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IL TRADIMENTO DEL CAPITANO GOTREN

Questa avventura è stata scritta per essere giocata con AD&D, ma con delle semplici conversioni
può essere adattata a qualsiasi GDR fantasy. L'avventura si svolgerà prevalentemente in mare, e
sarà incentrata sull'investigazione e sul gioco di ruolo. Naturalmente non mancheranno gli
scontri con i quali potrete ricreare le mitiche scene alla Corsaro nero' o de `I pirati'.
Il gruppo dovrebbe essere formato da 5\6 personaggi di livello 2°\3°.

L'ANTEFATTO

Circa 10 anni fa Gotren era un giovane marinaio del ducato di Vassalia, che si unì ad un gruppo
di pirati, i PIRATI DEL GIGLIO NERO, una potente organizzazione con base nel Nevrast.
Gotren capì subito che il posto che aveva raggiunto non faceva per lui, i pirati erano spietati e
crudeli, saccheggiavano e massacravano anche donne e bambini.
Così decise di fuggire e, per evitare ritorsioni scappò ad ovest, molto lontano dal Nevrast, nella
Contea delle Sette Torri. In quel periodo i cavalieri della contea delle sette torri erano in guerra
con gli elfi silvani di Amurag'h e Gotren si mise in attività commerciando (naturalmente di
contrabbando) armi ed armature. Ora, finita la guerra e, convinto che i pirati non lo cercassero
più, Gotren è riuscito a comprare una caravella, da lui battezzata La Pegaso', e commercia
legalmente tra le terre di Soloturn, della Contea e del Nevrast. Certe abitudini sono dure a
morire, per cui Gotren sceglie personalmente i suoi marinai, aiutato anche dal Medaglione di
individuazione dell'allineamento. Nel galeone ci sono anche 20 rematori, che però non sono
schiavi, ma cavalieri della contea delle sette torri. Infatti, anche se è una notizia che Gotren cerca
di nascondere, durante la guerra portò in salvo molte famiglie di cavalieri, i quali ora si sdebitano
con lui mettendosi al suo servizio per un intero anno. Gotren si ritrova così ad avere dei
fortissimi e leali alleati quasi non volendo.

I PIRATI DEL GIGLIO NERO

Naturalmente i pirati sono ormai da molto tempo sulle tracce di Gotren, e due assassini della
gilda lo hanno trovato: è da sei mesi che lavorano per lui (entrambi possiedono un anello di
occultamento dell'allineamento, tipico degli assassini di quella gilda) e sono stati informati che
Yaras, uno dei leader dei pirati, ha finalmente
deciso di farlo fuori. Questo accadrà alla fine del viaggio, a Dunesack; compito degli assassini è
di intimorire per tutto il viaggio il capitano per poi rivelarsi arrivati a destinazione.

I PG NELL'AVVENTURA

I pg si troveranno dalle parti di Carante (vicino a Soloturn), e qui verranno ingaggiati da un certo
mago Miraboli, per portare a destinazione intatto un carico di 5 casse di zolfo. La destinazione è
Dunesack, e il carico va consegnato ad un suo collega, il mago Turgon. Solitamente era Miraboli
stesso ad effettuare questi viaggi, sempre sulla Pegaso, dove oramai era diventato un amico di
Gotren, ma adesso affari assai più urgenti gli impediscono di intraprendere il viaggio. Ai pg
vengono consegnate due lettere, una di presentazione per Gotren, ed una di presentazione per
Turgon, oltre al carico di cinque casse e metà del compenso, che consiste in 25 mo a testa, più
altre 25 mo. alla consegna pagate direttamente a Turgon.

SCENA 1:
"L'IMBARCO E LE PRESENTAZIONI"
I pg arriveranno al porto abbastanza facilmente, lì troveranno la Pegaso in fase di carico; giù
dalla nave noteranno due uomini, sono Gotren e Jilath (per la descrizione vedi "I PNG"). I pg
consegneranno la lettera di Miraboli (almeno si spera) e Gotren farà caricare le casse.
Non vedrà di buon occhio i Pg, primo perché è la prima volta che Miraboli manda altre persone
per il carico, secondo perché poche settimane fa trovò nella sua stanza in città un biglietto con la
seguente frase: "Il vento favorevole... può portare conseguenze inattese", la parola segreta dei
pirati del giglio nero (il biglietto gli è
stato messo da Algh).
La Pegaso partirà di notte (mi porta fortuna, spiegherà il capitano) ed ai pg verranno assegnate le
loro cabine. Il capitano, subito dopo la partenza troverà un giglio nero nella sua cabina, e la paura
comincerà ad impadronirsi di lui. Chiamerà i pg nella sua cabina uno alla volta (anche
svegliandoli se necessario), e li interrogherà usando il medaglione. Non rivelerà niente dei suoi
timori, ma sarà molto duro sia con gli Evil che con chiunque provenga dal Nevrast.

SCENA 2:
"IL VIAGGIO"

Il viaggio fino a Dunesack durerà un mese, gli eventi di viaggio verranno descritti in ordine
cronologico. Nei periodi di intermezzo fra un evento ed un altro consiglio di giocare molto di
ruolo, evitate di trasformare il viaggio in uno squallido susseguirsi di eventi.
Comunque le informazioni che i pg potranno trovare sono : Innanzitutto i personaggi che si
dimostrano socievoli con il capitano nonostante il suo brusco comportamento iniziale, potranno
venire a sapere dallo stesso che qualcuno che si trova su questa nave lo vuole morto.
- Parlando con i marinai, li troveranno molto fedeli al proprio capitano (compresi gli assassini), e
verranno a conoscenza del coraggio e della bontà d'animo del loro capitano. Cercate di
caratterizzare il più possibile anche i semplici marinai, non date queste informazioni alla leggera.

- Jilath è una delle forme di intrattenimento ideali per i pg più "MACHO" del gruppo.
- Eventuali interrogatori a tappeto sui marinai o sui rematori saranno immediatamente stroncati
da Gotren.
- Dai cavalieri è possibile sapere una parte della storia del capitano (quella che li riguarda)

Gli eventi che si susseguiranno sono i seguenti:

DOPO 7 GIORNI: Una nave guardia costiera del regno di Soloturn controllerà la Pegaso per
cercare eventuali merci di contrabbando o ricercati; non troveranno nulla di strano. Il capitano
della nave si chiama Mech, un tipo arrogante e superbo.

DOPO 11 GIORNI: Algh porterà al capitano una bottiglia con un messaggio (scritto in realtà da
lui stesso). Il biglietto dice:
La luna sta calando
il Giglio germogliando
Un traditore cadrà
nelle fauci dell'Orca
Le stelle rideranno
di Notte.
Il capitano a questo punto rimarrà molto scosso e racconterà la sua storia ai pg che si sono
dimostrati interessati a lui.

DOPO 21 GIORNI: La nave verrà attaccata da un gruppo di pirati che non c'entra assolutamente
niente con i pirati del giglio nero.
SCONTRO CON I PIRATI

La caravella sta attraversando un punto molto difficile, è l'estremo ovest del Nevrast, una zona
oscura e pressoché disabitata (in realtà proprio lì vicino si trova una torre di stregoneria di
proprietà del Mago Cyna e di un vampiro molto potente, ma per fortuna dei pg, ora il mago Cyna
è impegnato nella guerra del Mithrim); le mappe #1 e #2 mostrano il pericolo della nave, che
rischia di incagliarsi se virasse troppo; la nave è ora affidata alle abili manovre del capitano,
quando due imprevisti fanno la loro comparsa:
-una nave molto veloce (simile a quella di Soloturn) viene avvistata, poco dopo una scialuppa
viene trovata molto vicino alla nave.
Nella scialuppa ci sono tre uomini vestiti con divise di Soloturn tutte strappate, diranno di essere
stati attaccati dai pirati; in realtà uno di loro è il capo dei pirati e gli altri due sono pirati normali,
attaccheranno quando la nave li assalirà
La Pegaso è raffigurata nelle mappe 1 e 2, da (a)
la scialuppa da (b),
e la nave dei pirati da (c).
La nave dei pirati si affiancherà alla Pegaso, 8 marinai lanceranno altrettanti uncini, 2 marinai
attaccheranno con la ballista ed i rimanenti 5 tireranno con gli archi, tutto questo al primo round
di combattimento.
Durante il secondo round i marinai con gli uncini avvicineranno le due navi aiutati dall'orco, i
finti soloturniani
attaccheranno, e 7 marinai si lanceranno con le corde all'arrembaggio.
Al terzo round le due navi saranno affiancate e delle passerelle permetteranno un'arrembaggio su
scala massiccia.
Durante il combattimento, Algh difenderà con tutta la sua forza il capitano.
Se le cose dovessero mettersi male per i pg ed i marinai, fate intervenire i cavalieri che
combatteranno con dei bastoni.
FINE DEL VIAGGIO

Da questo momento per altri 9 giorni non succederà più nulla; molto probabilmente i pg
penseranno di aver sconfitto i pirati che volevano morto il capitano, ma lui sembrerà poco
convinto di questo. Comunque i pg arriveranno sani e salvi (almeno si spera) al piccolo porto di
Dunesack.

SCENA 3:
"IL PORTO DI DUNESACK"

Dunesack e un piccolo porto vicino al deserto del Nevrast, usato come scalo per molte navi
provenienti dall'ovest, in questo periodo dell’ anno non è molto attivo , per cui nessuna nave sarà
ancorata all’ arrivo dei personaggi .
Un gruppo di guardie dell’ emirato di Yula è presente al porto per vari compiti di controllo anti-
contrabbando.
In realtà il capo delle guardie, un certo Yaras , è uno dei capi dei pirati del Giglio Nero e aspetta
l’ arrivo di Gotren per ucciderlo .
Nel porto è presente anche Turgon , che ovviamente aspetta il carico di zolfo
.
Di seguito sono elencati i vari luoghi del porto di Dunesac :

1- Ancoraggio
La nave verrà ancorata lontano dal porto e una scialuppa provvederà a portare marinai e P.G. sul
molo .

2- Molo
In questo luogo verranno scaricate le casse e, il giorno dopo l’ arrivo dei P.G. al porto Yaras ,
dopo aver bruciato la nave del capitano Gotren tenterà di ucciderlo proprio qui.
3- Magazzini
Sono delle costruzioni in pietra di 5X10 mt. alte 3 mt. con un grosso portone centrale sbarrato .
Tre di questi sono vuoti , gli altri contengono vetro , carne e stoffe .
4- “Casa del Marinaio”
In questo grande edificio in legno e pietra vengono registrate le merci ed i viaggi delle varie
navi . Qui lavora Cerebru , contabile e responsabile del porto . Inoltre vi si possono trovare delle
stanze (8 in tutto) usate specialmente dai capitani e nostromi . Oltre a questo c’ è un piccolo
bordello (4 ragazze) tenuto da una grassona col nome di Morbia . E’ qui che attenderà il carico
un certo Turgon , e cioè il mago rinnegato che deve ritirare lo zolfo .
Cerebru e Morbia sono stati pagati da Yaras per far finta di niente con il capitano e comunque il
fattaccio avverrà solo il secondo giorno di permanenza nel campo.

5- Recinto
Questo è il recinto dei cammelli : sono presenti 25 cammelli .

6- Tendone del bivacco


Sotto questo enorme tendone si tiene il bivacco . Ci sono due enormi tavolacci e numerose
panche . L’ angolo est è adibito a cucina . La sera , di solito , tutti i presenti al molo mangiano e
bevono insieme . Non saranno mai presenti gli uomini di Yaras .

7-Tendopoli di Turgon
Turgon è assolutamente necessario ai P.G. . Egli è un mago molto famoso nelle terre di Rur
.Proviene da Soloturn ed è emigrato nelle terre di Rur quand’ era ancora piccolo . E’ un uomo
affascinante e di bell’ aspetto , robusto e con lunga barba e baffi ben curati . Si presenta con una
tunica color rosso acceso ma è in
realtà un mago rinnegato , usa però questo travestimento quando deve occuparsi di faccende con
altri paesi .E’ una persona abbastanza tranquilla e consapevole delle sue capacità (5° livello) ,
tiene molto al suo carico , vuole continuare a mantenere buoni rapporti con i maghi dell’ ordine .
Vive vicino alla foresta di Zobath nella città di Ercl dove può studiare tranquillamente .
Se i P.G. sapranno acquistare la sua fiducia può essere molto utile nello scontro contro Yaras
visto che ha memorizzato una Palla di fuoco .
8- Il faro
Questa enorme costruzione è ormai in disuso da anni e nessuno ricorda più la sua vera storia (si
dice che custodisca un passaggio per arrivare fino alle porte del regno del re dei mari .......).

9- Dune
Queste sono le dune che hanno dato il nome a questo porto e sono abitate da terribili mostri :
bacherozzoli della sabbia .

10- Accampamento di Yaras


A circa un chilometro dal porto c’è l’ accampamento di Yaras e le sue guardie. E’ composto da
11 tende , un piccolo bivacco e un recinto improvvisato .

Durante la notte del giorno d’arrivo dei pg al porto, gli uomini di Yaras si intrufoleranno nella
nave ancorata poco lontano dal molo e le daranno fuoco, dopo aver catturato Gotren e Jilath, più
eventuali pg che siano rimasti nella nave a dormire. Poco prima dell’ alba i pg verranno svegliati
dal bagliore della nave in fiamme e
da alcune urla provenienti dal molo.
La scena che si presenterà di fronte ai giocatori è tragica, la nave in fiamme fa da sfondo ad una
scena ancor più raccapricciante, Yaras sta decapitando Jilath di fronte al suo capitano, vicino al
molo, circondati dagli sgherri di Yaras, si possono vedere anche gli eventuali personaggi
catturati. Come detto, Turgon potrebbe
aiutare i pg con una utilissima palla di fuoco, altrimenti potrebbe essere ardua per i giocatori
riuscire a sconfiggere tutti gli sgherri di Yaras.
Se i personaggi non interverranno, il capitano morirà e l’avventura finirà così (non certo un
modo eroico, a dire la verità ), altrimenti questo è lo scontro finale, per cui...... barili, casse funi e
reti sono sparse ovunque nel molo, usatele bene DM!!!. Alla prossima........
SEZIONE PNG
Capitano Gotren (Ladro 4° liv. )

Descrizione : Gotren è un uomo per niente robusto , molto secco e basso , ha però una
muscolatura asciutta ed il corpo raggrinzito e bruciato. Non è un bell’ uomo , e l’ aria di mare
non ha certo contribuito a migliorare la situazione . Indossa una casacca bianca aperta davanti ed
un paio di calzoni blu, sporchi e chiusi in fondo
da alcune fasce . Indossa stivali di cuoio neri molto usati . Ha un orecchino molto grosso sul
sopracciglio sinistro ed una collana argentata con un grosso ciondolo a forma di timone al
centro .
Carattere : Gotren è un uomo indurito dl dolore e dalla vita . In gioventù prese parte ad una
banda di pirati, ma il loro comportamento lo fece fuggire. Da quel momento decise di viaggiare e
di mettersi in commercio .
Iniziò contrabbandando armi durante la guerra degli elfi e riuscì così a metter su un gruzzoletto
per comprare “Il Pegaso” . Ora agisce legalmente e sceglie personalmente i suoi marinai ed il suo
carico . Proviene dal Ducato di Vassalia . Lui non lo sapeva ma faceva parte del ducato di
Lankhmar , i quali non hanno visto di buon occhio la sua fuga. Ora sono sulle sue tracce e lui ne
è consapevole (trovò alcune settimane fa un biglietto “ il vento favorevole può portare a
conseguenze inattese “ in parola segreta dei pirati) . Per questo sulle prime sarà molto sospettoso
con i P.G. .
Fo 10
In 15
Sa 13
De 16
Co 12
Ca 11
AC = 7 (cuoio)
Pf = 20
Thac0 = 19
Specializzato nell’uso del coltello, possiede un amuleto dell’individuazione dell’allineamento.
Altro equipaggiamento a piacere del DM.

Nostromo Jilath (Guerriero 3° Liv.)

Descrizione : Jilath è un uomo enorme, con la pelle color ebano ed alto più di due metri . E’
completamente calvo ed è cieco da un occhio , cosa che lo fa sembrare ancora più terribile . E’
sempre a torso nudo , tenendo in evidenza il possente fisico . Porta dei pantaloni larghi neri ed
una sciabola al suo fianco.
Carattere : Jilath contrariamente al suo aspetto è molto buono . E’ in ottimi rapporti con il
comandante, che gli salvò la vita in una taverna dove aveva bevuto un po’ troppo . Da quel
momento è diventato il suo servo e migliore amico . Jilath ha un carattere molto espansivo ,
specialmente con le belle ragazze . Ama bere e
giocare a dimostrazioni di forza . Il suo massimo è catturare squali a nuoto con il solo aiuto di un
coltello
.
Fo 18/75
In 8
Sa 7
De 15
Co 17
Ca 13
AC = 9
Pf = 28
Thac0 = 18
Specializzato nell’uso della sciabola. Possiede una sciabola +1. Altro equipaggiamento a
piacere del DM.

Yaras (Maestro assassino del 6° Liv.)

Descrizione : Yaras è un uomo molto affascinante, con lunghi capelli neri raccolti in una treccia.
E’ alto e slanciato, ma possiede una muscolatura forte ed asciutta. Indossa degli abiti eleganti ma
pratici allo stesso tempo, rigorosamente neri (come ogni buon assassino che si rispetti), bordati
con finissimo argento. Il lungo
mantello nasconde le due spade corte che possiede, mentre dalla cintura pendono coltelli di vario
tipo. Indossa un cappello a tesa larga con una grossa piuma anch'essa nera Il suo naso è aquilino,
con una larga fronte spiovente. Gli occhi sono grigi ed il suo sguardo è freddo e deciso, numerosi
orecchini d'oro pendono dal suo orecchio sinistro.
Carattere : Yaras è una persona molto decisa, ed anche molto paziente, porta sempre a termine i
suoi lavori, per cui, se i pg non riusciranno ad ucciderlo, ma sventeranno il suo piano, state certi
che li troverà prima o poi. Yaras è anche consapevole della propria abilità, per cui è anche un
grande sbruffone (come tutti i
cattivoni di questo mondo), nonché megalomane, infatti da fuoco alla nave invece di uccidere
subito il capitano. Non è però stupido, per cui, se le cose dovessero mettersi male per lui, non
esiterebbe a fuggire per mezzo del suo anello di Volo. Yaras è anche molto orgoglioso, e non
esiterebbe a sfidare ad un duello leale
(ah,ah... che battuta..) quello che sembra essere il più forte del gruppo.

Fo 17
In 15
Sa 12
De 18
Co 15
Ca 17
AC = 1 (cuoio)
Pf = 33
Thac0 = 15/13 con le spade corte
Yaras è specializzato nel combattimento con due armi, usa sempre le sue due spade corte, una +2
ed una +2/+4 contro paladini. La sua specializzazione gli dà modo di combattere con entrambe le
armi con il suo THAC0 naturale, modificato dai bonus delle armi. Inoltre possiede: Un anello di
protezione +2, una pozione di velocità ed un anello del volo.