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La campagna ha inizio nell’anno 1369 CV. e porterà i PG alla scoperta di potenti nemici e
dimenticati imperi. La nazione di partenza sarà il Cormyr, ma poi saranno esplorate anche le terre
del deserto dell’Anauroch.
La prima Avventura porterà i PG nella città di Tliverton, nel Cormyr.
Alusair e Gloriana chiederanno al Gruppo di accompagnarle nel loro viaggio. La prima tappa sarà
Tilverton, dove i PG verranno a conoscenza dei piani degli Zhentarim per conquistare il Cormyr.

I FURFANTI DI TILVERTON
SOMMARIO: Quest’avventura condurrà i PG nel regno del Cormyr, più precisamente nella città di Tilverton, dove
dovranno sventare il tentativo di omicidio del Governatore della città da parte di una fazione dei Furfanti di
Tilverton, la gilda dei Ladri, guidati da un Dray arrivato dal deserto dell’Anauroch. Durante l’avventura i PG
saranno aiutati dai Furfanti rimasti Fedeli al precedente Capo della gilda, Arthur Grossman. Quest’avventura
introduce, oltre a nuovi nemici per il Gruppo, anche i Poteri Psionici.
Introduzione per dovranno locanda di Uno di questi è
il DM indossare sempre Grimwald”. anche il loro
Durante tutta questo simbolo di Alla locanda comandante,
l’avventura i PG riconoscimento. I incontreranno Alazar. L’uomo
saranno PG ora fanno parte Lharae Grossman, sembra molto
accompagnati da del Gruppo del figlia del capo dei attratto dai
Alusair e Gloriana; Dragone Porpora. Furfanti di discorsi del
Alusair è la Il gruppo arriverà Tilverton, la gilda gruppo.
principessa del alla città poco dei Ladri della Il giovane dice ad
Cormyr, che prima del città. Alusair, che la
viaggia in tramonto. Prima di Appena entrate persona che deve
incognito, insieme entrare Alusair nella fumosa incontrare sta
alla sua migliore chiederà loro di locanda, notate arrivando, e
amica, Gloriana. aspettare mentre che tutti gli chiede di
Questi due PNG andrà a parlare sguardi degli pazientare.
sono utili per con le guardie. avventori sono Comyr si rivolge
introdurre il Alusair è la rivolti ad Alusair. a voi chiedendo
Gruppo nel principessa del Lei si guarda di raccontargli
Cormyr, e per dare Cormyr però intorno, alcune vostre
loro un buon cercherà di indifferente alle avventure.
motivo alle scelte mantenere occhiate, alla Mentre
che dovranno l’anonimato. I PG ricerca di chiacchierate
compiere durante alloggeranno alla qualcuno. Ad un notate che un
la campagna. Molti “Strega tratto sorride e vi uomo da un
eventi Sussurrante”, una fa cenno di tavolo vicino vi
dell’avventura famosa locanda di seguirla. osserva
accadono perché i Tilverton. Durante La donna vi guida intensamente.
PG sono la cena il gruppo verso un tavolo Comyr dovrà
accompagnati sarà lasciato solo, vicino al ricevere un segno
dalle due donne. dato che Alusair bancone, dove c’è dalla cameriera
Per ambientare dovrà fare seduto un per condurre i PG
meglio il Modulo, rapporto ai Draghi giovane che da sua sorella. Il
si consiglia di Purpurei delle sorseggia una segno sarà di
usare il Manuale notizie raccolte nei birra. Il ragazzo è dover ricevere una
della 25 Edition suoi viaggi. La stato anche birra e un
intitolato ragazza inventerà l’unico dei bicchiere di vino.
“CORMYR”, che la scusa di dover presenti a non Appena ricevuto il
comunque non è andare a trovare voltarsi per segnale, lui si
necessario. delle persone care osservare il alzerà
che vivono in città. vostro gruppo abbandonando la
Inizio I PG passeranno che entrava nella locanda, invitando
dell’avventura la serata e la notte locanda. Mentre i PG a seguirlo
I PG partiranno alla locanda. La vi sedete, il dopo dieci minuti.
presto per mattina a giovane saluta Comyr aspetterà i
Tilverton, per colazione Alusair e Gloriana PG nelle vicinanze
accompagnare incontreranno le e poi si presenta: di un tombino
Alusair e Gloriana. due donne. “ Io mi chiamo dietro la locanda.
Il viaggio prosegue Durante la Comyr, e sono dirà loro di
tranquillo fino ai colazione, sarà felice di sbrigarsi, e di
confini del Cormyr. consegnata una conoscervi”. scendere nelle
Arrivati al confine, pergamena ad Il giovane è il fogne per
Alusair consegnerà Alusair. Lei la fratello di Lhaer, e raggiungere la
ai PG delle spille guarderà stupita, e fa da tramite per le persona che vuole
raffiguranti un la leggerà. Dopo di due donne. Nella incontrarli. Dirà
Drago Porpora, il ché il rotolo locanda ci sono loro anche di
simbolo della loro prenderà fuoco. anche uomini della prestare attenzione
compagnia di Sulla pergamena fazione dei agli uomini del
avventurieri. I PG c’era scritto: ” vi Furfanti di Sole Scuro.
per rispettare le aspettiamo Tilverton che Dicendo questo
leggi della Nazione, stasera alla seguono il Dray. correrà verso la
locanda per vista da Semi – fogne e attaccano i in diverse
fermare eventuali umani. PG. missioni” dice
Ladri intenzionati Ad un tratto rivolta ad Alusair,
a seguire il sentite una voce “ora ho bisogno
gruppo. che vi spaventa: 5 LADRI 6° LIV. di nuovo del tuo
Una volta scesi “Dove credete di PF 40 CA 6 ATT 1 aiuto. Da
nelle fogne, sarà andare, questo è FER 1-6 THAC0 18 qualche tempo
Alusair a guidare il territorio dei VEL 3 PX 5000 tra i furfanti
gruppo, verso un Furfanti. (1000 l’uno) regna incertezza,
corridoio del Lasciate il vostro I ladri cercheranno la gilda si è
Condotto meno equipaggiamento di attaccare i PG divisa in due
illuminato. qui e ritornate alle spalle. fazioni; una più
Per essere delle da dove siete Dopo moderata,
fogne sono venuti, se non quest’incontro il comandata
abbastanza volete che vi Gruppo può ancora da mio
illuminate, succeda proseguire verso il padre, l’altra più
pensate qualcosa”. Detto rifugio di Lhaer. sanguinosa,
scendendo la questo una figura guidata da una
scala di ferro che esce dalle ombre Andando avanti figura
conduce verso il con una spada imboccate un misteriosa,
basso. Infatti, lucente in mano. corridoio buio, l'Incappucciato.
arrivati al fondo Alusair gli va non illuminato da Ora questa
vedete due torce incontro dicendo: nessuna torcia. Il fazione ha
alle pareti che “ dammi la corridoio si organizzato di
illuminano buona gemma della conclude con una uccidere,
parte del largo Sottile, porta di legno durante il ballo
corridoio. Alusair principessa”. rinforzata da liste per i
vi guida decisa L’uomo di ferro. Non c’è festeggiamenti
verso una spazientito vi nessun lucchetto della Festa di
direzione che ripete l’ordine di e sembra solo Pratoverde, il
sembra essere prima roteando accostata. Governatore
Est. Il corridoio è anche la spada. Dall’interno della città. Vi
largo almeno Alusair rimane vedete filtrare chiedo di
cinque metri, ed stupita per un una luce. aiutarmi a
in mezzo scorre attimo ma poi La porta è aperta e sventare questo
un rivolo di acqua decisa attacca i PG possono omicidio, perché
non molto pulita. con la sua spada. entrare. anche se non
Proseguendo La frase usata da Una donna è sopportiamo i
notate che le Alusair, era la seduta su una Comyreani, - e
torce sono parola d’ordine che sedia di fronte così dicendo
sistemate lungo il Lhaer le aveva all’ingresso. Vi lancia
condotto rivelato per entrare guarda e vi un’occhiata ad
principale ad una liberamente nei saluta: Alusair –
distanza di territori della gilda. “Benvenuti nel sicuramente
almeno 50 metri I seguaci del Dray mio rifugio, vi questo fatto non
lasciando in del Sole Scuro non aspettavo!”. La gioverebbe alla
ombra molte zone la conoscono e per donna è molto città.”
e altri condotti questo attaccano il carina. Ha capelli
secondari. Ad un Gruppo. neri corti ma la Per i PG potrà
tratto Alusair cosa che vi esserci anche una
prosegue verso GUERRIERO 10° colpisce sono i ricompensa a
un condotto LIV suoi occhi di un scelta del DM. I PG
meno illuminato. PF 65 CA –1 ATT blu intenso. Non parteciperanno
Qui le torce sono 3/2 FER 1-8 +2 indossa armature alla festa che si
a distanza di THAC0 10 VEL 5 e non sembra terrà tra due sere
almeno 100 m e PX 2500 portare armi. nella Torre del
fate più fatica a La ragazza Consiglio di
vedere, anche Atre cinque figure incomincia a Tilverton.
con la vostra sono nascoste parlare: “Spesso Potranno acquisire
nelle ombre delle ci siamo aiutate informazioni
sull’attentato, o Bardo è molto persone si stanno Sentire
prepararsi per la famoso ed è trasformando, in Rumori 50%
festa in altri modi. conosciuto da creature maligne. Scalare
Questa sezione è tutti: Storm In pochi attimi al pareti 90%
lasciata Silverhand. Per posto delle Leggere
all’inventiva del conoscere il testo guardie vedete linguaggi 30%
DM e dei della Canzone vedi dei Replicanti. Pugnalare
Giocatori. Le appendice 1. alle spalle (danni
informazioni Quando il Bardo 12 REPLICANTI x4)
maggiori si smette di cantare, CA 5 DV 4 PF 30 Leggere
potranno trovare farà il suo ingresso Thac0 17 ATT 1 pergamene
nella locanda della la Governatrice FER 1-12 VEL 3 magiche
“Vendetta di della città: Alaslyn (M) PX 420 Equipaggiamento:
Grimwald”. Rowanmantle. Spada corta +2
Durante il Pergamena
La governatrice è combattimento, i incantesimo
IL BALLO DELLA una donna molto PG potranno maghi: Nube
FESTA DI bella e in questa notare una figura Assassina (5° liv.)
PRATOVERDE serata il suo nascosta tra le
vestito mette in ombre della sala, Se in pericolo di
I PG per risalto le sue che cercherà di vita, il ladro
partecipare al splendide forme. avvicinarsi al fuggirà da una
ballo dovranno Molti giovani governatore. La finestra, e sparirà
lasciare a casa nobili, rimangono figura è un ladro nelle fogne. I PG
buona parte del estasiati dalle sue Halfling del ora hanno due
loro movenze e dalla deserto, seguace possibilità; seguire
equipaggiamento. sua classe. Notate del Dray, e il ladro nelle fogne,
Potranno portare che la donna cercherà di colpire oppure indagare
solo un’arma, che avanza nella sala il governatore con su chi voleva
lasceranno in sorridente ma la sua cerbottana uccidere il
custodia alle con sguardo armata di dardi governatore.
guardie della sospettoso. Nella avvelenati. Se i PG vorranno
Torre, stanza comunque seguire il ladro, il
un’armatura notate molte DM potrà leggere
leggera da guardie. Sembra la sezione dedicata
nascondere sotto i difficile che HALFLING DEL alle fogne e
vestiti e oggetti qualcuno cerchi DESERTO LADRO relativa
magici, armi che di assassinare 12° LIV all’inseguimento;
riusciranno a questa donna in CA 6 PF 55 Thac0 se invece il gruppo
nascondersi un luogo così ben 15 ATT Cerbottana non vuole seguire
addosso. I mantelli difeso. o spada corta +2 il ladro, o lo perde
saranno lasciati in Dopo pochi FER 1-4 + Veleno ( di vista se il DM lo
custodia alle attimi di tensione TS o Morte) / 1- desidera,
guardie, con le l’atmosfera si 6+2 VEL 5 o 1 riceveranno i
armi. riscalda e si Allineamento CN ringraziamenti del
Alusair non incomincia a PX 6000 Governatore.
seguirà i PG per ballare. Abilità da Ladro: Alusair, rimarrà
evitare di far Dopo pochi minuti Svuotare sempre nascosta, e
saltare la sua dall’inizio dei balli, tasche 45% osserverà i PG. La
copertura, poiché gli assassini Scassinare serata continuerà
molti conoscono il escono allo Serrature 50% con balli e
volto della scoperto. festeggiamenti.
principessa del Ad un tratto Scopr./Rim. Alla fine
Cormyr. Durante notate che molte Trappole 45% comunque i PG
il ballo, un Bardo guardie e nobili Muoversi ritorneranno alla
canterà una estraggono le Silenziosamente locanda, dove si
canzone dedicata armi. La vostra 70% riuniranno ad
ad alcuni Eroi (i vista sembra Alusair.
PG) e racconterà tradirvi, ma Nascondersi ombre
eventi futuri. Il vedete che queste 80%
INDAGARE SUI Furfanti del Draj le piogge può Sanguisughe
FURFANTI stanno alzarsi ad un enormi e si
immagazzinando metro). Solo in muovono
Questa è lasciata un enorme alcuni punti delle veloci verso di
all’improvvisazione quantitativo di fogne il livello delle voi.
del DM. I PG armi, acque sarà più alto
potranno tornare probabilmente per del solito,
alla locanda guidare una rivolta specialmente nei
“vendetta di armata. punti di scarico. 8
Grimwald” dove Se i PG vorranno Le fogne sono SANGUISUGH
comunque non aiutare Lharae, illuminate da torce E GIGANTI
saranno ben visti, dovranno appese alle pareti, CA 9 DV 4 PF
poiché molti infiltrarsi nelle tranne in alcuni 25 Thac0 17
Furfanti fogne, e arrivare punti che la Gilda ATT 1 FER 1-
conoscono le loro nel rifugio dei di Ladri vuole 4 VEL 3 (150
facce, dopo quello Furfanti del Draj. tenere più CM) PX 2160
che è successo alla nascosti. (270 l’una)
Festa. LE FOGNE DI
I PG saranno TILVERTON 1° livello delle 3. Il corridoio
attaccati da un Fogne di che precede
gruppetto di Ladri I PG entreranno Tilverton questa sala, è
appena usciti dalla potranno entrare segnato da
locanda. I ladri nelle fogne per due 1. La sala è scritte sulle
sono seguaci del motivi; sia per vuota, il pareti. Sono
Draj, e sono seguire l’Halfling, tombino che scritte in
guidati da Alazar sia per aiutare porta fuori lingua
un guerriero (vedi Lharae nello conduce in comune, ma
sezione PNG). sconfiggere prossimità sembrano
l’Incappucciato. Il della casa di insignificanti
6 LADRI UMANI settore esplorato Filani la Saggia “ L’occhio
LIV 8° durante questa (Vedi modulo riposa
CA 5 PF 55 Thac0 avventura è solo “Cormyr” per bagnato”.
17 ATT 1 FER 1-8 una piccola parte chiarimenti)
VEL 5 PX 7800 dell’intero Il messaggio è
(1300 l’uno) complesso fognario scritto nel
della città. 2. Questa sezione gergo dei ladri
ALAZAR (Vedi Tutte le sale sono delle fogne è la di Tilverton, e
Scheda) simili, essendo tana di un anticipa la
parti di tunnel più gruppo di creatura che si
larghi per Sanguisughe. può incontrare
Durante il
permettere un nella prossima
combattimento, il
miglior movimento Appena il stanza.
Gruppo, sarà
dell’acqua. corridoio si
aiutato dai
Nei corridoi allarga notate Proseguite e
Furfanti rimasti
l’acqua scorre nel che l’acqua notate che le
fedeli a Lharae e
mezzo, e ai lati ci nel canale è torce si sono
suo padre. I ladri
sono dei più torbida e ridotte
diranno loro anche
marciapiedi dove i il livello si è drasticamente
dove si trova il
PG e altre creature alzato fino a , e la sala di
nascondiglio dei
possono quasi un fronte a voi è
seguaci del Draj, e
camminare metro. Al avvolta quasi
chiederanno il loro
indisturbati. I centro della completament
aiuto. Tra i
marciapiedi sono vasca notate e dalle
Furfanti che
larghi 1,5m e delle ombre tenebre. Vi
aiuteranno i PG c’è
comunque la che si sembra che
anche Lharae, che
profondità muovono l’acqua sia
informerà il
dell’acqua non è nuotando diventata più
Gruppo del
maggiore di 50 cm nell’acqua. Le scura e
pericolo che
(nei periodi ombre sono in torbida, ma
incombe su
normali, durante realtà forse siete
Tilverton, perché i
tratti in del ladro da comunque di incontrare
inganno dalle parte dei PG. 1m. La sala è l’Halfling ladro.
ombre. La sala In caso di vuota.
circolare, per cattura 11. Il tombino di
quel che dell’halfling, 8. Le acque che questa sezione
vedete, non questi si rivela confluiscono conduce nei
presenta vie essere muto, in questa sala, pressi della
di uscita. una finiscono in sala del
Notate un precauzione da una grata che consiglio, e qui
enorme grata parte del Draj scende nel i PG saranno
al posto del per prevenire sottosuolo. attaccati da
soffitto. Ad un eventuali fughe Notate anche una squadra di
tratto le di notizie. una scala in Ladri solo se
acque 5. Le torce di ferro che inseguiranno
cominciano a questa sala scende nello l’halfling ladro
vorticare e un sono in stesso dopo il ballo.
lungo numero cunicolo. Per Diversamente
tentacolo ne minore, se fortuna il sarà vuota.
fuoriesce confrontate livello
protendendosi con il resto dell’acqua non 6 LADRI
verso di voi. delle fogne. è alto e quindi UMANI LIV 8°
Mentre la scala è CA 5 PF 55
Il tentacolo proseguite sul accessibile. Thac0 17 ATT
appartiene ad marciapiede 1 FER 1-8 VEL
un Beholder notate un La scala 5 PX 7800
“Bacio della movimento conduce giù la (1300 l’uno)
Morte”. Il dalle ombre. secondo livello
livello Il gruppo è delle fogne, A capo della
dell’acqua in attaccato da nella sala n° 1. squadra ci sarà
questa sala è una pattuglia un Guerriero
di 10m. di ladri seguaci 9. Il canale delle GUERRIERO
BACIO DELLA del Draj. acque 10° LIV
MORTE, prosegue PF 65 CA –1
BEHOLDER attraverso una ATT 3/2 FER
CA 4/2/8 PF grata nel 1-8 +2 THAC0
84 Thac0 11 6 LADRI muro, e poi 10 VEL 5 PX
ATT 10 UMANI LIV 8° scivola verso 2500
FER 1-8 VEL 9 CA 5 PF 55 il basso lungo
(4m) PX 8000 Thac0 17 ATT uno stretto
In fondo al 1 FER 1-8 VEL cunicolo.
12. La sala è
pozzo ci sono i 5 PX 7800 Oltre la grata
vuota.
tesori del (1300 l’uno) c’è un
mostro: 600 passaggio
Questa stanza
MP 6. La sala è segreto
è una di quelle
vuota. (segnato in
percorse dai
4. La sala è rosso sulla
PG durante il
vuota. Anche in questa mappa), che
primo incontro
In questa sala, sala i PG possono conduce
con Lharae.
i PG incontrare nell’antico
potrebbero l’halfling ladro. sotterraneo
incontrare della fortezza
l’halfling ladro 7. Questa sala è di Tilverton (v.
13. I corridoi di
fuggito dalla una vasca FORTEZZA DI
questa zona
Festa. dove TILVERTON).
sono meno
L’incontro deve confluiscono illuminati
avvenire a le acque delle 10. Questa sala è
degli altri. La
discrezione del fogne. Il vuota.
sala sembra
DM, in caso di livello di In questa
vuota.
inseguimento profondità stanza i PG
Al centro della
rimane possono
stanza c’è una
trappola, che i sala, più 1. La sala è Sembrano
PG faranno notate che la completa umani, ma
scattare se non corrente mente la loro
riusciranno ad dell’acqua si buia. Non pelle
individuarla. fa più forte, e c’è verdastra
La trappola le torce nessuna è ricoperta
consiste in una diminuiscono torcia ad da piaghe
grata sul fondo drasticamente indicare e ferite,
del canale che di numero. corridoi e che ormai
si apre con un passaggi. non
peso superiore In questa Appena i sanguinan
ai 20 kg e fa vasca PG o più.
cadere la confluiscono le accendono
creatura che la acque della una luce, 5 GHOUL
fatta scattare, fogna che leggete CA 6 DV 2
in un pozzo vorticosamente questo: PF 16
profondo 10m. proseguono il La vostra Thac0 19
Il pozzo è pieno loro corso in luce ATT 3 FER
d’acqua e la un un’altra illumina 1-3/ 1-3/
grata si vasca 20m più questa 1-6 VEL 3
richiude in basso, piccola PX 875
pesantemente formando una stanza (175 l’uno)
dopo pochi spettacolare rettangolar
secondi cascata. e, e notate 3. Vi
cosicché la che avvicinate
vittima muore Andando l’acqua alla sala è
annegata. ancora avanti non scorre un odore
sentite un più nel di
14. Questa sala è forte rumore mezzo putrefazio
vuota. di acqua della sala, ne vi
scrosciante. ma ricopre assale.
15. Questo è il tutto il Nella
rifugio di Se i PG ora pavimento stanza
Lharae. proseguiranno, , anche se vedete il
non il suo cadavere
16. La sala è riusciranno più livello è di un
piena di a resistere alla decisamen cavallo
macerie, e il corrente, e te calato a probabilme
soffitto saranno pochi nte
sembra essere trascinati giù centimetri trascinato
stato verso il 2° . Quello da chissà
ricostruito di livello delle che vi dove,
recente. Per il Fogne. colpisce è deducete
resto e vuota, però osservand
e notate che 2° livello delle l’odore di o le
l’acqua qui è Fogne di chiuso e strisciate
quasi del Tilverton marcio che di sangue
tutto aleggia rimaste
scomparsa. Questo livello nell’aria. sul
delle fogne è pavimento
Il passaggio completamente 2. Entrate in . Il cavallo
segreto in buio. Questa questa sala è stato
questa stanza sezione è e vedete divorato
conduce nel anche la tana cinque per metà.
rifugio dei di un gruppo figure Mentre
Furfanti di di Ghoul, orrende osservate
Tilverton. guidati dal loro che la scena,
signore. barcollano sentite dei
17. Più vi verso di passi lenti
avvicinate alla voi. provenire
dai i dal fondo finalmente perderanno
corridoi. del pozzo ”. le torce, e
quasi vi probabilme
Il gruppo in stordiscon GHOUL nte
questa sala o. La LORD saranno al
sarà stanza è, CA 0 DV 10 buio. La
attaccato comunque, PF 80 vasca è
da 15 ghoul vuota. Thac0 11 anche la
e 4 ghast ATT 3 FER tana di un
15 GHOUL 6. La sala è 1-6/ 1-6/ essere
CA 6 DV 2 vuota. 1-10 VEL 3 demoniaco,
PF 16 (2m) PX uno SKUZ.
Thac019 5000
ATT 3 FER 7. Un’orrenda SKUZ
1-3/ 1-3/ figura vi In due CA 0 DV 11
1-6 VEL 3 osserva forzieri ai PF 88
PX 2625 seduta su lati del Thac0 9
(125 l’uno) un trono trono, sono ATT 2 FER
ricoperto raccolti i 2-12/ 2-12
4 GHAST di stracci. tesori del AM 25%
CA 4 DV 4 La mostro. VEL 3 (2m)
PF 32 / creatura è 3000 MA PX 15000
30 /25 /28 umanoide, 2000 MO
Thac0 17 ma i 8 Zaffiri blu Una volta
ATT 3 FER lineamenti (1000 MO sconfitto il
1-4/ 1-4/ ricordano l’uno) mostro, i
1-8 VEL 3 quelli di Martello da PG
PX 2600 un guerra +3 potranno
(650 l’uno) animale; (2000 PX) risalire al
ha lunghe Pozione primo
zanne Respirare livello
4. Questa
marce ma sott’acqua tramite una
sala è
comunque (400 PX) scale in
vuota
taglienti, Scudo +2 ferro. I PG
la testa è (1000 PX) a
5. Il
calva e gli 8. I PG discrezione
pavimento
occhi cadranno del DM
di questa
sembrano in questa potrebbero
sala è
quelli di vasca dopo aver perso
stato
un rettile. un volo qualche
sostituito
Il suo dalla oggetto
con una
corpo è stanza 17 durante la
pesante
scheletrico del primo caduta.
grata. La
e ricoperto livello delle
grata
da una fogne. Il LA FORTEZZA DI
copre un
pelle livello TILVERTON
profondo
grigiastra dell’acqua è
pozzo,
piena di di due In questa sezione è
dove sul
piaghe e metri, e i descritta solo parte
fondo
ferite. Vi personaggi della Fortezza
potete
fissa e che occupata dal Draj,
vedere
leccandosi indossano la cantina.
galleggiare
le labbra armature La cantina è
in
con una pesanti se costituita da
un’acqua
lingua ne devono un’enorme sala dal
putrida,
viscida e disfare per soffitto a volta
una decina
lunga evitare di dove i seguaci del
di
sussurra: affogare. Draj hanno
cadaveri.
“Carne Durante la ammassato
Le zaffate
fresca, caduta un’enorme
provenient
quantità di armi e – Addormentare
armature. In (D) – Arma
questa sala i PG corporea (D) –
incontreranno Decomposizione
finalmente (D) –
l’incappucciato. Invecchiamento
Il draj fa parte di (D)
una setta religiosa Psicotrasporto:
conosciuta come “ Immaterialità (D) –
IL SOLE Proiezione astrale
OSCURO”. La (D) –
setta è nata Chiaroscienza:
nell’Anauroch e Mente all’erta (D) –
ora cerca di Senso del
espandersi nel combattimento (D)
Cormyr e nelle – Vedere il magico
altre nazioni. (D)
Alcuni membri PX 15000
della setta sono
psionici e il DM Il Draj non porta
trarne spunto per con sé oggetti
inserire questa particolari, solo il
classe nella sua Simbolo del Sole
Campagna. Oscuro, ed una
Spada corta +2
L’INCAPPUCCIATO (1000 PX)
DRAJ (2a
Generazione) Una volta ucciso il
PSIONICO 10° liv Draj sarà facile per
i Furfanti di
PF 74 Thac0 16 Tilverton
Thac0M 11 (8 riprendere il
modifica Int.) controllo sulla
CA 0 CAM 2 PPP Gilda. L’avventura
162 ATT psionici si conclude qui,
3/2 con la sconfitta del
For 19 Des 16 Cos draj e il ritorno
18 Int 20 Sag 20 alla normalità.
Car 17 La campagna,
comunque,
Discipline 4 prosegue con altre
Scienze 5 avventure.
Dottrine 15
Psicocinesi:
Disintegrazione (S)
– Telecinesi (S) –
Ammorbidire (D) –
Manipolazione
molecolare (D) –
Deflettere (D) –
Agitazione
Molecolare (D)
Psicometabolismo:
Campo della Morte
(S) –
Manipolazione
Nervi (S) – Forma
d’ombra (S)-
Duplice dolore (D)
– Accelerazione (D)

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