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L’UNICO

A NELLO

IL GIOCO DI RUOLO DE

IL SIGNORE DEGLI ANELLI


B A S A T O S U L L E O P E R E D I J . R . R . T O L K I E N
Damian Sienko - 249426
Un Anello per domarli,
Un Anello per trovarli,

L’UNICO
Un Anello per ghermirli
e nel buio incatenarli.

ntrate nel mondo della Terra di Mezzo con L’Unico Anello™, il Gioco
di Ruolo ufficiale basato sulle opere di J.R.R. Tolkien. Espressamente
concepito per rievocare le atmosfere de Lo Hobbit™ e Il Signore degli
Anelli™, il gioco include regole per creare eroi e intraprendere avventure
in una terra minacciata dalla rinascita dell’Ombra.

Questo splendido manuale cartonato presenta la Terra di Mezzo così com’era vent’anni
dopo la fatidica sparizione di Bilbo Baggins e il suo inaspettato ritorno. I grandi eventi
narrati ne Il Signore degli Anelli™ sono ancora cinquant’anni nel futuro, lasciando
ampio spazio per narrare storie degne di un racconto epico.

Giunto alla sua seconda edizione, L’Unico Anello™ presenta regole aggiornate e
revisionate, uno stile grafico completamente nuovo e un focus speciale sulla regione
dell’Eriador, le Terre Solitarie a ovest delle Montagne Nebbiose.

♦ Regole per attraversare la Terra di Mezzo, affrontare avversari spaventosi e


incontrare i personaggi celebri di questo mondo;
♦ Indicazioni esaurienti per il Maestro del Sapere su come infondere vita nella
Terra di Mezzo, incluse regole sui tesori magici, l’Ombra e l’Occhio di Mordor;
♦ Informazioni approfondite su sei patroni, famosi individui che patrocinano le
avventure degli Eroi Giocanti, come Bilbo Baggins e Gandalf il Grigio;
♦ Un bestiario di micidiali avversari, dagli umili Briganti e Orchi Soldati a mostruosi
Troll di Caverna e Wight dei Tumuli;
♦ Regole per creare le vostre Cose Senza Nome personalizzate, esseri inconoscibili
che si annidano negli anfratti più bui del mondo;
♦ Un’avventura completa basata su un luogo storico, L’Astro delle Brume, corredata
di consigli supplementari per i Maestri del Sapere principianti.

ISBN 979-12-80692-29-0

L’Unico Anello,
Anello, la Terra di Mezzo,
Mezzo, Il Signore degli Anelli e i personaggi,
gli oggetti, gli eventi e i luoghi inclusi in quest’opera sono marchi
registrati della Saul Zaentz Company d/b/a Middle-earth Enterprises
(SZC) e sono utilizzati su licenza dalla Sophisticated Games Ltd e dai 9 791280 692290
rispettivi licenziatari. Tutti i diritti riservati.
PDF Incluso €49,90
Damian Sienko - 249426
A NELLO
L’UNICO

A U T ORE
Francesco Nepitello

S V IL U P P O
Francesco Nepitello e Marco Maggi

L’UNICO

A NELLO
S V IL U P P O A D D IZ ION A L E
Michele Garbuggio

T E S T I A D D IZ ION A L I
James Michael Spahn, Jason Durall

CON CE P T A RT
Alvaro Tapia
IL GIOCO DI RUOLO DE IL SIGNORE DEGLI ANELLI™

I LLUST RA Z ION E D I COP E RT IN A


Martin Grip

A LT RE IL L U S T RA Z ION I
Alvaro Tapia, Martin Grip, Jan Pospíšil, Niklas Brandt,
Henrik Rosenborg, Antonio De Luca, Federica Costantini, Luca Sotgiu,
Daniele Sorrentino, Melissa Spandri, Giuditta Betti

PR OGETTO GR AFIC O GEST I ONE D EL M A R C HI O

Christian Granath, Dan Algstrand, Niklas Brandt Robert Hyde / Sophisticated Games
MAPPE GEST I ONE EV ENT I

Francesco Mattioli, Niklas Brandt Anna Westerling


R EVISIONE GEST I ONE PR

John Marron, Jacob Rodgers Boel Bermann


GESTIONE DEL PR OGETTO ST R EA M I NG

Martin Takaichi, Tomas Härenstam Doug Shute, Matthew Jowett

R I NGR A ZI A M ENT I SPEC I A LI A

Claudio Muraro

PLAYT EST D ELLA 2 A ED I ZI ONE

Adam Rawson, Agnes Rudbo, Amanda Stenback, Andreas Lundström, Anna Ave, Charlie Conley,
ANELLI™

Chiara Ave, Dan Price, Daniel Raab, Dennis Detwiller, Francisca Hoogenboom, Giuliano Nepitello,


Kathleen Kiker, Kyle Wood, Lorenzo Perassi, Luca Donati, Maja Emilie Søgaard Widerberg, Maner Samuel,
Marco Beltramino, Michael Kiker, Michela Baù, Peter Bergman, Peter Link, Ric Wagner, Stephen Buck,
Steven Nguyen Dinh, Umberto Pignatelli, Vanessa Ratschinske.

VER SIONE I TA LI A NA A C UR A D I NEED GA M ES

D IR ETTOR E EDITOR IALE R EV I SI ONE I M PA GI NA ZI ONE

Nicola Degobbis Sara Gianotto Elisa Notari, Davide Ruini


SUPERVISIONE T R A D UZI ONE PR OOFR EA D I NG

Matteo Pedroni, Marco Munari Marco Crosa Alberto Orlandini, Erica Viotto

IL GIOCO DI RUOLO DE
Stampato in Europa

IL SIGNORE DEGLI ANELLI


L’Unico Anello, la Terra di Mezzo, Il Signore degli Anelli e i personaggi, gli oggetti, gli eventi e i luoghi inclusi
in quest’opera sono marchi registrati di Saul Zaentz Company d/b/a Middle-earth Enterprises (SZC) e sono
utilizzati su licenza da Sophisticated Games Ltd e dai rispettivi licenziatari. Tutti i diritti riservati.

B A S A T O S U L L E O P E R E D I J . R . R . T O L K I E N
Damian Sienko - 249426
SOMMARIO

1 2 3 4 5

risolvere valore e
prologo5 le azioni 15 avventurieri27 caratteristich e59 saggezza77

Il crepuscolo I dadi de L’Unico Anello 16 I vostri personaggi 28 ABILITÀ 60 Saggezza78


della Terza Era 7 Quando tirare 16 CULTURE EROICHE 29 Categorie di abilità 60 Valore78
AVVENTURE Panoramica delle scene 16 Descrizione29 Elenco delle abilità 61 RICOMPENSE 78
NELLA TERZA ERA 8 EFFETTUARE I TIRI 17 Attributi29 COMPETENZE DI Elenco delle ricompense 79
I popoli dell’Eriador 8 Chi effettua il tiro? 17 Punteggi derivati 29 COMBATTIMENTO 65 VIRTÙ 80
COME GIOCARE 8 Quale caratteristica? 17 Abilità e competenze Elenco delle competenze Elenco delle virtù 80
L’ombra del passato 9 Effettuare il tiro 17 di combattimento 30 di combattimento 65 VIRTÙ CULTURALI 81
Eroi Giocanti 11 Ripetere un tiro 17 Tratti distintivi 30 TRATTI DISTINTIVI 67 Virtù dei Bardiani 81
Il Maestro del Sapere 11 Come si leggono Lingue e nomi 30 Elenco dei tratti distintivi 67 Virtù degli Elfi 82
STRUTTURA DEL GIOCO 12 i dadi impresa 17 BARDIANI 32 Virtù degli Hobbit 84
69
RESISTENZA E SPERANZA
La Fase di Avventura 12 Come si leggono 34 Virtù dei Nani 85
ELFI DI LINDON Resistenza69
La Fase della Compagnia 13 i dadi successo 18 Virtù dei Ranger del Nord 87
HOBBIT DELLA CONTEA 36 Speranza71
Mettere tutto insieme 13 Tiro Necessario 18 Virtù degli Uomini di Brea 88
Grado di successo 18 NANI DEL POPOLO DI DURIN 38 TENORE DI VITA 72
Modificatori al tiro dei dadi 20 RANGER DEL NORD 40 Descrizioni72
Accumulare ricchezze 73
CONDIZIONI 22 UOMINI DI BREA 42
EQUIPAGGIAMENTO
Oppresso22 VOCAZIONI 44 DA GUERRA 73
Affaticato22 Capitano44 Armi73
Ferito22 Campione44 Armature e scudi 75
Sequenza del tiro di dadi 23 Messaggero45
LA SCHEDA Studioso45
DEL PERSONAGGIO 22 Cacciatore di Tesori 45
Glossario dei Guardiano46
termini di gioco 24 ESPERIENZA PRECEDENTE 46
EQUIPAGGIAMENTO
INIZIALE 47
Equipaggiamento da guerra 47
Equipaggiamento da viaggio 49
Oggetti utili 49
Pony per Hobbit e
cavalli per Gente Alta 50
RICOMPENSE E
VIRTÙ INIZIALI 51
LA COMPAGNIA 51
Il patrono 52
Il rifugio sicuro 53
Valore della compagnia 54
Focus della compagnia 55
ESPERIENZA 55
Punti Abilità 56
Punti Avventura 56
AVVENTURE ULTERIORI 56
La carriera dell’avventuriero 56

Damian Sienko - 249426


SOMMARIO

6 7 8 9 A

fase di fase dell a il maestro


avventura91 compagnia117 del sapere 125 il mondo 175 appendici211

COME SI SVOLGE COME SI SVOLGE UNA FASE GESTIRE IL GIOCO 126 L’ERIADOR 176 PATRONI 212
UNA FASE DI AVVENTURA 92 DELLA COMPAGNIA 118 Allestire le scene 126 La Contea 176 Balin, figlio di Fundin 212
Sessioni della Fase Struttura118 IL MAESTRO DEL SAPERE Lago Crepuscolo 177 Bilbo Baggins 213
di Avventura 92 Yule120 NELLA TERRA DI MEZZO 128 La Terra di Brea 180 Círdan il Carpentiere 215
COMBATTIMENTO 93 Attività121 Le qualità del Maestro La Grande Via Est 189 Gandalf il Grigio 217
Preparare la battaglia 93 del Sapere 128 La Verdevia 192 Gilraen la Bella 218
Sequenza di combattimento 94 Il Maestro del Sapere I Poggitumuli 194 Tom Bombadil e
Sequenza dei round di e il canone tolkieniano 129 I Poggi Settentrionali 195 Dama Baccadoro 219
combattimento ravvicinato 95 STRUMENTI DEL MAESTRO I Poggi Meridionali 198 LUOGHI STORICI 221
Tiri di attacco 98 DEL SAPERE 130 Le Colline Vento  199 Andata e Ritorno 221
Risoluzione degli attacchi 98 Conseguenze del fallimento130 Angmar200 Struttura dei luoghi
Ferite101 Sfide131 Gli Ettenbrulli 200 storici221
Complicazioni e vantaggi 101 Fonti di danno 133 Monte Gram 201
223
L’ASTRO DELLE BRUME
Azioni in combattimento 102 I Boschi dei Troll 202
PERSONAGGI DEL MAESTRO Diceria 223
CONSIGLI 104 DEL SAPERE 135 Tharbad203
Background223
Incontri sociali 104 Tratti distintivi 135 Lindon203
Punti d’interesse 223
Chiusura del consiglio 108 PNG e tiri di dado 135 I Monti Azzurri 204
Trame e problemi 229
VIAGGI 108 L’OMBRA 136 AVVENTURE NELLA
COSE SENZA NOME 231
207
TERRA DI MEZZO
La mappa 108 Punti Ombra 136 INDICE 238
Quando?207
La compagnia Fonti di Ombra 137
Dove?207 SCHEDA DEL PERSONAGGIO 239
di viaggiatori 109 Pazzia139
Cosa?209 DIARIO DI VIAGGIO 240
Sequenza di viaggio 109 Usare i Difetti 141
Perché?209
Risoluzione degli eventi 112 142
AVVERSARI
Chi?209
Descrizione degli eventi 114 Formato143
LUPI DELLE TERRE
SELVAGGE 146
Warg146
Lupi mannari 147
148
NON MORTI
Wight148
Spettri149
ORCHI 150
Grandi Orchi 150
Orchi del Nord 151
TROLL 153
Troll di caverna 153
Troll di pietra 154
UOMINI MALVAGI 156
Uomini dal Sud ostili 156
Malviventi157
TESORI 158
Trovare un tesoro 158
Creare oggetti preziosi 159
Il Catalogo dei Tesori 160
Manufatti meravigliosi e
oggetti strabilianti 161
Armi e armature famose 162
Oggetti maledetti 167
L’OCCHIO DI MORDOR 169
Percezione dell’Occhio 169
La Caccia 172

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Damian Sienko - 249426
CAPITOLO 1

PROLOGO
“Al Nemico manca ancora una cosa che gli dia la forza
e la conoscenza per fiaccare ogni resistenza,
abbattere le ultime difese e piombare tutte le terre in
una seconda tenebra. Gli manca l’Unico Anello.”

Damian Sienko - 249426


CAPITOLO 1

Caro amico,
vergo queste parole assiso al nostro consueto tavolo al Cavallino
Rampante, mentre mi godo la mia pipa. In base alle ultime nuove
che ho ricevuto, ti trovi molte miglia di distanza a sud, nelle
terre dei Signori dei Cavalli. Confido che tu abbia con te una
buona scorta di Vecchio Tobia! In caso contrario, le solitarie
terre del Nord ti mancheranno assai di più, te lo garantisco.
Quando ho preso la penna, era mia intenzione spiegare le ragioni per
le quali ti consigliai di non recarti ancora a Gondor. Sai bene cosa
mi crucciava… il Sovrintendente è un uomo saggio e non esiterebbe
a far buon uso delle tue abilità, ma il suo primogenito ha più o
meno la tua età. Denethor è coraggioso e fiero, e temevo che ciò lo
avrebbe portato a ignorare i tuoi consigli, se non a risentirsene.
Però, mi sono ricordato ciò che devo ripetermi di tanto
in tanto… il compito che mi assunsi è quello di ispirare i
nemici di Sauron e di spronarli all’azione. Non sono qui per
defraudarli della loro libertà di scelta. Si dice che nemmeno i
Saggi possano prevedere ogni cosa! Pertanto, cosa dovrei dirti
io, che non sono certamente il più saggio tra essi? Solo tu
puoi decidere cosa fare con il tempo che ti viene concesso.
Ti prego, tuttavia, di accettare un avvertimento, una cosa che
ho imparato in più di un’avventura: non affrontare le tue sfide
da solo, e scegli i tuoi compagni con accortezza. Tra i popoli
liberi del mondo vi sono molte anime valorose che potrebbero
assisterti nella tua battaglia: Elfi, Nani e Uomini. Perfino il
piccolo popolo della Contea potrebbe risultare utile; di sicuro
lo è stato a me! Un mio buon amico scoprì troppo tardi che
in quelle stupefacenti creature vi è molto di più di quanto
pensiamo. Auspico che tu non commetta il medesimo errore.
In amicizia, tuo

Gandalf
6

Damian Sienko - 249426


PROLOGO

“Questo è l’Anello Principe, l’Unico Anello per vincerli.”

l’anno 2965 della Terza Era e l’Ombra sta ritornando. dai Popoli Liberi contro l’Oscuro Signore Sauron e con la
Ventiquattro anni fa un’alleanza di Elfi, Uomini e distruzione dell’Anello.
Nani sconfisse un’orda di Orchi e lupi selvaggi, sotto I giocatori creano una compagnia di eroi, Hobbit, Nani,
un cielo oscurato da pipistrelli giganti, inaugurando Elfi e Uomini, che vanno all’avventura nelle Terre Solitarie
una nuova era di prosperità per i Popoli Liberi. Ma vent’anni dell’Eriador. Si tratta di una landa desolata, una vasta regione
sono tanti per una pace duratura, e in molti remoti angoli bui che un tempo vide le glorie del Regno Settentrionale dei Dún-
un’ombra ha ricominciato ad allungare le sue spire. edain, gli Uomini dell’Ovest. Qui furono combattute molte
Voci su strani eventi oltre i confini delle terre civilizzate guerre e il paesaggio è costellato da innumerevoli rovine.
si susseguono con frequenza sempre maggiore, e se i più le Sui suoi sentieri si muovono ombre, e non tutte apparten-
liquidano come semplici favole o racconti da focolare, tal- gono ai vivi.
volta giungono all’orecchio di individui che riconoscono la È qui nell’Eriador che l’Unico Anello giace dormiente, un
sinistra verità celata in esse. seme del passato che un giorno causerà la fine di quest’era
Costoro sono guerrieri inquieti, eruditi curiosi o vian- del mondo.
danti sempre bramosi di cercare ciò che è andato perduto
o esplorare luoghi dimenticati. La gente comune li chiama
“avventurieri”, e quando essi trionfano li acclama come eroi.
Ma se falliscono, nessuno ricorda più nemmeno i loro nomi…
Benvenuti ne L’Unico Anello, il gioco di ruolo basato su
Lo Hobbit e Il Signore degli Anelli, le due straordinarie opere
narrative dell’apprezzato autore e stimato accademico John
Ronald Reuel Tolkien. In questi libri egli presentò ai lettori
la sua più grande creazione, la Terra di Mezzo, la mitica terra
di un remoto passato. Ora, con L’Unico Anello, questa terra è LA SECONDA EDIZIONE
davanti a voi per essere esplorata: viaggerete nelle sue distese DE L’UNICO ANELLO
cercando indizi sul ritorno dell’Ombra e avrete l’opportunità Nel 2011 venne pubblicato il gioco di ruolo
di svolgere un ruolo nella lotta contro il Nemico. L’Unico Anello: Avventure oltre il Confine delle
Nelle pagine di questo libro troverete tutte le regole del Terre Selvagge. Fu acclamato quale miglior ten-
gioco e numerose informazioni sui popoli, i luoghi e gli avver- tativo di portare la Terra di Mezzo ai tavoli da gioco
sari che incontrerete nel corso delle vostre avventure. fino a quel momento, grazie alle sue regole tema-
tiche e una scrupolosa attenzione ai dettagli. Per

il crepuscolo
10 anni i suoi giocatori si sono avventurati in lungo

dell a Terza Era


e in largo nella Terra di Mezzo, viaggiando per
molti decenni di tempo di gioco.
L’Unico Anello è ambientato nel periodo compreso tra gli eventi Questa nuova edizione de L’Unico Anello tra-
narrati ne Lo Hobbit e quelli ritratti ne Il Signore degli Anelli. Que- sporta i giocatori nel crepuscolo della Terza Era
sto arco cronologico di ottant’anni si apre quando lo Hobbit tramite una serie di regole aggiornate e sempli-
Bilbo trova l’Anello Sovrano e culmina nella guerra combattuta ficate, sviluppate in anni di critiche e affinamenti,
con una veste grafica completamente rinnovata.

Damian Sienko - 249426


CAPITOLO 1

avventure
nell a terza era
Storie e avventure spuntavano da ogni lato
ovunque egli andasse, e del tipo più straordinario.

Gli avventurieri spesso sono persone comuni che nascono La Terra di Brea è attraversata dalla grande Via che col-
in tempi eccezionali. Il più delle volte conducono esistenze lega l’Ovest all’Est; a Brea, la sua cittadina più importante, si
normali fino al giorno in cui succede qualcosa che cambia trova la locanda del Cavallino Rampante, un ritrovo immanca-
il modo in cui vedono il loro mondo e le persone che cono- bile per tutti i viaggiatori stanchi. Questi viandanti sono per lo
scono. Per qualche motivo, il luogo in cui sono cresciuti non più Nani del Popolo di Durin diretti a est verso il loro remoto
sembra più interessante e sconfinato come prima, o forse ini- Regno Sotto la Montagna, nelle Terre Selvagge, oppure a
ziano a capire che non stanno facendo abbastanza per tenere ovest verso i Monti Azzurri. A volte viaggiano in compagnia
al sicuro i loro cari standosene a casa oziosi e facendo finta degli Uomini del Nord della lontana Dale, sudditi di Re Bard,
che le ombre non si avvicinino ogni anno di più. l’Uccisore del Drago.
Gli avventurieri non sono soldati o mercenari agli ordini Secondo le antiche storie, la regione dell’Eriador era un
di un feudatario, e nemmeno sottili Stregoni che cercano di tempo il Reame di Arnor, un grande regno del Nord caduto
manipolare i fili tessuti dal fato: sono anime intrepide che in rovina molto tempo fa a causa di amare contese e mac-
affrontano i pericoli di loro spontanea volontà, a volte per il chinazioni del Nemico. Molto è stato dimenticato a riguardo,
semplice amore dell’avventura. perché la memoria dei mortali è breve e i giorni del re sono
celebrati solo in canzoni e proverbi spogliati dei loro signi-

i popoli dell’Eriador
ficati originali.
Ma qualcuno rammenta ancora: i misteriosi Ranger del
A ovest delle Terre Selvagge, tra le Montagne Nebbiose e il Nord, cacciatori solitari dei servi del Nemico che proteggono
Mare, c’è la regione dell’Eriador. Al suo centro troviamo la i confini da spettri e troll, e gli Elfi di Lindon dalla lunga vita,
Contea degli Hobbit, un tranquillo territorio bucolico i cui i quali a volte lasciano le loro terre lungo le coste occiden-
abitanti godono di un’esistenza riservata entro confini sorve- tali per vagabondare nell’Eriador e assistere coi loro occhi
gliati. Oltre il fiume Brandivino, a est della Contea, si trova immortali allo sbiadire delle glorie del passato.
la Terra di Brea, una piccola regione abitata che sorge come La regione dello Scomparso Reame di Arnor è illustrata
un’isola nel mare delle Terre Solitarie che la circondano. nei particolari al Capitolo 9: Il Mondo, a partire da pag. 176.

come giocare
“La scacchiera è pronta e le pedine si sono messe in moto.”

L’Unico Anello è quello che oggi si definisce un Gioco di Ruolo Ne L’Unico Anello, i giocatori creano personaggi e si riuni-
con carta e matita. Grazie ai videogiochi e a giochi online, scono faccia a faccia attorno a un tavolo o in videochiamata, men-
milioni di persone hanno dimestichezza con questa forma tre il computer è rimpiazzato da una persona che assume il ruolo
di intrattenimento, dove i giocatori creano eroi immaginari del Maestro del Sapere, al contempo regista, arbitro e narratore.
ed esplorano mondi condivisi popolati da creature control- Si può giocare a partire da due persone (un giocatore e il
late dal computer e, nelle versioni online, accessibili a una Maestro del Sapere) fino a un massimo di sei giocatori o più.
moltitudine di altri giocatori. Gli unici strumenti necessari sono dadi, carta, matita, imma-
ginazione e amore per il mondo immaginario di Tolkien.

Damian Sienko - 249426


PROLOGO

l’ombra del passato


Gli ultimi vent’anni hanno visto prima il riemergere della speranza nelle terre dei Popoli
Liberi e poi il suo lento ma inesorabile declino: il mondo torna a oscurarsi ancora una volta.

ANNO 2941: il mago Gandalf, Thorin Scudodiquercia e tredici Nani fanno visita allo
Hobbit Bilbo nella Contea. Si imbarcano nell’impresa di recuperare il tesoro del
Popolo di Durin e liberare il Nord dalla minaccia del drago di Erebor.
Una serie di improbabili eventi conduce alla morte di Smaug e alla distruzione di
Pontelagolungo. Dáin dei Colli Ferrosi diventa Re Sotto la Montagna, mentre Nani,
Uomini ed Elfi collaborano nella ricostruzione di Dale e di nuove città sul Lago Lungo.

ANNO 2942: Bilbo ritorna alla sua pacifica esistenza nella Contea. Porta con sé l’Unico
Anello, non sospettandone la vera natura. Le notizie dei grandi eventi appena svoltisi
si diffondono ovunque mentre l’intrepido Hobbit viaggia verso casa.

ANNO 2949: Gandalf e Balin tornano nella Contea per fare visita a Bilbo. Arrivano a
Casa Baggins in una sera d’autunno e trascorrono un po’ di tempo insieme, rievocando
le loro avventure e parlando di come stanno andando le cose nelle Terre Selvagge.
Balin non nasconde al vecchio amico la sua preoccupazione e cerca di convincerlo a
unirsi a lui in una nuova avventura. Bilbo però è riluttante e alla fine declina l’invito.

ANNO 2951: Sauron, l’Oscuro Signore, svela la sua presenza nella terra nera di Mor-
dor. È pronto a espandere il suo potere e comincia la ricostruzione della sua Torre
Oscura. Intende radunare un grande esercito e le sue convocazioni vengono accolte
da ogni genere di creature maligne. Gollum è tra esse, e il suo cammino volge len-
tamente nella direzione di Mordor.
Sauron invia i Nazgûl a rioccupare la sua roccaforte nel Boscotetro meridionale,
e la grande foresta si oscura di nuovo. Voci di una nuova Ombra nel Sud cominciano
a circolare tra molte persone nel Settentrione. Si avvistano Orchi e goblin che inal-
berano lo stendardo di un Occhio senza palpebre.

ANNO 2953: il Bianco Consiglio, un raduno di Saggi, si incontra per discutere il fato
degli Anelli del Potere. Saruman il Bianco, capo del Consiglio, dichiara che l’Unico
Anello, l’Anello Sovrano creato da Sauron in persona, è perduto per sempre, tra-
sportato dal fiume Anduin fino al Mare.
Saruman rivendica l’inespugnabile fortezza di Isengard come sua dimora e comin-
cia a ripristinare le sue difese.

ANNO 2955: alcuni avventurieri partiti da Gran Burrone segnalano la presenza nell’E-
riador di una nuova specie di troll, gli olog-hai. Le creature sembrano provenire da
Mordor e servire direttamente l’Oscuro Signore.

ANNO 2956: Aragorn, figlio di Arathorn, Capitano dei Ranger del Nord ed erede di
Isildur, incontra Gandalf il Grigio dando inizio alla loro amicizia.

ANNI 2957-65: le dicerie di conflitti e difficoltà nelle Terre Selvagge divengono sempre
più comuni. Il traffico all’Alto Passo aumenta sempre più: un numero crescente di
viaggiatori da Est entra nelle terre dell’Ovest recando notizie di minacce alla fragile
pace tra Uomini, Elfi e Nani.

Damian Sienko - 249426


CAPITOLO 1

10

Damian Sienko - 249426


PROLOGO

eroi giocanti
Con l’eccezione del Maestro del Sapere, ogni giocatore crea
un singolo Eroe Giocante, un personaggio fittizio ispirato dai
protagonisti delle storie di J.R.R. Tolkien. ENTRARE NELLA TERRA DI MEZZO
Le informazioni contenute in questo volume consentono Lo scopo de L’Unico Anello è permettere ai gioca-
ai giocatori di creare avventurieri provenienti dalle Terre tori di percepire cosa significhi avventurarsi in una
Solitarie dell’Eriador, una regione piena di antiche tradizioni terra selvaggia e pericolosa in un passato dimen-
e ricca di segreti. I giocatori possono interpretare valorosi ticato. È un mondo minaccioso che ha più cose in
Hobbit della Contea, spinti dalla curiosità di vedere i ruderi comune con le ambientazioni delle saghe epiche
alla Rocca dei Morti; Nani viaggiatori intenzionati a visitare o con i Secoli Bui dell’Europa che con la nostra
le aule ancestrali del Popolo di Durin negli Ered Luin; Bar- contemporaneità.
diani giramondo delle Terre Selvagge in cerca di avventure I giocatori sono invitati a lasciare l’era dell’in-
nelle lande dell’Ovest; Elfi di Lindon incaricati di sorvegliare formazione e viaggiare veloci indietro nel tempo,
quanto custodito nella torre di Elostirion; Uomini di Brea adottando il punto di vista di individui i cui oriz-
che lasciano il loro tranquillo villaggio per la prima volta; zonti spesso non si estendevano più di qualche
o Ranger del Nord votati a tenere a bada esseri terrificanti. chilometro dal loro luogo di nascita. Per ogni
Quali che siano le loro scelte, i giocatori devono calarsi grande saggio, per ogni mago o signore degli
nei panni dei loro personaggi e sforzarsi di pensare e reagire Elfi, vi sono innumerevoli persone come Samplicio
come farebbe un eroe. Questo è un gioco di narrazione, una Gamgee, gente semplice che non ha mai oltrepas-
storia che si costruisce un po’ alla volta, creata in collabora- sato i confini del proprio villaggio o cittadina, o
zione con il Maestro del Sapere. individui come Gimli figlio di Glóin, che ignorava
Il Capitolo 3: Avventurieri include tutte le informazioni l’esistenza di Rohan finché non lo visitò, o donne
necessarie per creare una compagnia di Eroi Giocanti. I gio- come la nobile Éowyn, che mai conobbe un Elfo o
catori vi troveranno molte opzioni di personalizzazione, dalle uno Hobbit prima della Guerra dell’Anello.
capacità all’attrezzatura trasportata. Tuttavia, ecco un avver- Il paesaggio svelato da tale prospettiva è un
timento: le regole vanno usate così come un pittore impiega mondo dai confini incerti, con solo vaghi accenni
i suoi colori; serve immaginazione per dare profondità a un a reami lontani e ai popoli che li abitano; un luogo
personaggio, aggiungere significato ai numeri e infondergli che, proprio per queste ragioni, offre innumere-
un’autentica scintilla di vita. voli opportunità di esplorazione e avventura.

il maestro del sapere


Il Maestro del Sapere non assume il ruolo di un singolo perso-
naggio; invece, è la persona incaricata di descrivere l’ambien- Un Maestro del Sapere dovrebbe leggere tutto que-
tazione e gestire ciò che succede agli Eroi Giocanti quando sto libro, ponendo particolare attenzione al contenuto del
interagiscono con il mondo di gioco. Inizia ogni sessione Capitolo 8: Il Maestro del Sapere, che include regole e consigli
descrivendo la scena, interpretando le persone e le creature concepiti per agevolare il suo ruolo di arbitro di gioco, non-
incontrate dai personaggi e valutando le conseguenze delle ché suggerimenti su come collaborare con i giocatori per
loro azioni. creare storie al contempo avvincenti e fedeli al mondo raffi-
Il Maestro del Sapere è gli occhi e le orecchie degli Eroi: gurato nelle fonti letterarie.
ha il compito di descrivere le località dove si svolgono le scene
e interpretare i ruoli della gente che incontrano, usando
le regole per determinare in maniera imparziale il risultato
delle loro azioni. Per farlo, deve interpretare e reinventare
la Terra di Mezzo facendone un’ambientazione che i gioca-
tori possano esplorare. L’obiettivo ultimo del Maestro del
Sapere è fornire le premesse per la creazione di un nuovo
racconto epico imperniato esclusivamente sulle gesta degli
Eroi Giocanti.

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CAPITOLO 1

struttura del gioco


“Eppure mi domando se un giorno finiranno per mettere anche noi nelle canzoni e nelle storie.
In una già ci siamo, d’accordo, ma io intendo: espressa in parole, capite, raccontata vicino
al caminetto o letta in un volumone dai caratteri rossi e neri anni e anni dopo.”

La costruzione della storia è uno dei fondamenti de L’Unico In particolare, i giocatori devono scegliere le azioni intra-
Anello. Tuttavia, non si tratta di ascoltare la narrazione di un prese dai loro Eroi per investigare e risolvere la sfida che
racconto, ma di crearlo tutti insieme durante il gioco, quale hanno davanti. Essi hanno totale controllo su ciò che fanno
risultato delle interazioni al tavolo tra il Maestro del Sapere gli Eroi e su come lo fanno, ma è il Maestro del Sapere a deci-
e gli Eroi Giocanti. dere in che modo il resto del mondo, dai PNG alle creature
e all’ambiente, reagisce alle azioni dei personaggi.
Per facilitare questa interazione creativa, il gioco è strutturato
in due fasi distinte: In generale, per interpretare una scena e definirne
le conseguenze, il Maestro del Sapere e i giocatori
Una Fase di Avventura, in genere la parte più corposa hanno bisogno solo del buonsenso e delle regole per
di una sessione o addirittura che impegna più sessioni, Risolvere le Azioni, descritte nel Capitolo 2.
e una Fase della Compagnia in chiusura, che mostra
nei dettagli ciò che in altri giochi è definito “interludio”. Un’eccezione importante sono quelle scene che richiedono
l’applicazione delle regole sul Combattimento, i Consigli o i
In base a tale struttura, lo svolgersi del gioco vedrà gli Eroi Viaggi; troverete tali regole a partire da pag. 93.
prendere parte a un’importante catena di eventi e li seguirà
fino a una risoluzione conclusiva.
La Fase di Avventura e la Fase della Compagnia sono
illustrate nei particolari più avanti, rispettivamente nel
Capitolo 6 e nel Capitolo 7; qui è riportata una breve panoramica.

IL PASSAGGIO DEL TEMPO


la fase di avventura Ne L’Unico Anello, il tempo trascorre a velocità dif-
Una Fase di Avventura è suddivisa in una serie di scene colle- ferenti: una sera passata a giocare può descrivere
gate tra di loro in un arco narrativo più ampio. Una scena è una singola giornata nella vita di un avventuriero o
un singolo episodio focalizzato sulla compagnia o una parte spaziare su un mese o più della sua carriera.
di essa, che si trova ad affrontare una sfida di qualche tipo, la In gran parte delle sessioni in Fase di Avven-
preparazione a tale impresa o le sue conseguenze. tura, il gioco si articola su scene più brevi e foca-
lizzate che richiedono ai giocatori di descrivere
Compito del Maestro del Sapere è allestire preventi- nei particolari ciò che fanno. Il tempo trascorre
vamente ogni scena, specialmente quelle che mettono con relativa lentezza e spesso i giocatori annotano
in pericolo la compagnia. cosa accade in ogni singolo giorno, ad eccezione
di eventi prolungati o che richiedono più tempo,
Per allestire la scena, il Maestro del Sapere deve innanzitutto come i viaggi o gli assedi.
descrivere il luogo dove si svolge l’azione e chi è presente Il tempo trascorre invece più veloce durante
degli Eroi Giocanti e dei loro potenziali avversari o alleati; una Fase della Compagnia, quando il Maestro del
dopodiché, il Maestro del Sapere definisce la sfida che la Sapere e i giocatori adottano un approccio meno
compagnia deve fronteggiare, tenendo conto della prospet- descrittivo alla narrazione, più adatto alle attività
tiva di ogni personaggio coinvolto. che si svolgono “fuori campo”. Prima che inizi una
nuova Fase di Avventura possono passare setti-
Quando il Maestro del Sapere ha finito di allestire la mane o mesi; un tipo speciale di Fase della Com-
scena, i giocatori procedono descrivendo in che modo pagnia (Yule, vedere pag. 120) si occupa inoltre di
i loro personaggi reagiscono alla situazione. fare avanzare la cronologia del gioco, il Novero
degli Anni.

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PROLOGO

la fase dell a compagnia mettere tutto insieme


Quando una Fase di Avventura si conclude, comincia la Fase Di solito, una Fase di Avventura dovrebbe durare due o tre
della Compagnia, nella quale i giocatori raccontano ciò che sessioni di gioco ed essere seguita da una Fase della Com-
i loro personaggi fanno quando finalmente ritornano dalle pagnia che concluda in maniera elegante quanto accaduto
loro avventure o si riposano per qualche tempo. Adesso tocca fino a quel momento.
al Maestro del Sapere reagire alle descrizioni, ascoltando
le proposte e i desideri dei giocatori e assicurandosi che le Con un po’ di pratica, ciò che avviene nelle due distinte fasi
regole vengano applicate correttamente. di gioco diventerà sempre più interconnesso:
Durante la Fase della Compagnia, i giocatori presentano ♦ Gli eventi che si originano nella Fase di Avventura con-
al Maestro del Sapere le loro idee e intenzioni, ad esem- ducono i giocatori a compiere particolari scelte nella
pio scegliendo dove andranno a riposarsi e decidendo cosa successiva Fase della Compagnia.
faranno una volta giunti lì. ♦ A sua volta, il Maestro del Sapere troverà facile legare
la successiva Fase di Avventura a ciò che è accaduto
Durante le Fasi della Compagnia più lunghe, i gioca- nella Fase della Compagnia precedente.
tori possono intraprendere una serie di attività capaci
di influenzare direttamente le future sessioni di gioco. Il risultato finale è una narrazione epica che nasce dalle vite
degli Eroi Giocanti e dalle loro gesta.

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CAPITOLO 2

RISOLVERE
LE AZIONI
Dei vari tipi di furto di cui aveva sentito parlare,
svuotare le tasche ai troll sembrava di gran lunga il meno difficile...

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CAPITOLO 2

ome abbiamo visto nel Prologo, una sessione di gioco quando tirare
de L’Unico Anello prende la forma di una conversa- In poche parole, il Maestro del Sapere dovrebbe chiedere un
zione prolungata tra il gruppo. Non c’è suddivisione tiro di dadi solo se c’è la possibilità che l’azione decisa da un
in turni e il dialogo si alterna tra il Maestro del Sapere giocatore fallisca. Se la descrizione di un’azione non lascia
e i giocatori: tutti collaborano per dare vita a una serie di scene dubbi sul suo risultato, non c’è bisogno di effettuare alcun
nelle quali gli Eroi Giocanti sono i protagonisti. tiro: l’azione ha successo automaticamente.
Ma non è tutto; si dovrebbe ricorrere a un tiro di dadi solo
Per i giocatori, partecipare alla scena è semplice: non se l’azione o il suo obiettivo ricadono in uno dei casi seguenti:
devono far altro che dire al Maestro del Sapere cosa fanno 1. PERICOLO: Se l’azione è pericolosa, tirate i dadi.
i loro personaggi e come intendono farlo. In termini di Se l’Eroe Giocante non rischia nulla con un falli-
gioco, questa dichiarazione di intenti è chiamata “azione”. mento, non occorre tirare.
2. CONOSCENZA: Se l’azione ha lo scopo di ottenere informa-
Quando i giocatori hanno finito di descrivere le azioni scelte, il zioni che non siano immediatamente disponibili, tirate i dadi.
Maestro del Sapere valuta se queste ottengono il risultato voluto Se la conoscenza ricercata dagli Eroi non è segreta o
basandosi semplicemente sul modo che hanno usato per rag- nascosta in altro modo, non occorre tirare.
giungerlo, o se le circostanze richiedono invece un tiro di dadi. 3. PERSUASIONE: Se l’azione ha lo scopo di influenzare uno o
più PNG non consenzienti del Maestro del Sapere, tirate i dadi.

i dadi de L’Unico Anello


Se ciò che gli Eroi richiedono ai PNG coincide con le
motivazioni di questi ultimi (vedere il Capitolo 9), non
L’Unico Anello impiega una serie di dadi speciali che include occorre tirare.
sei dadi a 6 facce (chiamati anche dadi successo) e due dadi

panoramica delle scene


a 12 facce con due icone speciali (chiamati dadi impresa).
Il Set di Dadi de L’Unico Anello, venduto separatamente,
include l’esatta quantità di dadi da usare durante il gioco; In sintesi, le scene ne L’Unico Anello si svolgono come segue:
tuttavia, i giocatori potrebbero trovare utile avere qualche 1. Il Maestro del Sapere descrive una situazione che
dado in più, poiché è più comodo per ciascuno avere il pro- richiede ai giocatori di prendere delle decisioni.
prio set personale a portata di mano. 2. I giocatori investigano la situazione e riflettono sulle
loro opzioni; poi scelgono le loro azioni e le descri-
vono al Maestro del Sapere.
3. Il Maestro del Sapere valuta il piano dei giocatori e
giudica se dire semplicemente di sì e concedere loro
ciò che vogliono ottenere o richiedere un tiro di dadi.

USARE ALTRI DADI Troverete ulteriori informazioni sulle scene nel Capitolo 6:
Se si possiedono già dei dadi adatti ai Giochi di Fase di Avventura (pag. 92) e nel Capitolo 8: Il Maestro del Sapere
Ruolo, si possono usare facilmente anche con (pag. 126).
L’Unico Anello. Vi basterà ricordare che sul dado
impresa a 12 facce, l’11 corrisponde al simbolo
dell’Occhio di Sauron e il 12 alla runa di Gan-
dalf . Sui dadi successo a 6 facce, il 6 mostra la
tengwa , che rappresenta un livello aggiuntivo
di successo.

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R I S O LV E R E L E A Z I O N I

effettuare i tiri
Alla fine la spuntò Bilbo, più per fortuna (sembra) che per arguzia…

Una volta stabilita la necessità di un tiro di dadi, bisogna deci- In linea generale, se il totale ottenuto è pari o superiore al TN,
dere chi lo effettuerà e quale caratteristica sia la più adatta il tiro ha successo; in caso contrario fallisce: un tiro riuscito
all’azione. indica che l’Eroe attivo raggiunge il suo obiettivo, mentre un
fallimento significa che qualcosa è andato storto e l’obiettivo

chi effettua il tiro?


desiderato non è stato conseguito.
Alcune regole descrivono esplicitamente ciò che succede
Decidere chi effettuerà il tiro è facile nel caso di azioni scelte in termini di gioco nel caso di un successo o un fallimento, ad
dai giocatori, ma non è così scontato quando il tiro è effettuato esempio in combattimento o nelle regole sui viaggi, mentre
come reazione a qualcosa descritto dal Maestro del Sapere. altre situazioni richiedono creatività da parte dei giocatori e
In generale, è altamente consigliabile che sia un solo gio- del Maestro del Sapere.
catore a effettuare il tiro anche se coinvolge l’intero gruppo. In ogni caso, le conseguenze di un tiro riuscito o fallito
comportano sempre un cambiamento ben definito nel gioco
Per farlo, i giocatori scelgono semplicemente l’Eroe (vedere Grado di successo a pag. 18 per altre indicazioni su come
più adatto al compito da svolgersi, applicando se valutare il risultato di un tiro riuscito, e il Capitolo 8: Il Maestro
necessario le regole dell’aiuto (vedere Modificatori al del Sapere per altre regole sulle conseguenze dei fallimenti).
tiro dei dadi, pag. 20).

ripetere un tiro
quale caratteristica? Di regola, i giocatori hanno un solo tentativo per eseguire
La caratteristica da usare dipende per lo più dal tipo di tiro qualsiasi azione che comporti un tiro di dadi: che abbiano
richiesto: successo o falliscano, hanno comunque fatto del loro meglio.
♦ Tiri di abilità. Sono le azioni di gran lunga più
comuni: i tiri di abilità sono necessari ogni qualvolta Se il Maestro del Sapere lo autorizza, però, un Eroe può
un Eroe tenta di fare qualcosa usando una delle 18 ritentare un’azione in cui ha fallito, a patto che ci provi
abilità elencate sulla scheda del personaggio. usando un’abilità diversa; in questo modo si rappre-
♦ Tiri di combattimento. Se coinvolti in uno scontro, gli senta un approccio differente al medesimo problema.
Eroi Giocanti si affidano per lo più alle loro compe-
tenze di combattimento per effettuare i tiri di attacco, Naturalmente, l’Eroe Giocante che riceve una seconda possi-
e ai tiri di PROTEZIONE per evitare le ferite gravi se bilità deve sempre affrontare le conseguenze di aver fallito la
vengono colpiti. prima volta… (vedere anche Conseguenze del fallimento, pag. 130).
♦ Tiri di Ombra. Gli effetti di corruzione dell’Ombra, pro-

come si leggono i
vocati da fonti quali Cupidigia, Stregoneria e Terrore,

dadi impresa
possono essere contrastati da tiri di VALORE o SAGGEZZA.

effettuare il tiro
Le 12 facce del dado impresa mostrano valori numerici da 1 a
10 e due icone speciali: la runa di Gandalf e l’Occhio di Sau-
Una volta individuata la caratteristica da usare, si effettua il tiro ron . Le due icone di norma si interpretano come segue:
utilizzandone il punteggio numerico (tutte le caratteristiche ♦ La runa si considera il risultato migliore che si possa
impiegabili nei tiri hanno un punteggio compreso tra 1 e 6): ottenere con il dado. Quando tirando il dado impresa
1. Tirate un dado impresa e un numero di dadi successo il risultato è la runa , l’azione ha successo indipen-
pari al punteggio della caratteristica appropriata (se il dentemente dal fatto che il risultato del tiro sia suffi-
punteggio è pari a zero, tirate solo il dado impresa). ciente o meno a superare il TN.
2. Sommate i risultati numerici di tutti i dadi e confron- ♦ L’icona si considera invece il peggiore risultato
tate il totale con il tiro necessario (TN) associato alla possibile. Quando tirando il dado impresa il risultato è
caratteristica tirata. la runa , si considera come fosse uguale a zero.

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CAPITOLO 2

come si leggono i MODIFICARE IL TIRO NECESSARIO


dadi successo Calcolare il TN di attributo sottraendo i punteggi degli attri-
I dadi successo sono dadi speciali a 6 facce, personalizzati buti da 20 porta a creare tiri necessari adatti a campagne
per mostrare solo i contorni dei numeri 1, 2 e 3, mentre i medio-lunghe, poiché si tratta sia di sfide adeguate anche a
numeri 4, 5 e 6 sono completamente neri. Inoltre, il numero giocatori inesperti, sia a far avanzare in competenza quegli
6 è accompagnato da un’icona speciale (il numerale 1 in ten- stessi personaggi. Per campagne più brevi o sessioni one-
gwar, ). Questi dadi vengono sempre tirati congiuntamente shot i giocatori e il Maestro del Sapere possono decidere di
a un singolo dado impresa. determinare i TN di attributo sottraendo i loro punteggi di
attributo da 18 anziché da 20.
Sommate i risultati di tutti i dadi successo al risultato

grado di successo
del dado impresa; ogni icona ottenuta indica un
risultato migliore in caso di successo (vedere Grado
di successo, di seguito). Un tiro di dadi che raggiunge il TN (o che mostra una runa
) e produce 1 o più icone successo rappresenta un suc-

Tiro Necessario
cesso di qualità superiore, come un menestrello che esegue
una canzone particolarmente bene, una sentinella che avvista
Tutte le caratteristiche usate nel gioco sono associate a un il nemico a distanza maggiore o un oratore che riesce a gal-
tiro necessario (TN), un valore numerico che il risultato del vanizzare un pubblico più ampio. Più icone si ottengono,
tiro deve eguagliare o superare. migliore sarà il risultato:
♦ (—) Se l’Eroe non ha ottenuto nessuna icona , l’a-
La maggior parte dei tiri degli Eroi Giocanti si effet- zione ha avuto successo ma non in modo eclatante
tuano usando tre tiri necessari di attributo (in breve, (successo);
TN di attributo) basati sui punteggi da loro posseduti ♦ Se ha ottenuto 1 sola icona , il risultato ottenuto
in FORZA , CUORE e INGEGNO . dall’Eroe è fuori dal comune (grande successo);
♦ + Se ha ottenuto 2 o più icone , il risultato è
Durante la creazione dei personaggi, i giocatori generano tre stato del tutto eccezionale e memorabile (successo
tiri necessari, uno per ciascun attributo, evidenziando così straordinario).
all’istante le capacità fondamentali di ogni eroe.
SUCCESSI SPECIALI
Ogni TN di attributo equivale a 20 meno il punteggio Quando fa un tiro di abilità, se desidera un maggior livello
dell’attributo corrispondente. di dettaglio, un giocatore può specificare il significato del
suo risultato superiore “spendendo” le icone ottenute per
attivare una serie di risultati speciali:
ESEMPIO
Mentre è in avanscoperta per la compagnia, Hanar il Nano ha Per ogni icona ottenuta, un Eroe Giocante può
la possibilità di avvistare un drappello di goblin che prepara scegliere una delle opzioni elencate nella Tabella dei
un’imboscata. La sua abilità ALLERTA è (2), quindi Hanar successi speciali a pag. 19.
tira 1 dado impresa e 2 dadi successo, sommando poi tutti i risul-
tati. Dato che ALLERTA è un’abilità di FORZA , il risultato è Se con un tiro si ottengono più icone successo, in genere si
confrontato al TN di FORZA di Hanar, cioè 13. Poiché i dadi usano per ottenere diversi risultati speciali, ad esempio aiu-
successo hanno ottenuto un 4 e un 5, mentre il dado impresa si tare un compagno E farlo in silenzio.
è fermato su 8, il giocatore di Hanar non ha bisogno di eseguire Si noti che “spendere” un’icona successo non sottrae
addizioni per capire che il Nano ha avuto successo. nulla al risultato numerico del tiro e non riduce il livello di
successo generale: un grande risultato rimane tale anche se
un’icona viene usata per attivare un successo speciale.

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R I S O LV E R E L E A Z I O N I

TABELLA DEI SUCCESSI SPECIALI


SPENDETE 1 ICONA
SUCCESSO PER…

Annullare un Se un tiro di abilità coinvolge più giocatori, potete aiutare un altro Eroe che ha tentato la stessa azione
fallimento e ha fallito; il suo tiro fallito viene trasformato in un successo.

Ottenere 1 successo Se un’azione richiede più successi per essere completata, l’Eroe ottiene 1 successo supplementare.
aggiuntivo

Ricevere L’Eroe ottiene informazioni aggiuntive, non necessariamente collegate all’azione in corso. Ad esempio,
un’intuizione mentre aiuta un malato con un tiro di GUARIGIONE , scopre le tracce di un veleno; oppure avvista una
sentinella mentre si intrufola in un rudere tramite un tiro di FURTIVITÀ .

In silenzio L’Eroe raggiunge il suo obiettivo senza far rumore o attirare attenzioni indesiderate.

In fretta L’Eroe completa l’azione desiderata in un tempo più breve (circa la metà del previsto).

Influenza ampliata L’Eroe può influenzare un numero superiore dei soggetti originariamente bersagliati dall’azione.
Come regola generale, ogni icona successo spesa corrisponde a un soggetto o gruppo di soggetti
aggiuntivo. Ad esempio, dopo un tiro di PERSPICACIA , l’Eroe avvista un secondo individuo sospetto in
una locanda; oppure, un tiro di INCORAGGIARE volto a influenzare mezza dozzina di persone gli per-
mette di incitarne una dozzina intera.

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CAPITOLO 2

modificatori al tiro dei dadi Il più delle volte, la causa di un tiro sfavorito deriva dagli
Di seguito trovate una serie di variazioni alle regole essenziali effetti avversi della capacità speciale di un avversario (vedere
del gioco: esse rappresentano i vantaggi (o gli svantaggi!) che Avversari, pag. 142) o da un difetto posseduto dall’Eroe che
influenzano i personaggi quale esplicita dimostrazione della agisce (vedere Usare i difetti, pag. 141).
loro statura eroica.
DADI SUCCESSO BONUS
TIRI FAVORITI È possibile che un Eroe stia tentando di fare qualcosa entro
Un tiro favorito avviene quando un Eroe Giocante ha una circostanze favorevoli o servendosi di un talento particolar-
particolare affinità verso una certa azione. mente benefico. In questi casi, l’Eroe può ricevere un bonus
al tiro grazie a un numero di dadi successo aggiuntivi.
Quando effettua un tiro favorito, il giocatore tira 2
dadi impresa anziché uno solo, considerando solo il I bonus sono indicati nel testo con la formula ottiene
risultato migliore. (1d) o più: significa che l’Eroe che ne gode può aggiun-
gere al tiro dell’azione il numero di dadi successo indi-
Cause tipiche di questi tiri sono le abilità favorite dell’eroe cato tra parentesi.
(vedere Abilità, pag. 60) e diverse virtù culturali, che ampliano
le capacità dei personaggi oltre la consueta portata (vedere Il caso più frequente sono i dadi successo bonus conferiti dalla
Virtù, pag. 80). spesa di Speranza o da una serie di virtù culturali.

TIRI SFAVORITI BONUS DI SPERANZA: Il punteggio di Speranza di un personag-


I tiri sfavoriti sono l’opposto dei tiri favoriti e si effettuano gio è una riserva di punti che rappresenta il vigore spirituale
quando un Eroe Giocante soffre di qualche limitazione. a cui gli Eroi attingono quando devono affrontare momenti
difficili o quando le circostanze richiedono un risultato par-
Quando effettua un tiro sfavorito, il giocatore tira 2 ticolarmente buono.
dadi impresa anziché uno solo, considerando solo il
risultato peggiore. Un Eroe in procinto di effettuare un tiro di dadi può
spendere 1 punto Speranza per ottenere (1d).

La Speranza può essere spesa per ottenere dadi bonus in


qualsiasi tiro effettuato da un Eroe Giocante, ma non si può
spendere più di 1 punto Speranza al fine di ottenere più dadi
FAVORITO CONTRO SFAVORITO: È possibile che successo bonus per il medesimo tiro.
un tiro sia al contempo favorito e sfavorito per
diverse ragioni conflittuali tra loro. In questi casi, ISPIRAZIONE: Alcune circostanze possono infondere una tem-
il tiro si risolve normalmente (1 solo dado impresa) poranea Ispirazione in un Eroe. Gli eroi ispirati raddoppiano
anche se più ragioni renderebbero il tiro favorito i benefici della spesa di un punto Speranza.
e soltanto una lo renderebbe sfavorito.
Un Eroe ispirato che spenda 1 punto Speranza per
EROI GIOCANTI SFAVORITI: A volte la capacità di ottenere dadi bonus ottiene (2d) anziché (1d).
un avversario o altra regola speciale può rendere
direttamente sfavorito un Eroe Giocante, anziché L’Ispirazione si ottiene principalmente tramite l’invocazione
specificare un particolare tiro. In questi casi, tutti i di un tratto distintivo (vedere pag. 67) o come effetto di una
tiri dello sfortunato avventuriero sono considerati serie di virtù culturali.
sfavoriti. Ad esempio, un Eroe il cui punteggio di Gli Eroi che si appellano alla loro Speranza troppo spesso
Ombra coincide con il suo punteggio massimo di devono però stare attenti, perché rischiano di esaurire le loro
Speranza è considerato sfavorito in tutti i suoi tiri. energie spirituali e diventare oppressi (vedere Oppresso, pag.
22. Per altre informazioni sulla Speranza, vedere pag. 71).

AIUTO: Un Eroe Giocante può compiere uno sforzo in più


per assistere un altro membro della compagnia nell’effet-
tuare un tiro di abilità.

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R I S O LV E R E L E A Z I O N I

Per farlo, colui che offre aiuto può spendere 1 punto BONUS CONTRO PENALITÀ
Speranza affinché l’Eroe attivo ottenga (1d). I bonus e le penalità sono cumulativi: se un Eroe
Giocante guadagna o perde dadi per diverse
Un Eroe può aiutare un compagno solo se le circostanze lo cause, somma semplicemente tutti i dadi ottenuti
permettono e solo se possiede almeno un grado in un’abi- e sottrae quelli persi.
lità adatta (a discrezione del Maestro del Sapere). Un solo Ad esempio, se un Eroe ottiene (1d) dall’aiuto
Eroe Giocante per volta può spendere Speranza per aiutare di un compagno e altri (2d) perché spende Spe-
l’azione del compagno attivo. ranza mentre è ispirato, ma perde (1d) per un’altra
causa, il tiro influenzato ottiene un bonus finale
di (2d).
ESEMPIO
Una scassinatrice Hobbit sta cercando di aprire una porta nanica
usando la sua MANUALITÀ (2). Il suo compagno Bardiano
spende 1 punto Speranza e offre consigli sui meccanismi nanici
tramite la sua abilità SAPIENZA ; il Maestro del Sapere approva
e la Hobbit ottiene (1d) al suo tiro.
A livello narrativo, un successo magico è un risultato che
difficilmente si può scambiare per un successo normale: in
PENALITÀ AI DADI SUCCESSO altre parole, è talmente insolito da non poter essere stato
Ogni avventuriero vorrebbe essere così fortunato da incon- ottenuto senza un aiuto soprannaturale.
trare solo circostanze favorevoli, ma ogni tanto la sorte sem- Ad esempio, un Eroe che cerca di intimidire alcune guardie
bra remare contro, o si finisce nei guai di propria volontà con un tiro di INTIMORIRE sembra aumentare di statura, men-
inseguendo un beneficio maggiore, oppure si cade vittima tre la luce si affievolisce e le ombre si allungano attorno a lui.
di qualche potere o incantesimo malvagio. In questi casi, un Oppure, un Eroe che effettua un tiro di CANZONI fa sperimen-
Eroe Giocante può subire una penalità. tare a chi lo ascolta visioni scaturite dalla musica.
Gli Eroi che hanno la possibilità di ottenere un successo
Le penalità sono normalmente indicate nel testo con magico possono anche tentare azioni che sarebbero impos-
la formula perde (1d) o più: significa che l’Eroe tira sibili da compiere senza aiuto soprannaturale: ad esempio,
1 (o più) dado successo in meno, fino a un minimo scalare una parete liscia senza attrezzi, saltare un baratro di
di 0 dadi. sei metri o più in equipaggiamento completo o correre sulla
neve fresca come se fosse solida terra.
In genere le penalità derivano da svantaggi situazionali, come
adottare una posizione meno aggressiva in combattimento o
subire una complicazione (vedere il Capitolo 6).

SUCCESSO MAGICO
I manufatti incantati, come anelli e mantelli magici, antichi
sortilegi e poteri prodigiosi, possono permettere a un Eroe UNA MAGIA NON COSÌ SOTTILE
Giocante di travalicare le possibilità dei meri mortali. Un successo magico è un risultato talmente appa-
riscente e insolito da incutere timore nella gente
Un Eroe che possieda un talento o manufatto magico non abituata a simili sfoggi o da suscitare sospetto
può spendere 1 punto Speranza prima di un tiro di negli individui capaci di riconoscerne la natura
abilità e ottenere un successo magico; vale a dire, supe- ultraterrena. Per di più, gli effetti magici troppo
rare automaticamente l’azione a prescindere dal Tiro manifesti, anche quando invocati a scopo bene-
Necessario. fico, possono talvolta essere male interpretati, per-
ché molti associano automaticamente gli eventi
In termini di gioco, si effettua il tiro usando soltanto i dadi soprannaturali alla stregoneria oscura. (Vedere
successo necessari, per vedere se e quale grado di successo anche le regole sull’Occhio di Mordor, pag. 169.)
migliore si raggiunge, ma ignorando il totale numerico
ottenuto.

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CAPITOLO 2

condizioni
“Un Balrog” mormorò Gandalf. “Ora capisco.” Vacillò e si appoggiò pesantemente
al bastone. “Che sorte malefica! E io sono già stanco.”

I tiri di dadi possono essere modificati da tre condizioni spe- ferito


ciali capaci di influenzare gli Eroi Giocanti. Tali condizioni Le lesioni più serie possono infliggere a un Eroe la condizione
vanno indicate sulla scheda del personaggio mettendo un ferito. Perdere e recuperare Resistenza è un evento quotidiano,
segno di spunta nella casella corrispondente. ma essere ferito è una situazione più grave per un avventuriero,
che ne verrà influenzato molto più a lungo. Gli Eroi vengono

affaticato
feriti principalmente in combattimento.

La tenacia degli Eroi è rappresentata in termini di gioco dal Un Eroe ferito che rimane attivo rischia di perdere cono-
loro punteggio di Resistenza. Gli Eroi perdono Resistenza in scenza mentre combatte e recupera più lentamente
molti modi, ad esempio come conseguenza di un colpo rice- i punti Resistenza perduti (vedere Riposare, pag. 71).
vuto in combattimento o di uno sforzo eccessivo mentre tra-

oppresso
sportano un carico pesante; quando la loro Resistenza scende
a un livello pari o inferiore al loro punteggio di Ingombro,
diventano affaticati. Il fardello gravoso del Crepuscolo della Terza Era è perce-
pito anche dagli Eroi Giocanti ed è rappresentato nel gioco
Quando un Eroe affaticato effettua un tiro, tutti i dadi dal loro punteggio di Ombra. Gli eroi contraggono punti
successo che ottengono come risultato un numero Ombra in molti modi durante le loro avventure: quando il
vuoto (1, 2 o 3) sono considerati come se avessero punteggio di Ombra combacia o supera il loro punteggio di
ottenuto un risultato di 0. Speranza, diventano oppressi.

Per ulteriori informazioni sull’Ingombro e sugli effetti della Quando un Eroe oppresso effettua un tiro, se il risul-
perdita di Resistenza, vedere rispettivamente pag. 49 e 69. tato del dado impresa è l’icona , l’azione fallisce
a prescindere dal risultato totale ottenuto con il tiro.

la scheda del personaggio


“… me ne hanno dato una descrizione che corrisponde abbastanza a voi, se posso dirlo.”

Ogni Eroe è definito nel gioco da una serie di termini e


numeri che descrivono i suoi attributi fisici, spirituali e men-
tali, le sue conoscenze e capacità di avventuriero. Questi valori
influenzano il modo in cui il personaggio interagisce con le
regole del gioco ed è quindi importante che i giocatori pos-
sano consultarli facilmente.
Per comodità, tutti i giocatori ricevono una scheda del
personaggio, un modulo descrittivo che si compila facilmente
e si può aggiornare via via che l’esperienza dell’eroe aumenta.
Una scheda del personaggio vuota si trova a pag. 239, e
una versione in formato PDF può essere scaricata dal sito
www.needgames.it.

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R I S O LV E R E L E A Z I O N I

4. Effettuate il tiro. Se è favorito, scegliete il risul-


SEQUENZA DETTAGLIATA DEL TIRO DI DADI tato migliore dei dadi impresa; se è sfavorito,
Una volta stabilita la necessità di effettuare un tiro di dadi, scegliete il peggiore. Con un risultato , l’a-
ecco la procedura da seguire. zione ha successo automaticamente. Se l’Eroe è
1. Definite cosa l’Eroe Giocante sta cercando di otte- oppresso e ottiene un risultato , l’azione falli-
nere con il tiro. Questo è importante per determi- sce automaticamente.
nare le conseguenze, sia nel caso di successo che 5. Altrimenti, tutti i risultati numerici dei dadi vanno
di fallimento. sommati per ricavare il risultato dell’azione. Se
2. Scegliete la caratteristica da usare per il tiro. Il l’Eroe è affaticato, tutti i dadi successo che hanno
giocatore è incoraggiato a suggerire la caratteri- come risultato numeri vuoti (1, 2 e 3) vengono
stica appropriata; la difficoltà dell’azione si basa ignorati. Se il risultato totale è pari o superiore al
sul TN di attributo pertinente. Tiro Necessario pertinente, l’azione ha successo. Se
3. Prendete 1 dado impresa e il numero di dadi suc- invece il risultato è inferiore al TN, l’azione fallisce.
cesso corrispondente al punteggio della caratteri- 6. Se l’azione è riuscita, il numero di risultati otte-
stica scelta (o 2 dadi impresa se il tiro è favorito o nuti indica il grado di successo ed è possibile
sfavorito). Spendete 1 punto Speranza per otte- spenderli per conseguire un successo speciale.
nere (1d) o (2d) se l’eroe è ispirato.

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CAPITOLO 2

GLOSSARIO DEI CICATRICE DELL’OMBRA: Un Eroe può FERITO: Quando un attacco supera con
TERMINI DI GIOCO indurire la propria volontà e scambiare successo le difese di un personaggio e
Come si può vedere dalla scheda del i suoi attuali punti Ombra per una sin- il suo equipaggiamento non riesce a
personaggio riprodotta qui sotto, il gola e permanente Cicatrice dell’Ombra. proteggerlo, il personaggio viene ferito.
gioco fa uso di una serie di termini spe-
cifici. Ecco alcune definizioni utili per COMPAGNIA: Questo è un semplice
orientarvi; troverete una spiegazione valore numerico, in genere corrispon- NO

più dettagliata nei capitoli seguenti. dente al numero di personaggi nel


Cultura Eroica Età Tenore di Vita Tesoro
gruppo, che rappresenta il legame di reci-
Vantaggio Culturale Patrono

ABILITÀ: Le abilità rappresentano le proca fiducia di cui gode ogni membro. Vocazione Discesa nell’ombra

cose che un Eroe ha imparato a fare. Il


forza cuore
loro punteggio si registra annerendo COMPETENZE DI COMBATTIMENTO: GRADO GRADO

il numero corrispondente di caselle. In Queste competenze descrivono la


diversi momenti della creazione del per- perizia del personaggio con armi quali
sonaggio, al giocatore sarà richiesto di spade, asce, lance o archi. TN TN
RESISTENZA SPERANZA

mettere una spunta nella casella a sinistra


abilità
del nome di un’abilità per indicare che CULTURA EROICA: Il gruppo culturale intimorire incoraggiare

è tra le sue favorite. Le abilità favorite a cui appartiene l’Eroe. La scelta della atletica viaggio

allerta perspicacia
segnalano un peculiare talento del per- Cultura di un personaggio è probabil-
caccia guarigione
sonaggio nel campo descritto dall’abilità. mente la decisione più importante da canzoni cortesia
prendere al momento della sua crea- manualità battaglia

AFFATICATO: Questa casella viene bar- zione. Il manuale base de L’Unico Anello
competenze di combattimento ricompense
VALORE

rata quando un eroe è affaticato. Un presenta sei culture giocabili: Bardiani,


Asce
personaggio affaticato subisce una Uomini di Brea, Elfi di Lindon, Hobbit Archi
penalità quando compie azioni. della Contea, Nani del Popolo di Durin Lance

e Ranger del Nord. Spade

ARMATURA: Per evitare danni gravi equipaggiamento Danno Ferire Ingombro Note

durante il combattimento, i personaggi DIFETTI: Schiacciati dall’influenza da guerra

indossano armature, che sono general- dell’Ombra, gli Eroi possono svilup-
mente costituite da vari strati di indu- pare difetti, che li portano ad abbrac-
menti protettivi e sono sempre pesanti e ciare emozioni più semplici e primitive,
ingombranti. Un Eroe può indossare un mutando il rispetto in arroganza, l’a-
copricapo per completare il suo equi- more in lussuria e la fiducia in sospetto.
paggiamento difensivo.
DISCESA NELL’OMBRA: Questo rappre- INGOMBRO: Il peso e il volume dell’at-
ATTRIBUTI: FORZA, CUORE e INGEGNO senta il cammino individuale che l’Eroe trezzatura trasportata dal personaggio
descrivono rispettivamente il profilo imboccherà se non riesce a resistere possono ostacolare le sue prestazioni. Un
fisico, spirituale e mentale di un perso- all’influenza dell’Ombra. Eroe si considera affaticato fino a quando
naggio. Questi punteggi numerici sono il suo punteggio di Resistenza risulta
le colonne portanti di ogni Eroe e quanti- EQUIPAGGIAMENTO DA GUERRA: Sono uguale o inferiore al suo Ingombro totale.
ficano le sue attitudini e capacità naturali. le armi trasportate dall’Eroe, le loro carat-
teristiche e il loro punteggio di Ingombro. NOME: Qui il giocatore annota il nome
CATEGORIE DI ABILITÀ: Le abilità sono che ha scelto per il suo personaggio.
organizzate in una serie di colonne in FATICA: Durante i viaggi, gli Eroi accu- Dato che i diversi popoli della Terra di
base all’attributo che le influenza mag- mulano punti Fatica. La Fatica incre- Mezzo osservano differenti convenzioni
giormente. Pertanto, esistono sei abilità menta temporaneamente l’Ingombro onomastiche, si consiglia ai giocatori
di FORZA, sei abilità di CUORE e sei abilità totale di un Eroe, rendendolo più incline di scegliere un nome tra quelli forniti
di INGEGNO. a diventare affaticato. come esempi tipici di ciascuna Cultura.

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R I S O LV E R E L E A Z I O N I

DIFESA: Il punteggio di Difesa di PUNTI AVVENTURA E PUNTI ABILITÀ: TESORO: Gli eroi accumulano Tesoro
un Eroe rispecchia la sua capacità di Quando iniziano la loro vita di avven- quando si impossessano di materiali e
deviare o evitare in qualunque modo ture, gli Eroi cambiano e crescono accu- oggetti di valore non comune, come
un colpo in arrivo. mulando e utilizzando i punti Avventura argento, oro e gemme preziose. Questo
e i punti Abilità che i giocatori ricevono spazio sulla scheda si usa per annotare i
dopo ogni sessione di gioco. punti Tesoro rinvenuti dall’Eroe.
OME

RESISTENZA: La Resistenza indica la TN DI ATTRIBUTO: Durante la creazione


Tratti Distintivi
determinazione e la robustezza fisica del personaggio, ogni giocatore calcola
Difetti

di un Eroe Giocante. Si riduce quando tre Tiri Necessari (TN) usando i punteggi
il personaggio è soggetto a danni fisici, di FORZA, CUORE e INGEGNO del suo Eroe
ingegno
GRADO
stress o stanchezza. e li annota nei relativi spazi sulla scheda.
Si usano per tenere conto degli attributi
RICOMPENSE: Sono pezzi di equipag- di un Eroe nella risoluzione di gran parte
punti punti valore della
TN avventura abilita compagnia giamento di fattura superiore che ven- dei tiri di dadi.
,

DIFESA

gono concessi a un Eroe come premio


convincere per le sue gesta. Un giocatore riceve una VALORE: Il VALORE misura la statura
resistenza speranza
furtività attuale attuale ricompensa ogni volta che il suo Eroe eroica di un personaggio e il suo
INGOMBRO PUNTI OMBRA
scrutare
raggiunge un nuovo grado di VALORE. coraggio di fronte a situazioni o avver-
esplorazione

indovinelli
sari pericolosi. Ogni volta che un Eroe
sapienza
FATICA CICATRICE
SAGGEZZA: Il grado di SAGGEZZA di Giocante raggiunge un nuovo grado di
DELL’OMBRA
un personaggio definisce la compren- VALORE , riceve una ricompensa come
virtù condizioni
SAGGEZZA

Affaticato sione di sé stesso e la sua capacità di riconoscimento delle sue azioni.


Lesioni
Oppresso
giudicare correttamente una situazione;
Ferito
misura inoltre la sua resistenza al potere VANTAGGIO CULTURALE: Un vantaggio
equipaggiamento da viaggio
corruttore dell’Ombra. Ogni volta che culturale è una qualità o capacità spe-
ARMATURA Protezione Ingombro
un Eroe Giocante raggiunge un nuovo ciale così profondamente radicata in una
grado di SAGGEZZA , riceve una virtù determinata comunità da essere disponi-
Elmo

come conseguenza della sua accresciuta bile nel gioco a tutti i suoi appartenenti.
SCUDO Difesa Ingombro
consapevolezza.
VIRTÙ: Le virtù sono capacità uniche e
SCUDO: Portare con sé uno scudo di talenti speciali caratteristici di una deter-
qualsiasi tipo incrementa il punteggio minata Cultura. Un giocatore sceglie una
di Difesa di un personaggio. nuova virtù ogni volta che il suo Eroe rag-
OMBRA: L’accumulo di punti Ombra di giunge un nuovo grado di SAGGEZZA.
un Eroe mina il suo punteggio di Spe- SPERANZA: La Speranza definisce le
ranza, indebolendo e corrompendo riserve di vigore spirituale a cui un VOCAZIONE: La Vocazione di un per-
il suo spirito. Un Eroe si considera Eroe può ricorrere quando si trova in sonaggio è ciò che lo spinge a cercare
oppresso fino a quando il suo punteg- pericolo. una vita di avventure e che lo mantiene
gio di Speranza risulta uguale o inferiore ogni giorno su quel pericoloso cammino.
al suo punteggio attuale di Ombra. TRATTI DISTINTIVI: Il giocatore può Esistono sei diverse Vocazioni tra cui sce-
usare questi segni particolari per carat- gliere, ognuna delle quali esemplifica
OPPRESSO: Questa casella viene bar- terizzare il suo Eroe e ricavare un van- una diversa motivazione all’avventura: gli
rata quando un Eroe è oppresso. Un taggio quando cerca di ottenere qual- Eroi possono essere Cacciatori di Tesori,
personaggio oppresso trova più diffi- cosa di collegato a tali tratti. Campioni, Capitani, Guardiani, Messag-
cile compiere qualsiasi azione: in termini geri o Studiosi. Le Vocazioni permettono
di gioco, se un tiro di dadi genera un TENORE DI VITA: Questa voce riassume di personalizzare l’Eroe e aiutano il gio-
risultato , l’azione fallisce a prescin- il grado di prosperità di una Cultura e catore a focalizzarsi sulle convinzioni e
dere dal fatto che il totale sia o meno influenza la quantità di oggetti che un gli obiettivi che lo animano.
sufficiente a superare il TN. Eroe riceve all’inizio del gioco.

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CAPITOLO 3

AVVENTURIERI
Mentre l’acqua trascorreva lenta e gorgogliante ebbe una strana
sensazione: quella d’essersi lasciato la vecchia vita alle spalle nella
nebbia, e di aver davanti a sé ad attenderlo un’avventura oscura.

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CAPITOLO 3

Le pagine seguenti vi mostreranno come creare un 4. Calcolate i punteggi derivati: Resistenza, Speranza e
Eroe appartenente a una delle sei Culture Eroiche Difesa;
incluse nel manuale. Usando le indicazioni presen- 5. Annotate i valori delle abilità e delle competenze di
tate in questo capitolo, sarete in grado di creare il combattimento dell’Eroe;
vostro Eroe unico, completo di forze e debolezze, proprietà 6. Scegliete i tratti distintivi;
e aspirazioni. 7. Scegliete il nome e l’età del personaggio.
Il processo di creazione del personaggio si articola in
una serie di fasi ed è concepito per produrre individui fittizi RISPONDERE AL RICHIAMO
che siano il più possibile vicini ai desideri dei loro giocatori DELL’AVVENTURA
e che al tempo stesso siano coerenti con le fonti letterarie. Il processo di creazione del personaggio si conclude andando
Il Maestro del Sapere dovrebbe assistere i giocatori durante a pag. 44 ed eseguendo le fasi riassunte di seguito.
questo processo, fornendo spiegazioni sulle regole quando 1. Scegliete una Vocazione tra Cacciatore di Tesori, Cam-
necessario o suggerendo delle scelte che siano coerenti con pione, Capitano, Guardiano, Messaggero e Studioso;
l’ambientazione di gioco e rendano un personaggio soddi- 2. Spendete i punti Esperienza precedenti;
sfacente da interpretare. 3. Scegliete l’equipaggiamento iniziale;
4. Annotate i gradi iniziali di VALORE e SAGGEZZA (1) e

i vostri personaggi
scegliete ricompensa e virtù iniziali.

Per creare un personaggio, ogni giocatore deve innanzitutto RADUNARE LA COMPAGNIA


scegliere una Cultura Eroica, quella più vicina all’idea di Eroe In ultimo, ma non per importanza, tutti i giocatori cooperano
che ha in mente. Tutte le culture presentate in questo libro nell’aggiungere dettagli su come i loro avventurieri appena
appartengono ai Popoli Liberi, ardite genti che rifiutano l’O- creati si sono conosciuti e hanno formato una compagnia
scurità e si trovano spesso in aperto conflitto contro di essa. (vedere pag. 51). Una compagnia può essere composta da
Rappresentano le scelte principali per giocare di ruolo nelle avventurieri di ogni tipo, ma nell’insieme sarà influenzata
Terre Occidentali dell’Eriador. dalla scelta di Culture Eroiche e Vocazioni da parte dei
1. Bardiani pag. 32 giocatori.
2. Elfi di Lindon pag. 34
3. Hobbit della Contea pag. 36
4. Nani del Popolo di Durin pag. 38
5. Ranger del Nord pag. 40
6. Uomini di Brea pag. 42

Dopo aver scelto, ogni giocatore consulta la descrizione della


Cultura Eroica appropriata e segue le fasi elencate sotto, rico-
piando tutte le informazioni sulla scheda del personaggio
(vedere pag. 24).
1. Annotate il vantaggio culturale;
2. Definite gli attributi dell’Eroe, scegliendo un set o
tirando un dado successo;
3. Calcolate i Tiri Necessari per FORZA , CUORE e INGE-
GNO ; ogni TN equivale a 20 meno il punteggio di attri-
buto corrispondente;

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AV V E N T U R I E R I

culture eroiche
Bilbo stesso cominciò a pensare di essere in fondo una specie di ardito avventuriero...

Nella Terra di Mezzo, la Cultura di un personaggio spesso ♦ Un Eroe con un elevato punteggio di FORZA può
lo definisce profondamente, non solo in semplici termini di essere gagliardo e vigoroso, veloce e dai rapidi riflessi
usanze e tradizioni. Perciò, la decisione più importante per o imponente e attraente. Ogni aspetto di un avventu-
un giocatore è proprio la scelta della Cultura di origine del riero che si basi sul vigore o il benessere fisico è rap-
suo avventuriero. presentato nel gioco dall’attributo FORZA .
La descrizione di ciascuna Cultura Eroica è presentata ♦ Il CUORE misura la capacità di un Eroe di provare
in base allo stesso schema, illustrato nei paragrafi seguenti. emozioni, empatia ed entusiasmo. Un personaggio
con un elevato punteggio di CUORE può essere impe-

descrizione
tuoso, energico e difficile da scoraggiare. Le attività
che traggono beneficio da un temperamento dina-
Questa sezione illustra una serie di particolari che defini- mico o appassionato possono essere influenzate dal
scono l’aspetto di un tipico eroe appartenente alla Cultura punteggio di CUORE dell’Eroe.
e include informazioni su tradizioni marziali e sull’età con- ♦ Un Eroe con un elevato punteggio di INGEGNO può
siderata adatta per partire all’avventura. L’età di un perso- essere accorto, ricettivo e ingegnoso. Qualsiasi azione
naggio deve essere annotata sulla sua scheda. In generale, gli che richieda a un avventuriero astuzia, buon senso o
eroi iniziano raramente le loro carriere di avventurieri prima saggezza trae beneficio dal suo punteggio di INGEGNO .
di essere considerati adulti tra la loro gente; d’altro canto,
se dopo aver raggiunto la maturità aspettano troppo senza TIRI NECESSARI
ascoltare il richiamo dell’avventura, probabilmente non lo I tre punteggi di attributo sono usati per definire i TN stan-
accoglieranno mai. dard di un Eroe, cioè i livelli di difficoltà di ogni tiro effet-
È qui inclusa anche la descrizione del vantaggio cultu- tuato per mettere alla prova le sue capacità.
rale, una capacità speciale posseduta da tutti gli Eroi Giocanti Ogni TN di attributo equivale a 20 meno il punteggio
appartenenti a quella Cultura, dalla qualità Cuore Intrepido dell’attributo corrispondente:
dei Bardiani alla natura Formidabile dei Nani; questa parte ♦ Il TN di FORZA si usa congiuntamente a ogni abilità di
può anche comprendere informazioni che definiscono una FORZA e quando si effettuano i tiri di attacco.
particolare debolezza o limitazione propria di tutti i membri ♦ Il TN di CUORE si usa congiuntamente a ogni abilità
della Cultura in questione. di CUORE e quando si effettuano tiri di VALORE , ad
La sezione si conclude con un’indicazione di massima esempio per resistere agli effetti della paura.
delle risorse iniziali disponibili per l’avventuriero medio di ♦ Il TN di INGEGNO si usa congiuntamente a ogni abi-
quella Cultura, espresse dal tenore di vita (vedere pag. 72). lità di INGEGNO e quando si effettuano tiri di SAG-
Il gioco suddivide in sei gradi il livello economico medio GEZZA , ad esempio per resistere agli effetti della stre-
di un popolo: povero, frugale, comune, prospero, ricco e goneria e della cupidigia.
ricchissimo.

punteggi derivati
attributi Gli attributi di un Eroe servono anche per determinare tre
L’Unico Anello prevede tre attributi: FORZA , CUORE e punteggi derivati: quelli massimi di Resistenza e Speranza e
INGEGNO . Questi punteggi descrivono le capacità fisiche, quello di Difesa.
emotive e mentali fondamentali di un avventuriero; il loro Resistenza e Speranza sono le risorse fondamentali che
insieme tratteggia un profilo generale che risulta riconosci- fanno andare avanti un avventuriero: i punti Resistenza si
bile a colpo d’occhio. L’Eroe è più forte nel fisico o nello perdono quando ci si impegna in attività sfiancanti, i punti
spirito? O forse la sua qualità principale risiede nell’ingegno? Speranza vengono spesi volontariamente quando un Eroe
cerca di superare i propri limiti. Il punteggio di Difesa defi-
nisce il Tiro Necessario di ogni tiro di attacco che prenda di
mira il personaggio.

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CAPITOLO 3

abilità e competenze MOLTE LINGUE


di combattimento Le varie lingue della Terra di Mezzo possono costi-
Le abilità rappresentano le capacità impiegate più spesso dagli tuire delle intriganti opportunità di interpretazione,
avventurieri, mentre le competenze di combattimento rispec- a patto che al Maestro del Sapere e ai suoi gioca-
chiano la perizia di un Eroe nelle arti guerresche. La compe- tori interessi questo genere di cose. Di certo non
tenza di un Eroe è rappresentata da un grado compreso tra 0 dovrebbero interferire con il divertimento: anche
(il più basso) e 6 (il più alto). Il grado di ciascuna abilità deve se Tolkien utilizzò le differenze linguistiche tra i vari
essere annotato annerendo le caselle a destra del suo nome. reami della Terra di Mezzo per ottenere ottimi effetti
narrativi, ritenne più semplice evitare le barriere cul-
COMPETENZA DI turali troppo rigide e diede a quasi tutti i gruppi etnici
GRADO ABILITÀ COMBATTIMENTO (compresi gli Orchi e altre creature fantastiche come
— Non addestrato Novellino gli Ent) almeno una conoscenza basilare di ciò che
costituisce una ‘lingua franca’, la cosiddetta Lingua
Scarso Recluta Comune, o Ovestron. Questo consente ai giocatori
Normale Normale che non vogliono impelagarsi nei complessi rapporti
che intercorrono tra i vari popoli e le rispettive lin-
Buono Esperto gue di ignorare del tutto l’argomento, senza per que-
sto rovinare l’atmosfera. Ma se si desidera esplorare
Ottimo Veterano
anche questo aspetto estremamente interessante
Eccellente Maestro della Terra di Mezzo, vale certamente la pena di farlo.

Prodigioso Eroico

tratti distintivi
I tre attributi (FORZA , CUORE e INGEGNO ) offrono già un
buon ritratto dell’avventuriero, ma non possono definire cosa
distingue un individuo dagli altri. I tratti distintivi sono tratti
tipicamente sfoggiati dagli Eroi di una determinata Cultura,
e si usano per arricchire di sfumature la sua personalità.

lingue e nomi tipici


Ogni lettore di Tolkien sa quanto il Professore amava le lingue
(la loro struttura, le origini e l’evoluzione) e quanto a lungo
lavorò per inventare i vari nomi del suo mondo immaginario
o trovare nomi del mondo reale che vi si adattassero. Tolkien
diede una struttura alle lingue parlate dalla maggior parte
dei popoli della Terra di Mezzo, e di quelle più importanti
(come le varie lingue elfiche) elaborò un corposo vocabolario
e delle regole grammaticali coerenti.
Ogni nome presente ne Il Signore degli Anelli e ne Lo Hobbit
è stato creato attentamente basandosi su solide fondamenta
linguistiche e rappresenta una precisa influenza culturale,
perciò la lingua madre di ciascuna tipologia di personaggio
presentata in questo capitolo è specifica e ben definita.
La descrizione di ciascuna Cultura include osservazioni
sulle lingue conosciute dai suoi esponenti e un elenco di
nomi comuni. Naturalmente, i giocatori sono liberi di chia-
mare i loro Eroi come preferiscono, ma è vivamente consi-
gliato mantenere un livello di coerenza con la tradizione della
Cultura a cui appartengono.

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AV V E N T U R I E R I

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CAPITOLO 3

bardiani
Era un lontano discendente di Girion, Signore di Dale; sua moglie e suo figlio
erano sfuggiti alla rovina lungo il Fiume Fluente tanto tempo prima.

I Bardiani sono Uomini del Nord di nobili origini, originari attributi


delle remote Terre Selvagge dell’Est. Hanno ricostruito la Scegliete una serie di attributi o tirate un dado successo:
loro città di Dale dalle sue ceneri dopo l’uccisione del drago TIRO FORZA CUORE INGEGNO
Smaug e conquistato nuova prosperità commerciando con i
1 5 7 2
vicini regni degli Elfi e dei Nani.
Ogni anno i mercanti Bardiani raggiungono nuove terre 2 4 7 3
remote, perché cercano al di fuori dei loro confini oppor-
3 5 6 3
tunità di espandere i loro traffici e la loro influenza. A volte
anche qualche guerriero segue le loro impronte, sperando di 4 4 6 4
misurare il suo valore contro degni avversari, ispirato dall’uc-
5 5 5 4
cisione del drago da parte del loro re.
6 6 6 2

descrizione
Forti nel corpo e impavidi nello spirito, gli Uomini del Nord PUNTEGGI DERIVATI
sono, tra gli abitanti della Terra di Mezzo, quelli considerati Calcolate i seguenti punteggi basandovi sui punteggi degli
più vicini agli Uomini dell’Ovest. Hanno arti muscolosi e attributi scelti:
capelli chiari, sebbene le chiome scure o persino nere non
Resistenza FORZA + 20
siano sconosciute. I maschi Bardiani tendono a farsi crescere
la barba e spesso portano i capelli lunghi fino alle spalle. Le Speranza CUORE +8
avventuriere legano i capelli in lunghe trecce sottili.
Difesa INGEGNO + 12
I Bardiani si danno raramente all’avventura prima dei 18
anni e si ritirano sulla quarantina, tornando a casa per servire le
loro famiglie e il loro popolo. All’estero si fanno riconoscere per
il loro equipaggiamento, perché portano spesso oggetti di fattura ABILITÀ
superiore. A differenza di altri abitanti delle Terre Selvagge, i Copiate sulla scheda del personaggio i gradi delle abilità qui
Bardiani preferiscono usare spade al posto delle asce e predi- sotto elencati; poi, scegliete un’abilità tra le due scritte in
ligono per natura l’arco seguendo l’esempio del loro sovrano. rosso e contrassegnatela come favorita.

INTIMORIRE 1 INCORAGGIARE 2 CONVINCERE 3


VANTAGGIO CULTURALE: CUORE INTREPIDO
Si narra che i Bardiani siano vissuti per decenni sotto l’ombra ATLETICA 1 VIAGGIO 1 FURTIVITÀ 0
opprimente di un grande drago.
ALLERTA 0 PERSPICACIA 2 SCRUTARE 1

I tiri di VALORE del personaggio sono favoriti. CACCIA 2 GUARIGIONE 0 ESPLORAZIONE 1

CANZONI 1 CORTESIA 2 INDOVINELLI 0


Al lignaggio di Gondor si univa in lui lo spirito intrepido degli
Uomini del Nord. MANUALITÀ 1 BATTAGLIA 2 SAPIENZA 1

TENORE DI VITA: PROSPERO


Grazie ai suoi fiorenti rapporti commerciali, la città di Dale
prospera. I Bardiani che scelgono una vita di avventure appar-
tengono di solito alle famiglie meno facoltose, ma la loro
ricchezza è comunque superiore a quella di gran parte degli
abitanti dell’Eriador.

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AV V E N T U R I E R I

COMPETENZE DI COMBATTIMENTO fornito insieme al nome di nascita nelle presentazioni formali:


Copiate sulla scheda del personaggio i gradi delle competenze ad esempio Lifstan figlio di Leiknir o Ingrith figlia di Ingolf).
di combattimento qui sotto elencati, scegliendo una sola com-
petenza nel caso vi sia la scelta tra due opzioni.

Archi o spade 2

Una competenza di combattimento a scelta 1

TRATTI DISTINTIVI NOMI MASCHILI


Scegliete due tratti distintivi tra i seguenti: Alto, Attraente, Aegir, Arn, Brandulf, Domarr, Egil, Erland, Farald,
Audace, Caparbio, Entusiasta, Feroce, Fiero, Generoso. Finn, Gautarr, Hafgrim, Hjalmar, Ingolf, Jofur,
Kolbeinn, Leiknir, Lomund, Munan, Nari, Nefstan,
LINGUE E NOMI COMUNI Ottarr, Ragnarr, Reinald, Sigmarr, Steinarr, Thorald,
Tutti i Bardiani parlano il Daliano, un idioma che può essere Torwald, Ulfarr, Unnarr, Vandil, Varinn.
descritto come una variante molto arcaica della Lingua Comune.
I loro nomi propri sono di solito composti da uno o due ele- NOMI FEMMINILI
menti (per esempio Dag, “giorno”, o Lif-stan, “pietra della vita”). Aldis, Asfrid, Bera, Bergdis, Dagmar, Eilif, Erna,
Come altri Uomini del Nord, i Bardiani spesso danno ai loro Frida, Geira, Gudrun, Halla, Hild, Ingirun, Ingrith,
figli lo stesso nome di un antenato o parente famoso, oppure Lif, Linhild, Kelda, Runa, Saldis, Sigga, Sigrun,
scelgono un nome che inizia con lo stesso suono o che condi- Thora, Thordis, Thorhild, Ulfhild, Ulfrun, Una,
vide un elemento con quello del padre (il cui nome è spesso Valdis, Vigdis, Walda.

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CAPITOLO 3

elfi di lindon
“Sì, sono gli Elfi,” disse Frodo. “A volte s’incontrano a Findelbosco.”

Il Popolo Leggiadro dell’Eriador vive nelle Terre Occidentali TENORE DI VITA: FRUGALE
fin da prima dell’inabissamento del Beleriand. Fanno tutti Il Popolo Leggiadro vive in armonia con la Terra di Mezzo e
parte dei Primi Nati, e sono dotati di una saggezza che va oltre non sa che farsene delle cose che gli altri considerano pre-
la portata degli Uomini. Lasciano di rado i loro rifugi nei ziose. Agli Elfi non manca nulla e sanno creare cose bellissime
Porti Grigi, perché questi sono gli anni del loro crepuscolo. usando i materiali più rari, ma non approfittano della loro
Sempre più Elfi lasciano la Terra di Mezzo facendo vela verso ricchezza come fanno le altre razze.
Ovest su navi grigie, per non fare più ritorno. Chi rimane vive

attributi
per lo più lungo le coste occidentali, dove un tempo sorgevano i
grandi regni dei suoi consanguinei. Elfi viandanti si incontrano
sulle strade verso oriente in primavera o in autunno, quando Scegliete una serie di attributi o tirate un dado successo:
le loro compagnie lasciano le terre al di là dei Colli Torrioni. TIRO FORZA CUORE INGEGNO

1 5 2 7
descrizione 2 4 3 7
Tutti gli Elfi possiedono incredibile vitalità e grande vigore.
3 5 3 6
Non essendo soggetti a malattie o invecchiamento, possono
dimorare entro i confini del mondo finché non scelgono di 4 4 4 6
lasciarlo o vengono uccisi.
5 5 4 5
Gli Elfi possono lasciare le loro case in qualunque
momento dopo avere raggiunto l’età adulta (a circa un secolo 6 6 2 6
di età). Gli avventurieri più vecchi di 300 anni sono tuttavia
rari, perché con il tempo tutti gli Elfi sentono crescere nei
loro cuori il richiamo del mare, che alla lunga diviene irresi- PUNTEGGI DERIVATI
stibile. In battaglia, gran parte degli Elfi adopera l’arco e la Calcolate i seguenti punteggi basandovi sui punteggi degli
lancia; molti impugnano anche la spada, ma per antica tra- attributi scelti:
dizione alcuni di essi prediligono ancora le asce.
Resistenza FORZA + 20
VANTAGGIO CULTURALE: PERIZIA ELFICA Speranza CUORE +8
Grazie al loro retaggio di nascita, gli Elfi sono in grado di
Difesa INGEGNO + 12
raggiungere un grado di accuratezza impossibile ai mortali.

Se non è oppresso, ogni volta che effettua un tiro di


abilità il personaggio può spendere 1 punto Speranza ABILITÀ
per ottenere un successo magico. Copiate sulla scheda del personaggio i gradi delle abilità qui
sotto elencati; poi, scegliete un’abilità tra le due scritte in
“Acuti sono gli occhi degli Elfi” disse. “Macché! I cavalieri sono a rosso e contrassegnatela come favorita.
poco più di cinque leghe” disse Legolas.
INTIMORIRE 2 INCORAGGIARE 1 CONVINCERE 0

LA LUNGA SCONFITTA ATLETICA 2 VIAGGIO 0 FURTIVITÀ 3


Agli Elfi risulta difficile dimenticare la macchia dell’Ombra
ALLERTA 2 PERSPICACIA 0 SCRUTARE 0
una volta che ha lasciato il suo marchio sul loro spirito.
CACCIA 0 GUARIGIONE 1 ESPLORAZIONE 0
Durante la Fase della Compagnia, al momento di
CANZONI 2 CORTESIA 0 INDOVINELLI 0
rimuovere l’Ombra accumulata, il personaggio
può cancellare al massimo 1 punto Ombra (vedere MANUALITÀ 2 BATTAGLIA 0 SAPIENZA 3
Recupero spirituale, pag. 119).

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AV V E N T U R I E R I

COMPETENZE DI COMBATTIMENTO
Copiate sulla scheda del personaggio i gradi delle competenze
di combattimento qui sotto elencati, scegliendo una sola com-
petenza nel caso vi sia la scelta tra due opzioni.
NOMI MASCHILI
Archi o lance 2
Amras, Aredhel, Beleganor, Belegon, Calanhir,
Una competenza di combattimento a scelta 1 Carmagor, Dagorhir, Durandir, Edrahil, Ellahir,
Fincalan, Fuindor, Galdagor, Galdor, Hallas,
Hirimlad, Ithildir, Lascalan, Linaith, Mablin,
TRATTI DISTINTIVI Malanor, Nauros, Orgalad, Pelegorn, Sargon.
Scegliete due tratti distintivi tra i seguenti: Allegro, Attraente,
Occhio di Falco, Paziente, Rapido, Scaltro, Signorile. NOMI FEMMINILI
Anórel, Aranel, Arbereth, Baraniel, Calanril,
LINGUE E NOMI COMUNI Celebrindal, Celenneth, Elanor, Elwing, Eraniel,
Oltre alla Lingua Comune, tutti gli Elfi conoscono la loro Fimbrethil, Gloredhel, Idril, Irilde, Laurelin,
affascinante lingua, il Sindarin. Per lo più, gli Elfi di Lindon Lôrwend, Lothíriel, Meneloth, Moriel, Narieth,
portano nomi in tale idioma. Narniel, Nimloth, Nimrodel, Níniel, Tarandîs.

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CAPITOLO 3

hobbit dell a contea


... desiderò di andare a vedere le grandi montagne, udire i pini e le cascate, esplorare
le grotte e impugnare la spada al posto del bastone da passeggio.

Gli Hobbit sono gente piccola e allegra, che apprezza le tra- MEZZUOMINI
dizioni secolari e il comportamento rispettabile e sospetta Data la loro taglia minuta, gli Hobbit non possono usare
fortemente di qualunque cosa sia fuori dall’ordinario. Se gli efficacemente le armi più grandi. Le armi disponibili per i
Hobbit potessero fare a modo loro, i giorni trascorrerebbero personaggi Hobbit sono:
in un mondo immutabile, come fanno da quando chiunque
riesca a ricordare. Per lo meno nella loro patria, la Contea. Arco, ascia, lancia, lancia corta, mazza, pugnale, ran-
Ma dopo il ritorno del signor Bilbo Baggins dalla sua dello, spada corta. Inoltre, gli Hobbit non possono
avventura con una compagnia di Nani e un mago, qualcosa è usare scudi grandi.
cambiato. Racconti di terre lontane, cupe foreste, giganti, Elfi
e sale dimenticate sotto terra hanno iniziato a circolare tra gli TENORE DI VITA: COMUNE
Hobbit più intrepidi, e a ogni anno che passa, uno o due di Gli Hobbit vivono in pace, la loro terra è ricca e fertile, i loro
questi scompaiono in sordina e partono in cerca di avventura. confini ben difesi, ma la loro patria è un’isola al centro di una
regione desolata e gli scambi commerciali sono poco frequenti.

descrizione
Gli Hobbit sono molto più bassi degli Uomini, ancora più dei attributi
Nani, e chi non li conosce li scambia sovente per bambini Scegliete una serie di attributi o tirate un dado successo:
umani. Non sono mai stati bellicosi, ma il loro aspetto mite
TIRO FORZA CUORE INGEGNO
cela una tempra sorprendentemente robusta che li rende dif-
ficili da intimidire o uccidere. Sono gente allegra, spiritosa e 1 3 6 5
amichevole, il che li rende dei buoni compagni di avventure.
2 3 7 4
Gli Hobbit non abbandonano facilmente le loro comode
esistenze, ma quando lo fanno in genere aspettano la cerimo- 3 2 7 5
nia di passaggio all’età adulta, a 33 anni. Tuttavia, un indivi-
4 4 6 4
duo particolarmente spericolato potrebbe ascoltare il richiamo
dell’avventura anche durante i suoi “ventini”, come gli Hobbit 5 4 5 5
chiamano gli anni compresi tra 20 e 30. Quando sono spinti
6 2 6 6
a imbracciare un’arma, gli Hobbit prediligono spade corte e
archi da caccia, cha sanno usare con incredibile precisione.

VANTAGGIO CULTURALE: BUONSENSO HOBBIT PUNTEGGI DERIVATI


Gli Hobbit hanno imparato molto tempo fa qual è il loro Calcolate i seguenti punteggi basandovi sui punteggi degli
posto nel mondo, e una spiccata capacità di discernimento attributi scelti:
che molti stranieri scambiano per mancanza di coraggio. Nes-
Resistenza FORZA + 18
suna visione o folle fantasia ha il potere di indurli in tenta-
zione, ed essi non cercano il potere né di controllare gli altri. Speranza CUORE + 10

Difesa INGEGNO + 12
I tiri di SAGGEZZA del personaggio sono favoriti e
ottiene (1d) a tutti i tiri di Ombra effettuati per resi-
stere agli effetti della cupidigia.
ABILITÀ
“… hanno una riserva di saggezza e di proverbi di cui gli Uomini, Copiate sulla scheda del personaggio i gradi delle abilità qui
per lo più, non hanno mai sentito parlare o di cui si sono dimen- sotto elencati; poi, scegliete un’abilità tra le due scritte in
ticati da molto tempo.” rosso e contrassegnatela come favorita.

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AV V E N T U R I E R I

INTIMORIRE 0 INCORAGGIARE 0 CONVINCERE 2

ATLETICA 0 VIAGGIO 0 FURTIVITÀ 3

ALLERTA 2 PERSPICACIA 2 SCRUTARE 0

CACCIA 0 GUARIGIONE 1 ESPLORAZIONE 0

CANZONI 2 CORTESIA 2 INDOVINELLI 3


NOMI MASCHILI
MANUALITÀ 1 BATTAGLIA 0 SAPIENZA 0
Adelardo, Alfredo, Andvise, Berilac, Bungo,
Doderico, Dudo, Erling, Fastred, Ferumbras, Folco,
Gorhendad, Griffo, Ilberico, Isemboldo, Isengario,
COMPETENZE DI COMBATTIMENTO Longo, Marmadas, Minto, Mungo, Odo, Orgulas,
Copiate sulla scheda del personaggio i gradi delle competenze Otho, Posco, Reginardo, Robinio, Rudigario,
di combattimento qui sotto elencati, scegliendo una sola com- Sadoc, Sancio, Saradoc, Toboldo, Tolman.
petenza nel caso vi sia la scelta tra due opzioni.
NOMI FEMMINILI
Archi o spade 2
Adaldrida, Amarantina, Angelica, Anna, Asfodelia,
Una competenza di combattimento a scelta 1 Belba, Berilla, Camelia, Campanula, Eglantina,
Estella, Gilly, Malva, Margherita, Marigold,
Melilot, Menegilda, Menta, Mirabella, Mirtilla,
TRATTI DISTINTIVI Perla, Peonia, Pervinca, Primarosa, Primula, Prisca,
Scegliete due tratti distintivi tra i seguenti: Allegro, Curioso, Edu- Rosamunda, Rubina, Salvia, Violetta.
cato, Entusiasta, Fedele, Occhio di Falco, Onorevole, Rustico.
NOMI DI FAMIGLIA
LINGUE E NOMI COMUNI Baggins, Boffin, Bolgeri, Boncorpi, Bonfigli,
Gli Hobbit usano solo la Lingua Comune, preservando solo Brandaino, Bruni, Chiomebrune, Cordaioli, Cotton,
alcune parole e nomi nella loro lingua dimenticata. I loro Cunicoli, Duepiedi, Gamgee, Giardineri, Maggot,
nomi sono composti da un nome di nascita e un nome di Nordituc, Piedipozza, Querciolo, Romboli,
famiglia. I nomi di nascita dei maschi sono generalmente Sackville, Scavari, Serracinta, Soffiatromba,
semplici e corti, mentre le Hobbit femmine ricevono sovente Testadura, Tuc, Tronfipiedi, Validoro.
nomi di fiori o pietre preziose; tuttavia, presso le famiglie più
antiche sopravvive l’usanza di conferire nomi dal suono più
eroico e altisonante, la cui origine può essere fatta risalire a
tempi antecedenti la Contea.
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CAPITOLO 3

nani del popolo


di durin
Soltanto sulla Strada s’incontravano viaggiatori, il più delle volte Nani, che tutti presi dai loro affari
andavano di fretta e non avevano molte parole e meno ancora aiuto da offrire agli sconosciuti.

I Nani sono un popolo antico e fiero, le cui usanze e tradi- NAUGRIM


zioni sono in larga parte sconosciute agli estranei. Sono un I Nani sono di statura più bassa degli Uomini, ma il lavoro in
popolo in declino, ma che di recente ha ritrovato parte della miniera o alla fucina conferisce loro braccia e spalle poderose.
sua perduta grandezza: oggi un Re dei Nani regna di nuovo Tuttavia, essi prediligono comunque le armi corte rispetto
sotto la Montagna Solitaria, nelle Terre Selvagge. alle lunghe.
Molti Nani attraversano l’Eriador provenienti dall’Est, in
viaggio verso le miniere dei Monti Azzurri. Costoro si possono Gli avventurieri Nani non possono utilizzare i seguenti
sovente incontrare mentre marciano lungo la Via Est-Ovest equipaggiamenti da guerra: arco grande, lancia
che attraversa la Contea e termina ai Porti Grigi. grande e scudo grande.

TENORE DI VITA: PROSPERO


descrizione Ora che hanno riconquistato il favoloso tesoro del drago di
I Nani sono incredibilmente forti per la loro statura e diffi- Erebor e ripristinato il loro regno, i Nani sono oggi molto
cili da piegare o corrompere, ma spesso in contrasto con gli più ricchi che in passato.
altri popoli per vecchie controversie o nuovi torti. Sono bassi

attributi
e tarchiati, con membra robuste e teste incoronate da folte
chiome e barbe ancor più lunghe che conferiscono loro un
aspetto tipicamente attempato. In viaggio o in battaglia accon- Scegliete una serie di attributi o tirate un dado successo:
ciano le barbe in elaborate trecce e le infilano nelle cinture. TIRO FORZA CUORE INGEGNO
I Nani iniziano generalmente la loro vita di avventure
intorno ai cinquant’anni e di solito non prendono in con- 1 7 2 5
siderazione di ritirarsi prima dei novanta. Intorno a quel 2 7 3 4
momento, molti di loro scelgono di dedicarsi unicamente
3 6 3 5
a perfezionare le loro abilità di artigiani. In battaglia, molti
Nani utilizzano asce e spade, ma quelli che abitano nelle terre 4 6 4 4
dell’Est brandiscono pesanti picconi da guerra a due mani,
5 5 4 5
armi derivate dai loro attrezzi da miniera.
6 6 2 6
VANTAGGIO CULTURALE: FORMIDABILE
I Nani non soffrono il peso dei fardelli più pesanti, special-
mente se si tratta di indossare armature. PUNTEGGI DERIVATI
Calcolate i seguenti punteggi basandovi sui punteggi degli
Il personaggio dimezza il valore di Ingombro di qual- attributi scelti:
siasi armatura che indossa (arrotondato per eccesso),
Resistenza FORZA + 22
inclusi gli elmi (ma non gli scudi).
Speranza CUORE +8
Soltanto Gimli il Nano indossava apertamente una corta cotta di
Difesa INGEGNO + 10
maglia fatta di anelli d’acciaio, giacché i Nani non badano ai pesi.

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AV V E N T U R I E R I

ABILITÀ LINGUE E NOMI COMUNI


Copiate sulla scheda del personaggio i gradi delle abilità qui Tutti i Nani parlano la Lingua Comune, ma tramandano la
sotto elencati; poi, scegliete un’abilità tra le due scritte in conoscenza di un idioma nanico segreto, il Khuzdul. Alla
rosso e contrassegnatela come favorita. nascita ricevono il loro vero nome, che non svelano mai a chi
appartiene ad altri popoli, poi ne adottano uno “pubblico”
INTIMORIRE 2 INCORAGGIARE 0 CONVINCERE 0
seguendo le tradizioni delle Culture loro amiche. Questa
ATLETICA 1 VIAGGIO 3 FURTIVITÀ 0 usanza è rimasta in auge così a lungo che un certo numero
di nomi è rimasto tradizionalmente associato ai Nani e viene
ALLERTA 0 PERSPICACIA 0 SCRUTARE 3
usato quasi esclusivamente da loro. I Nani famosi ricevono
CACCIA 0 GUARIGIONE 0 ESPLORAZIONE 2 talvolta un soprannome, di solito un titolo onorifico che cele-
bra un atto eccezionale o una qualità distintiva (ad esempio
CANZONI 1 CORTESIA 1 INDOVINELLI 2
Thorin Scuodiquercia o Dáin Piediferro).
MANUALITÀ 2 BATTAGLIA 1 SAPIENZA 1

COMPETENZE DI COMBATTIMENTO
Copiate sulla scheda del personaggio i gradi delle competenze
di combattimento qui sotto elencati, scegliendo una sola com- NOMI MASCHILI
petenza nel caso vi sia la scelta tra due opzioni. Ai, Anar, Beli, Bláin, Borin, Burin, Bruni, Farin, Flói,
Frár, Frerin, Frór, Ginar, Gróin, Grór, Hanar, Hepti,
Asce o spade 2 Iari, Lófar, Lóni, Náli, Nár, Niping, Nói, Núr, Nýrád,
Una competenza di combattimento a scelta 1 Ónar, Póri, Regin, Svior, Veig, Vidar.

NOMI FEMMINILI
TRATTI DISTINTIVI Adís, Afrid, Agda, Bersa, Birna, Dagrún, Dís, Drífa,
Scegliete due tratti distintivi tra i seguenti: Astuto, Austero, Edda, Elin, Fenja, Frida, Geira, Gísla, Hadda, Hón,
Caparbio, Cauto, Feroce, Fiero, Riservato, Signorile. Ida, Ilmr, Jóra, Kára, Kóna, Líf, Línhild, Már, Mist,
Nál, Oda, Ósk, Rán, Rinda, Sefa, Syn, Tóra, Trana,
Úlfrún, Vírún, Yrr.

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CAPITOLO 3

ranger del nord


Ma nelle zone selvagge al di là di Brea giravano misteriosi vagabondi. La gente
di Brea li chiamava i Ranger e non sapeva nulla delle loro origini.

I Ranger del Nord sono un popolo segreto, e con lo scorrere LEALTÀ DEI DÚNEDAIN
di lunghi anni sono assai diminuiti. Si aggirano in incognito Per antica tradizione di guerra e conflitto, i Ranger sono
tra le rovine di quello che un tempo fu il loro regno di Arnor, dediti alla lotta contro Sauron e i suoi servi. Questo obbligo
pattugliando instancabili i suoi molti sentieri e strade. rende loro difficile trovare pace anche quando si godono
Gli anni si sono allungati, ma il compito dei Ranger è una tregua dall’avventura.
sempre rimasto lo stesso: tenere la brava gente dell’Eriador
al sicuro da paure e pericoli. Operano in silenzio, agendo da Durante la Fase della Compagnia, il personaggio recu-
soli, e rivelano di rado i loro nomi ai viaggiatori che salvano pera un massimo di punti Speranza pari alla metà del
o agli agricoltori le cui fattorie sorvegliano di notte, quando suo punteggio di CUORE (arrotondato per eccesso).
creature maligne escono da oscuri nascondigli.
TENORE DI VITA: FRUGALE

descrizione
I Ranger non indossano o trasportano mai nulla il cui valore
si possa misurare in modo tangibile. I loro indumenti ed equi-
I Ranger sono gli ultimi discendenti dei Dúnedain del Nord, i paggiamenti non sono mai considerati preziosi in virtù di un
re degli Uomini che un tempo giunsero nella Terra di Mezzo luccichio d’oro o pietre preziose, bensì per la loro capacità di
dall’Ovesturia al di là del Mare. Quando non si camuffano, i sopportare lunghi viaggi e strenui combattimenti.
Ranger appaiono signorili, e sono più alti della maggior parte

attributi
degli Uomini. Sono spesso taciturni e bruschi nel compor-
tamento, e sembrano più saggi e maturi di quanto tradisca
la loro età. Scegliete una serie di attributi o tirate un dado successo:
I Ranger vengono generalmente inviati nelle Terre Sel- TIRO FORZA CUORE INGEGNO
vagge intorno ai vent’anni, ma molti partono anche prima.
1 7 5 2
Conservano la forza del corpo e della volontà più a lungo
di gran parte degli Uomini, ma di solito smettono di viag- 2 7 4 3
giare lontano dall’Eriador una volta compiuti i cinquant’anni.
3 6 5 3
Indossano generalmente abiti comodi ma lisi dalle intempe-
rie, preferendo stivali di cuoio alti e pesanti mantelli di stoffa 4 6 4 4
verde o grigio scuro completi di ampi cappucci, che possono
5 5 5 4
essere sollevati su un elmo ammaccato dall’uso.
6 6 6 2
VANTAGGIO CULTURALE:
SOVRANI DEGLI UOMINI
Qualcuno afferma che l’autorità del popolo dell’Arnor appar- PUNTEGGI DERIVATI
tenga ormai al passato. Eppure, i Ranger del Nord hanno ere- Calcolate i seguenti punteggi basandovi sui punteggi degli
ditato la tempra di quegli Uomini che strapparono l’Anello attributi scelti:
dalle grinfie ardenti di Sauron.
Resistenza FORZA + 20
Aggiungete 1 punto a un attributo del personaggio
Speranza CUORE +6
a vostra scelta.
Difesa INGEGNO + 14
Belli erano di viso e alti di statura, e la durata della loro vita era
tre volte quella degli Uomini della Terra di Mezzo.

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AV V E N T U R I E R I

ABILITÀ LINGUE E NOMI COMUNI


Copiate sulla scheda del personaggio i gradi delle abilità qui La lingua nativa dei Dúnedain è l’Ovestron, o Lingua
sotto elencati; poi, scegliete un’abilità tra le due scritte in Comune. Alcuni imparano ancora la lingua elfica Sindarin,
rosso e contrassegnatela come favorita. tramandata di generazione in generazione. Mantengono inol-
tre l’antica tradizione di chiamare i loro figli e figlie usando
INTIMORIRE 1 INCORAGGIARE 0 CONVINCERE 0 questa affascinante lingua.
ATLETICA 2 VIAGGIO 2 FURTIVITÀ 2

ALLERTA 2 PERSPICACIA 0 SCRUTARE 1

CACCIA 2 GUARIGIONE 2 ESPLORAZIONE 2

CANZONI 0 CORTESIA 0 INDOVINELLI 0

MANUALITÀ 0 BATTAGLIA 2 SAPIENZA 2


NOMI MASCHILI
Adrahil, Amlaith, Arvegil, Baranor, Belecthor,
COMPETENZE DI COMBATTIMENTO Bergil, Celepharn, Cirion, Damrod, Dírhael,
Copiate sulla scheda del personaggio i gradi delle competenze Duinhir, Egalmoth, Eradan, Findemir, Forlong,
di combattimento qui sotto elencati, scegliendo una sola com- Golasdan, Hallas, Hirluin, Ingold, Iorlas, Malvegil,
petenza nel caso vi sia la scelta tra due opzioni. Ohtar, Orodreth, Tarannon, Targon.

Lance o spade 2 NOMI FEMMINILI


Una competenza di combattimento a scelta 1 Anwen, Arbereth, Berúthiel, Baraniel, Calan-
ril, Celenneth, Elnîth, Eraniel, Finduilas, Gilraen,
Gilraeth, Gloredhel, Idril, Ioreth, Ivorwen,
TRATTI DISTINTIVI Lôrwend, Lothíriel, Luindîs, Meneloth, Moriel,
Scegliete due tratti distintivi tra i seguenti: Alto, Audace, Morwen, Narieth, Narniel, Orothêl, Tarandîs.
Austero, Onorevole, Rapido, Riservato, Scaltro, Sincero.

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CAPITOLO 3

uomini di brea
“Fatte quattro miglia lungo la Via arriverete a un villaggio,
Brea sotto Colle Brea, le sue porte danno a occidente.”

Gli abitanti della Terra di Brea e dei suoi quattro villaggi TENORE DI VITA: COMUNE
stanziati attorno al Colle Brea sono i discendenti dell’antico La Terra di Brea non è ricca come in passato, ma di questi
popolo che visse nella regione oggi conosciuta come Eria- tempi gli abitanti dei quattro borghi non sono più rustici dei
dor, le Terre Solitarie. Pochi sono sopravvissuti ai tumultuosi loro vicini nella Contea, né meno benestanti.
eventi che devastarono la zona, ma sono qui ancora oggi.
Oggigiorno, gli Uomini di Brea seguono una bizzarra ATTRIBUTI
commistione di usanze, e anche se il traffico era molto più Scegliete una serie di attributi o tirate un dado successo:
intenso in passato, viaggiatori di ogni sorta percorrono ancora TIRO FORZA CUORE INGEGNO
queste strade. Chiunque entri nella sala comune della locanda
1 2 5 7
di Brea può senz’altro ascoltare strani racconti e notizie da
lontano, e forse essere travolto dal loro fascino. 2 3 4 7

3 3 5 6
descrizione 4 4 4 6
Gli Uomini di Brea sono perlopiù scuri di capelli e piuttosto
5 4 5 5
bassi di statura; inoltre tendono a essere di corporatura larga
e tozza. Queste caratteristiche, insieme al loro carattere alle- 6 2 6 6
gro, sono il motivo per il quale non appaiono agli estranei
esotici quanto i loro vicini di casa, gli abitanti della Contea.
Tuttavia, come per gli Hobbit, l’apparenza può ingannare: i PUNTEGGI DERIVATI
Breatini possono essere gente semplice e cordiale, ma anche Calcolate i seguenti punteggi basandovi sui punteggi degli
indipendente e saggia, a modo loro. attributi scelti:
I veri e propri avventurieri della Terra di Brea sono rari: se
Resistenza FORZA + 20
lasciano il loro villaggio, lo fanno quando nelle loro membra
scorre ancora il vigore della gioventù e in genere tornano a Speranza CUORE + 10
casa per stabilirvisi prima del quarantesimo anno di età. Non
Difesa INGEGNO + 10
avendo inclinazioni guerresche, gli Uomini di Brea preferi-
scono le armi semplici derivate dagli utensili d’uso quotidiano
e gli strumenti da caccia.
ABILITÀ
VANTAGGIO CULTURALE: SANGUE DI BREA Copiate sulla scheda del personaggio i gradi delle abilità qui
Data la posizione privilegiata della loro patria, i rapporti degli sotto elencati; poi, scegliete un’abilità tra le due scritte in
Uomini di Brea con gli Hobbit, i Nani, gli Elfi e gli altri abi- rosso e contrassegnatela come favorita.
tanti del mondo sono generalmente migliori del consueto.
INTIMORIRE 0 INCORAGGIARE 2 CONVINCERE 2

Ogni Uomo di Brea nel gruppo incrementa di 1 il ATLETICA 1 VIAGGIO 1 FURTIVITÀ 1


valore della compagnia.
ALLERTA 1 PERSPICACIA 2 SCRUTARE 1

Gli Uomini di Brea erano castani, tarchiati e piuttosto bassi, tipi CACCIA 1 GUARIGIONE 0 ESPLORAZIONE 1
gioviali e indipendenti: rispondevano di tutto solo a sé stessi…
CANZONI 1 CORTESIA 3 INDOVINELLI 2

MANUALITÀ 2 BATTAGLIA 0 SAPIENZA 0

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AV V E N T U R I E R I

COMPETENZE DI COMBATTIMENTO
Copiate sulla scheda del personaggio i gradi delle competenze
di combattimento qui sotto elencati, scegliendo una sola com-
petenza nel caso vi sia la scelta tra due opzioni. NOMI MASCHILI
Alfredo, Arrigo, Artie, Bill, Bob, Carl, Ed, Fred,
Asce o lance 2
Giles, Herb, Larry, Nob, Osvaldo, Percy, Perry,
Una competenza di combattimento a scelta 1 Sid, Tom.

NOMI FEMMINILI
TRATTI DISTINTIVI Daisy, Emma, Etta, Fay, Felce, Flora, Gert, Holly,
Scegliete due tratti distintivi tra i seguenti: Astuto, Curioso, Lily, Myrtle, Poppy, Rosa, Salvia, Tilly, Violetta.
Educato, Fedele, Generoso, Paziente, Rustico, Sincero.
NOMI DI FAMIGLIA
LINGUE E NOMI COMUNI Arbustoso, Astrofuoco, Caprofoglia, Ciliegenito,
Gli Uomini di Brea hanno dimenticato la loro antica lingua Coglispino, Conducivento, Corriluce, Dolcebietola,
nativa e parlano la Lingua Comune, sebbene lievemente alte- Duroramo, Farfaraccio, Felcioso, Fortequercia,
rata da un dialetto locale. Usano nomi che a orecchie estranee Fortepetto, Gigliofalco, Guardavia, Linfatrillo,
suonano simili a quelli degli Hobbit della Contea (ma questi Lanicardo, Melodoro, Musoderba, Pollicerico,
ultimi si permettono di dissentire, ovviamente!). Rivomusco, Spaccarovo, Teierboso, Vestisiepe,
Volpiluco.

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CAPITOLO 3

vocazioni
A volte, specie in autunno, si sorprendeva a vagheggiar terre selvagge, e strane
visioni di montagne che non aveva mai visto penetravano nei sogni.

Lasciare la propria casa e imboccare la via dell’avventura è cacciatore di tesori


una scelta coraggiosa, spesso considerata temeraria dalla fami- “Lontan sui monti fumidi e gelati, in antri fondi, oscuri, desolati,
glia e dal popolo di un avventuriero. I personaggi si lasciano prima che sorga il sol dobbiamo andare i pallidi a cercar ori incantati.”
alle spalle tutto ciò che conoscono e amano, dunque cosa li
motiva e li spinge verso il pericolo e l’ignoto? Il mondo ha visto le glorie di molti re dei Nani e signori degli
Quali che siano le motivazioni degli Eroi, deve trattarsi di Elfi, e i loro tesori sono ora sepolti in profonde caverne infe-
qualcosa che valga il rischio di incrociare le spade con le lame state da Orchi. Il pallido oro e i gioielli luccicanti, sorvegliati
ricurve degli Orchi. Ne L’Unico Anello, questa motivazione è da bestie immonde, attirano da sempre audaci cercatori. Il
rappresentata dalla Vocazione di un avventuriero. personaggio cerca di recuperare ciò che fu perduto, anche
se significa affrontare pericoli innominabili.
Scegliere una Vocazione offre al giocatore una moti-
vazione iniziale, la ragione che ha indotto il suo per- ABILITÀ FAVORITE
sonaggio a diventare un avventuriero. Non si tratta di Scegliete due abilità tra ESPLORAZIONE , FURTIVITÀ e SCRU-
professioni o mestieri, ma dell’ambizione e delle aspira- TARE e contrassegnatele come favorite.
zioni che hanno indotto un Eroe a mettersi in cammino.
TRATTO DISTINTIVO: SCASSINATORE
Un Eroe può rispondere a una di queste sei Vocazioni: Questo venerabile talento include le arti di borseggiare, scassi-
1. Cacciatore di Tesori pag. 44 nare serrature e in generale qualsiasi metodo furtivo di impos-
2. Campione pag. 44 sessarsi delle proprietà altrui o di accedere ad aree sorvegliate.
3. Capitano pag. 45
4. Guardiano pag. 45 DISCESA NELL'OMBRA:
5. Messaggero pag. 45 MALATTIA DEL DRAGO
6. Studioso pag. 46 Gli avventurieri che vanno in cerca di grandi ricchezze corrono il
rischio di contrarre l’antichissima malattia capace di trasformare
Ogni giocatore deve scegliere la Vocazione che meglio cor- un mucchio di oro incantato in ceneri amare. Mentre l’Ombra
risponde all’idea che si è fatto del suo personaggio, tenendo rafforza la sua presa sul loro cuore, il mondo si restringe intorno
a mente che associare ciascuna di esse a una Cultura Eroica a loro e alle loro proprietà gelosamente custodite.
produce 36 combinazioni diverse: uno Hobbit Cacciatore di

campione
Tesori ha motivazioni assai diverse per andare all’avventura
rispetto a uno Hobbit Studioso, ma forse vale ancor di più
per un Cacciatore di Tesori Nano o Elfo. “Dev’esserci guerra, per difendere la nostra vita da un distruttore
che divorerebbe tutto…”
Le Vocazioni sono presentate seguendo questo schema:
♦ ABILITÀ FAVORITE: Ogni Vocazione elenca tre abilità. Il personaggio ha deciso che c’è solo un modo per contra-
Quando decide una Vocazione, il giocatore ne sceglie stare il ritorno dell’Ombra, ed è sconfiggerla con la forza
due e le contrassegna come favorite. delle armi. Tra la sua gente è acclamato come un guerriero,
♦ TRATTO DISTINTIVO ESCLUSIVO: Coloro che manife- un valoroso combattente sempre pronto alla battaglia. Per
stano la stessa Vocazione condividono una particolare lui, la via dell’avventura è quella che conduce dovunque si
caratteristica espressa sotto forma di un tratto distin- annidino o nascondano i suoi nemici.
tivo esclusivo.
♦ DISCESA NELL'OMBRA: Questa voce suggerisce il fato ABILITÀ FAVORITE
a cui è generalmente destinato un personaggio con Scegliete due abilità tra ATLETICA , CACCIA e INTIMORIRE e
quella Vocazione che non riesce a resistere all’influsso contrassegnatele come favorite.
dell’Ombra.

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AV V E N T U R I E R I

TRATTO DISTINTIVO:
CONOSCENZA DEI NEMICI guardiano
Questo tratto non è singolo: occorre scegliere a quale razza “I viaggiatori ci guardano accigliati e i contadini ci affibbiano
di nemici si applica, scegliendo tra non morti, Orchi, ragni, nomi spregiativi.”
troll, Uomini malvagi o warg. Conoscenza dei Nemici confe-
risce la conoscenza delle caratteristiche, delle abitudini, delle In questa era del mondo, in cui le ombre si addensano ogni
forze e delle debolezze del nemico scelto. anno che passa, i Guardiani hanno giurato di difendere chi
non può farlo da solo. Spesso questa scelta li porta a evitare
DISCESA NELL'OMBRA: zone civilizzate, per meglio proteggere gli abitanti dalle cose
MALEDIZIONE DELLA VENDETTA annidate appena fuori dalle palizzate. Questo ha fatto di loro
Gli individui che vivono secondo la legge della spada hanno degli stranieri agli occhi della gente comune, delle figure
sempre la tentazione di estrarla, in senso sia figurato che let- minacciose come quelle da cui essi li proteggono.
terale, quando qualcuno si oppone alla loro volontà o quando
ritengono che il loro onore sia stato macchiato da un insulto. ABILITÀ FAVORITE
Quando la corruzione si diffonde nello spirito di un Eroe, il Scegliete due abilità tra ALLERTA , GUARIGIONE e PERSPICA-
suo comportamento peggiora, provocando reazioni violente CIA e contrassegnatele come favorite.
sempre più feroci.
TRATTO DISTINTIVO:
SAPIENZA DELL’OMBRA
capitano L’Eroe ha capito che esiste una trama tenebrosa che unisce
Si alzò e all’improvviso parve diventare altissimo. Gli occhi arde- gran parte di ciò che è malvagio, oscuro e terribile nella Terra
vano di una luce penetrante e imperiosa. di Mezzo, e che i suoi fili diventano più robusti anno dopo
anno. Questa è una qualità condivisa dai Saggi, e la verità die-
Quando il mondo vacilla sull’orlo della rovina, ogni valoroso tro tale conoscenza diviene più chiara con il passare del tempo.
ha il dovere di ergersi e prendere il comando, qualunque sia
il costo. Il personaggio ha scelto di porre il suo giudizio al DISCESA NELL'OMBRA:
servizio del prossimo e guidarlo in questa ora buia, ma non SENTIERO DELLA DISPERAZIONE
vuole che gli altri obbediscano ai suoi ordini per paura o ser- Dubitare di sé stessi è spesso la via prediletta dall’Ombra per
vilismo: vuole che lo seguano perché si fidano di lui. arrivare ai cuori di coloro che la combattono, perché essi
sanno che il Nemico è forte e terribile, e che coloro che pro-
ABILITÀ FAVORITE teggono sono troppo ingenui o deboli per difendersi da soli.
Scegliete due abilità tra BATTAGLIA , CONVINCERE e INCO- Ogni giorno si pongono questa domanda: basterà la mia forza
RAGGIARE e contrassegnatele come favorite. a prevalere, o trascinerò con me gli innocenti nella disfatta?

TRATTO DISTINTIVO: DOTI DI COMANDO


L’Eroe ha la capacità di dirigere le azioni altrui. Quando messaggero
sono sotto pressione, gli altri si rivolgono istintivamente a “Elrond sta mandando Elfi che entreranno in contatto con i Ranger
lui cercandone la guida. e forse con la gente di Thranduil a Boscotetro.”

DISCESA NELL'OMBRA: BRAMA DI POTERE I Saggi dicono che giorni oscuri si avvicinano, e che per man-
Quando a un individuo è affidata una posizione di autorità, tenere viva la speranza, tutti coloro che combattono il Nemico
che sia per grado, per lignaggio o per fama, egli può arri- devono rimanere uniti. Ma molte leghe e secoli di isolamento
vare a confondere i propri desideri con quelli della gente separano i Popoli Liberi, e la lontananza genera sfiducia. Il
che dovrebbe guidare o mantenere al sicuro. Il potere è la personaggio ha deciso che è suo dovere viaggiare in terre
quintessenza della tentazione, e fornisce all’Ombra un modo remote recando notizie e avvertendo le persone dei pericoli
facile per conquistare i cuori di coloro che lo desiderano. incombenti.

ABILITÀ FAVORITE
Scegliete due abilità tra CANZONI , CORTESIA e VIAGGIO e
contrassegnatele come favorite.

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Damian Sienko - 249426


CAPITOLO 3

TRATTO DISTINTIVO: SAPIENZA POPOLARE rimpiazzano la paura dell’ignoto con curiosità e meraviglia e i
L’Eroe possiede qualche conoscenza delle molte usanze, cre- canti delle ere passate rafforzano anche il più esausto dei cuori.
denze e storie tradizionali appartenenti alle comunità che La voglia di imparare accompagna ogni passo dello Studioso
compongono i Popoli Liberi. Queste informazioni, proba- e illumina la via sua e di coloro che ascoltano i suoi consigli.
bilmente frutto dei suoi viaggi, possono aiutarlo quando ha
a che fare con degli stranieri, permettendogli di rammen- ABILITÀ FAVORITE
tare qualche nozione utile sul loro popolo o un’infarinatura Scegliete due abilità tra INDOVINELLI , MANUALITÀ e
della loro lingua. SAPIENZA e contrassegnatele come favorite.

DISCESA NELL'OMBRA: PAZZIA TRATTO DISTINTIVO: RIME DI SAPIENZA


DEL VAGABONDO Le rime di sapienza sono brevi componimenti in versi creati
Vagabondare per il mondo senza mai mettere radici può essere da diverse culture per ricordare fatti importanti della storia
il destino di molti avventurieri, ma porta con sé il rischio di antica che altrimenti andrebbero perduti. Gli Studiosi della
non trovare mai qualcosa per cui valga la pena vivere. La Via Terra di Mezzo possono attribuire alle rime gran parte delle
prosegue senza fine, è vero, ma allora dove conduce? loro conoscenze antiche.

DISCESA NELL'OMBRA: BRAMA DI SAPIENZA


studioso La curiosità e il desiderio di sapere sono virtù apprezzabili in
“Attenti, amici,” esclamò Gildor ridendo, “a non divulgar segreti! un individuo, ma anche la conoscenza può essere rivolta a
Qui abbiamo uno studioso della Lingua Antica.” scopi malvagi e le persone istruite possono guardare gli altri
dall’alto in basso, considerandoli degli sciocchi ignoranti. I
Secondo il personaggio, la conoscenza rende il mondo un segreti sono pericolosi, perché il semplice desiderio di svelarli
luogo meno minaccioso. Le mappe ingiallite di libri dimenticati può corrompere un cuore avido di sapienza.

esperienza precedente
“... ci toccò guadagnarci da vivere come meglio potevamo, ora qui ora là, troppo spesso
costretti a umiliarci lavorando come maniscalchi o addirittura come minatori.”

I punteggi di caratteristica dei nuovi Eroi possono essere


incrementati per rappresentare le loro esperienze precedenti COSTO DELLE ABILITÀ
all’inizio delle avventure. GRADO DA RAGGIUNGERE COSTO

da — a 1 punto
Ogni giocatore dispone di 10 punti da spendere nelle
abilità e nelle competenze di combattimento. Il costo da a 2 punti
per migliorare ciascuna caratteristica è indicato nelle
tabelle seguenti: la prima indica il costo dei gradi di da a 3 punti
abilità, mentre la seconda specifica quello delle com-
da a 5 punti
petenze di combattimento.

I giocatori sono liberi di aumentare le caratteristiche come pre-


feriscono, se hanno sufficienti punti per acquistare il grado desi- COSTO DELLE COMPETENZE
derato. Si possono acquistare gradi nelle abilità o competenze di DI COMBATTIMENTO
combattimento non ancora possedute dal personaggio o acqui- GRADO DA RAGGIUNGERE COSTO
sire più gradi nella stessa caratteristica, se viene pagato il costo
da — a 2 punti
separato di ogni singolo incremento.
da a 4 punti

da a 6 punti
ESEMPIO
Un giocatore che volesse aumentare la sua sapienza da a
dovrebbe spendere 10 punti (2 per aumentare l’abilità da a ,3
per passare da a e 5 per incrementarla da a ).

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Damian Sienko - 249426


AV V E N T U R I E R I

equipaggiamento iniziale
... era tutto ansimante quando arrivò ad Acquariva proprio al rintocco delle
undici, e scoprì che era venuto via senza neppure un fazzoletto!

Tutti gli Eroi iniziano la loro carriera di avventurieri com-


pletamente equipaggiati con tutti gli oggetti personali che
Pugnale
ritengono più adatti alla vita sulla strada. Nel gioco, que-
ste proprietà sono rappresentate dall’equipaggiamento da
guerra, l’equipaggiamento da viaggio e gli oggetti utili di
un personaggio.
Spada

equipaggiamento
da guerra
Andare all’avventura è un lavoro impegnativo che spesso Spada
lunga
richiede agli eroi di marciare per lunghe ore su sentieri di
montagna o guadare fiumi impetuosi: gli eroi più assennati
resisteranno all’impulso di scegliere le armi più grosse e
Lancia
le armature più pesanti, perché un fardello voluminoso e corta
ingombrante intralcia seriamente le capacità di chiunque.
All’inizio del gioco i giocatori possono equipaggiare i loro
Lancia grande
personaggi con qualsiasi arma o armatura desiderino, consul-
tando le tabelle sull’Equipaggiamento da Guerra a pag. 48; tro-
verete ulteriori dettagli su questi oggetti a partire da pag. 73.
Ascia
Gli Eroi principianti possono scegliere un’arma per
ogni competenza di combattimento nella quale possie-
dono almeno un grado e la loro combinazione favorita
di armatura, elmo o scudo.
Ascia a manico lungo
Ogni giocatore deve annotare le armi, armature e scudi che
ha scelto sulla scheda del personaggio, facendo attenzione
alle indicazioni seguenti:

Il valore di PROTEZIONE di un’armatura è registrato


Ascia grande
separatamente da quello dell’elmo (perché talvolta,
durante un combattimento, un Eroe potrebbe deci-
dere di sfilarselo per ridurre il suo Ingombro traspor-
tato e non diventare affaticato troppo in fretta).

Gli scudi non offrono protezione diretta, ma rendono un


Eroe più difficile da colpire conferendo un bonus alla Difesa.

Il valore dello scudo è registrato separatamente dalla


Piccone d’arme
casella dedicata alla Difesa, in quanto uno scudo può
essere spezzato dai colpi del nemico.

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CAPITOLO 3

ARMI
COMPETENZA DI
ARMA DANNO FERIRE INGOMBRO COMBATTIMENTO NOTE

Mani nude 1 — 0 Lotta* Include sassi lanciati. Non può


causare un colpo perforante.

Pugnale 2 14 0 Lotta* —

Randello 3 12 0 Lotta* —

Mazza 4 14 1 Lotta* —

Spada corta 3 16 1 Spade —

Spada 4 16 2 Spade —

Spada lunga 5 16 (1m)/18 (2m) 3 Spade Può essere usata a una o due mani.

Lancia corta 3 14 2 Lance Può essere lanciata.

Lancia 4 14 (1m)/16 (2m) 3 Lance Può essere usata a una o due mani.
Può essere lanciata.

Lancia grande 5 16 4 Lance Arma a due mani.

Ascia 5 18 2 Asce —

Ascia a manico lungo 6 18 (1m)/20 (2m) 3 Asce Può essere usata a una o due mani.

Ascia grande 7 20 4 Asce Arma a due mani.

Piccone d’arme 7 18 3 Asce Arma a due mani.

Arco 3 14 2 Archi Arma a distanza.

Arco grande 4 16 4 Archi Arma a distanza.

* Armi utilizzabili per effettuare attacchi di lotta (vedere pag. 67).


ARMATURE
ARMATURA PROTEZIONE INGOMBRO TIPO

Arco Giaco di cuoio 1d 3 Cuoio

Corsaletto di cuoio 2d 6 Cuoio

Giaco di maglia*** 3d 9 Maglia


Arco grande
Cotta di maglia** 4d 12 Maglia

Elmo* +1d 4 Copricapo

*Può essere tolto in combattimento per ridurre l’Ingombro.


**Vedere i requisiti del tenore di vita a pag. 100.

SCUDI
SCUDO MODIFICATORE DIFESA INGOMBRO

Brocchiere +1 2
Giaco di maglia Scudo** +2 4
Cotta di maglia
Scudo grande** +3 6

**Vedere i requisiti del tenore di vita a pag. 100.

Elmo

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AV V E N T U R I E R I

I giocatori sono liberi di scegliere gli oggetti utili che preferi-


scono, magari fornendo una motivazione per la quale l’articolo
è tanto prezioso: le possibilità includono una fattura particolare
o altre peculiarità esotiche. L’oggetto può anche essere un bene
Brocchiere
consumabile o deperibile, come una bottiglia di liquore o un
Scudo unguento; nel qual caso, si presuppone che l’Eroe ne abbia sem-

equipaggiamento da viaggio
pre una scorta che duri per tutta la Fase di Avventura.
Gli oggetti utili vanno elencati sulla scheda del personag-
L’equipaggiamento da viaggio di un Eroe comprende tutti gli gio. Per decidere se conferiscono un vantaggio di gioco all’E-
oggetti che porta con sé quando è in cammino, in aggiunta alle roe, devono essere associati a un’abilità e magari corredati di
sue armi e all’armatura. In inverno, include stivali e vestiti caldi una breve descrizione del loro uso.
e spessi: giubba, mantello foderato di pelliccia, brache di lana e
coperte. Nei mesi più caldi, l’avventuriero può fare a meno dei Se un Eroe effettua un tiro al di fuori del combattimento
capi più pesanti e portarsi dietro solo vestiti e mantelli leggeri. servendosi di un’abilità associata a un oggetto utile e il
Maestro del Sapere dichiara che l’oggetto conferisce un
L’equipaggiamento da viaggio può essere annotato vantaggio, il personaggio ottiene (1d). Un solo oggetto
nei dettagli sulla scheda del personaggio solo se il può conferire beneficio allo stesso tiro di dado.
giocatore lo desidera e non comporta alcun valore
di Ingombro. Tutti i personaggi iniziano il gioco con un numero di oggetti
utili basato sul loro tenore di vita, secondo la tabella qui sotto.

oggetti utili OGGETTI UTILI


Qualsiasi utensile, strumento o congegno trasportato da un Eroe NUMERO DI
TENORE DI VITA CULTURA OGGETTI UTILI
per eseguire uno o più compiti specifici è considerato un oggetto
utile. Può trattarsi di un martello, un coltello da caccia, un rotolo Povero — nessuno
di robusta corda, una lanterna, acciarini per il fuoco e via dicendo.
Questi oggetti possono conferire a un Eroe un vantaggio Frugale Elfi, Ranger 1 oggetto
in termini di gioco (vedere sotto), ma anche consentirgli di Comune Hobbit, Uomini di Brea 2 oggetti
fare cose che senza di essi non sarebbero possibili; ad esempio,
Prospero Bardiani, Nani 3 oggetti
scavare una buca nel terreno ghiacciato risulterà pressoché
impossibile senza un piccone. Ricco o ricchissimo — 4 oggetti

INGOMBRO
Scegliere la giusta quantità di cose da trasportare è la Un avventuriero può trasportare un Ingombro totale
prima prova del carattere di un eroe, e uno zaino leggero pari al proprio valore di Resistenza. Dato che la Resi-
sulle spalle di un viaggiatore è indice della sua espe- stenza determina anche quando un eroe diventa affati-
rienza nel mestiere. cato, in genere è molto più saggio mantenere l’Ingom-
In termini di gioco, l’intralcio che gli oggetti traspor- bro a livello ben inferiore al massimo consentito (vedere
tati causano a un avventuriero, sia in termini di peso che Resistenza, pag. 69).
di scomodità, è rappresentato dal loro valore di Ingombro.
Il giocatore deve annotare l’Ingombro del suo Eroe
Si tiene conto soltanto dell’Ingombro provocato sulla scheda del personaggio e aggiornarlo qua-
da equipaggiamento da guerra e tesori. Si pre- lora cambiasse durante la sessione; se aggiunge
suppone che ogni Eroe riesca a trasportare agevol- o toglie pezzi di equipaggiamento da guerra o
mente una quantità ragionevole di oggetti perso- tesoro a ciò che normalmente trasporta l’Eroe, il
nali per la sua vita sulla strada (l’equipaggiamento valore di Ingombro si altera immediatamente per
da viaggio, trasportato anche con l’aiuto degli rispecchiare l’aumento o la riduzione del fardello.
animali da soma: vedere Pony e Cavalli, pag. 50).

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CAPITOLO 3

ESEMPI DI OGGETTI UTILI questi animali non sono molto diffusi nel Nord, e quasi tutti
♦ Un coltellino per scuoiare conigli, una scato- vengono impiegati come bestie da soma o da traino.
letta di sale da cucina (CACCIA ); L’utilità di pony e cavalli durante i viaggi si basa sul loro
♦ Un rotolo di corda con rampino per scalare valore di Vigore.
(ATLETICA );
♦ Una lanterna a prova di vento (SCRUTARE ); Durante un viaggio, tutti gli Eroi Giocanti ottengono
♦ Uno strumento musicale esotico (CANZONI ); un numero di punti Fatica, come risultato degli eventi
♦ Un unguento per alleviare il dolore di viaggio. Alla fine del viaggio, gli Eroi che viaggiano
(GUARIGIONE ); con una cavalcatura riducono il loro totale di Fatica
♦ Un completo di abiti costosi con orecchini di del valore di Vigore della loro cavalcatura (vedere le
perle (INTIMORIRE o CORTESIA ); regole sui Viaggi, pag. 108).
♦ Un liquore per infondere coraggio
(INCORAGGIARE); Inoltre, su questi animali possono essere caricate le ricchezze
♦ Una pietra solare per orientarsi con il mal- che gli Eroi scoprono durante le loro avventure (vedere Tesori,
tempo (VIAGGIO ); pag. 158).
♦ Una buona pipa per trovare conforto
(PERSPICACIA ); Ciascun animale da soma può trasportare fino a un
♦ Un assortimento di mappe dettagliate valore di Tesoro pari a 10 punti Ingombro.
(ESPLORAZIONE );
♦ Una serie di attrezzi per scolpire la pietra
(MANUALITÀ ). Alla fine, Bilbo accettò di prendere solo due cassette,
una colma d’argento e l’altra d’oro,
quante ne poteva portare un pony robusto.

pony per hobbit e


cavalli per gente alta
La migliore risorsa di una compagnia efficiente è un numero
adeguato di robusti pony o cavalli da montare o impiegare
come animali da soma. Il numero e la qualità delle cavalca-
ture disponibili agli Eroi dipendono dal loro tenore di vita
individuale (vedere tabella qui sotto), ma sono considerati
una risorsa condivisa.
I pony sono bestie piccole ma robuste; non sono molto più
veloci di un normale passo di marcia umano, specialmente se
carichi di provviste e attrezzature, ma alleviano la fatica degli
Eroi costretti a passare lunghe ore per strada. I cavalli possono
andare più veloci (vedere la sezione sui Viaggi a pag. 108), ma

PONY E CAVALLI
TENORE DI VITA TIPO E QUALITÀ DELLA CAVALCATURA VIGORE

Povero o frugale L’Eroe non può permettersi una cavalcatura —

Comune L’Eroe dispone di un vecchio ronzino o un pony mezzo morto di fame 1

Prospero L’Eroe dispone di una bestia valida 2

Ricco o ricchissimo L’Eroe dispone di una bestia eccezionale 3

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AV V E N T U R I E R I

ricompense e virtù iniziali


Estrasse dalla cassetta uno spadino in un vecchio fodero di pelle consumata.

Esistono molte cose che possono rivelare la vera natura di


un avventuriero: può trattarsi del suo aspetto segnato dalle
intemperie, o della truce determinazione che sale in superficie RICOMPENSE INIZIALI (PAG. 79)
quando si prepara ad affrontare un compito difficile. In termini 1. Abile fattura (armatura, elmo o scudo): Il
di gioco, nulla definisce la pasta di cui è fatto un Eroe quanto valore di Ingombro dell’Eroe si riduce di 2.
le sue capacità speciali e il suo equipaggiamento superiore. 2. Acuminata (arma): I tiri di attacco ottengono
La crescita in statura eroica di un personaggio in termini un colpo perforante con 9+.
di potenza e fama si misura nel gioco per mezzo di due pun- 1. Ben modellata (armatura o elmo): +2 al risul-
teggi: VALORE e SAGGEZZA . Il loro grado, compreso tra 1 e tato del tiro di Protezione.
6, esprime la graduale trasformazione da avventuriero novi- 2. Dolorosa (arma): Il valore di Danno
zio a eroe veterano. dell’arma aumenta di 1.
3. Implacabile (arma): Il valore di Ferire
All’inizio del gioco, gli Eroi Giocanti devono ancora dell’arma aumenta di 2.
dimostrare quanto valgono ed entrambe queste carat- 4. Rinforzato (scudo): Il bonus di Difesa dello
teristiche partono con un grado di 1. scudo aumenta di 1.

Tra i vari effetti che VALORE e SAGGEZZA hanno in gioco, VIRTÙ INIZIALI (PAG. 80)
vi sono alcune capacità speciali che conferiscono ai perso- 1. Agilità: Il valore di Difesa dell’Eroe aumenta di 1.
naggi: le capacità ottenute conseguendo un nuovo grado di 2. Fiducia: La Speranza dell’Eroe aumenta di 2.
SAGGEZZA sono chiamate virtù, mentre quelle ottenute per 3. Maestria: Scegliete due Abilità che diven-
un incremento di VALORE sono chiamate ricompense. tano favorite.
♦ Le virtù danno accesso alle peculiari capacità della 4. Potenza: Il Danno inferto da un colpo pode-
Cultura di un Eroe. roso aumenta di 1.
♦ Le ricompense sono miglioramenti che potenziano l’e- 5. Prodezza: Il TN di un attributo dell’Eroe
quipaggiamento da guerra di un eroe. diminuisce di 1.
6. Robustezza: La Resistenza aumenta di 2.
All’inizio del gioco ogni giocatore sceglie una virtù e una
ricompensa, selezionandole tra quelle elencate nel Capitolo 5.

la compagnia
“Cerco qualcuno con cui condividere un’avventura che sto organizzando ed è molto difficile trovarlo.”

Gli avventurieri sanno bene che i fardelli sono più facili da La creazione della compagnia è una procedura che si
portare quando vengono condivisi. È uno dei motivi per i può svolgere in conclusione alla sessione di creazione dei
quali si riuniscono in una compagnia: un gruppo unito da personaggi, oppure può precedere l’avvio della prima Fase
una causa comune, che sia combattere il Nemico, guidare di Avventura. I giocatori presentano i loro avventurieri e deci-
la caccia verso una preda ambita o perlustrare la regione in dono le circostanze che li hanno fatti incontrare: in gene-
cerca di un tesoro perduto o rubato. rale, è bene presumere che i compagni siano insieme già

51

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CAPITOLO 3

da qualche tempo prima che cominci il gioco. Il Maestro La compagnia inizia il gioco scegliendo un patrono
del Sapere assiste i giocatori in questa fase con consigli e tra quelli elencati di seguito (ma altri saranno aggiunti
suggerimenti. nelle prossime espansioni del gioco).
Per creare la compagnia, i giocatori e il Maestro del
Sapere devono seguire le fasi qui elencate: Per scegliere il loro patrono, i giocatori dovrebbero consul-
1. Scegliere un patrono tarne le caratteristiche e optare per quello che ha gli obiet-
2. Scegliere un rifugio sicuro tivi potenziali più vicini a quelli degli Eroi come gruppo: ad
3. Determinare il valore della compagnia esempio, la lista delle Vocazioni favorite da un patrono può
4. Scegliere i focus della compagnia essere usata come buon indicatore di quali favori quell’in-
dividuo potrebbe chiedere alla compagnia durante il gioco.

il patrono
L’identità del patrono scelto viene poi annotata sul registro
della compagnia.
Una compagnia può prendere forma intenzionalmente o per Come si può vedere consultando la tabella qui sotto, tutti
via delle circostanze. Se l’incontro degli Eroi non avviene per i patroni conferiscono un bonus di compagnia, incremen-
caso, può essere stato organizzato direttamente da uno dei tando effettivamente il numero di punti Compagnia disponi-
grandi Saggi della Terra di Mezzo: il loro patrono. bili per gli Eroi del gruppo, e un ulteriore vantaggio di solito
Un patrono è un influente individuo che ha sviluppato collegato alla spesa di punti Compagnia (vedere Valore della
un interesse per il gruppo e che nel corso del gioco offrirà compagnia, pag. 54).
alla compagnia ulteriori motivazioni per andare all’avventura, Gli Eroi Giocanti ottengono l’opportunità di visitare un
spesso fornendo anche consigli e sostegno. Tutti i patroni patrono quando si trovano nello stesso luogo in cui si trova
lavorano insieme agli Eroi di tanto in tanto perseguendo i lui durante una Fase della Compagnia e scegliendo l’attività
loro scopi personali, ma in genere sperano di influenzare gli Incontrare un Patrono (vedere pag. 121).
eventi che plasmeranno la Terra di Mezzo negli anni a venire.

PATRONI INIZIALI
VOCAZIONI PUNTI
PATRONO FAVORITE COMPAGNIA VANTAGGIO ADDIZIONALE SCOPO

Balin, figlio di Capitano, Campione +1 La spesa di punti Compagnia rende Riconquistare rocca-
Fundin favorito un tiro di combattimento. forti perdute, elimi-
nare i luogotenenti
del Nemico, ecc.

Bilbo Baggins Cacciatore di Tesori, +2 Scegliere l’attività Incontrare un Patrono Recuperare sapienza
Studioso per far visita a Bilbo fa ottenere +1 dimenticata e cose
punto Compagnia. perdute.

Círdan il Messaggero, +1 La spesa di punti Compagnia consente Riaccendere la spe-


Carpentiere Studioso di ritirare tutti i dadi di un tiro. Sce- ranza, preservare la
gliere l’attività Incontrare un Patrono fa sapienza delle Ere.
ottenere una diceria.

Gandalf il Grigio Messaggero, +2 La spesa di punti Compagnia rende Avvertire i Popoli


Capitano favorito un tiro di Ombra. Liberi, ispirarli
all’azione.

Gilraen, figlia di Campione, 0 Gli eventi di viaggio nell’antico reame Combattere il


Dírhael Guardiano di Arnor vanno risolti come se ci si tro- Nemico, difendere i
vasse in una Terra di Confine. Scegliere deboli.
l’attività Incontrare un Patrono fa otte-
nere una diceria.

Tom Bombadil e Guardiano, Caccia- +2 La spesa di punti Compagnia consente Proteggere la terra,
Dama Baccadoro tore di Tesori di invocare l’intervento di Tom o Bac- trovare e preservare
cadoro in qualsiasi punto del territorio ciò che fu sepolto.
di Tom.

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AV V E N T U R I E R I

La Locanda di Brea [...] era punto d’incontro per


il rifugio sicuro oziosi, chiacchieroni e ficcanaso tra gli abitanti,
Il rifugio sicuro della compagnia è una località che funge grossi e piccoli, dei quattro villaggi; e un ritrovo
da base operativa del gruppo e riparo dove recarsi durante per Ranger e altri vagabondi, nonché per quei
la Fase della Compagnia. Di solito è il luogo dove gli Eroi si viaggiatori (Nani per lo più) che, diretti alle montagne
sono incontrati per la prima volta. o di ritorno, ancora prendevano la Via Est.

Nell’Eriador, il rifugio sicuro ideale all’inizio del gioco


è certamente la cittadina di Brea, al crocevia tra la Via
Est e la Via Nord, dove tutti i viaggiatori fanno tappa
al Cavallino Rampante per fumare la pipa in tutta tran-
quillità (vedere il Capitolo 9 per ulteriori informazioni
su Brea e la sua locanda). A LUNGO HO VAGATO PER
STRADE DIMENTICATE
Nel corso delle loro esplorazioni dell’Eriador gli Eroi tro- Raccontare la storia di come un Eroe Giocante ha
veranno altri luoghi adatti a essere usati come rifugi sicuri, raggiunto la località dove avviene il primo incon-
ampliando così le opzioni a loro disposizione: ad esem- tro della compagnia è un buon modo di presen-
pio, la compagnia potrebbe aggiungere alla lista la città di tare il proprio personaggio. Questo racconto dice
Tharbad e Gran Burrone. agli altri giocatori da dove proviene l’Eroe, perché
ha lasciato il suo luogo di nascita e forse anche
qualcosa sulle sue capacità e aspirazioni.

53

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CAPITOLO 3

Questo tratto, espresso con un valore numerico, è una


riserva di punti condivisi tra tutti gli Eroi, che possono spen-
derli principalmente allo scopo di recuperare la fiducia perduta.

valore dell a compagnia Durante la Fase di Avventura, gli Eroi possono spen-
Gli Eroi sono molto più di una semplice banda di mercenari dere questi punti Compagnia per recuperare punti
erranti riuniti da una mera necessità. Alla base della compa- Speranza mentre riposano (vedere pag. 71).
gnia vi sono obiettivi comuni e rispetto reciproco; nel gioco,
questa realtà viene espressa dal Valore della Compagnia. Inoltre, è possibile spendere i punti Compagnia per attivare
effetti speciali legati al patrono della compagnia (vedere
Il patrono, pag. 52).

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AV V E N T U R I E R I

Il Valore della compagnia all’inizio del gioco è pari al Ogni giocatore è libero di indicare un compagno come suo
numero di Eroi presenti nel gruppo, ma può essere focus, anche uno già scelto da un altro giocatore del gruppo.
incrementato da alcune virtù o vantaggi culturali e dal Il legame non deve necessariamente essere reciproco: un
bonus associato al patrono della compagnia. Eroe che è stato scelto come punto di riferimento di un altro
personaggio è libero di scegliere chiunque altro come pro-
Una volta calcolato, il Valore della compagnia è annotato da prio focus.
ogni giocatore sulla scheda del suo personaggio nello spazio In termini di gioco, gli Eroi ottengono un vantaggio
designato; per ogni punto Compagnia speso, tutti i giocatori quando ricevono aiuto dal loro focus della compagnia:
devono spuntare una casella sulla loro scheda.
Un Eroe che viene aiutato dal suo focus della compa-
Quando tutte le caselle sono state spuntate, la compa- gnia ottiene (2d) anziché (1d).
gnia non può più spendere punti. I punti Compagnia
vengono completamente ripristinati alla successiva Ma il beneficio di tenere a qualcuno ha anche un prezzo:
Fase della Compagnia.
Un Eroe acquisisce 1 punto Ombra ogni qualvolta il
Poiché la riserva dei punti è condivisa da tutti gli Eroi, qual- suo focus della compagnia rimane ferito, incorre in un
siasi spesa dev’essere approvata da tutti i giocatori. attacco di pazzia o subisce qualche altro danno grave
(questo ammontare di Ombra non può essere evitato

focus dell a compagnia


da un tiro di Ombra; vedere pag. 137).

Il Valore della compagnia rappresenta la lealtà che gli Eroi


hanno l’uno verso l’altro. Ognuno di essi, però, può svilup- ESEMPIO
pare un particolare livello di attaccamento a un altro com- Come abbiamo visto nell’esempio di pag. 21, una scassina-
ponente del gruppo: può trattarsi di un insolito rispetto per trice Hobbit riceve aiuto dal suo compagno Bardiano per
qualcuno più saggio o più nobile, di un’amicizia speciale aprire una porta nanica. L’azione di aiuto ha fatto otte-
condivisa con una vecchia conoscenza, dell’affinità provata nere alla Hobbit un dado successo in più. Se il Bardiano
per un compatriota, del profondo affetto per un famigliare fosse il focus della compagnia della scassinatrice, la Hobbit
caro o persino della pietà per qualcuno che molti ritengono otterrebbe (2d).
debole o inadatto all’avventura.

Ogni giocatore può indicare un altro componente del


gruppo come focus della compagnia del suo Eroe (ma
può anche decidere di sceglierlo più tardi, in qualsiasi
momento durante il gioco).

esperienza
L’avere ucciso il ragno gigante, da solo, al buio, senza l’aiuto né dello stregone
né di nessun altro, fu molto importante per il signor Baggins.

I personaggi de L’Unico Anello si evolvono man mano che il In termini di gioco, i giocatori guadagnano dei punti
gioco procede. Via via che superano gli ostacoli e comple- alla fine di ogni sessione e al termine della Fase di
tano le missioni che hanno intrapreso, si ritrovano profon- Avventura. Possono poi spenderli nella Fase della
damente trasformati dalle loro esperienze, proprio come le Compagnia per migliorare le caratteristiche dei per-
persone nella vita reale. sonaggi o acquisirne di nuove.

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CAPITOLO 3

Esistono due tipi di punti Esperienza: i punti Abilità, che si


spendono per acquisire nuovi gradi in qualunque abilità, e i ESEMPIO
punti Avventura, usati per incrementare le competenze di com- Nell’ultima Fase di Avventura, Folco lo Hobbit ha preso parte
battimento o raggiungere nuovi gradi di VALORE o SAGGEZZA. a tre sessioni di gioco, per un totale di 9 punti Abilità. Al
prossimo Yule riceverà altri 6 punti, l’equivalente del suo

punti abilità
valore di INGEGNO .

La capacità degli Eroi di imparare dall’esperienza e affinare

punti avventura
le loro competenze è rappresentata nel gioco dal guadagno
e dalla spesa dei punti Abilità.
I personaggi ottengono i punti Abilità in questo modo: Il senso di soddisfazione degli Eroi Giocanti, la loro perizia con
le armi e il duramente guadagnato rispetto dei loro pari sono
Ogni giocatore riceve 3 punti Abilità alla fine di cia- rappresentati nel gioco dalla ricompensa in punti Avventura.
scuna sessione di gioco alla quale partecipa. I personaggi ottengono i punti Avventura in questo modo:

Infine, durante la Fase della Compagnia di Yule, tutti i gio- Ogni giocatore riceve 3 punti Avventura alla fine di
catori ottengono un numero di punti Abilità extra pari al ciascuna sessione di gioco alla quale partecipa.
valore di INGEGNO dei loro personaggi (vedere pag. 120).

avventure ulteriori
Per avere amici intimi dovette aspettare che diventassero grandi alcuni cugini più giovani.
Il maggiore, e il prediletto di Bilbo, era il giovane Frodo Baggins.

Le avventure di un eroe possono terminare in molti modi. Un eroe che giunga così lontano con il corpo e lo spirito
Gli avventurieri possono morire combattendo contro i servi intatti dovrebbe considerarsi molto fortunato e pensare seria-
dell’Oscuro Signore, o la loro volontà può spezzarsi sotto il mente al suo ritiro. Molto prima di allora, però, dovrebbe
giogo dell’Ombra. Oppure, se sono fortunati, possono ritirarsi scegliere un erede: solo così, infatti, potrà tramandare gran
dalle avventure spontaneamente e tornare a casa per trascor- parte della sua esperienza, prima che un colpo ben piazzato
rere in pace tra i loro cari gli anni che restano loro da vivere. ponga fine alla sua carriera o il dolore e il rimpianto incidano
Ma la lotta contro l’Ombra non conosce tregua, e prima troppo profondamente la sua anima.
che gli eroi la lascino devono scegliere qualcuno che prenda
il loro posto, o rischiano che il loro lascito vada perduto. EDUCARE UN EREDE
Individuare e allevare un erede è l’unico modo per continuare

la carriera dell’avventuriero
a giocare con un avventuriero che sia legato alla compagnia
anche dopo la morte o il ritiro dall’avventura. Il giocatore che
La vita dell’avventuriero è difficile per i membri di tutte le vede il proprio Eroe morire o lasciare l’attività senza un erede
Culture. Nani ed Elfi possono vivere a lungo in confronto dovrà creare un nuovo personaggio usando le regole consuete.
agli Hobbit e specialmente agli Uomini, ma la loro capa- L’erede di un Eroe Giocante può essere chiunque: una
cità di affrontare l’aspra lotta contro l’Ombra non è dav- sorella o un fratello, un figlio o una figlia, oppure un cugino
vero superiore a quella degli altri; anzi, è raro che un Eroe vicino o lontano allevato per seguire la strada tracciata dal
appartenente a qualsiasi Cultura viva all’avventura per più suo parente avventuroso. Tuttavia, non è necessario che sia
di due decenni. un membro della famiglia: gli Eroi senza parenti possono
designare tranquillamente chiunque desiderino.
Si presuppone che gli Eroi Giocanti raggiungano il cul-
mine delle loro capacità in circa 10 anni in tempo di gioco;
vale a dire, ottengono gradi di 5+ in VALORE o SAGGEZZA
e livelli comparabili in una competenza di combattimento.

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AV V E N T U R I E R I

LUNGHEZZA DELLE SESSIONI E


Per designare il suo erede, il giocatore deve scegliere VELOCITÀ DI AVANZAMENTO
l’attività Educare un Erede durante qualsiasi Fase della La lunghezza media di una sessione di gioco è con-
Compagnia di Yule (vedere pag. 120). Successivamente, siderata equivalente a circa tre ore di tempo reale.
deve spendere fino a 5 punti Tesoro e un numero
analogo di punti Avventura per costituire la riserva di Se si richiede un’assegnazione più pre-
Esperienza precedente dell’erede: ogni punto Avven- cisa dei punti Esperienza, si può conside-
tura speso incrementa di 1 la riserva. rare che un Eroe riceva 1 punto Abilità e
1 punto Avventura per ogni ora di gioco.
La prima volta che viene scelta l’attività Educare un Erede,
il giocatore sceglie il nome dell’erede del suo personaggio e Questa velocità di avanzamento è ovviamente solo
lo annota sulla scheda. Una volta nominato l’erede, il gioca- una stima approssimativa, e può essere adattata
tore è libero di intraprendere di nuovo l’attività Educare un allo stile di gioco di ogni gruppo. Se il gruppo si
Erede e spendere fino ad altri 5 punti Tesoro e Avventura ritiene capace di condensare più azione del solito
per incrementare la riserva del suo pupillo. in un’ora di gioco (ad esempio, completa in una
L’erede di un Eroe Giocante è pronto a perpetuare il lascito sola serata un’avventura dalla durata prevista di
del personaggio una volta raggiunti i 10 punti Esperienza pre- due o più sessioni) la velocità di avanzamento
cedente. Gli Eroi che preferiscono non ritirarsi ancora (e che può essere accelerata e fornire 1,5 punti per ora
non muoiono!) possono continuare a scegliere l’attività nelle di gioco, o anche di più.
successive Fasi della Compagnia e aggiungere punti alla riserva
di Esperienza precedente, fino a un massimo di 20 punti.

CREARE L’EREDE
Quando per l’Eroe arriva il momento di ritirarsi, è tempo di
creare il suo erede facendo uso delle consuete regole per la
creazione del personaggio, con le seguenti eccezioni:
♦ Il giocatore indica una delle abilità favorite del suo
Eroe come retaggio di famiglia. L’erede riceve tale
retaggio gratuitamente come abilità favorita aggiuntiva.
♦ Il tenore di vita iniziale dell’erede equivale a quello dell’E-
roe precedente (anziché a quello della sua Cultura).
♦ Anziché ricevere 10 punti per migliorare le sue abi-
lità e le competenze di combattimento iniziali, l’erede
può spendere i punti accumulati nella riserva di Espe-
rienza precedente usando i costi indicati nelle tabelle
a pag. 46 (le abilità non possono aumentare oltre il
grado 4, mentre le competenze di combattimento non
possono salire oltre il grado 3).

Infine, se la riserva di Esperienza precedente dell’erede desi-


gnato è pari a 15+, un singolo oggetto di proprietà dell’E-
roe originale è tramandato all’erede prescelto sotto forma di
cimelio. Se l’Esperienza precedente è pari a 20, l’eroe può
tramandare un secondo cimelio.

Un cimelio è un oggetto che è stato migliorato con


una o più ricompense, un manufatto meraviglioso o
un’arma o armatura famosa.

Le armi o armature famose hanno la loro prima qualità auto-


maticamente attiva al momento in cui sono ricevute dall’erede.
Ulteriori qualità possono poi essere “ridestate” secondo le moda-
lità descritte a pag. 78, man mano che il nuovo Eroe ottiene gradi
di VALORE. Nel caso di un manufatto meraviglioso, le benedi-
zioni sono svelate non appena diventa di proprietà dell’erede.
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CAPITOLO 4

CARATTERISTICHE
“Ma sei tu il prescelto: spetta pertanto a te usar la
forza, il cuore e il cervello a tua disposizione.”

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CAPITOLO 4

li eroi si rivelano attraverso le loro azioni, perché le difficoltà, qualcuno preferirà soverchiarle con la forza e la
loro forze e debolezze emergono quando vengono prodezza, qualcun altro farà affidamento sulla resistenza e
messi alla prova. Sono persone molto diverse tra l’integrità per sopportarle e altri opteranno per usare ragio-
loro, ognuna dotata di una combinazione esclu- namento e astuzia per trovare una soluzione.
siva di abilità, capacità e tratti. Davanti alle minacce e alle

abilità
“Il cibo non manca nelle terre selvagge”, disse Passolungo; “bacche, radici, erbe;
e all’occorrenza io sono un cacciatore piuttosto esperto.

Ne L’Unico Anello, quasi tutte le azioni tentate dagli Eroi categorie di abilità
si risolvono usando un’abilità: che gli Eroi stiano attraver- Le abilità si suddividono in tre categorie, a seconda del TN
sando la regione per tornare a casa (VIAGGIO ), correndo di attributo che ognuna usa per risolvere i tiri. Per comodità
per sfuggire a una minaccia (ATLETICA ) o ascoltando atten- di riferimento, le abilità sulla scheda del personaggio sono
tamente il discorso di un oratore per valutare le sue parole disposte su tre colonne posizionate sotto al riquadro dell’at-
(PERSPICACIA ). tributo dal quale dipendono.
In termini di gioco, le abilità e i loro gradi rappresen-
tano ciò che un personaggio è capace di fare e quanto è ABILITÀ DI FORZA
bravo nel farlo. Le abilità di questa categoria si basano principalmente sulla
prestanza fisica dell’Eroe. Un personaggio con un elevato
Quando usa un’abilità, un giocatore tira un dado impresa punteggio di FORZA può essere imponente (INTIMORIRE ),
e un numero di dadi successo pari ai gradi che il personag- avere una voce chiara e musicale (CANZONI ), essere agile e
gio possiede in quell’abilità; se è privo di addestramento in forma (ATLETICA ), avere buona vista e udito (ALLERTA ,
(grado 0) tira soltanto il dado azione. Per avere successo, CACCIA ) e possedere mani abili (MANUALITÀ ).
il risultato del tiro deve essere maggiore o uguale al TN
di attributo corrispondente all’abilità utilizzata. I tiri sulle abilità di FORZA si risolvono usando il TN
di FORZA del personaggio.
ABILITÀ FAVORITE
Alcune abilità possono essere scelte come favorite spuntando ABILITÀ DI CUORE
la casella accanto al loro nome sulla scheda del personaggio. Le abilità di questa categoria dipendono più di ogni altra cosa dal
Le abilità favorite sono quelle capacità che riescono natural- vigore spirituale di un Eroe. Chi possiede un elevato punteggio
mente meglio a un Eroe Giocante. di CUORE può essere un capo carismatico (BATTAGLIA, INCORAG-
GIARE), una guida energica (VIAGGIO), un raffinato gentiluomo
Ogni tiro effettuato impiegando un’abilità favorita è (CORTESIA), essere capace di leggere i cuori degli altri (PERSPI-
a sua volta favorito: il giocatore tira 2 dadi azione e CACIA) o capire cosa li affligge e come guarirli (GUARIGIONE).
tiene per buono il risultato migliore.
I tiri sulle abilità di CUORE si risolvono usando il TN
di CUORE del personaggio.

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C A R AT T E R I S T I C H E

ABILITÀ D’INGEGNO elenco delle abilità


La prontezza mentale di un Eroe influenza quelle abilità che Le 18 abilità coprono ampie aree di conoscenza e perizia,
si basano sulla rapidità di ragionamento e sulla creatività. Un consentendo ai giocatori e al Maestro del Sapere di risolvere
personaggio con un elevato punteggio d'INGEGNO può impa- gran parte delle situazioni incontrate nel gioco.
rare in fretta le arti dell’oratoria (CONVINCERE ), quelle da L’elenco che segue presenta le abilità in ordine alfabetico;
scassinatore (FURTIVITÀ ) o quelle che richiedono attenzione viene fornita una breve descrizione per aiutare i giocatori e
(ESPLORAZIONE , SCRUTARE ); inoltre può essere particolar- il Maestro del Sapere a identificare il tipo di azioni che pos-
mente intelligente e scrupoloso (INDOVINELLI , SAPIENZA ). sono essere realizzate usando ciascuna abilità.

I tiri sulle abilità d’INGEGNO si risolvono usando il ALLERTA


TN di INGEGNO del personaggio. L’abilità ALLERTA rappresenta la rapidità di reazione di un
personaggio e la sua capacità di notare qualcosa di inatteso,
LISTA DELLE ABILITÀ fuori dall’ordinario o difficile da percepire. Punteggi alti in
GRUPPI questa abilità denotano sia dei sensi particolarmente acuti sia
CATEGORIE DELLE ABILITÀ DELLE ABILITÀ
l’esperienza per capire ciò che si vede e sente; un grado di
Forza Cuore Ingegno attenzione straordinario risulta estremamente utile all’Eroe
che funge da vedetta per la compagnia.
INTIMORIRE INCORAGGIARE CONVINCERE Personalità

ATLETICA VIAGGIO FURTIVITÀ Movimento Frodo vide qualcosa di scuro attraversare uno spazio più chiaro
fra due alberi e fermarsi.
ALLERTA PERSPICACIA SCRUTARE Percezione

CACCIA GUARIGIONE ESPLORAZIONE Sopravvivenza ATLETICA


ATLETICA è un’abilità piuttosto generica, che comprende la
CANZONI CORTESIA INDOVINELLI Usanze
maggior parte delle attività fisiche che un Eroe potrebbe intra-
MANUALITÀ BATTAGLIA SAPIENZA Inclinazione prendere durante un’avventura, come correre, saltare, scalare
e nuotare. Gli Eroi dotati di elevati punteggi di ATLETICA

GRUPPI DELLE ABILITÀ menzogna negli occhi di un bugiardo o individuare la


Le 18 abilità sono anche suddivise in sei gruppi compren- crepa nel muro che indica una porta segreta.
denti tre abilità ciascuno, ognuno dei quali è associato ♦ Sopravvivenza (CACCIA , ESPLORAZIONE , GUARI-
a un tipo di attività diverso. Questa classificazione può GIONE ). Le tre abilità di questo gruppo, fonda-
servire ai giocatori per identificare l’abilità giusta da uti- mentali per un avventuriero girovago, rendono chi
lizzare in un’azione. le possiede un membro inestimabile in qualsiasi
♦ Personalità (CONVINCERE, INCORAGGIARE, INTIMORIRE). compagnia.
La personalità di un Eroe si esprime nella sua capacità ♦ Usanze (CANZONI, CORTESIA, INDOVINELLI). Anche se
di impressionare, incoraggiare e influenzare gli altri. gli Eroi sono spesso considerati dei bruti incivili dalla
Un buon livello di competenza in tutte e tre le abilità gente comune, a volte le loro vite possono dipendere
di questo gruppo è la misura di un buon capo. dal conoscere la canzone più arguta, le parole giuste o
♦ Movimento (ATLETICA , FURTIVITÀ , VIAGGIO ). Supe- la risposta più intelligente. Raggiungere l’eccellenza in
rare gli ostacoli, sopportare lunghi viaggi e muoversi queste abilità è considerato un nobile risultato.
senza farsi vedere sono il pane quotidiano di ogni ♦ Inclinazione (BATTAGLIA , MANUALITÀ , SAPIENZA ).
avventuriero che si rispetti. Prima che la sua risolutezza si consolidasse e lo spin-
♦ Percezione (ALLERTA, PERSPICACIA, SCRUTARE). La capa- gesse sulla via dell’avventura, ogni Eroe ha proba-
cità di cogliere i dettagli nascosti è spesso essen- bilmente condotto una vita molto simile a quella di
ziale, che si tratti di notare uno strano rumore che un individuo comune: ha imparato un mestiere, ha
svela un agguato incombente, captare il lampo della difeso la sua gente e ne ha assimilato la saggezza.

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CAPITOLO 4

mostrano una combinazione vincente di prestanza, grazia L’abilità può anche essere utilizzata per imparare nuove opere
e controllo del loro corpo, in genere ottenuti tramite un o per creare composizioni originali.
costante allenamento e un esercizio quotidiano.
Un successo in un tiro di ATLETICA produce un risultato Mentre cantavano, lo Hobbit sentì fremere intorno a lui l’amore
soddisfacente nell’attività fisica intrapresa, mentre un fallimento per le belle cose fatte a mano con abilità e magia: un amore fiero e
può provocare lesioni gravi a seconda delle circostanze. Un risul- geloso, l’anelito che albergava nel cuore dei Nani.
tato superiore suggerisce invece una prestazione spettacolare.
CONVINCERE
Il povero signor Baggins non aveva mai fatto molta pratica nell’ar- Questa abilità consente a un Eroe di servirsi della dialettica al
rampicarsi sugli alberi, ma essi lo issarono sui rami più bassi di fine di persuadere un altro individuo di una sua idea o linea
un’enorme quercia che si ergeva proprio in mezzo al sentiero e di azione. Può essere usata per influenzare piccoli gruppi di
dovette salire alla bell’e meglio. ascoltatori, ma solo se impiegata nel contesto appropriato,
ad esempio in una sala comune. Un tentativo di persuasione
BATTAGLIA richiede più tempo rispetto ad altre abilità di personalità, ma
La competenza in questa abilità misura la conoscenza delle può avere un impatto di più lunga durata sulle azioni degli
regole della battaglia e la capacità di affrontare uno scontro altri personaggi. Un elevato punteggio di CONVINCERE denota
violento. L’abilità BATTAGLIA si può usare per ottenere un un’eloquenza fuori dal comune, un amore per l’oratoria e
vantaggio durante una mischia contro un gruppo di nemici la conoscenza del suo uso appropriato e dei suoi effetti sugli
o per guidare una compagnia di soldati in uno scontro cam- ascoltatori. Sapienti, consiglieri di re e comandanti e i loro mes-
pale e mantenere l’ordine in mezzo al caos (i combattimenti saggeri condividono tutti questa passione per la lingua parlata.
individuali sono regolati dalle competenze di combattimento, Usare con successo questa abilità consente a un Eroe di
pag. 65). convincere l’interlocutore dei difetti insiti nella posizione da
egli presa. Un successo superiore lo convince della qualità
“Sciocchi!” rise Bard. “Avvicinarsi così al contrafforte della Mon- del punto di vista dell’Eroe, e può persino trasformarlo in
tagna! Qualunque cosa sappiano di battaglie nelle miniere, non un fervido seguace.
capiscono niente di guerra in campo aperto.
Aragorn rise. “Ognuno è troppo legato a qualcosa per pensare di
CACCIA affidarlo a un altro. Ma come si fa a separare un vecchio dal suo
Sapere come cacciare è una capacità fondamentale, comune in appoggio? Insomma, ti decidi a farci entrare?”
gran parte della Terra di Mezzo. Un tiro di CACCIA può essere
richiesto quando si insegue una creatura in zone selvagge, per CORTESIA
localizzare tracce e seguirle o per identificare una preda dalle I Popoli Liberi conoscono le comuni norme della buona edu-
sue impronte. L’abilità comprende anche l’allestimento di trap- cazione e le antiche convenzioni del comportamento. Osser-
pole e l’addestramento e l’impiego di cani o rapaci da caccia. vare queste tradizioni è segno di rispetto e può servire a stabi-
Nelle aree meno civilizzate, i cacciatori imparano ad lire interazioni amichevoli anche con dei perfetti sconosciuti.
applicare i principi della loro arte anche a prede più peri- Un Eroe che ottiene un successo in un tiro di CORTESIA
colose come Orchi, ragni o warg… o rischiano di diventare sa che cosa dire al momento giusto per fare buona impres-
essi stessi le prede. sione al suo ospite, o è attento a comportarsi correttamente
quando riceve altre persone.
Per lo più dimoravano ai margini dei boschi, da cui talvolta usci-
vano per cacciare, correre o cavalcare sulle terre aperte alla luce “Hai modi garbati per essere un ladro e un bugiardo”, disse il drago.
della luna o delle stelle.
ESPLORAZIONE
CANZONI Gli Eroi si affidano alla loro abilità di ESPLORAZIONE quando
Hobbit e Uomini, Elfi e Nani, persino i goblin e forse gli attraversano un’area sconosciuta nella natura selvaggia. Un tiro
Orchi: tutte le creature della Terra di Mezzo festeggiano suo- di ESPLORAZIONE può essere richiesto durante un viaggio per
nando musica e cantando canzoni. Grandi gesta e tristi sven- trovare la direzione giusta da seguire o per tornare sul sentiero
ture sono ricordate nei versi, e storie piacevoli o divertenti principale dopo una deviazione; per affrontare le avverse con-
sono narrate per alleviare lo spirito e portare conforto. dizioni climatiche o altri pericoli naturali; per aprire passaggi
CANZONI si usa per recitare poesie, cantare o suonare attraverso la vegetazione intricata in modo che tutti possano
strumenti musicali adatti alla Cultura di un personaggio. passarvi; o per scegliere un luogo adatto dove accamparsi. Un

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C A R AT T E R I S T I C H E

valore elevato in questa abilità è una risorsa inestimabile per GUARIGIONE


un Eroe che agisce come esploratore per la sua compagnia. La conoscenza di come alleviare il dolore e applicare rimedi per
risanare i sofferenti è molto antica, e le modalità di trattamento
“Abbiamo trovato una grotta asciutta”, dissero, “poco lontano da qui, variano da una Cultura all’altra. Quasi tutte le tradizioni sono
girato l’angolo: potrebbero entrarci i pony e tutto il resto.” tuttavia d’accordo su come curare le ferite più gravi, che devono
essere trattate immediatamente per evitare che peggiorino.
FURTIVITÀ L’abilità GUARIGIONE include la capacità di sistemare
Un Eroe può ricorrere alla FURTIVITÀ ogni volta che deve ossa rotte e l’uso di erbe o linimenti, ma il risultato dipende
agire in modo segreto o nascosto. L’abilità comprende dalla perizia del guaritore nel capire cosa tormenta il malato
nascondersi, muoversi in silenzio e pedinare qualcuno. Que- e decidere cosa bisogna fare per curarlo.
ste attività si basano sovente su rapidità e precisione, perciò
un Eroe furtivo unisce una prudenza ben coltivata alla capa- Di fatto, Gandalf, che si recava spesso sulle montagne, una volta
cità di scegliere il momento giusto per correre un rischio. aveva reso un servizio alle aquile curando una ferita inflitta da
Cacciatori, scassinatori e combattenti solitari si affidano alla una freccia al loro signore.
FURTIVITÀ per avere successo nel loro mestiere.
Un successo in un tiro di FURTIVITÀ indica che il perso- INCORAGGIARE
naggio non si è fatto notare, mentre un fallimento comporta Un Eroe capace di INCORAGGIARE gli altri può suscitare sen-
quasi certamente l’attirare attenzioni non desiderate. Un suc- timenti positivi nel prossimo, spronandolo a reagire alla situa-
cesso superiore produce un’azione così perfetta da rendere zione del momento. Per riuscirsi, si affida a dare il buon esem-
addirittura impossibile accorgersene se non molto tempo dopo. pio, piuttosto che all’uso efficace delle parole (che ricade
sotto CONVINCERE ). L’abilità può essere usata sugli individui,
I suoi passi erano così silenziosi che neanche del fumo ondeggiante ma risulta particolarmente efficace nell’influenzare i gruppi
nella brezza avrebbe potuto esserlo di più, e Bilbo cominciò a sen- numerosi. Gli Eroi dotati di elevati punteggi di INCORAG-
tirsi abbastanza fiero di sé mentre si avvicinava alla porta inferiore. GIARE possono essere oratori energici, agitatori appassionati
e beneamati comandanti.
Un successo in un tiro di INCORAGGIARE risveglia nel sog-
getto il sentimento desiderato dall’oratore, a patto che non
sia troppo in contrasto con il suo umore attuale. Un successo
superiore è sufficiente per influenzare individui del tutto
disinteressati o addirittura trasformare dei rivali in sostenitori.

… tornò sulle mura e ne percorse tutta la cinta, incoraggiando


gli uomini…

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CAPITOLO 4

INDOVINELLI PERSPICACIA
Omonimo dell’antico gioco, INDOVINELLI rappresenta la La PERSPICACIA è la capacità di un Eroe di vedere al di là
capacità di un Eroe di trarre conclusioni da informazioni delle apparenze, di riconoscere i pensieri e le convinzioni
apparentemente prive di connessione, usando deduzione, nascoste della gente: non serve a capire se qualcuno sta men-
ragionamento e intuito. Un avventuriero, inoltre, si affida a tendo, ma può fornire utili intuizioni riguardo le motiva-
INDOVINELLI ogni volta che è costretto a parlare di un argo- zioni delle persone. Un Eroe con un elevato punteggio di
mento ma desidera nascondere parte di ciò che conosce, ad PERSPICACIA è spesso considerato un individuo sensibile e
esempio per spiegare qualcosa di sé stesso senza rivelare la intuitivo, e i suoi consigli sono ricercati da molti.
propria vera identità. Un successo in un tiro di PERSPICACIA fornisce a un Eroe
Parlare per enigmi è un’usanza diffusa in molte culture un ritratto fedele, anche se parziale, della persona che sta
della Terra di Mezzo, in genere quando degli sconosciuti si osservando. Un successo superiore gli consente di indovinare
incontrano per la prima volta e vogliono conversare in modo dettagli aggiuntivi sullo stato mentale dell’individuo osservato.
circospetto. Questa abilità è usata anche per ricavare utili Un tiro di PERSPICACIA può anche essere effettuato per con-
intuizioni da un enigma scritto o enunciato. trastare un avversario che cerca di influenzare o persuadere
l’Eroe di qualcosa.
“Uno Hobbit è entrato in acqua ed è poi risalito; ma quanto tempo fa non
saprei dire”. “Come interpreti allora questo enigma?” domandò Gimli “Nella tua mente ci sono porte sprangate e finestre chiuse, che danno
su camere oscure” disse Faramir, “Ma, in questo caso, secondo me
INTIMORIRE stai dicendo la verità. Buon per te.”
Questa abilità misura la capacità di un Eroe di incutere rispetto
negli astanti e determina l’impressione che fa su qualcuno che SAPIENZA
lo incontra per la prima volta. A seconda delle circostanze e le La SAPIENZA esprime l’amore per l’apprendimento, che si
intenzioni dell’Eroe, può essere usata per suscitare meraviglia, tratti del fascino esercitato dalle descrizioni di terre remote
ammirazione o persino paura. La capacità di INTIMORIRE deriva o di un interesse per la genealogia di famiglia. Ogni volta
dal carisma innato di un personaggio, ma può anche essere che un’azione richiede una conoscenza di qualche tipo, si
ricreata artificialmente tramite un ingresso teatrale o abiti adatti. effettua un tiro di SAPIENZA .
Usare con successo INTIMORIRE provoca l’effetto che si Si presuppone che gli Eroi siano versati nelle tradizioni
è scelto; un fallimento potrebbe provocare il risultato oppo- dei rispettivi popoli, pertanto il Maestro del Sapere dovrebbe
sto. Raggiungere un successo superiore significa che l’Eroe richiedere di rado dei tiri di SAPIENZA riguardanti informa-
ha conquistato i cuori degli astanti o li ha intimiditi fino a zioni sulla Cultura o la regione di origine di un personaggio.
una silenziosa sottomissione.
Conosceva molti episodi e leggende del lontano passato, di Elfi e
Per un istante gli occhi di Legolas credettero di scorgere una fiamma Uomini e delle gesta nobili o malvagie dei Giorni Antichi.
bianca tremolare sulla fronte di Aragorn come una fulgida corona.
SCRUTARE
MANUALITÀ Un Eroe può usare SCRUTARE quando tenta di trovare qual-
L’abilità MANUALITÀ non comprende effettivamente l’in- cosa tramite un esame accurato. Questa abilità può consen-
tera gamma di specializzazioni di fabbri, costruttori e altri tirgli di esaminare un libro in cerca di qualche informazione
artigiani, ma rispecchia il talento di un personaggio per la importante, individuare porte segrete o iscrizioni nascoste,
fabbricazione o la riparazione di oggetti con le proprie mani. riconoscere un volto familiare tra la folla o localizzare una
MANUALITÀ si può usare per riparare la ruota di un carro o serie di impronte sul terreno. I tiri di SCRUTARE sono gene-
costruire una zattera improvvisata con il legno trovato sulla ralmente proposti da un giocatore anziché richiesti dal Mae-
riva di un fiume, o persino per tentare di accendere un fuoco stro del Sapere; per vedere se un personaggio nota qualcosa
su un colle ventoso. in modo passivo si ricorre ad ALLERTA .
Un elevato punteggio di MANUALITÀ può indicare che l’E- Un successo in un tiro di SCRUTARE permette in genere
roe era un artigiano prima di iniziare la sua carriera di avven- a un personaggio di reperire quello che cercava, a patto
turiero. Alcune Culture, come i Nani e gli Elfi Noldor, rispet- naturalmente che si trovi nell’area perlustrata. Un successo
tano l’artigianato come massima espressione della creatività. superiore di solito significa che l’oggetto viene trovato più
in fretta del previsto.
Sicché, pur avendo lunghe dita abili capaci di fare molte altre cose
utili e aggraziate, l’unica attività poco esercitata era la calzoleria. “Più freddo che in precedenza fu il benvenuto del Signore Denethor,
che a malincuore mi permise di cercare tra i suoi libri e le perga-
mene che aveva accumulato.”

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C A R AT T E R I S T I C H E

VIAGGIO
Nella Terza Era, le città, i villaggi e le cittadine della Terra di
Mezzo sono spesso separati da molte leghe di terreno deserto
o selvaggio. Le strade che un tempo portavano senza pericoli
a regni lontani ora finiscono su sentieri interrotti che non
conducono da nessuna parte. Dovunque la compagnia voglia
andare, dovrà percorrere una via lunga e faticosa per arrivarci.
Un successo in un tiro di VIAGGIO consente a un Eroe di
stimare la durata del viaggio, leggere una mappa e persino
valutare se un gruppo di sconosciuti incontrati sulla strada
può essere avvicinato in sicurezza o è meglio evitarlo. Un
buon punteggio di VIAGGIO è una risorsa imprescindibile
per la Guida della compagnia (vedere pag. 108).

Il paese era assai più accidentato e brullo della verde vallata del
Grande Fiume, nelle Terre Selvagge sull’altra sponda della catena
montuosa, e avrebbero proceduto a rilento...

competenze di
combattimento
Legolas ne trafisse due alla gola. Gimli falciò le gambe di un altro saltato sulla
tomba di Balin. Boromir e Aragorn ne fecero fuori parecchi.

Gli avventurieri iniziano la loro carriera con i gradi nelle A differenza delle abilità, le competenze non possono
competenze di combattimento corrispondenti alle tradizioni mai essere favorite e possono migliorare solo tramite la spesa
marziali della loro Cultura di origine. In termini di gioco, que- di punti Avventura (e non di punti Abilità).
ste competenze esprimono la perizia dei personaggi quando

elenco delle competenze


sono impegnati in una battaglia.

I tiri effettuati usando le competenze di combatti- di combattimento


mento si risolvono come quelli di abilità, tirando un L’Unico Anello comprende quattro differenti competenze di
dado impresa e un numero di dadi successo pari al combattimento: ARCHI , ASCE , LANCE e SPADE . Ognuna rap-
grado posseduto nella competenza utilizzata. Se un presenta un livello di familiarità con un insieme di armi simili,
Eroe cerca di usare un’arma nella quale non possiede permettendo a un Eroe di attaccare utilizzando qualsiasi arma
competenza (grado 0), tirerà soltanto il dado impresa. inclusa in quella specifica competenza.
Le descrizioni e le caratteristiche delle varie armi com-
Le competenze di combattimento non sono suddivise in prese in ciascuna competenza sono a pag. 73, nella sezione
categorie, in quanto fanno tutte riferimento al TN di FORZA dedicata all’Equipaggiamento.
dell’Eroe quando si effettua un tiro di attacco (vedere Com-
battimento, pag. 93 e seguenti). Per comodità di riferimento,
sono disposte in una colonna subito sotto alla casella FORZA .

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CAPITOLO 4

ARCHI
L’arco è una tradizionale arma da caccia, ma viene comune-
mente usato anche in guerra. Composto da un unico pezzo
di legno o da una miscela di legno, corno o persino metallo,
l’arco è un’arma molto versatile: può essere usato durante
gli assedi, in sella, nelle foreste folte o in campo aperto. Gli
arcieri in genere portano con sé anche un’altra arma da
estrarre quando il nemico si avvicina troppo; di rado por-
tano scudi, perché non si possono usare tirando con l’arco.
La competenza negli ARCHI consente a un Eroe di effet-
tuare attacchi a distanza usando un arco o un arco grande.

“Siano lodati l’arco di Galadriel e la mano e l’occhio di Legolas!”

ASCE
Asce e altre armi contundenti sono spesso preferite alle spade
dai guerrieri che prediligono un approccio più brutale al
combattimento. Storicamente, l’ascia è l’arma d’elezione
per molti Nani, e tra loro essa supera la spada per nobiltà e
rispetto. Gli armaioli nanici applicano la loro perizia nella
manifattura di molti tipi diversi di ascia destinati a usi diffe-
renti e servendosi di metalli di vari colori.
La competenza nelle ASCE consente a un Eroe di usare
asce, asce grandi, asce a manico lungo e anche i picconi
d’arme. SPADE
La spada a lama diritta è sempre stata l’arma preferita dagli
Indossava una tunica di lana che gli arrivava alle ginocchia e si Uomini liberi e dagli Elfi. Come segno di nobiltà o di grado,
appoggiava a un’ascia enorme. spade di eccelsa manifattura vengono tramandate per gene-
razioni, e le armi di antico lignaggio sono spesso intrise di
LANCE incantesimi e maledizioni, flagelli dei servi dell’Ombra. Le
La lancia è probabilmente l’arma più diffusa nella Terra di spade hanno tante fogge, dimensioni e qualità diverse quanti
Mezzo, portata da re e soldati, cavalieri e fanti. Spesso non sono i popoli che le fabbricano. Molte creature malvagie
è altro che una lunga asta di legno sormontata da una testa hanno forgiato spade secondo le loro usanze, di solito rozze
metallica a forma di foglia, ma alcune lance sono capolavori imitazioni di quelle realizzate dagli Uomini e dagli Elfi.
di manifattura d’armi, preziosi cimeli di casati nobiliari. La La competenza nelle SPADE consente a un Eroe di effet-
lunghezza della lancia varia in base all’uso a cui è destinata. tuare attacchi ravvicinati usando spade corte, spade e spade
Le lance si possono impugnare a una o due mani per assestare lunghe.
affondi e colpi di punta, scagliate per trafiggere a distanza o
usate in sella come lance da cavalleria. I guerrieri equipaggiati “C’è lavoro da sbrigare per la Spada.”
con una lancia la impiegano quasi sempre in combinazione
con lo scudo, e di solito portano anche un’arma di riserva COMPETENZA DI
come una spada o un’ascia. COMBATTIMENTO ARMI

La competenza nelle LANCE consente a un Eroe di effet- ARCHI Arco, arco grande
tuare attacchi a distanza o ravvicinati usando una lancia o
una lancia corta, o di effettuare attacchi ravvicinati usando ASCE Ascia, ascia grande, ascia a manico
una lancia grande. lungo, piccone d’arme

LANCE Lancia corta, lancia, lancia grande


Avanzò fino a che la punta della lancia fu a meno di un piede dal
petto di Aragorn. SPADE Spada corta, spada, spada lunga

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C A R AT T E R I S T I C H E

ATTACCHI DI LOTTA Un personaggio che tenti un attacco di combatti-


Gli avventurieri costretti a rinunciare alle loro fidate armi mento senza impugnare un’arma o servendosi di
possono vedersi obbligati a combattere disarmati o ad un pugnale, una mazza o un’arma improvvisata
affidarsi a un semplice pugnale o addirittura al lancio di tira un numero di dadi pari alla sua competenza
un sasso. In questi casi, per salvarsi devono affidarsi al di combattimento più alta, ma subisce uno svan-
loro addestramento marziale. taggio: perde (1d).

tratti distintivi
Hanno l’orecchio fino e l’occhio acuto e, pur se tendono a ingrassare e a
prendersela comoda, sono comunque agili e sciolti nei movimenti.

I tratti distintivi definiscono aspetti della corporatura, del Un tratto può essere invocato in un tiro solo se, basandosi
carattere, della personalità e delle peculiarità fisiche di un sulla sua descrizione, è ragionevolmente plausibile che
Eroe, dandogli un livello descrittivo più dettagliato. Aiutano i una persona con quella qualità possa ottenere un risultato
giocatori a immaginare i loro avventurieri e stimolano un’in- migliore di un individuo che non la possiede.
terpretazione più immersiva.
I giocatori sono incoraggiati a tenere conto dei tratti
distintivi durante le avventure e a usarli come indicazioni, ESEMPIO
specialmente quando devono scegliere le linee di azione dei Durante una serata alla locanda, Folco lo Hobbit invita
loro personaggi. i compagni a ballare lo scattanello, una danza allegra e
sfrenata della Contea, mentre lui intona una marcetta del
Inoltre, un giocatore può invocare un tratto distin- Quartiero Ovest. Folco è un tipo Allegro e sceglie di essere
tivo per incrementare le sue probabilità di successo ispirato per effettuare il suo tiro di CANZONI : se spende 1
usando un’abilità. In questi casi, l’Eroe Giocante è punto Speranza, ottiene (2d) invece di (1d).
considerato ispirato.

Segue una breve descrizione di ogni tratto distintivo incluso


in questo libro.

CAMBIARE UN TRATTO DISTINTIVO elenco dei tratti distintivi


Dopo avere interpretato lo stesso Eroe per molto L’Unico Anello comprende 24 tratti distintivi; altri sei aggiuntivi
tempo, è possibile che un giocatore si stanchi dei sono esclusivi delle Vocazioni e sono descritti nella sezione
tratti distintivi che aveva scelto all’inizio e senta il pertinente della creazione del personaggio (vedere pag. 44).
bisogno di cambiarli.
ALLEGRO
Un giocatore può rimpiazzare un vecchio Lo spirito dell’Eroe non si lascia scoraggiare facilmente, e
tratto con uno nuovo durante una Fase riesce a trovare la luce anche fra le ombre più oscure.
della Compagnia di Yule scegliendo l’at-
tività Raccontare una Storia. ALTO
La statura dell’Eroe torreggia su quella degli altri apparte-
Cercate sempre di usare il buonsenso nella scelta del nenti al suo popolo.
nuovo tratto distintivo (e quale dei vecchi sostituire)
per non reinventare di sana pianta il vostro Eroe! ASTUTO
L’Eroe possiede un intelletto acuto e sa usarlo a suo vantaggio.

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CAPITOLO 4

ATTRAENTE FEDELE
L’Eroe è considerato bello dalla maggior parte delle persone, L’Eroe è tenacemente ligio agli ideali o agli individui che ha
anche da quelle non appartenenti alla sua stessa gente. scelto di seguire, e questa incrollabile lealtà spesso lo sostiene
nelle sue gesta.
AUDACE
L’Eroe confida a tal punto nelle sue capacità che non si lascia sco- FEROCE
raggiare facilmente, ergendosi senza timore davanti al pericolo. Quando viene provocato, oppure quando lo ritiene necessa-
rio, l’Eroe lascia emergere il suo lato selvaggio.
AUSTERO
L’Eroe ha una natura severa e la esprime nel comportamento, FIERO
con il linguaggio corporeo e le parole. L’Eroe attribuisce una grande importanza alle sue imprese
e risultati o a quelli del suo popolo.
CAPARBIO
L’Eroe è incrollabile nel suo temperamento e convinzioni, e in GENEROSO
genere basa le sue azioni esclusivamente sul proprio giudizio. L’Eroe è capace di donare a piene mani ed è sempre attento
alle necessità del prossimo.
CAUTO
L’Eroe è sempre attento a ciò che lo circonda, ai discorsi e OCCHIO DI FALCO
al comportamento degli sconosciuti. L’acutezza della vista dell’Eroe supera quella di gran parte
della gente.
CURIOSO
La curiosità innata dell’Eroe si desta facilmente, spesso per ONOREVOLE
cose che non lo riguardano. Il lato positivo è che non si lascia L’Eroe crede nell’agire con correttezza e nel fare sempre ciò
ingannare facilmente dalle apparenze. che è moralmente giusto.

EDUCATO PAZIENTE
Le maniere e la conversazione dell’Eroe sono disinvoltamente pia- L’Eroe è lento all’ira e può sopportare gli sciocchi, i ritardi
cevoli e rispettose, e le sue parole offendono di rado il prossimo. e persino le privazioni senza lamentarsi.

ENTUSIASTA
Quando qualcosa stuzzica il suo interesse,
l’Eroe si riempie di eccitazione e impazienza.

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C A R AT T E R I S T I C H E

RAPIDO SCALTRO
L’Eroe si muove velocemente e sa entrare in azione in fretta. Forse l’Eroe non sarà un mago, ma spesso il modo in cui
sceglie di raggiungere i suoi scopi è ingegnoso, se non addi-
RISERVATO rittura subdolo.
L’Eroe non condivide facilmente i suoi pensieri e preferisce
nascondere le sue intenzioni agli altri, specialmente se non SIGNORILE
appartengono al suo popolo. Il portamento dignitoso dell’Eroe suscita sentimenti di
rispetto e riverenza negli astanti.
RUSTICO
Le usanze dell’Eroe sono semplici, qualcuno potrebbe addi- SINCERO
rittura definirle rozze, ma lui sa che non tutto quel che è L’Eroe è sincero, e le sue parole e azioni dimostrano l’onestà
oro brilla. delle sue intenzioni.

resistenza e speranza
Benessere e speranza si rafforzarono in loro, che erano contenti di prender le giornate
come venivano, trovando diletto in ogni pasto, e in ogni parola o canzone.

Resistenza e Speranza sono le qualità che sostengono gli Se la Resistenza di un Eroe scende a 0, il personaggio
avventurieri: infondono riserve di energia e offrono quella perde conoscenza e si sveglia dopo un’ora con 1 punto
forza in più che talvolta costituisce l’unica probabilità di vit- Resistenza (a meno che non sia anche ferito: vedere
toria per un Eroe. Ferite, pag. 101).
Entrambi i valori sono calcolati durante la creazione del
personaggio e si basano sulla Cultura di origine dell’Eroe e AFFATICATO
sui suoi attributi FORZA e CUORE . Insieme al punteggio di Ingombro trasportato (vedere Equi-
paggiamento iniziale, pag. 47), la Resistenza determina quando
I punteggi che risultano da questo calcolo rappre- il peso e il volume dell’equipaggiamento cominciano a
sentano valori massimi: durante il gioco, gli Eroi influenzare negativamente le prestazioni di un Eroe.
perderanno punti Resistenza a causa della fatica e
delle ferite, e spenderanno volontariamente punti
Speranza quando avranno bisogno di superare situa-
zioni avverse.

I valori massimi di Resistenza e Speranza vanno annotati sulla


scheda del personaggio usando le caselle accanto alle voci FATICA
corrispondenti, mentre gli spazi Resistenza attuale e Speranza Viaggiare comporta l’accumulo di punti Fatica,
attuale si usano per tenere traccia dei cambiamenti che si che rappresentano una forma di stanchezza cau-
verificano durante il gioco (in alternativa, il giocatore può sata dalla prolungata privazione del sonno e
servirsi di gettoni o perline di vetro di due diversi colori). dalla generale scomodità del trascorrere giorni e
giorni all’addiaccio. La fatica entra in gioco esclu-

resistenza
sivamente in congiunzione alle regole sui viaggi
(vedere pag. 108).
La Resistenza rappresenta la tenacia fisica ed entra in gioco
ogni volta che un personaggio è sottoposto a qualche forma I punti Fatica causano un aumento tempo-
di fatica o dolore. In particolare, gli Eroi perdono Resistenza raneo dell’Ingombro totale di un Eroe in
durante il combattimento, quando subiscono danni fisici di viaggio, rendendogli più facile diventare
altra origine o come conseguenza di qualsiasi attività che affaticato.
comporti una grande fatica.

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CAPITOLO 4

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C A R AT T E R I S T I C H E

Un Eroe diventa affaticato quando il suo punteg- OPPRESSO


gio di Resistenza attuale diviene pari o inferiore al Durante il gioco, gli Eroi affrontano minacce capaci di far
suo Ingombro totale. In tal caso, occorre spuntare vacillare la loro determinazione e la voglia di combattere. Di
la casella affaticato sulla sua scheda del personaggio. conseguenza, essi accumulano punti Ombra.

Un Eroe rimane affaticato fino a quando il suo punteggio Un Eroe diventa oppresso quando il suo punteggio di
di Resistenza non supera di nuovo il suo Ingombro totale Ombra è uguale o superiore alla sua Speranza attuale.
(vedere sotto).
In tal caso, occorre spuntare la casella oppresso sulla sua scheda
RIPOSARE del personaggio. Un Eroe rimane oppresso fino a quando il suo
Gli Eroi recuperano i punti Resistenza perduti riposando. La punteggio di Speranza non supera di nuovo la sua Ombra,
misura del recupero dipende dalla lunghezza del periodo di o perché ha riguadagnato Speranza o perché ha trovato un
riposo. Li recuperano tutti a Yule. modo per cancellare punti Ombra (vedere L’Ombra, pag. 136).

RIPOSO BREVE: In condizioni normali, un giorno di avven- RECUPERARE SPERANZA


tura consente al massimo un solo riposo breve, di solito al Recuperare punti Speranza indica che un Eroe ritrova la
centro della giornata. Se vi occorre una definizione del tempo fiducia che aveva perduto. Esistono tre modi principali per
più precisa, un riposo breve può corrispondere ad almeno recuperare Speranza:
un’ora di inattività.
SPENDERE PUNTI COMPAGNIA: Durante la Fase di Avven-
Con un riposo breve, un avventuriero recupera un tura, ogni volta che la compagnia si riposa, gli Eroi possono
ammontare di punti Resistenza pari al suo punteg- spendere un ammontare qualunque di punti Compagnia per
gio di FORZA (ma gli Eroi feriti non recuperano alcun suddividere tra loro un analogo ammontare di punti Spe-
punto). ranza (tutti i giocatori devono concordare sulla distribuzione).

RIPOSO PROLUNGATO: In condizioni normali, la compa- FARE UNA PAUSA DALLE AVVENTURE: Durante la Fase della
gnia può effettuare un singolo riposo prolungato al giorno Compagnia, ogni Eroe recupera un ammontare di punti
(di solito equivalente a una notte di sonno). Il Maestro del Speranza pari al suo punteggio di CUORE (vedere Recupero
Sapere può consentire al gruppo di sottoporsi a più di un spirituale, pag. 119).
riposo prolungato se gli Eroi stanno recuperando le forze in
un luogo sicuro e confortevole. RIPOSARE: Infine, un Eroe sceso a 0 punti Speranza recupera
un singolo punto dopo aver effettuato un riposo prolungato.
Un Eroe Giocante che effettua un riposo prolungato
recupera tutti i punti Resistenza perduti o un ammon-
tare di punti Resistenza pari al suo punteggio di FORZA
se la sua casella ferito ha un segno di spunta.

speranza
La Speranza è la riserva di positività e vigore spirituale di FERITE GRAVI
ogni Eroe. Un personaggio che ne possiede può continuare La perdita di Resistenza non si deve confondere
ad agire anche quando Eroi più gagliardi hanno già ceduto con la condizione di ferito: anche se qualsiasi
alla disperazione. attacco riuscito durante un combattimento pro-
Durante il gioco, un giocatore può spendere questi punti duce una perdita di Resistenza, un Eroe rischia la
per ottenere un bonus di Speranza a qualsiasi tiro di dadi o morte solo quando viene colpito da un colpo per-
per attivare gli effetti di particolari virtù culturali. forante, un attacco preciso che minaccia di oltre-
passare completamente le sue armatura e difese
Se la Speranza di un Eroe scende a 0, le sue riserve infliggendogli danni davvero gravi (per gli effetti
spirituali si sono prosciugate: ora gli è impossibile tro- delle ferite e la loro gravità vedere Combatti-
vare l’energia per oltrepassare i propri limiti. mento, da pag. 93).

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CAPITOLO 4

tenore di vita
Bilbo era ricchissimo e alquanto stravagante e, fin dalla straordinaria sparizione, seguita
dal ritorno inaspettato, era stato per sessant’anni il prodigio della Contea.

I personaggi de L’Unico Anello sono avventurieri: individui preziosi, se la famiglia o la società ne possiedono, sono cimeli
abituati ad affidarsi alle proprie capacità per trovare sosten- che appartengono alla comunità e sono tramandati attraverso
tamento nella natura selvaggia, anziché mettendo mano alla generazioni di custodi prestabiliti.
scarsella degli spiccioli. Per evitare regole troppo dettagliate Gli avventurieri che provengono da un popolo frugale di
sull’economia nel gioco, ogni personaggio fa semplicemente solito non possiedono nulla che abbia un valore insolito (a meno
riferimento al tenore di vita che gli viene assegnato. che non faccia parte del loro equipaggiamento da guerra), con
la possibile eccezione di uno o due capi di abbigliamento costoso
Oltre a influenzare l’equipaggiamento iniziale di un o gioielli comuni, come un bel mantello o una collana o un
Eroe (vedere pag. 47), il tenore di vita entra in gioco braccialetto d’oro; probabilmente si tratta di un simbolo di pre-
ogniqualvolta bisogna decidere se un avventuriero stigio presso i loro compatrioti. Di conseguenza, gli avventurieri
può permettersi di effettuare qualche spesa diretta, frugali possono raramente permettersi di pagare qualcosa e pre-
come acquistare un pasto alla locanda o pagare un feriscono trovare o fabbricare quello che serve loro.
pescatore per il noleggio di una barca. ♦ VALORE DI TESORO INIZIALE: 0

Usando le descrizioni fornite di seguito, il Maestro del Sapere COMUNE


e i giocatori dovrebbero essere in grado di stimare, nella Gli individui che beneficiano di un tenore di vita comune
maggior parte delle situazioni, cosa sia alla portata di ogni probabilmente non hanno subito difficoltà significative negli
singolo eroe. anni precedenti. La ricchezza è più diffusa rispetto ai popoli
frugali, ma può essere distribuita in modo non equo. La

descrizioni
povertà è rara, così come la ricchezza eccessiva.
Gli Eroi con un tenore di vita comune hanno risorse suf-
Esistono sei tenori di vita: povero, frugale, comune, prospero, ficienti per cavarsela da soli e per pagare cose come semplici
ricco e ricchissimo. All’inizio del gioco, gli Eroi ottengono il pasti e sistemazioni per la notte. Sempre attenti al costo di
tenore corrispondente alla loro Cultura di origine: i giocatori qualunque lusso, conducono spesso un’esistenza austera o
devono annotarlo sulle schede e registrare il valore di tesoro ricorrono alla contrattazione per abbassare il prezzo di qual-
iniziale nel relativo spazio sulla scheda. siasi cosa stiano tentando di acquistare.
♦ VALORE DI TESORO INIZIALE: 30
POVERO
Un popolo impoverito ha probabilmente subito una pessima PROSPERO
stagione dei raccolti, un inverno rigido o i postumi di una Quasi tutte le famiglie appartenenti a una Cultura prospera
guerra o epidemia. I suoi membri lottano ogni giorno per tro- possono permettersi di vivere in case private separate. Gli indi-
vare ciò di cui hanno bisogno per sopravvivere, e non hanno vidui importanti indossano abiti eleganti e spesso hanno uno
tempo o risorse da dedicare ad altre attività che non siano le o più servitori alle loro dipendenze nelle rispettive dimore,
pure e semplici necessità di sostentamento, compreso l’equi- come un giardiniere e un maggiordomo.
paggiarsi adeguatamente per un’avventura. I personaggi con tenore di vita prospero possono in
genere pagare la loro parte di spese che incorrono durante
FRUGALE i loro spostamenti, e potrebbero anche coprire quella di un
Le genti frugali mangiano di solito ciò che producono le loro altro compagno in caso di necessità. Ciò include ad esempio
terre e pascoli. Indossano abiti semplici nella maggior parte pagare per una sistemazione notturna confortevole, trascor-
dei casi, anche se possono possedere qualche indumento di rere qualche tempo a bere in compagnia presso una locanda
buona qualità per le occasioni importanti come festività sta- e noleggiare animali da soma.
gionali, matrimoni o funerali. I gioielli e gli altri ornamenti ♦ VALORE DI TESORO INIZIALE: 90

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C A R AT T E R I S T I C H E

RICCO accumul are ricchezze


Questo livello di prosperità è generalmente una condizione Avere sotto il letto diversi scrigni zeppi d’oro rende molto più
transitoria per un popolo, poiché le grandi ricchezze atti- facile a un avventuriero andarsene in giro con la borsa piena di
rano facilmente l’attenzione di molti nemici. Gli apparte- monete. Il valore di tutti i preziosi che gli Eroi possono trovare
nenti a una Cultura ricca vivono in mezzo a ogni genere di nelle loro avventure è espresso sotto forma di punti Tesoro.
lussi, raccogliendo i frutti di fiorenti commerci o di immensi
tesori. Anche se i meno facoltosi avvertono che la ricchezza Ogni giocatore deve annotare il valore del suo tesoro
può condurre facilmente alla debolezza spirituale o persino nell’apposito spazio sulla scheda del personaggio. Via
fisica, la disponibilità dei beni materiali può invece rendere via che il suo tesoro aumenta, anche il tenore di vita
un individuo libero di concentrarsi su questioni più elevate, di un Eroe può migliorare di conseguenza.
come il perfezionamento di una professione o di un’arte.
Gli avventurieri ricchi se la cavano meglio dei loro com- Un Eroe Giocante inizia la sua carriera con un valore di tesoro
pagni prosperi, ma non troppo. La vita in costante movi- corrispondente al tenore di vita della sua Cultura, e sale di
mento non consente loro di godere di tutti i vantaggi delle grado quando il suo tesoro equivale a quello del grado supe-
loro risorse, dato che una buona parte della loro ricchezza riore, come indicato nella tabella qui sotto.
sarà composta da terreni e oggetti preziosi custoditi a casa.
♦ VALORE DI TESORO INIZIALE: 180 MIGLIORARE IL TENORE DI VITA
TENORE DI VITA INIZIALE VALORE DEL TESORO
RICCHISSIMO
Frugale 0
Nessuna Cultura della Terra di Mezzo vanta questo livello di
prosperità. Per raggiungerlo, gli Eroi devono spendere molti Comune 30
anni all’avventura, cercando montagne d’oro e sconfiggendo
Prospero 90
le temibili creature che le custodiscono gelosamente. Se non
muoiono provandoci, meritano certamente di trascorrere gli Ricco 180
anni che restano loro senza alcuna preoccupazione monetaria,
Ricchissimo 300+
perché possono permettersi di comprare qualsiasi cosa vogliano.

equipaggiamento da guerra
La Compagnia prese un equipaggiamento bellico ridotto, perché faceva assegnamento sulla
segretezza, non sulle battaglie. Aragorn aveva Andúril ma nessun’altra arma e viaggiava vestito
unicamente di panni verdi e marroni scoloriti, come un Ranger delle terre selvagge.

Tutti gli Eroi iniziano le loro carriere completamente equipag- ARCO GRANDE
giati con tutto l’equipaggiamento da guerra che ritengono più Alto quanto un Uomo e dotato di una potenza superiore, un
adatto alla loro vita di avventure. Nel gioco, questo equipaggia- arco grande può essere usato solo dai guerrieri dotati della
mento è rappresentato dalle armi e armature degli avventurieri. statura e della prestanza necessarie. Una freccia scoccata da
un arco grande può perforare le armature più resistenti.

armi ASCIA
Ecco una serie di descrizioni di ciascun tipo di arma disponi- Le asce semplici sono una variazione della comune scure per
bile ai personaggi che iniziano le loro avventure nella Terra tagliare la legna, e pendono dalle cinture di molti avventu-
di Mezzo. rieri nati o cresciuti all’interno o nelle vicinanze delle foreste.

ARCO ASCIA A MANICO LUNGO


L’arco semplice non è molto diverso dalla comune versione Impugnata con una o due mani, un’ascia a manico lungo è
da caccia. Non misura mai più di un metro e mezzo di lun- concepita per spaccare senza difficoltà anche le armature più
ghezza, in modo da poter essere incordato più velocemente. robuste. Difficile da maneggiare, ma terrificante nelle mani
di un guerriero esperto, che impara a combattere con l'impu-
gnatura dal puntale rinforzato oltre che con la pesante lama.

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CAPITOLO 4

ASCIA GRANDE PICCONE D’ARME


L’ascia grande è un’arma impressionante che può solo essere Il piccone è un pesante utensile da scavo con una testa ricurva,
brandita a due mani. La sua pesante testa può ammaccare appuntita su un lato e dotata di una lama simile a una pic-
profondamente le armature come una mazza, e al tempo cola pala sull’altro. La versione militare di questo attrezzo fu
stesso fenderle come una spada. usata con effetti terribili dai Nani al seguito di Dáin Piediferro
durante la Battaglia dei Cinque Eserciti.
MAZZA
La mazza è probabilmente l’arma più semplice in assoluto. PUGNALE
Possono essere rozze e pesanti clave di legno, crudeli utensili Le piccole lame a una mano possono essere usate per vari scopi,
rinforzati con ferro o elaborate verghe intagliate che fungono da scuoiare gli animali ad appianare le dispute tra bruti. Pugnali
anche da simbolo di prestigio. e coltelli sono armi molto comuni, e nelle aree selvagge del
mondo nessuno gira senza almeno uno di questi alla cintura.
LANCIA
Forse l’arma più versatile di tutte, una lancia può essere sca- RANDELLO
gliata o brandita con una o due mani. Un randello rappresenta qualsiasi arma contundente da usarsi
con una sola mano, come una piccola clava o una mazza corta.

LANCIA CORTA
Questa lancia è lunga circa un metro e
ottanta centimetri e può essere scagliata
come un giavellotto o usata per assestare SPADA
rapidi affondi con una mano. Una spada a lama diritta e doppio filo tagliente, impugnata
con una mano per colpire di punta o di taglio. È il tipo di
LANCIA GRANDE spada più comune.
Con un’asta più lunga di quella di ogni altra lancia,
una lancia grande non può essere scagliata come SPADA CORTA
arma a distanza e deve essere impugnata con Pugnali e coltelli di dimensioni insolite, o spade più piccole
entrambe le mani. create per il combattimento ravvicinato.

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C A R AT T E R I S T I C H E

SPADA LUNGA essere fabbricata sotto forma di giaco o di corsaletto aderente


Solo i mastri armaioli sono in grado di fabbricare delle lame a maniche lunghe, che estende la protezione fino ai fianchi
lunghe. Le meravigliose armi elfiche e naniche dotate di affi- del portatore.
late lame forgiate con strani metalli dagli Uomini dell’Ovest
sono spesso conosciute come spade lunghe. Una spada lunga ARMATURA DI MAGLIA
può essere brandita con una mano sola o usata per sferrare Il tipo di armatura più efficace reperibile nella Terra di Mezzo
poderosi fendenti se impugnata a due mani. alla fine della Terza Era è l’armatura di maglia, una veste com-
posta da innumerevoli anelli metallici uniti uno all’altro, ideata

armature e scudi
per proteggere il portatore dalle armi da taglio e da punta. Dai
lucenti usberghi dei signori elfici alle cotte nere dei capitribù
Un completo di armatura è un elemento essenziale per qual- Orchi, le armature di maglia esistono in molte qualità differenti.
siasi guerriero. Il livello di protezione, il peso e la bellezza Le cotte di maglia prodotte dai Nani nei tempi antichi, quando
di un’armatura dipendono dai materiali impiegati e dalla si riescono a trovare, sono oggetti impareggiabili e senza prezzo.
perizia di chi la fabbrica. Il giaco di maglia è un indumento in maglia di ferro che
Un personaggio appena creato inizia con un completo protegge la schiena, il torace e l’addome del portatore, men-
di armatura e può scegliere se indossare un elmo e portare tre la cotta è un giaco a maniche lunghe.
uno scudo.
ELMI
ARMATURA DI CUOIO Indossati in battaglia o a scopo cerimoniale, gli elmi sono
Le armature di cuoio sono le più generalmente fatti di cuoio o di ferro, ma talvolta anche di
semplici tra quelle disponibili. metalli più preziosi. La forma di un elmo è spesso caratteri-
Sono composte da strati di stica, in quanto aiuta a identificarne il portatore o quanto
pelle di animale conciata meno il suo popolo di appartenenza, poiché il più delle
e irrobustita cuciti insieme. volte gli elementi protettivi dell’elmo, in particolare il guar-
Sono ideali per la caccia e danaso e le protezioni per le guance, celano il viso del por-
per i viaggi in quanto leggere e tatore rendendo impossibile riconoscerlo.
comode da portare, specialmente
a confronto con le armature di SCUDI
maglia. Un’armatura di cuoio può Spesso le armature sono inefficaci contro le armi più pesanti,
come i martelli d’arme e altri strumenti da guerra non affilati,
e molti guerrieri adoperano degli scudi per deviare i colpi in
arrivo. Gli scudi sono generalmente realizzati in legno foderato di
cuoio e con rinforzi metallici, e variano nella foggia e nell’utilità.

BROCCHIERE: Il brocchiere è un piccolo scudo rotondo di legno


rinforzato da un umbone metallico sporgente. Di solito i broc-
chieri sono più piccoli e leggeri degli scudi normali.

SCUDO: Rotondo o ovale, lo scudo è rea-


lizzato con diversi strati di legno, sovente
rinforzati da un grande umbone centrale
di ferro, generalmente decorato e abbel-
lito da incisioni. Uno scudo normale
conferisce una buona protezione dalle
frecce e risulta molto efficace nel com-
battimento ravvicinato.

SCUDO GRANDE: Enorme e rotondo o a


forma di aquilone o botte, questo scudo viene
portato in battaglia solo dai guerrieri più robu-
sti e si usa per trasportare i loro corpi esanimi
quando cadono sul campo. Qualcuno lo consi-
dera troppo ingombrante e poco maneggevole.

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CAPITOLO 5

VALORE E
SAGGEZZA
“In te c’è più di quanto tu creda, figlio delle miti terre d’Occidente.
Ci sono coraggio e saggezza, mischiati in giusta misura.”

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CAPITOLO 5

a statura eroica di un avventuriero si può misurare personali profonde, in quanto si sviluppa attraverso la lotta e
in diversi modi. L’Unico Anello fa uso di due tratti il conflitto interiore e determina anche la statura dell’Eroe
speciali per mostrare in che modo un personaggio agli occhi di coloro che considerano preziose queste qualità.
cresce nel corso del gioco: SAGGEZZA e VALORE . Se un giocatore preferisce la SAGGEZZA al VALORE nella
Questi punteggi aumentano via via che gli Eroi superano spesa dei punti Esperienza, se ne deduce che le avventure
difficoltà che altri non osano sfidare; sono profondamente stanno cambiando il suo Eroe in modo sottile ma profondo.
diversi dalle altre caratteristiche, sia in quello che rappresen- Iniziando il gioco come individuo più o meno intraprendente
tano sia nella maniera in cui influiscono sul gioco. e dotato di uno spirito avventuroso, un Eroe può raggiungere
La SAGGEZZA e il VALORE influenzano il gioco in vari modi: la maturità e la sagacia dei grandi saggi.
conferiscono capacità speciali ed equipaggiamento superiore

valore
agli Eroi e consentono loro di resistere ai perniciosi influssi
dell’Ombra (vedere pag. 136).
♦ I tiri effettuati usando SAGGEZZA o VALORE si risol- Il VALORE misura il coraggio di un Eroe, temprato da gesta peri-
vono come di consueto, tirando un dado impresa e un colose. Un personaggio valoroso è disposto a mettersi in pericolo
numero di dadi successo pari al punteggio nella carat- per la sicurezza degli altri. In un tempo in cui ogni giorno nascono
teristica messa alla prova. nuove minacce, il coraggio è una virtù molto apprezzata, e un
♦ La difficoltà del tiro equivale al TN di CUORE per i avventuriero valoroso è spesso stimato più di tutti gli altri indivi-
tiri basati sul VALORE , e al TN di INGEGNO per quelli dui. Per questa ragione, il grado di un Eroe in VALORE rispecchia
basati sulla SAGGEZZA . anche il livello di fama di cui gode come fautore di grandi gesta.
Se un giocatore decide di preferire il VALORE rispetto

saggezza
alla SAGGEZZA , saranno le azioni del suo Eroe e non la sua
capacità di giudizio a stabilire il suo prestigio agli occhi del
La SAGGEZZA esprime la fiducia nelle proprie capacità da prossimo. Dagli inizi più umili come avventuriero errante,
parte di un personaggio, la sua autostima e la capacità di com- un Eroe potrebbe un giorno uguagliare la fama e il rispetto
piere le scelte giuste. È una caratteristica che ha implicazioni di un famoso campione o re.

ricompense
Háma s’inginocchiò e porse a Théoden una lunga spada dentro un fodero incastonato di
gemme verdi e dal fermaglio d’oro. “Questa sire, è Herugrim, la tua antica lama…”

In un mondo pervaso da un’oscurità incombente, il com- o dalla sua famiglia, oppure da un signore riconoscente che
mercio è forzatamente limitato a zone ristrette e viene spesso lo onora permettendogli di scegliere un’arma o un’armatura
praticato solo con individui di cui ci si fida. Le armi e le arma- dal suo arsenale personale.
ture di fattura superiore non possono essere acquistate, ma Le ricompense sono miglioramenti che i giocatori pos-
solo ottenute (e di rado) come ricompensa per un servizio sono scegliere per aumentare l’efficacia del loro equipag-
o gesta eroiche. Le ricompense includono le caratteristiche giamento da guerra; ognuna di esse influenza una singola
di queste armi offensive e difensive di eccellente qualità, ine- caratteristica di un oggetto, ad esempio alleggerendo il suo
stimabili utensili da guerra ceduti a un Eroe dal suo popolo Ingombro, potenziando i danni e così via.

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Valore e S aggezza

Gli Eroi di tutte le Culture possono scegliere una ♦ I tiri di attacco effettuati con un’arma acuminata cau-
prima ricompensa alla creazione del personaggio e sano un colpo perforante anche con un risultato di 9
aggiungerne un’altra ogni volta che raggiungono un del dado impresa.
nuovo grado di VALORE .
BEN MODELLATO (ARMATURA O ELMO)
Decidere se una ricompensa rappresenta la scoperta di una pro- Un fabbro esperto ha reso questo pezzo di equipaggiamento
prietà fino a quel momento ignota di un oggetto oppure un’arma protettivo più difficile da perforare.
o armatura completamente nuova spetta al giocatore. Qualunque ♦ Quando l’Eroe effettua un tiro di Protezione men-
sia la sua decisione, è incoraggiato a integrarla nel racconto del tre indossa un’armatura o un elmo ben modellato,
suo personaggio, narrando la storia di come è venuto in pos- aggiunge +2 al risultato.
sesso del dono o di come ha migliorato il suo equipaggiamento.
DOLOROSA (ARMA)

elenco delle ricompense


L’arma è forte e pesante, capace di infliggere più danni ai bersagli.
♦ Il valore di Danno dell’arma aumenta di 1.
Esistono sei tipi di ricompense, ognuna delle quali indica
tra parentesi il pezzo di equipaggiamento che può rice- IMPLACABILE (ARMA)
verla. Tutti i potenziamenti possono essere appli- Rigida e diritta, un’arma implacabile infligge colpi
cati soltanto una volta al medesimo pezzo di penetranti che vengono fermati con maggiore
equipaggiamento. difficoltà dalle armature.
♦ Il valore di Ferire dell’arma aumenta
ABILE FATTURA (ARMATURA, di 2.
ELMO O SCUDO)
Un abile artigiano ha reso questo pezzo Un’arma che può essere impugnata a una
di equipaggiamento più leggero o meno o due mani riceve il bonus a entrambi i
ingombrante. valori di Ferire.
♦ Il valore di Ingombro dell’oggetto
scelto si riduce di 2 (fino a un RINFORZATO (SCUDO)
minimo di Ingombro 0). La struttura dello scudo è rinforzata, gra-
zie a un bordo di metallo o un umbone
ACUMINATA (ARMA) di ferro più grande, e consente al por-
Affilata e ben bilanciata, questa arma tatore di parare i colpi più facilmente.
ha maggiori probabilità di causare un ♦ Il bonus di Parata dello scudo
colpo perforante quando colpisce il suo aumenta di 1.
bersaglio.

OGGETTI DI QUALITÀ SUPERIORE Al contrario, gli oggetti migliorati con una o più ricom-
Se un Eroe perde o rompe un pezzo del suo equipag- pense beneficiano di una sorta di “immunità narrativa”, e
giamento da guerra durante il gioco, può rimpiazzarlo pertanto non si dovrebbero mai rompere, perdere o sot-
o ripararlo senza costi aggiuntivi nel prossimo insedia- trarre a un Eroe Giocante (ad esempio, uno scudo poten-
mento che raggiunge o in un altro momento adatto della ziato da una ricompensa non può essere frantumato).
narrazione. Nel peggiore dei casi gli sarà richiesto un Per lo stesso motivo, questi oggetti non possono
piccolo favore, come svolgere un lavoretto o semplice- essere ceduti ad altri Eroi, nemmeno in caso di morte
mente una bella storia o canzone, specialmente se l’in- del personaggio (gli oggetti preziosi vengono general-
sediamento non appartiene alla sua Cultura. mente sepolti insieme al loro proprietario). Dopotutto,
una ricompensa è un dono che attesta la fama di un Eroe,
e non può essere rubata o trasferita.

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CAPITOLO 5

DARE UN NOME ALLE ARMI DI QUALITÀ leggendarie; ‘Bard’, del resto, si può tradurre come ‘ascia
Spesso i guerrieri e gli avventurieri danno dei nomi agli stru- da battaglia’. I Dúnedain fanno tesoro delle loro antiche
menti da combattimento che si dimostrano degni di nota. Ciò spade e le tramandano lungo generazioni di fieri guerrieri.
vale in particolar modo per le lame e le lance; è invece più Hobbit e Breatini danno di rado dei nomi alle loro
raro per gli elmi e gli scudi, e quasi inaudito per le armature. armi; se lo fanno è probabilmente perché un oggetto
Gli Elfi e gli Uomini seguono tradizioni di onomastica del genere ha salvato loro la vita. In ogni caso, tendono
simili, conferendo alle loro armi dei titoli che ne glorificano a scegliere nomi semplici o comunque poco pretenziosi
l’efficacia in battaglia, come ‘Fendiorchi’, ‘Battinemici’ o tratti dalla vita quotidiana.
‘Compagna di Battaglie’ nelle rispettive lingue. Le armi con I Nani non danno mai nomi alle loro armi, nemmeno
nomi più poetici o altisonanti, come ‘Punta di Neve’ o ‘Stella ai manufatti più famosi, che assai più frequentemente
Gelida’ sono quasi sempre oggetti di nobile lignaggio o sono conosciuti con il nome dei loro leggendari porta-
grande antichità, che di rado vengono dati come ricompensa. tori (come l’Ascia di Durin). Tuttavia, è anche possibile
Le armi di valore sono talmente apprezzate dai Bardiani che diano dei nomi alle loro armi ma li tengano segreti.
che a volte persino le loro figlie e figli ricevono i nomi di armi

virtù
Erano, a detta di tutti, dotati di strani poteri in materia di vista e di
udito, e capivano la lingua degli animali e degli uccelli.

Le virtù sono capacità speciali che integrano le abilità e le POTENZA


competenze di combattimento di un Eroe, descrivendo atti- L’Eroe ha imparato a mettere tutta la sua forza nei colpi che
tudini che gli vengono naturali o che si sviluppano nel tempo infligge negli scontri corpo a corpo, riuscendo a infliggere
e con la pratica. Sono più che semplici talenti e definiscono danni più ingenti.
la statura eroica di un personaggio. ♦ Quando l’Eroe infligge danni speciali in combatti-
mento, aggiunge +1 al suo valore di FORZA nel caso di
Gli Eroi di tutte le Culture possono scegliere una un colpo potente e +1 al risultato numerico del dado
prima virtù alla creazione del personaggio e aggiun- impresa nel caso di un colpo perforante.
gerne un’altra ogni volta che raggiungono un nuovo
grado di SAGGEZZA . MAESTRIA
L’Eroe ha praticato un’abilità finché non gli è divenuta natu-

elenco delle virtù


rale quanto respirare.
♦ Scegliete due abilità e contrassegnatele come favorite.
Esistono sei virtù tra cui scegliere; ognuna può essere acqui-
sita più volte, nel caso un giocatore lo desideri. PRODEZZA
Una vita di avventure sta affinando le attitudini innate
AGILITÀ dell’Eroe.
La bravura (o la fortuna) in battaglia dell’Eroe è cresciuta ♦ Il TN di un attributo a scelta del giocatore si abbassa di 1.
con l’aumentare della sua saggezza.
♦ Il punteggio di Parata dell’Eroe aumenta di 1 punto. ROBUSTEZZA
La fibra e la determinazione dell’Eroe sono migliorate in
FIDUCIA seguito alle privazioni e alle difficoltà.
Superare le difficoltà ha irrobustito lo spirito dell’Eroe, rin- ♦ La Resistenza massima dell’Eroe aumenta di 2 punti.
novando la sua fede in un futuro più luminoso.
♦ La Speranza massima dell’Eroe aumenta di 2 punti.

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Valore e S aggezza

virtù culturali
“Io sono Bard, della stirpe di Girion; sono io l’uccisore del drago!”

Le pagine che seguono descrivono una serie di virtù culturali, AMICO DEI NANI
capacità speciali che consentono di personalizzare ulterior- I giorni del drago hanno forgiato una tenace alleanza tra i
mente il vostro Eroe. Rappresentano le attitudini segrete degli Bardiani e i Nani di Erebor.
abitanti della Terra di Mezzo e permettono agli avventurieri ♦ Se il focus della compagnia dell’Eroe è un Nano e se
di compiere azioni considerate straordinarie, quando non entrambi combattono in posizione difensiva, il perso-
addirittura magiche, dalla gente comune. naggio o il suo focus possono tentare l’azione in com-
Tutte le virtù culturali esprimono capacità che possono battimento Proteggere un Compagno per sostenere
essere impiegate in circostanze specifiche e a un costo, l’altro come azione secondaria.
oppure che richiedono un tiro di dadi; si consiglia ai gioca- ♦ Inoltre, i Nani sono sempre considerati bendisposti
tori di leggere accuratamente ciascuna descrizione. nei confronti dell’Eroe nella fase di interazione di un
consiglio.
Ogni Cultura Eroica manifesta sei virtù culturali che
Ma nessuno è così cordiale con noi come gli Uomini di Dale.
possono essere scelte soltanto dagli appartenenti a
quella Cultura quando raggiungono un nuovo grado
di SAGGEZZA (al posto di una virtù standard) e solo a CRAM
partire da SAGGEZZA 2. L’Eroe ha imparato l’antica ricetta del cram, una torta al biscotto
che si conserva molto a lungo, preparata dal suo popolo per i

Virtù dei Bardiani


lunghi viaggi. Sebbene non sia allettante (anzi, è per lo più
un esercizio di masticazione), è senza dubbio molto nutriente.
I Bardiani sono Uomini del Nord dal sangue più nobile, gente ♦ Ogni volta che accumula fatica a causa di un evento
valorosa con una tradizione di potenti sovrani. Considerato del viaggio, l’Eroe ne ottiene 1 punto in meno.
perduto per lunghi anni, il loro antico retaggio è stato ritem- ♦ Inoltre, quando effettua un riposo breve, l’Eroe e tutti
prato nel fuoco del drago, e oggi risiede di nuovo in mani i compagni recuperano un quantitativo extra di Resi-
capaci. stenza pari al valore di SAGGEZZA del personaggio.

ALTO DESTINO ... riposarono un po’ e fecero colazione mangiando quello che ave-
vano, essenzialmente cram e acqua.
Narra la leggenda che gli appartenenti alla stirpe di Dale
siano destinati alla grandezza: Re Bard e la sua storia ne sono
la prova. Forse anche l’Eroe condivide lo stesso destino della LINGUAGGIO DEGLI UCCELLI
stirpe di Girion? Nel Nord si racconta che gli Uomini di Dale possano diventare
♦ La prima volta che l’Eroe subisce una ferita che nor- talmente saggi da comprendere il linguaggio degli uccelli e,
malmente lo ucciderebbe (una ferita mortale) si salva interpretando il loro canto, essere preavvisati di una minaccia
per qualche circostanza miracolosa che lo lascia ferito incombente o scorgere un punto debole nelle difese dei nemici.
ma vivo e aumenta immediatamente di 2 il suo punteg- ♦ L’Eroe può comunicare con qualsiasi volatile mediante
gio massimo di Speranza. A quel punto, il suo destino è appropriati tiri di abilità (in genere CANZONI , CON-
compiuto (questo evento si verifica soltanto una volta). VINCERE o CORTESIA ) e ricavarne notizie, consegnare
messaggi e via dicendo.
“Bard non è perduto!” gridò. “Si era tuffato nel lago dopo aver ucciso
♦ Inoltre, quando si trova all’aria aperta, una volta
il nemico. Io sono Bard, della stirpe di Girion…”
durante ogni combattimento, consiglio o viaggio, può
scegliere di diventare ispirato in un tiro qualsiasi.

... era solo un vecchio tordo. L’uccello, chinatosi senza timore sul suo
orecchio, gli portava notizie. Meravigliato, Bard scoprì di capire
la sua lingua...

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CAPITOLO 5

UCCISORE DI DRAGHI
La leggenda di Bard l’Arciere ha ispirato a tal
punto molti giovani di Dale che ora cercano di
dimostrare quanto valgono uccidendo mostri altret-
tanto minacciosi. Come molti altri prima di lui, l’Eroe
ha ponderato a lungo su come affrontare le creature
di grossa taglia, sperando un giorno di conquistare la
fama trucidandone una.
♦ Quando combatte una creatura di Possanza 2 o più,
tutti i tiri di attacco dell’Eroe sono favoriti.

“Io sono Bard, e per mano mia il drago fu ucciso e il vostro tesoro
salvato.”
TIRO PODEROSO

Virtù degli Elfi


Forse la Freccia Nera che abbatté il drago Smaug era destinata
a farlo, ma la mano che la fece volare con tanta potenza fu
incredibilmente forte. Quando l’Eroe tende l’arco o scaglia una Elfi e magia sono termini quasi sinonimi per molti abitanti della
lancia, si accerta che la sua presa sia salda e la sua mira sicura. Terra di Mezzo. La parola stessa evoca immagini della loro gra-
♦ Quando l’Eroe ottiene un colpo perforante in tiro di zia, dei prodotti della loro arte e della loro bellezza ultraterrena.
attacco a distanza, il tiro di Protezione del bersaglio è
sfavorito. ARCIERI LETALI
Gli Elfi possiedono un talento naturale per colpire il bersa-
Il grande arco vibrò… la freccia si conficcò e penetrò tutt’intera,
glio con i loro archi. È una qualità che l’Eroe ha affinato fin
punta, asta e piuma…
quasi alla perfezione, perché le sue frecce vanno a segno con
precisione straordinaria.
♦ Quando usa un arco (non un arco grande) e combatte
in posizione arretrata, l’Eroe può tentare l’azione in com-
battimento Preparare il Tiro come azione secondaria.

…i loro piccoli coltelli… non sarebbero serviti a niente contro le


frecce degli Elfi, che potevano colpire l’occhio di un uccello al buio.

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Valore e S aggezza

ELBERETH GILTHONIEL! RICORDI DI GIORNI ANTICHI


Il nome di Elbereth, la Regina delle Stelle, è onorato da tutti Lunghi secoli e innumerevoli generazioni di Uomini sem-
gli Eldar che vivono ancora nella Terra di Mezzo. L’Eroe la brano solo brevi intervalli per gli Elfi. I ricordi dell’Eroe risal-
invoca nei momenti di grande bisogno, chiedendo all’Accen- gono a un tempo prima che l’Eriador diventasse desolato, e
ditrice di Stelle di infondergli la sua grazia. ora che egli ha ricominciato a viaggiare fuori dai confini del
♦ Il punteggio massimo di Speranza dell’Eroe aumenta suo regno, la sua conoscenza della terra si sta risvegliando.
di 1. Durante la Fase di Avventura, può diventare ispi- ♦ Quando l’Eroe è preso di mira da un evento del viaggio,
rato per un numero di tiri equivalente al suo valore di il tiro sulla tabella degli eventi viene risolto come se si
SAGGEZZA . trovasse in una Terra di Confine (il Maestro del Sapere
tira due dadi impresa e tiene il risultato migliore).
“Elbereth Gilthoniel!”, gemette Legolas guardando verso l’alto.
“Ma non è soltanto la vostra Contea,” disse Gildor. “Altri ci hanno
NEMICO DELL'INVISIBILE abitato prima degli Hobbit; e altri ancora ci abiteranno quando
gli Hobbit non ci saranno più.
Gli Elfi possono percepire le creature che dimorano nel mondo
degli spettri, che siano spiriti o fantasmi, anche quando nor-
malmente sono invisibili agli occhi dei vivi e si manifestano solo SCINTILLA DI COLLERA
sotto forma di sussurri o voci agghiaccianti. L’Eroe ha imparato Il popolo dell’Eroe ha conosciuto molte sconfitte e molte vit-
a rafforzare il proprio cuore contro questi orrori. torie infruttuose nella sua lunga guerra contro l’Ombra. L’ira
♦ Tutti i suoi tiri di Ombra dovuti al terrore sono favoriti, micidiale che i suoi simili provano per il Nemico infonde uno
e inoltre l’Eroe ottiene (1d) nei tiri imposti da un fanta- scintillio di gelida fiamma nelle armi dell’Eroe.
sma o da uno spirito maligno (incluse le creature pos- ♦ Dopo un tiro di attacco effettuato con successo, l’av-
sedute da uno di essi). versario dell’Eroe perde 1 punto aggiuntivo di Odio o
Risolutezza, più 1 punto per ogni icona successo ( ).
“Anch’io verrò,” disse Legolas “perché non temo i Morti.”
Gli Elfi furono i primi a caricare. Il loro odio nei confronti degli
Orchi è freddo e spietato.

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CAPITOLO 5

SOGNI ELFICI qualità più sottili, raggiungendo sovente l’eccellenza in campi


Lo spirito degli Elfi è così forte che i loro corpi si riprendono nei quali gli individui più forti potrebbero fallire.
velocemente da molti malanni e ferite. Con l’aumentare della
sua SAGGEZZA , l’Eroe sente sempre meno il bisogno di cori- ARTE DELLA SPARIZIONE
carsi e dormire per stare meglio; invece, può riprendersi dalle Si dice che gli Hobbit abbiano poca o nessuna magia, ma il
sue fatiche anche da sveglio, trovando il riposo nel modo modo in cui possono scegliere di scomparire rapidamente
segreto del suo popolo. e in silenzio può essere descritto solo come soprannaturale
♦ L’Eroe non ha bisogno di dormire, purché possa dagli estranei. L’Eroe ha imparato a scegliere esattamente il
impegnarsi in attività semplici e ripetitive. Quando momento giusto per svicolare dall’attenzione altrui, talvolta
effettua un riposo breve, è considerato come se avesse anticipando a livello inconscio il bisogno di svanire.
terminato un riposo lungo. ♦ Se un luogo o situazione offre la benché minima oppor-
tunità di nascondersi o allontanarsi di soppiatto, l’Eroe
… riusciva a dormire, se quello per gli Uomini era sonno, riposando
effettua un tiro di FURTIVITÀ: se ottiene una o più icone
la mente lungo gli strani sentieri dei sogni elfici, pur procedendo a
successo ( ), può spenderne una per scomparire.
occhi aperti alla luce di questo mondo.
Se qualcuno si aspetta che il personaggio sia presente, gli sem-

Virtù degli Hobbit


brerà che sia svanito nel nulla. L’Eroe può quindi scegliere
di riapparire in qualsiasi momento uscendo semplicemente
Gli Hobbit manifestano raramente virtù considerate eroi- allo scoperto dal suo nascondiglio.
che dalle altre Culture, il che spiega almeno in parte la loro
Fin dall’inizio possedevano l’arte di sparire rapidi e silenziosi al
assenza dalla storia scritta dagli Uomini e dagli Elfi. Ma a uno
goffo sopraggiungere di persone robuste che non desideravano
sguardo più attento, questa gente allegra rivela numerose
incontrare…

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Valore e S aggezza

CORAGGIOSO ALL’OCCORRENZA ROBUSTO COME VECCHIE RADICI


Uno dei Saggi una volta disse che per scoprire cosa nasconde Si dice che gli Hobbit siano difficili da scoraggiare o ucci-
uno Hobbit bisogna metterlo in una situazione difficile. L’E- dere e guariscano a velocità prodigiosa, se si permette loro
roe preferisce evitare di trovarsi in quei frangenti, ma è anche di godersi un po’ di pace e tranquillità. L’Eroe ha scoperto
sicuro che riuscirebbe a badare a sé stesso. che si riprende a meraviglia da lividi e cadute (al costo di
♦ Se l’Eroe è affaticato, ferito o oppresso, è anche ispirato in qualche considerevole dolore).
tutti i suoi tiri. ♦ Quando è ferito e deve tirare per definire la gravità
della sua lesione, l’Eroe tira 2 dadi impresa anziché
“...ma è uno dei migliori... uno dei migliori, feroce come un drago
1 e tiene il risultato migliore. Inoltre, raddoppia il
messo alle strette.”
suo punteggio di FORZA quando calcola il numero di
punti Resistenza recuperati tramite il riposo.
DRITTO AL BERSAGLIO
“Sono una razza straordinaria,” disse il Custode, scuotendo il capo.
Gli Hobbit sono agili e hanno una vista acuta, qualità che
“Di una fibra davvero robusta, direi.”
li rendono ottimi arcieri. L’Eroe ha affinato alla perfezione
questa attitudine naturale, al punto che non deve far altro

Virtù dei Nani


che chinarsi a raccogliere un sasso per ritrovarsi munito di
un’arma letale.
♦ Tutti i tiri di combattimento a distanza dell’Eroe sono Il carattere scontroso e riservato dei Nani è spesso stato male
favoriti. Se attacca lanciando un sasso, il tiro produce interpretato dagli estranei come ostilità o inaffidabilità: l’e-
un colpo perforante con un risultato di e ha un stremo riserbo nei riguardi delle loro usanze e arti ha spinto
valore di Ferire pari a 12. gli altri popoli a credere che i Nani possiedano poteri strani
e misteriosi.
L’occhio acuto ne faceva bravi arcieri che andavano dritti a ber-
saglio. E non solo con l’arco e le frecce. Se uno Hobbit raccoglieva BARUK KHAZÂD!
una pietra, era il caso di correr subito al riparo…
La lingua segreta dei Nani è custodita come un tesoro del
passato, ma tutti conoscono il loro grido di guerra, e i loro
GENTE PICCOLA nemici ne hanno terrore.
Gli Hobbit sono un popolo minuto, ma la loro intrapren- ♦ Una volta per combattimento, se l’Eroe combatte in
denza supera di gran lunga la loro statura fisica. L’Eroe ha posizione offensiva, può rendere favorito il suo tiro di
imparato a sfruttare la sua piccola taglia per ricavare un van- attacco e tentare l’azione in combattimento Intimidire
taggio in combattimento. il Nemico come azione secondaria.
♦ Quando è impegnato in un combattimento corpo a
“Baruk Khazâd! Khazâd ai-mênu!” Un’ascia brandita calò. Due
corpo con una creatura più grande di lui (il che capita
Orchi caddero decapitati. Il resto fuggì.
molto spesso), l’Eroe somma +2 al suo punteggio di
Parata. Inoltre, può combattere in una posizione arre-
trata anche se c’è un solo membro della compagnia in DURO COME LA PIETRA
posizione di combattimento ravvicinato. I Nani furono creati tenaci e resistenti, perché vennero al
mondo quando un grande male regnava sulla Terra di Mezzo.
Per esser piccoli lo sono, più dei Nani…
Fintantoché il suo spirito lo sostiene, l’Eroe può resistere
meglio di molti altri a qualsiasi ferita del corpo.
IN TRE SI È IN COMPAGNIA ♦ Tutti i tiri di protezione dell’Eroe sono favoriti, a patto
I saggi dicono che a volte è meglio confidare nell’amicizia che non sia oppresso.
che in una grande saggezza. Ciò è particolarmente vero nel
Sono una razza rude, […] reticente, laboriosa, memore dei torti
caso degli Hobbit, perché tutti sanno che è quasi impossibile
(e dei favori)…
separarli dai loro amici. L’Eroe ha concesso la sua fiducia agli
altri membri della compagnia, e dal legame che li unisce è
nata una vera amicizia. INCANTESIMI SPEZZATI
♦ Il valore della compagnia aumenta di 1 punto. Inol- Nei tempi antichi, i Nani sapevano operare potenti incante-
tre, l’Eroe può designare un secondo focus della simi. L’Eroe ha imparato frammenti di antichi sortilegi che
compagnia. conservano ancora oggi una briciola di potere.

“Noi Hobbit dobbiamo rimanere uniti, ed è quel che faremo. Io parto,


altrimenti dovranno incatenarmi.”

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CAPITOLO 5

♦ Il giocatore sceglie un’abilità da ciascuna categoria SPIRITO INDOMABILE


(FORZA, CUORE e INGEGNO) e la contrassegna con un I Nani furono creati fin dal principio al fine di resistere a
asterisco (o una runa!) sulla scheda del personaggio. qualsiasi forma di dominazione. L’Eroe ha rafforzato la sua
Ogni volta che usa una delle tre abilità marchiate, risolutezza contro quasi tutte le armi del Nemico, eccetto
può spendere 1 punto Speranza per ottenere un suc- le più sottili.
cesso magico. ♦ Il punteggio massimo di Speranza dell’Eroe aumenta
di 1. L’Eroe ottiene (1d) a tutti i tiri di Ombra effettuati
... pronunciarono confusi brani di formule magiche apri-roba…
per resistere agli effetti della stregoneria.

OSCURITÀ PER AFFARI OSCURI Ucciderli era possibile, o spezzarli, non ridurli però a ombre sotto-
messe alla volontà altrui…
Il popolo dell’Eroe non è infastidito dall’oscurità come gran
parte delle altre Culture. Al contrario: i Nani sono educati
ad apprezzare il buio più della luce, a sentirsi a loro agio nel VIA DI DURIN
suo freddo abbraccio. I Nani hanno combattuto molte guerre nei luoghi profondi del
♦ Quando l’Eroe è al buio (di notte o sottoterra), è ispi- sottosuolo. L’Eroe ha imparato a difendersi nel modo migliore
rato in tutti i suoi tiri. quando combatte sottoterra: di conseguenza, sa come sfruttare
a suo vantaggio angoli, oscurità e altri ostacoli naturali.
“L’oscurità ci piace!” dissero i Nani. “Oscurità per affari oscuri!
♦ Il punteggio di Parata dell’Eroe aumenta di +2 quando
Mancano molte ore all’alba!”
combatte sottoterra o in spazi ristretti, ad esempio
dentro un edificio.

Fu l’inizio della Guerra dei Nani e degli Orchi, che fu lunga e fune-
sta, e per lo più combattuta in luoghi profondi sottoterra.

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Valore e S aggezza

Virtù dei Ranger del Nord


I Ranger sono ciò che resta nel Nord del grande popolo dei
Númenóreani, che giunse nella Terra di Mezzo dalla lontana FORZA DI VOLONTÀ
Ovesturia. La nobiltà del sangue che scorre nelle loro vene L’Eroe è cresciuto in una terra punteggiata di ruderi desolati
è dimostrata dai loro molti talenti, anche se il loro numero e tumuli sepolcrali. Ha udito i morti bisbigliare con le loro
si è ridotto e la guerra li ha costretti a vivere nella segretezza. voci fredde da tombe solitarie, mentre luci spettrali danza-
vano su poggi infestati. Quando la sua volontà gli rafforza
EREDE DI ARNOR il cuore, al mondo non esiste nulla che possa scoraggiarlo.
I giorni del popolo dei Dunédain si sono offuscati, e non ♦ L’Eroe ottiene (1d) in tutti i tiri di Ombra effettuati per
rimangono in molti, ma il ricordo dei re si tramanda ancora resistere agli effetti del terrore.
di generazione in generazione. Un manufatto risalente ai
“Non prova nessuna paura?” mormorò il Nano.
giorni del Perduto Arnor è sempre stato in possesso della
famiglia dell’Eroe, e ora egli è stato ritenuto degno di diven-
tarne il custode. PREVEGGENZA DEI PADRI
♦ Con l’aiuto del Maestro del Sapere, usate le regole I Ranger del Nord possiedono ancora un’eco della preveg-
a pag. 161 per creare un manufatto meraviglioso o genza dei loro antenati. Nel Crepuscolo della Terza Era, questo
un’arma famosa dotata di una singola ricompensa dono si manifesta come una sensazione di allarme e paura che
incantata. L’oggetto è in genere di fattura núm- avverte il Ranger di un pericolo che deve ancora verificarsi.
enóreana, ma può anche essere di fabbricazione ♦ Durante la Fase di Avventura, l’Eroe può invocare la sua
nanica o elfica. Quando l’Eroe si ritira dalle avventure, lungimiranza per un numero di volte pari al suo pun-
l’oggetto passa al suo erede come cimelio aggiuntivo. teggio di SAGGEZZA e concedere il dono a sé stesso o a
un altro membro della compagnia. Questo dono può
“Ecco l’anello di Barahir”, disse, “simbolo della nostra lontana
essere speso in qualsiasi momento per ritirare tutti i
parentela; ed ecco anche i frammenti di Narsil.”
dadi di un tiro, che sia stato effettuato da un Eroe Gio-
cante o da un avversario che lo prenda di mira.

“E ti dico: se varchi le porte di Moria, fa’ attenzione!”

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CAPITOLO 5

REGALITÀ SVELATA
I Ranger appartengono a una stirpe di re, ma hanno impa- Virtù degli Uomini di Brea
rato a nascondersi dai nemici negli anni crepuscolari del loro I Breatini conducono un’esistenza privilegiata, è vero; e il
regno. Se l’Eroe sceglie di rendere manifesto il suo retag- fatto di apprezzare un caldo focolare e la compagnia degli
gio, il suo nobile portamento farà esitare i nemici, mentre amici porta con sé la consapevolezza che c’è qualcosa per cui
ogni dubbio svanirà dai suoi alleati. Può rivelarsi lanciando vale la pena combattere.
un grido di guerra ancestrale, sguainando un’arma di alto
lignaggio o mostrando uno stemma o blasone. AMICHEVOLE E CORDIALE
♦ Una volta per combattimento, se l’Eroe combatte in Da quando ha iniziato le sue avventure, l’Eroe ha capito
posizione aperta, può tentare l’azione Chiamare a Rac- che l’usanza del suo popolo di commerciare con i forestieri
colta come azione secondaria. Inoltre, tutti i membri può aiutarlo nelle sue imprese. Le sue maniere gentili e l’at-
della compagnia (incluso l’Eroe) sono ispirati in tutti i teggiamento amichevole conquistano spesso la simpatia di
loro tiri nel round successivo. coloro che incontra, e la sua capacità di informarsi sulle atti-
vità degli estranei senza lasciarsi sopraffare dalla curiosità
Aragorn gettò all’indietro il mantello. Il fodero elfico brillò quando
gli offre molte opportunità di imparare da chi incontra sul
l’agguantò e la lucida lama Andúril risplendette come un’improv-
suo cammino.
visa fiamma quando la sguainò. “Elendil!” gridò.
♦ Il numero di tiri di abilità che l’Eroe può tentare
durante un consiglio aumenta di 1. Inoltre, le persone
TENACIA DEL RANGER che incontra sono sempre considerate bendisposte nei
Si dice che un ranger che abbia un chiaro sentiero da seguire suoi riguardi.
non si stanchi mai. L’Eroe spera che il detto si dimostri vero,
… avevano rapporti più amichevoli e intimi con gli Hobbit, i Nani,
perché il suo destino lo condurrà spesso a viaggiare in fretta,
gli Elfi e gli altri abitanti del mondo circostante di quanto fosse (o
raggiungere terre lontane per missioni urgenti o cacciare con
sia) consueto per la Grossa Gente.
accanimento i suoi nemici.
♦ Se l’Eroe indossa un’armatura di cuoio (o nessuna
armatura) e non porta lo scudo, non accumula mai ARTE DEL FUMO
Fatica durante un viaggio. L’Eroe ha padroneggiato l’arte di fumare l’erba-pipa e porta
sempre con sé la sua pipa e una borsa di tabacco, perché
“Robusta è la razza di Elendil!”
fumando ritrova pazienza e chiarezza mentale.
♦ Ogni volta che l’Eroe recupera 1 o più punti Speranza,
VIE SELVAGGE recupera 1 punto aggiuntivo (a prescindere che sia la
I Ranger del Nord perlustrano la regione senza posa, dando Fase di Avventura o della Compagnia).
la caccia a esseri malvagi e sorvegliando i confini. La natura
Ed è senz’altro da Brea che l’arte di fumare l’erba genuina si è dif-
selvaggia è familiare all’Eroe quanto la strada che porta a
fusa negli ultimi secoli…
casa è conosciuta agli Hobbit, e la terra stessa può svelare
utili informazioni.
♦ Ogni volta che l’Eroe effettua un tiro di CACCIA , CORAGGIO DISPERATO
ESPLORAZIONE o VIAGGIO , può spendere 1 punto L’Eroe ha vissuto tutta la vita ai margini delle Terre Selvagge,
Speranza per ottenere un successo magico. Inoltre, gli ma le peggiori notizie che abbia mai sentito a Brea riguarda-
è sempre permesso di svolgere più di un singolo ruolo vano briganti o branchi di lupi famelici. Non sa ancora cosa
durante un viaggio. potrebbero fare persone come lui contro l’Ombra nell’Est,
ma è sicuro che la contrasterà, a qualunque costo.
“Dove la vista deve arrendersi, il terreno può forse riportarci suoni”,
♦ Quando sceglie di spendere punti Speranza per un
disse Aragorn. “Il suolo gemerà sotto i loro odiosi passi.”
tiro, l’Eroe può anche scegliere di ottenere 1 punto
Ombra per diventare ispirato per quel tiro.

“Lo è,” disse Frodo. “Siete sempre disposto ad aiutarmi?” “Lo sono,”
disse il signor Farfaraccio. “Ora più che mai.”

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Valore e S aggezza

PONY DI BREA ‘Strano come una notizia da Brea’ era ancora un’espressione del
Quartiero Est, risalente all’epoca quando alla locanda giungevano
I pony di Brea assomigliano molto ai loro padroni: non sem-
notizie dal Nord, dal Sud e dall’Est…
brano avere nulla di speciale se confrontati ai loro simili di
altre parti della Terra di Mezzo, eppure alcuni di essi mani-
festano un coraggio fuori dal comune e una memoria ecce- TEMERARIETÀ
zionale. L’Eroe è il fiero proprietario di un animale insolita- Dai Giorni Antichi, molti regni sono sorti e caduti nelle Terre
mente ardito e intelligente che lo segue dappertutto. Solitarie dell’Eriador, e oggi ne rimangono soltanto le rovine.
♦ La Speranza massima dell’Eroe aumenta di 1 punto. Eppure, gli Uomini di Brea hanno resistito, svelando una
Inoltre, il suo pony ha un valore di Vigore pari a 4 (a riserva inattesa di forza e vigore davanti alle avversità.
prescindere dal tenore di vita del personaggio). ♦ Al termine di ogni scena di combattimento, se l’Eroe
non è ferito o oppresso recupera un numero di punti
Il pony non si allontana mai dal suo padrone: se è costretto Resistenza pari al suo punteggio di CUORE o VALORE ,
ad abbandonarlo, ad esempio per entrare in un passaggio a seconda di quale sia il più alto.
sotterraneo, può scegliere di ritrovare l’animale dove lo ha
Pochi erano sopravvissuti ai disordini dei Giorni Antichi; ma
lasciato quando ritorna o di farlo tornare a Brea per conto suo.
quando i Re riattraversarono il Grande Mare ci trovarono ancora
Con loro era Bill il cavallino e, come prima, portava un bel po’ di gli Uomini di Brea…
bagagli, ma trottava accanto a Sam e sembrava alquanto soddisfatto.

STRANO COME UNA NOTIZIA DA BREA


È un dato di fatto che le faccende dei quattro villaggi siano
il principale interesse dei Breatini, ma gli abitanti più curiosi
sono sempre pronti a raccogliere le notizie provenienti da
terre lontane. L’Eroe ha imparato che ascoltare gli strani rac-
conti dei viaggiatori può dimostrarsi davvero molto prezioso.
♦ Durante qualsiasi Fase della Compagnia, l’Eroe può
effettuare un tiro di INDOVINELLI o PERSPICACIA . Se
ha successo, il Maestro del Sapere lo informa di una
nuova diceria.

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CAPITOLO 6

FASE DI
AVVENTURA
Perfino gli ottimi piani di stregoni saggi come Gandalf e di
buoni amici come Elrond a volte falliscono, quando si affronta
un’avventura pericolosa sul Confine delle Terre Selvagge…

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CAPITOLO 6

a gente rispettabile sa bene che le avventure sono per respingere le forze oscure che minacciano di inghiottire
cose scomode e disdicevoli. Non solo fanno far tardi il mondo.
a cena, ma spesso mettono addirittura in pericolo Forse le più eroiche di tutti, però, sono le persone comuni
la vita di chi vi si imbarca. Quei pochi che osano che mettono da parte la loro riluttanza a lasciare le loro case
sfidare le regioni desolate dell’Eriador sono di una pasta per fare ciò che devono per un bene superiore. Esse sono
del tutto diversa: alcuni sono entusiasti esploratori che ricer- destinate ad affrontare l’ignoto e fronteggiare nemici ritenuti
cano gli ultimi manufatti di un’era dimenticata, altri sono invincibili. Questa è la vita degli avventurieri.
valorosi difensori del loro popolo, che si mettono in viaggio

come si svolge una


fase di avventura
“Devono esservene capitate di avventure, e non è giusto,
perché io non c’ero. Voglio un resoconto completo…”

sessioni dell a fase


di avventura
La maggior parte del gioco ne L’Unico Anello si struttura in
una serie di Fasi di Avventura. Come suggerisce il nome, è
durante queste fasi che si verifica il maggior numero di avve- Di solito, una Fase di Avventura si suddivide in due o tre
nimenti, mentre le Fasi della Compagnia riguardano ciò che sessioni di gioco, ognuna delle quali dura all’incirca tre ore.
succede tra un’avventura e l’altra. Ogni sessione tende ad avere la stessa struttura:
Durante una Fase di Avventura, il Maestro del Sapere ha 1. Introduzione
il compito di sfidare i giocatori mettendoli in circostanze dif- 2. Scene
ficili, allestendo diabolici indovinelli da risolvere e facendo 3. Fine della sessione
loro affrontare nemici formidabili. È una narrazione dina-
mica, dove i giocatori compiono azioni per esplorare le situa- INTRODUZIONE
zioni che incontrano. Il Maestro del Sapere descrive poi cosa 1 All’inizio di ogni sessione, il Maestro del Sapere
succede come conseguenza alle loro azioni, i giocatori reagi- presenta la situazione ai giocatori. In genere si
scono di nuovo alle nuove circostanze e così via. definiscono una data o momento dell’anno (il quando), un
Il Maestro del Sapere mantiene la narrazione fluida grazie luogo (il dove) e una situazione introduttiva (il cosa) corre-
a una miscela di preparazione e improvvisazione (per ulteriori data da informazioni che permettano il coinvolgimento della
informazioni su come gestire una Fase di Avventura, andate compagnia (il perché).
al Capitolo 8: Il Maestro del Sapere).
Se la sessione è la prima di una Fase di Avventura, tutti
gli elementi elencati sopra sono usati dal Maestro del
Sapere per creare una scena di apertura. Se non è la
prima sessione di gioco, la scena di apertura riprende
da dove si era interrotta la Fase di Avventura nella
sessione precedente. Ancora una volta sono definiti
la data, il luogo e le circostanze attuali.

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Fa s e di Av v entura

SCENE IMPRESE EROICHE


2 Quando la sessione è iniziata, il gioco passa da una Un avventuriero temprato conosce bene le sfide
scena all’altra, ognuna delle quali descrive una e le fatiche che costellano la vita pericolosa di un
situazione che richiede ai giocatori di prendere decisioni eroe errante, che viaggia in luoghi lontani o sco-
importanti. Per costruire una narrazione coerente, il Maestro nosciuti, combatte nemici agguerriti e incontra
del Sapere struttura ogni scena basandosi sulle conseguenze persone nuove o gente importante.
della precedente e sulle scelte dei giocatori (vedere Il Maestro Tali fatiche, i mattoni che costruiscono tutte le
del Sapere nella Terra di Mezzo, pag. 128). avventure ambientate nella Terra di Mezzo, sono
l’argomento di questo capitolo che ne fornisce le
La durata di ogni scena può variare da meno di un’ora regole dettagliate.
in tempo reale (un incontro breve ma importante)
all’intera lunghezza della sessione (un consiglio che
richiede molte ore in tempo di gioco). Includendo una
serie di scene principali e secondarie, una sessione di
gioco non dovrebbe durare più di tre o quattro ore.

FINE DELLA SESSIONE Avventura. Quando il gruppo si riunirà di nuovo, il


3 Quando il tempo definito per la sessione di gioco Maestro del Sapere inizierà la nuova sessione riassu-
si esaurisce, il Maestro del Sapere e i giocatori pos- mendo quanto è accaduto nella precedente.
sono trovarsi di fronte a due situazioni, a seconda che la
compagnia abbia raggiunto la fine dell’arco narrativo che Al contrario, se l’arco narrativo attuale è arrivato alla sua con-
ha coinvolto gli Eroi Giocanti o che necessiti di più tempo clusione, il Maestro del Sapere può abbassare il sipario. La
per arrivarci. Fase di Avventura finisce e la sessione prosegue con la Fase
della Compagnia; oppure, l’inizio della Fase della Compa-
Se la sessione termina senza che i giocatori abbiano gnia è programmato per la successiva sessione, a seconda
raggiunto un finale soddisfacente, il gioco riprenderà del tempo rimasto a disposizione (vedere il Capitolo 7: Fase
la volta successiva con un’altra sessione della Fase di della Compagnia).

combattimento
Tinnio e sferragliamento quando la Compagnia sguainò la spada.

Ogni era del mondo ha visto battaglie e conflitti, e ora che preparare l a battaglia
l’influsso dell’Ombra si allarga di nuovo sulla Terra di Mezzo, Il combattimento è un evento drammatico e coinvolgente per
la possibilità di affrontarla senza impugnare le armi diventa ogni gruppo di giocatori, un tema ricorrente la cui impor-
ogni giorno più incerta. tanza non dovrebbe mai essere sminuita dalla semplice ripe-
È per questo che il combattimento è un evento tanto titività. Nei libri, gli scontri armati e le battaglie sono descritti
frequente nella vita di un avventuriero. Frequente però non in modo molto vario, perché sono ambientati in luoghi diversi
significa meno tragico: è in gioco la vita dell’Eroe e quella dei e nascono da differenti esigenze narrative.
suoi compagni, che possono ritenersi fortunati se arrivano
alla fine di una battaglia, pur vittoriosa, senza che nessuno Prima ancora che si inizi a combattere, il Maestro
abbia a soffrire le conseguenze dei colpi ricevuti. del Sapere dovrebbe assicurarsi che non tutte le bat-
In generale, una compagnia affronta almeno un incon- taglie si svolgano allo stesso modo, basandole sulla
tro di combattimento ogni due sessioni di gioco. Ogni volta situazione attuale e facendo particolare attenzione ai
che si verifica uno scontro armato, il normale flusso della piani e ai preparativi dei giocatori, nonché alle loro
narrazione si interrompe e il Maestro del Sapere e i giocatori opzioni strategiche.
collaborano nel creare una descrizione avvincente di come
gli Eroi e i loro nemici si affrontano con le armi in pugno.

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CAPITOLO 6

La compagnia sta fuggendo da una minaccia superiore alle ♦ Nella maggior parte dei casi, tutti i combattenti
sue forze e deve aprirsi la strada tra le fila del nemico? Com- hanno diritto ad almeno un attacco usando un arco o
batte per proteggere un luogo o una persona? Si trova su un’arma da lancio (lancia o lancia corta).
un pericoloso sentiero di montagna o è accampata nel folto ♦ Se le due parti sono separate da una distanza mag-
degli alberi? Sta piovendo o il campo di battaglia è dissestato giore, il Maestro del Sapere può consentire ai combat-
e coperto di neve? tenti armati di arco di effettuare due attacchi o per-
Ogni volta che è possibile, i dettagli descrittivi usati dal sino di più.
Maestro del Sapere dovrebbero avere delle ripercussioni sullo
svolgersi del combattimento: ad esempio, influenzando il Tutte le raffiche iniziali si risolvono come normali attacchi a
numero delle raffiche di apertura, se è possibile effettuarle, distanza (vedere pag. 98). Gli Eroi che impugnano uno scudo
o se qualche combattente non può essere designato come raddoppiano il loro modificatore di Difesa se sono consape-
bersaglio da ingaggiare (vedere pag. 96). voli dell’attacco in arrivo (un Eroe che avanza per gettarsi
nella mischia lo è di sicuro).

sequenza di
Normalmente, lo scambio di raffiche si risolve lasciando

combattimento
la prima raffica agli Eroi, a meno che il Maestro del Sapere
non ritenga che le circostanze favoriscano gli avversari.
Appena inizia un incontro di combattimento, seguite questi Una volta completate le raffiche di apertura, i guerrieri
passi per mantenere l’azione fluida: coprono lo spazio che li separa e iniziano a battersi a distanza
1. Raffiche di apertura ravvicinata.
2. Round di combattimento ravvicinato
ROUND DI COMBATTIMENTO RAVVICINATO
RAFFICHE DI APERTURA Quando inizia il combattimento ravvicinato, il gioco si sud-
All’inizio di una battaglia, le parti coinvolte nello scontro divide in una serie di round ciclici e consecutivi che durano
sono separate da una breve distanza che consente un breve fino alla fine della battaglia.
scambio di colpi con armi a distanza. La sequenza di ogni round di combattimento ravvicinato
Il Maestro del Sapere deve ora decidere quante raffiche è illustrata nei dettagli nella pagina seguente.
permettere, se è possibile effettuarle, basandosi sulle circo-
stanze dello scontro definite nella fase iniziale.

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Fa s e di Av v entura

ATTACCHI A SORPRESA Se il tentativo di imboscata ha successo, i nemici sor-


Può capitare che un nemico riesca a tendere un’imboscata alla presi non possono effettuare raffiche di apertura né
compagnia, o che sia la compagnia stessa ad attirare l’avversa- compiere azioni nel primo round di combattimento
rio ignaro in una trappola (se tutti i combattenti sono invece ravvicinato.
consapevoli della presenza dei nemici, saltate questa fase).

sequenza dei round di


In ogni caso, il Maestro del Sapere dovrebbe considerare

combattimento ravvicinato
le circostanze e decidere innanzitutto se è necessario o meno
un tiro per risolvere la situazione: per esempio, un agguato
preparato compiuto contro dei nemici completamente ignari Ogni round di combattimento ravvicinato si svolge secondo
e senza sentinelle può consentire ai personaggi di attaccare questa sequenza:
automaticamente con il beneficio della sorpresa totale. 1. POSIZIONE: Gli Eroi decidono le loro posizioni.
Se il Maestro del Sapere ritiene invece che sia necessario 2. INGAGGIO: Tutti i combattenti impegnati vengono
un tiro, applicate le seguenti indicazioni. abbinati a uno o più avversari.
3. RISOLUZIONE: Le azioni di tutti i combattenti sono
LA COMPAGNIA SUBISCE UN AGGUATO: Se i nemici cercano risolte in ordine di posizione, da quella offensiva a
di coglierli di sorpresa, tutti gli Eroi devono effettuare un quella arretrata.
tiro di ALLERTA .
POSIZIONE
Gli Eroi che falliscono il tiro sono colti alla sprovvi- 1 Ogni giocatore sceglie la posizione del suo perso-
sta: non possono effettuare la raffica di apertura né naggio all’inizio di ogni round, decidendo tra quat-
compiere alcuna azione nel primo round di combat- tro possibilità (gli avversari non scelgono posizioni: questa
timento ravvicinato. regola si applica esclusivamente dal punto di vista degli Eroi
Giocanti).
LA COMPAGNIA TENDE UN’IMBOSCATA: Se è la compagnia a Le posizioni descrivono l’atteggiamento di un Eroe
tentare di sorprendere il nemico, tutti gli Eroi devono effet- durante un round di combattimento, da quella più ardita
tuare un tiro di FURTIVITÀ . Tutti i personaggi partecipanti a quella più cauta:
devono superare il tiro affinché l’imboscata abbia successo.
Esistono tre posizioni di combattimento ravvicinato
(offensiva, aperta e difensiva) e una di combattimento
a distanza (arretrata).

Le prime tre posizioni (offensiva, aperta e difensiva) consen-


tono ai guerrieri di scambiarsi colpi nel vivo della mischia
OPZIONI PER LE IMBOSCATE usando armi da combattimento ravvicinato, mentre la posi-
Altre possibili abilità utili per evitare di essere zione arretrata è l’unica che consente a un Eroe di effettuare
sorpresi includono BATTAGLIA , che rappresenta attacchi a distanza dopo le raffiche di apertura.
la preparazione militare, o CACCIA , specialmente
se l’incontro si svolge in campagna o se il nemico Gli Eroi possono assumere liberamente qualsiasi posi-
che tende l’imboscata è un animale selvatico. zione di combattimento ravvicinato all’inizio di ogni
Per quanto concerne invece tendere agguati round, mentre quella di combattimento a distanza
al nemico, BATTAGLIA è generalmente appropriata può essere adottata solo soddisfacendo una serie di
se la situazione coinvolge gruppi numerosi, ma requisiti (vedere la sua descrizione).
solo se gli Eroi hanno tempo sufficiente per pre-
pararsi. L’abilità CACCIA è più adatta nelle aree che In particolari circostanze, il Maestro del Sapere può conce-
offrono molti nascondigli o quando l’incontro non dere a più Eroi di adottare una posizione arretrata rispetto a
è previsto e gli Eroi non hanno avuto tempo di quanto possibile normalmente; ad esempio, se la compagnia
predisporre un’imboscata. Infine, FURTIVITÀ può combatte su uno stretto cornicione roccioso, un sentiero di
essere la scelta migliore quando occorre avvici- montagna o in simili situazioni che rendono più facili gli
narsi di soppiatto agli avversari e quando è impor- attacchi a distanza. Lo stesso ragionamento si applica alle
tante fare silenzio, ad esempio se l’azione si svolge situazioni nelle quali la compagnia supera in numero gli
dentro un edificio. avversari di almeno tre avventurieri per un nemico di taglia
umana (o cinque avventurieri per un nemico di taglia supe-
riore a quella umana).

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CAPITOLO 6

POSIZIONE OFFENSIVA ♦ Tutti i tiri di combattimento ravvicinato diretti all’E-


(COMBATTIMENTO RAVVICINATO) roe perdono (1d). I suoi tiri di attacco perdono (1d)
L’Eroe sfrutta ogni opportunità di attaccare, fino al punto per ogni nemico che lo fronteggia.
di esporsi alle rappresaglie dei nemici. ♦ Azione in combattimento: Proteggere un Compagno.
♦ I suoi tiri di attacco ottengono (1d). Tutti i tiri di com-
battimento ravvicinato diretti all’Eroe ottengono (1d). POSIZIONE ARRETRATA
♦ Azione in combattimento: Intimidire il Nemico. (COMBATTIMENTO A DISTANZA)
Tenendosi lontano dalla mischia, l’Eroe attacca i nemici
POSIZIONE APERTA a distanza.
(COMBATTIMENTO RAVVICINATO) ♦ L’Eroe può attaccare solamente usando armi a
L’Eroe combatte senza risparmiare le forze, ma facendo distanza e può essere bersagliato solo dai nemici
attenzione alle azioni dei nemici. che impiegano armi analoghe.
♦ Nessun vantaggio o svantaggio. ♦ Azione in combattimento: Preparare il Tiro.
♦ Azione in combattimento: Chiamare a Raccolta.
Un Eroe può assumere la posizione arretrata solo se il
POSIZIONE DIFENSIVA numero totale di nemici non supera il doppio di quello
(COMBATTIMENTO RAVVICINATO) degli avventurieri. Inoltre, per ogni avventuriero in posi-
L’eroe combatte proteggendo sé stesso o altri e senza zione arretrata devono essercene due impegnati in com-
cedere terreno. battimento ravvicinato.

INGAGGIO Come descritto nei paragrafi seguenti, la modalità di svol-


2 Quando tutti i giocatori hanno deciso la posizione gimento dipende dal confronto tra il numero dei nemici e
in cui combatteranno i loro Eroi, tutti i combattenti quello degli Eroi presenti: dato che i personaggi di entrambe
devono ingaggiare uno o più avversari (gli eroi in posizione le parti possono essere uccisi, messi fuori combattimento o
arretrata non possono essere ingaggiati). Usare miniature, costretti a lasciare la battaglia, il procedimento di risoluzione
segnalini di cartone o gettoni per rappresentare gli Eroi e cambierà da un round all’altro.
i loro nemici può velocizzare molto questa fase del gioco.

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Fa s e di Av v entura

I combattenti ingaggiati rimangono tali finché i loro RISOLUZIONE


nemici non sono sconfitti o finché non lasciano il 3 A questo punto si risolvono le azioni di tutti i com-
combattimento. battenti, a cominciare dagli Eroi Giocanti, che agi-
scono per primi. Una volta che tutti gli Eroi hanno risolto le
PIÙ NEMICI CHE EROI: Quando gli avversari superano in loro azioni, il Maestro del Sapere risolve quelle dei nemici
numero la compagnia, il Maestro del Sapere risolve l’ingag- coinvolti nello scontro.
gio in questo modo:
1. Il Maestro del Sapere assegna un avversario di sua AZIONI DEGLI EROI: Nel turno di azione della compagnia, i
scelta a ciascun Eroe che si trova in una posizione di giocatori svolgono le proprie azioni nell’ordine determinato
combattimento ravvicinato. dalle posizioni che hanno scelto, da quella offensiva a quella
2. Poi, per ogni avversario rimasto, il Maestro del Sapere arretrata, fino a quando tutti i personaggi non hanno agito
sceglie se attaccare un Eroe già ingaggiato o restare (se due o più Eroi combattono nella stessa posizione, l’ordine
indietro e possibilmente attaccare con un’arma a delle azioni può essere deciso dai giocatori).
distanza. I nemici che scelgono di restare indietro e
usare un’arma a distanza possono attaccare qualsiasi Quando è il suo turno, ogni giocatore sceglie per il
Eroe coinvolto nella battaglia. suo Eroe un’azione primaria e un’azione secondaria
da svolgersi prima o dopo quella primaria.
PIÙ EROI CHE NEMICI (O STESSO NUMERO DI COMBATTENTI):
Quando gli Eroi superano in numero gli avversari o sono in Un’azione primaria è un’attività che richiede tutta l’atten-
numero uguale, i giocatori risolvono l’ingaggio in questo modo: zione di un Eroe; in genere è usata per effettuare un tiro
1. Ogni Eroe in posizione di combattimento ravvicinato di attacco o completare un’azione in combattimento come
sceglie un avversario non ingaggiato tra quelli presen- quelle descritte a pag. 102. Le azioni secondarie sono invece
tati dal Maestro del Sapere come bersagli validi. Se non più semplici e veloci o attività che è possibile svolgere anche
ci sono abbastanza nemici liberi da ingaggiare, gli Eroi mentre ci si concentra su un’azione primaria.
in posizione di combattimento ravvicinato devono attac- Esempi di azioni primarie diverse dagli attacchi o dalle
care un avversario già ingaggiato da un altro compagno. azioni in combattimento possono essere:
2. Se uno o più Eroi combattono in retroguardia, è pos- ♦ Riprendere la posizione dopo un arretramento.
sibile che ci siano ancora dei nemici non ingaggiati ♦ Recuperare la propria arma, elmo o scudo dopo averli
dopo che tutti gli Eroi in combattimento ravvicinato lasciati cadere.
hanno scelto un avversario. In tal caso, il Maestro del ♦ Trasportare al sicuro un compagno caduto.
Sapere decide se i nemici ‘avanzati’ ingaggiano un ♦ Muoversi attraverso il campo di battaglia, e via dicendo.
Eroe già ingaggiato in combattimento ravvicinato o se
restano indietro per attaccare con un’arma a distanza Esempi di azioni secondarie possono essere:
(i nemici che restano indietro possono attaccare qual- ♦ Avanzare o ritirarsi mentre si combatte.
siasi Eroe coinvolto nella battaglia). ♦ Cercare di localizzare qualcuno sul campo di battaglia.
♦ Estrarre un’arma.
♦ Sfilarsi un elmo o gettare a terra un’arma o uno scudo,
ad esempio per ridurre l’Ingombro.

LIMITAZIONI DI INGAGGIO EROI NON INGAGGIATI


Di solito, fino a tre creature di taglia umana o due cre- Durante uno scontro, può capitare che un Eroe che prima
ature grandi (come i troll) possono ingaggiare un dato era ingaggiato in combattimento ravvicinato si ritrovi
Eroe durante lo stesso round di combattimento. Gli Eroi non ingaggiato quando giunge il suo turno di agire (ad
ingaggiati da numerosi avversari possono scegliere libe- esempio se il suo avversario è stato ucciso da un altro
ramente quale attaccare. Eroe o è fuggito dal campo di battaglia). In questi casi,
Al contrario, fino a un massimo di tre Eroi nello stesso l’Eroe è libero di scegliere quale altro avversario attac-
tempo possono ingaggiare in combattimento ravvicinato care in combattimento ravvicinato tra quelli disponibili
un avversario di taglia umana, mentre fino a sei possono (già ingaggiati o meno), tenendo presenti le limitazioni
ingaggiare un nemico più grande (come un troll). Quando di ingaggio definite sopra.
un nemico è ingaggiato da diversi personaggi, il Maestro del
Sapere sceglie quale attaccare quando giunge il suo turno.

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CAPITOLO 6

ALTRE AZIONI risoluzione degli attacchi


Le azioni in combattimento includono diverse Come azione principale, gli Eroi attaccano i rispettivi nemici;
opzioni non direttamente collegate allo scontro, attaccano in combattimento ravvicinato assumendo le posi-
ma i giocatori possono sorprendere il Maestro del zioni offensiva, aperta o difensiva, o da lontano usando armi
Sapere proponendo qualcosa di insolito o inaspet- a distanza dalla posizione arretrata.
tato (in genere ciò significa che si stanno divertendo Gli avversari eseguono attacchi ravvicinati se sono ingag-
e che il Maestro del Sapere dovrebbe incoraggiarli giati da un Eroe in posizione di combattimento ravvicinato,
permettendo l’azione, nei limiti del possibile). e possono usare armi a distanza solo se restano indietro e
I fattori da tenere in considerazione per risol- non vengono ingaggiati.
vere azioni diverse da quelle descritte nel capi-

tiri di attacco
tolo sono il tempo, la difficoltà e le conseguenze.
♦ L’Eroe può eseguire l’azione in un solo round
o ne servono diversi? Lo decide il Maestro del Un Eroe effettua un tiro di attacco usando la competenza di
Sapere, ma in tal caso si consideri che un round combattimento corrispondente all’arma utilizzata.
abbia una durata massima di circa 30 secondi. ♦ Come visto a pag. 65, la difficoltà di tutti i tiri di
♦ L’azione richiede un tiro di dadi? In tal caso, attacco si basa sul TN di FORZA di un Eroe, modificato
sia il successo che il fallimento devono avere dal punteggio di Difesa del nemico bersagliato.
conseguenze chiare. In generale, se avere ♦ La difficoltà di tutti i tiri di attacco effettuati dagli
successo procura un vantaggio alla compa- avversari è invece identica al punteggio di Difesa
gnia, un fallimento dovrebbe provocare uno dell’Eroe bersagliato.
svantaggio di pari importanza.
Un tiro di attacco riuscito infligge danni al bersaglio sotto
forma di perdita di Resistenza basata sull’arma impiegata e
può infliggere un danno speciale aggiuntivo a seconda del
grado di successo del tiro. Infine, gli attacchi possono causare
ferite a lungo termine se l’attacco ottiene un colpo perforante.

AZIONI DEL MAESTRO DEL SAPERE PERDITA DI RESISTENZA


Nel turno di azione dei nemici, il Maestro del Sapere sceglie Un colpo ben piazzato ha sempre spiacevoli conseguenze
le loro azioni, anche in questo caso in ordine di posizione per il suo bersaglio, che abbia prodotto o meno dei danni
(riferendosi alla posizione del personaggio che attaccano). a lungo termine: un combattente può restare disorientato
Le azioni dei nemici rimasti indietro per attaccare con armi dal dolore improvviso, perdere fiato o barcollare sotto un
a distanza si risolvono per ultime. impatto poderoso.

In generale, gli avversari possono eseguire un’azione Quando un tiro di attacco in mischia o a distanza va
primaria e una secondaria, proprio come gli Eroi Gio- a segno, riesce a danneggiare il bersaglio in qualche
canti, ma spesso il Maestro del Sapere deciderà di modo, provocandogli una perdita immediata di Resi-
tralasciare l’azione secondaria per velocizzare il gioco. stenza pari al valore di Danno dell’arma utilizzata.

La descrizione di un avversario, e in particolar modo le sue Come visto in precedenza, gli Eroi che vedono il proprio pun-
capacità speciali, dovrebbero guidare il Maestro del Sapere teggio di Resistenza eguagliare o scendere sotto il punteggio
nel compiere le sue scelte tattiche (vedere L’Ombra, pag. 136), di Ingombro totale diventano affaticati; se la loro Resistenza
ma la maggior parte delle informazioni provengono dal con- scende a 0, perdono conoscenza.
testo attuale dell’avventura. Normalmente gli avversari non diventano affaticati a causa
Cosa stanno tentando di fare i nemici, a parte fare del della perdita di Resistenza, ma vengono eliminati dal gioco
male agli Eroi? Difendono un luogo? O stanno cercando quando arrivano a 0 Resistenza (per altre informazioni sugli
qualcosa o qualcuno? Avere in mente la traccia di un piano avversari in combattimento, vedere pag. 142).
per gli avversari può fornire al Maestro del Sapere numerose
svolte narrative utili, capaci di rendere il combattimento emo- ARRETRARE: A volte, un colpo ricevuto è così potente che
zionante e divertente. Per fare un unico esempio tratto dalle un guerriero preferisce ‘accompagnarlo’ e ridurre la forza
fonti letterarie, quando la Compagnia viene assalita a Parth di un attacco cedendo terreno:
Galen, lo scopo degli Uruk-hai è catturare gli Hobbit, non
semplicemente combattere fino all’ultimo respiro.

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Fa s e di Av v entura

Una volta per round, un Eroe può dimezzare la perdita 1 icona successo gli consente di modificare il risultato nume-
di punti Resistenza inferta da un attacco (arrotondata rico del dado impresa di +1 se usa una spada, di +2 se usa
per eccesso) lasciandosi ‘spingere indietro’ dal suo un arco o di +3 se usa una lancia, scatenando un potenziale
avversario: spenderà la sua prossima azione primaria colpo perforante (i risultati e non sono influenzati).
per riassumere la posizione di combattimento.
RESPINGERE (QUALSIASI ARMA DA COMBATTIMENTO RAVVI-
Gli avversari non possono scegliere di arretrare. CINATO): L’Eroe sfrutta il successo del suo attacco per raggiun-
gere una posizione vantaggiosa. La spesa di 1 icona successo
DANNO SPECIALE gli consente di modificare di +1 il suo punteggio di Difesa per
Si dice che il combattente che colpisce per primo, se colpisce quel round se usa un’ascia o qualsiasi arma improvvisata o da
con abbastanza forza, non abbia bisogno di sferrare altri colpi. lotta, di +2 se usa una spada o di +3 se usa una lancia.

Se con un tiro di attacco riuscito si ottengono una o COLPI PERFORANTI


più icone successo ( ), queste possono essere usate Durante il combattimento, un guerriero vede la sua energia
per attivare uno o più risultati speciali basati sull’e- diminuire lentamente via via che la stanchezza e i colpi subiti
quipaggiamento da guerra dell’attaccante. esigono il loro scotto, oppure può venir abbattuto brusca-
mente e all’improvviso da un colpo crudele che perfora il suo
Più icone successo possono essere usate per attivare risultati equipaggiamento protettivo e trafigge le sue carni.
diversi o lo stesso risultato più volte. Oltre a causare la perdita di punti Resistenza, qualsiasi
attacco riuscito può infliggere un colpo perforante.
COLPO POTENTE (QUALSIASI ARMA): l’Eroe colpisce il bersaglio
con grande forza e precisione. La spesa di 1 icona successo gli Un tiro di attacco produce un colpo perforante con
consente di infliggere al nemico una perdita di punti Resistenza un risultato di 10 o sul dado impresa.
aggiuntivi pari al punteggio di FORZA dell’Eroe. La perdita di
Resistenza aumenta di +1 se l’Eroe usa un’arma a due mani. I personaggi colpiti da un colpo perforante devono tirare
immediatamente un altro dado impresa più un numero di
COLPO DI SCUDO (SCUDI): L’Eroe urta con forza l’avversario dadi successo pari al valore di PROTEZIONE dell’armatura
con lo scudo, spingendolo indietro. Se la sua FORZA è supe- indossata (se l’attacco ha reso affaticato il personaggio, il tiro
riore al livello di attributo del nemico, la spesa di 1 icona di Protezione viene effettuato prima che insorgano gli effetti
successo gli consente di farlo arretrare. L’avversario subisce della stanchezza).
una penalità, perdendo (1d) per il resto del round (nel raro
caso in cui questo danno speciale sia attivato più volte, deve Il Tiro Necessario equivale al valore di Ferire dell’arma
essere usato per respingere avversari diversi). utilizzata dall’attaccante.

PERFORAZIONE (ARCHI, LANCE E SPADE): L’Eroe colpisce Se il tiro fallisce, il bersaglio dell’attacco ha ricevuto un colpo
una parte meno protetta del corpo del nemico. La spesa di potenzialmente letale: una ferita (vedere pag. 101).

PARLARE CON IL NEMICO un nemico troppo potente a pensare che gli Eroi siano
La compagnia affronterà spesso creature capaci di par- molto più forti di quanto sembra o imbrogliandolo e
lare. Gli Orchi e i troll più intelligenti parlano una ver- basta. Pensate a Gandalf che inganna i troll di pietra, o
sione degradata della Lingua Comune, ad esempio, e i a Bilbo che sfida Gollum al gioco degli indovinelli e poi
draghi possono superare in astuzia anche l’avventuriero intrattiene Smaug con una conversazione arguta. Ma il
più scaltro. Questo significa che la violenza non è l’unico Maestro del Sapere deve ricordare che vale anche l’op-
modo per sopravvivere a un incontro di combattimento… posto: un avversario astuto può trovare il modo di ingan-
Una buona interpretazione e il pensiero creativo nare gli Eroi e attirarli in una trappola o metterli in una
possono consentire agli Eroi di trovare una via di uscita posizione svantaggiosa usando solo le parole.
da una situazione pericolosa, per esempio inducendo

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CAPITOLO 6

ARMI
COMPETENZA DI
ARMA DANNO FERIRE INGOMBRO COMBATTIMENTO NOTE

Mani nude 1 — 0 Lotta* Include sassi lanciati. Non può causare


un colpo perforante.

Pugnale 2 14 0 Lotta* —

Randello 3 12 0 Lotta* —

Mazza 4 14 1 Lotta* —

Spada corta 3 16 1 Spade —

Spada 4 16 2 Spade —

Spada lunga 5 16 (1m)/18 (2m) 3 Spade Può essere usata a una o due mani.

Lancia corta 3 14 2 Lance Può essere lanciata.

Lancia 4 14 (1m)/16 (2m) 3 Lance Può essere usata a una o due mani.
Può essere lanciata.

Lancia grande 5 16 4 Lance Arma a due mani.

Ascia 5 18 2 Asce —

Ascia a manico lungo 6 18 (1m)/20 (2m) 3 Asce Può essere usata a una o due mani.

Ascia grande 7 20 4 Asce Arma a due mani.

Piccone d’arme 7 18 3 Asce Arma a due mani.

Arco 3 14 2 Archi Arma a distanza.

Arco grande 4 16 4 Archi Arma a distanza.

*Armi utilizzabili per effettuare attacchi di lotta (vedere pag. 67).

ARMATURE
ARMATURA PROTEZIONE INGOMBRO TIPO TENORE DI VITA MINIMO

Giaco di cuoio 1d 3 Armatura di cuoio —

Corsaletto di 2d 6 Armatura di cuoio —


cuoio

Giaco di maglia 3d 9 Armatura di maglia Comune

Cotta di maglia 4d 12 Armatura di maglia Prospero

Elmo* +1d 4 Copricapo —

*Può essere tolto in combattimento per ridurre l’Ingombro.

SCUDI
MODIFICATORE
SCUDO DIFESA INGOMBRO TENORE DI VITA MINIMO

Brocchiere +1 2 —

Scudo +2 4 Comune

Scudo grande +3 6 Prospero

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Fa s e di Av v entura

ferite EROI MORENTI


Molti nemici rimangono generalmente uccisi quando vengono Un Eroe è considerato morente se viene ferito due volte o se
feriti (vedere Avversari, pag. 142). Gli Eroi Giocanti, invece, pos- ottiene un nel tiro per determinare la gravità della ferita
sono resistere al ferimento una volta senza gravi conseguenze, (o come conseguenza di alcuni tipi di lesioni; vedere Fonti di
ma rischiano la vita se vengono feriti una seconda volta. danno, pag. 133).

Quando un Eroe viene ferito per la prima volta, spunta Un eroe morente deve ricevere un tiro riuscito di GUA-
immediatamente la casella Ferito sulla sua scheda ed RIGIONE entro circa un’ora dal ferimento; in caso
effettua un tiro sulla tabella Gravità della ferita (sotto) contrario, muore.
usando un dado impresa per determinare la severità
della lesione. Se il tiro ha successo, la vita del personaggio è salva e l’E-
roe riprende conoscenza in circa un’ora, con Resistenza 1.
Come visto in Riposare, pag. 71, gli Eroi con la casella Ferito Un eroe ferito aggiunge 10 giorni al tempo necessario per
spuntata recuperano Resistenza più lentamente. guarire dalla sua lesione (meno quelli sottratti con il tiro di
GUARIGIONE ).
Se un Eroe viene ferito la seconda volta (cioè subisce Infine, la lesione lascia un segno permanente sul corpo
una ferita quando la sua casella Ferito è già spuntata), dell’Eroe (i particolari sono lasciati al giocatore: una cicatrice,
la sua Resistenza scende immediatamente a 0, perde un’andatura claudicante, un dito mozzato).
conoscenza ed è ora morente.

La seconda ferita non viene annotata sulla scheda del perso- complicazioni e vantaggi
naggio e non si effettua alcun tiro per determinarne la gravità. La difficoltà di un attacco può essere influenzata negativa-
mente da una serie di fattori: ad esempio, scoccare una freccia
PRONTO SOCCORSO o scagliare una lancia a lunga distanza al buio, combattere
Un Eroe può ridurre la gravità della sua lesione mediante durante un temporale, immersi fino alle ginocchia nell’acqua
un tiro di GUARIGIONE . Gli Eroi che non hanno perso cono- gelida o su un terreno impervio.
scenza possono tentare il tiro su loro stessi. Al contrario, un combattente astuto cerca di sfruttare
il campo di battaglia a suo vantaggio, ad esempio trovando
Un successo in un tiro di GUARIGIONE riduce la gra- un posto adatto per coprirsi le spalle, occupando una posi-
vità della lesione di 1 giorno, più 1 giorno per ogni zione sopraelevata per bersagliare di frecce i nemici o sfer-
icona ottenuta (fino a un minimo di 1 giorno). rando un calcio nel falò per sollevare una nube di scintille
al momento giusto.
Ogni Eroe può ricevere la somministrazione di un’azione Usando gli esempi forniti nelle tabelle nella pagina
riuscita di pronto soccorso soltanto una volta. Se il tiro di seguente, il Maestro del Sapere può definire un livello di
GUARIGIONE fallisce, non può essere ripetuto finché non complicazione o vantaggio e conferire un bonus o una pena-
è passato almeno un giorno: il fallimento delle cure non è lità a tutti i tiri effettuati dagli Eroi.
evidente fin da subito.

GRAVITÀ DELLA FERITA


RISULTATO DEL
DADO IMPRESA DESCRIZIONE EFFETTO

Lesione moderata L’Eroe riceve un colpo abbastanza forte da esporlo al rischio di conseguenze più
gravi se verrà ferito di nuovo, ma non subisce un vero danno permanente. Alla fine
del combattimento, l’Eroe si riprende del tutto nel giro di qualche ora (cancellate la
spunta dalla casella Ferito).

1–10 Lesione seria Il risultato indica quanto tempo (in giorni) servirà alla ferita per rimarginarsi (scrivete
il risultato nella casella Lesioni sulla scheda).

Lesione grave L’Eroe perde conoscenza, la sua Resistenza scende a 0 ed è ora considerato morente
(come se fosse stato ferito due volte).

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CAPITOLO 6

Un eroe può rimuovere una complicazione o ottenere Per farlo, il giocatore attivo deve effettuare un tiro di
un vantaggio effettuando un tiro di BATTAGLIA come INTIMORIRE come sua azione primaria in quel round.
sua azione primaria in quel round.
Se il tiro ha successo, il morale del nemico è scosso e tutti
Se il tiro è effettuato per rimuovere una complicazione, un gli avversari con Possanza 1 sono affaticati nel loro prossimo
successo la cancella per il prossimo tiro di attacco. Se con il tiro di attacco. Se con il tiro si ottiene una singola icona suc-
tiro si ottengono una o più icone , la complicazione è invece cesso , la penalità si applica anche a tutti gli avversari con
rimossa per il resto del combattimento. Possanza 2. Se si ottengono due o più icone , la penalità si
Altrimenti, in caso di successo l’Eroe ottiene un vantaggio applica a tutti gli avversari nel combattimento.
per il suo prossimo tiro di attacco, o per il resto del combatti-
mento se con il tiro si ottengono una o più icone . CHIAMARE A RACCOLTA
(POSIZIONE APERTA)

azioni in combattimento
Un Eroe che mantiene una posizione aperta è sempre attento
a ciò che lo circonda, e può tentare di chiamare a raccolta i
Di seguito è descritta una serie di azioni speciali comune- suoi compagni quando il loro coraggio comincia ad affievo-
mente effettuate dagli avventurieri coinvolti in un combat- lirsi. In ogni round, solo un Eroe Giocante può Chiamare a
timento. In generale, queste prove richiedono a un Eroe di Raccolta i compagni.
combattere in una specifica posizione e di superare un tiro
di abilità. Per farlo, il giocatore attivo deve effettuare un tiro di
Come al solito, al fine di ottenere l’effetto indicato dall’a- INCORAGGIARE come sua azione primaria in quel round.
zione in combattimento, il giocatore deve descrivere cosa fa
il suo personaggio. Se il tiro ha successo, tutti i membri della compagnia che
combattono in posizione offensiva ottengono (1d) ai loro tiri
INTIMIDIRE IL NEMICO di attacco nel round successivo. Se con il tiro si ottiene una
(POSIZIONE OFFENSIVA) singola icona successo , il bonus si applica anche agli Eroi
Un Eroe intrepido che combatte in avanguardia può tentare in posizione aperta. Se si ottengono due o più icone , il
di intimidire i suoi nemici facendoli esitare, perdere corag- bonus si applica a tutti gli Eroi ingaggiati in combattimento
gio o persino fuggire. ravvicinato.

COMPLICAZIONI
L’ATTACCANTE È… MODIFICATORE ESEMPI CIRCOSTANZE PER ATTACCHI A DISTANZA

Ostacolato Perde (1d) Terreno difficile, condizioni meteorolo- Gittata media o bersaglio dietro buona
moderatamente giche sfavorevoli, ambienti angusti. copertura (alberi in un bosco rado).

Ostacolato Perde (2d) Quasi accecato dalla neve fitta, nel Lunga gittata, bersaglio molto piccolo (un
gravemente fango fino al ginocchio o in acqua cor- uccello) o protetto dall’oscurità o eccel-
rente veloce, nell’oscurità. lente copertura (bosco fitto).

VANTAGGI
L’ATTACCANTE
GODE DI… MODIFICATORE ESEMPI CIRCOSTANZE PER ATTACCHI A DISTANZA

Vantaggio Ottiene (1d) Attacca dall’alto, sfrutta un elemento Il bersaglio si muove lentamente, è grosso
moderato favorevole del terreno. o non dispone di adeguata copertura.

Vantaggio Ottiene (2d) Il difensore è ostacolato, accecato dalla Il bersaglio è fermo, enorme (un drago) o
importante neve fitta, nel fango fino al ginocchio o totalmente privo di copertura.
in acqua corrente veloce, ecc.

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Fa s e di Av v entura

PROTEGGERE UN COMPAGNO PREPARARE IL TIRO


(POSIZIONE DIFENSIVA) (POSIZIONE ARRETRATA)
Un Eroe che combatte in posizione difensiva può scegliere di Un Eroe che combatte in posizione arretrata può prendersi il
proteggere un altro compagno che si trova in una posizione tempo per mirare accuratamente con la sua arma a distanza
di combattimento ravvicinato. e ottenere un tiro preciso nel round successivo.

Per farlo, il giocatore attivo deve effettuare un tiro di Per farlo, il giocatore attivo deve effettuare un tiro di
BATTAGLIA come sua azione primaria in quel round. SCRUTARE come sua azione primaria in quel round.

Se il tiro ha successo, il prossimo attacco mirato al perso- Se il tiro ha successo, il prossimo attacco a distanza effettuato
naggio protetto perde (1d), più un altro (1d) per ogni icona dal personaggio ottiene (1d), più un altro (1d) per ogni icona
successo ottenuta. successo ottenuta.

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CAPITOLO 6

FUGGITE, SCIOCCHI!
ESEMPIO Un Eroe che affronta difficoltà insormontabili e
Nella Battaglia di Azanulbizar (o Nanduhirion nella vuole lasciare il combattimento ha due possibilità:
lingua degli Elfi), Náin, figlio di Grór, affronta Azog, il 1. Può innanzitutto assumere una posizione
grande Orco di Moria. Náin è affaticato, perché ormai arretrata e scegliere di scappare quando
combatte da molte ore, mentre Azog si è appena gettato giunge il suo turno. Per farlo non è necessa-
nella mischia. Spronato dall’odio e cercando di compen- rio alcun tiro. Lo stesso si applica agli avver-
sare la sua stanchezza, Náin parte alla carica in posi- sari che hanno deciso di restare indietro e
zione offensiva e tenta di assestare un colpo poderoso con sono pertanto rimasti non ingaggiati.
il suo piccone d’arme. Ma il mostro è subdolo… usando 2. Altrimenti, può assumere una posizione
la sua capacità Rapidità Serpentina, rende sfavorito il difensiva e tirare normalmente per il suo
tiro del Nano! Azog si scansa agilmente e il piccone urta attacco: se il tiro ha successo, non infligge
la pietra dove sostava un istante prima. Ora che Náin danni ma gli consente di lasciare il campo
ha perso l’equilibrio, Azog fa roteare la spada con tutta di battaglia. Se il tiro di attacco fallisce, il
la sua Forza Orribile, puntando al collo del Nano. Azog combattente rimane ingaggiato.
infligge a Náin un colpo potente per 12 danni, e ottiene
anche un colpo perforante!

consigli
“Saprai presto tutto quel che vuoi sapere,” disse Gandalf.
“Terremo un Consiglio, non appena ti sarai rimesso.

Gli Eroi incontrano molti viaggiatori e viandanti lungo il cam- personaggi del Maestro del Sapere: in circostanze quotidiane,
mino. Ogni volta che hanno a che fare con degli sconosciuti, è meglio usare le normali regole dei tiri di abilità.
i personaggi dovrebbero usare cautela, dato che la loro pro- Per qualificarsi come ‘consiglio’, un incontro dev’essere
fessione è in genere considerata inusuale o persino pericolosa un’udienza formale con una posta in gioco molto alta e nella
dalla gente comune. Persino quando incontrano dei nemici quale, a seconda del risultato, la compagnia può ottenere o
dell’Ombra gli Eroi dovrebbero fare attenzione a come par- perdere qualcosa di prezioso.
lano e come si comportano, dato che anche gli alleati più ♦ Per raggiungere il suo scopo in un consiglio, la compa-
leali possono arrabbiarsi facilmente in questi tempi incerti. gnia deve accumulare un numero di tiri riusciti pari al
Quando la compagnia incontra uno o più personaggi del valore di Fermezza.
Maestro del Sapere in un contesto formale, si tiene un con- ♦ Per riuscirci, gli Eroi che partecipano al consiglio
siglio. Sebbene gran parte di ciò che avviene nel consiglio si hanno a disposizione un numero limitato di tentativi
svolga sotto forma di dialogo tra i giocatori e il Maestro del (il loro limite di tempo).
Sapere, le regole incluse in questa sezione servono a definire
lo svolgimento della riunione e le sue conseguenze. SEQUENZA DEL CONSIGLIO
Un consiglio viene allestito e risolto seguendo queste tre fasi:

incontri sociali
1. Determinare la Fermezza
2. Presentazione
I consigli rappresentano eventi sociali di straordinaria impor- 3. Interazione
tanza, adunanze cruciali per il raggiungimento degli scopi
della compagnia e che possono essere influenzati dal suo Quando il consiglio si conclude, si svolge una fase finale per
comportamento. Le regole presentate in questa sezione non valutare le conseguenze dell’incontro (vedere Chiusura del
vanno adottate per tutti gli scambi verbali tra la compagnia e i consiglio, pag. 108).

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Fa s e di Av v entura

DETERMINARE LA FERMEZZA La Fermezza del consiglio esprime la difficoltà che la com-


1 Quando la compagnia viaggia a Gran Burrone per pagnia incontrerà nel raggiungere il proprio obiettivo ed è
chiedere udienza a Mastro Elrond o vuole un incon- determinata dal Maestro del Sapere con un valore di 3 (una
tro con il Sindaco della Contea a Pietraforata, deve avere in richiesta ragionevole), 6 (una richiesta ardita) o 9 (una richie-
mente uno scopo. sta oltraggiosa).
Prima ancora che inizi il consiglio, i giocatori devono Per effettuare la sua valutazione, il Maestro del Sapere
accordarsi su cosa la compagnia spera di ottenere dall’incon- stima l’importanza dell’obiettivo scelto dalla compagnia
tro e possibilmente su come riuscirci. in rapporto alle motivazioni e le aspettative delle persone
che incontra.
Cosa chiedono i personaggi? Che tipo di aiuto sperano ♦ In generale, una richiesta ragionevole (Fermezza 3) si
di ottenere? Come intendono ottenerlo? Sono disposti ha quando gli interlocutori non perdono nulla se aiu-
a dare in cambio o a sacrificare qualcosa? tano gli Eroi, o se la compagnia offre in cambio qual-
cosa di valore approssimativamente uguale.
♦ Una richiesta ardita (Fermezza 6) corrisponde a un
obiettivo che porta maggiori benefici alla compagnia
anziché agli interlocutori.
♦ Una richiesta oltraggiosa (Fermezza 9), infine, si veri-
fica quando gli Eroi chiedono agli interlocutori di fare
qualcosa di pericoloso o che ha scarse o nulle probabi-
lità di essere ripagato.

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CAPITOLO 6

STRUTTURA DEL CONSIGLIO


All’inizio di un consiglio, i giocatori devono concentrarsi su uno scopo e decidere di conseguenza la loro linea di azione.

FASE DESCRIZIONE ABILITÀ UTILI (ESEMPI)

Presentazione Il portavoce presenta la compagnia. Il risul- INTIMORIRE per impressionare rapidamente gli scono-
tato del tiro definisce il limite di tempo per il sciuti, svelando molto di sé stessi; CORTESIA per chiedere
consiglio. sostegno, specialmente agli amici; INDOVINELLI per car-
pire informazioni senza svelare troppo.

Interazione La parte principale del consiglio. I tiri riusciti INCORAGGIARE per rivolgersi alla folla e sollevare gli
devono accumularsi fino a uguagliare o superare spiriti; PERSPICACIA per osservare e soppesare; CON-
la Fermezza. VINCERE per perorare la propria causa; INDOVINELLI
per raccogliere informazioni; CANZONI per ottenere
approvazione.

PRESENTAZIONE una prima reazione negativa o per definire in fretta i


2 All’inizio di un consiglio, i compagni devono pre- termini della discussione imminente. L’uso di INTIMO-
sentarsi: per farlo, eleggono di solito un portavoce, RIRE ha tuttavia uno svantaggio, perché il portavoce
possibilmente scegliendo l’individuo più eloquente. deve enunciare spontaneamente il lignaggio, le gesta
Per presentare la compagnia, il portavoce deve effettuare e altre informazioni personali di ogni membro della
un tiro di abilità, il cui risultato determina il limite di tempo del compagnia per sortire la massima efficacia.
consiglio: vale a dire, il numero totale di tentativi concessi agli
Eroi per presentare le loro richieste prima di essere congedati. INTERAZIONE
♦ Se il tiro ha successo, il limite di tempo equivale alla 3 È la fase più importante e più difficile della maggior
Fermezza del consiglio definita dal Maestro del Sapere, parte delle adunanze sociali, dalle feste di comple-
più 1 per ogni icona ottenuta. anno alle udienze ufficiali con un signore o una dama.
♦ Se il tiro fallisce, il limite di tempo equivale alla Fer- Durante questa fase, i giocatori dialogano con il Maestro
mezza del consiglio, e se l’incontro termina con un fal- del Sapere interpretando la scena ed effettuano tiri di abilità
limento, finisce invece con un disastro (vedere Chiu- per accumulare un numero di successi sufficiente a ugua-
sura di un Consiglio). gliare o superare il valore di Fermezza del consiglio.
I giocatori possono adottare la linea di azione che pre-
Le abilità particolarmente utili per imbastire una buona pre- feriscono, ma i loro tiri di abilità possono essere modificati
sentazione sono elencate di seguito, con suggerimenti sul loro dall’atteggiamento delle persone che incontrano. A questo
impiego e sulle eventuali conseguenze. fine, il Maestro del Sapere decide se l’interlocutore degli Eroi
♦ CORTESIA: Presentarsi con educazione è spesso il modo è restio, aperto o bendisposto.
migliore per partire con il piede giusto prima di chie- ♦ Restio: Perde (1d). Il gruppo incontrato ha delle
dere sostegno o altre forme di assistenza. Risulta par- ragioni per non voler aiutare la compagnia, forse a
ticolarmente utile se la compagnia (o almeno il suo causa di pregiudizi o altre fonti di preoccupazione.
portavoce) è già in buoni rapporti con gli interlocutori; ♦ Aperto: nessun modificatore. È l’atteggiamento standard
al contrario, orecchie ostili potrebbero trovare subdolo degli interlocutori, e rappresenta una generale inclina-
un oratore cortese. Infine, è possibile rifiutare educata- zione ad ascoltare ciò che la compagnia ha da dire.
mente di svelare troppe cose sull’identità del gruppo. ♦ Bendisposto: Ottiene (1d). L’interlocutore è molto
♦ INDOVINELLI : Se la compagnia ha dei dubbi riguardo interessato ad ascoltare gli Eroi, ed è disposto ad acco-
le intenzioni degli interlocutori, il portavoce può gliere le loro richieste. Forse la compagnia è stata
esprimere le sue domande e risposte in modo da car- presentata da una persona importante, o il portavoce
pire molte informazioni fornendo ben poco in cambio. appartiene alla sua stessa Cultura.
Tuttavia, un’esecuzione maldestra garantisce la sfidu-
cia dell’interlocutore. Durante questa fase, il Maestro del Sapere deve tenere il
♦ INTIMORIRE : Un tiro di INTIMORIRE comunica un conto dei successi ottenuti dalla compagnia (come enun-
messaggio importante con poche parole. Gli Eroi pos- ciato a pag. 18, ogni icona ottenuta conta come un suc-
sono usarla per impressionare qualcuno e invertire cesso aggiuntivo).

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ABILITÀ UTILI: Le abilità elencate di seguito possono essere RICOMPENSARE LE


usate per ottenere vari effetti durante l’interazione. BUONE INTERPRETAZIONI
♦ CANZONI : Una buona canzone o melodia non è mai I giocatori e il Maestro del Sapere possono chiedersi
fuori posto in un’adunanza sociale rilassata, ma può quanto impatto l’interazione tra di loro debba avere
anche essere un potente ausilio diplomatico, sempre sul risultato finale di un consiglio. Un buon tiro di
che l’esecutore riesca a indovinare la canzone giusta o dadi dovrebbe essere ritenuto più importante della
intonare parole scelte saggiamente. decisione avveduta di un giocatore? La risposta giu-
♦ CONVINCERE: Un Eroe può ricorrere alla persuasione sta sta nel dare a entrambi lo stesso peso.
per conquistare le menti degli ascoltatori o rafforzare Come in qualsiasi azione che implichi la pos-
la sua presa su un pubblico già affascinato. A differenza sibilità di un fallimento, durante un consiglio i
di INCORAGGIARE, questa abilità può essere usata con giocatori devono descrivere la loro condotta e
discrezione in qualsiasi tipo di interazione sociale. successivamente effettuare un tiro pertinente per
♦ INDOVINELLI : L’uso di questa abilità in un contesto definire il risultato.
sociale serve o a svolgere l’antico gioco degli indovi-
nelli, praticato e rispettato persino dalle creature più Se il discorso riguarda argomenti attinenti
improbabili, o a raccogliere informazioni e notizie. allo scopo della compagnia e che anche
Nell’ultimo caso, un successo in un tiro di INDOVI- l’interlocutore giudica importanti, il Mae-
NELLI consente a un Eroe di carpire ogni genere di stro del Sapere può consentire agli eroi di
indizi che un interlocutore incauto si lascia sfuggire ottenere (1d) o addirittura (2d) per i loro
inavvertitamente o semplicemente raccogliere notizie tiri di abilità.
interessanti, il tutto lasciando trasparire una disinvolta
flemma o indifferenza.
♦ INCORAGGIARE: Questa abilità richiede un gruppo di
ascoltatori, o almeno la completa attenzione di un sin-
golo individuo; gli Eroi possono usarla per rinvigorire
lo spirito di una comunità in pericolo o quello di un
leader spodestato. Lo scopo del tentativo di INCORAG-
GIARE deve essere ovvio; in caso contrario, anche se
il tiro ha successo, i suoi effetti saranno scarsi.
♦ INTUITO : Questa abilità può essere usata per
valutare le emozioni dell’interlocutore della
compagnia, svelandone forse gli scopi
taciuti o i sentimenti nascosti.

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CAPITOLO 6

chiusura del consiglio possono decidere di raggiungere comunque lo scopo, ma


Un consiglio può concludersi in tre modi diversi: pagando un prezzo. Ad esempio, ottengono dal consiglio
♦ SUCCESSO: La compagnia accumula il numero di molto meno di quanto avevano chiesto, oppure si fanno
successi richiesti per vincere la Fermezza del consiglio. uno o più nemici tra gli interlocutori. Il prezzo non deve
Gli Eroi raggiungono l’obiettivo che si erano prefissati necessariamente essere palese da subito, e può portare a
all’inizio dell’incontro. una sfida inaspettata da affrontare in un altro momento.
♦ FALLIMENTO O SUCCESSO A CARO PREZZO: La com- ♦ DISASTRO: Gli Eroi falliscono tutti i tiri a loro disposi-
pagnia accumula una serie di tiri riusciti, ma non riesce zione o accumulano alcuni successi ma non riescono a
a uguagliare o superare la Fermezza entro il limite di uguagliare la Fermezza dopo avere fatto brutta figura
tempo. Gli Eroi possono quindi scegliere semplicemente nella presentazione. Ora la compagnia è considerata
di fallire e accettare il rifiuto di ciò che avevano chiesto, una minaccia dalle persone incontrate, e gli Eroi pos-
OPPURE, con l’approvazione del Maestro del Sapere, sono ritrovarsi in arresto o addirittura venire attaccati.

viaggi
Dopo di che descrisse per filo e per segno il viaggio dal momento in cui avevano lasciato Hobbiton.

La compagnia attraverserà lunghe leghe di aree sconosciute la mappa


e inospitali nel corso delle sue imprese, ma il viaggio non è Il presupposto delle regole sui viaggi ne L’Unico Anello è che la
semplicemente un mezzo per raggiungere una destinazione. compagnia stia cercando di raggiungere una destinazione spe-
Viaggiando, un Eroe scopre il mondo al di fuori dei confini cifica. Se gli Eroi devono visitare una serie di località diverse,
della sua terra natale, assiste a eventi prodigiosi e affronta raggiungere ciascuna di esse deve essere considerato un viag-
sfide che mettono alla prova le sue capacità. In poche parole, gio a sé stante.
viaggiare è sinonimo di andare all’avventura. Per quanto possa sembrare ovvio, i componenti di una com-
Durante un viaggio, il gioco è meno focalizzato sui detta- pagnia errante devono sapere almeno approssimativamente
gli: quando è possibile, evitate di consultare le regole espli- dove si trova la loro destinazione se vogliono sperare di raggiun-
citamente e cercate invece di plasmare la struttura in una gerla. Alla fine della Terza Era, la Terra di Mezzo è un luogo
narrazione coerente. pericoloso, e i popoli che vi abitano sono rimasti a lungo isolati
gli uni dagli altri; la conseguenza è che quasi nessuno cono-
Applicare le regole sui viaggi richiede l’uso di una sce l’ubicazione precisa di luoghi anche a solo pochi giorni di
mappa della regione attraversata e la collaborazione distanza… sempre che non ne ignori del tutto l’esistenza.
tra il Maestro del Sapere e i giocatori per decidere
cosa avviene lungo la via. I risguardi di copertina in testa al libro mostrano la
Mappa dei Giocatori, rappresentativa della sapienza
Le regole in questa sezione si applicano più facilmente geografica degli avventurieri più esperti; vale a dire,
insieme al registro di viaggio (disponibile a pag. 240 o da una conoscenza più approfondita di quella posseduta
scaricare dal sito di Need Games), una scheda riassuntiva dal cittadino medio dell’Eriador.
dove annotare tutti i particolari relativi ai viaggi. Per i gioca-
tori esperti forse non sarà necessaria, ma anche loro possono Tutte le località indicate come villaggi o cittadine sono luoghi
trovarla utile, perché i registri di viaggio compilati diventano che la compagnia può scegliere come destinazione. Ovvia-
una sorta di diario che riporta le gesta della compagnia. mente, sulla mappa non sono segnati tutti gli insediamenti
che esistono nella Terza Era: persino una regione scarsamente
popolata come l’Eriador contiene dozzine di borghi non indi-
cati e fattorie isolate, le vestigia di quello che un tempo fu un
grande reame degli Uomini.
I giocatori possono aggiornare le loro conoscenze geo-
grafiche durante le sessioni facendo una copia della mappa
e scrivendo direttamente su di essa, aggiungendo i luoghi
che visitano.

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Fa s e di Av v entura

ANDATA E RITORNO più di un Eroe può farsi carico del ruolo di Vedetta, Caccia-
Le regole per la risoluzione dei viaggi sono con- tore o Esploratore). Al contrario, se la compagnia ha meno
cepite per rendere gli spostamenti nella Terra di di quattro personaggi, uno o più avventurieri dovranno svol-
Mezzo una componente cruciale del gioco, ma non gere molteplici ruoli (anche in tal caso, però, soltanto un
dovete per forza usarle ogni volta che la compa- Eroe può essere la Guida).
gnia si mette in strada. In particolare, si dovrebbero

sequenza di viaggio
usare raramente quando gli Eroi stanno tornando a
casa loro: questo perché gli effetti più importanti
dell’avventura non hanno molto senso se i perso- Se la compagnia intraprende un viaggio molto lungo (più di
naggi sanno che ad attenderli c’è un rifugio sicuro 20 esagoni), il Maestro del Sapere dovrebbe spezzare l’itine-
dove potranno riposare senza problemi o se viag- rario in un certo numero di tappe, ognuna delle quali è da
giano senza alcuna preoccupazione per la quantità considerarsi un viaggio a sé stante.
di tempo che impiegheranno per giungere a desti- I viaggi si risolvono seguendo questa sequenza:
nazione. Al contrario, il viaggio di ritorno dovrebbe 1. Decidere l’itinerario
invece essere giocato nei dettagli nel caso in cui 2. Effettuare i tiri di Marcia
una Fase di Avventura possa beneficiare di un 3. Terminare il viaggio
‘atto di chiusura’, o quando arrivare a destinazione
fa parte della missione degli Eroi, ad esempio se DECIDERE L’ITINERARIO
stanno scortando qualcuno che torna insieme a loro. 1 Usando la Mappa dei Giocatori, la compagnia
mostra al Maestro del Sapere il tragitto che intende
seguire. L’itinerario deve collegare la località di partenza
della compagnia all’inizio del viaggio e il luogo scelto come
destinazione.

la compagnia di viaggiatori Quando tracciano la rotta del loro viaggio, i gioca-


Durante un viaggio, i membri della compagnia assumono ruoli tori devono tenere in considerazione che l’itinerario
differenti. Il ruolo nel viaggio riassume a grandi linee che cosa potrà raramente essere svolto “a volo d’uccello”, vale a
farà un Eroe nel corso del tragitto, ed entra in gioco quando la dire collegando in linea retta il punto di partenza con
compagnia sperimenta un evento (vedere Sequenza del viaggio). la destinazione: dovranno invece prestare la dovuta
attenzione alla conformazione del paesaggio.
I ruoli da ricoprire durante un viaggio sono quattro:
Guida, Cacciatore, Esploratore e Vedetta. Ad esempio, alte catene montuose e fiumi dal corso veloce
possono essere attraversati solo tramite valichi o ponti e guadi.
RUOLI NEL VIAGGIO
RUOLO FUNZIONE Dopodiché, il Maestro del Sapere controlla la sua ver-
sione della mappa (nei risguardi in fondo al manuale)
Guida Ha il compito di prendere ogni deci-
e traccia l’itinerario della compagnia su una copia del
sione relativa all’itinerario, al riposo e alle
registro di viaggio usando la griglia esagonale: un per-
provviste.
corso che attraversa un numero di esagoni equivalente
Cacciatore Ha il compito di trovare cibo nella natura a quelli richiesti per arrivare a destinazione (senza
selvaggia. contare l’esagono di partenza).

Esploratore Ha il compito di allestire l’accampamento


Il percorso disegnato sul registro di viaggio non deve neces-
e di aprire nuove piste.
sariamente corrispondere alla forma di quello tracciato dai
Vedetta Ha il compito di fare la guardia. giocatori sulla mappa: l’unico requisito è che sia composto
dallo stesso numero di esagoni.
Ciononostante, i giocatori sono incoraggiati ad anno-
ASSEGNARE I RUOLI NEL VIAGGIO tare ogni importante punto di riferimento che attraversano
Una compagnia di viaggiatori deve coprire tutti e quattro i o costeggiano, come ruderi, guadi o ponti. Possono anche
ruoli disponibili. Se la compagnia include più di quattro per- contrassegnare gli esagoni che contengono diversi tipi di ter-
sonaggi, allo stesso ruolo può essere assegnato più di un Eroe, reno, facendo riferimento alla mappa regionale, per aiutare il
a eccezione della Guida (può esserci soltanto una Guida, ma Maestro del Sapere a fare una stima della durata del viaggio.

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CAPITOLO 6

registro di viaggio la compagnia pony e cavalli diario


Anno Nome Ruolo nel viaggio Fatica del viaggio Nome Vigore Abbiamo lasciato Svettavento all’alba, in direzione
2965 Ha l d a m i r Guida ×× Jo k i 2 nord. Haldamir il Ranger ci guida: decide di tenere le
Stagione Colline Vento sulla nostra destra.
Estate
B u ri n Vedetta ×× Willy 1 Dopo tre giorni Agrifoglia, la nostra Esploratrice, ci
Partenza Pri m u l a Vedetta × × Vecchio Tom 1 fa cambiare direzione, perché ha trovato un buon
sentiero. La pista svolta a occidente attraverso le Terre
Svettavento Folco Cacciatore × × × G us 1 Solitarie, diretta verso le Lande del Nord e la nostra
Destinazione
Agrifoglia Esploratore × × destinazione… Fornost.
Fornost Dopo altri tre giorni finiamo le provviste e Folco, il nostro
Giorni di viaggio Cacciatore, spreca un’intera giornata a inseguire un
7 (scorciatoia) cinghiale che soltanto lui riteneva vicino! Per fortuna, le
rovine di Fornost sono ormai visibili all’orizzonte.

evento 1
itinerario
LANDE D Bersaglio Esploratore
EL NOR
D Evento Scorciatoia
Risultato Successo!
evento 2
Bersaglio Cacciatore
Evento Contrattempo
Fornost Risultato Fallimento!
evento 3
po!
Contrattem Bersaglio

CO
LL
Evento

IN
Risultato
E
La Ve

Sco

VEN evento 4
rcia

Bersaglio
rdevia

TO
toia

Evento
!

Risultato

evento 5
Bersaglio

Svettavento t
Es Evento

Vi a
La
Risultato

evento 6
Bersaglio

Evento

Risultato

EFFETTUARE I TIRI DI MARCIA ♦ Se il tiro di VIAGGIO ha successo, l’evento si verifica


2 I viaggi possono essere pericolosi (ed emozio- a una distanza di 3 esagoni più 1 per ogni icona suc-
nanti!), perché lungo il cammino la compagnia cesso ottenuta.
può sperimentare una serie di eventi che rappresentano le
minacce e gli imprevisti. Il Maestro del Sapere localizza quindi il punto preciso con-
tando il numero di esagoni corrispondente, partendo dalla
Gli eventi si svolgono in punti specifici lungo il per- posizione attuale della compagnia e procedendo verso la desti-
corso della compagnia. Per decidere esattamente dove nazione: l’ultimo esagono del conteggio è il punto dove si veri-
avvengono, la Guida della compagnia deve effettuare fica l’evento. Se la compagnia fa uso del registro di viaggio, l’e-
un tiro di Marcia mediante un tiro di VIAGGIO . vento può essere contrassegnato sull’esagono corrispondente.

Non appena la compagnia si mette in marcia, la Guida effet- Per determinare la natura esatta di un evento si ese-
tua il primo tiro di Marcia e conta il numero di esagoni gue la procedura descritta nel paragrafo Risoluzione
lungo l’itinerario del viaggio corrispondente al risultato del degli Eventi (pag. 112).
tiro di VIAGGIO:
♦ Se il tiro di VIAGGIO fallisce, l’evento si verifica a 2 Una volta risolto l’evento, la Guida deve effettuare un nuovo
esagoni di distanza sul percorso in primavera o estate, tiro di Marcia per vedere se si verifica un nuovo evento più
e a 1 solo esagono di distanza in autunno o inverno. avanti sul percorso della compagnia.

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Fa s e di Av v entura

TERMINARE IL VIAGGIO Tutta la Fatica rimanente è poi annotata sulla scheda del
3 Un viaggio prosegue finché il risultato del tiro di personaggio, che può smaltirla al ritmo di 1 punto Fatica
Marcia della Guida non eguaglia o supera il numero per ogni riposo prolungato che effettua in un rifugio sicuro
di esagoni rimasti tra la posizione attuale della compagnia e e riparato (cioè ‘non sulla strada’).
il punto di arrivo: quando ciò avviene, la compagnia ha rag-
giunto la sua destinazione e il viaggio termina. DURATA DEL VIAGGIO: Alla fine del viaggio, se il Maestro
del Sapere e i giocatori vogliono sapere esattamente quanto
Più precisamente, un viaggio termina quando la a lungo la compagnia ha viaggiato, possono controllare la
compagnia arriva alla destinazione voluta e i gioca- mappa regionale e contare il numero di esagoni sull’itinerario
tori prendono parte a una nuova scena, o quando un della compagnia, aggiungendo un giorno per ogni esagono
avvenimento inaspettato impegna la compagnia in contenente un terreno difficile (colline, boschi, paludi, ecc.):
un’attività diversa per una quantità di tempo signifi- il risultato finale definisce la durata del viaggio in giorni.
cativa: in tal caso, il Maestro del Sapere deciderà se
questo pone termine al viaggio oppure no. Se l’intera compagnia viaggia a cavallo, dimezzate il risultato
(arrotondato per eccesso) per arrivare alla durata del viag-
FATICA DEL VIAGGIO: La Fatica rappresenta il livello di stan- gio in giorni; il Maestro del Sapere deve tenere conto che
chezza che un Eroe accumula mentre viaggia e che si mani- cavalcare è possibile soltanto sulle strade e sui sentieri ben
festa appieno alla fine del percorso. tracciati: alcune aree, come le zone di bosco fitto, non per-
In termini di gioco, un Eroe termina la sua peregrina- mettono agli Eroi di procedere in sella.
zione con un certo numero di punti Fatica generati dagli
eventi del viaggio. Il totale di Fatica di un Eroe diminuisce MARCIA FORZATA: I membri della compagnia possono fare
la sua capacità di trasportare oggetti e di agire efficacemente. uno sforzo in più durante un viaggio e marciare per più ore
I punti Fatica vanno annotati sul registro di viaggio e non si al giorno di quanto oserebbero normalmente.
possono cancellare finché dura il viaggio.
♦ Al termine del viaggio, ogni Eroe dotato di cavalcatura Se la compagnia si sottopone a una marcia forzata,
sottrae per prima cosa dal suo totale di Fatica il Vigore contate un giorno per ogni due esagoni nell’itinerario
della cavalcatura (vedere pag. 50). anziché uno, ma ogni eroe accumula 1 punto Fatica
♦ A questo punto, tutti gli Eroi possono ridurre ulte- aggiuntivo per ogni giorno di marcia forzata.
riormente la Fatica accumulata mediante un tiro di
VIAGGIO. Un successo riduce di 1 punto la Fatica totale
di un Eroe, più 1 punto per ogni icona ottenuta.

AREE PERIGLIOSE 1. La compagnia si ferma nell’area perigliosa non


Alcune zone della Mappa del viaggio sono prive della appena vi entra.
sovrimpressione a esagoni: sono aree considerate par- 2. Prima che gli Eroi possano uscire dall’area, devono
ticolarmente impervie o pericolose da attraversare. Si affrontare un numero di eventi pari al suo valore di
tratta di ampi tratti di foresta fitta, ripidi valichi di mon- Pericolo (si applicano tutte le regole normali).
tagna, infide paludi e altre zone di terreno pericoloso. 3. Una volta risolti tutti gli eventi, la compagnia pro-
In termini di gioco, tutte queste aree sono classificate segue il viaggio normalmente, riprendendo i suoi
per la loro pericolosità mediante un valore numerico: il tiri di Marcia a partire dal primo esagono lungo il
valore di Pericolo. Quando un tiro di Marcia conduce percorso al di fuori dei confini dell’area perigliosa.
la compagnia entro o attraverso un’area perigliosa, si
segue questa sequenza: Nelle espansioni per il gioco saranno incluse speciali
tabelle di eventi del viaggio basati su specifiche aree
perigliose.

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CAPITOLO 6

risoluzione degli eventi


Un viaggio può essere lungo ma privo di avvenimenti degni
di nota, o reso emozionante da molti eventi imprevisti.
Usando la sequenza descritta nelle pagine precedenti, ogni
viaggio finirà per includere uno o più eventi in base alla
sua lunghezza.
Quando il Maestro del Sapere ha identificato la località
dove si svolgerà l’evento, si segue questa sequenza:
1. Scegliere il bersaglio
2. Determinare l’evento
3. Risolvere l’evento

SCEGLIERE IL BERSAGLIO
1 Il Maestro del Sapere decide quale Eroe dovrà
affrontare l’evento tirando un dado successo e
consultando la tabella qui sotto.

La tabella identifica i possibili bersagli tra i personaggi


che svolgono il ruolo di Esploratore, Vedetta e Caccia-
tore. La tabella indica inoltre l’abilità che verrà messa
alla prova dall’evento del viaggio.

BERSAGLIO DELL’EVENTO
RISULTATO
DEL DADO BERSAGLIO ABILITÀ

1–2 Esploratori ESPLORAZIONE

3–4 Vedette ALLERTA

5–6 Cacciatori CACCIA

TABELLA DEGLI EVENTI DEL VIAGGIO


DADO
IMPRESA EVENTO CONSEGUENZE DEL TIRO DI ABILITÀ PUNTI FATICA RICEVUTI

Terribile sventura Se il tiro fallisce, il bersaglio rimane ferito. 3

1 Disperazione Se il tiro fallisce, tutti i membri della compagnia ricevono 1 2


punto Ombra (paura).

2–3 Scelte infauste Se il tiro fallisce, il bersaglio riceve 1 punto Ombra (paura). 2

4–7 Contrattempo Se il tiro fallisce, la durata del viaggio si allunga di 1 giorno e 2


il bersaglio riceve 1 punto Fatica aggiuntivo.

8–9 Scorciatoia Se il tiro ha successo, la durata del viaggio si riduce di 1 giorno. 1

10 Incontro fortuito Se il tiro ha successo, non si accumula Fatica e il Maestro del 1


Sapere improvvisa un incontro favorevole per la compagnia.

Visione gioiosa Se il tiro ha successo, tutti i membri della compagnia recupe- —


rano 1 punto Speranza.

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Fa s e di Av v entura

DETERMINARE L’EVENTO
2 Per determinare la natura dell’evento, il Maestro
del Sapere consulta la mappa per vedere in che tipo
di regione si verifica, quindi effettua un tiro:
♦ Se si svolge in una Terra di Confine, il Maestro del
Sapere effettua un tiro favorito con il dado impresa.
♦ Se si svolge in una Terra Selvaggia, il Maestro del
Sapere effettua un tiro con il dado impresa.
♦ Se si svolge in una Terra Oscura, il Maestro del Sapere
effettua un tiro sfavorito con il dado impresa.

Il risultato del tiro è poi confrontato con la Tabella degli eventi


del viaggio a pag. 112. Ogni voce definisce una tipologia di
avvenimento che il Maestro del Sapere può usare per descri-
vere cosa succede alla compagnia, specificando esattamente
cosa accade in termini di gioco.
Più precisamente:
♦ Ogni evento del viaggio include un effetto unico che
deve essere risolto tramite un tiro di abilità effettuato
da un Eroe tra quelli che svolgono il ruolo indicato
come bersaglio.
♦ In più, tutti gli eventi provocano l’acquisizione di
Fatica per tutti i personaggi nella compagnia.

RISOLVERE L’EVENTO
3 Per risolvere l’evento, un solo Eroe tra quelli
definiti come bersagli deve ora effettuare un tiro
usando l’abilità specificata nel passo 1; uno (e solo uno) degli
altri Eroi con lo stesso ruolo può decidere di aiutare il suo
tiro (vedere Aiuto, pag. 20).

STRADE E TERRENO DIFFICILE: Se l’evento si svolge in un


esagono contenente terreno difficile, l’Eroe che effettua il
tiro perde (1d). Al contrario, se l’evento si svolge lungo una
strada, l’Eroe ottiene (1d).

CONSEGUENZE: Ogni voce nella tabella degli eventi speci-


fica cosa succede in termini di gioco in base al successo o al
fallimento del tiro di abilità. Una conseguenza che indica ‘il
bersaglio’ influenza l’Eroe che ha effettuato il tiro (ed even-
tualmente quello che gli ha dato aiuto).

FATICA: L’ultima colonna a destra nella tabella indica quanti


punti Fatica vengono ottenuti da ogni Eroe della compagnia.

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CAPITOLO 6

descrizione degli eventi


CONTRATTEMPO: Un’avversità ha rallentato la compagnia o
l’ha costretta a fermarsi, causando al bersaglio qualcosa di più
Durante la risoluzione degli eventi, il Maestro del Sapere deve degli effetti della Fatica. Può trattarsi di qualunque cosa, dal
tenersi pronto a improvvisare una breve scena che illustri non aver preso l’equipaggiamento da viaggio adatto o abba-
quanto succede alla compagnia, basandosi sulle informazioni stanza provviste e dover perdere tempo a cacciare o pescare,
fornite dal sistema di risoluzione (quale Eroe sta affrontando o il dover scegliere un itinerario più lungo e difficile.
la sfida, quale abilità è messa alla prova, ecc.) e sulle circo-
“Corda!” mormorò. “Niente corda! E sì che ieri sera ti eri detto: ‘Sam,
stanze attuali nella sessione.
che ne diresti di un po’ di corda? Se non la porti poi ne avrai biso-
Lo scopo non è solo quello di offrire ai giocatori una nar-
gno.’ Be’, ne avrò bisogno. Ma ora non so dove andare a prenderla.”
razione che dia contesto alle regole sui viaggi, ma anche defi-
nire cosa succede alla compagnia sulla strada nel più ampio
panorama del mondo di gioco. SCORCIATOIA: Un tiro riuscito da parte del bersaglio ha per-
messo alla compagnia di procedere più in fretta. Per esempio,
TIPI DI EVENTO la Vedetta ha localizzato un sentiero più breve, l’Esploratore
I paragrafi che seguono offrono una serie di suggerimenti ha aperto la pista con rapidità ed efficienza o una caccia
su come improvvisare le scene basandosi su varie tipologie ha dato subito frutto senza richiedere soste alla compagnia.
di evento.
“Se andiamo dritto da qui fino al Ponte, risparmieremo un quarto
del tragitto.”
TERRIBILE SVENTURA: Qualcosa è andato così storto che la
compagnia ora arranca penosamente e il bersaglio dell’evento
rischia di rimanere seriamente ferito. I Cacciatori si sono fatti INCONTRO FORTUITO: Gli Eroi incontrano qualcuno che si
male quando una preda si è rivelata troppo combattiva, gli dimostra utile nella situazione attuale. Può essere un semplice
Esploratori hanno subito danni dal freddo estremo, la Vedetta incontro casuale con altri viaggiatori o amichevoli abitanti
è caduta da un albero mentre faceva la guardia e via dicendo. della regione attraversata, che offrono alla compagnia cibo,
acqua o indicazioni particolarmente accurate, ma il Maestro
Si misero in marcia lentamente e ben presto eccoli avanzare a fatica.
del Sapere può cogliere l’occasione per creare un episodio
In qualche punto la neve arrivava al petto e spesso Boromir, anzi-
più significativo che coinvolge un personaggio di spicco, ad
ché camminare, sembrava nuotare o scavare con le grandi braccia.
esempio un patrono.

“Ma questo è stato scongiurato… perché una sera a Brea, alle soglie
DISPERAZIONE: La compagnia è stata tanto sfortunata da
della primavera, ho incontrato Thorin Scudodiquercia. Un incontro
subire una terribile disavventura, un avvenimento molto pro-
fortuito, come si dice da noi nella Terra di Mezzo.”
babilmente connesso al lento crescere dell’Ombra. Gli esempi
di tali esperienze includono: l’ingresso in un’area degradata,
la scoperta dei resti raccapriccianti di altri viaggiatori truci- VISIONE GIOIOSA: Il Maestro del Sapere deve descrivere in
dati dagli Orchi, la sensazione dell’agghiacciante presenza che modo la compagnia ha assistito a un avvenimento ecce-
di uno spirito malvagio, assistere al passaggio di un potente zionale collegato alla sottile magia che pervade la Terra di
servo del Nemico e così via. Mezzo e i suoi abitanti, in grado di risollevare lo spirito di
coloro che lo osservano.
Il sole, di un giallo scialbo e pallido, baluginava attraverso la
Gli esempi di questi episodi comprendono: assistere al
foschia appena sopra la parete occidentale dell’avvallamento dove
passaggio di una compagnia di Elfi girovaghi, avvistare un
erano stesi; a nord, a sud e a est oltre la parete la nebbia era fitta,
raduno di grandi aquile in alto nel cielo, percepire la pre-
fredda e bianca. L’aria era silenziosa, pesante e gelida.
senza di uno spirito benigno in una radura o una cascata,
incontrare per caso uno dei Saggi e Grandi e così via.
SCELTE INFAUSTE: Fallire nel fronteggiare l’evento ha cau-
“Vieni con me, Frodo,” gridò il Nano, allontanandosi di corsa dalla
sato al bersaglio molta pena o frustrazione. Forse l’Esplora-
strada. “Non ti farò andar via senza prima aver visto Kheled-zâram.”
tore non riusciva a decidere quale sentiero imboccare e ha
perso sonno prezioso per trovare una buona pista, il Caccia-
tore si preoccupava delle poche provviste, la Vedetta temeva
costantemente di mettere in pericolo la compagnia e così via.

“Affidate la scelta a un cattivo giudice” rispose Aragorn. “Da quando


passammo gli Argonath, ogni mia decisione ha avuto cattivo esito.”

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Fa s e di Av v entura

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CAPITOLO 7

FASE DELLA
COMPAGNIA
Quando inverno attacca e intacca
e anche i sassi a notte spacca,
Stagni neri e piante spoglie,
a viaggiar mal te ne incoglie.

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CAPITOLO 7

on sempre gli Eroi sono impegnati a orientarsi e prendersi il tempo per guarire dalle ferite. Che lo passino
in profonde caverne, combattere l’Ombra o fug- inseguendo uno scopo personale o riposando comodamente
gire da pericoli che vanno oltre la loro capacità per recuperare le energie prima di rimettersi in cammino,
di affrontarli. Anche il più zelante degli avventu- il tempo che trascorre tra un’avventura e l’altra è chiamato
rieri ha bisogno di riposare, riprendere le forze Fase della Compagnia.

come si svolge una fase


dell a compagnia
Rimasero per un bel po’ in quella casa confortevole, almeno quattordici giorni, e per loro fu duro andarsene.

Una Fase della Compagnia è una sessione di gioco guidata struttura


dalle scelte dei giocatori. Mentre durante la Fase di Avven- Ogni Fase della Compagnia è strutturata come segue:
tura essi in genere reagiscono alla narrazione del Maestro del 1. Determinare la durata
Sapere, durante la Fase della Compagnia hanno la possibilità 2. Scegliere la destinazione
di sviluppare la storia e le ambizioni dei loro personaggi. Il 3. Aggiornare le schede
Maestro del Sapere può rilassarsi e ascoltare ciò che i gioca- 4. Scegliere le attività
tori hanno da dire sui loro personaggi.
I giocatori sono incoraggiati a raccontare nei particolari DERMINARE LA DURATA
cosa fanno durante la Fase della Compagnia, senza necessa- 1 Una Fase della Compagnia copre solitamente un
riamente limitarsi alle attività che hanno un effetto diretto periodo di tempo più lungo di una Fase di Avven-
sulle meccaniche di gioco. Ad esempio, gli avventurieri pos- tura media. Gli eventi sono però descritti a grandi linee:
sono analizzare gli indizi, i problemi e le opportunità che si giorni e settimane trascorrono mentre gli Eroi si rilassano o
sono originati nella precedente Fase di Avventura. si tengono occupati con i loro studi o lavori personali.
Quando lo fanno, i giocatori devono tenere sempre a
mente i limiti geografici e di tempo della Fase della Com- Per dare agli Eroi un’autentica tregua dalle fatiche
pagnia. Inoltre, non devono introdurre nuove informazioni delle avventure, una Fase della Compagnia dovrebbe
di background, come ad esempio esplorare una località mai durare da un minimo di una settimana a un’intera
visitata in precedenza, fare la conoscenza di personaggi che stagione.
non hanno ancora incontrato e così via (in poche parole,
non devono fare cose più adatte a una Fase di Avventura). Normalmente, la Fase della Compagnia più lunga si svolge
durante le festività di mezzo inverno (vedere Yule, pag. 120).
Una Fase della Compagnia segna la conclusione di
ogni Fase di Avventura e, di conseguenza, a livello SCEGLIERE LA DESTINAZIONE
ideale si svolge alla fine di una sessione di gioco. Altri- 2 Una volta determinata la durata della Fase della
menti, può aprire una nuova sessione e precedere la Compagnia, i giocatori devono decidere dove la
Fase di Avventura successiva. trascorreranno. In generale, gli Eroi sostano in un rifugio

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FA S E D E L L A C O M PA G N I A

sicuro e vi trascorrono la fase in gruppo, a meno che le feste Durante una singola Fase della Compagnia, ogni abi-
di fine anno non siano vicine. lità può avanzare soltanto di un grado.
Per mantenere una certa coerenza narrativa, i giocatori
dovrebbero scegliere un luogo entro una distanza ragionevole CRESCITA: Un giocatore può spendere punti Avventura per
dall’area dove gli Eroi hanno vissuto le loro avventure nelle acquisire un nuovo grado in VALORE o SAGGEZZA , oppure
ultime sessioni, tenendo anche conto della durata prevista per migliorare le competenze di combattimento del suo Eroe.
della Fase della Compagnia. Come nel caso dei punti Abilità, non è necessario spenderli
tutti in una volta, ma è possibile conservarli per acquisire
I giocatori sono liberi di scegliere qualsiasi località già miglioramenti più costosi in seguito.
visitata dalla compagnia. Si considera che il viaggio Un giocatore può acquisire un nuovo grado in una com-
per raggiungere tale destinazione avvenga ‘dietro le petenza di combattimento, VALORE o SAGGEZZA se dispone di
quinte’, a meno che i giocatori non desiderino scen- abbastanza punti Avventura per raggiungerlo, come indicato
dere nei dettagli. nella tabella del Costo in Punti Esperienza. Quando un Eroe
raggiunge un nuovo grado di VALORE o SAGGEZZA , ottiene
Luoghi come la cittadina di Brea o Gran Burrone sono per- anche una nuova ricompensa o virtù (vedere pag. 78).
fetti come rifugi sicuri, in quanto sono particolarmente adatti
a riposare e curare le ferite e sono abitati da padroni di casa Durante una singola Fase della Compagnia, ogni com-
disposti ad accogliere i viaggiatori. petenza di combattimento può avanzare soltanto di un
grado. È anche possibile acquisire un nuovo grado in
AGGIORNARE LE SCHEDE VALORE o SAGGEZZA , ma non in entrambi. Se l’Eroe
3 Ora i giocatori possono spendere i punti Esperienza ottiene un nuovo grado di attributo, i punteggi di
che hanno accumulato finora per migliorare le abi- tutti i tratti e capacità a esso collegati devono essere
lità e competenze di combattimento dei loro Eroi e acquisire ricalcolati.
nuovi gradi di VALORE o SAGGEZZA . Inoltre, il tempo tra-
scorso davanti a un accogliente focolare godendosi la vita di RECUPERO SPIRITUALE: Durante ogni Fase della Compa-
ogni giorno rammenta agli Eroi che i loro sforzi non sono gnia, tutti gli Eroi recuperano automaticamente un numero
stati vani e ripristina la loro fiducia in un futuro migliore. di punti Speranza equivalente al loro punteggio di CUORE ,
e li recuperano tutti a Yule.
ADDESTRAMENTO: Un giocatore può spendere punti Abilità A questo punto, se si valuta che nella Fase di Avventura
per incrementare i suoi gradi di abilità in base alla tabella ci siano stati progressi significativi nella lotta contro l’Ombra,
Costo in Punti Esperienza (di seguito). Non è necessario spen- tutti i membri della compagnia possono rimuovere un certo
derli tutti in una volta: possono essere tenuti da parte per numero di punti Ombra.
acquisire miglioramenti più costosi in una Fase della Com- In tal caso, il Maestro del Sapere deve valutare le azioni
pagnia successiva. I punti avanzati vengono annotati nello della compagnia nel più ampio contesto del Crepuscolo della
spazio corrispondente sulla scheda del personaggio. Terza Era e consentire agli Eroi di rimuovere da 1 a 3 punti
Ombra, a seconda di quanto ritiene notevoli i loro risultati.
♦ Se pensa che le azioni della compagnia abbiano
COSTO IN PUNTI ESPERIENZA interferito almeno marginalmente con il ritorno
NUOVO GRADO DI NUOVO GRADO COSTO IN PUNTI dell’Ombra, ogni Eroe può cancellare 1 punto
ABILITÀ O COMPETENZA DI VALORE O ABILITÀ O
Ombra;
DI COMBATTIMENTO SAGGEZZA AVVENTURA
♦ Se ritiene che le loro gesta abbiano attivamente
—  4 ostacolato o danneggiato il Nemico, ogni Eroe
può cancellare fino a 2 punti Ombra;
2  8
♦ Se gli Eroi hanno compiuto gesta che potrebbero
3 12 avere attirato l’attenzione dell’Oscuro Signore
in persona, o almeno quella dei suoi principali
4 20
luogotenenti, possono cancellare fino a 3 punti
5 26 Ombra ciascuno.

6 30

119

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CAPITOLO 7

SCEGLIERE LE ATTIVITÀ IL PASSAGGIO DEGLI ANNI


4 Le attività sono occupazioni che richiedono un Quando giunge lo Yule, significa che tutti gli Eroi sono invec-
certo tempo e che gli Eroi possono svolgere esclu- chiati di un anno. Per fortuna il tempo non solo uccide i re
sivamente durante un lungo intervallo tra le avventure, come e sgretola le città, ma può portare saggezza: il tempo che un
una Fase della Compagnia. Eroe trascorre senza andare all’avventura gli consente di riflet-
tere sulle sue esperienze e forse imparare dai propri errori.
I giocatori possono scegliere tra varie attività, a
seconda se la Fase della Compagnia sia normale o si Durante una Fase della Compagnia di Yule, tutti gli
svolga nel tempo dello Yule (vedere Attività per la Fase Eroi recuperano tutta la loro Speranza e ottengono
della Compagnia, pag. 121). un numero di punti Abilità bonus pari al loro punteg-
gio di INGEGNO e lo sommano al totale accumulato

yule
nell’ultima Fase di Avventura.

Grosso modo ogni tre Fasi della Compagnia giunge l’inverno, Poi, il Maestro del Sapere può approfittare dello Yule per
e con esso la fine dell’anno corrente. Normalmente, gli Eroi aggiornare la compagnia sui cambiamenti che stanno avve-
trascorrono l’intera stagione fredda in una singola Fase della nendo nel mondo e che i loro personaggi dovrebbero cono-
Compagnia prolungata. La vita nelle lande selvagge non per- scere. A questo fine, il Maestro del Sapere può consultare
dona, e gli avventurieri preferiscono avere un tetto sulla testa le informazioni contenute nel capitolo dedicato all’ambien-
quando ulula il vento e la terra si ricopre di neve. tazione per dedurre quali notizie potrebbero arrivare alle
Nella maggior parte dei casi, la compagnia si scioglie tem- orecchie degli Eroi, adattandole a seconda delle circostanze
poraneamente in occasione delle festività di Yule: ogni Eroe e dell’ubicazione attuale della compagnia.
coglie l’occasione per tornare a casa sua e godersi un po’ di Mantenere la compagnia aggiornata delle notizie più
tempo in compagnia di amici e parenti. Tre mesi sono suf- importanti è anche un buon modo per inserire elementi di
ficienti affinché ogni Eroe possa tornare a casa da qualsiasi background nella successiva Fase di Avventura.
luogo, eccetto i più remoti.

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FA S E D E L L A C O M PA G N I A

CAMBIARE GLI OGGETTI UTILI INCONTRARE UN PATRONO


Oltre alle varie attività che possono svolgere, Elrond, com’era sua abitudine, stava in una grande sedia a capo
durante una Fase della Compagnia gli Eroi sono della lunga tavola…
liberi di cambiare la loro dotazione di oggetti utili
(sempre rispettando il numero massimo di oggetti Dopo alcuni anni di avventure, è probabile che la compa-
consentito dal loro attuale tenore di vita). gnia annoveri tra i suoi alleati diversi esponenti dei Saggi e
dei Grandi, alcuni dei quali possono essere diventati patroni
della compagnia (vedere pag. 52).

Scegliete questa attività per incontrare uno dei vostri


importanti amici e alleati quando trascorrete la Fase

attività per l a fase


della Compagnia nella località dove può trovarsi

dell a compagnia
quell’individuo, sempre che il patrono sia disponi-
bile a dare udienza.
Questa sezione elenca le varie attività disponibili per gli Eroi
durante una Fase della Compagnia. I giocatori possono sce- In tal caso, il Maestro del Sapere può collaborare con il gio-
gliere tra varie attività, a seconda se la Fase della Compagnia catore per allestire l’incontro. Le ragioni per incontrare un
è normale o si svolga nel tempo dello Yule (la fine dell’anno). patrono possono variare a seconda delle circostanze della
♦ Durante una Fase della Compagnia normale, la com- campagna, ma in genere comportano che l’Eroe chieda qual-
pagnia può scegliere come gruppo una singola attività. che tipo di assistenza, magari accettando una missione dal
♦ Durante una Fase della Compagnia di Yule, ogni Eroe patrono per restituire il favore.
può scegliere un’attività personale. Le descrizioni delle varie personalità a pag. 212 offrono
♦ Infine, durante ogni Fase della Compagnia (normale indicazioni su come gestire il loro inserimento come patroni
o di Yule), la compagnia ha diritto a svolgere un’atti- nel gioco.
vità aggiuntiva scelta tra quelle elencate come gratuite, Se la compagnia include un Messaggero, può scegliere
basandosi sulle Vocazioni dei personaggi. Incontrare un Patrono come attività gratuita.

Per riassumere, durante una Fase della Compagnia normale la RACCOGLIERE DICERIE
compagnia sceglierà un massimo di due attività, e un numero Quando facevano la loro comparsa riportavano notizie da lontano
di attività pari a quello degli Eroi più uno durante lo Yule. e raccontavano strane storie ormai dimenticate che venivano ascol-
I giocatori devono scegliere sempre attività diverse, a meno tate con passione…
che non siano contrassegnate come attività di Yule (nel qual
caso possono essere scelte da un numero qualsiasi di Eroi). Le voci di strani avvenimenti nel vasto mondo si moltipli-
cano di anno in anno. Notizie di tenebre che si addensano,
EDUCARE UN EREDE (YULE) di guerre lontane e della migrazione degli Elfi: le vaghe leg-
A novantanove anni Bilbo adottò Frodo come erede e lo portò a gende e le antiche canzoni si stanno dimostrando qualcosa
vivere con sé a Casa Baggins… di più di semplici favole per bambini. Gli Eroi che vanno in
cerca di dicerie si sforzano di separare i fatti dai racconti da
Prima o poi, un avventuriero saggio si rende conto che tutte caminetto e raccogliere storie che possano dimostrarsi utili
le imprese da lui compiute non servirebbero a nulla in caso nelle loro avventure.
di sua morte prematura. Per evitare di sprecare il suo retag-
gio, dovrebbe dedicare un po’ di tempo e denaro alla scelta Scegliete questa attività per ricevere una diceria dal
e all’educazione di un successore degno. Maestro del Sapere.

Scegliete questa attività per spendere fino a 5 punti Tesoro Una diceria può essere un racconto su un individuo, un luogo
e un numero equivalente di punti Avventura e aggiungerli o un evento futuro e indicare specificamente qualcosa che la
alla riserva di esperienza precedente del vostro erede: compagnia può esplorare, prevenire o aspirare a compiere.
per ogni punto Avventura speso, la riserva aumenta di 1. Altrimenti, la diceria può essere qualcosa di specifico su cui
un Eroe sta indagando ed essere direttamente collegata alle
Se è la prima volta che un Eroe sceglie questa attività, il gio- circostanze dell’avventura.
catore deve anche decidere il nome dell’erede designato e Se la compagnia include un Guardiano, può scegliere
annotarlo sulla sua scheda del personaggio (per altre infor- Raccogliere Dicerie come attività gratuita.
mazioni su come educare un erede, andate a pag. 56).

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CAPITOLO 7

RAFFORZARE LEGAMI
“… in questo caso faremmo bene a fidarci della loro amicizia anzi-
ché della grande saggezza.”

Il legame che unisce gli Eroi della compagnia è costante-


RACCONTARE UNA mente messo alla prova dalle avversità che affrontano nel
STORIA (YULE) corso delle avventure, e può essere rafforzato quando i per-
Per qualcuno dei presenti la storia di Bilbo sonaggi si godono un periodo di tregua.
era del tutto nuova e ascoltarono stupiti men-
tre il vecchio Hobbit, tutt’altro che seccato in Scegliete questa attività per incrementare di 1 il
verità, raccontava da cima a fondo l’avventura valore della Compagnia fino alla prossima Fase della
con Gollum. Compagnia.

Le avventure hanno significato per coloro che Se la compagnia include un Capitano, può scegliere Raffor-
le vivono, ma possono diventare storie ammo- zare Legami come attività gratuita.
nitrici per gli altri. In questo caso, l’Eroe narra
un episodio che ha vissuto in prima persona al RISANARE CICATRICI (YULE)
suo popolo in un luogo pubblico o durante un Non è uno strano destino patire tante paure e tanti dubbi per un
evento, oppure lo registra in un libro. Il gioca- oggetto così piccolo?
tore è incoraggiato a improvvisare una breve
narrazione. Gli Eroi sentono gravare sulle loro spalle il fardello dell’Om-
bra anche molto tempo dopo che le loro avventure si sono
Scegliete questa attività per rimpiazzare concluse. Le loro menti seguitano a rivolgersi a pensieri
uno dei vostri tratti distintivi con un tratto oscuri, e sono tormentati da visioni nei loro sogni (e a volte
nuovo, scegliendo una qualità messa in persino da svegli). Sono ferite che solo il passaggio del tempo
mostra durante l’episodio raccontato. può guarire.

Il giocatore può scegliere il nuovo tratto dalla lista dei Scegliete questa attività per concentrarvi sul risana-
tratti distintivi a pag. 67 o addirittura proporne uno mento delle vostre ferite spirituali; spendete 5 punti
inedito di sua creazione. Avventura e cancellate 1 Cicatrice dell’Ombra (vedere
Rafforzare la Volontà, pag. 137).

Gli Eroi provenienti da Culture diverse impiegano metodi


differenti per risanare le loro cicatrici. I Nani si concentrano
spesso sul lavoro nella fucina per bruciare le loro frustrazioni
battendo il ferro caldo sull’incudine, gli Hobbit si dedicano
a un’attività che adorano come il giardinaggio o la pittura,
e gli Elfi e gli Uomini in genere creano, giocano o recitano
poesie e canzoni.

SCRIVERE UNA CANZONE


E allora ecco qualcuno intonar nella penombra strofe della canzone di
Nimrodel, o altre canzoni d’armi ormai vaniti della Valle dell’Anduin.

Tutte le Culture della Terra di Mezzo cantano e suonano can-


zoni per ricordare le cose belle e inneggiare alla vita.
Scegliete questa attività per comporre una canzone, sce-
gliendo se sarà una ballata, un canto di vittoria o una can-
zone da cammino.
Il nuovo componimento si aggiunge al repertorio della
compagnia, una lista usata per annotare quali canzoni sono
disponibili per gli Eroi durante la Fase di Avventura (vedere
il riquadro a fianco, Intonare Canzoni).

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FA S E D E L L A C O M PA G N I A

Il giocatore è incoraggiato a ideare un titolo per la can- INTONARE CANZONI


zone o il suo testo, ispirandosi ad esempio agli eventi occorsi Quando la compagnia è impegnata in un consi-
alla compagnia o concentrandosi su uno o più Eroi. glio, combattimento o viaggio, gli Eroi possono
Se la compagnia include un Campione, può scegliere intonare una canzone per rincuorarsi e perseguire
Scrivere una Canzone come attività gratuita. i loro scopi con rinnovata forza e risolutezza.

BALLATA (CONSIGLIO): Il personaggio crea un breve poema Per farlo, innanzitutto scegliete dal reper-
narrativo particolarmente adatto a raccontare gesta eroiche torio della compagnia una canzone adatta
e indicato per la recitazione o il canto durante un’adunanza. all’attività attuale (consiglio, combatti-
mento o viaggio); quindi, effettuate un tiro
CANTO DI VITTORIA (COMBATTIMENTO): I guerrieri into- di CANZONI. Gli Eroi che ottengono un suc-
nano questi canti mentre combattono, per rinvigorire il loro cesso nel tiro ignorano gli effetti della con-
spirito e riaccendere la loro brama di battaglia. dizione affaticato per la durata della scena
(cantare una canzone mentre si combatte è
CANZONE DA CAMMINO (VIAGGIO): I viaggiatori che arran- considerato un’azione secondaria).
cano nelle ultime ore di una lunga giornata di cammino pos-
sono trovare utile un motivetto allegro, specialmente quando Ogni canzone può essere intonata dalla compa-
sono ormai vicini alla loro destinazione. gnia una sola volta per Fase di Avventura; una
volta cantata, spuntatela dalla lista. La canzone
STUDIARE MAPPE ORNATE E LEGGENDARIE deve essere spuntata a prescindere che il suo tiro
“Ci sono molte mappe nella casa di Elrond, ma a te non dev’essere abbia avuto successo oppure no.
passato per la testa di darci un’occhiata.”

La Terra di Mezzo è cambiata da quando i maestri di sapienza


trascorrevano lunghe ore disegnando mappe di ogni angolo
del mondo conosciuto. Le mappe di oggi mostrano per lo più Scegliete questa attività per imparare tutto il possibile
spazi vuoti oltre i confini dei reami degli Uomini, dei Nani sulle qualità di ogni manufatto meraviglioso e oggetto
e degli Elfi; eppure, studiarle è sempre tempo speso bene. strabiliante in possesso della compagnia.
Un Eroe che sceglie questa attività esamina ogni mappa e
pergamena di sapienza che riesca a trovare, per imparare il più Se la compagnia include un Cacciatore di Tesori, può sce-
possibile sui pericoli che la compagnia dovrà affrontare durante gliere Studiare Oggetti Magici come attività gratuita.
un viaggio.

Fino alla prossima Fase della Compagnia, tutti i tiri


del dado impresa sulla Tabella degli eventi del viaggio
(pag. 112) durante il passo Risoluzione degli Eventi
ricevono un modificatore di +1.

Se la compagnia include uno Studioso, può scegliere Studiare


Mappe Ornate e Leggendarie come attività gratuita.

STUDIARE OGGETTI MAGICI


“Questo è un cimelio del nostro casato,” disse Éowyn. “È opera dei
Nani, e proviene dal tesoro di Scatha il Verme.”

Quando un Eroe viene in possesso di uno strano anello, un


gioiello antico o un bastone istoriato di rune, forse non
sa decifrare tutte le sue proprietà, specialmente se esse
non sono immediatamente osservabili.

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CAPITOLO 8

IL MAESTRO
DEL SAPERE
A quanto sembrava, Gandalf si era recato a un grande consiglio
di maghi bianchi, maestri di dottrina e magia buona...

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CAPITOLO 8

el mondo di gioco, un maestro del sapere è un indi- ricoprire questo compito fondamentale e comprende una
viduo versato nell’Antico Sapere delle molte Culture serie di regole necessarie per condurre il gioco dal punto di
della Terra di Mezzo. Ne L’Unico Anello, il giocatore vista del Maestro del Sapere.
che veste il ruolo di Maestro del Sapere si assume il
compito di gestire tutti gli elementi che non dipen- Da questo punto in poi, i giocatori che non svolgono
dono dall’autorità dei giocatori che interpretano gli Eroi. il ruolo del Maestro del Sapere non hanno bisogno
Questa sezione del manuale ha lo scopo di definire il di leggere oltre.
ruolo del Maestro del Sapere: include indicazioni su come

gestire il gioco
“E io non posso fare nient’altro per impedirlo. La scacchiera è pronta e le pedine si sono messe in moto.”

Uno degli aspetti più divertenti di ogni Gioco di Ruolo è la col- Non tutte le scene di una sessione sono uguali: alcune
laborazione creativa che si instaura tra il Maestro del Sapere e occupano la maggior parte del tempo, perché si concentrano
i giocatori. Tuttavia, mentre questi ultimi si fanno carico esclu- sui tentativi degli Eroi di raggiungere i loro obiettivi. Altre
sivo dei loro personaggi, il Maestro del Sapere è responsabile hanno un’importanza minore e vengono usate per descri-
di cose come la descrizione dei luoghi, il comportamento delle vere cosa succede tra una scena principale e l’altra, quando
persone e delle creature incontrate dagli Eroi e le conseguenze la compagnia si gode un attimo di tregua o è impegnata a
delle azioni di ogni personaggio coinvolto in una data situazione. decidere cosa fare in seguito.

In termini di gioco, il Maestro del Sapere è incari- Il Maestro del Sapere è responsabile di ogni scena
cato di strutturare la narrazione rappresentando ogni principale, mentre molti dettagli delle scene di con-
scena della Fase di Avventura. torno o secondarie possono essere lasciati ai giocatori.

allestire le scene
Dal punto di vista del Maestro del Sapere, una tipica sessione
di gioco può essere riassunta così:
Come abbiamo visto nel Capitolo 6, il flusso di gioco de L’Unico 1. Il Maestro del Sapere presenta ogni scena ai giocatori,
Anello è suddiviso in una serie di scene. inquadrando la situazione dal punto di vista degli Eroi;
i giocatori reagiscono poi alle circostanze, soppesando
Le scene rappresentano episodi significativi nelle vite le opzioni e descrivendo le azioni dei loro personaggi;
degli Eroi Giocanti, situazioni che pongono le loro 2. Il Maestro del Sapere descrive le conseguenze delle
azioni e decisioni al centro dell’attenzione. azioni dei giocatori;
3. Infine, il Maestro del Sapere fa progredire la narra-
Qualsiasi cosa accada nel mondo di gioco e che non sia diret- zione sviluppando ulteriormente la scena attuale o
tamente collegata agli Eroi avviene ‘dietro le quinte’ e per- chiudendola e passando a inquadrare quella successiva.
tanto non dovrebbe essere l’oggetto di una scena.

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IL MAESTRO DEL SAPERE

INQUADRARE UNA SCENA MONTAGGIO DELLE SCENE


1 Il Maestro del Sapere inquadra ciascuna scena e Le scene non devono svolgersi necessariamente
descrive dove si svolge, definisce il momento del una dopo l’altra. Una scena che ne segue una
giorno e infine decide chi vi è coinvolto: è il suo ruolo come appena giocata non deve per forza svolgersi
regista (vedere pag. 128). subito dopo la precedente, né avere luogo in
Una volta inquadrata la scena, i giocatori reagiscono una località vicina.
concentrandosi sui loro obiettivi e definendo i loro piani Se tra una scena e l’altra passa molto tempo di
per raggiungerli. gioco, il Maestro del Sapere può descrivere cosa
succede nel frattempo in una sorta di montaggio
Anche se il Maestro del Sapere ha il compito di inqua- cinematografico, mentre se l’azione si trasferisce
drare la scena, decidere in che modo gli Eroi inten- in un luogo lontano può prendere in considera-
dono affrontare la situazione descritta spetta esclusi- zione l’uso delle regole sui viaggi.
vamente ai giocatori.

Ad esempio, possono optare per una linea di azione rischiosa,


ma che promette ricompense maggiori, o andare sul sicuro
e procedere con cautela.

DESCRIVERE LE CONSEGUENZE
2 DELLE AZIONI DEI GIOCATORI
Dopo che i giocatori hanno preso le loro decisioni
e descritto la loro linea di azione, insieme al Maestro del
Sapere impiegano le regole sulla risoluzione delle azioni e
le imprese eroiche per gestire ogni situazione e conflitto: in
questo caso, il ruolo del Maestro del Sapere è quello di arbi-
tro (vedere pag. 128).
Il Maestro del Sapere aiuta i giocatori a risolvere le azioni
che hanno deciso per i loro personaggi, richiede i tiri dei
dadi quando occorre e descrive le conseguenze di quei tiri.

Per proseguire la narrazione in modo da adattarla alle


scelte dei giocatori, il Maestro del Sapere deve assi-
curarsi che le conseguenze di ogni azione, che abbia
successo o meno, abbiano l’adeguato peso nella trama.

Ulteriori indicazioni su come determinare le conseguenze


delle azioni dei giocatori sono elencate a pag. 130.

FAR PROGREDIRE LA NARRAZIONE


3 Il Maestro del Sapere incorpora nel gioco nuovi
elementi narrativi quando occorre, guidato dalle
azioni dei giocatori e le relative conseguenze: questo è il suo
ruolo come narratore (vedere pag. 129).

Tenendo conto di ciò che hanno fatto i giocatori, il


Maestro del Sapere sviluppa diverse possibilità su dove
potrebbe condurre la situazione attuale al fine di alle-
stire la prossima scena in maniera coerente.

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CAPITOLO 8

Queste opzioni non devono essere scelte dal Maestro del A volte il Maestro del Sapere può inserire nuovi ele-
Sapere: per dare ai giocatori la possibilità di prendere deci- menti narrativi non collegati a ciò che è avvenuto fino
sioni autentiche, deve offrire loro numerose opzioni presen- a quel momento. Questi elementi possono fare parte
tandole sempre come fattibili. L’ultima cosa che un Maestro di una serie di eventi ‘predefiniti’ o essere legati a una
del Sapere dovrebbe fare è restringere senza motivo le scelte cronologia o ai piani di un personaggio non giocante.
a disposizione dei giocatori per obbligarli a conformarsi alla
propria idea di come dovrebbe procedere la storia.

il maestro del sapere


nell a terra di mezzo
“Questo Mithrandir, l’ho capito solo adesso, era più di un esperto in materie
sapienziali: grande è la sua presenza dietro i fatti odierni.”

Il compito più importante di un Maestro del Sapere è quello essere approfondito più tardi, dopo che i giocatori
di fungere da interfaccia tra i giocatori e la Terra di Mezzo. avranno iniziato a esplorare la scena e fare domande.
Ricreare un’atmosfera appropriata è essenziale per dare ai
giocatori la sensazione di prendere parte ai grandi eventi che L’importante è ricordare che il Maestro del Sapere non deve
si svolgono nel Crepuscolo della Terza Era. preoccuparsi di raccontare una storia, ma solo di fornire
A prima vista può sembrare una prospettiva scoraggiante, ai giocatori i suoi ingredienti essenziali. Spetta ai giocatori
ma questo ruolo riserva immense soddisfazioni, in quanto un trasformarli in una narrazione a pieno titolo attraverso le
appassionato di Tolkien può sperimentare il mondo della loro azioni.
Terra di Mezzo allo stesso modo del suo creatore: orche- Per facilitare questo processo, quando inquadra la scena il
strando tutti gli elementi dell’ambientazione al fine di cre- Maestro del Sapere può includere qualche incoraggiamento
are un nuovo racconto epico. a entrare in azione. In genere, questi stimoli assumono la
forma di ostacoli visibili, o comunque evidenti, che intral-

le qualità del
ciano il cammino degli Eroi. Un ostacolo può essere qualche

maestro del sapere


tipo di oppositore attivo e diretto (da un nemico a un PNG,
per esempio), o essere il risultato di qualche circostanza o
I doveri del Maestro del Sapere si possono riassumere in tre minaccia naturale del mondo, come il maltempo.
ruoli fondamentali: regista, arbitro e narratore.
COERENZA: La chiave per ‘dirigere’ al meglio una campagna
IL MAESTRO DEL SAPERE COME REGISTA de L’Unico Anello sta nel riuscire a fornire descrizioni che
Quando inquadra una Fase di Avventura, il compito del Mae- siano sempre coerenti, tenendo conto del background e di
stro del Sapere può essere paragonato a quello di un regista ogni elemento emerso di sessione in sessione: gli obiettivi e
teatrale o cinematografico, che sceglie e dispone gli elementi ambizioni degli Eroi, i luoghi visitati e le persone incontrate.
basilari del ‘palcoscenico’ sul quale i personaggi andranno a Per raggiungere tale scopo, una buona dimestichezza con
recitare durante la successiva sessione di gioco. le fonti letterarie e le nozioni di background è di grande aiuto.
Il Capitolo 9 include molti particolari sugli eventi, i luoghi e
Il Maestro del Sapere non deve pensare che inqua- i personaggi che costituiscono l’ambientazione predefinita
drare la scena sia un procedimento complesso: si per questa edizione de L’Unico Anello.
tratta semplicemente di scegliere un luogo, definire
il momento del giorno e descrivere chi è presente, IL MAESTRO DEL SAPERE COME ARBITRO
inclusi PNG minori e importanti (vedere pag. 135). I I Giochi di Ruolo sono composti da regole amalgamate a una
dettagli sono importanti, ad esempio che tempo fa, ma serie di convenzioni sociali e narrative. Sebbene tali conven-
non dovrebbero dominare la descrizione: tutto può zioni pongano i Giochi di Ruolo al di fuori delle limitazioni

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IL MAESTRO DEL SAPERE

tipiche dei giochi di carte o da tavolo tradizionali (che sono CREATIVITÀ: Un’immaginazione pronta e florida e la capa-
definiti esclusivamente dalle loro regole), le meccaniche di cità di adattarsi sono qualità assai preziose per un Maestro del
gioco fondamentali che regolamentano gran parte delle situa- Sapere, perché rendono più facile integrare nella narrazione
zioni incontrate dai giocatori richiedono la presenza di un le azioni dei giocatori.
moderatore imparziale: in questo caso, il Maestro del Sapere. Il Maestro del Sapere non deve mai scordare che i prota-
gonisti della storia sono gli Eroi Giocanti e che le loro scelte
Il Maestro del Sapere deve essere pronto a valutare l’ap- devono sempre produrre effetti tangibili nel mondo di gioco.
plicazione delle regole in ogni momento, che stia met-

il maestro del sapere e


tendo alla prova il carattere dei personaggi nella Fase

il canone tol kieniano


di Avventura o stia aiutando i giocatori a determinare
il risultato delle loro scelte nella Fase della Compagnia.
Per anni, gli appassionati delle opere di J.R.R. Tolkien hanno
IMPARZIALITÀ: Quando agisce nei panni di arbitro, il Maestro dibattuto l’esistenza di un canone coerente che definisca
del Sapere deve sforzarsi di essere corretto e di applicare le chiaramente il mondo e la storia della Terra di Mezzo, come
regole in maniera appropriata e imparziale. Le meccaniche di descritti ne Lo Hobbit, Il Signore degli Anelli e le pubblicazioni
gioco sono concepite per offrire una sfida ai giocatori e giu- successive. Questo canone è stato spesso citato come uno
dicare se i loro personaggi si dimostrano all’altezza o meno, dei principali ostacoli per i giochi di ruolo ambientati nella
per ricompensarli se hanno successo, oppure per rendere le Terra di Mezzo, in quanto è molto probabile che le avven-
loro vite più difficili (e interessanti!) con le conseguenze del ture dei personaggi ‘interferiscano’ con le azioni dei noti
fallimento se non ce la fanno. protagonisti della saga e ‘rompano’ la coerenza canonica.
Un Maestro del Sapere che fa dei favoritismi può facil- Una risposta rapida e facile a tali preoccupazioni è
mente rovinare il gioco per tutti, perché applicare una regola che ‘non esiste qualcosa come un canone tolkieniano sta-
in modo parziale non fa altro che metterla in evidenza agli bilito’; tuttavia, è interessante approfondire un poco l’ar-
occhi dei giocatori, la cui immersione nel mondo di gioco gomento, perché vi sono molte cose che un Maestro del
risulta interrotta. Sapere può imparare affrontando questo ostacolo in appa-
renza insormontabile.
IL MAESTRO DEL SAPERE COME NARRATORE
Come abbiamo già visto, partecipare a un Gioco di Ruolo IL ‘NARRATORE INAFFIDABILE’
può creare una storia che si origina dall’interazione tra le Quando affronta il problema di alterare i fatti percepiti come
descrizioni del Maestro del Sapere e le scelte dei giocatori. parte del canone stabilito, il Maestro del Sapere può conside-
Ciò significa che il Maestro del Sapere non dovrà eccedere rare le informazioni inserite da Tolkien nelle sue storie non
nelle preparazioni, né cercare di imporre al gioco una trama come provenienti da un narratore infallibile e onnisciente,
predeterminata. bensì attribuite a testimoni di quel tempo, individui soggetti
come chiunque altro a errori e pregiudizi (per esempio, Lo Hob-
È invece più facile, e probabilmente più saggio, che bit traduce in romanzo il contenuto del diario di Bilbo Baggins).
il Maestro del Sapere prepari ogni sessione come se Questo artificio letterario fu molto utile a Tolkien nei suoi
fosse un episodio separato di una narrazione più sforzi per creare una ‘storia antica’ che fosse credibile e inclu-
lunga e parzialmente improvvisata, dove ogni nuova desse le inevitabili incongruenze che possono derivare dalla
scena scaturisce in maniera organica dalle conse- composizione delle testimonianze di numerosi cronisti. Non c’è
guenze delle sessioni precedenti. motivo perché un Maestro del Sapere non possa fare la stessa
cosa, specialmente se ha bisogno di cambiare una data ‘stabi-
Questo non significa che il Maestro del Sapere dovrà sempre lita’ o i dettagli dietro a un fatto ‘storico’ o una figura ‘storica’.
improvvisare. Anzi, ogni Fase di Avventura dovrebbe inclu- Per farsi un’idea di quanto il punto di vista del narra-
dere uno o più intrecci dominanti, perni narrativi che lo tore possa distorcere le percezioni, e probabilmente anche
aiutino a trovare nuove idee per fare progredire la storia. i fatti, è sufficiente esaminare i libri: ad esempio, Il Signore
In un certo senso, questi intrecci saranno gli obiettivi dei degli Anelli rende difficoltoso conciliare l’immagine di Gimli,
nemici della compagnia, controllati dal Maestro del Sapere, l’irriducibile guerriero armato di ascia proveniente da Ere-
allo scopo di contrastare le azioni dei giocatori (il materiale bor, con quella dei Nani compagni di Bilbo ne Lo Hobbit, i
pubblicato per L’Unico Anello include gli intrecci come parte quali, catturati da troll, goblin, ragni ed Elfi Silvani, vengono
integrante del testo e della struttura delle avventure). salvati di continuo dal loro compagno Hobbit scassinatore.

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CAPITOLO 8

RIEMPIRE GLI SPAZI BIANCHI era l’integrità dei suoi personaggi e delle loro motivazioni,
Tolkien ha intessuto un arazzo narrativo incredibilmente più che la preservazione della trama o altri dettagli.
ricco, popolato da personaggi credibili che si muovono su Applicando questa prospettiva a una campagna de
uno sfondo vivido mossi da motivazioni fortemente radi- L’Unico Anello, probabilmente non si sbaglierà di molto
cate nel mito e nella tradizione. Ma nemmeno una cronaca dicendo che il gioco rimarrà fedele alle fonti letterarie se
tanto estesa e intricata può esplorare totalmente ogni angolo il Maestro del Sapere presterà la dovuta attenzione al tratta-
del mondo che Tolkien ha creato. È casomai più comune mento dei personaggi canonici e se i giocatori si sforzeranno
l’esatto contrario: dato che nei libri il punto focale della di creare e interpretare degli eroi plausibili.
narrazione si sposta da una regione all’altra, molte località
e gli eventi a esse collegati vengono ignorati o accennati ULTIMO, MA NON MENO IMPORTANTE…
solo di sfuggita. Oggi, il nucleo delle pubblicazioni tolkieniane relative alla
Questo approccio, concepito per fornire una prospettiva Terra di Mezzo dà l’impressione di essere un corpus coe-
soggettiva dei protagonisti delle storie, che non conoscono rente e immutabile. Ma finché l’autore rimase in vita, non
a menadito ogni angolo della Terra di Mezzo, concede al smise mai di riscrivere e riordinare il suo stesso materiale,
Maestro del Sapere la libertà di creare le proprie avventure. arrivando al punto di operare cambiamenti sostanziali alle
L’ambientazione fornita in questo libro ne è un esem- pubblicazioni esistenti al fine di inserirle in nuove edizioni
pio lampante. Molti degli eventi che si verificano nell’arco aggiornate. Questi cambiamenti furono talvolta diretti a eli-
cronologico preso in esame (gli anni che intercorrono tra minare alcune incongruenze, ma il più delle volte servirono
la scoperta dell’Anello e la sua distruzione) sono accennati ad incorporare successive alterazioni e modifiche alla trama.
solo di sfuggita nelle fonti letterarie e sono pertanto aperti Pertanto, è possibile presumere che neppure Tolkien con-
a sviluppi e interpretazioni. siderasse il proprio lavoro vincolato a una sorta di canone
consolidato, e che persino le cronologie che ideò con tanta
TUTTO RUOTA INTORNO AI PERSONAGGI cura si debbano ritenere nel migliore dei casi provvisorie.
Un’altra osservazione interessante sul canone letterario pro- Alla luce di queste considerazioni, il Maestro del Sapere
viene dall’autore stesso. Anche se certamente era molto pro- è incoraggiato a non lasciarsi intimidire e ad aggiungere i
tettivo nei riguardi delle sue creazioni in generale, Tolkien propri fili narrativi a quell'arazzo epico e meraviglioso tes-
sottolineò diverse volte che la cosa che gli importava di più suto dal Professore.

strumenti del
maestro del sapere
“Più semplice di così. Troppo semplice per un esperto maestro
delle tradizioni in questi giorni pieni di sospetto.”

Le pagine che seguono offrono una serie di regole che il conseguenze del fallimento
Maestro del Sapere può trovare utili per gestire il gioco, con- Le regole sulle azioni (pag. 17) consentono ai giocatori di
ferendo un significato più profondo ai tiri dei dadi e special- determinare cosa ottengono quando i loro tiri hanno suc-
mente alle loro conseguenze. cesso; fallirli indica normalmente che qualcosa è andato
♦ La sezione Conseguenze del fallimento aiuta il Maestro del storto e che gli Eroi non hanno ottenuto ciò che volevano.
Sapere ad aggiungere varietà ai risultati dei tiri falliti Non sempre però le cose sono così semplici: anche se soli-
dei giocatori; tamente la situazione è abbastanza tranquilla da garantire che
♦ La sezione Sfide illustra come gestire le azioni com- anche il fallimento di un tiro non dia origine a un disastro totale,
plesse che richiedono più di un singolo tiro per essere a volte le circostanze in cui è richiesto un tiro di abilità sono
risolte; talmente avverse che fallendolo succederà qualcosa di brutto.
♦ Infine, la sezione Fonti di danno infonde sostanza ai fal-
limenti che provocano lesioni agli Eroi al di fuori del Per conferire ai tiri di abilità un ulteriore livello
combattimento. descrittivo, il Maestro del Sapere può definire un
livello di rischio.

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IL MAESTRO DEL SAPERE

LIVELLI DI RISCHIO
LIVELLO DI RISCHIO IL TIRO PROVOCA UN… ESEMPI

Normale Fallimento semplice o Eludere la sorveglianza di un Confiniere nella Contea, intratte-


successo a caro prezzo nere una folla di ubriachi in una locanda, scalare un albero alto.

Pericoloso Fallimento a caro prezzo Rubare funghi da una fattoria sorvegliata da cani feroci, scalare
una torre pericolante, nuotare in un fiume impetuoso.

Folle Disastro! Borseggiare un troll affamato, fare il gioco degli indovinelli con
un drago, discutere animatamente con un mago arrabbiato.

Esistono tre livelli di rischio, che rendono un’azione normale, FALLIMENTO A CARO PREZZO
pericolosa o folle. Prima di assegnare un livello di rischio supe- L’eroe attivo fallisce; un evento negativo supplementare
riore a normale, il Maestro del Sapere dovrebbe sempre avver- aggrava la situazione e dovrà essere risolto.
tire i giocatori che ciò che stanno tentando di fare è più perico-
loso e descrivere cosa rende l’azione particolarmente avventata,
in modo che abbiano ben chiare le potenziali conseguenze. ESEMPIO
♦ AZIONI NORMALI: Gli Eroi che eseguono un tiro nor- La preda sfuggita a un cacciatore geme e può attrarre l’atten-
male operano in condizioni di pressione o rischio limi- zione di creature più pericolose; un Orco sentinella avvista
tati e possono pertanto esercitare un maggior grado di l’Eroe nascosto e corre a suonare l’allarme; il gruppo di mani-
controllo sulle circostanze. goldi che l’Eroe voleva intimidire ridacchia ed estrae le spade.
♦ AZIONI PERICOLOSE: Con un tiro pericoloso, gli Eroi
tentano di eseguire un’azione ardita accettando il rischio
di subire conseguenze negative in caso di fallimento. DISASTRO!
♦ AZIONI FOLLI: Tentare qualcosa di folle e fallire garan- Il tentativo dell’Eroe si rivela un disastro! Non solo l’azione non
tisce di incorrere in gravi conseguenze negative. consegue il suo obiettivo, ma scatena anche un grave evento
negativo. A differenza del fallimento a caro prezzo, gli effetti
La tabella qui sopra e i paragrafi seguenti illustrano nei det- perniciosi di un tiro disastroso non possono essere prevenuti.
tagli le conseguenze dei fallimenti corrispondenti a ciascun
livello di rischio.
ESEMPIO
FALLIMENTO SEMPLICE O Un Eroe che scala un albero per spiare un accampamento
SUCCESSO A CARO PREZZO orchesco cade proprio in mezzo ai nemici radunati; la scarsella
A un livello di rischio normale (e a discrezione del Maestro che l’Eroe cercava di sfilare dalla cintura del troll fa rumore
del Sapere), l’Eroe attivo può semplicemente fallire o ricevere avvertendolo e il ladro viene colto con le mani nel sacco.
l’offerta di scambiare il fallimento con un successo accompa-
gnato da un effetto negativo.

Raggiungere il successo a caro prezzo significa che sfide


l’Eroe attivo compie l’azione voluta, ma al costo di A volte un semplice tiro di dadi non può rappresentare le
un inconveniente imprevisto che ne sminuisce la pre- dinamiche che stanno dietro a un’azione complessa. Ciò si
stazione, riduce il risultato generale o comporta un verifica quando è meglio descrivere l’azione come una serie
importante effetto collaterale negativo. di atti più piccoli e dove ogni ulteriore successo avvicina la
compagnia al completamento dell’impresa generale.
Gli esempi delle sfide includono attività come perlustrare
ESEMPIO un’ampia area in cerca di indizi, fortificare una fattoria prima
Un Eroe Giocante che supera un baratro con un salto rag- dell’imbrunire, seguire le tracce di una banda di Orchi pre-
giunge la sponda opposta, ma fa cadere un’arma o uno doni prima che ritorni nel suo covo, risolvere un difficile
scudo; il drago non ha annusato l’eroe furtivo, ma si è indovinello e così via.
mosso nel sonno e ora blocca l’ingresso; la complicata serra-
tura nanica è stata aperta, ma la chiave magica usata per
sbloccarla è rimasta incastrata nella toppa.

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CAPITOLO 8

AZIONI CONTRAPPOSTE ♦ Un obiettivo scoraggiante, infine, è un’impresa dura e


Pur essendo improbabile, può capitare che un complicata, come riparare un ponte di corde sospeso
personaggio cerchi di ottenere qualcosa in diretto su un abisso senza fondo o ricercare conoscenze
contrasto con un altro Eroe Giocante. In tal caso, oscure in una grande biblioteca.
l’azione diventa un tiro contrapposto.
Entrambi i personaggi impegnati in un tiro 2. DETERMINARE IL LIMITE DI TEMPO: A volte la compagnia
contrapposto lanciano i dadi simultaneamente, disporrà di un tempo limitato per raggiungere il suo scopo. Se
usando la stessa caratteristica o una diversa a le circostanze lo richiedono, il Maestro del Sapere determina
seconda delle circostanze. Ognuno esegue il tiro un limite di tempo per la sfida; vale a dire, il numero totale di
contro il proprio TN di attributo pertinente. tentativi concessi agli Eroi per accumulare i successi richiesti.
Ad esempio, un Eroe discute una questione ♦ Se la compagnia ha poco tempo, il limite equivale al
intellettuale mentre un altro lo sfida lanciando valore di Complessità della sfida.
commenti arguti davanti a un pubblico ( SAPIENZA ♦ Se la compagnia ha abbastanza tempo, il limite equi-
contro INDOVINELLI ), o due Eroi si sfidano a brac- vale al valore di Complessità della sfida +1.
cio di ferro (ATLETICA contro ATLETICA ). ♦ Se la compagnia ha molto tempo, il limite equivale al
Se più di un contendente ottiene un successo, valore di Complessità della sfida +2.
si considera vittorioso il personaggio che ha con-
seguito il maggior numero di icone . Se tutti i tiri La quantità di tempo a disposizione dipende ovviamente dalle
falliscono o in caso di parità, si effettuano di nuovo circostanze: ad esempio, un’ora per esaminare una stanza
i tiri oppure, se più appropriato, la sfida termina prima che ritorni il suo occupante può essere considerata
semplicemente in un pareggio. molto tempo, ma un’ora è ben poca cosa se gli Eroi devono
perlustrare un intero castello.
Analogamente, se un’impresa non richiede l’imposizione di
un limite di tempo, il Maestro del Sapere deve valutare quanto
impiegherà la compagnia per completarla, tenendo conto anche
Per completare una sfida, gli Eroi che vi partecipano in questo caso della natura dell’impresa e delle circostanze.
devono accumulare un determinato numero di tiri
riusciti: il valore di Complessità della sfida. In genere, ciò si ottiene stimando con quanta fre-
quenza gli Eroi possono eseguire i loro tiri. Ad esem-
SEQUENZA DELLE SFIDE pio, esplorare un’ampia area in cerca di impronte
Una sfida si risolve seguendo questi passi: durante un viaggio consente di eseguire il tiro due
1. Determinare la Complessità volte al giorno, mentre scalare un’alta parete rocciosa
2. Determinare il limite di tempo può richiedere un tiro circa ogni ora.
3. Esecuzione
3. ESECUZIONE: A questo punto gli Eroi cominciano a effet-
Al termine della sfida, il Maestro del Sapere valuta i risultati tuare i loro tiri. Per loro natura, le sfide possono richiedere ai
ottenuti dalla compagnia (vedere Completare una Sfida). personaggi di usare abilità diverse per raggiungere lo stesso
scopo, ma anche di utilizzare la stessa ripetutamente, se le
1. DETERMINARE LA COMPLESSITÀ: Analogamente ai con- circostanze lo permettono (ad esempio ATLETICA per sca-
sigli, i giocatori descrivono cosa intendono ottenere con la vare un fossato).
loro azione e il Maestro del Sapere valuta se il tentativo è
semplice (Complessità 3), laborioso (Complessità 6) o sco- Una sfida si conclude quando gli Eroi accumulano il
raggiante (Complessità 9), tenendo conto delle attuali cir- numero di successi richiesti o esauriscono il tempo a
costanze di gioco. loro disposizione.
♦ In generale, un obiettivo semplice corrisponde a
un’impresa lunga ma gestibile, come trasportare una COMPLETARE UNA SFIDA
barca sulle spalle fino alla sommità di un ripido pen- Una sfida è completata con successo quando gli Eroi accu-
dio o spegnere l’incendio che sta divorando una casa. mulano un numero di tiri riusciti pari o superiore al valore di
♦ Un obiettivo laborioso indica una faccenda lunga e Complessità. Si verifica invece un fallimento se i personaggi
faticosa, come perlustrare un’ampia area in cerca di abbandonano l’impresa o finiscono il tempo e la compagnia
un oggetto smarrito o scavare una profonda trincea viene interrotta da qualunque cosa abbia causato l’imposi-
nella terra ghiacciata. zione di un limite di tempo.

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IL MAESTRO DEL SAPERE

In caso di successo, i giocatori raggiungono lo scopo che FALLIRE UN TIRO DURANTE UNA SFIDA
si erano prefissati. In caso di fallimento, il Maestro del Sapere Un tiro fallito mentre si tenta di completare una
determina esattamente cosa succede basandosi sulla natura sfida può avere conseguenze molto varie.
della sfida. Usando le indicazioni a pag. 131 per i livelli
di rischio, il Maestro del Sapere può determinare

fonti di danno
le conseguenze di ciascun tiro di abilità fallito a
seconda se ha provocato un fallimento semplice,
Gli Eroi hanno molte possibilità di farsi del male durante un fallimento a caro prezzo o un disastro!
una Fase di Avventura, e non tutti i pericoli derivano dagli ♦ FALLIMENTO SEMPLICE. Fallire un tiro durante
avversari sul campo di battaglia: le gelide acque di un lago o una sfida che non viene eseguita in condizioni
i vapori venefici che escono da un antico sepolcro possono di stress provoca soltanto un ritardo. Comple-
uccidere un avventuriero tanto quanto un fuoco ardente o tare l’azione può richiedere più tempo, ma la
la caduta da una grande altezza. sua risoluzione può proseguire.
Spesso gli Eroi subiscono lesioni da una fonte di danno ♦ FALLIMENTO A CARO PREZZO. Si verifica una
come conseguenza di un fallimento: ad esempio, fallendo un conseguenza negativa. Gli esempi includono
tiro di ATLETICA mentre scalano un muro o attraversando una breve caduta che causa una perdita di
un fiume a nuoto. Altre volte dipende dalle circostanze, ad Resistenza o inalare del fumo mentre si tenta
esempio quando un Eroe si espone a venti gelidi senza indos- di spegnere un incendio.
sare indumenti adatti. ♦ DISASTRO! La sfida fallisce completamente e
non può essere ritentata.

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CAPITOLO 8

LIVELLI DELLE PERDITE DI RESISTENZA SFIDE DI ABILITÀ, RISCHI E DANNI


In termini di gioco, i danni subiti da un Eroe si esprimono In base al risultato del tiro, le varie fonti di danno
generalmente con una perdita di Resistenza. Al di fuori del descritte possono anche infliggere danni agli Eroi
combattimento, i danni subiti sono classificati in tre livelli: come conseguenza delle loro azioni.
moderati, seri e gravi, e vengono determinati confrontando il Abbinando le regole sui tiri di abilità a quelle
risultato del tiro di un dado impresa con la tabella qui sotto. sui rischi e le sfide, il Maestro del Sapere può rego-
♦ Se la perdita di Resistenza è moderata, il Maestro del larsi come segue:
Sapere effettua un tiro favorito con il dado impresa. ♦ Un fallimento o un successo a caro prezzo
♦ Se la perdita di Resistenza è seria, il Maestro del possono causare una perdita di Resistenza
Sapere effettua un tiro con il dado impresa. moderata;
♦ Se la perdita di Resistenza è grave, il Maestro del ♦ Un fallimento a caro prezzo può provocare
Sapere effettua un tiro sfavorito con il dado impresa. una perdita di Resistenza seria;
♦ Un disastro può provocare una perdita di
PERDITA DI RESISTENZA Resistenza grave.
DADO
IMPRESA L’EROE È… EFFETTO

Fuori com- La Resistenza dell’Eroe scende


battimento a 0.
già ferito o quando contrae la condizione morente. Gli esempi
1–10 Contuso L’Eroe perde punti Resistenza includono precipitare su terreno roccioso da un’altezza
pari al risultato numerico. estrema, restare intrappolato sotto le macerie di una strut-
Illeso L’Eroe non subisce alcun danno. tura in fiamme o annegare in acque gelide.

VELENO: Un Eroe avvelenato non può riposare e deve tirare


Fonti diverse infliggono danni in modo differente, come indi- per la perdita di Resistenza corrispondente alla fine di ogni
cato nella tabella che segue. Ad esempio, i danni da caduta giorno. Se con il tiro si ottiene una , l’Eroe non subisce
possono variare in base all’altezza da cui si cade o dalla super- danni e non è più avvelenato. Anche un successo in un tiro
ficie su cui si atterra, mentre quelli da fuoco possono dipen- di GUARIGIONE eseguito all’inizio del giorno rimuove gli
dere dall’intensità e dal grado di esposizione. effetti del veleno, ma perde (1d) se l’avvelenamento è serio o
perde (2d) se è grave.
LESIONI FATALI: Se un Eroe subisce un incidente che a rigor
di logica dovrebbe risultare fatale, muore istantaneamente se

FONTI DI DANNO
FONTE MODERATO SERIO GRAVE NOTE

Caduta Caduta breve (max 3 Caduta lunga (max 9 m Caduta letale (grande Se la sua Resistenza scende a 0,
m o superficie soffice) o superficie dura) altezza o superficie l’Eroe è ferito.
pericolosa)

Freddo Venti gelidi Neve profonda Acqua ghiacciata Un tiro ogni mezz’ora. Se la sua Resi-
estremo stenza scende a 0, l’Eroe è morente.

Fuoco Fiaccola, falò Braciere, casa Pira funeraria, fuoco Un tiro ogni round. Se la sua Resi-
incendiata di drago stenza scende a 0, l’Eroe è ferito.

Soffocamento Fumo denso Annegamento Strangolamento Un tiro ogni round. Se la sua Resi-
stenza scende a 0, l’Eroe è morente.

Veleno Intossicazione Morso di serpente, Veleno di ragno Un tiro al giorno. Se la sua Resistenza
alimentare veleno degli Orchi scende a 0, l’Eroe è morente.

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IL MAESTRO DEL SAPERE

personaggi del
maestro del sapere
“Per l’appunto! Di nome faccio Omorzo. Omorzo Farfaraccio ai vostri ordini!”

I Personaggi Non Giocanti (PNG) sono il miglior strumento a Per definire meglio un personaggio, il Maestro del Sapere
disposizione del Maestro del Sapere per creare un’ambientazione decide la sua occupazione o il suo campo di esperienza e
credibile. Gli avventurieri interagiscono brevemente con molti di aggiunge uno o due tratti distintivi (scegliendoli tra quelli
essi durante ogni scena: sono lo stuolo di ‘comparse’ che popo- disponibili per gli Eroi o inventandoli sul momento).
lano un villaggio visitato dagli Eroi, affollano le vie di una città e
frequentano la locanda dove la compagnia si ferma per il meritato Così facendo, le figure senza volto sullo sfondo diventano un
riposo. Altri assolvono a uno scopo che va al di là del semplice ‘vecchio servitore fidato’, una ‘guardia dal volto truce e dall’oc-
fare da contorno alle gesta degli Eroi Giocanti, e possono essere chio vigile’, una ‘saggia donna esperta di erboristeria’: descri-
incontrati più di una volta. Infine, vi sono le celebrità, quei perso- zioni succinte ma vivide che aiutano il Maestro del Sapere e i
naggi importanti che fanno parte della storia della Terra di Mezzo giocatori a visualizzare più facilmente quei personaggi.
ritratta nelle fonti letterarie: individui che un Eroe avrà forse l’op-

png e tiri di dado


portunità di incontrare nel corso della sua carriera.

tratti distintivi
Il più delle volte, le interazioni degli Eroi con i PNG si risol-
vono senza ricorrere ai dadi: sono sufficienti il normale dia-
Di solito, per interpretare un PNG, al Maestro del Sapere logo e la conoscenza dell’ambientazione.
servono solo un nome, una breve descrizione e un’idea del
suo scopo nella scena in cui appare. Quando ciò non è sufficiente, il Maestro del Sapere e
A volte, però, questo non basta e si rendono necessarie altre i giocatori ricorrono alle normali regole per la riso-
informazioni, o perché l’interazione si sviluppa (o degenera!) luzione delle azioni, tenendo conto se i PNG sono
durante il gioco in conseguenza alle azioni della compagnia, o considerati ostacoli dalla compagnia o se forniscono
perché l’inserimento del PNG serve a uno scopo più grande. assistenza (vedere pag. 136).
L’aggiunta di uno o più tratti scelti accuratamente alla
descrizione di un PNG è generalmente tutto ciò che occorre Nel caso in cui l’interazione con un PNG sfoci in un conflitto
per dare spessore a quell’individuo. aperto, il personaggio deve essere creato come avversario
generando le caratteristiche di cui avrà bisogno in combatti-
mento (vedere pag. 142).

I PNG COME OSTACOLI


Quando un PNG intralcia le azioni della compagnia, i gioca-
tori possono risolvere la situazione mediante un tiro di dadi.
DARE UN NOME AI PNG
Un modo veloce per dare spessore ai personaggi Sgattaiolare alle spalle di qualcuno, cercare di con-
del Maestro del Sapere è dare un nome a ciascuno vincere o intimidire un individuo o persino seminare
di loro. In una campagna ambientata nella Terra di un inseguitore sono tutti esempi di attività che si pos-
Mezzo è forse più facile a dirsi che a farsi, perché ogni sono gestire in modo semplice e rapido con le normali
Cultura osserva convenzioni onomastiche specifiche. regole per la risoluzione delle azioni.
Per evitare di scartabellare tra le regole ogni
volta che un giocatore chiede come si chiama Nella maggior parte dei casi, un semplice tiro di abilità è più che
un PNG, il Maestro del Sapere farà bene a tener sufficiente per rappresentare la complicazione, ma se il PNG pos-
pronto un elenco di nomi tra quelli suggeriti nel siede un tratto distintivo in grado di rendere più difficile l’azione
capitolo sulla creazione dei personaggi (vedere di un Eroe, il Maestro del Sapere può imporre una penalità:
Culture Eroiche, pagg. 29-43).
Se il tratto distintivo di un PNG rende particolarmente
difficile l’azione, il tiro dell’Eroe attivo perde (1d).
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CAPITOLO 8

QUANDO UN PNG FORNISCE ASSISTENZA


ESEMPIO Se la presenza di un PNG può essere considerata un beneficio
La compagnia sta cercando di rintracciare il goblin selvatico per l’azione di un Eroe, il tiro corrispondente può ricevere
estremamente riservato che terrorizza le campagne nei pressi di un modificatore positivo.
Arceto. Gli Eroi eseguono un tiro di CACCIA, perdendo (1d). Solo i PNG che possiedono un tratto distintivo adatto
possono sostenere l’azione di un Eroe Giocante:

Al contrario, se un PNG manifesta un tratto distintivo che Il tiro dell’Eroe attivo ottiene (1d) se il tratto distintivo
può essere interpretato come un difetto, può migliorare le del PNG è considerato benefico, oppure ottiene (2d)
probabilità di successo dell’Eroe attivo. se è plausibile che il tratto garantisca un livello di
sostegno superiore.

ESEMPIO
Un gruppo di minacciosi pescatori ha arrestato un Eroe Hobbit ESEMPIO
entrato nel loro villaggio per chiedere il permesso di attraversare Tom Bombadil ha dato indicazioni alla compagnia per
liberamente il loro territorio. La guardia è un guerriero ardito, attraversare la Vecchia Foresta. I consigli del vecchio Tom
che non ha grande considerazione del mezzuomo prigioniero. L’E- sono assennati, anche se un po’ confusionari: ogni tiro di
roe ottiene (1d) al suo tentativo di fuga usando la FURTIVITÀ. VIAGGIO eseguito per orientarsi tra gli alberi ottiene (1d).

l’ombra
“Ragione di più per distruggere l’Anello: finché resta nel mondo rappresenta un
pericolo perfino per i Saggi. Perché all’inizio niente è malvagio.”

La Terra di Mezzo subisce l’attacco delle forze delle tenebre fin Ma l’Ombra non si affida esclusivamente agli strumenti di
dalla sua creazione. In ciascuna Era il mondo è stato minacciato guerra e alle infide opere dei suoi servi per seminare dubbio e
dai piani di un Oscuro Signore, un potente Nemico implaca- paura tra i nemici. Le debolezze che albergano anche nel più
bile nel proprio desiderio di dominare ogni cosa. Sauron il coraggioso degli eroi sono sempre state sue alleate: guerrieri,
Grande, uno spirito malvagio di immensa potenza, potrebbe avventurieri e re valorosi possono essere tutti tentati di deviare
già essere molto più vicino alla vittoria di quanto i più osino dalla retta via, in determinate circostanze. Non importa quanto
temere. La presenza del Nemico grava pesantemente sui cuori ritengano pure le loro motivazioni, o quanto giusti i fini: se cedono
della maggior parte degli abitanti della Terra di Mezzo, con ai loro desideri più oscuri, prima o poi finiranno con l’usare il
la sola eccezione dei pochi fortunati che vivono nei rifugi a proprio potere per guadagno personale o per dominare gli altri.
nord-ovest. Le moltitudini che vivono a est e a sud lo venerano

punti ombra
come il solo dio che abbiano mai conosciuto.
I Popoli Liberi sono tra i pochi che hanno coltivato con
cura un barlume di speranza: la consapevolezza che, per Sfidare un nemico quasi onnipotente e affrontare i suoi ter-
quanto potente Sauron possa sembrare, è possibile resistergli ribili servi insinua sensazioni di paura e dubbio negli Eroi,
e persino sconfiggerlo con una resistenza tenace. Innumere- sentimenti che con il tempo gravano sempre più pesanti sui
voli battaglie sono state combattute dalle alleanze dei popoli loro cuori e le loro menti.
della Terra di Mezzo, e anche se l’Ombra non ha mai mancato Nel gioco, questo fardello è rappresentato dall’accu-
di tornare sotto nuove spoglie, nemmeno la speranza ha mai mulo progressivo di punti Ombra e dalle fonti che obbli-
abbandonato del tutto i cuori di coloro che la combattono. gano ad acquisirli.

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IL MAESTRO DEL SAPERE

Durante il gioco, gli Eroi assistono al flusso mutevole Un attacco di pazzia è un’esplosione di violenza, una crisi
del loro punteggio di Ombra: ricevono punti Ombra pericolosa che libera un Eroe dal fardello dell’Ombra, ma può
nelle Fasi di Avventura come conseguenza delle loro avere gravi conseguenze a lungo termine (vedere Pazzia, pag. 139).
azioni e possono cancellarne qualcuno eseguendo
un tiro di Ombra, fortificando il loro spirito (vedere RAFFORZARE LA VOLONTÀ
Rafforzare la Volontà) o risanando le loro ferite spiri- Gli avventurieri che lottano contro l’oppressione dell’Ombra
tuali durante una Fase della Compagnia (vedere Recu- possono attingere alle proprie riserve interiori di energia spiri-
pero Spirituale, pag. 119). tuale per puntellare la loro determinazione prima che sia troppo
tardi. Per qualcuno, questo sforzo assume la forma di una dimo-
I punti Ombra vengono annotati scrivendone il valore nella strazione di forza disperata; altri beneficiano di un momento di
casella apposita sulla scheda del personaggio, accanto al pun- chiarezza nella loro ora più buia, quando tutto sembra perduto,
teggio di Speranza dell’Eroe. Gli Eroi non possono accumu- e all’improvviso ogni dubbio viene spazzato via.
lare punti Ombra oltre al loro valore massimo di Speranza In termini di gioco, un Eroe la cui Ombra accumulata non
(gli eventuali punti in più non incrementano il punteggio di coincide ancora con il suo punteggio massimo di Speranza
Ombra dell’Eroe). può scegliere di rimuovere tutti i suoi punti Ombra attuali e
rimpiazzarli con una singola Cicatrice dell’Ombra.
TIRI DI OMBRA Una Cicatrice dell’Ombra è un punto Ombra ‘perma-
Alcune fonti di Ombra consentono ai giocatori di effettuare nente’ che può essere rimosso solo durante una Fase della
un tiro per cancellare o quanto meno ridurre la quantità di Compagnia di Yule scegliendo l’attività Risanare Cicatrici
punti ricevuti. Questi tiri, chiamati tiri di Ombra, si basano (pag. 121), ma che a ogni altro fine è considerato un nor-
sul VALORE o la SAGGEZZA di un Eroe a seconda della spe- male punto Ombra.
cifica fonte di Ombra.
Un tiro di Ombra si risolve come ogni altro tiro, usando La faccia qualunque da Hobbit si fece severa, quasi grifagna, col
un dado impresa e un numero di dadi successo pari al grado rinsaldarsi della volontà, e un fremito gli corse le membra, come se si
della caratteristica appropriata. stesse trasformando in una creatura di pietra e acciaio che né dispe-
razione né stanchezza né un’infinità d’aride miglia potevano piegare.
Quando un Eroe supera un tiro di Ombra, riduce il

fonti di ombra
numero di punti Ombra ricevuti di 1, più 1 per ogni
icona successo ( ) ottenuta.
Gli avventurieri accumulano Ombra in molti modi. Quando
Le fonti di Ombra che possono essere contrastate con un test la loro risolutezza è scossa dall’assistere a eventi spaventosi o
(cupidigia, stregoneria e terrore) sono descritte più avanti in dal fronteggiare terribili nemici, la fonte dei punti Ombra è
questo capitolo. il terrore; se commettono azioni deplorevoli, contaminano le
loro coscienze coi misfatti; se si impossessano di oggetti pre-
LE CONSEGUENZE DELL’OMBRA ziosi o potenti, possono essere tentati dalla cupidigia; infine,
L’Ombra è una minaccia subdola e strisciante, che diventa se cadono vittime di magie oscure, devono resistere agli effetti
davvero pericolosa solo quando il numero di punti accumulati della stregoneria.
da un Eroe eguaglia o supera il suo valore di Speranza attuale.
CUPIDIGIA
Quando ciò avviene, l’Eroe diventa oppresso e tutti i Montagne d’oro e grandi arsenali di armi e armature incan-
suoi tiri sono intralciati dal fatto che ogni icona tate giacciono nascosti in caverne sperdute. Un Eroe rischia
ottenuta ne provoca il fallimento a prescindere dal di lasciarsi corrompere dai suoi stessi desideri ogni volta che
TN e dal risultato effettivo del tiro. mette le mani sull’oro o su oggetti preziosi contaminati da
una lunga permanenza nell’oscurità.
Tuttavia, se l’accumulo di Ombra è lasciato senza controllo, Quando un Eroe rinviene un tesoro, può acquisire un
l’Eroe subisce conseguenze ancora più gravi. certo numero di punti Ombra se quel tesoro è contaminato
(vedere Tesori, pag. 158).
Un Eroe il cui punteggio di Ombra raggiunge il suo
valore massimo di Speranza è talmente schiacciato Un avventuriero può ridurre o annullare gli effetti della
dalle sue paure che ogni suo tiro diventa sfavorito. cupidigia effettuando un tiro di Ombra (SAGGEZZA).

C’è soltanto un modo per risalire da tali abissi di disperazione: “È mio, ti dico. Solo mio. Il mio Tesoro. Sì, il mio Tesoro.”
l’Eroe deve sperimentare un attacco di pazzia.

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CAPITOLO 8

FONTI DI TERRORE
PUNTI OMBRA
FONTE ESEMPI ACQUISITI

Evento tragico naturale ma imprevisto, Incidente grave o mortale, lutto in famiglia, 1


o avvenimento molto grave. catastrofe naturale.

Uccisione truculenta, esperienza orribile, opere Scoprire dei popolani ferocemente mutilati, 2
degli Orchi. vivere la schiavitù sulla propria pelle.

Esperienza terrificante, tormento fisico e spirituale. Subire torture, essere tormentati da uno spettro. 3

Sperimentare direttamente il potere del Nemico. Assistere all’assembramento di un esercito 4


dell’Ombra, vedere l’Occhio in un Palantír.

MISFATTI La quantità di Ombra ricevuta dipende dalla fonte del


I compagni affrontano spesso sfide talmente gravose da pro- terrore: la tabella seguente offre alcuni esempi per aiutare il
vocare la tentazione di ricorrere a misure estreme, special- Maestro del Sapere a valutarla (altre fonti di Ombra, come
mente se puntano a raggiungere un nobile scopo. In questi la paura causata da una creatura o un incantesimo oscuro,
casi, il Maestro del Sapere deve valutare se una determinata sono illustrate in dettaglio nella sezione Avversari, pag. 142).
linea di azione può essere considerata un misfatto.
Un Eroe acquisisce punti Ombra ogni volta che commette Un avventuriero può ridurre o annullare gli effetti
un atto di natura essenzialmente ingiusta o addirittura cri- del terrore effettuando un tiro di Ombra (VALORE ).
minale, a prescindere dall’obiettivo che vuole raggiungere.
Il Maestro del Sapere può prendere la sua decisione consul- Ma il re, immobile in sella a Crindineve, contemplava l’agonia
tando la tabella dei misfatti. di Minas Tirith, quasi colto all’improvviso da angoscia o terrore.
Sembrava rimpicciolito sotto il peso degli anni. Lo stesso Merry
Un misfatto rappresenta un’acquisizione speciale di ebbe la sensazione di essere schiacciato dall’immane peso dell’or-
punti Ombra che non può essere ridotta o annullata rore e del dubbio.
da alcun tipo di test.

In generale, il Maestro del Sapere dovrebbe sempre avvertire


i giocatori quando stanno per compiere un misfatto.

“Basterà dir che ero troppo forte e te l’ho preso con la violenza. E io
sono troppo forte per te, mezzomo,” gridò; e di colpo saltò oltre la
pietra avventandosi su Frodo. INTENZIONI
È importante notare che anche il semplice tenta-
TERRORE tivo di fare qualcosa di spregevole costituisce un
La paura è come una lancia nelle mani del Nemico. Gli avven- misfatto, a prescindere dal fatto che l’azione abbia
turieri acquisiscono punti Ombra ogni volta che vedono qual- successo o no. Inoltre, è possibile compiere un
cosa che può incutere paura o insinuare dubbi nei loro cuori, misfatto senza saperlo, ad esempio aggredendo
che sia un'orribile creatura uscita dalle più nere fosse di Mor- qualcuno che si considera colpevole di un crimine
dor, entrare in un luogo dove le ombre sono rese più dense odioso, ma che in seguito si rivela innocente. In
da un’antica maledizione o sperimentare direttamente il ter- questo caso, il personaggio non dovrebbe acqui-
rificante potere del Nemico. sire punti Ombra automaticamente, ma solo se non
tenta di rimediare quando il suo errore viene alla
luce. Se reagisce con contrizione e prova sincera-
mente a raddrizzare il torto, il Maestro del Sapere
può concedergli di effettuare un tiro di Ombra
(SAGGEZZA ) per ridurre o annullare l’acquisizione
dei punti.

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IL MAESTRO DEL SAPERE

MISFATTI
AZIONE PUNTI OMBRA ACQUISITI

Minacce di violenza e bugie maligne; crudeltà incurante 1

Manipolare il prossimo; abusare della propria autorità; crudeltà intenzionale 2

Furto o saccheggio; rompere un giuramento; codardia; tradimento 3

Tormento o tortura; uccidere o menomare un nemico che si è arreso o una persona innocua 4

Omicidio; agire spontaneamente al servizio del Nemico 4 più 1 Cicatrice dell’Ombra

STREGONERIA ♦ BRAMOSIA: L’Eroe bramoso prova un desiderio irresi-


Si dice che i favoriti dell’Oscuro Signore siano spesso ricom- stibile per un oggetto che non gli appartiene e cerca
pensati con conoscenze malvagie. Alcuni sono in grado di di prenderlo, di nascosto o apertamente.
brandire tale empia sapienza con effetti terribili, deforman- ♦ FURIA: L’Eroe infuriato rimugina su torti reali o imma-
dola in una specie di magia oscura. Gli avventurieri accumu- ginari finché non reagisce con aggressività a una minac-
lano punti Ombra quando cadono vittime dei terrificanti cia percepita o a qualcosa o qualcuno che gli si oppone.
incantesimi del Nemico e dei suoi servi. ♦ PAURA: L’Eroe cade preda delle sue paure e fugge da
Il numero di punti Ombra acquisiti dipende dalla potenza qualsiasi fonte di pericolo, pensando solo a salvarsi la
del sortilegio: inoltre, acquisire punti Ombra a causa della vita da qualunque minaccia.
stregoneria ha sovente altre conseguenze negative. ♦ TRADIMENTO: L’Eroe non riesce a mantenere la
parola data o a eseguire un compito che gli è stato
Un avventuriero può ridurre o annullare gli effetti affidato, e la compagnia ne subisce le conseguenze.
della stregoneria effettuando un tiro di Ombra Ad esempio, l’Eroe non sorveglia adeguatamente un
(SAGGEZZA ). prigioniero, che riesce così a scappare.

Allora il capo, che adesso era a metà del Guado, si rizzò minaccioso Se nulla di ciò è adatto alle circostanze, un attacco di pazzia
sulle staffe e levò la mano. Frodo restò ammutolito. standard può assumere la forma di un’aggressione di qualsi-
asi tipo, verbale o fisica, ai danni del bersaglio più probabile

pazzia
e disponibile (il focus della Compagnia del personaggio è
spesso l’ideale).
Come enunciato a pag. 137, un Eroe il cui punteggio di L’Eroe riassume in fretta il controllo di sé stesso al ter-
Ombra raggiunga il valore massimo della sua Speranza mine dell’attacco di pazzia: la sua mente è ora libera dal gro-
diviene sfavorito in tutti i suoi tiri. A questo punto, il giocatore viglio di paura e dubbio che lo attanagliava prima di affron-
può liberarsi dall’Ombra solo in un modo: interpretando un tare la crisi.
attacco di pazzia, una reazione violenta che segna un passo
significativo nella discesa verso la degradazione. Dopo l’attacco di pazzia, l’Eroe non è più sfavorito e
può rimuovere tutti i suoi punti Ombra, ma muove un
Per interpretare un attacco di pazzia, il giocatore deve ulteriore passo nella sua Discesa nell'Ombra (vedere
descrivere in che modo il personaggio perde il con- pag. 140).
trollo per un breve periodo di tempo e fa qualcosa di
cui in seguito si pentirà. Un attacco di pazzia deve verificarsi durante la Fase di Avven-
tura in corso (se un Eroe termina la Fase di Avventura con
Per descrivere la perdita del controllo, il giocatore deve un punteggio di Ombra uguale al suo valore massimo di Spe-
tenere conto della fonte dell’ultima acquisizione di punti ranza, si considera che abbia lasciato la compagnia e perciò
Ombra, quella che ha spinto il suo Eroe oltre il limite, che sia si ritira dal gioco).
della sua Discesa nell'Ombra o di uno dei suoi difetti (vedere
Discese nell’Ombra, pag. 140). “Che cosa ho fatto? Frodo, Frodo,” chiamò. “Torna! Mi ha preso la
Ecco alcune conseguenze di un attacco di pazzia: follia, ma è passata. Torna!”

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CAPITOLO 8

DISCESE NELL’OMBRA
ATTACCO BRAMA DI BRAMA DI MALATTIA DEL MALEDIZIONE PAZZIA DEL SENTIERO DELLA
DI PAZZIA POTERE SAPIENZA DRAGO DELLA VENDETTA VAGABONDO DISPERAZIONE

#1 Astioso Borioso Avido Malevolo Indolente Inquieto

#2 Arrogante Sprezzante Sospettoso Brutale Smemorato Titubante

#3 Presuntuoso Intrigante Disonesto Crudele Insensibile Tormentato

#4 Dispotico Sleale Ladro Omicida Vigliacco Codardo

DISCESE NELL’OMBRA Un Eroe che soccombe all’Ombra sparirà presto dal gioco,
Oltre ad azzerare il suo punteggio di Ombra, ogni volta che probabilmente a seguito di uno di questi eventi:
un Eroe subisce un attacco di pazzia muove anche un passo ♦ CADUTA NELLA PAZZIA: Quando gli Uomini, i Nani
nella Discesa nell'Ombra corrispondente alla Vocazione che o gli Hobbit cadono sotto l’influsso dell’Ombra, soc-
ha scelto. Ogni cammino si articola in una serie di passi vero combono alla pazzia. Il più delle volte ciò li conduce
la degradazione definitiva, ognuno dei quali è caratterizzato presto o tardi alla morte, perché minacciano gli altri al
dall’acquisizione di un diverso difetto: un tratto distintivo punto da farsi uccidere o periscono di inedia in qual-
con connotazioni negative. che anfratto solitario, dimenticati da bestie e persone.
La Vocazione di un Eroe determina quali difetti vengono ♦ RITORNO A VALINOR: Quando il fardello dell’Ombra
acquisiti a seconda della sua Discesa nell'Ombra (vedere la soverchia gli Elfi, essi cercano di lasciare la Terra di
tabella qui sopra). Mezzo il prima possibile e salpare verso le Terre Impe-
riture dell’Ovest dove guarire dalle tristezze e dall’infe-
SOCCOMBERE ALL’OMBRA licità del mondo.
Un Eroe che sviluppa tutti e quattro i difetti rischia di soc-
combere totalmente all’Ombra. I particolari sul fato di un Eroe Giocante che percorre fino in
fondo a una Discesa nell'Ombra sono lasciati al Maestro del
La prossima volta che il suo punteggio di Ombra rag- Sapere e al giocatore che controlla il personaggio caduto, i
giunge il suo valore massimo di Speranza, l’Eroe non quali devono trovare insieme un modo per incorporare nella
diventa sfavorito ma viene invece rimosso dal gioco. narrazione il triste destino dell’Eroe.

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IL MAESTRO DEL SAPERE

EROI IMPERFETTI ARROGANTE: L’Eroe non perde mai l’occasione di sottoli-


Anche se imperfetto, un avventuriero non perde la neare la propria importanza, spesso sminuendo i suoi com-
possibilità di essere un Eroe. Molti dei personaggi pagni e i suoi pari.
descritti nei libri manifestano in qualche misura
l’influsso dell’Ombra: di certo Boromir o Frodo, ma PRESUNTUOSO: La presunzione denota un orgoglio esagerato,
anche Aragorn e persino Gandalf. Nella maggior un sentimento che rende l’Eroe cieco ai propri limiti e debo-
parte dei casi riescono però a tenere a bada le loro lezze. Porterà fino in fondo qualsiasi impresa gli venga in mente,
debolezze, evitando le più infauste conseguenze senza badare alle conseguenze che potrebbero subire gli altri.
della corruzione.
DISPOTICO: L’Eroe considera le proprie azioni e desideri
al livello di una giusta causa. La sua indifferenza per le vite
altrui è così profonda che farà qualsiasi cosa per soddisfare
i suoi scopi, a prescindere dal costo o dai metodi impiegati
per raggiungerli. Qualsiasi opinione contraria è considerata
un imperdonabile tradimento.

usare i difetti BRAMA DI SAPIENZA


Ogni volta che un Eroe sviluppa un difetto, rinnega le sue “Le radici di quei monti sì che son radici; devono nascondere grandi
ambizioni più elevate e abbraccia emozioni più semplici e segreti mai scoperti sin dal principio.”
primitive. Tramuta il rispetto in arroganza, l’amore in lussu-
ria, la fiducia in sospetto. BORIOSO: L’Eroe non riconosce facilmente la saggezza nelle
Il Maestro del Sapere deve tener conto degli effetti di un parole e nelle azioni degli altri e tende a respingere qualsiasi
difetto ogni volta che questo può peggiorare la prestazione suggerimento e offerta di aiuto.
dell’Eroe che ne soffre.
SPREZZANTE: L’Eroe considera le proposte altrui con sdegno,
Se un eroe utilizza un’abilità che a rigor di logica può cogliendo ogni opportunità per dileggiarle a causa della loro
essere influenzata da un difetto, il suo tiro è sfavorito. presunta inadeguatezza.

INTRIGANTE: L’Eroe tiene sempre per sé ogni suo pensiero


ESEMPIO e intenzione, senza mai dare consigli e obbedendo esclusi-
Un eroe arrogante esegue un tiro di CORTESIA. Il Maestro del vamente al proprio giudizio. A volte può acconsentire alle
Sapere dichiara che un atteggiamento pomposo può peggio- proposte degli altri, ma solo per essere libero di fare di testa
rare le probabilità di successo, dunque il suo tiro è sfavorito. sua in un secondo momento.

SLEALE: Quando l’Eroe diventa sleale, non ci si può più fidare


della sua parola. È pronto a tradire i suoi stessi amici e alleati
Le seguenti sezioni descrivono i vari difetti che gli Eroi pos- se può trarne beneficio.
sono sviluppare come risultato della loro degenerazione,
raggruppati in base alle Discese nell'Ombra. Il Maestro del MALATTIA DEL DRAGO
Sapere può usare le definizioni fornite per decidere gli effetti ... era rimasto contagiato dal morbo del drago, e, impadronitosi
di un attacco di pazzia, mentre i giocatori possono servirsene della maggior parte dell’oro, era scappato, per poi finire morto di
per ricordare in che modo i difetti possono influenzare la fame nel Deserto, abbandonato dai suoi compagni.
condotta degli Eroi.
AVIDO: Quando l’Eroe diventa avido, prova il desiderio incon-
BRAMA DI POTERE trollabile di accumulare oro e oggetti preziosi a scapito di
“È per colpa della nostra stessa follia che il Nemico ci sconfiggerà,” tutto il resto, al solo scopo di possederli.
gridò Boromir. “Che rabbia mi fa! Stupido! Stupido e testardo!
Corri di proposito incontro alla morte e danneggi la nostra causa.” SOSPETTOSO: Quando le preziose proprietà di un Eroe comin-
ciano ad appesantirlo e diventano un tesoro da sorvegliare, anche
ASTIOSO: L’Eroe è spesso amareggiato e in collera con le i buoni consigli degli amici sembrano celare dubbie intenzioni.
persone che dovrebbe proteggere, perché ritiene di stare
rischiando la propria vita per degli individui che non vedono DISONESTO: L’Eroe non prova rimorso nel depistare gli altri
la saggezza delle sue parole. con menzogne e stratagemmi, purché riesca a favorire i suoi
bisogni e fini corrotti.
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CAPITOLO 8

LADRO: L’Eroe ha scoperto che tutto ciò che desidera può SMEMORATO: Un Eroe smemorato è spesso distratto e
essere suo, non deve fare altro che prenderlo. Si è guada- sogna a occhi aperti; fatica a ricordare anche le cose più
gnato il diritto di prendere tutto quello che vuole quando importanti.
ha sacrificato l’amore dei suoi pari e il rispetto di sé stesso.
INSENSIBILE: Un Eroe insensibile sta perdendo il contatto
MALEDIZIONE DELLA VENDETTA con il mondo che lo circonda. Non riesce a provare compas-
“Quanto vorrei che Gandalf fosse qui! Sia maledetto per averti scelto! sione e perde spesso interesse per le questioni che non lo
Possa cadergli la barba! Quanto a te, ti getterò sulle rocce!” riguardano direttamente.

MALEVOLO: L’eroe ripaga i torti reali o immaginari con aspra VIGLIACCO: L’Eroe si preoccupa solo della propria incolu-
maleducazione. A seconda della provocazione, l’Eroe può mità in qualsiasi circostanza e fa di tutto per salvarsi quando
mostrarsi assai scortese o del tutto offensivo. si manifesta una minaccia.

BRUTALE: L’eroe reagisce violentemente alle provocazioni e SENTIERO DELLA DISPERAZIONE


mostra assai poco controllo di sé nella maggior parte delle “La Compagnia è ormai allo sbando. Io ho fallito. Vana la fiducia
circostanze. riposta da Gandalf in me. Che cosa devo fare?”

CRUDELE: L’eroe non si preoccupa se le sue azioni provo- INQUIETO: L’Eroe prova un senso di inquietudine che gli
cano dolore o sofferenza nel prossimo, e tratta i nemici con rende difficile interpretare chiaramente le situazioni e dare
efferatezza non necessaria. consigli agli altri.

OMICIDA: Un eroe diventa omicida quando comincia a con- TITUBANTE: La cautela può essere nemica dell’azione, e
siderare l’uccisione come un modo perfettamente naturale quando l’Eroe diventa titubante non riesce più a prendere
di raggiungere un obiettivo o anche solo per fare andare le decisioni rapide ed efficaci, vacillando invece tra le varie
cose come piace a lui. opzioni che si trova davanti.

PAZZIA DEL VAGABONDO TORMENTATO: La maledizione di chi difende gli altri è pro-
“Sento il bisogno di una vacanza, di una lunghissima vacanza, vare rimorso quando le sue imprese falliscono, spingendolo
come ti ho già detto. Probabilmente una vacanza ininterrotta: mi a rifiutare qualsiasi linea di azione troppo ardita.
sa che non ritorno.”
CODARDO: Un Eroe codardo è così angosciato dalle preoc-
INDOLENTE: Non è facile spronare all’azione un Eroe indo- cupazioni che non può costringersi a rischiare di fare qual-
lente. Si distrae facilmente e bisogna blandirlo se si vuole che cosa che potrebbe mettere in pericolo sé stesso e le persone
partecipi a qualunque impresa. a cui tiene.

avversari
La popolazione di Arnor scemò e i suoi nemici la divorarono…

Non tutti i servi del Nemico sono Orchi, troll o spettri. Tra gli Questo capitolo include un assortimento di avversari,
avversari di coloro che scelgono di opporsi all’Ombra ve ne dalle varie creature astute e maligne che popolano la Terra
sono molti che non possono essere facilmente distinti dai loro di Mezzo agli individui fuorviati che si ritrovano a contrastare
amici, quando è possibile farlo. E nei tempi del dubbio, una le gesta degli Eroi Giocanti.
minaccia mortale può scaturire proprio da quelli che erano
alleati affidabili, trasformati in spietati avversari da un semplice
fraintendimento oppure, molto peggio, da perfidia o tradimenti.

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IL MAESTRO DEL SAPERE

formato FUORI DAL COMBATTIMENTO


Per rendere più facile la vita al Maestro del Sapere, tutte le Quando una battaglia si conclude vittoriosa, gli
informazioni di gioco che riguardano gli avversari sono presen- Eroi devono spesso occuparsi di morti e morenti.
tate con un formato standardizzato. Le capacità di un nemico Se tale informazione è rilevante, il Maestro del
sono descritte usando una serie di termini e caratteristiche Sapere può dichiarare che gli avversari messi fuori
simili a quelle utilizzate per definire gli Eroi, ma impiegano combattimento perché scesi a 0 Resistenza sono
regole semplificate per velocizzare lo svolgimento del gioco. ancora aggrappati alla vita alla fine dello scontro,
e potrebbero salvarsi se curati.
LIVELLO DI ATTRIBUTO
Questo valore sostituisce i tre attributi utilizzati per descri-
vere gli Eroi Giocanti e può essere usato per valutare a colpo
d’occhio il livello di minaccia rappresentato da un singolo
avversario di quel tipo.

In combattimento, questo valore numerico si somma ODIO: Gli avversari che hanno un punteggio di Odio devono
come modificatore a svariate meccaniche di gioco, ad essere considerati tirapiedi o servi del Nemico. Le loro azioni
esempio a varie opportunità di danno speciale e alle non possono essere fraintese facilmente, perché puntano
capacità funeste. sempre a fare del male o intralciare in altro modo gli Eroi,
con l’unico desiderio di compiere la volontà del loro padrone.
POSSANZA E RESISTENZA Possono scegliere di fuggire se si trovano in una posizione
Ogni avversario possiede un certo numero di punti Resistenza svantaggiosa, ma non si arrenderanno mai né avranno pietà
e un valore di Possanza. La Resistenza misura la sua tenacia alcuna, a meno che non siano costretti dalle circostanze o
fisica nei confronti di stanchezza e ferite; la Possanza indica da ordini diretti.
invece quante ferite sono necessarie per uccidere un nemico
sul colpo e il numero di attacchi che esso può sferrare in un Tutti i servi di Sauron e tutte le creature mostruose
singolo round di combattimento. hanno un punteggio di Odio.
♦ Qualsiasi avversario viene messo fuori combattimento
quando la sua Resistenza scende a 0. RISOLUTEZZA: Gli avversari che hanno un punteggio di Riso-
♦ Gli avversari possono eseguire un numero di attacchi lutezza non sono nemici giurati dei Popoli Liberi, ma possono
pari al loro valore di Possanza, prendendo di mira diversi impugnare le armi per opporsi a una compagnia di Eroi come
nemici nello stesso round o lo stesso nemico più volte. conseguenza della loro scelta di alleati o per qualche circo-
stanza infausta. Gli avversari con un punteggio di Risolutezza
Gli avversari non possono mai scegliere di arretrare dopo non hanno la motivazione implacabile che sprona gli sgherri
un colpo per mitigare la gravità di una perdita di Resistenza. dell’Oscuro Signore, e possono arrendersi se in inferiorità
numerica o quando subiscono troppe perdite.
ODIO O RISOLUTEZZA
La descrizione di ciascun avversario include anche un valore Gli Uomini malvagi e altri avversari non mostruosi
numerico che ne misura l’istinto combattivo e alimenta le sue hanno spesso un punteggio di Risolutezza.
capacità speciali: in termini di gioco, Odio e Risolutezza svolgono
una funzione analoga a quella della Speranza per gli Eroi Giocanti. ODIO O RISOLUTEZZA: Un’altra importante differenza distin-
Più precisamente: gue gli avversari con un punteggio di Odio da quelli con
♦ Il Maestro del Sapere può ridurre il punteggio di Odio un punteggio di Risolutezza: sebbene combattere i servi del
o Risolutezza di un avversario per fargli ottenere (1d) in Nemico chiami di rado in causa la moralità degli Eroi, attac-
un tiro durante il combattimento (in genere un tiro di care o uccidere un avversario con Risolutezza dovrebbe sem-
attacco o protezione). pre essere soppesato dal Maestro del Sapere quale possibile
♦ La spesa di Odio o Risolutezza è spesso un requi- misfatto (vedere pag. 138).
sito per impiegare diverse capacità funeste (vedere
pagina seguente). Per deciderlo, il Maestro del Sapere può riflettere su
♦ Infine, se una creatura inizia un round senza punti alcune semplici domande: lo scontro è stato provocato
Odio o Risolutezza, è considerata affaticata. dagli Eroi o sono stati attaccati? Esisteva un’alterna-
tiva al combattimento? Era necessario uccidere o gli
avversari erano inclini alla resa?

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CAPITOLO 8

RISULTATI DEL DADO IMPRESA Ecco la descrizione delle opzioni di danno speciale dispo-
PER GLI AVVERSARI nibili agli avversari:
Quando il Maestro del Sapere effettua un tiro per
determinare il risultato di un’azione intrapresa da AFFERRARE: L’attaccante si aggrappa al bersaglio. La vittima
un servitore dell’Ombra, si considera più appro- può combattere solo in posizione offensiva effettuando attac-
priato invertire il significato delle due icone spe- chi di lotta. Un Eroe afferrato può liberarsi spendendo un'i-
ciali: in questo caso, l’icona diventa il risultato cona ottenuta in un tiro di attacco andato a segno.
più alto possibile e concede un successo automa-
tico, mentre la runa diventa il risultato più basso COLPO POTENTE: L’attacco infligge una perdita aggiuntiva
possibile e corrisponde a un valore di 0. di Resistenza pari al livello di attributo dell’aggressore.

Quindi, per esempio, quasi tutti gli avver- FRANTUMARE SCUDO: L’attacco colpisce ripetutamente lo
sari ottengono un colpo perforante con un scudo dell’Eroe preso di mira, riducendolo in mille pezzi.
risultato di 10 o del loro dado impresa. Il bersaglio perde il bonus dello scudo alla sua Difesa (uno
scudo potenziato da ricompense o qualità magiche non può
essere frantumato e pertanto è immune a questo effetto).

PERFORAZIONE: L’attaccante ottiene un colpo ben mirato


DIFESA che modifica di +2 il risultato del dado impresa.
Il punteggio di Difesa di un avversario è un modificatore
numerico che si somma al TN di FORZA di qualsiasi Eroe CAPACITÀ FUNESTE
che tenti di colpirlo in combattimento. Quasi tutti gli avversari manifestano un assortimento di capa-
cità speciali che rappresentano i loro poteri innati e peculia-
ARMATURA rità comportamentali.
Il valore di armatura di un avversario funziona allo stesso modo Le capacità funeste degli avversari sono elencate nei
di quello degli Eroi: si usa per effettuare un tiro di Protezione rispettivi riquadri delle caratteristiche. Il Maestro del Sapere
quando la creatura viene colpita da un colpo perforante. ha facoltà di impiegare una di queste capacità anche quando
richiede la spesa dell’ultimo punto Odio o Risolutezza rima-
COMPETENZE DI COMBATTIMENTO sto all’avversario. A meno che non sia diversamente speci-
Ogni avversario dispone di una competenza primaria e una ficato, un avversario può utilizzare una capacità funesta in
secondaria, che rappresentano i suoi metodi di attacco principali. aggiunta ai suoi attacchi, sempre che abbia i punti necessari
Ogni attacco elencato è seguito prima dal suo valore, poi da spendere.
da statistiche quali Danno/Ferire e infine dalle opportunità
di Danno speciale (se esistono) disponibili per un avversario
di quel tipo (vedere la lista delle opzioni di seguito).

OPZIONI DI DANNO SPECIALE


Analogamente a quanto avviene per gli Eroi, se un avversario
effettua con successo un tiro di attacco e ottiene una o più
icone successo ( ), il Maestro del Sapere può spenderle per
attivare risultati speciali. TRATTI DISTINTIVI
♦ Tutti i risultati speciali elencati qui richiedono 1 icona Il Maestro del Sapere può approfondire maggior-
successo per essere attivati. Più risultati possono mente la descrizione degli avversari assegnando
essere usati per attivare effetti diversi o lo stesso effetto loro uno o due tratti distintivi da usarsi seguendo
più volte. le regole per i PNG (pag. 135). Il riquadro delle
♦ Tutti gli avversari possono sempre scegliere di attivare caratteristiche di ogni avversario elencato in que-
il risultato speciale colpo potente. sto capitolo include alcuni suggerimenti.

Altre opzioni sono elencate nel riquadro delle caratteristi-


che di ciascuna creatura e possono dipendere dal tipo di
attacco impiegato o essere sempre disponibili e pertanto elen-
cate separatamente tra le competenze di combattimento di
quell’avversario.

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IL MAESTRO DEL SAPERE

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CAPITOLO 8

delle lupi
terre selvagge
Al tempo dell’avventura di Bilbo, lupi, warg e lupi mannari
infestavano le valli a est delle Montagne Nebbiose, dove LUPO SELVAGGIO LIVELLO DI ATTRIBUTO
ancora oggi si aggirano in cerca di prede. Molti anni dopo, Occhio di Falco, Truce
branchi di lupi hanno attraversato le Hithaeglir e ora si pos- 3
sono incontrare anche nell’Eriador.
Queste creature hanno la prodigiosa abilità di impedire ai RESISTENZA POSSANZA ODIO DIFESA ARMATURA
loro nemici di mantenere le distanze in combattimento: tutti i lupi
delle Terre Selvagge possiedono la capacità funesta Grande Balzo. 12 1 3 — 1
♦ GRANDE BALZO. Spendete 1 punto Odio per attaccare
qualsiasi Eroe Giocante in qualsiasi posizione di com- COMPETENZE DI COMBATTIMENTO: Zanne 3 (3/14,
battimento, inclusa quella arretrata. perforazione)

warg
CAPACITÀ FUNESTE: Paura del Fuoco. La creatura perde 1
punto Odio all’inizio di ogni round di combattimento
I warg sono una specie di lupi particolarmente malvagi, dotati ravvicinato contro un avversario che impugna una torcia
di crudele ingegno e intenti maligni. Comunicano per mezzo o altro oggetto capace di bruciare.
di un orrendo linguaggio, atroce per l’orecchio di un ascol- Rapidità Serpentina. Se la creatura è presa di mira
tatore che non condivida il loro amore per le azioni depre- da un attacco, spendete 1 punto Odio per rendere quel
cabili e spietate. Generalmente i warg assomigliano a grandi tiro sfavorito.
lupi grigi magri e dalla muscolatura possente, con occhi che
scintillano al buio, ma le dimensioni e l’aspetto variano a
seconda della loro età ed esperienza.

“Come ulula il vento!” gridò. “Ulula con voci di lupo. I warg sono
venuti a ovest dalle Montagne!”

Lupo Selvaggio
Il lupo selvaggio è il tipico warg, leggermente più grande
di un lupo comune e molto più crudele. Lo si può incon-
trare in branchi ma anche come cacciatore o esploratore
solitario, pronto a ululare e avvertire altri warg e creature
malvagie. Gli Orchi imparano a cavalcare i lupi selvaggi
come gli Uomini fanno con i cavalli.

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IL MAESTRO DEL SAPERE

lupi mannari
Capobranco I più istruiti tra i Saggi sospettano che i branchi più crudeli
Superiore ai warg comuni in forza, astuzia e crudeltà, un di warg siano guidati da lupi mannari, fidati sgherri dell’O-
capobranco è chiamato dai suoi simili inferiori quando si scuro Signore ritornati dal Mondo Antico per servirlo di
presentano minacce più serie, come una banda di avven- nuovo. Sono spiriti divoratori intrappolati in forma di lupo,
turieri che sconfina nel loro territorio. Un capobranco non che odiano la stessa terra su cui camminano e vogliono solo
si incontra mai da solo, ma è sempre circondato da un deturpare e rovinare nel tentativo di placare la fame terribile
branco di lupi selvaggi. che consuma i loro corpi mortali.

CAPOBRANCO LIVELLO DI ATTRIBUTO “Ascolta, Segugio di Sauron!” gridò. “Qui c’è Gandalf. Fuggi, se ci
Aggressivo, Rapido tieni alla tua pelle immonda! Se entri in questo cerchio, t’incene-
4 rirò dalla coda al muso.”

RESISTENZA POSSANZA ODIO DIFESA ARMATURA


Segugio di Sauron
16 1 4 — 1 Scelto per la sua ferocia e maligna intelligenza, un segu-
gio di Sauron è un seguace dell’Oscuro Signore, un servo
COMPETENZE DI COMBATTIMENTO: Zanne 3 (4/14, perfora- con un compito preciso, che sia il radunare le forze per
zione), Artigli 2 (4/14, afferrare) una guerra imminente, la caccia a uno specifico individuo
o spiare una particolare area. Nascosto sotto la forma di
CAPACITÀ FUNESTE: Paura del Fuoco. La creatura perde 1 un comune warg, un segugio di Sauron cela poteri assai
punto Odio all’inizio di ogni round di combattimento più temibili.
ravvicinato contro un avversario che impugna una torcia
o altro oggetto capace di bruciare. SEGUGIO DI SAURON LIVELLO DI ATTRIBUTO
Rapidità Serpentina. Se la creatura è presa di mira Astuto, Feroce
da un attacco, spendete 1 punto Odio per rendere quel 5
tiro sfavorito.
Ululato di Trionfo. Spendete 1 punto Odio per ripri- RESISTENZA POSSANZA ODIO DIFESA ARMATURA
stinare 1 punto Odio a tutti gli altri warg coinvolti nel
combattimento.
20 2 5 +1 2

COMPETENZE DI COMBATTIMENTO: Zanne 3 (5/14,


perforazione), Artigli 3 (5/14, afferrare)

CAPACITÀ FUNESTE: Ferita Mortale. I bersagli feriti effet-


tuano un tiro sfavorito con il dado impresa per determi-
nare la gravità della loro lesione.
Incutere Paura. Spendete 1 punto Odio per fare
acquisire 3 punti Ombra (terrore) a tutti gli Eroi in vista.
Chi fallisce il suo tiro di Ombra è scoraggiato e non può
spendere Speranza per il resto del combattimento.
Robustezza Abominevole. Se un attacco infligge alla
creatura abbastanza danni da ridurla a 0 Resistenza, pro-
duce invece un colpo perforante. Quindi, se la creatura
è ancora viva, la sua Resistenza torna al massimo.

147

Damian Sienko - 249426


CAPITOLO 8

non morti
Molti orrori infestano le lande solitarie dell’antico reame di
Arnor, all’ombra dei boschi più cupi e sotto le acque immo- WIGHT DEI TUMULI LIVELLO DI ATTRIBUTO
bili delle paludi. Alcuni sono semplici residui della vendica- Astuto, Vendicativo
tiva volontà di malvagi Uomini e fieri Elfi; altri sono spiriti di 6
Angmar, inviati a infestare spoglie colline e tumuli solitari; altri
ancora sono frutto di stregoneria oscura e orrende maledizioni. RESISTENZA POSSANZA ODIO DIFESA ARMATURA
Quale che sia la loro vera natura, tutte le creature non
morte sono difficili da sconfiggere e suscitano un sentimento 24 1 6 — 3
di orrore in chi le incontra: possiedono infatti le seguenti
capacità funeste. COMPETENZE DI COMBATTIMENTO: Spada antica 3 (5/16, per-
♦ CREATURA DELL'ORRORE. All'inizio del primo turno forazione), Tocco agghiacciante 2 (6/12, afferrare)
di combattimento, tutti gli Eroi in vista di una o più
creature con questa capacità acquisiscono 3 punti CAPACITÀ FUNESTE: Abitante del Buio. Tutti gli attacchi
Ombra (terrore). della creatura sono favoriti finché si trova nell’oscurità.
♦ SENZA CUORE. La creatura non è influenzata dall’a- Orrendi Sortilegi. Spendete 1 punto Odio per fare
zione in combattimento Intimidire il Nemico, a meno acquisire 3 punti Ombra (stregoneria) a un Eroe. Chi fal-
che l’Eroe non ottenga un successo magico. lisce il suo tiro di Ombra o è oppresso perde conoscenza
♦ SENZA MORTE. Spendete 1 punto Odio per annullare e può essere svegliato solo con un tiro di CANZONI . In
una ferita. Quando un attacco infligge abbastanza danni caso contrario, si sveglia dopo un’ora.
da ridurre la creatura a 0 Resistenza, spendete 1 punto Schiavo dell’Ombra. La creatura perde 1 punto Odio
Odio per riportare la sua Resistenza al massimo. Que- all’inizio di ogni round che trascorre esposta alla luce
sta capacità è inefficace contro gli Eroi che impugnano diretta del sole.
armi incantate con il sortilegio Flagello dei Non Morti.

wight
I wight sono spiriti malvagi che possiedono i resti dei defunti,
e bramano la vita e il calore di chi ha la sventura di imbattersi
in una regione infestata da loro. Colpiscono dal riparo di fitte
brume o con il favore delle tenebre notturne, cercando di immo-
bilizzare le prede con i loro incantesimi. Sono difficili da ucci-
dere: anche se il loro corpo viene distrutto, lo spirito resta inco-
lume e fugge per trovare qualche altro luogo deserto da infestare.

Wight dei Tumuli entrarono nei luoghi vuoti con un tintinnio di


anelli alle fredde dita e di catene d’oro al vento.

Wight dei Tumuli


Inviati sui colli di Tyrn Gorthad dal Re Stregone di
Angmar per tormentare i suoi nemici nelle guerre contro
l’Arnor, questi esseri appaiono come alte figure oscure,
i cui occhi freddi rifulgono di una pallida luminescenza.
Indossano anelli sulle dita scheletriche e catenelle d’oro
al collo smagrito. Le loro dita impugnano antiche spade
piene di ammaccature.

148

Damian Sienko - 249426


IL MAESTRO DEL SAPERE

spettri SPETTRO FUNESTO LIVELLO DI ATTRIBUTO


Si dice che molti di coloro che morirono nelle guerre contro Cauto, Rapido
Angmar caddero vittime dell’Ombra Nera, la terribile malattia 4
diffusa dai Nazgûl. Molti altri, tuttavia, non perirono e furono
lentamente consumati da essa. RESISTENZA POSSANZA ODIO DIFESA ARMATURA
Queste creature un tempo erano esseri viventi, ma furono
divorati dalla stregoneria o da un altro potere malvagio. Ora 16 1 4 +1 2
sono non morti ed esistono sia nel mondo dei vivi sia in
quello degli spiriti. Questi esseri possiedono una forma fisica, COMPETENZE DI COMBATTIMENTO: Lama ammaccata 3 (4/16),
sebbene parzialmente sfocata e pertanto resistente ai danni. Lancia crudele 2 (4/14, perforazione)

“Sparisci, se non sei imperituro! Vivo o morto vivente, io ti colpirò, CAPACITÀ FUNESTE: Abitante del Buio. Tutti gli attacchi
se tu lo tocchi.” della creatura sono favoriti finché si trova nell’oscurità.
Paura del Fuoco. La creatura perde 1 punto Odio
all’inizio di ogni round di combattimento ravvicinato
Spettri Funesti contro un avversario che impugna una torcia o altro
Gli spettri funesti hanno l’aspetto di viandanti deformi che si oggetto capace di bruciare.
aggirano tra antiche rovine, avvolti in mantelli che nascon-
dono la loro apparenza spettrale. La loro carne è quasi tra-
sparente e i loro occhi sembrano brillare come tizzoni ardenti. Abitatori delle Paludi
Se incontrati all’ora del crepuscolo è possibile scambiarli per Gli abitatori delle paludi sono figure umanoidi vacillanti,
Uomini, in quanto possono parlare, seppure con strane voci con la pelle pallida e appiccicosa come quella di un cada-
sibilanti e accenti inconsueti. Gli spettri funesti portano vec- vere lasciato a marcire sott’acqua. Un bagliore malsano
chie armi e scudi ammaccati, reliquie di un’epoca di conflitto nei loro piccoli occhi suggerisce una vitalità e un intento
che sanno tuttavia impiegare con perizia letale. maligno. Dimorano tra le rovine, dove un tempo vivevano
gli Uomini, spesso vicino a oscuri stagni di acqua putrida.
Si nascondono nel sottosuolo in piccoli gruppi, pronti ad
assalire i viaggiatori ignari e trascinarli nelle fetide cantine
dove ammucchiano i loro tesori rubati.

ABITATORE DELLA PALUDE LIVELLO DI ATTRIBUTO


Feroce, Furtivo
3
RESISTENZA POSSANZA ODIO DIFESA ARMATURA

12 1 3 — 1

COMPETENZE DI COMBATTIMENTO: Morso 3 (3/14, perfora-


zione), Artigli 2 (3/14, afferrare)

CAPACITÀ FUNESTE: Paura del Fuoco. La creatura perde 1


punto Odio all’inizio di ogni round di combattimento
ravvicinato contro un avversario che impugna una torcia
o altro oggetto capace di bruciare.
Schiavo dell’Ombra. La creatura perde 1 punto Odio
all’inizio di ogni round che trascorre esposta alla luce
diretta del sole.

149

Damian Sienko - 249426


CAPITOLO 8

orchi
Creati dal primo Potere Oscuro in tempi antichi affinché lo ser-
vissero in numerose guerre, gli Orchi si stanno moltiplicando Grande Orco Comandante
di nuovo. Sono creature forti e agili, rapide e robuste, e veloci I Grandi Orchi si incontrano spesso come comandanti o
a imparare o sviluppare nuovi metodi o strumenti di tortura. Il capitribù dei loro cugini meno forti.
loro aspetto e dimensioni variano da una tribù all’altra, ma tutti
gli Orchi condividono molti elementi comuni, come le gambe GRANDE ORCO COMANDANTE LIVELLO DI ATTRIBUTO
corte e tozze, occhi obliqui, bocche larghe e lunghe zanne. Astuto, Audace
Il loro spirito maligno è pieno di odio per tutti gli esseri 7
viventi inclusi i loro simili, e quando sono lasciati in balia di
sé stessi si mettono spesso a litigare ferocemente per futili RESISTENZA POSSANZA ODIO DIFESA ARMATURA
motivi. Quando affrontano i loro nemici, però, mettono da
parte in fretta i loro disaccordi. 48 2 7 +3 4
Alcuni Orchi indirizzano il loro livore verso specifici popoli.
Per rappresentare ciò, il Maestro del Sapere può aggiungere a COMPETENZE DI COMBATTIMENTO: Scimitarra pesante 3 (5/18,
un avversario Orco la capacità funesta Odio Ancestrale. frantumare scudo), Lancia a lama larga 3 (5/16, perforazione)
♦ ODIO ANCESTRALE (SOGGETTO): Quando la creatura
prende di mira il bersaglio del suo odio, tutti i suoi CAPACITÀ FUNESTE: Forza Orribile. Se la creatura ottiene un
attacchi sono favoriti. colpo perforante con un attacco di combattimento rav-
vicinato, spendete 1 punto Odio per rendere sfavorito il
Ad esempio, gli Orchi e i goblin della Città dei Goblin odiano tiro di Protezione del bersaglio.
i Nani e attaccano con furia cieca le compagnie che inclu- Rapidità Serpentina. Se la creatura è presa di mira
dono questi personaggi. Invece, gli Orchi di Monte Gram da un attacco, spendete 1 punto Odio per rendere quel
detestano ferocemente gli Hobbit e attaccano senza quartiere tiro sfavorito.
un gruppo che ne include. Urlo di Trionfo. Spendete 1 punto Odio per ripristinare 1
Inoltre, tutti gli Orchi provano grande dolore alla luce punto Odio a tutti gli altri Orchi coinvolti nel combattimento.
diretta del sole. A rappresentare ciò, possiedono tutti la capa-
cità funesta Schiavo dell’Ombra.
♦ SCHIAVO DELL’OMBRA: La creatura perde 1 punto
Odio all’inizio di ogni round che trascorre esposta alla
luce diretta del sole.

grandi orchi
I Grandi Orchi sono una schiatta poderosa: si dice che discen-
dano da spiriti servitori che un tempo assunsero forma di Orchi
per assecondare gli scopi del Potere Oscuro. Re Golfimbul, il
Grande Goblin, Azog e suo figlio Bolg erano Grandi Orchi.

… era un grosso Orco con un’enorme testa sotto un elmo di ferro,


eppure agile e forte.

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Damian Sienko - 249426


IL MAESTRO DEL SAPERE

orchi del nord


Grande Orco Guardia del Corpo Gli Orchi delle montagne sono creature malvagie tra le più
Meno scaltre di quelle che le guidano, queste orrende numerose al servizio dell’Ombra e sono abituati a vivere e
creature proteggono i loro comandanti a costo della vita. combattere nei luoghi profondi sotto la terra, dove la loro
vista è più acuta rispetto a quella di qualsiasi altro Orco.
GRANDE ORCO GUARDIA LIVELLO DI ATTRIBUTO Quando li si incontra nelle loro miniere sono combattenti
DEL CORPO feroci che si lanciano all’assalto senza paura, ma lasciano
Cauto, Feroce 6 l’oscurità sotto le montagne solo per marciare in guerra allo
scopo di vendicare uno dei loro caduti, perché la luce del
RESISTENZA POSSANZA ODIO DIFESA ARMATURA sole li fa soffrire molto.
Gli Orchi del Nord sono esseri selvaggi e indipendenti,
24 2 6 +2 3 che badano ai loro scopi e propositi quando l’influenza
dell’Ombra è debole, ma sono pronti a obbedire alla volontà
COMPETENZE DI COMBATTIMENTO: Ascia orchesca 3 del loro Padrone quando vi sono soggetti direttamente. I più
(5/18, frantumare scudo), Lancia a lama larga 3 (5/16, piccoli di loro sono anche chiamati goblin.
perforazione)
“Siamo venuti fin qui dalle Miniere per uccidere e per vendicare il
CAPACITÀ FUNESTE: Robustezza Abominevole. Se un nostro popolo.”
attacco infligge alla creatura abbastanza danni da ridurla
a 0 Resistenza, produce invece un colpo perforante.
Quindi, se la creatura è ancora viva, la sua Resistenza
torna al massimo.

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Damian Sienko - 249426


CAPITOLO 8

Goblin Arciere Orco Guardiano


Un goblin arciere è un Orco scelto appositamente per la Gli Orchi più forti e più coraggiosi sono equipaggiati con
sua vista acuta. La sua capacità di vedere nel buio, unita le armature più robuste che riescono a trovare o assem-
a una mano ferma, lo rende in grado di scoccare le sue blare e assegnati a sorvegliare un’area con in pugno una
frecce con letale precisione sia di notte che di giorno. spada e un robusto scudo.

GOBLIN ARCIERE LIVELLO DI ATTRIBUTO ORCO GUARDIANO LIVELLO DI ATTRIBUTO


Astuto, Occhio di Falco Forte, Vigile
2 4
RESISTENZA POSSANZA ODIO DIFESA ARMATURA RESISTENZA POSSANZA ODIO DIFESA ARMATURA

8 1 2 – 1 16 1 4 +2 3

COMPETENZE DI COMBATTIMENTO: Arco di corno 3 COMPETENZE DI COMBATTIMENTO: Scimitarra 3 (3/16),


(3/14, perforazione), Coltello seghettato 2 (2/14) Lancia 3 (3/14, perforazione)

CAPACITÀ FUNESTE: Pavido. Se influenzato dall’azione in CAPACITÀ FUNESTE: Nessuna.


combattimento Intimidire il Nemico, la creatura perde
anche 1 punto Odio.
Veleno degli Orchi. Se un attacco infligge una ferita, Orco Soldato
il bersaglio è anche avvelenato (vedere pag. 134 per gli Spesso armati con le caratteristiche spade curve, gli
effetti dei veleni). Orchi soldati sono una torma rumorosa e indisciplinata.
Solo un energico capo con una frusta crudele e una lama
affilata può tenerli a bada.
Capo-Orco
Solo i più cattivi e crudeli tra gli Orchi vivono abbastanza a ORCO SOLDATO LIVELLO DI ATTRIBUTO
lungo per diventare capi e guidare in battaglia il loro clan Ribelle, Vendicativo
o banda da guerra. Un capo-Orco è facile da riconoscere 3
perché generalmente è il più grosso del gruppo, quello che
impugna le armi più temibili e indossa l’armatura migliore. RESISTENZA POSSANZA ODIO DIFESA ARMATURA
Spesso una quantità di cicatrici o mutilazioni testimoniano il
lungo servizio di un capo sotto l’influsso dell’Ombra. 12 1 3 +1 2

CAPO-ORCO LIVELLO DI ATTRIBUTO COMPETENZE DI COMBATTIMENTO: Scimitarra 3 (3/16),


Crudele, Incallito Lancia 2 (3/14, perforazione)
5
CAPACITÀ FUNESTE: Pavido. Se influenzato dall’azione in

RESISTENZA POSSANZA ODIO DIFESA ARMATURA combattimento Intimidire il Nemico, la creatura perde
anche punto 1 Odio.
20 1 5 +3 3

COMPETENZE DI COMBATTIMENTO: Scimitarra 3 (3/16),


Lancia 3 (3/14, perforazione)

CAPACITÀ FUNESTE: Grande Balzo. Spendete 1 punto Odio


per attaccare qualsiasi Eroe in qualsiasi posizione di
combattimento, inclusa quella arretrata.
Rapidità Serpentina. Se la creatura è presa di mira
da un attacco, spendete 1 punto Odio per rendere quel
tiro sfavorito.
Urlo di Trionfo. Spendete 1 punto Odio per ripristinare 1
punto Odio a tutti gli altri Orchi coinvolti nel combattimento.
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IL MAESTRO DEL SAPERE

troll
troll di caverna
I troll sono una delle razze malvagie create dal Grande
Nemico nei Giorni Antichi. Furono allevati per combattere
in cruente guerre, e creati forti e poderosi ma stupidi e ottusi. I troll di caverna furono creati per combattere e cacciare
Possiedono un aspetto mostruoso e deforme, come se il loro nelle profondità della terra. Hanno una pelle scura dalle
crudele artefice li avesse plasmati solo a metà. Non si sa se sfumature verdastre, coperta di robuste squame, e sembrano
furono generati in diverse forme o se si siano evoluti; resta più bassi rispetto ad altre specie di troll perché procedono
il fatto che alla fine della Terza Era si possono incontrare estremamente ingobbiti e spesso avanzano su tutte e quattro
diverse specie di troll. le estremità camminando sulle nocche. Nessuno sa se i troll
Tra le cose che accomunano tutti i troll vi è un'incredibile di caverna possano tollerare la luce del sole, perché questi
resistenza ai danni fisici: possiedono tutti la capacità funesta esseri non lasciano mai i loro territori di caccia sotto le mon-
Robustezza Abominevole. tagne, colline e alture.
♦ ROBUSTEZZA ABOMINEVOLE. Se un attacco infligge
alla creatura abbastanza danni da ridurla a 0 Resistenza, Un braccio e una spalla enormi, coperti da una scura pelle di squame
produce invece un colpo perforante. Quindi, se la crea- verdastre, si cacciarono nell’interstizio che si andava allargando.
tura è ancora viva, la sua Resistenza torna al massimo.

Infine, i troll non brillano certo per intelligenza, e manife-


stano tutti la capacità funesta Ottuso.
♦ OTTUSO. Gli Eroi in posizione offensiva possono ten-
tare un’azione in combattimento speciale contro la
creatura. Il giocatore attivo effettua un tiro di INDOVI-
NELLI come sua azione primaria per quel round: con
un successo, il troll perde 1 punto Odio, più 1 punto
per ogni icona Successo ( ) ottenuta nel tiro.

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Damian Sienko - 249426


CAPITOLO 8

troll di pietra
Grande Troll di Caverna I troll di pietra sono predatori: vivono in piccoli gruppi den-
I preferiti dai loro domatori, questi troll sono spediti tro fetide caverne cosparse dei resti di viaggiatori imprudenti.
dagli Orchi a schiantare le difese e il morale dei nemici Sembrano più intelligenti delle altre varietà di troll, forse
che temono di più. grazie alla loro abitudine di aggirarsi in prossimità di zone
popolate.
GRANDE TROLL DI CAVERNA LIVELLO DI ATTRIBUTO I troll di pietra sono una razza assai antica, che deve il
Brutale, Maligno suo nome al fatto che si trasformano in pietra se esposti alla
10 luce del sole.

RESISTENZA POSSANZA ODIO DIFESA ARMATURA … c’erano tre troll di dimensioni più che rispettabili e di cattivo
umore, pericolosamente propensi ad assaggiare nani rosolati o anche
80 2 10 — 3 pony, tanto per cambiare…

COMPETENZE DI COMBATTIMENTO: Stritolamento 3 (6/12,


afferrare), Morso 2 (6/14, perforazione) Troll di Pietra Predone
L’aspetto di questi troll, pur essendo comunque terribile, è
CAPACITÀ FUNESTE: Incutere Paura. Spendete 1 punto Odio reso meno mostruoso dalla tendenza a indossare semplici
per fare acquisire 2 punti Ombra (terrore) a tutti gli Eroi in indumenti, cuocere il proprio cibo e usare utensili come
vista. Chi fallisce il suo tiro di Ombra è scoraggiato e non botti e boccali per bere.
può spendere Speranza per il resto del combattimento.
Pelle Coriacea. Spendete 1 punto Odio per ottenere TROLL DI PIETRA PREDONE LIVELLO DI ATTRIBUTO
(2d) in un tiro di Protezione. Famelico, Irritabile
8
Troll di Caverna Furtivo RESISTENZA POSSANZA ODIO DIFESA ARMATURA
Questa razza di troll è più piccola di molte sue simili, ma
comunque più massiccia della maggior parte degli Orchi. 60 2 8 — 3
Avvezzo alla vita nelle profondità del terreno, un troll di
caverna furtivo caccia spesso da solo e nel buio, affidan- COMPETENZE DI COMBATTIMENTO: Mazza 3 (6/16,
dosi al suo olfatto prodigioso. frantumare scudo), Stritolamento 2 (6/12, afferrare)

TROLL DI CAVERNA FURTIVO LIVELLO DI ATTRIBUTO CAPACITÀ FUNESTE: Forza Orribile. Se la creatura ottiene un
Diffidente, Furtivo colpo perforante, spendete 1 punto Odio per rendere
6 sfavorito il tiro di Protezione del bersaglio.
Odio Ancestrale (Nani). Quando la creatura com-
RESISTENZA POSSANZA ODIO DIFESA ARMATURA batte contro i Nani, tutti i suoi tiri sono favoriti.

50 2 6 — 3

COMPETENZE DI COMBATTIMENTO: Mazza 3 (6/16,


frantumare scudo), Morso 2 (6/14, perforazione)

CAPACITÀ FUNESTE: Abitante del Buio. Tutti gli attacchi


della creatura sono favoriti finché si trova nell’oscurità.
Paura del Fuoco. La creatura perde 1 Odio all’ini-
zio di ogni round di combattimento ravvicinato contro
un avversario che impugna una torcia o altro oggetto
capace di bruciare.
Pelle Coriacea. Spendete 1 Odio per ottenere (2d) in
un tiro di Protezione.

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Damian Sienko - 249426


IL MAESTRO DEL SAPERE

Capo-Troll di Pietra
Piccoli gruppi di troll di pietra possono radunarsi attorno a
un esemplare più forte della loro specie e attaccare caro-
vane e mercanti o fattorie isolate.

CAPO-TROLL DI PIETRA LIVELLO DI ATTRIBUTO


Crudele, Diffidente
9
RESISTENZA POSSANZA ODIO DIFESA ARMATURA

70 2 9 — 3

COMPETENZE DI COMBATTIMENTO: Mazza 3 (6/16,


frantumare scudo), Stritolamento 2 (6/12, afferrare)

CAPACITÀ FUNESTE: Forza Orribile. Se la creatura ottiene un


colpo perforante, spendete 1 Odio per rendere sfavo-
rito il tiro di Protezione del bersaglio.
Odio Ancestrale (Nani). Quando la creatura com-
batte contro i Nani, tutti i suoi tiri sono favoriti.
Urlo di Trionfo. Spendete 1 punto Odio per ripri-
stinare 1 punto Odio a tutti gli altri troll coinvolti nel
combattimento.

155

Damian Sienko - 249426


CAPITOLO 8

uomini malvagi
In questa categoria rientrano i crudeli individui come briganti,
predoni e schiavisti che si aggirano nelle Terre Solitarie della CAMPIONE DEL SUD LIVELLO DI ATTRIBUTO
Terra di Mezzo. A prescindere dalla loro malignità, tuttavia, Crudele, Tenace
gli Uomini malvagi non sono servi di Sauron e possono con- 5
trastare gli Eroi anche per ragioni indipendenti da un’affi-
liazione all’Oscuro Signore. RESISTENZA POSSANZA RISOLUTEZZA DIFESA ARMATURA

20 1 5 +2 3
uomini del sud ostili
La gente di Brea definisce ‘Uomini dal Sud’ tutti i forestieri COMPETENZE DI COMBATTIMENTO: Lancia 3 (4/14, perfora-
che risalgono la Verdevia dal meridione. La grande maggio- zione), Ascia a manico lungo 3 (6/18, frantumare scudo)
ranza di costoro si limita a fuggire da qualche pericolo, in
cerca di una terra dove trovare un po’ di pace. Altri invece CAPACITÀ FUNESTE: Feroce. Spendete 1 punto Risolutezza
non sono altrettanto benintenzionati… per ottenere (1d) e rendere favorito il tiro di attacco.

“Se non si troverà spazio per loro, lo troveranno da soli. Hanno il


diritto di vivere, come tutti gli altri…”

Predone del Sud


Dopo un inverno particolarmente rigido, gli Uomini dal
Sud si riuniscono in bande e cercano qualche fattoria iso-
lata da saccheggiare prima di ritirarsi con la stessa rapidità
nelle brume da cui sono usciti.

PREDONE DEL SUD LIVELLO DI ATTRIBUTO


Furbo, Incallito
4
RESISTENZA POSSANZA RISOLUTEZZA DIFESA ARMATURA

16 1 4 +1 2

COMPETENZE DI COMBATTIMENTO: Ascia 3 (5/18),


Lancia corta 2 (3/14, perforazione)

CAPACITÀ FUNESTE: Feroce. Spendete 1 punto Risolutezza


per ottenere (1d) e rendere favorito il tiro di attacco.

Campione del Sud


Un campione può essere un capotribù del Dunland, un
capo di banditi capace di unificare molti guerrieri liti-
giosi in un piccolo esercito coeso o semplicemente un
brigante spietato.

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Damian Sienko - 249426


IL MAESTRO DEL SAPERE

malviventi
BANDITO LIVELLO DI ATTRIBUTO
Agile, Cauto
Borseggiatori locali, tagliagole, briganti e altri criminali assortiti 2
rientrano nella categoria dei potenziali avversari. Questi nemici
possono essere incontrati sulle solitarie strade dell’Eriador, RESISTENZA POSSANZA RISOLUTEZZA DIFESA ARMATURA
ma è altrettanto facile imbattersi in loro nei vicoli bui di Brea.
8 1 2 — 1
“Dove credete di andare?”, disse uno, il più grosso e il più minac-
cioso della banda. COMPETENZE DI COMBATTIMENTO: Randello 2 (3/12), Arco 2
(3/14, perforazione)

Bandito CAPACITÀ FUNESTE: Pavido. Se influenzata dall’azione in


Un delinquente vigliacco pronto a derubare una vittima combattimento Intimidire il Nemico, la creatura perde
indifesa, ma anche capace di tendere imboscate a un Eroe anche 1 punto Risolutezza.
solitario con l’aiuto di qualche compare.

Capo dei Malviventi


Più coriaceo o cattivo, è un malvivente che è arrivato ai ver-
tici con l’aiuto di una mente, o di una lama, molto affilata.

CAPO DEI MALVIVENTI LIVELLO DI ATTRIBUTO


Riservato, Spietato
3
RESISTENZA POSSANZA RISOLUTEZZA DIFESA ARMATURA

12 1 3 +1 2

COMPETENZE DI COMBATTIMENTO: Spada corta 3 (3/16),


Arco 2 (3/14, perforazione)

CAPACITÀ FUNESTE: Urlo di Trionfo. Spendete 1 punto Riso-


lutezza per ripristinare 1 punto Risolutezza a tutti gli altri
malviventi coinvolti nel combattimento.

Brigante
Più pericolosi dei comuni banditi, i briganti sono abituati
alle aree selvatiche e sanno occuparsi delle vittime armate.

BRIGANTE LIVELLO DI ATTRIBUTO


Rapido, Vendicativo
4
RESISTENZA POSSANZA RISOLUTEZZA DIFESA ARMATURA

16 1 4 — 2

COMPETENZE DI COMBATTIMENTO: Lancia 3 (4/14,


perforazione), Arco 2 (3/14, perforazione)

CAPACITÀ FUNESTE: Rapidità Serpentina. Se la creatura è


presa di mira da un attacco, spendete 1 punto Risolu-
tezza per rendere quel tiro sfavorito.
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Damian Sienko - 249426


CAPITOLO 8

tesori
… tutt’intorno a lui, ovunque sul pavimento invisibile, giacevano innumerevoli cumuli di cose preziose,
oro lavorato e oro grezzo, gemme e gioielli, e argento macchiato di rosso nella luce vermiglia.

Viaggiando attraverso una terra che ha visto trascorrere tre trovare un tesoro
Ere del mondo, è inevitabile che prima o poi gli avventurieri si Qualsiasi fonte di punti Tesoro incontrata da una compagnia
imbattano in qualche tipo di tesoro, e che forse lo tengano per durante l’esplorazione di una caverna, tana o antico rudere
sé. Che si tratti del deposito dimenticato di un drago ormai si qualifica come tesoro. Non tutti i tesori sono però uguali:
defunto, di un mucchio d’oro e gemme sorvegliato da un troll come indicato nella tabella qui sotto, si suddividono in tre
o del bottino accumulato da generazioni di predoni goblin, livelli di rarità crescente: minori, maggiori e favolosi, basati
il tesoro fornisce ai giocatori un possibile punto focale verso su quanto sono preziosi, antichi o incontaminati.
cui indirizzare le loro avventure, un modo tramite il quale
i loro personaggi possono incrementare la propria prospe- In generale, la compagnia dovrebbe rinvenire un mas-
rità, oltre a essere un’altra maniera per riportare alla luce gli simo di 2 tesori nel corso della stessa Fase di Avven-
antichi racconti delle Ere precedenti della Terra di Mezzo. tura: un tesoro minore e uno maggiore, oppure un
Ma nelle caverne deserte e nelle buie segrete sotto la singolo tesoro favoloso.
superficie della terra si può trovare ben più che oro e pie-
tre preziose. Nelle passate Ere del mondo, Uomini, Elfi e Quando gli Eroi scoprono un tesoro, la prima cosa che il
Nani faticarono a lungo per realizzare oggetti meravigliosi di Maestro del Sapere deve fare è eseguire un tiro per generare
metallo e pietra, infondendo nelle loro opere tutta la sapienza, il suo valore in punti Tesoro.
il potere e la sottile perizia che possedevano. Questi mirabili
gioielli, lame famose e sontuose armature furono concessi Come indicato nella tabella, il valore di un tesoro in
in dono a figli e figlie, custoditi gelosamente come tesori da punti Tesoro si ottiene tirando da 1 a 3 dadi successo
sovrani avidi e bramati e persino trafugati da ladri e scassi- a seconda del suo livello, e moltiplicando il totale per
natori. Infine, andarono perduti e il loro ricordo sbiadì dalla il numero di Eroi nella compagnia.
memoria dei vivi.
Ma queste opere notevoli non sono concepite per restare Dividere il valore risultante tra i personaggi spetta ovviamente
perdute per sempre. Il loro scopo originario può anche essere ai giocatori: possono spartirselo come preferiscono e anno-
stato dimenticato con il trascorrere dei secoli, insieme al tare la loro quota sulle rispettive schede.
nome dei loro creatori, ma verrà un giorno in cui una degna In genere, il valore di un tesoro in punti Tesoro rap-
spada sarà ritrovata in un tumulo accanto a lame di lignaggio presenta un quantitativo non specificato di argento, oro e
inferiore, pronta a compiere un nuovo destino nelle mani di gemme; se il Maestro del Sapere desidera più dettagli, può
un Eroe; oppure, se il tesoro è stato lasciato a marcire nell’om- usare le regole degli oggetti preziosi a pagina seguente per
bra per troppo tempo, per lanciare su di lui una maledizione creare uno o più ritrovamenti insoliti.
e attirarlo inesorabilmente verso una fine sventurata!

TABELLA DEI TESORI


LIVELLO DEL VALORE DEL TESORO
TESORO ESEMPI PER OGNI EROE TIRI DI TESORO MAGICO

Minore Bottino di un troll solitario, tesoro dei goblin, Tirare 1 dado successo Tirare 2 volte il dado impresa
refurtiva di banditi

Maggiore Vecchio deposito, tesoro nanico Tirare 2 dadi successo Tirare 4 volte il dado impresa

Favoloso Cumulo antico, tesoreria di una città nanica o le Tirare 3 dadi successo Tirare 6 volte il dado impresa
ricchezze di un drago

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IL MAESTRO DEL SAPERE

TABELLA DEI TESORI MAGICI


RISULTATO DEL NATURA DEL
DADO SUCCESSO RITROVAMENTO DESCRIZIONE SE TROVATO CON RISULTATO

1–3 Manufatto meraviglioso Oggetto incantato con 1 benedizione Ottiene 1 punto Ombra (cupidigia)

4–5 Oggetto strabiliante Oggetto incantato con 2 benedizioni Ottiene 2 punti Ombra (cupidigia)

6 Arma o armatura famosa Un’arma o armatura di fattura superiore Ottiene 3 punti Ombra (cupidigia)

TIRI DI TESORO MAGICO Una volta definiti numero e natura dei tesori magici sco-
Quando tutti gli Eroi della compagnia hanno avuto la loro perti, gli Eroi devono accordarsi su chi terrà cosa come sua
parte del tesoro, bisogna determinare se sepolto tra l’oro e proprietà.
l’argento c’è qualcosa che possiede proprietà eccezionali.
Per farlo, i giocatori o il Maestro del Sapere tirano un TRASPORTARE I TESORI
dado impresa alcune volte (o diversi dadi impresa contem- Gli Eroi possono stiparsi le tasche di monete e altri preziosi
poraneamente, se li hanno a disposizione), a seconda del oppure, più saggiamente, caricare sui loro animali da soma
tipo di tesoro scoperto. i forzieri pieni delle loro nuove ricchezze.

Ogni risultato e corrisponde alla scoperta di In termini di peso, ogni singolo punto Tesoro, manu-
un tesoro magico. Per scoprire esattamente di cosa fatto meraviglioso o oggetto strabiliante corrisponde a
si tratta, i giocatori devono effettuare un singolo tiro 1 punto Ingombro (le armi e armature famose hanno
sulla Tabella dei tesori magici (sopra). i loro valori di Ingombro individuali, basati sui corri-
spondenti pezzi di equipaggiamento da guerra).

Se gli Eroi non sono inclini a portarsi dietro tutto l’oro,


argento, gemme e altri preziosi rinvenuti nell’avventura,
possono scegliere di nasconderli nei pressi del luogo dove
li hanno trovati, con l’intenzione di tornare a prenderli
più tardi.
OGGETTI PREZIOSI STRAORDINARI
NELLE FONTI LETTERARIE
I seguenti oggetti preziosi sono esempi di manu- creare oggetti preziosi
fatti la cui importanza supera di gran lunga il sem- Questa categoria include gemme preziose, gioielli e altri orna-
plice valore in punti Tesoro: menti la cui qualità principale può essere un particolare signi-
♦ L’Anello di Barahir: Creato dai Noldor millenni ficato come antico cimelio di famiglia, un prodigioso livello
addietro, è un cimelio del casato dei Capitani di artigianato o una sottile virtù magica.
dei Ranger del Nord.
♦ La Collana di Girion: Un gioiello fabbricato Il valore di un oggetto prezioso in punti Tesoro è l’am-
per il Signore di Dale, composto da cinque- montare che il Maestro del Sapere decide di assegnar-
cento smeraldi “verdi come l’erba”. gli al di fuori del totale del tesoro scoperto dalla com-
♦ L’Arkengemma: Un’impareggiabile pietra pagnia, ma la sua inclusione nel gioco può anche ser-
bianca dalle mille sfaccettature, chiamata vire ad altri scopi.
anche il Cuore della Montagna, cimelio ance-
strale dei Nani del Casato di Durin. Ad esempio, una corona d’oro rinvenuta nei ruderi di un
antico castello sui colli del Rhudaur potrebbe avere più di
“Quest’oggetto ha un valore per te inconcepibile. un semplice valore monetario se fatta esaminare da qualcuno
Già solo per la vetustà. Non ha potere, tranne che sia in grado di riconoscerla quale reliquia di un passato
la stima di cui gode presso coloro che amano il familiare. Se un compagno regalasse o restituisse in altro
mio casato.”

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CAPITOLO 8

modo un tale oggetto ai membri di un popolo la cui tradi- 2: MATERIALE PRINCIPALE


zione risale ai tempi in cui l’oggetto fu realizzato, ne avrebbe 1 Perla
in cambio un beneficio per via del suo ‘valore sentimentale’.
2 Zaffiro
Le tabelle che seguono possono essere usate per improvvi-
sare un oggetto nel momento in cui viene scoperto o crearlo 3 Rubino
con cura in anticipo. Il Maestro del Sapere è incoraggiato ad
4 Ametista (da rosa a viola)
abbellire la descrizione di ogni oggetto prezioso e dedicare un
po’ di tempo a immaginare oggetti splendidi con una storia 5 Tirate di nuovo: 1–2 = adamantino (diamante);
interessante. Non è necessario ricostruire tutto il lignaggio 3–4 = ‘gemma bianca’; 5–6 = cristallo trasparente
di ogni cristallo incastonato in un calice di mithril; qualche
6 Tirate di nuovo: 1–2 = smeraldo;
accenno a un retaggio tragico o eroico sono più che suffi-
3–4 = ‘gemma verde’; 5–6 = cristallo verde
cienti a evocare la giusta atmosfera.
Questo tipo di informazioni può essere svelato a un gio-
catore che sceglie l’attività Incontrare un Patrono durante
una Fase della Compagnia (vedere pag. 121). 3: FATTURA
1 Umana, Ovesturia
TABELLE DEGLI OGGETTI PREZIOSI
2 Elfica, Eregion
Tirate un dado successo per ogni tabella e annotate i risultati.
3 Nanica, Khazad-dûm
1: FORMA
4 Nanica, Erebor
1 Gioiello (singola gemma)
5 Nanica, Beleriand (Nogrod o Belegost)
2 Spilla
6 Elfica, Beleriand
3 Collana

4 Diadema o corona

il catalogo dei tesori


5 Cintura, catenina o bracciale

6 Anello
Trovare un anello magico o una spada famosa ne L’Unico
Anello non dovrebbe voler dire semplicemente imbattersi in
un oggetto esotico. Nella Terra di Mezzo le coincidenze sono
rare, in quanto vi sono all’opera altri poteri molto più forti.
Un Maestro del Sapere che volesse aggiungere alle sue
sessioni lame elfiche e gemme imbevute di incantesimi deve
innanzitutto spendere un po’ di tempo per stilare un Cata-
logo dei Tesori.

Un Catalogo dei Tesori è un elenco che descrive gli


oggetti incantati che diventeranno parte della cam-
GEMME, GIOIELLI E CRISTALLI pagna. Quando un tiro di tesoro magico permette
Molte splendide gemme estratte dalle radici delle di scoprire un oggetto insolito, il Maestro del Sapere
montagne e colline furono tagliate e incastonate può consultare il suo Catalogo dei Tesori per decidere
in collane, corone, diademi e braccialetti di metalli esattamente che cosa è stato portato alla luce.
preziosi da artigiani nanici di grande fama in città
come Nogrod e Belegost, prima che il Beleriand L’utilizzo di un catalogo consente al Maestro del Sapere di
cadesse. Molti cristalli e gemme bianche o verdi mantenere un rigido controllo sul livello di magia che desidera
di bellezza incomparabile non furono invece introdurre nella sua campagna, evitando il problema di avere
estratti dalla terra, ma creati dalle abili mani di troppi Eroi che girano per la Terra di Mezzo impugnando
artigiani e gioiellieri elfici, che li riempirono di lame forgiate nel Beleriand o indossando armature di mithril.
luce splendente. Inoltre, il catalogo permette al Maestro del Sapere di
decidere quando determinati oggetti magici appaiono nella
sua campagna, favorendo per esempio lo svolgimento di un

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IL MAESTRO DEL SAPERE

arco narrativo ad ampio respiro riguardante la scoperta di UNA SCOPERTA FATIDICA


un particolare oggetto. Alcuni eventi possono essere scatenati Un manufatto meraviglioso o un oggetto strabi-
dal ritrovamento fortuito di un manufatto perduto, oppure liante può diventare un’aggiunta importante a una
i compagni potrebbero trovarsi nella condizione di dover campagna se la sua scoperta è legata a un evento
affrontare una minaccia apparentemente invincibile fino a significativo o se la sua introduzione è destinata
quando non si imbattono ‘per caso’ in un’arma capace di ad assolvere un particolare scopo.
concedere loro un vantaggio. Quando il Maestro del Sapere compila il Cata-
Infine, il catalogo aiuta a mantenere l’unicità e il senso di logo dei Tesori, può spendere qualche momento
meraviglia degli oggetti magici nel mondo di gioco. Trovare un per riflettere sull’obiettivo di un oggetto nel con-
oggetto magico dovrebbe rappresentare un importante punto testo della campagna che sta giocando. In alterna-
di svolta nella campagna, con chiare conseguenze sul futuro di tiva potrebbe lasciare lo scopo indefinito e aspet-
un Eroe. Un oggetto magico non è una semplice nuova capacità tare di ricevere il giusto suggerimento dalle azioni
speciale, ma un nuovo elemento essenziale nella narrazione. dei suoi giocatori.

COMPILARE UN CATALOGO DEI TESORI


Gli oggetti magici ne L’Unico Anello sono classificati come manu-
fatti meravigliosi, oggetti strabilianti e armi e armature famose.
La scheda del catalogo può essere scaricata dal sito di Need
Games in due versioni, una per annotare manufatti meravi-
gliosi e oggetti strabilianti, l’altra per le armi e armature famose. applicazione. Il Maestro del Sapere è comunque incoraggiato
a creare i propri Cataloghi personalizzati basandosi sulla com-
Quando il Maestro del Sapere crea un Catalogo dei posizione della compagnia che prende parte alla sua campagna.
Tesori, può decidere liberamente la quantità di manufatti

manufatti meravigliosi
meravigliosi che ritiene appropriata, mentre dovrebbe

e oggetti strabilianti
determinare con precisione il numero e la natura di qual-
siasi oggetto strabiliante, arma o armatura famosa che i
compagni avranno la possibilità di trovare (a livello ide- Gli oggetti compresi in questa categoria possiedono caratte-
ale, da 1 a 3 oggetti strabilianti e da 1 a 3 pezzi di equipag- ristiche che i mortali non esiterebbero a definire magiche:
giamento da guerra per ciascun Eroe nella compagnia). mantelli che celano chi li indossa da sguardi indagatori, corni
da guerra capaci di incutere terrore nei cuori dei nemici e
ESEMPI DI CATALOGHI: Dal sito di Need Games è possibile gioia in quelli degli amici, bastoni benedetti da virtù della
scaricare anche una serie di esempi di Cataloghi, ognuno ricerca e del ritorno.
creato tenendo a mente un differente obiettivo. Il titolo e la In questi oggetti sono infusi potenti incantesimi chiamati
descrizione di ciascun Catalogo ne illustrano lo scopo e la sua benedizioni. Un oggetto che possiede una benedizione è chia-
mato manufatto meraviglioso, mentre uno con due benedi-
zioni è un oggetto strabiliante.
Una singola benedizione conferita a un oggetto consente
al suo portatore di influenzare il risultato di ogni tiro effet-
FATO E PREDESTINAZIONE tuato usando una specifica abilità. Un oggetto con due bene-
La creazione degli oggetti speciali personalizzati dizioni, pertanto, modificherà i tiri di due abilità diverse.
da rinvenire come tesori è intesa per rappresen-
tare la predestinazione, il potenziale di un Eroe per Il portatore di un oggetto strabiliante o manufatto
diventare lo strumento di uno scopo superiore e meraviglioso ottiene (2d) quando esegue i tiri nelle abi-
svolgere un ruolo nello sviluppo a lungo termine lità corrispondenti alle sue benedizioni, e consente
di una campagna. Per rafforzare questo propo- all’Eroe di ottenere un successo magico (vedere pag. 21).
sito, i tesori magici sono pensati per essere stretta-
mente individuali: un successo ottenuto da un Eroe Quando viene rinvenuto un oggetto benedetto, il Maestro
non dovrebbe mai essere usato per passare a un del Sapere può crearlo sul momento usando le tabelle delle
altro compagno l’oggetto rinvenuto, specialmente benedizioni a pagina seguente o sceglierlo dal suo Catalogo
nel caso di armi e armature famose. Dopotutto era dei Tesori.
Bilbo a essere destinato a ritrovare l’Anello, non
Balin, né Gandalf, né Thorin.

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CAPITOLO 8

Manufatti meravigliosi e oggetti strabilianti dovrebbero 4: SOPRAVVIVENZA


essere rari e unici, altrimenti il loro valore agli occhi dei gio- 1–2 CACCIA (cintura, corno da caccia, bastone)
catori risulterebbe sminuito. Il Maestro del Sapere può usare
3–4 GUARIGIONE (insolito, perché pozioni e unguenti
le indicazioni in questo capitolo e la sua conoscenza delle
perdono rapidamente il loro potere)
fonti letterarie per creare un numero limitato di oggetti da
includere nel catalogo; al massimo due o tre per ciascun Eroe. 5–6 ESPLORAZIONE (stivali, bastone, rotolo di corda)
Nel caso in cui l’elenco si esaurisca, il Maestro del Sapere può
crearne altri prendendosi il tempo di costruirli con calma o
improvvisandoli al momento. 5: USANZE
Le capacità di un oggetto possono non risultare evidenti 1–2 CORTESIA (anello, diadema, coppia di borchie)
quando viene scoperto: benché sia possibile che un eroe
3–4 CANZONI (anello, strumento musicale)
scopra le benedizioni di un oggetto durante l’avventura, è
più appropriato che le impari scegliendo l’attività Studiare 5–6 INDOVINELLI (anello)
Oggetti Magici nella Fase della Compagnia (vedere pag. 123).

TABELLE DELLE BENEDIZIONI 6: INCLINAZIONE


Per determinare quale abilità è influenzata da una benedi- 1–2 MANUALITÀ (anello, arnese da artigiano)
zione, il Maestro del Sapere tira due volte un dado successo:
3–4 BATTAGLIA (corona, anello, bastone, corno da guerra;
il primo tiro definisce il ‘gruppo’ di abilità, mentre il secondo
raro, in quanto generalmente infusa nelle armi)
identifica l’abilità influenzata. La procedura va ripetuta se il
tesoro è un oggetto strabiliante dotato di due benedizioni. 5–6 SAPIENZA (specchio, libro, pietra veggente)
Tra parentesi sono indicate alcune opzioni per aiutare il
Maestro del Sapere a scegliere il tipo di oggetto scoperto, che
sia un anello, un mantello, una cintura o qualcos’altro. Se lo

armi e armature famose


stesso oggetto possiede due benedizioni, scegliete il tipo che
sembra più adatto. Infine, per definire la fattura dell’oggetto,
potete anche ricorrere alla tabella 3 a pag. 160. Le armi di fattura straordinaria sono già trattate nelle regole
sulle ricompense. Tuttavia, sebbene quegli oggetti possano
1: PERSONALITÀ giustamente essere considerati magici, il loro lignaggio è
1–2 INTIMORIRE (anello, mantello, diadema, collana, cin- a malapena paragonabile a quello delle spade forgiate a
tura, fodero per arma, bastone, corno da guerra) Gondolin per le guerre dei goblin.
Quando un Eroe entra in possesso di una tale arma straor-
3–4 INCORAGGIARE (anello, mantello, fodero per arma,
dinaria, il Maestro del Sapere valuta le circostanze e consulta
bastone, corno da guerra)
il Catalogo dei Tesori della campagna. Se lo ritiene appro-
5–6 CONVINCERE (anello, mantello, diadema, collana) priato, sceglie un oggetto tra quelli che ha appositamente
preparato per quell’Eroe.

2: MOVIMENTO CREARE ARMI E ARMATURE FAMOSE


1–2 ATLETICA (corda, stivali, scarpe) Per progettare una spada magica o una meravigliosa corazza,
il Maestro del Sapere deve seguire un processo di cinque fasi,
3–4 VIAGGIO (bastone, cintura, stivali)
compiendo una serie di scelte basate sulla campagna che sta
5–6 FURTIVITÀ (anello, mantello, scarpe) narrando e la composizione della sua compagnia di giocatori:
1. Scegliere il tipo di oggetto
2. Determinare la fattura
3: PERCEZIONE 3. Scegliere i flagelli (solo armi elfiche o númenóreane)
1–2 ALLERTA (anello, diadema, collana) 4. Attribuire le qualità
5. Dare un nome all’oggetto
3–4 PERSPICACIA (anello, diadema, collana)

5–6 SCRUTARE (anello, diadema, bastone) 1. SCEGLIERE IL TIPO DI OGGETTO: La prima scelta è anche
la più importante: che cosa si sta creando esattamente? Si
tratta di un’arma o di un equipaggiamento difensivo come
una cotta di maglia, un elmo o uno scudo?

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IL MAESTRO DEL SAPERE

Il Catalogo dei Tesori deve includere solo oggetti appo- 3. SCEGLIERE I FLAGELLI: Le armi flagello furono forgiate
sitamente creati per membri specifici della compagnia; uno allo scopo di sconfiggere uno specifico nemico. Se un oggetto
scudo incantato non serve a nulla se nessuno dei giocatori magico è di fattura elfica o númenóreana, devono essergli attri-
sarà interessato a usarlo! buiti uno o più flagelli, in quanto molte delle virtù speciali che
Per esempio, il Maestro del Sapere sta progettando un’arma possiede saranno efficaci esclusivamente contro le creature di
famosa destinata al Guardiano Bardiano della compagnia: il cui è il flagello (vedere Ricompense incantate, pag. 165). Un’arma
guerriero utilizza una spada come sua arma principale, perciò flagello offre benefici speciali contro uno o più tipi di creatura.
il Maestro del Sapere sceglie ‘spada’ come tipo di oggetto. Le lame, le lance e le punte di freccia forgiate a Númenor
possono essere incantate come flagello di due tipi di creature.
2. DETERMINARE LA FATTURA: Armi e armature possono
essere di fattura elfica, nanica o númenóreana. I seguenti Scegliete due tra le seguenti: lupi, non morti, Orchi,
paragrafi offrono indicazioni su quali tipi di oggetti sono più troll, Uomini malvagi.
adatti a una particolare origine. Oltre a definire a grandi linee
la storia di un oggetto, la scelta della sua fattura determina Gli oggetti prodotti dai fabbri elfici del Beleriand o
anche se a un’arma dovrebbero essere attribuiti flagelli e dell’Eregion furono generalmente creati per distruggere solo
influenza la scelta delle sue qualità (vedere fasi 3 e 4). un tipo specifico di nemico.

Fattura elfica: Le migliori armi incantate che si possano rin- Scegliete una tra le seguenti: lupi, Orchi, ragni.
venire in tesori dimenticati furono realizzate dai fabbri elfici
del Beleriand nei Giorni Antichi, o nell’Eregion per la guerra Alcune lame particolarmente antiche e rare possono essere
contro Sauron. state costruite come flagello del Nemico stesso e pertanto risul-
Glamdring e Orcrist sono buoni esempi, per non parlare tare particolarmente pericolose per tutti i suoi servi e seguaci.
della spada Pungolo appartenuta a Bilbo (e più tardi a Frodo).
4. ATTRIBUIRE LE QUALITÀ: Gli Eroi possono migliorare il
Gli Elfi forgiarono molte famose spade lunghe, loro equipaggiamento da guerra usando le ricompense. Ana-
pugnali e lance incantate. Altre armi o pezzi di equi- logamente, le armi e armature famose devono le loro qualità
paggiamento difensivo non sono sconosciuti, ma sono alle ricompense e alle ricompense incantate.
senz’altro più difficili da trovare. Quando il Maestro del Sapere crea un’arma o un’armatura
magica, può scegliere alcune qualità tra le ricompense elen-
Fattura nanica: Molte straordinarie spade, elmi e completi cate a pag. 79 e tra le nuove ricompense incantate descritte
di armatura furono fabbricati a Nogrod e Belegost dai Nani, in questo capitolo (pag. 165). L’assortimento e il numero di
sia per essere usati dai loro capiclan e campioni più rino- qualità attribuite a un oggetto determinano la sua potenza.
mati, sia per essere donate ai più grandi signori degli Elfi e ♦ In generale, un’arma o armatura famosa dovrebbe
degli Uomini. avere un massimo di 3 qualità e deve includere
Le opere di Telchar, il fabbro di Nogrod, sono partico- almeno 1 ricompensa incantata.
larmente celebri: la spada Narsil e l’Elmo di Hador furono ♦ Tutte le qualità di un oggetto possono essere anno-
tra i suoi capolavori. tate nel Catalogo dei Tesori nell’ordine desiderato,
tenendo a mente che le qualità elencate per prime
I fabbri di Nogrod e Belegost realizzarono per lo più saranno quelle che il portatore dell’oggetto scoprirà
spade e asce, scudi, elmi e completi di armatura. per prime (vedere pag. 164).

Fattura númenóreana: I fabbri degli Uomini dell’Ovesturia 5. DARE UN NOME ALL’OGGETTO: Gli oggetti strabilianti e
furono istruiti dai Noldor nelle arti di costruire spade, teste i manufatti meravigliosi vantano di rado un nome proprio;
d’ascia, punte di lancia e coltelli. Raggiunsero una grande di solito prendono il nome del loro artefice o del loro pro-
abilità e la misero a buon frutto forgiando molte armi incan- prietario più famoso (‘la Collana di Girion’, ‘l’Arkengemma
tate servendosi di metalli rari e fuori dal comune. di Thrain’, ‘la Fiala di Galadriel’). Al contrario, le armi e le
Le lame dei tumuli offerte da Tom Bombadil agli Hobbit armature famose hanno spesso un nome proprio, o anche
erano armi di questo tipo: spade corte forgiate dai Númenóreani più di uno se l’oggetto è noto a diversi popoli.
per le loro feroci guerre contro Carn Dûm, nella terra di Angmar. Tutti i pezzi di equipaggiamento da guerra nel Catalogo
dei Tesori devono avere un nome adeguato, oltre a qualche
Gli Uomini dell’Ovesturia eccellevano nella costru- annotazione storica. Il nome di un oggetto può essere rive-
zione di molte armi, ma raramente fabbricavano arma- lato al portatore che lo ricerca o lo chiede a un maestro di
ture, riconoscendo la superiore perizia dei Nani. sapienza (vedere l’attività della Fase della Compagnia Stu-
diare Oggetti Magici, pagina 123).
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CAPITOLO 8

ARMI FLAGELLO VISITARE LA TESORERIA: I tesori della maggior parte dei


Oltre a risultare più letali contro gli esseri che sono popoli si formano grazie al bottino accumulato in molte
destinate a sconfiggere, le armi flagello sono effi- guerre, ma anche con i ritrovamenti effettuati da genera-
caci anche contro altri aspetti connessi alle creature zioni di avventurieri.
oggetto del flagello; inoltre, le creature oggetto del
flagello riconoscono subito tali armi. Per esempio, gli Quando un Eroe trova un’arma o armatura famosa,
Orchi non oserebbero mai toccare una lama forgiata come attività della Fase della Compagnia può tor-
come flagello della loro specie, e una spada creata nare a casa (vedere pag. 121) e lasciare in dono al
per la distruzione dei ragni giganti taglia con facilità suo popolo un pezzo di equipaggiamento da guerra
anche le loro ragnatele più robuste. potenziato da una o più ricompense.

Questa donazione altera l’identità dell’Eroe agli occhi del


suo popolo: diviene il portatore dell’oggetto incantato che
ha rinvenuto, mentre l’oggetto lasciato a casa diventa un
Un giocatore è naturalmente libero di battezzare come ‘tesoro culturale’.
desidera un oggetto che gli appartiene, proprio come fece
Bilbo con Pungolo: forse perché l’oggetto non possiede un In termini di gioco, quando visita la Tesoreria del suo
nome conosciuto, oppure perché l’Eroe non è interessato popolo, un Eroe può scambiare il numero di ricompense
a scoprirlo. Il riquadro sui nomi delle armi a pag. 80 offre possedute dall’oggetto che dona con l’attivazione di un
alcuni suggerimenti utili. numero analogo di qualità di un’arma o armatura famosa.

COME FUNZIONANO LE ARMI


E ARMATURE FAMOSE ESEMPIO
Quando un Eroe trova un’arma o armatura famosa, l’oggetto Mentre ripuliva dai goblin una fortezza nanica abbandonata,
manifesta inizialmente solo le caratteristiche della prima qua- un Eroe Bardiano ha trovato lo Scudo Runico di Ossiriand, che
lità elencata alla sua voce nel Catalogo dei Tesori del Mae- ha manifestato la sua prima qualità: Abile Fattura (Antica).
stro del Sapere. In precedenza, egli portava con sé uno scudo Rinforzato, dona-
Le altre caratteristiche si considerano ‘dormienti’ e pos- togli dagli anziani della sua città. Nella successiva Fase della
sono essere sbloccate (nell’ordine in cui sono elencate sul Compagnia il Bardiano visita la Tesoreria di Dale e restituisce
Catalogo) in due modi: raggiungendo un nuovo grado di lo scudo, affinché possa servire a qualche altro eroe. Poiché sta
VALORE o visitando la Tesoreria del proprio popolo come scambiando una ricompensa ricevuta precedentemente, può
attività speciale in una Fase della Compagnia. attivare una nuova qualità nello Scudo Runico che ha trovato.

RAGGIUNGERE UN NUOVO GRADO DI VALORE: Si dice che


il valore richieda innanzitutto forza, e poi un’arma: più
aumenta la statura eroica di un compagno, più i suoi oggetti
magici diventano potenti a loro volta.

Quando un Eroe ha diritto a ricevere una nuova ricom-


pensa come conseguenza dell’aumento del suo grado
di VALORE , può invece scegliere di attivare una qua-
lità di un’arma o armatura famosa che gli appartiene.

ESEMPIO
Un’avventuriera Elfa ha recentemente scoperto l’Ascia del CHIEDERE A UN MAESTRO DI SAPIENZA
Corvo di Arnor nel bottino di un troll mentre esplorava gli Un Eroe che desidera saperne di più su un’arma o
Ettenbrulli. L’arma ha manifestato la sua prima qualità, Ster- armatura famosa può recarsi in un luogo adatto e
minatrice, non appena è stata rinvenuta. In una successiva scegliere l’attività Studiare Oggetti Magici durante
Fase della Compagnia, l’Elfa incrementa il suo VALORE: una Fase della Compagnia (vedere pag. 123).
invece di scegliere una nuova ricompensa, decide di attivare
la seconda qualità dell’Ascia del Corvo: Implacabile.

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IL MAESTRO DEL SAPERE

RICOMPENSE INCANTATE ACUMINATA SUPERIORE


Le qualità elencate di seguito contribuiscono a differenziare ♦ FATTURA: Elfica, nanica
la fattura degli oggetti. L’eccezionale qualità dell’oggetto può ♦ OGGETTO: Qualsiasi arma
essere il risultato di antichi incantesimi, incisioni runiche o ♦ SPECIALE: Flagello (se elfica)
innate caratteristiche del materiale impiegato, o forse una
combinazione di tutti questi elementi. Se l’arma è di fattura nanica, ottiene un colpo perforante
Spesso per via del potere magico l’oggetto brilla di una con un risultato di 8+. Se è di fattura elfica, ottiene un colpo
luminescenza innaturale o riverbera come se fosse avvolto perforante con un risultato di 9+, o con un risultato di 10
dalle fiamme; in altri casi le qualità magiche sono più sottili e meno il grado di VALORE del portatore se usata contro una
pressoché impercettibili. Il Maestro del Sapere è incoraggiato creatura di cui è il flagello.
ad abbellire la descrizione di ogni arma o armatura famosa
con dettagli che trasmettano un’adeguata valenza epica (o ARMA RUNICA ISTORIATA
lasciare che li decida il portatore). ♦ FATTURA: Elfica, nanica
Il testo di ogni ricompensa incantata include i prerequi- ♦ OGGETTO: Qualsiasi arma
siti che l’oggetto magico deve soddisfare al fine di possedere
tale qualità. Le qualità che indicano uno specifico requisito Quando il portatore effettua un tiro di attacco usando
riguardante la fattura (elfica, nanica o númenóreana) fanno un’arma con questa qualità, ignora gli effetti delle condi-
riferimento alle differenti caratteristiche dei fabbri e degli zioni affaticato e oppresso.
armaioli appartenenti a quella cultura.
ARMATURA DI MITHRIL
Il Maestro del Sapere deve tenere presente che ♦ FATTURA: Nanica
un’arma o armatura magica può possedere fino a un ♦ OGGETTO: Armatura di maglia
massimo di 3 ricompense (incantate o comuni), tra le
quali deve essere sempre compresa almeno 1 ricom- Un giaco di maglia o una cotta di maglia fatti di mithril hanno
pensa incantata. Tutte le ricompense incantate sono un valore di Ingombro rispettivamente di 3 e 6.
uniche ed esclusive: possono essere assegnate allo
stesso oggetto soltanto una volta. ARMATURA RUNICA ISTORIATA
♦ FATTURA: Nanica
Si noti inoltre che le prime sei ricompense incantate sono ♦ OGGETTO: Armatura
versioni potenziate di quelle elencate a pag. 79: le qualità che
hanno un descrittore comune non possono essere attribuite Quando il portatore effettua un tiro di Protezione mentre
allo stesso oggetto; ad esempio, una spada Dolorosa non può indossa un’Armatura Runica Istoriata, ignora gli effetti delle
ricevere la ricompensa incantata Dolorosa Superiore. Inoltre, condizioni affaticato e oppresso.
quando crea un’arma elfica o númenóreana, il Maestro del
Sapere deve assicurarsi di assegnarle almeno una ricompensa BEN MODELLATO (ANTICA)
incantata che abbia il requisito flagello. ♦ FATTURA: Elfica, nanica
♦ OGGETTO: Armatura, elmo
ABILE FATTURA (ANTICA)
♦ FATTURA: Elfica, nanica Quando un Eroe esegue un tiro di Protezione mentre indossa
♦ OGGETTO: Armatura, elmo o scudo un elmo o armatura con questa qualità, aggiunge al risultato
+3 o un bonus equivalente al suo grado di VALORE , scegliendo
Questa qualità diminuisce il valore di Ingombro di un oggetto il più alto tra i due.
di 3 punti o di un numero di punti equivalenti al grado di
VALORE del portatore, scegliendo il più alto tra i due (fino COLPO SICURO
a un minimo di 0 Ingombro). ♦ FATTURA: Qualsiasi
♦ OGGETTO: Arma a distanza
ACCIAIO CAVO
♦ FATTURA: Númenóreana Il portatore di un’arma con questa qualità riesce sempre a
♦ OGGETTO: Arco puntare il bersaglio, anche quando ha contro un forte vento
♦ SPECIALE: Nessun flagello necessario o quando il bersaglio è protetto dall’oscurità o da altri ele-
menti che potrebbero ostacolarlo (ignora qualsiasi modifi-
Il portatore dell’arma può sempre effettuare una raffica di catore dovuto a fonti di disturbo che penalizzano i suoi tiri
apertura addizionale, anche quando non sono concesse le di attacco).
raffiche di apertura (a meno che non sia sorpreso).
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CAPITOLO 8

DOLOROSA SUPERIORE LUMINESCENZA


♦ FATTURA: Nanica, númenóreana ♦ FATTURA: Elfica
♦ OGGETTO: Qualsiasi arma ♦ OGGETTO: Arma da combattimento ravvicinato
♦ SPECIALE: Flagello (se númenóreana) ♦ SPECIALE: Flagello

Se l’arma è di fattura nanica, il suo punteggio di Danno riceve Questa qualità fa sì che l’arma risplenda di luce fredda quando
un bonus di +2. Se è di fattura númenóreana, il punteggio una creatura di cui è flagello è vicina. L’Eroe e i suoi compa-
di Danno ottiene un bonus di +1, o pari al grado di VALORE gni hanno automaticamente successo in ogni tiro effettuato
del portatore se usata contro una creatura di cui è il flagello. per evitare di essere sorpresi da un’imboscata di tali creature.

ELMO RUNICO ISTORIATO PODEROSA


♦ FATTURA: Nanica ♦ FATTURA: Qualsiasi
♦ OGGETTO: Elmo ♦ OGGETTO: Arma da combattimento ravvicinato

Quando il portatore tenta qualsiasi azione in combattimento Se una creatura colpita da quest’arma subisce una perdita
mentre indossa un Elmo Runico Istoriato, ignora gli effetti di Resistenza uguale o superiore al doppio del suo livello di
delle condizioni affaticato e oppresso. attributo, in aggiunta è anche gettata a terra e deve spendere
la sua prossima azione primaria per rialzarsi.
FENDINEMICI
♦ FATTURA: Qualsiasi RINFORZATO SUPERIORE
♦ OGGETTO: Arma da combattimento ravvicinato ♦ FATTURA: Qualsiasi
♦ OGGETTO: Scudo
Quando il portatore uccide un nemico con un’arma con que- ♦ SPECIALE: Flagello (se elfico o númenóreano)
sta qualità, può attaccare immediatamente una seconda cre-
atura contro la quale è ingaggiato. Questa qualità migliora di +2 il bonus di Difesa dello scudo. Se
lo scudo è di fattura elfica o númenóreana, il bonus di Difesa
FIAMMA DI SPERANZA migliora di +1, o di un bonus pari al grado di VALORE del
♦ FATTURA: Nanica portatore se combatte una creatura di cui lo scudo è il flagello.
♦ OGGETTO: Arma da combattimento ravvicinato
SCUDO RUNICO ISTORIATO
Quando il portatore colpisce il bersaglio usando un’arma ♦ FATTURA: Nanica
con questa qualità, tutti i membri della compagnia (incluso ♦ OGGETTO: Scudo
il personaggio) recuperano 1 punto Resistenza, più 1 per
ogni icona ottenuta. I tiri di attacco contro chi imbraccia lo Scudo Runico Istoriato
sono effettuati come se l’avversario fosse affaticato.
FULGORE TERRIBILE
♦ FATTURA: Nanica STERMINATRICE
♦ OGGETTO: Arma da combattimento ravvicinato ♦ FATTURA: Elfica, númenóreana
♦ OGGETTO: Qualsiasi arma
Quando il portatore colpisce il bersaglio usando un’arma ♦ SPECIALE: Flagello
con questa qualità, infligge anche una perdita di 2 punti
Odio o Risolutezza. Quando l’arma ottiene un colpo perforante contro una cre-
atura di cui è flagello, il tiro di Protezione del bersaglio è sfa-
IMPLACABILE SUPERIORE vorito. Se il tiro era già sfavorito per qualche ragione, il colpo
♦ FATTURA: Elfica, númenóreana perforante causa automaticamente una ferita.
♦ OGGETTO: Qualsiasi arma
♦ SPECIALE: Flagello (se númenóreana) STRALE PUNGENTE
♦ FATTURA: Elfica
Se l’arma è di fattura elfica, il suo punteggio di Ferire riceve ♦ OGGETTO: Arma a distanza
un bonus di +4. Se è di fattura númenóreana, il punteggio ♦ SPECIALE: Flagello
di Ferire ottiene un bonus di +2, o pari al grado di VALORE
del portatore se usata contro una creatura di cui è il flagello. Quando il portatore colpisce il bersaglio usando un’arma con
questa qualità, infligge anche una perdita di 1 punto Odio o
Risolutezza, o 3 punti se l’arma è anche flagello di quella creatura.

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IL MAESTRO DEL SAPERE

oggetti maledetti
Una maledizione potrebbe non essere subito evidente, ma
attivarsi in determinate circostanze. Esempi di circostanze che
Gli oggetti che sono rimasti sepolti per secoli nell’oscurità possono scatenarla sono: lasciare l’area dove è stato trovato
costituiscono un potenziale pericolo per gli avventurieri e la l’oggetto maledetto; esporre l’oggetto alla luce lunare; al
loro brama di potere. A volte un tesoro è stato lasciato mar- primo spargimento di sangue; in presenza di un tipo specifico
cire talmente a lungo che l’Ombra sembra averlo destinato di creatura; entrare in una terra oscura e così via.
a un fato più oscuro. Quando crea un oggetto maledetto, il Maestro del Sapere
deve anche decidere in che modo la maledizione può essere
Se un Eroe ha scoperto un tesoro magico, che sia spezzata. Non dovrebbe essere facile, e probabilmente richie-
un manufatto meraviglioso, un oggetto strabiliante derà l’impegno di una Fase di Avventura dedicata. Ad esempio,
o un’arma o armatura famosa, il Maestro del Sapere una maledizione potrebbe essere spezzata solo nel luogo dove
può cogliere l’occasione per inserire nella storia l’oggetto è stato forgiato, o sotto la luce della stessa luna che
una maledizione. splendeva quando fu creato; oppure potrebbe richiedere il

Un oggetto maledetto non ha un aspetto diverso da uno nor-


male; il Maestro del Sapere procede semplicemente a specifi-
care la maledizione da cui è stato colpito, scegliendone una
che ha ideato per la sua campagna o creandola sul momento
usando le regole che seguono. OGGETTI PREZIOSI MALEDETTI
In genere solo i tesori magici possono essere
COME CREARE UNA MALEDIZIONE maledetti, ma se il Maestro del Sapere lo desi-
Una maledizione infonde in un oggetto una qualità supple- dera, è naturalmente libero di gravare con una
mentare simile a una benedizione o una ricompensa, tranne maledizione una montagna d’oro o un forziere di
per il fatto che ha un effetto negativo anziché positivo. Il Mae- gemme preziose. In genere, però, questo tipo di
stro del Sapere può consultare la lista di maledizioni a pagina tesoro si limita a trasmettere una sensazione mal-
seguente e scegliere la più adatta o usarle come ispirazione sana e un personaggio può avere delle difficoltà
per idearne di nuove. a rivenderlo. Per rendere le cose leggermente più
tetre, a un oggetto prezioso maledetto potrebbe
essere precluso qualunque valore sentimentale
(vedere pag. 160).

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CAPITOLO 8

lancio di un antico incantesimo oggi smarrito nelle nebbie del LA SCOPERTA DELL’UNICO ANELLO
tempo o l’uccisione di una creatura particolarmente pericolosa. La scoperta dell’Unico Anello da parte di Bilbo
Si noti che un oggetto maledetto non è un manufatto nella caverna di Gollum è un esempio perfetto
malvagio o un ordigno creato dal Nemico per condannare della predestinazione discussa a pag. 161. Bilbo
un Eroe a una vita di sventure: è invece un oggetto magnifico era destinato a trovare l’Anello e successivamente
che reca su di sé una macchia duratura di oscurità. Sebbene a passarlo a Frodo. Forse il Maestro del Sapere
possa rendere più pericolosa per qualche tempo la vita di un della campagna di Bilbo aveva piani davvero a
eroe, l’introduzione di un oggetto maledetto ha soprattutto lungo termine, o forse non si rendeva nemmeno
il fine di rendere il gioco più emozionante! conto di ciò che aveva creato; voleva solo dare
Una volta che la maledizione è stata rimossa, l’oggetto al suo Scassinatore un manufatto meraviglioso
torna a essere un normale oggetto magico. dotato di una benedizione di FURTIVITÀ…
Ecco una serie di esempi. Ma come si può trascrivere nel gioco l’Anello
Dominante di Sauron usando le regole dei tesori
CONTAMINAZIONE DELL’OMBRA: L’oggetto porta su di sé magici? La risposta breve è che non è possibile
una corruzione superiore a quella della maggior parte degli farlo: si tratta dopotutto del più potente manu-
oggetti maledetti. Finché l’Eroe trasporta l’oggetto, il suo fatto magico mai creato nella storia della Terra di
punteggio di Ombra aumenta di 1 punto per un manufatto Mezzo. Tuttavia, per puro divertimento, pensia-
dotato di una sola benedizione o di 2 punti per un oggetto moci un attimo… Probabilmente l’Anello manife-
con 2 benedizioni; nel caso di un’arma o armatura famosa, sterebbe una benedizione di FURTIVITÀ che rende
l’incremento di Ombra è pari al numero delle sue ricom- invisibile chi lo indossa e potrebbe rivelare suc-
pense incantate. Questo incremento di Ombra non può cessivamente un’altra benedizione che influenza
essere rimosso o risanato, e continua ad accrescere l’Ombra l’abilità che meglio definisce le ambizioni e i desi-
dell’Eroe fino a quando la maledizione non viene spezzata. deri del portatore: INTIMORIRE per un guerriero,
BATTAGLIA per un condottiero di Uomini, MANUALITÀ
DEBILITAZIONE: La Maledizione consuma il portatore, insi- per qualcuno che desidera creare cose, PERSPICACIA
nuando in lui una terribile fiacchezza. Il Maestro del Sapere per coloro che cercano di leggere nel cuore del
deve scegliere tra FORZA , CUORE o INGEGNO : il relativo TN prossimo… Ma cosa dire delle sue maledizioni? Be’,
di attributo aumenta di 2 punti. questo discorso è meglio non iniziarlo neppure…

MALASORTE: La sfortuna affligge il portatore in ogni


momento, e le sue vittorie si trasformano in sconfitte a causa
di una semplice ma persistente aura di malasorte. Per il porta-
tore dell’oggetto, un risultato del dado impresa ottenuto
in qualsiasi tiro comporta un fallimento automatico (come
se l’Eroe fosse oppresso). ♦ Sleale (Brama di Segreti): L’oggetto provoca pensieri
di paranoia e discordia nella mente del portatore,
MALAUGURIO: L’arrivo del portatore è preceduto da cupi facendogli scambiare gli amici per nemici.
presentimenti e orribili presagi che riempiono di terrore e ♦ Codardo (Cammino della Disperazione): La maledi-
disperazione i cuori degli alleati. Per questo, tutti i tiri effet- zione mina lo spirito del portatore, gettando un’om-
tuati dal portatore durante un consiglio perdono (1d). bra di paura e dubbio su ogni sua azione e decisione.
♦ Vigliacco (Pazzia del Vagabondo): Quando la maledi-
MALEDIZIONE DELLA VULNERABILITÀ: L’Eroe maledetto zione si abbatte su di lui, tutto ciò che il portatore rie-
manifesta il peggior difetto connesso alla propria Discesa sce a pensare è girare sui tacchi e fuggire nella notte.
nell'Ombra.
♦ Dispotico (Brama di Potere): L’oggetto fomenta un Si noti che questo difetto è considerato temporaneo e non
senso di arroganza ed eccessiva sicurezza nel portatore, conta ai fini di soccombere all’Ombra.
spingendolo a denigrare e disprezzare i propri compagni.
♦ Ladro (Malattia del Drago): L’oggetto luccica di un MALIZIA: L’oggetto non ama il suo portatore e tenta in ogni
bagliore malsano che induce il portatore a bramare modo di nuocergli o intralciarlo. Se un tiro include l’uso
sempre di più. dell’oggetto (come nel caso di un tiro di abilità potenziato
♦ Omicida (Maledizione della Vendetta): Una spaventosa da una benedizione, il tiro di attacco per un’arma o il tiro di
sete di sangue e crudeltà si annida nell’oggetto, susci- Protezione per un’armatura), all’Eroe è preclusa la possibilità
tando nel portatore foschi pensieri di violenza e assassinio. di spendere Speranza per ottenere dadi bonus.

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IL MAESTRO DEL SAPERE

OSCURAMENTO: Quando l’oggetto viene rivelato (una spada viaggio sperimentati dalla compagnia possono essere incen-
viene estratta dal fodero, un guanto è rimosso per scoprire trati su questa persecuzione.
un anello e via dicendo), tutte le ombre nella zona sembrano
divenire più buie e ogni fonte di luce pare affievolirsi. Il feno- POSSEDUTO: L’oggetto è di proprietà o è stato costruito
meno è particolarmente serio per il portatore dell’oggetto, da un’altra creatura, (così come l’Anello era posseduto da
la cui vista risulta gravemente offuscata. Dal momento che Sauron). L’oggetto può essere finito nelle mani dell’Eroe
nessuna fonte di luce è in grado di dissolvere questa oscurità affinché lo riporti inconsapevolmente al suo legittimo pro-
innaturale, gli astanti risultano confusi e disorientati. Tutti prietario. Il Maestro del Sapere dovrebbe definire lo speci-
i tiri del portatore perdono (1d). fico nemico proprietario dell’oggetto, scegliendo magari un
avversario ricorrente nella campagna. Se si trova in presenza
PERSECUZIONE: La presenza dell’oggetto non passa inos- del suo proprietario, l’oggetto è completamente inutile: tutte
servata, e un certo tipo di nemici (Orchi, Uomini malvagi, il le sue caratteristiche speciali perdono qualsiasi efficacia.
Nemico) la percepisce se è nei pressi. Inoltre, gli eventi del

l’occhio di mordor
“Il numero dev’essere ridotto, giacché farete assegnamento su celerità e segretezza. Quand’anche avessi uno stuolo
di Elfi con tanto di armatura come nei Giorni Antichi, servirebbe a poco, a parte risvegliar la forza di Mordor.”

Mentre il Crepuscolo della Terza Era si avvicina e la Guerra percezione dell’occhio


dell’Anello sta per iniziare, il volere dell’Oscuro Signore In termini generali, il livello di Percezione dell’Occhio
istiga ogni essere malvagio a sviluppare i suoi piani nefandi. dipende dalla composizione del gruppo di Eroi, quali Culture
Specialmente dopo la rivelazione di Sauron nell’anno 2951, sono rappresentate e l’intensità della loro attività di avventura.
l’Ombra si è svegliata e le sue spie e servitori sono di nuovo Un manipolo di Eroi più attivo e numeroso che include Cul-
in circolazione. ture Eroiche tradizionalmente considerate nemiche di Sau-
Molti esseri ostili, creature che nutrono ben poco affetto ron, come Elfi o Ranger, ha senz’altro maggiori probabilità
per Elfi, Nani e Uomini si stanno muovendo, e coloro che di suscitare sospetti e agitare i seguaci dell’Ombra rispetto a
osano viaggiare per la Terra di Mezzo si ritrovano spesso assil- un gruppo più piccolo composto esclusivamente da Hobbit.
lati dalla malasorte. I popoli lontani tra loro sono diffidenti,
poco amichevoli verso i loro antichi alleati. Il braccio del
Nemico si allunga ogni giorno di più.
In termini di gioco, la possibilità che una compagnia
di personaggi attiri l’attenzione dell’Occhio del Nemico si
esprime tramite le meccaniche opzionali riguardanti la Perce-
zione dell’Occhio e la sua conseguenza più terribile: la Caccia.
♦ La Percezione dell’Occhio è un valore numerico che
misura il livello di attenzione che il Nemico riserva SONO REGOLE OPZIONALI?
agli Eroi: le sue oscillazioni variano in base alle loro Le regole sull’Occhio di Mordor sono particolar-
azioni e spostamenti, e vengono registrate di sessione mente adatte a essere implementate nella campa-
in sessione. gna in un secondo momento, quando la compa-
♦ Quando la Percezione dell’Occhio raggiunge un deter- gnia ha già vissuto diversi anni di tempo di gioco.
minato limite, si scatena la Caccia, che rappresenta il Questo perché aggiungono un livello di comples-
modo in cui il Nemico riesce a focalizzare l’ostilità del sità che non tutti i gruppi possono trovare di loro
mondo stesso contro il gruppo di Eroi Giocanti. gradimento, e anche perché sono concepite per
rappresentare in che modo il Nemico reagisce alle
gesta vittoriose di un gruppo di Eroi.

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CAPITOLO 8

Per tenere traccia della Percezione dell’Occhio risulta La Percezione dell’Occhio aumenta di 1 punto ogni
utile usare dei gettoni o segnapunti (quelli di vetro volta che un tiro effettuato da un giocatore al di fuori
colorato vanno benissimo) da collocare sul tavolo a del combattimento produce un’icona , a prescin-
portata di mano di tutti i giocatori. Sarà necessario dere dal fatto che il tiro sia un successo o un fallimento.
averne a disposizione almeno una ventina.
Se il Maestro del Sapere lo ritiene appropriato, ottenere un
PUNTEGGIO INIZIALE DI in circostanze particolarmente drammatiche o oltremodo
PERCEZIONE DELL’OCCHIO gravi può incrementare di 2 o più punti il valore di Perce-
La Percezione dell’Occhio iniziale di una compagnia viene cal- zione dell’Occhio anziché di un punto solo. Al contrario, se la
colata all’inizio di ogni Fase di Avventura. Questo valore è deter- compagnia si trova attualmente in un luogo giudicato sicuro
minato dalla composizione del gruppo, in quanto il Nemico dal Maestro del Sapere, ottenere un risultato potrebbe
rivolge maggiore attenzione agli individui che odia o teme di più. non far aumentare il valore di Percezione.
Consultate la tabella seguente per scoprire il valore di
ciascun Eroe nella compagnia (i PNG che viaggiano insieme ACQUISIRE OMBRA: Un Eroe tormentato dal dolore e assil-
agli Eroi non sono normalmente considerati parte della com- lato dalla minaccia della corruzione porta su di sé un fardello
pagnia ai fini del calcolo della Percezione dell’Occhio). che l’Ombra è subito capace di riconoscere e di sfruttare a
♦ Per calcolare il valore iniziale di Percezione dell’Oc- proprio vantaggio.
chio, sommate i punteggi individuali di tutti i membri
della compagnia aggiungendo poi +1 per ogni Eroe Ogni volta che un Eroe ottiene 1 o più punti Ombra al
con un punteggio di VALORE pari a 4 o più. di fuori del combattimento, la Percezione dell’Occhio
♦ Inoltre, anche le potenti armi impugnate dagli Eroi aumenta di un valore analogo.
possono suscitare sospetti nelle spie del Nemico:
aggiungete +1 per ogni arma e armatura famosa tra- USARE LA MAGIA: Le smaccate manifestazioni di potere
sportata dal gruppo. magico provocano l’incremento della Percezione dell’Oc-
chio in misura proporzionale all’effetto magico utilizzato.
LA COMPAGNIA INCLUDE
EROI GIOCANTI PERCEZIONE Le manifestazioni palesi di potere magico invocate da
DELL’OCCHIO
un Mago o da un altro PNG capace di tali prodezze
Solo Hobbit o Uomini 0 arcane provocano un incremento della Percezione
dell’Occhio: 1 punto nel caso di un effetto minore, 2
Uno o più Nani 1 punti per un incantesimo importante e 3 punti per
Uno o più Dúnedain o Elfi 2 un incantesimo molto potente.

Uno o più Alti Elfi 3

INCREMENTO DELLA
PERCEZIONE DELL’OCCHIO
Durante la Fase di Avventura possono verificarsi una serie di
circostanze che conducono all’incremento della Percezione
dell’Occhio di una compagnia, descritte nei paragrafi seguenti.

Il Maestro del Sapere deve tenere traccia di queste


eventualità e aggiornare di conseguenza il valore di
Percezione dell’Occhio della compagnia.

Si noti che la maggior parte delle circostanze descritte di


seguito riguarda condizioni che si verificano al di fuori del
combattimento.

OTTENERE RISULTATI “OCCHIO”: Quando ci si trova sotto


la nube dell’Ombra, anche i successi più gloriosi possono
essere macchiati dalla paura e dal dubbio.

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IL MAESTRO DEL SAPERE

Si noti che non tutti gli impieghi di magia comportano un


incremento: per esempio, tracciare simboli su una superficie
che sarà visibile soltanto a occhi amichevoli o abbellire il fumo
della pipa o i fuochi d’artificio con forme e colori non provoca
alcun aumento… a meno che, naturalmente, tali azioni non
vengano compiute nel luogo sbagliato o al momento sbagliato!
Ecco alcuni esempi di prodezze magiche ben visibili:
♦ EFFETTI MINORI (+1 PUNTO): Illuminare un passaggio
buio con un breve lampo di energia, aprire una porta
chiusa a chiave, piccoli trucchi con voci o rumori.
♦ INCANTESIMI IMPORTANTI (+2 PUNTI): Accendere
un fuoco in una tempesta, bloccare un passaggio a
un avversario poderoso, fare esplodere in fiamme il
tronco di un albero.
♦ INCANTESIMI POTENTI (+3 PUNTI): Far piovere ful-
mini su un nemico che avanza, conferire velocità
sovrumana a una compagnia in viaggio, fare gonfiare
di rabbia le acque di un fiume.

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CAPITOLO 8

AZZERARE LA PERCEZIONE DELL’OCCHIO Per quanto concerne il grado di allerta del Nemico, lo stato
Quando termina la Fase di Avventura, il conteggio della Per- della compagnia è valutabile confrontando la Soglia di Cac-
cezione dell’Occhio si interrompe per la durata della Fase cia al punteggio di Percezione dell’Occhio:
della Compagnia. Il punteggio di Percezione dell’Occhio è
poi riportato al suo valore di partenza all’inizio della succes- Fino a quando il punteggio di Percezione dell’Occhio
siva Fase di Avventura. rimane inferiore alla Soglia di Caccia, la compagnia
si considera nascosta.

la caccia Agli occhi del Nemico, gli avventurieri sono soltanto un gruppo
Usando le regole spiegate sopra, il livello di Percezione di viandanti smarriti e le loro azioni sono di poco conto.
dell’Occhio varierà nel corso della Fase di Avventura, gene-
ralmente aumentando sessione dopo sessione come conse- Se la Percezione dell’Occhio raggiunge o supera l’at-
guenza delle azioni degli Eroi. Per decidere se la compagnia tuale Soglia di Caccia, tuttavia, il gruppo di personaggi
rischia di essere notata dal Nemico, il Maestro del Sapere deve è stato rivelato dall’Occhio di Mordor e succede qual-
confrontare il punteggio di Percezione dell’Occhio con un cosa di brutto.
altro valore numerico, la Soglia di Caccia.
RIVELARE LA COMPAGNIA
LA SOGLIA DI CACCIA Quando il valore di Percezione dell’Occhio della compagnia
Di solito, la Soglia di Caccia della compagnia dipende dalla raggiunge o supera l’attuale Soglia di Caccia, la compagnia si
regione in cui si trovano gli Eroi, come mostrato dalla tabella qui considera rivelata al Nemico. Il Maestro del Sapere presenterà
sotto. Se la compagnia lascia la sua regione attuale per entrare in quindi un episodio di rivelazione, cioè un evento pericoloso
un’area di tipo diverso, la Soglia di Caccia cambierà a sua volta. che rispecchia l’incremento di ostilità del mondo di gioco
Diversi modificatori possono alterare il valore definito nei confronti dei membri della compagnia.
per la regione nel caso la compagnia adotti precauzioni o La fonte di tale ostilità differisce molto da un episodio di
viaggi sotto la protezione di un potente individuo (vedere la rivelazione all’altro: può essere il risultato delle azioni dirette
Tabella dei modificatori di Caccia, di seguito). dei servi del Nemico, volte a sventare i piani degli Eroi, un inci-
dente causato da un’altra potenza avversaria o semplicemente
TABELLA DELLE REGIONI un insolito e sinistro rovescio di fortuna. Nella Terra di Mezzo
LA REGIONE ATTRAVERSATA esistono numerose potenze oscure e misteriose, e non tutte
È UNA… SOGLIA DI CACCIA
sono necessariamente in combutta con il Signore di Mordor.
Terra di Confine 18
Non appena il Maestro del Sapere ha presentato l’e-
Terra Selvaggia 16 pisodio di rivelazione, la compagnia è considerata di
Terra Nera 14 nuovo nascosta e il livello di Percezione dell’Occhio
ritorna al valore di partenza.

TABELLA DEI MODIFICATORI DI CACCIA Da quel momento in poi, il conteggio della Percezione rico-
mincia normalmente e può pertanto condurre a un nuovo
MOD. DI
CACCIA DESCRIZIONE episodio di rivelazione (quando il punteggio raggiunge di
nuovo la Soglia di Caccia); si procede in questo modo fino
+4 La compagnia è protetta dalla benedizione
al termine della Fase di Avventura.
di un Mago o da un altro potente PNG.

+2 La compagnia viaggia sotto falsi nomi, per- EPISODI DI RIVELAZIONE


corre sentieri raramente trafficati o prende Per determinare l’esatta natura e le conseguenze di un episo-
altri provvedimenti per mostrarsi discreta e dio di rivelazione, il Maestro del Sapere deve semplicemente
poco appariscente. valutare le attuali circostanze della compagnia e scegliere
un corso di eventi che modifichi in peggio la situazione in
−2 I personaggi hanno acquisito grande fama
cui si trovano gli Eroi. Se ad esempio i compagni si stavano
nella zona grazie a qualche impresa fuori
già dirigendo verso una situazione difficile, dovranno invece
dall’ordinario.
affrontare uno dei loro momenti peggiori.
−4 Il Nemico sta cercando attivamente i compa-
gni, o il loro scopo o obiettivo gli è noto.

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IL MAESTRO DEL SAPERE

A prescindere dai dettagli, ciò che avviene alla compagnia Il più delle volte, la situazione dovrebbe già di per sé
deve originarsi spontaneamente dal normale scorrere degli fornire al Maestro del Sapere suggerimenti sui quali basare
eventi avvenuti durante la sessione: gli Orchi non appari- una valida improvvisazione. In caso contrario, la risoluzione
ranno dal nulla per attaccare gli Eroi mentre dormono tran- di un episodio di rivelazione dovrebbe essere rimandata fino
quillamente a Casa Baggins! a quando non si verifica una situazione appropriata (magari
Inoltre, la natura di un episodio di rivelazione dovrebbe aspettando persino la sessione di gioco successiva).
sempre suggerire che vi sono all’opera forze misteriose: Un tipico episodio di rivelazione potrebbe includere un
un’aura peculiare che odora di cose fetide e oscure, un Eroe che perde i compagni durante un viaggio o mentre fugge,
colpo di sfortuna particolarmente malevolo, il comporta- il gruppo che resta senza viveri perché tutte le vettovaglie sono
mento insolito di Uomini o animali, la traccia impalpabile marcite misteriosamente, una decisione presa dagli Eroi che si
della stregoneria. dimostra la peggior scelta possibile, un individuo atteso dalla
compagnia che non arriva nel momento cruciale e così via.

ESEMPI DI EPISODI DI RIVELAZIONE considerati affaticati finché il Maestro del Sapere


“È la volontà della Torre Oscura a dirigerci? Tutte le mie lo ritiene appropriato.
scelte si sono dimostrate erronee.” 6. Una volontà oscura che infonde rapidità. Un
nemico che la compagnia sta inseguendo o
Ecco una serie di esempi di come il Maestro del Sapere tenendo prigioniero riesce a fuggire come aiutato
può rendere peggiore la situazione di una compagnia o nascosto da una mano invisibile, o gli inseguitori
che è stata rivelata all’Occhio. È naturalmente richiesto alle sue calcagna la raggiungono inaspettatamente.
un certo livello di personalizzazione per adattare ogni 7. Guidati da uno scopo sinistro. Una minaccia
suggerimento all’effettiva situazione di gioco. potenziale che la compagnia poteva evitare
1. Dalla padella alla brace. Tutte le azioni connesse incombe sui personaggi. Una pattuglia di Orchi
alla risoluzione di una determinata situazione alla quale gli Eroi potevano tendere un’imboscata
diventano inspiegabilmente più difficili: tutti i tiri ora li avvista automaticamente; un troll al quale
di abilità perdono (1d). Ad esempio, tutti i tiri per potevano sfuggire di soppiatto annusa il loro
la durata di una tappa del viaggio o per l’intero odore nel peggior momento possibile; un orrore
incontro successivo. senza nome che dormiva nei luoghi profondi del
2. Láthspell. L’arrivo della compagnia viene inter- mondo ora è consapevole del loro passaggio.
pretato come presagio infausto e gli Eroi ricevono 8. Odio sconsiderato. Un tipo di nemico che pre-
un’accoglienza più fredda di quanto si aspetta- sto verrà impegnato in combattimento ottiene la
vano. Lo scopo di un consiglio scelto dalla compa- capacità speciale Odio Ancestrale per una delle
gnia diventa più arduo da ottenere: una richiesta Culture Eroiche rappresentate nella compagnia.
ragionevole diventa ardita e una ardita diventa 9. Conflitto mortale. Un nemico che presto verrà
oltraggiosa a causa dell’accresciuta diffidenza e impegnato in combattimento inizia lo scontro con
del ravvivarsi di vecchi pregiudizi. una riserva aggiuntiva di punti Odio o Risolutezza
3. Non mi tentare! Un Eroe riceve 3 punti Ombra equivalente al tiro di un dado successo. Il Maestro
(cupidigia). La natura della sfida può essere sot- del Sapere può attingere alla riserva come prefe-
tile o manifesta e dovrebbe basarsi sulla Discesa risce, spendendo 1 punto ogni volta che la crea-
nell'Ombra del personaggio. tura ridurrebbe normalmente il proprio punteg-
4. Bugie e minacce. Un alleato diventa un nemico a gio basilare di Odio o Risolutezza.
causa di coercizione, tradimento o persino stregone- 10. Veniamo per uccidere! Un tipo di nemico che pre-
ria. L’individuo è ora incline a fare del male ai compa- sto verrà impegnato in combattimento ottiene la
gni e agisce direttamente oppure trama nell’ombra. seguente capacità:
5. Spossatezza del cuore. Uno sfinimento innatu-
rale ha investito la compagnia. Che si debba a CAPACITÀ FUNESTA: Ferita Mortale. I bersagli feriti
qualche sottile opera stregonesca o ad altri fat- effettuano un tiro sfavorito con il dado impresa per
tori non è chiaro, ma tutti i personaggi sono determinare la gravità della loro lesione.

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CAPITOLO 9

IL MONDO
... ma conservò in un cassetto a Casa Baggins la vecchia mantella
con cappuccio che indossava durante i viaggi;
e l’anello, assicurato a una catenella, rimase nella tasca.

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CAPITOLO 9

uesto capitolo contiene il materiale di back- Un Oscuro Signore incombe di nuovo a Mordor e i suoi
ground che descrive l’ambientazione predefi- luogotenenti più importanti, gli Spettri dell’Anello, hanno
nita de L’Unico Anello: la regione dell’Eriador riconquistato anche la fortezza nelle profondità di Boscotetro
intorno alla fine della Terza Era. Sono presen- a est delle Montagne Nebbiose.
tate le principali località, celebrità ed eventi il Nel tranquillo occidente, nell’Eriador, non giungono molte
cui impiego è riservato soprattutto al Maestro del Sapere, notizie di questi turbamenti. I Nani viaggiatori fanno la spola in
allo scopo di allestire un gran numero di sessioni di gioco gran numero sulla Grande Via Est da una catena montuosa all’al-
che siano al contempo avvincenti e fedeli alle fonti letterarie. tra, trasportando mercanzie insolite e lussuose, testimonianza
Il modo migliore di usare queste informazioni è adottare della loro ritrovata ricchezza e di quella degli Uomini di Dale; gli
una località di partenza (per esempio la cittadina di Brea o Elfi che si avventurano fuori dalle loro terre oltre i Colli Torrioni
la Contea) e lasciare che gli Eroi esplorino l’Eriador da lì. si possono talvolta incrociare nei boschi in autunno e primavera.
Come accennato nella prefazione a questo manuale, il Ma il lungo periodo di pace che sembra regnare nella pia-
gioco è ambientato ‘ufficialmente’ nell’anno 2965 della Terza cevole terra verdeggiante degli Hobbit è ingannevole: esseri
Era: la grande avventura di Bilbo Baggins si è svolta meno di oscuri si muovono di nuovo nel grande mondo esterno, gui-
25 anni prima, e in terre lontane si odono tamburi di guerra. dati da una volontà malvagia.

l’eriador
Nelle terre a occidente di Eriador… gli Hobbit trovarono Uomini ed Elfi. Ci vivevano
ancora gli ultimi Dúnedain, i re degli Uomini giunti per mare dall’Ovesturia…

Qualcuno dice che ‘Eriador’ significhi “la terra solitaria” nella malinconia. Le vecchie canzoni sono ancora ricordate, anche
lingua degli Elfi Grigi, e un nome più adatto sarebbe difficile se i più ignorano le origini delle ballate e non ne conoscono
da trovare. Anche se un tempo questo era il dominio degli il significato. Forse coloro che attraversano le Terre Solitarie
antichi re, con il passare delle ere e l’oscuramento del mondo vivranno per vedere un giorno la speranza e la prosperità
è diventato una mera ombra del passato. Oggi restano soltanto rimettere radici in queste contrade.
ruderi sgretolati di pietra bianca, dimenticati dagli Uomini

la contea
e territorio di creature terribili al servizio di oscuri padroni.
Piccole sacche di civiltà resistono ancora, insediamenti abi-
tati da persone più preoccupate delle loro faccende che delle La Contea, la terra degli Hobbit, si trova nel cuore dell’Eriador:
glorie del passato, convinte che quanto accade più di qualche a est è delimitata dal fiume Brandivino e dalla Vecchia Foresta,
miglio al di là della loro porta non le riguardi. Questa man- e dalla catena dei Poggi Remoti a ovest. È una terra peculiare,
canza di interesse, però, rende persino più pericoloso ciò che protetta da vigili guardiani dai pericoli delle regioni selvagge
si aggira nei reami perduti dell’Eriador. Se solo sapessero cosa che la circondano e abitata da un popolo che non si incontra
si annida appena fuori dai loro insediamenti isolati, gli abitanti quasi mai da nessun’altra parte. Pochi Hobbit, infatti, lasciano
terrebbero sbarrate le porte durante la notte e non oserebbero la loro terra per viaggiare lontano: preferiscono farsi i fatti loro
allontanarsi troppo dai confini delle loro cittadine e villaggi. e godersi i verdi campi e le comode tradizioni della Contea.
Pur con tutti i loro pericoli, anche dalle parti più brulle I mercanti Nani percorrono spesso i suoi sentieri, ma non si
e desolate dell’Eriador traspaiono bellezza e struggente trattengono mai più del tempo necessario per attraversarla.

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IL MONDO

LA TERRA DI MEZZO L’esistenza degli Hobbit è stata finora ignorata da gran


NORD-OCCIDENTALE parte dei popoli esterni all’Eriador, e il loro coinvolgimento
La regione dove i Popoli Liberi e i loro nemici abi- nei grandi eventi storici ha avuto finora poca o nessuna impor-
tano al termine della Terza Era è dominata dall’im- tanza, ma c’è ancora tempo affinché svolgano un ruolo che
ponente catena delle Montagne Nebbiose. A ovest né il Nemico né i Saggi hanno previsto.
delle loro vette innevate si allarga l’Eriador, dove Troverete informazioni più dettagliate sulla Contea nel
un tempo sorgeva il Regno Settentrionale degli Set Introduttivo de L’Unico Anello.
Uomini dell’Ovest. A est si stende il selvaggio

l ago crepuscolo
Rhovanion, dove giace la cupa foresta di Bosco-
tetro. Al di là della foresta a nord-est vi sono il
Lago Lungo e la Montagna Solitaria, dove una Rannicchiato alle pendici dei Colli di Evendim si staglia il
volta regnava un possente drago. Al remoto sud grande lago da cui prendono il nome queste terre ondulate.
si aprono le verdi pianure di Rohan, fiancheggiate Le sue spiagge di sabbia bianca hanno visto vivere e prosperare
dai Monti Bianchi. Ancora più a oriente si trova il molte generazioni di Uomini e Dúnedain, grazie alle navi mer-
Regno Meridionale di Gondor, il Reame di Pietra, cantili che un tempo navigavano sulle acque del Brandivino, da
la cui Torre di Guardia fronteggia la terra di Mor- qui al lontano mare. Ma quell’epoca è ormai passata e gli edifici
dor, dove le ombre si celano. che un tempo sorgevano in riva al lago furono abbandonati
così tanto tempo fa che sovente non ne resta più nemmeno
il ricordo. Oggi, le loro innumerevoli pietre sconnesse sono
diventate poco più che un rifugio per gli animali selvatici. A
volte fungono da tana per esseri molto peggiori, creature che
calano in cerca di prede dalle Terre Solitarie a nord.

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CAPITOLO 9

IL FIUME BRANDIVINO
Il fiume Baranduin scorre verso sud dal Lago
Crepuscolo e attraversa le Brughiere del Nord
prima di scendere verso meridione per separare
il Quartiero Est della Contea dalla Terra del Daino
e la Vecchia Foresta. Poi piega a sud-ovest e funge
da confine dell’ampia regione chiamata Minhiriath,
a sud della Contea. Infine, si svuota nel mare presso
l’estremità boscosa dell’Eryn Vorn. Si conoscono
due punti di attraversamento del fiume: il Ponte
sul Brandivino, dove la Via Est lascia la Contea, e
Guado Sarn molto più a sud, usato più di rado.

bruscamente a seguito delle tremende inondazioni del Cru-


dele Inverno, alterando la linea costiera e sommergendo ciò
che restava della città un tempo gloriosa. Oggi nemmeno i
briganti e i predoni di tombe visitano Annúminas, perché ben
poco della sua antica grandezza permane ancora.
I Ranger del Nord a volte vengono qui e parlano della città
con voci che mescolano tristezza e speranza; secondo le loro
rime e canzoni, qui un tempo erano ospitate grandi opere
In estate le acque del lago sono insolitamente immobili d’arte e splendidi manufatti giunti dalle terre al di là del mare.
nonostante il vento che soffia dalle colline, come se il suo alito Anche se i più grandi sono ora perduti nelle maree del tempo
non volesse disturbarne la quiete. In inverno, la superficie o custodite in segreto dai signori dei Popoli Liberi, molti riten-
spesso ghiaccia diventando solida per lunghi mesi e amman- gono che un gran numero di tesori sia ancora nascosto qui, in
tando il lago di una candida trapunta. La nebbia si diffonde attesa di essere ritrovato dagli esploratori abbastanza arditi da
da est, adagiandosi sull’acqua e sulle rive in tarda estate e in affrontare le acque che oggi sommergono le rovine.
autunno, assorbendo ogni rumore. Questa bruma evapora
in fretta sotto il sole estivo, ma si attarda ricoprendo ogni LA TORRE OCCIDENTALE: L’innalzamento delle acque del
cosa che tocca quando le stagioni più fredde e buie hanno lago ha sommerso gran parte di ciò che restava di Annúminas.
serrato la loro presa. Oggi solo le torri e le mura più alte e intatte emergono dalla
Si dice che al centro del Lago Crepuscolo sorgano diverse superficie, e solo una volta l’anno, quando la profondità del
isolette inesplorate che forse celano addirittura dei tesori lago diminuisce per un po’ durante l’inverno. Esiste però
dimenticati, cimeli lasciati indietro quando la grande città di un’unica torre abbastanza alta da svettare sulla superficie
Annúminas fu abbandonata oltre duemila anni fa. Si racconta tutto l’anno: i Ranger del Nord la chiamano Torre Occiden-
anche che la nebbia lacustre sia suscitata da qualche antica tale e un tempo sorgeva all’estremità di un molo che si allun-
magia lanciata dagli Alti Uomini per impedire che quei pre- gava nel lago rivolto verso ovest. Oggi il molo è sgretolato e
ziosi manufatti cadessero nelle mani del Nemico. sommerso e la torre può essere raggiunta soltanto in barca
o camminando sulla superficie del lago ghiacciato, nel cuore
ANNÚMINAS degli inverni più rigidi.
La grande città di Annúminas giace in rovina da oltre due Qualcuno dice che se si scala la torre per osservare le
millenni. Un tempo era la capitale del Regno Settentrio- spiagge del lago nelle notti stellate senza luna, si può udire
nale degli Uomini dell’Ovest, ma fu abbandonata quando i una canzone echeggiare sulle acque immobili, una nenia
Dúnedain trasferirono la loro capitale a Fornost Erain. Le funebre al contempo dolente e bellissima. Poi molte strane
pietre sbreccate della città fantasma hanno gettato le loro navi spettrali dalle alte vele appaiono ai margini del campo
lunghe ombre sulle spiagge del Lago Crepuscolo per molti visivo e si avvicinano sempre di più alla torre, ma senza mai
secoli, come le ossa di un’immensa bestia morta. Circa cin- raggiungerla. Infine, sbiadiscono e scompaiono nella bruma
quant’anni or sono, il livello delle acque del lago si innalzò che ammanta la superficie del Lago Crepuscolo.

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IL MONDO

I COLLI DI EVENDIM
I colli di Evendim danno al vicino lago il suo nome in
Sindarin: Nenuial, “il lago del crepuscolo”, forse perché
le ombre dei rilievi si allungano sulle acque facendole
sembrare piatte e opache, tranne nelle notti stellate,
quando la superficie riflette lo splendore del
firmamento. Un tempo le colline erano abi-
tate da un popolo che colonizzò le loro pen-
dici prima che nella regione si insediassero
gli Uomini, e molte pietre recano ancora i
loro contrassegni. Di questi tempi sono diven-
tate un luogo selvaggio e pericoloso, minacciato
da troll vaganti e altri mostri. Le creature
calano dalle loro tane nelle Terre Solitarie
settentrionali e si aggirano lungo le rive del
lago sperando di catturare qualche viaggiatore
smarrito o avventato cacciatore di tesori.
Attaccano senza pietà chiunque sia così
sfortunato da incappare nel loro sguardo,
e si dice persino che alcuni esemplari si infil-
trino talvolta più a meridione, sconfinando
nelle Brughiere del Nord della Contea.

LA BORGATA PERDUTA In anni recenti, i pochi Ranger ancora ben accolti a


Valcresta è un isolato villaggio di Uomini, celato in una Valcresta hanno riferito degli sguardi cupi sui volti dei
profonda gola sui fianchi nordorientali dei colli di Even- locali e temono che possano essere caduti preda di qual-
dim. La gente di Valcresta non desidera contatti con che maledizione, o che il loro isolamento ne abbia infine
gli altri abitanti dell’Eriador o della Contea a sud: vive spezzato lo spirito.
in casette di pietra accanto a un ruscello impetuoso e Trovare Valcresta non è facile, anche per coloro che
sopravvive cacciando sui colli e pescando nel lago. Non sono informati della sua esistenza o ricevono indicazioni
sono Ranger del Nord, ma a volte hanno dei contatti con sulla sua ubicazione. Raggiungerla comporta una sfida
loro. Più di vent’anni fa, un capoclan di nome Oswin con Complessità 6 usando CACCIA , SCRUTARE , ESPLORA-
assunse il controllo di Valcresta: a quel tempo giovane ZIONE e INDOVINELLI . Chi riesce a trovare la comunità
ed energico, egli non gradiva l’ingerenza dei Ranger nascosta deve poi dimostrare di non essere una minac-
nella vita della sua comunità; di conseguenza il villaggio cia, ad esempio con un tiro di CORTESIA , nel quale però
divenne via via più introverso e la sua già risicata popo- i Ranger perdono (1d). Conferire con la gente di Val-
lazione iniziò a diminuire. cresta consente a un Eroe di ottenere (1d) al prossimo
tiro di CACCIA , ESPLORAZIONE o SAPIENZA associato alla
regione di Evendim.

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CAPITOLO 9

LE NAVI DEL VESPRO Oggi i breatini, Alti e Piccoli, guardano fuori da dietro al
Gli Eroi che avvistano le navi fantasma che veleg- muro di siepi e il grande fossato che attornia la cittadina e vedono
giano sul Lago Crepuscolo hanno reazioni diverse: un paesaggio di campi ondulati e colline sormontate da pietre
chi è oppresso deve scambiare 1 punto Ombra segnate dalle tracce di un passato glorioso ormai tramontato. Tut-
con 1 Cicatrice dell’Ombra, mentre chi non lo è tavia, non si lasciano ingannare: sanno bene che esistono antichi
recupera 1 punto Speranza. enigmi la cui risposta è meglio lasciare ad altri, e che è meglio con-
centrare i propri sforzi sulle responsabilità della vita quotidiana.

BREA
Brea è l’insediamento più importante dell’omonima regione.
Beinion e Arin di Evendim Qualcuno la definisce cittadina, specialmente se confrontata
A differenza di molti Ranger del Nord, Arin e Beinion non ai cugini minori, i paesini di Arceto, Stabbiolo e Conca. I
attraversano spesso l’Eriador. Restano invece vicini al Lago viaggiatori che arrivano a Brea seguendo la Grande Via Est
Crepuscolo e ai suoi dintorni, dove mantengono una forte vedono dapprima i pennacchi di fumo dei comignoli e poi
vigilanza. Sono moglie e marito, e i compiti che si sono una folta siepe verde circondata da un profondo fossato. La
assunti includono scacciare tutte le creature malvagie che strada che arriva da ovest attraversa il fossato su un ponte che
minacciano di profanare le rovine di Annúminas e scor- conduce a un’interruzione nello spinoso filare di rampicanti
tare incolumi i viaggiatori smarriti fino a terre più sicure. aggrovigliati, dove si trova un robusto cancello di legno e
Beinion è un uomo truce e di poche parole e Arin è altret- ferro. Un altro portone perfora la siepe sul lato sud, dove la
tanto taciturna, a meno che non stia cantando: in queste Via lascia il villaggio dirigendosi a oriente.
occasioni, la sua voce limpida è così bella da poter essere I cancelli di Brea sono una vista gradita a molti viaggiatori e
scambiata per quella di una fanciulla elfica. I due si con- restano aperti ogni giorno dall’alba al tramonto, a prescindere
siderano i custodi di queste terre e sentono un obbligo dalla stagione o dalle condizioni meteorologiche. Ogni cancello
d’onore a compiere tale dovere. è sempre sorvegliato da un custode, più un osservatore dell’andi-
Arin e Beinion abitano insieme in una casetta di pie- rivieni dei passanti che un vero guardiano. Quasi tutti i visitatori
tra che un tempo era poco più di un tugurio ai margini di ricevono un benvenuto caloroso, a meno che l’ora non sia tarda;
Annúminas; negli anni hanno trasformato la catapecchia dopo il tramonto, i custodi dei cancelli hanno il dovere di fare
in una dimora calda e accogliente, nonostante la desola- domande a chi vuole entrare in città quando le porte sono chiuse.
zione che li circonda. Ultimamente Beinion ha cominciato Un cancello più piccolo si apre presso l’estremità del tratto
a preoccuparsi per la salute di sua moglie, perché aspetta settentrionale della grande siepe, nel punto dove svolta di
un bambino e la sua vita da Ranger è persino più peri- nuovo verso la collina. Viene usato di rado, quasi mai, perché
colosa del solito. In cuor suo, Beinion vorrebbe che Arin attraversato dal sentiero che conduce alla Verdevia, la Via Nord
accettasse di rinunciare ai suoi obblighi di custodia e si usata solo da Ranger e altri viandanti poco raccomandabili.
ritirasse a vivere la semplice esistenza del popolo di Brea. Quasi tutti gli abitanti di Brea, Gente Alta e Piccola, lavorano
Per il momento, però, lei rifiuta di rimanere a casa; forse come artigiani o manovali e costruiscono le loro semplici case
potrebbe accettare se qualcuno prendesse il suo posto. usando il legno raccolto nel Bosco Cet e la pietra estratta nella
cava. I Breatini raccolgono anche le pietre delle antiche rovine,
NOME: Beinion e Arin di Evendim almeno il tanto che basta per la manutenzione della cittadina.
La maggior parte della Gente Alta vive nelle case di pietra
OCCUPAZIONE: Ranger costruite ai piedi della collina, per lo più sopra la strada, con
le finestre rivolte a ovest. La Gente Piccola, invece, abita più
TRATTI: Audace, Educata (Arin), Fedele, Sincero (Beinion) in alto sui fianchi del colle, la parte di Brea che la Gente Alta
continua a chiamare ‘la città nuova’, sebbene probabilmente
abbia più di mille anni. A parte questa differenza, gli abitanti
di Brea vanno d’accordo in modo pacifico e sono sorprenden-

la terra di brea
temente accoglienti con i visitatori, sempre curiosi di imparare
notizie da oltre i cancelli della loro città.
Se bisogna dar credito alle storie che si raccontano a Brea, Un Alto Magistrato ricopre una posizione simbolica di auto-
un insediamento qui, sulla Via, esiste sin dai Giorni Antichi. rità sulla cittadina, ma è di rado chiamato a dirimere con-
Quel che è certo è che la gente semplice di Brea, una pitto- troversie, perché in genere i breatini riescono a risolvere i
resca comunità di Uomini e Hobbit, ha resistito alla caduta diverbi in maniera civile e privata. Altrettanto inutilizzati, ma
di regni, a inverni terribili e a spaventose invasioni di Orchi comunque presenti, sono i Guardiani di Brea, uomini e donne
e Uomini malvagi calati dal nord. incaricati di mantenere la pace e tutelare la legge e l’ordine.

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IL MONDO

In pratica i loro doveri consistono per lo più nel pas-


seggiare oziosamente per le strade e scambiare
piacevoli chiacchiere o pettegolezzi, nonché
occuparsi dell’occasionale richiesta di diri-
gere le grandi folle che si radunano nello
Spiazzo nei giorni di mercato.

IL CAVALLINO RAMPANTE: La Grande


Via Est attraversa il cuore di Brea, ed è
proprio al centro della cittadina che si
trova la famosa locanda del Cavallino
Rampante. Nota tra la gente del posto solo
come il Cavallino, sorge qui da più tempo
di quanto chiunque a Brea possa ricor-
dare. Ergendosi sull’acciottolato della Via
Est, con la facciata rivolta verso lo Spiazzo,
la locanda è una visione apprezzata sia dai
locali che dai viaggiatori stanchi. Sebbene i
suoi frequentatori più abituali siano gli abitanti
di Brea, non mancano i Nani viaggiatori provenienti
da Dale, dalla Montagna Solitaria e dai Colli Ferrosi a est
e dai Monti Azzurri a ovest, nonché l’occasionale Hobbit della
Contea. Il proprietario afferma addirittura che suo nonno un
tempo ospitò un Elfo diretto a ovest, verso il Grande Mare.
Ogni sera, il Cavallino Rampante si riempie del chiasso
gioioso di rauche risate e dei profumi di buon cibo e birra GENTE ALTA E GENTE PICCOLA
fresca, il tutto sotto la cappa aromatica del fumo di pipa. Nei villaggi della Terra di Brea abitano molte fami-
Anche durante il giorno vi si possono incontrare avventori glie di Hobbit, in particolare a Stabbiolo. Questi
che si godono una breve tregua dalle fatiche quotidiane o si Hobbit breatini sono naturalmente imparentati da
scambiano pettegolezzi oziosi. Giorno o notte che sia, a pre- vicino con i loro vicini della Contea; anzi, per molta
scindere dalla stagione, nel camino arde un fuocherello scop- Gente Alta sono impossibili da distinguere dai loro
piettante il cui bagliore dorato si riflette nei vetri opacizzati simili (a meno che non facciate l’errore di chie-
delle finestre. Chiunque si fermi sotto l’insegna (che mostra derlo a uno Hobbit, nel qual caso mettetevi pure
un bianco cavallino grassoccio, ritto sui quarti posteriori, e comodi, perché vi aspetta una lunga dissertazione
la scritta Il Cavallino Rampante in caratteri bianchi) ed entra sui rami delle famiglie, impenetrabili cavilli legali
nella locanda è accolto con calore dal proprietario, Barnaba e pressoché impercettibili differenze culturali).
Farfaraccio. Persino i misteriosi Ranger ricevono un tavolo Per creare un personaggio Hobbit di Brea,
quando frequentano il locale, per quanto sempre in fondo usate tutte le indicazioni relative agli Uomini di
alla sala e lontano dalla clientela normale. Brea (pag. 42), con le seguenti eccezioni:
Chi cerca alloggio troverà camere semplici ma comode, ♦ Gli Hobbit di Brea calcolano i loro punteggi
dai soffici letti di piume. Barnaba si assicura persino di man- di Resistenza, Speranza e Difesa usando le
tenere qualche stanzetta più piccola al pianterreno per garan- tabelle degli Hobbit (pag. 36);
tire comodità ai suoi clienti Hobbit. Pur non essendo son- ♦ Per loro valgono le stesse limitazioni sulle armi
tuoso come una dimora elfica o accogliente come uno smial degli Hobbit (vedere Mezzuomini, pag. 36);
hobbit, i viaggiatori faranno fatica a trovare una sistemazione ♦ Scelgono le loro virtù culturali dalla seguente
migliore a ovest dell’Ultimo Ponte. Gli ospiti possono anche lista: Arte del fumo, Coraggio disperato, Gente
pagare qualche moneta d’argento in più per una tinozza Piccola, Pony di Brea, Robusto come vecchie
d’acqua calda dove lavar via la polvere della strada, mentre il radici e Strano come una notizia da Brea.
benessere delle loro fedeli cavalcature è garantito dal cortile ♦ Gli Hobbit di Brea condividono molti nomi di
coperto del Cavallino. Un cibo semplice ma nutriente riem- famiglia con la Gente Alta del posto (Artemisio,
pie la pancia di chiunque visiti la locanda, perfetto comple- ad esempio), ma in genere hanno nomi che
mento alla Migliore di Barnaba, un’ottima birra prodotta sul ricordano la Contea come Argini, Casatasso,
posto e servita fresca. Cunicoli, Lungabuca, Gettasabbia e Sottocolle.

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CAPITOLO 9

UNA SERATA AL CAVALLINO RAMPANTE


Al Cavallino le sere tranquille sono rare. Quando gli Eroi passano una serata alla locanda, il Maestro del Sapere può tirare sulla
tabella qui sotto per decidere chi o cosa incontrano mentre sorseggiano birra e fanno una pausa dalle fatiche della strada.

DADO
IMPRESA INCONTRO DESCRIZIONE

Il Grigio Pellegrino Stasera Gandalf in persona è ospite della locanda, e la sua presenza ha messo in
subbuglio l’intero locale! Forse ha una missione segreta personale o sta cercando
proprio gli Eroi per chiedere il loro aiuto contro qualche minaccia nascosta.

1 Ranger sospetto Uno dei Ranger del Nord bada ai fatti propri in silenzio, seduto in un angolo in
ombra della sala comune. Diversi avventori abituali gli lanciano occhiate in tralice o
fanno commenti sprezzanti, ma nessuno sa perché il Ranger sia qui.

2 Visitatori dalla Terra Una piccola compagnia di Hobbit della Contea passa la serata al Cavallino; sono
del Daino venuti a trovare un lontano cugino e sperano di comprare qualche ortaggio o la
varietà di erba-pipa locale.

3 Nani viaggiatori Alcuni Nani, in viaggio sulla Grande Via Est-Ovest verso la terra dei loro consanguinei,
sorseggiano con aria critica la Migliore di Barnaba e intonano una chiassosa canzone.

4 Profughi dalla Una famigliola di agricoltori che un tempo abitava presso la Verdevia è giunta al
Verdevia Cavallino cercando rifugio. Sono guardinghi, ma chiunque glielo chieda gentil-
mente può scoprire che la loro fattoria è stata bruciata e saccheggiata una notte fa.

5 Mustelo Alberalto Il Guardaboschi di Arceto è venuto al Cavallino a cercare gagliardi guerrieri che lo
accompagnino a cacciare la nuova minaccia che infesta il Bosco Cet, ma finora ha
avuto poca fortuna.

6 Rissa imminente Gianni Felci tracanna boccali nella sala comune, e diversi altri avventori bisticciano
con lui. La discussione è molto accalorata e sembra che presto si verrà alle mani.

7 Ballata rincuorante La sala comune è gremita di clienti che intonano con vigore canzoni di eroi e caldi
focolari. I personaggi che si uniscono al coro e ottengono un successo in un tiro di
canzoni recuperano 1 punto Speranza.

8 Il tintinnio delle Un ricco mercante di passaggio a Brea ha pagato un giro di birre per tutti i clienti.
monete Purtroppo, qualche bevitore poco raccomandabile ha già adocchiato il suo
borsellino…

9 Cavalli imbizzarriti al Lo stalliere si precipita nella sala comune, gridando che i cavalli sono scappati dal
Cavallino! cortile della locanda! Ma è stato un incidente o un tentativo di furto?

10 Le vanterie dei caccia- Un gruppo di tombaroli è venuto a spendere le ricchezze trafugate che dichiara
tori di tesori di avere ‘recuperato’ da un sepolcro nei Poggitumuli. Le monete sono antiche e
coperte di caratteri in una lingua sconosciuta.

Uomo dal Sud Un Uomo dal Sud dalla carnagione giallastra si trattiene tra le ombre della sala
accigliato comune facendo domande scortesi e intimando ai locali di raccontare le ultime
notizie della Terra di Brea.

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IL MONDO

anche la rara saggezza di sapere quando tenere la bocca


Barnaba Farfaraccio chiusa. Per gran parte delle persone che visitano rego-
Per il proprietario del Cavallino Rampante, gestire un larmente il Cavallino è un oste affabile e un abile mesci-
locale pulito e accogliente è una questione di orgoglio tore di birra.
famigliare. Barnaba si dedica a tenere in ordine la sua
locanda, concedendosi qualche minima eccezione soltanto NOME: Barnaba Farfaraccio
nel suo alloggio al piano più alto del Cavallino. Qualche
abitante del posto lo ritiene smemorato o addirittura tardo, OCCUPAZIONE: Locandiere
ma la verità è che Barnaba è un acuto osservatore. Oltre
a essere un ottimo giudice del carattere altrui, possiede TRATTI: Paziente, Rustico

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CAPITOLO 9

STRADA ORIENTALE: È l’ultima via laterale che si dirama dalla LO SPIAZZO: Questo spazio aperto è il cuore di Brea, un ampio
strada maestra alla svolta verso il cancello sud. Le sue case campo erboso al centro della cittadina, sul lato occidentale
costituiscono quello che probabilmente è il quartiere più gio- della Via Est e di fronte al Cavallino Rampante. Su un lato
vane di Brea, anche se agli estranei potrebbe sembrare il più del rigoglioso praticello sorgono gli edifici amministrativi di
vecchio. Fino a pochi decenni fa era poco più di un pascolo Brea: l’Ufficio Contabile, il Palazzo del Magistrato e l’Armeria.
per i cavalli delle carovane, ma quando i profughi comincia- Tranne che nei giorni di mercato, lo Spiazzo è poco più di un
rono ad affluire da Tharbad, si insediarono in questi campi campo da gioco per i bambini della città, che spesso si vedono
incolti con l’approvazione dell’Alto Magistrato. I profughi giocare a moscacieca, alla lotta o a fingersi antichi cavalieri.
hanno portato con loro la truce determinazione di gente cre- Nelle ricorrenze e nei giorni di mercato, lo Spiazzo si
sciuta negli angoli più remoti dell’Eriador: hanno insegnato riempie di tende, carri e bancarelle: i commercianti breatini
ai loro figli come sopravvivere e resistere con poco aiuto dal vendono le loro mercanzie a fianco di rari visitatori dalle
prossimo. Questo ha reso la Strada Orientale un quartiere minuscole comunità dell’Eriador meridionale e persino qual-
un po’ più isolato e meno accogliente degli altri, abitati da che Nano dei Monti Azzurri. Il mercato è tanto un raduno
molte centinaia d’anni. Quale ulteriore riflesso della loro sociale quanto un evento di commercio, e non è insolito
scarsa inclinazione ad abbandonare le tradizioni ancestrali, vedere le botti della Migliore di Barnaba allestite accanto a
gli abitanti della Strada Orientale si sono portati dietro molte lunghi tavoli di legno per aiutare i visitatori a tenere a bada la
pietre della loro città abbandonata e le hanno usate come sete. I Guardiani di Brea mantengono la pace durante queste
fondamenta per le loro nuove case. Le statue di antichi re, adunanze, ma in genere hanno poco da fare a parte mode-
per quanto consunte e sbreccate, ora sorgono fiere accanto rare qualche trattativa un po’ troppo animata o prevenire le
a villette nello stile tradizionale di Brea, e le icone delle genti zuffe provocate da chi ha alzato troppo il gomito.
di mare si mescolano alle più rustiche raffigurazioni locali. L’amministrazione quotidiana di Brea si svolge nel
Palazzo del Magistrato, che funge al contempo da tribunale
e abitazione del primo cittadino. L’attuale Alto Magistrato è
Gianni Felci Brassico Levaspina, il quale, prima di essere eletto, ha servito
Una delle abitazioni meno ospitali della Strada Orientale per oltre un decennio alle dipendenze del predecessore e ne
appartiene a Gianni Felci, un mercante di cavalli dal viso ha adottato molte pratiche e principi. L’Armeria dei Guar-
olivastro e dal brutto carattere. Generazioni fa, il nome diani, più nota semplicemente come l’Armeria, è un tozzo
della famiglia Felci era associato al commercio dei migliori edificio di pietra che ospita ufficialmente il quartier generale
cavalli dell’Eriador; oggi è diventato sinonimo di imbro- dei Guardiani di Brea, ma che in realtà è poco più di un ripo-
glio. I gagliardi destrieri e cavalli da lavoro venduti da suo stiglio per lance, scudi ed elmi, raramente utilizzati ma tenuti
padre e suo nonno hanno ceduto il passo ai ronzini smunti pronti nel caso in cui la città debba affrontare una minaccia
e maltrattati che Gianni rifila a prezzi esorbitanti. Il buon giunta dalle terre selvagge oltre la siepe.
nome della famiglia è decaduto oltre misura, e per mante- L’edificio più grande è l’Ufficio Contabile. Nei tempi
nere i profitti Gianni si è messo a commerciare persino con antichi era occupato da un rappresentante del Re, che racco-
gli stranieri. Più di una volta i locali lo hanno visto accettare glieva le tasse in suo nome e amministrava le finanze della cit-
argento da forestieri e meridionali, e Gianni risponde con tadina. Sopraelevato su colonne di pietra e alto quasi quanto
gli insulti a chiunque obietti alle sue pratiche commerciali. il Cavallino, le sue dimensioni alludono a un illustre passato.
L’unica cosa su cui i cittadini sembrano concordare con l’o- Oggi è poco più di una sala piena di spifferi per le brevi e
dioso mercante è la sua perenne diffidenza verso i Ranger inconcludenti riunioni del consiglio cittadino, interessato a
ogni volta che giungono a Brea. poco più che la politica del piccolo borgo e a garantire la
propria rielezione.
NOME: Gianni Felci
PENDICI INFERIORI: La base di Colle Brea è punteggiata di
OCCUPAZIONE: Mercante di cavalli, stalliere casette di pietra, le abitazioni di molti artigiani della cittadina.
Fabbri, sarti, conciatori e molti altri abili mercanti praticano il
TRATTI: Furbo, Riservato mestiere al pianterreno delle loro case, mentre i loro alloggi
sono al primo o addirittura al secondo piano. È tradizione
per molti residenti lavorare in affiancamento alle famiglie
degli Hobbit che tipicamente vivono e lavorano nelle can-
tine di pietra della Gente Alta. Ad esempio, un agricoltore

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IL MONDO

di nome Gionandrea coltiva un orticello di Stella del Sud GETTARE UNA MONETA NEL POZZO
nel suo terreno sul fianco del colle, ma affitta lo spazio sotto Che sia per tradizione, per superstizione o per
la sua casa a una famigliola hobbit che lo aiuta a curare e qualche antico incantamento, al Vecchio Pozzo di
preparare alla vendita la preziosa foglia da fumo. Gli Hob- Brea è associata una peculiare fortuna. Gli Eroi che
bit che vivono secondo questi accordi sono a volte chiamati gettano una moneta nel pozzo lo stesso giorno in
‘Hobbit di cantina’. cui partono da Brea ottengono (1d) al primo tiro
Orgogliosi quanto abili nel mestiere, gli artigiani delle per la risoluzione di un evento di quel viaggio.
pendici inferiori provengono da famiglie che misero radici ai
tempi degli ultimi re. Per questo motivo, spesso considerano
gli estranei e persino gli altri breatini come persone meno
colte o in qualche maniera prive di importanza. È un dato di
fatto che le loro case siano state tra le prime a essere costruite
a Brea; tale nobile lignaggio autorizza i residenti del quartiere
a definirlo ‘la città vecchia’, in contrasto con le case erette più sia esagerata. Grazie alla Scuola, quasi tutti i breatini sanno
in alto sul fianco del colle: l’area che chiamano ‘città nuova’ leggere, scrivere e fare semplici operazioni. Tuttavia, si inse-
con una punta di snobismo neanche troppo celata. gna ben poco al di là delle basi, e la prosecuzione degli studi
Al confine sud della ‘città vecchia’ si trova l’antica cava di non è né frequente né particolarmente incoraggiata. Anche
Brea, chiaramente visibile come un taglio profondo nel fianco così, non è insolito che le famiglie di Conca, Stabbiolo e per-
della collina, risultato di lunghi secoli di scavo. Il punto di rife- sino Arceto paghino una famiglia delle pendici superiori per
rimento più importante è tuttavia il Vecchio Pozzo, fonte di alloggiare i loro figli per qualche tempo, in modo che anche
orgoglio per ogni breatino che si rispetti. Si dice che il pozzo loro possano ricevere una ‘adeguata istruzione’.
conceda buona sorte a ogni viaggiatore che beva un sorso Le pendici superiori vantano anche la fucina più grande
prima di intraprendere un viaggio lungo la Via Est, e dato della città, un edificio di pietra squadrata che sorge in alto
che la sua acqua fa parte delle materie prime per la Migliore sul colle. Poche armi vengono forgiate qui; il fabbro locale
di Barnaba, forse è vero che ce n’è sempre un goccio sulle è invece impegnato nella fabbricazione di ferri di cavallo,
labbra dei viaggiatori che adottano la tradizione. Molti brea- chiodi e altri utensili di uso quotidiano.
tini desiderosi di un pizzico di avventura si radunano attorno
al Vecchio Pozzo alla fine dei giorni di mercato, sperando di CONCA
farsi assumere da una carovana di Nani diretti a ovest verso Annidato tra la valle di Colle Brea a sud e le fronde di Bosco
i Monti Azzurri oppure, più raramente, nel lontano est dove Cet a nord, il borgo di Conca sembra giacere all’ombra sia
attendono Dale e la Montagna Solitaria. della conformazione del terreno che della vicina e più famosa
I Nani che portano i loro commerci a Brea sono così ben città. Conca è secondo solo per dimensioni tra gli insedia-
visti che le pendici inferiori ospitano anche un altro locale menti della zona ed è popolato per lo più da Uomini e una
notevole: la Casa Nanica. Questo edificio, che sovrasta il Vec- manciata di famiglie hobbit. I suoi abitanti sono contadini
chio Pozzo e fu acquistato molto tempo fa da un Nano dei cupi e scontrosi, più che felici di aver a che fare solo di rado
Monti Azzurri, è oggi un temporaneo ostello a disposizione con i visitatori. I pochi che giungono a Conca sono accolti
di ogni Nano mercante in visita a Brea. L’unico inquilino per- dai belati delle pecore e dai latrati dei cani, per poi ricevere
manente è Luki, il custode dalla barba grigia, le cui canzoni le occhiate sospettose e lo svogliato benvenuto degli abitanti.
sboccate si odono echeggiare nell’area ogni volta che ospita Questa astiosità non è priva di fondamento. Vivere tra
giovani visitatori o lontani parenti. Colle Brea e il Bosco Cet significa che le forti piogge primave-
rili o le nevi che si sciolgono causano improvvise inondazioni
PENDICI SUPERIORI: A paragone delle inferiori, questa zona che distruggono case e raccolti almeno una volta al decennio,
di Brea è generalmente meno facoltosa e le sue case più umili. anche se nessuna fu devastante quanto la grande alluvione
È un’area abitata per lo più da Hobbit, che preferiscono scatenatasi nella primavera successiva al Crudele Inverno. E
le case basse a un solo piano con di fronte ampi giardini come se non bastasse, a differenza della popolazione vigile e
recintati e variopinti. L’eccezione è una grande costruzione ben armata di Arceto, gli abitanti di Conca sarebbero poco
lignea, la Scuola. Inaugurata di recente, essa è aperta a tutti protetti se un troll decidesse di scendere dalle Colline Vento,
i residenti di Brea, Gente Alta o Piccola, e a prescindere dal attraversare Bosco Cet e saccheggiare le loro greggi; è già avve-
reddito. I costi sono coperti dalle tasse versate dai locali e le nuto nelle passate generazioni ed è ancora oggi una fonte di
tariffe imposte ai mercanti, sebbene nessuna di queste cifre costante preoccupazione.

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CAPITOLO 9

Osvaldo Bricher La maggioranza degli Hobbit di Stabbiolo non solo è impa-


L’abitante più noto di Conca è un certo Osvaldo Bricher, un rentata con la famiglia Cunicoli, ma abita negli smial scavati
vecchio incartapecorito che vive da solo nell’antica tenuta nel fianco orientale di Colle Brea. Queste dimore ipogee sono
di famiglia ai margini del villaggio. Possiede buona parte tutte interconnesse tramite una serie di gallerie che si spingono
delle fattorie e dei pascoli di Conca ed esige un gravoso a grande profondità nel sottosuolo, consentendo a parenti e
balzello da coloro che accudiscono i campi e le colline. cugini di visitarsi l’un l’altro senza mai uscire all’esterno. La
Osvaldo, un vedovo che ha perso anche il suo unico figlio grande rete è conosciuta semplicemente come ‘lo Smial’.
oltre vent’anni fa, offre alla gente di Conca poco più che Molti abitanti di Stabbiolo, Alti o Piccoli che siano, sono
parole sarcastiche e ingiunzioni di rapido pagamento. Si piuttosto ospitali nei riguardi dei visitatori da Brea o che giun-
dice che sua moglie, disperata per il cuore freddo del gono alla spicciolata dalla Grande Via Est per placare la loro
marito, sia scomparsa nei ruderi dell’antica magione visibili sete al Lampionaio. La locanda è calda e accogliente, costruita
in fondo alla forra di Conca. Nessun abitante del luogo osa più per le esigenze dei residenti hobbit di Stabbiolo che per gli
visitare quelle pietre antiche e spezzate, perché in molti Uomini di Brea o i visitatori da lontano. Serve le migliori pie-
dicono di aver visto uno spettro infestare il terreno nelle tanze che si possano trovare fuori dal Cavallino Rampante, pre-
notti di luna nuova e cielo buio. parate di persona dalla proprietaria, Carla Cunicoli. Gli ospiti
In realtà, pur essendo molto burbero, il vecchio che cercano una sistemazione per la notte troveranno letti
Osvaldo non è cattivo. È un uomo rigido che comanda comodi, sebbene un po’ piccoli, e una buona notte di sonno
i suoi dipendenti in modo altrettanto duro, ma lo fa per coronata da un’abbondante colazione a base di uova fresche
fortificarli contro i pericoli che si annidano così vicini ai delle galline locali e succulente strisce di pancetta croccante.
confini di Conca. È esperto in sapienza antica e conserva Chiunque crei problemi a Stabbiolo deve vedersela con
nella sua casa una vasta biblioteca di vecchi libri e tomi. la matriarca del villaggio, Nonna Cunicoli. L’anziana Hobbit
Incontra in segreto i Ranger del Nord che pattugliano il
territorio attorno alla diroccata Alta Casa di Conca, scam-
biando con loro notizie e aiutandoli come può.
Se gli Eroi si dimostrano tanto alleati dei Popoli
Liberi quanto capaci di mantenere i suoi segreti, Osvaldo
potrebbe diventare loro benefattore e consentire la con- L’INCURSIONE DEI GOBLIN
sultazione della sua biblioteca per le loro ricerche. Le chiacchiere su un troll che saccheggia il
Qualsiasi Ranger del Nord o altro personaggio capace bestiame di Conca hanno ricominciato a circolare
di vincere la diffidenza di Osvaldo può avvalersi della sua dopo anni di pace. Stavolta non si tratta della sem-
collezione di testi antichi e ottiene (1d) nei tiri di SAPIENZA plice sparizione di una pecora o scrofa solitaria:
relativi alla storia di Arnor e della Terra di Brea. nessun capo di bestiame è scomparso; li hanno
ritrovati barbaramente macellati, con parte dei
NOME: Osvaldo Bricher corpi rimossi e i resti lasciati a marcire sui fianchi
di Colle Brea. Gli abitanti di Conca non hanno chie-
OCCUPAZIONE: Ricco possidente sto aiuto, ma le voci sono ormai giunte fino a Brea.
Un intervento ufficiale dei Guardiani di Brea è
TRATTI: Curioso, Riservato, Tetro stato rifiutato, e la gente di Conca non si è mostrata
disposta a collaborare a prescindere dall’evidente
pericolo. Forse gli Eroi avranno maggior fortuna
STABBIOLO nel convincerla a lasciarli indagare?
Il villaggio di Stabbiolo sorge ad appena un lancio di sasso Dopo aver perlustrato i pascoli la prima notte
da Brea, sul lato opposto del Colle. In effetti molti breatini lo della loro visita, gli Eroi scoprono le tracce di inso-
considerano un mero sobborgo della cittadina, con grande spettabili colpevoli: una banda di goblin. Gli Eroi
costernazione dei molti Hobbit della famiglia Cunicoli, per seguono le impronte fino a una caverna di troll
i quali Stabbiolo è una casa accogliente. Il borgo vanta una abbandonata e nascosta in una delle colline a
popolazione hobbit numerosa quanto quella umana: quasi nord: devono scacciare gli intrusi prima che le
due dozzine di case in pietra fungono da residenze della notizie dei loro successi attirino altri goblin dalle
Gente Alta che abita qui. Colline Vento per saccheggiare il villaggio stesso.

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IL MONDO

sembra conoscere ogni sussurro e diceria che arrivi nel borgo, LA FESTA ESTIVA DEGLI
e, a dar credito alle leggende, qualche inverno fa avrebbe ANELLI DI FUMO
persino intimidito con il suo sguardo torvo una banda di Ogni anno, nella sera di Mezza Estate, Uomini e
briganti colta sul fatto mentre cercava di saccheggiare Hobbit provenienti dai molti villaggi attorno a
Stabbiolo, respingendo i malfattori con il solo uso del suo Colle Brea si riuniscono per celebrare la Festa degli
temibile ombrello. I doveri di Nonna Cunicoli sono nel Anelli di Fumo. Questa rievocazione dell’arte hob-
migliore dei casi puramente simbolici: il suo unico obbligo è bit di fumare la pipa vede sfidarsi molti concor-
presiedere alla Festa Estiva degli Anelli di Fumo. Sono invece renti, che cercano di soffiare anelli di fumo sempre
la sua reputazione e il generale rispetto dei popolani, Uomini più grandi e complessi: anelli dentro anelli e per-
e Hobbit, a mantenere la pace a Stabbiolo. sino sagome di uccellini e bestie fatte di evane-
scenti volute azzurrine. Negli ultimi anni il vincitore
è sempre stato Adelardo Tuc, un giovane Hobbit
Adelardo Tuc la cui bravura nell’arte del fumo pare rivaleggiare
Adelardo è uno Hobbit giovane e vigoroso che adora persino con quella di Gandalf il Grigio.
soffiare anelli di fumo più di ogni altra cosa. In questo è Anche gli Eroi possono partecipare alla gara,
stato ispirato da Balin, figlio di Fundin, che Adelardo ha se lo desiderano. Il concorso è una sfida che
incontrato diverse volte a Casa Baggins. Balin gli ha inse- richiede CORTESIA , INDOVINELLI o MANUALITÀ e
gnato un paio di trucchetti da fumatore (in genere i Nani ha Complessità 3. Ai partecipanti è concesso abba-
sono pipatori meno esperti degli Hobbit, ma dimostrano stanza tempo, perciò ogni giocatore può effet-
grande ingegno quando si tratta di soffiare anelli di fumo). tuare 4 tentativi.
La specialità di Adelardo è una grande nuvola a forma di Fallire un tiro rappresenta una mancanza di
fungo che ha soprannominato ‘l’ombrello’. immaginazione o abilità, ma consente al gioca-
tore di continuare. Un secondo fallimento con un
NOME: Adelardo Tuc risultato scatena una crisi di tosse e squalifica
l’Eroe. Se un personaggio supera con successo la
OCCUPAZIONE: Fumatore fuoriclasse sfida, Adelardo gli concede in premio una splen-
dida pipa con intarsi in argento e cannello di
TRATTI: Audace, Onorevole madreperla. La pipa vale 1 punto Tesoro.

ARCETO
Nascosto sotto le fronde meridionali di Bosco Cet, l’abitato
di Arceto è quasi invisibile sotto i rami della foresta. Meno di
venti capanne compongono quello che a stento può definirsi
un villaggio, i cui abitanti accolgono gli estranei con sguardi archi c’è davvero qualcosa di straordinario. La gente di Arceto,
torvi e parole aspre. Nello sforzo di impedire ai forestieri di però, detesta vendere i suoi prodotti, anche agli altri breatini,
sorprenderli nel loro avvallamento nascosto e mantenere uno ed esige prezzi esorbitanti anche per le creazioni meno riuscite.
sguardo vigile sui pericoli che potrebbero uscire dal bosco in Arceto non ha un borgomastro ed è invece guidata da
ogni istante, alcuni locali si sono stabiliti in minuscole capanne un guardaboschi che funge più da capoclan e protettore che
costruite tra le chiome degli alberi. Persino i pochissimi Hobbit da burocrate. L’attuale Guardaboschi di Arceto è Mustelo
che abitano ad Arceto hanno adattato le loro usanze alle tradi- Alberalto, che ha assunto la carica dopo che suo padre fu ucciso
zioni locali di lavorazione del legno, e scavano insolite caverne da un troll mentre i due erano a caccia tra il Bosco Cet e le
sotto le radici di alberi particolarmente grandi e antichi. Colline Vento. Come suo padre prima di lui, Mustelo è cupo
Quando un raro visitatore giunge ad Arceto, trascorre il e orgoglioso, e guida il suo popolo con mano severa ma giusta.
suo breve soggiorno alla Locanda del Boscaiolo, godendosi il suo All’insaputa di tutti a parte i locali, sul cocuzzolo di un
fascino ruspante e la buona birra scura. Gli stranieri vengono poggio tra la Via Est e il margine del bosco sorge un piccolo
qui solo per scambiare merci o servizi con uno degli ottimi archi forte di pietra, dal quale i popolani osservano in segreto l’an-
intagliati fabbricati nel villaggio. Nella Terra di Brea gira voce dirivieni dei viaggiatori sulla strada. Agli occhi di un osser-
che la perizia degli armaioli di Arceto rivaleggi con quella degli vatore distratto, il fortilizio non sembra altro che un rudere
Elfi; un’affermazione assurda, ovviamente, ma di certo nei loro dei tempi antichi, ma il Guardaboschi di Arceto ordina che

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CAPITOLO 9

una trappola e tende un’imboscata alla compagnia che si


almeno una sentinella sia sempre di servizio lì. Servendosi aggira nella regione. Alla fine, il gruppo rintraccia il troll in
di un sentiero segreto noto solamente ai locali, la sentinella un rudere buio e diroccato tra le Colline Vento, dove la crea-
può avvertire gli abitanti del villaggio molto prima che gli tura si nasconde dal sole, ma il guardaboschi è divorato dalla
estranei giungano alle loro porte. sete di vendetta e gli Eroi devono trovare il modo di scon-
figgere il bruto mentre Alberalto si lancia senza riflettere
in battaglia… andando probabilmente incontro alla morte.
Mustelo Alberalto,
Guardaboschi di Arceto NOME: Mustelo Alberalto
Mustelo non è neppure trentenne, ma la barba folta e lo
sguardo truce lo fanno sembrare più vecchio. Come suo OCCUPAZIONE: Guardaboschi
padre prima di lui, considera un sacro dovere la difesa
di Arceto e dei suoi abitanti, e darebbe volentieri la vita TRATTI: Alto, Occhio di Falco, Rustico
per proteggere chiunque risieda nella minuscola comu-
nità. Incolpa sé stesso per la prematura morte del geni-
tore quasi dieci anni fa, mentre i due erano a caccia di un BOSCO CET
brutale troll calato dalle Colline Vento e che suo padre Gli abitanti di Brea e dei villaggi circostanti considerano Bosco
aveva già sconfitto in una precedente occasione. Non solo Cet una graziosa foresta da osservare dall’alto del colle o dove
Mustelo non fu in grado di assistere suo padre nella batta- passeggiare nei lunghi pomeriggi estivi. Ma questo ampio tratto
glia, ma l’Alberalto più anziano perì per salvare suo figlio alberato si estende molto più lontano a nord dei fianchi di Colle
da un colpo violento della gigantesca clava di pietra del Brea, ed è un luogo selvaggio. Allungandosi fino a incontrare le
mostro. Ancora oggi Mustelo cerca di alleviare la sua colpa, Chiane Moscerine sul confine orientale e le Colline Vento all’an-
ma teme di affrontare il troll da solo. È combattuto tra la golo est, il cuore della foresta è assai più diverso e misterioso di
missione personale di vendicare suo padre e mantenere quanto preferisca parlare la gente assennata. Solo gli abitanti di
la promessa di difendere il popolo di Arceto. Arceto sanno che il bosco può essere davvero un luogo pericoloso.
Gli Eroi che hanno dimostrato il loro valore in prece- Saggiamente, pochi individui osano avventurarsi nel
denti avventure o visitano Arceto sperando di comprare uno cuore della foresta, dove gli alberi sembrano vecchi quanto
dei suoi famosi archi possono essere convocati dal guarda- il tempo. Immense e contorte, con radici aggrovigliate e rami
boschi per unirsi alla caccia al mostro che trucidò suo padre. adunchi, le piante trasformano ogni tranquilla passeggiata
Spostandosi verso nord per raggiungere le Colline in un viaggio infido e pericoloso, specialmente dopo il tra-
Vento, affronteranno le insidie naturali del Bosco Cet. Il monto. Ma anche di giorno le folte chiome verdi possono
troll, sapendo che Mustelo brama vendetta, ha preparato bloccare il sole estivo, costringendo il viandante smarrito a

GLI ARCHI DA CACCIA DI ARCETO con un palco da almeno dieci punte (sfida su CACCIA ,
Per acquistare un famoso arco di Arceto non basta aprire Complessità 6; il personaggio può eseguire due tiri al
il borsellino. Gli Eroi che desiderano procurarsene uno giorno e ha tre giorni per completare l’impresa).
devono prima dimostrarsi degni di averlo e svolgere Completata la sfida, l’Eroe riceve finalmente l’am-
qualche grande servizio per la popolazione del villag- bita arma: se trascorre qualsiasi Fase della Compagnia ad
gio. Ad esempio, un Eroe potrebbe occuparsi di qualche Arceto e raggiunge un nuovo grado di VALORE , anziché
pericolo nel Bosco Cet o sulle Colline Vento, proteggere la normale ricompensa può ricevere un arco da caccia
una squadra di boscaioli che è finita nei pasticci mentre di Arceto.
tagliava legna nella foresta o qualsiasi altra cosa il Mae- Quando esegue un attacco a distanza o un tiro di
stro del Sapere ritenga adeguata alla campagna. CACCIA usando un arco da caccia di Arceto, il portatore
Quando l’Eroe si è dimostrato degno, deve sfoggiare somma al tiro un bonus di +3 o il proprio grado di VALORE ,
la sua perizia di arciere passando tre giorni da solo a cac- scegliendo il più alto.
ciare nel Bosco Cet e ritornando con un cervo maschio

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IL MONDO

VIAGGIARE NEL BOSCO CET


Il Maestro del Sapere può ricorrere alla seguente tabella se la compagnia decide di avventurarsi nelle profondità del bosco o
nelle sue aree più pericolose vicino alle Chiane Moscerine o alle Colline Vento. In tal caso, tirate semplicemente un dado impresa
e consultate la voce corrispondente.
DADO
IMPRESA INCONTRO DESCRIZIONE

Mustelo Alberalto Gli Eroi si imbattono nel Guardaboschi in persona. In base alla natura della loro mis-
sione, egli può offrire il suo aiuto o dare consigli sugli accadimenti nella foresta. Può
anche riaccompagnarli agevolmente ad Arceto.

1–2 Scambiati per Orchi Un cacciatore di Arceto scocca una freccia agli Eroi dal suo nascondiglio in lontananza.
Li ha scambiati per una pattuglia di Orchi a causa della penombra del bosco.

3–4 Fattoria abbandonata Gli Eroi incappano in una capanna abbandonata che sembra essere stata saccheggiata
dai goblin; vi sono tracce di un sanguinoso combattimento.

5–6 Braccati dai lupi Gli Eroi si accorgono di essere seguiti da un piccolo branco di lupi. Se non superano un
tiro di CACCIA per scacciarli, gli animali li attaccheranno nelle prossime ore.

7–8 Sabbie mobili Invischiati in un pantano fangoso celato sotto uno strato di licheni e foglie morte, gli
Eroi cominciano a sprofondare e restano intrappolati. Per liberarsi devono superare un
tiro di atletica, ma nella lotta per uscire dal pantano accumulano 3 punti Fatica e per-
dono un giorno di viaggio.

9–10 Goblin esploratori I goblin sono scesi dalle Colline Vento per esplorare il Bosco Cet. Hanno avvistato la
compagnia e tentano di tenderle un agguato.

Troll delle Colline Un troll attraversa la foresta senza sforzarsi di nascondersi o muoversi furtivamente.
Vento Scorge i personaggi e parte subito all’attacco, bramoso di carne fresca.

farsi strada seguendo sottili lame di luce inframmezzata da Chiane Moscerine propriamente dette, una palude infida bru-
lunghe ombre scure. Nella foresta, solo le bestie e gli uccelli licante dei nugoli di voraci moscerini da cui prende nome.
sono davvero i benvenuti. Nessuno si addentra in questo acquitrino a meno che
In anni recenti, le notizie di Orchi, lupi ed esseri peggiori non debba sfuggire a un pericolo mortale. Accamparsi qui
che scendono dalle Colline Vento ed entrano nel Bosco Cet è freddo e scomodo, e gli insetti rendono il sonno una tor-
sono giunte alle orecchie dei Guardiani di Brea con tale fre- tura. Inoltre, come se i moscerini non bastassero, la palude
quenza da non poter essere più liquidate come semplici frot- è infestata anche da un chiassoso parente del grillo comune
tole o chiacchiere oziose. Mustelo Alberalto ha proibito alla che frinisce ininterrottamente per tutta la notte.
gente di Arceto di inoltrarsi troppo nella foresta da sola, e

la grande via est


più di un boscaiolo che osava abitare tra le fronde ha abban-
donato la sua capanna, o peggio, le loro fattorie sono state
trovate abbandonate e date alle fiamme. Nessun Uomo, Nano o Hobbit dell’Eriador ricorda un tempo
antecedente alla Via Est: è probabile che la sua storia risalga al
LE CHIANE MOSCERINE nebuloso passato delle prime ere del mondo. I Nani dicono
A est del Bosco Cet il terreno scende gradualmente e presto che ebbe inizio nei lontani Colli Ferrosi a est, al di là delle
diviene fradicio e fangoso. Quest’ampia distesa di territorio Montagne Nebbiose, al di là persino di Erebor. Da quelle vette
è punteggiata da stagni e chiazzata da cespugli di giunchi e remote la strada serpeggia fino ai Porti Grigi sul Golfo di Lhûn.
canne palustri. Scegliere una strada lineare è difficile anche Originariamente costruita per agevolare i viaggi tra i molti
per un viaggiatore esperto, perché nessuna pista risulta visibile regni nanici dei Tempi Remoti, oggi purtroppo caduti, la Via
nel mutevole pantano. Dopo alcuni chilometri si entra nelle Est è ancora ampiamente utilizzata da ogni tipo di viaggiatore

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CAPITOLO 9

dell’Eriador. Benché non sia affatto sicura o mantenuta in La qualità della Via Est è nel migliore dei casi incostante:
buone condizioni, a parte nella Contea, i cui pacifici abitanti alcuni tratti si estendono per chilometri in pietra lastricata e
compiono ancora il loro antico dovere, sperando sempre che terra ben battuta, mentre altrove la strada sembra poco più
nessun estraneo si dia la pena di attraversare la loro terra. di una cicatrice fangosa tracciata in un paesaggio abbando-
nato. I mercanti e viaggiatori che percorrono la Via vedono
sovente torri fatiscenti e castelli diroccati ormai riconquistati
dal tempo o crollati per l’incuria.
Per la Terra di Brea, la Via Est è linfa vitale. I mercanti dei
Monti Azzurri la percorrono e proseguono verso est come ai
vecchi tempi, per andare a commerciare con i loro parenti
oltre le Montagne Nebbiose o con gli Uomini di Dale. Questi
OLTRE IL CONFINE DELLE mercanti avventurosi si armano bene prima di un simile viag-
TERRE SELVAGGE gio, perché la Via è lunga e piena di pericoli. Tra gli alberi
Chi percorre la Via in direzione est ha davanti che incombono sulla strada si possono scorgere lontane col-
molte leghe di cammino, dalla Locanda Abban- line sormontate da castelli diroccati. Secondo le descrizioni
donata all’Ultimo Ponte e da lì all’Alto Passo che dei viaggiatori i ruderi hanno un aspetto malvagio, come se
valica le Montagne Nebbiose. Il vasto territorio li avessero costruiti persone cattive, e strane luci si vedono
che si stende al di là della grande catena montuosa baluginare al loro interno nelle fredde notti senza luna.
è conosciuto come Rhovanion, o Terre Selvagge.
Tale nome minaccioso fu scelto per buone ragioni: LA LOCANDA ABBANDONATA
non solo un tempo la regione ospitava la tana di Al confine orientale della Terra di Brea sorge una sgangherata
un drago, ma in gran parte è occupata dalla fore- catapecchia di legno, che un osservatore distratto può facil-
sta di Boscotetro, dimora di ragni giganti, Orchi mente scambiare per una casupola abbandonata che marcisce
e altre terribili creature. lungo la strada. Solo il costante andirivieni di soggetti poco
Ultimamente, però, le Terre Selvagge sono raccomandabili che entrano ed escono dalla porta deformata
diventate un po’ meno pericolose. Smaug, il drago lascia intuire che si tratta di una locanda… anche se solo nel
che un tempo infestava la Montagna Solitaria, è senso più ampio del termine.
stato ucciso da Re Bard, e i regni di Dale ed Erebor Adeguatamente battezzato Locanda Abbandonata, il fati-
sono rinati. Il Negromante è stato scacciato dalla scente locale attrae una clientela appropriata al suo aspetto
sua roccaforte di Dol Guldur, nel Boscotetro meri- e nome. Criminali, viandanti disperati e gente che sarebbe
dionale, e gli abitanti del Rhovanion oggi hanno meglio evitare cercano riparo qui, tracannando il più infame
nuove speranze per il futuro. Mercanti e avven- dei torcibudella e dormendo su pagliericci infestati dalle pulci
turieri partono per esplorare le Terre Selvagge sotto il tetto bucherellato della sala comune. Chi si lamenta
o il lontano Eriador, e la Via Est è animata da un degli spifferi riceve una trapunta brulicante di pidocchi e
traffico mai visto a memoria di chiunque, a parte deve sborsare un penny d’argento in più per tale privilegio.
gli Elfi immortali.

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IL MONDO

INCONTRI SULLA VIA EST


La Via Est pullula di gente pericolosa e insolite località. Il Maestro del Sapere può tirare un dado impresa e consultare la tabella
se vuole aggiungere un po’ di pepe al viaggio degli Eroi sul suo lungo tracciato.
DADO
IMPRESA INCONTRO DESCRIZIONE

Ranger La compagnia è seguita, ma gli inseguitori si rivelano essere Ranger del Nord, che si
offrono di accompagnarla per breve tempo. Gli Eroi ottengono (1d) al prossimo tiro di
VIAGGIO effettuato sulla Via Est.

1 Pietre gementi Durante il viaggio, il vento porta uno strano gemito tra le pietre spezzate di un rudere nei
paraggi. È freddo in modo innaturale e la sua malinconia mette radici nelle ossa degli Eroi.

2 Re caduto Oltrepassando quello che sembra un folto groviglio di rovi, gli Eroi scorgono la statua
crollata di un antico re degli Uomini. Ha l’aspetto di un guerriero severo e risoluto, ora
coperto di terra e consumato dalle intemperie. Ai suoi piedi però cresce un diadema di
fiori, e chiunque esamini le piantine ed effettui un tiro di caccia le identifica come foglia di
re. Possono raccoglierne un ramoscello e usarlo per ottenere (1d) in un tiro di GUARIGIONE.
La piantina viene consumata nel corso della prova.

3 Occhi d’avvoltoio Uno stormo di malevole cornacchie osserva i personaggi svolazzando da albero ad albero,
da pietra a pietra, per un paio di chilometri prima di spiccare il volo puntando a nord, verso
le montagne. Sono spie dei goblin di Monte Gram? O peggio, al servizio di Angmar stesso?

4 Predatori al lume Un piccolo branco di lupi selvaggi si aggira intorno alla compagnia accampata o in cam-
del fuoco mino sulla Via Est nelle ore notturne. Se non vengono scacciati con un tiro di INTIMORIRE,
attaccano. Le bestie, temibili ma codarde, scappano se si accorgono che i personaggi non
sono prede facili.

5 Sole sulle pietre Mentre la compagnia passa vicino a una torre di pietra parzialmente crollata, la luce del
sole si riflette su un muro intatto dell’antico edificio e, per un istante, svela un accenno
della sua antica grandezza.

6 Mercante smarrito Un Nano di ritorno ai Monti Azzurri, ferito e stanco del viaggio, chiede agli Eroi di
accompagnarlo fino alla prossima fattoria. Se lo aiutano, il mercante li ricompenserà
con 1 punto Tesoro in penny d’argento.

7 Brigante della Via Camuffato da viaggiatore innocente che si è separato dal suo gruppo, un brigante tenta
di allontanare la compagnia dalla strada e guidarla nel punto dove attendono al varco
numerosi suoi compari.

8 Strane stelle in alte Mentre tramonta il sole, gli Eroi scorgono uno scintillio freddo luccicare nelle finestre di
torri una torre diroccata all’orizzonte. La luce sembra permanere e seguirli, imitando le loro
mosse da lontano prima di svanire nella notte.

9 Goblin esploratori Un goblin arciere si mette sulle tracce degli Eroi. Se non si accorgono della creatura con
un tiro di ALLERTA o CACCIA, quella notte verranno presi alla sprovvista dai suoi alleati.

10 Canzone dei re Sulle rive del Grigiafonte o di un altro corso d’acqua, gli Eroi avvistano una splendida fan-
ciulla che intona una triste canzone sui Tempi Remoti in Sindarin. Lei li guarda, fa un sorriso
malinconico e scompare… ma la canzone echeggia nell’aria ancora per qualche istante.

Tana di troll Gli Eroi si avvicinano troppo alla tana di un troll di caverna e svegliano il suo occupante. Il
mostro esce dalla grotta a passi pesanti e tenta di massacrarli per mangiarseli a cena!

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CAPITOLO 9

Persino i disprezzati Ranger del Nord non frequentano la verdevia


spesso questo luogo. Il proprietario, che rifiuta di dire il suo La Verdevia incontra la Via Est all’antico crocevia a ovest di
nome anche ai clienti paganti ed è perciò chiamato ‘Jack il Brea. Nota un tempo come Via Nord, venne lasciata all’incu-
Derelitto’, non bada molto a chi entra nel suo locale, sem- ria molto tempo fa, e nelle vicinanze di Brea divenne talmente
pre che abbia denaro da spendere. Purtroppo, chi dispone coperta di erba da guadagnarsi il suo nomignolo odierno.
di moneta sonante deve sedersi con le spalle al muro, se non Molto tempo addietro il suo tracciato da nord a sud con-
vuole che un altro avventore lo pugnali alla schiena per impa- giungeva il reame di Arnor alla sua controparte meridionale,
dronirsi della sua scarsella. il regno di Gondor, e si stendeva per migliaia di chilometri.

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IL MONDO

RUDERI SULLA VERDEVIA


Il percorso della Verdevia è costellato di antiche rovine. Se gli Eroi decidono di esplorarne una durante i loro viaggi tra Fornost
Erain e Tharbad, il Maestro del Sapere può tirare un dado impresa e consultare la seguente tabella.
DADO
IMPRESA INCONTRO DESCRIZIONE

Antica Gli Eroi arrivano a una piccola fortezza poco lontano dalla Verdevia, accudita da un anziano signorile
ospitalità che offre loro ospitalità. Se accettano e lo trattano bene superando un tiro di CORTESIA, quella notte
sognano lo splendore delle torri di Annúminas e le spiagge scintillanti del Lago Crepuscolo. All’alba
la loro Ombra si riduce di 1 punto, ma l’anziano castellano è scomparso e non c’è alcun segno che la
fortezza sia mai stata abitata.

1 Stalla Incappati nelle rovine di una stalla abbandonata, gli Eroi vedono un destriero selvatico che bruca
abbandonata l’erba. Il maestoso animale può essere calmato tramite un successo in un tiro di CACCIA o INCORAG-
GIARE. Ogni ottenuta rappresenta un’opportunità di addestrarlo, e se entro una settimana un Eroe
supera 3 tiri ottenendo ogni volta almeno una , può cavalcare il destriero.

2 La veglia Una torre diroccata sorge a breve distanza dalla strada: sopra l’arcata d’ingresso è inciso nella pietra
finisce il simbolo della luna crescente. Se gli Eroi salgono in cima alla torre in una notte di luna crescente,
trovano un singolo soldato di sentinella. La guardia chiede loro cortesemente di sostituirla; se accet-
tano, il soldato si inchina e comincia a scendere le scale… ma se i personaggi lo seguono, non lo
vedono più da nessuna parte.

3 Anello di Un piccolo cerchio di pietre bianche, ricoperte di splendidi fiorellini selvatici, si scorge poco lontano
petali e pietre dalla strada. Nessun pericoloso predatore naturale oserà mai entrare nel cerchio.

4 Menestrella Un pomeriggio, gli Eroi incontrano un’Elfa che chiede di accompagnarli per un po’. La fanciulla
elfica spiega che sta componendo canzoni in onore di Menelmacar, che sorgerà presto. Se gli Eroi hanno
pazienza con la menestrella, li attende una notte di canti e festeggiamenti: ognuno di loro recupera
1 punto Speranza. Se invece sono scortesi o impazienti, l’Elfa si congeda prima del tramonto e loro
non ricevono benefici.

5 Agguato di Un predone dal Sud arranca sulla Verdevia, camuffato da contadino ferito. Chiede ai personaggi di
Uomini dal scortarlo fino alla sua fattoria non lontana, ma quando arrivano trovano solo un fienile malconcio
Sud dove sono in agguato diversi alleati del bandito.

6 Orchi Un lungo muro di pietra costeggia la Verdevia per un po’; dall’altra parte sono accovacciati alcuni
ritardatari Orchi che attendono il passaggio degli Eroi. Un tiro riuscito di ALLERTA rivela la loro presenza. Se non
vengono avvistati, e se la compagnia è più numerosa di loro, restano nascosti; se invece il gruppo è
molto piccolo, gli Orchi possono valutare un’imboscata.

7 Tumulo Un grande mucchio di pietre è sparpagliato vicino alla strada; un tiro di SCRUTARE svela che un impo-
crollato nente tumulo era stato scavato nella terra umida. Purtroppo, l’improvvisata sepoltura è divenuta il
covo di un wight dei tumuli che attacca chiunque entri nel luogo dove riposa.

8 Casa bruciata Una volta era la fattoria di qualcuno che abitava sulla Verdevia, ma ora è solo un mucchio di macerie
bruciate. Un successo in un tiro di SCRUTARE svela che gli occupanti non sono scampati al fuoco e che
diversi sono stati trafitti dalle frecce degli Orchi prima che le fiamme li raggiungessero.

9 Viandante Un viandante dal remoto Sud, lacero e stremato dal viaggio, chiede agli Eroi la carità di condividere
smarrito il loro fuoco e il loro cibo per quella notte. Se lo trattano con gentilezza, l’uomo racconta molte storie
del suo paese lontano.

10 Viandante I personaggi trovano il corpo di un Uomo ucciso pochi giorni prima da crudeli fendenti e frecce
trucidato orchesche. I suoi indumenti sono laceri, ma il mantello è chiuso da una piccola spilla a forma di stella
a raggiera. Un successo in un tiro di SAPIENZA permette di identificarlo: era un Ranger del Nord. Se
gli Eroi restituiscono la spilla al suo popolo, possono chiedere in cambio un piccolo favore.

Sepolcro Molto tempo fa le guerre imperversavano in queste contrade, i cui reami combattevano le armate
corrotto del Re Stregone e tra di loro. Questa tomba ospitava in passato un grande capitano, ma oggi rac-
chiude solo gli spettri funesti dell’antico Angmar, che tormentano e ritardano la compagnia.

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CAPITOLO 9

da profonde conche verdeggianti. In genere è molto più sag-


gio girarci attorno, specialmente perché la Grande Via Est
li costeggia immediatamente a nord. Se un viaggiatore non
Il suo percorso attraversava un grande ponte presso la città può fare a meno di attraversarli, meglio che faccia in fretta
di Tharbad, finché un giorno non fu inondata e quasi del e solo quando il sole è alto.
tutto abbandonata e l’attraversamento ridotto a un misero Di giorno, l’odore di terra smossa è dolciastro e intenso:
guado pericoloso. l’aria è spesso immobile quando ristagna tra i fianchi dei colli,
La Verdevia ha ormai perduto quasi tutto il suo traffico silenziosa a parte le alte grida di uccelli sconosciuti. Chi esce
e oggi ha acquisito la fama di strada pericolosa, funestata da dalla foresta e prosegue verso est vede le colline diventare più
banditi e tagliagole. Eppure, gruppi di persone oneste resi- alte e più scoscese, i cocuzzoli sormontati da tumuli e pietre
stono tuttora in piccole comunità sparpagliate lungo il suo verticali. Quando il sole comincia a calare, una nebbiolina
tracciato. Molti di questi insediamenti sono composti da una sale a offuscare il paesaggio e si trasforma lentamente in una
manciata di fattorie abitate dai profughi di Tharbad e i loro bruma densa e fredda che ricopre la landa come un sudario.
discendenti. Stretti gli uni agli altri a scopo difensivo, con-
ducono un’esistenza isolata e lasciano i loro rifugi fortificati
soltanto per commerciare. Sono spesso cupi e taciturni, e
sembrano preoccuparsi esclusivamente di sopravvivere in
questo luogo selvaggio e solitario.
Ma la gente della Verdevia conosce anche la gentilezza, e
di tanto in tanto offre riparo ai viaggiatori smarriti. Qualcuno
si aggrappa ancora a tradizioni molto antiche, consideran- LA PIETRA FREDDA
dosi discendente degli antichi regni che un tempo protegge- Proprio al centro dei Poggitumuli sorge un colle
vano tutta la regione. La prova del loro retaggio, dicono, è dalla sommità larga e appiattita, cinta da un basso
evidente nelle molte rovine che costellano gli insediamenti orlo rialzato. Un singolo monolito svetta al centro
lungo la Verdevia, e nei resti degli antichi edifici che emer- della radura come un dito sollevato a monito. La
gono da sotto le loro case ogni volta che qualcuno scava per sua superficie di pietra è sempre fredda al tatto,
poche spanne. anche sotto i raggi del sole di mezzogiorno.
Chiunque si arrampichi in cima alla collina è

i poggitumuli
destinato a incontrare un wight dei tumuli appena
cala la notte. Inoltre, chi tocca il monolito riceve
A est della Contea, al di là della Vecchia Foresta, si levano subito 1 punto Ombra.
i colli verdi e grigi conosciuti nelle leggende hobbit con il
nome di Poggitumuli. È un territorio labirintico composto
da poggi erbosi che sorgono uno dopo l’altro, inframmezzati

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IL MONDO

Chi si smarrisce in questo mare latteo rischia di cadere IL RE DEI WIGHT LIVELLO DI ATTRIBUTO
preda dei tremendi incantesimi dei wight dei tumuli, esseri Astuto, Feroce, Vendicativo
maligni che infestano le cavità sepolte sotto le tombe verdeg- 9
gianti in cima alle colline. Queste cripte furono un tempo
le sepolture di coloro che regnavano sull’Eriador al tempo RESISTENZA POSSANZA ODIO DIFESA ARMATURA
dei re, ma essi non conoscono riposo, perché le loro ossa
sono animate da una volontà malvagia. I viaggiatori che per- 45 2 9 – 4
dono la strada nella bruma si ritrovano bruscamente all’om-
bra di enormi pietre erette e sentono voci gelide uscire dal COMPETENZE DI COMBATTIMENTO: Antica spada 3 (5/18, per-
terreno chiamandoli per nome. Se non riescono a resistere al forazione), tocco gelido 3 (6/12, frantumare scudo)
richiamo, i wight dei tumuli li ghermiscono e li imprigionano.
CAPACITÀ FUNESTE: Abitante del Buio. Tutti gli attacchi
IL GRANDE TUMULO della creatura sono favoriti finché si trova nell’oscurità.
Su uno dei colli più alti dei Poggitumuli sorge un tumulo che Orrendi Sortilegi. Spendete 1 punto Odio per fare
cela un vasto complesso ipogeo, i cui cunicoli aggrovigliati acquisire 3 punti Ombra (stregoneria) a un Eroe. Chi fal-
scendono nelle viscere della terra e raggiungono molte sepol- lisce il suo tiro di Ombra o è oppresso perde conoscenza
ture minori, dove dozzine di guerrieri giacciono con le loro e può essere svegliato solo con un tiro di CANZONI . In
armi da guerra e preziosi tesori. Il tanfo di decomposizione, caso contrario, si sveglia dopo un’ora.
di marcio e acqua stagnante serra la gola di chiunque sia Più Buio del Buio. Spendete 1 punto Odio per evo-
tanto sciocco da spingere di lato la grande pietra che blocca care un’oscurità soprannaturale. Gli Eroi in combatti-
l’entrata di questo labirinto dei morti. mento ravvicinato perdono (1d) ai loro tiri di attacco
Questa è la tana infestata del Re dei Wight, capo di tutte contro la creatura, mentre gli attacchi a distanza per-
le creature corrotte che dimorano a Tyrn Gorthad. Qualcuno dono (1d) per l’intero combattimento.
dice che fu l’ultimo Re di Cardolan, sepolto nei Poggitumuli Schiavo dell’Ombra. La creatura perde 1 punto Odio
prima della Grande Peste. Altri lo ritengono lo spirito maligno per ogni round che trascorre esposta alla luce diretta
di qualche orrido capitano al servizio di Angmar. L’unica cosa del sole.
certa è che nei secoli trascorsi da quando il tumulo fu scavato,
il Re dei Wight si è ricavato una grande sala del trono nell’o-

i poggi settentrionali
scurità più profonda. Nascosto dalla luce del giorno, egli siede
e rimugina il proprio odio, saziando la sua sete di morte solo
quando un intruso osa invadere il suo dominio o nelle rare I Poggi Settentrionali sono un paesaggio di alte colline e pro-
occasioni in cui si aggira tra le brume dei Poggitumuli sotto la fondi burroni, verdeggiante di erba e punteggiato da diverse
coltre della notte. I racconti sui suoi occhi vuoti, la sua spada rovine. Si estendono in direzione nord-est per molte leghe dal
spezzata e il suo terribile canto hanno scoraggiato molti aspi- punto dove termina la Verdevia, poi cedono il passo alle Terre
ranti profanatori di tombe dall’avvicinarsi al suo regno… e Solitarie che si allungano verso l’antico territorio di Angmar.
pochi di coloro che lo hanno fatto sono tornati a casa. Un tempo erano il cuore di un grande regno, ma oggi sono
una terra selvaggia e deserta, dove tutto ciò che resta sono mura
cadenti e torri diroccate. La regione non è del tutto priva di
Il Re dei Wight vita, però; lepri e pecore selvatiche si aggirano sui prati bru-
Pochissimi hanno visto il Re dei Wight e sono sopravvissuti cando l’erba rigogliosa, mentre i rapaci solcano il cielo in cerca
per raccontarlo, ma qualche tombarolo impazzito sfuggito di prede. Se i Poggi Settentrionali non fossero evitati perché
ai Poggitumuli narra di un guerriero senza carne che indossa ritenuti maledetti, sarebbero un ricco territorio per la caccia.
i vestimenti anneriti di un antico nobile. Occhi neri e vuoti Di recente un nuovo tipo di predatore ha fatto la tana nei
ardono dietro un grande elmo crepato, e la sua mano sinistra Poggi Settentrionali, approfittando della loro pessima fama
serra una spada ammaccata. Tutto ciò che è morto, eppure e contribuendo a rafforzarla: un gran numero di predoni
vive per stregoneria o volere del Nemico, è al suo comando. e briganti temerari ha trovato rifugio nelle torri in rovina e
Il Re dei Wight lascia il Grande Tumulo solo di notte nelle case diroccate. Assaltano i viaggiatori che percorrono la
e si muove nell’oscurità e nel silenzio di Tyrn Gorthad, Verdevia ed esigono pedaggi ai mercanti diretti o di ritorno
intonando canzoni di disperazione e lutto sia nella Lin- da Brea, svanendo poi nei Poggi Settentrionali se qualcuno
gua Comune che nel Linguaggio Nero di Mordor. li insegue.

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CAPITOLO 9

La presenza di queste bande di canaglie sta cominciando a della Terza Era, le radici di alberi centenari hanno spaccato le
preoccupare chi ha giurato di tenere sicure le terre dell’antico pietre che lastricavano le vie di Fornost; edera e muschio hanno
Arnor. I Ranger del Nord avevano molti dei loro rifugi segreti ricoperto le mura un tempo candide. Il popolo della Terra di
nelle vallette nascoste vicino a dove secoli fa sorgeva la città di For- Brea dice che è un luogo maledetto, e oggi nessuno osa abitarvi.
nost Erain, ma sono stati costretti ad abbandonarli quando i ban- Persino i tombaroli più incalliti non sconfinano tra i ruderi di
diti hanno fatto la loro comparsa nei Poggi Settentrionali. Natu- Fornost Erain, perché si dice che gli spiriti degli uomini che
ralmente, però, non sopporteranno ancora a lungo la presenza caddero difendendo la città vi si trattengano ancora, sperando
dei malfattori: Talandil, un Ranger veterano e autoproclamato di redimere il proprio nome impedendo a chiunque di entrare.
guardiano di Fornost, sta già cercando baldi avventurieri dispo- Solo i Ranger del Nord osano avventurarsi in questo
sti a combattere per liberare la zona dalla minaccia dei banditi. luogo diroccato, e per il loro coraggio sono ricompensati
con disprezzo dalla gente di Brea, convinta che chiunque sia
FORNOST ERAIN disposto a vivere all’ombra della città caduta debba per forza
Nelle pendici meridionali dei Poggi Settentrionali giacciono i essere maledetto come il luogo stesso.
resti di una grande città di pietra, oggi quasi completamente
inghiottita dal tempo e dalla natura. Gli abitanti di Brea la defi- LA CUPOLA DELLA VISTA: Ormai crollata sotto il peso degli
niscono con timore Rocca dei Morti; i più istruiti tra gli Hobbit anni, questa grande camera un tempo ospitava le Pietre
della Contea la chiamano Norburgo dei Re. Tuttavia, solo i miste- Veggenti del Regno del Nord: la pietra maggiore, un tempo
riosi viandanti chiamati Ranger rammentano il suo passato splen- custodita ad Amon Sûl, e la Pietra di Annúminas, oggi
dore, quando una grande fortezza e la città circostante erano entrambe perdute. Una parte della camera si trova ora sot-
abitate dai re venuti dal mare: il suo nome era Fornost Erain. toterra ed è accessibile dalla superficie: chi entra può ammi-
Secoli addietro, le mura e le torri di Fornost furono abbat- rare una porzione di cupola non ancora crollata, la cui super-
tute quando la città fu attaccata e saccheggiata da Angmar. ficie ricurva è coperta di mosaici che raffigurano un cielo
Anche se il Re Stregone sedette sul trono di Fornost solo per stellato. Qualche Ranger dice che le tessere
breve tempo, la profanazione della città lasciò una cicatrice così di ceramica del mosaico conservano ancora
profonda che non si riprese mai più. Al Crepuscolo le immagini di luoghi lontani.

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IL MONDO

RUDERI E PIETRE SPEZZATE


I personaggi che esplorano i Poggi Settentrionali scopriranno spesso ruderi e antiche testimonianze della guerra che distrusse
questo luogo. Il Maestro del Sapere può tirare un dado impresa e consultare la seguente tabella per stabilire cosa trovino.
DADO
IMPRESA INCONTRO DESCRIZIONE

Un tesoro Gli Eroi scoprono un mosaico a spirale sul pavimento di un edificio in rovina. Un tiro di SCRUTARE
segreto svela una lastra di marmo scorrevole: sotto di essa giace un tesoro, nascosto prima del saccheg-
gio della città. Stoviglie d’oro, calici borchiati di pietre preziose, corni potori laccati e un piccolo
armamentario di oggetti di valore sono sepolti qui. L’ammontare dei punti Tesoro è lasciato al
Maestro del Sapere.

1 Parole Gli Eroi trovano un’iscrizione in Adûnaico (ad esempio su un muro, una lastra marmorea o un
dimenticate pavimento a mosaico). Per tradurla serve un tiro di SAPIENZA. La scritta accenna all’ubicazione di
un luogo a scelta tra la Cupola della Vista (pag. 196), la Sala del Trono di Arvedui (vedere sotto) o
i Registri dell’Ultimo Re (pag. 198).

2 Un’ombra Con un successo in un tiro di ALLERTA, gli Eroi si accorgono di essere pedinati da qualcuno. La
insistente spia misteriosa scompare dopo qualche ora o se i personaggi la sfidano.

3 Dimora in Gli Eroi scoprono i resti di una casa ancora accessibile. Le iscrizioni consentono di identificarla
rovina come l’antica dimora di un nobile dell’Arthedain, ma rozzi scarabocchi e simboli infami dicono
anche che l’edificio subì la rovina scatenata da Angmar.

4 Profanatori Gli Eroi si imbattono in un gruppo di tre briganti intenti a saccheggiare quella che potrebbe
essere una tomba. Che i malfattori reagiscano con violenza dipende da come gli Eroi li trattano;
il Maestro del Sapere deve decidere quali manufatti hanno trovato, ma in generale dovrebbero
valere 1 o 2 punti Tesoro.

5 Voci dal Mentre attraversano i Poggi Settentrionali, gli Eroi sentono il rumore di zoccoli al galoppo, il
passato cozzare dell’acciaio e le grida dei vincitori e dei morenti. Il suono appare e scompare senza pre-
avviso, e sembra provenire da tutt’intorno ai personaggi.

6–8 Fondamenta La terra sotto i piedi degli Eroi cede all’improvviso, facendoli precipitare nella cantina di un edi-
instabili ficio crollato molto tempo fa.

9 Elmo Gli Eroi scoprono un elmo il quale, pur essendo ammaccato e corroso dalle intemperie, può
malandato essere lucidato e utilizzato di nuovo. Reca il cimiero dei Re di Arnor e potrebbe tornare a pro-
teggere una nobile fronte.

10 Anima Gli Eroi condividono un sogno nel quale un guerriero dell’Arthedain chiede loro di dare ai suoi
inquieta resti una degna sepoltura. Un tiro di SCRUTARE attorno all’accampamento fa scoprire una torre di
guardia crollata e lo scheletro di una sentinella caduta.

Spiriti di Un gruppo di spettri funesti in numero pari a quello degli Eroi esce dal buio di un rudere bru-
Angmar ciato che deturpa come una ferita slabbrata i campi dei Poggi Settentrionali. I non morti attac-
cano, pieni di malizia verso gli esseri viventi che osano sconfinare sul terreno che vide la vittoria
del Re Stregone assente da secoli.

LA SALA DEL TRONO DI ARVEDUI: I più anziani tra i Ranger il soffitto e decorata con un’arte ormai perduta. Un trono
del Nord narrano di un’immensa camera sotterranea, soprav- rialzato sorge tra le pietre crollate dal soffitto: sul suo alto
vissuta intatta sotto i ruderi di quello che secondo loro fu il schienale di marmo è incisa l’immagine di un’unica stella a
Palazzo di Eärendur, la reggia di Fornost. È la sala del trono di raggiera. A quanto pare, il tempo non è riuscito a intaccare
Arvedui, una lunga camera con alte colonne che sorreggono l’augusto scranno.

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CAPITOLO 9

I REGISTRI DELL’ULTIMO RE: La vita di Arvedui, l’Ultimo Re, LE GROTTE ULULANTI


fu segnata dalla sventura, e gran parte di ciò che lo ricorda Molto tempo fa, i lupi delle Montagne Nebbiose si spinsero a
parla della sua caduta. Pochi rammentano che in vita egli era ovest nell’Eriador per cacciare. Alcuni non tornarono indie-
considerato sapiente dagli Elfi, e che teneva consiglio con tro e fecero la tana nei Poggi Meridionali, perché scoprirono
molti esponenti del Popolo Leggiadro. Custodiva molti libri che i colli desolati offrivano un buon riparo. Con il tempo,
di sapienza e i registri dei suoi incontri in una biblioteca pri- quelle bestie hanno scavato profondi cunicoli sotto le col-
vata, una camera dei registri ora nascosta sotto le macerie del line, creando una rete di gallerie da cui escono nottetempo
suo palazzo. Se venisse scoperta, il suo contenuto getterebbe in cerca di prede.
molta luce sulla mente dell’Ultimo Re e sugli avvenimenti Queste grotte segrete danno asilo a un branco di una
dei suoi ultimi giorni. dozzina di lupi, ma tra le scaltre belve si è sparsa la voce e
un numero sempre maggiore di creature anche più crudeli

i poggi meridionali
affluisce oggi nei Poggi Meridionali.

Delimitati a ovest dalla Verdevia e a nord dalla Via Est, i


Poggi Meridionali sono una distesa collinare che si estende Búrzgul
da est a ovest per circa centocinquanta chilometri. Tetri, Búrzgul è un brutale guerriero Orco, capo di una banda
vuoti e privi di punti di riferimento, i colli hanno scarsa raffazzonata di Orchi che compirono il viaggio dalle
vegetazione e pochi animali vi fanno la tana. I breatini e i Montagne Nebbiose ai Poggi Meridionali per unire le loro
Ranger hanno poche ragioni per attraversare questa regione forze ai lupi delle Grotte Ululanti. Búrzgul ha sentito parlare
selvaggia e la evitano ogni volta che possono, disprezzando di questo luogo dal suo amico più fidato, un grosso warg
in particolare il miasma fetido che di tanto in tanto aleggia dal pelo nero come la mezzanotte e dagli scintillanti occhi
fin qui dai Poggitumuli. gialli chiamato Cinereo. Per il momento nessuno, nemmeno
i Ranger del Nord, è a conoscenza della minaccia che cresce

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IL MONDO

sotto i colli. Da parte loro, gli Orchi e i lupi attendono il


momento giusto e finora hanno compiuto solo pochi attac-
chi chirurgici, senza lasciare in vita alcun testimone. Forse
la cosa peggiore è che Búrzgul invia regolarmente mes-
saggeri alle forze superiori degli Orchi di Angmar e delle
Montagne Nebbiose, e pertanto le notizie da Brea non sono
mai lontane dalle orecchie degli agenti del Nemico.

BÚRZGUL LIVELLO DI ATTRIBUTO


Crudele, Occhio di Falco
5
RESISTENZA POSSANZA ODIO DIFESA ARMATURA

22 1 5 +3 3

COMPETENZE DI COMBATTIMENTO: Scimitarra 3 (3/16,


frantumare scudo), lancia 2 (3/14, perforazione)

CAPACITÀ FUNESTE: Rapidità Serpentina. Se la creatura è


presa di mira da un attacco, spendete 1 punto Odio per
rendere quel tiro sfavorito.
Urlo di Trionfo. Spendete 1 punto Odio per ripri-

le colline vento
stinare 1 punto Odio a tutti gli altri Orchi coinvolti nel
combattimento.
Veleno degli Orchi. Se un attacco infligge una ferita, Le Colline Vento si levano in un lungo crinale ondulato che
il bersaglio è avvelenato (vedere pag. 134 per gli effetti inizia a sud, dove la Via Est passa sotto l’ombra del rilievo
dei veleni). più alto, chiamato Svettavento. Muri coperti di vegetazione e
antiche pietre scheggiate sormontano questi erti colli, visibili
a qualunque viaggiatore percorra la strada. Gli Uomini dell’O-
CINEREO LIVELLO DI ATTRIBUTO
vest non abitavano qui, ma vi combatterono e morirono nelle
Astuto, Rapido
sanguinose guerre contro Angmar: i ruderi che punteggiano
4
le colline sono ciò che resta delle loro fortificazioni e torri di
guardia, e dei sentieri che le collegavano. Sulle Colline Vento
RESISTENZA POSSANZA ODIO DIFESA ARMATURA
aleggia un’aria di tristezza e lutto: i cocuzzoli sono brulli e
20 1 4 +2 1 tetri, le forre profonde e buie.

SVETTAVENTO
COMPETENZE DI COMBATTIMENTO: Zanne 3 (4/14,
Svettavento, o Amon Sûl come lo chiamano i Ranger, è il
perforazione), artigli 2 (5/14)
rilievo più a sud dell’omonima catena collinare. Sulla sua
sommità sorgeva anticamente una torre di guardia alta e fiera,
CAPACITÀ FUNESTE: Assalto Feroce. Spendete 1 punto
eretta nei giorni del Regno del Nord. Un tempo era usata per
Odio dopo un attacco con le zanne per eseguire imme-
custodire una Pietra Veggente, uno dei più grandi tesori che
diatamente un attacco con gli artigli contro lo stesso
Elendil riportò dalla perduta Númenor. La torre fu bruciata
bersaglio.
e distrutta durante le guerre contro Angmar, e a incoronare
Paura del Fuoco. La creatura perde 1 punto Odio
il colle oggi resta solo un anello di pietre.
all’inizio di ogni round di combattimento ravvicinato I Ranger del Nord vi salgono spesso per osservare le terre
contro un avversario che impugna una torcia o altro circostanti e onorare uno dei luoghi che considerano più
oggetto capace di bruciare. sacri. I pochi che compiono la lunga ascesa per raggiungere
questo antico sito trovano spesso i messaggi cifrati lasciati dai
misteriosi vagabondi dell’Eriador.

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CAPITOLO 9

angmar Anche se gli Alti Elfi e i Dúnedain sorvegliano attenta-


Nelle propaggini a nord dell’Eriador orientale, oltre gli mente i confini di Angmar, pochi osano avventurarsi in que-
Ettenbrulli e il picco di Monte Gram, si staglia la landa deso- sta terra desolata. Chi ha esplorato la regione ed è tornato
lata dove un tempo si trovava il reame stregato di Angmar. per raccontarlo parla di un deserto grigio di alberi contorti e
Molto tempo fa, il capo degli Spettri dell’Anello in persona pietre spaccate. Venti gelidi soffiano a folate dalle aspre mon-
regnava qui dalla sua fortezza di Carn Dûm, soggiogando tagne, mordendo le carni di ogni viaggiatore. Sembra che in
con paura e terrore e comandando grandi armate di Orchi, questa terra regni perenne l’inverno, e che Carn Dûm giaccia
goblin e Uomini delle Colline. Egli mosse guerra contro il immobile e in attesa sotto la coltre ghiacciata.
Regno di Arnor e i suoi regni successori, distruggendoli tutti. Sotto la neve vi sono ancora le vaghe tracce delle strade che
Ma anche il suo stesso reame ne uscì devastato quando una un tempo attraversavano questa terra. Torri, accampamenti e
grande schiera di Elfi e Uomini giunse nel Nord per sfidarlo: interi villaggi giacciono morti sotto il ghiaccio, ma la notte si
il Re Stregone sfuggì alla rovina dei suoi eserciti, abbando- possono talvolta vedere luci nelle torri e udire strani rumori
nandoli al loro destino. nel vento. Forse Angmar si sta risvegliando, e questo potrebbe
Oggi, mentre una nuova oscurità discende sull’Eriador portare sventura sul Nord e impedire ai Saggi di inviare aiuti a
e il fumo si leva di nuovo dal Monte Fato, l’antico reame sud per combattere la crescente minaccia di Mordor.
di Angmar sembra svegliarsi ancora una volta. Un vento
gelido soffia da nord, e tutti gli esseri malvagi sentono il CARN DÛM
richiamo di Carn Dûm. I Saggi temono che un nuovo servo di Questa torre ghiacciata, un tempo sede del potere del Re
Sauron abbia occupato la nera fortezza: gli Orchi accorrono Stregone, è nascosta nell’infinito labirinto di valichi e gallerie
da sud e da est, i troll escono dalle loro tane negli Ettenbrulli che serpeggiano tra le Montagne di Angmar. Anche se il Re
e attraversano la Desolazione Grigia diretti a settentrione. Per- Stregone stesso non è ancora tornato nella sua dimora, dice-
sino le tribù degli Uomini delle Colline del Rhudaur hanno rie di fucine riaccese, armate a raccolta e orrende stregonerie
cominciato a rispondere alla chiamata. nelle segrete della torre infranta giungono addirittura fino a
Brea. Che queste chiacchiere abbiano qualche fondamento
resta da vedersi, ma la minaccia che germina nell’Eriador
allude a una spaventosa verità dietro questi sussurri oscuri.

gli ettenbrulli
All’ombra incombente delle Montagne Nebbiose si staglia un
tetro altopiano di brughiere e acquitrini ammantati dalla neb-
bia, inospitale per chiunque a parte gli individui più coriacei.

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IL MONDO

monte gram
A ovest delle Montagne Nebbiose si erge un’altra lunga catena
Persino i Ranger del Nord detestano viaggiare qui, perché è montuosa, che traccia il confine meridionale tra Angmar e
una terra fredda e implacabile. La vicinanza di Monte Gram e gli Ettenbrulli. La sua vetta più alta è Monte Gram, un nome
delle Montagne Nebbiose mantengono gli Ettenbrulli peren- ricordato per lo più nelle canzoni della Contea quale dominio
nemente avvolti da una fitta bruma che la luce del sole non di Golfimbul, trucidato molti secoli fa da Bandobras ‘Rug-
riesce mai a dissipare del tutto. Molti troll si aggirano in que- gitoro’ Tuc nella Battaglia di Terreverdi. In questa regione
ste terre desolate, bramosi di catturare e divorare i viandanti cupa e silenziosa, Orchi, goblin e persino alcuni troll hanno
smarriti. Questi terribili mostri sono così brutali che, come rafforzato i loro numeri, che ora rivaleggiano con quelli dei
spinti dalla pazzia, hanno persino rivolto le loro attenzioni giorni in cui Angmar li spronò alla guerra. Per il momento
a Monte Gram e in più di un’occasione hanno assaltato le vivono nascosti, ma è solo questione di tempo prima che la
gallerie dei goblin ancora riparate dal sole sotto i dirupi di loro brama di sangue e il volere del loro padrone li incitino
quel terreno roccioso. di nuovo ad avventarsi sull’Eriador.

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CAPITOLO 9

i boschi dei troll


Nel territorio al di là dell’Ultimo Ponte, tra il Grigiafonte
a occidente e il Riorombante a oriente, la Via Est è quasi
inghiottita da un aspro paesaggio roccioso, interrotto sola-
mente da folti tratti boscosi. Gli orrendi bruti che si nascon-
dono nelle tante caverne che punteggiano la sterminata pie-
traia sono la causa del nome di questa terra: i Boschi dei
Troll. I pochi viaggiatori abbastanza coriacei (o stupidi) che
osano allontanarsi così tanto dalla civiltà e portarsi così vicino
alle Montagne Nebbiose faranno bene a rimanere sempre
sulla strada.
Se qualche viandante avventato esce dal sentiero, scorge
torri crollate e antichi castelli ridotti in macerie nascosti in
cima al basso altopiano roccioso che getta lunghe ombre sulla
Via Est, mentre le foreste tra quegli edifici abbandonati da
molto tempo brulicano di pericolosi predatori e nemici sel-
vaggi, molti dei quali discesi dalle Brughiere Gelide o usciti
dalle loro tane nelle Montagne Nebbiose. Quale che sia la
loro origine, essi non amano i Popoli Liberi, considerandoli
poco più che prede da macellare.

LE TANE DEI TROLL


I Boschi dei Troll sono letteralmente traforati di caverne aperte o scavate dai troll per farne le loro tane. Il Maestro del Sapere
può avvalersi della seguente tabella per descrivere una tana scoperta dalla compagnia.
DADO
IMPRESA INCONTRO DESCRIZIONE

Tana abbandonata Gli Eroi si imbattono in un troll trasformato in pietra dal sole proprio mentre stava per
rifugiarsi nella sua tana. Un successo in un tiro di SCRUTARE rivela oggetti preziosi per
un valore di 1-2 punti Tesoro nel bottino del mostro.

1–2 Nido tra le radici Un grande albero si è spaccato alla base creando una buca bassa e fangosa che funge
da tana di troll. La superficie è scivolosa e difficile da scalare.

3–4 Torre pericolante Una torre un tempo magnifica è crollata su sé stessa ed è divenuta il covo di un troll. La
sua stabilità è a dir poco incerta e potrebbe cedere del tutto da un momento all’altro.

5–6 Grotta poco profonda Una caverna che si inoltra per pochi metri nel fianco di una collinetta di pietra è la più
comune tana di troll che si possa immaginare, e potrebbe essere aggirata facilmente se
non fosse così vicina alla Via Est.

7–8 Dietro la cascata Il piccolo specchio d’acqua sotto una bassa cascata che precipita da una cengia roc-
ciosa funge da dimora per un troll, che guada il laghetto prima di accovacciarsi sotto la
cascatella e sbucare dall’altra parte, in una tana che passa inosservata facilmente.

9–10 Covo in costruzione I personaggi incappano in un troll che sradica alberi e macigni per sgombrare l’in-
gresso di una caverna.

Non siete soli Gli Eroi cominciano a esplorare una caverna che sembra poco profonda e abbando-
nata. Ma l’apparenza inganna, e quando si inoltrano nel covo si ritrovano all’improvviso
faccia a faccia con un troll!

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IL MONDO

ma una semplice cittadina mercantile per gli abitanti della


regione. L’ultima calamità avvenne circa 50 anni fa, a causa
delle grandi esondazioni provocate dal Crudele Inverno. Le
acque implacabili del fiume non riuscirono a distruggere la
città, ma il ponte fu spazzato via insieme a molte persone.
Eppure, Tharbad non fu abbandonata del tutto: in que-
sti anni crepuscolari, un ex bandito di nome Gurnow regna
sull’abitato con pugno di ferro. Ha promesso di mantenere
L’ULTIMO PONTE sicura la strada e di proteggere i superstiti da ogni male. Rac-
Circa centocinquanta chilometri a est di Svettavento, un grande conta alla gente di avere molti amici in altre terre, e che Thar-
ponte di pietra attraversa il Grigiafonte con tre archi svettanti bad sarà ricostruita. La città aspetta ancora che i suoi discorsi
su una profonda gola. Attraversarlo significa entrare nei Boschi si trasformino in azioni.
dei Troll, una terra selvaggia e molto pericolosa. Come sugge- Troverete informazioni più dettagliate su Tharbad nel
risce il nome, questo ponte è l’ultima opportunità per il viag- supplemento Rovine dei Reami Perduti.
giatore di invertire la marcia e tornare in aree più civilizzate.

lindon
Le pietre dell’Ultimo Ponte sono vecchie e consunte,
spesso scivolose dopo la pioggia, con uno scarno parapetto
alto a stento fino al ginocchio per proteggere i viaggiatori La vasta terra che confina con il mare a ovest dei Monti Azzurri
dalle cadute nelle acque gelide e impetuose del Grigiafonte è il reame elfico di Lindon. La regione è ciò che resta del
che scorre molto più in basso. Anche questo è considerato grande paese del Beleriand, distrutto quasi completamente
un segno sia dell’età del ponte, sia del funesto destino che in guerre ricordate soltanto dagli Elfi dalla lunga vita. Origi-
attende chiunque ardisca attraversarlo. nariamente popolato dai superstiti di quella terra, fu per un
certo periodo la più grande nazione elfica della Terra di Mezzo.

tharbad
Gil-galad, ultimo re dei Noldor, abitava qui, così come Celeborn
e Galadriel prima di spostarsi a Lórien. Con il tempo, Celebrim-
Questa città in rovina sorge dove il Pienagrigia non è più navi- bor condusse molti Alti Elfi lontano verso est, dove fondarono
gabile per le navi marittime. Naturalmente ciò non importa l’Eregion dopo la scoperta del mithril nelle miniere di Moria.
più da molti, molti anni, ma un tempo in questa zona fio- Il territorio del Lindon comprende le due regioni
riva il commercio, anche prima della fondazione della città. Forlindon e Harlindon, le aree costiere a nord e a sud del
Dapprima fu costruito un grandioso ponte, poi una fortezza Golfo di Lhûn. Un tempo incorporava anche le terre a est
per sorvegliarlo; infine, un’intera città sorse tutto intorno. degli Ered Luin, ma oggi i Colli Torrioni delimitano il suo
Tharbad resistette a guerre, pestilenze e cose peggiori, ma la confine orientale. Nessun Uomo sconfina mai nel Lindon,
sua popolazione si assottigliò sempre di più. Alla fine, non fu ma i Nani mantengono ancora qualche roccaforte sui Monti
più un luogo dove si incontravano viaggiatori da ogni dove, Azzurri a nord e a sud del Golfo di Lhûn.

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CAPITOLO 9

ALTRE TERRE Mordor. È una regione vasta e desolata di luttuose pia-


All’estremità meridionale delle Montagne Nebbiose nure di cenere e roccia bruciata, dominata a nord dall’im-
si apre la Breccia di Rohan, il valico che conduce ponente Orodruin, la Montagna di Fuoco.
dall’Eriador alle terre di Calenhardon. È una verde pro- Fu qui che tanto tempo fa Sauron forgiò l’Unico
vincia di colli e prati ondulati, delimitata a sud dagli Ered Anello, nella Camera di Fuoco del Monte Fato, dove cercò
Nimrais, i Monti Bianchi. Oggi è conosciuta come Rid- di assicurarsi il dominio su tutti gli Anelli del Potere. Ed
dermark, la Marca dei Cavalieri. è qui che egli è ritornato dopo aver lasciato la tetra roc-
Più lontano verso oriente, il Grande Fiume scorre dal caforte di Dol Guldur.
Nord in ampie curve, rallentando infine il proprio corso in Dal suo ritorno, Sauron ha indirizzato il suo volere alla
un immenso acquitrino. Prima di giungere al Mare, l’An- ricostruzione del proprio potere e della Torre Oscura di
duin entra nella terra di Gondor, il Regno Meridionale Barad-dûr. Negli ultimi vent’anni i suoi molti servi hanno
degli Uomini dell’Ovest. Oltre i suoi confini, a sud si trova traforato tutti i colli e le rocce attorno al Nero Cancello
l’Harad, mentre a est si staglia il nero territorio di Mordor. di Mordor, riempiendo ogni cunicolo di armamenti per
preparare un’immensa schiera. Più lontano a sud, presso
MORDOR: Attorniata a nord, ovest e sud da catene di le acque scure del Lago Núrnen, gli schiavi arano i campi
picchi nudi e frastagliati, si staglia la tenebrosa terra di che dovranno nutrire molti eserciti.

All’insenatura del Golfo di Lhûn si trova Mithlond, i Porti


Grigi, da dove le navi elfiche salpano per lasciare la Terra
di Mezzo e dove governa Círdan il Carpentiere. Da dopo la
morte di Gil-galad al tempo dell’Ultima Alleanza tra Elfi e
Uomini, l’autorità del governatore dei Porti Grigi è ricono-
sciuta in tutto il Lindon. Annoverato tra i Saggi, egli invia
messaggeri a Elrond per offrire e ricevere consigli preziosi.

i monti azzurri
Gli Ered Luin sono un’antica catena montuosa, sita dove
un tempo sorgevano due delle più grandi città dei Nani. Ma
Nogrod e Belegost non esistono più: furono distrutte nella
Prima Era, quando il Thangorodrim fu devastato. A quel
tempo, molti Nani migrarono a Khazad-dûm, ma gli Ered
Luin non furono mai del tutto abbandonati. Molte aule e
miniere sono ancora aperte e popolate, specialmente adesso
che il Regno Sotto la Montagna è stato ripristinato e di nuovo
si commercia tra i Monti Azzurri, Erebor e i Colli Ferrosi. In
effetti, i Nani che percorrono la Grande Via Est sono la fonte
di notizie più affidabile in luoghi come la Contea e Brea.
Quasi tutte le miniere ancora attive nei Monti Azzurri si
trovano nel braccio meridionale, sotto il Golfo di Lhûn, e
molti Nani che abitano qui non appartengono al Casato di
Durin. Alcune vene di minerali sono scavate da migliaia di
anni, con lentezza e metodo, dalle stesse famiglie di Nani.

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IL MONDO

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CAPITOLO 9

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IL MONDO

avventure nell a
terra di mezzo
“Le gesta coraggiose delle storie e delle canzoni antiche, signor Frodo: quelle che un tempo chiamavo
avventure. Io le credevo cose che le meravigliose persone dei racconti andavano apposta a cercare perché le
desideravano, perché erano avvincenti, mentre la vita era un po’ noiosa, tanto per divertirsi, se vogliamo.”

Il Capitolo 6 si è occupato di come gestire una Fase di Avven- infatti assistere a una grande adunanza, incrociare il cammino
tura; questa sezione presenta invece una serie di domande che dei gruppi coinvolti in quegli eventi o discutere le notizie con
possono aiutare il Maestro del Sapere a rendere il mondo della le persone che incontrano nei loro viaggi. Ogni Fase di Avven-
Terra di Mezzo un elemento portante nelle avventure degli Eroi. tura può trarre grande beneficio dal rendere le imprese della
compagnia una parte della cronologia della Terra di Mezzo,

quando?
a patto che il punto focale della narrazione resti fermamente
fissato sulle gesta degli Eroi.
Quando si svolge la Fase di Avventura? Il tempo è un fattore

dove?
importante da considerare ne L’Unico Anello, perché qualun-
que cosa succeda diventerà un episodio delle vite dei perso-
naggi. Inoltre, gli eventi cruciali che coinvolgono la compa- Dove si svolge l’azione? A questa domanda si può rispondere
gnia troveranno infine la giusta collocazione nel Novero degli in due modi: o la precisa ubicazione dell’avventura è così
Anni del gioco, insieme ai fatti storici che hanno luogo nel vitale per l’azione da indurre il Maestro del Sapere a sce-
Crepuscolo della Terza Era gliere un luogo specifico tra quelli descritti in questo libro o
nelle fonti letterarie (vedere anche Luoghi storici, pag. 221),
LA STAGIONE ATTUALE oppure l’avventura richiede semplicemente un teatro gene-
Il trascorrere delle stagioni è uno strumento descrittivo rico e qualsiasi rudere, radura nel bosco o fiume andrà bene.
potente. Nei dodici mesi dell’anno, i Popoli Liberi celebrano In ogni caso, il Maestro del Sapere dovrebbe prendere in
il passare del tempo con festività e cerimonie stagionali, men- considerazione un luogo che sia vicino all’ubicazione attuale
tre il paesaggio della Terra di Mezzo cambia drasticamente della compagnia o che possa essere raggiunto con ragionevole
dall’estate all’autunno e dall’inverno alla primavera, offrendo facilità (usando le regole sui viaggi). In quest’ultima eventua-
uno sfondo sempre diverso alle gesta degli Eroi. lità sarà il percorso stesso a fornire al Maestro del Sapere la
Il Maestro del Sapere può aggiungere profondità all’av- possibilità di allestire una situazione di sfida per la compagnia.
ventura facendo cose semplici come tenere un calendario
aggiornato e descrivere i cambiamenti portati dall’avvicen- ESPLORARE LA TERRA DI MEZZO
darsi delle stagioni; ma il clima può anche avere un effetto Di tanto in tanto, l’avventura porterà la compagnia in uno dei
diretto sul gioco: scalare una montagna in inverno costituisce luoghi descritti nei libri di Tolkien: per alcuni giocatori è pro-
una sfida assai più seria che farlo in primavera, perché i sen- prio questa la ragione per giocare di ruolo nella Terra di Mezzo.
tieri scompaiono e i lupi escono in branchi in cerca di cibo. Quando la compagnia entra per la prima volta nella Sala del
Le montagne stesse sembrano essere più maligne quando i Fuoco a Gran Burrone o vede profilarsi all’orizzonte la Bianca
passi sono sepolti dalla neve e quando i venti infuriano sulle Torre di Elostirion, quella che era una normale Fase di Avven-
vette (c’è una buona ragione se quasi tutti i gruppi di avven- tura si può trasformare in un’esperienza davvero memorabile.
turieri preferiscono trascorrere i cupi mesi invernali al caldo Quando ciò avviene, il Maestro del Sapere dovrebbe
e nella sicurezza di una Fase della Compagnia). lasciare che i giocatori interagiscano con l’ambientazione.
Quello che i giocatori ricordano di un luogo di cui hanno
L’ANNO IN CORSO: Non c’è nulla di meglio del passaggio del letto dovrebbe essere portato in vita e incorporato nella nar-
tempo per fare in modo che i giocatori si sentano parte di un razione. Un modo di ottenere questo risultato è di sottoporre
mondo vivente. Anno dopo anno, l’intrecciarsi degli eventi le loro abilità ad alcune semplici sfide. Per esempio, mentre
generati dai giocatori e di quelli inclusi nella cronologia delle la compagnia attraversa i Boschi dei Troll nell’Eriador orien-
fonti crea una campagna ricca di profondità e di colore. tale, un tiro di SCRUTARE può permettere a un personaggio
Esistono molti modi per incorporare gli eventi significativi di localizzare la radura dove si ergono tre troll pietrificati in
della cronologia nelle avventure dei personaggi: potrebbero eterno dopo essere stati imbrogliati da un certo Mago.

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CAPITOLO 9

RESTARE FEDELI ALLE TEMATICHE patrono primario. Altrimenti, una vecchia lettera
Un modo semplice per partire con il piede giusto in una di un parente scomparso coinvolge gli Eroi in uno
campagna de L’Unico Anello è omaggiare le fonti let- schema di eventi più grandi di loro.
terarie proprio all’inizio. È un modo facile e veloce per ♦ Andata e Ritorno. La compagnia scopre una diceria
stabilire la giusta atmosfera e far capire ai giocatori che riguardo un luogo, oggetto o tesoro che un famoso
adesso si trovano davvero nella Terra di Mezzo. personaggio dei libri ha cercato di ritrovare molto
Per farlo, il Maestro del Sapere può proporre dicerie tempo fa senza riuscirci.
e spunti di storie che fanno riferimento diretto ai racconti ♦ Prima Su e Poi Giù. La sessione inizia con la compa-
di Tolkien e che i giocatori riconosceranno facilmente. gnia già impegnata in un viaggio per raggiungere
Ad esempio, può scegliere il titolo di un capitolo de Lo un luogo collegato a uno degli Eroi.
Hobbit o Il Signore degli Anelli e, con un po’ di creati- ♦ Un Coltello nel Buio. Un luogo sicuro, come la
vità, cercare di incorporare un certo livello di coinvol- locanda dove si incontra la compagnia, si rivela peri-
gimento personale. coloso quando un agente dell’Ombra cerca di assas-
sinare uno degli Eroi.
Ecco alcuni esempi: ♦ Indovinelli nell’Oscurità. Gli Eroi incontrano un’antica
♦ L’Ombra del Passato. Il primo incontro della com- creatura tenebrosa di cui si narra nel folclore delle
pagnia viene osservato o è stato organizzato dal suo loro terre natali.

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IL MONDO

cosa?
solitamente, gli Eroi affrontano pericoli da cui la gente normale
si sforza di stare alla larga perché hanno qualche motivazione
Che cosa sta succedendo? Questa è la domanda che più di personale che li spinge a farlo. Anche se la sete di avventura può
ogni altra definisce il cuore della Fase di Avventura, e rias- fornire una facile risposta, il Maestro del Sapere dovrebbe consi-
sume le informazioni che il Maestro del Sapere presenta ai derare quali temi catturano meglio l’attenzione dei suoi giocatori.
suoi giocatori all’inizio della prima sessione di gioco. Durante le prime sessioni, tenere presenti le Vocazioni e i
A volte, questo si può riassumere in una diceria che gli Eroi tratti distintivi dei personaggi può fornire abbastanza materiale
hanno ascoltato nell’ultima Fase della Compagnia (vedere pag. su cui lavorare. Quando tutti avranno una o più voci registrate
121), ma può anche essere collegato a quanto è successo nella nel loro personale ‘Novero degli Anni’, per il Maestro del Sapere
Fase di Avventura precedente: viaggiatori che parlano di una sarà facile fornire delle ragioni personali per coinvolgerli nelle
strana luminescenza avvistata sulla Via Nord; voci di un tesoro Fasi di Avventura successive. Via via che il gioco progredisce,
rubato e della ricompensa offerta per il suo ritrovamento giun- saranno poi i giocatori stessi a esplorare gli obiettivi dei loro Eroi
gono alla locanda di Brea; un importante personaggio che la com- e fornire al Maestro del Sapere spunti narrativi personalizzati.
pagnia doveva incontrare è stato rapito o ucciso da una minaccia

chi?
ignota. Qualsiasi situazione che indirizzi gli Eroi nella direzione
giusta sulla via dell’avventura è un buon punto di partenza.
Un’altra tecnica è iniziare la Fase di Avventura con una Tolkien ha popolato le sue storie con una moltitudine di perso-
sfida diretta, qualcosa che inciti gli Eroi all’azione fin dal naggi memorabili, e il Maestro del Sapere dovrà fare lo stesso
principio. Non c’è bisogno di progettare una serie completa se vuole che le sue avventure abbiano successo. Uno o più di
di eventi, in quanto saranno i giocatori a fornire al Maestro questi personaggi famosi faranno la loro apparizione nella
del Sapere abbondante materiale su cui improvvisare via via storia? L’avventura presenterà agli Eroi un nuovo personag-
che l’avventura procede. gio ricorrente? I personaggi famosi controllati dal Maestro del
Sapere sono un elemento fondamentale di qualsiasi campa-
SEMPLICITÀ gna, come qualunque altra caratteristica della Terra di Mezzo.
L’obiettivo di una Fase di Avventura non deve essere per forza
legato a un’impresa epica o una minaccia capace di scuotere MODELLI ISPIRATORI
il mondo; non sempre, almeno. Ne L’Unico Anello, un livello di Le gesta di un personaggio famoso possono essere una
gioco epico si raggiunge partecipando a molti eventi su scala potente fonte di ispirazione per un giocatore in cerca di
minore che svelano il loro significato solo quando collegati uno esempi di cosa significhi vivere nella Terra di Mezzo. Non
all’altro. Con il tempo, tutte le gesta di un Eroe assumeranno c’è nulla di meglio che incontrare il proprio eroe preferito
un’importanza sempre maggiore, specialmente se rapportata per agevolare l’integrazione dei personaggi nel tessuto epico
al tema generale del gioco, cioè la lotta contro l’Ombra. della campagna e aumentare il loro coinvolgimento negli
Anche solo scegliere un valido nemico dal Capitolo 8 o eventi ai quali stanno assistendo.
una località interessante dalle pagine precedenti può for-
nire al Maestro del Sapere e ai giocatori materiale sufficiente ATTORI NON PROTAGONISTI
a mantenere il gioco in movimento per numerose sessioni. I PNG dovrebbero essere usati senza eccedere. Ai giocatori
non piace vedere i loro Eroi restare in secondo piano mentre
COLPI DI SCENA: Di tanto in tanto, il Maestro del Sapere può un potente PNG ruba loro la scena. Per evitare questo rischio,
avere il desiderio di complicare le cose aggiungendo un colpo di il Maestro del Sapere può tentare la tecnica opposta, con il
scena o due a una trama per il resto piuttosto semplice. I gioca- personaggio famoso che richiede l’aiuto degli Eroi o deve
tori dovranno quindi capire in che modo ‘risolvere’ l’avventura addirittura essere salvato (un artificio a cui Tolkien stesso è
invece di limitarsi a sopportare o superare una serie di difficoltà. ricorso più di una volta).
In alcuni casi la Fase di Avventura può anche chiudersi senza
avere fornito una risposta chiara, aprendo l’opportunità di inve- PATRONI
stigare ulteriormente la questione durante la seguente Fase della Durante il gioco, gli Eroi possono adottare un personaggio
Compagnia o durante una Fase di Avventura successiva. famoso come patrono della loro compagnia. Un patrono è
una fonte di agganci narrativi e di sostegno per il gruppo, un

perché?
modo facile per rendere un individuo famoso un elemento
ricorrente nelle avventure dei personaggi. Serve però parti-
Perché gli Eroi dovrebbero lasciarsi coinvolgere dall’avventura? colare attenzione per incorporarlo nella narrazione come
C’è qualcosa che li interessa personalmente? Questa domanda elemento attivo, senza ridurlo a una semplice risorsa di gioco.
esamina direttamente le ragioni per le quali i personaggi che La sezione sui patroni (da pagina 212) contiene suggeri-
compongono un gruppo hanno scelto di diventare avventurieri: menti su come inserire nel gioco questi importanti personaggi.

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APPENDICI
Ma per quanto grande la dottrina, doveva pur avere una fonte.

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APPENDICI

uesta sezione conclusiva include informazioni Senza Nome conferisce sostanza agli antichi orrori che potreb-
su diversi argomenti. Patroni presenta note bio- bero diventare formidabili avversari degli Eroi; Luoghi Storici
grafiche e regole concernenti molti individui illustra una delle modalità principali in cui L’Unico Anello
saggi o potenti in vita alla fine della Terza Era, presenta il materiale giocabile e include L’Astro delle Brume,
adatti a diventare alleati della compagnia; Cose un esempio completo di questo nuovo formato.

patroni
“E adesso,” disse il mago girandosi verso Frodo, “la decisione spetta a te. Ma io ti aiuterò sempre.”

Come si è visto a pag. 52, nel corso delle loro avventure gli
Eroi incontreranno prima o poi altri individui che si oppon- Balin, figlio di Fundin
gono all’Ombra. Tra essi vi sono Uomini, Elfi, Nani e per- ... sulla soglia, c’era un Nano dall’aspetto decrepito, con
sino Hobbit che iniziarono a combattere il Nemico prima di la barba bianca e il cappuccio scarlatto; e anche lui balzò
loro e ora cercano attivamente degni alleati per proseguire all’interno appena la porta fu aperta, proprio come se
la battaglia. fosse stato invitato.
Ogni volta che una compagnia fa la conoscenza di un
simile individuo, può adottarlo come suo patrono. Il gruppo Nato nel 2763 della Terza Era, Balin è il figlio maggiore
incontrerà i potenziali patroni nel corso del gioco, durante di Fundin, del Popolo di Durin. Lui e suo fratello minore
le Fasi di Avventura. Dwalin sono di sangue reale e annoverano tra i loro ante-
Con il tempo, gli Eroi incontreranno diversi di questi nati Re Náin II. Balin è un Nano venerando che ha veduto
personaggi, ma possono eleggerne in qualsiasi momento solo molte cose, inclusa la morte di troppi alleati e cari amici.
uno come patrono: una compagnia gode esclusivamente del Combatteva gli Orchi quando suo padre cadde difen-
bonus di compagnia e dei vantaggi collegati al patrono che dendo Moria; era presente quando Thráin scomparve nel
designa come principale. Boscotetro; accompagnò Thorin Scudodiquercia nella mis-
sione che terminò con la liberazione di Erebor e la morte
Gli eroi possono designare il loro patrono primario del drago.
quando si trovano nello stesso luogo con quell’indi- Per decenni Balin fece da consigliere a Thorin e ora
viduo durante una Fase della Compagnia e scelgono serve Dáin Piediferro, il nuovo Re Sotto la Montagna. È
l’attività Incontrare un Patrono (vedere pag. 121). uno dei funzionari più fidati del re, ma nel cuore è ancora
un avventuriero e raramente si ferma a corte per lunghi
La sezione che segue presenta alcuni degli individui viventi periodi di tempo. A dispetto del prestigio di cui gode
più influenti alla fine della Terza Era; ognuno di essi rappre- tra la sua gente, Balin è una persona sorprendentemente
senta un potenziale patrono per la compagnia. umile e gentile. E anche se è ancora un Nano vigoroso, la
sua età avanzata ormai si fa sentire: a volte borbotta tra sé
e cammina vacillando come se ogni giorno dei suoi lunghi
anni gravasse su di lui.

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APPENDICI

BALIN, FIGLIO DI FUNDIN: Avventuriero, Inviato del Re

TRATTI DISTINTIVI: Entusiasta, Onorevole

INCONTRARE BALIN
Per via della sua natura di vagabondo e dei suoi doveri come
messaggero di Dáin, Balin si trova spesso per strada, in viag-
gio attraverso le Terre Selvagge e l’Eriador. A volte viaggia con
Gandalf, perseguendo i propri scopi o quelli del Mago. Balin
adora visitare la Contea per andare a trovare il suo caro vecchio
amico Bilbo Baggins e per una generale simpatia verso gli Hob-
bit e la loro eccellente ospitalità. Si reca anche abitualmente
sui Monti Azzurri, per lavorare insieme ai Nani che abitano lì.
Balin è insolitamente a suo agio nei boschi per essere un
Nano: è esperto nel seguire tracce, accendere fuochi e trovare
sentieri. Funge spesso da vedetta e sfoggia con orgoglio la sua vista
ancora eccezionale. Balin conosce bene le regioni che attraversa
quando viaggia da Erebor ai Monti Azzurri: ha fatto questa strada
molte volte, ma ancora oggi preferisce non passare da Boscotetro.
È possibile incontrare Balin in una piccola locanda lungo la
Via tra Erebor e gli Ered Luin, accampato nella selva vicino alla
strada o intento a fumare la pipa con vecchi amici. È molto gene-
roso e di spirito gentile: è probabilmente l’individuo più saggio ha consigliato di non lanciarsi in un’impresa così temeraria,
della compagnia che riconquistò la Montagna Solitaria. Può sebbene appaia chiaro che Balin non si lascerà dissuadere
accompagnare un gruppo di avventurieri se i loro obiettivi coin- ancora a lungo.
cidono o anche solo se per un po’ vanno nella stessa direzione.
BONUS DI COMPAGNIA: +1
BALIN COME PATRONO
A differenza di molti Nani, Balin è sinceramente interessato VANTAGGIO: Consigli di Balin
agli altri popoli e ha un debole per gli Hobbit. Era un Nano
della compagnia di Thorin, e tra i superstiti è l’unico che I giocatori possono spendere punti Compagnia per ren-
ancora collabora con Gandalf dopo la morte di Smaug, per- dere favorito un tiro di combattimento.
ché ne condivide le preoccupazioni sul ritorno dell’Ombra.
In aggiunta, Balin punta a ricostruire la forza e l’impor-
tanza dei Nani dell’Eriador, sia tramite azioni dirette, sia met-
tendo in moto agenti che possano avviare i cambiamenti che Bilbo Baggins
egli desidera vedere. Come tutti gli esponenti del suo popolo, ... pur avendo aspetto e modi identici a una seconda
odia gli Orchi e i loro simili e cerca in ogni modo di rispedirli edizione del solido e tranquillo genitore, avesse eredi-
da dove siano venuti. Ma le sue avventure lo hanno reso più tato dalla parte Tuc qualcosa di strano nella sua natura,
saggio e più cauto, e spesso consiglia pazienza e osservazione qualcosa che aspettava solo l’occasione buona per
come tattica rispetto all’azione violenta o avventata. manifestarsi.
Balin è ansioso di conoscere qualsiasi cosa si possa impa-
rare sulle roccaforti naniche cadute in mano al Nemico e Nell’anno 2965, Bilbo è ancora uno Hobbit vigoroso: a set-
incoraggia i suoi alleati a esplorare tali luoghi o liberarli tantacinque anni è molto simile a com’era a cinquanta, al
dalle presenze immonde che li profanano. In particolare, è momento della sua sorprendente sparizione e dell’altret-
molto interessato a scoprire tutto quello che può su Moria, tanto sbalorditivo ritorno. In apparenza, il figlio di Bungo
dove suo padre fu trucidato. Insieme ad altri due superstiti Baggins e Belladonna Tuc è il modello perfetto dello Hob-
della compagnia di Thorin, Ori e Óin, parla spesso di entrare bit rispettabile. È un grande estimatore dell’erba-pipa, del
a Khazad-dûm ed esplorarla. Finora Re Dáin di Erebor gli buon cibo e dei panciotti eleganti, e abita in una delle

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APPENDICI

caverne hobbit più comode di tutta la Contea. Ma il signor INCONTRARE BILBO


Baggins non è affatto tutto qui. I Baggins vivono da tempo immemorabile nel quartiere della
Il viaggio inaspettato di Bilbo con Thorin Scudodiquer- Collina di Hobbiton, e Bilbo non ha intenzione di infran-
cia e compagnia ha cambiato profondamente il rispettabile gere questa consolidata tradizione. Il suo indirizzo è Casa
Hobbit, separandolo dai suoi conterranei. Forse quell’av- Baggins, Sottocolle, Hobbiton, ed è a Casa Baggins che lo
ventura è stata la scintilla che ha infiammato il suo lato Hobbit si può incontrare più facilmente, impegnato a pren-
‘tucchico’; inoltre, quando tornò da Erebor era di sicuro dere il tè o seduto accanto alla porta a fumare la pipa. Detto
uno Hobbit molto più ricco. Tutto questo lo ha allonta- ciò, le esperienze con la compagnia di Thorin e con il drago
nato da gran parte della società della Contea (noiosetta, hanno risvegliato in lui un certo appetito per l’avventura, e
ammettiamolo), portandolo a focalizzarsi sul proprio stile di tanto in tanto si allontana da casa per periodi più lunghi
di vita eccentrico, sulla compagnia degli amici e sul lavoro di quanto sia considerato decoroso nella Contea. Quando
al suo diario. viaggia più lontano della Terra del Daino o di Pietraforata,
Vent’anni dopo quella grande avventura, Bilbo conti- Bilbo è sovente in compagnia dei Nani.
nua a provare curiosità per le notizie da fuori Contea e rac- Se incontrato fuori dalla Contea, Bilbo porta alla cintura
coglie sempre dicerie e frammenti di sapienza da aggiun- il suo pugnale elfico, Pungolo, ma deve ancora incontrare un
gere ai suoi registri personali: sta infatti pensando di tra- pericolo che potrebbe richiedere il suo uso: se qualcuno lo
sformare il suo diario privato in un libro vero e proprio. minaccia, lo Hobbit manifesta la sua prodigiosa capacità di
svanire quasi all’istante, un talento che supera di gran lunga
BILBO BAGGINS: Avventuriero a Riposo, Scassinatore la consueta affinità dei suoi simili di sfuggire all’attenzione.
E non dimentica mai di portarsi dietro un fazzoletto!
TRATTI DISTINTIVI: Astuto, Educato
BILBO COME PATRONO
All’insaputa dei suoi conterranei, che lo considerano un tipo
strano (se non addirittura matto), Bilbo conosce molte cose
del mondo al di là della Contea ed è ben informato sui suoi

L’ANELLO MAGICO DI BILBO


Nel corso della sua ultima avventura Bilbo ha tro-
vato molte cose preziose, ma il tesoro più grande
che ha riportato indietro è quello di cui conosce di
meno. Si tratta dell’anello magico che ha trovato in
una caverna sotto le Montagne Nebbiose, e che ha
conservato in gran segreto. Per lui è una comodità
preziosa, perché indossarlo lo rende invisibile: una
qualità che Bilbo considera inestimabile quando
alla sua porta si presentano visitatori sgraditi.
Ormai questo anello è in possesso di Bilbo da
oltre vent’anni, e quella che all’inizio sembrava
solo una semplice curiosità dello Hobbit si sta len-
tamente trasformando in una crescente morsa sulla
sua mente. Bilbo tiene sempre l’anello nella tasca
del panciotto, appeso a una catenina d’argento,
e ha preso l’abitudine di infilare un dito o due in
tasca per toccarlo e assicurarsi che sia ancora lì.

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APPENDICI

pericoli. Si tiene aggiornato il più possibile, chiacchierando


con i viaggiatori e scrivendo e leggendo lettere. Quando viene Círdan il Carpentiere
a sapere di potenziali minacce che potrebbero influenzare la Quando arrivarono alle porte, Círdan il Carpentiere andò
Contea, fa quello che può per reclutare chiunque possa fare ad accoglierli. Era molto alto, aveva la barba lunga, ed
qualcosa per arginarle. era grigio e vecchio, a parte gli occhi, acuti come stelle…
Essendo uno Hobbit dalle risorse considerevoli, Bilbo è
fin troppo felice di dare ospitalità, finanziare spedizioni e in Círdan è forse l’Elfo più vecchio che ancora vive nella Terra
generale incoraggiare chiunque osi uscire di casa e vivere di Mezzo. Ha visto tre ere del mondo, e gli sono attribuiti
avventure. Offre il suo sostegno in cambio di un bel racconto molti titoli. Oggi è noto soprattutto come il Carpentiere
e magari un ricordino o promemoria del viaggio: gli interes- ed è governatore dei Porti Grigi. È considerato uno dei
sano soprattutto le mappe e la sapienza geografica in gene- Grandi Saggi e ha servito come membro del Bianco Con-
rale, che poi utilizza per correggere le carte disegnate da lui. siglio per molti lunghi secoli. Per un certo tempo è stato
Data la tendenza a ospitare un autentico assortimento custode di uno dei tre Anelli del Potere degli Elfi: era il
di canaglie giunte da lontano, Bilbo si sta isolando sem- portatore di Narya, l’Anello di Fuoco, prima di cederlo a
pre di più dagli altri Hobbit. Li considera troppo seri, di Gandalf il Grigio.
mentalità ristretta, e mostra ben poca pazienza per i loro Círdan è attualmente il signore di tutti gli Elfi che risie-
intrallazzi e meschine fissazioni. Agli occhi dei rispettabili dono nel Lindon, a ovest dei Monti Azzurri. Li guida da
abitanti della Contea, Bilbo sta diventando sempre di più quando Gil-galad perì combattendo Sauron nella Guerra
un eccentrico recluso. dell’Ultima Alleanza. Molti ritengono che possieda il dono
della massima preveggenza e sia capace di vedere più
BONUS DI COMPAGNIA: +2 lontano e in profondità di chiunque altro nella Terra di
Mezzo. Forse è per questo che il compito di allestire le navi
VANTAGGIO: Ospitalità di Bilbo sulle quali salgono gli Elfi che lasciano la Terra di Mezzo
è stato affidato a lui.
Scegliendo l’attività Incontrare un Patrono per fare visita
a Bilbo, il valore della compagnia aumenta di +1 fino al CÍRDAN IL CARPENTIERE: Emissario, Maestro di Sapienza
termine della prossima Fase di Avventura.
TRATTI DISTINTIVI: Cortese, Saggio, Signorile

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APPENDICI

LA PIETRA DI ELENDIL
Círdan e gli Elfi di Lindon custodiscono una delle
sette “pietre veggenti” che Elendil portò nella
Terra di Mezzo da Númenor. È custodita nella
torre di Elostirion, sui Colli Torrioni. Nota anche
come palantír, questa pietra è un globo perfetta-
mente levigato fatto di un materiale scuro simile al
vetro, e ha un diametro di una trentina di centime-
tri. Secondo gli antichi racconti, i palantíri consen-
tivano ai loro proprietari di vedere cose da lontano
e di comunicare tra di loro. Solo pochi tra i Saggi
sanno se la Pietra di Elendil sia ancora capace di
svelare qualsiasi visione, perché le altre sono con-
siderate perdute o distrutte.

INCONTRARE CÍRDAN
Círdan vive con il suo popolo nel grande porto di Mithlond,
sulle coste del Golfo di Lhûn. Lascia di rado i Porti Grigi, ma
chiunque sia di spirito buono e giunga in pace è il benvenuto
a fermarsi e incontrarlo. Galdor dei Porti è il suo araldo e
messaggero, e spesso viaggia nella Terra di Mezzo in rappre-
sentanza del Carpentiere ovunque ci sia bisogno di lui, e parla
con la sua piena autorità.
Di persona, Círdan è molto alto, anche per un Elfo. Ha l’a-
spetto di un individuo ingrigito ma ancora vigoroso e sfoggia
una lunga barba argentata, cosa rara nel Popolo Leggiadro. È
cortese e ospitale e accoglie ogni ospite con la massima genti-
lezza e cordialità. I suoi occhi luccicanti sono acuti e profondi:
se qualcuno li osservasse per alcuni istanti, vedrebbe un pro-
fondo pozzo di ricordi ed esperienze che rievocano le infi-
nite imprese compiute da Círdan nella sua lunghissima vita.
Elrond, il più grande tra i maestri del sapere. Il Signore dei
CÍRDAN COME PATRONO Porti e quello di Imladris cercano l’uno il consiglio dell’altro
Círdan sa che i Porti Grigi svolgono un ruolo di primaria e i loro messaggeri fanno la spola sulla Via Est in missione
importanza nella guerra contro l’Ombra. I Cinque Maghi per i loro padroni.
approdarono qui quando giunsero nella Terra di Mezzo quasi
duemila anni or sono, ed è qui che molte grandi flotte, armate BONUS DI COMPAGNIA: +1
per sconfiggere Sauron, trovarono un riparo sicuro. Nel cre-
puscolo della Terza Era, Mihtlond funge da estremo rifugio VANTAGGIO: Preveggenza del Carpentiere
per coloro che desiderano lasciare la Terra di Mezzo, e Círdan
ritiene suo dovere garantire che il loro transito sia quanto I giocatori possono spendere punti Compagnia per
più sicuro possibile. ripetere un tiro qualsiasi.
Nei Porti Grigi è custodita anche una grande conoscenza. Scegliendo l’attività Incontrare un Patrono per fare
La memoria di Círdan risale a tempi precedenti la luce del visita a Círdan, i personaggi ottengono anche una dice-
Sole e della Luna, e la sua sapienza rivaleggia con quella di ria dal Maestro del Sapere.

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APPENDICI

In verità, Gandalf è il più grande nemico di Sauron nella


Terza Era. Pochi tra i Saggi sanno che il Mago giunse nella
Gandalf il Grigio Terra di Mezzo dall’Estremo Occidente quasi duemila anni
Alla fine della seconda settimana di settembre un carro fa, in missione per sventare le trame dell’Oscuro Signore. Il
giunse attraverso Acquariva dal Ponte Brandivino in pieno compito di Gandalf è quello di rinvigorire i cuori di coloro
giorno. Alla guida c’era solo un vecchio. Indossava un che combattono contro il male e lui lo svolge ormai da
cappello a punta azzurro, un lungo mantello grigio e una secoli: ha dato buoni consigli a Nani, Elfi e Uomini, por-
sciarpa argentea. tando sempre la luce dovunque si annidassero le tenebre.
Gandalf è il portatore segreto di Narya, l’Anello di
Per gli Hobbit della Contea, Gandalf il Grigio è un sem- Fuoco, il terzo Anello degli Elfi creato da Celebrimbor
plice pellegrino, un viandante senza nome. Dice di essere dell’Eregion. Gli fu ceduto affinché lo tenesse al sicuro e
un Mago, ma le sue capacità magiche sembrano limitarsi a ne facesse buon uso da Círdan il Carpentiere. Narya è un
spettacolari fuochi d’artificio e ai prodigiosi anelli di fumo aiuto inestimabile per la missione di Gandalf: ispirare il pros-
che produce con la pipa. Ma i vagabondaggi di Gandalf lo simo nella lotta contro l’Ombra. Se obbligato a combattere,
hanno condotto assai più lontano della sua adorata Con- il Grigio Pellegrino estrae dal fodero Glamdring, un’antica
tea, fino a terre dove è conosciuto con nomi diversi: per spada elfica forgiata a Gondolin per le Guerre dei Goblin.
gli Elfi egli è Mithrandir, ai Nani è noto come Tharkûn, e
gli Uomini del Sud lo chiamano Gandalf Grigiomanto. In GANDALF IL GRIGIO: Avventuriero, Mago
quei paesi egli non è sempre il benvenuto; anzi, qualcuno
lo considera un latore di cattive notizie, perché sovente TRATTI DISTINTIVI: Astuto, Audace, Saggio
appare quando una minaccia sta per manifestarsi.

INCONTRARE GANDALF
Gandalf può essere incontrato pressoché ovunque: a cavallo
nelle campagne, a piedi da solo o in compagnia di amici o
alleati, o persino seduto su un carretto trainato da un cavallo.
Forse non arriverà quando lo si chiama, ma appare spesso
quando c’è bisogno di lui. Gandalf nutre un particolare
affetto per gli Hobbit della Contea, e quando deve incon-
trare qualcuno nell’Eriador sceglie sempre la locanda di Brea
come luogo della riunione.
Se incontrato lungo la strada, il Mago Grigio può sem-
brare soltanto un vecchio dalla lunga barba bianca che impu-
gna un bastone al quale di tanto in tanto si appoggia mentre
cammina. Ma quando siede in un consiglio, i suoi capelli
candidi e gli occhi scuri e penetranti lo fanno somigliare a
un saggio sovrano di qualche antica leggenda.
Gandalf non ricorre all’uso della magia alla leggera, per-
ché teme di tradire la sua presenza agli occhi del Nemico.
Quando lo fa, però, manifesta la padronanza totale del fuoco
e del fumo, un riflesso della sua personalità. Apparentemente
irascibile, il vecchio Mago è altrettanto incline alla risata di
cuore. Può stuzzicare bonariamente un amico, offrire parole
di conforto e un attimo dopo riversare tutta la sua ira su chi
non gli mostra il dovuto rispetto.

GANDALF COME PATRONO


Una volta, Círdan dei Porti disse che la missione del Grigio
Viandante era ‘riaccendere la speranza in un mondo sem-
pre più freddo’. Seguendo tale mandato, Gandalf si sforza di

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APPENDICI

spronare ogni individuo all’azione e di mettere in moto eventi viaggi nei quali visita il suo popolo nell’Eriador e confe-
che generino conseguenze più grandi. La Cerca di Erebor risce con gli ufficiali dei Ranger in assenza del loro capo.
è un esempio tipico del modo di agire di Gandalf: aiutare
Thorin Scudodiquercia a riconquistare il suo regno perduto GILRAEN LA BELLA: Consigliera, Veggente
portò all’eliminazione di un drago che sarebbe potuto diven-
tare un’arma terribile nelle mani del Nemico. TRATTI DISTINTIVI: Attraente, Prudente, Risoluta
A differenza del capo del suo ordine, Saruman, che si
occupa di strumenti e marchingegni nella sua alta torre di
Isengard, Gandalf si muove tra coloro che si oppongono a INCONTRARE GILRAEN
Sauron, ascoltando le loro richieste e fornendo aiuto nelle Gilraen è molto rispettata dai Dúnedain dell’Eriador in
emergenze. Ciò ha reso Gandalf bene accetto in molti luoghi, quanto vedova di Arathorn, il loro precedente capitano, e
nonostante la sua fama di piantagrane. madre dell’Erede di Isildur. È inoltre famosa per la sua pre-
Gandalf fa parte del Bianco Consiglio, e tra i Saggi è veggenza: ha ereditato il dono da Ivorwen, sua madre. Molti
quello più incline ad agire prontamente. Mentre gli altri pos- ufficiali dei Ranger cercano le sue indicazioni, sapendo che
sono consigliare pazienza e accortezza, Gandalf si muove con è una saggia e prudente consigliera.
decisione, mettendosi in pericolo in prima persona, infiltran-
dosi nei covi del Nemico e affrontando il male senza esita-
zioni di sorta. Il suo scopo è guidare i Popoli Liberi attraverso
l’esempio, incoraggiandoli ad accantonare antiche rivalità e
meschini battibecchi e a lavorare insieme per difendere tutto
ciò che è buono e degno di essere preservato.

BONUS DI COMPAGNIA: +2

VANTAGGIO: Saggezza del Grigio Pellegrino

I giocatori possono spendere punti Compagnia per ren-


dere favorito un tiro di Ombra.

Gilraen la Bella
Qualche anno dopo, Gilraen si congedò da Elrond e tornò
dalla sua gente nell’Eriador, dove visse in solitudine…

Donna di nobile lignaggio, Gilraen è la madre di Aragorn,


attuale capitano dei Ranger del Nord ed Erede di Isildur.
Era molto giovane quando si sposò, e rimase vedova poco
dopo aver dato alla luce suo figlio. Perciò Elrond portò
lei e il neonato a vivere con lui a Gran Burrone e allevò
Aragorn come se fosse figlio suo: a Imladris il bambino
era chiamato ‘Estel’ (‘Speranza’ in Sindarin) per celare ai
nemici il suo retaggio e il vero nome.
Nell’anno 2965, Gilraen non ha ancora compiuto ses-
sant’anni. Essendo una dei Dúnedain dalla lunga vita, è
ancora al massimo della forza nel corpo e nello spirito
e possiede un po’ della preveggenza del suo popolo.
Quando suo figlio lasciò Gran Burrone in cerca di avven-
tura alcuni anni addietro, Gilraen decise di rimanere a
Imladris. Lascia spesso l’Ultima Casa Accogliente per brevi

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APPENDICI

Chiunque la incontri vedrà una donna alta e slanciata, Il vecchio Tom Bombadil girava tutto l’Eriador quando il
con il portamento segnato dal dolore, ma che rifiuta di pie- bosco che oggi è chiamato la Vecchia Foresta si estendeva
garsi sotto il peso delle sue disgrazie. verso sud fino al Dunland. Via via che la foresta rimpic-
Gilraen può essere incontrata in compagnia di piccoli ciolì, lo stesso accadde al suo dominio. Tom è una crea-
gruppi di Ranger sui molti sentieri percorsi dal suo popolo tura insolita ed è conosciuto con molti nomi: per gli Elfi è
nei pressi di Gran Burrone, o sulle Colline Vento e sui Poggi Iarwain Ben-adar (‘vecchissimo e senza padre’), un nome
Settentrionali. Tuttavia, non si allontana mai da casa per più che tenta di definirlo. Perché egli è antico anche per gli
di un paio di settimane alla volta, facendo sempre ritorno Elfi immortali, e neppure loro conoscono le sue origini.
alla sicurezza della casa di Elrond. Era già presente quando giunse l’Oscuro Signore, diede
il benvenuto ai primi fiumi e alberi e la sua vita è legata
GILRAEN COME PATRONA indissolubilmente a quella della sua terra.
Avendo perduto il marito Arathorn a causa di una freccia Tom ha l’aspetto di un gioviale uomo dai capelli cre-
orchesca e suo padre Arador per la ferocia dei troll delle spi e le guance rubizze, rughe profonde scavate dall’alle-
colline nelle Brughiere Gelide, Gilraen ha sperimentato di gria attorno agli occhi, di solito abbigliato con una giubba
persona l’odio del Nemico per il suo popolo. Sa benissimo azzurra e stivali gialli. Appare spesso impegnato in attività
che i Dúnedain del Nord e l’intera regione dell’Eriador non apparentemente frivole quali raccogliere fiori di ninfea,
saranno mai al sicuro finché alle creature malvagie sarà per- come se nessun cruccio in tutta la Terra di Mezzo lo possa
messo di scorrazzare indisturbate. In assenza di suo figlio, il toccare. In realtà è vero l’opposto: Tom ha a cuore tutti gli
capitano, Gilraen si assicura che i Ranger non dimentichino esseri viventi, al punto da non riuscire a valutare il valore
il loro dovere di guardiani dell’antico Arnor e dei confini di una vita più di un’altra.
della Contea e della Terra di Brea; in questo, ha trovato un Tom divide la propria vita con Baccadoro, la figlia della
irriducibile alleato nel Mago Gandalf. Quando si trova a Gran Donna del Fiume. Ella è una dama bella come una fanciulla
Burrone, non perde mai occasione di incoraggiare i figli di elfica, ed enigmatica come il suo compagno. Il semplice stare
Elrond a uscire e sterminare tutte le creature mostruose. in sua presenza suscita una meravigliosa gioia nel profondo
Gli avventurieri degni della fiducia di Gilraen godono dei cuori di coloro che entrano nella casa di Tom Bombadil.
anche del rispetto dei Ranger del Nord: quando frequentano
le terre selvagge, possono contare sull’aiuto di molti esplora- TOM BOMBADIL: Il Signore
tori e ricevere utili indicazioni per trovare i loro rifugi nascosti
e depositi di provviste. TRATTI DISTINTIVI: Allegro, Sbadato

BONUS DI COMPAGNIA: +1
BACCADORO: Figlia del Fiume

VANTAGGIO: Favoriti da Gilraen


TRATTI DISTINTIVI: Attraente, Educata

Fintanto che la compagnia si trova nel territorio che un


tempo era il reame perduto dell’Arnor, tutti gli eventi
del viaggio sono determinati come se si trovasse in una INCONTRARE TOM E BACCADORO
Terra di Confine. La casa di Tom Bombadil si trova a est, appena oltre la Vec-
Scegliendo l’attività Incontrare un Patrono per fare chia Foresta, dove il Sinuosalice scorre giù dalla sua fonte
visita a Gilraen, i personaggi ottengono anche una dice- nei Poggitumuli. Sotto il tetto di Tom e alla sua tavola, gli
ria dal Maestro del Sapere. ospiti si sentono riempire di letizia al piacevole torpore, la
bella compagnia, i canti gioiosi e tutti i semplici piaceri che
genera un cuore umile.
È risaputo che Tom si aggira nella Vecchia Foresta e nei
Tom Bombadil e Dama Baccadoro Poggitumuli senza timore né del Vecchio Uomo Salice né
“Tom Bombadil è il Signore. Nessuno ha mai sorpreso il dei poggi infestati dagli wight. Con una risata e l’occhiolino,
vecchio Tom mentre camminava nella foresta o guadava il vecchio Tom incanta chiunque incontri, facendo addor-
l’acqua o zompettava sulla cima delle colline col buio o mentare i violenti con le canzoni e rallegrando gli altri con
con la luce. Lui non ha paura. Tom è signore.” un canto e una danza gaia.

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APPENDICI

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APPENDICI

Baccadoro può essere incontrata dovunque lungo il corso suo reame che lui non capisca alla perfezione. Cantando o
del Sinuosalice, intenta a intrecciare margherite o fiori di nin- parlando sottovoce, egli racconta molte storie incredibili che
fea o a cantare alle acque gorgoglianti. Si comporta come se suscitano strani voli dell’immaginazione, visioni di episodi
non esistesse al mondo una minaccia degna della sua atten- storici mai narrati e cose ormai dimenticate, sia maestose
zione, e sa che Tom arriverebbe di corsa se avesse bisogno di che misere.
lui. I due sono amichevoli nei confronti degli estranei, ma Tom fa poche richieste dirette ai suoi amici, ma potrebbe
non meno bizzarri per i loro amici, e aprono le loro porte a indirizzarli verso un problema che dev’essere risolto, che sia
chiunque incontrino. uno wight inquieto sconfinato dai Poggitumili o un vitellino
smarrito nella Vecchia Foresta. Baccadoro, dal canto suo, sem-
TOM E BACCADORO COME PATRONI bra non aver bisogno di nulla al di là di ciò che già possiede,
Sebbene il potere di Tom sia ampio quanto la terra è antica, ma potrebbe chiedere a una compagnia di Eroi benintenzio-
la sua padronanza appare limitata al suo piccolo territorio, nei nati di aiutare altre persone nel bisogno.
limiti che egli stesso ha tracciato. Entro tali confini egli non
teme nulla ed è apparentemente invincibile, ma per nessun BONUS DI COMPAGNIA: +2
motivo metterà piede al di fuori di essi. Gli avventurieri che
conquistano la sua amicizia e quella di Baccadoro scopriranno VANTAGGIO: Signore del Legno, dell’Acqua e dei Colli
che quando li invocano, i due appaiono quasi all’istante in
qualsiasi punto del loro dominio. Persino il clima stesso sem- I giocatori possono spendere tutti i punti Compagnia
bra piegarsi ai loro voleri e necessità. rimanenti per invocare l’intervento di Tom o Baccadoro
Tom conosce tutte le usanze e la sapienza della Vecchia in qualsiasi punto del territorio di Tom.
Foresta e può dissertarne a lungo, perché c’è ben poco nel

luoghi storici
Non molto lontano, davanti a loro, si ergevano sempre più alte tetre colline, scurite dagli alberi. Su alcune
di esse si levavano vecchi castelli dall’aspetto sinistro, come se fossero stati costruiti da gente malvagia.

Uno sguardo alla mappa dell’Eriador fa subito capire che la del Sapere si serve delle regole sui viaggi per fare arrivare la
Terra di Mezzo nordoccidentale è una regione vastissima e appa- compagnia sul posto, quindi consulta la descrizione del luogo
rentemente in gran parte vuota. Quello che la mappa non può storico per presentare l’esplorazione.
svelare è la lunga storia di questo territorio, i confini mutevoli In poche parole, i luoghi storici permettono ai giocatori e
dei tanti regni che sorsero e caddero nei lunghi secoli del passato. al Maestro del Sapere di giocare scenari autoconclusivi a finale
La terra reca ancora molte tracce di tale lunga storia: i aperto, corredati dalla descrizione di punti d'interesse, abitanti
prati sono costellati di rovine, torri crollate e mura che gli ed eventi speciali. Quel che non viene fornito nel manuale è
attuali abitanti dell’Eriador usano come punti di riferimento una trama preconfezionata suddivisa in scene ordinate.
per orientarsi, definire i confini dei loro campi o per recu- Il Maestro del Sapere può creare i propri luoghi storici
perare la pietra con cui costruire le loro modeste dimore. usando le indicazioni contenute in questo capitolo, ma i sup-
Ma molti altri si annidano sotto l’erba alta o giacciono plementi del gioco includeranno la descrizione particolareg-
sepolti sotto il terriccio accumulato in innumerevoli anni. giata di molti di essi.
Alcuni sono noti e rifuggiti di proposito; un numero assai L’Astro delle Brume, la sezione che inizia a pag. 223, è un
maggiore non viene visitato dai vivi ormai da secoli. esempio di luogo storico completamente sviluppato.

andata e ritorno struttura dei


Nel corso del gioco, gli Eroi scoprono l’esistenza di nuovi luoghistorici
luoghi storici ascoltando dicerie, brandelli di leggende e Ogni luogo storico creato per il gioco segue il medesimo for-
chiacchiere popolari che narrano di creature spaventose e mato di presentazione. Il Maestro del Sapere può ispirarsi a
tesori nascosti (vedere Raccogliere Dicerie, pag. 121). Se deci- queste informazioni per ideare i propri punti d'interesse di
dono di esplorarli durante una Fase di Avventura, il Maestro avventura personalizzati.

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APPENDICI

1. NOME 4. MAPPA
Generalmente si tratta del nome conferito al luogo dalle leg- Un’illustrazione che raffigura il luogo storico nel modo più
gende o superstizioni locali (‘Rocca dei Morti’, ‘Norburgo dettagliato possibile. Può essere una mappa o un paesaggio,
dei Re’, ‘Moria’ e così via). sempre però connesso alle descrizioni fornite nella sezione
Punti d'interesse.
2. DICERIA
Una diceria è il brandello di informazioni riguardanti la loca- 5. PUNTI D’INTERESSE
lità che gli Eroi raccolgono durante un’avventura o la Fase Una serie di paragrafi che descrivono il luogo nei particolari,
della Compagnia. Può contenere una miscela di informazioni includendo informazioni sui tesori o i potenziali incontri con
vere e false filtrate attraverso pregiudizi locali, superstizioni gli abitanti e i PNG. Alcuni incontri possono essere collegati
e così via. alla sezione successiva, Trame e problemi.

SAPIENZA ANTICA: Ulteriori informazioni disponibili agli Eroi 6. TRAME E PROBLEMI


che effettuano ricerche sul luogo storico durante un’avven- L’ultima sezione descrive in che modo le forze esterne inter-
tura o la Fase della Compagnia. In generale, Sapienza Antica feriscono con l’esplorazione del sito. Inoltre, qui sono elen-
offre informazioni più precise e veritiere. cati i potenziali eventi e incidenti autoconclusivi che possono
verificarsi nel corso della Fase di Avventura.
3. BACKGROUND A volte, questa sezione può contenere informazioni che
Una panoramica del luogo per il Maestro del Sapere, dove collegano il luogo storico a un quadro più generale, ad
si riassumono gli elementi principali e il motivo del suo inte- esempio includendo i piani di un avversario ricorrente della
resse o pericolo. compagnia.
La voce dovrebbe includere indicazioni generiche per
raggiungere il sito partendo da una località nota (‘tre giorni
a nord di Amon Sûl’), ma nessuna informazione specifica in
termini di gioco: per quelle, il Maestro del Sapere non deve
far altro che ricorrere alle regole sui viaggi.

EVENTI DEL VIAGGIO: Questa sezione presenta informazioni


utili per allestire potenziali incidenti di percorso o altri eventi
degni di nota che potrebbero verificarsi quando la compagnia
si avvicina al luogo storico.

A PROPOSITO DI REGOLE Analogamente, se la descrizione di un luogo storico


I luoghi storici comprendono descrizioni quanto più sem- pone gli Eroi di fronte a un ostacolo di qualche tipo, per
plici e dirette possibile: il testo parte dal presupposto esempio una ripida torre da scalare, il Maestro del Sapere
che il Maestro del Sapere sia in grado di condurre la Fase dovrà allestire la scena usando le regole che meglio si
di Avventura in base alle decisioni dei giocatori e giu- applicano alla situazione: sfide, livelli di rischio o fonti
dicare ogni situazione tramite la semplice applicazione di danno.
delle regole presentate in questo manuale. Quale eccezione a questa regola, il luogo storico
Ad esempio, ciò significa che se un luogo storico offerto come esempio nelle pagine seguenti include
richiede alla compagnia di viaggiare molte leghe per un livello addizionale di descrizioni per quanto concerne
raggiungerlo, il Maestro del Sapere allestirà una scena le regole, allo scopo di illustrare adeguatamente il con-
usando le regole sui viaggi, senza bisogno che il testo cetto. Tali suggerimenti sono presentati alla voce Guida.
del luogo storico lo dichiari esplicitamente.

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APPENDICI

l’astro delle brume


… il Re Stregone calò su Arthedain anzi la fine dell’inverno…

DICERIA punti d'interesse


“Ai piedi dei colli orientali degli Ered Luin del sud sorge un’antica Mentre avanza verso gli Ered Luin meridionali, la compagnia
torre, vestigio di un possente castello risalente al tempo dei Re. I vede le montagne lontane elevarsi sempre di più nel cielo,
viandanti narrano di una spettrale luce azzurra che talvolta si rie- come un’alta muraglia che cinge l’orizzonte da nord a sud a
sce a vedere fin dal Guado Sarn, come una stella che luccica sopra perdita d’occhio. Più vicine a loro sono però le vette che si
le brume fluviali. Nessuno ci è mai stato, e ultimamente nelle sue separano dalla catena principale, formando una diramazione
vicinanze la gente ha cominciato a sparire.” verso ovest. Al crepuscolo, la luce che guida gli Eroi appare
ai piedi della diramazione. È un territorio di tetre colline
SAPIENZA ANTICA
“La torre è ciò che resta di una fortezza eretta ai tempi del Regno
Settentrionale di Arnor. Fu edificata sopra un antico rudere ipo-
geo dei Nani. Cinta d’assedio al tempo della guerra contro Angmar,
cadde dopo una strenua resistenza. Qualcuno dice che dei perfidi
Nani abbiano tradito i Dúnedain, permettendo alle forze del Re
Stregone di entrare nel castello da un passaggio segreto.”

background
Tanto tempo fa, in quello che era il regno dell’Arthedain, ai
piedi degli Ered Luin meridionali sorgeva una cittadella for-
tificata. Era stata costruita sopra le rovine di una città nanica
abbandonata, un complesso sotterraneo che si estendeva per
chilometri nelle radici delle montagne. Il castello era la sede
di un valoroso signore dei Dúnedain che resistette con vigore
al Re Stregone durante le guerre contro Angmar.
Alla fine, la fortezza fu messa sotto assedio e il suo signore
venne catturato vivo durante una sortita. Fu torturato davanti
ai bastioni del castello, sotto gli occhi della sua sposa. Anche
lei era una valorosa guerriera, figlia dei re del mare, e prese in
mano la difesa della fortezza nonostante l’angosciosa perdita.
Dopo lunghe battaglie la roccaforte cadde a causa di un infame
tradimento e sia il castello che la cittadina furono rasi al
suolo e i ruderi vennero maledetti dal Signore degli
Spettri dell’Anello in persona. La nobildonna fu
stroncata dal dolore e con il trascorrere degli anni
divenne uno spettro funesto, mentre i suoi seguaci
degenerarono in orrende creature quasi immortali.
Oggi della fortezza e della cittadina resta soltanto
una torre al centro di un campo di rovine. L’area
può essere raggiunta solo trovando l’entrata di un
posto di guardia sotterraneo e attraversando un
ponte su un baratro stretto ma profondo.
L’ingresso è attualmente usato come base da
una banda di briganti. Influenzati dagli Uomini
malvagi del Sud, essi sono i responsabili della spa-
rizione di numerosi viandanti nella zona.

223

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APPENDICI

EVENTI DEL VIAGGIO Se gli Eroi non fanno attenzione, i briganti si accor-
Quando la compagnia arriva al Guado Sarn, scorge al gono che la compagnia si sta avvicinando e inviano un
tramonto una fioca luminescenza in lontananza a est. Può drappello di combattenti per attaccarla mentre è accam-
seguirla facilmente, come se fosse un faro. Dirigendosi pata (vedere Trame e problemi, pag. 229). Se invece sono
in quella direzione, gli Eroi trovano indizi della presenza prudenti, ad esempio seguendo le tracce dei banditi e
di una nutrita banda di briganti attiva nella zona: forse cercando di anticiparne le mosse, possono evitarli e rag-
nei resti di un bivacco, o addirittura nei racconti di uno giungere il loro accampamento senza doverli affrontare
o due viandanti solitari. (vedere L’Accampamento dei Briganti).

spoglie e profonde conche piene di torrenti impetuosi che nei briganti mentre venivano qui, e forse qualcuno di essi è
scorrono fino a confluire nel fiume più a sud. sfuggito per avvertire gli altri della minaccia. Il Maestro del
Avvicinandosi, gli Eroi scoprono che la torre che cercano Sapere deve tenere conto di quanto è successo prima e fare
sorge sull’altro lato di un profondo burrone. Non sembra della scena la prosecuzione ideale delle precedenti.
esserci alcun modo di attraversarlo: se i personaggi esplorano Se la scena comprende il combattimento (cosa assai proba-
il dirupo, ad esempio camminando lungo il margine, trovano bile), il Maestro del Sapere deve rammentare ai giocatori che
infine i resti di un ponte spezzato qualche metro sotto il ciglio uccidere senza provocazione dei nemici non mostruosi può
del baratro. Le due estremità di pietra del ponte crollato sono essere considerato un misfatto e pertanto causare un incre-
congiunte da una rudimentale passerella di legno. mento di Ombra. Poi deve fornire una descrizione della zona,
cercando di visualizzare il punto d'interesse e aggiungendo
L’ACCAMPAMENTO DEI BRIGANTI dettagli alle informazioni riportate sopra. Ad esempio, un
Mentre cercano un passaggio per attraversare il burrone, gli sentiero sgombro può condurre direttamente all’imboccatura
Eroi trovano l’accampamento dei briganti. È situato davanti della grotta, ma sarà di certo perfettamente visibile dai briganti
a una piccola grotta, vicino all’orlo dello strapiombo. Avvi- accampati. Al contrario, piste meno visibili possono passare die-
starlo è piuttosto facile, perché il suo pennacchio di fumo è tro un crinale, permettendo agli Eroi di lanciare un attacco di
visibile anche da lontano. sorpresa con armi a distanza da posizioni elevate e ottenendo
pertanto una raffica di apertura supplementare.
L’accampamento è sorvegliato da un gruppetto di bri- In altre parole, il Maestro del Sapere non deve fare altro
ganti composto da un bandito per ogni Eroe (vedere che ‘vedere’ il punto d'interesse con gli occhi della sua imma-
pag. 157). La maggior parte dei criminali è altrove, in ginazione ed essere coerente quando lo descrive ai giocatori.
cerca di ignari viaggiatori da derubare.

I briganti sono una miscela di Uomini dal Sud e Uomini


dell’Eriador dall’aspetto cattivo, forse arrivati da Tharbad.
Tra loro c’è un ometto basso e muscoloso di nome Sabian, LA GROTTA: Se gli Eroi si liberano dei briganti, possono
dalla carnagione olivastra e vestito di nero (vedere pag. 230). entrare nella caverna. Una volta dentro, scoprono che gli
Quando gli Eroi si avvicinano abbastanza all’accampamento, antichi gradini scavati nella roccia conducono sottoterra fino
vedono Sabian uscire dalla grotta e dire agli altri di stare al ponte di pietra che un tempo attraversava il baratro.
attenti, perché ‘lei è nervosa’. Il ponte ora è crollato, ma una passerella di legno improv-
visata congiunge le due estremità. Se la compagnia attacca i
briganti senza negare loro la possibilità di ritirarsi nella grotta,
Sabian cerca riparo sottoterra e taglia le corde che reggono
GUIDA – L’INCONTRO CON I BRIGANTI la passerella, facendola precipitare nel crepaccio apparente-
Una scena ambientata nell’accampamento dei briganti riguar- mente senza fondo.
derà probabilmente il tentativo della compagnia di sorpren- La distanza che separa i due tronconi del ponte è troppa
dere i malviventi di guardia. Le circostanze esatte però varie- per varcarla con un salto e la caduta sembra molto pericolosa:
ranno molto, a seconda di cos’avranno fatto finora i perso- un rumoroso ruscello scorre sul fondo dopo un precipizio di
naggi. Ad esempio, gli Eroi potrebbero essersi già imbattuti molti metri, in un caos di rocce spezzate. La compagnia deve
trovare il modo di attraversarlo senza pericolo.

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APPENDICI

LE CAMERE ALLAGATE
Quando gli Eroi varcano la soglia che conduce a questo
ambiente, si sentono sopraffare da un’inspiegabile sensa-
GUIDA – ALLESTIRE GLI OSTACOLI zione di terrore. Questo salone saccheggiato fu un tempo
L’attraversamento del ponte crollato è un buon esempio degli la camera dei registri dei Nani, in seguito riconvertita a san-
ostacoli che il Maestro del Sapere dovrebbe usare per sfidare i tuario dai signori di Arnor. I superstiti dell’assedio vi furono
giocatori. La situazione deve indurli a discutere a lungo su come sepolti vivi, poi il Re Stregone fece allagare l’area e vi lanciò
superare l’ostacolo; quando hanno dichiarato le loro intenzioni, sopra una maledizione.
il Maestro del Sapere le traspone in termini di gioco.
Ecco alcuni esempi corredati dalle regole usate per risol- L’aria qui dentro è malsana e sembra densa e appic-
verli; possono dare un’idea di come implementare le regole cicosa, come se un peso opprimesse gradualmente gli
per ricreare le scelte dei giocatori. Eroi: chiunque si trattenga in questo luogo contrae 2
♦ Gli Eroi tentano di costruire una rampa: una sfida certa- punti Ombra (terrore).
mente basata su MANUALITÀ (vedere Sfide, pag. 131).
♦ Un personaggio Elfo può effettuare il balzo e poi costruire un La sala è parzialmente crollata e quasi completamente invasa
ponte di corde con l’aiuto dei compagni: l’Elfo spende punti da acque torbide che arrivano alla cintura. I muri sono deco-
Speranza per invocare un successo magico, poi tutti tirano rati con iscrizioni e incisioni naniche (i Nani del Popolo di
ATLETICA per attraversare il baratro con un livello di rischio Durin riconoscono lo stile tipico dei casati che un tempo abi-
pericoloso (vedere Conseguenze del fallimento, pag. 130). tavano in questa zona, probabilmente i Barbafiamma). Sul
♦ Gli Eroi si calano nel burrone usando delle corde, poi si lato opposto all’entrata si apre un passaggio con una rampa
arrampicano sull’altro lato: un tiro di ATLETICA ciascuno, di scale che sembra risalire verso la superficie (conduce alle
anche in tal caso con un livello di rischio pericoloso. Aule Maledette, pag. 226).

IL CANCELLO DEI NANI


Questa era anticamente una delle entrate che conducevano
alla città ipogea dei Nani. Gli Uomini dell’Ovest vi costruirono
un posto di guardia; oggi la stanza quasi vuota è costellata di LE ROVINE DI NARAG-NÂLA
detriti e rifiuti lasciati dai briganti, che la usano come dormito- Il complesso ipogeo è una piccola parte di un
rio (non osano infatti addentrarsi ulteriormente nelle rovine). antico dominio dei Nani, la città di Narag-nâla
Gli Eroi che trascorrono del tempo qui possono udire il (gli Eroi che studiano le rune incise sui muri e gli
rumore dell’acqua che gocciola e occasionali gorgoglii provenienti archi del punto d'interesse ne scoprono ben pre-
dalla stanza successiva. L’unica porta che sbuca in un luogo inte- sto il nome). È un buio labirinto di angusti cunicoli
ressante è il cancello ad arco che conduce alle Camere Allagate. che spesso sbucano dentro stanze vuote, corridoi
ostruiti da rocce cadute e grandi saloni parzial-
LA DISPENSA: Una nicchia piccola ma profonda nella parete mente crollati.
ovest della camera era usata come dispensa dai briganti. Se
gli Eroi la ispezionano, trovano una piccola riserva d’oro Se i giocatori sembrano interessati a esplo-
rubato nascosta dietro un mucchio di legna da ardere, pane rare le varie porte che si aprono sulle stanze
ammuffito e carne essiccata. illustrate nella mappa del punto d’interesse
, il Maestro del Sapere deve improvvisare la
L’oro ha un valore totale in punti Tesoro pari al risul- descrizione di un dedalo apparentemente
tato di un dado successo. interminabile o semplicemente limitare le
loro divagazioni dicendo che quasi tutti i
In mezzo all’oro vi sono anche svariati oggetti personali, di passaggi sono vicoli ciechi.
certo appartenuti alle vittime dei banditi:
Le rovine, tuttavia, non sono del tutto disabitate. A
Tutti gli Eroi che intascano parte dell’oro rubato rice- Narag-nâla vi sono ancora dei Nani che respirano…
vono 1 punto Ombra (cupidigia). (vedere Trame e problemi, pag. 230).

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APPENDICI

Scala verso le
LE CAMERE Aule Maledette
ALLAGATE

Scala verso
l'ingresso della grotta

Due sarcofagi in particolare si distinguono per i dettagli


Cancello
dei Nani squisiti delle loro incisioni. I due coperchi di pietra sono scol-
piti a rappresentare due figure distese: un nobile e la sua dama,
composti nel sonno della morte. Entrambi i sarcofagi sono vuoti.
Nelle altre tombe sono sepolti i sovrintendenti e le guar-
die di palazzo del casato nobiliare che un tempo regnava qui.
Uno racchiude le spoglie mortali di Angnir, il sovrintendente
Pochi minuti dopo che gli Eroi sono entrati nelle Camere capo, e gli annali del casato che narrano la storia del nobile
Allagate, scorgono qualcuno, forse un Nano, fuggire in un defunto. Il testo è incompleto, danneggiato dalle ingiurie del
passaggio laterale; quindi sentono i profondi rintocchi di una tempo (le informazioni contenute negli antichi documenti
campana. Dopo qualche istante, un gruppo di orribili cre- sono nel riquadro Gli annali del casato, pag. 227).
ature dai denti aguzzi e le dita artigliate emerge dall’acqua
fangosa della camera e attacca la compagnia! UN TESORO MINORE: Nell’angolo nord-est della sala si apre
♦ Gli abitatori delle paludi (vedere pag. 149) sono in una piccola arcata. Accessibile soltanto a Nani o Hobbit, con-
numero doppio rispetto agli Eroi. duce in una stanzetta dove molti oggetti preziosi sono stati
♦ Le creature concentrano i loro attacchi sugli eventuali accumulati dagli abitatori delle paludi.
Ranger del Nord nella compagnia. Gli Hobbit e i Nani
che affrontano i mostri stando immersi nell’acqua sono La camera del tesoro contiene l’equivalente di un tesoro
intralciati moderatamente e perdono (1d) in tutti i tiri. minore (vedere pag. 158 per le regole sui tesori).

Nessuno può dire se queste creature siano i degenerati super- LE AULE MALEDETTE
stiti dei Dúnedain rimasti intrappolati qui molto tempo fa Quando ritornano in superficie, gli Eroi emergono in mezzo a
e maledetti dal Re di Angmar, o se siano creature malvagie una vasta distesa di rovine che sembrano galleggiare in un mare
giunte qui dietro suo comando per infestare le rovine. di densa bruma. A prescindere dall’ora del giorno, qui è sem-
pre buio: se è mattina o pomeriggio, il sole si intravede come
I SARCOFAGI: Nella parte centrale della sala c’è una serie di un disco pallido, incapace di penetrare la coltre di nebbia.
sarcofagi di pietra. Alcuni sono intatti, mentre altri sembrano Avanzare tra le rovine è difficoltoso: muri e colonne peri-
danneggiati da qualche violento assestamento del terreno. colanti spuntano da densi grovigli di vegetazione, e alberi
Sono coperti di incisioni realizzate con un’arte che sorpassa nudi e contorti spaccano antiche lastre di pietra con le loro
di gran lunga le capacità di molti scalpellini viventi: l’arte radici. Nulla si erge più in alto di qualche metro: la città di
degli Uomini dell’Ovest. sire Hadirion e dama Elwen è stata letteralmente rasa al suolo.

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APPENDICI

GLI ANNALI DEL CASATO mio padre, e lui da suo padre in precedenza, uno strale
“Quivi si attesta la caduta della Casa di Hadirion e di sottile con l’impennaggio bianco.
sua moglie Elwen. Io, Angnir, sovrintendente e capitano “Tesi l’arco con tutta la mia forza e la freccia volò
della guardia, compilo questa testimonianza per pre- diritta e precisa, trafiggendo la mano dell’enorme Orco
servarne la memoria. Fu nel tempo di… che tormentava Hadirion e conficcandosi profonda-
“Essi costruirono uno scranno di legno a scimmiot- mente nel petto del mio signore. Compiuto quel gesto
tare un trono, in piena vista delle mura del castello. spezzai il mio arco…”
Poi vi legarono il nostro sire Hadirion per tormentarlo
e metterlo alla berlina. Per lunghe ore lo torturarono… Il resto degli annali narra la caduta del castello in fram-
Quando gli Orchi inchiodarono alla sua testa una corona menti sconnessi: alcuni perfidi Nani permisero al nemico
di ferro, acclamando Hadirion come legittimo sovrano di entrare nella fortezza senza essere notato. Coloro
della landa, dama Elwen mi convocò e mi chiese di che sopravvissero al massacro fuggirono sottoterra e
dimostrare la mia fama di miglior arciere dell’Arthe- rimasero intrappolati. Dama Elwen scomparve senza
dain. Scelsi una freccia tra quelle che avevo ricevuto da lasciare traccia.

LE AULE MALEDETTE

Scala verso le
Camere Allagate

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APPENDICI

L’unica eccezione è la Torre dell’Astro (vedere pagina ♦ Jalin, un Nano pazzo di Narag-nâla, a volte viene a soggior-
seguente) e quella che appare come un’isola di pietre scheg- nare nelle rovine. È stato bandito dal suo popolo e soprav-
giate, un cumulo di ruderi che si innalza dove un tempo sor- vive mangiando topi e altri esseri repellenti. I suoi sogni
geva un palazzo maestoso. La sagoma di un grande salone sono tormentati dallo spirito di Elwen, che suscita in lui un
è ancora intuibile, raggiunto da una larga rampa di gradini misto di amore e paura. Cercherà di uccidere o trascinare
crepati. Le sue pareti sono coperte di rozzi graffiti, probabil- in una trappola qualsiasi intruso nella ‘sua’ città.
mente tracciati dagli Orchi. ♦ I pezzi di un ariete forgiato nelle fucine di Angmar giac-
In mezzo ai graffiti sono mescolate alcune frasi compo- ciono sparsi tra i frammenti di un portone sfondato. L’e-
ste usando caratteri elfici secondo uno stile arcaico: furono norme testa metallica è scolpita a forma di un mostruoso
vergate con orrenda cura usando il Linguaggio Nero per sca- Orco dalle fauci spalancate. È imbevuta di magia oscura: se
gliare la maledizione del Re Stregone. gli Eroi la toccano, la terra sotto ai loro piedi cede facendoli
precipitare per diversi metri in una camera sepolta sotto-
Gli Eroi che leggono le parole ricevono 2 punti Ombra stante (una caduta lunga, vedere pag. 134).
(stregoneria) a prescindere dal fatto che sappiano leg-
gere l’Elfico o capiscano l’infame idioma di Mordor.

Chiunque acquisisca almeno 1 punto Ombra impara il signifi- L’ARRIVO DI DAMA ELWEN: Quando la compagnia raggiunge
cato della maledizione: fu gettata dal Re Stregone di Angmar in le Aule Maledette e nel momento che il Maestro del Sapere
persona, incollerito dalla forte resistenza opposta dai Dúnedain. considera più adatto, Dama Elwen fa la sua apparizione. Una
I ruderi dovranno subire le conseguenze del maleficio finché volta era una valorosa nobildonna dei Dúnedain, ma quando
dureranno i tormenti di sire Hadirion (vedere La Torre dell’Astro). la sua città cadde ella sopravvisse solo per essere divorata
lentamente dal lutto e dalla maledizione del Signore degli
Spettri dell’Anello: è diventata uno spettro funesto, vincolata
ad aggirarsi per sempre tra i ruderi del suo castello.
GUIDA – AMPLIARE LE AULE MALEDETTE Come spetto funesto, il suo aspetto è quello di un’or-
Le Aule Maledette sono solo una parte del vasto rudere che un renda megera gobba, imbacuccata negli stracci che celano i
tempo era una città dei Dúnedain. Per lo più sono solo pietre suoi lineamenti spettrali. La sua carne è quasi trasparente e i
antiche e ormai fredde, ma chi può dire cosa si annidi laggiù, suoi occhi ardono come braci. Sottili ciuffi di capelli candidi
all’ombra dello spirito tormentato di Elwen? sfuggono dal cappuccio nero. Si rivolge alla compagnia in
Se i giocatori sembrano interessati a esplorare il sito, il Mae- una voce sibilante e dall’accento strano:
stro del Sapere può ampliare qualsiasi descrizione ritenga ade-
guata. Ecco una serie di esempi che possono aiutarlo a conferire “Perché siete venuti? Qui non c’è nulla, soltanto la morte. Lasciate
ulteriore profondità alle rovine: questo luogo, o unitevi a me nel tormento!”
♦ Un vecchio pozzo coperto di assi marcite. È molto pro-
fondo, e sul fondo giace lo scheletro di un Orco di taglia Elwen è armata di una lunga spada piena di tacche e una
eccezionale, un autentico mostro. Era un luogotenente del lancia, le armi che un tempo usò per difendere la sua città
Re Stregone e perì nell’attacco finale: una freccia númenor- e il suo castello.
eana è ancora conficcata nel suo cranio.
♦ Un melo selvatico cresciuto tra le rocce. Chiunque mangi
i suoi frutti aspri e riposi alla sua ombra può sperimentare Elwen
strane visioni del passato della città.
♦ Un gigantesco cervo lebbroso infesta le rovine. È un’appa- SPETTRO FUNESTO LIVELLO DI ATTRIBUTO
rizione inquietante e un presagio di sventura: gli Eroi che lo Afflitto, Orripilante
vedono contraggono 1 punto Ombra (terrore). 5
♦ Oltre un cancello arrugginito c’è un praticello erboso dove
un tempo cresceva l’orto di un erborista. Alcune erbe utili RESISTENZA POSSANZA ODIO DIFESA ARMATURA
vi crescono ancora e possono essere raccolte: conferiscono
un bonus di (1d) a un tiro di GUARIGIONE per un numero di 24 2 5 +2 2
applicazioni pari al risultato di un dado successo.

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APPENDICI

COMPETENZE DI COMBATTIMENTO: Lama ammaccata 3 (4/16, Gli Eroi possono dare la pace a dama Elwen rimuovendo la
perforazione), lancia 2 (4/14, perforazione) corona inchiodata al capo di Hadirion (vedere sotto). In quel
momento, Elwen riacquista per un istante la sua bellezza perduta…
CAPACITÀ FUNESTE: Abitante del Buio. Tutti gli attacchi poi il suo corpo diventa polvere. La maledizione è stata spezzata.
della creatura sono favoriti finché si trova nell’oscurità.
Creatura dell'Orrore. All'inizio del primo turno di LA TORRE DELL’ASTRO
combattimento, tutti gli Eroi in vista di una o più creature Oltre le Aule Maledette incombe la Torre dell’Astro. Costru-
con questa capacità acquisiscono 3 punti Ombra (terrore). ita con una pietra più dura e antica del resto delle rovine, la
Paura del Fuoco. La creatura perde 1 punto Odio struttura si è dimostrata inattaccabile dal potere che distrusse
all’inizio di ogni round di combattimento ravvicinato questo luogo secoli fa, e il tempo stesso non è riuscito ad
contro un avversario che impugna una torcia o altro abbatterla. Solo il piano più alto fu danneggiato nella guerra,
oggetto capace di bruciare. e le sue pietre frastagliate oggi sembrano una mano dalle
Senza Cuore. La creatura non è influenzata dall’azione dita rachitiche.
in combattimento Intimidire il Nemico, a meno che l’Eroe È qui, in cima alla torre, che giacciono le spoglie mortali
non ottenga un successo magico. di sire Hadirion, un corpo mummificato legato a un trono di
Senza Morte. Spendete 1 punto Odio per annullare legno marcio, con una corona ferrea inchiodata sulla testa.
una ferita. Quando un attacco infligge abbastanza danni Nella corona è incastonata una scintillante gemma azzurra,
da ridurre la creatura a 0 Resistenza, spendete 1 punto la cui luminescenza è visibile da moltissime leghe di distanza.
Odio per riportare la sua Resistenza al massimo. Questa Se la corona viene rimossa dalla fronte di Hadirion, la
capacità è inefficace contro gli Eroi che impugnano armi maledizione si spezza (vedere La maledizione di Dama Elwen)
incantate con il sortilegio Flagello dei Non Morti. e il corpo mummificato del condottiero dúnadan si riduce
in polvere. Fino a quel momento, però, Elwen continuerà
a infestare le rovine della città e del castello e ad aggredire
chiunque a vista, finché non resterà anima viva a rammen-
tarle ciò che ha perduto…

GUIDA – PREPARARE IL MOMENTO CULMINANTE UN TESORO MAGGIORE: Dopo che la maledizione è stata
Lo scontro con Elwen può essere gestito in molti modi diversi, spezzata, gli Eroi hanno il tempo di perlustrare le rovine.
anche in questo caso basati su cosa scelgono di fare i giocatori. Il Al pianterreno della torre, sotto le macerie, è nascosta una
Maestro del Sapere può farla apparire come un fantasma, nel cuore botola. Conduce a una camera ipogea, forse un tempo uti-
della notte mentre la compagnia dorme (lasciando qualcuno di lizzata come segreta.
guardia, si spera!), oppure può spiarli da lontano, scendere lenta- La segreta contiene un tesoro che ammonta a un tesoro
mente i gradini della torre e poi voltarsi verso di loro con lentezza maggiore (vedere pag. 158 per le regole sui tesori).
inesorabile. Se gli Eroi decidono di starle alla larga, le rovine della

trame e problemi
torre offrono molti nascondigli, ma non riusciranno ad avvicinarsi
alla struttura senza affrontarla in combattimento. Inoltre, Elwen sem-
bra avere la prodigiosa capacità di percepire dove si nascondono. Questa sezione descrive eventi che si possono verificare nel corso
della Fase di Avventura a seconda delle azioni degli Eroi. Il modo
di incorporarli è lasciato alla fantasia del Maestro del Sapere.

LA MALEDIZIONE DI DAMA ELWEN: Se gli Eroi riescono a I BRIGANTI


distruggere lo spettro funesto (riducendola a 0 Resistenza o La banda di delinquenti che ha trovato riparo a ovest del
ferendola due volte), sperimentano per un attimo la fugace Guado Sarn è una nutrita compagnia di uomini spietati.
visione di un’alta dama númenoreana in armatura completa, Spinti dal bisogno e dalla cupidigia, assalgono i pochi viag-
bellissima ma terribile: il suo sguardo si posa sugli Eroi, poi giatori che incontrano sulla strada e saccheggiano in cerca di
un grido acutissimo si sprigiona dalle sue labbra! tesori le molte rovine che costellano la landa. Sono comunque
Quando i personaggi si riprendono un istante dopo, attenti a nascondere ogni prova dei loro misfatti, perché non
Elwen è scomparsa, ma tornerà più tardi del tutto rigene- vogliono attirare l’attenzione dei Ranger del Nord; finora, la
rata e pronta alla battaglia (nel momento che il Maestro del loro strategia sembra funzionare.
Sapere ritiene più adatto per un effetto teatrale). Se la compagnia non fa attenzione e il Maestro del Sapere
Nel tempo che lei impiega per tornare, la luminescenza in ritiene appropriato che i briganti la avvistino, un drappello di
cima alla Torre dell’Astro diventa più intensa (è la gemma inca- canaglie composto da un brigante per ogni Eroe, più due o
stonata nella corona di Hadirion, il fulcro della maledizione). tre banditi (pag. 157) cerca di tenderle un’imboscata.

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APPENDICI

SABIAN, LA SPIA VENUTA DA UMBAR obiettivo primario. Sabian può scatenare trappole contro la
I briganti sono manipolati da un gruppo di Uomini di Umbar, compagnia o sabotarne gli sforzi. Se lasciato alle sue faccende,
che sembrano interessati a esplorare le rovine del Cardolan e prima o poi Sabian lascia le rovine e si unisce ai banditi all’e-
dell’Eriador. Si sono infiltrati nella banda di predoni e stanno sterno (vedere In trappola!, più avanti).
operando lentamente per assumerne il controllo. Tra di loro Sabian è un predone del Sud (vedere pag. 156).
c’è Sabian, un marinaio dal Sud che ora guida la divisione
di banditi che agisce al di là del Brandivino. È una spia che NANI INFIDI
sfrutta le attività dei malviventi come copertura per esplorare Nelle viscere della terra, molto più in basso delle Camere Alla-
l’Eriador e le sue rovine. gate, abita una colonia di Nani degli Ered Luin meridionali.
L’impiego di Sabian nel gioco è Sono i discendenti dei Nani che tradirono Hadirion ed Elwen,
lasciato al Maestro del Sapere. e pagano il fio del misfatto dei loro antenati: non sono ancora
L’uomo è furtivo e scaltro riusciti a rioccupare le sale superiori del loro reame sotterraneo,
e riesce a nascondersi infestate dagli abitatori delle paludi.
facilmente, a meno Questi Nani sono gente sospettosa e dapprima ten-
che gli Eroi non tano di intralciare gli Eroi, che considerano intrusi nel
facciano della sua loro dominio: uno di essi suona la campana che attira
cattura il loro gli abitatori delle paludi appena la compagnia entra
nelle rovine per la prima volta.
Se la compagnia si sbarazza agevolmente degli abita-
tori delle paludi, però, i Nani possono smettere di tormen-
tarla, perché cominciano a pensare che forse potrebbe
LA TORRE riuscire a spezzare la maledizione una volta per tutte.
DELL’ASTRO Ogni tanto, il Maestro del Sapere dovrebbe dare agli
Eroi la possibilità di accorgersi che sono spiati da lontano,
sempre da un solo individuo, forse un Nano, che scompare
immediatamente appena viene avvistato.
Se i personaggi sono decisi a contattare i Nani, hanno
la possibilità di riuscirci solo se li vanno a cercare dopo avere
spezzato la maledizione della torre. In tal caso, potrebbero
essere i Nani stessi a recarsi a parlare con loro.

IN TRAPPOLA!
Con ogni probabilità, gli Eroi passeranno gran parte
dell’avventura in mezzo alle rovine, dall’altra parte
del baratro. Dato che sono impegnati a contrastare le
creature che infestano il luogo, prima o poi i bri-
ganti torneranno al loro rifugio e scopriranno
cos’è successo alla loro guarnigione.
Come indicazione generale, i bri-
ganti non entrano nelle rovine male-
dette, ma attendono al varco gli Eroi
che ne escono.
I criminali sono troppi perché
gli Eroi possano affrontarli in campo
aperto: il Maestro del Sapere può
considerarli superiori in numero di
almeno quattro a uno, con un assor-
timento di banditi e briganti.

Scala verso le
Aule Maledette
230

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APPENDICI

Un modo di gestire la situazione potrebbe essere cercare I RACCONTI DI VEIKO


un’altra via d’uscita esplorando la città sotterranea dei Nani. Il Maestro del Sapere può usare le seguenti infor-
Orientarsi qui è molto difficile, e tutte le vie sembrano scen- mazioni nel corso della fase di Interazione del
dere sempre più in basso. consiglio.
Se gli Eroi tentano comunque questa strada, il Maestro del Veiko e il suo popolo furono tra i Nani che deci-
Sapere può presentare l’evento Un consiglio sotterraneo, di seguito. sero di non andare a Khazad-dûm quando il Than-
gorodrim fu distrutto e scelsero di rimanere negli
UN CONSIGLIO SOTTERRANEO Ered Luin. Ma Veiko è così vecchia da aver com-
Se gli Eroi sono decisi a esplorare la città sotterranea, prima battuto ad Azanulbizar, dove vide moltissimi Nani
o poi si trovano davanti una schiera di feroci Nani guerrieri della sua stirpe perire invano. Se chiedono conto
dalla barba rossa come il fuoco, armati di grandi asce. Dicono del tradimento, Veiko confessa con voce rotta che
che gli estranei non possono passare senza il permesso della molto tempo fa, un Nano fuorviato appartenente
loro signora e che non troveranno mai la via d’uscita senza alla sua famiglia aiutò il Re Stregone, ma venne a
aiuto; sono disposti a chiederle udienza? sua volta tradito. Per secoli hanno atteso il giorno
Se gli Eroi chiedono di vedere la sovrana dei Nani, odono i in cui la maledizione sarebbe stata tolta dalle sale
rintocchi di una campana sotterranea, e poco dopo appare una superiori, così da poterle finalmente rioccupare.
singola Nana: “Avete chiesto di incontrare Veiko, signora di Narag-nâla”.
Tutti gli Eroi devono acconsentire a lasciarsi bendare. Quindi
vengono scortati ancora più in profondità nella terra, fino a un
salone buio che riecheggia del fragore di acqua corrente.
Veiko è una Nana molto vecchia, seduta su un rudimen-
tale trono di pietra. È cieca e parla esclusivamente nell’i-
dioma dei Nani, quasi sussurrando. Sua figlia Ilmi si china su Con un successo a caro prezzo permettono alla compagnia di
di lei per sentire cosa dice, quindi traduce in Ovestron. Le passare a una condizione: devono consegnare la pietra che
sue guardie sono a fianco: vecchi guerrieri brizzolati armati era incastonata nella corona di Hadirion (fu realizzata dai
di poderose asce da guerra. Comunicano tra loro usando il Nani). Con un successo, agli Eroi è consentito di transitare
linguaggio segreto dei segni del loro popolo. incolumi dietro semplice promessa di lasciare in pace i Nani,
L’incontro con Veiko può essere giocato usando le regole i quali esprimono il desiderio di essere dimenticati.
sui consigli. Se gli Eroi chiedono solo di essere accompagnati Gli Eroi, ancora bendati, vengono a questo punto accom-
fuori dalla città dei Nani, la loro richiesta è considerata ragio- pagnati per una serie di passaggi segreti, fino a sbucare in
nevole (Fermezza 3) se hanno spezzato la maledizione, o superficie a distanza di sicurezza dall’ingresso, dove i briganti
ardita (Fermezza 6) se non l’hanno fatto. sono appostati in agguato.
Se il consiglio risulta in un fallimento, i Nani negano il
passaggio sicuro e riportano la compagnia nelle sale superiori.

cose senza nome


“Ci son cose più antiche e più immonde degli Orchi nei luoghi profondi del mondo.”

Le più fosche leggende dei Nani bisbigliano di esseri antichi La cosa certa è che sono sempre orribili da vedere, e sono
che vivono negli stagni e nei laghi di valli remote o si annidano molto pericolose. Non sono semplici bestie, ma possiedono
dentro buie gallerie scavate molto prima che gli Orchi giun- un’intelligenza primordiale, di certo collegata al loro istinto
gessero sulle montagne. Di queste creature si sa così poco che di sopravvivenza, ma spesso rivelatrice di qualche brama o
nessuno ha mai dato loro un nome. Non sembrano essere cre- desiderio più profondo. Tutte odiano la luce e vivono nei
azioni del Grande Nemico, Morgoth, perché sono più vecchie recessi più oscuri della terra o negli abissi di laghi o fiumi
del suo luogotenente Sauron e gli sono sconosciute. La loro sotterranei; è questo il motivo per cui nessuno ne ha mai
stirpe infame potrebbe essere affine a quella della mostruosa vista una nella sua totalità. Se salgono in superficie, lo fanno
Ungoliant, madre di tutti i ragni, ma potrebbero anche essere solo per breve tempo, quanto basta per diffondere terrore
qualcosa di totalmente diverso. Da dove vennero nessuno lo e disperazione, per poi tornare a riposare indisturbate nei
sa: sono malvagie, ma non obbediscono al volere dell’Ombra. loro covi nascosti.

231

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APPENDICI

cose senza nome


Le tabelle da 6 a 8, invece, si usano per definire le caratteri-

ne l’unico anello
stiche della Cosa Senza Nome in termini di gioco.
♦ La tabella 6 determina tutte le caratteristiche neces-
Se il Maestro del Sapere desidera un avversario formidabile sarie per usare la Cosa come avversario, incluso il
per la sua compagnia di Eroi, può incorporare nel gioco una numero di capacità funeste che dovrebbe avere.
Cosa Senza Nome. A differenza degli altri antagonisti inclusi in ♦ La tabella 7 si usa per determinare le forme di attacco
questo manuale, esse non appartengono a una specifica razza impiegate dalla Cosa.
e devono essere create appositamente dal Maestro del Sapere ♦ La tabella 8 elenca tutte le capacità funeste disponibili
usando le indicazioni fornite di seguito. Il risultato sarà una per fornire alla Cosa i poteri che le occorrono.
creatura unica, completa di un background per sottolineare i
lunghi anni che ha trascorso a tormentare un mondo infelice. Infine, essendo creature dell’oscurità, tutte le Cose Senza
Nome soffrono orrendamente la luce del sole o l’esposizione
FIGLIE DELLE TENEBRE al fuoco: manifestano invariabilmente le capacità funeste
Per creare una Cosa Senza Nome, il Maestro del Sapere deve Paura del Fuoco e Schiavo dell’Ombra.
effettuare una serie di tiri sulle tabelle incluse in questa sezione ♦ PAURA DEL FUOCO: La Cosa perde 1 punto Odio
usando un dado impresa o un dado successo, oppure scegliere all’inizio di ogni round di combattimento ravvicinato
direttamente tra le voci quelle che gli sembrano più adatte. contro un avversario che impugna una torcia o altro
Le tabelle numerate da 1 a 5 sono usate per creare l’i- oggetto capace di bruciare.
dentità della cosa e conferirle una storia. ♦ SCHIAVO DELL’OMBRA: La Cosa perde 1 punto Odio
♦ La tabella 1 si usa per determinare in che modo le per- all’inizio di ogni round che trascorre esposta alla luce
sone si riferiscono alla Cosa. diretta del sole.
♦ La tabella 2 si usa per generare la sua descrizione
generale.
♦ La tabella 3 si usa per definire ciò che vedono gli Eroi
pochi istanti prima che la Cosa appaia, poi ciò che
vedono per primo.
♦ La tabella 4 si usa per generare una diceria riguar-
dante la Cosa.
♦ La tabella 5 si usa per scoprire in quale luogo la Cosa
è ricordata.

TABELLA 1. LA COSA È CHIAMATA...


TIRARE UN DADO IMPRESA TIRARE UN DADO SUCCESSO PER OGNI COLONNA

Il Flagello
1 … nel Buio … dagli Uomini
1 La Frusta

2 L’Orrore
2 … dell’Abisso … dagli Elfi
3 Il Terrore

4 Il Profanatore
3 … delle Profondità … dai Nani
5 Il Divoratore

6 Il Persecutore
4 … delle Fosse … dagli Orchi
7 Il Cacciatore

8 L’Osservatore
5 … di Udûn … dai Saggi
9 Lo Strisciante

10 L’Abitatore
6 … nell’Acqua … nella sapienza antica
La Fiamma

232

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APPENDICI

TABELLA 2. LA COSA PUÒ ESSERE DESCRITTA COME...


TIRARE UN DADO IMPRESA TIRARE UN DADO SUCCESSO

Simile a un pipistrello
1 … con occhi privi di rimorso
1 Simile a un ragno

2 Simile a un umano
2 … con grandi corna
3 Simile a una lumaca

4 Simile a un verme
3 … con la pelle luminescente
5 Simile a un millepiedi

6 Simile a un insetto
4 … con una testa enorme
7 Simile a un crostaceo

8 Simile a una piovra


5 … con il corpo rigonfio
9 Simile a un pesce

10 Simile a un rospo
6 … ma molto più grossa
Simile a un troll

TABELLA 3. AL PRIMO INCONTRO


PRIMA DI VEDERLA, GLI EROI… LA PRIMA COSA CHE VEDONO…
(TIRARE UN DADO IMPRESA) (TIRARE UN DADO IMPRESA)

... notano un silenzio sepolcrale ... è una grande ombra con al centro una sagoma oscura

1 ... odono un sibilo sinistro 1 ... sono i suoi immensi artigli

2 ... sentono un basso ruggito 2 ... sono i suoi occhi che brillano nel buio

3 … vedono le ossa delle sue vittime 3 … è il suo corpo flaccido e traslucido, come se fosse fatto
di materia gelatinosa

4 … sentono accapponarsi la pelle 4 … è la sua enorme bocca che si apre e chiude come per
inalare aria

5 ... odono un rumore o un grido assordante 5 ... sono le fauci gigantesche, irte di zanne simili in modo
inquietante a denti umani

6 ... scorgono le sue impronte 6 ... sono gli sciami di insetti o altri parassiti che brulicano
davanti a essa

7 ... sentono un urlo terrificante 7 ... è un lungo tentacolo sinuoso che striscia verso di loro

8 ... percepiscono un tanfo disgustoso 8 ... sono le sue zanne acuminate, così grandi e lunghe da
non permetterle di serrare le fauci

9 ... sentono una violenta folata d’aria 9 ... sono i suoi grandi occhi ciechi

10 ... odono un fischio sibilante 10 ... sono le molte corna ritorte di avorio chiazzato

... sentono un freddo terribile ... è l’immagine di una creatura bellissima, ma è solo un
trucco della loro immaginazione

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APPENDICI

TABELLA 4. UNA DICERIA RIGUARDANTE LA COSA


TIRARE UN DADO IMPRESA

Quando Sauron rioccupò Dol Guldur, cercò di assicurarsi la fedeltà dei molti esseri oscuri che abitavano Boscotetro.
Qualcuno rifiutò e venne imprigionato nelle segrete della fortezza. Quando il Bianco Consiglio attaccò, una di tali
creature giaceva ancora in catene laggiù. In seguito, riuscì a liberarsi e svanì nelle tenebre, ormai nemica giurata di
ogni essere vivente.

1 Quando Annúminas era ancora giovane, gli Uomini di Arnor disturbarono un essere mostruoso che dormiva da mil-
lenni sul fondale del Lago Crepuscolo. In una notte d’estate, la Cosa scatenò la sua furia su alcune navi ancorate nella
rada e le trascinò negli abissi insieme ai loro equipaggi. Poi sparì di nuovo. Per un po’.

2 Costretta molto tempo addietro a servire Sauron, la Cosa combatté nella Battaglia di Dagorlad, spargendo il terrore
tra le fila degli Elfi. Dato che nessuno aveva il coraggio di affrontarla, dovette intervenire Gil-galad in persona. Sor-
presa dalla risolutezza dell’Alto Re e dallo splendore di Aiglos, la sua grande lancia, la Cosa decise di battere in riti-
rata. Alla sconfitta del suo padrone ritrovò la libertà e fuggì nella Terra di Mezzo.

3 Dopo la Grande Peste, la città un tempo florida di Tharbad cadde in rovina e la sua popolazione diminuì. Una notte,
qualcuno di quelli che abitavano ancora in città vide una grande forma nera avvicinarsi lentamente al ponte e inglo-
barlo. Dopo pochi istanti, con un forte boato, il ponte si sbriciolò in mille pezzi.

4 Ohtar, lo scudiero di Isildur che fu tra i pochi a salvarsi dall’imboscata degli Orchi, sfuggì al disastro dei Campi Iridati
portando con sé la spada del suo signore. Qualcuno dice che fu inseguito per molto tempo da un essere mostruoso
che si spostava soltanto di notte. La Cosa sembrava in grado di ‘fiutare’ i suoi movimenti.

5 La caduta di Fornost non avvenne per mezzi normali. Il Re Stregone di Angmar scatenò contro la città una creatura
terrificante che aveva con lui un debito di gratitudine. Fu questa nemica della luce e della vita a spezzare e abbattere
le difese; quindi, pagato il suo debito, fece ritorno all’oscurità da cui era stata convocata.

6 I Nani raccontano dei molti orrori che infestano i Monti Grigi. Usciti da chissà dove, essi strisciarono nelle miniere
uccidendo e devastando. Alla fine, i Nani riuscirono a scacciarli, ma uno di essi rifiutò di andarsene. Si dice che fu
Thorin I a sconfiggerlo e bandirlo, in un estenuante duello che ebbe luogo nelle buie profondità della miniera.

7 Per molto tempo la Cosa ha vissuto in una profonda caverna nelle pendici delle Montagne Nebbiose. Gli Uomini
delle Colline l’adoravano come un dio, nutrendola e accudendola. Poi il loro territorio fu invaso dalla guerra: armate
di Elfi e Uomini scacciarono gli Uomini delle Colline e la Cosa, rimasta senza seguaci, sviluppò un odio inestinguibile
per gli invasori.

8 Secoli fa, la Cosa abitava nei recessi più bui di una valle a est delle Montagne Nebbiose. Un giorno giunse a un vil-
laggio degli Uomini del Bosco, mentre i cacciatori erano lontani. Quando tornarono, quegli Uomini videro una scena
raccapricciante: corpi smembrati, case distrutte, un tanfo spaventoso che ammorbava l’aria. E nessun sopravvissuto.

9 A intervalli di anni regolari, la cosa ritorna sui monti di Boscotetro. In queste occasioni, centinaia di ragni grandi e pic-
coli sciamano come impazziti verso sud e ovest, sopraffacendo qualunque cosa incontrino sul loro cammino.

10 La Cosa è avida, ma non di tesori: di ossa. Quelle degli animali sono facili da trovare, così come quelle degli Orchi,
degli Uomini o dei Nani. Ma ora il mostro brama quelle degli Elfi...

Quando il Beleriand fu distrutto, molte creature fuggirono dalle sue rovine. Tra queste c’era una Cosa particolar-
mente grande e crudele, che da allora si sta facendo strada verso oriente.

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APPENDICI

TABELLA 5. DOVE LA COSA VIENE RICORDATA


TIRARE UN DADO IMPRESA

Gli Orchi odiano gli esseri malvagi che strisciano nel buio forse ancor più degli Uomini, degli Elfi e dei Nani, perché
in questo caso sono loro a finire nelle loro fauci. Se la Cosa è nei paraggi, riuscire a parlare con un Orco può rivelarsi
molto utile.

1 Le Grandi Aquile vedono molte cose dal cielo, ma non ne parlano senza una buona ragione. Non parlano, ad esem-
pio, della mostruosità che tanto tempo fa infestava nottetempo le rive del Grande Fiume e divorava i viaggiatori
incauti. Le aquile la spiavano in continuazione. Un giorno, però, il mostro sparì. Le aquile lo cercarono nei dintorni
per molto tempo, ma senza risultato.

2 Esiste solo una canzone elfica che narra i lutti causati dalla Cosa, ma essendo un canto di tristezza infinita, viene into-
nato di rado nella Sala del Fuoco di Gran Burrone. Qualcuno dice che se la Cosa è nei paraggi, cantare l’intera can-
zone le impedirà di avvicinarsi.

3 Una frase incisa nella parete di una grotta buia del Nord, vicino alla Desolazione Grigia, dice: “Quivi Belegorn, figlio
di Bergil di Dol Amroth, bandì l’essere scaturito dall’Abisso ma perì per le sue orrende ferite. Glorfindel degli Elfi
recuperò le sue spoglie e le restituì alla famiglia.”

4 Tra le antiche pergamene e libri conservati a Minas Tirith c’è una breve cronaca risalente al tempo in cui la città fu
edificata. Nonostante molti pezzi mancanti, leggendola appare chiaro che concerne la presenza di un essere malva-
gio che dimora sotto il monte Mindolluin, orrido a vedersi e molto aggressivo.

5 Restano poche tracce degli Uomini del Nord che vissero sul lato sud-est di Boscotetro. Tra queste c’è un monumento
funebre ricoperto da soffice muschio. Un’iscrizione accenna alla morte di Crinna, probabilmente una capovillaggio, cau-
sata da un mostro orribile uscito di notte dal bosco e che poteva essere tenuto a bada solo accendendo grandi fuochi.

6 Dato che molti Hobbit hanno paura dell’acqua, per i giovani del Quartiero Est è una tipica prova di coraggio recitare
una ninnananna stando seduti di notte in riva al Brandivino. La filastrocca, tramandata fin dall’alba dei tempi, parla di
una Cosa fatta di oscurità che esce dall’acqua e divora chi osserva il proprio riflesso alla luce lunare.

7 I Ranger narrano molte storie delle Cose orribili e misteriose che si aggirano nell’Eriador. Molte sono inventate,
dicono ridendo gli Elfi, ma di certo una non lo è: parla di un essere che appare all’improvviso al vostro fianco mentre
dormite. Ne parlano anche gli Elfi, ma loro se ne preoccupano di meno, perché tanto non dormono mai...

8 Saruman adora i segreti, ed è bravissimo a tacere nascosta la sua ben fornita collezione di testi riguardanti le creature
oscure che abitano la Terra di Mezzo. Un tempo cercava di classificarle, ma presto si arrese: erano troppe e troppo
diverse l’una dall’altra.

9 La Pietra Veggente nella torre di Elostirion, negli Emyn Beraid, guarda costantemente a ovest, al di là del mare. Solo
in rare occasioni il suo sguardo si rivolge altrove, quando una creatura antica e maligna si avvicina ai Porti Grigi.
Segue quella Cosa orrenda in ogni suo movimento, e solo quando passa oltre la Pietra torna a scrutare verso le Terre
Imperiture.

10 A Gran Burrone, nella biblioteca privata di Elrond, c’è una pergamena interamente dedicata alla creatura, con molte
indicazioni riguardo le sue abitudini e i luoghi dove potrebbe annidarsi.

Soltanto i più saggi nella Terra di Mezzo sanno qualcosa di questo essere oscuro, antico come la terra. E ne hanno
paura. Ma chiedendolo direttamente a loro, è possibile ottenere qualche buon consiglio. Se si vuole evitarlo o sfug-
girgli, naturalmente, non per combatterlo, perché nessuno sarebbe tanto sciocco.

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APPENDICI

TABELLA 6. CARATTERISTICHE
LIVELLO DI COMPE- N° DI
DADO ATTRIBUTO E TENZE DI CAPACITÀ
IMPRESA ODIO ARMATURA DIFESA* RESISTENZA POSSANZA COMBAT. FUNESTE

12 6d +4 128 3 4 5

1–2 11 5d +3 112 3 4 5

3–4 10 5d +2   96 3 4 4

5–6  9 4d +1   72 2 3 4

7–8  8 4d —   64 2 3 3

  9–10  7 3d —   56 2 2 3

 6 2d —   48 2 2 2

* Una Cosa Senza Nome può avere un bonus di Difesa se il Maestro del Sapere lo ritiene adatto a una creatura che può scansare agilmente gli attac-
chi dei suoi nemici. Se l’essere è lento e pesante, non dovrebbe avere un bonus di Difesa (anzi, può essere presa in considerazione una penalità).

TABELLA 7. TIPI DI ATTACCO


RISULTATO DEL
DADO SUCCESSO* ATTACCO DANNI FERIRE DANNO SPECIALE

1–2 Stritolamento (zoccoli, zampe) Livello di Attributo 14 Soverchiare

3–4 Morso (denti, becco) Livello di Attributo -2 16 Spezzare scudo

5–6 Dilaniare (zanne, artigli) Livello di Attributo -3 18 Perforazione

* Tirare due volte sulla tabella per definire gli attacchi primari e secondari della Cosa Senza Nome (tutti gli attacchi possono causare un colpo potente).

TABELLA 8. CAPACITÀ FUNESTE


DADO IMPRESA

Robustezza Se la Cosa subisce abbastanza danni da scendere a 0 Resistenza, i danni sono annullati e la Cosa
Abominevole subisce invece una ferita.

1 Ferita Mortale I bersagli feriti effettuano un tiro sfavorito con il dado impresa per determinare la gravità della
loro lesione.

2 Abitante del Buio Tutti i tiri della Cosa sono favoriti finché si trova nell’oscurità.

3 Fetore Immondo Un tanfo ammorbante obbliga ogni Eroe impegnato contro il mostro a perdere (1d) in tutti i tiri
di attacco.

4 Forza Orribile Se la creatura ottiene un colpo perforante, spendete 1 punto Odio per rendere sfavorito il tiro di
Protezione del bersaglio.

5 Veleno Spendete 1 icona per causare un'ingente perdita di Resistenza al bersaglio.

6 Assalto Feroce Spendete 1 punto Odio dopo un tiro di attacco per effettuare immediatamente un secondo
attacco contro lo stesso bersaglio (usando un tipo diverso di attacco).

7 Afferrare Vittima Se il suo tiro di attacco ha successo, la Cosa ghermisce il bersaglio; la vittima può combattere
solo in posizione offensiva eseguendo attacchi di lotta. Gli attaccanti possono spendere un’icona
per liberare il bersaglio (il bersaglio può anche liberarsi da solo).

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APPENDICI

8 Creatura All'inizio del primo turno di combattimento, tutti gli Eroi in vista di una o più creature con questa
dell'Orrore capacità acquisiscono 3 punti Ombra (terrore). Chi fallisce il suo tiro di Ombra è scoraggiato e
non può spendere Speranza per il resto del combattimento.

9 Spazzata ad Spendete 1 icona per bersagliare tutti gli avversari ingaggiati: il risultato viene confrontato
Ampio Raggio separatamente alla Difesa di ciascun bersaglio. Ogni icona successo aggiuntiva può essere spesa
contro un bersaglio che è stato colpito.

10 Pelle Coriacea Spendete 1 punto Odio per ottenere (1d) in un tiro di Protezione.

Incutere Terrore All’inizio del combattimento, tutti gli Eroi in vista acquisiscono un numero di punti Ombra (terrore)
pari al valore di Possanza della Cosa. Se sono oppressi, tutti i loro tiri di attacco diventano sfavoriti.

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indice analitico
A Cortesia (abilità) 62 Intimidire il Nemico (competenza di com- Registro di viaggio 108, 110
A caro prezzo (conseguenze del fallimento) 131 Costo in punti Esperienza (Fase della Com- battimento) 102 Resistenza (avversari) 143
Abilità 60 pagnia) 119 Intimorire (abilità) 64 Resistenza 69
Abilità e competenze di combattimento 30 Creare l’erede 57 Intonare canzoni 123 Respingere (Danno speciale) 99
Abilità favorite 60 Crescita (Fase della Compagnia) 119 Ispirazione (dadi successo bonus) 20 Ricchissimo (tenore di vita) 73
Abilità utili (consigli) 107 Cupidigia (Ombra) 137 Itinerario del viaggio 109 Ricco (tenore di vita) 72
Accumulare ricchezze 73 Curioso (tratto distintivo) 68 L Ricompense 78
Addestramento (Fase della Compagnia) 119 D Lance (competenza di combattimento) 66 Ricompense e Virtù iniziali 51
Adelardo Tuc 187 Dadi successo 18 Lesioni fatali 134 Ricompense incantate 165
Affaticato (condizione) 22, 69 Dadi successo bonus 20 Limitazioni di ingaggio 97 Ripetere un tiro 17
Afferrare (avversari) 144 Dado impresa 17 Lingue e nomi tipici 30 Riposare 71
Aiuto (modificatore al tiro) 20 Danno speciale 99 Livelli delle perdite di Resistenza 134 Riposo breve 71
Allegro (tratto distintivo) 67 Dare un nome alle armi di qualità 80 Livelli di rischio 131 Riposo prolungato 71
Allerta (abilità) 61 Difesa (avversari) 144 Livello del tesoro 158 Riservato (tratto distintivo) 69
Allestire le scene 126 Difetti 141 Livello di attributo (avversari) 143 Risolutezza (avversari) 143
Alto (tratto distintivo) 67 Disastro! (conseguenze del fallimento) 131 Località perigliose 111 Risoluzione delle azioni (combattimento) 97
Anno in corso 207 Discese nell'Ombra 140 Lunghezza delle sessioni e velocità di Risoluzione degli attacchi 98
Archi (competenza di combattimento) 66 Durata del viaggio 111 avanzamento 57 Risoluzione degli eventi del viaggio 112
Armatura (avversari) 144 Luoghi storici 221 Rivelare la compagnia 72
Armature e scudi 75 E Round di combattimento ravvicinato 95
Armi 73 Educare un erede 56 M Runa di Gandalf 17
Arretrare 98 Educato (tratto distintivo) 68 Maestro del Sapere come arbitro, il 128 Ruoli nel viaggio 109
Asce (competenza di combattimento) 66 Effettuare il tiro 17 Maestro del Sapere come narratore, il 129 Rustico (tratto distintivo) 69
Astuto (tratto distintivo) 68 Elfi di Lindon 34 Maestro del Sapere come regista, il 128
Equipaggiamento da guerra 47 Manualità (abilità) 64 S
Atletica (abilità) 62 Saggezza 78
Attacchi di lotta 67 Equipaggiamento da viaggio 49 Mappa, la 108
Equipaggiamento iniziale 47 Marcia forzata 111 Sapienza (Abilità) 64
Attacchi di pazzia 139 Scaltro (tratto distintivo) 69
Attacchi a sorpresa 95 Elenco delle abilità 61 Messaggero (Vocazione) 45
Entusiasta (tratto distintivo) 68 Migliorare il tenore di vita 73 Scrutare (abilità) 64
Attività (Fase della Compagnia) 121 Sequenza del consiglio 104
Attraente (tratto distintivo) 68 Eredi 56 Misfatti (Ombra) 138
Eroi imperfetti 141 Modificatori al tiro dei dadi 20 Sequenza del tiro dei dadi 23
Attributi 29 Sequenza del viaggio 109
Audace (tratto distintivo) 67 Eroi non ingaggiati 97 Morente 101
Esperienza 55 Mùstelo Alberalto, Guardaboschi di Arceto 188 Sequenza delle sfide 132
Austero (tratto distintivo) 68 Signorile (tratto distintivo) 68
Avventure nella Terza Era 8 Esperienza precedente 46 N
Esplorare la Terra di Mezzo 207 Sincero (tratto distintivo) 69
Avventure ulteriori 56 Nani del Popolo di Durin 38 Soccombere all’Ombra 140
Azioni contrapposte 132 Esploratore (ruolo nel viaggio) 109
Azioni del Maestro del Sapere (combatti- Esplorazione (abilità) 62 O Soffocamento (fonte di danno) 134
Eventi del viaggio 114 Occhio di Falco (tratto distintivo) 68 Soglia di Caccia 172
mento) 98 Spade (competenza di combattimento) 66
Occhio di Sauron 17
Azioni folli 131 F Odio (avversari) 143 Speranza 71
Azioni in combattimento 102 Fase della Compagnia, la 13 Stregoneria (Ombra) 139
Oggetti di qualità superiore 79
Azioni pericolose 131 Fase di Avventura 12, 92 Struttura del consiglio 106
Oggetti maledetti 167
Azioni standard 131 Fase iniziale della battaglia 93 Struttura del gioco 12
Oggetti preziosi 159
B Fatica 69, 111 Oggetti utili 49 Struttura della Fase della Compagnia 118
Balin, figlio di Fundin 52, 212 Fatica del viaggio 111 Ombra del passato 9 Studioso (Vocazione) 46
Bardiani 32 Fattura (Tesoro) 162, 163 Onorevole (tratto distintivo) 68 Successi speciali 18
Barnaba Farfaraccio 183 Fedele (tratto distintivo) 68 Oppresso (condizione) 22, 71, 137 Successo magico (modificatori al tiro) 21
Battaglia (Abilità) 62 Ferite 101
Ferito (condizione) 22
Opzioni di Danno speciale (avversari) 144 T
Beinion e Arin di Evendim 180 Osvaldo Bricher 186 Tabella degli eventi del viaggio 112
Benedizioni 161 Fermezza (consigli) 105
Bilbo Baggins 52, 213 Feroce (tratto distintivo) 68 P Tenore di vita 72
Festa Estiva degli Anelli di Fumo 187 Palantír 216 Terminare il viaggio 111
Bonus di Speranza (dadi successo bonus) 20 Terra di Confine 113
Fiero (tratto distintivo) 68 Parlare con il nemico 99
Búrzgul 198 Terra Oscura 113
Fine del viaggio 111 Patroni iniziali 52
C Flagello (Tesoro) 162, 163 Patrono 52, 212 Terra Selvaggia 113
Caccia (abilità) 62 Focus della compagnia 55 Paziente (tratto distintivo) 68 Terrore (Ombra) 138
Caccia, la 172 Fonti di Danno 134 Pazzia 139 Tesoreria 164
Cacciatore (ruolo nel viaggio) 109 Fonti di Ombra 137 Penalità ai dadi successo 21 Tesori 158
Cacciatore di Tesori (Vocazione) 44 Fonti di Terrore 138 Percezione dell’Occhio 169 Tesori magici 159
Caduta (fonte di danno) 134 Frantumare scudo (avversari) 144 Perdita di Resistenza 98, 134 Tiri di attacco 98
Cambiare gli oggetti utili (Fase della Com- Freddo estremo (fonte di danno) 134 Perforazione (avversari) 144 Tiri favoriti (modificatori al tiro) 20
pagnia) 121 Frugale (tenore di vita) 72 Perforazione (Danno speciale) 99 Tiri di Marcia 110
Cambiare un tratto distintivo 67 Fuggire 104 Personaggi del Maestro del Sapere (PNG) 135 Tiri di Ombra 137
Campione (Vocazione) 44 Fuoco (fonte di danno) 134 Perspicacia (abilità) 64 Tiri di Protezione 99
Canone tolkieniano e il Maestro del Sapere, Furtività (abilità) 63 Più Eroi che nemici (combattimento) 97 Tiri sfavoriti (modificatori al tiro) 20
il 129 Più nemici che Eroi (combattimento) 97 Tiro Necessario 18, 29
Canzoni (abilità) 62 G Pony per Hobbit e cavalli per Gente Alta 50 Tom Bombadil e Dama Baccadoro 52, 219
Capacità funeste 144 Gandalf il Grigio 52, 217 Posizione aperta 96 Trasportare i tesori 159
Caparbio (tratto distintivo) 68 Generoso (tratto distintivo) 68 Posizione arretrata 96 Tratti distintivi (avversari) 144
Capitano (Vocazione) 44 Gianni Felci 184 Posizione difensiva 96 Tratti distintivi 30, 67
Carriera dell’avventuriero, la 56 Gilraen, figlia di Dírhael 52, 218
Glossario dei termini di gioco 24
Posizione offensiva 96 U
Catalogo dei Tesori, il 160 Posizione (combattimento) 95 Uomini di Brea 42
Categorie di abilità 60 Grado di successo 18 Possanza (avversari) 143
Cauto (tratto distintivo) 68 Gravità della ferita 101 Povero (tenore di vita) 72 V
Cavallino Rampante, il 181 Gruppi delle abilità 61 Preparare il tiro (azione in combattimento) 103 Valore 78
Chiamare a raccolta (azione in combatti- Guardiano (Vocazione) 45 Presentazione (consigli) 106 Valore della compagnia 54
mento) 102 Guarigione (abilità) 63 Pronto soccorso 101 Valore di Tesoro iniziale 72
Chiusura di un consiglio 108 Guida (ruolo nel viaggio) 109 Prospero (tenore di vita) 72 Vantaggi (combattimento) 102
Círdan il Carpentiere 52, 215 H Proteggere un compagno (azione in com- Vedetta (ruolo nel viaggio) 109
Colpi perforanti 99 Hobbit della Contea 36 battimento) 103 Veleno (fonte di danno) 134
Colpo potente (avversari) 144 Hobbit di Brea 181 Punteggi derivati (culture eroiche) 29 Viaggi 108
Colpo potente (danno speciale) 99 Punti Abilità 56 Viaggio (abilità) 65
Colpo di scudo (danno speciale) 99
I Virtù 80
I vostri personaggi 28 Punti Avventura 56
Come giocare 8 Punti Ombra 136 Virtù culturali 81
Icone successo 17 Virtù dei Bardiani 81
Compagnia, la 51 Quando tirare 16
Il Re dei Wight 195 Virtù degli Elfi 82
Competenze di combattimento (avversari) 144
Competenze di combattimento 65
Il rifugio sicuro 53 R Virtù degli Hobbit 84
Imboscate 95 Raffiche di apertura 94 Virtù dei Nani 85
Complicazioni (combattimento) 102
Incoraggiare (abilità) 63 Rafforzare la Volontà (Ombra) 137 Virtù dei Ranger del Nord 87
Complicazioni e vantaggi 101
Indovinelli (abilità) 64 Ranger del Nord 40 Virtù degli Uomini di Brea 88
Comune (tenore di vita) 72
Ingaggio 96 Rapido (tratto distintivo) 69 Vocazioni 44
Condizioni 22
Ingombro 49 Recuperare Speranza 71
Consigli 104
Imprese eroiche 93 Recupero spirituale (Fase della Compa- Y
Convincere (abilità) 62 Yule (Fase della Compagnia) 120
Interazione (consigli) 106 gnia) 119

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NOME

Cultura Eroica Età Tenore di Vita Tesoro Tratti Distintivi

Vantaggio Culturale Patrono Difetti

Vocazione Discesa nell’ombra

forza cuore ingegno

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GRADO GRADO GRADO
,

punti punti valore della


TN TN TN avventura abilita compagnia
RESISTENZA SPERANZA DIFESA

abilità
intimorire incoraggiare convincere
resistenza speranza
atletica viaggio furtività attuale attuale
INGOMBRO PUNTI OMBRA
allerta perspicacia scrutare

caccia guarigione esplorazione

canzoni cortesia indovinelli

manualità battaglia sapienza


FATICA CICATRICE
DELL’OMBRA

VALORE SAGGEZZA
competenze di combattimento ricompense virtù condizioni
Affaticato
Asce Lesioni
Oppresso
Archi Ferito
Lance

Spade equipaggiamento da viaggio

equipaggiamento Danno Ferire Ingombro Note ARMATURA Protezione Ingombro


da guerra
Elmo

SCUDO Difesa Ingombro


registro di viaggio la compagnia pony e cavalli diario
Anno Nome Ruolo nel Viaggio Fatica del Viaggio Nome Vigore
Stagione
Partiti da
Destinazione
Giorni di viaggio
evento 1
itinerario
Bersaglio
Evento
Risultato
evento 2
Bersaglio
Evento
Risultato
evento 3
Bersaglio
Evento
Risultato
evento 4
Bersaglio
Evento
Risultato
evento 5

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Bersaglio
Evento
Risultato
evento 6
Bersaglio
Evento
Risultato
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DECIDERE L’ITINERARIO
Definite il percorso collegando il punto di par-
tenza alla destinazione e annotatelo sul Regi-
stro di Viaggio (contate l’esagono contenente
la destinazione, ma non quello di partenza).

EFFETTUARE I TEST DI MARCIA


La Guida della compagnia esegue un Test di Mar-
cia mediante un tiro di VIAGGIARE per decidere
dove avvengono gli eventi del viaggio.
♦ Se il tiro di VIAGGIARE ha avuto successo,
l’evento si verifica a una distanza di 3 esa-
goni più 1 per ogni icona Successo.
♦ Se il tiro di VIAGGIARE è fallito, l’evento si
verifica a 2 esagoni di distanza sul percorso
in primavera o estate, e a 1 solo esagono di
distanza in autunno o inverno.
Seguite la procedura Risoluzione degli Eventi
(pag. 112) per determinare l’esatta natura
dell’evento.
Una volta risolto l’evento, la Guida deve effet-
tuare un nuovo Test di Marcia per vedere se si
verifica un nuovo evento più avanti sul percorso.
♦ Il viaggio termina quando il risultato del Test
di Marcia della Guida uguaglia o supera il
numero di esagoni rimasti tra la posizione
attuale della compagnia e il punto di arrivo – la
compagnia ha raggiunto la sua destinazione.

FINE DEL VIAGGIO


Un viaggio dura un numero di giorni equiva-
lente al numero di esagoni sull’itinerario, più 1
giorno per ogni esagono contenente un terreno
difficile (colline, boschi, paludi ecc.). Se l’intera
compagnia viaggia a cavallo, dimezzate il risul-
tato (arrotondato per eccesso).
♦ In caso di marcia forzata, contate 1 giorno
per ogni 2 esagoni nell’itinerario anziché
1, ma ogni eroe accumula 1 Punto Fatica
aggiuntivo al giorno.

CALCOLARE LA FATICA
DEL VIAGGIO
La Fatica è annotata sul registro di viaggio e non
si può cancellare finché dura il viaggio.
♦ Al termine del viaggio, ogni eroe dotato di
cavalcatura sottrae dal suo totale di Fatica il
Vigore della cavalcatura (vedere pag. 50).
Tutti gli eroi possono ridurre ulteriormente
la Fatica accumulata mediante un tiro di
VIAGGIARE .
♦ Un successo riduce di 1 punto la Fatica
totale di un eroe, più 1 punto per ogni
icona ( ) ottenuta.
Tutta la Fatica rimanente è rimossa al ritmo di 1
Punto Fatica per ogni Riposo Prolungato svolto
in un luogo sicuro e riparato.

Terre di Confine

Terre Selvagge

Terre Nere

Terreno Invalicabile

Area Perigliosa

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