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Introduzione

Il famoso fabbro Dulmar Stonehammer sembrava aver perso il suo tocco magico, gli ultimi lavori mere ombre
dei suoi più noti capolavori; negli ultimi anni Dulmar aveva addirittura smesso di lavorare e si era dedicato alla
bottiglia. Di recente però il mercato è stato invaso da nuove armi con il suo marchio personale, e alcuni
sospettano si tratti di falsi. Il Consiglio dei Clan desidera che qualcuno compia delle indagini ma Dulmar si è
rinchiuso nella sua forgia e, appellandosi alle leggi dei Clan e al proprio buon nome, non permette a nessuno di
entrare.

Svolgimento

L’incipit: qualcuno vuole che i personaggi indaghino su Dulmar Stonehammer e scoprano se ha ripreso
l’attività, e dunque se le armi messe in vendita di recente sono sue o frutto di un falsario. MOTIVAZIONE: Gli
altri fabbri sono sempre stati invidiosi di Dulmar e quando il nano si è ritirato hanno brindato e festeggiato. Ora
che sembra tornato in attività si sentono minacciati dalla qualità delle sue merci e vorrebbero fargli chiudere
bottega. Se fosse confermato che le opere più recenti sono dei falsi sarebbe facile eliminarlo dalla piazza.

Una volta stabilita la ricompensa per i personaggi il Consiglio dei Clan li indirizza alla forgia chiedendo di
risolvere la faccenda il più in fretta possibile. Potete quindi passare direttamente al tentativo dei personaggi di
entrare nella bottega Stonehammer.

Accedere alla forgia di Dulmar non dovrebbe essere un compito troppo difficile: egli rifiuta di far entrare
chicchessia e ha sbarrato la porta, ma dietro di essa si trova solo un suo assistente, messo qui allo scopo di
scacciare chi si avvicina. Potete decidere che un personaggio abbastanza forzuto possa buttare giù la porta con
facilità, oppure che un ladro dalle dita agili possa scassinarla in poco tempo. Sta a voi decidere come gestire la
forgia: potete renderla un piccolo dungeon diviso in stanze, oppure descriverne la planimetria e permettere ai
giocatori di muoversi più liberamente.

In ogni caso non mancate di descrivere la forgia come peculiare e bizzarra: un po’ ovunque sono stati accesi
bracieri, torce e falò, spesso usando pezzi di mobilio o altri oggetti di valore come combustibile. L’aria è calda e
soffocante, e gli assistenti di Dulmar sono disidratati e febbricitanti: nessuno di loro offre una minima
resistenza, ma non sono nemmeno in grado di fornire spiegazioni su ciò che sta accadendo.

Disponete i vari incontri come più desiderate; la forgia dovrebbe essere abbastanza grande e divisa in ambienti
coerenti con la funzione dell’edificio. Ci saranno di sicuro sale dove i nani lavorano alacremente sulle incudini,
stanze con forni dalle temperature micidiali, depositi di materiale grezzo, magazzini dove vengono posti gli
oggetti lavorati, stanzette private per i vari fabbri, una mensa, almeno una cisterna per l’acqua…immaginate
l’edificio come un piccolo mondo autosufficiente dove un nano possa vivere e lavorare comodamente.

Mano a mano che descrivete i vari ambienti della forgia sottolineate la temperatura elevata, l’aria soffocante e
un po’ tossica, il costante ruggito delle fiamme. Fumo e scintille rendono difficile vedere creature ed oggetti
distanti. Un po’ ovunque sono accese fiamme di vario tipo, anche magiche, e qui e là si trovano i cadaveri
carbonizzati di alcuni nani.

Il primo incontro con i mephit dovrebbe essere molto concitato e pirotecnico, con le creature che emergono dalle
fiamme vive e assalgono i personaggi cercando di bruciarli vivi. Lo scopo di questo combattimento è quello di
mettere in allarme i personaggi: il calore e i cadaveri bruciati chiaramente indicano che qualcosa non va, ma i
mephit aggiungono una componente sovrannaturale.

Mano a mano che i personaggi si avvicinano alla fine della forgia (idealmente sarà il laboratorio personale di
Dulmar) altri mostri li prendono di mira. Alcuni cadaveri carbonizzati si animano nel tentativo di trascinare
nuove vittime verso le forge accese, mentre spade, asce e martelli schizzano da scaffali e incudini per ucciderli
sul posto.

Potete far trovare ai personaggi alcune armi di fattura mediocre e poi alcune, più recenti, più belle e resistenti…
ma marchiate con strani simboli. Un personaggio che fa un buon tiro di Religioni (o Intelligenza) potrebbe
scoprire che si tratta del simbolo di Imix, Signore Elementale del Fuoco. Forse qualcuno dei nani meno
disidratati e intossicati può fornire qualche spiegazione su come il suo maestro abbia cominciato a comportarsi
in modo strano, offrendo piccoli sacrifici alle fiamme prima di lavorare o parlando una strana lingua… 

Conclusione dell’Avventura

Stonehammer sta officiando un rito nella sua forgia personale, aiutato da due assistenti. Tale cerimonia è tenuta
in onore di Imix, Signore Elementale del Fuoco, e consiste nel bruciare vive alcune creature senzienti (e
possibilmente buone). Potrebbero essere i suoi familiari, oppure dei clienti. L’arrivo dei personaggi interrompe
le preghiere del nano, che irato decide di uccidere i profanatori. Il nano è oltre ogni possibile redenzione, ma un
gruppo di personaggi dal cuore d’oro può comunque cercare di catturarlo vivo per capire di preciso cosa gli sia
successo.

Descrivete Dulmar come un nano dalla barba di fuoco e la pelle coperta di piaghe e ustioni, sotto le quali si
intravede una massa di magma quasi raffreddato: con più tempo a disposizione il nano sarebbe diventato un vero
e proprio elementale!

Una volta sconfitto il nemico i personaggi possono tornare al Consiglio dei Clan, spiegare la faccenda e ricevere
la ricompensa.