Arrivati alla caverna, saremo accolti da gli istruttori
della scuola. Scegliamo 30 minuti per terminare la prova. Lungo il
sentiero troveremo mostri e mostrini da far fuori (un buon
allenamento). Infine raggiungiamo Ifrit.

BOSS 1: IFRIT
HP 1068
ASSIMILA: fire, cure, libra

Non è un boss difficile. Usiamo magie di ghiaccio e Shiva, e il


demone di fuoco avrà vita breve.
Una volta sconfitto abbiamo conquistato la G.F. omonima. Adesso
torniamo velocemente fuori perché il tempo passa. Nella strada del
ritorno alla scuola, facciamo una po' di pratica contro i vari mostri
per assimilare magie e raccogliere oggetti utili.
Siamo di nuovo al Garden. Quistis ci chiede se vogliamo cambiarci
d'abito e mettere la divisa da Seed... va bene lo facciamo! Andiamo
al dormitorio e visto che ci siamo facciamo anche un bel riposino.
Sveglia! Dobbiamo affrontare un nuovo esame! Andiamo nella sala
d'ingresso. Lì incontriamo Quistis che ci presenterà la nuova
squadra. Zell (il pazzoide) e Seifer (vecchia conoscenza) faranno
parte della squadra per l'esame finale dei Seed.
La missione Dollet
Di corsa al garage. Saltiamo in macchina e dirigiamoci verso
Balamb City (sud-ovest). In città dirigiamoci al porto e saliamo
sulla nave ormeggiata. Lo spettacolare sbarco della flotta del
Garden è roba per palati fini!!
Prima di tutto controlliamo il junction e distribuiamo equamente le
G.F. tra i personaggi della squadra. Una volta all'interno della città
ci scontreremo con molte guardie. Ottimo, perché avremo la
possibilità di assimilare utili magie.
Secondo gli ordini dobbiamo raggiungere la piazza centrale e fare
fuori le guardie che gironzolano da quelle parti. Terminato il
compito dobbiamo aspettare in piazza. Ma la pazienza del
caposquadra, nonché pluriripetente, Seifer finisce in poco tempo.
Attirato dai rumori della battaglia oramai iniziata, si dirige verso la
grande torre. Noi siamo sotto i suoi ordini e dobbiamo seguirlo.
Appena superato il ponte, troveremo un soldato di Dollet attaccato
da un'enorme serpente.. affrontiamolo!! Anacandour non sarà facile
da uccidere, ma non è un boss, anche se dispone di 1248 hp.
Utilizziamo magie di ghiaccio e logicamente Shiva, e facciamolo
secco!!
La vecchia torre delle comunicazioni
Andiamo avanti lungo il sentiero. Entriamo nella torre. Grande eh?
Inspiegabilmente Saifer fuggirà via. Nel medesimo momento arriva
Selphie, incaricata di portare un messaggio al capo squadra
(Saifer). Una volta nella torre non affrettiamoci a salire, perché
sulla destra dell'ascensore si trova un punto per salvare la partita, e
sulla sinistra un altro punto di assimilazione di magie. Salviamo,
aggiorniamo le nostre G.F. e ottimizziamo l'HP. Ora ci attende un
duro scontro!

BOSS 2
BIGGS (HP 705)
WEDGE (HP 703)
ELVORET (HP 2872)
Assimila: fire, energia, thunder, double, blizzard, SIREN(G.F.)

Arrivati in cima alla torre, assistiamo alla riparazione dell'impianto


della torre. Poi i soldati galbadiani si accorgeranno della nostra
presenza. Affrontarli sarà abbastanza semplice. Cerchiamo di
assimilare tutte le loro risorse. In particolare le magie Blizzard. In
poco tempo verranno spazzati dall'arrivo del mostro volante
Elvoret. Stiamo attenti a questo gentil mostro, perché con un solo
colpo (soffio mortale) è in grado di danneggiare gravemente la
salute di tutta la squadra! Attacchiamolo con magie del vento e con
i Blizzard appena conquistati, nonché con le G.F. Non
dimentichiamoci di assimilare la bella Siren, una nuova guardian
force!
Ritirata!
Toh chi si rivede! È tornato Saifer! Selphie ci comunica che
l'esercito dei Seed si sta ritirando ed abbiamo solo mezz'ora per
arrivare alle navi sulla spiaggia. Ma prima di correre a gambe
levate, torniamo al piano terra della torre. Controlliamo il livello di
HP dei personaggi e assegniamo Siren al personaggio con più
affinità, poi salviamo. Intanto il maggiore Biggs, agonizzante, con
un telecomando aziona un congegno minaccioso che ha tutta l'aria
d'essere una macchina di morte!

BOSS 3
X-ATM092
HP 5580
Assimila: fire, blizzard, energia, protect.

Ma non c'è più tregua! Un altro boss ci vuole far fuori. Questa
specie di ragnone meccanico attacca quasi esclusivamente in
maniera fisica. Quindi ripariamoci con i protect. Se non ne abbiamo
assimiliamoli dal mostro. Come tutti i robot del gioco X-ATM092
soffre terribilmente l'elettricità, perciò "tempestiamolo" di thunder e
Quezalcotl. Però non abbiamo tanto tempo, quindi se ci troviamo in
difficoltà sarà meglio fuggire. Il ragnone ci seguirà lungo tutto il
percorso dalla torre alla spiaggia e dovremo affrontarlo più volte.
Attenzione alla sua capacità di autorigenerarsi! In pratica non lo
possiamo sconfiggere, ma solo annichilirlo per qualche istante.
Dobbiamo riuscire ad entrare in città. Corriamo lungo le strade e
una volta arrivati alla spiaggia saremo salvati da Quistis in uno
spettacolare filmato!
Ritorno a Balamb City
Scendiamo dalla nave e, dopo un breve discorso con Quistis,
saremo liberi di girovagare per la città. Andiamo all'albergo e
riprendiamoci dalle fatiche dei combattimenti. Poi dirigiamoci in
centro, dove potremo acquistare nuove pozioni ed oggetti. Se
siamo carichi di oggetti apparentemente inutili, entriamo
nell'armeria e modifichiamo le armi (com'è scritto nelle riviste Armi
Mese). Facciamo una visitina alla casa di Zell. Infine andiamo
all'autonoleggio affittiamo uno scassone e torniamo al
Garden(ricordiamoci di acquistare la benzina).
Promossi!
All'interno del Garden, nella hall faremo un breve discorso con
Quistis e il preside Cid. Se ci dirigiamo verso la biblioteca,
scopriremo che Seifer è stato ammonito per il suo atteggiamento in
battaglia, non conforme agli ordini. Andiamo al secondo piano di
fronte all'aula e attendiamo gli esiti dell'esame. Squall, Zell e
Selphie saranno promossi, Saifer respinto. Dopo una breve ed
informale cerimonia di diploma, riceveremo con orgoglio l'applauso
degli studenti. Raggiungiamo con Selphie il dormitorio, mettiamoci
la divisa da Seed e andiamo alla festa.
Non ci sono commenti per descrivere la scena del ballo. Lasciamo a
voi tutto il piacere di gustare il primo incontro tra Squall e la bella
Rinoa. Alla fine della serata Quistis ci darà appuntamento al centro
di addestramento. Noi corriamo fino alla nostra camera,
cambiamoci d'abito, prendiamo il gunblade e andiamo ad allenarci
un po'! Ricordiamoci sempre di settare il junction con i vari G.F., da
distribuire a Squall e Quistis in questa occasione. Una volta entrati
nella "palestra", ci troveremo in un ambiente alla Jurassic Park.
Affrontiamo vari mostri minori. Poi il T-Rexaur, ostico dinosauro da
15.000 HP. Si sconfigge facilmente grazie all'incantesimo morfeus.
Cerchiamo di assimilare il più possibile, in modo da divenire più
forti e da accumulare punti esperienza. In fondo al centro possiamo
trovare un punto di salvataggio e una porta che ci conduce ad una
terrazza. Quistis a questo punto cercherà di rivelare i propri
sentimenti a Squall. Dopo questa toccante scena, dovremo uscire
dal centro di addestramento, ma ci sarà una piccola sorpresina
finale...

BOSS 4
GRANALDO HP 1538
RALDO HP 350 (3 MOSTRI)
Assimila: sleep, blind, thunder, protect, shell, fire.

4 boss in tutto. Granaldo è una creatura volante ed usa i tre


lucertoloni Raldi come proiettili. Consigliamo di fare fuori prima i
Raldi. E poi passare al vero boss torchiandolo con magie di vento e
G.F. varie. Assimiliamo gli shell, magie protettive molto utili contro
gli incantesimi.
Adesso siamo stanchi e sfiniti dalle mille battaglie affrontate.
Andiamo in camera e riposiamoci fino a domani mattina...
Prima missione
Come si sente un Seed di prima mattina? Non abbiamo neanche il
tempo di pensare e di lavarci i denti, che l'altoparlante del Garden
ci chiama immediatamente. Andiamo a rapporto nella hall e
parliamo con il preside Cid, che ci spiegherà lo svolgimento della
nostra prima missione da veri Seed. Insistiamo un po' nel discorso,
perché il simpatico preside ci darà una lampada magica... molto
particolare. Possiamo sfruttarla più in là, ma se vogliamo utilizzarla
adesso, conviene settare le G.F., scegliere la squadra, salvare il
gioco... insomma prepararci al peggio.

BOSS 5
DIABLOS
HP 8000
Assimila: demi, cure.

Usiamo la lampada maledetta (tra gli oggetti). Saremo coinvolti in


un difficilissimo scontro in opposizione ad una guardian force feroce
e letale. Diablos (fa paura pure il nome) può sviluppare un attacco
gravitazionale in grado di togliere il 75% di HP a tutti i personaggi
della squadra in un sol colpo! Quindi calma e sangue freddo.
Almeno uno dei Seed dovrà avere nelle proprie abilità "Oggetti".
Così facendo potremo richiamare le code di fenice, necessarie per
resuscitare i compagni abbattuti. Non fidiamoci delle G.F., perché
Diablos è velocissimo e non riusciremo a caricarle in tempo. Per
contrastarlo potremo usare gli Haste. Se è possibile, distribuiamo le
magia double a tutti i personaggi, in maniera da duplicare la
potenza delle magie. Assimiliamo i demi e scagliamoglieli addosso.
Sì! L'abbiamo sconfitto!! Ora diverrà una nuova e potente guardian
force a nostra disposizione! Adesso che possediamo pure Diablos,
eseguiamo gli ordini di Cid e andiamo a Balamb City (la strada la
conosciamo). Arriviamo alla stazione ed acquistiamo un biglietto
per Timber. Saliamo sul treno e godiamoci il viaggio...
Il sogno
Ad un tratto i componenti della missione si sentono storditi,
assonnati, e cadono in un sonno profondo... Come per magia si
materializza un luogo sconosciuto. Abbiamo preso l'identità dei
soldati galbadiani. Ma ogni azione che faremo influirà sugli status
dei Seed. Laguna e i suoi amici devono correre attraverso la foresta
ed affrontare mostri minori. Raggiungiamo il mezzo blindato e
dirigiamolo verso Deling City. Se abbiamo voglia di svagarci,
giriamo un po' per il centro e rendiamo la città a noi familiare, ciò
sarà utile in seguito per la missione di Squall & C.
Cerchiamo l'albergo. Al piano bar dell'hotel, ascoltiamo la musica
della bella pianista. Laguna, innamoratissimo, si farà avanti e
riuscirà a farsi invitare nella sua camera... per parlare con lei. Alla
fine della lunga chiacchierata il soldato dai lunghi capelli lascerà la
stanza d'albergo. I nostri eroi (Squall, Zell, Selphie) si
risveglieranno in questo momento dallo strano sogno condiviso.
Confusi e meravigliati trovano la forza di riconcentrarsi sulla
missione.
Timber
Arrivati nella nuova città di Timber, alla stazione ci sta aspettando
Watts, un militante della resistenza. Per farci riconoscere dobbiamo
usare la parola d'ordine. In caso di nostra dimenticanza, basta
semplicemente scegliere l'ultima frase. Ora seguiamo Watts, fino ad
un treno, base provvisoria della resistenza. Facciamo conoscenza
con tutti. Poi andiamo a svegliare la principessa. Non preoccupatevi
dei commenti dei suoi compagni, andate nella sua cabina ed avrete
una bella sorpresa! Infatti è la nostra bella Rinoa in compagnia del
suo fedele cane Angelo. Adesso possiamo tornare dagli altri per
chiarire le istruzioni sulla nuova missione. Dopo la riunione saremo
al corrente che si dovrà rapire il presidente di Galbadia Deling. Ok ,
la missione ha inizio! Appesi ad una corda dovremo scovare i codici
per sganciare i vagoni del treno secondo il piano appena appreso.
Attenzione alle guardie blu e rosse. Se ci beccano dovremo iniziare
nuovamente tutta la missione! Quindi troviamo i codici esatti,
entriamo nel vagone del presidente e prepariamoci ad affrontarlo
(ciò significa, come al solito, salvare e preparare le G.F.).

BOSS 6
FALSO PRESIDENTE DELING HP 778
GEROGERO HP 3650
Assimila: cure, esuna, double, bersek, zombie.

Eh sì, quello non è il presidente Deling, ma un impostore utilizzato


per far cadere in un tranello la resistenza. Dovremo affrontarlo, ma
sarà semplice sconfiggerlo. Non è finita qui però! Il falso Deling si
trasforma in un mostro non-morto di nome Gerogero che ci darà
parecchie grane: se vogliamo divertirci e rischiare la pelle,
cerchiamo di ucciderlo con le nostre classiche armi, altrimenti
utilizziamo la pozione Coda di fenice. In un solo colpo sarà
stecchito! Prima però preoccupiamoci di assimilare tutte le magie di
Gerogero, soprattutto le magie double. Il treno torna a Timber. Il
combattimento con Gerogero ci fatto perdere tempo, perché il vero
presidente Deling sta per trasmettere dalla stazione televisiva un
comunicato alla nazione. Ecco svelato il motivo della riattivazione
della torre delle comunicazioni! Quindi dirigiamoci verso la stazione
TV. Durante il breve tragitto possiamo fermarci all'Owl's Tears per
riposarci, grazie ad un rubinetto saremo in grado di ripristinare i
nostri HP. Inoltre potremo rubare i soldi dalla credenza!! Oppure
fermiamoci all'hotel. Possiamo girare un po' per Timber, giusto un
giro turistico.
La stazione TV
Andiamo al pub. Ci dovrebbe essere una porta che da sul retro, ma
è ostruita da un ubriaco. Per smuoverlo dobbiamo discutere con lui
sui vini e sulla carta (una specie di quiz). Trovato l'argomento
potremo passare al vicolo dietro il pub. Utilizziamo il punto di
salvataggio e dirigiamoci verso gli studi. Nel tragitto osserviamo in
un mega-schermo che la trasmissione è già cominciata. Il
presidente tiene il suo discorso, ma d'improvviso entra in scena
Seifer che minaccia di morte Deling. Quistis cerca di sbrogliare la
situazione, quando appare per la prima volta la strega! Insomma
una gran confusione. E il nostro piano logicamente va a monte.
Ritirata! Seguiamo Quistis fino all'altra stazione dei treni (vicino a
Owl's Tears) per ritornare al nostro Garden.
Il secondo sogno
Nel cammino verso il Garden di Balamb incontriamo la foresta di
Roswall. Sarà necessario attraversarla. Ma una volta entrati saremo
coinvolti nuovamente nel sogno con Laguna. Infatti ci troviamo in
un'altra foresta. Laguna deve portare i suoi compagni fuori dal
bosco, ma avendo dimenticato la mappa, irreparabilmente si perde.
Non facciamoci prendere dal panico, perché la via sarà semplice e
lineare. Arriviamo alle miniere: queste non saranno molto difficili da
esplorare. Cerchiamo di giungere ad un punto con dei portelli
d'acciaio sul terreno. Dovrebbe trovarsi in interruttore in un angolo
in alto vicino al portello. Durante la perlustrazione dovremo
combattere con i soldati di Esthar, leggermente più forti di quelli
galbadiani. Andiamo sulla destra e poi dritti. Troviamo una bomba e
azioniamo l'interruttore rosso. Grazie a questo ordigno, quasi tutti i
soldati presenti nella miniera saranno eliminati. Adesso andiamo
verso l'alto e cerchiamo un'uscita che all'esterno. Se non abbiamo
ucciso le squadre di soldati con la bomba, dovremo affrontare un
consistente numero di nemici. In difficoltà Laguna & C. si
getteranno in mare da un alto precipizio.
Il Garden di Galbania
Dopo questo notevole salto Squall e i suoi compagni si risvegliano.
Dirigiamoci subito al Garden verso nord: quello di Galbadia. Una
volta entrati, ci faranno attendere nella sala degli ospiti, posta a
nord della hall salendo le scale. Quistis andrà a parlare col preside:
la brutta notizia è che Saifer è stato catturato dalla strega Edea, e
sicuramente sarà giustiziato. Un velo di tristezza si dipinge sui volti
dei nostri eroi. Andiamo fuori nel giardino e parliamo con il preside
Martine, che ci farà ancora un volta attendere! Oh, eccolo! Ci
spiegherà la nostra prossima missione. Dovremo uccidere la strega
Edea, attraverso un elaborato piano. Per darci una mano
nell'impresa il preside ci affida il suo migliore tiratore Seed, un
certo Irvine Kinneas. Ora organizziamo la squadra e le Junction. Poi
lasciamo il Garden e andiamo alla stazione ferroviaria posta nel
tunnel in fondo ad una passerella stretta, nei dintorni di Galbadia.
Prendiamo il treno e raggiungiamo a Deling City.
Deling City
Giunti alla stazione ferroviaria della città, prediamo un autobus.
Raggiungiamo la residenza del generale Caraway e parliamo con la
guardia all'entrata. Siccome la sentinella fa bene il suo lavoro, ci
farà entrare solo grazie ad una parola d'ordine. Per ottenerla
dovremo andare alla tomba del re ignoto. Ora acquistiamo la
mappa della tomba, la quale costerà non poco. Facciamo un giretto
per Deling City, in modo da rifocillarci per benino. E chiediamo alla
guardia di accompagnarci fin fuori città.
La tomba del Re Ignoto
Il luogo della tomba è lì vicino quindi un po' d'attenzione e la
troveremo. Entriamo nel tempio e subito troveremo un gunblade
blu, sul quale c'è scritto il codice (parola d'ordine). Ma la tomba ci
riserva tante altre sorprese! Proseguiamo sul lato est, orientandoci
con la mappa. Incontreremo tanti "amici" mostri, che ci faranno
ottenere tanti punti esperienza. Al lato orientale troviamo Sacred
un boss abbastanza forte. Per cuocerlo a puntino, consigliamo
l'utilizzo della magia levita, perché il mostriciattolo si ricarica
attraverso il suolo sotto i suoi piedi. Assimiliamo il più possibile. Alla
fine del combattimento faremo fuggire Sacred.
Ora andiamo a nord della tomba, nella stanza più alta della mappa.
Qui tiriamo una catena che farà entrare l'acqua all'interno del
tempio. Dirigiamoci poi verso il lato ovest della mappa, dove
troviamo degli interruttori che, una volta accesi, fanno
immediatamente scendere il ponte levatoio al centro della tomba.
Ora non abbiate fretta. Meglio uscire dal mausoleo e salvare.
Adesso dirigiamoci al centro della tomba e cerchiamo l'entrata per
la stanza centrale dov'è situata la cripta. Ecco di nuovo Sacred! Ma
chi sta chiamando? Suo fratello!

BOSS 7
SACRED HP 2468
MINOTAUR HP 5370
Assimila: shell, protect, double, life, bersek.
Calma ragazzi. Non fatevi ingannare dalle dimensioni di Minotaur,
perché sarà lui a darci più filo da torcere! I due sono G.F. di
elemento terra, e si ricaricano grazie al suolo. Facciamo subito un
doppio levita, in modo da impedirgli i frequenti ricaricamenti di HP.
Assicuriamoci di avere tra le magie e gli oggetti una buona scorta di
energia e di double. Poi finiamoli con G.F. indicati dallo scan, e
magie a base di vento e fulmini, come aero e thunder. Una volta
sconfitti, aggiungeremo un'altra guardian force alla nostra
collezione.
La parata della strega
Torniamo alla città. Dirigiamoci direttamente dalla guardia
all'entrata della residenza del generale Caraway. Abbiamo segnato
il codice nella tomba del re ignoto? Bene, dovremo presentarlo al
soldato, che ci darà il permesso di entrare nella villa. Poco prima
della porta d'entrata possiamo salvare, grazie ad un punto
apposito. Entriamo. Dopo una lunga attesa incontreremo il generale
che ci istruirà sulla nuova missione: uccidere la strega! Con la
sorpresa di tutti scopriamo che Rinoa è la figlia del generale, il
quale metterà la sua figliola in castigo! Il gen. Caraway ci farà fare
pure un giretto turistico per indicarci i luoghi dove passerà la strega
nella sua parata. Noi seguiamolo fino a quando non ci congederà e
ci darà appuntamento all'ora della manifestazione. Ora siamo liberi
di andare in città. Potremo girare tutti i posti utili, come il Junk
Shop per potenziare le armi, o l'hotel per riposarci a dovere.
È l'ora dell'appuntamento! Andiamo da Caraway e dividiamoci in
due squadre. Una sarà la squadra del cecchino (Irvine) e Squall,
l'altra sarà la squadra (di Quistis) dell'arco dove sarà imprigionata
la strega. Ora parte l'azione, e le scene di gioco si alterneranno tra
una squadra e l'altra. Squall e Irvine aspettano il segnale in mezzo
alla folla festante. La squadra di Quistis si sposta fino all'arco,
mentre Rinoa riesce a fuggire dalla villa e affronta la strega tutta da
sola: sale sul tetto e arriva allo scontro impari con la potentissima
Edea. Quistis, pentita per aver trattato male Rinoa in una
precedente discussione, torna alla villa ma inavvertitamente rimane
rinchiusa all'interno. Rinoa, nel frattempo, è in balia della strega
inferocita. Quistis e la squadra dell'arco, intanto, riescono a uscire
dalla villa grazie ad un enigma alla “Resident Evil”: mettendo un
bicchiere, raccolto nella stanza, in mano alla statua sulla sinistra si
aprirà un passaggio segreto! Ma dobbiamo fare in fretta, perché la
strega sta passando con il suo carro sotto l'arco, e noi dobbiamo
chiederla fra i cancelli!! Il passaggio dietro la statua porta alle
fogne. Se non stiamo attenti rischiamo di rimanere "infognati" tra
mostri e vicoli ciechi. Cerchiamo un scala per risalire in superficie
vicino ad uno degli ingranaggi ad acqua.
Rinoa è in pericolo! Ecco che Squall incitato da Irvine si precipita a
salvarla. I due passano dal tetto, lo stesso percorso fatto da Rinoa
prima. E arrivano giusto in tempo per...

BOSS 8
IGUION (doppio)
HP 1747
Assimila: cure, esuna, petrify, carbuncle (G.F.)

Ci troviamo di fronte due mostri forgiati dalla strega, in grado di


lanciarci incantesimi molto potenti. Stiamo attenti al loro magma
breath, magia in grado di pietrificarci. Infatti apparirà sopra la testa
dei personaggi un contatore che scandirà il tempo (20 secondi)
dalla nostra "pietrificazione". Possiamo contrastare questa magia
con gli esuna, che annulleranno l'effetto. A parte Ifrid, possiamo
usare tutte le guardian force per fare la bua a questi strani esseri
magici! Se possediamo le magie double utilizziamole in modo da
raddoppiare il nostro potere rigenerante. Infine prima di farli fuori,
assimiliamo tutto ciò che possiedono, in modo particolare il G.F.
Carbuncle. Ora possiamo recuperare Rinoa, che sarà sana e salva.
Poi fuggiamo dalle stanze della strega e raggiungiamo il punto
indicato dal piano del generale, dove Irvine dovrà fare la sua
parte... Quistis, Selphie e Zell sono sempre alle prese con le fogne
di Deling. Come troviamo la scaletta per uscire saranno le otto in
punto, proprio l'istante del passaggio della strega sotto l'arco.
Allora presto, come stabilito dal piano, azioniamo l'interruttore e
abbassiamo i cancelli. La strega Edea rimarrà intrappolata sotto
l'arco!
Ecco che Edea è a tiro. Ma che fa Irvine? No, non ci posso credere!
Irvine non ce la fa, non riesce a sparare! Ma dopo l'incoraggiamento
di Squall, Irvine prende la mira e spara a colpo sicuro! Purtroppo
l'intera squadra ha sottovalutato la forza della strega, che riesce
senza alcuna difficoltà a deviare il proiettile. Il momento è delicato,
e la situazione sta precipitando. Squall prende di petto l'occasione e
corre verso la strega per affrontarla. Ma prima gli si fa di fronte un
suo vecchio "amico": Seifer.

BOSS 9
SEIFER
HP 1150
Assimila: fire, cure, life.

Seifer non è un seed. Non ha la nostra esperienza. Quindi sarà


abbastanza semplice da sconfiggere. Abbiamo la possibilità di
sottrargli energia (HP) se la nostra è agli sgoccioli. Ma tutto
sommato lo scontro sembra un leggero antipasto della battaglia
contro il prossimo boss: Edea.

BOSS 10
EDEA
HP 7000
Assimila: cure, dispel, life, double.

Dovremo impegnarci al massimo per batterla. Essendo una strega


possiede moltissimi incantesimi, ed alcuni di questi possono
toglierci addirittura 350 HP con un solo attacco. Assegniamo
l'incantesimo Carbuncle a ciascun membro della squadra, in modo
che tutte le magie lanciate da Edea possano tornare indietro con
effetto boomerang. La strega proverà a spezzare i carbuncle con le
magie dispel, ma questa azione la terrà occupata per un sacco di
tempo. Perciò potremo attaccarla pesantemente in questa
situazione.
Lo scontro finirà, dopo avergli tolto i suoi bei 7000 HP, con un colpo
di scena che ci farà temere per la vita di Squall. Dovremo inserire il
secondo CD per saperne di più... infatti qui finisce il primo!
Laguna e Raine
Inserito il secondo CD ci risvegliamo con Laguna nel piccolo
villaggio di Raine. Scendiamo al piano di sotto e parliamo con la
piccola Ellione (ricordatevi questo nome). Poi usciamo di casa,
stando attenti a non soffermarci troppo per il pericolo dei mostri, ed
entriamo nel pub che sta proprio alla porta accanto. Incontreremo il
vecchio compagno di mille battaglie Kiros. Ricorderemo con lui i bei
tempi, quando Laguna, Kiros e Ward erano soldati di Galbadia...
A proposito, lo sapevate che Ward è ancora vivo e lavora in
miniera? Finita la lunga chiaccherata, i due faranno un bel giro
d'ispezione per tutto il villaggio, in cerca di mostri. Il nostro
percorso lungo il borgo di campagna dovrà delinearsi verso sud, tra
l'altro potremo entrare in alcuna case e negozi. Poi arrivati
all'estremo sud della cittadina, potremo tornare indietro fino al pub
di Raine. La quale ci parlerà di tante cose, e noi dovremo ascoltarla.
Ritorniamo alla casa iniziale e andiamo a riposare.
In prigione
Meno male! Squall è ancora vivo, ma è imprigionato, come tutti i
componenti della squadra. Infatti il tentativo di uccidere la strega è
miseramente fallito. Zell, Quistis e Selphie sono rinchiusi in una
grande cella. Squall è sottoposto ad un orribile tortura da Saifer
nell'intento di comprendere il segreto dei Seed. Ad un certo punto
uno strano animaletto arancione (Moomba) verrà gettato nella
nostra cella. Preoccupiamoci di farcelo amico, perché il suo aiuto ci
sarà utile più tardi. Intanto la situazione di Squall peggiora. Saifer,
che ricordiamo non è un seed, non riesce a strappare nessuna
informazione. Anzi quando nell'interrogatorio ci verrà chiesto di
scegliere se parlare o morire, noi dovremo essere stoici, e
rispondere per le rime, rischiando la morte!
Nella grande cella i tre seed confabulano sul che fare. Zell, oramai
stanco della situazione, decide di evadere tutto solo, per
raggiungere le armi sequestrate in precedenza. A mani nude il
lunatico biondino affronta varie guardie, e riesce ad impossessarsi
delle armi. Ritorna dai compagni, che insceneranno una rissa per
attirare l'attenzione delle guardie. A questo punto l'evasione sarà
cominciata! Uniamo le G.F. e le magie, perché dovremo affrontare
parecchie guardie e qualche mostro.
Noi siamo al settimo livello. Saliamo all'ottavo e affrontiamo due
guardie. Ma ecco che ne arrivano altre. Ma quelli sono...

BOSS 11
BIGGS E WEDGE
HP Variabili
Assimila: haste, shell, protect, reflex, regen , cura.

Questi due soldati sono proprio gli stessi della torre. Sarà facile
sconfiggerli, ma non rilassiamoci più di tanto. Usiamo magie
d'acqua e di fulmini, oppure scontri fisici.
Ora è il momento di fuggire, ma prima dobbiamo trovare il "Combat
King 001" essenziale per uscire da questo inferno di metallo.
Dovremo esplorare tutta la prigione, che possiede molti livelli.
Cominciamo scendendo, e stiamo attenti ai mostri; ne incontreremo
parecchi...

Livello 7: Piano della cella dove eravamo imprigionati. Partiremo da


questo punto.
Livello 6: C'è solo un punto di salvataggio.
Livello 5: C'è un tipo che gioca a carte. Giochiamoci perché
possiede delle carte interessanti.
Livello 4: In una cella troviamo un tenda. Utile quando si è in
viaggio.
Livello 3: Punti di assimilazione, anche nascosti.
Livello 2: Non c'è niente.
Livello 1: C'è un punto di salvataggio. E finalmente il Combat King
001.
Adesso torniamo su...
Livello 8: Un tizio vende di tutto in un cella. Cerchiamolo e
prendiamo ciò che ci serve.
Livello 9: C'è un punto per assimilare la magia Bersek.
Livello 10: Punto di salvataggio e un altro tipo che gioca a carte.
Livello 11: Punto di assimilazione della magia Thundaga ed altro
tipo che gioca a carte (sarà lo stesso di prima?).
Livello 12: Non c'è niente.
Livello 13: Siamo arrivati al piano dove stanno torturando Squall.
Liberiamo Squall. Lasciamo la cella e osserviamo la sequenza
filmata. Saliamo ancora e raggiungiamo il centro della prigione.
Cerchiamo l'ascensore, intanto Zell andrà a sbloccare il
marchingegno d'avviamento. Una volta avviato scendiamo al piano
terra. L'azione passerà ora a Zell. Dovremo scendere ai livelli più
bassi. Affrontiamo parecchie guardie, fino a che non saremo
costretti a dividerci in due gruppi in uno scontro a fuoco.
La squadra di Squall dovrà dirigersi verso i piani alti, mentre quella
di Irvine dovrà scendere.
Nell'ascesa la prima squadra non avrà grosse difficoltà. Il gruppo di
Irvine invece si dovrà preparare a duri scontri. Perciò sarà bene
salvare una volta giunti al 6° livello. Passiamo nuovamente all'unità
di Squall. Saliamo di livello e parliamo con tutti i moomba che
incontriamo, avranno qualche cosa da darci... Quando avremo
raggiunto il 15° livello, andiamo nell'angolo in basso a destra. Lì
troveremo un nuovo Boss, anzi tre!

BOSS 12
ELITE SOLDIER HP 415
GIM52A HP 2426 (due)
Assimila: fire, blizzard, slow, dispel, haste, thunder, scan.

Prima cosa, fate fuori il sodato. Perché è in grado di ricaricare i


robot e renderli invincibili.
Usiamo la G.F. Quezalcotl e le magie thunder. Facciamo attenzione
ai micromissili dei robot; sono in grado di toglierci metà dei nostri
HP. Quindi usiamo le magie Protect e l'energia che abbiamo a
disposizione.
Ora torniamo alla schermata precedente. Esaminiamo il pannello di
controllo. In alto a destra del monitor. Irvine a questo punto ci dirà
cosa occorre fare. Arrivati in questo momento sarà saggio cercare
un punto di salvataggio. Basta scendere di livello. Torniamo di
sopra. Affrontiamo il ponte e vedremo che Squall avrà qualche
difficoltà a superarlo. Esistono due soluzioni della fuga dalla
prigione: in una Squall supera il ponte, nell'altra sarà la squadra a
superarlo. Una volta fatto questo, da qualche parte li intorno
dovrebbero esserci due carte cerchiamole. Ok. Ora usciamo dalla
prigione.

L'attacco missilistico
I garden di Balmab e quello di Trabia (ex-scuola di Selphie) sono
minacciati dall'attacco missilistico. I nostri eroi fanno una difficile
scelta. Il gruppo si divide in due squadre: una, guidata da Squall,
dovrà correre al garden di Balamb per dare l'allarme, l'altra,
condotta da Selphie, avrà il compito di fermare l'attacco. La prima
squadra deve raggiungere la stazione più vicina. Senza farsi notare,
dovrà salire sul convoglio non appena si sarà mosso, utilizzando il
passaggio in basso. In questo Squall e compagni potranno
raggiungere facilmente il garden.
Ma prima di tutto ciò, cerchiamo di sventare l'attacco! Prendiamo la
macchina con il gruppo di Selphie. Cerchiamo la base militare nella
mappa (a nord-ovest della prigione nel deserto). Una volta arrivati
entriamo nel fabbricato a sinistra. Ci sono due porte: analizziamo
un oggetto indefinito posto tra le due aperture. Ecco che si aprirà
l'ingresso a sinistra. Entriamo e raggiungiamo il primo punto di
salvataggio posto lungo la strada. Possiamo tranquillamente
ignorare la guardia sull'altro lato, perché saremo camuffati da
soldati galbadiani. Andiamo verso l'angolo in basso a sinistra dello
schermo, e proseguiamo lungo i vari corridoi. Incontreremo le
prime due guardie. Parliamoci, dopodiché torniamo al punto di
salvataggio.
Cerchiamo una porta sulla destra. All'interno della nuova sala
potremo parlare con altre due guardie. In questo caso stiamo
attenti alla risposta che sceglieremo. Usiamo la prima opzione, che
consiglia alle guardie di spostarsi dalla loro posizione per controllare
la situazione. Ora le cose si fanno un po' complicate. Infatti il nostro
scopo sarà quello di sviare le due squadre di soldati, una addetta
alla guardia e una alla preparazione del lancio. In tal modo potremo
accedere ai comandi per sabotare i comandi e la base stessa...
Torniamo dietro il secondo punto di salvataggio, e ancora più in la'
rispetto alle due ultime guardie incontrate. Riusciamo a togliere la
corrente alla base grazie all'abilità di Selphie.

Ora dobbiamo utilizzare i comandi premendo ripetutamente il


pulsante quadrato. Ora usciamo dalla stanza e incontriamo le
guardie nel piazzale esterno. Parliamoci, e diciamo che eravamo in
procinto di chiamarli. I due soldati si sposteranno fino alla stanza
dei circuiti. Non perdiamoli di vista e seguiamoli fino in fondo... poi
potremo ucciderli senza problemi all'interno della sala. Ritorniamo
all'ultima porta varcata: li vicino ci dovrebbe essere una guardia.
Parliamo con la sentinella che non ci farà passare, e scegliamo in
tutti i casi la prima risposta. Incontreremo questo soldato una
seconda volta, vi raccomandiamo di rispondere nella stessa
maniera.Adesso mettiamo Selphie in mezzo ai due soldati.
Premiamo il quadrato più volte per posizionare la piattaforma di
lancio. Ora cerchiamo i pannelli di controllo, posizionati fuori dalla
stanza sotto una luce rossa. Sempre con Selphie attiviamo i
comandi. Purtroppo non abbiamo il potere di annullare la missione,
ma possiamo cambiarne i parametri.Cambiamo l'armamento,
utilizzando i missili Cruise BAG0003A, meno precisi degli altri.
Miriamo il bersaglio. Fissiamo il margine di errore al massimo ed
infine inseriamo i dati nel computer principale. Per essere sicuri del
lavoro svolto, facciamo una simulazione del bombardamento. Ok,
ora usciamo e andiamo a salvare la partita. Dobbiamo raggiungere
la sala dei comandi della base. Alla fine della scala, dove c'è una
guardia (che ci farà passare), troveremo la sala, ma anche delle
guardie. Una volta sconfitte, esaminiamo i pannelli di destra, di
centro e di sinistra, in modo da annullare la sequenza del lancio.
Andiamo sullo sfondo a destra e superiamo la porta. Sul terminale
in alto a sinistra potremo attivare l'autodistruzione. Scegliamo 20
minuti di tempo per riuscire a fuggire dalla base. Ora torniamo alla
prima stanza incontrata nella base. La porta a destra è sbloccata
per via della sequenza dell'autodistruzione. Questa via ci guiderà ad
una scorciatoia, ma questo potrà accadere solo se selezioneremo
più di 20 minuti al contatore dell'autodistruzione.

Ora corriamo verso il punto dove avevamo lasciato la macchina,


quindi verso il magazzino delle testate. Parliamo con il soldato
all'inizio delle scale, ci darà una password. Cerchiamo il computer
all'interno del magazzino ed inseriamoci la password (EDEA).
All'interno del sistema informatico cerchiamo il menu bersagli.
Impostiamo il margine di errore al massimo e carichiamo i dati nel
cervellone. Poi scegliamo 'si' per uscire. Usciamo dalla base.
Prepariamoci ad affrontare un altro boss.

BOSS 13
BGH251F2
HP 8200
Assimila: protect, stop, shell.

Merchingegno infernale dell'esercito di Galbadia. Può annientare i


nostri HP con un solo colpo micidiale, il Beam Cannon, un
potentissimo raggio laser. Ripariamoci subito con protect e shell.
Utilizziamo le G.F. Brothers, Quezalcotl e Shiva. Assicuriamoci di
possedere qualche pozione o magia di energia per ricostituirci.
L'unica difficoltà sta nella grande resistenza della macchina: con un
po' di pazienza sarà possibile annientarlo.
Caos al garden di Balamb
Squall e compagni sono arrivati al garden. Ma cosa sta succedendo?
Sembra che ci sia una grossa agitazione all'interno della scuola
militare! Il corpo insegnanti, infatti, ci accoglierà in modo poco
amichevole, sguinzagliandoci contro i mostri del centro
addestramento. Prima di tutto incontreremo Fujin e Rajin. Essi ci
informeranno che è in atto nel garden un'invasione di mostri (ma
va?). Noi dobbiamo assolutamente trovare il preside Cid, per
informarlo a proposito dell'imminente attacco. Partiamo dalla parte
sinistra dell'hall e visitiamo ognuno dei sette diversi settori del
garden; ciò va necessariamente fatto, perché in caso contrario lo
svolgimento del gioco non andrà avanti. Stiamo molto attenti
perché in ogni sala ci sarà un insegnante insieme ad un simpatico
mostro ad aspettarci! Quindi è ormai quasi superfluo consigliarvi di
unire le G.F. alla magie per affrontare questi ostacoli. Entriamo
nell'infermeria... e buona fortuna! Durante gli spostamenti
ricordiamoci di parlare con gli studenti del garden. Verremo a
conoscenza di una lotta intestina tra due fazioni. Inoltre potremo
accaparrarci qualche utile oggetto. Una volta terminato il nostro
giro (poco turistico), avremo finalmente il primo contatto con il
preside. La studentessa, nonché seed, Xu ci guiderà verso il
preside: infatti potremo salire al terzo piano per discutere
dell'imminente pericolo. Cid ha una soluzione alternativa
all'evacuazione: un misterioso segreto nei livelli più bassi potrà
salvare il garden. Allora andiamo! Prendiamo l'ascensore e
scendiamo al livello più basso. Arrivati al piano analizziamo il
pavimento per scovare una botola. Scendiamo le scale dalla botola
ed entriamo nella stanza a sinistra. Cerchiamo un grosso rubinetto
e azioniamolo premendo ripetutamente il tasto quadrato. Si aprirà
un accesso e potremo scendere le scalette. Arrivati all'area
successiva potremo scendere ancora delle altre scale e cercare una
pietra magica. Infine arriveremo alla sala sotterranea finale.
Assistiamo ad un bel filmato e saliamo con il solo Squall sullo strano
macchinario. Grazie ad una trovata del condottiero seed troveremo
il modo di arrampicarci nella sala comandi. Azioniamo i comandi
posti sulla destra. Riesaminiamo la scaletta e scegliamo la prima
opzione per scendere. Li intorno c'è una porta con una luce
intermittente. Entriamo e scendiamo le scale. Arrivati fin giù nella
nuova stanza c'è una maniglia. Utilizziamola e in seguito troveremo
un punto di salvataggio.

BOSS 14
OILBOYLE (due)
HP 4035
Assimila: blind, esna, cura, confuse.

Armiamoci di magie di fuoco di secondo livello, perché i due mostri


sono particolarmente infiammabili! Se utilizzeremo Ifrid sarà ancora
meglio. Attenzione però alla velocità, superiore alla media, di questi
nostri nemici. Per far fronte a questo ostacolo, non da poco,
utilizziamo le magie slow.

Il padrone del garden: Norg


Ritorniamo al punto prima dello scontro. Varchiamo la porta li vicino
e scendiamo le scale. Breve filmato. Andiamo a sinistra. Ed ecco
apparire ai nostri occhi un'enorme colonna. Saliamoci ed esploriamo
il lato destro. Una volta acceso un sensore, scatterà un fantastico
filmato. La colonna ci trasporta, come un ascensore, fino al terzo
piano. Dove è in nostra attesa il preside Cid. Parliamo liberamente.
Poi andiamo al secondo piano, nella porta con la luce rossa. Ma,
stiamo volando!! In seguito torniamo all'ascensore.
In questo momento il preside ci starà cercando. Un altro
meraviglioso filmato ci attende. Ritroviamo Squall nella sua stanza.
Ricordate la storia delle fazioni opposte all'interno dell'istituto? Ora
il nostro eroe, dopo un discorso con un insegnante, si dirigerà nei
livelli inferiori per scoprire cosa sta realmente accadendo.
Incontriamo nuovamente Cid che ci fa da guida. Teniamoci forte,
perché sta per arrivare un grosso colpo di scena!

BOSS 15
THE NORG
HP: NORG POD (CORAZZA CENTRALE) 2000 HP
GLOBO DESTRO 2701 HP
GLOBO SINISTRO 2701 HP
NORG (CORPO) 11900 HP
Assimila: cura, confuse, slow, dispel, thundara, bio, life, shell,
protect, esna, Leviathan (G.F.)

Stiamo attenti ai due globi. Dobbiamo impedire che diventino rossi,


altrimenti saranno guai. Aggrediamoli frequentemente con attacchi
fisici. Consigliamo di utilizzare i compagni di Squall per questo
compito. Squall invece avrà il mandato di spaccare la corazza di
Norg. Una volta distrutta l'armatura, assimiliamo la G.F. Leviathan.
Lanciamo contro l'orripilante mostro magie di vento e Guardian
Force. Andiamo al dormitorio, salviamo il gioco e riposiamoci.
Rechiamoci in infermeria e parliamo con la dottoressa sulle
condizioni del preside. Scegliamo la seconda risposta e andiamo nel
corridoio per incrociare Xu. Poi saliamo al secondo piano. Entriamo
nella porta con la luce rossa, già utilizzata in precedenza. La nave
dei seed bianchi porterà via Ellione, in un posto più sicuro.
Torniamo al dormitorio. Riposiamoci. Una volta fatta una buona
nanna, lasciamo la stanza. Intanto Cid attraverso l'altoparlante farà
un comunicato. Dovremo andare a parlare con lui. Quindi
portiamoci alla sala comandi del garden al terzo piano. Dirigeremo
il garden, fuori controllo, alla città sull'acqua: Fisherman's Horizon.
Fisherman's Horizon
Andiamo alla hall e riuniamoci con il resto della squadra. Se
saliremo al secondo piano nell'oramai famosa porta con la luce
rossa, potremo entrare nella strana città sull'acqua. Perciò usciamo
e attraversiamo i vari pontili. Parliamo con tutte le persone che
incontriamo; sono degli individui gentili e pacifici. Assistiamo al
filmato che ci presenterà questa fantastica città. Ora corriamo verso
la destra aggirando il grande silos. Arriviamo all'ascensore e
parliamo con il tipo gentile con la maglietta chiara. Osserviamo ora
la strana struttura di questa città. Scendiamo sempre più giù verso
il mulino a vento che si vede in lontananza.
Giunti a destinazione, entriamo nel mulino e saliamo le scale.
Incontreremo il sindaco della città con la moglie. Sulla destra della
stanza c'è un punto per assimilare la magia ultima. Usciamo dal
mulino e vedremo la nostra squadra. Poi incontreremo nuovamente
il sindaco e sua moglie. Ci diranno che non siamo particolarmente
desiderati per via delle nostre armi. Intanto l'esercito fa il suo
ingresso in città. Noi andiamo lungo la strada a destra fino al
binario ferroviario. Nelle case dall'altra parte della strada vedremo
un vecchio minacciato da un guardia galbadiana. Selezioniamo la
prima scelta per dargli un manina. E prepariamoci ad affrontare una
vecchia conoscenza...

BOSS 16
BGH251F2
HP 6900
Assimila : protect, stop, shell.

Ricordiamo che tutte le macchine e i robot soffrono terribilmente


l'elettricità. Lanciamogli contro gli incantesimi Thundara e le G.F.
Quezalcotl. Se siamo in difficoltà utilizziamo le magie blind.
Alla fine del combattimento, arriveranno gli altri componenti della
squadra dei seed. Quindi guardiamo un bel filmato. Infine
assisteremo ad una bella scena romantica tra Squall e Rinoa soli
soletti. Non facciamo i soliti asociali! Riveliamo alla bella Rinoa il
nostro sentimento! Ora torniamocene al Garden in riparazione.
Il concerto
Nel garden incontriamo Irvine. Poi, se ci dirigeremo nella zona del
giardino, vedremo Selphie indaffarata nell'organizzazione di una
festa, aiutata da Irvine. Squall non è in buona vena. Il suo morale è
a terra, e per giunta non sa se può essere all'altezza di guidare
l'intero garden.
Andiamo alla sala comandi al terzo piano, e parliamo con Cid. Poi
andiamo a riposare. Intanto i nostri amici della squadra si danno da
fare per risollevare il morale di Squall, organizzando un bel
concerto dove c'è il mulino, tanto desiderato da Selphie. Ora ci sono
le prove. Dovremo scegliere gli strumenti più adatti per ogni
personaggio (Zell, Quistis, Irvine e Selphie). Potremo scegliere e
divertirci con:

1-Una Chitarra
2-Un Sassofono
3-Una Chitarra Elettrica
4-Un Pianoforte
5-Un Violino
6-Un Flauto
7-Un Basso Elettrico
8-Il Ballo del Tip Tap
Scegliamo la prima canzone, perché le altre due non potrebbero
aiutare Squall. La scelta degli strumenti è piuttosto importante per
lo svolgimento del gioco. Infatti se opteremo per la chitarra, il
violino, il flauto e il tip tap, faremo un buon gruppo e la canzone
sarà apprezzabile ed orecchiabile. Grazie al concerto ed alla
canzone potremo dare motivazioni a Squall per il proseguimento
della missione dei seed. Gustatevi la festa!! Ci sveglieremo con
Squall (immerso nei suoi monologhi) il mattino dopo. Rinoa ci
aspetta. Fuori dalla stanza scegliamo la seconda opzione nel
discorso. Torniamo al mulino dove ci attende un filmato. Dirigiamoci
al piano terra sulla destra e cerchiamo un computer portatile sul
pavimento. Utilizziamolo per vedere un altro filmato. Squal si
ritroverà nella sua stanza a sognare. Una volta svegli andiamo in
sala comandi del garden. I meccanici di Fisherman's Horizon hanno
fatto un buonissimo lavoro. Adesso il Balamb Garden è pilotabile.
Intanto Selphie, in ansia per la brutta fine del suo Garden di Trabia,
si prenderà una pausa per riprendere le energie.
Alla guida del garden di Balamb
Ora siamo in grado di guidare il garden. I comandi sono semplici:
X: scendere dall'astronave
TRIANGOLO: inversione di rotta
QUADRATO: acceleratore
CERCHIO: ritorno alla sala comandi all'interno del garden
R1: rotazione della telecamera in senso orario
L1: rotazione della telecamera in senso antiorario
R2: cambia inquadratura
SELECT: mappa

Se abbiamo abbastanza tempo a disposizione facciamo visita a


città, paesi e luoghi che ci potrebbero fare guadagnare magie,
oggetti e carte utili. Infatti la nostra "scuola volante" potrà
indistintamente volare sull'oceano e sulla terra, fatta eccezione per
le montagne e le foreste.
Una volta girato tutto il mondo, facciamo rotta su Balamb City.
Balamb City
L'ingresso della città è piantonata da una sentinella, che ci lascerà
passare solo se gli riveleremo di avere informazioni su Ellione. In
città facciamo un salto a casa di Zell e nei vari negozi e case. Infine
dirigiamoci all'Hotel di Balamb. Il nostro problema sarà scoprire
dove si è cacciato il capitano della divisione dell'esercito di
Galbadia. Andiamo al molo e parliamo con tutti i soldati nei paraggi.
Verremo a sapere che il capitano stava pescando lì poco tempo fa.
La ricerca si farà complessa. Seguiamo le tracce che ci danno i
soldati e gli abitanti del luogo. Se non vogliamo perdere tempo
nelle vesti di Sherlock Holmes, potremo agire con un piccolo trucco.

Sulla destra del molo, dietro i mezzi dell'esercito, è nascosto un


giornalista (forse del Timber Maniacs). Questo misterioso individuo
è in possesso delle informazioni necessarie per trovare il capitano
ed anche qualcosa in più. Basta sborsare parecchi soldi. L'effetto
collaterale di questa scappatoia consiste nell'inevitabile
abbassamento del livello di seed. Valutate voi se è opportuno
oppure no. Comunque alla fine della ricerca dovremo andare alla
casa di Zell dove potremo riposarci e salvare.
Inoltre scopriamo che la cucina è stata appena utilizzata dal
capitano per cuocere i pesci pescati. Velocemente ci spostiamo al
molo, dove ci imbatteremo un bel cagnone. Seguiamolo perché ci
condurrà dritti dritti dal capitano alla stazione dei treni. Ci
imbattiamo in Raijin che dovrà essere pedinato fino all'hotel. Ma
che sorpresa! Raijin e Fujin sono passati al nemico!

BOSS 17
RAIJIN HP 10800
FUJIN HP 8100
Assimila: life, aero, thunder, cura, thundara, protect, Pandemon
(G.F.), shell.

Duello molto problematico. I due ex compagni di garden sono in


grado di esprimere un potenza notevole, con micidiali attacchi.
Armiamoci prima di tutto di magie protect e blind. Assimiliamo
Pandemon prima di farci prendere dallo scontro. Usiamo tutte le
Guardian Force tranne Quezalcotl. Facciamo buon uso di Leviathan
e Shiva. Una volta sconfitti Raijin e Fujin faranno un discorso e poi
fuggiranno via. Ritorniamo al garden. In questo momento farà il
suo ritorno Selphie, che ci chiederà di avviarci verso il garden di
Trabia. Allora cosa stiamo aspettando? In marcia! Direzione: Trabia
Garden.
Il garden di Trabia
Nella mappa sarà facile trovare il garden. Anche perché è
riconoscibile dalle rovine. La squadra dovrà seguire Selphie.
Vedremo morti, feriti e distruzione, ma nonostante tutto anche una
nuova speranza. Dobbiamo seguire Selphie fino a quando
incontrerà una sua amica vicino ad una fontana con una statua.
Giochiamo a carte con questa studentessa, perché otterremo, in
caso di vincita, la carta Selphie. Ora riuniamo la squadra al campo
da basket. Facciamo in ogni caso un bel giro di quello che resta del
garden, anche se non sarà piacevole. Una volta riuniti tutti quanti, i
ragazzi ricorderanno il loro passato, cancellato in parte dal potere
delle Guardian Force, attraverso un bellissimo flashback, che ci
condurrà al vecchio orfanotrofio. Squall potrà girovagare per la sua
vecchia dimora e rivedere se stesso e i suoi amici di tanto tempo fa.
Portiamoci alla spiaggia. Parliamo con i bambini e infine superiamo
la porta alla nostra destra. Ora saremo nuovamente nel campo da
000000000000000000000000000000000000000000000000
basket, quasi con le lacrime agli occhi. Ma forza! C'è un sacco di
lavoro da fare! Andiamo nella zona del dormitorio del garden, anche
se n'è rimasto poco. Parliamo con uno studente sulla destra, che
c'informerà sull'esistenza di un oggetto nascosto. L'oggetto è
situato di fronte alla fontana con la statua. Bastano cinque passi
verso la fine dello schermo in basso. Schiacciamo ripetutamente X e
il gioco è fatto. Esploriamo bene se per caso abbiamo qualche
difficoltà.
Il viaggio verso l'orfanotrofio
Lasciamo il garden di Trabia. Con la nostra scuola volante,
indirizziamoci verso l'orfanotrofio. Nella mappa è situato a sud
ovest, vicino a delle penisole in serie. Ma nel tragitto incroceremo il
garden di Galbadia comandato dalla strega Edea!!
L'epica battaglia tra i garden
Prepariamoci al peggio del peggio. Ricarichiamoci gli HP e uniamo
per bene le G.F. Essendo ormai il comandante del garden, dovremo
dettare gli ordini agli studenti. Quindi scegliamo la rotta
dell'astronave, ordiniamo di preparare tutti all'attacco, poi di
preparare le difese, inoltre dobbiamo chiamare i nostri compagni, e
infine assicuriamoci che i compagni più giovani siano protetti nelle
aule. Assegniamo le disposizioni in questo preciso ordine e per
ultimo comando scegliamo "nessun ordine". Lasciamo perdere gli
altri ordini, se ne occuperanno gli altri. Riuniamo la squadra e
assegniamo le posizioni al secondo piano. Poi andiamo verso il
giardino. Ci sarà Zell già impegnato a radunare le truppe di difesa.
Torniamo al terzo piano nella sala comandi. Ora il garden di Edea
sferrerà un potente attacco al nostro garden. La scena
dell'abbordaggio è uno dei più spettacolari filmati di Final Fantasy
VIII. Siamo al controllo di Zell. Torniamo nell'area ovest del
giardino. Purtroppo l'urto tra le due astronavi farà cadere Rinoa
dalla piattaforma. Ma fortunatamente riesce ad aggrapparsi ed a
non cadere, rimanendo bloccata. Non possiamo far niente in questo
momento per lei. Raggiungiamo Squall nell'ingresso principale e
scegliamo la squadra composta dai soliti tre elementi. Riportiamoci
nella hall. Sulla sinistra dell'ascensore c'è un punto di salvataggio.
Settiamo le Junction ai tre e saliamo al secondo piano nelle aule. Il
garden è oramai invaso dai mostri e dai soldati galbadiani. Giunti al
secondo piano, infatti, dobbiamo affrontare quattro guardie verdi di
Galbadia, più forti e resistenti delle solite guardie. Entriamo
nell'aula e mettiamo in salvo i ragazzi. Poi parliamo con tutti gli
studenti all'interno della stanza. Corriamo al terzo piano. La
situazione sta precipitando! Parliamo con Nida. Dobbiamo decidere
di rispondere con forza all'attacco di Edea. Non c'è un attimo di
respiro. Precipitiamoci al secondo piano. Un ragazzino del garden si
è perso! Squall deve recuperarlo. Lo troviamo in fondo al corridoio
al secondo piano vicino alla porta con la luce rossa. Il bambino è
salvo, ma Squall è preso di sorpresa da un soldato galbadiano. Con
le spalle al muro dovremo cercare un modo per cavarcela.
Premiamo X. Abbiamo tre possibilità. Optiamo per la terza, che ci
permetterà di esaminare la porta alle nostre spalle. Va ancora
utilizzato il pulsante X per convincere Squall a scegliere la seconda
nuova opzione, cioè aprire la porta. Potremo liberarci del nemico
con un simpatico sottogioco. Lanciati nel vuoto dovremo fare a
cazzotti con il soldato.
Ecco i tasti:
X: PUGNO
TRIANGOLO: CALCIO
QUADRATO: PARATA
CERCHIO: COLPO MORTALE (si può usare alla fine dello scontro)
Squall, essendo stato colpito alle spalle in precedenza, inizierà con
meno energia rispetto al suo avversario. Infatti, il livello di HP sarà
evidenziato da una barra rossa in basso nello schermo. Come nei
picchiaduro, ogni colpo che subirete ridurrà la vostra barra. Stiamo
attenti, perché non sarà facile spuntarla. Se premiamo X
ripetutamente sin dall'inizio del match, potremo gonfiare di botte il
povero soldato senza dargli alcuna possibilità di risposta, ma
dovremo essere davvero veloci. Se invece il soldato comincerà a
parare le nostre botte, colpiamolo con un calcio. Infine, dopo vari
minuti di lotta, potremo usare il cerchio per eliminarlo in un sol
colpo. Fatto fuori l'ostico nemico, ci impossesseremo del suo
aggeggio volante. Lo sfruttiamo in modo da salvare con grande
spettacolarità la povera Rinoa, ancora appesa sul bordo del garden.
Ora andiamo tutto a sinistra. Atterriamo nello spiazzo fuori dal
Galbadia garden, e godiamoci il momento di tenerezza tra Squall e
Rinoa. Andiamo all'interno del complesso galbadiano, salviamo il
gioco e riorganizziamo la squadra. Il posto lo conosciamo già.
Andiamo a destra, poi ancora a destra attraverso le varie porte, per
raggiungere le scale. Una volta su, ci imbattiamo in Raijin e Fujin.
Un altro combattimento? No, stavolta i due amici di Seifer decidono
di lasciare la situazione nelle mani di Squall. Siamo costretti ora a
trovare delle chiavi che sbloccheranno varie porte. Le chiavi sono in
mano a degli studenti sparsi per il garden. Dirigiamoci a sinistra,
entriamo nella prima porta a destra, parliamo con lo studente che ci
darà la prima chiave. Torniamo al punto di salvataggio, poi andiamo
a sinistra ed entriamo nella porta a sinistra. Passiamo dal campo da
hockey su ghiaccio, prestiamo attenzione ai giocatori cyborg.
Usciamo dalla porta a destra, entriamo nell'area successiva e
parliamo con lo studente che ci darà la seconda chiave. Poi
ritorniamo al punto di salvataggio. Andiamo di nuovo alle scale e
saliamo sul tetto; passiamo per il campo da tennis e corriamo a
sinistra. Se ci ricorderemo il posto, sarà semplice raggiungere la
hall del garden di Galbadia: al centro della sala principale c'è un
boss che ci aspetta... ma prima dovremo affrontare un insidioso
mostro, dotato di un potente veleno.
BOSS 18
CERBERUS
HP 10000
Assimila: double, triple, quake.
Cerberus è una Guardian Force. Una volta sconfitto potremo
sfruttare le sue doti magiche. Lo scontro non sarà facile, perché il
mostro a tre teste è molto veloce. In più è capace di triplicare le
magie, e quindi colpire tutti e tre i componenti della squadra in un
turno solo. Possiamo usare qualsiasi arma contro questo boss. Ma
escludiamo le magie del vento e del tuono. Potremo invece
utilizzare efficacemente le magie e le G.F. ad elemento fuoco e
acqua. Difendiamoci dai suoi attacchi multipli con shell e protect.
Prima di tutto assimiliamo i triple e distribuiamoli alla squadra.
Cerberus sarà tosto da uccidere anche per la sua alta resistenza
con i suoi 10000 HP.Ora dirigiamoci all'ingresso a sud-ovest della
hall. Entriamo nell'aula a sinistra e parliamo con lo studente del
garden. Avremo in dono la terza ed ultima chiave. Adesso torniamo
alle scale che abbiamo evitato poco prima. Saliamo al piano
superiore, poi a sinistra e utilizziamo l'ascensore. Al piano
successivo c'è un punto di salvataggio. Utile, perché troveremo una
sorpresa...

BOSS 19
SEIFER
HP 10000
Assimila: dispel, haste, fira, thundara.

Il nostro amico sarà più forte dell'ultima volta. Ed avrà delle nuove
armi abbastanza pericolose. Proteggiamoci subito con protect e
shell. Seifer si intestardirà nel colpire Squall. Noi possiamo
approfittarne con gli altri membri del gruppo, attaccandolo con le
G.F. Facciamo molta attenzione all'attacco fisico che Seifer ci
scaglierà quando i suoi HP saranno meno di 5000. Un po' di
pazienza e anche "il traditore" verrà sconfitto.
Raggiungiamo l'aula al secondo piano, poi a destra delle scale.
Cerchiamo l'auditorium (a destra della balconata sopra la hall) ed
entriamo.

BOSS 20
EDEA HP 15000
SEIFER HP 7500
Assimila: dispel, haste, fira, thundara, esna, blizzara, Alexander
(G.F.).

Accidenti! Ora sono in due! Forza distruggiamoli! Seifer non sarà un


grosso problema, già logorato dal precedente scontro. Invece la
strega Edea è un osso duro! Proteggiamoci con le solite magie.
Assimiliamo velocemente la guardian force Alexander. Edea ci
impedirà di usare la G.F. Carbuncle, per respingere le sue magie.
Inoltre ci lancerà i novox per renderci muti. Farà uso anche della
magia Death, in grado di uccidere all'istante. Infine userà spesso su
se stessa il reflex. Cosa possiamo fare contro una potenza del
genere? Semplice. Innanzitutto l'arma per batterla è sicuramente
Diablos. Impieghiamolo sempre, fino alla fine del combattimento.
Nelle junction iniziali assicuriamoci che almeno un personaggio
abbia a disposizione gli oggetti. Saranno efficaci le code di fenice,
per revitalizzare i compagni abbattuti. Ancora più utili le pozioni
contro il mutismo, anche se si potranno assimilare da Edea gli
incantesimi esna. Infine per annullare i reflex della strega
ricorriamo a le magie dispel. Dopo un'estenuante lotta potremo
osservare una scena commovente con Rinoa protagonista. Ed a
questo punto finisce il secondo CD: ci vediamo al cambio del disco!
L'orfanotrofio
Rinoa è inspiegabilmente svenuta e non riesce a riprendere i sensi.
La situazione della giovane sembra grave. Squall la assiste in
infermeria. Quistis ci richiamerà alla sala comandi al terzo piano.
Dovremo decidere dove dirigere il garden. Selezioniamo la squadra
e diamo l'ordine di far partire l'astronave. Ora ai comandi manuali
facciamo rotta in direzione sud-ovest e ricerchiamo una casupola in
testa ad un penisola vicino ad una spiaggia, in pratica l'orfanotrofio.

Scendiamo dal garden , una volta arrivati, ed andiamo a conversare


con Edea e Cid. Toh! Tutta la famigliola riunita! Edea ci rivelerà
cose molto interessanti e sconcertanti allo stesso tempo. Il preside
Cid decide che è tempo di andare in pensione, anche perché ha
ritrovato la sua vera Edea. Quindi consegna nelle mani di Squall il
comando del garden di Balamb. Ricordiamoci di farci dare la lettera
per i Seed Bianchi da Edea. Il nostro eroe un po' indispettito dalle
novità, decide di ritornare sul garden. Seguiamo la sua decisione ed
andiamo ad informare il resto della squadra dei fatti appena
accaduti. Poi torniamo in infermeria ad accudire la bella
addormentata. Ecco che arriva nuovamente una strana
sonnolenza....
Il sogno continua
Siamo in un passato più recente. Laguna ha già vissuto i suoi
innumerevoli viaggi per il mondo, scialacquando i suoi averi
economici. Infatti quasi al verde, l'ex soldato dalla lunga chioma
sbanca il lunario come attore di film di serie B. Ha recentemente
ottenuto la parte di un cavaliere. Kiros e Ward, i suoi compagni
storici, lavorano con lui e devono interpretare un drago. Laguna
nella scena ha l'onere di salvare una damigella nelle grinfie dello
stesso drago. Ma Kiros e Ward fanno un pasticcio clamoroso. E al
posto loro entra in scena un drago vero! Ma Laguna non se ne
accorge immediatamente! Per difenderci dal drago usiamo il tasto
quadrato. Per attaccare con la spada il triangolo. Colpiamolo con un
colpo di spada e ripariamoci subito, in modo da non subire danni
dai colpi del drago. Una volta parato il fendente attacchiamo subito
e ripetiamo la strategia. Dopo un po' Laguna si rende conto di
combattere contro un vero bestione sputa fuoco. Allora si riunirà
con i compagni e noi dovremo scegliere la seconda opzione.
Fuggiamo temporaneamente verso sinistra e raggiungiamo il punto
di salvataggio. Poi una volta selezionati a dovere tutte le unioni,
torniamo a sconfiggere il drago.

BOSS 21
RUBY DRAGON
HP VARIABILI ( a seconda del livello Seed che avete)
Assimila: firaga, demi, aero.

Non è un boss forte, anzi è assai debole. Possiamo approfittarne


assimilando le magie a disposizione. Per ucciderlo senza dilungarci
troppo, usiamo le G.F. Alexander e Shiva. La storia di Laguna
comincerà ora a divenire più chiara ai nostri occhi. Infatti scopriamo
che è alla ricerca della bambina Ellione. Si dirige all'orfanotrofio,
luogo d'infanzia di tanti personaggi che noi conosciamo, ma non la
trova. Gli esthariani l'hanno già portata via...
La nave dei Seed Bianchi
Di nuovo con Squall, abbiamo il compito di cercare nelle acque
intorno all'orfanotrofio la nave dei Seed Bianchi, dove è tenuta al
sicuro Ellione. La nave si trova in un anfratto a nord
dell'orfanotrofio stesso (poco distante), ad est dell'isola con le tre
lunghe penisole, in un arcipelago che forma una mezza luna.
Usiamo le diverse inquadrature per cercarla, perché non sarà facile.
Saliti sulla nave, Squall spiega la sua posizione nella vicenda. Ma
verremo respinti se non saremo in possesso della lettera di
permesso di Edea. Quindi se non l'abbiamo torniamo
all'orfanotrofio... In caso contrario l'equipaggio ci farà incontrare il
comandante. Sulla nave incontreremo anche Watts e Zone i due
compagni della resistenza comandata da Rinoa. Se giochiamo a
carte con Watts possiamo ottenere la carta Angelo. Inoltre parliamo
il più possibile con lui perché sa tante cose....Seguiamo Zone dal
ponte e arriviamo alla cabina di pilotaggio. Parlando con lui
potremo procurarci nuove informazioni. Tra l'altro se ci siamo
procurati a Timber (nella sede del Timber Maniacs) la rivista
erotica, possiamo barattarla con la carta Shiva. Il comandante della
nave ci attende nella sua cabina. Non facciamolo aspettare.
Trascorriamo un po' di minuti ad ascoltare quello che ha da dire. Ci
rivelerà che la sua nave si è trovata coinvolta in uno scontro tra la
flotta galbadiana e quella di Esthar. Nella confusione Ellione, per
proteggere i Seed, Bianchi ha deciso di salire su un mezzo di
Esthar, e sicuramente ora si trova nel territorio esthariano.

Per raggiungere Esthar (la città fantasma), dobbiamo passare dal


ponte sull'oceano di Fisherman's Horizon. Quindi rientriamo sul
garden e guidiamolo verso la città sull'acqua, già visitata in
precedenza. Una volta giunti, prima di tutto passiamo in infermeria
a prendere Rinoa. La porteremo in spalla per tutto il viaggio!!
Scendiamo dal garden e dirigiamoci all'estremo della città. Ci
incontreremo col resto della squadra alla fine del lunghissimo
ponte. Dopo un divertente dibattito sull'impegno affettivo di Squall,
Edea (che farà parte del team) ci comunica di cercare il professore
Odine a Esthar. Allora siamo pronti? Un attimo. Una volta partiti
potremo utilizzare Edea in combattimento. Essa partirà col livello di
26 punti e potrà essere sfruttata con le solite junction.

Il grande lago salato

Siamo ai limiti di questo paesaggio tanto straordinario quanto


desolato. Ma purtroppo è abitato da mostri molto pericolosi, perciò
facciamo attenzione a dove mettiamo i piedi. Ora sarà meglio
scegliere i personaggi della squadra. Avanziamo perché, almeno per
ora, la strada è semplice. Arrivati ad un bivio scegliamo il sentiero
che porta fino alla testa gigante di un fossile, ma non rifiutiamoci di
esplorare tutta la zona. Proseguiamo fino ad una roccia in
sporgenza, e saltiamo dall'altra parte della voragine. Poi
procediamo lungo la stradina bianca verso nord. Giunti nella
successiva schermata svoltiamo a destra e troveremo un bel punto
di salvataggio. Torniamo alla diforcazione di prima, andiamo verso
sinistra fino ad incrociare un altro fossile... molto particolare.

BOSS 22
ABADON
HP 17000
Assimila: esna, cura, dispel.

È un boss tosto, ma ha un gran punto debole. Infatti, è un non-


morto e soffre terribilmente le magie curative come le pozioni o gli
incantesimi energia, energiga, ecc. Ma non starà sicuramente fermo
lì a subire i nostri attacchi. Quindi proteggiamoci dai suoi colpi e
contrattacchiamolo con incantesimi di fuoco e con le G.F. Ifrid e
Alexander.
Liberati del fossile più brutto del mondo, andiamo verso nord-est.
C'imbatteremo in uno strano sfondo, che ha dei sussulti di natura
elettrica se si guarda attentamente. Scopriamo, infatti, che è una
specie di muro formato da ologrammi. Con Squall esaminiamolo in
tutta la sua estensione della schermata. Troveremo un pulsante che
ci permetterà di individuare una scaletta ed un'apertura.

Esthar City

Dopo lo spettacolare filmato, ci troveremo dentro la struttura della


grande barriera esthariana. Procediamo a destra, arriviamo fino alla
porta di nord-est e cerchiamo l'ascensore. La navetta ci porta
direttamente all'ingresso della città. Quindi varchiamo la porta e
godiamoci la presentazione della fantascientifica città di Esthar. A
questo punto torneremo insieme a Laguna...

Laguna a Esthar

Ci ritroviamo ancora in avanti nella vita di Laguna. Siamo


sicuramente nel territorio di Esthar dato che ci sono tanti soldati
esthariani. Sembra che il nostro eroe del passato sia ai lavori forzati
o quasi. Parliamo per due volte con ciascuno dei due soldati
presenti in questo livello. Ci risponderanno entrambi di tornare al
lavoro. Successivamente parliamo col moomba e con l'uomo che
lavorano con noi. In questo modo faremo nascere quella confusione
che ci occorre per scappare. Intanto arriveranno Kiros e Ward, e
saremo pronti a uscire dai piani inferiori con l'ascensore. Ma prima
di ciò sarà meglio scegliere la prima possibilità per attuare le unioni
dei G.F. su tutti e tre.

Usiamo l'ascensore a sinistra, salendo così al piano terra.


Rimaniamo ad ascoltare il discorso del professor Odine con i suoi
assistenti, in modo da raccogliere importanti informazioni. Usciamo
dal laboratorio e salviamo il gioco nel punto di salvataggio. Ma una
volta fuori, dovremo rientrare nello stesso edificio per chiedere al
professore dove si trova Ellione. Stiamo attenti, prendiamo le riviste
di armi sul pavimento all'ingresso nell'edificio.

Torniamo ora nei livelli inferiori per beccare quel furbo del
professore Odine. Avremo parecchi problemi, prima, perché
dovremo affrontare alcune guardie e poi inseguirlo. Una volta
acciuffato ci rivelerà delle informazioni sul luogo dove pare sia
imprigionata Ellione. Ora dovremo andare proprio a Esthar dove si
trova il laboratorio del prof. Ma l'accoglienza sarà tutt'altro che
benevola. Una volta trovato il posto e ucciso le varie guardie e
mostri.

Entriamo in una stanza con uno strano coso circolare al centro.


Esaminiamolo. Ah, è un ascensore! Ci porta al secondo piano, doev
troveremo un sala controllo con un grande vetro blu. Guardiamo
attraverso il vetro e vedremo la povera Ellione. Ora esaminiamo il
pannello di controllo a destra che sbloccherà una porta. Scendiamo
al piano inferiore col futuristico ascensore e varchiamo la porta in
fondo alla prima stanza. Laguna potrà riabbracciare la sua Ellione.
Esthar City

Avevamo lasciato i nostri eroi all'ingresso della futuristica città. Col


nostro gruppo dobbiamo raggiungere il palazzo presidenziale.
Quindi prendiamo la macchina che ci porterà a destinazione. Una
volta nel complesso edificio saremo accolti dal famoso professor
Odine, che ci farà passare a condizione che Rinoa sia lasciata lì in
osservazione. Possiamo giocare a carte col professore perché è in
possesso della carta di Ward, ma stiamo attenti: è molto forte!
Dopo un lunghissimo discorso con Odine, usciamo dal palazzo,
passando per il piano inferiore, poi a destra per raggiungere
l'ascensore.

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Ora avremo un po' di tempo per noi. Abbiamo la possibilità di
esplorare questa immensa metropoli ipertecnologica, la più grande
città di tutto FFVIII. Ci converrà prendere confidenza con le varie
strade, i vicoli e le stazioni dei mezzi pubblici. Ora portiamoci nel
centro commerciale. Troveremo alcuni negozi aperti ed altri, come il
Cheryl's Shop chiusi. Ma se insistiamo con certi rivenditori, potremo
ottenere qualche regalino sempre gradito! Acquistiamo la Force
Armlet, importante oggetto per l'arma di Rinoa. Poi insistiamo
nell'accedere al negozio Johnny's che è solo apparentemente
chiuso.

Qui possiamo comprare oggetti, magie e pozioni utili per il nostro


status. Ok. Dirigiamoci alla stazione aerea. C'è un collaboratore del
presidente di Esthar che ci deve parlare. In seguito torniamo al
palazzo presidenziale. Avremo un colloquio col segretario del
presidente, che quando farà per andare via lascerà cadere un
rivista.... Ora possiamo lasciare la città. Assicuriamoci di aver
acquistato tutto ciò che ci potrà essere utile, e andiamo ad affittare
una macchina. Infatti vi consigliamo di fare un bel giro della
vastissima area del territorio di Esthar, circondato dalla barriera
fantasma. Potremo accrescere la nostra esperienza e raccogliere
interessanti oggetti e magie.

Lunar Gate

Portiamo la macchina ad est della metropoli. Dovremo scorgere una


stazione con una caratteristica rampa di lancio puntata verso il
cielo: il Lunar Gate. Entriamo e parliamo con una ragazza
all'ingresso. Ehi!

Ecco che arriva Angelo, il cane di Rinoa, preoccupato per la sua


padroncina. Incontriamo un esthariano che ci accompagnerà fino
alla capsula spaziale. Poi l'autoctono ci spiegherà le modalità e le
istruzioni sul lancio verso la stazione spaziale. A questo punto
potremo riorganizzare la squadra che deve partire. Scegliamo
Squall, Rinoa ed un altro tra i nostri. Zell ed Edea sceglieranno di
rimanere ad Esthar. Quindi inizierà la sequenza del lancio.
(spettacolare!) Ora saremo nei panni di Zell. Salviamo il gioco
all'esterno del Lunar Gate e ritorniamo ad Esthar City.

Lunatic Pandora

Una volta tornati in città, corriamo al laboratorio del professore


Odine. Se incontriamo un punto di salvataggio sfruttiamolo a
dovere. Entriamo nel laboratorio, usiamo l'ascensore e parliamo col
prof. Ma Odine ci darà una brutta notizia. Galbadia si è
impossessata del pericolosissimo Lunatic Pandora, immenso
marchingegno in grado di scatenare l'inferno dei mostri. Proprio in
questo momento, la strana macchina sta sorvolando Esthar, e Zell
è deciso a salire a bordo per fermarlo.

Odine ci spiega che il Lunatic Pandora farà tre soste sopra Esthar.
Noi avremo venti minuti per raggiungerlo. Facciamo attenzione alle
direzioni delle strade e prepariamoci ad una bella corsa, perché i
mezzi pubblici sono disturbati dalla macchina volante. Dopo un bel
salto, saremo a bordo di questo strano e mastodontico "coso".
All'interno, proprio all'inizio troviamo un punto d'assimilazione del
meteor. Ora saliamo le scale, prediamo l'ascensore blu 02. Il
percorso è abbastanza lineare, giriamo a sinistra nel primo bivio
che incontriamo. Raggiungiamo l'ascensore rosso 03. Una volta su,
in basso sullo schermo troveremo delle stelle. Se proseguiamo in
basso raggiungeremo una scala. Scendiamo. Sfruttiamo il punto di
assimilazione, poi andiamo a sinistra. Speriamo una voragine, e
raggiungiamo uno spazio con tre porte aperte. In ogni porta c'è un
oggetto.

In quella a destra troviamo un Power Generator, il quale


permetterà a Quistis di imparare l'abilità Ray- Bomb, poi un punto
di assimilazione di Novox e un Phoenix Pinion. A sinistra nella
prossima porta troveremo una copia del Combat King 005. Se
esploriamo bene l'area verso sinistra all'interno dell'ultima porta
troviamo un punto di assimilazione di Ultima. Torniamo ora
all'ascensore rosso 03 e torniamo nella stanza principale, dove ci
sono i tre ascensori. A sinistra c'è l'ultimo ascensore (verde 01).
Usiamolo e una volta su, assimiliamo la magia holy. In un angolo a
sinistra dello schermo è nascosta una "SPD-J-SCROLL". Verso nord
c'è un punto di salvataggio. Proseguiamo e incontreremo un bivio.
Ormai abbiamo ispezionato tutto il Pandora. Non ci rimane che
imboccare la strada verso nord e uscire abbastanza bruscamente
dalla struttura volante.

Lunar Base

Dopo un avvincente viaggio nello spazio, Squall si sveglierà nella


stazione spaziale. Sbrighiamoci a prendere Rinoa. Piet, un
componente dell'equipaggio della base, ci accompagnerà fino ad
una stanza con un letto. Lì lasceremo riposare Rinoa, ancora nel
suo stato catatonico. Salviamo e usciamo dalla stanza. Ora
raggiungiamo la sala controllo. Gli addetti alla sala, tra i quali Piet ci
spiegheranno a cosa serve la stazione e cosa controllano gli
Esthariani.
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Se diamo uno sguardo al pannello a destra possiamo assistere ad
un bel filmato. Ora chiediamo a Piet dov'è Ellione. Quindi andiamo
da lei salendo le scale sulla sinistra fuori della sala di controllo.
Incontriamo anche una ragazza che ci farà notare la sala delle tute
spaziali, e ci spiegherà la situazione della strega Adele, imprigionata
nello spazio. Ellione è in fondo al corridoio. Prima di parlarle
dovremo fare una bella partita a carte, perché la sensitiva è in
possesso della carta Laguna, che una volta trasformata può
regalarci ben 100 med dell'eroe. Squall, preoccupato per la sua
Rinoa, chiede a Ellione di visitarla. Ma qualcosa impedisce ai due di
raggiungerla. Corriamo verso il laboratorio medico. Incontreremo
Rinoa che cammina verso la sala controllo, in preda ad una
possessione, che ci impedirà pure di toccarla e fermarla.

Diamo uno sguardo al pannello di controllo utilizzato da Rinoa, poi


seguiamola fino alla sala delle tute spaziali. Ed ora saremo
testimoni del Pianto Lunare, un evento straordinario e catastrofico
che 80 anni fa distrusse il continente di Centra. All'inseguimento di
Rinoa cerchiamo una tuta negli armadietti e seguiamola nel
compartimento stagno, che purtroppo si chiuderà impedendoci di
raggiungerla. Torniamo velocemente alla sala controllo. Parliamo
con tutti e con Ellione. Quindi corriamo all'ascensore per
raggiungere il modulo di salvataggio. Ma Squall vuole salvare
Rinoa, che nel mentre sta liberando la strega Adele, e prega Ellione
di aiutarlo. Salviamo il gioco nel punto al piano terra, ed entriamo a
destra nel modulo. Intanto il Pianto Lunare sta per investire la
stazione spaziale...
Il modulo di salvataggio

Squall è deciso a salvare la sua amata e pregherà Ellione di


aiutarlo. Grazie agli straordinari poteri della giovane, il nostro eroe
si materializzerà nel passato di Rinoa. In un primo momento sarà
svelato l'istante nel quale Rinoa obbliga Irvine a ritornare alla
prigione nel deserto del D-District. Successivamente Squall
assisterà ad un discorso privato tra Zell e Rinoa. Intanto la
situazione è oramai critica. Il pericolo di una collisione con il Pianto
Lunare è imminente. Ma Squall non cede di un passo e affronta il
gelido vuoto spaziale. Fuori del modulo dovremo affrontare un
piccolo gioco che ci consentirà di raggiungere Rinoa. Lo scopo è
semplice: tenere la figura di Rinoa (abbandonata nel vuoto) al
centro dello schermo utilizzando i tasti direzionali ed il triangolo.
Non badate al cronometro, concentratevi sulla posizione della
ragazza. Una volta ricongiunti i due, assisteremo ad uno dei più bei
filmati di FFVIII, sicuramente ispirato dal film capolavoro di Stanley
Kubrick "2001 Odissea nello spazio".
Il Ragnarok

Un gran colpo di fortuna ed uno straordinario sangue freddo ci


condurranno alla salvezza all'interno di un'astronave aliena. Una
volta dentro esaminiamo il pannello a sinistra e chiudiamo il
compartimento stagno. Ora andiamo verso l'alto. Assistiamo alla
scena con Rinoa, ma attenzione, armiamoci e prepariamoci ad un
combattimento molto impegnativo. Ci troveremo di fronte un
disgustoso alieno, non molto forte, ma portato a rivivere tutte le
volte che lo faremo fuori. Ma questo mostro spaziale nasconde un
segreto: altri alieni alloggiano sul Ragnarok, e sono colorati a
coppie (due gialli, due rossi, due viola, due verdi); se ne
ammazzeremo due alla volta dello stesso colore potremo
sconfiggerli definitivamente. Infine ci aspetta la sorpresona finale...

BOSS 23
PROPAGATOR
HP 4000
Assimila: thundaga, esna, life, curaga.

Questo simpatico mostro ci darà filo da torcere. Stiamo all'erta e


difendiamoci dai thundaga e dai novox, che ci verranno lanciati
contro in veloce successione. Attacchiamo con tutte le guardian
force e sfruttiamo a dovere la magia morfeo per addormentare il
nemico.

Ora andremo a caccia! Ma stiamo attenti, perché le prede sono in


grado di mangiarci! Abbiamo due porte davanti a noi, scegliamo
quella sulla sinistra. Come per magia ci troveremo ad affrontare un
extra-terrestre rosso. Se abbiamo bisogno di punti esperienza
annientiamolo, se invece abbiamo fretta possiamo tranquillamente
evitare lo scontro. Dribbiamolo e portiamoci al di là della porta a
sinistra. Nuovo alieno, stavolta viola, e necessariamente dobbiamo
farlo fuori.

Torniamo indietro ed eliminiamo (nuovamente?) l'alieno rosso. Poi


cerchiamo il punto dove abbiamo affrontato il primo alieno viola, ed
entriamo nella porta in basso. Nella stanza successiva saliamo le
scale, dove in cima potremo trucidare allegramente un altro
alienuccio rosso.

E i mostri rossi sono K.O. Adesso scendiamo al primo piano e


scoviamo nella sala un ingresso sulla destra in alto. Entriamo e
affrontiamo l'alieno verde. Nella stessa stanza c'è un punto di
salvataggio; salviamo al volo! Bravi! La battuta di caccia è a buon
punto! Ritorniamo alla sala dove abbiamo ucciso il primo alieno
rosso. Se proseguiamo verso sinistra per due stanze faremo
conoscenza di un altro alieno verde, che ahimè dovrà essere
soppresso. Nello stesso comparto infiliamoci nella porta a sinistra.
Oh, oh! Un alieno giallo! Siamo sul ponte passeggeri ed un pannello
di controllo ci informa che i marziani multicolori, per essere uccisi,
debbono stramazzare al suolo a coppie di uguale colore, ma questo
lo sappiamo già.

Una volta cancellato l'alieno giallo, torniamo alla stanza del nostro
ingresso nel Ragnarok. Ci attende il fratello gemello giallo
dell'ultimo mostro, che farà la fine di tutti i suoi compari. Salviamo
al primo punto di salvataggio.

Ora ritorniamo nella stanza dove abbiamo giocato a pincaro con il


secondo alieno verde e utilizziamo l'ascensore. La caccia è finita.
Godiamoci la commovente scena tra Squall e Rinoa. Rinoa si
consegna agli esthariani, che temono i poteri della strega del
futuro. Noi ci ritroveremo sul ponte passeggeri con i nostri amici.
Quistis ammonisce Squall per averla lasciata imprigionare dal
popolo di Esthar, il quale subito decide di liberarla.
E adesso dirigiamoci fin dentro l'abitacolo del Ragnarok. Potremo
finalmente guidare questo gioiello di astronave alieno. I comandi
sono semplici e intuitivi come nella guida del garden, ma il
Ragnarok possiede qualità motorie logicamente migliori. Infatti è in
grado di muoversi ad una velocità maggiore ed ad un'altezza
qualsiasi. Può atterrare su un qualsiasi terreno, tranne le foreste,
gli specchi d'acqua, le città e le montagne. Si può utilizzare
all'infinito ed inoltre è possibile usufruire del pilota automatico.
Infine con il solito tasto select si visualizza la mappa.

Se scegliamo l'obiettivo la nostra astronave ci porterà a


destinazione senza problemi. Sfruttiamo il nuovo giocattolo per
esplorare tutto il fantastico mondo di Final Fantasy, e visitiamo i
luoghi ancora oscuri.

Sorceress Memorial

Dobbiamo portare la nostra astronave fiammante all'interno dei


confini di Esthar. La nostra missione consiste nel salvataggio della
bella Rinoa, rinchiusa per precauzione dagli esthariani. La prigione
è situata a sud del laboratorio che una volta controllava il Lunatic
Pandora. Una volta atterrati entriamo nel complesso. Squall, con la
scusa di vedere per l'ultima volta la sua amata, ha facile accesso
nell'edificio e potrà entrare nella porta in alto a sinistra. Così
potremo salvare Rinoa in modo semplice e senza spargimenti di
sangue.
L'orfanotrofio di Edea

Ora rientreremo sull'astronave, dove parleremo con Rinoa. Dopo le


scuse per i problemi causati, la bella aspirante strega ci consiglierà
di dirigere il Ragnarok verso l'orfanotrofio, ora dimora della strega
Edea. La locazione dell'orfanotrofio la conosciamo già, ma una volta
arrivati prepariamo la squadra che dovrà scendere con annessa
Rinoa. All'interno del giardino, seguiamo il cane Angelo fino a un
prato fiorito, sulla sinistra dell'ingresso. Parliamo con Rinoa ed
entriamo nello stabile per parlare con Edea. Essa ci rivelerà che
esiste un solo modo per sconfiggere la possessione di Artemisia:
Squall dovrà stare al fianco di Rinoa per sconfiggerne le sue paure e
darle sicurezza. Adesso ripartiamo. Destinazione Esthar City.

Esthar
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Voliamo alti sulla grande megalopoli e cerchiamo un grattacielo con
una pista d'atterraggio sul tetto. Potremo così adagiare il nostro
velivolo nella stazione aerea di Esthar. Ora prestiamo attenzione,
perché il pianto lunare ha causato l'invasione dei mostri nel pianeta.
Perciò la città sarà brulicante di mostri da affrontare e distruggere.
Dopo un opportuno Junction per potenziare le nostre armi,
cerchiamo di raggiungere il palazzo presidenziale. Entriamo nel
grande edificio e saliamo sul modulo galleggiante. Esso ci condurrà
ai piani più alti. Discesi dallo strano ascensore, camminiamo lungo il
corridoio sulla sinistra fino alla fine. Quindi incontreremo il
presidente (un tipo che già conosciamo), parliamo con lui e
portiamolo sul Ragnarok. Una volta all'interno della nave,
ascoltiamo attentamente le istruzioni dettate da Laguna, poi
dirigiamoci sul ponte passeggeri, dove Kiros e Ward ci parleranno
dei genitori di Squall.
Potremo ora concentrarci sulla prossima meta. L'obiettivo è il
Lunatic Pandora, situato sopra il Tear's Point, a sud-est nella
regione di Esthar, ma vi consigliamo in ogni caso di fare prima un
bel giro, in modo da rinnovare la potenza delle armi e da
recuperare tutti gli oggetti possibili. Ok, ora a tutta birra verso il
Lunatic Pandora: prima però dovremo inserire il quarto ed ultimo
CD.

Il Lunatic Pandora

Inserito il nuovo CD, ci troveremo con il Ragnarok nella voragine


sulla superficie del Lunatic Pandora provocata dal precedente
attacco. Parliamo con Selphie e lasciamo il Lunatic Pandora dopo il
filmato. Poi prendiamo l'ascensore all'interno dell'astronave e
usciamo dal Ragnarok. Incontreremo due vecchi amici...

BOSS 24
FUJIN HP 17.900
RAIJIN HP 22.200
Assimila: thundara, thundaga, shell, protect, aero, curaga, full-life,
tornado.

Come al solito i due amici di Seifer ci attaccheranno


contemporaneamente. Cominciamo in scioltezza il duello lanciando
il blind contro Raijin per impedirgli gli attacchi fisici. In modo quasi
semplice possiamo eliminarlo con il Renzokuken di Squall utilizzato
svariate volte. Stiamo attenti agli incantesimi haste utilizzati da
Fujin, che aumentano la sua velocità di esecuzione. Contrastiamola
lanciandole i dispel. Facciamo molta attenzione all'attacco Shatter
di Fujin: è in grado di ridurre a uno gli HP di un personaggio della
nostra squadra. Ricarichiamoci di energia quando un membro del
team viene colpito da questa terribile mossa. Comunque possiamo
uccidere Fujin per mezzo del Limit Break di Squall. La G.F. ideale
per lo scontro è Diablos, usiamola per acquistare punti esperienza.
Al termine del combattimento, i due sconfitti scapperanno
all'interno del Pandora. Seguiamoli, poi avanziamo e giriamo a
sinistra. I soldati galdadiani Biggs e Wedge staranno in un angolo a
parlare, ma non oseranno attaccarci. Noi invece salviamo grazie al
punto di salvataggio ben in vista. Ora, superata l'area, ci troveremo
nella sala degli ascensori colorati, affrontata nella prima
esplorazione del Lunatic Pandora con Zell. Vicino all'ascensore
verde 01 dovrebbe esserci un nuovo punto di salvataggio. Se
abbiamo tempo a sufficienza giriamo attraverso le strane sale del
Pandora, in modo da raccogliere ed esplorare ciò che abbiamo
evitato nella prima visita. Infine prepariamo a puntino i Junction
della squadra, salviamo e prepariamoci a un'altra battaglia.

BOSS 25
MOBILE TYPE 8 BIS
HP 46000 (corpo) ; 9000 (sonda destra) ; 9000 (sonda sinistra)
Assimila: firaga, thundaga, blizzaga, flare, curaga, esna.

Boss tosto e potente. Un robottone rompiscatole che risponderà a


tutti i nostri attacchi fisici con altrettanti attacchi molto dannosi.
Perciò è consigliabile usare le magie thundaga e le guardian force
Quezalcotl e Eden, cariche di elettricità letale per le macchine. Il
boss però è configurato con due modalità di attacco. Nella prima si
comporterà come descritto sopra, nella seconda verrà a trovarsi in
uno stato così "alterato" che sarà in grado di lanciare un mega-
attacco (Corona) che colpirà tutti i componenti della squadra
riducendo i loro HP a 1. Per impedire questo flagello, proteggiamoci
con protect e shell, non prima di aver utilizzato Cerberus per
triplicare i poteri della squadra. Se subiremo l'attacco Corona
potremo immediatamente curare tutto il team con una tripla magia
curativa.
Sconfitto il boss saremo ad un punto del gioco dal quale non sarà
possibile tornare indietro. Torniamo quindi all'ultimo punto di
salvataggio e sfruttiamolo. Ricomponiamoci e diamo una bella
controllata alle Junction, perché saremo protagonisti dell'ennesima
lotta per la sopravvivenza nel mondo di FFVIII. Andiamo dritti verso
Seifer. Mentre Raijin e Fujin cercheranno invano di persuadere il
loro amico, avanziamo e prepariamoci psicologicamente al duello...

BOSS 26
SEIFER
HP 34.500
Assimila: firaga, thundaga, blizzaga, aura.

Importantissimo assimilare subito le magie aura, in grado di


rendere il Renzokuken di Squall un'arma altamente distruttiva.
Seifer ci tempesterà di attacchi con la sua spada. Noi proteggiamoci
con i protect. Ad un certo punto quando i suoi HP scenderanno del
50%, l'ex compagno allievo seed comincerà ad utilizzare l'attacco
Blood Ceremony, che provoca gravissimi danni agli HP dei nostri
eroi. Come negli altri scontri, Seifer si accanirà su Squall e potremo
risolvere la battaglia con gli altri due componenti della squadra.
Sconfitto ma pur sempre vivo, Seifer porterà via Rinoa. Noi,
attraverso i menu delle Junction, portiamo in alto i parametri di HP,
di Vitality, e di Spirit di Rinoa, ci sarà molto utile in seguito.
Ora Quistis sostituirà Rinoa nella squadra, quindi adeguiamo le G.F.
e usciamo dalla sala.

La strega Adelez

Guardiamo in alto a destra, dovremo scorgere una costruzione.


Saliamo quindi nella parte più alta del Lunatic Pandora. Saliamo
nella prima scaletta, poi andiamo a sinistra ed arrampichiamoci
lungo il palo bianco inclinato. In cima svoltiamo a destra e
successivamente nell'ingresso per la prossima stanza...

BOSS 27
ADELE
HP 50000
RINOA
HP VARIABILI (da proteggere)
Assimila: firaga, thundaga, blizzaga, flare, esna, dispel, regen.

La strega Adele ha catturato Rinoa, e la tiene legata al suo corpo


usandola come scudo umano. Il primo nostro pensiero deve essere
quello di proteggere Rinoa dai nostri attacchi e da quelli della
strega. La morte di Rinoa comporterebbe la fina del gioco.
Assimiliamo l'incantesimo Regen da Adele ed lanciamolo subito per
stroncare il suo livello di resistenza. Attenzione ai nostri attacchi
che potranno colpire anche Rinoa: evitiamo di utilizzare la magia
Ultima, il Renzokuken di Squall e le Guardian Force; usiamo tutte le
magie che possono colpire in modo distinto la strega dalla ragazza.
Ogni tanto rifocilliamo Rinoa che verrà danneggiata dalla strega
stessa. Il combattimento sarà lungo e difficile, quindi usiamo una
buona dose di pazienza e di attenzione.
La sala delle cerimonie
L'unico modo per uccidere Artemisia, la strega del futuro, è arrivare
al suo tempo. Ciò è possibile solamente grazie ad una
compressione temporale. Così Ellione con i suoi straordinari poteri
da avvio alla compressione. Dopo un'overdose d'effetti speciali, ci
troveremo all'interno della sala delle cerimonie. Rimaniamo fermi e
salviamo il gioco. Passiamo attraverso i numerosi finti punti di
salvataggio e raggiungiamo la porta in fondo. D'ora in avanti
saremo costretti ad affrontare un gran numero di maghe delle
diverse epoche del mondo di FFVIII, passando da un luogo
fantastico ad un altro. Infine ci scontreremo con l'ultima maga, più
forte e furba di tutte le altre.
BOSS 28
SORCERESS C
HP 50.000
Assimila: flare, holy.
Sarà lunga arrivare all'ultima maga, perché dovremo affrontare ben
sei maghe provenienti dalle zone temporali. Ma stiamo tranquilli. Le
sei arpie sono solo un allenamento raffrontate con Sorceress. Infatti
risparmiamo gli incantesimi migliori per quest'ultima, e facciamo
molta attenzione.

L'orfanotrofio di Edea

Ora la situazione si farà un po' confusa. Ci troveremo nelle rovine


dell'orfanotrofio, zona che ci darà accesso al castello di Ultimecia.
Andiamo dritti, a destra e avanti per assistere alla presentazione
del tetro castello. Sempre camminando verso nord, dovremo
imbeccare una grossa catena metallica; saltiamoci su. Proseguendo
sulla catena, notiamo tre portali sospesi nel vuoto. Se ci sporgiamo
e usiamo la X, potremo saltare su ognuno dei tre. Iniziamo col
portale in alto a sinistra. Esso ci porterà vicino al santuario dei
Chocobo (stranissimi polli giganteschi presenti in FFVII). Se
attraversiamo tutta la foresta, schivando i tanti pericoli, potremo
raggiungere i Chocobo che abbiamo accumulato nel corso del gioco,
e potremo fare una bella cavalcata in sella ad uno di questi
particolari animali. Ritorniamo ora sulla spiaggia ed attraversiamo il
portale. Scegliamo la seconda porta al centro. Essa ci porterà nella
regione del continente di Centra. Essa è caratterizzata da
tantissime rovine, a causa del pianto lunare che distrusse tutto 80
anni fa'. Se esploriamo bene la zona (un bel po' vasta) troveremo
un vecchio tempio con una struttura di ferro. Qui potremo acquisire
ben due G.F. Per prima cosa dovremo affrontare Odino (dopo un
breve giochino a tempo per aprire il tempio), un cavaliere
giapponese con tanto di enorme cavallo. Una volta sconfitto sarà
nostro. Ma non saremo in grado di richiamarlo nei combattimenti,
sarà lui ad accorrere in nostro aiuto. Secondariamente 0dovremo
affrontare i piccoli Tomberry, folletti dalla gran resistenza e
pericolosità. Per conquistare la nuova guardian force, saremo tenuti
a sconfiggerne più di venti in modo da guadagnare una ventina di
coltelli da chef. Una volta completata la collezione, si presenterà al
nostro cospetto il King Tomberry, un follettone che ci darà qualche
problema in duello. Sconfiggiamolo e potremo usufruire del G.F.
Tomberry. Adesso torniamo al portale nella zona di Centra e
riportiamoci sulla via per il castello. Ci rimane solo una porta, quella
in basso. Il portale ci porta dritti dritti nei pressi di Deling City.
Sfruttiamo questo viaggio per ottenere punti esperienza, oggetti,
magie e potenziare le nostre armi. Poi facciamo un giretto per tutto
il continente (tanto o siamo a piedi o abbiamo affittato un'auto),
forse si può trovare qualche cosa d'interessante....chissà! Infine
dirigiamoci nel deserto di Kashkabald e cerchiamo il portale a nord
ovest. Questo portale dimensionale ci condurrà ad un'altra uscita a
destra della catena metallica.
Il castello di Ultimecia
Percorriamo tutta la catena. Sulla terra ferma c'è un punto di
salvataggio, usiamolo. Poi entriamo nell'ultimo sotterraneo, ed
entriamo nel castello!
Ma cosa succede? I nostri poteri non funzionano più! I comandi di
oggetti, magia, G.F., assimilazione, abilità, resurrezione, limit
break, e salvataggio sono tutti fuori uso. La grande magia della
strega ha sottratto i poteri ai nostri personaggi. Ma si tratta di un
danno temporaneo, perché se usciremo dal castello tutte le nostre
facoltà torneranno a funzionare. Ma noi dobbiamo oltrepassare il
castello, quindi per riavere i poteri ed i comandi sarà necessario
battere gli otto boss nascosti nel sotterraneo del castello. Ora il
gioco ci consentirà di dividere i sei personaggi in due squadre.
Optiamo per questa suddivisione:
Squadra principale: Squall, Rinoa, Zell
Squadra secondaria: Quistis, Selphie, Irvine
Nel castello in varie stanze troveremo dei punti di scambio rotanti
verdi. Essi servono una volta raggiunti: 1) a passare all'altra
squadra; 2) a cambiare i membri delle due squadre, ma in questo
caso tutti e due i gruppi dovranno stare sullo stesso punto di
scambio; 3) a cancellare le azioni svolte.
Infine assicuriamoci che i nostri parametri di HP e forza siano ai
livelli massimi possibili per ogni squadra che sarà in azione.

La squadra principale in azione

Punto di partenza l'atrio. Andiamo verso nord, saliamo le scale ed


affrontiamo il primo boss.
BOSS 29
SPHINXAUR
HP 12.000
Assimila: firaga, thundaga, blizzaga.
Attenzione! Abbiamo come unica arma a disposizione il comando
attacco. Quindi potremo lanciare contro il mostro solamente
attacchi fisici. Sfruttiamo il Gunblade di Squall (ricordiamoci di
utilizzare a tempo il tasto R1). Uccidiamo i mostri invocati dal boss
solo se ci daranno troppo fastidio. Effettuiamo il junction con la
magia blizzaga sull'elemento difesa, per assorbire i danni provocati
dall'incantesimo Ice che Sphinxaur ci lancerà. Con un po' di
pazienza potremo sconfiggerlo. Ora sblocchiamo subito il comando
magia e inseriamolo nel nostro elenco dei comandi d'attacco.
Curiamo i personaggi e effettuiamo i giusti junction. Ok, saliamo le
scale, lasciamo stare per ora la porta davanti a noi e giriamo a
destra. Entriamo nella porta di sud-est. Siamo nell'ala est del
castello. Andiamo verso destra e scendiamo le scale, troveremo un
punto di scambio ed una grossa corda attaccata ad una campana.
Tirando la corda faremo (logicamente) suonare la campana, e si
attiverà un timer, che per il momento non ci servirà. Ora superiamo
la porta sullo sfondo.

La galleria d'arte

La sala che vediamo è proprio una galleria d'arte, con tanto di


quadri e sculture. Diamo subito uno sguardo a tutti i quadri del
piano terra, tralasciando quello più grande a sinistra. Poi saliamo al
primo piano. Osserviamo gli altri otto quadri, se è necessario
segniamoci i nomi dei dipinti. Infine torniamo giù dalla grande tela
a sinistra. Ora potremo guardarlo, e risolvere il rebus proposto dal
dipinto. Inseriamo nell'ordine le parole Vividarium, Intervigilium e
Viator. Ecco che apparirà il nuovo boss...
BOSS 30
TRAUMA
HP 28.809
Assimila: flare, leviathan (G.F.)
Scagliamo subito contro questo mostro alato l'incantesimo
Meltdown. Aggrediamolo con attacchi fisici. Per fargli davvero del
male, proviamo la magia tornado in combinazione con il triple per
triplicare appunto la potenza del colpo. Lasciamo stare i mostri
Drama che il nostro boss invocherà, in pratica ci faranno solo
perdere tempo e pazienza. Sconfitto Trauma abilitiamo il comando
Limit Break. D'ora in avanti potremo utilizzare nuovamente il
Renzokuken di Squall. Ora proseguiamo verso il fondo dello
schermo e superiamo la porta. Nella stanza successiva troveremo
un punto di scambio. Usiamolo per passare alla squadra secondaria.
La seconda squadra

Il punto d'inizio è sempre l'atrio del castello. Saliamo le scale ed


attraversiamo la porta a nord. Ora nella nuova sala corriamo verso
il grande candeliere, che cadrà al piano di sotto. Proseguiamo nella
prossima stanza: la sala del banchetto. Ora sulla destra in basso
esaminiamo la botola sul pavimento. Una volta aperta scendiamo
nella cantina dei vini.
BOSS 31
TRI-POINT
HP 22.000
Assimila: haste, tornado, bio.

Questo mostro sarà un vero osso duro. E' in grado di rispondere ad


ogni nostro attacco con un'arma devastante: il Mega Spark, che
sottrae ad ogni membro della squadra ben 3000 HP. Inoltre per
ciascun turno, il nostro Tri-Point colpirà per ben tre volte con le sue
magie. Quindi assicuriamoci in precedenza di unire, nel menu, la
magia Thundaga all'elemento di difesa per ottenere maggiore
resistenza e più HP. Attacchiamolo con gli incantesimi Blizzaga e
Firaga. Facciamo attenzione perché ogni tanto il boss cambierà il
suo punto debole. Se vogliamo tagliare la testa al toro,
attacchiamolo ripetutamente con le armi in scontri fisici,
lanciandogli contemporaneamente il Meltdown ed unendo nelle
Junction la magia firaga all'elemento d'attacco. Potremo così
sconfiggerlo.

Ora, distrutto il boss, attiviamo l'abilità G.F., essenziale nel


prossimo scontro. Ritorniamo di corsa nella sala del banchetto e
andiamo alla porta sullo sfondo. Nel giardino vicino alla fontana
troveremo un punto di scambio. Sfruttiamolo per ritornare alla
squadra principale.

Red Glant - La squadra principale (2)

Superata la porta davanti al punto di scambio raggiungiamo il


sotterraneo. Prima però ricordiamoci di rifare tutte le Junction e
soprattutto di scambiare le guardian force (in particolare Diablos).
Andiamo sulla porta a sinistra del sotterraneo. Essa si chiuderà alle
nostre spalle. Ora notiamo in fondo alla cella uno scheletro.
Esaminiamolo con cura, e prediamo la chiave che ha in mano.
BOSS 32
RED GLANT
HP 30.000
Assimila: demi, pandemona (G.F.)

Boss con un potenziale difensivo incredibile. Potremo sconfiggerlo


agevolmente lanciando un Meltdown e colpendolo a raffica con il
solito potentissimo Renzokuken di Squall. Se volgiamo divertirci un
po' colpiamolo con Diablos e le magie Demi. Se invece abbiamo
difficoltà e non riusciamo ad imporci, usiamo come ultima risorsa
l'incantesimo Blind per rendere Red Glant completamente cieco.
Finito il combattimento, sblocchiamo il comando salva. Poi torniamo
al punto di scambio che conduce al sotterraneo e passiamo all'altra
squadra.

La squadra secondaria (2)

Siamo ancora nel giardino vicino alla fontana. Andiamo verso la


porta sullo sfondo, non consideriamo per ora il sentiero sulla destra.
Entriamo nella cappella. In alto a sinistra potremo suonare un
organo tanto per rilassarci un po'. Se invece saliamo le anguste
scale a destra ci troveremo sopra un pericolante ponte di legno.
Ora, notiamo una cosa che brilla sul ponte? Corriamo verso
l'oggetto che cadrà per le vibrazioni. Infine il compito della seconda
squadra si esaurirà e dovremo tornare al punto di scambio vicino
alla fontana.

Gargantua - La squadra principale (3)

Giunti nuovamente nel sotterraneo, esaminiamo il canale a destra e


prendiamo la chiave. Usiamola per aprire la porta a destra. Nella
cella troveremo una bella sorpresa....
BOSS 33
GARGANTUA (IN TRE PARTI)
HP 30.000 (TESTA)
HP 6.884 (MANO SINISTRA)
HP 6.884 (MANO DESTRA)
Assimila: esna, haste, bio, shell, protect, demi, quake, regen(G.F.)
Evochiamo Siren per contrastare i potenti incantesimi del boss.
Scagliamogli contro tutta la forza del G.F. Alexander. Se siamo in
difficoltà lanciamo anche le magie Holy. In questo modo potremo
battere le tre parti di Gargantua. Ma il mostro non si darà per vinto,
ed uscirà dal suolo nella sua versione intera.
BOSS 34
GARGANTUA
HP 15.000
Assimila: bio, quake, reflect, cerberus (G.F.)

Attenti! Questo boss è davvero tosto. Non ci rimane che usare la


nostra arma segreta: la combinazione letale di Meltdown-Aura-
Renzokuken. Cerchiamo sempre di tenere alto il nostro livello di HP,
perché se noi lo attaccassimo fisicamente, ci risponderebbe con il
Counter Twist, in grado di sottrarre 2000 HP ad ogni personaggio.
Perciò non utilizziamo troppo gli attacchi fisici, ma invece facciamo
tanto uso delle magie e delle G.F. Alexander, Bahamut, Cactuar,
Eden. Ucciso questo simpaticone sblocchiamo la funzione Oggetti e
torniamo allo scambio all'esterno del sotterraneo.

Gli ascensori

Cambiata formazione partiamo dal giardino della fontana e


torniamo indietro di una schermata. Andiamo a sinistra, lungo il
corridoio e superiamo la porta in fondo per raggiungere l'atrio. Ora
risaliamo le scale e stavolta giriamo a sinistra. Varchiamo la porta e
scendiamo le successive scale a sinistra, superiamo lo scambio ed
entriamo nell'altra stanza. Continuiamo ad avanzare verso lo sfondo
e raggiungiamo gli ascensori verdi. Ora utilizziamo lo scambio a
sinistra. Con la squadra principale saliamo le scale a sinistra,
entriamo nell'apertura a sinistra e superiamo il punto di salvataggio
(salviamo se ci va) sul cornicione ed arriviamo alla sala degli
ascensori saliamo sul medesimo e poi passiamo all'altra squadra. In
questo modo un po' contorto potremo salire al secondo piano della
zona ovest del castello con la seconda squadra.

Squadra secondaria (3)

Il compito della squadra secondaria al secondo piano è quello di


entrare nella stanza a sinistra e raccogliere una chiave. Poi
dovremo pazientemente tornare all'ascensore ed azionarlo per
l'altra squadra.

Squadra principale (4)


Andiamo nuovamente al sotterraneo. Cerchiamo un interruttore
vicino alla porta a sinistra. Utilizziamo Squall per smuoverlo, in
modo da far defluire l'acqua nei canali di scolo nei sotterranei.
Andiamo alla fontana ora, la troveremo accesa. All'interno di essa
noteremo un oggetto. E' una chiave. Prendiamola e andiamo alla
sala del banchetto. Saliamo sullo scambio a destra e cambiamo
squadra. In questo modo impediremo momentaneamente che il
lampadario precipiti dal piano superiore.

La stanza del tesoro - Squadra secondaria (4)

Con questa squadra torniamo indietro di una schermata nel


corridoio buio. Cerchiamo una porta a sinistra (non è visibile, quindi
cerchiamo con cautela) lungo il tratto centrale dello stesso tunnel.
Siamo all'interno della volta del tesoro, dove troveremo quattro
bare. Aprendole tutte apparirà Catoblepas. Ma ci sarà il solito
giochetto: per aprire tutte le bare dobbiamo chiudere la bara più a
sinistra, poi quella più a destra, poi la seconda da sinistra e infine
l'ultima la seconda da destra.
BOSS 35
CATOBLEPAS
HP 31.500
Assimila: meteor, Alexander (G.F.)

Per attaccare questo boss optiamo per le G.F. Leviathan e Brothers.


Uniamo la magia quake all'elemento attacco. E possiamo sfruttare
la combinazione Meltdown-aura-shot, in pratica il Limit Break di
Irvine. Il boss ci attaccherà con incantesimi mirati su un unico
obiettivo, ed userà spesso i thundaga; perciò adeguiamoci. Ora
sblocchiamo il comando resurrection. Torniamo nell'atrio attraverso
la porta a nord. Passiamo sopra il lampadario, reso stabile dall'altra
squadra, per arrivare sulla terrazza. Ci sta aspettando un nuovo
boss...
BOSS 36
KRYSTA
HP 12.000
Assimila: Holy, Carbuncle (G.F.)

Facciamo molta attenzione ad alcune mosse del boss.


Proteggiamoci adeguatamente. Da notare la capacità di Krysta di
respingere qualsiasi incantesimo e gli attacchi fisici. Quindi potremo
usare solo le guadian force. Se abbiamo una particolare fretta
possiamo fare uso del Limit Break di Irvine (Meltdown-Aura-Shot)
per sbarazzarci del boss.
Sblocchiamo il comando abilità e torniamo allo scambio nell'atrio.
La torre dell'orologio

Ora guidiamo nuovamente la prima squadra. Andiamo all'interno


della cappella e saliamo sulla scala a destra. Attraversiamo il ponte
di legno e varchiamo la porta a sinistra. Siamo dentro la torre
dell'orologio. Al primo piano c'è nascosto da qualche parte un punto
di salvataggio invisibile. Per scovarlo potremo usufruire della
capacità Move-Find del G.F. Siren. La scalinata a chiocciola è una
sola; percorriamola tutta fino all'altezza di una grossa campana.
Ora posizioniamoci sul bordo della scala che da verso la sporgenza
dall'altra sponda, dove dondola la campana. Con X saltiamoci
sopra. Proseguiamo passando per l'apertura che ci farà accedere
alla balconata della torre. Riuniamo le nostre forse, facciamo i giusti
junction, potenziamo le nostre armi e... preghiamo perché stiamo
per affrontare l'ultimo boss del castello.
BOSS 37
TIAMAT
HP 89.800
Assimila: Flare, Eden (G.F.)

Fortissimo boss che al minimo errore non lascia scampo. Il suo


colpo più pericoloso è il Dark Flare, in grado di togliere ben 4000 HP
a tutti i membri della squadra. Premuniamoci con i dovuti shell e
protect per tutti. Il mostro alato è molto resistente agli attacchi
delle G.F. e di molte magie. Potremo rallentare le sue mosse grazie
alla guardian force Doomtrain. Infine disintegriamolo con la solita
combo letale Meltdown-Aura-Renzokuken di Squall.
Sconfitto Tiamat, prendiamoci l'ultimo comando. Quindi rientriamo
nella torre e saliamo fin sulla cima. Giunti al bivio, andiamo verso
l'alto verso il punto di assimilazione, poi verso sud. Usciremo all'aria
aperta, proprio sul quadrante dell'orologio. Percorriamo le lancette
(enormi) e caliamoci lunga la scaletta al lato sinistro in basso dello
stesso quadrante. Poi verso destra per scendere un'altra scaletta.
Percorriamo un ponte che porterà direttamente alla stanza di
Artemisia.

Il duello finale
Salviamo il gioco all'esterno nel punto di salvataggio. Raduniamo
tutti e sei i nostri personaggi. Ora prepariamoci allo scontro più
duro di tutto Final Fantasy, quindi attenzione ad ogni dettaglio nel
menu. Ok. Adesso entriamo nella stanza di Artemisia. Dopo un
breve discorso tra le fazioni avverse, i personaggi che prenderanno
parte al combattimento saranno scelti a caso tra tutti dalla strega.
Perciò distribuiamo equamente le G.F. a tutti i membri, in modo da
sfruttare al meglio le affinità. Artemisia è fortissima, e sicuramente
riuscirà a uccidere più volte i nostri compagni. Inoltre potrà
eliminarli completamente dal gioco con la sua mossa Angel. L'unico
modo per evitare ciò sarà battere sul tempo la strega ed usare la
magia di resurrezione. L'importante è tener in vita ed in buone
condizioni Squall. Se abbiamo deciso che dei personaggi non
devono avere le G.F., possiamo tranquillamente lasciarli eliminare.

Artemisia si presenterà in 5 forme diverse, che dovremo affrontare


una dopo l'altra. Dovremo avere un'abbondante scorta di Aura o
pietre aura da raffinare. Comunque vada ricordiamoci di attaccare
con Squall, e quindi di proteggerlo il più possibile. Potremo
utilizzare gli altri membri della squadra per curare e difendere
Squall e per lanciare contro Artemisia le magie Meltdown, in modo
da indebolirne le difese e la resistenza. Il nostro protagonista dovrà
possibilmente avere una forza di livello 255, e dovrà essere in
possesso della super arma Lion Heart.
BOSS 38
ARTEMISIA
HP 43.000
Assimila: haste, slow, reflect, demi.

Ecco la prima mutazione di Artemisia. Non sarà così difficile da


sconfiggere, potremo sfruttare questo scontro per allenarci un
pochino. Comunque se abbiamo fretta l'arma più veloce ed efficace
è la solita combo di Squall M-A-R. Assegniamo alla squadra le
magie di difesa protect, shell, haste, regen e triple, con aura per gli
attacchi più concitati. Prestiamo attenzione ai colpi di Artemisia:
Quake e Meiru Shutoroomu possono farci tanto male. Teniamo
sempre pronti i megaelisir.
BOSS 39
GRIEVER
HP 120.000
Assimila: bio, quale, tornado.
Nuova incarnazione (sono sempre più brutte!) della strega. Dispone
dell'attacco Antigravitazionale e dell'attacco Onda Cosmica in grado
di sottrarre 4000 HP ai nostri beniamini. Potremo contrattaccarlo
efficacemente con le G.F. Alexander, Pandemon e con la magia
tornado, ma a nostro rischio. Perché ogni qual volta noi useremo
una G.F. o una magia, saremo derubati delle stesse subito dopo. E
d'ora in poi sarà sempre così. Quindi dovremo affidarci
completamente al Renzokuken di Squall.
BOSS 40
ARTEMISIA-GRIEVER
HP oltre 180.000
Assimila: firaga, thundaga, blizzaga.

Il mix tra Artemisia e Griever darà origine ad una combinazione


altamente pericolosa. La terza (schifosa!) incarnazione ci lancerà
magie Tornado e Meteor. Sarà in grado di cancellare dalla nostra
lista un intero gruppo di magie, danneggiando notevolmente il
nostro status, se gli incantesimi eliminati saranno uniti a delle
junction particolari. Attenti alla super-mossa Shockwave Pulsar.
Inoltre compariranno dei piccoli mostri che aiuteranno la strega,
chiamati Herikkusus. Siccome Artemisia non è intenzionata a
soccombere facilmente, potrà pure lanciare un maestoso attacco
fisico che toglierà ad ogni personaggio 4000 HP. Se utilizzeremo
magie o G.F., queste ci saranno subito sottratte. Optiamo
decisamente per la combo di Squall, fino a staccare di netto una
parte del mostro Artemisia-Griever.
BOSS 41
TRUE ARTEMISIA
HP oltre 250.000
Assimila: Holy, Flare, Apocalypse.

Eccola l'originale Artemisia! La super-strega oltre alle già citate


potenzialità, avrà a disposizione ancora più mosse offensive.
Cominciamo con l'Hell Judgement che farà rimanere con un solo HP
tutti i membri della squadra. Usiamo quindi il Limit Break. Per
renderci la vita più semplice, possiamo usare la medicina dell'eroe
su Squall, in modo da renderlo invincibile per qualche minuto, e
attaccare la strega ripetutamente con il Renzokuken. Artemisia ci
attaccherà ulteriormente con gli incantesimi Ultima, Flare, Holy.
Quando l'immensa parte inferiore del corpo della strega apparirà
sullo schermo nel corso del combattimento, avremo il modo di
assimilare la potente magia Apocalypse (toglie 3.500 HP). Ma
dovremo battere sul tempo Artemisia, perché in quel momento
anche lei potrà assimilare la magia. Infine ricordiamoci che
Artemisia sarà sempre in grado di sottrarci le magie dal nostro
elenco in qualsiasi momento. Martelliamola con la combo M-A-R di
Squall e medichiamoci frequentemente. Come apparirà la parte
inferiore del suo corpo cerchiamo prima di tutto di distruggerla.
Oramai allo stremo, la nostra streghetta comincerà a parlare.
Continuiamo ad attaccarla, per ogni attacco corrisponderà una
frase. Solamente quando Artemisia avrà finito il suo personale
monologo (lungo?), potremo sferrare il colpo di grazia.
Ed ora stiamo comodi e gustiamoci il finale di Final Fantasy VIII.

Junction

Nonostante la guida del gioco possa spiegare il sistema di unione


delle magie, potrebbe risultare poco chiara in alcuni punti...
Junction significa unione. Lo scopo del junction è unire le G.F. ai
personaggi. Prima di tutto bisogna tener conto della compatibilità
tra G.F. e personaggio (molto importante per lo sviluppo delle
capacità). Consigliamo di dividere Le Guardian Force in base al
gruppo di combattimento che si utilizza al momento. Una volta
assegnata la G.F., si possono distribuire per ogni protagonista le
magie e le abilità. Le magie sono molto utili in battaglia, quindi è
meglio inserirle a tutta la squadra. Mentre si devono attribuire i
comandi assimila e oggetti in modo alternato. Particolare
importanza hanno i comandi oggetti in grado di resuscitare i
personaggi stramazzati al suolo con la pozione "coda di fenice".
Inoltre per accrescere lo status e le caratteristiche dei soggetti
(HP , forza, ecc..) , si devono miscelare le magie a disposizione agli
elementi del protagonista, grazie alle G.F. che esso dispone. Esiste
per comodità una modalità automatica.

Magie

Per utilizzare le magie dobbiamo assegnare un G.F. al personaggio.


Possiamo utilizzarle in combattimento o (alcune) nel menù delle
magie. Le magie si possono assimilare in vari modi: da sorgenti
sparse per il gioco; grazie al comando “assimila”, che permette di
sottrarle ai nemici; oppure per mezzo delle abilità magiche, che
durante il gioco potremo sviluppare, mixate con gli elementi.
Molto importante nei combattimenti la magia scan, che permette di
ottenere informazioni utili sui nemici: così facendo si possono
evitare sprechi inutili di magie che non hanno effetto su determinati
mostri. Con i boss più duri è indispensabile usare la magie double o
triple, in grado di duplicare o triplicare l'effetto magico. Le magie
sono suddivise in magie d'attacco, di difesa e di vari utilizzi. Alcune
d'attacco sono contraddistinte dagli elementi. Molte magie hanno di
solito tre livelli di potenza.
Ecco alcune magie che vi saranno utili:

Magie d'attacco

Aero: attacco di vento (contro solo un nemico)


Blizzard: di ghiaccio (uno). Efficiente contro i mostri di fuoco.
Blizzaga: di ghiaccio (uno). Potenza superiore.
Fire: di fuoco (uno). Buono contro mostri di ghiaccio, vegetali, non
morti e bestie acquatiche.
Fira, Firaga: di fuoco (uno). Potenza superiore.
Thunder: di fulmini (uno). Molto efficace contro i mostri meccanici e
acquatici.
Thunderaga: di fulmini (uno). Più potente.
Water: d'acqua (uno). Debole magia da utilizzare solo contro i
mostri di fuoco.
Novox: provoca mutismo (uno).
Morfeo: provoca status di sonno (uno).
Bersek: Provoca status di bersek(uno).
Caos: provoca status di caos (uno).
Zombie: provoca status di zombie (uno).
Bio: attacco elemento veleno (uno). Efficace contro vegetali ,
persone e bestie.
Blind: attacco che causa cecità.
dro: attacco elemento acqua (uno).
Aero: elemento vento (uno).
Antima: toglie 1/4 di HP (uno).
Sancta: elemento sacro (uno).
Flare: (uno).
Meteor: danni casuali.
Quake: terremoto. Elemento terra.
Tornado: elemento vento.
Ultima: supera ogni difesa.
Aura: frequente possibilità di utilizzare le tecniche speciali.
Medusa: provoca lo status pietra.
Ade: con certi avversari basta un colpo per ucciderli. Status K.O.
Zero: riduce la RES a 0. Non modifica gli HP.
Magia di difesa

Energia: recupera HP. Magia curativa permette di recuperare


200HP.
Energira: recupera HP. Magia curativa 800HP.
Energiga: recupera HP. Magia curativa 2000HP.
Dispel: Elimina l'effetto delle magie. In caso si venga colpiti da una
magia avversaria.
Drain: assorbe HP all'avversario. Spesso inefficace contro i boss.
Esna: Guarisce lo status alterato.
Life: Resurrezione. I personaggi abbattuti potranno rivivere
nouvamente.
Protect: Dimezza il danno fisico. Buono scudo contro gli avversari
che lottano corpo a corpo. Inutile contro le magie.
Shell: dimezza il danno contro le magie.
Reiz: riattiva lo status di guerra.

Varie magie

Scan: Scopre le caratteristiche e i punti deboli del nemico.


Importante arma per vincere gli scontri con gli avversari.
Double: raddoppia l'effetto della magia. Sarà sostituito in seguito
dal Triple e poi dalla G.F. Cerbero, che potrà raddoppiare le magie
per tutta la squadra.
Slow: diminuisce la velocità di esecuzione temporaneamente.
Haste: aumenta la velocità di esecuzione temporaneamente.
Levita: permette di galleggiare nell'aria. Buono contro i mostri che
si alimentano di energia grazie alla terra.
Stop: blocca i movimenti del nemico momentaneamente.
Reiz: ripristina l'assetto di guerra. Recupera HP.
Areiz: resuscita i personaggi e gli ripristina l'assetto di guerra.
Rigene: recupera HP col passare del tempo.
Reflex: scudo che riflette le magie scagliate.
Pain: provoca stato di mutismo, veleno e blind, tutto in una volta.

Guardian Force

Sono il succo della saga, il meglio dell'animazione, e soprattutto


importantissime armi.
Saranno i nostri angeli custodi, che in caso di bisogno spazzeranno
via i nostri avversari.
Sono in tutto 16. Si raccolgono nello svolgimento del gioco in
genere battendo i boss o assimilandole dagli stessi mostri. Ogni
G.F. ha un proprio livello e una determinata quantità di HP, la quale
potrà crescere secondo le abilità del personaggio. Il livello accresce
grazie a tante variabili che potremo scegliere nell'apposito menù.
Più la G.F. crescerà, più il personaggio avrà la possibilità di
sviluppare nuove abilità, ad esempio quella di elaborare nuove
magie. Indispensabile durante i combattimenti, le G.F. potranno
essere colpiti in battaglia durante la fase del loro caricamento.
Infine, le Guardian Force sono strutturate in base agli elementi,
quindi è importante scegliere la G.F. migliore a seconda
dell'avversario.

QUEZALCOTL: elemento fulmine. All'inizio del gioco si trova nel


terminale del banco di scuola al Garden di Balamb.
SHIVA: elemento ghiaccio. Stessa locazione di Quezalcotl.
IFRIT: elemento fuoco. Dovrete sconfiggerlo con l'aiuto di Quistis
nella caverna di fuoco.
SIREN: nessun elemento. Bisogna assimilare questa G.F. da
Elvoret, il mostro alato in cima alla torre per le comunicazioni di
Dollet.
BROTHERS: elemento terra. Nella tomba del re senza nome,
dovrete sconfiggere Sacred e il suo "fratellone"...
DIABLOS: nessun elemento. Il preside Cid vi regalerà una lampada
magica. Una volta aperta dovrete affrontare Diablos, ostico boss.
Quindi premunitevi, caricando i personaggi al massimo.
CARBUNCLE: nessun elemento. Da assimilare nel combattimento
con Iguion.
LEVIATHAN: Da assimilare contro Norg.
PANDEMONA: da assimilare contro Raijin e Fujin.
CERBERUS: da assimilare nel duro scontro contro la stessa G.F.
nella hall del Garden di Galbadia.
ALEXANDER: da assimilare nel mitico scontro con Seifer e Edea.
KHARONTE o DOOMTRAIN(a seconda della versione di FF8): che si
ottiene con i seguenti oggetti:
6 tubi di ferro
6 Panacee+
6 antenne di Malboro
e l'Anello di Salem (si trova a Tear's Point)
Quando si hanno questi oggetti, bisogna selezionare l'Anello di
Salem nel menù oggetti, e KHARONTE si presenterà.
BAHAMUT: si trova al Laboratorio ricerche sottomarine.
KYACTUS: si trova nell'isola che porta il suo nome.
TOMBERRY: si trova alle rovine di Centra, prima bisogna
sconfiggere circa 20 Tomberry "piccoli" prima di far comparire il "RE
dei Tomberry".
EDEN: questo G.F. si trova in fondo al Laboratorio di ricerche
sottomarine e bisogna assimilarlo da ULTIMA WEAPON, quest'ultimo
è un BOSS decisamente duro da affrontare se non si ha il
LIONHEART di SQUALL. Oppure bisogna aver con se un bel po' di
MED DELL'EROE e MED DEL MAGO.

Combattimento

Forse la parte più importante, ma anche potenzialmente noiosa e


stancante del gioco.
Più esaltanti saranno le sfide con i tanti boss da far fuori. Meno
eccitanti forse potrebbero essere i duelli con i numerosissimi mostri
minori sparsi per tutto il pianeta, che dietro ogni angolo verranno a
romperci le scatole. Ma questi scontri di poco conto potranno
servire ai personaggi per salire di livello e per accumulare punti
esperienza. Inoltre potremo assimilare tante magie utili e
raccogliere un'infinità di oggetti.
L'assetto del combattimento si può costruire con le abilità G.F.
(guardian force), attacco (le armi in dotazione), magie, oggetti e
assimila.
Per iniziar nella miglior maniera un combattimento è indicato
lanciare subito una magia Scan, in modo da verificare quale può
essere il modo per far fuori il diretto avversario e venire a
conoscenza del suo HP. Chi ,fra i tre personaggi ingaggiati per il
duello, sarà il più determinante nella sfida otterrà il maggior
numero di punti esperienza. Nel caso un nostro guerriero sia in fin
di vita, avrà l'occasione di usare la tecnica speciale come ultima
risorsa. Il nostro consiglio sta nel valutare se ci sono le condizioni
per rischiarla oppure ricorrere ad una cura per evitare il peggio.

Le armi
Gunblade in primis , le armi che avremo a disposizione all'inizio
saranno di scarsa efficacia ed abbastanza elementari. Ma grazie a
tanti oggetti raccolti alla fine delle nostre epiche battaglie (tubi, viti
e cacciaviti per dirne un paio), e alle varie copie che troveremo
della rivista "Armi Mese", sarà possibile modificarle per renderle
molto più potenti. Basta trovare un negozio Junk Shop (ferrameta!)
per trasformare i nostri gioiellini in autentiche armi letali.
Le carte
Ogni tanto una comparsa ci chiederà “Vuoi giocare a briscola?”.
Scherzi a parte, il gioco delle carte sarà un simpatico sottogioco per
distrarsi dall'appassionante trama. Ma sarà pure utile per il fine del
gioco. Infatti più carte si accumuleranno più oggetti potremo
raccogliere. Non riusciremo mai a trovare tutte le 110 carte di
FFVIII, ma con un po' d'impegno e giocando spesso potremo
racimolarne un bel po'. Il gioco è strutturato come i classici giochi
di ruolo a carte: si gioca su una griglia 3 per 3 come quella del tris.
Le carte a disposizione hanno tutte 4 numeri sui lati. Quindi ogni
lato ha il suo numero, che dovrà confrontarsi con il numero del lato
della carta avversaria adiacente alla nostra, una volta posta sulla
griglia. Logicamente vince il numero più alto. Cerchiamo di piazzare
i numeri bassi all'esterno della griglia in modo da non farsi superare
da i numeri sicuramente più alti dell'avversario. Le regole cambiano
a seconda del luogo in cui si gioca. In alcune città si usa la regola
delle carte scoperte, in altre quella della coppia in altre ancora
quella dello scambio. Per capire bene questo gioco comunque si può
consultare l'esauriente guida.

Dove si possono trovare le carte più rare?

Carta PUPU. Uno strano Ufo passerà durante una battaglia e si


sposterà in uno dei seguenti posti: vicino alla città di Winhill; Mandy
Beach a nord-est di Timber; Heath penisola a est del Garden di
Trabia; nel deserto di Kashkabald. Dopo l'avvistamento, col
Ragnarok, volate fino alla scogliera rocciosa sopra il Chococbo
Shrine (tempio dei Chocobo). Incontrate l'Ufo e distruggetelo. Poi,
andiamo nel cratere dove c'era il garden di Balamb. Qui
incontreremo il Pupu. Diamogli da mangiare 5 elisir e lui ci darà una
bella ricompensa. 5 carte rare!

Carta FAT CHOCOBO. Giochiamo con l'uomo di fronte alla libreria


del Garden (queen of cards quest).

Carta ANGELO. Con Watts nella foresta di Owl's Tears.

Carta GILGAMESH. CC King.

Carta MINIMOG. Il ragazzo che corre nel garden.


Carta CHICOBO. Raccogliere 4 Large Chocobo da tutte le sei
foreste. Poi andare al Chocobo Shrine.

Carta Quezalcotl. F.H. Mayor Dobe.

Carta Shiva. Scambia con Watts sulla nave dei seed bianchi la
rivista "Girl Next Door".
Carta Ifrit. Uccidi Ifrit.

Carta Siren. Il maestro delle carte al secondo piano del pub di


Dollet.

Carta Secret e Minotaur. Uccidi I Brothers.

Carta Carbuncle. CC Heart.

Carta Diablos. Uccidu Diablos.

Carta Leviathan. CC Joker.

Carta Odino. Uccidi Odino.

Carta Pandemona. Dai vicini di Zell.

Carta Cerberus. Uccidi Cerberus.

Carta Alexander. Da Piet nella base Lunare.

Carta Phoenix. L'assistente del presidente di Esthar (queen of cards


quest).
Carta Bahamut. Uccidi Bahamut.

Carta Doomtrain. Il barman del pub di Timber (queen of cards


quest).

Carta Eden. Uccidi Ultima Weapon.

Carta Ward. Il dr. Odine a Esthar.

Carta Kiros. L'uomo vestito di nero nell'area commerciale di Deling


City (queen of cards quest).
Carta Laguna. Ellione nella Base Lunare.

Carta Selphie. La migliore amica di Selphie al Garden di Trabia


distrutto.

Carta Quistis. Le ragazze del "Trepe fan club" al Graden di Balamb.

Carta Irvine. Flo.

Carta Zell. La mamma di Zell.

Carta Rinoa. Perdi la carta Ifrit dal generale Caraway a Deling city.
Vinci al ritorno con Marlene in F.H.

Carta Edea. Da Edea nella sua casa.

Carta Seifer. Nella casa di Cid ed Edea.

Carta Squall. Da Laguna a Esthar.

Consigli generali

Nel mondo esterno, se siamo a piedi, usiamo possibilmente le


strade. Eviteremo scontri con mostri deboli.
Esploriamo a fondo città e Garden.
Gli hotel: basta una notte di riposo e si recuperano tutte le forze.
I negozi: per acquistare oggetti, carburante e libri utili.
Ferramenta: si possono migliorare le armi.
Autonoleggio: importante se ci si deve spostare da una città
all'altra. Necessario l'acquisto di una scorta di carburante.
Negozi di animali: si trovano pozioni per le G.F. e manuali per i
cani.
Nei combattimenti, se siamo in difficoltà con un boss, è consigliabile
lanciare una magia zombie. Subito dopo utilizziamo la pozione coda
di fenice e il boss rimarrà bello e stecchito.
Le armi dei personaggi hanno un attacco extra: se premiamo R1 nel
medesimo momento nel quale l'arma stessa colpisce il nemico , il
colpo sarà notevolmente più potente.
Queste sono tutte le risposte per i 30 esami SeeD.

Test Livello 1
Si No Si Si Si No No Si No No
Test Livello 2
Si No Si Si Si No Si Si No No
Test Livello 3
No No Si No Si Si Si No Si No
Test Livello 4
No Si Si Si No No Si Si No No
Test Livello 5
No No No Si Si No No Si Si Si
Test Livello 6
Si No Si Si No No Si Si No Si
Test Livello 7
Si Si Si Si Si Si No Si Si No
Test Livello 8
No Si No No Si Si No No Si No
Test Livello 9
No Si No No No No No No Si Si
Test Livello 10
Si No No No No No No No Si No
Test Livello 11
Si Si No Si Si No Si No No Si
Test Livello 12
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Test Livello 13
Si No No No Si No No No No No
Test Livello 14
Si Si Si Si No Si Si No Si No
Test Livello 15
Si Si No No No No No Si No Si
Test Livello 16
Si No No Si No Si No No Si No
Test Livello 17
Si No No No Si No No Si No No
Test Livello 18
Si No No No Si No No No No No
Test Livello 19
Si No No Si No No No No No Si
Test Livello 20
Si Si No Si No Si Si Si No No
Test Livello 21
Si Si Si Si No No Si Si Si No
Test Livello 22
No No No Si No No No Si Si No
Test Livello 23
Si No No No No Si Si Si Si Si
Test Livello 24
Si Si No No Si Si No No No Si
Test Livello 25
Si No Si Si Si No No Si No No
Test Livello 26
Si Si No Si No Si No Si No No
Test Livello 27
No Si No No No No Si No Si No
Test Livello 28
Si No No Si Si Si No Si No No
Test Livello 29
No No No Si Si No No No Si No
Test Livello 30
No Si No No No No Si No No No

Quetzal e Shiva:
quando siete in classe nel Garden di Balamb, accendete il computer
sul banco ed entrate nel tutorial.
-Ifrit:
sconfiggetelo alla Caverna di Fuoco e si unirà a voi.
-Siren:
assimilatelo da Elnoyle, il mostro che incontrate sulla cima della
torre di comunicazione di Dollet.
-Brothers:
sconfiggeteli all'interno della Tomba del Re senza Nome.
-Diablos:
usate la Lampada Magica che vi ha dato Cid e combattetelo.
-Carbuncle:
assimilatelo dalle iguane che attaccano Rinoa a Deling City.
-Leviathan:
assimilatelo da Norg, lo Shumi che affronterete nei sotterranei del
Garden, quando il Pod sarà aperto.
-Pandemon:
assimilatelo da Fujin nello scontro all'albergo di Balamb.
-Cerberus:
sconfiggetelo nella stanza centrale del Garden di Galbadia.
-Alexander:
assimilatelo da Edea durante lo scontro nel Garden di Galbadia.
-Kharonte:
andate a Tear's Point, attraversate la lunga via e recuperate l'Anello
di Salem tra le macerie. Poi ottenete 6 Panacea+, 6 Tubi di Ferro, 6
Tentacoli di Morlboro. Potete ottenere i Tubi di Ferro dagli Invinta, i
Tentacoli dai Morlboro (Isola più vicina al paradiso & Isola più
lontana dal paradiso), le Panacee+ modificando le Panacee tramite
l'abilità ElbMed Level Up di Alexander. Quando avrete tutto, usate
l'anello.
-Tomberry:
dovete recarvi alle rovine di Centra (lo stesso posto dove potete
ottenere Odino). Il vostro obiettivo è di uccidere 20 Tomberry di fila
senza uscire alla mappa del mondo e quindi senza salvare. Per fare
in fretta potete usare l'abilità Kamikaze di Kyactus (e resuscitare il
personaggio che la usa tra uno scontro e l'altro). Il ventesimo
Tomberry si trasformerà in Re Tomberry: sconfiggetelo e avrete il
G.F.
-Kyactus:
l'isola dei Kyactus si trova nella parte a sud-est della mappa, vicino
al deserto. Quest'isola è abitata da esseri che se sconfitti vi daranno
ben 20 AP ciascuno, il problema è che tendono a fuggire e a
schivare facilmente i colpi pertanto è meglio avere un'alta % di
mira, Autohaste, Iniziativa e magari Idro in J Elem-Att. Inoltre ogni
tanto dal terreno sbucherà un Kyactus gigante: raggiungetelo e
battetelo per avere il G.F.
-Bahamut:
innanzitutto atterrate con il Lagunarock sulla base di ricerca
sottomarina nell'angolo sud-ovest della mappa; una volta dentro,
avvicinatevi alla colonna di luce blu. Una voce vi porrà delle
domande, alle quali dovrete rispondere "Non è nostra intenzione
combattere", "No mai", e infine scegliere la terza risposta invisibile
sotto le altre due. Tra una risposta e l'altra si materializzeranno dei
RubRumDragon, che dovrete sconfiggere. Infine Bahamut apparirà
al vostro cospetto e vi toccherà batterlo per convincerlo a seguirvi.
-Eden:
questo è il G.F. più potente e il più difficile da ottenere. Una volta
battuto Bahamut, una nuova strada si aprirà verso i piani più bassi.
Dovrete rendere accessibile ciascun livello usando una certa
quantità di vapore. Inizierete con venti unità di vapore; se Zell è
nella squadra, dovrete distribuirle così: 4 al primo piano, poi 2 per il
secondo, ancora 2 per il terzo, 1 al quarto e 1 al quinto. Se invece
Zell non è nel party, usatene 4 al primo, 2 al secondo, 4 sul
terminale sotto le scale e ne troverete altre 7 esaminando un
monitor vicino a una fonte energetica; ora usatene 1 per uscire dal
terzo livello, ancora 1 per il quarto e 1 per il quinto; infine usatene
4 e ancora 6 per raggiungere il punto più profondo. A questo punto
vi aspetta una lunga camminata verso il basso disseminata di
mostri di grosso calibro (ne incontrerete praticamente uno ad ogni
passo, ma se usate "Incontri 0" li affronterete un po' più
raramente). Giunti all'ultima zona usate "Rivela-zone" per svelare il
Save Point, e preparatevi allo scontro. Il boss di turno è l' Ultima
Weapon, dal quale è consigliabile assimilare subito Eden per poi
concentrarsi sulla battaglia: rimanete concentrati e usate tutta la
vostra astuzia per sconfiggerlo!
(n.b.: l'attacco di Eden va fuori dai normali canoni di danno, quindi
se allenato può facilmente arrivare a causare più di 30.000 hp di
danno in un sol colpo ed ovviamente ha target multiplo)
NOTA: quando, nel castello di Artemisia, dovrete combattere
diversi boss per riacquistare le vostre abilità sigillate, da essi
potrete assimilare alcuni G.F. che vi mancano (in questo caso
scegliete di sbloccare "Assimila" dopo il primo boss).
Ecco i nomi dei boss e i relativi G.F. che custodiscono:
Triarchigos - G.F. Siren
Dolmen - G.F. Leviathan
Ultra-Might - G.F. Pandemon
Krysta - G.F. Carbuncle
Galganthur - G.F. Cerberus
Catoplepas - G.F. Alexander
Tiamath - G.F. Eden

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