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IL TRONO della STELLA POLARE

Una storia di Antonio Frascolla "Oni" per Dungeons e Dragons 5° edizione per
personaggi di 4° livello.

Questa è una storia dal sapore natalizio, sia ironico che eroico e fatato, dove lo
scopo è quello di ricreare atmosfere si natalizie ma distorte dall'intervento di un
impostore che ha portato disordine e caos alla vigilia della notte della stella polare,
una tradizionale festa in cui i popoli del mondo festeggiano e si ritrovano in pace
per scambiarsi regali. Sarà compito dei pesonaggi porre rimedio al danno,
eliminare l'impostore e salvare la festa prima che sia troppo tardi.

che cosa è successo al santo Nicolas?


nella città di Polenorth vive un pittoresto personaggio, un'aziano uomo rispettato
per la sua profonda conoscenza della magia ma anche per la sua bontà e gentilezza,
tanto che la gente del luogo cominciò a chiamarlo in modo affettuoso il santo
Nicolas, oppure il buon Nicolas. Questo potente mago in giventù è stato un
avventuriero ed assai famoso, ma raggiunta una certa età decise di ritirarsi dalla
sua carriera di avventuriero per dedicarsi a quello che più amava fare, ovvero la
costruzione di giocattoli e balocchi, che una volta confezionati in colorati pacchi
regalo vengono elargiti come dono alle persone della sua città.

Nicolas è un personaggio pittoresco e dal fare assolutamente bonario, tanto che la


notte della stella polare, una grande festa di pace e gioia per tutti i popoli del
mondo, il mago decise di prendere con se le sue nove renne incantate (Cometa,
Cupido, Donato, Fulmine, Donnola, Saltarello, Ballerina, Freccia e Rudolph)
costruire una slitta e solcare i cieli notturni per portare regali per il mondo.

Con il tempo questa sua usanza è divenuta così un suo marchio distintivo che si
mise a creare modi per viaggiare sempre più velocemente per consegnare più regali
possibili e il più lontano possibile, così da poter dare gioia anche alle persone di
altre città e altri luoghi, il suo zelo era talmente grande che escogitò un modo per
viaggiare a velocità esorbitati, una macchina che lui ha chiamto " Il trono della
stella polare". Una macchina che sfrutta gli intensi raggi della stella che in quella
notte brilla più forte, per accoglierne l'energia e trasformarsi letteralmente in pura
luce stellare viaggiando a velocità esorbitanti senza arrecare danno a se stesso, le
renne e i regali che trasporta sulla slitta. ( E se consideriamo che la luce viaggia a
299 792 458 m al secondo, possiamo dire che è una scheggia!)

Il buon mago ogni notte della stella polare decise di chiedere l'aiuto di alcuni elfi
per la costruzione dei suoi regali, scelta ovvia visto che si accorse che per conto sui
non avremme mai potuto regge gli incredibili ritmi di produzione che richiede un
lavoro come questo. Quindi un popolo di elfi di un bosco vicino alla città, decise di
assecondare il Buon Nicolas e aiutarlo ogni anno in questa impresa, entrando nella
sua dimora e lavorando ai regali all'interno di un inceredibile e monumentale
laboratorio magico per la produzione di regali.

Ma ecco che un giorno qualcosa cambia, la notte della vigilia della festa della stella
polare, uno degli elfi impegnati a lavorare all'interno del laboratorio del Santo
Nicola entra in una locanda, visibilmente agitato e con qualche ferita, con ancora
addosso l'abito da laboratorio semi strappato. L'elfo prima di svenire dice che il
Nicolas è cambiato, che la festa della stella polare si trasformerà in qualcosa di
terribile!

Essendo stato il Santo Nicolas un avventuriero in giventù si conquistò molti tesori,


oro e oggetti pregevoli che usò per finaziare la sua macchina di bontà e gioia,
tuttavia tra questi ve ne era uno per nulla positivo, una spada gelida che
rinchiudeva al suo interno un oscuro spirito malvagio di nome Krampuss. La
vecchiaia fa brutti scherzi e il mago ormai anziano si dimenticò di tale oggetto, ed
intenzionato a usarne la forza magica per creare un giocattolo particolarmente
eccelso, finì per essere posseduto dall'influenza dell'oscuro Krampuss, che ne prese
il posto e commissionò agli elfi e ai laboratori una schiera di golem. Gli elfi
inizialmente straniti dalla decisione del Santo Nicolas all'inizio si fecero qualche
domanda, ma del resto il mago si era sempre dimostrato una brava persona quindi
lavorarono ai golem senza fare troppe domade, cosa che decretò la loro rovina.
Con l'aiuto dei golem l'impostore rosso mise in catene gli elfi e li costringe con la
forza a costruire un vero e prorpio esercito di terribili golem grazie al laboratorio
del buon mago, ed utilizzando i poteri del mago stesso, corruppe le renne per farne
le sue terribili cavalcature da usare in battaglia, questo anno la festa della Stella
polare sarà rovinata. Krampuss venuto a conoscenza del potere del trono della
stella polare, intende usarla per viaggiare da un villaggio o città all'altro portando
con se l'esercito di golem per metterle a ferro e fuoco!

...quest'anno non c'è buona azione che tenga purtroppo.


Ma non tutti i mali vengono per nuocere, visto che lo spirito del Santo Nicolas si è
salvato, riuscendo all'ultimo ad entrare nella prima cosa che gli era a tiro, ovvero
una sfera di neve e non solo, con un grande sforzo di potere magico è riuscito a
protarsi dietro la stella polare! senza la stella che fornisce energia al trono della
stella polare l'impostore in rosso non potrà portare a termine il suo malefico
proposito.

Sarà proprio l'elfo fuggito da quel terribile laboratorio degli orrori a portare con se
la sfera con dentro lo Spirito del Santo Nicolas e la potenza della stella polare,
pregando qualsisi avventuriero presente nella locanda della città di salvare il mago,
scacciare l'impostore e rimettere la stella al suo legittimo posto e salvare la tanto
amata festa.

La nostra storia inizia da qui.


I Personaggi si recano al villaggio di Polnorth per festeggiare la magica festa,
scegliendo proprio la città che più di tutte fa di tale festività la sua eccellenza.
Oltretutto dicono che l'attivazione del macchinario presente al castello del Santo
Nicolas renda la stella polare uno spettacolo imperdibile, accendendo il cielo di
una candida e spettacolare luce stellare. Banchetti e canti riempiono la taverna del
pungitopo stellato, il tutto in un clima di assoluta allegria, ma ecco che proprio in
questo momento fa irruzione nella taverna un elfo adetto alla costruzione dei
giocatolli nella fabbrica di Nicolas, con in mano una sfera di natale e recante la
terribile notizia dell'improvvisa pazzia del buon Nicolas. I personaggi saranno gli
unici avventurieri nella locanta, gli unici capaci di salvare la festa ed evitare che un
giorno che dovrebbere essere gioioso si trasformi in una tragedia.

YETIIII!!!
Il percorso più breve è la strada battuta che attraversa un bosco, il locandiere del
Pungitopo Stellato offre ai personaggi una slitta trainata da dei cani da slitta
addestrati per attraversare più rapidamente la strada e raggiungere il laboratorio il
più velocemente possibile. Durante il viggio a grande velocità verso la casa del
Santo Nicolas, la stella rinchiusa dentro la palla di neve comincerà a parlare,
facendo scoprire ai personaggi che si possono ascoltare piccoli consigli sussurrati
dalla bonaria voce del buon mago, ogni volta che si agita la sfera e si fa cadere la
neve, tuttavia i consigli che il buon mago elargisce sono pochi e non sempre
possiede abbastanza potere per riuscre a parlare, quindi la sfera va agitata con
parsimonia.

La prima cosa che i PG sentiranno dalla sfera sarà un " Attenzione agli Yeti!" E
proprio nel momento i cui i pg sentiranno queste parole, ecco che un grosso Yeti
attaccherà la slitta, inseguendo i Pg e lanciando contro di loro palle di neve, oppure
aggrappandosi alla slitta in corsa per cercare di buttarli giù. Di solito gli Yeti non
attaccano le slitte del villaggio, ma questo è stato mandato da l'impostore in rosso
con l'ordine di recuperare la stella polare. Sconfitto il pericolo o semplicemente
seminato con tre buone prove di addestrare animali per spronare i cani da slitta
( Cd 14) I Pg raggiungeranno un grande ponte che oltrepassa un alto fossato che da
ad un grande ed impetuoso fiume gelido, ed oltre quel grande ponte coperto di luci
incantate di vari colori arriveranno alla grande porta del castello del Santo Nicolas.

Il castello del santo Nicolas


Allentrata principali saranno presenti due guardie del portone, ovvero dei golem
creati dai laboratori di giocattoli con le fattezze di sorridenti ed inquietanti soldati
schiaccia noci, che se avvisteranno i Pg avanzeranno per attaccarli. Tuttavia ci
sono dei modi per ingannarli, magari facendo correre i cani con la slitta senza loro
sopra, così da indurre gli stupidi fantocci ad inseguire la slitta al posto dei pg.
Varcata la grande porta in legno rosso, ecco che si aprono le porte per il castello. I
personaggi dovreanno aggirarsi per le stanze del castello alla ricercare della scala
che prota alla torre più alta e quindi alla sala dove l'impostore in rosso li attende
per la battaglia finale, il tutto in mezzo a Golem schiaccia noce che li attaccano,
pacchi regalo da aprire e usare a piacimento con all'interno non solo giocattoli, ma
addirittua magie, oggetti e se sono stati davvero cattivi addirittura un Mimic!

" Vedi Dungeon del castello del Santo Nicolas"

La resa dei conti con L'impostore in rosso.


Raggiunta la sala del trono della stella polare, i personaggi faranno la conoscenza
dell'impostore in rosso, che proverà ad intimidirli con qualche minaccia e tramite la
paura di farli desistere dal loro intento. Ovviamente i pg rifiutano ed ecco che
verranno attaccati da un'orda di Golem schiaccia noci, almeno un centianio di
terribili golem pronti per essere invitati a seminare distruzione e panico per il
mondo engono rivolti contro i pg in netto svantaggio numerico ( per quanto i Pg
siano forti non possono nulla contro 100 nemici!). Ma proprio in quel momento la
voce del vero Santo Nicolas dirà ai Pg di agitare più che possono la palal di neve
per poi lancairla al centro della stanza.
Una esplosione di luce argentata spazzerà via i Golem in colpo solo, lasciando poi
la possibilità ai Pg di affrontare l'impostore in rosso. Ma ecco che Krampuss usa il
suo asso nella manica, saltando sulla slitta userà le renne incantate di Nicolas
contro i Pg, le renne ormai corrette dalla malvagità ci crampus si trasformeranno
nella loro versione più oscura e tirando la slitta cercheranno di guidare all'assalto
L'impostore in rosso contro i personaggi nella battaglia finale!
Nel mentre la stella ormai libera billerà in cielo cercando di aiutare i Pg nello
scontro, fornendo in modo casuale aiuti ad ogniuno di loro tramite i raggi di luce,
suggerendo ai Personaggi di non uccidere lo Spirito maligno Krampus ma solo di
indebolirlo per costrongerlo ad entrare dentro un altro corpo, ovvero rinchiuderlo
dentro uno dei pacchi regalo vuoti, sigillarlo ed una volta li dentro portarlo in un
luogo sciuro ovvero, sfruttare il potere della velocità stellare del trondo della stella
polare per spararlo nello spazio e disfarsene per sempre.
Una volta che Krampuss sarà imprigionato, ecco che Nicolas riprende controllo del
suo copro, tornando l'uomo buono e gentile di sempre, ringraziando di cuore i Pg
per quello che hanno fatto e rimettendo la stella al suo posto. Con un esercito di
Golem schiaccia noci ancora attivo e a zonzo per il castello, il saggio mago in
rosso deciderà di sfruttarli come forza lavoro per ultimare gli ultimi preparativi per
la partenza. grazie ai suoi poteri risveglierà le renne incantate dal loro stato di
possessione facendole tornare le sue adorate compagne di viaggio.
Tutto è pronto, non solo è il momento dei ringraziamenti ma anche quello delle
ricompense. Il Buon mago farà un regalo unico ad ogni Pg, creato da lui in persona
grazie ad un potete incatesimo, per poi proporre loro di seguirlo in questo viaggio
supersonico a cavallo della slitta per aiutarlo a distribuire i regali, ed una volta
finito festeggiare con lui la notte della stella polare e con tutti gli abitanti del
villaggio.
FINE.

Elenco dei nemici


L'impostore in rosso, Krampuss il demone del freddo.

Immondo,Esterno, Caotico Malvagio.


Ca: 16 For 18+4 Int 16 + 3

PF : 56 Des 13+1 Sag 18 + 4

Iniz : +3 Cos 15+2 Car 17+ 3

Bonus competenza + 3

Attacchi

Frusta schioccante! magica + 1

+8 1D4 + 5 + 1D6 Sonori

( Può fare 3 colpi di frusta o usare un attacco per farla schioccare. Se la frusta
viene usata per schioccare, crea un sono intenso che rafforza le renne per un tunro,
concedendogli un + 2 al tiro per colpire e più 6m di velocità.)

Capacità Speciali.

HO HO HOOO!

Emettendo questo verso krampuss può richiamare attorno a se un vento gelido ed


oscuro carico di grandine affilata, questa grandine lo avvolge e lo protegge ferendo
chiunque tenterà di avvicinarsi a lui per colpirlo, questo potere dura 3 turni. ( 1d4
danni da chiaccio taglienti)

Incantesimi innati
(CD basata su Car come un incantatore di 5° livello)

CD: 14

Animare Oggetti X 3 al giorno ( pag 214)

Colpo intrappolante X 3 al giorno ( pag 222)

Tempesta di nevischio X 1 al giorno ( pag 284)

Le Renne Incantate. Cometa, Cupido, Donato, Fulmine, Donnola, Saltarello,


Ballerina, Freccia e Rudolph.

Bestia magica, Legale buona (Caotica malvagia)

Ca: 14 For 19+4 Int 9 -1

PF : 21 Des 14+2 Sag 14+2

Iniz : +2 Cos 14+2 Car 12+1

Bonus competenza + 2

Attacchi

Sfondamento con le corna


+6 1D8+4 ( se in carica +2D4+2)

Capacità speciali

immunità al freddo, Volo ( solo per 12 ore la notte della viglilia della festa stella
polare)

Solo Rudolph : Il naso rosso brillante della renna può emanare una luce che fa da
guida nella notte e sfruttarlo per bucare la nebbia con un raggio termico. + 4 a
colpire, 2d6 danni da fuoco, per una volta al giorno.

Yeti - manuale dei mostri pag 305

Golem Schiaccia noci - Manuale dei mostri Pagina 237 (Armatura animata)

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