essere giocato con tutti gli altri Giochi di Ruolo Fantasy. 2.0 INTRODUZIONE Quando scende la notte c le tenebrc calano sulle Valli dell'Anduin, gli Uomini deI Nord chc ahltana qiicste terrc si rifugiano nelle loro piccole case, spraligano le porte ed attizzano i Ioro fuoclii. Non sono solo semplici superstizioni ad in t irnorire questo nobile popolo discendente dagli eroici Edain, e neppure gli ululati dei Warg clie si odono ormai sempre pih vicini ai loro solitari villaggi ... Siamo nel 1640: le vallate del Grande Fiume giac- ciono silenziose aIl'ornhi-a dei Monti Rrumosi sui quali dimorano da lungo tempo gli Orclietti. La Grande Pestilenza risale soltanto a quattro aniii nr sono, e gli Uomitii del Nord devono ancora ri- prendersi dalla scia ci i morte e desolazioiie che essa por t hon sii. Da allora, gli Orchctti e i Warg ap- protistandodella deExiIez7a dei lorovicini,e solleci tati dall'aura maligna che sembra emanare da Aiigaiiar, irroinpcino sempre piU spesso nelle va1 la te dell'Aiidiiin portando con loro morte e distruzione. 1 Monti Rruinosi, volgono ad ovest delle pianure solca te dal fiume, e Le vctte perennemente innevate, sfidano i cieli con le loro vertiginose altezze. I l cuore della catena montuosa &attraversato dallaAlto Passo che collega Gran Burrone e la terra di Eriador con l'antica Slrnda dei Nani {l'Antica Via Silvana) che, dopo aver ,~ttraversato Bosco Atro, giunge fino alle catene dellOEst. Da sempre, viandanti ecl interi po- poli in migrazione, hanno seguito questa rotta di- venta ta, di giorno jn giorno, sprnpre piii pericolosa. Infatti, allc somniit5 del valico, gli Orchetti hanno costruito, una delle lorotenitiili roccaforti wtlerranecl, nota atlc popolazioni vicine col nome di Goblin Ga te. Nel prtitondodi cluesteirnrneeseed inacccssibdi moiltagne, gli Orchetti scavano tutinel e miniere, dalleqcialiestr~g~;onometaIli perlorgiarehmdibili quantitativi di armi. Nel frattempo i loro capi pro- gettaiio la conquista dei territori circostanti. Nel cunre della Citt dei Goblin, una terribile orda di guczrieri J i stirpe Orchesca, perfcttamenk armata ed equipaggiata, gih pronta ad attaccare. Non molto loj~tano, si krovano jl dominio del Re Stregone di AnginareIa capitaleOrchesca di MonZcGundabad, che rendono di iiicalcola bi l e importanza il sito stra- tegico di Goblin Gn te, costihicndo, nell'insjeme, uii'irnmensa minaccia per i Popoli Liberi. Fortuna- tamente, gli Uomini delle Valli deF1'Anduin non sonocnstretti a far affidamento solo sulle Ioro forze, per far fronte a1i'mc;ciira miiiaccia dei Goblin. Swllc vettedell'alta waIle sorgono i nidi deIIeGranili Aquile, i pi nobili vola tili dclla Tema di Mezzo. Non molto distan le dal1'ingresso orientale dclla Roccaforte de- gli Orchctti, si erige il pinnacolo solitario del "Njdo delI'Aquila", i l maestoso trono del "Signore dellc Aquile". Poco di cib che accade laggi nelle valli, sfugge all'occliio vigile delle Grandi Aquile e, ogni volta che i Popoli Liberi si sono trovati sull'orlo di un'incombentc rovina, il stato l'iatcrvento delle Aq~iilc ad offriic l'inattesa salvezza. Non tutti gli abitanti dclle montagne sono mnl- vagi. F Giganti di Pietra, dalla stszza e dali'aspetto irnponent i, sono un'antica razza di indole riservata e solitaria che vive in vallate e irr caverne inacces- sibili. Certo, i Giganti di Pietra iicin gradiscono la prcscnza di esploratori curiosi, ma non posono nemmciio dirsi amici deglj Orchctti! Quando l e tempeste infuriano, sulle montagne, i Giganti appa- iono in tutta Ia loro fc~rniidabjle potenza, scagliando enormi macigni e lailciando le loro sfide col i grida assordanti; uno spettacolo da far rabbrividire anche i pii1 ardimentosi avventurieri. In qucst'epoca travagliata, i crinflltticoiio diventdti troppo trcqiienti per gli abitnn ti delle niontagne C delle valli. Numerose poteiize, in fa tti, si contendono il cainpa in un equjlibrio estremamente prccario, e agli awen tiiricri amanti del pericolo non maaclie- raiinti di certo Ic <orprese! Perch la pace solo un lon tan n ricorda, c ncssuiio puh sapere cosa riservcr,? i l futuro. BREVE STORIA DELLA REGIONE Per Iringo tempo i Monbi Rrumosi cd i territori circostaii t i hanno conservato la loro indipendenza. Le uniclie notizie riguardanti la stnria della regione sono frutto delle tradi7.ioni orali c dei resmonti dei rari viandanti: gli abitanti, quotidianamente riccu- pati nella lotta per la sopravvivenza, non si sono mai preoccupati di registrare la loro storia. Questa una grave mancanza per noi poveri narratori, poich ci sdreblrtiro molte stnric da raccontare su questa re- gicinc di fondamentale importanza nel destinodella Terra di Mezzo. Gli Antichi Giorni e gli Anni Oscuri Nel corso del loro leggendario viaggio verso oc- cidente gli Elfi, sotko la p i d a del Vala OarirnG, fu- rono i primi a superare cinella forniidabile barriera che sarebbe poi stata riota col i ~omc di catena dei Monti Rrumosi. Pi tardi, ma sempre durante Iri inerpicandosi diritto fin nel cuore dei Monti Bmmosi, I'Alto Passo collega Gran Burrone all'm- tiEa. Sirada dei Nani. Vicino a quelle chef gli 11% Orchettl hanno fondato la pib temibile ed ! I inespugnabile delle loro fortezze ... un luogo mi- I nstcciosa il mi nomeL al sulo pronunciarlo, risuona crrmeunmni bal tcrnpomistsri~so-ed inquietarrk Goblin Gak! Avanti ~ ( ~ ~ a g g h i AvventurkriC epagliat e le gesta di Bilbo t dei suai mici Mani. Chi di vai, com9 Gmdalf, ased sfidate Ia potenza del Grande GoMh riuscendo a sfuggire alle grinfie degli archetti? GobHn Gale P un Modulo Geografico scritto app- sifamente per il Gioco di Rualo del Signore deali Anelli che vi coaisenthh di ti visi far^ i luoghi nitid descritti da Tolkien ne1 suo romanza "Lo Hohbit". rotrete awenturarvi fin suli'Alto Passo dei hionri Brumosi e da li scendere intrepidi nelie oscure prafandita di Goblin Gate per incontrare C;allum, il portatore de1l1Unico Anello. Fdretc sorvolare con le Grandi Aquile le cime pih impemie dei Manti Brumusi, passeggiare per le vie . di Maethelburg o, addirittura, sfidare i mitici e irascibili G:-~nfi di Piafra. IdrEiocn di Ruolo &I Si pi ore deglf Airelli iian i h 1111 gioco rrjpissioarinte e dettagliato ina ,.iche i l modo pid affnscinswte di amenturursi 4 fnvo!uso modo descritte nei roinnini di Tolkicn: i r ~ x ~ nera miliiera di i nf ori mzi oni t dki eni nw. Frn le sire pagi~ic scq~t i ret e la swete vicetnIP Ll l n stirpedeglie El f i , iiirparerete tirlto srripari- fici cashini degli Hobbif e dpi Nmi, rii stiipiretf di frwite nlle crudeli abitiidini dei m~ l i p i i 0 x h ~ t t i e resiere& i i t i y i e ~ ~ t i i l i i i n u z i s I ~ e m~ ~ d o hono del1'Osciiro Sim: SRatrm! C Creato dalla Irm CrawaEnimprises, Inc. delpnb+ee delIalicem& esdusiva per ht i o f l mando dei giochi di ruolo, di dici& e di si mul azi o~ nmhk dei libri -&ho ispirati aUe opere dl J.R.R.TolkLn: 'Tht Hobbiic' e '% LorQ of the Ring". EDITO DA STRATELIBRI s.r.1. k SIT 1k-a della 1ron Crowm Eal qri s es , Inc. e con Yaufwriz~ziurce dc a Talkien Bnterpris~s, k., una divkime della Elan Merchandising, In-- L. 21.W