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BOSS 1: IFRIT
HP 1068
ASSIMILA: fire, cure, libra
BOSS 2
BIGGS (HP 705)
WEDGE (HP 703)
ELVORET (HP 2872)
Assimila: fire, energia, thunder, double, blizzard, SIREN(G.F.)
BOSS 3
X-ATM092
HP 5580
Assimila: fire, blizzard, energia, protect.
Ma non c'è più tregua! Un altro boss ci vuole far fuori. Questa
specie di ragnone meccanico attacca quasi esclusivamente in
maniera fisica. Quindi ripariamoci con i protect. Se non ne abbiamo
assimiliamoli dal mostro. Come tutti i robot del gioco X-ATM092
soffre terribilmente l'elettricità, perciò "tempestiamolo" di thunder e
Quezalcotl. Però non abbiamo tanto tempo, quindi se ci troviamo in
difficoltà sarà meglio fuggire. Il ragnone ci seguirà lungo tutto il
percorso dalla torre alla spiaggia e dovremo affrontarlo più volte.
Attenzione alla sua capacità di autorigenerarsi! In pratica non lo
possiamo sconfiggere, ma solo annichilirlo per qualche istante.
Dobbiamo riuscire ad entrare in città. Corriamo lungo le strade e
una volta arrivati alla spiaggia saremo salvati da Quistis in uno
spettacolare filmato!
Ritorno a Balamb City
Scendiamo dalla nave e, dopo un breve discorso con Quistis,
saremo liberi di girovagare per la città. Andiamo all'albergo e
riprendiamoci dalle fatiche dei combattimenti. Poi dirigiamoci in
centro, dove potremo acquistare nuove pozioni ed oggetti. Se
siamo carichi di oggetti apparentemente inutili, entriamo
nell'armeria e modifichiamo le armi (com'è scritto nelle riviste Armi
Mese). Facciamo una visitina alla casa di Zell. Infine andiamo
all'autonoleggio affittiamo uno scassone e torniamo al
Garden(ricordiamoci di acquistare la benzina).
Promossi!
All'interno del Garden, nella hall faremo un breve discorso con
Quistis e il preside Cid. Se ci dirigiamo verso la biblioteca,
scopriremo che Seifer è stato ammonito per il suo atteggiamento in
battaglia, non conforme agli ordini. Andiamo al secondo piano di
fronte all'aula e attendiamo gli esiti dell'esame. Squall, Zell e
Selphie saranno promossi, Saifer respinto. Dopo una breve ed
informale cerimonia di diploma, riceveremo con orgoglio l'applauso
degli studenti. Raggiungiamo con Selphie il dormitorio, mettiamoci
la divisa da Seed e andiamo alla festa.
Non ci sono commenti per descrivere la scena del ballo. Lasciamo a
voi tutto il piacere di gustare il primo incontro tra Squall e la bella
Rinoa. Alla fine della serata Quistis ci darà appuntamento al centro
di addestramento. Noi corriamo fino alla nostra camera,
cambiamoci d'abito, prendiamo il gunblade e andiamo ad allenarci
un po'! Ricordiamoci sempre di settare il junction con i vari G.F., da
distribuire a Squall e Quistis in questa occasione. Una volta entrati
nella "palestra", ci troveremo in un ambiente alla Jurassic Park.
Affrontiamo vari mostri minori. Poi il T-Rexaur, ostico dinosauro da
15.000 HP. Si sconfigge facilmente grazie all'incantesimo morfeus.
Cerchiamo di assimilare il più possibile, in modo da divenire più
forti e da accumulare punti esperienza. In fondo al centro possiamo
trovare un punto di salvataggio e una porta che ci conduce ad una
terrazza. Quistis a questo punto cercherà di rivelare i propri
sentimenti a Squall. Dopo questa toccante scena, dovremo uscire
dal centro di addestramento, ma ci sarà una piccola sorpresina
finale...
BOSS 4
GRANALDO HP 1538
RALDO HP 350 (3 MOSTRI)
Assimila: sleep, blind, thunder, protect, shell, fire.
BOSS 5
DIABLOS
HP 8000
Assimila: demi, cure.
BOSS 6
FALSO PRESIDENTE DELING HP 778
GEROGERO HP 3650
Assimila: cure, esuna, double, bersek, zombie.
BOSS 7
SACRED HP 2468
MINOTAUR HP 5370
Assimila: shell, protect, double, life, bersek.
Calma ragazzi. Non fatevi ingannare dalle dimensioni di Minotaur,
perché sarà lui a darci più filo da torcere! I due sono G.F. di
elemento terra, e si ricaricano grazie al suolo. Facciamo subito un
doppio levita, in modo da impedirgli i frequenti ricaricamenti di HP.
Assicuriamoci di avere tra le magie e gli oggetti una buona scorta di
energia e di double. Poi finiamoli con G.F. indicati dallo scan, e
magie a base di vento e fulmini, come aero e thunder. Una volta
sconfitti, aggiungeremo un'altra guardian force alla nostra
collezione.
La parata della strega
Torniamo alla città. Dirigiamoci direttamente dalla guardia
all'entrata della residenza del generale Caraway. Abbiamo segnato
il codice nella tomba del re ignoto? Bene, dovremo presentarlo al
soldato, che ci darà il permesso di entrare nella villa. Poco prima
della porta d'entrata possiamo salvare, grazie ad un punto
apposito. Entriamo. Dopo una lunga attesa incontreremo il generale
che ci istruirà sulla nuova missione: uccidere la strega! Con la
sorpresa di tutti scopriamo che Rinoa è la figlia del generale, il
quale metterà la sua figliola in castigo! Il gen. Caraway ci farà fare
pure un giretto turistico per indicarci i luoghi dove passerà la strega
nella sua parata. Noi seguiamolo fino a quando non ci congederà e
ci darà appuntamento all'ora della manifestazione. Ora siamo liberi
di andare in città. Potremo girare tutti i posti utili, come il Junk
Shop per potenziare le armi, o l'hotel per riposarci a dovere.
È l'ora dell'appuntamento! Andiamo da Caraway e dividiamoci in
due squadre. Una sarà la squadra del cecchino (Irvine) e Squall,
l'altra sarà la squadra (di Quistis) dell'arco dove sarà imprigionata
la strega. Ora parte l'azione, e le scene di gioco si alterneranno tra
una squadra e l'altra. Squall e Irvine aspettano il segnale in mezzo
alla folla festante. La squadra di Quistis si sposta fino all'arco,
mentre Rinoa riesce a fuggire dalla villa e affronta la strega tutta da
sola: sale sul tetto e arriva allo scontro impari con la potentissima
Edea. Quistis, pentita per aver trattato male Rinoa in una
precedente discussione, torna alla villa ma inavvertitamente rimane
rinchiusa all'interno. Rinoa, nel frattempo, è in balia della strega
inferocita. Quistis e la squadra dell'arco, intanto, riescono a uscire
dalla villa grazie ad un enigma alla “Resident Evil”: mettendo un
bicchiere, raccolto nella stanza, in mano alla statua sulla sinistra si
aprirà un passaggio segreto! Ma dobbiamo fare in fretta, perché la
strega sta passando con il suo carro sotto l'arco, e noi dobbiamo
chiederla fra i cancelli!! Il passaggio dietro la statua porta alle
fogne. Se non stiamo attenti rischiamo di rimanere "infognati" tra
mostri e vicoli ciechi. Cerchiamo un scala per risalire in superficie
vicino ad uno degli ingranaggi ad acqua.
Rinoa è in pericolo! Ecco che Squall incitato da Irvine si precipita a
salvarla. I due passano dal tetto, lo stesso percorso fatto da Rinoa
prima. E arrivano giusto in tempo per...
BOSS 8
IGUION (doppio)
HP 1747
Assimila: cure, esuna, petrify, carbuncle (G.F.)
BOSS 9
SEIFER
HP 1150
Assimila: fire, cure, life.
BOSS 10
EDEA
HP 7000
Assimila: cure, dispel, life, double.
BOSS 11
BIGGS E WEDGE
HP Variabili
Assimila: haste, shell, protect, reflex, regen , cura.
Questi due soldati sono proprio gli stessi della torre. Sarà facile
sconfiggerli, ma non rilassiamoci più di tanto. Usiamo magie
d'acqua e di fulmini, oppure scontri fisici.
Ora è il momento di fuggire, ma prima dobbiamo trovare il "Combat
King 001" essenziale per uscire da questo inferno di metallo.
Dovremo esplorare tutta la prigione, che possiede molti livelli.
Cominciamo scendendo, e stiamo attenti ai mostri; ne incontreremo
parecchi...
BOSS 12
ELITE SOLDIER HP 415
GIM52A HP 2426 (due)
Assimila: fire, blizzard, slow, dispel, haste, thunder, scan.
L'attacco missilistico
I garden di Balmab e quello di Trabia (ex-scuola di Selphie) sono
minacciati dall'attacco missilistico. I nostri eroi fanno una difficile
scelta. Il gruppo si divide in due squadre: una, guidata da Squall,
dovrà correre al garden di Balamb per dare l'allarme, l'altra,
condotta da Selphie, avrà il compito di fermare l'attacco. La prima
squadra deve raggiungere la stazione più vicina. Senza farsi notare,
dovrà salire sul convoglio non appena si sarà mosso, utilizzando il
passaggio in basso. In questo Squall e compagni potranno
raggiungere facilmente il garden.
Ma prima di tutto ciò, cerchiamo di sventare l'attacco! Prendiamo la
macchina con il gruppo di Selphie. Cerchiamo la base militare nella
mappa (a nord-ovest della prigione nel deserto). Una volta arrivati
entriamo nel fabbricato a sinistra. Ci sono due porte: analizziamo
un oggetto indefinito posto tra le due aperture. Ecco che si aprirà
l'ingresso a sinistra. Entriamo e raggiungiamo il primo punto di
salvataggio posto lungo la strada. Possiamo tranquillamente
ignorare la guardia sull'altro lato, perché saremo camuffati da
soldati galbadiani. Andiamo verso l'angolo in basso a sinistra dello
schermo, e proseguiamo lungo i vari corridoi. Incontreremo le
prime due guardie. Parliamoci, dopodiché torniamo al punto di
salvataggio.
Cerchiamo una porta sulla destra. All'interno della nuova sala
potremo parlare con altre due guardie. In questo caso stiamo
attenti alla risposta che sceglieremo. Usiamo la prima opzione, che
consiglia alle guardie di spostarsi dalla loro posizione per controllare
la situazione. Ora le cose si fanno un po' complicate. Infatti il nostro
scopo sarà quello di sviare le due squadre di soldati, una addetta
alla guardia e una alla preparazione del lancio. In tal modo potremo
accedere ai comandi per sabotare i comandi e la base stessa...
Torniamo dietro il secondo punto di salvataggio, e ancora più in la'
rispetto alle due ultime guardie incontrate. Riusciamo a togliere la
corrente alla base grazie all'abilità di Selphie.
BOSS 13
BGH251F2
HP 8200
Assimila: protect, stop, shell.
BOSS 14
OILBOYLE (due)
HP 4035
Assimila: blind, esna, cura, confuse.
BOSS 15
THE NORG
HP: NORG POD (CORAZZA CENTRALE) 2000 HP
GLOBO DESTRO 2701 HP
GLOBO SINISTRO 2701 HP
NORG (CORPO) 11900 HP
Assimila: cura, confuse, slow, dispel, thundara, bio, life, shell,
protect, esna, Leviathan (G.F.)
BOSS 16
BGH251F2
HP 6900
Assimila : protect, stop, shell.
1-Una Chitarra
2-Un Sassofono
3-Una Chitarra Elettrica
4-Un Pianoforte
5-Un Violino
6-Un Flauto
7-Un Basso Elettrico
8-Il Ballo del Tip Tap
Scegliamo la prima canzone, perché le altre due non potrebbero
aiutare Squall. La scelta degli strumenti è piuttosto importante per
lo svolgimento del gioco. Infatti se opteremo per la chitarra, il
violino, il flauto e il tip tap, faremo un buon gruppo e la canzone
sarà apprezzabile ed orecchiabile. Grazie al concerto ed alla
canzone potremo dare motivazioni a Squall per il proseguimento
della missione dei seed. Gustatevi la festa!! Ci sveglieremo con
Squall (immerso nei suoi monologhi) il mattino dopo. Rinoa ci
aspetta. Fuori dalla stanza scegliamo la seconda opzione nel
discorso. Torniamo al mulino dove ci attende un filmato. Dirigiamoci
al piano terra sulla destra e cerchiamo un computer portatile sul
pavimento. Utilizziamolo per vedere un altro filmato. Squal si
ritroverà nella sua stanza a sognare. Una volta svegli andiamo in
sala comandi del garden. I meccanici di Fisherman's Horizon hanno
fatto un buonissimo lavoro. Adesso il Balamb Garden è pilotabile.
Intanto Selphie, in ansia per la brutta fine del suo Garden di Trabia,
si prenderà una pausa per riprendere le energie.
Alla guida del garden di Balamb
Ora siamo in grado di guidare il garden. I comandi sono semplici:
X: scendere dall'astronave
TRIANGOLO: inversione di rotta
QUADRATO: acceleratore
CERCHIO: ritorno alla sala comandi all'interno del garden
R1: rotazione della telecamera in senso orario
L1: rotazione della telecamera in senso antiorario
R2: cambia inquadratura
SELECT: mappa
BOSS 17
RAIJIN HP 10800
FUJIN HP 8100
Assimila: life, aero, thunder, cura, thundara, protect, Pandemon
(G.F.), shell.
BOSS 19
SEIFER
HP 10000
Assimila: dispel, haste, fira, thundara.
Il nostro amico sarà più forte dell'ultima volta. Ed avrà delle nuove
armi abbastanza pericolose. Proteggiamoci subito con protect e
shell. Seifer si intestardirà nel colpire Squall. Noi possiamo
approfittarne con gli altri membri del gruppo, attaccandolo con le
G.F. Facciamo molta attenzione all'attacco fisico che Seifer ci
scaglierà quando i suoi HP saranno meno di 5000. Un po' di
pazienza e anche "il traditore" verrà sconfitto.
Raggiungiamo l'aula al secondo piano, poi a destra delle scale.
Cerchiamo l'auditorium (a destra della balconata sopra la hall) ed
entriamo.
BOSS 20
EDEA HP 15000
SEIFER HP 7500
Assimila: dispel, haste, fira, thundara, esna, blizzara, Alexander
(G.F.).
BOSS 21
RUBY DRAGON
HP VARIABILI ( a seconda del livello Seed che avete)
Assimila: firaga, demi, aero.
BOSS 22
ABADON
HP 17000
Assimila: esna, cura, dispel.
Esthar City
Laguna a Esthar
Torniamo ora nei livelli inferiori per beccare quel furbo del
professore Odine. Avremo parecchi problemi, prima, perché
dovremo affrontare alcune guardie e poi inseguirlo. Una volta
acciuffato ci rivelerà delle informazioni sul luogo dove pare sia
imprigionata Ellione. Ora dovremo andare proprio a Esthar dove si
trova il laboratorio del prof. Ma l'accoglienza sarà tutt'altro che
benevola. Una volta trovato il posto e ucciso le varie guardie e
mostri.
000000000000000000000000000000000000000000000000
Ora avremo un po' di tempo per noi. Abbiamo la possibilità di
esplorare questa immensa metropoli ipertecnologica, la più grande
città di tutto FFVIII. Ci converrà prendere confidenza con le varie
strade, i vicoli e le stazioni dei mezzi pubblici. Ora portiamoci nel
centro commerciale. Troveremo alcuni negozi aperti ed altri, come il
Cheryl's Shop chiusi. Ma se insistiamo con certi rivenditori, potremo
ottenere qualche regalino sempre gradito! Acquistiamo la Force
Armlet, importante oggetto per l'arma di Rinoa. Poi insistiamo
nell'accedere al negozio Johnny's che è solo apparentemente
chiuso.
Lunar Gate
Lunatic Pandora
Odine ci spiega che il Lunatic Pandora farà tre soste sopra Esthar.
Noi avremo venti minuti per raggiungerlo. Facciamo attenzione alle
direzioni delle strade e prepariamoci ad una bella corsa, perché i
mezzi pubblici sono disturbati dalla macchina volante. Dopo un bel
salto, saremo a bordo di questo strano e mastodontico "coso".
All'interno, proprio all'inizio troviamo un punto d'assimilazione del
meteor. Ora saliamo le scale, prediamo l'ascensore blu 02. Il
percorso è abbastanza lineare, giriamo a sinistra nel primo bivio
che incontriamo. Raggiungiamo l'ascensore rosso 03. Una volta su,
in basso sullo schermo troveremo delle stelle. Se proseguiamo in
basso raggiungeremo una scala. Scendiamo. Sfruttiamo il punto di
assimilazione, poi andiamo a sinistra. Speriamo una voragine, e
raggiungiamo uno spazio con tre porte aperte. In ogni porta c'è un
oggetto.
Lunar Base
BOSS 23
PROPAGATOR
HP 4000
Assimila: thundaga, esna, life, curaga.
Una volta cancellato l'alieno giallo, torniamo alla stanza del nostro
ingresso nel Ragnarok. Ci attende il fratello gemello giallo
dell'ultimo mostro, che farà la fine di tutti i suoi compari. Salviamo
al primo punto di salvataggio.
Sorceress Memorial
Esthar
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Voliamo alti sulla grande megalopoli e cerchiamo un grattacielo con
una pista d'atterraggio sul tetto. Potremo così adagiare il nostro
velivolo nella stazione aerea di Esthar. Ora prestiamo attenzione,
perché il pianto lunare ha causato l'invasione dei mostri nel pianeta.
Perciò la città sarà brulicante di mostri da affrontare e distruggere.
Dopo un opportuno Junction per potenziare le nostre armi,
cerchiamo di raggiungere il palazzo presidenziale. Entriamo nel
grande edificio e saliamo sul modulo galleggiante. Esso ci condurrà
ai piani più alti. Discesi dallo strano ascensore, camminiamo lungo il
corridoio sulla sinistra fino alla fine. Quindi incontreremo il
presidente (un tipo che già conosciamo), parliamo con lui e
portiamolo sul Ragnarok. Una volta all'interno della nave,
ascoltiamo attentamente le istruzioni dettate da Laguna, poi
dirigiamoci sul ponte passeggeri, dove Kiros e Ward ci parleranno
dei genitori di Squall.
Potremo ora concentrarci sulla prossima meta. L'obiettivo è il
Lunatic Pandora, situato sopra il Tear's Point, a sud-est nella
regione di Esthar, ma vi consigliamo in ogni caso di fare prima un
bel giro, in modo da rinnovare la potenza delle armi e da
recuperare tutti gli oggetti possibili. Ok, ora a tutta birra verso il
Lunatic Pandora: prima però dovremo inserire il quarto ed ultimo
CD.
Il Lunatic Pandora
BOSS 24
FUJIN HP 17.900
RAIJIN HP 22.200
Assimila: thundara, thundaga, shell, protect, aero, curaga, full-life,
tornado.
BOSS 25
MOBILE TYPE 8 BIS
HP 46000 (corpo) ; 9000 (sonda destra) ; 9000 (sonda sinistra)
Assimila: firaga, thundaga, blizzaga, flare, curaga, esna.
BOSS 26
SEIFER
HP 34.500
Assimila: firaga, thundaga, blizzaga, aura.
La strega Adelez
BOSS 27
ADELE
HP 50000
RINOA
HP VARIABILI (da proteggere)
Assimila: firaga, thundaga, blizzaga, flare, esna, dispel, regen.
L'orfanotrofio di Edea
La galleria d'arte
Gli ascensori
Il duello finale
Salviamo il gioco all'esterno nel punto di salvataggio. Raduniamo
tutti e sei i nostri personaggi. Ora prepariamoci allo scontro più
duro di tutto Final Fantasy, quindi attenzione ad ogni dettaglio nel
menu. Ok. Adesso entriamo nella stanza di Artemisia. Dopo un
breve discorso tra le fazioni avverse, i personaggi che prenderanno
parte al combattimento saranno scelti a caso tra tutti dalla strega.
Perciò distribuiamo equamente le G.F. a tutti i membri, in modo da
sfruttare al meglio le affinità. Artemisia è fortissima, e sicuramente
riuscirà a uccidere più volte i nostri compagni. Inoltre potrà
eliminarli completamente dal gioco con la sua mossa Angel. L'unico
modo per evitare ciò sarà battere sul tempo la strega ed usare la
magia di resurrezione. L'importante è tener in vita ed in buone
condizioni Squall. Se abbiamo deciso che dei personaggi non
devono avere le G.F., possiamo tranquillamente lasciarli eliminare.
Junction
Magie
Magie d'attacco
Varie magie
Guardian Force
Combattimento
Le armi
Gunblade in primis , le armi che avremo a disposizione all'inizio
saranno di scarsa efficacia ed abbastanza elementari. Ma grazie a
tanti oggetti raccolti alla fine delle nostre epiche battaglie (tubi, viti
e cacciaviti per dirne un paio), e alle varie copie che troveremo
della rivista "Armi Mese", sarà possibile modificarle per renderle
molto più potenti. Basta trovare un negozio Junk Shop (ferrameta!)
per trasformare i nostri gioiellini in autentiche armi letali.
Le carte
Ogni tanto una comparsa ci chiederà “Vuoi giocare a briscola?”.
Scherzi a parte, il gioco delle carte sarà un simpatico sottogioco per
distrarsi dall'appassionante trama. Ma sarà pure utile per il fine del
gioco. Infatti più carte si accumuleranno più oggetti potremo
raccogliere. Non riusciremo mai a trovare tutte le 110 carte di
FFVIII, ma con un po' d'impegno e giocando spesso potremo
racimolarne un bel po'. Il gioco è strutturato come i classici giochi
di ruolo a carte: si gioca su una griglia 3 per 3 come quella del tris.
Le carte a disposizione hanno tutte 4 numeri sui lati. Quindi ogni
lato ha il suo numero, che dovrà confrontarsi con il numero del lato
della carta avversaria adiacente alla nostra, una volta posta sulla
griglia. Logicamente vince il numero più alto. Cerchiamo di piazzare
i numeri bassi all'esterno della griglia in modo da non farsi superare
da i numeri sicuramente più alti dell'avversario. Le regole cambiano
a seconda del luogo in cui si gioca. In alcune città si usa la regola
delle carte scoperte, in altre quella della coppia in altre ancora
quella dello scambio. Per capire bene questo gioco comunque si può
consultare l'esauriente guida.
Carta Shiva. Scambia con Watts sulla nave dei seed bianchi la
rivista "Girl Next Door".
Carta Ifrit. Uccidi Ifrit.
Carta Rinoa. Perdi la carta Ifrit dal generale Caraway a Deling city.
Vinci al ritorno con Marlene in F.H.
Consigli generali
Test Livello 1
Si No Si Si Si No No Si No No
Test Livello 2
Si No Si Si Si No Si Si No No
Test Livello 3
No No Si No Si Si Si No Si No
Test Livello 4
No Si Si Si No No Si Si No No
Test Livello 5
No No No Si Si No No Si Si Si
Test Livello 6
Si No Si Si No No Si Si No Si
Test Livello 7
Si Si Si Si Si Si No Si Si No
Test Livello 8
No Si No No Si Si No No Si No
Test Livello 9
No Si No No No No No No Si Si
Test Livello 10
Si No No No No No No No Si No
Test Livello 11
Si Si No Si Si No Si No No Si
Test Livello 12
No Si No No Si No Si No Si No
Test Livello 13
Si No No No Si No No No No No
Test Livello 14
Si Si Si Si No Si Si No Si No
Test Livello 15
Si Si No No No No No Si No Si
Test Livello 16
Si No No Si No Si No No Si No
Test Livello 17
Si No No No Si No No Si No No
Test Livello 18
Si No No No Si No No No No No
Test Livello 19
Si No No Si No No No No No Si
Test Livello 20
Si Si No Si No Si Si Si No No
Test Livello 21
Si Si Si Si No No Si Si Si No
Test Livello 22
No No No Si No No No Si Si No
Test Livello 23
Si No No No No Si Si Si Si Si
Test Livello 24
Si Si No No Si Si No No No Si
Test Livello 25
Si No Si Si Si No No Si No No
Test Livello 26
Si Si No Si No Si No Si No No
Test Livello 27
No Si No No No No Si No Si No
Test Livello 28
Si No No Si Si Si No Si No No
Test Livello 29
No No No Si Si No No No Si No
Test Livello 30
No Si No No No No Si No No No
Quetzal e Shiva:
quando siete in classe nel Garden di Balamb, accendete il computer
sul banco ed entrate nel tutorial.
-Ifrit:
sconfiggetelo alla Caverna di Fuoco e si unirà a voi.
-Siren:
assimilatelo da Elnoyle, il mostro che incontrate sulla cima della
torre di comunicazione di Dollet.
-Brothers:
sconfiggeteli all'interno della Tomba del Re senza Nome.
-Diablos:
usate la Lampada Magica che vi ha dato Cid e combattetelo.
-Carbuncle:
assimilatelo dalle iguane che attaccano Rinoa a Deling City.
-Leviathan:
assimilatelo da Norg, lo Shumi che affronterete nei sotterranei del
Garden, quando il Pod sarà aperto.
-Pandemon:
assimilatelo da Fujin nello scontro all'albergo di Balamb.
-Cerberus:
sconfiggetelo nella stanza centrale del Garden di Galbadia.
-Alexander:
assimilatelo da Edea durante lo scontro nel Garden di Galbadia.
-Kharonte:
andate a Tear's Point, attraversate la lunga via e recuperate l'Anello
di Salem tra le macerie. Poi ottenete 6 Panacea+, 6 Tubi di Ferro, 6
Tentacoli di Morlboro. Potete ottenere i Tubi di Ferro dagli Invinta, i
Tentacoli dai Morlboro (Isola più vicina al paradiso & Isola più
lontana dal paradiso), le Panacee+ modificando le Panacee tramite
l'abilità ElbMed Level Up di Alexander. Quando avrete tutto, usate
l'anello.
-Tomberry:
dovete recarvi alle rovine di Centra (lo stesso posto dove potete
ottenere Odino). Il vostro obiettivo è di uccidere 20 Tomberry di fila
senza uscire alla mappa del mondo e quindi senza salvare. Per fare
in fretta potete usare l'abilità Kamikaze di Kyactus (e resuscitare il
personaggio che la usa tra uno scontro e l'altro). Il ventesimo
Tomberry si trasformerà in Re Tomberry: sconfiggetelo e avrete il
G.F.
-Kyactus:
l'isola dei Kyactus si trova nella parte a sud-est della mappa, vicino
al deserto. Quest'isola è abitata da esseri che se sconfitti vi daranno
ben 20 AP ciascuno, il problema è che tendono a fuggire e a
schivare facilmente i colpi pertanto è meglio avere un'alta % di
mira, Autohaste, Iniziativa e magari Idro in J Elem-Att. Inoltre ogni
tanto dal terreno sbucherà un Kyactus gigante: raggiungetelo e
battetelo per avere il G.F.
-Bahamut:
innanzitutto atterrate con il Lagunarock sulla base di ricerca
sottomarina nell'angolo sud-ovest della mappa; una volta dentro,
avvicinatevi alla colonna di luce blu. Una voce vi porrà delle
domande, alle quali dovrete rispondere "Non è nostra intenzione
combattere", "No mai", e infine scegliere la terza risposta invisibile
sotto le altre due. Tra una risposta e l'altra si materializzeranno dei
RubRumDragon, che dovrete sconfiggere. Infine Bahamut apparirà
al vostro cospetto e vi toccherà batterlo per convincerlo a seguirvi.
-Eden:
questo è il G.F. più potente e il più difficile da ottenere. Una volta
battuto Bahamut, una nuova strada si aprirà verso i piani più bassi.
Dovrete rendere accessibile ciascun livello usando una certa
quantità di vapore. Inizierete con venti unità di vapore; se Zell è
nella squadra, dovrete distribuirle così: 4 al primo piano, poi 2 per il
secondo, ancora 2 per il terzo, 1 al quarto e 1 al quinto. Se invece
Zell non è nel party, usatene 4 al primo, 2 al secondo, 4 sul
terminale sotto le scale e ne troverete altre 7 esaminando un
monitor vicino a una fonte energetica; ora usatene 1 per uscire dal
terzo livello, ancora 1 per il quarto e 1 per il quinto; infine usatene
4 e ancora 6 per raggiungere il punto più profondo. A questo punto
vi aspetta una lunga camminata verso il basso disseminata di
mostri di grosso calibro (ne incontrerete praticamente uno ad ogni
passo, ma se usate "Incontri 0" li affronterete un po' più
raramente). Giunti all'ultima zona usate "Rivela-zone" per svelare il
Save Point, e preparatevi allo scontro. Il boss di turno è l' Ultima
Weapon, dal quale è consigliabile assimilare subito Eden per poi
concentrarsi sulla battaglia: rimanete concentrati e usate tutta la
vostra astuzia per sconfiggerlo!
(n.b.: l'attacco di Eden va fuori dai normali canoni di danno, quindi
se allenato può facilmente arrivare a causare più di 30.000 hp di
danno in un sol colpo ed ovviamente ha target multiplo)
NOTA: quando, nel castello di Artemisia, dovrete combattere
diversi boss per riacquistare le vostre abilità sigillate, da essi
potrete assimilare alcuni G.F. che vi mancano (in questo caso
scegliete di sbloccare "Assimila" dopo il primo boss).
Ecco i nomi dei boss e i relativi G.F. che custodiscono:
Triarchigos - G.F. Siren
Dolmen - G.F. Leviathan
Ultra-Might - G.F. Pandemon
Krysta - G.F. Carbuncle
Galganthur - G.F. Cerberus
Catoplepas - G.F. Alexander
Tiamath - G.F. Eden