Sei sulla pagina 1di 8

Furto a Dustfort

Risveglio
L’avventura è ambientata nel villaggio di Dustfort.
I personaggi, un gruppo coeso di avventurieri, sono arrivati in città solo la sera prima, e hanno pernottato
nella taverna della Zucca Urlante, la prima nella quale si imbattono di solito i passanti. Dopo aver passato
una notte gioviale e tranquilla, il gruppo ha deciso di affittare delle stanze e trascorrere lì la notte, nello
stanzone comune.
All’indomani mattina li accoglie un risveglio movimentato. Una volta scesi al piano terra della locanda
trovano ad attenderli due guardie che li salutano freddamente. Dopo aver discusso con l’oste a bassa voce,
faranno ai personaggi una serie di domande rivolte a capire se possono essere coinvolti nell’ultimo crimine
avvenuto in città: qualcuno è entrato nella villa del barone e ha rubato un oggetto della sua collezione,
lasciando l’edificio senza lasciare traccia. Le guardie sono intenzionate a portar avanti una perquisizione dei
loro averi per accertarsi che non ne siano in possesso. (Guardie: Alek Embers e Randall Woller, entrambi
umani).
I giocatori possono provare a fare dei tiri durante questa scena:
 Un tiro di Persuasione con CD 12 con successo può convincere le guardie che non è necessario
perquisirli. Se hanno successo, basterà il racconto della serata come alibi, altrimenti una di loro
andrà a controllare la stanza dove hanno dormito, non trovando nulla.
 Un tiro di Percezione con CD 12 con successo può permettere di udire strascichi della discussione
tra l’oste e le guardie. Stanno parlando del loro arrivo in città e di come hanno trascorso la serata.
Quando interrogati, la versione dei personaggi combacerà perfettamente con quella data dall’oste e sua
moglie, poiché il gruppo non è coinvolto nella vicenda. Successivamente, le guardie si scuseranno per le

“Stamattina Tavon Dundragon, Barone di Dustford, ci ha convocati nella sua villa e ci ha chiesto di
indagare su un furto che si è verificato ieri notte nella sua residenza. Sembra che non sia stato portato
via nulla ad eccezione di un oggetto della sua collezione, si tratta di una staffa molto particolare e il
Barone desidera riaverla in suo possesso il prima possibile. Finché non verrà ritrovata, non è concesso a
nessuno lasciare la città.
Se vi può interessare un ingaggio ben pagato, il barone sta assumendo avventurieri per ritrovare al più
presto la sua staffa, basta che vi presentiate alla villa.”

maniere rigide e forniranno un breve riepilogo della vicenda; leggi come segue:

La villa del Barone


Una volta usciti dalla locanda, i giocatori possono girare per la città. In questo momento si possono vedere
per le strade solo le guardie, le quali girano indaffarate e bussano a qualche porta o parlottano del loro
turno. I venditori stanno per aprire le loro attività, sebbene il mulino che si affaccia sulle mura sembri già in
funzione da qualche ora.
La città è molto semplice, tutti gli edifici commerciali sono stati edificati attorno alla piazza centrale, e dietro
di essi sono state costruite le case dei cittadini. Il clima rigido della zona ha costretto gli abitanti a costruire
case con poche finestre, di cui la maggior parte sbarrate. Al centro della piazza si trova un pozzo molto
profondo da cui la città attinge, e da essa parte una breve strada che conduce all’ingresso principale della
tenuta Dundragon, che è circondata da una piccola cinta di mura.
La villa fu fondata da Erist Dundragon, nonno di Tavon. La città è uno scalo commerciale solo da pochi anni,
ma la tenuta viene utilizzata spesso dalla famiglia Dundragon da generazioni come residenza estiva o luogo
di sosta durante i loro viaggi. In queste occasioni, la staffa segue sempre la famiglia e generalmente viene
custodita nella villa.

Il palazzo ricopre un ampio territorio e anche al suo interno è spazioso, distribuito su due piani. Come gli
edifici cittadini, anch’esso ha poche finestre, ma al contempo esse hanno battenti doppi, in vetro e legno.
Durante le giornate di sole è possibile chiudere quelle in vetro e lasciare aperti i battenti in legno per
illuminare l’ambiente, altrimenti cupo.
La villa è sempre tenuta in perfette condizioni grazie alla presenza di domestici durante tutto l’anno. Tutte
le stanze hanno poco mobilio, ma compensano con una grande quantità di decorazioni, quali quadri e
candelabri, tende e soprattutto tappeti.

L’incarico
Al loro arrivo, gli avventurieri vengono accolti da un maggiordomo (Pock Quindal, Gnomo) e da una guardia
dei Dundragon (Helmut Coyle, Umano), i quali offrono una breve accoglienza al gruppo nel salone
principale e poi li accompagnano nello studio di Tavon.
Attualmente, Tavon Dundragon è alle prese con il capo delle sue guardie personali. Stanno discutendo
dell’accaduto per capire come sia stato possibile derubare il nobile nella sua stessa villa, sebbene ci fosse
un certo grado di sorveglianza. Il barone crede che una o più guardie non abbiano ottemperato ai loro
doveri, seguendo i turni assegnati, e permettendo così al ladro di compiere il misfatto.
Reagisce bene all’arrivo degli avventurieri, e sembra riporre fiducia nella loro notorietà, per questo motivo
spiegherà loro con piacere tutto ciò che sa. Dalle testimonianze riportate dalle guardie, lo scettro deve
essere stato rubato tra la notte precedente e l’alba; inoltre, dalla ronda che sorveglia le mura, nessuno è
entrato o uscito dalla città, motivo per cui sospetta che l’oggetto sia ancora dentro il perimetro delle mura.
Come ovvio che sia, gli garantisce che se dovessero riuscire a ritrovare la sua preziosa staffa sarebbero
ricompensati adeguatamente. Se qualcuno nel gruppo dovesse dubitare di ciò, il nobile replicherà facendo
un gesto plateale verso la stanza, implicando che è chiaro che possa rispettare l’accordo.
Durante la conversazione, la porta dello studio si apre e Hona, figlia di Tavon, fa il suo ingresso nella stanza.
Hona, una ragazza apparentemente umana, chiede formalmente di poter accompagnare gli avventurieri
nella loro indagine, spiegando che ormai ha raggiunto una certa padronanza nelle arti arcane, e che è in
grado di fare la differenza. Sfortunatamente, Tavon non la pensa così e si rifiuta di lasciarla partecipare, così
la giovane lascia la camera arrabbiata, diretta nelle sue stanze.

L’interrogatorio
I personaggi sono invitati a svolgere le loro indagini, con la possibilità di interrogare gli abitanti della villa e i
cittadini, se necessario. Verranno inoltre messi a conoscenza dei turni di guardia svolti la notte passata, nel
seguente ordine: Drake, Anna, Talfen, Yazar. I turni sono tutti della durata di due ore a testa.

Drake Lancaster
Mezz-elfo, Capo delle guardie personali
Drake si trova nello studio di Tavon. Lui è il responsabile dei turni di guardia ed è colui che ha riportato le
testimonianze delle guardie a Tavon stesso. Ha fatto il turno di guardia dalle ventidue alla mezzanotte, ed è
certo che non è successo nulla di insolito durante quelle ore. Durante la sua deposizione rimane serio,
sembra essere un uomo molto ligio ai suoi doveri e teme di perdere il lavoro.

Anna Ballard
Umana, Guardia personale
Anna si trova nelle cucine. Era responsabile del turno di guardia che andava da mezzanotte alle due del
mattino. Se interrogata dirà di aver trascorso un turno tranquillo ad eccezione di uno strano prurito, e
tenterà di liquidare i personaggi velocemente, anche in maniera scontrosa se insistono. Un tiro di
Intuizione CD 14 farà capire ai personaggi che probabilmente non era del tutto lucida, grazie all’odore di
alcol nei suoi vestiti e alle occhiaie.
Talfen Larson
Umano, Guardia personale
Talfen gira ed ispeziona le mura della villa in cerca di indizi. Durante la notte, doveva ricoprire il turno dalle
due alle quattro del mattino, e se domandato affermerà di averlo fatto. Si sente sotto pressione alle
domande dei giocatori, per questo si agita nervosamente e suda in loro presenza.
Se i giocatori pongono le giuste domande in maniera corretta (o fanno un tiro di Persuasione CD 12, a
discrezione del DM) Talfen rivela che durante il suo turno è stato raggiunto da Faila nei giardini, perché lei
gli ha chiesto di incontrarla prima della fine del suo turno di guardia. Giura di aver lasciato la postazione
solo con pochi minuti di anticipo, e che fino ad allora non è successo altro. Un tiro di Intuizione CD 15 dirà
che sembra star dicendo la verità. Se i personaggi riferiscono la versione di Faila, lui penserà che, presa alla
sprovvista, lei si sia nascosta dietro questa piccola bugia per non far arrabbiare Tavon, ed essere licenziata.

Faila Holland
Halfling, Sarta e domestica
Faila sta pulendo le stanze, come ogni mattina, rifacendo i letti. Prima della nottata, dice di essere stata
avvicinata velocemente da Talfen, il quale le ha chiesto di incontrarlo nei giardini poco prima della fine del
suo turno. Se le viene detto che Talfen non ha dato questa versione, lei lo giustificherà dicendo che magari
si imbarazzava ad ammetterlo, dato che la relazione è ancora agli albori.

Yazar Hindergrass
Mezzorco, Guardia personale
Yazar sta esaminando le finestre della villa per trovare qualche traccia. Durante la notte, ha ricoperto il
turno dalle quattro alle sei del mattino. Se interrogato dirà che secondo lui è stata tutta colpa di Talfen, che
si sarebbe allontanato durante il suo turno, in quanto quando è arrivato per dargli il cambio non lo ha
trovato nella sua postazione. Un tiro di Intuizione CD 12 farà capire ai personaggi che probabilmente i due
non vanno d’accordo, e Yazar è seccato dalla superficialità del suo collega.

Pock Quindal
Gnomo, Tuttofare
Pock si trova davanti la stanza del tesoro, dove era custodita la staffa. Sta esaminando la serratura. Se gli
vengono chieste informazioni sulla sera prima dirà che ha dormito come un sasso. Nei giorni precedenti ha
avuto incubi tutta la notte, così ha chiesto a Dusan, il maestro di Hona, se fosse in grado di preparargli un
impacco, e lui lo ha fatto. A suo parere, ha funzionato alla perfezione.
La stanza del tesoro è solida, senza nessun segno di effrazione. Ha un meccanismo di doppia chiusura e non
ha finestre all’interno. Dentro vi sono alcune armi e molte scatole contenenti oro, elettrum e platino. Dove
vi sono riposte le armi, accanto vi è una vetrina per la staffa, vuota. Di solito le chiavi della doppia serratura
le hanno il capitano Drake e Taven. Temporaneamente, una di queste l’hanno data a Pock.
 Indagare CD 14: sul pavimento della stanza vi è una scia fatta da un sottile strato di polvere, che va
dalla porta fino alla vetrina.
 Arcana CD 16: la polvere potrebbe essere il rimasuglio di qualche incantesimo usato per aggirare le
serrature. Se Hona accompagna i personaggi o gli viene riferito di questo dettaglio, il tiro può
essere fatto con vantaggio.
Silas Lackman
Mezzelfo, Chef
Silas sta preparando il pranzo per tutti i presenti alla villa, perciò è nelle cucine. Se Silas viene interrogato,
dirà che la mattina, verso le cinque, si trattiene sempre nelle cucine a guardare gli ingredienti da comprare
la mattina per la spesa al mercato. Dice anche che prima delle cinque dormiva.
Bret Helton
Umano, Giardiniere
Come ogni giorno, Bret è andato a dormire presto. Essendo il giardiniere ha una responsabilità verso
l’interezza dei giardini, e il suo lavoro inizia sempre alle sei di mattina. Se domandato, Bret dirà che ha
sentito dei passi nel sonno, e si è svegliato per pochi minuti. Si è recato alla finestra pre prendere un po’
d’aria fresca e da lì gli è parso di vedere una nube di fumo allontanarsi. A suo parere, la nube aveva una
forma vagamente umanoide.

Hona Dundragon
Aasimar, Figlia di Taven
Dopo essere tornata nelle sue stanze, Hona rimane lì. Se i personaggi andranno a trovarla per parlarle,
Hona si offrirà di accompagnarli nelle indagini. Se i giocatori andranno via dalla magione senza aver parlato
con lei, sgattaiolerà via e li seguirà di nascosto. Vuole dimostrare al padre, e non soltanto al suo insegnante
Dusan, che è diventata brava nella magia. Se i giocatori parleranno a lei della nube, dirà loro che il suo
maestro è un buon utilizzatore di quell’incantesimo e che è il caso di andarlo a consultare a casa sua.

La casa di Dusan
Per i giocatori, a questo punto, dovrebbe essere chiaro che il sospettato principale è il Maesto di Hona
Dusan. Se dovessero essere fuoristrada, potresti usare quest’ultima per suggerire ai giocatori di andare a
cercare il Maestro per avere delle spiegazioni o comunque avere il suo aiuto.
La casa di Dusan si trova vicino al mercato agricolo. Chiedendo in giro riguardo alla posizione (o se Hona è
con loro, è lei stessa che li guida) arrivano facilmente alla casa del mago.
Il palazzo è molto simile a quelli adiacenti. Si erge su due piani, ha due piccole finestre vicino alla porta che
sono bloccate da dei robusti infissi che sembrano bloccati, e non permettono di vedere all’interno.
Hona prova a bussare alla robusta porta, ma non sembra rispondere nessuno così decide di aprirla, ma la
porta è chiusa a chiave. Spiega che questo è strano, in quanto “tutti in città lasciano le porte aperte, tranne
ovviamente mio padre”.
I giocatori possono provare a buttarla giù con un tiro di Forza (Atletica) CD 16 o ad aprirla con degli attrezzi
da ladro Destrezza CD 13. Una volta che hanno trovato il modo di entrare, leggi quanto segue:
Una volta entrati, notate subito che la casa è tutta sporca e in disordine. Vi è terra ovunque, vari
componenti arcani sparsi per i tavoli e pergamene ovunque. Nell’aria si sente l’odore di candele consumate
da notti passate sui libri. Vi fate strada nella penombra in quella che doveva essere una semplice ma
accogliente sala da pranzo, adesso alla stregua di una mangiatoria, e notate dei fili a qualche centimetro da
terra. Probabilmente qualcuno di poco esperto con le trappole ne ha provata a piazzare una con poco
successo. Davanti a voi vi sono tre porte, solo una chiusa. Da una di questa vedete una stufa grande in
metallo con sopra una padella, usata probabilmente per cucinare. Dall’altra porta aperta vedete lo studio
del mago da dove siete. Qui la terra non ha ancora conquistato tutto. Vi è una scrivania piena di
pergamene, appunti, mappe e ingredienti alchemici, una sedia in legno e appesi al muro delle pergamene
con vari incantesimi scritti come formule. Quando vi avvicinate, sentite un ringhio provenire dalla cucina.

Il lupo che compare davanti a loro è un druido sotto forma di Lupo (raddoppia gli Hp), quindi a meno che
non vadano via dalla casa, il lupo li attacca. Ha al suo seguito 3 cani randagi con le statistiche di un Lupo.
Una volta che torna in forma umana, il druido (elfo eladrin di nome Aryd) combatterà finché i suoi
compagni sono in piedi, stando dietro di loro. Userà solo Morso del Gelo (Frostbite) per supportare i suoi
“compagni” bestiali.
Non appena 2 su 3 dei cani sono inconsci, si arrenderà in cambio di poter aiutare gli animali feriti (lanciando
bacche benefiche). Anche se i personaggi hanno rispettato l’accordo, sembra molto restio a parlare. Rivela
che era qui per bruciare le prove del furto e che un suo compagno è con Dusan.
Con una prova di Carisma (Intimidazione) CD 18 (o 12 se minacciano gli animali) o una prova di Carisma
(Persuasione) CD 14 i giocatori possono convincerlo a che “In questo momento il Maestro arcano si sta
riposando al magazzino Generale”.
Se i giocatori ispezionano la scrivania, troveranno solo la planimetria della villa Dundragon con i turni delle
guardie. Mentre con una prova di Saggezza (Percezione) o Intelliggenza (Indagare) CD 15 trovano uno
scomparto segreto nella scrivania dove vi è un Ventaglio.
Mentre impugni questo ventaglio, puoi usare un’azione per lanciare tramite esso l’incantesimo folata di
vento (CD del tiro salvezza 13). Una volta usato, il ventaglio non dovrebbe essere usato di nuovo fino alla
prossima alba. Ogni volta che viene usato prima di allora, c’è una probabilità cumulativa del 20% che non
funzioni e si rompa in inutili brandelli privi di magia.
Il mercato Generale è dall’altra parte del paesino, che essendo molto piccolo vuol dire poco più di 5 minuti
di cammino. Leggi quanto segue:

Arrivate davanti all’ingresso principale del mercato generale, che è in una strada che parte dalla piazza
centrale. L’edificio è molto grande. La base della struttura è in pietra e sorregge due strati di assi di legno. A
differenza degli altri edifici della zona, qui ci sono molte e grandi finestre, seppur anche queste chiuse,
probabilmente per far entrare molta luce durante il periodo di attività.

La porta grande del mercato è chiusa a chiave con un grosso lucchetto e non può essere sfondata (ma può
essere aperta con gli strumenti del ladro Destrezza CD 18), però vi è subito accanto una porta più piccola.
La porta è aperta e una volta entrati, notano con facilità il mago Dusan che riposa accanto a 2 Lupi, in
quanto non vi è nulla se non tavoli, bancarelle e sedie ai leti dell’edificio.
Non appena i Lupi percepiscono la loro presenza, sveglieranno Dusan. Questo è da subito molto ostile e
intimerà i giocatori di andarsene e non parlare di lui con nessuno. Non si può ragionare con lui, in quanto
sotto controllo mentale di un arcidruido che vuole la staffa. Al minimo accenno di ostilità, o se i giocatori
non se ne andranno alla svelta, il mago ingaggerà uno scontro con dardo incantato.
Quando sarà ridotto a meno di 10 punti vita, tenterà la fuga dalla porta da dove sono entrati i personaggi.
Se i giocatori lo sconfiggono e portano la staffa a Taven Dundragon, egli gli darà la ricompensa pattuita.
Se il mago scappa dalla porta, delle guardie lo fermano e lo porteranno loro al cospetto del nobile. Grazie
ad una buona parola di Hona, avranno metà della ricompensa pattuita.
Dusan Hona
Umanoide medio (Umano, Mago), LM Umanoide medio (Umano, Mago), LM
Classe Armatura 12 (15 con armatura magica) Classe Armatura 11 (14 con Armatura magica)
Punti Ferita 24 (6d8) Punti Ferita 13 (3d8)
Velocità 9m Velocità 9m

FOR DES COS INT SAG CAR FOR DES COS INT SAG CAR
9 (-1) 14 (+2) 10 (+0) 16 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0)

Tiri Salvezza lnt +6, Sag +4 Tiri Salvezza For +2, Des +4, Cos +3, lnt +13, Sag
Abilità Arcano +6, Storia +6 +9, Car +5
Sensi Percezione passiva 11 Abilità Arcano +4, Storia +4
Linguaggi Comune, Draconico, Elfico, Celestiale. Sensi Percezione passiva 10
Sfida 3 Linguaggi Comune, Celetiale, Elfico.
Bonus Competenza +3 Sfida 1/2 (100 PE)
Incantesimi. Dusan è un incantatore di 5° livello: Bonus Competenza +2
la sua caratteristica da incantatore è Intelligenza Incantesimi. Hona un incantattrice di 3° livello: la
(tiro salvezza degli incantesimi CD 14, +6 al tiro sua caratteristica da incantatore è Intelligenza
per colpire degli attacchi con incantesimo). Lui ha (tiro salvezza degli incantesimi CD 12, +4 al tiro
i seguenti incantesimi da mago preparati: per colpire degli attacchi con incantesimo). Lei ha
i seguenti incantesimi da mago preparati:
Trucchetti (a volontà): dardo di fuoco, luce, mano
magica, prestidigitazione. Trucchetti (a volontà): dardo di fuoco, luce,
1° livello (4 slot): armatura magica, dardo prestidigitazione.
incantato, individuazione del magico, alterare se 1° livello (3 slot): armatura magica, dardo
stessi. incantato.
2° livello (3 slot): immagine speculare, Earthbind, 2° livello (4 slot): caduta morbida.
passo velato
3° livello (2 slot): Gasseous Form, Palla di fuoco. Azioni
Pugnale. Attacco con Arma da Mischia: +3 al tiro
Incomincerà l’incontro senza gli slot incantesimo per colpire, portata 1,5m, un bersaglio. Colpito: 3
di 3° livello. (1d4) danni perforanti.
Azioni
Bastone. Attacco con Arma da Mischia: +2 al tiro
per colpire, portata 1,5m, un bersaglio. Colpito: 3
(1d6) danni contundenti, o 4 (1d8) danni
contundenti quando usato a due mani.

Potrebbero piacerti anche