Sei sulla pagina 1di 28

Avete finalmente eliminato la maledizione che costringeva Bjorn a essere il guardiano dell’isola, diventando a

vostra volta i degni guardiani del tesoro degli elfi, un amuleto con un lapislazuli incastonato che apparteneva al
cadavere a metà di un paladino elfico. Avete scoperto anche dei dettagli sulla guerra combattuta 200 anni fa tra
elfi e fate, in cui quel paladino ha combattuto e sconfitto Baba yaga intrappolandola da qualche parte.

Ripetere il sogno di galan

Mentre dormi fai un sogno diverso dal solito che sembra molto reale. Ti ritrovi di nuovo sul campo di battaglia
schiacciato dal peso dell’enorme gamba di gallina, davanti a te tra i fumi della battaglia elfi combattono altri elfi,
dicendo un incantesimo ti riposizioni teletrasportandoti e gridi contro la casa di scendere a affrontare la sua
fine, da questa esce fuori una donna dall’aspetto spaventoso, una vecchia con la pelle grinzosa, un grosso naso,
denti di ferro e una collana di teschi, che esce dalla casa all’interno di un enorme mortaio e con in mano un
enorme pestello di legno di quelli che si usano per le erbe, dicendo che ha visto la sua morte e neanche il
campione di corellon larethian può ucciderla scagliando poi una magia che ti fa svegliare come se la tua pelle
prendesse fuoco.
Quando ti svegli sudato non sei in fiamme, ma noti una cosa molto particolare, sembra che l’amuleto ovunque
si trovi si stia illuminando e dalla sua pietra preziosa fuoriesce un ago luminoso come quello di una bussola che
punta verso sud ovest non importa come lo si muove.
Ricordiamoci degli utilizzi di ogetti magici,
di quello che è successo prima e delle maledizioni
dei libri da leggere
delle paure
dei tiri salvezza contro la morte

Quando vanno da Hartmann lui è molto sorpreso di vederli, e gli chiede se siano veramente andati sull’isola e
che cosa hanno trovato, chiedendogli poi se è sicura adesso.
Gli dice che nessuno è mai tornato dall’isola quindi se non c’è più pericolo manderà al più presto un suo uomo
fidato per controllare se sul serio non ci sia più pericolo, se il suo uomo torna vivo gli dice che le 800 monete
d’oro saranno loro e che saranno gli eroi di osprid dopo quest’impresa.
Se lo convincono gli dice che l’hanno convinto e che gli darà i soldi subito però che i soldi sono molti per le
casse della città e che se lo stanno fregando metterà una taglia su di loro,
E dopo il ritorno dei suoi uomini o dopo che l’hanno convinto
Gli da i soldi
poi dice a tutti di avvicinarsi e di smettere cosa stanno facendo, dicendo che l’isola del lago elbach che gli
anziani ricordano come infestata da più di 100 anni adesso è sicura, che questi valorosi avventurieri hanno
sconfitto il male che si annidava li dentro e che adesso potranno rivendicarne il controllo prima che trostberg
possa farlo.
Tutti esultano per un po di tempo festeggiandoli

Dopo i festeggiamenti possono ripartire per seguire il segnale dell’amuleto

PARTENZA

E’ una fredda mattina autunnale quando partite con il vostro carro seguiti da galan che vi segue con il suo
cavallo.
Il cielo e nuvoloso ma spunta ancora la luna che diventerà presto piena questa sera, per via del freddo una
leggera nebbia blocca la vostra visibilità aiutata dalla pendenza delle colline

Mentre vi spostate notate che il medaglione continua a puntare sempre nella stessa direzione indicandovi la via
come una bussola che però non punta a nord ma a sud ovest.

Mentre siete a metà strada per il forte della compagnia dorata, notate avanti a voi una carrozza ribaltata, senza
cavalli alle redini.
Svenute a terra tra l’erba in vicinanza del carro ci sono 2 donne, una chiaramente più vecchia dell’altra che
possono essere madre e figlia, vestite con abiti comuni adesso sporchi per il fango.

Controllando il carro sembra che probabilmente una delle sue ruote si sia rotta ed è per questo che si è
ribaltato
Sembra un carro di quelli che vengono usati per i passeggieri
Ci sono segni di artigli sul carro e sulla porta.

Ci sono tracce di sangue fresco tra l’erba che si perde nella nebbia, qualcuno sembra che sia scappato.
Ci sono molte impronte
Probabilmente di animali simili a lupi ma più grandi.

Le donne se controllate sembra che respirino, sono un po' ammaccate e ferite ma niente di grave.

Quando si svegliano sono un po' intontite e li ringraziano per averle aiutate, che se non fossero venuti i lupi lE
avrebbero presi.
Dicono che mezz’ora fa mentre stavano viaggiando verso gatstaf per andare a fare visita alla zia sono stati
attaccati da dei grossi lupi, che hanno ribaltato il carro e inseguito i cavalli e il cocchiere che sono scappati.
Loro sono svenute subito dopo.
Loro naturalmente non sanno spiegare perché i lupi le hanno lasciate vive o perché non sono ancora tornati.

se credono a questo gli dicono che vorrebbero un passaggio verso gatstaf se c’è posto nella loro carrozza.
Se gli credono o no
Subito dopo sentite arrivare a gran velocità delle creature a quattro zampe che si rivelano poi essere worg, degli
enormi lupi mostruosi , che stanno arrivando da tutte le direzioni.

Nel primo turno di combat quando i worg sono ancora lontani, le donne tirano fuori un flauto nascosto con cui
suonano una melodia che vi induce sonnolenza e fa addormentare i cavalli della vostra carrozza.
LETHARGIC SONG
Al turno dopo
Le donne iniziano a mutare fino a diventare delle creature simili a lupi mannari ma più animaleschi, che poi si
stracciano i vestiti di dosso con i loro artigli, dicendogli che sono caduti nella loro trappola e che li
sacrificheranno a malar.

2 wolfwere senza longsword + 4 worg

Se stanno a poca vita i wolfwere scappano e i worg coprono la loro fuga.

Una volta ripartiti la nebbia si alza mentre si alza il sole, e poco dopo mezzogiorno arrivate a vedere in
lontananza il forte della compagnia dorata mentre vi muovete notate che il puntatore dell’amuleto gira per
puntare via via sempre più a sud ma sempre con qualche grado a ovest se fosse una bussola.
Come voi, altri carri vanno in direzione del forte e nell’altra dimensione, alcuni seguiti come al solito a cavallo
dai cavalieri della compagnia dorata.

Al forte gira la voce che krailburg e morkut vengono attaccatE da qualche giorno da degli elementali della terra
per motivi sconosciuti.
Una volta al forte, quando attraversate il fiume twinrun potete notare che il medaglione punta proprio in
direzione del fiume e se lo superate di un po inizia a puntare leggermente a sud east.
È palese adesso che punti verso la grande foresta di havenwood.

Da qui per raggiungerla ci vorrebbero altre 2 ore a cavallo ma una volta li non potreste continuare a cavallo dato
che come sapete già gli alberi della foresta sono molto fitti e pieni di radici essendo molto antichi e più si va
verso il centro più è difficile trovare percorsi chiari anche per camminare.
Se scendete dal forte a piedi lasciando il carro in qualche stalla ci mettereste invece 4 ore andando a velocità
normale a piedi.

Come vogliono procedere non importa

Dopo 4-2 ore seguendo la riva sinistra del fiume twinrun iniziate ad avvistare la grande foresta spuntare dalle
colline.
La foresta come sapete è la seconda più grande della regione e cresce su una vallata a ridosso di un lato delle
breakneck hills.
Gli alberi più esterni sono sparsi e sono più giovani e esili, alcuni li vedete tagliati, mentre se osservate
all’interno della foresta si fanno via via più fitti e alti.

Il medaglione punta dritto davanti a voi

Mentre vi addentrate all’interno della foresta notate sempre più spesso i funghi caratteristici della zona, sono gli
sgabelli delle fate che crescono in presenza di magia fatata,

dopo un po dalla vostra entrata nella foresta quando gli alberi si fanno sempre più fitti
sentite poi un leggero ronzio che si avvicina che solo targus coglie, è quello di una fatina con un vestito di foglie,
che prima era invisibile e piano piano diventa nuovamente visibile, è una vostra vecchia conoscenza, si tratta di
rugiada di luna, la fata che prima era un corvo gigante che avete liberato dalle streghe, quando vi viene incontro
vi dice che è un piacere rivederli, che spera si ricordino di lei, guardando galan gli dice che non si ricorda di lui e
con una riverenza si presenta come rugiada di luna.
gli dice che che sono giorni che li aspetta e che non vedeva l’ora di sdebitarsi con loro, dicendogli che gli aveva
promesso che gli avrebbe fatto da guida se sarebbero venuti qui, chiedendogli quindi come mai sono venuti qui.

Loro vorranno seguire il punto, se gli chiedono di quello gli dice che non ha mai visto quel ciondolo e non sa
cosa sia ma sa che in quella direzione c’è la corte verde

Se gli dicono della corte verde, gli dice che sa come raggiungerla e che li guiderà tra la foresta.

Se gli chiedono di dirgli qualcosa sulla corte verde gli dice quello che sa
Che si tratta di un alleanza fatta dagli elfi, le fate, i ranger di somberwald e il circolo dell’estate un circolo
druidico
È rappresentata adesso da Colfenor il pastore degli alberi, il treant che custodisce questa foresta, Hearta
feathergale il capo dei ranger di somberwald e Keyleth winterbloom un eladrin inviato qui da un arcifata.
Poi digli quel che vuoi federico
Su irythill non sa molto ma il suo nome lo potrebbe sapere

Mentre vanno gli dice che la foresta da un po è malata, c’è un infezione di strani funghi che si sta sviluppando
sul lato nord ovest, che qui non ne aveva mai visti di quel genere.
Gli dice che non ne sa molto che sa solo quello che gli hanno detto le altre fate, ma sembra che siano comparsi
dei funghi che si trovano solo nel feywild e che normalmente non dovrebbero crescere qui.

Più vi addentrate nella foresta più aumenta la presenza degli sgabelli delle fate e la foresta si fa più fitta e scura
però con la guida di rugiada di luna riuscite a destreggiarvi tra gli alberi e a non perdere molto tempo
non venite disturbati da altre fate, ma sentite lo sguardo dei loro piccoli occhietti curiosi su di voi, vedete in
lontananza dei gruppi di elfi che si muovono velocemente dietro a qualche cinghilale che stanno cacciando, e
neanche gli animali vi disturbano e mentre viaggiate per la foresta potete osservare delle volpi, dei conigli, degli
orsi e occasionalmente anche dei grandi orsigufi.
Più vi addentrate all’interno della foresta più il puntatore si fa luminoso

CORTE VERDE

Dopo aver guadato il fiume che circonda la parte più profonda dell’isola quando ormai è notte anche se dentro
la foresta non si capiva molto la differenza, uscite fuori in una larga radura in mezzo alla foresta, è notte e la
luna piena brilla su di voi
In mezzo alla radura su una larga collina piena, con meno alberi, e piccoli gruppi di cespugli. Il fianco della
collina è punteggiato dall’entrate di molte caverne, sulla sommità della collina si erge un complesso di 10
menhir,
tutt’intorno alla collina si muovono molti spiritelli a cui rugiada di luna si riunisce e delle persone, sono
principalmente elfi, ma anche umani e membri di altre razze, in maggior parte sono avanti con gli anni, e vestiti
di ossa, pellicce e tuniche verdi, il tipico aspetto dei druidi, che parlano e bevono insieme.
La cosa che vi colpisce di più è un enorme abete che sembra avere una faccia e un aspetto umanoide che esce
fuori dall’altro lato della collina camminando tra i druidi che al suo cospetto sembrano formiche.

Arrivando qui la luce del puntatore diventa molto più luminosa.

Appena arrivate l’enorme treant si avvicina verso di voi, dicendo non credevo che sarei vissuto abbastanza da
vedere questo giorno con una lenta voce cavernosa che assomiglia al rumore del vento.
Alle sue parole tutti parlottano e vi guardano stupefatti e incuriositi.
Il treant continua dicendovi che sono i benvenuti alla corte verde e che li stavano aspettando da molto tempo.

Se gli chiedono perché vi dice che anni fa ha avuto una visione , una visione di quattro persone che sarebbero
arrivate qui con indosso il tesoro di irythill.

Un elfa dalla pelle bianca con sfumature azzurre e con indosso un armatura argentata da paladino simile a
quello nella tomba vi viene incontro anche lei incredula chiedendogli un po minacciosa come mai posseggono il
ciondolo di irythill e com’è possibile che il tesoro sia stato destinato a dei mortali dopo tutto questo tempo.

Dopo una loro risposta


L’enorme albero dice all’elfa calmatevi signorina Keyleth che chiunque siano sono destinati ad avere il tesoro e
che la sua visione era di buon augurio e che non sono persone malvage.

In ogni caso il treant si presenta come Colfenor e presenta l’elfa come lady Keyleth winterbloom, dicendogli che
saranno stanchi e che stavano per mangiare che loro sono i benvenuti al loro tavolo e che cosi gli potranno fare
tutte le domande che vogliono.

Detto questo i druidi iniziano a muoversi dall’altro lato della collina dove se li seguite potete vedere un lungo
tavolo con panche di legno, pieno di roba di carne, funghi e frutta da mangiare.
Colfenor lentamente prende il suo posto a capo tavola sedendosi su un enorme pietra.

Mentre mangiano quindi colfenor gli dice di chiedergli tutto quello che vogliono.
Lady keyleth per tutta la cena vi guarda male da un posto lontano, che borbotta tra se e se.

Se gli chiedono come mai li stavano aspettando, gli dice che i loro druidi hanno avuto una visione di 4 persone
che portavano il ciondolo di irythill, e il ritrovamento del tesoro può significare l’ora in cui potranno eliminare le
streghe cuoridiferro si fa sempre più vicina.

Sulle streghe cuordiferro non sa molto gli dice solo che sono streghe molto potenti, figlie di baba yaga che si
dice sia l’arcifata madre di tutte le streghe. Sa che risiedono da qualche parte all’interno della foresta di
somberwald e che sono la causa di tutti i problemi della zona. hanno piani cosi contorti e a lungo termine che
non riescono a prevedere le loro azioni.
Loro ipotizzano che stiano creando caos nella regione per indebolire l’incantesimo che ha imprigionato baba
yaga.
Sul ciondolo di irythill gli dicono che è un oggetto molto potente, che è senziente, sceglie lui il suo
proprietario e mostrerà poteri maggiori e maggiore coscienza quando crederà che sarà l’ora di farlo.
Gli dice inoltre che il ciondolo è solo una parte del tesoro di irythill che per evitare che finisse in mano
sbagliate il cadavere di irythill è stato messo in 2 sarcofaghi diversi per evitare che venisse trovato intero, gli
dice che quello era rimasto inviolato fino a quando loro l’hanno preso, ma l’altro è stato già trovato anni fa
che loro non sanno dov’è ma che quando sarà pronto il ciondolo si riunirà all’elmo nello stesso modo in cui li
ha portati qui.

È stato creato da un arcifata di nome leanan per irythill uno dei suoi migliori servitori paladino di corellon
larethian ed è stato scelto per vincere la guerra contro baba yaga.
L’arcifata Leanan a cui piace molto il panorama di nephalia si è opposta 200 anni fa al tentativo della strega
baba yaga di conquistare questa regione, questo ha fatto scaturire una grande guerra in cui gli elfi, e gli umani
e le altre razze della regione al tempo si sono unite contro l’armata di elfi corrotti da baba yaga e i suoi
mostruosi servitori.
E’ leanan che ha commissionato la creazione del tesoro di irythill,
grazie al tesoro il paladino è stato in grado di intrappolare baba yaga nel regno di Leanan. La signora è stata
costretta a chiudere il suo regno con baba yaga dentro e ha perso molti dei suoi sudditi nel processo che sono
stati costretti a restare all’interno al momento della chiusura.

Quando hanno finito con le loro domande colfenor gli dice che la loro alleanza ad oggi è sempre più debole,
la signora Leanan ha perso il suo regno e il supporto di altri eladrin che non vogliono più mandare eserciti sul
piano materiale, gli inquisitori di lathander mettono a dura prova le loro capacità di nascondersi e cercano
continuamente di addentrarsi nella loro foresta, come fanno già i mannari di malar e le creature delle
montagne. Lontano da qui la situazione peggiora ancora e a somberwald i ranger riescono a mala pena a
combattere le creature che escono dalla foresta.
per farla breve gli dice che sono a corto di veri agenti che possano muoversi fuori dalla foresta e che hanno
bisogno del loro aiuto.

Quando accettano gli dicono che avranno anche dei privilegi a far parte della loro alleanza, che la foresta non
sarà più un problema e che potrà essere attraversata anche con i loro cavalli, se metterete un mio ramo sul
vostro carro gli alberi vi faranno spazio. E poi i druidi della loro collina sono in grado di fare ogni genere di
pozione e teschi incisi e che per i loro servigi vi faranno pagare meno che altrove. Inoltre è sicuro che se
chiederanno udienza con l’arcifata Leanan vi donerà qualcosa di utile se farete un patto con lei.

Colfenor gli dice che se vogliono c’è già qualcosa con cui li potranno aiutare, che c’è una strana infezione di
funghi del feywild che si sta espandendo nella foresta, che è una settimana che è la stanno controllando, ma
che gli ultimi elfi che sono stati mandati a controllare non sono più tornati.
Gli dice quindi di trovare e distruggere la fonte dell’infezione e che possono ricompensarli con dei diamanti
provenienti dal feywild che la loro gente potrà sicuramente trovare di valore.
Se gli chiedono quale siano i loro piani gli dice che aspettavano il loro arrivo perché solo chi possiede il tesoro
sarà in grado di rompere le maledizioni della congrega cuoridiferro al massimo della sua potenza, e che
quando saranno pronti questo potere gli si rivelerà, prima ci sono problemi più imminenti da risolvere, che i
loro druidi sanno che i non morti invaderanno una delle loro città e devono pensare prima a quello.

SESSIONE 33
Siete finalmente arrivati alla corte verde portati qua per qualche motivo dal tesoro di ithill un potente oggetto
magico che vi aiuterà nella lotta alle streghe quando gli si dimostrerà di essere degni di usarlo. Adesso siete alla
corte verde e avete appena accettato di far parte della loro alleanza.
Come ho detto l'ultima volta, quest'alleanza vi da parecchi benefici, il passaggio con il carro all'interno della
foresta, prezzi favorevoli per teschi incisi di pergamene e per pozioni. E infine la possibilità di richiedere udienza
con l'arcifata Leanan, la fata che ha creato il tesoro di irythill.
Colfenor vi ha anche detto che ha dei problemi con un infezione di funghi su lato ovest della foresta e che
rugiada di luna vi ci può condurre.
Come pagamento Colfenor vi ha promesso dei diamanti del feywild.
chiedi a leo e edi dei soldi

Ricordiamoci degli utilizzi di ogetti magici,


di quello che è successo prima e delle maledizioni
dei libri da leggere
delle paure
dei tiri salvezza contro la morte

Per dormire colfenor gli dice che le caverne dei druidi hanno sempre qualche posto in più per i viaggiatori,
che non sarà quello a cui sono abituati ma che potranno ospitarli qui per la notte.

Targus tra i druidi riconosci anche hearta feathergale il capo dei ranger di lambholt, che qualche volta hai visto,
è una signora anziana esile ma ancora prestante, con indosso un armatura di cuoio , un moschetto sempre con
lei e un orso che sembra sia l’unica creatura con cui parli.
Se targus va hearta lei dopo aver parlato del più e del meno gli dice che ci sono problemi con gli inquisitori che
a morkut hanno rapito uno dei korred dei clan delle montagne e loro sono sul piede di guerra.

Keyleth è un paladino eladrin inviata dell’arcifata Leanan è qui dalla guerra e ci aiuta a sorvegliare i portali delle
fate, lei e irythill erano una coppia prima della guerra e da quando è morto lei ha aspettato che gli venisse
finalmente dato il permesso di prendere il suo tesoro per vendicarlo ma non sembra che sia più nel suo destino
dato che sono loro ad aver trovato l’amuleto.

E’ keyleth la portavoce dell’arcifata qui e per chiedere udienza con leanan dovrete parlare con lei.
Se parlano con keyleth lei gli dice che si scusa del suo scatto d’ira di prima, ma che aspettava da molto di poter
prendere il tesoro ma non è mai stata scelta.
Se gli chiedono dell’udienza gli dice che la sua signora passeggia tra le foreste del feywild seguita da quel che
rimane dei suoi consiglieri, che dei mortali come loro non possono attraversare il portale senza subire poi gli
effetti del passaggio del tempo, perché nel feywild il tempo scorre in modo diverso e se possiedono il condolo
non possono sprecare anni della loro vita, però se sarà un arcifata a darvi un invito sarete protetti da questo
problema e potrete incontrarla.
Se vogliono incontrarla lei manderà subito qualcuno per informarla della proposta e dopo qualche giorno sarà
pronta a riceverli.

La notte passa tranquilla nelle caverne dei druidi che vi fanno dormire su giacigli con pelli di animali.
Quando ti svegli galan il medaglione brilla e hai una breve e visione che ti provoca solo un giramento di testa
questa volta, vedi in una visione la stessa battaglia, in cui questa volta irythill sta combattendo fianco a fianco
con l’eladrin Keyleth circondati dai loro nemici.
Il medaglione smette poi di brillare ma al suo interno compare una sfera luminosa simile ad un occhio e
l’amuleto ti fa scoprire una parte dei suoi poteri.
Adesso può avere la descrizione e il primo dei poteri può essere identificato.

La mattina dopo, i druidi sono già a lavoro e ne sono rimasti la metà intorno alla collina, Colfenor passeggia
controllando lo stato degli alberi circondato da sciami di piccole fate.

Colfenor gli può dire che sa che l’infezione è localizzata in un punto a ovest da qui in vicinanza con le
breakneck hills
Non sa di cosa si tratti, sa soltanto che le fate dicono che hanno visto funghi del feywild che non dovrebbero
nascere qui.
se gliolo chiedono Sa che c’e un villaggio d’elfi dei boschi in quella direzione.

Se gli chiedono qualcuno che li possa guidare li colfenor gli dice che farà venire nuovamente rugiada d luna,
che sa che la conoscete e che vi farà lei da guida fino all’infezione.
Dopo un po quindi rugiada di luna vi raggiunge nuovamente, e dopo aver parlato con colfenor gli dice che li
porterà dove si trova l’inizio dell’infezione e poi loro continueranno da li.

Seguendo rugiada di luna nuovamente riuscite a destreggiarvi tra gli alberi e i cespugli dell’antica foresta,
vedendo occasionalmente qualche animale nella distanza, quasi per tutto il tempo che ci mettete a raggiungere
l’inizio dell’infezione piove, ma gli alberi vi riparano dalla maggiorparte della pioggia, nel folto della foresta i
raggi del sole vengono filtrati dagli alberi e poca luce illumina la foresta e la rende leggermente oscurata.

Dopo delle ore di cammino l’aria inizia a farsi più pesante e iniziate a vedere degli strani funghi dalle strane
forme e di tutti i colori che iniziano a comparire sugli alberi, anche in punti in cui un fungo non dovrebbe
crescere.

Rugiada di luna gli dice che lei si fermerà qui e che non vuole rischiare

SPORE DI FUNGHI, L’ARIA DELLA FORESTA è PIENA DI SPORE E DIFFICILE DA RESPIRARE SE SI SPENDONO HIT
DICE ALL’INTERNO DELLA FORESTA SI GUADAGNA SOLO LA METà DEI PUNTI NORMALI, DOPO OGNI LONG
REST I PUNTI VITA MASSIMA SCENDONO DI 1 PER HIT DICE.
Mentre vi addentrate all’interno dell’area infettata i funghi si fanno sempre più presenti.
Loro dovranno continuare con una prova di survival per trovare la direzione in cui ci sono più funghi.
Se cercano possono riconoscere dei funghi specifici con una prova alta di natura

Tra i funghi se vogliono possono cercare i funghi del feywild che conoscono con una prova di natura 17
Tra i funghi che hanno effetti benefici ci sono
1 Testa spinosa: dei funghi con delle piccole spine che escono dal cappello e piacciono molto ai pixie.
2 Ombrello colibri: un fungo colorato con un cappello simile ad un ombrello che produce un miele dolce che
attrae i colibri del feywild, mangiarne uno ha l’effetto di un antitossina.
3 bastone del druido un fungo di colore giallo con un lungo gambo e un cappello pendente e ricurvo, mangiarne
un pound guarisce le tue ferite di 2d4+4
4 Cappello del gigante, questo grande fungo di colore grigio dall’espetto poco appetitoso ha un gran cappello
penzolante Enlarge/reduce 50% per 1 ora

mentre vi addentrate all'interno della foresta sentite bisbigli e risatine continue e poi
Fate una prova di percezione vs stealth 16
Delle creature simili a driadi ma dall’aspetto pallido e malato ricoperte di funghi escono dagli alberi per
circondarvi.
Le driadi sembrano zombie senza vita.

Incontro con 4 hamadriadi nella foresta.


Utilizzando lesser restoration si può far guarire le driadi.
Ancora survival quando ripartono
Mentre continuate a camminare iniziate a vedere funghi sempre più grandi.
Ad un certo punto davanti a voi vedeTe un panorama desolante, nascosto tra gli alberi vedete un villaggio elfico
nascosto che adesso sembra disabitato ricoperto per la maggior parte da muschio e funghi. E’ composto da
una ventina di case di legno e pietre accatastate costruite tra gli alberi in perfetta armonia con la foresta.

Sul terreno e intorno alle case vedete cadaveri umanoidi irriconoscibili per quanto sono ricoperti
completamente da muschio e funghi.

La visione di una devastazione del genere potrebbe colpirvi dc 13 terrore

Se cercano in giro o no
se cercano roba interessante in giro per le case, anche all'interno sono quasi completamente ricoperte di funghi
e ricoprono mobili e altre cose di poco valore.
Se cercano segni di lotta possono vedere molte frecce sia sugli alberi che sul terreno, e molte orme. Vedete
anche tracce di colpi nel terreno date con una grande arma e con grande forza.
Alcune tracce sono più larghe di altre e hanno un piede lungo poco meno di targus.
ragiondo si può capire che le orme grandi sono meno delle altre e sono state fatte probabilmente dalla stessa
creatura.
Le tracce girano in torno e non conducono da nessuna parte.

Sentono dei lamenti provenienti da una casa vicina, entrando nella casa potete vedere un elfo appoggiato al
muro che sembra cosi ricoperto da muschio e funghi che non sembra riesca più a muoversi.
L’elfo parla senza senso di funghi che camminano che trasformano le persone e di un gigante blu con corna da
cervo.

Se gli fanno lesser restoration lo guariscono


Gli dice che delle creature simili a funghi sono arrivati giorni fa facendo ammalare prima i loro guerrieri e poi
sono arrivati al villaggio trasformando molti in zombie di loro e uccidendo gli altri.
DA DIRE DOPO
Ad un certo punto notate un gruppetto di elfi e un orso che si muovono come zombie ricoperti di funghi,
accompagnati da delle creature umanoidi simili a funghi sembra che si stiano guardando in giro in cerca di
qualcosa. Uno dei funghi umanoidi è alto quasi 3 metri.
Non sembra che vi abbiano visto ancora.

1 miconide grande 3 normali e 4 elfi e un orso ricoperto di funghi.

Se continuano a cercare possono trovare zone in cui i funghi sono ancora più numerosi e crescono ovunque di
ogni dimensione.
DOPO UN ALTRA ORA DI CAMMINO L'ARIA DIVENTA SEMPRE PIU RAREFATTA E POTREBBE ESSERE VELENOSA.
TS POISON 13 E 1D6 DANNI POISON

Se fanno perception
In lontananza nel buio della foresta vedete sagome delle creature simili a funghi che vagano nella foresta

Sentite ad un certo punto un forte rumore di passi e di alberi che si muovono, è un enorme creatura umanoide
simile ad un gigante ma con corna da cervo che scansa gli alberi come rami, è a più di una ventina di metri da
voi e non sembra stia venendo nella vostra direzione.
Gli si possono avvicinare come vogliono.

Quando gli si avvicinano la creatura sembra appartenere alla razza dei giganti per via della sua stazza ma non
avete mai sentito di una cosa del genere, è alto 4 metri ha la pelle blu, capelli lunghi scarmigliati e una folta e
lunga barba, in testa ha enormi corna simili a quelle di un cervo che girano attorno alla sua testa, il suo corpo
sembra essere ricoperto a chiazze da funghi e da muschio, in mano si trascina dietro una grande mazza. Si
guarda in giro cercando qualcosa con un’espressione tanto quanto stupida. Adesso che vi avvicinate potete
vedere che al suo seguito ha un enorme cinghiale ricoperto di funghi che sembra anch’esso uno zombie come le
altre creature.

Hagspawn +giant boar


se gli dicono di chi abbia infettato la foresta blu gli dice che la mamma gli ha detto di non parlare con i
piccoletti.
Il nome del gigante è blu, è stupido ma non tradisce sua madre e non gli rivela dove si trova,
riconosce yngvar come un suo simile anche con le corna sotto l’elmo dicendo che sente qualcuno con l'odore
simile al suo.
dicendogli però che dovrebbe tornare da sua madre cosi potrà diventare come lui.
Naturalmente le creature piccole per lui sono solo da mangiare
Quando si sentirà debole correrà dalla mamma, dicendogli che sua madre gliela farà pagare.
prendendo una pozione come scritto nella sua scheda diventerà fatto di nebbia e scapperà a gran velocità nella
foresta.

ANDANDO IN DIREZIONE DEL GIGANTE L'ARIA SI FA SEMPRE PIù IRRESPIRABILE E DOPO UN ORA CHI NON è
STATO AVVELENATO FA NUOVAMENTE LA PROVA TS 13 PER 1D6 DANNI DA VELENO
I funghi si fanno sempre più numerosi e hanno ricoperto ogni centimetro della foresta qui.

SESSIONE 34
Avete accettato la missione di eliminare un infezione di funghi, ne state cercando la fonte, avete affrontato delle
driadi corrotte, funghi umanoidi e anche un gigante che dice di essere uguale a Yngvar. Adesso avete raggiunto
una caverna protetta da un gruppo di funghi umanoidi e di elfi ricoperti da funghi.
YNGVAR E GALAN SONO STATI AVVELENATI DALL’ARIA DEL POSTO
YNGVAR HA ANCORA L’EFFETTO DELLA STORIA DI GALAN +1CA E 10FT DI MOVIMENTO IN PIù

in cima ad una salita sul fianco di una collina trovano l’entrata di una caverna circondata dai funghi, davanti ad
essa ci sono un gruppo di quelle creature simili a funghi. tra i funghi ci sono anche altri elfi
sembra che i funghi da dove siete non vi abbiano ancora visto.
4 elfi scout + 4 miconidi base

il terreno della salita è terreno difficile

L'entrata della caverna è una spaccatura di 3 metri x 5


Una volta davanti all'entrata della caverna sentite un fortissimo odore di decomposizione provenire da questo
tunnel buio serpeggiante e umido.
Una volta attraversato il tunnel vi ritrovate in una larga e alta caverna di cui con la scurovisione non riuscite a
vederne bene tutti i confini, una miriade di funghi e muschio di diverso tipo riempe tutta la caverna e l'aria qui è
densa di spore. in una parte rialzata della caverna c'è il più grande di questi funghi che emette una leggera
luce pulsante azzurra, è una creatura enorme simile ai più grandi delle creature che avete affrontato, sembra sia
incastrato per metà nella parete nord della caverna.
Vicino al grande fungo e in mezzo alla caverna ci sono altri funghi umanoidi altri più o meno quanto voi.
Vicino ai funghi illuminata dalla luce pulsante si mostra una enorme donna dalla pelle grigia, vestita di pelli e un
lungo vestito ricucito più volte che anche se ha una grande gobba sembra alta 3 metri, ha un volto terrificante
come quello di una strega, in testa ha un grande fungo come se fosse un cappello e tutto il suo corpo è
ricoperto da funghi e muschio.
La donna mostrandosi si presenta come Ethel Dentiverdi e gli da il benvenuto nella sua confortevole dimora, e
gli chiede perchè siano venuti a disturbare i suoi bei funghi.
Galan senti un grande odio verso le streghe, non è un emozione che ti appartiene, è il medaglione che la sta
trasmettendo che si è illuminato di una luce rossa.

Ethel gli dice che sente puzza di sangue strega tra loro, e rivolgendosi a yngvar dice che dovrebbe finire la sua
metamorfosi e diventare un bellissimo gigante strega come suo figlio blu, lui è figlio di un signore della guerra
hobgoblin, nascendo maschio non è potuto diventare una strega ma anche un gigante strega è sempre utile.
Se gli chiedono cosa stia facendo gli dice che è una settimana che sta facendo crescere questo signore dei
miconidi, gli dice che ha bisogno dei nutrienti che solo nel feywild si possono trovare quindi ha trovato questo
bel portale in cui incastrarlo. I miconidi che nascono da lui e gli altri funghi del feywild che passano dal portale si
spargeranno presto in tutta la foresta.

COMBAT
ETHEL GREENTEETH ANNIS CON + 4 miconidi e miconide sovereign bloccato

il miconide sovereign è bloccato e non può contrattaccare quindi conta come un oggetto con ca 13 e 60 pf
quando il miconide muore i funghi smettono di arrivare ma quelli che ci sono rimangono.
Una volta ucciso il cadavere dell’enorme fungo si ritira nella parete, dove c’èra il portale e poi portale si chiude
subito dopo.
alla fine di ogni giro il miconide sovereign farà comparire un nuovo miconide che però agisce al turno
successivo.

Alla fine del secondo giro arriverà blu


Dall’entrata della caverna entra blu, che dice a sua madre che ha fame, po dice a loro perché stanno attaccando
sua madre e che gliela farà pagare e ethel gli dice che gli ha sempre detto che non deve parlare con i piccoletti e
che dopo le prenderà. Blu incazzato vi attacca.

Ethel userà le sue 2 magie come dei semi che sparge a terra e un fungo che lancia che tira fuori da una sacca.
STINKING CLOUD E SPIKE GROWTH proverà anche un crushing hug e se ci scappa una maledizione ma forse
no.

Quando sta a metà vita Ethel gli dirà che non è stata lei a pensare di infettare tutta la foresta, lo fa perchè ha
fatto un patto con qualcuno.
l'ha fatto con la congrega cuordiferro di somberwald, quando stava facendo diventare blu un gigante strega,
qualcosa è andato storto nel rituale ed era quasi morto. loro hanno guarito suo figlio e cosi lei è in debito con
loro.
Quando Blu sta a poca vita Ethel gli dirà di scappare e scapperà con lei prendendo un altra pozione di gaseous
form e scappando anche lui nel letto.

Quando sta a poca vita lei non chiederà pietà ma tenterà di scappare, prima in direzione della sua camera e poi
verso il letto che alzerà a rivelare una botola in cui si infilerà.

La botola scende in un largo baratro profondo 8 metri e poi continua in un tunnel


lei ha velocità di scalare ma la parete è priva di appigli e loro dovranno usare per forza la corda o una prova di
atletica per scendere.

CASA DI ETHEL
Da questo lato della caverna Ethel si è ricavata una casa. Come il resto della caverna è pieno di funghi colorati.
Poi ci sono A SUD un letto, un baule e i tavolini pieni polveri, ingredienti, erbe varie, piantine, funghi e piccoli
animali morti appesi a dei ganci. A NORD c’è un grande mucchio di paglia e pelli di animali che sembra sia un
letto e un altro baule vicino. C'è poi un calderone di ferro con vari tavolini vicini con molte bottiglie, alcune
vuote, alcune pieni di vari liquidi e di animali morti come serpenti, topi, pipistrelli e rane.
Nel calderone non sta cuocendo niente al momento.
appesi alle pareti ci sono teste di goblin perfettamente preservate con bocca e occhi cuciti.
c'è una mano tagliata con stoppini accesi come se fossero candele
cercando in giro sui tavoli si possono trovare abbastanza ingredienti per fare una pozione di cura ferite e un
antitossina e altre erbe e funghi rari che un erborista o un alchimista potrebbe trovare di valore 100 mo, poi c'è
una bottiglietta con del liquido giallastro all'interno (serpent venom) una con un liquido rosso (pozione di cura)
dentro, un altra con una specie di fumo che vortica lentamente all'interno della bottiglia. (gaseous form)
cercando nei baule vicino la paglia dentro ci sono un orso di pezza, e dei teschi umanoidi. teschi di goblin
cercando nel baule vicino il letto,
aprendo il baule senza controllare viene rilasciata una nuvola di 10 piedi di gas velenoso alzando il coperchio si
tira una cordicella che apre un sacchetto con una polvere velenosa. Prova di cos per resistere al veleno 4d10
danni da veleno o dimezzare
Controllando le trappole, aprendo leggermente il coperchio si può vedere una piccola corda collegata al
coperchio e a qualcosa all'interno,
e poi si deve disinnescare tagliando il filo.
all'interno oltre al sacchetto con le polveri velenose ci sono un mucchietto di monete, 200 monete di bronzo e
100 monete d'argento e 200 monete d'oro 2 giade 100 mo l'una e una statuina in legno di un gatto a 1 a 1 con
pietre gialle al posto degli occhi 250gp.
FINE
Una volta usciti fuori la situazione non sembra essere cambiata di colpo, ci vorrà un po per far si che i funghi, il
muschio e le spore scompaiano.
E’ più o meno mezzogiorno adesso ma in questa foresta è difficile notare i cambiamenti della luce.

Per tornare indietro dovranno ritrovare la strada facendo il procedimento inverso cercando le zone in cui ci
sono meno funghi.
Le spore velenose continuano a riempire l’aria quindi ogni ora per 2 volte chi non è già avvelenato dovrà fare di
nuovo la prova per non essere avvelenato DC 13 POISON 1D6 danni da veleno.
I funghi si fanno via via meno presenti e in 3 ore riuscite ad uscire dalla zona infettata dai funghi del feywild. E
iniziate nuovamente a sentire i suoni degli animali della foresta
L’aria velenosa, il viaggio e i combattimenti vi hanno stancato ma avete ancora abbastanza forze per tornare alla
corte verde se vi ricordate la strada.
Prova di survival per tornare indietro,
SE SI SCORDANO LA STRADA
se non ricordano la strada dopo un ora di viaggio non siete ancora arrivati e iniziate a sentirvi stanchi e non
sapete per quanto potete continuare.
Se vogliono continuare devono fare una prova CON 10 per resistere all’exaustion oppure fermarsi e tornare alla
corte verde il giorno dopo.
Se si fermano si devono accampare e consumano una razione ciascuno.
La notte nella foresta passa tranquilla,
Yngvar tu fai un sogno spaventoso in cui ti ritrovi intrappolato dalla strega che ti ha maledetto, sei immobile e
non riesci a fare niente per liberarti e alla fine di un incantesimo inizi a sentirti strano e il tuo corpo inizia a
mutare, guardandoti poi in uno specchio sei identico a Blu.
Realizzare cosa diventeresti se venissi catturato dalla strega ti riempe di ansia e terrore, dc wisdom 13

SE RICORDANO LA STRADA
Vi ricordate la strada e con le vostre ultime forze raggiungete nuovamente la radura in cui si raduna la corte
verde. Come la notte precedente molti druidi sono in giro per la radura che entrano ed escono dalle loro
caverne e parlottano tra di loro.
Il grande Colfenor invece sta parlando con Keyleth.
Colfenor gli dice che li stava aspettando e che sapeva che sarebbero tornati indietro vivi, chiedendogli quale era
la fonte dell’infezione dei funghi, dicendo poi che gli dispiace molto per i suoi alberi e le creature della foresta e
che l’infezione scomparirà presto senza il portale e che manderà dei druidi a ripulire la situazione.
Poi come promesso tira fuori da una cavità del suo corpo 5 diamanti con luci colorate che risplendono al loro
interno, dicendo che questi sono per loro come promesso.
Se si stimano i diamanti possono valere 180 monete d’oro l’uno.
Colfenor poi gli dice che i loro segni di riconoscimento sono pronti e che gli darà anche il suo ramo come gli ha
detto ieri che gli permetterà di viaggiare senza problemi nella foresta anche con il carro.
Quindi degli invisibili pixie vi lasciano cadere davanti delle spille di osso scolpito a forma di agrifoglio e poi un
ramo di abete.
Colfenor gli dice che le fate con quelli non vi disturberanno e verrete riconosciuti da tutti gli abitanti delle
foreste come membri della corte verde.

Poi se gli chiedono cos’altro dovrebbero fare gli dice che al momento possono soltanto risolvere i piani delle
streghe quando sono palesi, fin quando il tesoro di Irythill non sarà completo non potranno fare niente per
combattere direttamente le streghe.

Se chiedono a Keyleth di Leanan lei gli dice che ha mandato un messaggero nel feywild e che quando la sua
corte arriverà vicino ad uno dei portali della foresta potranno avere udienza con la sua signora.
Arriverà tra qualche giorno non sa quando di preciso, ma quando starà arrivando manderà qualcuno ad
avvertirlo.

Di nuovo possono poi mangiare e dormire qui

Yngvar tu fai un sogno spaventoso in cui ti ritrovi intrappolato dalla strega che ti ha maledetto, sei immobile e
non riesci a fare niente per liberarti e alla fine di un incantesimo inizi a sentirti strano e il tuo corpo inizia a
mutare e crescere, dopo la trasformazione quando guardi in uno specchio sei identico a Blu.
Realizzare cosa diventeresti se venissi catturato dalla strega ti potrebbe riempire di ansia e terrore, dc wisdom
15

A questo punto salgono di livello


Il giorno dopo potranno ripartire per Mainburg, però per farlo dovranno tornare per prima cosa a Gatstaf
perché il carro loro sta li.

Quindi da qui a cavallo ci metterebbero 4 ore ma a piedi ce ne mettono 8.


Vi rimettete in viaggio diretti al vostro carro, come per l’andata ci vorrà una giornata per tornare a Gatstaf,

prova di survival nella foresta con vantaggio per Targus per non perdere la direzione.
Se chiedono di essere portati da rugiada di luna non devono farla.

Il viaggio nella foresta è tranquillo, gli animali e le fate come promesso da Colfenor non vi disturbano, e
guadando il fiume centrale e poi destreggiandovi nella foresta riuscite in 4 ore a lasciarvi la grande foresta di
Havenwood alle vostre spalle, fuori il tempo è nuvoloso, il sole che è quasi sopra di voi è coperto dalle nuvole e
tira un vento leggero.
Adesso usando la mappa hanno vantaggio a sopravvivenza per mantenere la direzione,

Attraversando varie colline e vallate, alcune basse, alcune più alte riuscite senza interruzioni ad avvistare la
collina su cui sorge la cinta muraria di Gatstaf più o meno alle 4,
Stanchi per il viaggio arrivate nuovamente a Gatstaf, la città sembra si sia già dimenticata dell’invasione ed è
stato tutto quasi ricostruito.
All’interno delle mura le persone sono laboriose e attive come al solito.
In giro si parla di avventurieri che avrebbero finalmente scoperto il mistero dell’isola di Elbach e che sembra che
le città di trostberg e Lisberg siano sul punto di guerra.
I vostri cavalli saranno anche freschi e riposati ma sicuramente nessuno di voi è abbastanza energico da guidare
una carrozza quindi dovrete aspettare il giorno successivo per ripartire alla volta di Mainburg.

Chiedi cosa vogliano fare in città.

Quando sono al tavolo in taverna


Vedete un uomo vestito elegante ma con abiti consumati e vecchi che si avvicina a voi con aria abbattuta, è un
grassoccio umano di mezza età che però ha ancora molti capelli neri.
Gli dice che il suo nome è Dolf
L’uomo gli chiede se siano avventurieri e se vogliano aiutare un mercante sfortunato mentre si rigira un
cappello tra le mano.
Gli dice che viene da oltre le montagne ed è diretto a mainburg per portare un carico di ferro, è stato incauto ed
ha sperperato troppi soldi e adesso non ne ha più per pagare i cavalieri della compagnia dorata per la scorta.
Sa che le strade di Nephalia sono molto pericolose quindi gli dice che se lo scortano fino a mainburg saprà come
ricompensarli in città quando viene pagato per il carico.
Se gli chiedono i soldi gli dice che gli può dare 100 monete d’oro per il disturbo.
Se accettano gli dice che ha una camera in taverna, e che quando saranno pronti a partire li seguirà con il suo
carro

La notte passa tranquilla in taverna

Partenza da qui
SESSIONE 35
Dopo un lungo combattimento avete sconfitto Ethel greenteeth e suo figlio blu, quest’ultimo è riuscito a
scappare diventando di fumo. Voi siete poi tornati alla corte verde per la vostra ricompensa e a Gatstaf avete
venduto quello di troppo.
Ora siete diretti a mainburg per fare rapporto a bahir sulle sue ricerche.

Quando lasciate la cinta muraria Di Gatstaf come voi lo fanno molti altri mercanti, il tempo non è dei migliori è
nuvoloso e probabilmente pioverà tutto il giorno.
Seguiti dal carro di Dolf vi dirigete verso Mainburg

Come previsto dalle nuvole piove mentre viaggiate attraverso le colline.


Ad un certo punto vedete un ombra passare tra le nuvole e un grido mostruoso, i cavalli si fermano spaventati
quando una viverna atterra davanti a voi sulla strada e grida minacciosa.

Combat contro una viverna, quando sta a morire se può scapperà

REISBACH
Dopo 8 ore di viaggio ha smesso ormai di piovere e le nuvole si sono spostate a ovest,
avvistate finalmente la collina su cui sorge Reisbach, una delle ultime città finanziate dalla compagnia dorata,
tra il mucchio di edifici di poco conto spicca su tutti l’imponente tempio di pietra con decorazioni dorate di
Waukeen la dea del denaro, venerata dalla compagnia dorata. In città come al solito vedete girare i paladini
della compagnia dorata.

Arrivate a Reisbach per le 16


I vostri cavalli sono stanchi quindi dovrete fermarvi qui per la notte.
La giornata e la successiva notte passano tranquille in taverna e il giorno dopo siete pronti per ripartire in
direzione di Mainburg.

REISBACH
una volta svegli potete rimettervi in viaggio verso Mainburg, Anche a Reisbach si parla del vostro successo a
Osprid e dell’imminente guerra che sembra stia per scoppiare tra Lisberg e Trostberg.

Il viaggio tra le colline di Nephalia non da problemi, e dopo 4 ore avvistate le mura della grande Avaburg la città
gemella di Mainburg e i campi coltivati che la circondano.
Lasciandovi Avaburg alle spalle attraversate i campi dei morti, il luogo in cui Avaburg e Mainburg si sono
scontrate ai tempi della guerra di potere. Gli spiriti dei morti e le armi arruginite popolano questo panorama
desolato e maledetto.

Dopo altre 4 ore di viaggio alle 16


iniziate ad avvistare il grande ponte della guerra e la collina dell’imponente mainburg e le sue 2 cinte murarie.
Davanti alla città c’è il suo porto dove numerosi galeoni ogni giorno arrivano e partono da mainburg nel mare
delle anime perdute.
La città è la più popolata e cosmopolita della regione e ci si possono trovare persone di ogni razza e anche di
altre regioni per via del porto, è però anche la città con più criminalità e divario sociale della regione, e i ricchi
se ne stanno nelle loro ville nella parte alta mentre il popolino riempe le strade del secondo cerchio e le
campagne.
Come è già successo quando tornate a mainburg Galan senti nella tua testa la voce di Bahir, che ti dice di
raggiungerlo all’accademia per parlare del da farsi.
Dolf una volta arrivati gli dice che lui deve portare il suo carico al porto e che una volta li li potrà pagare, quindi
gli dice che se vogliono possono seguirlo cosi potranno essere sicuri.

Seguendo Dolf scortate per l’ultimo tratto il suo carro fino al porto dove si incontra poi con un altro uomo
vestito elegantemente con cui parla del carico, gli dice che è tutto apposto e l’uomo gli da i soldi che gli
spettano, poi tornando da voi li ringrazia un ultima volta del loro aiuto e gli da i soldi che gli spettano.

Tra le strade del porto potete sentire molti parlare del diavolo del mare, straccioni, cantastorie, bambini e
strilloni del giornale raccontano con versioni diverse di una creatura che si dice rapisca le persone per portarle
nelle profondità marine.

Per le strade di mainburg sentite parlare anche qui della guerra imminente che sembra che stia per scoppiare
tra lisberg e trostberg, ma la voce della vostra vittoria a osprid non è ancora arrivata.
Se non hanno seguito Dolf sentono anche del diavolo del mare come sopra.
ACCADEMIA DI MAINBURG

VI dirigete col vostro carro seguiti dal cavallo di Galan ai cancelli della città alta, le guardie dopo avervi dato una
rapida occhiata vi riconoscono e vi lasciano passare, riconoscono anche galan,
chiamandolo signor Aldengaard gli dicono che i suoi genitori lo stavano cercando.

L’accademia di Mainburg si trova in una grande piazza della parte alta che ha una grande fontana al centro, i
negozi di alto livello della zona fanno soldi principalmente vendendo cose che i maghi dell’accademia possono
richiedere come pozioni, vestiti, libri e componenti per incantesimi.
Qui tra questi c’è anche il negozio di pozioni in cui avete portato Inghe la ragazza che avete salvato a Twinoaks.

I giardini Intorno alla grande struttura circolare dell’accademia piena di cupole e torri, sono gremiti di studenti
che parlottano tra di loro.
Alcuni guardandovi vi riconoscono, e altri salutano Galan.
All’interno al banco della segreteria c’è un giovane ragazzo che li accoglie e gli chiede cosa stiano cercando, ma
poi vedendoli bene li riconosce come gli avventurieri del professor Bahir, e gli dice che li sta aspettando da
molto. Come al solito chiama un piccolo omunculus, una creatura umanoide dal corpo blu fatto d’argilla, prende
per mano Galan per farsi seguire
Percorrendo le scale e i corridoi dell’accademia raggiungete come già avete fatto la stanza del professor Bahir.
A farvi entrare quando bussate è lo gnomo Kjarlo, lo studente che avete aiutato tempo fa per esplorare la prima
torre di steinbach, all’interno della stanza è pieno di libri e oggetti stravaganti e oltre a Bahir, un uomo dalla
carnagione mediorientale con i capelli rasati e un pizzetto, c’è anche Emma Vinter la ragazza dai capelli rossi che
vi ha incontrato a Gatstaf.
Bahir gli da il benvenuto e gli dice che aspettava il loro ritorno molto prima ma le informazioni che hanno dato a
Emma gli hanno dato molto da pensare.
Gli dice però che non ha ancora capito perché steinback volesse attaccare proprio gatstaf, chiedendogli cosa
aveva di speciale quella città oltre che il suo vecchio compagno Andrik Ungart.
Gli chiede se abbiano notizie nuove da dargli
Quando gli dicono del diapason e del materiale delle ombre gli dice che allora sono già avanti, perché la
prossima cosa che gli avrebbe chiesto sarebbe proprio del materiale dello shadowfell e gli chiede cosa abbiano
fatto.

Gli dice che per quello che è riuscito a scoprire nessuno dell’accademia ha mai creato un diapason per il piano
delle ombre, ma con quel materiale creare il diapason non sarà difficile, sarà però un processo lungo che
potrebbe durare anche un mese, per costruirlo ci servono componenti molto rari e reperirli non sarà facile,
inoltre i processi di creazione richiedono molto tempo quindi dovranno aspettare, sperando che Steinbach non
faccia la sua mossa prima di quel momento. La professoressa di divinazione non ha avuto altre visioni quindi
non credono che il problema sia cosi imminente.
Comunque dato che hanno trovato il materiale gli lascerà scegliere una pergamena dalla sua collezione di primo
o secondo livello di abiurazione, evocazione o trasmutazione.
Dopotutto per quel che ha capito il processo di creazione degli skaab è molto lungo e complesso quindi anche
nello shadowfell dove i non morti non mancano di certo non crede che in un mese completerà un esercito di
non morti che possa rivaleggiare le mura e i cannoni che una città come mainburg si può permettere.
Gli dice inoltre che dato che gatstaf sembra sia stata attaccata attraverso dei cerchi di teletrasporto, stanno
controllando ogni angolo di mainburg con la divinazione per trovare e cancellare qualsiasi cerchio che
potrebbero preparare.

Quando hanno finito con le domande gli dice che se hanno trovato qualche oggetto magico interessante lui li
scambia e che ha sempre pergamene per loro.

Quando non hanno altro da chiedergli gli dice che si mobiliteranno al più presto per creare il diapason.

CASA DI GALAN

Galan conosce bene la via per casa sua naturalmente e attraverso le piazze e le ampie strade dove passano
molte carrozze, in mezzo a molte altre ville recintate da mura, non troppo distante dalla casa di karl ostergaard,
l’adoratore di diavoli che avete arrestato, c’è la villa degli Aldengaard la famiglia di galan.

E’ una casa a 3 piani, nello stile delle case di mainburg, la casa non è tenuta in perfette condizioni, alcune parti
di intonaco si sono staccate e l’edera cresce sulle pareti.
Come le altre case della zona anche quella degli aldengaard è circondata da un muro perimetrale alto 3 metri, 2
cancelli permettono l’accesso sul davanti, uno per i carri e uno per le persone.
Le guardie davanti ai cancelli notando Galan gli dicono che i suoi genitori lo stavano aspettando da molto e gli
chiede chi siano i suoi ospiti.
Poi in un passaggio di parole mentre una delle guardie vi apre il cancello, un’altra arriva alla casa ed avverte un
maggiordomo del vostro arrivo.
Tra il muro e la casa degli aldengaard c’è un grande piazzale con parcheggiata una carrozza nera con rifiniture
dorate, senza cavalli, nel piazzale ci sono poi alcune statue di figure femminili, anche queste in stato di
decadimento con piccole fratture e pezzettini mancanti.
Ad aspettarvi alla porta c’è un vecchio maggiordomo, che Galan conosce come Martin, impettito con i capelli
bianchi solo sui lati, che al vostro arrivo da il bentornato al signorino Galan e anche agli altri suoi compagni.
All’interno la casa come l’esterno da i segni di una casa un po’ trascurata e notate un po di polvere in giro,
All’interno poi vi aspetta una cameriera grassoccia un po avanti con gli anni con i capelli raccolti con uno
chignon, che galan conosce come Anita, che saluta galan dicendogli che non si aspettava che sarebbe tornato
cosi presto dopo il modo in cui se nè andato, però è una fortuna che sia tornato,
mentre vi accompagna attraverso l’atrio e delle scale, la cameriera continua a dire a galan, che suo fratello Egill
è scomparso poco meno di una settimana fa, ma non c’è bisogno che gliene parli lei perché sua madre sa molto
di più.
Dopo che Anita entra in una porta per annunciarvi vi apre la porta dall’interno.
Entrate cosi in una grande stanza, una libreria con un bel tavolo di mogano al centro e file e file di libri, in piedi
davanti una delle finestre della stanza, c’è una donna sulla quarantina dai capelli biondi raccolti e che indossa
un vestito nero e seduto ad una sedia c’è un uomo grassoccio dai corti capelli neri e un piccolo paio di baffi, che
indossa una pelliccia smanicata su un completo elegante.
L’uomo dice appena entrati ecco che ritorna il figliol prodigo, salutando poi il figlio, la donna si presenta a tutti
dicendo di essere Helen Aldengaard e dice che suo marito si chiama Oscar Aldengaard, e chiede al gruppo chi
siano.
Dopo le presentazioni il padre continua dicendo che non lo hanno fatto tornare a casa per tentare nuovamente
di convincerlo a mettere la testa a posto, ma è perché suo fratello Egill è scomparso una settimana fa e ancora
non hanno ricevuto nessun messaggio per un riscatto.
Loro sanno che quando è scomparso era andato ad una festa a casa dei Thrane, le guardie si sono mobilitate e
hanno investigato ma lo hanno rintracciato solo fino ad una taverna di alto rango il Sorriso gentile, sembra che
dopo la festa sia andato lì con una donna ma poi non hanno trovato altre tracce.
Se gli chiedono se sanno altro gli dice che il capitano Hammer ha condotto le indagini e che dovrebbero parlare
con lui se vogliono sapere di più
L’uomo continua dicendogli che se fosse rimasto qui con i suoi poteri sarebbe riuscito a fare qualcosa prima ma
lui ha voluto andarsene per salvare il mondo invece che aiutare la sua famiglia.

La donna calmerà gli animi dicendogli che è felice che sia tornato e che spera farà qualcosa per ritrovare Egill,
continuando poi a dire che hanno messo una taglia per il ritrovamento di Egill e che hanno 90 monete di
platino per chi gli riporterà Egill.
lui e i suoi compagni sono loro ospiti se vogliono possono cenare qui e dormire nelle camere per gli ospiti.

Solo se loro gli chiedono di qualcuno di strano che è venuto li di recente, la madre gli dice che questo mese di
strano è venuto solo l’ennesimo medium che credeva di essere il migliore di tutti, era un uomo giovane vestito
elegantemente. Diceva di chiamarsi signor Osiris o qualcosa del genere.
Il padre gli dice che era molto interessato alla statua del grande alexander che hanno nella stanza delle statue,
cosi gliene ha parlato un po. E’ anche riuscito a farci parlare con un tuo vecchio zio paterno.
Adesso si sono fatte le 17 e Il sole tramonterà tra un ora.

Il capitano Hammer se lo chiedono o lo cercano è a capo del posto di guardia della zona, anche galan sa dovè.

Il posto di guardia è un edificio a 2 piani, più grande rispetto quelli che si trovano nella città bassa o alle porte.
Ci sono molte guardie davanti che parlottano quando arrivano, se gli chiedono del capitano Hammer gli dicono
che è nel suo ufficio e gli chiedono perché lo cercano
Le guardie vi conducono poi sopra delle scale e ad una porta,
dietro la porta c’è un piccolo ufficio con pochi mobili, con delle spade e un fucile appeso, un camino e una
mezza armatura su un manichino
Il capitano hammer è un uomo in abiti eleganti con capelli corti e avanti con gli anni, gli chiede cosa possano
fare per loro,
Il capitano Hammer gli può dire che è stato chiamato 4 giorni fa, che ha investigato subito con alcuni uomini ma
l’investigazione non ha portato a niente.
Sono stati a casa della famiglia Thrane e li hanno interrogati, loro gli hanno detto che Egill Aldengaard è uscito di
notte dalla festa con una donna di bello aspetto coi capelli neri che non conoscevano.
Egill è stato poi visto entrare intorno a quell’ora al sorriso gentile accompagnato da una donna con descrizione
simile secondo la proprietaria, quindi sono andati li il giorno successivo alla sua scomparsa e la donna ha detto
che Egill e la donna hanno pagato la stanza in anticipo ma la mattina successiva non l’hanno mai lasciata. Quindi
per qualche motivo se ne sono andati insieme probabilmente dalla finestra.
Controllando le guardie dei cancelli esterni, sembra che non abbia mai lasciato la città, quindi una fuga d’amore
non è probabile.
La proprietaria del sorriso gentile ha detto inoltre che alcuni ospiti al piano di sopra hanno sentito una strana
canzone in una lingua particolare intorno a quell’ora, ma è durata poco e non si è capito da quale stanza
provenisse.
Il capitano hammer ad un certo punto riconosce il gruppetto dicendogli che li riconosce sono stati molto d’aiuto
in città e che spera che li possano aiutare anche con questo problema.

Se gli chiedono se pensano che ci possa essere un collegamento tra questo e gli altri rapimenti lui gli dice che
crede che le persone del porto e la famiglia aldengaard non hanno nessun collegamento, ma gli dice che sono
liberi di fare tutte le investigazioni che vogliono.
Se gli chiedono del diavolo del mare, Hammer gli dice che è una nuova leggenda della zona, alcune persone
sono scomparse vicino al porto e allora quei fanatici dei chierici di umberlee hanno iniziato a parlare del diavolo
del mare cosi le persone gli facevano più offerte per placare la sua ira pensa lui
Sulle persone scomparse lui non sanno niente, non è roba della sua zona e poi non sono persone importanti
quindi difficilmente anche la capitaneria di porto se ne preoccuperà molto probabilmente.
Se se ne vogliono preoccupare gli dicono che devono andare giù al porto e chiedere alle guardie di li riguardo le
persone scomparse.

Se vanno nella taverna


Devono cercare il sorriso gentile oppure si fanno dire dove si trova

Il sorriso gentile è una grande taverna a 3 piani completamente in pietra che si trova vicino il cancello ovest
della parte alta.
Se è sera Davanti alla taverna ci sono molte carrozze su entrambi i lati della strada, e sia dentro che fuori è
pieno di giovani ragazzi
oppure se è la mattina seguente non c’è nessuno davanti e neanche le carrozze

Salendo delle scale e entrando vi ritrovate in una taverna con una grande stanza principale, ben illuminata con
dei candelabri appesi. Delle scale conducono ai piani superiori, a pulire i tavoli ci sono dei camerieri e ad un
bancone c’è un uomo a pulire il bancone

Se è sera è pieno di persone che occupano i tavoli e c’è molto chiasso che copre il suono di un gruppo musicale
che suona.
Altrimenti ci sono solo persone a pulire i tavoli.
A girare per la sala c’è una donna di mezza età vestita di giallo con dei capelli bruni corti, che vi accoglie
dicendovi benvenuti al sorriso gentile, vi dice che lei è la proprietaria e gli chiede cosa siano venuti a fare qui
degli avventurieri come loro.
Se gli chiedono della scomparsa di Egill, gli dice che è una tragedia, è venuto qui poco meno di una settimana fa
con una ragazza, credevo solo che volesse prendere una camera per divertirsi, ha pagato prima tutta la stanza e
poi è scomparso. Ricorda che degli ospiti si lamentavano di una musica che proveniva da una delle camere ma è
finita prima che un suo cameriere ha potuto aprire la porta, quindi poi gli ha solo detto di non fare troppo
rumore, ma quando è entrato dice di aver visto una strana statuetta che l’ha colpito molto,
lui sicuramente saprà descriverla meglio, cosi chiama uno dei camerieri che corre subito da lei, lei gli chiede
della statuetta e cosi lui vi dice che era una strana statuetta di pietra, che rappresenta una specie di polipo con
una bocca simile ad uno squalo
Loro non hanno mai sentito di qualcosa del genere, solo se alto ricordano che è una statuetta che rappresenta
un antico creatura che esiste solo nelle leggende, si dice che qualche piccola tribù isolata di creature acquatiche
lo venerino come se fosse una divinità.
Se non lo ricordano devono chiederlo a qualcuno.

QUANDO E SE DORMIRANNO STA VOLTA A CASA DI GALAN,


galan anche tu fai un sogno particolare, ti ritrovi in un’enorme libreria in cui non sei mai stato, da un lato esce
fuori un uomo che tu riconosci come Alexander, lascio a lui la descrizione, gli dice che sta facendo buon uso dei
suoi poteri ma molte minacce lo aspettano e dovrà avere la mente salda se vuole affrontarle.
Lui può interagirvi
Se vuole sapere la sua storia lui gli dice che era un umano come lui, che è nato Alexander Aldengaard in un'altra
regione poco meno di 1000 anni fa e fin da subito ha avuto una grande passione per musica e poesia.
Crescendo si è unito ad un gruppo di avventurieri i cui nomi dopo tutto questo tempo non ricorda più, proprio
come lui ha visto una parte del metaverso in un antica città, erano avvenimenti legati al suo futuro
Lui da quel momento ha cercato di scoprire cosa avesse visto e si è unito per un po a dei chierici di deneir
diventando un fedele del dio della conoscenza.
Quando si è ritirato dalle avventure è venuto qui nel regno di nephalia, è diventato famoso con i suoi libri e i
suoi componimenti e ha trovato l’amore, e’ poi morto qui. Molte cose che dovevano capitare secondo il
metaverso non erano ancora capitate e dopo la sua morte sarebbe dovuto finire nel reame di Deneir, ma gli è
stato detto che aveva altro da fare nel piano materiale cosi, per 1000 anni è vissuto come fantasma, e ha
posseduto molti dei suoi figli e figlie.
Come i suoi antenati lui avrà lo stesso compito, ma non gli può parlare di ciò che dovra ancora compiersi

Se gli chiede di Dagon Alexander gli può dire che non sentiva quel nome da molto tempo e che quando era vivo
insieme al suo gruppo di avventurieri ha ucciso un Aboleth che lo venerava.
Non ne sa molto nemmeno lui, perché è una creatura sconosciuta ai più, è un grande antico che esisteva da
prima della creazione del mondo secondo alcuni, e alcune creature acquatiche lo venerano.
6 persone sono scomparse, la prima è il fratello di galan,

Il Secondo è un mendicante del porto, a denunciare la sua scomparsa è stato un suo amico mendicante.

Il tterzo È scomparsa una ragazza da una taverna, il proprietario della taverna ha denunciato la sua scomparsa

Il quarto È scomparso un marinaio da una nave, il suo capitano ha denunciato la sua scomparsa

Il quinto è una guardia


A denunciare la sua scomparsa è stato il suo capitano del posto di guardia.

Il sesto a essere scomparso, il più recente è una nobile, un membro della famiglia poulsen, è stato rapito
quando era con la moglie, mentre tornavano da uno spettacolo al circle, la moglie adesso sembra sconvolta, è
impazzita e fa molti disegni

Disegna simboli di tentacoli, pesci e scrive in una lingua incompresibile


Solo con un tiro alto di religione si può conoscere dagon altrimenti dovranno chiedere a qualcuno,
le scritte sono in deep speech una lingua usata da varie creature sia del mare che del sottosuolo.
Le parole se si fanno leggere a qualcuno sono ripetute e dicono colui che vive negli abissi sta arrivando per
inondare la terra.

Tutti sono scomparsi di notte

In giro si parla di questo diavolo del mare,


I chierici di umberlee dicono che ci sia un demone inviato da umberlee per punirli
Lo chiamano demone del mare perché alcuni dei rapimenti sono collegati al porto.

Alcuni dicono di aver visto un ombra saltare sui tetti

Dopo la loro investigazione sará galan a essere bersagliato,


Quando sta a poca vita il kuo toa se ne scappa e parte una chase tra le strade, però loro verranno attaccati da
altri deep one che gli tagliano la strada e tentano sempre di rapire galan

Il vero capo li osserva a distanza ma non interviene

Potrebbero piacerti anche