Sei sulla pagina 1di 9

Attraversando

 Chi: Girion, precedente governatore di Dale, era


fuggito nelle Terre Selvagge dopo essere caduto
preda della Malattia del Drago. Lasciato solo, è
morto nelle Lunghe Paludi ed è divenuto uno

Ombre Antiche Spettro della Palude, ma il suo spirito è rimasto


quieto a covare rancore. Ora, lo splendore del
Dono di Balin lo ha risvegliato dal suo torpore, ed
“Ben presto la luce all’ingresso fu come un è nuovamente pronto a reclamare il suo trono

piccolo foro luminoso molto lontano, e il mortale.

silenzio era così profondo che pareva che i


loro passi risuonassero sordi sul terreno, Fase d’avventura
mentre tutti gli alberi si piegavano sopra di
L’avventura qui presentata si divide in due parti,
loro per ascoltare.”
ciascuna focalizzata sui luoghi visitati.

Parte prima – dove le acque malsane


 Quando: ho scritto questa avventura collocandola
bagnano la terra
dopo l’avventura ufficiale “la Campana nella
Palude” presentata nel Libro del Maestro del Nella prima parte dell’avventura, la Compagnia dovrà
Sapere, quindi ho presupposto che fosse recarsi nelle Paludi Lunghe e raggiungere nuovamente
ambientata all’inizio dell’autunno dell’anno 2946. la Tana degli Abitatori della Palude.

 Dove: Esgaroth, la Città sul Lago, o nelle Parte seconda – Luccica l’oro
immediate vicinanze.
laddove l’ombra si mescola all’acqua
 Cosa: l’Avventura presuppone che i personaggi Nella seconda parte, la Compagnia raggiunge la Tana
abbiano salvato i nani Balin e Oin nella degli Abitatori della Palude e affronta l’orrore che si è
precedente, ma che abbiano perso il Dono di Balin risvegliato lassù, possibilmente recuperando il Dono di
nella Palude. Se così non fosse, il Dono potrebbe Balin e riportandolo al suo legittimo proprietario.
essere stato rubato in qualche modo misterioso.

 Perché: Balin chiede personalmente agli


avventurieri di recuperare la pietra perduta, Parte prima – dove le acque malsane
promettendo ulteriori ricompense se ciò accadrà. bagnano la terra
Se gli avventurieri hanno risolto con successo la personaggi in persona abbiano salvato Balin nel corso
precedente Fase di Avventura, sapranno già dove si dell’avventura precedente.
trova la Tana degli Abitatori della Palude. Se così non
fosse, Balin potrebbe spiegare ai nostri come
raggiungerla ed essi potrebbero ottenere (a discrezione
del Maestro del Sapere) delle facilitazioni durante il
loro viaggio.

L’avventura partirà probabilmente a Esgaroth, dove gli


avventurieri saranno convocati da Balin, ma saranno
presenti anche Gloin e Oin. Se la Compagnia non ha
completato l’Avventura precedente, il Maestro del
Sapere dovrà trovare un modo per coinvolgere i
giocatori. Se essi hanno qualche Reputazione o uno
degli avventurieri è un Nano, il Maestro del Sapere
non avrà problemi a farli contattare per una missione Presentazione
della massima importanza, con una buona ricompensa
per allettarli. Balin saluta calorosamente la Compagnia alzandosi
bruscamente dalla sedia, prediligendo un approccio
diretto. Se i nostri devono presentare qualche nuovo
membro o se desiderano presentazioni formali, Balin si
Incontrare Balin
spazientirà un pochino.

Le informazioni qui presentate danno per scontato che


Egli vuole che il suo Tesoro, una gemma di
Gloin sia il precedente patrono dei personaggi, che
inestimabile valore, sia ritrovata e restituita. I suoi
hanno da poco salvato i due nani Balin e Oin da morte
occhi lampeggiano ancora di rabbia al pensiero della
certa. In questa situazione, Balin è favorevolmente
precipitosa fuga dalla Palude, e della inevitabile
impressionato dalla Compagnia, ma non riesce del
perdita del cimelio.
tutto a dimenticare i pregiudizi sugli Elfi (se un Elfo è
presente nel gruppo, la Tolleranza subisce un -1).

Il Valore Base di Tolleranza per questo incontro è Interazione


fissato al Valore del personaggio col punteggio più alto
“Quella gemma”, dice Balin, “apparteneva alla mia
(Balin rispetta soprattutto il coraggio), oppure il
famiglia da generazioni, ed era il Dono che sarebbe
modificatore di Reputazione se c’è un personaggio
dovuto giungere al Signore delle Aquile, assieme
Nano. Tale Valore riceve un bonus di +2 qualora i
all’invito formale a raggiungere la Valle e
parlamentare con il nostro Re e i nostri alleati
Bardiani. Ma forse questo lo sapete già. Desidero che Inoltre, i nostri devono scegliere se raggiungere il
qualcuno torni nella Palude, e strappi il Tesoro dalle luogo via nave, oppure se vogliono camminare
sudice mani di quegli esseri immondi! Se non lo tenendosi ai margini ed entrando in Bosco Atro proprio
facciamo, il regalo non giungerà mai in tempo per dove le Lunghe Paludi nascondono l’ingresso alla
l’Adunanza dei Cinque Eserciti. Andrei io stesso, ma Tana degli Abitatori (e magari ritrovando il precedente
ancora una volta sono costretto a chiedere aiuto, accampamento che i Nani e gli avventurieri hanno
perché importanti affari mi trattengono e devo avere precedentemente lasciato nelle propaggini orientali del
tempo per riorganizzare le cose. Mi aiuterete in questa Bosco quando sono fuggiti dalle Paludi).
impresa?”

Se sono abbastanza furbi, e magari superano un tiro di


Perspicacia o Indovinelli, i nostri possono notare che
l’impazienza del Nano è tanta, e nella sua mente
brillano preoccupazioni più grandi di quelle a cui
accenna.
Preparazione del Viaggio
Anche se il più saggio Oin, suo cugino, cerca spesso di
Qualunque sia la strada scelta dalla Compagnia,
calmarlo, a Balin non interessa più di tanto conferire
possono tentare un tiro di Sapienza per vedere cosa
col Signore delle Aquile, ma arrivare al di là dei
sanno delle terre che stanno attraversando (ottenendo i
Boschi per avere notizie di Kazad-Dum, la Dimora dei
benefici descritti a pagina 154 del Libro degli
Nani sulle Montagne Nebbiose. Ossessionato da questa
Avventurieri). Se hanno completato con successo “La
ricerca, il Nano spera di affrettare il più possibile le
Campana nella Palude”, potranno beneficiare di un
cose.
Bonus di Attributo gratuito.
Alla fine dell’interazione, Glòin prende la parola e
 In barca: Se i nostri scelgono di viaggiare in barca
afferma che non è più possibile chiedere in prestito
e riescono ad ottenerne una, dovranno viaggiare
agli Uomini del Lago una imbarcazione, perché i nani
per 120 km in una zona Difficile (Terra d’Ombra),
ne hanno perduta una durante il loro precedente
ed essendo autunno il viaggio richiederà 8 giorni e
viaggio (e probabilmente anche la Compagnia).
2 Test di Fatica.
Pertanto, i personaggi dovranno trattare da soli con le
autorità portuali, anche se agiscono per conto dei Nani
 A piedi: Se i nostri decidono di andare a piedi (i
e possono tentare di fare leva sulla loro Reputazione.
cavalli sono fortemente sconsigliati per il tipo di
Un personaggio Ricco può certamente permettersi di terreno paludoso in cui si troverebbero), dovranno
noleggiare un’imbarcazione, ma altri livelli di viaggiare per 135 km lungo il confine con le
ricchezza no, visto che tutte sono affittate per i Paludi Lunghe, entrare nelle propaggini orientali di
festeggiamenti che si avvicinano. Bosco Atro e poi proseguire verso il centro
dell’acquitrino. Questo richiederà il passaggio in consapevolezza ed ardiscono uscire favoriti dalle
una zona Moderata (Terra Selvaggia), 9 giorni e 3 tenebre.
Test di Fatica.
L’avventura precedente presentava anche il pericolo

Di seguito sono presentati gli incontri che i nostri eroi


potranno dover affrontare in ciascuna delle Fasi. Il
Maestro del Sapere deve però sentirsi libero di adattare
gli incontri alle esigenze della sua particolare
Campagna.

Viaggiare lungo il fiume

Se i Compagni scelgono di viaggiare lungo il fiume,


trascorreranno il primo giorno nel Lago Lungo, per poi
arrivare alle cascate dove la Scala di Girion permette
alle barche di scendere (vedere l’avventura “La
Campana nella Palude”). Gli Uomini del Lago
possono, per un certo prezzo, far passare la barca e
possono anche avvertire gli avventurieri che vi sono
stati avvistamenti di “cose che si aggirano nell’acqua
di notte”.

Sono gli Abitatori della Palude, che da quando sono


dell’”Erba Forca”. Se i personaggi hanno già affrontato
guidate dallo Spettro hanno acquisito una maggiore
questa calamità, essa incorrerà solo come risultato di
un Test di Fatica fallito in modo critico (e anche allora, presentiamo qui le statistiche complete degli Elfi,
probabilmente i personaggi si ricorderanno di come ritenendo che un atto come cedere all’ira del
affrontarlo). combattimento contro costoro sia un incidente
diplomatico che li esporrà certamente al pubblico
bando e aumenterà considerevolmente il loro
punteggio di Ombra.
La Palude e il Bosco
 La Tolleranza base per questo incontro si
Proseguendo verso sud, il corso del fiume rallenta e
calcola basandosi sul Valore, con un
aumenta la vegetazione. A un certo punto, Galion
modificatore di -1 per i sospetti che Galion
l’Elfo Silvano (descritto a pagina 131 nel Libro del
nutre nei confronti del gruppo (se li ha già
Maestro del Sapere) comincia con la sua pattuglia a
osservati andare e venire dalla palude), e un
seguire furtivamente i nostri come aveva fatto
altro -1 per ogni personaggio Hobbit o Nano
precedentemente.
presente nel gruppo a causa dei forti pregiudizi
Qualora i nostri avessero già parlato con costui, egli si che cova.
stupirà di incontrarli di nuovo. In caso contrario, vorrà
sapere il motivo della presenza di un gruppo siffatto
nelle Paludi, e solo se l’interazione finisce bene Cose che si aggirano di notte
avvertiranno i nostri del pericolo rappresentato dagli
Abitatori della Palude, che si sono fatti più audaci ed Se il Maestro del Sapere lo ritiene opportuno, potrebbe
escono dalle loro dimore sepolte sotto l’acqua far incontrare un gruppo di Abitatori della Palude (non
più di 7-8 esemplari) al di fuori della Tana, di notte.
Se l’interazione non ha un buon fine, invece, gli elfi si
Oppure i nostri potrebbero osservarlo direttamente con
limitano a tenere d’occhio il gruppo di nuovo,
un tiro di Allerta mentre gli Abitatori vagano qua e là
credendo siano corresponsabili della venuta degli
di notte (e magari si richiederà un tiro di Furtività per
Abitatori in superficie. Galion poi riferirà al Re degli
non essere visti).
Elfi le sue supposizioni, e qualora gli eroi
incontrassero Thranduil dovranno fare i conti con Altre cose che possono essere fatte durante questo
queste dicerie. viaggio sono cercare le barche scomparse, quella dei
nani e quella lasciata dagli avventurieri nel viaggio
precedente. I nostri potrebbero scoprire che gli
Abitatori della Palude si sono impadroniti delle
imbarcazioni, e i 7-8 suddetti potrebbero essere
Se gli eroi ottengono un fallimento disastroso, incontrati a bordo di esse, a discrezione del Maestro
complicano le cose oppure ottengono un Occhio di del Sapere.
Sauron, il Maestro del Sapere può farli attaccare dagli
Elfi, che si riveleranno temibili avversari. Non
Se qualcuno va a Caccia o esplora, poi, potrebbe
incappare nel cadavere pietrificato del Troll di Pietra
ucciso tempo fa dagli avventurieri. In quell’occasione,
uno spirito elfico si palesò per guarire un membro
della Compagnia, che si ritrovò così benedetta da una
visione di speranza. Il ricordo di quell’avvenimento, o
la vista che una creatura dell’Ombra può essere
sconfitta dal potere della luce, è un’esperienza
confortante. Qui i personaggi possono recuperare 1
punto Speranza se si fermano a riflettere.

Viaggiare Via terra

Se il gruppo preferisce il viaggio via terra, dovrà


percorrere le Marche Superiori, ricche di radi bosci e
dolci rilievi, e non dovrebbe incontrare pericoli di
si dirigono verso i resti dell’accampamento nel rado
sorta, anche se i villaggi sono molto lontani perché il
bosco.
confine delle Paludi è troppo vicino in questo punto. E’
sempre possibile far incontrare ai nostri il gruppo di
Galion, oppure gli Abitatori della Palude che,
Un eroe particolarmente Allerta che sia di Vedetta può
particolarmente audaci, cominciano a riversarsi nelle
notare la nube di pipistrelli, ma è altrettanto probabile
terre circostanti.
che essi notino i nostri personaggi. Se questo avviene, i
In ogni caso, prima o poi il gruppo arriverà al luogo pipistrelli svolazzano e non attaccano subito: andranno
dove i Nani e gli avventurieri si sono accampati, invece a nascondersi nel bosco e tenderanno un
ovvero nel punto in cui il Bosco Atro oltrepassa a Agguato alla Compagnia.
Oriente le Lunghe Paludi.
Per le statistiche dei Pipistrelli, si rimanda alla sezione
appropriata sul Libro del Maestro del Sapere.

Misteriose presenze Se si arriva ad un combattimento, 11 di loro


sciameranno per attaccare. Se vengono sconfitti, i
Alcuni Grandi Pipistrelli, inviati da Sauron in persona
superstiti lasceranno il luogo e probabilmente
(che sta riconsoli dando il suo potere a Mordor),
riferiranno a Sauron dell’accaduto.
stanno esplorando i margini orientali di Bosco Atro, e
Nell’accampamento non c’è nulla di valore, ma è
effettivamente un buon luogo dove riposarsi.

Parte seconda – Luccica l’oro


laddove l’ombra si mescola all’acqua

Superati i pericoli della Palude, la seconda e ultima


parte dell’Avventura porterà i nostri eroi all’interno
della Tana degli Abitatori della Palude, i resti di un
villaggio di Uomini del Nord ormai sepolto dalle
acque. E’ qui che Girion, ex Governatore della Città di
Esgaroth, è venuto a morire a causa della sua avidità
(contrariamente a quello che si pensa, non è morto
nelle Desolazioni più a nord).

Egli, cercando nella sua infinita brama un grande


tesoro, giunse infine nelle sale sotterranee degli
Abitatori della Palude. Ma qui trovò sì un tesoro, Girion l’Avido, Spettro della Palude
come pure la morte. Il suo spirito avido è legato al
tesoro, ma in cuor suo sempre ha desiderato qualcosa Qui riassunte vi sono le statistiche di combattimento di
di più prezioso. Ora che il Dono di Balin è in suo Girion, per un utilizzo rapido durante il
possesso, il suo spirito ha preso coscienza della sua combattimento.
avidità e ha animato il suo corpo. Egli è ora uno
Livello di Attributo: 5, Resistenza: 35, Odio: 4, Parata:
Spettro della Palude particolarmente attivo, e gli
5, Armatura: 3d
Abitatori della Palude lo riconoscono ora come loro
capo. Personalità 4, Movimento 1, Percezione 1,
Sopravvivenza 2, Usanze 2, Vocazione 2
Girion, che normalmente trova dimora nella Camera
del Tesoro della Tana, ha posto sul proprio capo una Spada corta 3, Morso 2, Artiglio 1
corona bronzea dove ha posto il Dono di Balin. Questa
Schiavo dell’Ombra, Voce di Comando, Odio
è una cosa che gli eroi possono sfruttare in
(Bardiani), Debolezza (Dono di Balin), Orrendi
combattimento: se totalizzano un successo
Sortilegi (Avidità: il personaggio colpito non può far
straordinario (due 6) avranno l’opportunità di sottrarre
altro che afferrare 1 punto Tesoro nel round seguente,
la gemma.
ma può difendersi).
spacciati ben presto. Se si avvicinano alle Celle o si
fanno sentire, verranno invece attaccati da una dozzina
soltanto di Abitatori della Palude.

Nella Tana degli Abitatori Girion si trova nella Camera del Tesoro, su uno
scranno improvvisato e contorto, parodia del seggio
Per quanto riguarda la tana in sé, si rimanda alla
che una volta aveva ad Esgaroth, attorniato dai suoi,
copiosa descrizione nel Libro del Maestro del Sapere.
apparentemente infiniti di numero.
La maggior parte degli Abitatori della Palude è ora più
attiva, e senza tiri di Furtività si corre il rischio di La maggior parte delle Cornacchie Rosse sono nel
incontrarne, a gruppi di 12. Ovunque si aggirano le camino nel Salone centrale e se ci si avvicina troppo
Cornacchie Sanguinarie, ma agli effetti di questa faranno molto baccano, attirando l’attenzione.
avventura esse servono soltanto a portare notizie al
Se i nostri invece si attardano nella Cantina dei Vini,
Signore della Palude e casomai a infastidire i nostri
scopriranno con una prova di Cercare una bottiglia di
eroi (penalità -2 nei tiri di attacco mentre combattono).
vino d’annata. Se bevuto, si rivelerà un toccasana e
Durante l’avvicinamento gli eroi sentiranno il suono farà riguadagnare al gruppo 1 Punto Speranza e 1
della campana che minaccia di sopraffarli (vedi Punto Resistenza!
avventura precedente), però questa volta la Difficoltà
A discrezione, potrebbero esserci altre bottiglie
sarà diminuita di un livello, se sono consci della
d’annata che valgono almeno 1 punto Tesoro.
minaccia che hanno già affrontato.

Ancora una volta, le forze degli Abitatori della Palude Ritorno a Esgaroth
sono schiaccianti, in numero di 3 a 1 in ogni momento.
Se non uccidono in fretta Girion, si troveranno
Quale che sia la strada, prima o poi i nostri eroi Arco 3, Ascia 2
dovranno tornare a Esgaroth, presumibilmente facendo
Questi briganti sono equipaggiati con corsaletti di
prima un breve viaggio verso Bosco Atro per cacciare
cuoio completi, rozzi mantelli ed elmi di cuoio.
e raccogliere qualcosa con cui sfamarsi, oppure
Ciascuno di loro ha un’ascia e un arco con qualche
dirigendosi verso l’entroterra delle Marche Superiori, e
freccia, in ogni caso quello che sembra essere il loro
raggiungere un villaggio o una fattoria. In entrambi i
capo combatte in retroguardia, gli altri cercano di
casi, non dovrebbe per loro essere troppo difficile
coprirlo in mischia.
tornare, tranne che per un possibile incontro con alcuni
Briganti Bardiani che pare sappiano cosa i nostri stiano
trasportando, vale a dire il Dono di Balin, la Gemma
tratta dal tesoro di Smaug.
Risolto questo “inconveniente”, il gruppo potrà
Se questa è la traccia che il Maestro del Sapere vuole
proseguire verso Esgaroth, dove verrà accolto da un
seguire, i Briganti hanno avuto una “soffiata” da un
Balin assai gioioso che ricompenserà i nostri con 3
sergente delle guardie di Esgaroth piuttosto corrotto,
punti Tesoro a testa e probabilmente spargerà la voce
che ha udito Balin mormorare una parola di troppo
sulla buona Reputazione dei nostri presso i Nani.
nelle vaste vie della Piazza del Mercato. Se il Maestro
del Sapere non desidera seguire questa linea, può A questo punto, i personaggi possono dedicarsi alla
optare per saltare l’incontro oppure per rendere questi Fase della Compagnia, o approfondire qualsiasi trama
Briganti semplici attaccabrighe. di cui abbiano interesse.

Che si arrivi a un combattimento oppure ci si rivolga


alla propria abilità di Intimidire per far desistere gli
attaccanti, o Indovinelli per far loro “sputare il rospo”,
presentiamo in ogni caso qui di seguito le loro
statistiche in combattimento.

Briganti delle Marche Superiori (Bardiani)

Livello di Attributo: 3, Resistenza: 17, Parata: 3,


Armatura: 2d+1

Furtività 2, Intimidire 3

Potrebbero piacerti anche