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A NELLO
IL GIOCO DI RUOLO DE
B A S A T O S U L L E O P E R E D I J . R . R . T O L K I E N
Damian Sienko - 249426
Un Anello per domarli,
Un Anello per trovarli,
L’UNICO
Un Anello per ghermirli
e nel buio incatenarli.
ntrate nel mondo della Terra di Mezzo con L’Unico Anello™, il Gioco
di Ruolo ufficiale basato sulle opere di J.R.R. Tolkien. Espressamente
concepito per rievocare le atmosfere de Lo Hobbit™ e Il Signore degli
Anelli™, il gioco include regole per creare eroi e intraprendere avventure
in una terra minacciata dalla rinascita dell’Ombra.
Questo splendido manuale cartonato presenta la Terra di Mezzo così com’era vent’anni
dopo la fatidica sparizione di Bilbo Baggins e il suo inaspettato ritorno. I grandi eventi
narrati ne Il Signore degli Anelli™ sono ancora cinquant’anni nel futuro, lasciando
ampio spazio per narrare storie degne di un racconto epico.
Giunto alla sua seconda edizione, L’Unico Anello™ presenta regole aggiornate e
revisionate, uno stile grafico completamente nuovo e un focus speciale sulla regione
dell’Eriador, le Terre Solitarie a ovest delle Montagne Nebbiose.
ISBN 979-12-80692-29-0
L’Unico Anello,
Anello, la Terra di Mezzo,
Mezzo, Il Signore degli Anelli e i personaggi,
gli oggetti, gli eventi e i luoghi inclusi in quest’opera sono marchi
registrati della Saul Zaentz Company d/b/a Middle-earth Enterprises
(SZC) e sono utilizzati su licenza dalla Sophisticated Games Ltd e dai 9 791280 692290
rispettivi licenziatari. Tutti i diritti riservati.
PDF Incluso €49,90
Damian Sienko - 249426
A NELLO
L’UNICO
A U T ORE
Francesco Nepitello
S V IL U P P O
Francesco Nepitello e Marco Maggi
L’UNICO
A NELLO
S V IL U P P O A D D IZ ION A L E
Michele Garbuggio
T E S T I A D D IZ ION A L I
James Michael Spahn, Jason Durall
CON CE P T A RT
Alvaro Tapia
IL GIOCO DI RUOLO DE IL SIGNORE DEGLI ANELLI™
A LT RE IL L U S T RA Z ION I
Alvaro Tapia, Martin Grip, Jan Pospíšil, Niklas Brandt,
Henrik Rosenborg, Antonio De Luca, Federica Costantini, Luca Sotgiu,
Daniele Sorrentino, Melissa Spandri, Giuditta Betti
Christian Granath, Dan Algstrand, Niklas Brandt Robert Hyde / Sophisticated Games
MAPPE GEST I ONE EV ENT I
Claudio Muraro
Adam Rawson, Agnes Rudbo, Amanda Stenback, Andreas Lundström, Anna Ave, Charlie Conley,
ANELLI™
Matteo Pedroni, Marco Munari Marco Crosa Alberto Orlandini, Erica Viotto
IL GIOCO DI RUOLO DE
Stampato in Europa
B A S A T O S U L L E O P E R E D I J . R . R . T O L K I E N
Damian Sienko - 249426
SOMMARIO
1 2 3 4 5
risolvere valore e
prologo5 le azioni 15 avventurieri27 caratteristich e59 saggezza77
6 7 8 9 A
COME SI SVOLGE COME SI SVOLGE UNA FASE GESTIRE IL GIOCO 126 L’ERIADOR 176 PATRONI 212
UNA FASE DI AVVENTURA 92 DELLA COMPAGNIA 118 Allestire le scene 126 La Contea 176 Balin, figlio di Fundin 212
Sessioni della Fase Struttura118 IL MAESTRO DEL SAPERE Lago Crepuscolo 177 Bilbo Baggins 213
di Avventura 92 Yule120 NELLA TERRA DI MEZZO 128 La Terra di Brea 180 Círdan il Carpentiere 215
COMBATTIMENTO 93 Attività121 Le qualità del Maestro La Grande Via Est 189 Gandalf il Grigio 217
Preparare la battaglia 93 del Sapere 128 La Verdevia 192 Gilraen la Bella 218
Sequenza di combattimento 94 Il Maestro del Sapere I Poggitumuli 194 Tom Bombadil e
Sequenza dei round di e il canone tolkieniano 129 I Poggi Settentrionali 195 Dama Baccadoro 219
combattimento ravvicinato 95 STRUMENTI DEL MAESTRO I Poggi Meridionali 198 LUOGHI STORICI 221
Tiri di attacco 98 DEL SAPERE 130 Le Colline Vento 199 Andata e Ritorno 221
Risoluzione degli attacchi 98 Conseguenze del fallimento130 Angmar200 Struttura dei luoghi
Ferite101 Sfide131 Gli Ettenbrulli 200 storici221
Complicazioni e vantaggi 101 Fonti di danno 133 Monte Gram 201
223
L’ASTRO DELLE BRUME
Azioni in combattimento 102 I Boschi dei Troll 202
PERSONAGGI DEL MAESTRO Diceria 223
CONSIGLI 104 DEL SAPERE 135 Tharbad203
Background223
Incontri sociali 104 Tratti distintivi 135 Lindon203
Punti d’interesse 223
Chiusura del consiglio 108 PNG e tiri di dado 135 I Monti Azzurri 204
Trame e problemi 229
VIAGGI 108 L’OMBRA 136 AVVENTURE NELLA
COSE SENZA NOME 231
207
TERRA DI MEZZO
La mappa 108 Punti Ombra 136 INDICE 238
Quando?207
La compagnia Fonti di Ombra 137
Dove?207 SCHEDA DEL PERSONAGGIO 239
di viaggiatori 109 Pazzia139
Cosa?209 DIARIO DI VIAGGIO 240
Sequenza di viaggio 109 Usare i Difetti 141
Perché?209
Risoluzione degli eventi 112 142
AVVERSARI
Chi?209
Descrizione degli eventi 114 Formato143
LUPI DELLE TERRE
SELVAGGE 146
Warg146
Lupi mannari 147
148
NON MORTI
Wight148
Spettri149
ORCHI 150
Grandi Orchi 150
Orchi del Nord 151
TROLL 153
Troll di caverna 153
Troll di pietra 154
UOMINI MALVAGI 156
Uomini dal Sud ostili 156
Malviventi157
TESORI 158
Trovare un tesoro 158
Creare oggetti preziosi 159
Il Catalogo dei Tesori 160
Manufatti meravigliosi e
oggetti strabilianti 161
Armi e armature famose 162
Oggetti maledetti 167
L’OCCHIO DI MORDOR 169
Percezione dell’Occhio 169
La Caccia 172
PROLOGO
“Al Nemico manca ancora una cosa che gli dia la forza
e la conoscenza per fiaccare ogni resistenza,
abbattere le ultime difese e piombare tutte le terre in
una seconda tenebra. Gli manca l’Unico Anello.”
Caro amico,
vergo queste parole assiso al nostro consueto tavolo al Cavallino
Rampante, mentre mi godo la mia pipa. In base alle ultime nuove
che ho ricevuto, ti trovi molte miglia di distanza a sud, nelle
terre dei Signori dei Cavalli. Confido che tu abbia con te una
buona scorta di Vecchio Tobia! In caso contrario, le solitarie
terre del Nord ti mancheranno assai di più, te lo garantisco.
Quando ho preso la penna, era mia intenzione spiegare le ragioni per
le quali ti consigliai di non recarti ancora a Gondor. Sai bene cosa
mi crucciava… il Sovrintendente è un uomo saggio e non esiterebbe
a far buon uso delle tue abilità, ma il suo primogenito ha più o
meno la tua età. Denethor è coraggioso e fiero, e temevo che ciò lo
avrebbe portato a ignorare i tuoi consigli, se non a risentirsene.
Però, mi sono ricordato ciò che devo ripetermi di tanto
in tanto… il compito che mi assunsi è quello di ispirare i
nemici di Sauron e di spronarli all’azione. Non sono qui per
defraudarli della loro libertà di scelta. Si dice che nemmeno i
Saggi possano prevedere ogni cosa! Pertanto, cosa dovrei dirti
io, che non sono certamente il più saggio tra essi? Solo tu
puoi decidere cosa fare con il tempo che ti viene concesso.
Ti prego, tuttavia, di accettare un avvertimento, una cosa che
ho imparato in più di un’avventura: non affrontare le tue sfide
da solo, e scegli i tuoi compagni con accortezza. Tra i popoli
liberi del mondo vi sono molte anime valorose che potrebbero
assisterti nella tua battaglia: Elfi, Nani e Uomini. Perfino il
piccolo popolo della Contea potrebbe risultare utile; di sicuro
lo è stato a me! Un mio buon amico scoprì troppo tardi che
in quelle stupefacenti creature vi è molto di più di quanto
pensiamo. Auspico che tu non commetta il medesimo errore.
In amicizia, tuo
Gandalf
6
l’anno 2965 della Terza Era e l’Ombra sta ritornando. dai Popoli Liberi contro l’Oscuro Signore Sauron e con la
Ventiquattro anni fa un’alleanza di Elfi, Uomini e distruzione dell’Anello.
Nani sconfisse un’orda di Orchi e lupi selvaggi, sotto I giocatori creano una compagnia di eroi, Hobbit, Nani,
un cielo oscurato da pipistrelli giganti, inaugurando Elfi e Uomini, che vanno all’avventura nelle Terre Solitarie
una nuova era di prosperità per i Popoli Liberi. Ma vent’anni dell’Eriador. Si tratta di una landa desolata, una vasta regione
sono tanti per una pace duratura, e in molti remoti angoli bui che un tempo vide le glorie del Regno Settentrionale dei Dún-
un’ombra ha ricominciato ad allungare le sue spire. edain, gli Uomini dell’Ovest. Qui furono combattute molte
Voci su strani eventi oltre i confini delle terre civilizzate guerre e il paesaggio è costellato da innumerevoli rovine.
si susseguono con frequenza sempre maggiore, e se i più le Sui suoi sentieri si muovono ombre, e non tutte apparten-
liquidano come semplici favole o racconti da focolare, tal- gono ai vivi.
volta giungono all’orecchio di individui che riconoscono la È qui nell’Eriador che l’Unico Anello giace dormiente, un
sinistra verità celata in esse. seme del passato che un giorno causerà la fine di quest’era
Costoro sono guerrieri inquieti, eruditi curiosi o vian- del mondo.
danti sempre bramosi di cercare ciò che è andato perduto
o esplorare luoghi dimenticati. La gente comune li chiama
“avventurieri”, e quando essi trionfano li acclama come eroi.
Ma se falliscono, nessuno ricorda più nemmeno i loro nomi…
Benvenuti ne L’Unico Anello, il gioco di ruolo basato su
Lo Hobbit e Il Signore degli Anelli, le due straordinarie opere
narrative dell’apprezzato autore e stimato accademico John
Ronald Reuel Tolkien. In questi libri egli presentò ai lettori
la sua più grande creazione, la Terra di Mezzo, la mitica terra
di un remoto passato. Ora, con L’Unico Anello, questa terra è LA SECONDA EDIZIONE
davanti a voi per essere esplorata: viaggerete nelle sue distese DE L’UNICO ANELLO
cercando indizi sul ritorno dell’Ombra e avrete l’opportunità Nel 2011 venne pubblicato il gioco di ruolo
di svolgere un ruolo nella lotta contro il Nemico. L’Unico Anello: Avventure oltre il Confine delle
Nelle pagine di questo libro troverete tutte le regole del Terre Selvagge. Fu acclamato quale miglior ten-
gioco e numerose informazioni sui popoli, i luoghi e gli avver- tativo di portare la Terra di Mezzo ai tavoli da gioco
sari che incontrerete nel corso delle vostre avventure. fino a quel momento, grazie alle sue regole tema-
tiche e una scrupolosa attenzione ai dettagli. Per
il crepuscolo
10 anni i suoi giocatori si sono avventurati in lungo
avventure
nell a terza era
Storie e avventure spuntavano da ogni lato
ovunque egli andasse, e del tipo più straordinario.
Gli avventurieri spesso sono persone comuni che nascono La Terra di Brea è attraversata dalla grande Via che col-
in tempi eccezionali. Il più delle volte conducono esistenze lega l’Ovest all’Est; a Brea, la sua cittadina più importante, si
normali fino al giorno in cui succede qualcosa che cambia trova la locanda del Cavallino Rampante, un ritrovo immanca-
il modo in cui vedono il loro mondo e le persone che cono- bile per tutti i viaggiatori stanchi. Questi viandanti sono per lo
scono. Per qualche motivo, il luogo in cui sono cresciuti non più Nani del Popolo di Durin diretti a est verso il loro remoto
sembra più interessante e sconfinato come prima, o forse ini- Regno Sotto la Montagna, nelle Terre Selvagge, oppure a
ziano a capire che non stanno facendo abbastanza per tenere ovest verso i Monti Azzurri. A volte viaggiano in compagnia
al sicuro i loro cari standosene a casa oziosi e facendo finta degli Uomini del Nord della lontana Dale, sudditi di Re Bard,
che le ombre non si avvicinino ogni anno di più. l’Uccisore del Drago.
Gli avventurieri non sono soldati o mercenari agli ordini Secondo le antiche storie, la regione dell’Eriador era un
di un feudatario, e nemmeno sottili Stregoni che cercano di tempo il Reame di Arnor, un grande regno del Nord caduto
manipolare i fili tessuti dal fato: sono anime intrepide che in rovina molto tempo fa a causa di amare contese e mac-
affrontano i pericoli di loro spontanea volontà, a volte per il chinazioni del Nemico. Molto è stato dimenticato a riguardo,
semplice amore dell’avventura. perché la memoria dei mortali è breve e i giorni del re sono
celebrati solo in canzoni e proverbi spogliati dei loro signi-
i popoli dell’Eriador
ficati originali.
Ma qualcuno rammenta ancora: i misteriosi Ranger del
A ovest delle Terre Selvagge, tra le Montagne Nebbiose e il Nord, cacciatori solitari dei servi del Nemico che proteggono
Mare, c’è la regione dell’Eriador. Al suo centro troviamo la i confini da spettri e troll, e gli Elfi di Lindon dalla lunga vita,
Contea degli Hobbit, un tranquillo territorio bucolico i cui i quali a volte lasciano le loro terre lungo le coste occiden-
abitanti godono di un’esistenza riservata entro confini sorve- tali per vagabondare nell’Eriador e assistere coi loro occhi
gliati. Oltre il fiume Brandivino, a est della Contea, si trova immortali allo sbiadire delle glorie del passato.
la Terra di Brea, una piccola regione abitata che sorge come La regione dello Scomparso Reame di Arnor è illustrata
un’isola nel mare delle Terre Solitarie che la circondano. nei particolari al Capitolo 9: Il Mondo, a partire da pag. 176.
come giocare
“La scacchiera è pronta e le pedine si sono messe in moto.”
L’Unico Anello è quello che oggi si definisce un Gioco di Ruolo Ne L’Unico Anello, i giocatori creano personaggi e si riuni-
con carta e matita. Grazie ai videogiochi e a giochi online, scono faccia a faccia attorno a un tavolo o in videochiamata, men-
milioni di persone hanno dimestichezza con questa forma tre il computer è rimpiazzato da una persona che assume il ruolo
di intrattenimento, dove i giocatori creano eroi immaginari del Maestro del Sapere, al contempo regista, arbitro e narratore.
ed esplorano mondi condivisi popolati da creature control- Si può giocare a partire da due persone (un giocatore e il
late dal computer e, nelle versioni online, accessibili a una Maestro del Sapere) fino a un massimo di sei giocatori o più.
moltitudine di altri giocatori. Gli unici strumenti necessari sono dadi, carta, matita, imma-
ginazione e amore per il mondo immaginario di Tolkien.
ANNO 2941: il mago Gandalf, Thorin Scudodiquercia e tredici Nani fanno visita allo
Hobbit Bilbo nella Contea. Si imbarcano nell’impresa di recuperare il tesoro del
Popolo di Durin e liberare il Nord dalla minaccia del drago di Erebor.
Una serie di improbabili eventi conduce alla morte di Smaug e alla distruzione di
Pontelagolungo. Dáin dei Colli Ferrosi diventa Re Sotto la Montagna, mentre Nani,
Uomini ed Elfi collaborano nella ricostruzione di Dale e di nuove città sul Lago Lungo.
ANNO 2942: Bilbo ritorna alla sua pacifica esistenza nella Contea. Porta con sé l’Unico
Anello, non sospettandone la vera natura. Le notizie dei grandi eventi appena svoltisi
si diffondono ovunque mentre l’intrepido Hobbit viaggia verso casa.
ANNO 2949: Gandalf e Balin tornano nella Contea per fare visita a Bilbo. Arrivano a
Casa Baggins in una sera d’autunno e trascorrono un po’ di tempo insieme, rievocando
le loro avventure e parlando di come stanno andando le cose nelle Terre Selvagge.
Balin non nasconde al vecchio amico la sua preoccupazione e cerca di convincerlo a
unirsi a lui in una nuova avventura. Bilbo però è riluttante e alla fine declina l’invito.
ANNO 2951: Sauron, l’Oscuro Signore, svela la sua presenza nella terra nera di Mor-
dor. È pronto a espandere il suo potere e comincia la ricostruzione della sua Torre
Oscura. Intende radunare un grande esercito e le sue convocazioni vengono accolte
da ogni genere di creature maligne. Gollum è tra esse, e il suo cammino volge len-
tamente nella direzione di Mordor.
Sauron invia i Nazgûl a rioccupare la sua roccaforte nel Boscotetro meridionale,
e la grande foresta si oscura di nuovo. Voci di una nuova Ombra nel Sud cominciano
a circolare tra molte persone nel Settentrione. Si avvistano Orchi e goblin che inal-
berano lo stendardo di un Occhio senza palpebre.
ANNO 2953: il Bianco Consiglio, un raduno di Saggi, si incontra per discutere il fato
degli Anelli del Potere. Saruman il Bianco, capo del Consiglio, dichiara che l’Unico
Anello, l’Anello Sovrano creato da Sauron in persona, è perduto per sempre, tra-
sportato dal fiume Anduin fino al Mare.
Saruman rivendica l’inespugnabile fortezza di Isengard come sua dimora e comin-
cia a ripristinare le sue difese.
ANNO 2955: alcuni avventurieri partiti da Gran Burrone segnalano la presenza nell’E-
riador di una nuova specie di troll, gli olog-hai. Le creature sembrano provenire da
Mordor e servire direttamente l’Oscuro Signore.
ANNO 2956: Aragorn, figlio di Arathorn, Capitano dei Ranger del Nord ed erede di
Isildur, incontra Gandalf il Grigio dando inizio alla loro amicizia.
ANNI 2957-65: le dicerie di conflitti e difficoltà nelle Terre Selvagge divengono sempre
più comuni. Il traffico all’Alto Passo aumenta sempre più: un numero crescente di
viaggiatori da Est entra nelle terre dell’Ovest recando notizie di minacce alla fragile
pace tra Uomini, Elfi e Nani.
10
eroi giocanti
Con l’eccezione del Maestro del Sapere, ogni giocatore crea
un singolo Eroe Giocante, un personaggio fittizio ispirato dai
protagonisti delle storie di J.R.R. Tolkien. ENTRARE NELLA TERRA DI MEZZO
Le informazioni contenute in questo volume consentono Lo scopo de L’Unico Anello è permettere ai gioca-
ai giocatori di creare avventurieri provenienti dalle Terre tori di percepire cosa significhi avventurarsi in una
Solitarie dell’Eriador, una regione piena di antiche tradizioni terra selvaggia e pericolosa in un passato dimen-
e ricca di segreti. I giocatori possono interpretare valorosi ticato. È un mondo minaccioso che ha più cose in
Hobbit della Contea, spinti dalla curiosità di vedere i ruderi comune con le ambientazioni delle saghe epiche
alla Rocca dei Morti; Nani viaggiatori intenzionati a visitare o con i Secoli Bui dell’Europa che con la nostra
le aule ancestrali del Popolo di Durin negli Ered Luin; Bar- contemporaneità.
diani giramondo delle Terre Selvagge in cerca di avventure I giocatori sono invitati a lasciare l’era dell’in-
nelle lande dell’Ovest; Elfi di Lindon incaricati di sorvegliare formazione e viaggiare veloci indietro nel tempo,
quanto custodito nella torre di Elostirion; Uomini di Brea adottando il punto di vista di individui i cui oriz-
che lasciano il loro tranquillo villaggio per la prima volta; zonti spesso non si estendevano più di qualche
o Ranger del Nord votati a tenere a bada esseri terrificanti. chilometro dal loro luogo di nascita. Per ogni
Quali che siano le loro scelte, i giocatori devono calarsi grande saggio, per ogni mago o signore degli
nei panni dei loro personaggi e sforzarsi di pensare e reagire Elfi, vi sono innumerevoli persone come Samplicio
come farebbe un eroe. Questo è un gioco di narrazione, una Gamgee, gente semplice che non ha mai oltrepas-
storia che si costruisce un po’ alla volta, creata in collabora- sato i confini del proprio villaggio o cittadina, o
zione con il Maestro del Sapere. individui come Gimli figlio di Glóin, che ignorava
Il Capitolo 3: Avventurieri include tutte le informazioni l’esistenza di Rohan finché non lo visitò, o donne
necessarie per creare una compagnia di Eroi Giocanti. I gio- come la nobile Éowyn, che mai conobbe un Elfo o
catori vi troveranno molte opzioni di personalizzazione, dalle uno Hobbit prima della Guerra dell’Anello.
capacità all’attrezzatura trasportata. Tuttavia, ecco un avver- Il paesaggio svelato da tale prospettiva è un
timento: le regole vanno usate così come un pittore impiega mondo dai confini incerti, con solo vaghi accenni
i suoi colori; serve immaginazione per dare profondità a un a reami lontani e ai popoli che li abitano; un luogo
personaggio, aggiungere significato ai numeri e infondergli che, proprio per queste ragioni, offre innumere-
un’autentica scintilla di vita. voli opportunità di esplorazione e avventura.
11
La costruzione della storia è uno dei fondamenti de L’Unico In particolare, i giocatori devono scegliere le azioni intra-
Anello. Tuttavia, non si tratta di ascoltare la narrazione di un prese dai loro Eroi per investigare e risolvere la sfida che
racconto, ma di crearlo tutti insieme durante il gioco, quale hanno davanti. Essi hanno totale controllo su ciò che fanno
risultato delle interazioni al tavolo tra il Maestro del Sapere gli Eroi e su come lo fanno, ma è il Maestro del Sapere a deci-
e gli Eroi Giocanti. dere in che modo il resto del mondo, dai PNG alle creature
e all’ambiente, reagisce alle azioni dei personaggi.
Per facilitare questa interazione creativa, il gioco è strutturato
in due fasi distinte: In generale, per interpretare una scena e definirne
le conseguenze, il Maestro del Sapere e i giocatori
Una Fase di Avventura, in genere la parte più corposa hanno bisogno solo del buonsenso e delle regole per
di una sessione o addirittura che impegna più sessioni, Risolvere le Azioni, descritte nel Capitolo 2.
e una Fase della Compagnia in chiusura, che mostra
nei dettagli ciò che in altri giochi è definito “interludio”. Un’eccezione importante sono quelle scene che richiedono
l’applicazione delle regole sul Combattimento, i Consigli o i
In base a tale struttura, lo svolgersi del gioco vedrà gli Eroi Viaggi; troverete tali regole a partire da pag. 93.
prendere parte a un’importante catena di eventi e li seguirà
fino a una risoluzione conclusiva.
La Fase di Avventura e la Fase della Compagnia sono
illustrate nei particolari più avanti, rispettivamente nel
Capitolo 6 e nel Capitolo 7; qui è riportata una breve panoramica.
12
13
RISOLVERE
LE AZIONI
Dei vari tipi di furto di cui aveva sentito parlare,
svuotare le tasche ai troll sembrava di gran lunga il meno difficile...
ome abbiamo visto nel Prologo, una sessione di gioco quando tirare
de L’Unico Anello prende la forma di una conversa- In poche parole, il Maestro del Sapere dovrebbe chiedere un
zione prolungata tra il gruppo. Non c’è suddivisione tiro di dadi solo se c’è la possibilità che l’azione decisa da un
in turni e il dialogo si alterna tra il Maestro del Sapere giocatore fallisca. Se la descrizione di un’azione non lascia
e i giocatori: tutti collaborano per dare vita a una serie di scene dubbi sul suo risultato, non c’è bisogno di effettuare alcun
nelle quali gli Eroi Giocanti sono i protagonisti. tiro: l’azione ha successo automaticamente.
Ma non è tutto; si dovrebbe ricorrere a un tiro di dadi solo
Per i giocatori, partecipare alla scena è semplice: non se l’azione o il suo obiettivo ricadono in uno dei casi seguenti:
devono far altro che dire al Maestro del Sapere cosa fanno 1. PERICOLO: Se l’azione è pericolosa, tirate i dadi.
i loro personaggi e come intendono farlo. In termini di Se l’Eroe Giocante non rischia nulla con un falli-
gioco, questa dichiarazione di intenti è chiamata “azione”. mento, non occorre tirare.
2. CONOSCENZA: Se l’azione ha lo scopo di ottenere informa-
Quando i giocatori hanno finito di descrivere le azioni scelte, il zioni che non siano immediatamente disponibili, tirate i dadi.
Maestro del Sapere valuta se queste ottengono il risultato voluto Se la conoscenza ricercata dagli Eroi non è segreta o
basandosi semplicemente sul modo che hanno usato per rag- nascosta in altro modo, non occorre tirare.
giungerlo, o se le circostanze richiedono invece un tiro di dadi. 3. PERSUASIONE: Se l’azione ha lo scopo di influenzare uno o
più PNG non consenzienti del Maestro del Sapere, tirate i dadi.
USARE ALTRI DADI Troverete ulteriori informazioni sulle scene nel Capitolo 6:
Se si possiedono già dei dadi adatti ai Giochi di Fase di Avventura (pag. 92) e nel Capitolo 8: Il Maestro del Sapere
Ruolo, si possono usare facilmente anche con (pag. 126).
L’Unico Anello. Vi basterà ricordare che sul dado
impresa a 12 facce, l’11 corrisponde al simbolo
dell’Occhio di Sauron e il 12 alla runa di Gan-
dalf . Sui dadi successo a 6 facce, il 6 mostra la
tengwa , che rappresenta un livello aggiuntivo
di successo.
16
effettuare i tiri
Alla fine la spuntò Bilbo, più per fortuna (sembra) che per arguzia…
Una volta stabilita la necessità di un tiro di dadi, bisogna deci- In linea generale, se il totale ottenuto è pari o superiore al TN,
dere chi lo effettuerà e quale caratteristica sia la più adatta il tiro ha successo; in caso contrario fallisce: un tiro riuscito
all’azione. indica che l’Eroe attivo raggiunge il suo obiettivo, mentre un
fallimento significa che qualcosa è andato storto e l’obiettivo
ripetere un tiro
quale caratteristica? Di regola, i giocatori hanno un solo tentativo per eseguire
La caratteristica da usare dipende per lo più dal tipo di tiro qualsiasi azione che comporti un tiro di dadi: che abbiano
richiesto: successo o falliscano, hanno comunque fatto del loro meglio.
♦ Tiri di abilità. Sono le azioni di gran lunga più
comuni: i tiri di abilità sono necessari ogni qualvolta Se il Maestro del Sapere lo autorizza, però, un Eroe può
un Eroe tenta di fare qualcosa usando una delle 18 ritentare un’azione in cui ha fallito, a patto che ci provi
abilità elencate sulla scheda del personaggio. usando un’abilità diversa; in questo modo si rappre-
♦ Tiri di combattimento. Se coinvolti in uno scontro, gli senta un approccio differente al medesimo problema.
Eroi Giocanti si affidano per lo più alle loro compe-
tenze di combattimento per effettuare i tiri di attacco, Naturalmente, l’Eroe Giocante che riceve una seconda possi-
e ai tiri di PROTEZIONE per evitare le ferite gravi se bilità deve sempre affrontare le conseguenze di aver fallito la
vengono colpiti. prima volta… (vedere anche Conseguenze del fallimento, pag. 130).
♦ Tiri di Ombra. Gli effetti di corruzione dell’Ombra, pro-
come si leggono i
vocati da fonti quali Cupidigia, Stregoneria e Terrore,
dadi impresa
possono essere contrastati da tiri di VALORE o SAGGEZZA.
effettuare il tiro
Le 12 facce del dado impresa mostrano valori numerici da 1 a
10 e due icone speciali: la runa di Gandalf e l’Occhio di Sau-
Una volta individuata la caratteristica da usare, si effettua il tiro ron . Le due icone di norma si interpretano come segue:
utilizzandone il punteggio numerico (tutte le caratteristiche ♦ La runa si considera il risultato migliore che si possa
impiegabili nei tiri hanno un punteggio compreso tra 1 e 6): ottenere con il dado. Quando tirando il dado impresa
1. Tirate un dado impresa e un numero di dadi successo il risultato è la runa , l’azione ha successo indipen-
pari al punteggio della caratteristica appropriata (se il dentemente dal fatto che il risultato del tiro sia suffi-
punteggio è pari a zero, tirate solo il dado impresa). ciente o meno a superare il TN.
2. Sommate i risultati numerici di tutti i dadi e confron- ♦ L’icona si considera invece il peggiore risultato
tate il totale con il tiro necessario (TN) associato alla possibile. Quando tirando il dado impresa il risultato è
caratteristica tirata. la runa , si considera come fosse uguale a zero.
17
grado di successo
del dado impresa; ogni icona ottenuta indica un
risultato migliore in caso di successo (vedere Grado
di successo, di seguito). Un tiro di dadi che raggiunge il TN (o che mostra una runa
) e produce 1 o più icone successo rappresenta un suc-
Tiro Necessario
cesso di qualità superiore, come un menestrello che esegue
una canzone particolarmente bene, una sentinella che avvista
Tutte le caratteristiche usate nel gioco sono associate a un il nemico a distanza maggiore o un oratore che riesce a gal-
tiro necessario (TN), un valore numerico che il risultato del vanizzare un pubblico più ampio. Più icone si ottengono,
tiro deve eguagliare o superare. migliore sarà il risultato:
♦ (—) Se l’Eroe non ha ottenuto nessuna icona , l’a-
La maggior parte dei tiri degli Eroi Giocanti si effet- zione ha avuto successo ma non in modo eclatante
tuano usando tre tiri necessari di attributo (in breve, (successo);
TN di attributo) basati sui punteggi da loro posseduti ♦ Se ha ottenuto 1 sola icona , il risultato ottenuto
in FORZA , CUORE e INGEGNO . dall’Eroe è fuori dal comune (grande successo);
♦ + Se ha ottenuto 2 o più icone , il risultato è
Durante la creazione dei personaggi, i giocatori generano tre stato del tutto eccezionale e memorabile (successo
tiri necessari, uno per ciascun attributo, evidenziando così straordinario).
all’istante le capacità fondamentali di ogni eroe.
SUCCESSI SPECIALI
Ogni TN di attributo equivale a 20 meno il punteggio Quando fa un tiro di abilità, se desidera un maggior livello
dell’attributo corrispondente. di dettaglio, un giocatore può specificare il significato del
suo risultato superiore “spendendo” le icone ottenute per
attivare una serie di risultati speciali:
ESEMPIO
Mentre è in avanscoperta per la compagnia, Hanar il Nano ha Per ogni icona ottenuta, un Eroe Giocante può
la possibilità di avvistare un drappello di goblin che prepara scegliere una delle opzioni elencate nella Tabella dei
un’imboscata. La sua abilità ALLERTA è (2), quindi Hanar successi speciali a pag. 19.
tira 1 dado impresa e 2 dadi successo, sommando poi tutti i risul-
tati. Dato che ALLERTA è un’abilità di FORZA , il risultato è Se con un tiro si ottengono più icone successo, in genere si
confrontato al TN di FORZA di Hanar, cioè 13. Poiché i dadi usano per ottenere diversi risultati speciali, ad esempio aiu-
successo hanno ottenuto un 4 e un 5, mentre il dado impresa si tare un compagno E farlo in silenzio.
è fermato su 8, il giocatore di Hanar non ha bisogno di eseguire Si noti che “spendere” un’icona successo non sottrae
addizioni per capire che il Nano ha avuto successo. nulla al risultato numerico del tiro e non riduce il livello di
successo generale: un grande risultato rimane tale anche se
un’icona viene usata per attivare un successo speciale.
18
Annullare un Se un tiro di abilità coinvolge più giocatori, potete aiutare un altro Eroe che ha tentato la stessa azione
fallimento e ha fallito; il suo tiro fallito viene trasformato in un successo.
Ottenere 1 successo Se un’azione richiede più successi per essere completata, l’Eroe ottiene 1 successo supplementare.
aggiuntivo
Ricevere L’Eroe ottiene informazioni aggiuntive, non necessariamente collegate all’azione in corso. Ad esempio,
un’intuizione mentre aiuta un malato con un tiro di GUARIGIONE , scopre le tracce di un veleno; oppure avvista una
sentinella mentre si intrufola in un rudere tramite un tiro di FURTIVITÀ .
In silenzio L’Eroe raggiunge il suo obiettivo senza far rumore o attirare attenzioni indesiderate.
In fretta L’Eroe completa l’azione desiderata in un tempo più breve (circa la metà del previsto).
Influenza ampliata L’Eroe può influenzare un numero superiore dei soggetti originariamente bersagliati dall’azione.
Come regola generale, ogni icona successo spesa corrisponde a un soggetto o gruppo di soggetti
aggiuntivo. Ad esempio, dopo un tiro di PERSPICACIA , l’Eroe avvista un secondo individuo sospetto in
una locanda; oppure, un tiro di INCORAGGIARE volto a influenzare mezza dozzina di persone gli per-
mette di incitarne una dozzina intera.
19
modificatori al tiro dei dadi Il più delle volte, la causa di un tiro sfavorito deriva dagli
Di seguito trovate una serie di variazioni alle regole essenziali effetti avversi della capacità speciale di un avversario (vedere
del gioco: esse rappresentano i vantaggi (o gli svantaggi!) che Avversari, pag. 142) o da un difetto posseduto dall’Eroe che
influenzano i personaggi quale esplicita dimostrazione della agisce (vedere Usare i difetti, pag. 141).
loro statura eroica.
DADI SUCCESSO BONUS
TIRI FAVORITI È possibile che un Eroe stia tentando di fare qualcosa entro
Un tiro favorito avviene quando un Eroe Giocante ha una circostanze favorevoli o servendosi di un talento particolar-
particolare affinità verso una certa azione. mente benefico. In questi casi, l’Eroe può ricevere un bonus
al tiro grazie a un numero di dadi successo aggiuntivi.
Quando effettua un tiro favorito, il giocatore tira 2
dadi impresa anziché uno solo, considerando solo il I bonus sono indicati nel testo con la formula ottiene
risultato migliore. (1d) o più: significa che l’Eroe che ne gode può aggiun-
gere al tiro dell’azione il numero di dadi successo indi-
Cause tipiche di questi tiri sono le abilità favorite dell’eroe cato tra parentesi.
(vedere Abilità, pag. 60) e diverse virtù culturali, che ampliano
le capacità dei personaggi oltre la consueta portata (vedere Il caso più frequente sono i dadi successo bonus conferiti dalla
Virtù, pag. 80). spesa di Speranza o da una serie di virtù culturali.
20
Per farlo, colui che offre aiuto può spendere 1 punto BONUS CONTRO PENALITÀ
Speranza affinché l’Eroe attivo ottenga (1d). I bonus e le penalità sono cumulativi: se un Eroe
Giocante guadagna o perde dadi per diverse
Un Eroe può aiutare un compagno solo se le circostanze lo cause, somma semplicemente tutti i dadi ottenuti
permettono e solo se possiede almeno un grado in un’abi- e sottrae quelli persi.
lità adatta (a discrezione del Maestro del Sapere). Un solo Ad esempio, se un Eroe ottiene (1d) dall’aiuto
Eroe Giocante per volta può spendere Speranza per aiutare di un compagno e altri (2d) perché spende Spe-
l’azione del compagno attivo. ranza mentre è ispirato, ma perde (1d) per un’altra
causa, il tiro influenzato ottiene un bonus finale
di (2d).
ESEMPIO
Una scassinatrice Hobbit sta cercando di aprire una porta nanica
usando la sua MANUALITÀ (2). Il suo compagno Bardiano
spende 1 punto Speranza e offre consigli sui meccanismi nanici
tramite la sua abilità SAPIENZA ; il Maestro del Sapere approva
e la Hobbit ottiene (1d) al suo tiro.
A livello narrativo, un successo magico è un risultato che
difficilmente si può scambiare per un successo normale: in
PENALITÀ AI DADI SUCCESSO altre parole, è talmente insolito da non poter essere stato
Ogni avventuriero vorrebbe essere così fortunato da incon- ottenuto senza un aiuto soprannaturale.
trare solo circostanze favorevoli, ma ogni tanto la sorte sem- Ad esempio, un Eroe che cerca di intimidire alcune guardie
bra remare contro, o si finisce nei guai di propria volontà con un tiro di INTIMORIRE sembra aumentare di statura, men-
inseguendo un beneficio maggiore, oppure si cade vittima tre la luce si affievolisce e le ombre si allungano attorno a lui.
di qualche potere o incantesimo malvagio. In questi casi, un Oppure, un Eroe che effettua un tiro di CANZONI fa sperimen-
Eroe Giocante può subire una penalità. tare a chi lo ascolta visioni scaturite dalla musica.
Gli Eroi che hanno la possibilità di ottenere un successo
Le penalità sono normalmente indicate nel testo con magico possono anche tentare azioni che sarebbero impos-
la formula perde (1d) o più: significa che l’Eroe tira sibili da compiere senza aiuto soprannaturale: ad esempio,
1 (o più) dado successo in meno, fino a un minimo scalare una parete liscia senza attrezzi, saltare un baratro di
di 0 dadi. sei metri o più in equipaggiamento completo o correre sulla
neve fresca come se fosse solida terra.
In genere le penalità derivano da svantaggi situazionali, come
adottare una posizione meno aggressiva in combattimento o
subire una complicazione (vedere il Capitolo 6).
SUCCESSO MAGICO
I manufatti incantati, come anelli e mantelli magici, antichi
sortilegi e poteri prodigiosi, possono permettere a un Eroe UNA MAGIA NON COSÌ SOTTILE
Giocante di travalicare le possibilità dei meri mortali. Un successo magico è un risultato talmente appa-
riscente e insolito da incutere timore nella gente
Un Eroe che possieda un talento o manufatto magico non abituata a simili sfoggi o da suscitare sospetto
può spendere 1 punto Speranza prima di un tiro di negli individui capaci di riconoscerne la natura
abilità e ottenere un successo magico; vale a dire, supe- ultraterrena. Per di più, gli effetti magici troppo
rare automaticamente l’azione a prescindere dal Tiro manifesti, anche quando invocati a scopo bene-
Necessario. fico, possono talvolta essere male interpretati, per-
ché molti associano automaticamente gli eventi
In termini di gioco, si effettua il tiro usando soltanto i dadi soprannaturali alla stregoneria oscura. (Vedere
successo necessari, per vedere se e quale grado di successo anche le regole sull’Occhio di Mordor, pag. 169.)
migliore si raggiunge, ma ignorando il totale numerico
ottenuto.
21
condizioni
“Un Balrog” mormorò Gandalf. “Ora capisco.” Vacillò e si appoggiò pesantemente
al bastone. “Che sorte malefica! E io sono già stanco.”
affaticato
feriti principalmente in combattimento.
La tenacia degli Eroi è rappresentata in termini di gioco dal Un Eroe ferito che rimane attivo rischia di perdere cono-
loro punteggio di Resistenza. Gli Eroi perdono Resistenza in scenza mentre combatte e recupera più lentamente
molti modi, ad esempio come conseguenza di un colpo rice- i punti Resistenza perduti (vedere Riposare, pag. 71).
vuto in combattimento o di uno sforzo eccessivo mentre tra-
oppresso
sportano un carico pesante; quando la loro Resistenza scende
a un livello pari o inferiore al loro punteggio di Ingombro,
diventano affaticati. Il fardello gravoso del Crepuscolo della Terza Era è perce-
pito anche dagli Eroi Giocanti ed è rappresentato nel gioco
Quando un Eroe affaticato effettua un tiro, tutti i dadi dal loro punteggio di Ombra. Gli eroi contraggono punti
successo che ottengono come risultato un numero Ombra in molti modi durante le loro avventure: quando il
vuoto (1, 2 o 3) sono considerati come se avessero punteggio di Ombra combacia o supera il loro punteggio di
ottenuto un risultato di 0. Speranza, diventano oppressi.
Per ulteriori informazioni sull’Ingombro e sugli effetti della Quando un Eroe oppresso effettua un tiro, se il risul-
perdita di Resistenza, vedere rispettivamente pag. 49 e 69. tato del dado impresa è l’icona , l’azione fallisce
a prescindere dal risultato totale ottenuto con il tiro.
22
23
GLOSSARIO DEI CICATRICE DELL’OMBRA: Un Eroe può FERITO: Quando un attacco supera con
TERMINI DI GIOCO indurire la propria volontà e scambiare successo le difese di un personaggio e
Come si può vedere dalla scheda del i suoi attuali punti Ombra per una sin- il suo equipaggiamento non riesce a
personaggio riprodotta qui sotto, il gola e permanente Cicatrice dell’Ombra. proteggerlo, il personaggio viene ferito.
gioco fa uso di una serie di termini spe-
cifici. Ecco alcune definizioni utili per COMPAGNIA: Questo è un semplice
orientarvi; troverete una spiegazione valore numerico, in genere corrispon- NO
ABILITÀ: Le abilità rappresentano le proca fiducia di cui gode ogni membro. Vocazione Discesa nell’ombra
è tra le sue favorite. Le abilità favorite a cui appartiene l’Eroe. La scelta della atletica viaggio
allerta perspicacia
segnalano un peculiare talento del per- Cultura di un personaggio è probabil-
caccia guarigione
sonaggio nel campo descritto dall’abilità. mente la decisione più importante da canzoni cortesia
prendere al momento della sua crea- manualità battaglia
AFFATICATO: Questa casella viene bar- zione. Il manuale base de L’Unico Anello
competenze di combattimento ricompense
VALORE
ARMATURA: Per evitare danni gravi equipaggiamento Danno Ferire Ingombro Note
indossano armature, che sono general- dell’Ombra, gli Eroi possono svilup-
mente costituite da vari strati di indu- pare difetti, che li portano ad abbrac-
menti protettivi e sono sempre pesanti e ciare emozioni più semplici e primitive,
ingombranti. Un Eroe può indossare un mutando il rispetto in arroganza, l’a-
copricapo per completare il suo equi- more in lussuria e la fiducia in sospetto.
paggiamento difensivo.
DISCESA NELL’OMBRA: Questo rappre- INGOMBRO: Il peso e il volume dell’at-
ATTRIBUTI: FORZA, CUORE e INGEGNO senta il cammino individuale che l’Eroe trezzatura trasportata dal personaggio
descrivono rispettivamente il profilo imboccherà se non riesce a resistere possono ostacolare le sue prestazioni. Un
fisico, spirituale e mentale di un perso- all’influenza dell’Ombra. Eroe si considera affaticato fino a quando
naggio. Questi punteggi numerici sono il suo punteggio di Resistenza risulta
le colonne portanti di ogni Eroe e quanti- EQUIPAGGIAMENTO DA GUERRA: Sono uguale o inferiore al suo Ingombro totale.
ficano le sue attitudini e capacità naturali. le armi trasportate dall’Eroe, le loro carat-
teristiche e il loro punteggio di Ingombro. NOME: Qui il giocatore annota il nome
CATEGORIE DI ABILITÀ: Le abilità sono che ha scelto per il suo personaggio.
organizzate in una serie di colonne in FATICA: Durante i viaggi, gli Eroi accu- Dato che i diversi popoli della Terra di
base all’attributo che le influenza mag- mulano punti Fatica. La Fatica incre- Mezzo osservano differenti convenzioni
giormente. Pertanto, esistono sei abilità menta temporaneamente l’Ingombro onomastiche, si consiglia ai giocatori
di FORZA, sei abilità di CUORE e sei abilità totale di un Eroe, rendendolo più incline di scegliere un nome tra quelli forniti
di INGEGNO. a diventare affaticato. come esempi tipici di ciascuna Cultura.
DIFESA: Il punteggio di Difesa di PUNTI AVVENTURA E PUNTI ABILITÀ: TESORO: Gli eroi accumulano Tesoro
un Eroe rispecchia la sua capacità di Quando iniziano la loro vita di avven- quando si impossessano di materiali e
deviare o evitare in qualunque modo ture, gli Eroi cambiano e crescono accu- oggetti di valore non comune, come
un colpo in arrivo. mulando e utilizzando i punti Avventura argento, oro e gemme preziose. Questo
e i punti Abilità che i giocatori ricevono spazio sulla scheda si usa per annotare i
dopo ogni sessione di gioco. punti Tesoro rinvenuti dall’Eroe.
OME
di un Eroe Giocante. Si riduce quando tre Tiri Necessari (TN) usando i punteggi
il personaggio è soggetto a danni fisici, di FORZA, CUORE e INGEGNO del suo Eroe
ingegno
GRADO
stress o stanchezza. e li annota nei relativi spazi sulla scheda.
Si usano per tenere conto degli attributi
RICOMPENSE: Sono pezzi di equipag- di un Eroe nella risoluzione di gran parte
punti punti valore della
TN avventura abilita compagnia giamento di fattura superiore che ven- dei tiri di dadi.
,
DIFESA
indovinelli
sari pericolosi. Ogni volta che un Eroe
sapienza
FATICA CICATRICE
SAGGEZZA: Il grado di SAGGEZZA di Giocante raggiunge un nuovo grado di
DELL’OMBRA
un personaggio definisce la compren- VALORE , riceve una ricompensa come
virtù condizioni
SAGGEZZA
come conseguenza della sua accresciuta bile nel gioco a tutti i suoi appartenenti.
SCUDO Difesa Ingombro
consapevolezza.
VIRTÙ: Le virtù sono capacità uniche e
SCUDO: Portare con sé uno scudo di talenti speciali caratteristici di una deter-
qualsiasi tipo incrementa il punteggio minata Cultura. Un giocatore sceglie una
di Difesa di un personaggio. nuova virtù ogni volta che il suo Eroe rag-
OMBRA: L’accumulo di punti Ombra di giunge un nuovo grado di SAGGEZZA.
un Eroe mina il suo punteggio di Spe- SPERANZA: La Speranza definisce le
ranza, indebolendo e corrompendo riserve di vigore spirituale a cui un VOCAZIONE: La Vocazione di un per-
il suo spirito. Un Eroe si considera Eroe può ricorrere quando si trova in sonaggio è ciò che lo spinge a cercare
oppresso fino a quando il suo punteg- pericolo. una vita di avventure e che lo mantiene
gio di Speranza risulta uguale o inferiore ogni giorno su quel pericoloso cammino.
al suo punteggio attuale di Ombra. TRATTI DISTINTIVI: Il giocatore può Esistono sei diverse Vocazioni tra cui sce-
usare questi segni particolari per carat- gliere, ognuna delle quali esemplifica
OPPRESSO: Questa casella viene bar- terizzare il suo Eroe e ricavare un van- una diversa motivazione all’avventura: gli
rata quando un Eroe è oppresso. Un taggio quando cerca di ottenere qual- Eroi possono essere Cacciatori di Tesori,
personaggio oppresso trova più diffi- cosa di collegato a tali tratti. Campioni, Capitani, Guardiani, Messag-
cile compiere qualsiasi azione: in termini geri o Studiosi. Le Vocazioni permettono
di gioco, se un tiro di dadi genera un TENORE DI VITA: Questa voce riassume di personalizzare l’Eroe e aiutano il gio-
risultato , l’azione fallisce a prescin- il grado di prosperità di una Cultura e catore a focalizzarsi sulle convinzioni e
dere dal fatto che il totale sia o meno influenza la quantità di oggetti che un gli obiettivi che lo animano.
sufficiente a superare il TN. Eroe riceve all’inizio del gioco.
AVVENTURIERI
Mentre l’acqua trascorreva lenta e gorgogliante ebbe una strana
sensazione: quella d’essersi lasciato la vecchia vita alle spalle nella
nebbia, e di aver davanti a sé ad attenderlo un’avventura oscura.
Le pagine seguenti vi mostreranno come creare un 4. Calcolate i punteggi derivati: Resistenza, Speranza e
Eroe appartenente a una delle sei Culture Eroiche Difesa;
incluse nel manuale. Usando le indicazioni presen- 5. Annotate i valori delle abilità e delle competenze di
tate in questo capitolo, sarete in grado di creare il combattimento dell’Eroe;
vostro Eroe unico, completo di forze e debolezze, proprietà 6. Scegliete i tratti distintivi;
e aspirazioni. 7. Scegliete il nome e l’età del personaggio.
Il processo di creazione del personaggio si articola in
una serie di fasi ed è concepito per produrre individui fittizi RISPONDERE AL RICHIAMO
che siano il più possibile vicini ai desideri dei loro giocatori DELL’AVVENTURA
e che al tempo stesso siano coerenti con le fonti letterarie. Il processo di creazione del personaggio si conclude andando
Il Maestro del Sapere dovrebbe assistere i giocatori durante a pag. 44 ed eseguendo le fasi riassunte di seguito.
questo processo, fornendo spiegazioni sulle regole quando 1. Scegliete una Vocazione tra Cacciatore di Tesori, Cam-
necessario o suggerendo delle scelte che siano coerenti con pione, Capitano, Guardiano, Messaggero e Studioso;
l’ambientazione di gioco e rendano un personaggio soddi- 2. Spendete i punti Esperienza precedenti;
sfacente da interpretare. 3. Scegliete l’equipaggiamento iniziale;
4. Annotate i gradi iniziali di VALORE e SAGGEZZA (1) e
i vostri personaggi
scegliete ricompensa e virtù iniziali.
28
culture eroiche
Bilbo stesso cominciò a pensare di essere in fondo una specie di ardito avventuriero...
Nella Terra di Mezzo, la Cultura di un personaggio spesso ♦ Un Eroe con un elevato punteggio di FORZA può
lo definisce profondamente, non solo in semplici termini di essere gagliardo e vigoroso, veloce e dai rapidi riflessi
usanze e tradizioni. Perciò, la decisione più importante per o imponente e attraente. Ogni aspetto di un avventu-
un giocatore è proprio la scelta della Cultura di origine del riero che si basi sul vigore o il benessere fisico è rap-
suo avventuriero. presentato nel gioco dall’attributo FORZA .
La descrizione di ciascuna Cultura Eroica è presentata ♦ Il CUORE misura la capacità di un Eroe di provare
in base allo stesso schema, illustrato nei paragrafi seguenti. emozioni, empatia ed entusiasmo. Un personaggio
con un elevato punteggio di CUORE può essere impe-
descrizione
tuoso, energico e difficile da scoraggiare. Le attività
che traggono beneficio da un temperamento dina-
Questa sezione illustra una serie di particolari che defini- mico o appassionato possono essere influenzate dal
scono l’aspetto di un tipico eroe appartenente alla Cultura punteggio di CUORE dell’Eroe.
e include informazioni su tradizioni marziali e sull’età con- ♦ Un Eroe con un elevato punteggio di INGEGNO può
siderata adatta per partire all’avventura. L’età di un perso- essere accorto, ricettivo e ingegnoso. Qualsiasi azione
naggio deve essere annotata sulla sua scheda. In generale, gli che richieda a un avventuriero astuzia, buon senso o
eroi iniziano raramente le loro carriere di avventurieri prima saggezza trae beneficio dal suo punteggio di INGEGNO .
di essere considerati adulti tra la loro gente; d’altro canto,
se dopo aver raggiunto la maturità aspettano troppo senza TIRI NECESSARI
ascoltare il richiamo dell’avventura, probabilmente non lo I tre punteggi di attributo sono usati per definire i TN stan-
accoglieranno mai. dard di un Eroe, cioè i livelli di difficoltà di ogni tiro effet-
È qui inclusa anche la descrizione del vantaggio cultu- tuato per mettere alla prova le sue capacità.
rale, una capacità speciale posseduta da tutti gli Eroi Giocanti Ogni TN di attributo equivale a 20 meno il punteggio
appartenenti a quella Cultura, dalla qualità Cuore Intrepido dell’attributo corrispondente:
dei Bardiani alla natura Formidabile dei Nani; questa parte ♦ Il TN di FORZA si usa congiuntamente a ogni abilità di
può anche comprendere informazioni che definiscono una FORZA e quando si effettuano i tiri di attacco.
particolare debolezza o limitazione propria di tutti i membri ♦ Il TN di CUORE si usa congiuntamente a ogni abilità
della Cultura in questione. di CUORE e quando si effettuano tiri di VALORE , ad
La sezione si conclude con un’indicazione di massima esempio per resistere agli effetti della paura.
delle risorse iniziali disponibili per l’avventuriero medio di ♦ Il TN di INGEGNO si usa congiuntamente a ogni abi-
quella Cultura, espresse dal tenore di vita (vedere pag. 72). lità di INGEGNO e quando si effettuano tiri di SAG-
Il gioco suddivide in sei gradi il livello economico medio GEZZA , ad esempio per resistere agli effetti della stre-
di un popolo: povero, frugale, comune, prospero, ricco e goneria e della cupidigia.
ricchissimo.
punteggi derivati
attributi Gli attributi di un Eroe servono anche per determinare tre
L’Unico Anello prevede tre attributi: FORZA , CUORE e punteggi derivati: quelli massimi di Resistenza e Speranza e
INGEGNO . Questi punteggi descrivono le capacità fisiche, quello di Difesa.
emotive e mentali fondamentali di un avventuriero; il loro Resistenza e Speranza sono le risorse fondamentali che
insieme tratteggia un profilo generale che risulta riconosci- fanno andare avanti un avventuriero: i punti Resistenza si
bile a colpo d’occhio. L’Eroe è più forte nel fisico o nello perdono quando ci si impegna in attività sfiancanti, i punti
spirito? O forse la sua qualità principale risiede nell’ingegno? Speranza vengono spesi volontariamente quando un Eroe
cerca di superare i propri limiti. Il punteggio di Difesa defi-
nisce il Tiro Necessario di ogni tiro di attacco che prenda di
mira il personaggio.
29
Prodigioso Eroico
tratti distintivi
I tre attributi (FORZA , CUORE e INGEGNO ) offrono già un
buon ritratto dell’avventuriero, ma non possono definire cosa
distingue un individuo dagli altri. I tratti distintivi sono tratti
tipicamente sfoggiati dagli Eroi di una determinata Cultura,
e si usano per arricchire di sfumature la sua personalità.
30
31
bardiani
Era un lontano discendente di Girion, Signore di Dale; sua moglie e suo figlio
erano sfuggiti alla rovina lungo il Fiume Fluente tanto tempo prima.
descrizione
Forti nel corpo e impavidi nello spirito, gli Uomini del Nord PUNTEGGI DERIVATI
sono, tra gli abitanti della Terra di Mezzo, quelli considerati Calcolate i seguenti punteggi basandovi sui punteggi degli
più vicini agli Uomini dell’Ovest. Hanno arti muscolosi e attributi scelti:
capelli chiari, sebbene le chiome scure o persino nere non
Resistenza FORZA + 20
siano sconosciute. I maschi Bardiani tendono a farsi crescere
la barba e spesso portano i capelli lunghi fino alle spalle. Le Speranza CUORE +8
avventuriere legano i capelli in lunghe trecce sottili.
Difesa INGEGNO + 12
I Bardiani si danno raramente all’avventura prima dei 18
anni e si ritirano sulla quarantina, tornando a casa per servire le
loro famiglie e il loro popolo. All’estero si fanno riconoscere per
il loro equipaggiamento, perché portano spesso oggetti di fattura ABILITÀ
superiore. A differenza di altri abitanti delle Terre Selvagge, i Copiate sulla scheda del personaggio i gradi delle abilità qui
Bardiani preferiscono usare spade al posto delle asce e predi- sotto elencati; poi, scegliete un’abilità tra le due scritte in
ligono per natura l’arco seguendo l’esempio del loro sovrano. rosso e contrassegnatela come favorita.
32
Archi o spade 2
33
elfi di lindon
“Sì, sono gli Elfi,” disse Frodo. “A volte s’incontrano a Findelbosco.”
Il Popolo Leggiadro dell’Eriador vive nelle Terre Occidentali TENORE DI VITA: FRUGALE
fin da prima dell’inabissamento del Beleriand. Fanno tutti Il Popolo Leggiadro vive in armonia con la Terra di Mezzo e
parte dei Primi Nati, e sono dotati di una saggezza che va oltre non sa che farsene delle cose che gli altri considerano pre-
la portata degli Uomini. Lasciano di rado i loro rifugi nei ziose. Agli Elfi non manca nulla e sanno creare cose bellissime
Porti Grigi, perché questi sono gli anni del loro crepuscolo. usando i materiali più rari, ma non approfittano della loro
Sempre più Elfi lasciano la Terra di Mezzo facendo vela verso ricchezza come fanno le altre razze.
Ovest su navi grigie, per non fare più ritorno. Chi rimane vive
attributi
per lo più lungo le coste occidentali, dove un tempo sorgevano i
grandi regni dei suoi consanguinei. Elfi viandanti si incontrano
sulle strade verso oriente in primavera o in autunno, quando Scegliete una serie di attributi o tirate un dado successo:
le loro compagnie lasciano le terre al di là dei Colli Torrioni. TIRO FORZA CUORE INGEGNO
1 5 2 7
descrizione 2 4 3 7
Tutti gli Elfi possiedono incredibile vitalità e grande vigore.
3 5 3 6
Non essendo soggetti a malattie o invecchiamento, possono
dimorare entro i confini del mondo finché non scelgono di 4 4 4 6
lasciarlo o vengono uccisi.
5 5 4 5
Gli Elfi possono lasciare le loro case in qualunque
momento dopo avere raggiunto l’età adulta (a circa un secolo 6 6 2 6
di età). Gli avventurieri più vecchi di 300 anni sono tuttavia
rari, perché con il tempo tutti gli Elfi sentono crescere nei
loro cuori il richiamo del mare, che alla lunga diviene irresi- PUNTEGGI DERIVATI
stibile. In battaglia, gran parte degli Elfi adopera l’arco e la Calcolate i seguenti punteggi basandovi sui punteggi degli
lancia; molti impugnano anche la spada, ma per antica tra- attributi scelti:
dizione alcuni di essi prediligono ancora le asce.
Resistenza FORZA + 20
VANTAGGIO CULTURALE: PERIZIA ELFICA Speranza CUORE +8
Grazie al loro retaggio di nascita, gli Elfi sono in grado di
Difesa INGEGNO + 12
raggiungere un grado di accuratezza impossibile ai mortali.
34
COMPETENZE DI COMBATTIMENTO
Copiate sulla scheda del personaggio i gradi delle competenze
di combattimento qui sotto elencati, scegliendo una sola com-
petenza nel caso vi sia la scelta tra due opzioni.
NOMI MASCHILI
Archi o lance 2
Amras, Aredhel, Beleganor, Belegon, Calanhir,
Una competenza di combattimento a scelta 1 Carmagor, Dagorhir, Durandir, Edrahil, Ellahir,
Fincalan, Fuindor, Galdagor, Galdor, Hallas,
Hirimlad, Ithildir, Lascalan, Linaith, Mablin,
TRATTI DISTINTIVI Malanor, Nauros, Orgalad, Pelegorn, Sargon.
Scegliete due tratti distintivi tra i seguenti: Allegro, Attraente,
Occhio di Falco, Paziente, Rapido, Scaltro, Signorile. NOMI FEMMINILI
Anórel, Aranel, Arbereth, Baraniel, Calanril,
LINGUE E NOMI COMUNI Celebrindal, Celenneth, Elanor, Elwing, Eraniel,
Oltre alla Lingua Comune, tutti gli Elfi conoscono la loro Fimbrethil, Gloredhel, Idril, Irilde, Laurelin,
affascinante lingua, il Sindarin. Per lo più, gli Elfi di Lindon Lôrwend, Lothíriel, Meneloth, Moriel, Narieth,
portano nomi in tale idioma. Narniel, Nimloth, Nimrodel, Níniel, Tarandîs.
35
Gli Hobbit sono gente piccola e allegra, che apprezza le tra- MEZZUOMINI
dizioni secolari e il comportamento rispettabile e sospetta Data la loro taglia minuta, gli Hobbit non possono usare
fortemente di qualunque cosa sia fuori dall’ordinario. Se gli efficacemente le armi più grandi. Le armi disponibili per i
Hobbit potessero fare a modo loro, i giorni trascorrerebbero personaggi Hobbit sono:
in un mondo immutabile, come fanno da quando chiunque
riesca a ricordare. Per lo meno nella loro patria, la Contea. Arco, ascia, lancia, lancia corta, mazza, pugnale, ran-
Ma dopo il ritorno del signor Bilbo Baggins dalla sua dello, spada corta. Inoltre, gli Hobbit non possono
avventura con una compagnia di Nani e un mago, qualcosa è usare scudi grandi.
cambiato. Racconti di terre lontane, cupe foreste, giganti, Elfi
e sale dimenticate sotto terra hanno iniziato a circolare tra gli TENORE DI VITA: COMUNE
Hobbit più intrepidi, e a ogni anno che passa, uno o due di Gli Hobbit vivono in pace, la loro terra è ricca e fertile, i loro
questi scompaiono in sordina e partono in cerca di avventura. confini ben difesi, ma la loro patria è un’isola al centro di una
regione desolata e gli scambi commerciali sono poco frequenti.
descrizione
Gli Hobbit sono molto più bassi degli Uomini, ancora più dei attributi
Nani, e chi non li conosce li scambia sovente per bambini Scegliete una serie di attributi o tirate un dado successo:
umani. Non sono mai stati bellicosi, ma il loro aspetto mite
TIRO FORZA CUORE INGEGNO
cela una tempra sorprendentemente robusta che li rende dif-
ficili da intimidire o uccidere. Sono gente allegra, spiritosa e 1 3 6 5
amichevole, il che li rende dei buoni compagni di avventure.
2 3 7 4
Gli Hobbit non abbandonano facilmente le loro comode
esistenze, ma quando lo fanno in genere aspettano la cerimo- 3 2 7 5
nia di passaggio all’età adulta, a 33 anni. Tuttavia, un indivi-
4 4 6 4
duo particolarmente spericolato potrebbe ascoltare il richiamo
dell’avventura anche durante i suoi “ventini”, come gli Hobbit 5 4 5 5
chiamano gli anni compresi tra 20 e 30. Quando sono spinti
6 2 6 6
a imbracciare un’arma, gli Hobbit prediligono spade corte e
archi da caccia, cha sanno usare con incredibile precisione.
Difesa INGEGNO + 12
I tiri di SAGGEZZA del personaggio sono favoriti e
ottiene (1d) a tutti i tiri di Ombra effettuati per resi-
stere agli effetti della cupidigia.
ABILITÀ
“… hanno una riserva di saggezza e di proverbi di cui gli Uomini, Copiate sulla scheda del personaggio i gradi delle abilità qui
per lo più, non hanno mai sentito parlare o di cui si sono dimen- sotto elencati; poi, scegliete un’abilità tra le due scritte in
ticati da molto tempo.” rosso e contrassegnatela come favorita.
36
attributi
e tarchiati, con membra robuste e teste incoronate da folte
chiome e barbe ancor più lunghe che conferiscono loro un
aspetto tipicamente attempato. In viaggio o in battaglia accon- Scegliete una serie di attributi o tirate un dado successo:
ciano le barbe in elaborate trecce e le infilano nelle cinture. TIRO FORZA CUORE INGEGNO
I Nani iniziano generalmente la loro vita di avventure
intorno ai cinquant’anni e di solito non prendono in con- 1 7 2 5
siderazione di ritirarsi prima dei novanta. Intorno a quel 2 7 3 4
momento, molti di loro scelgono di dedicarsi unicamente
3 6 3 5
a perfezionare le loro abilità di artigiani. In battaglia, molti
Nani utilizzano asce e spade, ma quelli che abitano nelle terre 4 6 4 4
dell’Est brandiscono pesanti picconi da guerra a due mani,
5 5 4 5
armi derivate dai loro attrezzi da miniera.
6 6 2 6
VANTAGGIO CULTURALE: FORMIDABILE
I Nani non soffrono il peso dei fardelli più pesanti, special-
mente se si tratta di indossare armature. PUNTEGGI DERIVATI
Calcolate i seguenti punteggi basandovi sui punteggi degli
Il personaggio dimezza il valore di Ingombro di qual- attributi scelti:
siasi armatura che indossa (arrotondato per eccesso),
Resistenza FORZA + 22
inclusi gli elmi (ma non gli scudi).
Speranza CUORE +8
Soltanto Gimli il Nano indossava apertamente una corta cotta di
Difesa INGEGNO + 10
maglia fatta di anelli d’acciaio, giacché i Nani non badano ai pesi.
38
COMPETENZE DI COMBATTIMENTO
Copiate sulla scheda del personaggio i gradi delle competenze
di combattimento qui sotto elencati, scegliendo una sola com- NOMI MASCHILI
petenza nel caso vi sia la scelta tra due opzioni. Ai, Anar, Beli, Bláin, Borin, Burin, Bruni, Farin, Flói,
Frár, Frerin, Frór, Ginar, Gróin, Grór, Hanar, Hepti,
Asce o spade 2 Iari, Lófar, Lóni, Náli, Nár, Niping, Nói, Núr, Nýrád,
Una competenza di combattimento a scelta 1 Ónar, Póri, Regin, Svior, Veig, Vidar.
NOMI FEMMINILI
TRATTI DISTINTIVI Adís, Afrid, Agda, Bersa, Birna, Dagrún, Dís, Drífa,
Scegliete due tratti distintivi tra i seguenti: Astuto, Austero, Edda, Elin, Fenja, Frida, Geira, Gísla, Hadda, Hón,
Caparbio, Cauto, Feroce, Fiero, Riservato, Signorile. Ida, Ilmr, Jóra, Kára, Kóna, Líf, Línhild, Már, Mist,
Nál, Oda, Ósk, Rán, Rinda, Sefa, Syn, Tóra, Trana,
Úlfrún, Vírún, Yrr.
39
I Ranger del Nord sono un popolo segreto, e con lo scorrere LEALTÀ DEI DÚNEDAIN
di lunghi anni sono assai diminuiti. Si aggirano in incognito Per antica tradizione di guerra e conflitto, i Ranger sono
tra le rovine di quello che un tempo fu il loro regno di Arnor, dediti alla lotta contro Sauron e i suoi servi. Questo obbligo
pattugliando instancabili i suoi molti sentieri e strade. rende loro difficile trovare pace anche quando si godono
Gli anni si sono allungati, ma il compito dei Ranger è una tregua dall’avventura.
sempre rimasto lo stesso: tenere la brava gente dell’Eriador
al sicuro da paure e pericoli. Operano in silenzio, agendo da Durante la Fase della Compagnia, il personaggio recu-
soli, e rivelano di rado i loro nomi ai viaggiatori che salvano pera un massimo di punti Speranza pari alla metà del
o agli agricoltori le cui fattorie sorvegliano di notte, quando suo punteggio di CUORE (arrotondato per eccesso).
creature maligne escono da oscuri nascondigli.
TENORE DI VITA: FRUGALE
descrizione
I Ranger non indossano o trasportano mai nulla il cui valore
si possa misurare in modo tangibile. I loro indumenti ed equi-
I Ranger sono gli ultimi discendenti dei Dúnedain del Nord, i paggiamenti non sono mai considerati preziosi in virtù di un
re degli Uomini che un tempo giunsero nella Terra di Mezzo luccichio d’oro o pietre preziose, bensì per la loro capacità di
dall’Ovesturia al di là del Mare. Quando non si camuffano, i sopportare lunghi viaggi e strenui combattimenti.
Ranger appaiono signorili, e sono più alti della maggior parte
attributi
degli Uomini. Sono spesso taciturni e bruschi nel compor-
tamento, e sembrano più saggi e maturi di quanto tradisca
la loro età. Scegliete una serie di attributi o tirate un dado successo:
I Ranger vengono generalmente inviati nelle Terre Sel- TIRO FORZA CUORE INGEGNO
vagge intorno ai vent’anni, ma molti partono anche prima.
1 7 5 2
Conservano la forza del corpo e della volontà più a lungo
di gran parte degli Uomini, ma di solito smettono di viag- 2 7 4 3
giare lontano dall’Eriador una volta compiuti i cinquant’anni.
3 6 5 3
Indossano generalmente abiti comodi ma lisi dalle intempe-
rie, preferendo stivali di cuoio alti e pesanti mantelli di stoffa 4 6 4 4
verde o grigio scuro completi di ampi cappucci, che possono
5 5 5 4
essere sollevati su un elmo ammaccato dall’uso.
6 6 6 2
VANTAGGIO CULTURALE:
SOVRANI DEGLI UOMINI
Qualcuno afferma che l’autorità del popolo dell’Arnor appar- PUNTEGGI DERIVATI
tenga ormai al passato. Eppure, i Ranger del Nord hanno ere- Calcolate i seguenti punteggi basandovi sui punteggi degli
ditato la tempra di quegli Uomini che strapparono l’Anello attributi scelti:
dalle grinfie ardenti di Sauron.
Resistenza FORZA + 20
Aggiungete 1 punto a un attributo del personaggio
Speranza CUORE +6
a vostra scelta.
Difesa INGEGNO + 14
Belli erano di viso e alti di statura, e la durata della loro vita era
tre volte quella degli Uomini della Terra di Mezzo.
40
41
uomini di brea
“Fatte quattro miglia lungo la Via arriverete a un villaggio,
Brea sotto Colle Brea, le sue porte danno a occidente.”
Gli abitanti della Terra di Brea e dei suoi quattro villaggi TENORE DI VITA: COMUNE
stanziati attorno al Colle Brea sono i discendenti dell’antico La Terra di Brea non è ricca come in passato, ma di questi
popolo che visse nella regione oggi conosciuta come Eria- tempi gli abitanti dei quattro borghi non sono più rustici dei
dor, le Terre Solitarie. Pochi sono sopravvissuti ai tumultuosi loro vicini nella Contea, né meno benestanti.
eventi che devastarono la zona, ma sono qui ancora oggi.
Oggigiorno, gli Uomini di Brea seguono una bizzarra ATTRIBUTI
commistione di usanze, e anche se il traffico era molto più Scegliete una serie di attributi o tirate un dado successo:
intenso in passato, viaggiatori di ogni sorta percorrono ancora TIRO FORZA CUORE INGEGNO
queste strade. Chiunque entri nella sala comune della locanda
1 2 5 7
di Brea può senz’altro ascoltare strani racconti e notizie da
lontano, e forse essere travolto dal loro fascino. 2 3 4 7
3 3 5 6
descrizione 4 4 4 6
Gli Uomini di Brea sono perlopiù scuri di capelli e piuttosto
5 4 5 5
bassi di statura; inoltre tendono a essere di corporatura larga
e tozza. Queste caratteristiche, insieme al loro carattere alle- 6 2 6 6
gro, sono il motivo per il quale non appaiono agli estranei
esotici quanto i loro vicini di casa, gli abitanti della Contea.
Tuttavia, come per gli Hobbit, l’apparenza può ingannare: i PUNTEGGI DERIVATI
Breatini possono essere gente semplice e cordiale, ma anche Calcolate i seguenti punteggi basandovi sui punteggi degli
indipendente e saggia, a modo loro. attributi scelti:
I veri e propri avventurieri della Terra di Brea sono rari: se
Resistenza FORZA + 20
lasciano il loro villaggio, lo fanno quando nelle loro membra
scorre ancora il vigore della gioventù e in genere tornano a Speranza CUORE + 10
casa per stabilirvisi prima del quarantesimo anno di età. Non
Difesa INGEGNO + 10
avendo inclinazioni guerresche, gli Uomini di Brea preferi-
scono le armi semplici derivate dagli utensili d’uso quotidiano
e gli strumenti da caccia.
ABILITÀ
VANTAGGIO CULTURALE: SANGUE DI BREA Copiate sulla scheda del personaggio i gradi delle abilità qui
Data la posizione privilegiata della loro patria, i rapporti degli sotto elencati; poi, scegliete un’abilità tra le due scritte in
Uomini di Brea con gli Hobbit, i Nani, gli Elfi e gli altri abi- rosso e contrassegnatela come favorita.
tanti del mondo sono generalmente migliori del consueto.
INTIMORIRE 0 INCORAGGIARE 2 CONVINCERE 2
Gli Uomini di Brea erano castani, tarchiati e piuttosto bassi, tipi CACCIA 1 GUARIGIONE 0 ESPLORAZIONE 1
gioviali e indipendenti: rispondevano di tutto solo a sé stessi…
CANZONI 1 CORTESIA 3 INDOVINELLI 2
42
COMPETENZE DI COMBATTIMENTO
Copiate sulla scheda del personaggio i gradi delle competenze
di combattimento qui sotto elencati, scegliendo una sola com-
petenza nel caso vi sia la scelta tra due opzioni. NOMI MASCHILI
Alfredo, Arrigo, Artie, Bill, Bob, Carl, Ed, Fred,
Asce o lance 2
Giles, Herb, Larry, Nob, Osvaldo, Percy, Perry,
Una competenza di combattimento a scelta 1 Sid, Tom.
NOMI FEMMINILI
TRATTI DISTINTIVI Daisy, Emma, Etta, Fay, Felce, Flora, Gert, Holly,
Scegliete due tratti distintivi tra i seguenti: Astuto, Curioso, Lily, Myrtle, Poppy, Rosa, Salvia, Tilly, Violetta.
Educato, Fedele, Generoso, Paziente, Rustico, Sincero.
NOMI DI FAMIGLIA
LINGUE E NOMI COMUNI Arbustoso, Astrofuoco, Caprofoglia, Ciliegenito,
Gli Uomini di Brea hanno dimenticato la loro antica lingua Coglispino, Conducivento, Corriluce, Dolcebietola,
nativa e parlano la Lingua Comune, sebbene lievemente alte- Duroramo, Farfaraccio, Felcioso, Fortequercia,
rata da un dialetto locale. Usano nomi che a orecchie estranee Fortepetto, Gigliofalco, Guardavia, Linfatrillo,
suonano simili a quelli degli Hobbit della Contea (ma questi Lanicardo, Melodoro, Musoderba, Pollicerico,
ultimi si permettono di dissentire, ovviamente!). Rivomusco, Spaccarovo, Teierboso, Vestisiepe,
Volpiluco.
43
vocazioni
A volte, specie in autunno, si sorprendeva a vagheggiar terre selvagge, e strane
visioni di montagne che non aveva mai visto penetravano nei sogni.
campione
Tesori ha motivazioni assai diverse per andare all’avventura
rispetto a uno Hobbit Studioso, ma forse vale ancor di più
per un Cacciatore di Tesori Nano o Elfo. “Dev’esserci guerra, per difendere la nostra vita da un distruttore
che divorerebbe tutto…”
Le Vocazioni sono presentate seguendo questo schema:
♦ ABILITÀ FAVORITE: Ogni Vocazione elenca tre abilità. Il personaggio ha deciso che c’è solo un modo per contra-
Quando decide una Vocazione, il giocatore ne sceglie stare il ritorno dell’Ombra, ed è sconfiggerla con la forza
due e le contrassegna come favorite. delle armi. Tra la sua gente è acclamato come un guerriero,
♦ TRATTO DISTINTIVO ESCLUSIVO: Coloro che manife- un valoroso combattente sempre pronto alla battaglia. Per
stano la stessa Vocazione condividono una particolare lui, la via dell’avventura è quella che conduce dovunque si
caratteristica espressa sotto forma di un tratto distin- annidino o nascondano i suoi nemici.
tivo esclusivo.
♦ DISCESA NELL'OMBRA: Questa voce suggerisce il fato ABILITÀ FAVORITE
a cui è generalmente destinato un personaggio con Scegliete due abilità tra ATLETICA , CACCIA e INTIMORIRE e
quella Vocazione che non riesce a resistere all’influsso contrassegnatele come favorite.
dell’Ombra.
44
TRATTO DISTINTIVO:
CONOSCENZA DEI NEMICI guardiano
Questo tratto non è singolo: occorre scegliere a quale razza “I viaggiatori ci guardano accigliati e i contadini ci affibbiano
di nemici si applica, scegliendo tra non morti, Orchi, ragni, nomi spregiativi.”
troll, Uomini malvagi o warg. Conoscenza dei Nemici confe-
risce la conoscenza delle caratteristiche, delle abitudini, delle In questa era del mondo, in cui le ombre si addensano ogni
forze e delle debolezze del nemico scelto. anno che passa, i Guardiani hanno giurato di difendere chi
non può farlo da solo. Spesso questa scelta li porta a evitare
DISCESA NELL'OMBRA: zone civilizzate, per meglio proteggere gli abitanti dalle cose
MALEDIZIONE DELLA VENDETTA annidate appena fuori dalle palizzate. Questo ha fatto di loro
Gli individui che vivono secondo la legge della spada hanno degli stranieri agli occhi della gente comune, delle figure
sempre la tentazione di estrarla, in senso sia figurato che let- minacciose come quelle da cui essi li proteggono.
terale, quando qualcuno si oppone alla loro volontà o quando
ritengono che il loro onore sia stato macchiato da un insulto. ABILITÀ FAVORITE
Quando la corruzione si diffonde nello spirito di un Eroe, il Scegliete due abilità tra ALLERTA , GUARIGIONE e PERSPICA-
suo comportamento peggiora, provocando reazioni violente CIA e contrassegnatele come favorite.
sempre più feroci.
TRATTO DISTINTIVO:
SAPIENZA DELL’OMBRA
capitano L’Eroe ha capito che esiste una trama tenebrosa che unisce
Si alzò e all’improvviso parve diventare altissimo. Gli occhi arde- gran parte di ciò che è malvagio, oscuro e terribile nella Terra
vano di una luce penetrante e imperiosa. di Mezzo, e che i suoi fili diventano più robusti anno dopo
anno. Questa è una qualità condivisa dai Saggi, e la verità die-
Quando il mondo vacilla sull’orlo della rovina, ogni valoroso tro tale conoscenza diviene più chiara con il passare del tempo.
ha il dovere di ergersi e prendere il comando, qualunque sia
il costo. Il personaggio ha scelto di porre il suo giudizio al DISCESA NELL'OMBRA:
servizio del prossimo e guidarlo in questa ora buia, ma non SENTIERO DELLA DISPERAZIONE
vuole che gli altri obbediscano ai suoi ordini per paura o ser- Dubitare di sé stessi è spesso la via prediletta dall’Ombra per
vilismo: vuole che lo seguano perché si fidano di lui. arrivare ai cuori di coloro che la combattono, perché essi
sanno che il Nemico è forte e terribile, e che coloro che pro-
ABILITÀ FAVORITE teggono sono troppo ingenui o deboli per difendersi da soli.
Scegliete due abilità tra BATTAGLIA , CONVINCERE e INCO- Ogni giorno si pongono questa domanda: basterà la mia forza
RAGGIARE e contrassegnatele come favorite. a prevalere, o trascinerò con me gli innocenti nella disfatta?
DISCESA NELL'OMBRA: BRAMA DI POTERE I Saggi dicono che giorni oscuri si avvicinano, e che per man-
Quando a un individuo è affidata una posizione di autorità, tenere viva la speranza, tutti coloro che combattono il Nemico
che sia per grado, per lignaggio o per fama, egli può arri- devono rimanere uniti. Ma molte leghe e secoli di isolamento
vare a confondere i propri desideri con quelli della gente separano i Popoli Liberi, e la lontananza genera sfiducia. Il
che dovrebbe guidare o mantenere al sicuro. Il potere è la personaggio ha deciso che è suo dovere viaggiare in terre
quintessenza della tentazione, e fornisce all’Ombra un modo remote recando notizie e avvertendo le persone dei pericoli
facile per conquistare i cuori di coloro che lo desiderano. incombenti.
ABILITÀ FAVORITE
Scegliete due abilità tra CANZONI , CORTESIA e VIAGGIO e
contrassegnatele come favorite.
45
TRATTO DISTINTIVO: SAPIENZA POPOLARE rimpiazzano la paura dell’ignoto con curiosità e meraviglia e i
L’Eroe possiede qualche conoscenza delle molte usanze, cre- canti delle ere passate rafforzano anche il più esausto dei cuori.
denze e storie tradizionali appartenenti alle comunità che La voglia di imparare accompagna ogni passo dello Studioso
compongono i Popoli Liberi. Queste informazioni, proba- e illumina la via sua e di coloro che ascoltano i suoi consigli.
bilmente frutto dei suoi viaggi, possono aiutarlo quando ha
a che fare con degli stranieri, permettendogli di rammen- ABILITÀ FAVORITE
tare qualche nozione utile sul loro popolo o un’infarinatura Scegliete due abilità tra INDOVINELLI , MANUALITÀ e
della loro lingua. SAPIENZA e contrassegnatele come favorite.
esperienza precedente
“... ci toccò guadagnarci da vivere come meglio potevamo, ora qui ora là, troppo spesso
costretti a umiliarci lavorando come maniscalchi o addirittura come minatori.”
da — a 1 punto
Ogni giocatore dispone di 10 punti da spendere nelle
abilità e nelle competenze di combattimento. Il costo da a 2 punti
per migliorare ciascuna caratteristica è indicato nelle
tabelle seguenti: la prima indica il costo dei gradi di da a 3 punti
abilità, mentre la seconda specifica quello delle com-
da a 5 punti
petenze di combattimento.
da a 6 punti
ESEMPIO
Un giocatore che volesse aumentare la sua sapienza da a
dovrebbe spendere 10 punti (2 per aumentare l’abilità da a ,3
per passare da a e 5 per incrementarla da a ).
46
equipaggiamento iniziale
... era tutto ansimante quando arrivò ad Acquariva proprio al rintocco delle
undici, e scoprì che era venuto via senza neppure un fazzoletto!
equipaggiamento
da guerra
Andare all’avventura è un lavoro impegnativo che spesso Spada
lunga
richiede agli eroi di marciare per lunghe ore su sentieri di
montagna o guadare fiumi impetuosi: gli eroi più assennati
resisteranno all’impulso di scegliere le armi più grosse e
Lancia
le armature più pesanti, perché un fardello voluminoso e corta
ingombrante intralcia seriamente le capacità di chiunque.
All’inizio del gioco i giocatori possono equipaggiare i loro
Lancia grande
personaggi con qualsiasi arma o armatura desiderino, consul-
tando le tabelle sull’Equipaggiamento da Guerra a pag. 48; tro-
verete ulteriori dettagli su questi oggetti a partire da pag. 73.
Ascia
Gli Eroi principianti possono scegliere un’arma per
ogni competenza di combattimento nella quale possie-
dono almeno un grado e la loro combinazione favorita
di armatura, elmo o scudo.
Ascia a manico lungo
Ogni giocatore deve annotare le armi, armature e scudi che
ha scelto sulla scheda del personaggio, facendo attenzione
alle indicazioni seguenti:
47
ARMI
COMPETENZA DI
ARMA DANNO FERIRE INGOMBRO COMBATTIMENTO NOTE
Pugnale 2 14 0 Lotta* —
Randello 3 12 0 Lotta* —
Mazza 4 14 1 Lotta* —
Spada 4 16 2 Spade —
Spada lunga 5 16 (1m)/18 (2m) 3 Spade Può essere usata a una o due mani.
Lancia 4 14 (1m)/16 (2m) 3 Lance Può essere usata a una o due mani.
Può essere lanciata.
Ascia 5 18 2 Asce —
Ascia a manico lungo 6 18 (1m)/20 (2m) 3 Asce Può essere usata a una o due mani.
SCUDI
SCUDO MODIFICATORE DIFESA INGOMBRO
Brocchiere +1 2
Giaco di maglia Scudo** +2 4
Cotta di maglia
Scudo grande** +3 6
Elmo
48
equipaggiamento da viaggio
pre una scorta che duri per tutta la Fase di Avventura.
Gli oggetti utili vanno elencati sulla scheda del personag-
L’equipaggiamento da viaggio di un Eroe comprende tutti gli gio. Per decidere se conferiscono un vantaggio di gioco all’E-
oggetti che porta con sé quando è in cammino, in aggiunta alle roe, devono essere associati a un’abilità e magari corredati di
sue armi e all’armatura. In inverno, include stivali e vestiti caldi una breve descrizione del loro uso.
e spessi: giubba, mantello foderato di pelliccia, brache di lana e
coperte. Nei mesi più caldi, l’avventuriero può fare a meno dei Se un Eroe effettua un tiro al di fuori del combattimento
capi più pesanti e portarsi dietro solo vestiti e mantelli leggeri. servendosi di un’abilità associata a un oggetto utile e il
Maestro del Sapere dichiara che l’oggetto conferisce un
L’equipaggiamento da viaggio può essere annotato vantaggio, il personaggio ottiene (1d). Un solo oggetto
nei dettagli sulla scheda del personaggio solo se il può conferire beneficio allo stesso tiro di dado.
giocatore lo desidera e non comporta alcun valore
di Ingombro. Tutti i personaggi iniziano il gioco con un numero di oggetti
utili basato sul loro tenore di vita, secondo la tabella qui sotto.
INGOMBRO
Scegliere la giusta quantità di cose da trasportare è la Un avventuriero può trasportare un Ingombro totale
prima prova del carattere di un eroe, e uno zaino leggero pari al proprio valore di Resistenza. Dato che la Resi-
sulle spalle di un viaggiatore è indice della sua espe- stenza determina anche quando un eroe diventa affati-
rienza nel mestiere. cato, in genere è molto più saggio mantenere l’Ingom-
In termini di gioco, l’intralcio che gli oggetti traspor- bro a livello ben inferiore al massimo consentito (vedere
tati causano a un avventuriero, sia in termini di peso che Resistenza, pag. 69).
di scomodità, è rappresentato dal loro valore di Ingombro.
Il giocatore deve annotare l’Ingombro del suo Eroe
Si tiene conto soltanto dell’Ingombro provocato sulla scheda del personaggio e aggiornarlo qua-
da equipaggiamento da guerra e tesori. Si pre- lora cambiasse durante la sessione; se aggiunge
suppone che ogni Eroe riesca a trasportare agevol- o toglie pezzi di equipaggiamento da guerra o
mente una quantità ragionevole di oggetti perso- tesoro a ciò che normalmente trasporta l’Eroe, il
nali per la sua vita sulla strada (l’equipaggiamento valore di Ingombro si altera immediatamente per
da viaggio, trasportato anche con l’aiuto degli rispecchiare l’aumento o la riduzione del fardello.
animali da soma: vedere Pony e Cavalli, pag. 50).
49
ESEMPI DI OGGETTI UTILI questi animali non sono molto diffusi nel Nord, e quasi tutti
♦ Un coltellino per scuoiare conigli, una scato- vengono impiegati come bestie da soma o da traino.
letta di sale da cucina (CACCIA ); L’utilità di pony e cavalli durante i viaggi si basa sul loro
♦ Un rotolo di corda con rampino per scalare valore di Vigore.
(ATLETICA );
♦ Una lanterna a prova di vento (SCRUTARE ); Durante un viaggio, tutti gli Eroi Giocanti ottengono
♦ Uno strumento musicale esotico (CANZONI ); un numero di punti Fatica, come risultato degli eventi
♦ Un unguento per alleviare il dolore di viaggio. Alla fine del viaggio, gli Eroi che viaggiano
(GUARIGIONE ); con una cavalcatura riducono il loro totale di Fatica
♦ Un completo di abiti costosi con orecchini di del valore di Vigore della loro cavalcatura (vedere le
perle (INTIMORIRE o CORTESIA ); regole sui Viaggi, pag. 108).
♦ Un liquore per infondere coraggio
(INCORAGGIARE); Inoltre, su questi animali possono essere caricate le ricchezze
♦ Una pietra solare per orientarsi con il mal- che gli Eroi scoprono durante le loro avventure (vedere Tesori,
tempo (VIAGGIO ); pag. 158).
♦ Una buona pipa per trovare conforto
(PERSPICACIA ); Ciascun animale da soma può trasportare fino a un
♦ Un assortimento di mappe dettagliate valore di Tesoro pari a 10 punti Ingombro.
(ESPLORAZIONE );
♦ Una serie di attrezzi per scolpire la pietra
(MANUALITÀ ). Alla fine, Bilbo accettò di prendere solo due cassette,
una colma d’argento e l’altra d’oro,
quante ne poteva portare un pony robusto.
PONY E CAVALLI
TENORE DI VITA TIPO E QUALITÀ DELLA CAVALCATURA VIGORE
50
Tra i vari effetti che VALORE e SAGGEZZA hanno in gioco, VIRTÙ INIZIALI (PAG. 80)
vi sono alcune capacità speciali che conferiscono ai perso- 1. Agilità: Il valore di Difesa dell’Eroe aumenta di 1.
naggi: le capacità ottenute conseguendo un nuovo grado di 2. Fiducia: La Speranza dell’Eroe aumenta di 2.
SAGGEZZA sono chiamate virtù, mentre quelle ottenute per 3. Maestria: Scegliete due Abilità che diven-
un incremento di VALORE sono chiamate ricompense. tano favorite.
♦ Le virtù danno accesso alle peculiari capacità della 4. Potenza: Il Danno inferto da un colpo pode-
Cultura di un Eroe. roso aumenta di 1.
♦ Le ricompense sono miglioramenti che potenziano l’e- 5. Prodezza: Il TN di un attributo dell’Eroe
quipaggiamento da guerra di un eroe. diminuisce di 1.
6. Robustezza: La Resistenza aumenta di 2.
All’inizio del gioco ogni giocatore sceglie una virtù e una
ricompensa, selezionandole tra quelle elencate nel Capitolo 5.
la compagnia
“Cerco qualcuno con cui condividere un’avventura che sto organizzando ed è molto difficile trovarlo.”
Gli avventurieri sanno bene che i fardelli sono più facili da La creazione della compagnia è una procedura che si
portare quando vengono condivisi. È uno dei motivi per i può svolgere in conclusione alla sessione di creazione dei
quali si riuniscono in una compagnia: un gruppo unito da personaggi, oppure può precedere l’avvio della prima Fase
una causa comune, che sia combattere il Nemico, guidare di Avventura. I giocatori presentano i loro avventurieri e deci-
la caccia verso una preda ambita o perlustrare la regione in dono le circostanze che li hanno fatti incontrare: in gene-
cerca di un tesoro perduto o rubato. rale, è bene presumere che i compagni siano insieme già
51
da qualche tempo prima che cominci il gioco. Il Maestro La compagnia inizia il gioco scegliendo un patrono
del Sapere assiste i giocatori in questa fase con consigli e tra quelli elencati di seguito (ma altri saranno aggiunti
suggerimenti. nelle prossime espansioni del gioco).
Per creare la compagnia, i giocatori e il Maestro del
Sapere devono seguire le fasi qui elencate: Per scegliere il loro patrono, i giocatori dovrebbero consul-
1. Scegliere un patrono tarne le caratteristiche e optare per quello che ha gli obiet-
2. Scegliere un rifugio sicuro tivi potenziali più vicini a quelli degli Eroi come gruppo: ad
3. Determinare il valore della compagnia esempio, la lista delle Vocazioni favorite da un patrono può
4. Scegliere i focus della compagnia essere usata come buon indicatore di quali favori quell’in-
dividuo potrebbe chiedere alla compagnia durante il gioco.
il patrono
L’identità del patrono scelto viene poi annotata sul registro
della compagnia.
Una compagnia può prendere forma intenzionalmente o per Come si può vedere consultando la tabella qui sotto, tutti
via delle circostanze. Se l’incontro degli Eroi non avviene per i patroni conferiscono un bonus di compagnia, incremen-
caso, può essere stato organizzato direttamente da uno dei tando effettivamente il numero di punti Compagnia disponi-
grandi Saggi della Terra di Mezzo: il loro patrono. bili per gli Eroi del gruppo, e un ulteriore vantaggio di solito
Un patrono è un influente individuo che ha sviluppato collegato alla spesa di punti Compagnia (vedere Valore della
un interesse per il gruppo e che nel corso del gioco offrirà compagnia, pag. 54).
alla compagnia ulteriori motivazioni per andare all’avventura, Gli Eroi Giocanti ottengono l’opportunità di visitare un
spesso fornendo anche consigli e sostegno. Tutti i patroni patrono quando si trovano nello stesso luogo in cui si trova
lavorano insieme agli Eroi di tanto in tanto perseguendo i lui durante una Fase della Compagnia e scegliendo l’attività
loro scopi personali, ma in genere sperano di influenzare gli Incontrare un Patrono (vedere pag. 121).
eventi che plasmeranno la Terra di Mezzo negli anni a venire.
PATRONI INIZIALI
VOCAZIONI PUNTI
PATRONO FAVORITE COMPAGNIA VANTAGGIO ADDIZIONALE SCOPO
Balin, figlio di Capitano, Campione +1 La spesa di punti Compagnia rende Riconquistare rocca-
Fundin favorito un tiro di combattimento. forti perdute, elimi-
nare i luogotenenti
del Nemico, ecc.
Bilbo Baggins Cacciatore di Tesori, +2 Scegliere l’attività Incontrare un Patrono Recuperare sapienza
Studioso per far visita a Bilbo fa ottenere +1 dimenticata e cose
punto Compagnia. perdute.
Tom Bombadil e Guardiano, Caccia- +2 La spesa di punti Compagnia consente Proteggere la terra,
Dama Baccadoro tore di Tesori di invocare l’intervento di Tom o Bac- trovare e preservare
cadoro in qualsiasi punto del territorio ciò che fu sepolto.
di Tom.
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valore dell a compagnia Durante la Fase di Avventura, gli Eroi possono spen-
Gli Eroi sono molto più di una semplice banda di mercenari dere questi punti Compagnia per recuperare punti
erranti riuniti da una mera necessità. Alla base della compa- Speranza mentre riposano (vedere pag. 71).
gnia vi sono obiettivi comuni e rispetto reciproco; nel gioco,
questa realtà viene espressa dal Valore della Compagnia. Inoltre, è possibile spendere i punti Compagnia per attivare
effetti speciali legati al patrono della compagnia (vedere
Il patrono, pag. 52).
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Il Valore della compagnia all’inizio del gioco è pari al Ogni giocatore è libero di indicare un compagno come suo
numero di Eroi presenti nel gruppo, ma può essere focus, anche uno già scelto da un altro giocatore del gruppo.
incrementato da alcune virtù o vantaggi culturali e dal Il legame non deve necessariamente essere reciproco: un
bonus associato al patrono della compagnia. Eroe che è stato scelto come punto di riferimento di un altro
personaggio è libero di scegliere chiunque altro come pro-
Una volta calcolato, il Valore della compagnia è annotato da prio focus.
ogni giocatore sulla scheda del suo personaggio nello spazio In termini di gioco, gli Eroi ottengono un vantaggio
designato; per ogni punto Compagnia speso, tutti i giocatori quando ricevono aiuto dal loro focus della compagnia:
devono spuntare una casella sulla loro scheda.
Un Eroe che viene aiutato dal suo focus della compa-
Quando tutte le caselle sono state spuntate, la compa- gnia ottiene (2d) anziché (1d).
gnia non può più spendere punti. I punti Compagnia
vengono completamente ripristinati alla successiva Ma il beneficio di tenere a qualcuno ha anche un prezzo:
Fase della Compagnia.
Un Eroe acquisisce 1 punto Ombra ogni qualvolta il
Poiché la riserva dei punti è condivisa da tutti gli Eroi, qual- suo focus della compagnia rimane ferito, incorre in un
siasi spesa dev’essere approvata da tutti i giocatori. attacco di pazzia o subisce qualche altro danno grave
(questo ammontare di Ombra non può essere evitato
esperienza
L’avere ucciso il ragno gigante, da solo, al buio, senza l’aiuto né dello stregone
né di nessun altro, fu molto importante per il signor Baggins.
I personaggi de L’Unico Anello si evolvono man mano che il In termini di gioco, i giocatori guadagnano dei punti
gioco procede. Via via che superano gli ostacoli e comple- alla fine di ogni sessione e al termine della Fase di
tano le missioni che hanno intrapreso, si ritrovano profon- Avventura. Possono poi spenderli nella Fase della
damente trasformati dalle loro esperienze, proprio come le Compagnia per migliorare le caratteristiche dei per-
persone nella vita reale. sonaggi o acquisirne di nuove.
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punti abilità
valore di INGEGNO .
punti avventura
le loro competenze è rappresentata nel gioco dal guadagno
e dalla spesa dei punti Abilità.
I personaggi ottengono i punti Abilità in questo modo: Il senso di soddisfazione degli Eroi Giocanti, la loro perizia con
le armi e il duramente guadagnato rispetto dei loro pari sono
Ogni giocatore riceve 3 punti Abilità alla fine di cia- rappresentati nel gioco dalla ricompensa in punti Avventura.
scuna sessione di gioco alla quale partecipa. I personaggi ottengono i punti Avventura in questo modo:
Infine, durante la Fase della Compagnia di Yule, tutti i gio- Ogni giocatore riceve 3 punti Avventura alla fine di
catori ottengono un numero di punti Abilità extra pari al ciascuna sessione di gioco alla quale partecipa.
valore di INGEGNO dei loro personaggi (vedere pag. 120).
avventure ulteriori
Per avere amici intimi dovette aspettare che diventassero grandi alcuni cugini più giovani.
Il maggiore, e il prediletto di Bilbo, era il giovane Frodo Baggins.
Le avventure di un eroe possono terminare in molti modi. Un eroe che giunga così lontano con il corpo e lo spirito
Gli avventurieri possono morire combattendo contro i servi intatti dovrebbe considerarsi molto fortunato e pensare seria-
dell’Oscuro Signore, o la loro volontà può spezzarsi sotto il mente al suo ritiro. Molto prima di allora, però, dovrebbe
giogo dell’Ombra. Oppure, se sono fortunati, possono ritirarsi scegliere un erede: solo così, infatti, potrà tramandare gran
dalle avventure spontaneamente e tornare a casa per trascor- parte della sua esperienza, prima che un colpo ben piazzato
rere in pace tra i loro cari gli anni che restano loro da vivere. ponga fine alla sua carriera o il dolore e il rimpianto incidano
Ma la lotta contro l’Ombra non conosce tregua, e prima troppo profondamente la sua anima.
che gli eroi la lascino devono scegliere qualcuno che prenda
il loro posto, o rischiano che il loro lascito vada perduto. EDUCARE UN EREDE
Individuare e allevare un erede è l’unico modo per continuare
la carriera dell’avventuriero
a giocare con un avventuriero che sia legato alla compagnia
anche dopo la morte o il ritiro dall’avventura. Il giocatore che
La vita dell’avventuriero è difficile per i membri di tutte le vede il proprio Eroe morire o lasciare l’attività senza un erede
Culture. Nani ed Elfi possono vivere a lungo in confronto dovrà creare un nuovo personaggio usando le regole consuete.
agli Hobbit e specialmente agli Uomini, ma la loro capa- L’erede di un Eroe Giocante può essere chiunque: una
cità di affrontare l’aspra lotta contro l’Ombra non è dav- sorella o un fratello, un figlio o una figlia, oppure un cugino
vero superiore a quella degli altri; anzi, è raro che un Eroe vicino o lontano allevato per seguire la strada tracciata dal
appartenente a qualsiasi Cultura viva all’avventura per più suo parente avventuroso. Tuttavia, non è necessario che sia
di due decenni. un membro della famiglia: gli Eroi senza parenti possono
designare tranquillamente chiunque desiderino.
Si presuppone che gli Eroi Giocanti raggiungano il cul-
mine delle loro capacità in circa 10 anni in tempo di gioco;
vale a dire, ottengono gradi di 5+ in VALORE o SAGGEZZA
e livelli comparabili in una competenza di combattimento.
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CREARE L’EREDE
Quando per l’Eroe arriva il momento di ritirarsi, è tempo di
creare il suo erede facendo uso delle consuete regole per la
creazione del personaggio, con le seguenti eccezioni:
♦ Il giocatore indica una delle abilità favorite del suo
Eroe come retaggio di famiglia. L’erede riceve tale
retaggio gratuitamente come abilità favorita aggiuntiva.
♦ Il tenore di vita iniziale dell’erede equivale a quello dell’E-
roe precedente (anziché a quello della sua Cultura).
♦ Anziché ricevere 10 punti per migliorare le sue abi-
lità e le competenze di combattimento iniziali, l’erede
può spendere i punti accumulati nella riserva di Espe-
rienza precedente usando i costi indicati nelle tabelle
a pag. 46 (le abilità non possono aumentare oltre il
grado 4, mentre le competenze di combattimento non
possono salire oltre il grado 3).
CARATTERISTICHE
“Ma sei tu il prescelto: spetta pertanto a te usar la
forza, il cuore e il cervello a tua disposizione.”
li eroi si rivelano attraverso le loro azioni, perché le difficoltà, qualcuno preferirà soverchiarle con la forza e la
loro forze e debolezze emergono quando vengono prodezza, qualcun altro farà affidamento sulla resistenza e
messi alla prova. Sono persone molto diverse tra l’integrità per sopportarle e altri opteranno per usare ragio-
loro, ognuna dotata di una combinazione esclu- namento e astuzia per trovare una soluzione.
siva di abilità, capacità e tratti. Davanti alle minacce e alle
abilità
“Il cibo non manca nelle terre selvagge”, disse Passolungo; “bacche, radici, erbe;
e all’occorrenza io sono un cacciatore piuttosto esperto.
Ne L’Unico Anello, quasi tutte le azioni tentate dagli Eroi categorie di abilità
si risolvono usando un’abilità: che gli Eroi stiano attraver- Le abilità si suddividono in tre categorie, a seconda del TN
sando la regione per tornare a casa (VIAGGIO ), correndo di attributo che ognuna usa per risolvere i tiri. Per comodità
per sfuggire a una minaccia (ATLETICA ) o ascoltando atten- di riferimento, le abilità sulla scheda del personaggio sono
tamente il discorso di un oratore per valutare le sue parole disposte su tre colonne posizionate sotto al riquadro dell’at-
(PERSPICACIA ). tributo dal quale dipendono.
In termini di gioco, le abilità e i loro gradi rappresen-
tano ciò che un personaggio è capace di fare e quanto è ABILITÀ DI FORZA
bravo nel farlo. Le abilità di questa categoria si basano principalmente sulla
prestanza fisica dell’Eroe. Un personaggio con un elevato
Quando usa un’abilità, un giocatore tira un dado impresa punteggio di FORZA può essere imponente (INTIMORIRE ),
e un numero di dadi successo pari ai gradi che il personag- avere una voce chiara e musicale (CANZONI ), essere agile e
gio possiede in quell’abilità; se è privo di addestramento in forma (ATLETICA ), avere buona vista e udito (ALLERTA ,
(grado 0) tira soltanto il dado azione. Per avere successo, CACCIA ) e possedere mani abili (MANUALITÀ ).
il risultato del tiro deve essere maggiore o uguale al TN
di attributo corrispondente all’abilità utilizzata. I tiri sulle abilità di FORZA si risolvono usando il TN
di FORZA del personaggio.
ABILITÀ FAVORITE
Alcune abilità possono essere scelte come favorite spuntando ABILITÀ DI CUORE
la casella accanto al loro nome sulla scheda del personaggio. Le abilità di questa categoria dipendono più di ogni altra cosa dal
Le abilità favorite sono quelle capacità che riescono natural- vigore spirituale di un Eroe. Chi possiede un elevato punteggio
mente meglio a un Eroe Giocante. di CUORE può essere un capo carismatico (BATTAGLIA, INCORAG-
GIARE), una guida energica (VIAGGIO), un raffinato gentiluomo
Ogni tiro effettuato impiegando un’abilità favorita è (CORTESIA), essere capace di leggere i cuori degli altri (PERSPI-
a sua volta favorito: il giocatore tira 2 dadi azione e CACIA) o capire cosa li affligge e come guarirli (GUARIGIONE).
tiene per buono il risultato migliore.
I tiri sulle abilità di CUORE si risolvono usando il TN
di CUORE del personaggio.
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ATLETICA VIAGGIO FURTIVITÀ Movimento Frodo vide qualcosa di scuro attraversare uno spazio più chiaro
fra due alberi e fermarsi.
ALLERTA PERSPICACIA SCRUTARE Percezione
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mostrano una combinazione vincente di prestanza, grazia L’abilità può anche essere utilizzata per imparare nuove opere
e controllo del loro corpo, in genere ottenuti tramite un o per creare composizioni originali.
costante allenamento e un esercizio quotidiano.
Un successo in un tiro di ATLETICA produce un risultato Mentre cantavano, lo Hobbit sentì fremere intorno a lui l’amore
soddisfacente nell’attività fisica intrapresa, mentre un fallimento per le belle cose fatte a mano con abilità e magia: un amore fiero e
può provocare lesioni gravi a seconda delle circostanze. Un risul- geloso, l’anelito che albergava nel cuore dei Nani.
tato superiore suggerisce invece una prestazione spettacolare.
CONVINCERE
Il povero signor Baggins non aveva mai fatto molta pratica nell’ar- Questa abilità consente a un Eroe di servirsi della dialettica al
rampicarsi sugli alberi, ma essi lo issarono sui rami più bassi di fine di persuadere un altro individuo di una sua idea o linea
un’enorme quercia che si ergeva proprio in mezzo al sentiero e di azione. Può essere usata per influenzare piccoli gruppi di
dovette salire alla bell’e meglio. ascoltatori, ma solo se impiegata nel contesto appropriato,
ad esempio in una sala comune. Un tentativo di persuasione
BATTAGLIA richiede più tempo rispetto ad altre abilità di personalità, ma
La competenza in questa abilità misura la conoscenza delle può avere un impatto di più lunga durata sulle azioni degli
regole della battaglia e la capacità di affrontare uno scontro altri personaggi. Un elevato punteggio di CONVINCERE denota
violento. L’abilità BATTAGLIA si può usare per ottenere un un’eloquenza fuori dal comune, un amore per l’oratoria e
vantaggio durante una mischia contro un gruppo di nemici la conoscenza del suo uso appropriato e dei suoi effetti sugli
o per guidare una compagnia di soldati in uno scontro cam- ascoltatori. Sapienti, consiglieri di re e comandanti e i loro mes-
pale e mantenere l’ordine in mezzo al caos (i combattimenti saggeri condividono tutti questa passione per la lingua parlata.
individuali sono regolati dalle competenze di combattimento, Usare con successo questa abilità consente a un Eroe di
pag. 65). convincere l’interlocutore dei difetti insiti nella posizione da
egli presa. Un successo superiore lo convince della qualità
“Sciocchi!” rise Bard. “Avvicinarsi così al contrafforte della Mon- del punto di vista dell’Eroe, e può persino trasformarlo in
tagna! Qualunque cosa sappiano di battaglie nelle miniere, non un fervido seguace.
capiscono niente di guerra in campo aperto.
Aragorn rise. “Ognuno è troppo legato a qualcosa per pensare di
CACCIA affidarlo a un altro. Ma come si fa a separare un vecchio dal suo
Sapere come cacciare è una capacità fondamentale, comune in appoggio? Insomma, ti decidi a farci entrare?”
gran parte della Terra di Mezzo. Un tiro di CACCIA può essere
richiesto quando si insegue una creatura in zone selvagge, per CORTESIA
localizzare tracce e seguirle o per identificare una preda dalle I Popoli Liberi conoscono le comuni norme della buona edu-
sue impronte. L’abilità comprende anche l’allestimento di trap- cazione e le antiche convenzioni del comportamento. Osser-
pole e l’addestramento e l’impiego di cani o rapaci da caccia. vare queste tradizioni è segno di rispetto e può servire a stabi-
Nelle aree meno civilizzate, i cacciatori imparano ad lire interazioni amichevoli anche con dei perfetti sconosciuti.
applicare i principi della loro arte anche a prede più peri- Un Eroe che ottiene un successo in un tiro di CORTESIA
colose come Orchi, ragni o warg… o rischiano di diventare sa che cosa dire al momento giusto per fare buona impres-
essi stessi le prede. sione al suo ospite, o è attento a comportarsi correttamente
quando riceve altre persone.
Per lo più dimoravano ai margini dei boschi, da cui talvolta usci-
vano per cacciare, correre o cavalcare sulle terre aperte alla luce “Hai modi garbati per essere un ladro e un bugiardo”, disse il drago.
della luna o delle stelle.
ESPLORAZIONE
CANZONI Gli Eroi si affidano alla loro abilità di ESPLORAZIONE quando
Hobbit e Uomini, Elfi e Nani, persino i goblin e forse gli attraversano un’area sconosciuta nella natura selvaggia. Un tiro
Orchi: tutte le creature della Terra di Mezzo festeggiano suo- di ESPLORAZIONE può essere richiesto durante un viaggio per
nando musica e cantando canzoni. Grandi gesta e tristi sven- trovare la direzione giusta da seguire o per tornare sul sentiero
ture sono ricordate nei versi, e storie piacevoli o divertenti principale dopo una deviazione; per affrontare le avverse con-
sono narrate per alleviare lo spirito e portare conforto. dizioni climatiche o altri pericoli naturali; per aprire passaggi
CANZONI si usa per recitare poesie, cantare o suonare attraverso la vegetazione intricata in modo che tutti possano
strumenti musicali adatti alla Cultura di un personaggio. passarvi; o per scegliere un luogo adatto dove accamparsi. Un
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INDOVINELLI PERSPICACIA
Omonimo dell’antico gioco, INDOVINELLI rappresenta la La PERSPICACIA è la capacità di un Eroe di vedere al di là
capacità di un Eroe di trarre conclusioni da informazioni delle apparenze, di riconoscere i pensieri e le convinzioni
apparentemente prive di connessione, usando deduzione, nascoste della gente: non serve a capire se qualcuno sta men-
ragionamento e intuito. Un avventuriero, inoltre, si affida a tendo, ma può fornire utili intuizioni riguardo le motiva-
INDOVINELLI ogni volta che è costretto a parlare di un argo- zioni delle persone. Un Eroe con un elevato punteggio di
mento ma desidera nascondere parte di ciò che conosce, ad PERSPICACIA è spesso considerato un individuo sensibile e
esempio per spiegare qualcosa di sé stesso senza rivelare la intuitivo, e i suoi consigli sono ricercati da molti.
propria vera identità. Un successo in un tiro di PERSPICACIA fornisce a un Eroe
Parlare per enigmi è un’usanza diffusa in molte culture un ritratto fedele, anche se parziale, della persona che sta
della Terra di Mezzo, in genere quando degli sconosciuti si osservando. Un successo superiore gli consente di indovinare
incontrano per la prima volta e vogliono conversare in modo dettagli aggiuntivi sullo stato mentale dell’individuo osservato.
circospetto. Questa abilità è usata anche per ricavare utili Un tiro di PERSPICACIA può anche essere effettuato per con-
intuizioni da un enigma scritto o enunciato. trastare un avversario che cerca di influenzare o persuadere
l’Eroe di qualcosa.
“Uno Hobbit è entrato in acqua ed è poi risalito; ma quanto tempo fa non
saprei dire”. “Come interpreti allora questo enigma?” domandò Gimli “Nella tua mente ci sono porte sprangate e finestre chiuse, che danno
su camere oscure” disse Faramir, “Ma, in questo caso, secondo me
INTIMORIRE stai dicendo la verità. Buon per te.”
Questa abilità misura la capacità di un Eroe di incutere rispetto
negli astanti e determina l’impressione che fa su qualcuno che SAPIENZA
lo incontra per la prima volta. A seconda delle circostanze e le La SAPIENZA esprime l’amore per l’apprendimento, che si
intenzioni dell’Eroe, può essere usata per suscitare meraviglia, tratti del fascino esercitato dalle descrizioni di terre remote
ammirazione o persino paura. La capacità di INTIMORIRE deriva o di un interesse per la genealogia di famiglia. Ogni volta
dal carisma innato di un personaggio, ma può anche essere che un’azione richiede una conoscenza di qualche tipo, si
ricreata artificialmente tramite un ingresso teatrale o abiti adatti. effettua un tiro di SAPIENZA .
Usare con successo INTIMORIRE provoca l’effetto che si Si presuppone che gli Eroi siano versati nelle tradizioni
è scelto; un fallimento potrebbe provocare il risultato oppo- dei rispettivi popoli, pertanto il Maestro del Sapere dovrebbe
sto. Raggiungere un successo superiore significa che l’Eroe richiedere di rado dei tiri di SAPIENZA riguardanti informa-
ha conquistato i cuori degli astanti o li ha intimiditi fino a zioni sulla Cultura o la regione di origine di un personaggio.
una silenziosa sottomissione.
Conosceva molti episodi e leggende del lontano passato, di Elfi e
Per un istante gli occhi di Legolas credettero di scorgere una fiamma Uomini e delle gesta nobili o malvagie dei Giorni Antichi.
bianca tremolare sulla fronte di Aragorn come una fulgida corona.
SCRUTARE
MANUALITÀ Un Eroe può usare SCRUTARE quando tenta di trovare qual-
L’abilità MANUALITÀ non comprende effettivamente l’in- cosa tramite un esame accurato. Questa abilità può consen-
tera gamma di specializzazioni di fabbri, costruttori e altri tirgli di esaminare un libro in cerca di qualche informazione
artigiani, ma rispecchia il talento di un personaggio per la importante, individuare porte segrete o iscrizioni nascoste,
fabbricazione o la riparazione di oggetti con le proprie mani. riconoscere un volto familiare tra la folla o localizzare una
MANUALITÀ si può usare per riparare la ruota di un carro o serie di impronte sul terreno. I tiri di SCRUTARE sono gene-
costruire una zattera improvvisata con il legno trovato sulla ralmente proposti da un giocatore anziché richiesti dal Mae-
riva di un fiume, o persino per tentare di accendere un fuoco stro del Sapere; per vedere se un personaggio nota qualcosa
su un colle ventoso. in modo passivo si ricorre ad ALLERTA .
Un elevato punteggio di MANUALITÀ può indicare che l’E- Un successo in un tiro di SCRUTARE permette in genere
roe era un artigiano prima di iniziare la sua carriera di avven- a un personaggio di reperire quello che cercava, a patto
turiero. Alcune Culture, come i Nani e gli Elfi Noldor, rispet- naturalmente che si trovi nell’area perlustrata. Un successo
tano l’artigianato come massima espressione della creatività. superiore di solito significa che l’oggetto viene trovato più
in fretta del previsto.
Sicché, pur avendo lunghe dita abili capaci di fare molte altre cose
utili e aggraziate, l’unica attività poco esercitata era la calzoleria. “Più freddo che in precedenza fu il benvenuto del Signore Denethor,
che a malincuore mi permise di cercare tra i suoi libri e le perga-
mene che aveva accumulato.”
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VIAGGIO
Nella Terza Era, le città, i villaggi e le cittadine della Terra di
Mezzo sono spesso separati da molte leghe di terreno deserto
o selvaggio. Le strade che un tempo portavano senza pericoli
a regni lontani ora finiscono su sentieri interrotti che non
conducono da nessuna parte. Dovunque la compagnia voglia
andare, dovrà percorrere una via lunga e faticosa per arrivarci.
Un successo in un tiro di VIAGGIO consente a un Eroe di
stimare la durata del viaggio, leggere una mappa e persino
valutare se un gruppo di sconosciuti incontrati sulla strada
può essere avvicinato in sicurezza o è meglio evitarlo. Un
buon punteggio di VIAGGIO è una risorsa imprescindibile
per la Guida della compagnia (vedere pag. 108).
Il paese era assai più accidentato e brullo della verde vallata del
Grande Fiume, nelle Terre Selvagge sull’altra sponda della catena
montuosa, e avrebbero proceduto a rilento...
competenze di
combattimento
Legolas ne trafisse due alla gola. Gimli falciò le gambe di un altro saltato sulla
tomba di Balin. Boromir e Aragorn ne fecero fuori parecchi.
Gli avventurieri iniziano la loro carriera con i gradi nelle A differenza delle abilità, le competenze non possono
competenze di combattimento corrispondenti alle tradizioni mai essere favorite e possono migliorare solo tramite la spesa
marziali della loro Cultura di origine. In termini di gioco, que- di punti Avventura (e non di punti Abilità).
ste competenze esprimono la perizia dei personaggi quando
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ARCHI
L’arco è una tradizionale arma da caccia, ma viene comune-
mente usato anche in guerra. Composto da un unico pezzo
di legno o da una miscela di legno, corno o persino metallo,
l’arco è un’arma molto versatile: può essere usato durante
gli assedi, in sella, nelle foreste folte o in campo aperto. Gli
arcieri in genere portano con sé anche un’altra arma da
estrarre quando il nemico si avvicina troppo; di rado por-
tano scudi, perché non si possono usare tirando con l’arco.
La competenza negli ARCHI consente a un Eroe di effet-
tuare attacchi a distanza usando un arco o un arco grande.
ASCE
Asce e altre armi contundenti sono spesso preferite alle spade
dai guerrieri che prediligono un approccio più brutale al
combattimento. Storicamente, l’ascia è l’arma d’elezione
per molti Nani, e tra loro essa supera la spada per nobiltà e
rispetto. Gli armaioli nanici applicano la loro perizia nella
manifattura di molti tipi diversi di ascia destinati a usi diffe-
renti e servendosi di metalli di vari colori.
La competenza nelle ASCE consente a un Eroe di usare
asce, asce grandi, asce a manico lungo e anche i picconi
d’arme. SPADE
La spada a lama diritta è sempre stata l’arma preferita dagli
Indossava una tunica di lana che gli arrivava alle ginocchia e si Uomini liberi e dagli Elfi. Come segno di nobiltà o di grado,
appoggiava a un’ascia enorme. spade di eccelsa manifattura vengono tramandate per gene-
razioni, e le armi di antico lignaggio sono spesso intrise di
LANCE incantesimi e maledizioni, flagelli dei servi dell’Ombra. Le
La lancia è probabilmente l’arma più diffusa nella Terra di spade hanno tante fogge, dimensioni e qualità diverse quanti
Mezzo, portata da re e soldati, cavalieri e fanti. Spesso non sono i popoli che le fabbricano. Molte creature malvagie
è altro che una lunga asta di legno sormontata da una testa hanno forgiato spade secondo le loro usanze, di solito rozze
metallica a forma di foglia, ma alcune lance sono capolavori imitazioni di quelle realizzate dagli Uomini e dagli Elfi.
di manifattura d’armi, preziosi cimeli di casati nobiliari. La La competenza nelle SPADE consente a un Eroe di effet-
lunghezza della lancia varia in base all’uso a cui è destinata. tuare attacchi ravvicinati usando spade corte, spade e spade
Le lance si possono impugnare a una o due mani per assestare lunghe.
affondi e colpi di punta, scagliate per trafiggere a distanza o
usate in sella come lance da cavalleria. I guerrieri equipaggiati “C’è lavoro da sbrigare per la Spada.”
con una lancia la impiegano quasi sempre in combinazione
con lo scudo, e di solito portano anche un’arma di riserva COMPETENZA DI
come una spada o un’ascia. COMBATTIMENTO ARMI
La competenza nelle LANCE consente a un Eroe di effet- ARCHI Arco, arco grande
tuare attacchi a distanza o ravvicinati usando una lancia o
una lancia corta, o di effettuare attacchi ravvicinati usando ASCE Ascia, ascia grande, ascia a manico
una lancia grande. lungo, piccone d’arme
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tratti distintivi
Hanno l’orecchio fino e l’occhio acuto e, pur se tendono a ingrassare e a
prendersela comoda, sono comunque agili e sciolti nei movimenti.
I tratti distintivi definiscono aspetti della corporatura, del Un tratto può essere invocato in un tiro solo se, basandosi
carattere, della personalità e delle peculiarità fisiche di un sulla sua descrizione, è ragionevolmente plausibile che
Eroe, dandogli un livello descrittivo più dettagliato. Aiutano i una persona con quella qualità possa ottenere un risultato
giocatori a immaginare i loro avventurieri e stimolano un’in- migliore di un individuo che non la possiede.
terpretazione più immersiva.
I giocatori sono incoraggiati a tenere conto dei tratti
distintivi durante le avventure e a usarli come indicazioni, ESEMPIO
specialmente quando devono scegliere le linee di azione dei Durante una serata alla locanda, Folco lo Hobbit invita
loro personaggi. i compagni a ballare lo scattanello, una danza allegra e
sfrenata della Contea, mentre lui intona una marcetta del
Inoltre, un giocatore può invocare un tratto distin- Quartiero Ovest. Folco è un tipo Allegro e sceglie di essere
tivo per incrementare le sue probabilità di successo ispirato per effettuare il suo tiro di CANZONI : se spende 1
usando un’abilità. In questi casi, l’Eroe Giocante è punto Speranza, ottiene (2d) invece di (1d).
considerato ispirato.
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ATTRAENTE FEDELE
L’Eroe è considerato bello dalla maggior parte delle persone, L’Eroe è tenacemente ligio agli ideali o agli individui che ha
anche da quelle non appartenenti alla sua stessa gente. scelto di seguire, e questa incrollabile lealtà spesso lo sostiene
nelle sue gesta.
AUDACE
L’Eroe confida a tal punto nelle sue capacità che non si lascia sco- FEROCE
raggiare facilmente, ergendosi senza timore davanti al pericolo. Quando viene provocato, oppure quando lo ritiene necessa-
rio, l’Eroe lascia emergere il suo lato selvaggio.
AUSTERO
L’Eroe ha una natura severa e la esprime nel comportamento, FIERO
con il linguaggio corporeo e le parole. L’Eroe attribuisce una grande importanza alle sue imprese
e risultati o a quelli del suo popolo.
CAPARBIO
L’Eroe è incrollabile nel suo temperamento e convinzioni, e in GENEROSO
genere basa le sue azioni esclusivamente sul proprio giudizio. L’Eroe è capace di donare a piene mani ed è sempre attento
alle necessità del prossimo.
CAUTO
L’Eroe è sempre attento a ciò che lo circonda, ai discorsi e OCCHIO DI FALCO
al comportamento degli sconosciuti. L’acutezza della vista dell’Eroe supera quella di gran parte
della gente.
CURIOSO
La curiosità innata dell’Eroe si desta facilmente, spesso per ONOREVOLE
cose che non lo riguardano. Il lato positivo è che non si lascia L’Eroe crede nell’agire con correttezza e nel fare sempre ciò
ingannare facilmente dalle apparenze. che è moralmente giusto.
EDUCATO PAZIENTE
Le maniere e la conversazione dell’Eroe sono disinvoltamente pia- L’Eroe è lento all’ira e può sopportare gli sciocchi, i ritardi
cevoli e rispettose, e le sue parole offendono di rado il prossimo. e persino le privazioni senza lamentarsi.
ENTUSIASTA
Quando qualcosa stuzzica il suo interesse,
l’Eroe si riempie di eccitazione e impazienza.
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RAPIDO SCALTRO
L’Eroe si muove velocemente e sa entrare in azione in fretta. Forse l’Eroe non sarà un mago, ma spesso il modo in cui
sceglie di raggiungere i suoi scopi è ingegnoso, se non addi-
RISERVATO rittura subdolo.
L’Eroe non condivide facilmente i suoi pensieri e preferisce
nascondere le sue intenzioni agli altri, specialmente se non SIGNORILE
appartengono al suo popolo. Il portamento dignitoso dell’Eroe suscita sentimenti di
rispetto e riverenza negli astanti.
RUSTICO
Le usanze dell’Eroe sono semplici, qualcuno potrebbe addi- SINCERO
rittura definirle rozze, ma lui sa che non tutto quel che è L’Eroe è sincero, e le sue parole e azioni dimostrano l’onestà
oro brilla. delle sue intenzioni.
resistenza e speranza
Benessere e speranza si rafforzarono in loro, che erano contenti di prender le giornate
come venivano, trovando diletto in ogni pasto, e in ogni parola o canzone.
Resistenza e Speranza sono le qualità che sostengono gli Se la Resistenza di un Eroe scende a 0, il personaggio
avventurieri: infondono riserve di energia e offrono quella perde conoscenza e si sveglia dopo un’ora con 1 punto
forza in più che talvolta costituisce l’unica probabilità di vit- Resistenza (a meno che non sia anche ferito: vedere
toria per un Eroe. Ferite, pag. 101).
Entrambi i valori sono calcolati durante la creazione del
personaggio e si basano sulla Cultura di origine dell’Eroe e AFFATICATO
sui suoi attributi FORZA e CUORE . Insieme al punteggio di Ingombro trasportato (vedere Equi-
paggiamento iniziale, pag. 47), la Resistenza determina quando
I punteggi che risultano da questo calcolo rappre- il peso e il volume dell’equipaggiamento cominciano a
sentano valori massimi: durante il gioco, gli Eroi influenzare negativamente le prestazioni di un Eroe.
perderanno punti Resistenza a causa della fatica e
delle ferite, e spenderanno volontariamente punti
Speranza quando avranno bisogno di superare situa-
zioni avverse.
resistenza
sivamente in congiunzione alle regole sui viaggi
(vedere pag. 108).
La Resistenza rappresenta la tenacia fisica ed entra in gioco
ogni volta che un personaggio è sottoposto a qualche forma I punti Fatica causano un aumento tempo-
di fatica o dolore. In particolare, gli Eroi perdono Resistenza raneo dell’Ingombro totale di un Eroe in
durante il combattimento, quando subiscono danni fisici di viaggio, rendendogli più facile diventare
altra origine o come conseguenza di qualsiasi attività che affaticato.
comporti una grande fatica.
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70
Un Eroe rimane affaticato fino a quando il suo punteggio Un Eroe diventa oppresso quando il suo punteggio di
di Resistenza non supera di nuovo il suo Ingombro totale Ombra è uguale o superiore alla sua Speranza attuale.
(vedere sotto).
In tal caso, occorre spuntare la casella oppresso sulla sua scheda
RIPOSARE del personaggio. Un Eroe rimane oppresso fino a quando il suo
Gli Eroi recuperano i punti Resistenza perduti riposando. La punteggio di Speranza non supera di nuovo la sua Ombra,
misura del recupero dipende dalla lunghezza del periodo di o perché ha riguadagnato Speranza o perché ha trovato un
riposo. Li recuperano tutti a Yule. modo per cancellare punti Ombra (vedere L’Ombra, pag. 136).
RIPOSO PROLUNGATO: In condizioni normali, la compa- FARE UNA PAUSA DALLE AVVENTURE: Durante la Fase della
gnia può effettuare un singolo riposo prolungato al giorno Compagnia, ogni Eroe recupera un ammontare di punti
(di solito equivalente a una notte di sonno). Il Maestro del Speranza pari al suo punteggio di CUORE (vedere Recupero
Sapere può consentire al gruppo di sottoporsi a più di un spirituale, pag. 119).
riposo prolungato se gli Eroi stanno recuperando le forze in
un luogo sicuro e confortevole. RIPOSARE: Infine, un Eroe sceso a 0 punti Speranza recupera
un singolo punto dopo aver effettuato un riposo prolungato.
Un Eroe Giocante che effettua un riposo prolungato
recupera tutti i punti Resistenza perduti o un ammon-
tare di punti Resistenza pari al suo punteggio di FORZA
se la sua casella ferito ha un segno di spunta.
speranza
La Speranza è la riserva di positività e vigore spirituale di FERITE GRAVI
ogni Eroe. Un personaggio che ne possiede può continuare La perdita di Resistenza non si deve confondere
ad agire anche quando Eroi più gagliardi hanno già ceduto con la condizione di ferito: anche se qualsiasi
alla disperazione. attacco riuscito durante un combattimento pro-
Durante il gioco, un giocatore può spendere questi punti duce una perdita di Resistenza, un Eroe rischia la
per ottenere un bonus di Speranza a qualsiasi tiro di dadi o morte solo quando viene colpito da un colpo per-
per attivare gli effetti di particolari virtù culturali. forante, un attacco preciso che minaccia di oltre-
passare completamente le sue armatura e difese
Se la Speranza di un Eroe scende a 0, le sue riserve infliggendogli danni davvero gravi (per gli effetti
spirituali si sono prosciugate: ora gli è impossibile tro- delle ferite e la loro gravità vedere Combatti-
vare l’energia per oltrepassare i propri limiti. mento, da pag. 93).
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tenore di vita
Bilbo era ricchissimo e alquanto stravagante e, fin dalla straordinaria sparizione, seguita
dal ritorno inaspettato, era stato per sessant’anni il prodigio della Contea.
I personaggi de L’Unico Anello sono avventurieri: individui preziosi, se la famiglia o la società ne possiedono, sono cimeli
abituati ad affidarsi alle proprie capacità per trovare sosten- che appartengono alla comunità e sono tramandati attraverso
tamento nella natura selvaggia, anziché mettendo mano alla generazioni di custodi prestabiliti.
scarsella degli spiccioli. Per evitare regole troppo dettagliate Gli avventurieri che provengono da un popolo frugale di
sull’economia nel gioco, ogni personaggio fa semplicemente solito non possiedono nulla che abbia un valore insolito (a meno
riferimento al tenore di vita che gli viene assegnato. che non faccia parte del loro equipaggiamento da guerra), con
la possibile eccezione di uno o due capi di abbigliamento costoso
Oltre a influenzare l’equipaggiamento iniziale di un o gioielli comuni, come un bel mantello o una collana o un
Eroe (vedere pag. 47), il tenore di vita entra in gioco braccialetto d’oro; probabilmente si tratta di un simbolo di pre-
ogniqualvolta bisogna decidere se un avventuriero stigio presso i loro compatrioti. Di conseguenza, gli avventurieri
può permettersi di effettuare qualche spesa diretta, frugali possono raramente permettersi di pagare qualcosa e pre-
come acquistare un pasto alla locanda o pagare un feriscono trovare o fabbricare quello che serve loro.
pescatore per il noleggio di una barca. ♦ VALORE DI TESORO INIZIALE: 0
descrizioni
povertà è rara, così come la ricchezza eccessiva.
Gli Eroi con un tenore di vita comune hanno risorse suf-
Esistono sei tenori di vita: povero, frugale, comune, prospero, ficienti per cavarsela da soli e per pagare cose come semplici
ricco e ricchissimo. All’inizio del gioco, gli Eroi ottengono il pasti e sistemazioni per la notte. Sempre attenti al costo di
tenore corrispondente alla loro Cultura di origine: i giocatori qualunque lusso, conducono spesso un’esistenza austera o
devono annotarlo sulle schede e registrare il valore di tesoro ricorrono alla contrattazione per abbassare il prezzo di qual-
iniziale nel relativo spazio sulla scheda. siasi cosa stiano tentando di acquistare.
♦ VALORE DI TESORO INIZIALE: 30
POVERO
Un popolo impoverito ha probabilmente subito una pessima PROSPERO
stagione dei raccolti, un inverno rigido o i postumi di una Quasi tutte le famiglie appartenenti a una Cultura prospera
guerra o epidemia. I suoi membri lottano ogni giorno per tro- possono permettersi di vivere in case private separate. Gli indi-
vare ciò di cui hanno bisogno per sopravvivere, e non hanno vidui importanti indossano abiti eleganti e spesso hanno uno
tempo o risorse da dedicare ad altre attività che non siano le o più servitori alle loro dipendenze nelle rispettive dimore,
pure e semplici necessità di sostentamento, compreso l’equi- come un giardiniere e un maggiordomo.
paggiarsi adeguatamente per un’avventura. I personaggi con tenore di vita prospero possono in
genere pagare la loro parte di spese che incorrono durante
FRUGALE i loro spostamenti, e potrebbero anche coprire quella di un
Le genti frugali mangiano di solito ciò che producono le loro altro compagno in caso di necessità. Ciò include ad esempio
terre e pascoli. Indossano abiti semplici nella maggior parte pagare per una sistemazione notturna confortevole, trascor-
dei casi, anche se possono possedere qualche indumento di rere qualche tempo a bere in compagnia presso una locanda
buona qualità per le occasioni importanti come festività sta- e noleggiare animali da soma.
gionali, matrimoni o funerali. I gioielli e gli altri ornamenti ♦ VALORE DI TESORO INIZIALE: 90
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equipaggiamento da guerra
La Compagnia prese un equipaggiamento bellico ridotto, perché faceva assegnamento sulla
segretezza, non sulle battaglie. Aragorn aveva Andúril ma nessun’altra arma e viaggiava vestito
unicamente di panni verdi e marroni scoloriti, come un Ranger delle terre selvagge.
Tutti gli Eroi iniziano le loro carriere completamente equipag- ARCO GRANDE
giati con tutto l’equipaggiamento da guerra che ritengono più Alto quanto un Uomo e dotato di una potenza superiore, un
adatto alla loro vita di avventure. Nel gioco, questo equipaggia- arco grande può essere usato solo dai guerrieri dotati della
mento è rappresentato dalle armi e armature degli avventurieri. statura e della prestanza necessarie. Una freccia scoccata da
un arco grande può perforare le armature più resistenti.
armi ASCIA
Ecco una serie di descrizioni di ciascun tipo di arma disponi- Le asce semplici sono una variazione della comune scure per
bile ai personaggi che iniziano le loro avventure nella Terra tagliare la legna, e pendono dalle cinture di molti avventu-
di Mezzo. rieri nati o cresciuti all’interno o nelle vicinanze delle foreste.
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LANCIA CORTA
Questa lancia è lunga circa un metro e
ottanta centimetri e può essere scagliata
come un giavellotto o usata per assestare SPADA
rapidi affondi con una mano. Una spada a lama diritta e doppio filo tagliente, impugnata
con una mano per colpire di punta o di taglio. È il tipo di
LANCIA GRANDE spada più comune.
Con un’asta più lunga di quella di ogni altra lancia,
una lancia grande non può essere scagliata come SPADA CORTA
arma a distanza e deve essere impugnata con Pugnali e coltelli di dimensioni insolite, o spade più piccole
entrambe le mani. create per il combattimento ravvicinato.
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armature e scudi
per proteggere il portatore dalle armi da taglio e da punta. Dai
lucenti usberghi dei signori elfici alle cotte nere dei capitribù
Un completo di armatura è un elemento essenziale per qual- Orchi, le armature di maglia esistono in molte qualità differenti.
siasi guerriero. Il livello di protezione, il peso e la bellezza Le cotte di maglia prodotte dai Nani nei tempi antichi, quando
di un’armatura dipendono dai materiali impiegati e dalla si riescono a trovare, sono oggetti impareggiabili e senza prezzo.
perizia di chi la fabbrica. Il giaco di maglia è un indumento in maglia di ferro che
Un personaggio appena creato inizia con un completo protegge la schiena, il torace e l’addome del portatore, men-
di armatura e può scegliere se indossare un elmo e portare tre la cotta è un giaco a maniche lunghe.
uno scudo.
ELMI
ARMATURA DI CUOIO Indossati in battaglia o a scopo cerimoniale, gli elmi sono
Le armature di cuoio sono le più generalmente fatti di cuoio o di ferro, ma talvolta anche di
semplici tra quelle disponibili. metalli più preziosi. La forma di un elmo è spesso caratteri-
Sono composte da strati di stica, in quanto aiuta a identificarne il portatore o quanto
pelle di animale conciata meno il suo popolo di appartenenza, poiché il più delle
e irrobustita cuciti insieme. volte gli elementi protettivi dell’elmo, in particolare il guar-
Sono ideali per la caccia e danaso e le protezioni per le guance, celano il viso del por-
per i viaggi in quanto leggere e tatore rendendo impossibile riconoscerlo.
comode da portare, specialmente
a confronto con le armature di SCUDI
maglia. Un’armatura di cuoio può Spesso le armature sono inefficaci contro le armi più pesanti,
come i martelli d’arme e altri strumenti da guerra non affilati,
e molti guerrieri adoperano degli scudi per deviare i colpi in
arrivo. Gli scudi sono generalmente realizzati in legno foderato di
cuoio e con rinforzi metallici, e variano nella foggia e nell’utilità.
75
VALORE E
SAGGEZZA
“In te c’è più di quanto tu creda, figlio delle miti terre d’Occidente.
Ci sono coraggio e saggezza, mischiati in giusta misura.”
a statura eroica di un avventuriero si può misurare personali profonde, in quanto si sviluppa attraverso la lotta e
in diversi modi. L’Unico Anello fa uso di due tratti il conflitto interiore e determina anche la statura dell’Eroe
speciali per mostrare in che modo un personaggio agli occhi di coloro che considerano preziose queste qualità.
cresce nel corso del gioco: SAGGEZZA e VALORE . Se un giocatore preferisce la SAGGEZZA al VALORE nella
Questi punteggi aumentano via via che gli Eroi superano spesa dei punti Esperienza, se ne deduce che le avventure
difficoltà che altri non osano sfidare; sono profondamente stanno cambiando il suo Eroe in modo sottile ma profondo.
diversi dalle altre caratteristiche, sia in quello che rappresen- Iniziando il gioco come individuo più o meno intraprendente
tano sia nella maniera in cui influiscono sul gioco. e dotato di uno spirito avventuroso, un Eroe può raggiungere
La SAGGEZZA e il VALORE influenzano il gioco in vari modi: la maturità e la sagacia dei grandi saggi.
conferiscono capacità speciali ed equipaggiamento superiore
valore
agli Eroi e consentono loro di resistere ai perniciosi influssi
dell’Ombra (vedere pag. 136).
♦ I tiri effettuati usando SAGGEZZA o VALORE si risol- Il VALORE misura il coraggio di un Eroe, temprato da gesta peri-
vono come di consueto, tirando un dado impresa e un colose. Un personaggio valoroso è disposto a mettersi in pericolo
numero di dadi successo pari al punteggio nella carat- per la sicurezza degli altri. In un tempo in cui ogni giorno nascono
teristica messa alla prova. nuove minacce, il coraggio è una virtù molto apprezzata, e un
♦ La difficoltà del tiro equivale al TN di CUORE per i avventuriero valoroso è spesso stimato più di tutti gli altri indivi-
tiri basati sul VALORE , e al TN di INGEGNO per quelli dui. Per questa ragione, il grado di un Eroe in VALORE rispecchia
basati sulla SAGGEZZA . anche il livello di fama di cui gode come fautore di grandi gesta.
Se un giocatore decide di preferire il VALORE rispetto
saggezza
alla SAGGEZZA , saranno le azioni del suo Eroe e non la sua
capacità di giudizio a stabilire il suo prestigio agli occhi del
La SAGGEZZA esprime la fiducia nelle proprie capacità da prossimo. Dagli inizi più umili come avventuriero errante,
parte di un personaggio, la sua autostima e la capacità di com- un Eroe potrebbe un giorno uguagliare la fama e il rispetto
piere le scelte giuste. È una caratteristica che ha implicazioni di un famoso campione o re.
ricompense
Háma s’inginocchiò e porse a Théoden una lunga spada dentro un fodero incastonato di
gemme verdi e dal fermaglio d’oro. “Questa sire, è Herugrim, la tua antica lama…”
In un mondo pervaso da un’oscurità incombente, il com- o dalla sua famiglia, oppure da un signore riconoscente che
mercio è forzatamente limitato a zone ristrette e viene spesso lo onora permettendogli di scegliere un’arma o un’armatura
praticato solo con individui di cui ci si fida. Le armi e le arma- dal suo arsenale personale.
ture di fattura superiore non possono essere acquistate, ma Le ricompense sono miglioramenti che i giocatori pos-
solo ottenute (e di rado) come ricompensa per un servizio sono scegliere per aumentare l’efficacia del loro equipag-
o gesta eroiche. Le ricompense includono le caratteristiche giamento da guerra; ognuna di esse influenza una singola
di queste armi offensive e difensive di eccellente qualità, ine- caratteristica di un oggetto, ad esempio alleggerendo il suo
stimabili utensili da guerra ceduti a un Eroe dal suo popolo Ingombro, potenziando i danni e così via.
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Gli Eroi di tutte le Culture possono scegliere una ♦ I tiri di attacco effettuati con un’arma acuminata cau-
prima ricompensa alla creazione del personaggio e sano un colpo perforante anche con un risultato di 9
aggiungerne un’altra ogni volta che raggiungono un del dado impresa.
nuovo grado di VALORE .
BEN MODELLATO (ARMATURA O ELMO)
Decidere se una ricompensa rappresenta la scoperta di una pro- Un fabbro esperto ha reso questo pezzo di equipaggiamento
prietà fino a quel momento ignota di un oggetto oppure un’arma protettivo più difficile da perforare.
o armatura completamente nuova spetta al giocatore. Qualunque ♦ Quando l’Eroe effettua un tiro di Protezione men-
sia la sua decisione, è incoraggiato a integrarla nel racconto del tre indossa un’armatura o un elmo ben modellato,
suo personaggio, narrando la storia di come è venuto in pos- aggiunge +2 al risultato.
sesso del dono o di come ha migliorato il suo equipaggiamento.
DOLOROSA (ARMA)
OGGETTI DI QUALITÀ SUPERIORE Al contrario, gli oggetti migliorati con una o più ricom-
Se un Eroe perde o rompe un pezzo del suo equipag- pense beneficiano di una sorta di “immunità narrativa”, e
giamento da guerra durante il gioco, può rimpiazzarlo pertanto non si dovrebbero mai rompere, perdere o sot-
o ripararlo senza costi aggiuntivi nel prossimo insedia- trarre a un Eroe Giocante (ad esempio, uno scudo poten-
mento che raggiunge o in un altro momento adatto della ziato da una ricompensa non può essere frantumato).
narrazione. Nel peggiore dei casi gli sarà richiesto un Per lo stesso motivo, questi oggetti non possono
piccolo favore, come svolgere un lavoretto o semplice- essere ceduti ad altri Eroi, nemmeno in caso di morte
mente una bella storia o canzone, specialmente se l’in- del personaggio (gli oggetti preziosi vengono general-
sediamento non appartiene alla sua Cultura. mente sepolti insieme al loro proprietario). Dopotutto,
una ricompensa è un dono che attesta la fama di un Eroe,
e non può essere rubata o trasferita.
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DARE UN NOME ALLE ARMI DI QUALITÀ leggendarie; ‘Bard’, del resto, si può tradurre come ‘ascia
Spesso i guerrieri e gli avventurieri danno dei nomi agli stru- da battaglia’. I Dúnedain fanno tesoro delle loro antiche
menti da combattimento che si dimostrano degni di nota. Ciò spade e le tramandano lungo generazioni di fieri guerrieri.
vale in particolar modo per le lame e le lance; è invece più Hobbit e Breatini danno di rado dei nomi alle loro
raro per gli elmi e gli scudi, e quasi inaudito per le armature. armi; se lo fanno è probabilmente perché un oggetto
Gli Elfi e gli Uomini seguono tradizioni di onomastica del genere ha salvato loro la vita. In ogni caso, tendono
simili, conferendo alle loro armi dei titoli che ne glorificano a scegliere nomi semplici o comunque poco pretenziosi
l’efficacia in battaglia, come ‘Fendiorchi’, ‘Battinemici’ o tratti dalla vita quotidiana.
‘Compagna di Battaglie’ nelle rispettive lingue. Le armi con I Nani non danno mai nomi alle loro armi, nemmeno
nomi più poetici o altisonanti, come ‘Punta di Neve’ o ‘Stella ai manufatti più famosi, che assai più frequentemente
Gelida’ sono quasi sempre oggetti di nobile lignaggio o sono conosciuti con il nome dei loro leggendari porta-
grande antichità, che di rado vengono dati come ricompensa. tori (come l’Ascia di Durin). Tuttavia, è anche possibile
Le armi di valore sono talmente apprezzate dai Bardiani che diano dei nomi alle loro armi ma li tengano segreti.
che a volte persino le loro figlie e figli ricevono i nomi di armi
virtù
Erano, a detta di tutti, dotati di strani poteri in materia di vista e di
udito, e capivano la lingua degli animali e degli uccelli.
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virtù culturali
“Io sono Bard, della stirpe di Girion; sono io l’uccisore del drago!”
Le pagine che seguono descrivono una serie di virtù culturali, AMICO DEI NANI
capacità speciali che consentono di personalizzare ulterior- I giorni del drago hanno forgiato una tenace alleanza tra i
mente il vostro Eroe. Rappresentano le attitudini segrete degli Bardiani e i Nani di Erebor.
abitanti della Terra di Mezzo e permettono agli avventurieri ♦ Se il focus della compagnia dell’Eroe è un Nano e se
di compiere azioni considerate straordinarie, quando non entrambi combattono in posizione difensiva, il perso-
addirittura magiche, dalla gente comune. naggio o il suo focus possono tentare l’azione in com-
Tutte le virtù culturali esprimono capacità che possono battimento Proteggere un Compagno per sostenere
essere impiegate in circostanze specifiche e a un costo, l’altro come azione secondaria.
oppure che richiedono un tiro di dadi; si consiglia ai gioca- ♦ Inoltre, i Nani sono sempre considerati bendisposti
tori di leggere accuratamente ciascuna descrizione. nei confronti dell’Eroe nella fase di interazione di un
consiglio.
Ogni Cultura Eroica manifesta sei virtù culturali che
Ma nessuno è così cordiale con noi come gli Uomini di Dale.
possono essere scelte soltanto dagli appartenenti a
quella Cultura quando raggiungono un nuovo grado
di SAGGEZZA (al posto di una virtù standard) e solo a CRAM
partire da SAGGEZZA 2. L’Eroe ha imparato l’antica ricetta del cram, una torta al biscotto
che si conserva molto a lungo, preparata dal suo popolo per i
ALTO DESTINO ... riposarono un po’ e fecero colazione mangiando quello che ave-
vano, essenzialmente cram e acqua.
Narra la leggenda che gli appartenenti alla stirpe di Dale
siano destinati alla grandezza: Re Bard e la sua storia ne sono
la prova. Forse anche l’Eroe condivide lo stesso destino della LINGUAGGIO DEGLI UCCELLI
stirpe di Girion? Nel Nord si racconta che gli Uomini di Dale possano diventare
♦ La prima volta che l’Eroe subisce una ferita che nor- talmente saggi da comprendere il linguaggio degli uccelli e,
malmente lo ucciderebbe (una ferita mortale) si salva interpretando il loro canto, essere preavvisati di una minaccia
per qualche circostanza miracolosa che lo lascia ferito incombente o scorgere un punto debole nelle difese dei nemici.
ma vivo e aumenta immediatamente di 2 il suo punteg- ♦ L’Eroe può comunicare con qualsiasi volatile mediante
gio massimo di Speranza. A quel punto, il suo destino è appropriati tiri di abilità (in genere CANZONI , CON-
compiuto (questo evento si verifica soltanto una volta). VINCERE o CORTESIA ) e ricavarne notizie, consegnare
messaggi e via dicendo.
“Bard non è perduto!” gridò. “Si era tuffato nel lago dopo aver ucciso
♦ Inoltre, quando si trova all’aria aperta, una volta
il nemico. Io sono Bard, della stirpe di Girion…”
durante ogni combattimento, consiglio o viaggio, può
scegliere di diventare ispirato in un tiro qualsiasi.
... era solo un vecchio tordo. L’uccello, chinatosi senza timore sul suo
orecchio, gli portava notizie. Meravigliato, Bard scoprì di capire
la sua lingua...
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UCCISORE DI DRAGHI
La leggenda di Bard l’Arciere ha ispirato a tal
punto molti giovani di Dale che ora cercano di
dimostrare quanto valgono uccidendo mostri altret-
tanto minacciosi. Come molti altri prima di lui, l’Eroe
ha ponderato a lungo su come affrontare le creature
di grossa taglia, sperando un giorno di conquistare la
fama trucidandone una.
♦ Quando combatte una creatura di Possanza 2 o più,
tutti i tiri di attacco dell’Eroe sono favoriti.
“Io sono Bard, e per mano mia il drago fu ucciso e il vostro tesoro
salvato.”
TIRO PODEROSO
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OSCURITÀ PER AFFARI OSCURI Ucciderli era possibile, o spezzarli, non ridurli però a ombre sotto-
messe alla volontà altrui…
Il popolo dell’Eroe non è infastidito dall’oscurità come gran
parte delle altre Culture. Al contrario: i Nani sono educati
ad apprezzare il buio più della luce, a sentirsi a loro agio nel VIA DI DURIN
suo freddo abbraccio. I Nani hanno combattuto molte guerre nei luoghi profondi del
♦ Quando l’Eroe è al buio (di notte o sottoterra), è ispi- sottosuolo. L’Eroe ha imparato a difendersi nel modo migliore
rato in tutti i suoi tiri. quando combatte sottoterra: di conseguenza, sa come sfruttare
a suo vantaggio angoli, oscurità e altri ostacoli naturali.
“L’oscurità ci piace!” dissero i Nani. “Oscurità per affari oscuri!
♦ Il punteggio di Parata dell’Eroe aumenta di +2 quando
Mancano molte ore all’alba!”
combatte sottoterra o in spazi ristretti, ad esempio
dentro un edificio.
Fu l’inizio della Guerra dei Nani e degli Orchi, che fu lunga e fune-
sta, e per lo più combattuta in luoghi profondi sottoterra.
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REGALITÀ SVELATA
I Ranger appartengono a una stirpe di re, ma hanno impa- Virtù degli Uomini di Brea
rato a nascondersi dai nemici negli anni crepuscolari del loro I Breatini conducono un’esistenza privilegiata, è vero; e il
regno. Se l’Eroe sceglie di rendere manifesto il suo retag- fatto di apprezzare un caldo focolare e la compagnia degli
gio, il suo nobile portamento farà esitare i nemici, mentre amici porta con sé la consapevolezza che c’è qualcosa per cui
ogni dubbio svanirà dai suoi alleati. Può rivelarsi lanciando vale la pena combattere.
un grido di guerra ancestrale, sguainando un’arma di alto
lignaggio o mostrando uno stemma o blasone. AMICHEVOLE E CORDIALE
♦ Una volta per combattimento, se l’Eroe combatte in Da quando ha iniziato le sue avventure, l’Eroe ha capito
posizione aperta, può tentare l’azione Chiamare a Rac- che l’usanza del suo popolo di commerciare con i forestieri
colta come azione secondaria. Inoltre, tutti i membri può aiutarlo nelle sue imprese. Le sue maniere gentili e l’at-
della compagnia (incluso l’Eroe) sono ispirati in tutti i teggiamento amichevole conquistano spesso la simpatia di
loro tiri nel round successivo. coloro che incontra, e la sua capacità di informarsi sulle atti-
vità degli estranei senza lasciarsi sopraffare dalla curiosità
Aragorn gettò all’indietro il mantello. Il fodero elfico brillò quando
gli offre molte opportunità di imparare da chi incontra sul
l’agguantò e la lucida lama Andúril risplendette come un’improv-
suo cammino.
visa fiamma quando la sguainò. “Elendil!” gridò.
♦ Il numero di tiri di abilità che l’Eroe può tentare
durante un consiglio aumenta di 1. Inoltre, le persone
TENACIA DEL RANGER che incontra sono sempre considerate bendisposte nei
Si dice che un ranger che abbia un chiaro sentiero da seguire suoi riguardi.
non si stanchi mai. L’Eroe spera che il detto si dimostri vero,
… avevano rapporti più amichevoli e intimi con gli Hobbit, i Nani,
perché il suo destino lo condurrà spesso a viaggiare in fretta,
gli Elfi e gli altri abitanti del mondo circostante di quanto fosse (o
raggiungere terre lontane per missioni urgenti o cacciare con
sia) consueto per la Grossa Gente.
accanimento i suoi nemici.
♦ Se l’Eroe indossa un’armatura di cuoio (o nessuna
armatura) e non porta lo scudo, non accumula mai ARTE DEL FUMO
Fatica durante un viaggio. L’Eroe ha padroneggiato l’arte di fumare l’erba-pipa e porta
sempre con sé la sua pipa e una borsa di tabacco, perché
“Robusta è la razza di Elendil!”
fumando ritrova pazienza e chiarezza mentale.
♦ Ogni volta che l’Eroe recupera 1 o più punti Speranza,
VIE SELVAGGE recupera 1 punto aggiuntivo (a prescindere che sia la
I Ranger del Nord perlustrano la regione senza posa, dando Fase di Avventura o della Compagnia).
la caccia a esseri malvagi e sorvegliando i confini. La natura
Ed è senz’altro da Brea che l’arte di fumare l’erba genuina si è dif-
selvaggia è familiare all’Eroe quanto la strada che porta a
fusa negli ultimi secoli…
casa è conosciuta agli Hobbit, e la terra stessa può svelare
utili informazioni.
♦ Ogni volta che l’Eroe effettua un tiro di CACCIA , CORAGGIO DISPERATO
ESPLORAZIONE o VIAGGIO , può spendere 1 punto L’Eroe ha vissuto tutta la vita ai margini delle Terre Selvagge,
Speranza per ottenere un successo magico. Inoltre, gli ma le peggiori notizie che abbia mai sentito a Brea riguarda-
è sempre permesso di svolgere più di un singolo ruolo vano briganti o branchi di lupi famelici. Non sa ancora cosa
durante un viaggio. potrebbero fare persone come lui contro l’Ombra nell’Est,
ma è sicuro che la contrasterà, a qualunque costo.
“Dove la vista deve arrendersi, il terreno può forse riportarci suoni”,
♦ Quando sceglie di spendere punti Speranza per un
disse Aragorn. “Il suolo gemerà sotto i loro odiosi passi.”
tiro, l’Eroe può anche scegliere di ottenere 1 punto
Ombra per diventare ispirato per quel tiro.
“Lo è,” disse Frodo. “Siete sempre disposto ad aiutarmi?” “Lo sono,”
disse il signor Farfaraccio. “Ora più che mai.”
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PONY DI BREA ‘Strano come una notizia da Brea’ era ancora un’espressione del
Quartiero Est, risalente all’epoca quando alla locanda giungevano
I pony di Brea assomigliano molto ai loro padroni: non sem-
notizie dal Nord, dal Sud e dall’Est…
brano avere nulla di speciale se confrontati ai loro simili di
altre parti della Terra di Mezzo, eppure alcuni di essi mani-
festano un coraggio fuori dal comune e una memoria ecce- TEMERARIETÀ
zionale. L’Eroe è il fiero proprietario di un animale insolita- Dai Giorni Antichi, molti regni sono sorti e caduti nelle Terre
mente ardito e intelligente che lo segue dappertutto. Solitarie dell’Eriador, e oggi ne rimangono soltanto le rovine.
♦ La Speranza massima dell’Eroe aumenta di 1 punto. Eppure, gli Uomini di Brea hanno resistito, svelando una
Inoltre, il suo pony ha un valore di Vigore pari a 4 (a riserva inattesa di forza e vigore davanti alle avversità.
prescindere dal tenore di vita del personaggio). ♦ Al termine di ogni scena di combattimento, se l’Eroe
non è ferito o oppresso recupera un numero di punti
Il pony non si allontana mai dal suo padrone: se è costretto Resistenza pari al suo punteggio di CUORE o VALORE ,
ad abbandonarlo, ad esempio per entrare in un passaggio a seconda di quale sia il più alto.
sotterraneo, può scegliere di ritrovare l’animale dove lo ha
Pochi erano sopravvissuti ai disordini dei Giorni Antichi; ma
lasciato quando ritorna o di farlo tornare a Brea per conto suo.
quando i Re riattraversarono il Grande Mare ci trovarono ancora
Con loro era Bill il cavallino e, come prima, portava un bel po’ di gli Uomini di Brea…
bagagli, ma trottava accanto a Sam e sembrava alquanto soddisfatto.
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FASE DI
AVVENTURA
Perfino gli ottimi piani di stregoni saggi come Gandalf e di
buoni amici come Elrond a volte falliscono, quando si affronta
un’avventura pericolosa sul Confine delle Terre Selvagge…
a gente rispettabile sa bene che le avventure sono per respingere le forze oscure che minacciano di inghiottire
cose scomode e disdicevoli. Non solo fanno far tardi il mondo.
a cena, ma spesso mettono addirittura in pericolo Forse le più eroiche di tutti, però, sono le persone comuni
la vita di chi vi si imbarca. Quei pochi che osano che mettono da parte la loro riluttanza a lasciare le loro case
sfidare le regioni desolate dell’Eriador sono di una pasta per fare ciò che devono per un bene superiore. Esse sono
del tutto diversa: alcuni sono entusiasti esploratori che ricer- destinate ad affrontare l’ignoto e fronteggiare nemici ritenuti
cano gli ultimi manufatti di un’era dimenticata, altri sono invincibili. Questa è la vita degli avventurieri.
valorosi difensori del loro popolo, che si mettono in viaggio
92
combattimento
Tinnio e sferragliamento quando la Compagnia sguainò la spada.
Ogni era del mondo ha visto battaglie e conflitti, e ora che preparare l a battaglia
l’influsso dell’Ombra si allarga di nuovo sulla Terra di Mezzo, Il combattimento è un evento drammatico e coinvolgente per
la possibilità di affrontarla senza impugnare le armi diventa ogni gruppo di giocatori, un tema ricorrente la cui impor-
ogni giorno più incerta. tanza non dovrebbe mai essere sminuita dalla semplice ripe-
È per questo che il combattimento è un evento tanto titività. Nei libri, gli scontri armati e le battaglie sono descritti
frequente nella vita di un avventuriero. Frequente però non in modo molto vario, perché sono ambientati in luoghi diversi
significa meno tragico: è in gioco la vita dell’Eroe e quella dei e nascono da differenti esigenze narrative.
suoi compagni, che possono ritenersi fortunati se arrivano
alla fine di una battaglia, pur vittoriosa, senza che nessuno Prima ancora che si inizi a combattere, il Maestro
abbia a soffrire le conseguenze dei colpi ricevuti. del Sapere dovrebbe assicurarsi che non tutte le bat-
In generale, una compagnia affronta almeno un incon- taglie si svolgano allo stesso modo, basandole sulla
tro di combattimento ogni due sessioni di gioco. Ogni volta situazione attuale e facendo particolare attenzione ai
che si verifica uno scontro armato, il normale flusso della piani e ai preparativi dei giocatori, nonché alle loro
narrazione si interrompe e il Maestro del Sapere e i giocatori opzioni strategiche.
collaborano nel creare una descrizione avvincente di come
gli Eroi e i loro nemici si affrontano con le armi in pugno.
93
La compagnia sta fuggendo da una minaccia superiore alle ♦ Nella maggior parte dei casi, tutti i combattenti
sue forze e deve aprirsi la strada tra le fila del nemico? Com- hanno diritto ad almeno un attacco usando un arco o
batte per proteggere un luogo o una persona? Si trova su un’arma da lancio (lancia o lancia corta).
un pericoloso sentiero di montagna o è accampata nel folto ♦ Se le due parti sono separate da una distanza mag-
degli alberi? Sta piovendo o il campo di battaglia è dissestato giore, il Maestro del Sapere può consentire ai combat-
e coperto di neve? tenti armati di arco di effettuare due attacchi o per-
Ogni volta che è possibile, i dettagli descrittivi usati dal sino di più.
Maestro del Sapere dovrebbero avere delle ripercussioni sullo
svolgersi del combattimento: ad esempio, influenzando il Tutte le raffiche iniziali si risolvono come normali attacchi a
numero delle raffiche di apertura, se è possibile effettuarle, distanza (vedere pag. 98). Gli Eroi che impugnano uno scudo
o se qualche combattente non può essere designato come raddoppiano il loro modificatore di Difesa se sono consape-
bersaglio da ingaggiare (vedere pag. 96). voli dell’attacco in arrivo (un Eroe che avanza per gettarsi
nella mischia lo è di sicuro).
sequenza di
Normalmente, lo scambio di raffiche si risolve lasciando
combattimento
la prima raffica agli Eroi, a meno che il Maestro del Sapere
non ritenga che le circostanze favoriscano gli avversari.
Appena inizia un incontro di combattimento, seguite questi Una volta completate le raffiche di apertura, i guerrieri
passi per mantenere l’azione fluida: coprono lo spazio che li separa e iniziano a battersi a distanza
1. Raffiche di apertura ravvicinata.
2. Round di combattimento ravvicinato
ROUND DI COMBATTIMENTO RAVVICINATO
RAFFICHE DI APERTURA Quando inizia il combattimento ravvicinato, il gioco si sud-
All’inizio di una battaglia, le parti coinvolte nello scontro divide in una serie di round ciclici e consecutivi che durano
sono separate da una breve distanza che consente un breve fino alla fine della battaglia.
scambio di colpi con armi a distanza. La sequenza di ogni round di combattimento ravvicinato
Il Maestro del Sapere deve ora decidere quante raffiche è illustrata nei dettagli nella pagina seguente.
permettere, se è possibile effettuarle, basandosi sulle circo-
stanze dello scontro definite nella fase iniziale.
94
combattimento ravvicinato
le circostanze e decidere innanzitutto se è necessario o meno
un tiro per risolvere la situazione: per esempio, un agguato
preparato compiuto contro dei nemici completamente ignari Ogni round di combattimento ravvicinato si svolge secondo
e senza sentinelle può consentire ai personaggi di attaccare questa sequenza:
automaticamente con il beneficio della sorpresa totale. 1. POSIZIONE: Gli Eroi decidono le loro posizioni.
Se il Maestro del Sapere ritiene invece che sia necessario 2. INGAGGIO: Tutti i combattenti impegnati vengono
un tiro, applicate le seguenti indicazioni. abbinati a uno o più avversari.
3. RISOLUZIONE: Le azioni di tutti i combattenti sono
LA COMPAGNIA SUBISCE UN AGGUATO: Se i nemici cercano risolte in ordine di posizione, da quella offensiva a
di coglierli di sorpresa, tutti gli Eroi devono effettuare un quella arretrata.
tiro di ALLERTA .
POSIZIONE
Gli Eroi che falliscono il tiro sono colti alla sprovvi- 1 Ogni giocatore sceglie la posizione del suo perso-
sta: non possono effettuare la raffica di apertura né naggio all’inizio di ogni round, decidendo tra quat-
compiere alcuna azione nel primo round di combat- tro possibilità (gli avversari non scelgono posizioni: questa
timento ravvicinato. regola si applica esclusivamente dal punto di vista degli Eroi
Giocanti).
LA COMPAGNIA TENDE UN’IMBOSCATA: Se è la compagnia a Le posizioni descrivono l’atteggiamento di un Eroe
tentare di sorprendere il nemico, tutti gli Eroi devono effet- durante un round di combattimento, da quella più ardita
tuare un tiro di FURTIVITÀ . Tutti i personaggi partecipanti a quella più cauta:
devono superare il tiro affinché l’imboscata abbia successo.
Esistono tre posizioni di combattimento ravvicinato
(offensiva, aperta e difensiva) e una di combattimento
a distanza (arretrata).
95
96
97
tiri di attacco
tolo sono il tempo, la difficoltà e le conseguenze.
♦ L’Eroe può eseguire l’azione in un solo round
o ne servono diversi? Lo decide il Maestro del Un Eroe effettua un tiro di attacco usando la competenza di
Sapere, ma in tal caso si consideri che un round combattimento corrispondente all’arma utilizzata.
abbia una durata massima di circa 30 secondi. ♦ Come visto a pag. 65, la difficoltà di tutti i tiri di
♦ L’azione richiede un tiro di dadi? In tal caso, attacco si basa sul TN di FORZA di un Eroe, modificato
sia il successo che il fallimento devono avere dal punteggio di Difesa del nemico bersagliato.
conseguenze chiare. In generale, se avere ♦ La difficoltà di tutti i tiri di attacco effettuati dagli
successo procura un vantaggio alla compa- avversari è invece identica al punteggio di Difesa
gnia, un fallimento dovrebbe provocare uno dell’Eroe bersagliato.
svantaggio di pari importanza.
Un tiro di attacco riuscito infligge danni al bersaglio sotto
forma di perdita di Resistenza basata sull’arma impiegata e
può infliggere un danno speciale aggiuntivo a seconda del
grado di successo del tiro. Infine, gli attacchi possono causare
ferite a lungo termine se l’attacco ottiene un colpo perforante.
In generale, gli avversari possono eseguire un’azione Quando un tiro di attacco in mischia o a distanza va
primaria e una secondaria, proprio come gli Eroi Gio- a segno, riesce a danneggiare il bersaglio in qualche
canti, ma spesso il Maestro del Sapere deciderà di modo, provocandogli una perdita immediata di Resi-
tralasciare l’azione secondaria per velocizzare il gioco. stenza pari al valore di Danno dell’arma utilizzata.
La descrizione di un avversario, e in particolar modo le sue Come visto in precedenza, gli Eroi che vedono il proprio pun-
capacità speciali, dovrebbero guidare il Maestro del Sapere teggio di Resistenza eguagliare o scendere sotto il punteggio
nel compiere le sue scelte tattiche (vedere L’Ombra, pag. 136), di Ingombro totale diventano affaticati; se la loro Resistenza
ma la maggior parte delle informazioni provengono dal con- scende a 0, perdono conoscenza.
testo attuale dell’avventura. Normalmente gli avversari non diventano affaticati a causa
Cosa stanno tentando di fare i nemici, a parte fare del della perdita di Resistenza, ma vengono eliminati dal gioco
male agli Eroi? Difendono un luogo? O stanno cercando quando arrivano a 0 Resistenza (per altre informazioni sugli
qualcosa o qualcuno? Avere in mente la traccia di un piano avversari in combattimento, vedere pag. 142).
per gli avversari può fornire al Maestro del Sapere numerose
svolte narrative utili, capaci di rendere il combattimento emo- ARRETRARE: A volte, un colpo ricevuto è così potente che
zionante e divertente. Per fare un unico esempio tratto dalle un guerriero preferisce ‘accompagnarlo’ e ridurre la forza
fonti letterarie, quando la Compagnia viene assalita a Parth di un attacco cedendo terreno:
Galen, lo scopo degli Uruk-hai è catturare gli Hobbit, non
semplicemente combattere fino all’ultimo respiro.
98
Una volta per round, un Eroe può dimezzare la perdita 1 icona successo gli consente di modificare il risultato nume-
di punti Resistenza inferta da un attacco (arrotondata rico del dado impresa di +1 se usa una spada, di +2 se usa
per eccesso) lasciandosi ‘spingere indietro’ dal suo un arco o di +3 se usa una lancia, scatenando un potenziale
avversario: spenderà la sua prossima azione primaria colpo perforante (i risultati e non sono influenzati).
per riassumere la posizione di combattimento.
RESPINGERE (QUALSIASI ARMA DA COMBATTIMENTO RAVVI-
Gli avversari non possono scegliere di arretrare. CINATO): L’Eroe sfrutta il successo del suo attacco per raggiun-
gere una posizione vantaggiosa. La spesa di 1 icona successo
DANNO SPECIALE gli consente di modificare di +1 il suo punteggio di Difesa per
Si dice che il combattente che colpisce per primo, se colpisce quel round se usa un’ascia o qualsiasi arma improvvisata o da
con abbastanza forza, non abbia bisogno di sferrare altri colpi. lotta, di +2 se usa una spada o di +3 se usa una lancia.
PERFORAZIONE (ARCHI, LANCE E SPADE): L’Eroe colpisce Se il tiro fallisce, il bersaglio dell’attacco ha ricevuto un colpo
una parte meno protetta del corpo del nemico. La spesa di potenzialmente letale: una ferita (vedere pag. 101).
PARLARE CON IL NEMICO un nemico troppo potente a pensare che gli Eroi siano
La compagnia affronterà spesso creature capaci di par- molto più forti di quanto sembra o imbrogliandolo e
lare. Gli Orchi e i troll più intelligenti parlano una ver- basta. Pensate a Gandalf che inganna i troll di pietra, o
sione degradata della Lingua Comune, ad esempio, e i a Bilbo che sfida Gollum al gioco degli indovinelli e poi
draghi possono superare in astuzia anche l’avventuriero intrattiene Smaug con una conversazione arguta. Ma il
più scaltro. Questo significa che la violenza non è l’unico Maestro del Sapere deve ricordare che vale anche l’op-
modo per sopravvivere a un incontro di combattimento… posto: un avversario astuto può trovare il modo di ingan-
Una buona interpretazione e il pensiero creativo nare gli Eroi e attirarli in una trappola o metterli in una
possono consentire agli Eroi di trovare una via di uscita posizione svantaggiosa usando solo le parole.
da una situazione pericolosa, per esempio inducendo
99
ARMI
COMPETENZA DI
ARMA DANNO FERIRE INGOMBRO COMBATTIMENTO NOTE
Pugnale 2 14 0 Lotta* —
Randello 3 12 0 Lotta* —
Mazza 4 14 1 Lotta* —
Spada 4 16 2 Spade —
Spada lunga 5 16 (1m)/18 (2m) 3 Spade Può essere usata a una o due mani.
Lancia 4 14 (1m)/16 (2m) 3 Lance Può essere usata a una o due mani.
Può essere lanciata.
Ascia 5 18 2 Asce —
Ascia a manico lungo 6 18 (1m)/20 (2m) 3 Asce Può essere usata a una o due mani.
ARMATURE
ARMATURA PROTEZIONE INGOMBRO TIPO TENORE DI VITA MINIMO
SCUDI
MODIFICATORE
SCUDO DIFESA INGOMBRO TENORE DI VITA MINIMO
Brocchiere +1 2 —
Scudo +2 4 Comune
100
Quando un Eroe viene ferito per la prima volta, spunta Un eroe morente deve ricevere un tiro riuscito di GUA-
immediatamente la casella Ferito sulla sua scheda ed RIGIONE entro circa un’ora dal ferimento; in caso
effettua un tiro sulla tabella Gravità della ferita (sotto) contrario, muore.
usando un dado impresa per determinare la severità
della lesione. Se il tiro ha successo, la vita del personaggio è salva e l’E-
roe riprende conoscenza in circa un’ora, con Resistenza 1.
Come visto in Riposare, pag. 71, gli Eroi con la casella Ferito Un eroe ferito aggiunge 10 giorni al tempo necessario per
spuntata recuperano Resistenza più lentamente. guarire dalla sua lesione (meno quelli sottratti con il tiro di
GUARIGIONE ).
Se un Eroe viene ferito la seconda volta (cioè subisce Infine, la lesione lascia un segno permanente sul corpo
una ferita quando la sua casella Ferito è già spuntata), dell’Eroe (i particolari sono lasciati al giocatore: una cicatrice,
la sua Resistenza scende immediatamente a 0, perde un’andatura claudicante, un dito mozzato).
conoscenza ed è ora morente.
La seconda ferita non viene annotata sulla scheda del perso- complicazioni e vantaggi
naggio e non si effettua alcun tiro per determinarne la gravità. La difficoltà di un attacco può essere influenzata negativa-
mente da una serie di fattori: ad esempio, scoccare una freccia
PRONTO SOCCORSO o scagliare una lancia a lunga distanza al buio, combattere
Un Eroe può ridurre la gravità della sua lesione mediante durante un temporale, immersi fino alle ginocchia nell’acqua
un tiro di GUARIGIONE . Gli Eroi che non hanno perso cono- gelida o su un terreno impervio.
scenza possono tentare il tiro su loro stessi. Al contrario, un combattente astuto cerca di sfruttare
il campo di battaglia a suo vantaggio, ad esempio trovando
Un successo in un tiro di GUARIGIONE riduce la gra- un posto adatto per coprirsi le spalle, occupando una posi-
vità della lesione di 1 giorno, più 1 giorno per ogni zione sopraelevata per bersagliare di frecce i nemici o sfer-
icona ottenuta (fino a un minimo di 1 giorno). rando un calcio nel falò per sollevare una nube di scintille
al momento giusto.
Ogni Eroe può ricevere la somministrazione di un’azione Usando gli esempi forniti nelle tabelle nella pagina
riuscita di pronto soccorso soltanto una volta. Se il tiro di seguente, il Maestro del Sapere può definire un livello di
GUARIGIONE fallisce, non può essere ripetuto finché non complicazione o vantaggio e conferire un bonus o una pena-
è passato almeno un giorno: il fallimento delle cure non è lità a tutti i tiri effettuati dagli Eroi.
evidente fin da subito.
Lesione moderata L’Eroe riceve un colpo abbastanza forte da esporlo al rischio di conseguenze più
gravi se verrà ferito di nuovo, ma non subisce un vero danno permanente. Alla fine
del combattimento, l’Eroe si riprende del tutto nel giro di qualche ora (cancellate la
spunta dalla casella Ferito).
1–10 Lesione seria Il risultato indica quanto tempo (in giorni) servirà alla ferita per rimarginarsi (scrivete
il risultato nella casella Lesioni sulla scheda).
Lesione grave L’Eroe perde conoscenza, la sua Resistenza scende a 0 ed è ora considerato morente
(come se fosse stato ferito due volte).
101
Un eroe può rimuovere una complicazione o ottenere Per farlo, il giocatore attivo deve effettuare un tiro di
un vantaggio effettuando un tiro di BATTAGLIA come INTIMORIRE come sua azione primaria in quel round.
sua azione primaria in quel round.
Se il tiro ha successo, il morale del nemico è scosso e tutti
Se il tiro è effettuato per rimuovere una complicazione, un gli avversari con Possanza 1 sono affaticati nel loro prossimo
successo la cancella per il prossimo tiro di attacco. Se con il tiro di attacco. Se con il tiro si ottiene una singola icona suc-
tiro si ottengono una o più icone , la complicazione è invece cesso , la penalità si applica anche a tutti gli avversari con
rimossa per il resto del combattimento. Possanza 2. Se si ottengono due o più icone , la penalità si
Altrimenti, in caso di successo l’Eroe ottiene un vantaggio applica a tutti gli avversari nel combattimento.
per il suo prossimo tiro di attacco, o per il resto del combatti-
mento se con il tiro si ottengono una o più icone . CHIAMARE A RACCOLTA
(POSIZIONE APERTA)
azioni in combattimento
Un Eroe che mantiene una posizione aperta è sempre attento
a ciò che lo circonda, e può tentare di chiamare a raccolta i
Di seguito è descritta una serie di azioni speciali comune- suoi compagni quando il loro coraggio comincia ad affievo-
mente effettuate dagli avventurieri coinvolti in un combat- lirsi. In ogni round, solo un Eroe Giocante può Chiamare a
timento. In generale, queste prove richiedono a un Eroe di Raccolta i compagni.
combattere in una specifica posizione e di superare un tiro
di abilità. Per farlo, il giocatore attivo deve effettuare un tiro di
Come al solito, al fine di ottenere l’effetto indicato dall’a- INCORAGGIARE come sua azione primaria in quel round.
zione in combattimento, il giocatore deve descrivere cosa fa
il suo personaggio. Se il tiro ha successo, tutti i membri della compagnia che
combattono in posizione offensiva ottengono (1d) ai loro tiri
INTIMIDIRE IL NEMICO di attacco nel round successivo. Se con il tiro si ottiene una
(POSIZIONE OFFENSIVA) singola icona successo , il bonus si applica anche agli Eroi
Un Eroe intrepido che combatte in avanguardia può tentare in posizione aperta. Se si ottengono due o più icone , il
di intimidire i suoi nemici facendoli esitare, perdere corag- bonus si applica a tutti gli Eroi ingaggiati in combattimento
gio o persino fuggire. ravvicinato.
COMPLICAZIONI
L’ATTACCANTE È… MODIFICATORE ESEMPI CIRCOSTANZE PER ATTACCHI A DISTANZA
Ostacolato Perde (1d) Terreno difficile, condizioni meteorolo- Gittata media o bersaglio dietro buona
moderatamente giche sfavorevoli, ambienti angusti. copertura (alberi in un bosco rado).
Ostacolato Perde (2d) Quasi accecato dalla neve fitta, nel Lunga gittata, bersaglio molto piccolo (un
gravemente fango fino al ginocchio o in acqua cor- uccello) o protetto dall’oscurità o eccel-
rente veloce, nell’oscurità. lente copertura (bosco fitto).
VANTAGGI
L’ATTACCANTE
GODE DI… MODIFICATORE ESEMPI CIRCOSTANZE PER ATTACCHI A DISTANZA
Vantaggio Ottiene (1d) Attacca dall’alto, sfrutta un elemento Il bersaglio si muove lentamente, è grosso
moderato favorevole del terreno. o non dispone di adeguata copertura.
Vantaggio Ottiene (2d) Il difensore è ostacolato, accecato dalla Il bersaglio è fermo, enorme (un drago) o
importante neve fitta, nel fango fino al ginocchio o totalmente privo di copertura.
in acqua corrente veloce, ecc.
102
Per farlo, il giocatore attivo deve effettuare un tiro di Per farlo, il giocatore attivo deve effettuare un tiro di
BATTAGLIA come sua azione primaria in quel round. SCRUTARE come sua azione primaria in quel round.
Se il tiro ha successo, il prossimo attacco mirato al perso- Se il tiro ha successo, il prossimo attacco a distanza effettuato
naggio protetto perde (1d), più un altro (1d) per ogni icona dal personaggio ottiene (1d), più un altro (1d) per ogni icona
successo ottenuta. successo ottenuta.
103
FUGGITE, SCIOCCHI!
ESEMPIO Un Eroe che affronta difficoltà insormontabili e
Nella Battaglia di Azanulbizar (o Nanduhirion nella vuole lasciare il combattimento ha due possibilità:
lingua degli Elfi), Náin, figlio di Grór, affronta Azog, il 1. Può innanzitutto assumere una posizione
grande Orco di Moria. Náin è affaticato, perché ormai arretrata e scegliere di scappare quando
combatte da molte ore, mentre Azog si è appena gettato giunge il suo turno. Per farlo non è necessa-
nella mischia. Spronato dall’odio e cercando di compen- rio alcun tiro. Lo stesso si applica agli avver-
sare la sua stanchezza, Náin parte alla carica in posi- sari che hanno deciso di restare indietro e
zione offensiva e tenta di assestare un colpo poderoso con sono pertanto rimasti non ingaggiati.
il suo piccone d’arme. Ma il mostro è subdolo… usando 2. Altrimenti, può assumere una posizione
la sua capacità Rapidità Serpentina, rende sfavorito il difensiva e tirare normalmente per il suo
tiro del Nano! Azog si scansa agilmente e il piccone urta attacco: se il tiro ha successo, non infligge
la pietra dove sostava un istante prima. Ora che Náin danni ma gli consente di lasciare il campo
ha perso l’equilibrio, Azog fa roteare la spada con tutta di battaglia. Se il tiro di attacco fallisce, il
la sua Forza Orribile, puntando al collo del Nano. Azog combattente rimane ingaggiato.
infligge a Náin un colpo potente per 12 danni, e ottiene
anche un colpo perforante!
consigli
“Saprai presto tutto quel che vuoi sapere,” disse Gandalf.
“Terremo un Consiglio, non appena ti sarai rimesso.
Gli Eroi incontrano molti viaggiatori e viandanti lungo il cam- personaggi del Maestro del Sapere: in circostanze quotidiane,
mino. Ogni volta che hanno a che fare con degli sconosciuti, è meglio usare le normali regole dei tiri di abilità.
i personaggi dovrebbero usare cautela, dato che la loro pro- Per qualificarsi come ‘consiglio’, un incontro dev’essere
fessione è in genere considerata inusuale o persino pericolosa un’udienza formale con una posta in gioco molto alta e nella
dalla gente comune. Persino quando incontrano dei nemici quale, a seconda del risultato, la compagnia può ottenere o
dell’Ombra gli Eroi dovrebbero fare attenzione a come par- perdere qualcosa di prezioso.
lano e come si comportano, dato che anche gli alleati più ♦ Per raggiungere il suo scopo in un consiglio, la compa-
leali possono arrabbiarsi facilmente in questi tempi incerti. gnia deve accumulare un numero di tiri riusciti pari al
Quando la compagnia incontra uno o più personaggi del valore di Fermezza.
Maestro del Sapere in un contesto formale, si tiene un con- ♦ Per riuscirci, gli Eroi che partecipano al consiglio
siglio. Sebbene gran parte di ciò che avviene nel consiglio si hanno a disposizione un numero limitato di tentativi
svolga sotto forma di dialogo tra i giocatori e il Maestro del (il loro limite di tempo).
Sapere, le regole incluse in questa sezione servono a definire
lo svolgimento della riunione e le sue conseguenze. SEQUENZA DEL CONSIGLIO
Un consiglio viene allestito e risolto seguendo queste tre fasi:
incontri sociali
1. Determinare la Fermezza
2. Presentazione
I consigli rappresentano eventi sociali di straordinaria impor- 3. Interazione
tanza, adunanze cruciali per il raggiungimento degli scopi
della compagnia e che possono essere influenzati dal suo Quando il consiglio si conclude, si svolge una fase finale per
comportamento. Le regole presentate in questa sezione non valutare le conseguenze dell’incontro (vedere Chiusura del
vanno adottate per tutti gli scambi verbali tra la compagnia e i consiglio, pag. 108).
104
105
Presentazione Il portavoce presenta la compagnia. Il risul- INTIMORIRE per impressionare rapidamente gli scono-
tato del tiro definisce il limite di tempo per il sciuti, svelando molto di sé stessi; CORTESIA per chiedere
consiglio. sostegno, specialmente agli amici; INDOVINELLI per car-
pire informazioni senza svelare troppo.
Interazione La parte principale del consiglio. I tiri riusciti INCORAGGIARE per rivolgersi alla folla e sollevare gli
devono accumularsi fino a uguagliare o superare spiriti; PERSPICACIA per osservare e soppesare; CON-
la Fermezza. VINCERE per perorare la propria causa; INDOVINELLI
per raccogliere informazioni; CANZONI per ottenere
approvazione.
106
107
viaggi
Dopo di che descrisse per filo e per segno il viaggio dal momento in cui avevano lasciato Hobbiton.
108
ANDATA E RITORNO più di un Eroe può farsi carico del ruolo di Vedetta, Caccia-
Le regole per la risoluzione dei viaggi sono con- tore o Esploratore). Al contrario, se la compagnia ha meno
cepite per rendere gli spostamenti nella Terra di di quattro personaggi, uno o più avventurieri dovranno svol-
Mezzo una componente cruciale del gioco, ma non gere molteplici ruoli (anche in tal caso, però, soltanto un
dovete per forza usarle ogni volta che la compa- Eroe può essere la Guida).
gnia si mette in strada. In particolare, si dovrebbero
sequenza di viaggio
usare raramente quando gli Eroi stanno tornando a
casa loro: questo perché gli effetti più importanti
dell’avventura non hanno molto senso se i perso- Se la compagnia intraprende un viaggio molto lungo (più di
naggi sanno che ad attenderli c’è un rifugio sicuro 20 esagoni), il Maestro del Sapere dovrebbe spezzare l’itine-
dove potranno riposare senza problemi o se viag- rario in un certo numero di tappe, ognuna delle quali è da
giano senza alcuna preoccupazione per la quantità considerarsi un viaggio a sé stante.
di tempo che impiegheranno per giungere a desti- I viaggi si risolvono seguendo questa sequenza:
nazione. Al contrario, il viaggio di ritorno dovrebbe 1. Decidere l’itinerario
invece essere giocato nei dettagli nel caso in cui 2. Effettuare i tiri di Marcia
una Fase di Avventura possa beneficiare di un 3. Terminare il viaggio
‘atto di chiusura’, o quando arrivare a destinazione
fa parte della missione degli Eroi, ad esempio se DECIDERE L’ITINERARIO
stanno scortando qualcuno che torna insieme a loro. 1 Usando la Mappa dei Giocatori, la compagnia
mostra al Maestro del Sapere il tragitto che intende
seguire. L’itinerario deve collegare la località di partenza
della compagnia all’inizio del viaggio e il luogo scelto come
destinazione.
109
evento 1
itinerario
LANDE D Bersaglio Esploratore
EL NOR
D Evento Scorciatoia
Risultato Successo!
evento 2
Bersaglio Cacciatore
Evento Contrattempo
Fornost Risultato Fallimento!
evento 3
po!
Contrattem Bersaglio
CO
LL
Evento
IN
Risultato
E
La Ve
Sco
VEN evento 4
rcia
Bersaglio
rdevia
TO
toia
Evento
!
Risultato
evento 5
Bersaglio
Svettavento t
Es Evento
Vi a
La
Risultato
evento 6
Bersaglio
Evento
Risultato
Non appena la compagnia si mette in marcia, la Guida effet- Per determinare la natura esatta di un evento si ese-
tua il primo tiro di Marcia e conta il numero di esagoni gue la procedura descritta nel paragrafo Risoluzione
lungo l’itinerario del viaggio corrispondente al risultato del degli Eventi (pag. 112).
tiro di VIAGGIO:
♦ Se il tiro di VIAGGIO fallisce, l’evento si verifica a 2 Una volta risolto l’evento, la Guida deve effettuare un nuovo
esagoni di distanza sul percorso in primavera o estate, tiro di Marcia per vedere se si verifica un nuovo evento più
e a 1 solo esagono di distanza in autunno o inverno. avanti sul percorso della compagnia.
110
TERMINARE IL VIAGGIO Tutta la Fatica rimanente è poi annotata sulla scheda del
3 Un viaggio prosegue finché il risultato del tiro di personaggio, che può smaltirla al ritmo di 1 punto Fatica
Marcia della Guida non eguaglia o supera il numero per ogni riposo prolungato che effettua in un rifugio sicuro
di esagoni rimasti tra la posizione attuale della compagnia e e riparato (cioè ‘non sulla strada’).
il punto di arrivo: quando ciò avviene, la compagnia ha rag-
giunto la sua destinazione e il viaggio termina. DURATA DEL VIAGGIO: Alla fine del viaggio, se il Maestro
del Sapere e i giocatori vogliono sapere esattamente quanto
Più precisamente, un viaggio termina quando la a lungo la compagnia ha viaggiato, possono controllare la
compagnia arriva alla destinazione voluta e i gioca- mappa regionale e contare il numero di esagoni sull’itinerario
tori prendono parte a una nuova scena, o quando un della compagnia, aggiungendo un giorno per ogni esagono
avvenimento inaspettato impegna la compagnia in contenente un terreno difficile (colline, boschi, paludi, ecc.):
un’attività diversa per una quantità di tempo signifi- il risultato finale definisce la durata del viaggio in giorni.
cativa: in tal caso, il Maestro del Sapere deciderà se
questo pone termine al viaggio oppure no. Se l’intera compagnia viaggia a cavallo, dimezzate il risultato
(arrotondato per eccesso) per arrivare alla durata del viag-
FATICA DEL VIAGGIO: La Fatica rappresenta il livello di stan- gio in giorni; il Maestro del Sapere deve tenere conto che
chezza che un Eroe accumula mentre viaggia e che si mani- cavalcare è possibile soltanto sulle strade e sui sentieri ben
festa appieno alla fine del percorso. tracciati: alcune aree, come le zone di bosco fitto, non per-
In termini di gioco, un Eroe termina la sua peregrina- mettono agli Eroi di procedere in sella.
zione con un certo numero di punti Fatica generati dagli
eventi del viaggio. Il totale di Fatica di un Eroe diminuisce MARCIA FORZATA: I membri della compagnia possono fare
la sua capacità di trasportare oggetti e di agire efficacemente. uno sforzo in più durante un viaggio e marciare per più ore
I punti Fatica vanno annotati sul registro di viaggio e non si al giorno di quanto oserebbero normalmente.
possono cancellare finché dura il viaggio.
♦ Al termine del viaggio, ogni Eroe dotato di cavalcatura Se la compagnia si sottopone a una marcia forzata,
sottrae per prima cosa dal suo totale di Fatica il Vigore contate un giorno per ogni due esagoni nell’itinerario
della cavalcatura (vedere pag. 50). anziché uno, ma ogni eroe accumula 1 punto Fatica
♦ A questo punto, tutti gli Eroi possono ridurre ulte- aggiuntivo per ogni giorno di marcia forzata.
riormente la Fatica accumulata mediante un tiro di
VIAGGIO. Un successo riduce di 1 punto la Fatica totale
di un Eroe, più 1 punto per ogni icona ottenuta.
111
SCEGLIERE IL BERSAGLIO
1 Il Maestro del Sapere decide quale Eroe dovrà
affrontare l’evento tirando un dado successo e
consultando la tabella qui sotto.
BERSAGLIO DELL’EVENTO
RISULTATO
DEL DADO BERSAGLIO ABILITÀ
2–3 Scelte infauste Se il tiro fallisce, il bersaglio riceve 1 punto Ombra (paura). 2
112
DETERMINARE L’EVENTO
2 Per determinare la natura dell’evento, il Maestro
del Sapere consulta la mappa per vedere in che tipo
di regione si verifica, quindi effettua un tiro:
♦ Se si svolge in una Terra di Confine, il Maestro del
Sapere effettua un tiro favorito con il dado impresa.
♦ Se si svolge in una Terra Selvaggia, il Maestro del
Sapere effettua un tiro con il dado impresa.
♦ Se si svolge in una Terra Oscura, il Maestro del Sapere
effettua un tiro sfavorito con il dado impresa.
RISOLVERE L’EVENTO
3 Per risolvere l’evento, un solo Eroe tra quelli
definiti come bersagli deve ora effettuare un tiro
usando l’abilità specificata nel passo 1; uno (e solo uno) degli
altri Eroi con lo stesso ruolo può decidere di aiutare il suo
tiro (vedere Aiuto, pag. 20).
113
“Ma questo è stato scongiurato… perché una sera a Brea, alle soglie
DISPERAZIONE: La compagnia è stata tanto sfortunata da
della primavera, ho incontrato Thorin Scudodiquercia. Un incontro
subire una terribile disavventura, un avvenimento molto pro-
fortuito, come si dice da noi nella Terra di Mezzo.”
babilmente connesso al lento crescere dell’Ombra. Gli esempi
di tali esperienze includono: l’ingresso in un’area degradata,
la scoperta dei resti raccapriccianti di altri viaggiatori truci- VISIONE GIOIOSA: Il Maestro del Sapere deve descrivere in
dati dagli Orchi, la sensazione dell’agghiacciante presenza che modo la compagnia ha assistito a un avvenimento ecce-
di uno spirito malvagio, assistere al passaggio di un potente zionale collegato alla sottile magia che pervade la Terra di
servo del Nemico e così via. Mezzo e i suoi abitanti, in grado di risollevare lo spirito di
coloro che lo osservano.
Il sole, di un giallo scialbo e pallido, baluginava attraverso la
Gli esempi di questi episodi comprendono: assistere al
foschia appena sopra la parete occidentale dell’avvallamento dove
passaggio di una compagnia di Elfi girovaghi, avvistare un
erano stesi; a nord, a sud e a est oltre la parete la nebbia era fitta,
raduno di grandi aquile in alto nel cielo, percepire la pre-
fredda e bianca. L’aria era silenziosa, pesante e gelida.
senza di uno spirito benigno in una radura o una cascata,
incontrare per caso uno dei Saggi e Grandi e così via.
SCELTE INFAUSTE: Fallire nel fronteggiare l’evento ha cau-
“Vieni con me, Frodo,” gridò il Nano, allontanandosi di corsa dalla
sato al bersaglio molta pena o frustrazione. Forse l’Esplora-
strada. “Non ti farò andar via senza prima aver visto Kheled-zâram.”
tore non riusciva a decidere quale sentiero imboccare e ha
perso sonno prezioso per trovare una buona pista, il Caccia-
tore si preoccupava delle poche provviste, la Vedetta temeva
costantemente di mettere in pericolo la compagnia e così via.
114
115
FASE DELLA
COMPAGNIA
Quando inverno attacca e intacca
e anche i sassi a notte spacca,
Stagni neri e piante spoglie,
a viaggiar mal te ne incoglie.
on sempre gli Eroi sono impegnati a orientarsi e prendersi il tempo per guarire dalle ferite. Che lo passino
in profonde caverne, combattere l’Ombra o fug- inseguendo uno scopo personale o riposando comodamente
gire da pericoli che vanno oltre la loro capacità per recuperare le energie prima di rimettersi in cammino,
di affrontarli. Anche il più zelante degli avventu- il tempo che trascorre tra un’avventura e l’altra è chiamato
rieri ha bisogno di riposare, riprendere le forze Fase della Compagnia.
118
sicuro e vi trascorrono la fase in gruppo, a meno che le feste Durante una singola Fase della Compagnia, ogni abi-
di fine anno non siano vicine. lità può avanzare soltanto di un grado.
Per mantenere una certa coerenza narrativa, i giocatori
dovrebbero scegliere un luogo entro una distanza ragionevole CRESCITA: Un giocatore può spendere punti Avventura per
dall’area dove gli Eroi hanno vissuto le loro avventure nelle acquisire un nuovo grado in VALORE o SAGGEZZA , oppure
ultime sessioni, tenendo anche conto della durata prevista per migliorare le competenze di combattimento del suo Eroe.
della Fase della Compagnia. Come nel caso dei punti Abilità, non è necessario spenderli
tutti in una volta, ma è possibile conservarli per acquisire
I giocatori sono liberi di scegliere qualsiasi località già miglioramenti più costosi in seguito.
visitata dalla compagnia. Si considera che il viaggio Un giocatore può acquisire un nuovo grado in una com-
per raggiungere tale destinazione avvenga ‘dietro le petenza di combattimento, VALORE o SAGGEZZA se dispone di
quinte’, a meno che i giocatori non desiderino scen- abbastanza punti Avventura per raggiungerlo, come indicato
dere nei dettagli. nella tabella del Costo in Punti Esperienza. Quando un Eroe
raggiunge un nuovo grado di VALORE o SAGGEZZA , ottiene
Luoghi come la cittadina di Brea o Gran Burrone sono per- anche una nuova ricompensa o virtù (vedere pag. 78).
fetti come rifugi sicuri, in quanto sono particolarmente adatti
a riposare e curare le ferite e sono abitati da padroni di casa Durante una singola Fase della Compagnia, ogni com-
disposti ad accogliere i viaggiatori. petenza di combattimento può avanzare soltanto di un
grado. È anche possibile acquisire un nuovo grado in
AGGIORNARE LE SCHEDE VALORE o SAGGEZZA , ma non in entrambi. Se l’Eroe
3 Ora i giocatori possono spendere i punti Esperienza ottiene un nuovo grado di attributo, i punteggi di
che hanno accumulato finora per migliorare le abi- tutti i tratti e capacità a esso collegati devono essere
lità e competenze di combattimento dei loro Eroi e acquisire ricalcolati.
nuovi gradi di VALORE o SAGGEZZA . Inoltre, il tempo tra-
scorso davanti a un accogliente focolare godendosi la vita di RECUPERO SPIRITUALE: Durante ogni Fase della Compa-
ogni giorno rammenta agli Eroi che i loro sforzi non sono gnia, tutti gli Eroi recuperano automaticamente un numero
stati vani e ripristina la loro fiducia in un futuro migliore. di punti Speranza equivalente al loro punteggio di CUORE ,
e li recuperano tutti a Yule.
ADDESTRAMENTO: Un giocatore può spendere punti Abilità A questo punto, se si valuta che nella Fase di Avventura
per incrementare i suoi gradi di abilità in base alla tabella ci siano stati progressi significativi nella lotta contro l’Ombra,
Costo in Punti Esperienza (di seguito). Non è necessario spen- tutti i membri della compagnia possono rimuovere un certo
derli tutti in una volta: possono essere tenuti da parte per numero di punti Ombra.
acquisire miglioramenti più costosi in una Fase della Com- In tal caso, il Maestro del Sapere deve valutare le azioni
pagnia successiva. I punti avanzati vengono annotati nello della compagnia nel più ampio contesto del Crepuscolo della
spazio corrispondente sulla scheda del personaggio. Terza Era e consentire agli Eroi di rimuovere da 1 a 3 punti
Ombra, a seconda di quanto ritiene notevoli i loro risultati.
♦ Se pensa che le azioni della compagnia abbiano
COSTO IN PUNTI ESPERIENZA interferito almeno marginalmente con il ritorno
NUOVO GRADO DI NUOVO GRADO COSTO IN PUNTI dell’Ombra, ogni Eroe può cancellare 1 punto
ABILITÀ O COMPETENZA DI VALORE O ABILITÀ O
Ombra;
DI COMBATTIMENTO SAGGEZZA AVVENTURA
♦ Se ritiene che le loro gesta abbiano attivamente
— 4 ostacolato o danneggiato il Nemico, ogni Eroe
può cancellare fino a 2 punti Ombra;
2 8
♦ Se gli Eroi hanno compiuto gesta che potrebbero
3 12 avere attirato l’attenzione dell’Oscuro Signore
in persona, o almeno quella dei suoi principali
4 20
luogotenenti, possono cancellare fino a 3 punti
5 26 Ombra ciascuno.
6 30
119
yule
nell’ultima Fase di Avventura.
Grosso modo ogni tre Fasi della Compagnia giunge l’inverno, Poi, il Maestro del Sapere può approfittare dello Yule per
e con esso la fine dell’anno corrente. Normalmente, gli Eroi aggiornare la compagnia sui cambiamenti che stanno avve-
trascorrono l’intera stagione fredda in una singola Fase della nendo nel mondo e che i loro personaggi dovrebbero cono-
Compagnia prolungata. La vita nelle lande selvagge non per- scere. A questo fine, il Maestro del Sapere può consultare
dona, e gli avventurieri preferiscono avere un tetto sulla testa le informazioni contenute nel capitolo dedicato all’ambien-
quando ulula il vento e la terra si ricopre di neve. tazione per dedurre quali notizie potrebbero arrivare alle
Nella maggior parte dei casi, la compagnia si scioglie tem- orecchie degli Eroi, adattandole a seconda delle circostanze
poraneamente in occasione delle festività di Yule: ogni Eroe e dell’ubicazione attuale della compagnia.
coglie l’occasione per tornare a casa sua e godersi un po’ di Mantenere la compagnia aggiornata delle notizie più
tempo in compagnia di amici e parenti. Tre mesi sono suf- importanti è anche un buon modo per inserire elementi di
ficienti affinché ogni Eroe possa tornare a casa da qualsiasi background nella successiva Fase di Avventura.
luogo, eccetto i più remoti.
120
dell a compagnia
quell’individuo, sempre che il patrono sia disponi-
bile a dare udienza.
Questa sezione elenca le varie attività disponibili per gli Eroi
durante una Fase della Compagnia. I giocatori possono sce- In tal caso, il Maestro del Sapere può collaborare con il gio-
gliere tra varie attività, a seconda se la Fase della Compagnia catore per allestire l’incontro. Le ragioni per incontrare un
è normale o si svolga nel tempo dello Yule (la fine dell’anno). patrono possono variare a seconda delle circostanze della
♦ Durante una Fase della Compagnia normale, la com- campagna, ma in genere comportano che l’Eroe chieda qual-
pagnia può scegliere come gruppo una singola attività. che tipo di assistenza, magari accettando una missione dal
♦ Durante una Fase della Compagnia di Yule, ogni Eroe patrono per restituire il favore.
può scegliere un’attività personale. Le descrizioni delle varie personalità a pag. 212 offrono
♦ Infine, durante ogni Fase della Compagnia (normale indicazioni su come gestire il loro inserimento come patroni
o di Yule), la compagnia ha diritto a svolgere un’atti- nel gioco.
vità aggiuntiva scelta tra quelle elencate come gratuite, Se la compagnia include un Messaggero, può scegliere
basandosi sulle Vocazioni dei personaggi. Incontrare un Patrono come attività gratuita.
Per riassumere, durante una Fase della Compagnia normale la RACCOGLIERE DICERIE
compagnia sceglierà un massimo di due attività, e un numero Quando facevano la loro comparsa riportavano notizie da lontano
di attività pari a quello degli Eroi più uno durante lo Yule. e raccontavano strane storie ormai dimenticate che venivano ascol-
I giocatori devono scegliere sempre attività diverse, a meno tate con passione…
che non siano contrassegnate come attività di Yule (nel qual
caso possono essere scelte da un numero qualsiasi di Eroi). Le voci di strani avvenimenti nel vasto mondo si moltipli-
cano di anno in anno. Notizie di tenebre che si addensano,
EDUCARE UN EREDE (YULE) di guerre lontane e della migrazione degli Elfi: le vaghe leg-
A novantanove anni Bilbo adottò Frodo come erede e lo portò a gende e le antiche canzoni si stanno dimostrando qualcosa
vivere con sé a Casa Baggins… di più di semplici favole per bambini. Gli Eroi che vanno in
cerca di dicerie si sforzano di separare i fatti dai racconti da
Prima o poi, un avventuriero saggio si rende conto che tutte caminetto e raccogliere storie che possano dimostrarsi utili
le imprese da lui compiute non servirebbero a nulla in caso nelle loro avventure.
di sua morte prematura. Per evitare di sprecare il suo retag-
gio, dovrebbe dedicare un po’ di tempo e denaro alla scelta Scegliete questa attività per ricevere una diceria dal
e all’educazione di un successore degno. Maestro del Sapere.
Scegliete questa attività per spendere fino a 5 punti Tesoro Una diceria può essere un racconto su un individuo, un luogo
e un numero equivalente di punti Avventura e aggiungerli o un evento futuro e indicare specificamente qualcosa che la
alla riserva di esperienza precedente del vostro erede: compagnia può esplorare, prevenire o aspirare a compiere.
per ogni punto Avventura speso, la riserva aumenta di 1. Altrimenti, la diceria può essere qualcosa di specifico su cui
un Eroe sta indagando ed essere direttamente collegata alle
Se è la prima volta che un Eroe sceglie questa attività, il gio- circostanze dell’avventura.
catore deve anche decidere il nome dell’erede designato e Se la compagnia include un Guardiano, può scegliere
annotarlo sulla sua scheda del personaggio (per altre infor- Raccogliere Dicerie come attività gratuita.
mazioni su come educare un erede, andate a pag. 56).
121
RAFFORZARE LEGAMI
“… in questo caso faremmo bene a fidarci della loro amicizia anzi-
ché della grande saggezza.”
Le avventure hanno significato per coloro che Se la compagnia include un Capitano, può scegliere Raffor-
le vivono, ma possono diventare storie ammo- zare Legami come attività gratuita.
nitrici per gli altri. In questo caso, l’Eroe narra
un episodio che ha vissuto in prima persona al RISANARE CICATRICI (YULE)
suo popolo in un luogo pubblico o durante un Non è uno strano destino patire tante paure e tanti dubbi per un
evento, oppure lo registra in un libro. Il gioca- oggetto così piccolo?
tore è incoraggiato a improvvisare una breve
narrazione. Gli Eroi sentono gravare sulle loro spalle il fardello dell’Om-
bra anche molto tempo dopo che le loro avventure si sono
Scegliete questa attività per rimpiazzare concluse. Le loro menti seguitano a rivolgersi a pensieri
uno dei vostri tratti distintivi con un tratto oscuri, e sono tormentati da visioni nei loro sogni (e a volte
nuovo, scegliendo una qualità messa in persino da svegli). Sono ferite che solo il passaggio del tempo
mostra durante l’episodio raccontato. può guarire.
Il giocatore può scegliere il nuovo tratto dalla lista dei Scegliete questa attività per concentrarvi sul risana-
tratti distintivi a pag. 67 o addirittura proporne uno mento delle vostre ferite spirituali; spendete 5 punti
inedito di sua creazione. Avventura e cancellate 1 Cicatrice dell’Ombra (vedere
Rafforzare la Volontà, pag. 137).
122
BALLATA (CONSIGLIO): Il personaggio crea un breve poema Per farlo, innanzitutto scegliete dal reper-
narrativo particolarmente adatto a raccontare gesta eroiche torio della compagnia una canzone adatta
e indicato per la recitazione o il canto durante un’adunanza. all’attività attuale (consiglio, combatti-
mento o viaggio); quindi, effettuate un tiro
CANTO DI VITTORIA (COMBATTIMENTO): I guerrieri into- di CANZONI. Gli Eroi che ottengono un suc-
nano questi canti mentre combattono, per rinvigorire il loro cesso nel tiro ignorano gli effetti della con-
spirito e riaccendere la loro brama di battaglia. dizione affaticato per la durata della scena
(cantare una canzone mentre si combatte è
CANZONE DA CAMMINO (VIAGGIO): I viaggiatori che arran- considerato un’azione secondaria).
cano nelle ultime ore di una lunga giornata di cammino pos-
sono trovare utile un motivetto allegro, specialmente quando Ogni canzone può essere intonata dalla compa-
sono ormai vicini alla loro destinazione. gnia una sola volta per Fase di Avventura; una
volta cantata, spuntatela dalla lista. La canzone
STUDIARE MAPPE ORNATE E LEGGENDARIE deve essere spuntata a prescindere che il suo tiro
“Ci sono molte mappe nella casa di Elrond, ma a te non dev’essere abbia avuto successo oppure no.
passato per la testa di darci un’occhiata.”
123
IL MAESTRO
DEL SAPERE
A quanto sembrava, Gandalf si era recato a un grande consiglio
di maghi bianchi, maestri di dottrina e magia buona...
el mondo di gioco, un maestro del sapere è un indi- ricoprire questo compito fondamentale e comprende una
viduo versato nell’Antico Sapere delle molte Culture serie di regole necessarie per condurre il gioco dal punto di
della Terra di Mezzo. Ne L’Unico Anello, il giocatore vista del Maestro del Sapere.
che veste il ruolo di Maestro del Sapere si assume il
compito di gestire tutti gli elementi che non dipen- Da questo punto in poi, i giocatori che non svolgono
dono dall’autorità dei giocatori che interpretano gli Eroi. il ruolo del Maestro del Sapere non hanno bisogno
Questa sezione del manuale ha lo scopo di definire il di leggere oltre.
ruolo del Maestro del Sapere: include indicazioni su come
gestire il gioco
“E io non posso fare nient’altro per impedirlo. La scacchiera è pronta e le pedine si sono messe in moto.”
Uno degli aspetti più divertenti di ogni Gioco di Ruolo è la col- Non tutte le scene di una sessione sono uguali: alcune
laborazione creativa che si instaura tra il Maestro del Sapere e occupano la maggior parte del tempo, perché si concentrano
i giocatori. Tuttavia, mentre questi ultimi si fanno carico esclu- sui tentativi degli Eroi di raggiungere i loro obiettivi. Altre
sivo dei loro personaggi, il Maestro del Sapere è responsabile hanno un’importanza minore e vengono usate per descri-
di cose come la descrizione dei luoghi, il comportamento delle vere cosa succede tra una scena principale e l’altra, quando
persone e delle creature incontrate dagli Eroi e le conseguenze la compagnia si gode un attimo di tregua o è impegnata a
delle azioni di ogni personaggio coinvolto in una data situazione. decidere cosa fare in seguito.
In termini di gioco, il Maestro del Sapere è incari- Il Maestro del Sapere è responsabile di ogni scena
cato di strutturare la narrazione rappresentando ogni principale, mentre molti dettagli delle scene di con-
scena della Fase di Avventura. torno o secondarie possono essere lasciati ai giocatori.
allestire le scene
Dal punto di vista del Maestro del Sapere, una tipica sessione
di gioco può essere riassunta così:
Come abbiamo visto nel Capitolo 6, il flusso di gioco de L’Unico 1. Il Maestro del Sapere presenta ogni scena ai giocatori,
Anello è suddiviso in una serie di scene. inquadrando la situazione dal punto di vista degli Eroi;
i giocatori reagiscono poi alle circostanze, soppesando
Le scene rappresentano episodi significativi nelle vite le opzioni e descrivendo le azioni dei loro personaggi;
degli Eroi Giocanti, situazioni che pongono le loro 2. Il Maestro del Sapere descrive le conseguenze delle
azioni e decisioni al centro dell’attenzione. azioni dei giocatori;
3. Infine, il Maestro del Sapere fa progredire la narra-
Qualsiasi cosa accada nel mondo di gioco e che non sia diret- zione sviluppando ulteriormente la scena attuale o
tamente collegata agli Eroi avviene ‘dietro le quinte’ e per- chiudendola e passando a inquadrare quella successiva.
tanto non dovrebbe essere l’oggetto di una scena.
126
DESCRIVERE LE CONSEGUENZE
2 DELLE AZIONI DEI GIOCATORI
Dopo che i giocatori hanno preso le loro decisioni
e descritto la loro linea di azione, insieme al Maestro del
Sapere impiegano le regole sulla risoluzione delle azioni e
le imprese eroiche per gestire ogni situazione e conflitto: in
questo caso, il ruolo del Maestro del Sapere è quello di arbi-
tro (vedere pag. 128).
Il Maestro del Sapere aiuta i giocatori a risolvere le azioni
che hanno deciso per i loro personaggi, richiede i tiri dei
dadi quando occorre e descrive le conseguenze di quei tiri.
127
Queste opzioni non devono essere scelte dal Maestro del A volte il Maestro del Sapere può inserire nuovi ele-
Sapere: per dare ai giocatori la possibilità di prendere deci- menti narrativi non collegati a ciò che è avvenuto fino
sioni autentiche, deve offrire loro numerose opzioni presen- a quel momento. Questi elementi possono fare parte
tandole sempre come fattibili. L’ultima cosa che un Maestro di una serie di eventi ‘predefiniti’ o essere legati a una
del Sapere dovrebbe fare è restringere senza motivo le scelte cronologia o ai piani di un personaggio non giocante.
a disposizione dei giocatori per obbligarli a conformarsi alla
propria idea di come dovrebbe procedere la storia.
Il compito più importante di un Maestro del Sapere è quello essere approfondito più tardi, dopo che i giocatori
di fungere da interfaccia tra i giocatori e la Terra di Mezzo. avranno iniziato a esplorare la scena e fare domande.
Ricreare un’atmosfera appropriata è essenziale per dare ai
giocatori la sensazione di prendere parte ai grandi eventi che L’importante è ricordare che il Maestro del Sapere non deve
si svolgono nel Crepuscolo della Terza Era. preoccuparsi di raccontare una storia, ma solo di fornire
A prima vista può sembrare una prospettiva scoraggiante, ai giocatori i suoi ingredienti essenziali. Spetta ai giocatori
ma questo ruolo riserva immense soddisfazioni, in quanto un trasformarli in una narrazione a pieno titolo attraverso le
appassionato di Tolkien può sperimentare il mondo della loro azioni.
Terra di Mezzo allo stesso modo del suo creatore: orche- Per facilitare questo processo, quando inquadra la scena il
strando tutti gli elementi dell’ambientazione al fine di cre- Maestro del Sapere può includere qualche incoraggiamento
are un nuovo racconto epico. a entrare in azione. In genere, questi stimoli assumono la
forma di ostacoli visibili, o comunque evidenti, che intral-
le qualità del
ciano il cammino degli Eroi. Un ostacolo può essere qualche
128
tipiche dei giochi di carte o da tavolo tradizionali (che sono CREATIVITÀ: Un’immaginazione pronta e florida e la capa-
definiti esclusivamente dalle loro regole), le meccaniche di cità di adattarsi sono qualità assai preziose per un Maestro del
gioco fondamentali che regolamentano gran parte delle situa- Sapere, perché rendono più facile integrare nella narrazione
zioni incontrate dai giocatori richiedono la presenza di un le azioni dei giocatori.
moderatore imparziale: in questo caso, il Maestro del Sapere. Il Maestro del Sapere non deve mai scordare che i prota-
gonisti della storia sono gli Eroi Giocanti e che le loro scelte
Il Maestro del Sapere deve essere pronto a valutare l’ap- devono sempre produrre effetti tangibili nel mondo di gioco.
plicazione delle regole in ogni momento, che stia met-
129
RIEMPIRE GLI SPAZI BIANCHI era l’integrità dei suoi personaggi e delle loro motivazioni,
Tolkien ha intessuto un arazzo narrativo incredibilmente più che la preservazione della trama o altri dettagli.
ricco, popolato da personaggi credibili che si muovono su Applicando questa prospettiva a una campagna de
uno sfondo vivido mossi da motivazioni fortemente radi- L’Unico Anello, probabilmente non si sbaglierà di molto
cate nel mito e nella tradizione. Ma nemmeno una cronaca dicendo che il gioco rimarrà fedele alle fonti letterarie se
tanto estesa e intricata può esplorare totalmente ogni angolo il Maestro del Sapere presterà la dovuta attenzione al tratta-
del mondo che Tolkien ha creato. È casomai più comune mento dei personaggi canonici e se i giocatori si sforzeranno
l’esatto contrario: dato che nei libri il punto focale della di creare e interpretare degli eroi plausibili.
narrazione si sposta da una regione all’altra, molte località
e gli eventi a esse collegati vengono ignorati o accennati ULTIMO, MA NON MENO IMPORTANTE…
solo di sfuggita. Oggi, il nucleo delle pubblicazioni tolkieniane relative alla
Questo approccio, concepito per fornire una prospettiva Terra di Mezzo dà l’impressione di essere un corpus coe-
soggettiva dei protagonisti delle storie, che non conoscono rente e immutabile. Ma finché l’autore rimase in vita, non
a menadito ogni angolo della Terra di Mezzo, concede al smise mai di riscrivere e riordinare il suo stesso materiale,
Maestro del Sapere la libertà di creare le proprie avventure. arrivando al punto di operare cambiamenti sostanziali alle
L’ambientazione fornita in questo libro ne è un esem- pubblicazioni esistenti al fine di inserirle in nuove edizioni
pio lampante. Molti degli eventi che si verificano nell’arco aggiornate. Questi cambiamenti furono talvolta diretti a eli-
cronologico preso in esame (gli anni che intercorrono tra minare alcune incongruenze, ma il più delle volte servirono
la scoperta dell’Anello e la sua distruzione) sono accennati ad incorporare successive alterazioni e modifiche alla trama.
solo di sfuggita nelle fonti letterarie e sono pertanto aperti Pertanto, è possibile presumere che neppure Tolkien con-
a sviluppi e interpretazioni. siderasse il proprio lavoro vincolato a una sorta di canone
consolidato, e che persino le cronologie che ideò con tanta
TUTTO RUOTA INTORNO AI PERSONAGGI cura si debbano ritenere nel migliore dei casi provvisorie.
Un’altra osservazione interessante sul canone letterario pro- Alla luce di queste considerazioni, il Maestro del Sapere
viene dall’autore stesso. Anche se certamente era molto pro- è incoraggiato a non lasciarsi intimidire e ad aggiungere i
tettivo nei riguardi delle sue creazioni in generale, Tolkien propri fili narrativi a quell'arazzo epico e meraviglioso tes-
sottolineò diverse volte che la cosa che gli importava di più suto dal Professore.
strumenti del
maestro del sapere
“Più semplice di così. Troppo semplice per un esperto maestro
delle tradizioni in questi giorni pieni di sospetto.”
Le pagine che seguono offrono una serie di regole che il conseguenze del fallimento
Maestro del Sapere può trovare utili per gestire il gioco, con- Le regole sulle azioni (pag. 17) consentono ai giocatori di
ferendo un significato più profondo ai tiri dei dadi e special- determinare cosa ottengono quando i loro tiri hanno suc-
mente alle loro conseguenze. cesso; fallirli indica normalmente che qualcosa è andato
♦ La sezione Conseguenze del fallimento aiuta il Maestro del storto e che gli Eroi non hanno ottenuto ciò che volevano.
Sapere ad aggiungere varietà ai risultati dei tiri falliti Non sempre però le cose sono così semplici: anche se soli-
dei giocatori; tamente la situazione è abbastanza tranquilla da garantire che
♦ La sezione Sfide illustra come gestire le azioni com- anche il fallimento di un tiro non dia origine a un disastro totale,
plesse che richiedono più di un singolo tiro per essere a volte le circostanze in cui è richiesto un tiro di abilità sono
risolte; talmente avverse che fallendolo succederà qualcosa di brutto.
♦ Infine, la sezione Fonti di danno infonde sostanza ai fal-
limenti che provocano lesioni agli Eroi al di fuori del Per conferire ai tiri di abilità un ulteriore livello
combattimento. descrittivo, il Maestro del Sapere può definire un
livello di rischio.
130
LIVELLI DI RISCHIO
LIVELLO DI RISCHIO IL TIRO PROVOCA UN… ESEMPI
Pericoloso Fallimento a caro prezzo Rubare funghi da una fattoria sorvegliata da cani feroci, scalare
una torre pericolante, nuotare in un fiume impetuoso.
Folle Disastro! Borseggiare un troll affamato, fare il gioco degli indovinelli con
un drago, discutere animatamente con un mago arrabbiato.
Esistono tre livelli di rischio, che rendono un’azione normale, FALLIMENTO A CARO PREZZO
pericolosa o folle. Prima di assegnare un livello di rischio supe- L’eroe attivo fallisce; un evento negativo supplementare
riore a normale, il Maestro del Sapere dovrebbe sempre avver- aggrava la situazione e dovrà essere risolto.
tire i giocatori che ciò che stanno tentando di fare è più perico-
loso e descrivere cosa rende l’azione particolarmente avventata,
in modo che abbiano ben chiare le potenziali conseguenze. ESEMPIO
♦ AZIONI NORMALI: Gli Eroi che eseguono un tiro nor- La preda sfuggita a un cacciatore geme e può attrarre l’atten-
male operano in condizioni di pressione o rischio limi- zione di creature più pericolose; un Orco sentinella avvista
tati e possono pertanto esercitare un maggior grado di l’Eroe nascosto e corre a suonare l’allarme; il gruppo di mani-
controllo sulle circostanze. goldi che l’Eroe voleva intimidire ridacchia ed estrae le spade.
♦ AZIONI PERICOLOSE: Con un tiro pericoloso, gli Eroi
tentano di eseguire un’azione ardita accettando il rischio
di subire conseguenze negative in caso di fallimento. DISASTRO!
♦ AZIONI FOLLI: Tentare qualcosa di folle e fallire garan- Il tentativo dell’Eroe si rivela un disastro! Non solo l’azione non
tisce di incorrere in gravi conseguenze negative. consegue il suo obiettivo, ma scatena anche un grave evento
negativo. A differenza del fallimento a caro prezzo, gli effetti
La tabella qui sopra e i paragrafi seguenti illustrano nei det- perniciosi di un tiro disastroso non possono essere prevenuti.
tagli le conseguenze dei fallimenti corrispondenti a ciascun
livello di rischio.
ESEMPIO
FALLIMENTO SEMPLICE O Un Eroe che scala un albero per spiare un accampamento
SUCCESSO A CARO PREZZO orchesco cade proprio in mezzo ai nemici radunati; la scarsella
A un livello di rischio normale (e a discrezione del Maestro che l’Eroe cercava di sfilare dalla cintura del troll fa rumore
del Sapere), l’Eroe attivo può semplicemente fallire o ricevere avvertendolo e il ladro viene colto con le mani nel sacco.
l’offerta di scambiare il fallimento con un successo accompa-
gnato da un effetto negativo.
131
132
In caso di successo, i giocatori raggiungono lo scopo che FALLIRE UN TIRO DURANTE UNA SFIDA
si erano prefissati. In caso di fallimento, il Maestro del Sapere Un tiro fallito mentre si tenta di completare una
determina esattamente cosa succede basandosi sulla natura sfida può avere conseguenze molto varie.
della sfida. Usando le indicazioni a pag. 131 per i livelli
di rischio, il Maestro del Sapere può determinare
fonti di danno
le conseguenze di ciascun tiro di abilità fallito a
seconda se ha provocato un fallimento semplice,
Gli Eroi hanno molte possibilità di farsi del male durante un fallimento a caro prezzo o un disastro!
una Fase di Avventura, e non tutti i pericoli derivano dagli ♦ FALLIMENTO SEMPLICE. Fallire un tiro durante
avversari sul campo di battaglia: le gelide acque di un lago o una sfida che non viene eseguita in condizioni
i vapori venefici che escono da un antico sepolcro possono di stress provoca soltanto un ritardo. Comple-
uccidere un avventuriero tanto quanto un fuoco ardente o tare l’azione può richiedere più tempo, ma la
la caduta da una grande altezza. sua risoluzione può proseguire.
Spesso gli Eroi subiscono lesioni da una fonte di danno ♦ FALLIMENTO A CARO PREZZO. Si verifica una
come conseguenza di un fallimento: ad esempio, fallendo un conseguenza negativa. Gli esempi includono
tiro di ATLETICA mentre scalano un muro o attraversando una breve caduta che causa una perdita di
un fiume a nuoto. Altre volte dipende dalle circostanze, ad Resistenza o inalare del fumo mentre si tenta
esempio quando un Eroe si espone a venti gelidi senza indos- di spegnere un incendio.
sare indumenti adatti. ♦ DISASTRO! La sfida fallisce completamente e
non può essere ritentata.
133
FONTI DI DANNO
FONTE MODERATO SERIO GRAVE NOTE
Caduta Caduta breve (max 3 Caduta lunga (max 9 m Caduta letale (grande Se la sua Resistenza scende a 0,
m o superficie soffice) o superficie dura) altezza o superficie l’Eroe è ferito.
pericolosa)
Freddo Venti gelidi Neve profonda Acqua ghiacciata Un tiro ogni mezz’ora. Se la sua Resi-
estremo stenza scende a 0, l’Eroe è morente.
Fuoco Fiaccola, falò Braciere, casa Pira funeraria, fuoco Un tiro ogni round. Se la sua Resi-
incendiata di drago stenza scende a 0, l’Eroe è ferito.
Soffocamento Fumo denso Annegamento Strangolamento Un tiro ogni round. Se la sua Resi-
stenza scende a 0, l’Eroe è morente.
Veleno Intossicazione Morso di serpente, Veleno di ragno Un tiro al giorno. Se la sua Resistenza
alimentare veleno degli Orchi scende a 0, l’Eroe è morente.
134
personaggi del
maestro del sapere
“Per l’appunto! Di nome faccio Omorzo. Omorzo Farfaraccio ai vostri ordini!”
I Personaggi Non Giocanti (PNG) sono il miglior strumento a Per definire meglio un personaggio, il Maestro del Sapere
disposizione del Maestro del Sapere per creare un’ambientazione decide la sua occupazione o il suo campo di esperienza e
credibile. Gli avventurieri interagiscono brevemente con molti di aggiunge uno o due tratti distintivi (scegliendoli tra quelli
essi durante ogni scena: sono lo stuolo di ‘comparse’ che popo- disponibili per gli Eroi o inventandoli sul momento).
lano un villaggio visitato dagli Eroi, affollano le vie di una città e
frequentano la locanda dove la compagnia si ferma per il meritato Così facendo, le figure senza volto sullo sfondo diventano un
riposo. Altri assolvono a uno scopo che va al di là del semplice ‘vecchio servitore fidato’, una ‘guardia dal volto truce e dall’oc-
fare da contorno alle gesta degli Eroi Giocanti, e possono essere chio vigile’, una ‘saggia donna esperta di erboristeria’: descri-
incontrati più di una volta. Infine, vi sono le celebrità, quei perso- zioni succinte ma vivide che aiutano il Maestro del Sapere e i
naggi importanti che fanno parte della storia della Terra di Mezzo giocatori a visualizzare più facilmente quei personaggi.
ritratta nelle fonti letterarie: individui che un Eroe avrà forse l’op-
tratti distintivi
Il più delle volte, le interazioni degli Eroi con i PNG si risol-
vono senza ricorrere ai dadi: sono sufficienti il normale dia-
Di solito, per interpretare un PNG, al Maestro del Sapere logo e la conoscenza dell’ambientazione.
servono solo un nome, una breve descrizione e un’idea del
suo scopo nella scena in cui appare. Quando ciò non è sufficiente, il Maestro del Sapere e
A volte, però, questo non basta e si rendono necessarie altre i giocatori ricorrono alle normali regole per la riso-
informazioni, o perché l’interazione si sviluppa (o degenera!) luzione delle azioni, tenendo conto se i PNG sono
durante il gioco in conseguenza alle azioni della compagnia, o considerati ostacoli dalla compagnia o se forniscono
perché l’inserimento del PNG serve a uno scopo più grande. assistenza (vedere pag. 136).
L’aggiunta di uno o più tratti scelti accuratamente alla
descrizione di un PNG è generalmente tutto ciò che occorre Nel caso in cui l’interazione con un PNG sfoci in un conflitto
per dare spessore a quell’individuo. aperto, il personaggio deve essere creato come avversario
generando le caratteristiche di cui avrà bisogno in combatti-
mento (vedere pag. 142).
Al contrario, se un PNG manifesta un tratto distintivo che Il tiro dell’Eroe attivo ottiene (1d) se il tratto distintivo
può essere interpretato come un difetto, può migliorare le del PNG è considerato benefico, oppure ottiene (2d)
probabilità di successo dell’Eroe attivo. se è plausibile che il tratto garantisca un livello di
sostegno superiore.
ESEMPIO
Un gruppo di minacciosi pescatori ha arrestato un Eroe Hobbit ESEMPIO
entrato nel loro villaggio per chiedere il permesso di attraversare Tom Bombadil ha dato indicazioni alla compagnia per
liberamente il loro territorio. La guardia è un guerriero ardito, attraversare la Vecchia Foresta. I consigli del vecchio Tom
che non ha grande considerazione del mezzuomo prigioniero. L’E- sono assennati, anche se un po’ confusionari: ogni tiro di
roe ottiene (1d) al suo tentativo di fuga usando la FURTIVITÀ. VIAGGIO eseguito per orientarsi tra gli alberi ottiene (1d).
l’ombra
“Ragione di più per distruggere l’Anello: finché resta nel mondo rappresenta un
pericolo perfino per i Saggi. Perché all’inizio niente è malvagio.”
La Terra di Mezzo subisce l’attacco delle forze delle tenebre fin Ma l’Ombra non si affida esclusivamente agli strumenti di
dalla sua creazione. In ciascuna Era il mondo è stato minacciato guerra e alle infide opere dei suoi servi per seminare dubbio e
dai piani di un Oscuro Signore, un potente Nemico implaca- paura tra i nemici. Le debolezze che albergano anche nel più
bile nel proprio desiderio di dominare ogni cosa. Sauron il coraggioso degli eroi sono sempre state sue alleate: guerrieri,
Grande, uno spirito malvagio di immensa potenza, potrebbe avventurieri e re valorosi possono essere tutti tentati di deviare
già essere molto più vicino alla vittoria di quanto i più osino dalla retta via, in determinate circostanze. Non importa quanto
temere. La presenza del Nemico grava pesantemente sui cuori ritengano pure le loro motivazioni, o quanto giusti i fini: se cedono
della maggior parte degli abitanti della Terra di Mezzo, con ai loro desideri più oscuri, prima o poi finiranno con l’usare il
la sola eccezione dei pochi fortunati che vivono nei rifugi a proprio potere per guadagno personale o per dominare gli altri.
nord-ovest. Le moltitudini che vivono a est e a sud lo venerano
punti ombra
come il solo dio che abbiano mai conosciuto.
I Popoli Liberi sono tra i pochi che hanno coltivato con
cura un barlume di speranza: la consapevolezza che, per Sfidare un nemico quasi onnipotente e affrontare i suoi ter-
quanto potente Sauron possa sembrare, è possibile resistergli ribili servi insinua sensazioni di paura e dubbio negli Eroi,
e persino sconfiggerlo con una resistenza tenace. Innumere- sentimenti che con il tempo gravano sempre più pesanti sui
voli battaglie sono state combattute dalle alleanze dei popoli loro cuori e le loro menti.
della Terra di Mezzo, e anche se l’Ombra non ha mai mancato Nel gioco, questo fardello è rappresentato dall’accu-
di tornare sotto nuove spoglie, nemmeno la speranza ha mai mulo progressivo di punti Ombra e dalle fonti che obbli-
abbandonato del tutto i cuori di coloro che la combattono. gano ad acquisirli.
136
Durante il gioco, gli Eroi assistono al flusso mutevole Un attacco di pazzia è un’esplosione di violenza, una crisi
del loro punteggio di Ombra: ricevono punti Ombra pericolosa che libera un Eroe dal fardello dell’Ombra, ma può
nelle Fasi di Avventura come conseguenza delle loro avere gravi conseguenze a lungo termine (vedere Pazzia, pag. 139).
azioni e possono cancellarne qualcuno eseguendo
un tiro di Ombra, fortificando il loro spirito (vedere RAFFORZARE LA VOLONTÀ
Rafforzare la Volontà) o risanando le loro ferite spiri- Gli avventurieri che lottano contro l’oppressione dell’Ombra
tuali durante una Fase della Compagnia (vedere Recu- possono attingere alle proprie riserve interiori di energia spiri-
pero Spirituale, pag. 119). tuale per puntellare la loro determinazione prima che sia troppo
tardi. Per qualcuno, questo sforzo assume la forma di una dimo-
I punti Ombra vengono annotati scrivendone il valore nella strazione di forza disperata; altri beneficiano di un momento di
casella apposita sulla scheda del personaggio, accanto al pun- chiarezza nella loro ora più buia, quando tutto sembra perduto,
teggio di Speranza dell’Eroe. Gli Eroi non possono accumu- e all’improvviso ogni dubbio viene spazzato via.
lare punti Ombra oltre al loro valore massimo di Speranza In termini di gioco, un Eroe la cui Ombra accumulata non
(gli eventuali punti in più non incrementano il punteggio di coincide ancora con il suo punteggio massimo di Speranza
Ombra dell’Eroe). può scegliere di rimuovere tutti i suoi punti Ombra attuali e
rimpiazzarli con una singola Cicatrice dell’Ombra.
TIRI DI OMBRA Una Cicatrice dell’Ombra è un punto Ombra ‘perma-
Alcune fonti di Ombra consentono ai giocatori di effettuare nente’ che può essere rimosso solo durante una Fase della
un tiro per cancellare o quanto meno ridurre la quantità di Compagnia di Yule scegliendo l’attività Risanare Cicatrici
punti ricevuti. Questi tiri, chiamati tiri di Ombra, si basano (pag. 121), ma che a ogni altro fine è considerato un nor-
sul VALORE o la SAGGEZZA di un Eroe a seconda della spe- male punto Ombra.
cifica fonte di Ombra.
Un tiro di Ombra si risolve come ogni altro tiro, usando La faccia qualunque da Hobbit si fece severa, quasi grifagna, col
un dado impresa e un numero di dadi successo pari al grado rinsaldarsi della volontà, e un fremito gli corse le membra, come se si
della caratteristica appropriata. stesse trasformando in una creatura di pietra e acciaio che né dispe-
razione né stanchezza né un’infinità d’aride miglia potevano piegare.
Quando un Eroe supera un tiro di Ombra, riduce il
fonti di ombra
numero di punti Ombra ricevuti di 1, più 1 per ogni
icona successo ( ) ottenuta.
Gli avventurieri accumulano Ombra in molti modi. Quando
Le fonti di Ombra che possono essere contrastate con un test la loro risolutezza è scossa dall’assistere a eventi spaventosi o
(cupidigia, stregoneria e terrore) sono descritte più avanti in dal fronteggiare terribili nemici, la fonte dei punti Ombra è
questo capitolo. il terrore; se commettono azioni deplorevoli, contaminano le
loro coscienze coi misfatti; se si impossessano di oggetti pre-
LE CONSEGUENZE DELL’OMBRA ziosi o potenti, possono essere tentati dalla cupidigia; infine,
L’Ombra è una minaccia subdola e strisciante, che diventa se cadono vittime di magie oscure, devono resistere agli effetti
davvero pericolosa solo quando il numero di punti accumulati della stregoneria.
da un Eroe eguaglia o supera il suo valore di Speranza attuale.
CUPIDIGIA
Quando ciò avviene, l’Eroe diventa oppresso e tutti i Montagne d’oro e grandi arsenali di armi e armature incan-
suoi tiri sono intralciati dal fatto che ogni icona tate giacciono nascosti in caverne sperdute. Un Eroe rischia
ottenuta ne provoca il fallimento a prescindere dal di lasciarsi corrompere dai suoi stessi desideri ogni volta che
TN e dal risultato effettivo del tiro. mette le mani sull’oro o su oggetti preziosi contaminati da
una lunga permanenza nell’oscurità.
Tuttavia, se l’accumulo di Ombra è lasciato senza controllo, Quando un Eroe rinviene un tesoro, può acquisire un
l’Eroe subisce conseguenze ancora più gravi. certo numero di punti Ombra se quel tesoro è contaminato
(vedere Tesori, pag. 158).
Un Eroe il cui punteggio di Ombra raggiunge il suo
valore massimo di Speranza è talmente schiacciato Un avventuriero può ridurre o annullare gli effetti della
dalle sue paure che ogni suo tiro diventa sfavorito. cupidigia effettuando un tiro di Ombra (SAGGEZZA).
C’è soltanto un modo per risalire da tali abissi di disperazione: “È mio, ti dico. Solo mio. Il mio Tesoro. Sì, il mio Tesoro.”
l’Eroe deve sperimentare un attacco di pazzia.
137
FONTI DI TERRORE
PUNTI OMBRA
FONTE ESEMPI ACQUISITI
Uccisione truculenta, esperienza orribile, opere Scoprire dei popolani ferocemente mutilati, 2
degli Orchi. vivere la schiavitù sulla propria pelle.
Esperienza terrificante, tormento fisico e spirituale. Subire torture, essere tormentati da uno spettro. 3
“Basterà dir che ero troppo forte e te l’ho preso con la violenza. E io
sono troppo forte per te, mezzomo,” gridò; e di colpo saltò oltre la
pietra avventandosi su Frodo. INTENZIONI
È importante notare che anche il semplice tenta-
TERRORE tivo di fare qualcosa di spregevole costituisce un
La paura è come una lancia nelle mani del Nemico. Gli avven- misfatto, a prescindere dal fatto che l’azione abbia
turieri acquisiscono punti Ombra ogni volta che vedono qual- successo o no. Inoltre, è possibile compiere un
cosa che può incutere paura o insinuare dubbi nei loro cuori, misfatto senza saperlo, ad esempio aggredendo
che sia un'orribile creatura uscita dalle più nere fosse di Mor- qualcuno che si considera colpevole di un crimine
dor, entrare in un luogo dove le ombre sono rese più dense odioso, ma che in seguito si rivela innocente. In
da un’antica maledizione o sperimentare direttamente il ter- questo caso, il personaggio non dovrebbe acqui-
rificante potere del Nemico. sire punti Ombra automaticamente, ma solo se non
tenta di rimediare quando il suo errore viene alla
luce. Se reagisce con contrizione e prova sincera-
mente a raddrizzare il torto, il Maestro del Sapere
può concedergli di effettuare un tiro di Ombra
(SAGGEZZA ) per ridurre o annullare l’acquisizione
dei punti.
138
MISFATTI
AZIONE PUNTI OMBRA ACQUISITI
Tormento o tortura; uccidere o menomare un nemico che si è arreso o una persona innocua 4
Allora il capo, che adesso era a metà del Guado, si rizzò minaccioso Se nulla di ciò è adatto alle circostanze, un attacco di pazzia
sulle staffe e levò la mano. Frodo restò ammutolito. standard può assumere la forma di un’aggressione di qualsi-
asi tipo, verbale o fisica, ai danni del bersaglio più probabile
pazzia
e disponibile (il focus della Compagnia del personaggio è
spesso l’ideale).
Come enunciato a pag. 137, un Eroe il cui punteggio di L’Eroe riassume in fretta il controllo di sé stesso al ter-
Ombra raggiunga il valore massimo della sua Speranza mine dell’attacco di pazzia: la sua mente è ora libera dal gro-
diviene sfavorito in tutti i suoi tiri. A questo punto, il giocatore viglio di paura e dubbio che lo attanagliava prima di affron-
può liberarsi dall’Ombra solo in un modo: interpretando un tare la crisi.
attacco di pazzia, una reazione violenta che segna un passo
significativo nella discesa verso la degradazione. Dopo l’attacco di pazzia, l’Eroe non è più sfavorito e
può rimuovere tutti i suoi punti Ombra, ma muove un
Per interpretare un attacco di pazzia, il giocatore deve ulteriore passo nella sua Discesa nell'Ombra (vedere
descrivere in che modo il personaggio perde il con- pag. 140).
trollo per un breve periodo di tempo e fa qualcosa di
cui in seguito si pentirà. Un attacco di pazzia deve verificarsi durante la Fase di Avven-
tura in corso (se un Eroe termina la Fase di Avventura con
Per descrivere la perdita del controllo, il giocatore deve un punteggio di Ombra uguale al suo valore massimo di Spe-
tenere conto della fonte dell’ultima acquisizione di punti ranza, si considera che abbia lasciato la compagnia e perciò
Ombra, quella che ha spinto il suo Eroe oltre il limite, che sia si ritira dal gioco).
della sua Discesa nell'Ombra o di uno dei suoi difetti (vedere
Discese nell’Ombra, pag. 140). “Che cosa ho fatto? Frodo, Frodo,” chiamò. “Torna! Mi ha preso la
Ecco alcune conseguenze di un attacco di pazzia: follia, ma è passata. Torna!”
139
DISCESE NELL’OMBRA
ATTACCO BRAMA DI BRAMA DI MALATTIA DEL MALEDIZIONE PAZZIA DEL SENTIERO DELLA
DI PAZZIA POTERE SAPIENZA DRAGO DELLA VENDETTA VAGABONDO DISPERAZIONE
DISCESE NELL’OMBRA Un Eroe che soccombe all’Ombra sparirà presto dal gioco,
Oltre ad azzerare il suo punteggio di Ombra, ogni volta che probabilmente a seguito di uno di questi eventi:
un Eroe subisce un attacco di pazzia muove anche un passo ♦ CADUTA NELLA PAZZIA: Quando gli Uomini, i Nani
nella Discesa nell'Ombra corrispondente alla Vocazione che o gli Hobbit cadono sotto l’influsso dell’Ombra, soc-
ha scelto. Ogni cammino si articola in una serie di passi vero combono alla pazzia. Il più delle volte ciò li conduce
la degradazione definitiva, ognuno dei quali è caratterizzato presto o tardi alla morte, perché minacciano gli altri al
dall’acquisizione di un diverso difetto: un tratto distintivo punto da farsi uccidere o periscono di inedia in qual-
con connotazioni negative. che anfratto solitario, dimenticati da bestie e persone.
La Vocazione di un Eroe determina quali difetti vengono ♦ RITORNO A VALINOR: Quando il fardello dell’Ombra
acquisiti a seconda della sua Discesa nell'Ombra (vedere la soverchia gli Elfi, essi cercano di lasciare la Terra di
tabella qui sopra). Mezzo il prima possibile e salpare verso le Terre Impe-
riture dell’Ovest dove guarire dalle tristezze e dall’infe-
SOCCOMBERE ALL’OMBRA licità del mondo.
Un Eroe che sviluppa tutti e quattro i difetti rischia di soc-
combere totalmente all’Ombra. I particolari sul fato di un Eroe Giocante che percorre fino in
fondo a una Discesa nell'Ombra sono lasciati al Maestro del
La prossima volta che il suo punteggio di Ombra rag- Sapere e al giocatore che controlla il personaggio caduto, i
giunge il suo valore massimo di Speranza, l’Eroe non quali devono trovare insieme un modo per incorporare nella
diventa sfavorito ma viene invece rimosso dal gioco. narrazione il triste destino dell’Eroe.
140
LADRO: L’Eroe ha scoperto che tutto ciò che desidera può SMEMORATO: Un Eroe smemorato è spesso distratto e
essere suo, non deve fare altro che prenderlo. Si è guada- sogna a occhi aperti; fatica a ricordare anche le cose più
gnato il diritto di prendere tutto quello che vuole quando importanti.
ha sacrificato l’amore dei suoi pari e il rispetto di sé stesso.
INSENSIBILE: Un Eroe insensibile sta perdendo il contatto
MALEDIZIONE DELLA VENDETTA con il mondo che lo circonda. Non riesce a provare compas-
“Quanto vorrei che Gandalf fosse qui! Sia maledetto per averti scelto! sione e perde spesso interesse per le questioni che non lo
Possa cadergli la barba! Quanto a te, ti getterò sulle rocce!” riguardano direttamente.
MALEVOLO: L’eroe ripaga i torti reali o immaginari con aspra VIGLIACCO: L’Eroe si preoccupa solo della propria incolu-
maleducazione. A seconda della provocazione, l’Eroe può mità in qualsiasi circostanza e fa di tutto per salvarsi quando
mostrarsi assai scortese o del tutto offensivo. si manifesta una minaccia.
CRUDELE: L’eroe non si preoccupa se le sue azioni provo- INQUIETO: L’Eroe prova un senso di inquietudine che gli
cano dolore o sofferenza nel prossimo, e tratta i nemici con rende difficile interpretare chiaramente le situazioni e dare
efferatezza non necessaria. consigli agli altri.
OMICIDA: Un eroe diventa omicida quando comincia a con- TITUBANTE: La cautela può essere nemica dell’azione, e
siderare l’uccisione come un modo perfettamente naturale quando l’Eroe diventa titubante non riesce più a prendere
di raggiungere un obiettivo o anche solo per fare andare le decisioni rapide ed efficaci, vacillando invece tra le varie
cose come piace a lui. opzioni che si trova davanti.
PAZZIA DEL VAGABONDO TORMENTATO: La maledizione di chi difende gli altri è pro-
“Sento il bisogno di una vacanza, di una lunghissima vacanza, vare rimorso quando le sue imprese falliscono, spingendolo
come ti ho già detto. Probabilmente una vacanza ininterrotta: mi a rifiutare qualsiasi linea di azione troppo ardita.
sa che non ritorno.”
CODARDO: Un Eroe codardo è così angosciato dalle preoc-
INDOLENTE: Non è facile spronare all’azione un Eroe indo- cupazioni che non può costringersi a rischiare di fare qual-
lente. Si distrae facilmente e bisogna blandirlo se si vuole che cosa che potrebbe mettere in pericolo sé stesso e le persone
partecipi a qualunque impresa. a cui tiene.
avversari
La popolazione di Arnor scemò e i suoi nemici la divorarono…
Non tutti i servi del Nemico sono Orchi, troll o spettri. Tra gli Questo capitolo include un assortimento di avversari,
avversari di coloro che scelgono di opporsi all’Ombra ve ne dalle varie creature astute e maligne che popolano la Terra
sono molti che non possono essere facilmente distinti dai loro di Mezzo agli individui fuorviati che si ritrovano a contrastare
amici, quando è possibile farlo. E nei tempi del dubbio, una le gesta degli Eroi Giocanti.
minaccia mortale può scaturire proprio da quelli che erano
alleati affidabili, trasformati in spietati avversari da un semplice
fraintendimento oppure, molto peggio, da perfidia o tradimenti.
142
In combattimento, questo valore numerico si somma ODIO: Gli avversari che hanno un punteggio di Odio devono
come modificatore a svariate meccaniche di gioco, ad essere considerati tirapiedi o servi del Nemico. Le loro azioni
esempio a varie opportunità di danno speciale e alle non possono essere fraintese facilmente, perché puntano
capacità funeste. sempre a fare del male o intralciare in altro modo gli Eroi,
con l’unico desiderio di compiere la volontà del loro padrone.
POSSANZA E RESISTENZA Possono scegliere di fuggire se si trovano in una posizione
Ogni avversario possiede un certo numero di punti Resistenza svantaggiosa, ma non si arrenderanno mai né avranno pietà
e un valore di Possanza. La Resistenza misura la sua tenacia alcuna, a meno che non siano costretti dalle circostanze o
fisica nei confronti di stanchezza e ferite; la Possanza indica da ordini diretti.
invece quante ferite sono necessarie per uccidere un nemico
sul colpo e il numero di attacchi che esso può sferrare in un Tutti i servi di Sauron e tutte le creature mostruose
singolo round di combattimento. hanno un punteggio di Odio.
♦ Qualsiasi avversario viene messo fuori combattimento
quando la sua Resistenza scende a 0. RISOLUTEZZA: Gli avversari che hanno un punteggio di Riso-
♦ Gli avversari possono eseguire un numero di attacchi lutezza non sono nemici giurati dei Popoli Liberi, ma possono
pari al loro valore di Possanza, prendendo di mira diversi impugnare le armi per opporsi a una compagnia di Eroi come
nemici nello stesso round o lo stesso nemico più volte. conseguenza della loro scelta di alleati o per qualche circo-
stanza infausta. Gli avversari con un punteggio di Risolutezza
Gli avversari non possono mai scegliere di arretrare dopo non hanno la motivazione implacabile che sprona gli sgherri
un colpo per mitigare la gravità di una perdita di Resistenza. dell’Oscuro Signore, e possono arrendersi se in inferiorità
numerica o quando subiscono troppe perdite.
ODIO O RISOLUTEZZA
La descrizione di ciascun avversario include anche un valore Gli Uomini malvagi e altri avversari non mostruosi
numerico che ne misura l’istinto combattivo e alimenta le sue hanno spesso un punteggio di Risolutezza.
capacità speciali: in termini di gioco, Odio e Risolutezza svolgono
una funzione analoga a quella della Speranza per gli Eroi Giocanti. ODIO O RISOLUTEZZA: Un’altra importante differenza distin-
Più precisamente: gue gli avversari con un punteggio di Odio da quelli con
♦ Il Maestro del Sapere può ridurre il punteggio di Odio un punteggio di Risolutezza: sebbene combattere i servi del
o Risolutezza di un avversario per fargli ottenere (1d) in Nemico chiami di rado in causa la moralità degli Eroi, attac-
un tiro durante il combattimento (in genere un tiro di care o uccidere un avversario con Risolutezza dovrebbe sem-
attacco o protezione). pre essere soppesato dal Maestro del Sapere quale possibile
♦ La spesa di Odio o Risolutezza è spesso un requi- misfatto (vedere pag. 138).
sito per impiegare diverse capacità funeste (vedere
pagina seguente). Per deciderlo, il Maestro del Sapere può riflettere su
♦ Infine, se una creatura inizia un round senza punti alcune semplici domande: lo scontro è stato provocato
Odio o Risolutezza, è considerata affaticata. dagli Eroi o sono stati attaccati? Esisteva un’alterna-
tiva al combattimento? Era necessario uccidere o gli
avversari erano inclini alla resa?
143
RISULTATI DEL DADO IMPRESA Ecco la descrizione delle opzioni di danno speciale dispo-
PER GLI AVVERSARI nibili agli avversari:
Quando il Maestro del Sapere effettua un tiro per
determinare il risultato di un’azione intrapresa da AFFERRARE: L’attaccante si aggrappa al bersaglio. La vittima
un servitore dell’Ombra, si considera più appro- può combattere solo in posizione offensiva effettuando attac-
priato invertire il significato delle due icone spe- chi di lotta. Un Eroe afferrato può liberarsi spendendo un'i-
ciali: in questo caso, l’icona diventa il risultato cona ottenuta in un tiro di attacco andato a segno.
più alto possibile e concede un successo automa-
tico, mentre la runa diventa il risultato più basso COLPO POTENTE: L’attacco infligge una perdita aggiuntiva
possibile e corrisponde a un valore di 0. di Resistenza pari al livello di attributo dell’aggressore.
Quindi, per esempio, quasi tutti gli avver- FRANTUMARE SCUDO: L’attacco colpisce ripetutamente lo
sari ottengono un colpo perforante con un scudo dell’Eroe preso di mira, riducendolo in mille pezzi.
risultato di 10 o del loro dado impresa. Il bersaglio perde il bonus dello scudo alla sua Difesa (uno
scudo potenziato da ricompense o qualità magiche non può
essere frantumato e pertanto è immune a questo effetto).
144
145
delle lupi
terre selvagge
Al tempo dell’avventura di Bilbo, lupi, warg e lupi mannari
infestavano le valli a est delle Montagne Nebbiose, dove LUPO SELVAGGIO LIVELLO DI ATTRIBUTO
ancora oggi si aggirano in cerca di prede. Molti anni dopo, Occhio di Falco, Truce
branchi di lupi hanno attraversato le Hithaeglir e ora si pos- 3
sono incontrare anche nell’Eriador.
Queste creature hanno la prodigiosa abilità di impedire ai RESISTENZA POSSANZA ODIO DIFESA ARMATURA
loro nemici di mantenere le distanze in combattimento: tutti i lupi
delle Terre Selvagge possiedono la capacità funesta Grande Balzo. 12 1 3 — 1
♦ GRANDE BALZO. Spendete 1 punto Odio per attaccare
qualsiasi Eroe Giocante in qualsiasi posizione di com- COMPETENZE DI COMBATTIMENTO: Zanne 3 (3/14,
battimento, inclusa quella arretrata. perforazione)
warg
CAPACITÀ FUNESTE: Paura del Fuoco. La creatura perde 1
punto Odio all’inizio di ogni round di combattimento
I warg sono una specie di lupi particolarmente malvagi, dotati ravvicinato contro un avversario che impugna una torcia
di crudele ingegno e intenti maligni. Comunicano per mezzo o altro oggetto capace di bruciare.
di un orrendo linguaggio, atroce per l’orecchio di un ascol- Rapidità Serpentina. Se la creatura è presa di mira
tatore che non condivida il loro amore per le azioni depre- da un attacco, spendete 1 punto Odio per rendere quel
cabili e spietate. Generalmente i warg assomigliano a grandi tiro sfavorito.
lupi grigi magri e dalla muscolatura possente, con occhi che
scintillano al buio, ma le dimensioni e l’aspetto variano a
seconda della loro età ed esperienza.
“Come ulula il vento!” gridò. “Ulula con voci di lupo. I warg sono
venuti a ovest dalle Montagne!”
Lupo Selvaggio
Il lupo selvaggio è il tipico warg, leggermente più grande
di un lupo comune e molto più crudele. Lo si può incon-
trare in branchi ma anche come cacciatore o esploratore
solitario, pronto a ululare e avvertire altri warg e creature
malvagie. Gli Orchi imparano a cavalcare i lupi selvaggi
come gli Uomini fanno con i cavalli.
146
lupi mannari
Capobranco I più istruiti tra i Saggi sospettano che i branchi più crudeli
Superiore ai warg comuni in forza, astuzia e crudeltà, un di warg siano guidati da lupi mannari, fidati sgherri dell’O-
capobranco è chiamato dai suoi simili inferiori quando si scuro Signore ritornati dal Mondo Antico per servirlo di
presentano minacce più serie, come una banda di avven- nuovo. Sono spiriti divoratori intrappolati in forma di lupo,
turieri che sconfina nel loro territorio. Un capobranco non che odiano la stessa terra su cui camminano e vogliono solo
si incontra mai da solo, ma è sempre circondato da un deturpare e rovinare nel tentativo di placare la fame terribile
branco di lupi selvaggi. che consuma i loro corpi mortali.
CAPOBRANCO LIVELLO DI ATTRIBUTO “Ascolta, Segugio di Sauron!” gridò. “Qui c’è Gandalf. Fuggi, se ci
Aggressivo, Rapido tieni alla tua pelle immonda! Se entri in questo cerchio, t’incene-
4 rirò dalla coda al muso.”
147
non morti
Molti orrori infestano le lande solitarie dell’antico reame di
Arnor, all’ombra dei boschi più cupi e sotto le acque immo- WIGHT DEI TUMULI LIVELLO DI ATTRIBUTO
bili delle paludi. Alcuni sono semplici residui della vendica- Astuto, Vendicativo
tiva volontà di malvagi Uomini e fieri Elfi; altri sono spiriti di 6
Angmar, inviati a infestare spoglie colline e tumuli solitari; altri
ancora sono frutto di stregoneria oscura e orrende maledizioni. RESISTENZA POSSANZA ODIO DIFESA ARMATURA
Quale che sia la loro vera natura, tutte le creature non
morte sono difficili da sconfiggere e suscitano un sentimento 24 1 6 — 3
di orrore in chi le incontra: possiedono infatti le seguenti
capacità funeste. COMPETENZE DI COMBATTIMENTO: Spada antica 3 (5/16, per-
♦ CREATURA DELL'ORRORE. All'inizio del primo turno forazione), Tocco agghiacciante 2 (6/12, afferrare)
di combattimento, tutti gli Eroi in vista di una o più
creature con questa capacità acquisiscono 3 punti CAPACITÀ FUNESTE: Abitante del Buio. Tutti gli attacchi
Ombra (terrore). della creatura sono favoriti finché si trova nell’oscurità.
♦ SENZA CUORE. La creatura non è influenzata dall’a- Orrendi Sortilegi. Spendete 1 punto Odio per fare
zione in combattimento Intimidire il Nemico, a meno acquisire 3 punti Ombra (stregoneria) a un Eroe. Chi fal-
che l’Eroe non ottenga un successo magico. lisce il suo tiro di Ombra o è oppresso perde conoscenza
♦ SENZA MORTE. Spendete 1 punto Odio per annullare e può essere svegliato solo con un tiro di CANZONI . In
una ferita. Quando un attacco infligge abbastanza danni caso contrario, si sveglia dopo un’ora.
da ridurre la creatura a 0 Resistenza, spendete 1 punto Schiavo dell’Ombra. La creatura perde 1 punto Odio
Odio per riportare la sua Resistenza al massimo. Que- all’inizio di ogni round che trascorre esposta alla luce
sta capacità è inefficace contro gli Eroi che impugnano diretta del sole.
armi incantate con il sortilegio Flagello dei Non Morti.
wight
I wight sono spiriti malvagi che possiedono i resti dei defunti,
e bramano la vita e il calore di chi ha la sventura di imbattersi
in una regione infestata da loro. Colpiscono dal riparo di fitte
brume o con il favore delle tenebre notturne, cercando di immo-
bilizzare le prede con i loro incantesimi. Sono difficili da ucci-
dere: anche se il loro corpo viene distrutto, lo spirito resta inco-
lume e fugge per trovare qualche altro luogo deserto da infestare.
148
“Sparisci, se non sei imperituro! Vivo o morto vivente, io ti colpirò, CAPACITÀ FUNESTE: Abitante del Buio. Tutti gli attacchi
se tu lo tocchi.” della creatura sono favoriti finché si trova nell’oscurità.
Paura del Fuoco. La creatura perde 1 punto Odio
all’inizio di ogni round di combattimento ravvicinato
Spettri Funesti contro un avversario che impugna una torcia o altro
Gli spettri funesti hanno l’aspetto di viandanti deformi che si oggetto capace di bruciare.
aggirano tra antiche rovine, avvolti in mantelli che nascon-
dono la loro apparenza spettrale. La loro carne è quasi tra-
sparente e i loro occhi sembrano brillare come tizzoni ardenti. Abitatori delle Paludi
Se incontrati all’ora del crepuscolo è possibile scambiarli per Gli abitatori delle paludi sono figure umanoidi vacillanti,
Uomini, in quanto possono parlare, seppure con strane voci con la pelle pallida e appiccicosa come quella di un cada-
sibilanti e accenti inconsueti. Gli spettri funesti portano vec- vere lasciato a marcire sott’acqua. Un bagliore malsano
chie armi e scudi ammaccati, reliquie di un’epoca di conflitto nei loro piccoli occhi suggerisce una vitalità e un intento
che sanno tuttavia impiegare con perizia letale. maligno. Dimorano tra le rovine, dove un tempo vivevano
gli Uomini, spesso vicino a oscuri stagni di acqua putrida.
Si nascondono nel sottosuolo in piccoli gruppi, pronti ad
assalire i viaggiatori ignari e trascinarli nelle fetide cantine
dove ammucchiano i loro tesori rubati.
12 1 3 — 1
149
orchi
Creati dal primo Potere Oscuro in tempi antichi affinché lo ser-
vissero in numerose guerre, gli Orchi si stanno moltiplicando Grande Orco Comandante
di nuovo. Sono creature forti e agili, rapide e robuste, e veloci I Grandi Orchi si incontrano spesso come comandanti o
a imparare o sviluppare nuovi metodi o strumenti di tortura. Il capitribù dei loro cugini meno forti.
loro aspetto e dimensioni variano da una tribù all’altra, ma tutti
gli Orchi condividono molti elementi comuni, come le gambe GRANDE ORCO COMANDANTE LIVELLO DI ATTRIBUTO
corte e tozze, occhi obliqui, bocche larghe e lunghe zanne. Astuto, Audace
Il loro spirito maligno è pieno di odio per tutti gli esseri 7
viventi inclusi i loro simili, e quando sono lasciati in balia di
sé stessi si mettono spesso a litigare ferocemente per futili RESISTENZA POSSANZA ODIO DIFESA ARMATURA
motivi. Quando affrontano i loro nemici, però, mettono da
parte in fretta i loro disaccordi. 48 2 7 +3 4
Alcuni Orchi indirizzano il loro livore verso specifici popoli.
Per rappresentare ciò, il Maestro del Sapere può aggiungere a COMPETENZE DI COMBATTIMENTO: Scimitarra pesante 3 (5/18,
un avversario Orco la capacità funesta Odio Ancestrale. frantumare scudo), Lancia a lama larga 3 (5/16, perforazione)
♦ ODIO ANCESTRALE (SOGGETTO): Quando la creatura
prende di mira il bersaglio del suo odio, tutti i suoi CAPACITÀ FUNESTE: Forza Orribile. Se la creatura ottiene un
attacchi sono favoriti. colpo perforante con un attacco di combattimento rav-
vicinato, spendete 1 punto Odio per rendere sfavorito il
Ad esempio, gli Orchi e i goblin della Città dei Goblin odiano tiro di Protezione del bersaglio.
i Nani e attaccano con furia cieca le compagnie che inclu- Rapidità Serpentina. Se la creatura è presa di mira
dono questi personaggi. Invece, gli Orchi di Monte Gram da un attacco, spendete 1 punto Odio per rendere quel
detestano ferocemente gli Hobbit e attaccano senza quartiere tiro sfavorito.
un gruppo che ne include. Urlo di Trionfo. Spendete 1 punto Odio per ripristinare 1
Inoltre, tutti gli Orchi provano grande dolore alla luce punto Odio a tutti gli altri Orchi coinvolti nel combattimento.
diretta del sole. A rappresentare ciò, possiedono tutti la capa-
cità funesta Schiavo dell’Ombra.
♦ SCHIAVO DELL’OMBRA: La creatura perde 1 punto
Odio all’inizio di ogni round che trascorre esposta alla
luce diretta del sole.
grandi orchi
I Grandi Orchi sono una schiatta poderosa: si dice che discen-
dano da spiriti servitori che un tempo assunsero forma di Orchi
per assecondare gli scopi del Potere Oscuro. Re Golfimbul, il
Grande Goblin, Azog e suo figlio Bolg erano Grandi Orchi.
150
151
8 1 2 – 1 16 1 4 +2 3
RESISTENZA POSSANZA ODIO DIFESA ARMATURA combattimento Intimidire il Nemico, la creatura perde
anche punto 1 Odio.
20 1 5 +3 3
troll
troll di caverna
I troll sono una delle razze malvagie create dal Grande
Nemico nei Giorni Antichi. Furono allevati per combattere
in cruente guerre, e creati forti e poderosi ma stupidi e ottusi. I troll di caverna furono creati per combattere e cacciare
Possiedono un aspetto mostruoso e deforme, come se il loro nelle profondità della terra. Hanno una pelle scura dalle
crudele artefice li avesse plasmati solo a metà. Non si sa se sfumature verdastre, coperta di robuste squame, e sembrano
furono generati in diverse forme o se si siano evoluti; resta più bassi rispetto ad altre specie di troll perché procedono
il fatto che alla fine della Terza Era si possono incontrare estremamente ingobbiti e spesso avanzano su tutte e quattro
diverse specie di troll. le estremità camminando sulle nocche. Nessuno sa se i troll
Tra le cose che accomunano tutti i troll vi è un'incredibile di caverna possano tollerare la luce del sole, perché questi
resistenza ai danni fisici: possiedono tutti la capacità funesta esseri non lasciano mai i loro territori di caccia sotto le mon-
Robustezza Abominevole. tagne, colline e alture.
♦ ROBUSTEZZA ABOMINEVOLE. Se un attacco infligge
alla creatura abbastanza danni da ridurla a 0 Resistenza, Un braccio e una spalla enormi, coperti da una scura pelle di squame
produce invece un colpo perforante. Quindi, se la crea- verdastre, si cacciarono nell’interstizio che si andava allargando.
tura è ancora viva, la sua Resistenza torna al massimo.
153
troll di pietra
Grande Troll di Caverna I troll di pietra sono predatori: vivono in piccoli gruppi den-
I preferiti dai loro domatori, questi troll sono spediti tro fetide caverne cosparse dei resti di viaggiatori imprudenti.
dagli Orchi a schiantare le difese e il morale dei nemici Sembrano più intelligenti delle altre varietà di troll, forse
che temono di più. grazie alla loro abitudine di aggirarsi in prossimità di zone
popolate.
GRANDE TROLL DI CAVERNA LIVELLO DI ATTRIBUTO I troll di pietra sono una razza assai antica, che deve il
Brutale, Maligno suo nome al fatto che si trasformano in pietra se esposti alla
10 luce del sole.
RESISTENZA POSSANZA ODIO DIFESA ARMATURA … c’erano tre troll di dimensioni più che rispettabili e di cattivo
umore, pericolosamente propensi ad assaggiare nani rosolati o anche
80 2 10 — 3 pony, tanto per cambiare…
TROLL DI CAVERNA FURTIVO LIVELLO DI ATTRIBUTO CAPACITÀ FUNESTE: Forza Orribile. Se la creatura ottiene un
Diffidente, Furtivo colpo perforante, spendete 1 punto Odio per rendere
6 sfavorito il tiro di Protezione del bersaglio.
Odio Ancestrale (Nani). Quando la creatura com-
RESISTENZA POSSANZA ODIO DIFESA ARMATURA batte contro i Nani, tutti i suoi tiri sono favoriti.
50 2 6 — 3
154
Capo-Troll di Pietra
Piccoli gruppi di troll di pietra possono radunarsi attorno a
un esemplare più forte della loro specie e attaccare caro-
vane e mercanti o fattorie isolate.
70 2 9 — 3
155
uomini malvagi
In questa categoria rientrano i crudeli individui come briganti,
predoni e schiavisti che si aggirano nelle Terre Solitarie della CAMPIONE DEL SUD LIVELLO DI ATTRIBUTO
Terra di Mezzo. A prescindere dalla loro malignità, tuttavia, Crudele, Tenace
gli Uomini malvagi non sono servi di Sauron e possono con- 5
trastare gli Eroi anche per ragioni indipendenti da un’affi-
liazione all’Oscuro Signore. RESISTENZA POSSANZA RISOLUTEZZA DIFESA ARMATURA
20 1 5 +2 3
uomini del sud ostili
La gente di Brea definisce ‘Uomini dal Sud’ tutti i forestieri COMPETENZE DI COMBATTIMENTO: Lancia 3 (4/14, perfora-
che risalgono la Verdevia dal meridione. La grande maggio- zione), Ascia a manico lungo 3 (6/18, frantumare scudo)
ranza di costoro si limita a fuggire da qualche pericolo, in
cerca di una terra dove trovare un po’ di pace. Altri invece CAPACITÀ FUNESTE: Feroce. Spendete 1 punto Risolutezza
non sono altrettanto benintenzionati… per ottenere (1d) e rendere favorito il tiro di attacco.
16 1 4 +1 2
156
malviventi
BANDITO LIVELLO DI ATTRIBUTO
Agile, Cauto
Borseggiatori locali, tagliagole, briganti e altri criminali assortiti 2
rientrano nella categoria dei potenziali avversari. Questi nemici
possono essere incontrati sulle solitarie strade dell’Eriador, RESISTENZA POSSANZA RISOLUTEZZA DIFESA ARMATURA
ma è altrettanto facile imbattersi in loro nei vicoli bui di Brea.
8 1 2 — 1
“Dove credete di andare?”, disse uno, il più grosso e il più minac-
cioso della banda. COMPETENZE DI COMBATTIMENTO: Randello 2 (3/12), Arco 2
(3/14, perforazione)
12 1 3 +1 2
Brigante
Più pericolosi dei comuni banditi, i briganti sono abituati
alle aree selvatiche e sanno occuparsi delle vittime armate.
16 1 4 — 2
tesori
… tutt’intorno a lui, ovunque sul pavimento invisibile, giacevano innumerevoli cumuli di cose preziose,
oro lavorato e oro grezzo, gemme e gioielli, e argento macchiato di rosso nella luce vermiglia.
Viaggiando attraverso una terra che ha visto trascorrere tre trovare un tesoro
Ere del mondo, è inevitabile che prima o poi gli avventurieri si Qualsiasi fonte di punti Tesoro incontrata da una compagnia
imbattano in qualche tipo di tesoro, e che forse lo tengano per durante l’esplorazione di una caverna, tana o antico rudere
sé. Che si tratti del deposito dimenticato di un drago ormai si qualifica come tesoro. Non tutti i tesori sono però uguali:
defunto, di un mucchio d’oro e gemme sorvegliato da un troll come indicato nella tabella qui sotto, si suddividono in tre
o del bottino accumulato da generazioni di predoni goblin, livelli di rarità crescente: minori, maggiori e favolosi, basati
il tesoro fornisce ai giocatori un possibile punto focale verso su quanto sono preziosi, antichi o incontaminati.
cui indirizzare le loro avventure, un modo tramite il quale
i loro personaggi possono incrementare la propria prospe- In generale, la compagnia dovrebbe rinvenire un mas-
rità, oltre a essere un’altra maniera per riportare alla luce gli simo di 2 tesori nel corso della stessa Fase di Avven-
antichi racconti delle Ere precedenti della Terra di Mezzo. tura: un tesoro minore e uno maggiore, oppure un
Ma nelle caverne deserte e nelle buie segrete sotto la singolo tesoro favoloso.
superficie della terra si può trovare ben più che oro e pie-
tre preziose. Nelle passate Ere del mondo, Uomini, Elfi e Quando gli Eroi scoprono un tesoro, la prima cosa che il
Nani faticarono a lungo per realizzare oggetti meravigliosi di Maestro del Sapere deve fare è eseguire un tiro per generare
metallo e pietra, infondendo nelle loro opere tutta la sapienza, il suo valore in punti Tesoro.
il potere e la sottile perizia che possedevano. Questi mirabili
gioielli, lame famose e sontuose armature furono concessi Come indicato nella tabella, il valore di un tesoro in
in dono a figli e figlie, custoditi gelosamente come tesori da punti Tesoro si ottiene tirando da 1 a 3 dadi successo
sovrani avidi e bramati e persino trafugati da ladri e scassi- a seconda del suo livello, e moltiplicando il totale per
natori. Infine, andarono perduti e il loro ricordo sbiadì dalla il numero di Eroi nella compagnia.
memoria dei vivi.
Ma queste opere notevoli non sono concepite per restare Dividere il valore risultante tra i personaggi spetta ovviamente
perdute per sempre. Il loro scopo originario può anche essere ai giocatori: possono spartirselo come preferiscono e anno-
stato dimenticato con il trascorrere dei secoli, insieme al tare la loro quota sulle rispettive schede.
nome dei loro creatori, ma verrà un giorno in cui una degna In genere, il valore di un tesoro in punti Tesoro rap-
spada sarà ritrovata in un tumulo accanto a lame di lignaggio presenta un quantitativo non specificato di argento, oro e
inferiore, pronta a compiere un nuovo destino nelle mani di gemme; se il Maestro del Sapere desidera più dettagli, può
un Eroe; oppure, se il tesoro è stato lasciato a marcire nell’om- usare le regole degli oggetti preziosi a pagina seguente per
bra per troppo tempo, per lanciare su di lui una maledizione creare uno o più ritrovamenti insoliti.
e attirarlo inesorabilmente verso una fine sventurata!
Minore Bottino di un troll solitario, tesoro dei goblin, Tirare 1 dado successo Tirare 2 volte il dado impresa
refurtiva di banditi
Maggiore Vecchio deposito, tesoro nanico Tirare 2 dadi successo Tirare 4 volte il dado impresa
Favoloso Cumulo antico, tesoreria di una città nanica o le Tirare 3 dadi successo Tirare 6 volte il dado impresa
ricchezze di un drago
158
1–3 Manufatto meraviglioso Oggetto incantato con 1 benedizione Ottiene 1 punto Ombra (cupidigia)
4–5 Oggetto strabiliante Oggetto incantato con 2 benedizioni Ottiene 2 punti Ombra (cupidigia)
6 Arma o armatura famosa Un’arma o armatura di fattura superiore Ottiene 3 punti Ombra (cupidigia)
TIRI DI TESORO MAGICO Una volta definiti numero e natura dei tesori magici sco-
Quando tutti gli Eroi della compagnia hanno avuto la loro perti, gli Eroi devono accordarsi su chi terrà cosa come sua
parte del tesoro, bisogna determinare se sepolto tra l’oro e proprietà.
l’argento c’è qualcosa che possiede proprietà eccezionali.
Per farlo, i giocatori o il Maestro del Sapere tirano un TRASPORTARE I TESORI
dado impresa alcune volte (o diversi dadi impresa contem- Gli Eroi possono stiparsi le tasche di monete e altri preziosi
poraneamente, se li hanno a disposizione), a seconda del oppure, più saggiamente, caricare sui loro animali da soma
tipo di tesoro scoperto. i forzieri pieni delle loro nuove ricchezze.
Ogni risultato e corrisponde alla scoperta di In termini di peso, ogni singolo punto Tesoro, manu-
un tesoro magico. Per scoprire esattamente di cosa fatto meraviglioso o oggetto strabiliante corrisponde a
si tratta, i giocatori devono effettuare un singolo tiro 1 punto Ingombro (le armi e armature famose hanno
sulla Tabella dei tesori magici (sopra). i loro valori di Ingombro individuali, basati sui corri-
spondenti pezzi di equipaggiamento da guerra).
159
4 Diadema o corona
6 Anello
Trovare un anello magico o una spada famosa ne L’Unico
Anello non dovrebbe voler dire semplicemente imbattersi in
un oggetto esotico. Nella Terra di Mezzo le coincidenze sono
rare, in quanto vi sono all’opera altri poteri molto più forti.
Un Maestro del Sapere che volesse aggiungere alle sue
sessioni lame elfiche e gemme imbevute di incantesimi deve
innanzitutto spendere un po’ di tempo per stilare un Cata-
logo dei Tesori.
160
manufatti meravigliosi
meravigliosi che ritiene appropriata, mentre dovrebbe
e oggetti strabilianti
determinare con precisione il numero e la natura di qual-
siasi oggetto strabiliante, arma o armatura famosa che i
compagni avranno la possibilità di trovare (a livello ide- Gli oggetti compresi in questa categoria possiedono caratte-
ale, da 1 a 3 oggetti strabilianti e da 1 a 3 pezzi di equipag- ristiche che i mortali non esiterebbero a definire magiche:
giamento da guerra per ciascun Eroe nella compagnia). mantelli che celano chi li indossa da sguardi indagatori, corni
da guerra capaci di incutere terrore nei cuori dei nemici e
ESEMPI DI CATALOGHI: Dal sito di Need Games è possibile gioia in quelli degli amici, bastoni benedetti da virtù della
scaricare anche una serie di esempi di Cataloghi, ognuno ricerca e del ritorno.
creato tenendo a mente un differente obiettivo. Il titolo e la In questi oggetti sono infusi potenti incantesimi chiamati
descrizione di ciascun Catalogo ne illustrano lo scopo e la sua benedizioni. Un oggetto che possiede una benedizione è chia-
mato manufatto meraviglioso, mentre uno con due benedi-
zioni è un oggetto strabiliante.
Una singola benedizione conferita a un oggetto consente
al suo portatore di influenzare il risultato di ogni tiro effet-
FATO E PREDESTINAZIONE tuato usando una specifica abilità. Un oggetto con due bene-
La creazione degli oggetti speciali personalizzati dizioni, pertanto, modificherà i tiri di due abilità diverse.
da rinvenire come tesori è intesa per rappresen-
tare la predestinazione, il potenziale di un Eroe per Il portatore di un oggetto strabiliante o manufatto
diventare lo strumento di uno scopo superiore e meraviglioso ottiene (2d) quando esegue i tiri nelle abi-
svolgere un ruolo nello sviluppo a lungo termine lità corrispondenti alle sue benedizioni, e consente
di una campagna. Per rafforzare questo propo- all’Eroe di ottenere un successo magico (vedere pag. 21).
sito, i tesori magici sono pensati per essere stretta-
mente individuali: un successo ottenuto da un Eroe Quando viene rinvenuto un oggetto benedetto, il Maestro
non dovrebbe mai essere usato per passare a un del Sapere può crearlo sul momento usando le tabelle delle
altro compagno l’oggetto rinvenuto, specialmente benedizioni a pagina seguente o sceglierlo dal suo Catalogo
nel caso di armi e armature famose. Dopotutto era dei Tesori.
Bilbo a essere destinato a ritrovare l’Anello, non
Balin, né Gandalf, né Thorin.
161
5–6 SCRUTARE (anello, diadema, bastone) 1. SCEGLIERE IL TIPO DI OGGETTO: La prima scelta è anche
la più importante: che cosa si sta creando esattamente? Si
tratta di un’arma o di un equipaggiamento difensivo come
una cotta di maglia, un elmo o uno scudo?
162
Il Catalogo dei Tesori deve includere solo oggetti appo- 3. SCEGLIERE I FLAGELLI: Le armi flagello furono forgiate
sitamente creati per membri specifici della compagnia; uno allo scopo di sconfiggere uno specifico nemico. Se un oggetto
scudo incantato non serve a nulla se nessuno dei giocatori magico è di fattura elfica o númenóreana, devono essergli attri-
sarà interessato a usarlo! buiti uno o più flagelli, in quanto molte delle virtù speciali che
Per esempio, il Maestro del Sapere sta progettando un’arma possiede saranno efficaci esclusivamente contro le creature di
famosa destinata al Guardiano Bardiano della compagnia: il cui è il flagello (vedere Ricompense incantate, pag. 165). Un’arma
guerriero utilizza una spada come sua arma principale, perciò flagello offre benefici speciali contro uno o più tipi di creatura.
il Maestro del Sapere sceglie ‘spada’ come tipo di oggetto. Le lame, le lance e le punte di freccia forgiate a Númenor
possono essere incantate come flagello di due tipi di creature.
2. DETERMINARE LA FATTURA: Armi e armature possono
essere di fattura elfica, nanica o númenóreana. I seguenti Scegliete due tra le seguenti: lupi, non morti, Orchi,
paragrafi offrono indicazioni su quali tipi di oggetti sono più troll, Uomini malvagi.
adatti a una particolare origine. Oltre a definire a grandi linee
la storia di un oggetto, la scelta della sua fattura determina Gli oggetti prodotti dai fabbri elfici del Beleriand o
anche se a un’arma dovrebbero essere attribuiti flagelli e dell’Eregion furono generalmente creati per distruggere solo
influenza la scelta delle sue qualità (vedere fasi 3 e 4). un tipo specifico di nemico.
Fattura elfica: Le migliori armi incantate che si possano rin- Scegliete una tra le seguenti: lupi, Orchi, ragni.
venire in tesori dimenticati furono realizzate dai fabbri elfici
del Beleriand nei Giorni Antichi, o nell’Eregion per la guerra Alcune lame particolarmente antiche e rare possono essere
contro Sauron. state costruite come flagello del Nemico stesso e pertanto risul-
Glamdring e Orcrist sono buoni esempi, per non parlare tare particolarmente pericolose per tutti i suoi servi e seguaci.
della spada Pungolo appartenuta a Bilbo (e più tardi a Frodo).
4. ATTRIBUIRE LE QUALITÀ: Gli Eroi possono migliorare il
Gli Elfi forgiarono molte famose spade lunghe, loro equipaggiamento da guerra usando le ricompense. Ana-
pugnali e lance incantate. Altre armi o pezzi di equi- logamente, le armi e armature famose devono le loro qualità
paggiamento difensivo non sono sconosciuti, ma sono alle ricompense e alle ricompense incantate.
senz’altro più difficili da trovare. Quando il Maestro del Sapere crea un’arma o un’armatura
magica, può scegliere alcune qualità tra le ricompense elen-
Fattura nanica: Molte straordinarie spade, elmi e completi cate a pag. 79 e tra le nuove ricompense incantate descritte
di armatura furono fabbricati a Nogrod e Belegost dai Nani, in questo capitolo (pag. 165). L’assortimento e il numero di
sia per essere usati dai loro capiclan e campioni più rino- qualità attribuite a un oggetto determinano la sua potenza.
mati, sia per essere donate ai più grandi signori degli Elfi e ♦ In generale, un’arma o armatura famosa dovrebbe
degli Uomini. avere un massimo di 3 qualità e deve includere
Le opere di Telchar, il fabbro di Nogrod, sono partico- almeno 1 ricompensa incantata.
larmente celebri: la spada Narsil e l’Elmo di Hador furono ♦ Tutte le qualità di un oggetto possono essere anno-
tra i suoi capolavori. tate nel Catalogo dei Tesori nell’ordine desiderato,
tenendo a mente che le qualità elencate per prime
I fabbri di Nogrod e Belegost realizzarono per lo più saranno quelle che il portatore dell’oggetto scoprirà
spade e asce, scudi, elmi e completi di armatura. per prime (vedere pag. 164).
Fattura númenóreana: I fabbri degli Uomini dell’Ovesturia 5. DARE UN NOME ALL’OGGETTO: Gli oggetti strabilianti e
furono istruiti dai Noldor nelle arti di costruire spade, teste i manufatti meravigliosi vantano di rado un nome proprio;
d’ascia, punte di lancia e coltelli. Raggiunsero una grande di solito prendono il nome del loro artefice o del loro pro-
abilità e la misero a buon frutto forgiando molte armi incan- prietario più famoso (‘la Collana di Girion’, ‘l’Arkengemma
tate servendosi di metalli rari e fuori dal comune. di Thrain’, ‘la Fiala di Galadriel’). Al contrario, le armi e le
Le lame dei tumuli offerte da Tom Bombadil agli Hobbit armature famose hanno spesso un nome proprio, o anche
erano armi di questo tipo: spade corte forgiate dai Númenóreani più di uno se l’oggetto è noto a diversi popoli.
per le loro feroci guerre contro Carn Dûm, nella terra di Angmar. Tutti i pezzi di equipaggiamento da guerra nel Catalogo
dei Tesori devono avere un nome adeguato, oltre a qualche
Gli Uomini dell’Ovesturia eccellevano nella costru- annotazione storica. Il nome di un oggetto può essere rive-
zione di molte armi, ma raramente fabbricavano arma- lato al portatore che lo ricerca o lo chiede a un maestro di
ture, riconoscendo la superiore perizia dei Nani. sapienza (vedere l’attività della Fase della Compagnia Stu-
diare Oggetti Magici, pagina 123).
163
ESEMPIO
Un’avventuriera Elfa ha recentemente scoperto l’Ascia del CHIEDERE A UN MAESTRO DI SAPIENZA
Corvo di Arnor nel bottino di un troll mentre esplorava gli Un Eroe che desidera saperne di più su un’arma o
Ettenbrulli. L’arma ha manifestato la sua prima qualità, Ster- armatura famosa può recarsi in un luogo adatto e
minatrice, non appena è stata rinvenuta. In una successiva scegliere l’attività Studiare Oggetti Magici durante
Fase della Compagnia, l’Elfa incrementa il suo VALORE: una Fase della Compagnia (vedere pag. 123).
invece di scegliere una nuova ricompensa, decide di attivare
la seconda qualità dell’Ascia del Corvo: Implacabile.
164
Se l’arma è di fattura nanica, il suo punteggio di Danno riceve Questa qualità fa sì che l’arma risplenda di luce fredda quando
un bonus di +2. Se è di fattura númenóreana, il punteggio una creatura di cui è flagello è vicina. L’Eroe e i suoi compa-
di Danno ottiene un bonus di +1, o pari al grado di VALORE gni hanno automaticamente successo in ogni tiro effettuato
del portatore se usata contro una creatura di cui è il flagello. per evitare di essere sorpresi da un’imboscata di tali creature.
Quando il portatore tenta qualsiasi azione in combattimento Se una creatura colpita da quest’arma subisce una perdita
mentre indossa un Elmo Runico Istoriato, ignora gli effetti di Resistenza uguale o superiore al doppio del suo livello di
delle condizioni affaticato e oppresso. attributo, in aggiunta è anche gettata a terra e deve spendere
la sua prossima azione primaria per rialzarsi.
FENDINEMICI
♦ FATTURA: Qualsiasi RINFORZATO SUPERIORE
♦ OGGETTO: Arma da combattimento ravvicinato ♦ FATTURA: Qualsiasi
♦ OGGETTO: Scudo
Quando il portatore uccide un nemico con un’arma con que- ♦ SPECIALE: Flagello (se elfico o númenóreano)
sta qualità, può attaccare immediatamente una seconda cre-
atura contro la quale è ingaggiato. Questa qualità migliora di +2 il bonus di Difesa dello scudo. Se
lo scudo è di fattura elfica o númenóreana, il bonus di Difesa
FIAMMA DI SPERANZA migliora di +1, o di un bonus pari al grado di VALORE del
♦ FATTURA: Nanica portatore se combatte una creatura di cui lo scudo è il flagello.
♦ OGGETTO: Arma da combattimento ravvicinato
SCUDO RUNICO ISTORIATO
Quando il portatore colpisce il bersaglio usando un’arma ♦ FATTURA: Nanica
con questa qualità, tutti i membri della compagnia (incluso ♦ OGGETTO: Scudo
il personaggio) recuperano 1 punto Resistenza, più 1 per
ogni icona ottenuta. I tiri di attacco contro chi imbraccia lo Scudo Runico Istoriato
sono effettuati come se l’avversario fosse affaticato.
FULGORE TERRIBILE
♦ FATTURA: Nanica STERMINATRICE
♦ OGGETTO: Arma da combattimento ravvicinato ♦ FATTURA: Elfica, númenóreana
♦ OGGETTO: Qualsiasi arma
Quando il portatore colpisce il bersaglio usando un’arma ♦ SPECIALE: Flagello
con questa qualità, infligge anche una perdita di 2 punti
Odio o Risolutezza. Quando l’arma ottiene un colpo perforante contro una cre-
atura di cui è flagello, il tiro di Protezione del bersaglio è sfa-
IMPLACABILE SUPERIORE vorito. Se il tiro era già sfavorito per qualche ragione, il colpo
♦ FATTURA: Elfica, númenóreana perforante causa automaticamente una ferita.
♦ OGGETTO: Qualsiasi arma
♦ SPECIALE: Flagello (se númenóreana) STRALE PUNGENTE
♦ FATTURA: Elfica
Se l’arma è di fattura elfica, il suo punteggio di Ferire riceve ♦ OGGETTO: Arma a distanza
un bonus di +4. Se è di fattura númenóreana, il punteggio ♦ SPECIALE: Flagello
di Ferire ottiene un bonus di +2, o pari al grado di VALORE
del portatore se usata contro una creatura di cui è il flagello. Quando il portatore colpisce il bersaglio usando un’arma con
questa qualità, infligge anche una perdita di 1 punto Odio o
Risolutezza, o 3 punti se l’arma è anche flagello di quella creatura.
166
oggetti maledetti
Una maledizione potrebbe non essere subito evidente, ma
attivarsi in determinate circostanze. Esempi di circostanze che
Gli oggetti che sono rimasti sepolti per secoli nell’oscurità possono scatenarla sono: lasciare l’area dove è stato trovato
costituiscono un potenziale pericolo per gli avventurieri e la l’oggetto maledetto; esporre l’oggetto alla luce lunare; al
loro brama di potere. A volte un tesoro è stato lasciato mar- primo spargimento di sangue; in presenza di un tipo specifico
cire talmente a lungo che l’Ombra sembra averlo destinato di creatura; entrare in una terra oscura e così via.
a un fato più oscuro. Quando crea un oggetto maledetto, il Maestro del Sapere
deve anche decidere in che modo la maledizione può essere
Se un Eroe ha scoperto un tesoro magico, che sia spezzata. Non dovrebbe essere facile, e probabilmente richie-
un manufatto meraviglioso, un oggetto strabiliante derà l’impegno di una Fase di Avventura dedicata. Ad esempio,
o un’arma o armatura famosa, il Maestro del Sapere una maledizione potrebbe essere spezzata solo nel luogo dove
può cogliere l’occasione per inserire nella storia l’oggetto è stato forgiato, o sotto la luce della stessa luna che
una maledizione. splendeva quando fu creato; oppure potrebbe richiedere il
167
lancio di un antico incantesimo oggi smarrito nelle nebbie del LA SCOPERTA DELL’UNICO ANELLO
tempo o l’uccisione di una creatura particolarmente pericolosa. La scoperta dell’Unico Anello da parte di Bilbo
Si noti che un oggetto maledetto non è un manufatto nella caverna di Gollum è un esempio perfetto
malvagio o un ordigno creato dal Nemico per condannare della predestinazione discussa a pag. 161. Bilbo
un Eroe a una vita di sventure: è invece un oggetto magnifico era destinato a trovare l’Anello e successivamente
che reca su di sé una macchia duratura di oscurità. Sebbene a passarlo a Frodo. Forse il Maestro del Sapere
possa rendere più pericolosa per qualche tempo la vita di un della campagna di Bilbo aveva piani davvero a
eroe, l’introduzione di un oggetto maledetto ha soprattutto lungo termine, o forse non si rendeva nemmeno
il fine di rendere il gioco più emozionante! conto di ciò che aveva creato; voleva solo dare
Una volta che la maledizione è stata rimossa, l’oggetto al suo Scassinatore un manufatto meraviglioso
torna a essere un normale oggetto magico. dotato di una benedizione di FURTIVITÀ…
Ecco una serie di esempi. Ma come si può trascrivere nel gioco l’Anello
Dominante di Sauron usando le regole dei tesori
CONTAMINAZIONE DELL’OMBRA: L’oggetto porta su di sé magici? La risposta breve è che non è possibile
una corruzione superiore a quella della maggior parte degli farlo: si tratta dopotutto del più potente manu-
oggetti maledetti. Finché l’Eroe trasporta l’oggetto, il suo fatto magico mai creato nella storia della Terra di
punteggio di Ombra aumenta di 1 punto per un manufatto Mezzo. Tuttavia, per puro divertimento, pensia-
dotato di una sola benedizione o di 2 punti per un oggetto moci un attimo… Probabilmente l’Anello manife-
con 2 benedizioni; nel caso di un’arma o armatura famosa, sterebbe una benedizione di FURTIVITÀ che rende
l’incremento di Ombra è pari al numero delle sue ricom- invisibile chi lo indossa e potrebbe rivelare suc-
pense incantate. Questo incremento di Ombra non può cessivamente un’altra benedizione che influenza
essere rimosso o risanato, e continua ad accrescere l’Ombra l’abilità che meglio definisce le ambizioni e i desi-
dell’Eroe fino a quando la maledizione non viene spezzata. deri del portatore: INTIMORIRE per un guerriero,
BATTAGLIA per un condottiero di Uomini, MANUALITÀ
DEBILITAZIONE: La Maledizione consuma il portatore, insi- per qualcuno che desidera creare cose, PERSPICACIA
nuando in lui una terribile fiacchezza. Il Maestro del Sapere per coloro che cercano di leggere nel cuore del
deve scegliere tra FORZA , CUORE o INGEGNO : il relativo TN prossimo… Ma cosa dire delle sue maledizioni? Be’,
di attributo aumenta di 2 punti. questo discorso è meglio non iniziarlo neppure…
168
OSCURAMENTO: Quando l’oggetto viene rivelato (una spada viaggio sperimentati dalla compagnia possono essere incen-
viene estratta dal fodero, un guanto è rimosso per scoprire trati su questa persecuzione.
un anello e via dicendo), tutte le ombre nella zona sembrano
divenire più buie e ogni fonte di luce pare affievolirsi. Il feno- POSSEDUTO: L’oggetto è di proprietà o è stato costruito
meno è particolarmente serio per il portatore dell’oggetto, da un’altra creatura, (così come l’Anello era posseduto da
la cui vista risulta gravemente offuscata. Dal momento che Sauron). L’oggetto può essere finito nelle mani dell’Eroe
nessuna fonte di luce è in grado di dissolvere questa oscurità affinché lo riporti inconsapevolmente al suo legittimo pro-
innaturale, gli astanti risultano confusi e disorientati. Tutti prietario. Il Maestro del Sapere dovrebbe definire lo speci-
i tiri del portatore perdono (1d). fico nemico proprietario dell’oggetto, scegliendo magari un
avversario ricorrente nella campagna. Se si trova in presenza
PERSECUZIONE: La presenza dell’oggetto non passa inos- del suo proprietario, l’oggetto è completamente inutile: tutte
servata, e un certo tipo di nemici (Orchi, Uomini malvagi, il le sue caratteristiche speciali perdono qualsiasi efficacia.
Nemico) la percepisce se è nei pressi. Inoltre, gli eventi del
l’occhio di mordor
“Il numero dev’essere ridotto, giacché farete assegnamento su celerità e segretezza. Quand’anche avessi uno stuolo
di Elfi con tanto di armatura come nei Giorni Antichi, servirebbe a poco, a parte risvegliar la forza di Mordor.”
169
Per tenere traccia della Percezione dell’Occhio risulta La Percezione dell’Occhio aumenta di 1 punto ogni
utile usare dei gettoni o segnapunti (quelli di vetro volta che un tiro effettuato da un giocatore al di fuori
colorato vanno benissimo) da collocare sul tavolo a del combattimento produce un’icona , a prescin-
portata di mano di tutti i giocatori. Sarà necessario dere dal fatto che il tiro sia un successo o un fallimento.
averne a disposizione almeno una ventina.
Se il Maestro del Sapere lo ritiene appropriato, ottenere un
PUNTEGGIO INIZIALE DI in circostanze particolarmente drammatiche o oltremodo
PERCEZIONE DELL’OCCHIO gravi può incrementare di 2 o più punti il valore di Perce-
La Percezione dell’Occhio iniziale di una compagnia viene cal- zione dell’Occhio anziché di un punto solo. Al contrario, se la
colata all’inizio di ogni Fase di Avventura. Questo valore è deter- compagnia si trova attualmente in un luogo giudicato sicuro
minato dalla composizione del gruppo, in quanto il Nemico dal Maestro del Sapere, ottenere un risultato potrebbe
rivolge maggiore attenzione agli individui che odia o teme di più. non far aumentare il valore di Percezione.
Consultate la tabella seguente per scoprire il valore di
ciascun Eroe nella compagnia (i PNG che viaggiano insieme ACQUISIRE OMBRA: Un Eroe tormentato dal dolore e assil-
agli Eroi non sono normalmente considerati parte della com- lato dalla minaccia della corruzione porta su di sé un fardello
pagnia ai fini del calcolo della Percezione dell’Occhio). che l’Ombra è subito capace di riconoscere e di sfruttare a
♦ Per calcolare il valore iniziale di Percezione dell’Oc- proprio vantaggio.
chio, sommate i punteggi individuali di tutti i membri
della compagnia aggiungendo poi +1 per ogni Eroe Ogni volta che un Eroe ottiene 1 o più punti Ombra al
con un punteggio di VALORE pari a 4 o più. di fuori del combattimento, la Percezione dell’Occhio
♦ Inoltre, anche le potenti armi impugnate dagli Eroi aumenta di un valore analogo.
possono suscitare sospetti nelle spie del Nemico:
aggiungete +1 per ogni arma e armatura famosa tra- USARE LA MAGIA: Le smaccate manifestazioni di potere
sportata dal gruppo. magico provocano l’incremento della Percezione dell’Oc-
chio in misura proporzionale all’effetto magico utilizzato.
LA COMPAGNIA INCLUDE
EROI GIOCANTI PERCEZIONE Le manifestazioni palesi di potere magico invocate da
DELL’OCCHIO
un Mago o da un altro PNG capace di tali prodezze
Solo Hobbit o Uomini 0 arcane provocano un incremento della Percezione
dell’Occhio: 1 punto nel caso di un effetto minore, 2
Uno o più Nani 1 punti per un incantesimo importante e 3 punti per
Uno o più Dúnedain o Elfi 2 un incantesimo molto potente.
INCREMENTO DELLA
PERCEZIONE DELL’OCCHIO
Durante la Fase di Avventura possono verificarsi una serie di
circostanze che conducono all’incremento della Percezione
dell’Occhio di una compagnia, descritte nei paragrafi seguenti.
170
171
AZZERARE LA PERCEZIONE DELL’OCCHIO Per quanto concerne il grado di allerta del Nemico, lo stato
Quando termina la Fase di Avventura, il conteggio della Per- della compagnia è valutabile confrontando la Soglia di Cac-
cezione dell’Occhio si interrompe per la durata della Fase cia al punteggio di Percezione dell’Occhio:
della Compagnia. Il punteggio di Percezione dell’Occhio è
poi riportato al suo valore di partenza all’inizio della succes- Fino a quando il punteggio di Percezione dell’Occhio
siva Fase di Avventura. rimane inferiore alla Soglia di Caccia, la compagnia
si considera nascosta.
la caccia Agli occhi del Nemico, gli avventurieri sono soltanto un gruppo
Usando le regole spiegate sopra, il livello di Percezione di viandanti smarriti e le loro azioni sono di poco conto.
dell’Occhio varierà nel corso della Fase di Avventura, gene-
ralmente aumentando sessione dopo sessione come conse- Se la Percezione dell’Occhio raggiunge o supera l’at-
guenza delle azioni degli Eroi. Per decidere se la compagnia tuale Soglia di Caccia, tuttavia, il gruppo di personaggi
rischia di essere notata dal Nemico, il Maestro del Sapere deve è stato rivelato dall’Occhio di Mordor e succede qual-
confrontare il punteggio di Percezione dell’Occhio con un cosa di brutto.
altro valore numerico, la Soglia di Caccia.
RIVELARE LA COMPAGNIA
LA SOGLIA DI CACCIA Quando il valore di Percezione dell’Occhio della compagnia
Di solito, la Soglia di Caccia della compagnia dipende dalla raggiunge o supera l’attuale Soglia di Caccia, la compagnia si
regione in cui si trovano gli Eroi, come mostrato dalla tabella qui considera rivelata al Nemico. Il Maestro del Sapere presenterà
sotto. Se la compagnia lascia la sua regione attuale per entrare in quindi un episodio di rivelazione, cioè un evento pericoloso
un’area di tipo diverso, la Soglia di Caccia cambierà a sua volta. che rispecchia l’incremento di ostilità del mondo di gioco
Diversi modificatori possono alterare il valore definito nei confronti dei membri della compagnia.
per la regione nel caso la compagnia adotti precauzioni o La fonte di tale ostilità differisce molto da un episodio di
viaggi sotto la protezione di un potente individuo (vedere la rivelazione all’altro: può essere il risultato delle azioni dirette
Tabella dei modificatori di Caccia, di seguito). dei servi del Nemico, volte a sventare i piani degli Eroi, un inci-
dente causato da un’altra potenza avversaria o semplicemente
TABELLA DELLE REGIONI un insolito e sinistro rovescio di fortuna. Nella Terra di Mezzo
LA REGIONE ATTRAVERSATA esistono numerose potenze oscure e misteriose, e non tutte
È UNA… SOGLIA DI CACCIA
sono necessariamente in combutta con il Signore di Mordor.
Terra di Confine 18
Non appena il Maestro del Sapere ha presentato l’e-
Terra Selvaggia 16 pisodio di rivelazione, la compagnia è considerata di
Terra Nera 14 nuovo nascosta e il livello di Percezione dell’Occhio
ritorna al valore di partenza.
TABELLA DEI MODIFICATORI DI CACCIA Da quel momento in poi, il conteggio della Percezione rico-
mincia normalmente e può pertanto condurre a un nuovo
MOD. DI
CACCIA DESCRIZIONE episodio di rivelazione (quando il punteggio raggiunge di
nuovo la Soglia di Caccia); si procede in questo modo fino
+4 La compagnia è protetta dalla benedizione
al termine della Fase di Avventura.
di un Mago o da un altro potente PNG.
172
A prescindere dai dettagli, ciò che avviene alla compagnia Il più delle volte, la situazione dovrebbe già di per sé
deve originarsi spontaneamente dal normale scorrere degli fornire al Maestro del Sapere suggerimenti sui quali basare
eventi avvenuti durante la sessione: gli Orchi non appari- una valida improvvisazione. In caso contrario, la risoluzione
ranno dal nulla per attaccare gli Eroi mentre dormono tran- di un episodio di rivelazione dovrebbe essere rimandata fino
quillamente a Casa Baggins! a quando non si verifica una situazione appropriata (magari
Inoltre, la natura di un episodio di rivelazione dovrebbe aspettando persino la sessione di gioco successiva).
sempre suggerire che vi sono all’opera forze misteriose: Un tipico episodio di rivelazione potrebbe includere un
un’aura peculiare che odora di cose fetide e oscure, un Eroe che perde i compagni durante un viaggio o mentre fugge,
colpo di sfortuna particolarmente malevolo, il comporta- il gruppo che resta senza viveri perché tutte le vettovaglie sono
mento insolito di Uomini o animali, la traccia impalpabile marcite misteriosamente, una decisione presa dagli Eroi che si
della stregoneria. dimostra la peggior scelta possibile, un individuo atteso dalla
compagnia che non arriva nel momento cruciale e così via.
173
IL MONDO
... ma conservò in un cassetto a Casa Baggins la vecchia mantella
con cappuccio che indossava durante i viaggi;
e l’anello, assicurato a una catenella, rimase nella tasca.
uesto capitolo contiene il materiale di back- Un Oscuro Signore incombe di nuovo a Mordor e i suoi
ground che descrive l’ambientazione predefi- luogotenenti più importanti, gli Spettri dell’Anello, hanno
nita de L’Unico Anello: la regione dell’Eriador riconquistato anche la fortezza nelle profondità di Boscotetro
intorno alla fine della Terza Era. Sono presen- a est delle Montagne Nebbiose.
tate le principali località, celebrità ed eventi il Nel tranquillo occidente, nell’Eriador, non giungono molte
cui impiego è riservato soprattutto al Maestro del Sapere, notizie di questi turbamenti. I Nani viaggiatori fanno la spola in
allo scopo di allestire un gran numero di sessioni di gioco gran numero sulla Grande Via Est da una catena montuosa all’al-
che siano al contempo avvincenti e fedeli alle fonti letterarie. tra, trasportando mercanzie insolite e lussuose, testimonianza
Il modo migliore di usare queste informazioni è adottare della loro ritrovata ricchezza e di quella degli Uomini di Dale; gli
una località di partenza (per esempio la cittadina di Brea o Elfi che si avventurano fuori dalle loro terre oltre i Colli Torrioni
la Contea) e lasciare che gli Eroi esplorino l’Eriador da lì. si possono talvolta incrociare nei boschi in autunno e primavera.
Come accennato nella prefazione a questo manuale, il Ma il lungo periodo di pace che sembra regnare nella pia-
gioco è ambientato ‘ufficialmente’ nell’anno 2965 della Terza cevole terra verdeggiante degli Hobbit è ingannevole: esseri
Era: la grande avventura di Bilbo Baggins si è svolta meno di oscuri si muovono di nuovo nel grande mondo esterno, gui-
25 anni prima, e in terre lontane si odono tamburi di guerra. dati da una volontà malvagia.
l’eriador
Nelle terre a occidente di Eriador… gli Hobbit trovarono Uomini ed Elfi. Ci vivevano
ancora gli ultimi Dúnedain, i re degli Uomini giunti per mare dall’Ovesturia…
Qualcuno dice che ‘Eriador’ significhi “la terra solitaria” nella malinconia. Le vecchie canzoni sono ancora ricordate, anche
lingua degli Elfi Grigi, e un nome più adatto sarebbe difficile se i più ignorano le origini delle ballate e non ne conoscono
da trovare. Anche se un tempo questo era il dominio degli il significato. Forse coloro che attraversano le Terre Solitarie
antichi re, con il passare delle ere e l’oscuramento del mondo vivranno per vedere un giorno la speranza e la prosperità
è diventato una mera ombra del passato. Oggi restano soltanto rimettere radici in queste contrade.
ruderi sgretolati di pietra bianca, dimenticati dagli Uomini
la contea
e territorio di creature terribili al servizio di oscuri padroni.
Piccole sacche di civiltà resistono ancora, insediamenti abi-
tati da persone più preoccupate delle loro faccende che delle La Contea, la terra degli Hobbit, si trova nel cuore dell’Eriador:
glorie del passato, convinte che quanto accade più di qualche a est è delimitata dal fiume Brandivino e dalla Vecchia Foresta,
miglio al di là della loro porta non le riguardi. Questa man- e dalla catena dei Poggi Remoti a ovest. È una terra peculiare,
canza di interesse, però, rende persino più pericoloso ciò che protetta da vigili guardiani dai pericoli delle regioni selvagge
si aggira nei reami perduti dell’Eriador. Se solo sapessero cosa che la circondano e abitata da un popolo che non si incontra
si annida appena fuori dai loro insediamenti isolati, gli abitanti quasi mai da nessun’altra parte. Pochi Hobbit, infatti, lasciano
terrebbero sbarrate le porte durante la notte e non oserebbero la loro terra per viaggiare lontano: preferiscono farsi i fatti loro
allontanarsi troppo dai confini delle loro cittadine e villaggi. e godersi i verdi campi e le comode tradizioni della Contea.
Pur con tutti i loro pericoli, anche dalle parti più brulle I mercanti Nani percorrono spesso i suoi sentieri, ma non si
e desolate dell’Eriador traspaiono bellezza e struggente trattengono mai più del tempo necessario per attraversarla.
176
l ago crepuscolo
Rhovanion, dove giace la cupa foresta di Bosco-
tetro. Al di là della foresta a nord-est vi sono il
Lago Lungo e la Montagna Solitaria, dove una Rannicchiato alle pendici dei Colli di Evendim si staglia il
volta regnava un possente drago. Al remoto sud grande lago da cui prendono il nome queste terre ondulate.
si aprono le verdi pianure di Rohan, fiancheggiate Le sue spiagge di sabbia bianca hanno visto vivere e prosperare
dai Monti Bianchi. Ancora più a oriente si trova il molte generazioni di Uomini e Dúnedain, grazie alle navi mer-
Regno Meridionale di Gondor, il Reame di Pietra, cantili che un tempo navigavano sulle acque del Brandivino, da
la cui Torre di Guardia fronteggia la terra di Mor- qui al lontano mare. Ma quell’epoca è ormai passata e gli edifici
dor, dove le ombre si celano. che un tempo sorgevano in riva al lago furono abbandonati
così tanto tempo fa che sovente non ne resta più nemmeno
il ricordo. Oggi, le loro innumerevoli pietre sconnesse sono
diventate poco più che un rifugio per gli animali selvatici. A
volte fungono da tana per esseri molto peggiori, creature che
calano in cerca di prede dalle Terre Solitarie a nord.
177
IL FIUME BRANDIVINO
Il fiume Baranduin scorre verso sud dal Lago
Crepuscolo e attraversa le Brughiere del Nord
prima di scendere verso meridione per separare
il Quartiero Est della Contea dalla Terra del Daino
e la Vecchia Foresta. Poi piega a sud-ovest e funge
da confine dell’ampia regione chiamata Minhiriath,
a sud della Contea. Infine, si svuota nel mare presso
l’estremità boscosa dell’Eryn Vorn. Si conoscono
due punti di attraversamento del fiume: il Ponte
sul Brandivino, dove la Via Est lascia la Contea, e
Guado Sarn molto più a sud, usato più di rado.
178
I COLLI DI EVENDIM
I colli di Evendim danno al vicino lago il suo nome in
Sindarin: Nenuial, “il lago del crepuscolo”, forse perché
le ombre dei rilievi si allungano sulle acque facendole
sembrare piatte e opache, tranne nelle notti stellate,
quando la superficie riflette lo splendore del
firmamento. Un tempo le colline erano abi-
tate da un popolo che colonizzò le loro pen-
dici prima che nella regione si insediassero
gli Uomini, e molte pietre recano ancora i
loro contrassegni. Di questi tempi sono diven-
tate un luogo selvaggio e pericoloso, minacciato
da troll vaganti e altri mostri. Le creature
calano dalle loro tane nelle Terre Solitarie
settentrionali e si aggirano lungo le rive del
lago sperando di catturare qualche viaggiatore
smarrito o avventato cacciatore di tesori.
Attaccano senza pietà chiunque sia così
sfortunato da incappare nel loro sguardo,
e si dice persino che alcuni esemplari si infil-
trino talvolta più a meridione, sconfinando
nelle Brughiere del Nord della Contea.
179
LE NAVI DEL VESPRO Oggi i breatini, Alti e Piccoli, guardano fuori da dietro al
Gli Eroi che avvistano le navi fantasma che veleg- muro di siepi e il grande fossato che attornia la cittadina e vedono
giano sul Lago Crepuscolo hanno reazioni diverse: un paesaggio di campi ondulati e colline sormontate da pietre
chi è oppresso deve scambiare 1 punto Ombra segnate dalle tracce di un passato glorioso ormai tramontato. Tut-
con 1 Cicatrice dell’Ombra, mentre chi non lo è tavia, non si lasciano ingannare: sanno bene che esistono antichi
recupera 1 punto Speranza. enigmi la cui risposta è meglio lasciare ad altri, e che è meglio con-
centrare i propri sforzi sulle responsabilità della vita quotidiana.
BREA
Brea è l’insediamento più importante dell’omonima regione.
Beinion e Arin di Evendim Qualcuno la definisce cittadina, specialmente se confrontata
A differenza di molti Ranger del Nord, Arin e Beinion non ai cugini minori, i paesini di Arceto, Stabbiolo e Conca. I
attraversano spesso l’Eriador. Restano invece vicini al Lago viaggiatori che arrivano a Brea seguendo la Grande Via Est
Crepuscolo e ai suoi dintorni, dove mantengono una forte vedono dapprima i pennacchi di fumo dei comignoli e poi
vigilanza. Sono moglie e marito, e i compiti che si sono una folta siepe verde circondata da un profondo fossato. La
assunti includono scacciare tutte le creature malvagie che strada che arriva da ovest attraversa il fossato su un ponte che
minacciano di profanare le rovine di Annúminas e scor- conduce a un’interruzione nello spinoso filare di rampicanti
tare incolumi i viaggiatori smarriti fino a terre più sicure. aggrovigliati, dove si trova un robusto cancello di legno e
Beinion è un uomo truce e di poche parole e Arin è altret- ferro. Un altro portone perfora la siepe sul lato sud, dove la
tanto taciturna, a meno che non stia cantando: in queste Via lascia il villaggio dirigendosi a oriente.
occasioni, la sua voce limpida è così bella da poter essere I cancelli di Brea sono una vista gradita a molti viaggiatori e
scambiata per quella di una fanciulla elfica. I due si con- restano aperti ogni giorno dall’alba al tramonto, a prescindere
siderano i custodi di queste terre e sentono un obbligo dalla stagione o dalle condizioni meteorologiche. Ogni cancello
d’onore a compiere tale dovere. è sempre sorvegliato da un custode, più un osservatore dell’andi-
Arin e Beinion abitano insieme in una casetta di pie- rivieni dei passanti che un vero guardiano. Quasi tutti i visitatori
tra che un tempo era poco più di un tugurio ai margini di ricevono un benvenuto caloroso, a meno che l’ora non sia tarda;
Annúminas; negli anni hanno trasformato la catapecchia dopo il tramonto, i custodi dei cancelli hanno il dovere di fare
in una dimora calda e accogliente, nonostante la desola- domande a chi vuole entrare in città quando le porte sono chiuse.
zione che li circonda. Ultimamente Beinion ha cominciato Un cancello più piccolo si apre presso l’estremità del tratto
a preoccuparsi per la salute di sua moglie, perché aspetta settentrionale della grande siepe, nel punto dove svolta di
un bambino e la sua vita da Ranger è persino più peri- nuovo verso la collina. Viene usato di rado, quasi mai, perché
colosa del solito. In cuor suo, Beinion vorrebbe che Arin attraversato dal sentiero che conduce alla Verdevia, la Via Nord
accettasse di rinunciare ai suoi obblighi di custodia e si usata solo da Ranger e altri viandanti poco raccomandabili.
ritirasse a vivere la semplice esistenza del popolo di Brea. Quasi tutti gli abitanti di Brea, Gente Alta e Piccola, lavorano
Per il momento, però, lei rifiuta di rimanere a casa; forse come artigiani o manovali e costruiscono le loro semplici case
potrebbe accettare se qualcuno prendesse il suo posto. usando il legno raccolto nel Bosco Cet e la pietra estratta nella
cava. I Breatini raccolgono anche le pietre delle antiche rovine,
NOME: Beinion e Arin di Evendim almeno il tanto che basta per la manutenzione della cittadina.
La maggior parte della Gente Alta vive nelle case di pietra
OCCUPAZIONE: Ranger costruite ai piedi della collina, per lo più sopra la strada, con
le finestre rivolte a ovest. La Gente Piccola, invece, abita più
TRATTI: Audace, Educata (Arin), Fedele, Sincero (Beinion) in alto sui fianchi del colle, la parte di Brea che la Gente Alta
continua a chiamare ‘la città nuova’, sebbene probabilmente
abbia più di mille anni. A parte questa differenza, gli abitanti
di Brea vanno d’accordo in modo pacifico e sono sorprenden-
la terra di brea
temente accoglienti con i visitatori, sempre curiosi di imparare
notizie da oltre i cancelli della loro città.
Se bisogna dar credito alle storie che si raccontano a Brea, Un Alto Magistrato ricopre una posizione simbolica di auto-
un insediamento qui, sulla Via, esiste sin dai Giorni Antichi. rità sulla cittadina, ma è di rado chiamato a dirimere con-
Quel che è certo è che la gente semplice di Brea, una pitto- troversie, perché in genere i breatini riescono a risolvere i
resca comunità di Uomini e Hobbit, ha resistito alla caduta diverbi in maniera civile e privata. Altrettanto inutilizzati, ma
di regni, a inverni terribili e a spaventose invasioni di Orchi comunque presenti, sono i Guardiani di Brea, uomini e donne
e Uomini malvagi calati dal nord. incaricati di mantenere la pace e tutelare la legge e l’ordine.
180
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DADO
IMPRESA INCONTRO DESCRIZIONE
Il Grigio Pellegrino Stasera Gandalf in persona è ospite della locanda, e la sua presenza ha messo in
subbuglio l’intero locale! Forse ha una missione segreta personale o sta cercando
proprio gli Eroi per chiedere il loro aiuto contro qualche minaccia nascosta.
1 Ranger sospetto Uno dei Ranger del Nord bada ai fatti propri in silenzio, seduto in un angolo in
ombra della sala comune. Diversi avventori abituali gli lanciano occhiate in tralice o
fanno commenti sprezzanti, ma nessuno sa perché il Ranger sia qui.
2 Visitatori dalla Terra Una piccola compagnia di Hobbit della Contea passa la serata al Cavallino; sono
del Daino venuti a trovare un lontano cugino e sperano di comprare qualche ortaggio o la
varietà di erba-pipa locale.
3 Nani viaggiatori Alcuni Nani, in viaggio sulla Grande Via Est-Ovest verso la terra dei loro consanguinei,
sorseggiano con aria critica la Migliore di Barnaba e intonano una chiassosa canzone.
4 Profughi dalla Una famigliola di agricoltori che un tempo abitava presso la Verdevia è giunta al
Verdevia Cavallino cercando rifugio. Sono guardinghi, ma chiunque glielo chieda gentil-
mente può scoprire che la loro fattoria è stata bruciata e saccheggiata una notte fa.
5 Mustelo Alberalto Il Guardaboschi di Arceto è venuto al Cavallino a cercare gagliardi guerrieri che lo
accompagnino a cacciare la nuova minaccia che infesta il Bosco Cet, ma finora ha
avuto poca fortuna.
6 Rissa imminente Gianni Felci tracanna boccali nella sala comune, e diversi altri avventori bisticciano
con lui. La discussione è molto accalorata e sembra che presto si verrà alle mani.
7 Ballata rincuorante La sala comune è gremita di clienti che intonano con vigore canzoni di eroi e caldi
focolari. I personaggi che si uniscono al coro e ottengono un successo in un tiro di
canzoni recuperano 1 punto Speranza.
8 Il tintinnio delle Un ricco mercante di passaggio a Brea ha pagato un giro di birre per tutti i clienti.
monete Purtroppo, qualche bevitore poco raccomandabile ha già adocchiato il suo
borsellino…
9 Cavalli imbizzarriti al Lo stalliere si precipita nella sala comune, gridando che i cavalli sono scappati dal
Cavallino! cortile della locanda! Ma è stato un incidente o un tentativo di furto?
10 Le vanterie dei caccia- Un gruppo di tombaroli è venuto a spendere le ricchezze trafugate che dichiara
tori di tesori di avere ‘recuperato’ da un sepolcro nei Poggitumuli. Le monete sono antiche e
coperte di caratteri in una lingua sconosciuta.
Uomo dal Sud Un Uomo dal Sud dalla carnagione giallastra si trattiene tra le ombre della sala
accigliato comune facendo domande scortesi e intimando ai locali di raccontare le ultime
notizie della Terra di Brea.
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STRADA ORIENTALE: È l’ultima via laterale che si dirama dalla LO SPIAZZO: Questo spazio aperto è il cuore di Brea, un ampio
strada maestra alla svolta verso il cancello sud. Le sue case campo erboso al centro della cittadina, sul lato occidentale
costituiscono quello che probabilmente è il quartiere più gio- della Via Est e di fronte al Cavallino Rampante. Su un lato
vane di Brea, anche se agli estranei potrebbe sembrare il più del rigoglioso praticello sorgono gli edifici amministrativi di
vecchio. Fino a pochi decenni fa era poco più di un pascolo Brea: l’Ufficio Contabile, il Palazzo del Magistrato e l’Armeria.
per i cavalli delle carovane, ma quando i profughi comincia- Tranne che nei giorni di mercato, lo Spiazzo è poco più di un
rono ad affluire da Tharbad, si insediarono in questi campi campo da gioco per i bambini della città, che spesso si vedono
incolti con l’approvazione dell’Alto Magistrato. I profughi giocare a moscacieca, alla lotta o a fingersi antichi cavalieri.
hanno portato con loro la truce determinazione di gente cre- Nelle ricorrenze e nei giorni di mercato, lo Spiazzo si
sciuta negli angoli più remoti dell’Eriador: hanno insegnato riempie di tende, carri e bancarelle: i commercianti breatini
ai loro figli come sopravvivere e resistere con poco aiuto dal vendono le loro mercanzie a fianco di rari visitatori dalle
prossimo. Questo ha reso la Strada Orientale un quartiere minuscole comunità dell’Eriador meridionale e persino qual-
un po’ più isolato e meno accogliente degli altri, abitati da che Nano dei Monti Azzurri. Il mercato è tanto un raduno
molte centinaia d’anni. Quale ulteriore riflesso della loro sociale quanto un evento di commercio, e non è insolito
scarsa inclinazione ad abbandonare le tradizioni ancestrali, vedere le botti della Migliore di Barnaba allestite accanto a
gli abitanti della Strada Orientale si sono portati dietro molte lunghi tavoli di legno per aiutare i visitatori a tenere a bada la
pietre della loro città abbandonata e le hanno usate come sete. I Guardiani di Brea mantengono la pace durante queste
fondamenta per le loro nuove case. Le statue di antichi re, adunanze, ma in genere hanno poco da fare a parte mode-
per quanto consunte e sbreccate, ora sorgono fiere accanto rare qualche trattativa un po’ troppo animata o prevenire le
a villette nello stile tradizionale di Brea, e le icone delle genti zuffe provocate da chi ha alzato troppo il gomito.
di mare si mescolano alle più rustiche raffigurazioni locali. L’amministrazione quotidiana di Brea si svolge nel
Palazzo del Magistrato, che funge al contempo da tribunale
e abitazione del primo cittadino. L’attuale Alto Magistrato è
Gianni Felci Brassico Levaspina, il quale, prima di essere eletto, ha servito
Una delle abitazioni meno ospitali della Strada Orientale per oltre un decennio alle dipendenze del predecessore e ne
appartiene a Gianni Felci, un mercante di cavalli dal viso ha adottato molte pratiche e principi. L’Armeria dei Guar-
olivastro e dal brutto carattere. Generazioni fa, il nome diani, più nota semplicemente come l’Armeria, è un tozzo
della famiglia Felci era associato al commercio dei migliori edificio di pietra che ospita ufficialmente il quartier generale
cavalli dell’Eriador; oggi è diventato sinonimo di imbro- dei Guardiani di Brea, ma che in realtà è poco più di un ripo-
glio. I gagliardi destrieri e cavalli da lavoro venduti da suo stiglio per lance, scudi ed elmi, raramente utilizzati ma tenuti
padre e suo nonno hanno ceduto il passo ai ronzini smunti pronti nel caso in cui la città debba affrontare una minaccia
e maltrattati che Gianni rifila a prezzi esorbitanti. Il buon giunta dalle terre selvagge oltre la siepe.
nome della famiglia è decaduto oltre misura, e per mante- L’edificio più grande è l’Ufficio Contabile. Nei tempi
nere i profitti Gianni si è messo a commerciare persino con antichi era occupato da un rappresentante del Re, che racco-
gli stranieri. Più di una volta i locali lo hanno visto accettare glieva le tasse in suo nome e amministrava le finanze della cit-
argento da forestieri e meridionali, e Gianni risponde con tadina. Sopraelevato su colonne di pietra e alto quasi quanto
gli insulti a chiunque obietti alle sue pratiche commerciali. il Cavallino, le sue dimensioni alludono a un illustre passato.
L’unica cosa su cui i cittadini sembrano concordare con l’o- Oggi è poco più di una sala piena di spifferi per le brevi e
dioso mercante è la sua perenne diffidenza verso i Ranger inconcludenti riunioni del consiglio cittadino, interessato a
ogni volta che giungono a Brea. poco più che la politica del piccolo borgo e a garantire la
propria rielezione.
NOME: Gianni Felci
PENDICI INFERIORI: La base di Colle Brea è punteggiata di
OCCUPAZIONE: Mercante di cavalli, stalliere casette di pietra, le abitazioni di molti artigiani della cittadina.
Fabbri, sarti, conciatori e molti altri abili mercanti praticano il
TRATTI: Furbo, Riservato mestiere al pianterreno delle loro case, mentre i loro alloggi
sono al primo o addirittura al secondo piano. È tradizione
per molti residenti lavorare in affiancamento alle famiglie
degli Hobbit che tipicamente vivono e lavorano nelle can-
tine di pietra della Gente Alta. Ad esempio, un agricoltore
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di nome Gionandrea coltiva un orticello di Stella del Sud GETTARE UNA MONETA NEL POZZO
nel suo terreno sul fianco del colle, ma affitta lo spazio sotto Che sia per tradizione, per superstizione o per
la sua casa a una famigliola hobbit che lo aiuta a curare e qualche antico incantamento, al Vecchio Pozzo di
preparare alla vendita la preziosa foglia da fumo. Gli Hob- Brea è associata una peculiare fortuna. Gli Eroi che
bit che vivono secondo questi accordi sono a volte chiamati gettano una moneta nel pozzo lo stesso giorno in
‘Hobbit di cantina’. cui partono da Brea ottengono (1d) al primo tiro
Orgogliosi quanto abili nel mestiere, gli artigiani delle per la risoluzione di un evento di quel viaggio.
pendici inferiori provengono da famiglie che misero radici ai
tempi degli ultimi re. Per questo motivo, spesso considerano
gli estranei e persino gli altri breatini come persone meno
colte o in qualche maniera prive di importanza. È un dato di
fatto che le loro case siano state tra le prime a essere costruite
a Brea; tale nobile lignaggio autorizza i residenti del quartiere
a definirlo ‘la città vecchia’, in contrasto con le case erette più sia esagerata. Grazie alla Scuola, quasi tutti i breatini sanno
in alto sul fianco del colle: l’area che chiamano ‘città nuova’ leggere, scrivere e fare semplici operazioni. Tuttavia, si inse-
con una punta di snobismo neanche troppo celata. gna ben poco al di là delle basi, e la prosecuzione degli studi
Al confine sud della ‘città vecchia’ si trova l’antica cava di non è né frequente né particolarmente incoraggiata. Anche
Brea, chiaramente visibile come un taglio profondo nel fianco così, non è insolito che le famiglie di Conca, Stabbiolo e per-
della collina, risultato di lunghi secoli di scavo. Il punto di rife- sino Arceto paghino una famiglia delle pendici superiori per
rimento più importante è tuttavia il Vecchio Pozzo, fonte di alloggiare i loro figli per qualche tempo, in modo che anche
orgoglio per ogni breatino che si rispetti. Si dice che il pozzo loro possano ricevere una ‘adeguata istruzione’.
conceda buona sorte a ogni viaggiatore che beva un sorso Le pendici superiori vantano anche la fucina più grande
prima di intraprendere un viaggio lungo la Via Est, e dato della città, un edificio di pietra squadrata che sorge in alto
che la sua acqua fa parte delle materie prime per la Migliore sul colle. Poche armi vengono forgiate qui; il fabbro locale
di Barnaba, forse è vero che ce n’è sempre un goccio sulle è invece impegnato nella fabbricazione di ferri di cavallo,
labbra dei viaggiatori che adottano la tradizione. Molti brea- chiodi e altri utensili di uso quotidiano.
tini desiderosi di un pizzico di avventura si radunano attorno
al Vecchio Pozzo alla fine dei giorni di mercato, sperando di CONCA
farsi assumere da una carovana di Nani diretti a ovest verso Annidato tra la valle di Colle Brea a sud e le fronde di Bosco
i Monti Azzurri oppure, più raramente, nel lontano est dove Cet a nord, il borgo di Conca sembra giacere all’ombra sia
attendono Dale e la Montagna Solitaria. della conformazione del terreno che della vicina e più famosa
I Nani che portano i loro commerci a Brea sono così ben città. Conca è secondo solo per dimensioni tra gli insedia-
visti che le pendici inferiori ospitano anche un altro locale menti della zona ed è popolato per lo più da Uomini e una
notevole: la Casa Nanica. Questo edificio, che sovrasta il Vec- manciata di famiglie hobbit. I suoi abitanti sono contadini
chio Pozzo e fu acquistato molto tempo fa da un Nano dei cupi e scontrosi, più che felici di aver a che fare solo di rado
Monti Azzurri, è oggi un temporaneo ostello a disposizione con i visitatori. I pochi che giungono a Conca sono accolti
di ogni Nano mercante in visita a Brea. L’unico inquilino per- dai belati delle pecore e dai latrati dei cani, per poi ricevere
manente è Luki, il custode dalla barba grigia, le cui canzoni le occhiate sospettose e lo svogliato benvenuto degli abitanti.
sboccate si odono echeggiare nell’area ogni volta che ospita Questa astiosità non è priva di fondamento. Vivere tra
giovani visitatori o lontani parenti. Colle Brea e il Bosco Cet significa che le forti piogge primave-
rili o le nevi che si sciolgono causano improvvise inondazioni
PENDICI SUPERIORI: A paragone delle inferiori, questa zona che distruggono case e raccolti almeno una volta al decennio,
di Brea è generalmente meno facoltosa e le sue case più umili. anche se nessuna fu devastante quanto la grande alluvione
È un’area abitata per lo più da Hobbit, che preferiscono scatenatasi nella primavera successiva al Crudele Inverno. E
le case basse a un solo piano con di fronte ampi giardini come se non bastasse, a differenza della popolazione vigile e
recintati e variopinti. L’eccezione è una grande costruzione ben armata di Arceto, gli abitanti di Conca sarebbero poco
lignea, la Scuola. Inaugurata di recente, essa è aperta a tutti protetti se un troll decidesse di scendere dalle Colline Vento,
i residenti di Brea, Gente Alta o Piccola, e a prescindere dal attraversare Bosco Cet e saccheggiare le loro greggi; è già avve-
reddito. I costi sono coperti dalle tasse versate dai locali e le nuto nelle passate generazioni ed è ancora oggi una fonte di
tariffe imposte ai mercanti, sebbene nessuna di queste cifre costante preoccupazione.
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sembra conoscere ogni sussurro e diceria che arrivi nel borgo, LA FESTA ESTIVA DEGLI
e, a dar credito alle leggende, qualche inverno fa avrebbe ANELLI DI FUMO
persino intimidito con il suo sguardo torvo una banda di Ogni anno, nella sera di Mezza Estate, Uomini e
briganti colta sul fatto mentre cercava di saccheggiare Hobbit provenienti dai molti villaggi attorno a
Stabbiolo, respingendo i malfattori con il solo uso del suo Colle Brea si riuniscono per celebrare la Festa degli
temibile ombrello. I doveri di Nonna Cunicoli sono nel Anelli di Fumo. Questa rievocazione dell’arte hob-
migliore dei casi puramente simbolici: il suo unico obbligo è bit di fumare la pipa vede sfidarsi molti concor-
presiedere alla Festa Estiva degli Anelli di Fumo. Sono invece renti, che cercano di soffiare anelli di fumo sempre
la sua reputazione e il generale rispetto dei popolani, Uomini più grandi e complessi: anelli dentro anelli e per-
e Hobbit, a mantenere la pace a Stabbiolo. sino sagome di uccellini e bestie fatte di evane-
scenti volute azzurrine. Negli ultimi anni il vincitore
è sempre stato Adelardo Tuc, un giovane Hobbit
Adelardo Tuc la cui bravura nell’arte del fumo pare rivaleggiare
Adelardo è uno Hobbit giovane e vigoroso che adora persino con quella di Gandalf il Grigio.
soffiare anelli di fumo più di ogni altra cosa. In questo è Anche gli Eroi possono partecipare alla gara,
stato ispirato da Balin, figlio di Fundin, che Adelardo ha se lo desiderano. Il concorso è una sfida che
incontrato diverse volte a Casa Baggins. Balin gli ha inse- richiede CORTESIA , INDOVINELLI o MANUALITÀ e
gnato un paio di trucchetti da fumatore (in genere i Nani ha Complessità 3. Ai partecipanti è concesso abba-
sono pipatori meno esperti degli Hobbit, ma dimostrano stanza tempo, perciò ogni giocatore può effet-
grande ingegno quando si tratta di soffiare anelli di fumo). tuare 4 tentativi.
La specialità di Adelardo è una grande nuvola a forma di Fallire un tiro rappresenta una mancanza di
fungo che ha soprannominato ‘l’ombrello’. immaginazione o abilità, ma consente al gioca-
tore di continuare. Un secondo fallimento con un
NOME: Adelardo Tuc risultato scatena una crisi di tosse e squalifica
l’Eroe. Se un personaggio supera con successo la
OCCUPAZIONE: Fumatore fuoriclasse sfida, Adelardo gli concede in premio una splen-
dida pipa con intarsi in argento e cannello di
TRATTI: Audace, Onorevole madreperla. La pipa vale 1 punto Tesoro.
ARCETO
Nascosto sotto le fronde meridionali di Bosco Cet, l’abitato
di Arceto è quasi invisibile sotto i rami della foresta. Meno di
venti capanne compongono quello che a stento può definirsi
un villaggio, i cui abitanti accolgono gli estranei con sguardi archi c’è davvero qualcosa di straordinario. La gente di Arceto,
torvi e parole aspre. Nello sforzo di impedire ai forestieri di però, detesta vendere i suoi prodotti, anche agli altri breatini,
sorprenderli nel loro avvallamento nascosto e mantenere uno ed esige prezzi esorbitanti anche per le creazioni meno riuscite.
sguardo vigile sui pericoli che potrebbero uscire dal bosco in Arceto non ha un borgomastro ed è invece guidata da
ogni istante, alcuni locali si sono stabiliti in minuscole capanne un guardaboschi che funge più da capoclan e protettore che
costruite tra le chiome degli alberi. Persino i pochissimi Hobbit da burocrate. L’attuale Guardaboschi di Arceto è Mustelo
che abitano ad Arceto hanno adattato le loro usanze alle tradi- Alberalto, che ha assunto la carica dopo che suo padre fu ucciso
zioni locali di lavorazione del legno, e scavano insolite caverne da un troll mentre i due erano a caccia tra il Bosco Cet e le
sotto le radici di alberi particolarmente grandi e antichi. Colline Vento. Come suo padre prima di lui, Mustelo è cupo
Quando un raro visitatore giunge ad Arceto, trascorre il e orgoglioso, e guida il suo popolo con mano severa ma giusta.
suo breve soggiorno alla Locanda del Boscaiolo, godendosi il suo All’insaputa di tutti a parte i locali, sul cocuzzolo di un
fascino ruspante e la buona birra scura. Gli stranieri vengono poggio tra la Via Est e il margine del bosco sorge un piccolo
qui solo per scambiare merci o servizi con uno degli ottimi archi forte di pietra, dal quale i popolani osservano in segreto l’an-
intagliati fabbricati nel villaggio. Nella Terra di Brea gira voce dirivieni dei viaggiatori sulla strada. Agli occhi di un osser-
che la perizia degli armaioli di Arceto rivaleggi con quella degli vatore distratto, il fortilizio non sembra altro che un rudere
Elfi; un’affermazione assurda, ovviamente, ma di certo nei loro dei tempi antichi, ma il Guardaboschi di Arceto ordina che
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GLI ARCHI DA CACCIA DI ARCETO con un palco da almeno dieci punte (sfida su CACCIA ,
Per acquistare un famoso arco di Arceto non basta aprire Complessità 6; il personaggio può eseguire due tiri al
il borsellino. Gli Eroi che desiderano procurarsene uno giorno e ha tre giorni per completare l’impresa).
devono prima dimostrarsi degni di averlo e svolgere Completata la sfida, l’Eroe riceve finalmente l’am-
qualche grande servizio per la popolazione del villag- bita arma: se trascorre qualsiasi Fase della Compagnia ad
gio. Ad esempio, un Eroe potrebbe occuparsi di qualche Arceto e raggiunge un nuovo grado di VALORE , anziché
pericolo nel Bosco Cet o sulle Colline Vento, proteggere la normale ricompensa può ricevere un arco da caccia
una squadra di boscaioli che è finita nei pasticci mentre di Arceto.
tagliava legna nella foresta o qualsiasi altra cosa il Mae- Quando esegue un attacco a distanza o un tiro di
stro del Sapere ritenga adeguata alla campagna. CACCIA usando un arco da caccia di Arceto, il portatore
Quando l’Eroe si è dimostrato degno, deve sfoggiare somma al tiro un bonus di +3 o il proprio grado di VALORE ,
la sua perizia di arciere passando tre giorni da solo a cac- scegliendo il più alto.
ciare nel Bosco Cet e ritornando con un cervo maschio
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Mustelo Alberalto Gli Eroi si imbattono nel Guardaboschi in persona. In base alla natura della loro mis-
sione, egli può offrire il suo aiuto o dare consigli sugli accadimenti nella foresta. Può
anche riaccompagnarli agevolmente ad Arceto.
1–2 Scambiati per Orchi Un cacciatore di Arceto scocca una freccia agli Eroi dal suo nascondiglio in lontananza.
Li ha scambiati per una pattuglia di Orchi a causa della penombra del bosco.
3–4 Fattoria abbandonata Gli Eroi incappano in una capanna abbandonata che sembra essere stata saccheggiata
dai goblin; vi sono tracce di un sanguinoso combattimento.
5–6 Braccati dai lupi Gli Eroi si accorgono di essere seguiti da un piccolo branco di lupi. Se non superano un
tiro di CACCIA per scacciarli, gli animali li attaccheranno nelle prossime ore.
7–8 Sabbie mobili Invischiati in un pantano fangoso celato sotto uno strato di licheni e foglie morte, gli
Eroi cominciano a sprofondare e restano intrappolati. Per liberarsi devono superare un
tiro di atletica, ma nella lotta per uscire dal pantano accumulano 3 punti Fatica e per-
dono un giorno di viaggio.
9–10 Goblin esploratori I goblin sono scesi dalle Colline Vento per esplorare il Bosco Cet. Hanno avvistato la
compagnia e tentano di tenderle un agguato.
Troll delle Colline Un troll attraversa la foresta senza sforzarsi di nascondersi o muoversi furtivamente.
Vento Scorge i personaggi e parte subito all’attacco, bramoso di carne fresca.
farsi strada seguendo sottili lame di luce inframmezzata da Chiane Moscerine propriamente dette, una palude infida bru-
lunghe ombre scure. Nella foresta, solo le bestie e gli uccelli licante dei nugoli di voraci moscerini da cui prende nome.
sono davvero i benvenuti. Nessuno si addentra in questo acquitrino a meno che
In anni recenti, le notizie di Orchi, lupi ed esseri peggiori non debba sfuggire a un pericolo mortale. Accamparsi qui
che scendono dalle Colline Vento ed entrano nel Bosco Cet è freddo e scomodo, e gli insetti rendono il sonno una tor-
sono giunte alle orecchie dei Guardiani di Brea con tale fre- tura. Inoltre, come se i moscerini non bastassero, la palude
quenza da non poter essere più liquidate come semplici frot- è infestata anche da un chiassoso parente del grillo comune
tole o chiacchiere oziose. Mustelo Alberalto ha proibito alla che frinisce ininterrottamente per tutta la notte.
gente di Arceto di inoltrarsi troppo nella foresta da sola, e
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dell’Eriador. Benché non sia affatto sicura o mantenuta in La qualità della Via Est è nel migliore dei casi incostante:
buone condizioni, a parte nella Contea, i cui pacifici abitanti alcuni tratti si estendono per chilometri in pietra lastricata e
compiono ancora il loro antico dovere, sperando sempre che terra ben battuta, mentre altrove la strada sembra poco più
nessun estraneo si dia la pena di attraversare la loro terra. di una cicatrice fangosa tracciata in un paesaggio abbando-
nato. I mercanti e viaggiatori che percorrono la Via vedono
sovente torri fatiscenti e castelli diroccati ormai riconquistati
dal tempo o crollati per l’incuria.
Per la Terra di Brea, la Via Est è linfa vitale. I mercanti dei
Monti Azzurri la percorrono e proseguono verso est come ai
vecchi tempi, per andare a commerciare con i loro parenti
oltre le Montagne Nebbiose o con gli Uomini di Dale. Questi
OLTRE IL CONFINE DELLE mercanti avventurosi si armano bene prima di un simile viag-
TERRE SELVAGGE gio, perché la Via è lunga e piena di pericoli. Tra gli alberi
Chi percorre la Via in direzione est ha davanti che incombono sulla strada si possono scorgere lontane col-
molte leghe di cammino, dalla Locanda Abban- line sormontate da castelli diroccati. Secondo le descrizioni
donata all’Ultimo Ponte e da lì all’Alto Passo che dei viaggiatori i ruderi hanno un aspetto malvagio, come se
valica le Montagne Nebbiose. Il vasto territorio li avessero costruiti persone cattive, e strane luci si vedono
che si stende al di là della grande catena montuosa baluginare al loro interno nelle fredde notti senza luna.
è conosciuto come Rhovanion, o Terre Selvagge.
Tale nome minaccioso fu scelto per buone ragioni: LA LOCANDA ABBANDONATA
non solo un tempo la regione ospitava la tana di Al confine orientale della Terra di Brea sorge una sgangherata
un drago, ma in gran parte è occupata dalla fore- catapecchia di legno, che un osservatore distratto può facil-
sta di Boscotetro, dimora di ragni giganti, Orchi mente scambiare per una casupola abbandonata che marcisce
e altre terribili creature. lungo la strada. Solo il costante andirivieni di soggetti poco
Ultimamente, però, le Terre Selvagge sono raccomandabili che entrano ed escono dalla porta deformata
diventate un po’ meno pericolose. Smaug, il drago lascia intuire che si tratta di una locanda… anche se solo nel
che un tempo infestava la Montagna Solitaria, è senso più ampio del termine.
stato ucciso da Re Bard, e i regni di Dale ed Erebor Adeguatamente battezzato Locanda Abbandonata, il fati-
sono rinati. Il Negromante è stato scacciato dalla scente locale attrae una clientela appropriata al suo aspetto
sua roccaforte di Dol Guldur, nel Boscotetro meri- e nome. Criminali, viandanti disperati e gente che sarebbe
dionale, e gli abitanti del Rhovanion oggi hanno meglio evitare cercano riparo qui, tracannando il più infame
nuove speranze per il futuro. Mercanti e avven- dei torcibudella e dormendo su pagliericci infestati dalle pulci
turieri partono per esplorare le Terre Selvagge sotto il tetto bucherellato della sala comune. Chi si lamenta
o il lontano Eriador, e la Via Est è animata da un degli spifferi riceve una trapunta brulicante di pidocchi e
traffico mai visto a memoria di chiunque, a parte deve sborsare un penny d’argento in più per tale privilegio.
gli Elfi immortali.
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Ranger La compagnia è seguita, ma gli inseguitori si rivelano essere Ranger del Nord, che si
offrono di accompagnarla per breve tempo. Gli Eroi ottengono (1d) al prossimo tiro di
VIAGGIO effettuato sulla Via Est.
1 Pietre gementi Durante il viaggio, il vento porta uno strano gemito tra le pietre spezzate di un rudere nei
paraggi. È freddo in modo innaturale e la sua malinconia mette radici nelle ossa degli Eroi.
2 Re caduto Oltrepassando quello che sembra un folto groviglio di rovi, gli Eroi scorgono la statua
crollata di un antico re degli Uomini. Ha l’aspetto di un guerriero severo e risoluto, ora
coperto di terra e consumato dalle intemperie. Ai suoi piedi però cresce un diadema di
fiori, e chiunque esamini le piantine ed effettui un tiro di caccia le identifica come foglia di
re. Possono raccoglierne un ramoscello e usarlo per ottenere (1d) in un tiro di GUARIGIONE.
La piantina viene consumata nel corso della prova.
3 Occhi d’avvoltoio Uno stormo di malevole cornacchie osserva i personaggi svolazzando da albero ad albero,
da pietra a pietra, per un paio di chilometri prima di spiccare il volo puntando a nord, verso
le montagne. Sono spie dei goblin di Monte Gram? O peggio, al servizio di Angmar stesso?
4 Predatori al lume Un piccolo branco di lupi selvaggi si aggira intorno alla compagnia accampata o in cam-
del fuoco mino sulla Via Est nelle ore notturne. Se non vengono scacciati con un tiro di INTIMORIRE,
attaccano. Le bestie, temibili ma codarde, scappano se si accorgono che i personaggi non
sono prede facili.
5 Sole sulle pietre Mentre la compagnia passa vicino a una torre di pietra parzialmente crollata, la luce del
sole si riflette su un muro intatto dell’antico edificio e, per un istante, svela un accenno
della sua antica grandezza.
6 Mercante smarrito Un Nano di ritorno ai Monti Azzurri, ferito e stanco del viaggio, chiede agli Eroi di
accompagnarlo fino alla prossima fattoria. Se lo aiutano, il mercante li ricompenserà
con 1 punto Tesoro in penny d’argento.
7 Brigante della Via Camuffato da viaggiatore innocente che si è separato dal suo gruppo, un brigante tenta
di allontanare la compagnia dalla strada e guidarla nel punto dove attendono al varco
numerosi suoi compari.
8 Strane stelle in alte Mentre tramonta il sole, gli Eroi scorgono uno scintillio freddo luccicare nelle finestre di
torri una torre diroccata all’orizzonte. La luce sembra permanere e seguirli, imitando le loro
mosse da lontano prima di svanire nella notte.
9 Goblin esploratori Un goblin arciere si mette sulle tracce degli Eroi. Se non si accorgono della creatura con
un tiro di ALLERTA o CACCIA, quella notte verranno presi alla sprovvista dai suoi alleati.
10 Canzone dei re Sulle rive del Grigiafonte o di un altro corso d’acqua, gli Eroi avvistano una splendida fan-
ciulla che intona una triste canzone sui Tempi Remoti in Sindarin. Lei li guarda, fa un sorriso
malinconico e scompare… ma la canzone echeggia nell’aria ancora per qualche istante.
Tana di troll Gli Eroi si avvicinano troppo alla tana di un troll di caverna e svegliano il suo occupante. Il
mostro esce dalla grotta a passi pesanti e tenta di massacrarli per mangiarseli a cena!
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Antica Gli Eroi arrivano a una piccola fortezza poco lontano dalla Verdevia, accudita da un anziano signorile
ospitalità che offre loro ospitalità. Se accettano e lo trattano bene superando un tiro di CORTESIA, quella notte
sognano lo splendore delle torri di Annúminas e le spiagge scintillanti del Lago Crepuscolo. All’alba
la loro Ombra si riduce di 1 punto, ma l’anziano castellano è scomparso e non c’è alcun segno che la
fortezza sia mai stata abitata.
1 Stalla Incappati nelle rovine di una stalla abbandonata, gli Eroi vedono un destriero selvatico che bruca
abbandonata l’erba. Il maestoso animale può essere calmato tramite un successo in un tiro di CACCIA o INCORAG-
GIARE. Ogni ottenuta rappresenta un’opportunità di addestrarlo, e se entro una settimana un Eroe
supera 3 tiri ottenendo ogni volta almeno una , può cavalcare il destriero.
2 La veglia Una torre diroccata sorge a breve distanza dalla strada: sopra l’arcata d’ingresso è inciso nella pietra
finisce il simbolo della luna crescente. Se gli Eroi salgono in cima alla torre in una notte di luna crescente,
trovano un singolo soldato di sentinella. La guardia chiede loro cortesemente di sostituirla; se accet-
tano, il soldato si inchina e comincia a scendere le scale… ma se i personaggi lo seguono, non lo
vedono più da nessuna parte.
3 Anello di Un piccolo cerchio di pietre bianche, ricoperte di splendidi fiorellini selvatici, si scorge poco lontano
petali e pietre dalla strada. Nessun pericoloso predatore naturale oserà mai entrare nel cerchio.
4 Menestrella Un pomeriggio, gli Eroi incontrano un’Elfa che chiede di accompagnarli per un po’. La fanciulla
elfica spiega che sta componendo canzoni in onore di Menelmacar, che sorgerà presto. Se gli Eroi hanno
pazienza con la menestrella, li attende una notte di canti e festeggiamenti: ognuno di loro recupera
1 punto Speranza. Se invece sono scortesi o impazienti, l’Elfa si congeda prima del tramonto e loro
non ricevono benefici.
5 Agguato di Un predone dal Sud arranca sulla Verdevia, camuffato da contadino ferito. Chiede ai personaggi di
Uomini dal scortarlo fino alla sua fattoria non lontana, ma quando arrivano trovano solo un fienile malconcio
Sud dove sono in agguato diversi alleati del bandito.
6 Orchi Un lungo muro di pietra costeggia la Verdevia per un po’; dall’altra parte sono accovacciati alcuni
ritardatari Orchi che attendono il passaggio degli Eroi. Un tiro riuscito di ALLERTA rivela la loro presenza. Se non
vengono avvistati, e se la compagnia è più numerosa di loro, restano nascosti; se invece il gruppo è
molto piccolo, gli Orchi possono valutare un’imboscata.
7 Tumulo Un grande mucchio di pietre è sparpagliato vicino alla strada; un tiro di SCRUTARE svela che un impo-
crollato nente tumulo era stato scavato nella terra umida. Purtroppo, l’improvvisata sepoltura è divenuta il
covo di un wight dei tumuli che attacca chiunque entri nel luogo dove riposa.
8 Casa bruciata Una volta era la fattoria di qualcuno che abitava sulla Verdevia, ma ora è solo un mucchio di macerie
bruciate. Un successo in un tiro di SCRUTARE svela che gli occupanti non sono scampati al fuoco e che
diversi sono stati trafitti dalle frecce degli Orchi prima che le fiamme li raggiungessero.
9 Viandante Un viandante dal remoto Sud, lacero e stremato dal viaggio, chiede agli Eroi la carità di condividere
smarrito il loro fuoco e il loro cibo per quella notte. Se lo trattano con gentilezza, l’uomo racconta molte storie
del suo paese lontano.
10 Viandante I personaggi trovano il corpo di un Uomo ucciso pochi giorni prima da crudeli fendenti e frecce
trucidato orchesche. I suoi indumenti sono laceri, ma il mantello è chiuso da una piccola spilla a forma di stella
a raggiera. Un successo in un tiro di SAPIENZA permette di identificarlo: era un Ranger del Nord. Se
gli Eroi restituiscono la spilla al suo popolo, possono chiedere in cambio un piccolo favore.
Sepolcro Molto tempo fa le guerre imperversavano in queste contrade, i cui reami combattevano le armate
corrotto del Re Stregone e tra di loro. Questa tomba ospitava in passato un grande capitano, ma oggi rac-
chiude solo gli spettri funesti dell’antico Angmar, che tormentano e ritardano la compagnia.
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i poggitumuli
destinato a incontrare un wight dei tumuli appena
cala la notte. Inoltre, chi tocca il monolito riceve
A est della Contea, al di là della Vecchia Foresta, si levano subito 1 punto Ombra.
i colli verdi e grigi conosciuti nelle leggende hobbit con il
nome di Poggitumuli. È un territorio labirintico composto
da poggi erbosi che sorgono uno dopo l’altro, inframmezzati
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Chi si smarrisce in questo mare latteo rischia di cadere IL RE DEI WIGHT LIVELLO DI ATTRIBUTO
preda dei tremendi incantesimi dei wight dei tumuli, esseri Astuto, Feroce, Vendicativo
maligni che infestano le cavità sepolte sotto le tombe verdeg- 9
gianti in cima alle colline. Queste cripte furono un tempo
le sepolture di coloro che regnavano sull’Eriador al tempo RESISTENZA POSSANZA ODIO DIFESA ARMATURA
dei re, ma essi non conoscono riposo, perché le loro ossa
sono animate da una volontà malvagia. I viaggiatori che per- 45 2 9 – 4
dono la strada nella bruma si ritrovano bruscamente all’om-
bra di enormi pietre erette e sentono voci gelide uscire dal COMPETENZE DI COMBATTIMENTO: Antica spada 3 (5/18, per-
terreno chiamandoli per nome. Se non riescono a resistere al forazione), tocco gelido 3 (6/12, frantumare scudo)
richiamo, i wight dei tumuli li ghermiscono e li imprigionano.
CAPACITÀ FUNESTE: Abitante del Buio. Tutti gli attacchi
IL GRANDE TUMULO della creatura sono favoriti finché si trova nell’oscurità.
Su uno dei colli più alti dei Poggitumuli sorge un tumulo che Orrendi Sortilegi. Spendete 1 punto Odio per fare
cela un vasto complesso ipogeo, i cui cunicoli aggrovigliati acquisire 3 punti Ombra (stregoneria) a un Eroe. Chi fal-
scendono nelle viscere della terra e raggiungono molte sepol- lisce il suo tiro di Ombra o è oppresso perde conoscenza
ture minori, dove dozzine di guerrieri giacciono con le loro e può essere svegliato solo con un tiro di CANZONI . In
armi da guerra e preziosi tesori. Il tanfo di decomposizione, caso contrario, si sveglia dopo un’ora.
di marcio e acqua stagnante serra la gola di chiunque sia Più Buio del Buio. Spendete 1 punto Odio per evo-
tanto sciocco da spingere di lato la grande pietra che blocca care un’oscurità soprannaturale. Gli Eroi in combatti-
l’entrata di questo labirinto dei morti. mento ravvicinato perdono (1d) ai loro tiri di attacco
Questa è la tana infestata del Re dei Wight, capo di tutte contro la creatura, mentre gli attacchi a distanza per-
le creature corrotte che dimorano a Tyrn Gorthad. Qualcuno dono (1d) per l’intero combattimento.
dice che fu l’ultimo Re di Cardolan, sepolto nei Poggitumuli Schiavo dell’Ombra. La creatura perde 1 punto Odio
prima della Grande Peste. Altri lo ritengono lo spirito maligno per ogni round che trascorre esposta alla luce diretta
di qualche orrido capitano al servizio di Angmar. L’unica cosa del sole.
certa è che nei secoli trascorsi da quando il tumulo fu scavato,
il Re dei Wight si è ricavato una grande sala del trono nell’o-
i poggi settentrionali
scurità più profonda. Nascosto dalla luce del giorno, egli siede
e rimugina il proprio odio, saziando la sua sete di morte solo
quando un intruso osa invadere il suo dominio o nelle rare I Poggi Settentrionali sono un paesaggio di alte colline e pro-
occasioni in cui si aggira tra le brume dei Poggitumuli sotto la fondi burroni, verdeggiante di erba e punteggiato da diverse
coltre della notte. I racconti sui suoi occhi vuoti, la sua spada rovine. Si estendono in direzione nord-est per molte leghe dal
spezzata e il suo terribile canto hanno scoraggiato molti aspi- punto dove termina la Verdevia, poi cedono il passo alle Terre
ranti profanatori di tombe dall’avvicinarsi al suo regno… e Solitarie che si allungano verso l’antico territorio di Angmar.
pochi di coloro che lo hanno fatto sono tornati a casa. Un tempo erano il cuore di un grande regno, ma oggi sono
una terra selvaggia e deserta, dove tutto ciò che resta sono mura
cadenti e torri diroccate. La regione non è del tutto priva di
Il Re dei Wight vita, però; lepri e pecore selvatiche si aggirano sui prati bru-
Pochissimi hanno visto il Re dei Wight e sono sopravvissuti cando l’erba rigogliosa, mentre i rapaci solcano il cielo in cerca
per raccontarlo, ma qualche tombarolo impazzito sfuggito di prede. Se i Poggi Settentrionali non fossero evitati perché
ai Poggitumuli narra di un guerriero senza carne che indossa ritenuti maledetti, sarebbero un ricco territorio per la caccia.
i vestimenti anneriti di un antico nobile. Occhi neri e vuoti Di recente un nuovo tipo di predatore ha fatto la tana nei
ardono dietro un grande elmo crepato, e la sua mano sinistra Poggi Settentrionali, approfittando della loro pessima fama
serra una spada ammaccata. Tutto ciò che è morto, eppure e contribuendo a rafforzarla: un gran numero di predoni
vive per stregoneria o volere del Nemico, è al suo comando. e briganti temerari ha trovato rifugio nelle torri in rovina e
Il Re dei Wight lascia il Grande Tumulo solo di notte nelle case diroccate. Assaltano i viaggiatori che percorrono la
e si muove nell’oscurità e nel silenzio di Tyrn Gorthad, Verdevia ed esigono pedaggi ai mercanti diretti o di ritorno
intonando canzoni di disperazione e lutto sia nella Lin- da Brea, svanendo poi nei Poggi Settentrionali se qualcuno
gua Comune che nel Linguaggio Nero di Mordor. li insegue.
195
La presenza di queste bande di canaglie sta cominciando a della Terza Era, le radici di alberi centenari hanno spaccato le
preoccupare chi ha giurato di tenere sicure le terre dell’antico pietre che lastricavano le vie di Fornost; edera e muschio hanno
Arnor. I Ranger del Nord avevano molti dei loro rifugi segreti ricoperto le mura un tempo candide. Il popolo della Terra di
nelle vallette nascoste vicino a dove secoli fa sorgeva la città di For- Brea dice che è un luogo maledetto, e oggi nessuno osa abitarvi.
nost Erain, ma sono stati costretti ad abbandonarli quando i ban- Persino i tombaroli più incalliti non sconfinano tra i ruderi di
diti hanno fatto la loro comparsa nei Poggi Settentrionali. Natu- Fornost Erain, perché si dice che gli spiriti degli uomini che
ralmente, però, non sopporteranno ancora a lungo la presenza caddero difendendo la città vi si trattengano ancora, sperando
dei malfattori: Talandil, un Ranger veterano e autoproclamato di redimere il proprio nome impedendo a chiunque di entrare.
guardiano di Fornost, sta già cercando baldi avventurieri dispo- Solo i Ranger del Nord osano avventurarsi in questo
sti a combattere per liberare la zona dalla minaccia dei banditi. luogo diroccato, e per il loro coraggio sono ricompensati
con disprezzo dalla gente di Brea, convinta che chiunque sia
FORNOST ERAIN disposto a vivere all’ombra della città caduta debba per forza
Nelle pendici meridionali dei Poggi Settentrionali giacciono i essere maledetto come il luogo stesso.
resti di una grande città di pietra, oggi quasi completamente
inghiottita dal tempo e dalla natura. Gli abitanti di Brea la defi- LA CUPOLA DELLA VISTA: Ormai crollata sotto il peso degli
niscono con timore Rocca dei Morti; i più istruiti tra gli Hobbit anni, questa grande camera un tempo ospitava le Pietre
della Contea la chiamano Norburgo dei Re. Tuttavia, solo i miste- Veggenti del Regno del Nord: la pietra maggiore, un tempo
riosi viandanti chiamati Ranger rammentano il suo passato splen- custodita ad Amon Sûl, e la Pietra di Annúminas, oggi
dore, quando una grande fortezza e la città circostante erano entrambe perdute. Una parte della camera si trova ora sot-
abitate dai re venuti dal mare: il suo nome era Fornost Erain. toterra ed è accessibile dalla superficie: chi entra può ammi-
Secoli addietro, le mura e le torri di Fornost furono abbat- rare una porzione di cupola non ancora crollata, la cui super-
tute quando la città fu attaccata e saccheggiata da Angmar. ficie ricurva è coperta di mosaici che raffigurano un cielo
Anche se il Re Stregone sedette sul trono di Fornost solo per stellato. Qualche Ranger dice che le tessere
breve tempo, la profanazione della città lasciò una cicatrice così di ceramica del mosaico conservano ancora
profonda che non si riprese mai più. Al Crepuscolo le immagini di luoghi lontani.
196
Un tesoro Gli Eroi scoprono un mosaico a spirale sul pavimento di un edificio in rovina. Un tiro di SCRUTARE
segreto svela una lastra di marmo scorrevole: sotto di essa giace un tesoro, nascosto prima del saccheg-
gio della città. Stoviglie d’oro, calici borchiati di pietre preziose, corni potori laccati e un piccolo
armamentario di oggetti di valore sono sepolti qui. L’ammontare dei punti Tesoro è lasciato al
Maestro del Sapere.
1 Parole Gli Eroi trovano un’iscrizione in Adûnaico (ad esempio su un muro, una lastra marmorea o un
dimenticate pavimento a mosaico). Per tradurla serve un tiro di SAPIENZA. La scritta accenna all’ubicazione di
un luogo a scelta tra la Cupola della Vista (pag. 196), la Sala del Trono di Arvedui (vedere sotto) o
i Registri dell’Ultimo Re (pag. 198).
2 Un’ombra Con un successo in un tiro di ALLERTA, gli Eroi si accorgono di essere pedinati da qualcuno. La
insistente spia misteriosa scompare dopo qualche ora o se i personaggi la sfidano.
3 Dimora in Gli Eroi scoprono i resti di una casa ancora accessibile. Le iscrizioni consentono di identificarla
rovina come l’antica dimora di un nobile dell’Arthedain, ma rozzi scarabocchi e simboli infami dicono
anche che l’edificio subì la rovina scatenata da Angmar.
4 Profanatori Gli Eroi si imbattono in un gruppo di tre briganti intenti a saccheggiare quella che potrebbe
essere una tomba. Che i malfattori reagiscano con violenza dipende da come gli Eroi li trattano;
il Maestro del Sapere deve decidere quali manufatti hanno trovato, ma in generale dovrebbero
valere 1 o 2 punti Tesoro.
5 Voci dal Mentre attraversano i Poggi Settentrionali, gli Eroi sentono il rumore di zoccoli al galoppo, il
passato cozzare dell’acciaio e le grida dei vincitori e dei morenti. Il suono appare e scompare senza pre-
avviso, e sembra provenire da tutt’intorno ai personaggi.
6–8 Fondamenta La terra sotto i piedi degli Eroi cede all’improvviso, facendoli precipitare nella cantina di un edi-
instabili ficio crollato molto tempo fa.
9 Elmo Gli Eroi scoprono un elmo il quale, pur essendo ammaccato e corroso dalle intemperie, può
malandato essere lucidato e utilizzato di nuovo. Reca il cimiero dei Re di Arnor e potrebbe tornare a pro-
teggere una nobile fronte.
10 Anima Gli Eroi condividono un sogno nel quale un guerriero dell’Arthedain chiede loro di dare ai suoi
inquieta resti una degna sepoltura. Un tiro di SCRUTARE attorno all’accampamento fa scoprire una torre di
guardia crollata e lo scheletro di una sentinella caduta.
Spiriti di Un gruppo di spettri funesti in numero pari a quello degli Eroi esce dal buio di un rudere bru-
Angmar ciato che deturpa come una ferita slabbrata i campi dei Poggi Settentrionali. I non morti attac-
cano, pieni di malizia verso gli esseri viventi che osano sconfinare sul terreno che vide la vittoria
del Re Stregone assente da secoli.
LA SALA DEL TRONO DI ARVEDUI: I più anziani tra i Ranger il soffitto e decorata con un’arte ormai perduta. Un trono
del Nord narrano di un’immensa camera sotterranea, soprav- rialzato sorge tra le pietre crollate dal soffitto: sul suo alto
vissuta intatta sotto i ruderi di quello che secondo loro fu il schienale di marmo è incisa l’immagine di un’unica stella a
Palazzo di Eärendur, la reggia di Fornost. È la sala del trono di raggiera. A quanto pare, il tempo non è riuscito a intaccare
Arvedui, una lunga camera con alte colonne che sorreggono l’augusto scranno.
197
i poggi meridionali
affluisce oggi nei Poggi Meridionali.
198
22 1 5 +3 3
le colline vento
stinare 1 punto Odio a tutti gli altri Orchi coinvolti nel
combattimento.
Veleno degli Orchi. Se un attacco infligge una ferita, Le Colline Vento si levano in un lungo crinale ondulato che
il bersaglio è avvelenato (vedere pag. 134 per gli effetti inizia a sud, dove la Via Est passa sotto l’ombra del rilievo
dei veleni). più alto, chiamato Svettavento. Muri coperti di vegetazione e
antiche pietre scheggiate sormontano questi erti colli, visibili
a qualunque viaggiatore percorra la strada. Gli Uomini dell’O-
CINEREO LIVELLO DI ATTRIBUTO
vest non abitavano qui, ma vi combatterono e morirono nelle
Astuto, Rapido
sanguinose guerre contro Angmar: i ruderi che punteggiano
4
le colline sono ciò che resta delle loro fortificazioni e torri di
guardia, e dei sentieri che le collegavano. Sulle Colline Vento
RESISTENZA POSSANZA ODIO DIFESA ARMATURA
aleggia un’aria di tristezza e lutto: i cocuzzoli sono brulli e
20 1 4 +2 1 tetri, le forre profonde e buie.
SVETTAVENTO
COMPETENZE DI COMBATTIMENTO: Zanne 3 (4/14,
Svettavento, o Amon Sûl come lo chiamano i Ranger, è il
perforazione), artigli 2 (5/14)
rilievo più a sud dell’omonima catena collinare. Sulla sua
sommità sorgeva anticamente una torre di guardia alta e fiera,
CAPACITÀ FUNESTE: Assalto Feroce. Spendete 1 punto
eretta nei giorni del Regno del Nord. Un tempo era usata per
Odio dopo un attacco con le zanne per eseguire imme-
custodire una Pietra Veggente, uno dei più grandi tesori che
diatamente un attacco con gli artigli contro lo stesso
Elendil riportò dalla perduta Númenor. La torre fu bruciata
bersaglio.
e distrutta durante le guerre contro Angmar, e a incoronare
Paura del Fuoco. La creatura perde 1 punto Odio
il colle oggi resta solo un anello di pietre.
all’inizio di ogni round di combattimento ravvicinato I Ranger del Nord vi salgono spesso per osservare le terre
contro un avversario che impugna una torcia o altro circostanti e onorare uno dei luoghi che considerano più
oggetto capace di bruciare. sacri. I pochi che compiono la lunga ascesa per raggiungere
questo antico sito trovano spesso i messaggi cifrati lasciati dai
misteriosi vagabondi dell’Eriador.
199
gli ettenbrulli
All’ombra incombente delle Montagne Nebbiose si staglia un
tetro altopiano di brughiere e acquitrini ammantati dalla neb-
bia, inospitale per chiunque a parte gli individui più coriacei.
200
monte gram
A ovest delle Montagne Nebbiose si erge un’altra lunga catena
Persino i Ranger del Nord detestano viaggiare qui, perché è montuosa, che traccia il confine meridionale tra Angmar e
una terra fredda e implacabile. La vicinanza di Monte Gram e gli Ettenbrulli. La sua vetta più alta è Monte Gram, un nome
delle Montagne Nebbiose mantengono gli Ettenbrulli peren- ricordato per lo più nelle canzoni della Contea quale dominio
nemente avvolti da una fitta bruma che la luce del sole non di Golfimbul, trucidato molti secoli fa da Bandobras ‘Rug-
riesce mai a dissipare del tutto. Molti troll si aggirano in que- gitoro’ Tuc nella Battaglia di Terreverdi. In questa regione
ste terre desolate, bramosi di catturare e divorare i viandanti cupa e silenziosa, Orchi, goblin e persino alcuni troll hanno
smarriti. Questi terribili mostri sono così brutali che, come rafforzato i loro numeri, che ora rivaleggiano con quelli dei
spinti dalla pazzia, hanno persino rivolto le loro attenzioni giorni in cui Angmar li spronò alla guerra. Per il momento
a Monte Gram e in più di un’occasione hanno assaltato le vivono nascosti, ma è solo questione di tempo prima che la
gallerie dei goblin ancora riparate dal sole sotto i dirupi di loro brama di sangue e il volere del loro padrone li incitino
quel terreno roccioso. di nuovo ad avventarsi sull’Eriador.
201
Tana abbandonata Gli Eroi si imbattono in un troll trasformato in pietra dal sole proprio mentre stava per
rifugiarsi nella sua tana. Un successo in un tiro di SCRUTARE rivela oggetti preziosi per
un valore di 1-2 punti Tesoro nel bottino del mostro.
1–2 Nido tra le radici Un grande albero si è spaccato alla base creando una buca bassa e fangosa che funge
da tana di troll. La superficie è scivolosa e difficile da scalare.
3–4 Torre pericolante Una torre un tempo magnifica è crollata su sé stessa ed è divenuta il covo di un troll. La
sua stabilità è a dir poco incerta e potrebbe cedere del tutto da un momento all’altro.
5–6 Grotta poco profonda Una caverna che si inoltra per pochi metri nel fianco di una collinetta di pietra è la più
comune tana di troll che si possa immaginare, e potrebbe essere aggirata facilmente se
non fosse così vicina alla Via Est.
7–8 Dietro la cascata Il piccolo specchio d’acqua sotto una bassa cascata che precipita da una cengia roc-
ciosa funge da dimora per un troll, che guada il laghetto prima di accovacciarsi sotto la
cascatella e sbucare dall’altra parte, in una tana che passa inosservata facilmente.
9–10 Covo in costruzione I personaggi incappano in un troll che sradica alberi e macigni per sgombrare l’in-
gresso di una caverna.
Non siete soli Gli Eroi cominciano a esplorare una caverna che sembra poco profonda e abbando-
nata. Ma l’apparenza inganna, e quando si inoltrano nel covo si ritrovano all’improvviso
faccia a faccia con un troll!
202
lindon
Le pietre dell’Ultimo Ponte sono vecchie e consunte,
spesso scivolose dopo la pioggia, con uno scarno parapetto
alto a stento fino al ginocchio per proteggere i viaggiatori La vasta terra che confina con il mare a ovest dei Monti Azzurri
dalle cadute nelle acque gelide e impetuose del Grigiafonte è il reame elfico di Lindon. La regione è ciò che resta del
che scorre molto più in basso. Anche questo è considerato grande paese del Beleriand, distrutto quasi completamente
un segno sia dell’età del ponte, sia del funesto destino che in guerre ricordate soltanto dagli Elfi dalla lunga vita. Origi-
attende chiunque ardisca attraversarlo. nariamente popolato dai superstiti di quella terra, fu per un
certo periodo la più grande nazione elfica della Terra di Mezzo.
tharbad
Gil-galad, ultimo re dei Noldor, abitava qui, così come Celeborn
e Galadriel prima di spostarsi a Lórien. Con il tempo, Celebrim-
Questa città in rovina sorge dove il Pienagrigia non è più navi- bor condusse molti Alti Elfi lontano verso est, dove fondarono
gabile per le navi marittime. Naturalmente ciò non importa l’Eregion dopo la scoperta del mithril nelle miniere di Moria.
più da molti, molti anni, ma un tempo in questa zona fio- Il territorio del Lindon comprende le due regioni
riva il commercio, anche prima della fondazione della città. Forlindon e Harlindon, le aree costiere a nord e a sud del
Dapprima fu costruito un grandioso ponte, poi una fortezza Golfo di Lhûn. Un tempo incorporava anche le terre a est
per sorvegliarlo; infine, un’intera città sorse tutto intorno. degli Ered Luin, ma oggi i Colli Torrioni delimitano il suo
Tharbad resistette a guerre, pestilenze e cose peggiori, ma la confine orientale. Nessun Uomo sconfina mai nel Lindon,
sua popolazione si assottigliò sempre di più. Alla fine, non fu ma i Nani mantengono ancora qualche roccaforte sui Monti
più un luogo dove si incontravano viaggiatori da ogni dove, Azzurri a nord e a sud del Golfo di Lhûn.
203
i monti azzurri
Gli Ered Luin sono un’antica catena montuosa, sita dove
un tempo sorgevano due delle più grandi città dei Nani. Ma
Nogrod e Belegost non esistono più: furono distrutte nella
Prima Era, quando il Thangorodrim fu devastato. A quel
tempo, molti Nani migrarono a Khazad-dûm, ma gli Ered
Luin non furono mai del tutto abbandonati. Molte aule e
miniere sono ancora aperte e popolate, specialmente adesso
che il Regno Sotto la Montagna è stato ripristinato e di nuovo
si commercia tra i Monti Azzurri, Erebor e i Colli Ferrosi. In
effetti, i Nani che percorrono la Grande Via Est sono la fonte
di notizie più affidabile in luoghi come la Contea e Brea.
Quasi tutte le miniere ancora attive nei Monti Azzurri si
trovano nel braccio meridionale, sotto il Golfo di Lhûn, e
molti Nani che abitano qui non appartengono al Casato di
Durin. Alcune vene di minerali sono scavate da migliaia di
anni, con lentezza e metodo, dalle stesse famiglie di Nani.
204
205
206
avventure nell a
terra di mezzo
“Le gesta coraggiose delle storie e delle canzoni antiche, signor Frodo: quelle che un tempo chiamavo
avventure. Io le credevo cose che le meravigliose persone dei racconti andavano apposta a cercare perché le
desideravano, perché erano avvincenti, mentre la vita era un po’ noiosa, tanto per divertirsi, se vogliamo.”
Il Capitolo 6 si è occupato di come gestire una Fase di Avven- infatti assistere a una grande adunanza, incrociare il cammino
tura; questa sezione presenta invece una serie di domande che dei gruppi coinvolti in quegli eventi o discutere le notizie con
possono aiutare il Maestro del Sapere a rendere il mondo della le persone che incontrano nei loro viaggi. Ogni Fase di Avven-
Terra di Mezzo un elemento portante nelle avventure degli Eroi. tura può trarre grande beneficio dal rendere le imprese della
compagnia una parte della cronologia della Terra di Mezzo,
quando?
a patto che il punto focale della narrazione resti fermamente
fissato sulle gesta degli Eroi.
Quando si svolge la Fase di Avventura? Il tempo è un fattore
dove?
importante da considerare ne L’Unico Anello, perché qualun-
que cosa succeda diventerà un episodio delle vite dei perso-
naggi. Inoltre, gli eventi cruciali che coinvolgono la compa- Dove si svolge l’azione? A questa domanda si può rispondere
gnia troveranno infine la giusta collocazione nel Novero degli in due modi: o la precisa ubicazione dell’avventura è così
Anni del gioco, insieme ai fatti storici che hanno luogo nel vitale per l’azione da indurre il Maestro del Sapere a sce-
Crepuscolo della Terza Era gliere un luogo specifico tra quelli descritti in questo libro o
nelle fonti letterarie (vedere anche Luoghi storici, pag. 221),
LA STAGIONE ATTUALE oppure l’avventura richiede semplicemente un teatro gene-
Il trascorrere delle stagioni è uno strumento descrittivo rico e qualsiasi rudere, radura nel bosco o fiume andrà bene.
potente. Nei dodici mesi dell’anno, i Popoli Liberi celebrano In ogni caso, il Maestro del Sapere dovrebbe prendere in
il passare del tempo con festività e cerimonie stagionali, men- considerazione un luogo che sia vicino all’ubicazione attuale
tre il paesaggio della Terra di Mezzo cambia drasticamente della compagnia o che possa essere raggiunto con ragionevole
dall’estate all’autunno e dall’inverno alla primavera, offrendo facilità (usando le regole sui viaggi). In quest’ultima eventua-
uno sfondo sempre diverso alle gesta degli Eroi. lità sarà il percorso stesso a fornire al Maestro del Sapere la
Il Maestro del Sapere può aggiungere profondità all’av- possibilità di allestire una situazione di sfida per la compagnia.
ventura facendo cose semplici come tenere un calendario
aggiornato e descrivere i cambiamenti portati dall’avvicen- ESPLORARE LA TERRA DI MEZZO
darsi delle stagioni; ma il clima può anche avere un effetto Di tanto in tanto, l’avventura porterà la compagnia in uno dei
diretto sul gioco: scalare una montagna in inverno costituisce luoghi descritti nei libri di Tolkien: per alcuni giocatori è pro-
una sfida assai più seria che farlo in primavera, perché i sen- prio questa la ragione per giocare di ruolo nella Terra di Mezzo.
tieri scompaiono e i lupi escono in branchi in cerca di cibo. Quando la compagnia entra per la prima volta nella Sala del
Le montagne stesse sembrano essere più maligne quando i Fuoco a Gran Burrone o vede profilarsi all’orizzonte la Bianca
passi sono sepolti dalla neve e quando i venti infuriano sulle Torre di Elostirion, quella che era una normale Fase di Avven-
vette (c’è una buona ragione se quasi tutti i gruppi di avven- tura si può trasformare in un’esperienza davvero memorabile.
turieri preferiscono trascorrere i cupi mesi invernali al caldo Quando ciò avviene, il Maestro del Sapere dovrebbe
e nella sicurezza di una Fase della Compagnia). lasciare che i giocatori interagiscano con l’ambientazione.
Quello che i giocatori ricordano di un luogo di cui hanno
L’ANNO IN CORSO: Non c’è nulla di meglio del passaggio del letto dovrebbe essere portato in vita e incorporato nella nar-
tempo per fare in modo che i giocatori si sentano parte di un razione. Un modo di ottenere questo risultato è di sottoporre
mondo vivente. Anno dopo anno, l’intrecciarsi degli eventi le loro abilità ad alcune semplici sfide. Per esempio, mentre
generati dai giocatori e di quelli inclusi nella cronologia delle la compagnia attraversa i Boschi dei Troll nell’Eriador orien-
fonti crea una campagna ricca di profondità e di colore. tale, un tiro di SCRUTARE può permettere a un personaggio
Esistono molti modi per incorporare gli eventi significativi di localizzare la radura dove si ergono tre troll pietrificati in
della cronologia nelle avventure dei personaggi: potrebbero eterno dopo essere stati imbrogliati da un certo Mago.
207
RESTARE FEDELI ALLE TEMATICHE patrono primario. Altrimenti, una vecchia lettera
Un modo semplice per partire con il piede giusto in una di un parente scomparso coinvolge gli Eroi in uno
campagna de L’Unico Anello è omaggiare le fonti let- schema di eventi più grandi di loro.
terarie proprio all’inizio. È un modo facile e veloce per ♦ Andata e Ritorno. La compagnia scopre una diceria
stabilire la giusta atmosfera e far capire ai giocatori che riguardo un luogo, oggetto o tesoro che un famoso
adesso si trovano davvero nella Terra di Mezzo. personaggio dei libri ha cercato di ritrovare molto
Per farlo, il Maestro del Sapere può proporre dicerie tempo fa senza riuscirci.
e spunti di storie che fanno riferimento diretto ai racconti ♦ Prima Su e Poi Giù. La sessione inizia con la compa-
di Tolkien e che i giocatori riconosceranno facilmente. gnia già impegnata in un viaggio per raggiungere
Ad esempio, può scegliere il titolo di un capitolo de Lo un luogo collegato a uno degli Eroi.
Hobbit o Il Signore degli Anelli e, con un po’ di creati- ♦ Un Coltello nel Buio. Un luogo sicuro, come la
vità, cercare di incorporare un certo livello di coinvol- locanda dove si incontra la compagnia, si rivela peri-
gimento personale. coloso quando un agente dell’Ombra cerca di assas-
sinare uno degli Eroi.
Ecco alcuni esempi: ♦ Indovinelli nell’Oscurità. Gli Eroi incontrano un’antica
♦ L’Ombra del Passato. Il primo incontro della com- creatura tenebrosa di cui si narra nel folclore delle
pagnia viene osservato o è stato organizzato dal suo loro terre natali.
208
cosa?
solitamente, gli Eroi affrontano pericoli da cui la gente normale
si sforza di stare alla larga perché hanno qualche motivazione
Che cosa sta succedendo? Questa è la domanda che più di personale che li spinge a farlo. Anche se la sete di avventura può
ogni altra definisce il cuore della Fase di Avventura, e rias- fornire una facile risposta, il Maestro del Sapere dovrebbe consi-
sume le informazioni che il Maestro del Sapere presenta ai derare quali temi catturano meglio l’attenzione dei suoi giocatori.
suoi giocatori all’inizio della prima sessione di gioco. Durante le prime sessioni, tenere presenti le Vocazioni e i
A volte, questo si può riassumere in una diceria che gli Eroi tratti distintivi dei personaggi può fornire abbastanza materiale
hanno ascoltato nell’ultima Fase della Compagnia (vedere pag. su cui lavorare. Quando tutti avranno una o più voci registrate
121), ma può anche essere collegato a quanto è successo nella nel loro personale ‘Novero degli Anni’, per il Maestro del Sapere
Fase di Avventura precedente: viaggiatori che parlano di una sarà facile fornire delle ragioni personali per coinvolgerli nelle
strana luminescenza avvistata sulla Via Nord; voci di un tesoro Fasi di Avventura successive. Via via che il gioco progredisce,
rubato e della ricompensa offerta per il suo ritrovamento giun- saranno poi i giocatori stessi a esplorare gli obiettivi dei loro Eroi
gono alla locanda di Brea; un importante personaggio che la com- e fornire al Maestro del Sapere spunti narrativi personalizzati.
pagnia doveva incontrare è stato rapito o ucciso da una minaccia
chi?
ignota. Qualsiasi situazione che indirizzi gli Eroi nella direzione
giusta sulla via dell’avventura è un buon punto di partenza.
Un’altra tecnica è iniziare la Fase di Avventura con una Tolkien ha popolato le sue storie con una moltitudine di perso-
sfida diretta, qualcosa che inciti gli Eroi all’azione fin dal naggi memorabili, e il Maestro del Sapere dovrà fare lo stesso
principio. Non c’è bisogno di progettare una serie completa se vuole che le sue avventure abbiano successo. Uno o più di
di eventi, in quanto saranno i giocatori a fornire al Maestro questi personaggi famosi faranno la loro apparizione nella
del Sapere abbondante materiale su cui improvvisare via via storia? L’avventura presenterà agli Eroi un nuovo personag-
che l’avventura procede. gio ricorrente? I personaggi famosi controllati dal Maestro del
Sapere sono un elemento fondamentale di qualsiasi campa-
SEMPLICITÀ gna, come qualunque altra caratteristica della Terra di Mezzo.
L’obiettivo di una Fase di Avventura non deve essere per forza
legato a un’impresa epica o una minaccia capace di scuotere MODELLI ISPIRATORI
il mondo; non sempre, almeno. Ne L’Unico Anello, un livello di Le gesta di un personaggio famoso possono essere una
gioco epico si raggiunge partecipando a molti eventi su scala potente fonte di ispirazione per un giocatore in cerca di
minore che svelano il loro significato solo quando collegati uno esempi di cosa significhi vivere nella Terra di Mezzo. Non
all’altro. Con il tempo, tutte le gesta di un Eroe assumeranno c’è nulla di meglio che incontrare il proprio eroe preferito
un’importanza sempre maggiore, specialmente se rapportata per agevolare l’integrazione dei personaggi nel tessuto epico
al tema generale del gioco, cioè la lotta contro l’Ombra. della campagna e aumentare il loro coinvolgimento negli
Anche solo scegliere un valido nemico dal Capitolo 8 o eventi ai quali stanno assistendo.
una località interessante dalle pagine precedenti può for-
nire al Maestro del Sapere e ai giocatori materiale sufficiente ATTORI NON PROTAGONISTI
a mantenere il gioco in movimento per numerose sessioni. I PNG dovrebbero essere usati senza eccedere. Ai giocatori
non piace vedere i loro Eroi restare in secondo piano mentre
COLPI DI SCENA: Di tanto in tanto, il Maestro del Sapere può un potente PNG ruba loro la scena. Per evitare questo rischio,
avere il desiderio di complicare le cose aggiungendo un colpo di il Maestro del Sapere può tentare la tecnica opposta, con il
scena o due a una trama per il resto piuttosto semplice. I gioca- personaggio famoso che richiede l’aiuto degli Eroi o deve
tori dovranno quindi capire in che modo ‘risolvere’ l’avventura addirittura essere salvato (un artificio a cui Tolkien stesso è
invece di limitarsi a sopportare o superare una serie di difficoltà. ricorso più di una volta).
In alcuni casi la Fase di Avventura può anche chiudersi senza
avere fornito una risposta chiara, aprendo l’opportunità di inve- PATRONI
stigare ulteriormente la questione durante la seguente Fase della Durante il gioco, gli Eroi possono adottare un personaggio
Compagnia o durante una Fase di Avventura successiva. famoso come patrono della loro compagnia. Un patrono è
una fonte di agganci narrativi e di sostegno per il gruppo, un
perché?
modo facile per rendere un individuo famoso un elemento
ricorrente nelle avventure dei personaggi. Serve però parti-
Perché gli Eroi dovrebbero lasciarsi coinvolgere dall’avventura? colare attenzione per incorporarlo nella narrazione come
C’è qualcosa che li interessa personalmente? Questa domanda elemento attivo, senza ridurlo a una semplice risorsa di gioco.
esamina direttamente le ragioni per le quali i personaggi che La sezione sui patroni (da pagina 212) contiene suggeri-
compongono un gruppo hanno scelto di diventare avventurieri: menti su come inserire nel gioco questi importanti personaggi.
209
uesta sezione conclusiva include informazioni Senza Nome conferisce sostanza agli antichi orrori che potreb-
su diversi argomenti. Patroni presenta note bio- bero diventare formidabili avversari degli Eroi; Luoghi Storici
grafiche e regole concernenti molti individui illustra una delle modalità principali in cui L’Unico Anello
saggi o potenti in vita alla fine della Terza Era, presenta il materiale giocabile e include L’Astro delle Brume,
adatti a diventare alleati della compagnia; Cose un esempio completo di questo nuovo formato.
patroni
“E adesso,” disse il mago girandosi verso Frodo, “la decisione spetta a te. Ma io ti aiuterò sempre.”
Come si è visto a pag. 52, nel corso delle loro avventure gli
Eroi incontreranno prima o poi altri individui che si oppon- Balin, figlio di Fundin
gono all’Ombra. Tra essi vi sono Uomini, Elfi, Nani e per- ... sulla soglia, c’era un Nano dall’aspetto decrepito, con
sino Hobbit che iniziarono a combattere il Nemico prima di la barba bianca e il cappuccio scarlatto; e anche lui balzò
loro e ora cercano attivamente degni alleati per proseguire all’interno appena la porta fu aperta, proprio come se
la battaglia. fosse stato invitato.
Ogni volta che una compagnia fa la conoscenza di un
simile individuo, può adottarlo come suo patrono. Il gruppo Nato nel 2763 della Terza Era, Balin è il figlio maggiore
incontrerà i potenziali patroni nel corso del gioco, durante di Fundin, del Popolo di Durin. Lui e suo fratello minore
le Fasi di Avventura. Dwalin sono di sangue reale e annoverano tra i loro ante-
Con il tempo, gli Eroi incontreranno diversi di questi nati Re Náin II. Balin è un Nano venerando che ha veduto
personaggi, ma possono eleggerne in qualsiasi momento solo molte cose, inclusa la morte di troppi alleati e cari amici.
uno come patrono: una compagnia gode esclusivamente del Combatteva gli Orchi quando suo padre cadde difen-
bonus di compagnia e dei vantaggi collegati al patrono che dendo Moria; era presente quando Thráin scomparve nel
designa come principale. Boscotetro; accompagnò Thorin Scudodiquercia nella mis-
sione che terminò con la liberazione di Erebor e la morte
Gli eroi possono designare il loro patrono primario del drago.
quando si trovano nello stesso luogo con quell’indi- Per decenni Balin fece da consigliere a Thorin e ora
viduo durante una Fase della Compagnia e scelgono serve Dáin Piediferro, il nuovo Re Sotto la Montagna. È
l’attività Incontrare un Patrono (vedere pag. 121). uno dei funzionari più fidati del re, ma nel cuore è ancora
un avventuriero e raramente si ferma a corte per lunghi
La sezione che segue presenta alcuni degli individui viventi periodi di tempo. A dispetto del prestigio di cui gode
più influenti alla fine della Terza Era; ognuno di essi rappre- tra la sua gente, Balin è una persona sorprendentemente
senta un potenziale patrono per la compagnia. umile e gentile. E anche se è ancora un Nano vigoroso, la
sua età avanzata ormai si fa sentire: a volte borbotta tra sé
e cammina vacillando come se ogni giorno dei suoi lunghi
anni gravasse su di lui.
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INCONTRARE BALIN
Per via della sua natura di vagabondo e dei suoi doveri come
messaggero di Dáin, Balin si trova spesso per strada, in viag-
gio attraverso le Terre Selvagge e l’Eriador. A volte viaggia con
Gandalf, perseguendo i propri scopi o quelli del Mago. Balin
adora visitare la Contea per andare a trovare il suo caro vecchio
amico Bilbo Baggins e per una generale simpatia verso gli Hob-
bit e la loro eccellente ospitalità. Si reca anche abitualmente
sui Monti Azzurri, per lavorare insieme ai Nani che abitano lì.
Balin è insolitamente a suo agio nei boschi per essere un
Nano: è esperto nel seguire tracce, accendere fuochi e trovare
sentieri. Funge spesso da vedetta e sfoggia con orgoglio la sua vista
ancora eccezionale. Balin conosce bene le regioni che attraversa
quando viaggia da Erebor ai Monti Azzurri: ha fatto questa strada
molte volte, ma ancora oggi preferisce non passare da Boscotetro.
È possibile incontrare Balin in una piccola locanda lungo la
Via tra Erebor e gli Ered Luin, accampato nella selva vicino alla
strada o intento a fumare la pipa con vecchi amici. È molto gene-
roso e di spirito gentile: è probabilmente l’individuo più saggio ha consigliato di non lanciarsi in un’impresa così temeraria,
della compagnia che riconquistò la Montagna Solitaria. Può sebbene appaia chiaro che Balin non si lascerà dissuadere
accompagnare un gruppo di avventurieri se i loro obiettivi coin- ancora a lungo.
cidono o anche solo se per un po’ vanno nella stessa direzione.
BONUS DI COMPAGNIA: +1
BALIN COME PATRONO
A differenza di molti Nani, Balin è sinceramente interessato VANTAGGIO: Consigli di Balin
agli altri popoli e ha un debole per gli Hobbit. Era un Nano
della compagnia di Thorin, e tra i superstiti è l’unico che I giocatori possono spendere punti Compagnia per ren-
ancora collabora con Gandalf dopo la morte di Smaug, per- dere favorito un tiro di combattimento.
ché ne condivide le preoccupazioni sul ritorno dell’Ombra.
In aggiunta, Balin punta a ricostruire la forza e l’impor-
tanza dei Nani dell’Eriador, sia tramite azioni dirette, sia met-
tendo in moto agenti che possano avviare i cambiamenti che Bilbo Baggins
egli desidera vedere. Come tutti gli esponenti del suo popolo, ... pur avendo aspetto e modi identici a una seconda
odia gli Orchi e i loro simili e cerca in ogni modo di rispedirli edizione del solido e tranquillo genitore, avesse eredi-
da dove siano venuti. Ma le sue avventure lo hanno reso più tato dalla parte Tuc qualcosa di strano nella sua natura,
saggio e più cauto, e spesso consiglia pazienza e osservazione qualcosa che aspettava solo l’occasione buona per
come tattica rispetto all’azione violenta o avventata. manifestarsi.
Balin è ansioso di conoscere qualsiasi cosa si possa impa-
rare sulle roccaforti naniche cadute in mano al Nemico e Nell’anno 2965, Bilbo è ancora uno Hobbit vigoroso: a set-
incoraggia i suoi alleati a esplorare tali luoghi o liberarli tantacinque anni è molto simile a com’era a cinquanta, al
dalle presenze immonde che li profanano. In particolare, è momento della sua sorprendente sparizione e dell’altret-
molto interessato a scoprire tutto quello che può su Moria, tanto sbalorditivo ritorno. In apparenza, il figlio di Bungo
dove suo padre fu trucidato. Insieme ad altri due superstiti Baggins e Belladonna Tuc è il modello perfetto dello Hob-
della compagnia di Thorin, Ori e Óin, parla spesso di entrare bit rispettabile. È un grande estimatore dell’erba-pipa, del
a Khazad-dûm ed esplorarla. Finora Re Dáin di Erebor gli buon cibo e dei panciotti eleganti, e abita in una delle
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214
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LA PIETRA DI ELENDIL
Círdan e gli Elfi di Lindon custodiscono una delle
sette “pietre veggenti” che Elendil portò nella
Terra di Mezzo da Númenor. È custodita nella
torre di Elostirion, sui Colli Torrioni. Nota anche
come palantír, questa pietra è un globo perfetta-
mente levigato fatto di un materiale scuro simile al
vetro, e ha un diametro di una trentina di centime-
tri. Secondo gli antichi racconti, i palantíri consen-
tivano ai loro proprietari di vedere cose da lontano
e di comunicare tra di loro. Solo pochi tra i Saggi
sanno se la Pietra di Elendil sia ancora capace di
svelare qualsiasi visione, perché le altre sono con-
siderate perdute o distrutte.
INCONTRARE CÍRDAN
Círdan vive con il suo popolo nel grande porto di Mithlond,
sulle coste del Golfo di Lhûn. Lascia di rado i Porti Grigi, ma
chiunque sia di spirito buono e giunga in pace è il benvenuto
a fermarsi e incontrarlo. Galdor dei Porti è il suo araldo e
messaggero, e spesso viaggia nella Terra di Mezzo in rappre-
sentanza del Carpentiere ovunque ci sia bisogno di lui, e parla
con la sua piena autorità.
Di persona, Círdan è molto alto, anche per un Elfo. Ha l’a-
spetto di un individuo ingrigito ma ancora vigoroso e sfoggia
una lunga barba argentata, cosa rara nel Popolo Leggiadro. È
cortese e ospitale e accoglie ogni ospite con la massima genti-
lezza e cordialità. I suoi occhi luccicanti sono acuti e profondi:
se qualcuno li osservasse per alcuni istanti, vedrebbe un pro-
fondo pozzo di ricordi ed esperienze che rievocano le infi-
nite imprese compiute da Círdan nella sua lunghissima vita.
Elrond, il più grande tra i maestri del sapere. Il Signore dei
CÍRDAN COME PATRONO Porti e quello di Imladris cercano l’uno il consiglio dell’altro
Círdan sa che i Porti Grigi svolgono un ruolo di primaria e i loro messaggeri fanno la spola sulla Via Est in missione
importanza nella guerra contro l’Ombra. I Cinque Maghi per i loro padroni.
approdarono qui quando giunsero nella Terra di Mezzo quasi
duemila anni or sono, ed è qui che molte grandi flotte, armate BONUS DI COMPAGNIA: +1
per sconfiggere Sauron, trovarono un riparo sicuro. Nel cre-
puscolo della Terza Era, Mihtlond funge da estremo rifugio VANTAGGIO: Preveggenza del Carpentiere
per coloro che desiderano lasciare la Terra di Mezzo, e Círdan
ritiene suo dovere garantire che il loro transito sia quanto I giocatori possono spendere punti Compagnia per
più sicuro possibile. ripetere un tiro qualsiasi.
Nei Porti Grigi è custodita anche una grande conoscenza. Scegliendo l’attività Incontrare un Patrono per fare
La memoria di Círdan risale a tempi precedenti la luce del visita a Círdan, i personaggi ottengono anche una dice-
Sole e della Luna, e la sua sapienza rivaleggia con quella di ria dal Maestro del Sapere.
216
INCONTRARE GANDALF
Gandalf può essere incontrato pressoché ovunque: a cavallo
nelle campagne, a piedi da solo o in compagnia di amici o
alleati, o persino seduto su un carretto trainato da un cavallo.
Forse non arriverà quando lo si chiama, ma appare spesso
quando c’è bisogno di lui. Gandalf nutre un particolare
affetto per gli Hobbit della Contea, e quando deve incon-
trare qualcuno nell’Eriador sceglie sempre la locanda di Brea
come luogo della riunione.
Se incontrato lungo la strada, il Mago Grigio può sem-
brare soltanto un vecchio dalla lunga barba bianca che impu-
gna un bastone al quale di tanto in tanto si appoggia mentre
cammina. Ma quando siede in un consiglio, i suoi capelli
candidi e gli occhi scuri e penetranti lo fanno somigliare a
un saggio sovrano di qualche antica leggenda.
Gandalf non ricorre all’uso della magia alla leggera, per-
ché teme di tradire la sua presenza agli occhi del Nemico.
Quando lo fa, però, manifesta la padronanza totale del fuoco
e del fumo, un riflesso della sua personalità. Apparentemente
irascibile, il vecchio Mago è altrettanto incline alla risata di
cuore. Può stuzzicare bonariamente un amico, offrire parole
di conforto e un attimo dopo riversare tutta la sua ira su chi
non gli mostra il dovuto rispetto.
217
spronare ogni individuo all’azione e di mettere in moto eventi viaggi nei quali visita il suo popolo nell’Eriador e confe-
che generino conseguenze più grandi. La Cerca di Erebor risce con gli ufficiali dei Ranger in assenza del loro capo.
è un esempio tipico del modo di agire di Gandalf: aiutare
Thorin Scudodiquercia a riconquistare il suo regno perduto GILRAEN LA BELLA: Consigliera, Veggente
portò all’eliminazione di un drago che sarebbe potuto diven-
tare un’arma terribile nelle mani del Nemico. TRATTI DISTINTIVI: Attraente, Prudente, Risoluta
A differenza del capo del suo ordine, Saruman, che si
occupa di strumenti e marchingegni nella sua alta torre di
Isengard, Gandalf si muove tra coloro che si oppongono a INCONTRARE GILRAEN
Sauron, ascoltando le loro richieste e fornendo aiuto nelle Gilraen è molto rispettata dai Dúnedain dell’Eriador in
emergenze. Ciò ha reso Gandalf bene accetto in molti luoghi, quanto vedova di Arathorn, il loro precedente capitano, e
nonostante la sua fama di piantagrane. madre dell’Erede di Isildur. È inoltre famosa per la sua pre-
Gandalf fa parte del Bianco Consiglio, e tra i Saggi è veggenza: ha ereditato il dono da Ivorwen, sua madre. Molti
quello più incline ad agire prontamente. Mentre gli altri pos- ufficiali dei Ranger cercano le sue indicazioni, sapendo che
sono consigliare pazienza e accortezza, Gandalf si muove con è una saggia e prudente consigliera.
decisione, mettendosi in pericolo in prima persona, infiltran-
dosi nei covi del Nemico e affrontando il male senza esita-
zioni di sorta. Il suo scopo è guidare i Popoli Liberi attraverso
l’esempio, incoraggiandoli ad accantonare antiche rivalità e
meschini battibecchi e a lavorare insieme per difendere tutto
ciò che è buono e degno di essere preservato.
BONUS DI COMPAGNIA: +2
Gilraen la Bella
Qualche anno dopo, Gilraen si congedò da Elrond e tornò
dalla sua gente nell’Eriador, dove visse in solitudine…
218
Chiunque la incontri vedrà una donna alta e slanciata, Il vecchio Tom Bombadil girava tutto l’Eriador quando il
con il portamento segnato dal dolore, ma che rifiuta di pie- bosco che oggi è chiamato la Vecchia Foresta si estendeva
garsi sotto il peso delle sue disgrazie. verso sud fino al Dunland. Via via che la foresta rimpic-
Gilraen può essere incontrata in compagnia di piccoli ciolì, lo stesso accadde al suo dominio. Tom è una crea-
gruppi di Ranger sui molti sentieri percorsi dal suo popolo tura insolita ed è conosciuto con molti nomi: per gli Elfi è
nei pressi di Gran Burrone, o sulle Colline Vento e sui Poggi Iarwain Ben-adar (‘vecchissimo e senza padre’), un nome
Settentrionali. Tuttavia, non si allontana mai da casa per più che tenta di definirlo. Perché egli è antico anche per gli
di un paio di settimane alla volta, facendo sempre ritorno Elfi immortali, e neppure loro conoscono le sue origini.
alla sicurezza della casa di Elrond. Era già presente quando giunse l’Oscuro Signore, diede
il benvenuto ai primi fiumi e alberi e la sua vita è legata
GILRAEN COME PATRONA indissolubilmente a quella della sua terra.
Avendo perduto il marito Arathorn a causa di una freccia Tom ha l’aspetto di un gioviale uomo dai capelli cre-
orchesca e suo padre Arador per la ferocia dei troll delle spi e le guance rubizze, rughe profonde scavate dall’alle-
colline nelle Brughiere Gelide, Gilraen ha sperimentato di gria attorno agli occhi, di solito abbigliato con una giubba
persona l’odio del Nemico per il suo popolo. Sa benissimo azzurra e stivali gialli. Appare spesso impegnato in attività
che i Dúnedain del Nord e l’intera regione dell’Eriador non apparentemente frivole quali raccogliere fiori di ninfea,
saranno mai al sicuro finché alle creature malvagie sarà per- come se nessun cruccio in tutta la Terra di Mezzo lo possa
messo di scorrazzare indisturbate. In assenza di suo figlio, il toccare. In realtà è vero l’opposto: Tom ha a cuore tutti gli
capitano, Gilraen si assicura che i Ranger non dimentichino esseri viventi, al punto da non riuscire a valutare il valore
il loro dovere di guardiani dell’antico Arnor e dei confini di una vita più di un’altra.
della Contea e della Terra di Brea; in questo, ha trovato un Tom divide la propria vita con Baccadoro, la figlia della
irriducibile alleato nel Mago Gandalf. Quando si trova a Gran Donna del Fiume. Ella è una dama bella come una fanciulla
Burrone, non perde mai occasione di incoraggiare i figli di elfica, ed enigmatica come il suo compagno. Il semplice stare
Elrond a uscire e sterminare tutte le creature mostruose. in sua presenza suscita una meravigliosa gioia nel profondo
Gli avventurieri degni della fiducia di Gilraen godono dei cuori di coloro che entrano nella casa di Tom Bombadil.
anche del rispetto dei Ranger del Nord: quando frequentano
le terre selvagge, possono contare sull’aiuto di molti esplora- TOM BOMBADIL: Il Signore
tori e ricevere utili indicazioni per trovare i loro rifugi nascosti
e depositi di provviste. TRATTI DISTINTIVI: Allegro, Sbadato
BONUS DI COMPAGNIA: +1
BACCADORO: Figlia del Fiume
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220
Baccadoro può essere incontrata dovunque lungo il corso suo reame che lui non capisca alla perfezione. Cantando o
del Sinuosalice, intenta a intrecciare margherite o fiori di nin- parlando sottovoce, egli racconta molte storie incredibili che
fea o a cantare alle acque gorgoglianti. Si comporta come se suscitano strani voli dell’immaginazione, visioni di episodi
non esistesse al mondo una minaccia degna della sua atten- storici mai narrati e cose ormai dimenticate, sia maestose
zione, e sa che Tom arriverebbe di corsa se avesse bisogno di che misere.
lui. I due sono amichevoli nei confronti degli estranei, ma Tom fa poche richieste dirette ai suoi amici, ma potrebbe
non meno bizzarri per i loro amici, e aprono le loro porte a indirizzarli verso un problema che dev’essere risolto, che sia
chiunque incontrino. uno wight inquieto sconfinato dai Poggitumili o un vitellino
smarrito nella Vecchia Foresta. Baccadoro, dal canto suo, sem-
TOM E BACCADORO COME PATRONI bra non aver bisogno di nulla al di là di ciò che già possiede,
Sebbene il potere di Tom sia ampio quanto la terra è antica, ma potrebbe chiedere a una compagnia di Eroi benintenzio-
la sua padronanza appare limitata al suo piccolo territorio, nei nati di aiutare altre persone nel bisogno.
limiti che egli stesso ha tracciato. Entro tali confini egli non
teme nulla ed è apparentemente invincibile, ma per nessun BONUS DI COMPAGNIA: +2
motivo metterà piede al di fuori di essi. Gli avventurieri che
conquistano la sua amicizia e quella di Baccadoro scopriranno VANTAGGIO: Signore del Legno, dell’Acqua e dei Colli
che quando li invocano, i due appaiono quasi all’istante in
qualsiasi punto del loro dominio. Persino il clima stesso sem- I giocatori possono spendere tutti i punti Compagnia
bra piegarsi ai loro voleri e necessità. rimanenti per invocare l’intervento di Tom o Baccadoro
Tom conosce tutte le usanze e la sapienza della Vecchia in qualsiasi punto del territorio di Tom.
Foresta e può dissertarne a lungo, perché c’è ben poco nel
luoghi storici
Non molto lontano, davanti a loro, si ergevano sempre più alte tetre colline, scurite dagli alberi. Su alcune
di esse si levavano vecchi castelli dall’aspetto sinistro, come se fossero stati costruiti da gente malvagia.
Uno sguardo alla mappa dell’Eriador fa subito capire che la del Sapere si serve delle regole sui viaggi per fare arrivare la
Terra di Mezzo nordoccidentale è una regione vastissima e appa- compagnia sul posto, quindi consulta la descrizione del luogo
rentemente in gran parte vuota. Quello che la mappa non può storico per presentare l’esplorazione.
svelare è la lunga storia di questo territorio, i confini mutevoli In poche parole, i luoghi storici permettono ai giocatori e
dei tanti regni che sorsero e caddero nei lunghi secoli del passato. al Maestro del Sapere di giocare scenari autoconclusivi a finale
La terra reca ancora molte tracce di tale lunga storia: i aperto, corredati dalla descrizione di punti d'interesse, abitanti
prati sono costellati di rovine, torri crollate e mura che gli ed eventi speciali. Quel che non viene fornito nel manuale è
attuali abitanti dell’Eriador usano come punti di riferimento una trama preconfezionata suddivisa in scene ordinate.
per orientarsi, definire i confini dei loro campi o per recu- Il Maestro del Sapere può creare i propri luoghi storici
perare la pietra con cui costruire le loro modeste dimore. usando le indicazioni contenute in questo capitolo, ma i sup-
Ma molti altri si annidano sotto l’erba alta o giacciono plementi del gioco includeranno la descrizione particolareg-
sepolti sotto il terriccio accumulato in innumerevoli anni. giata di molti di essi.
Alcuni sono noti e rifuggiti di proposito; un numero assai L’Astro delle Brume, la sezione che inizia a pag. 223, è un
maggiore non viene visitato dai vivi ormai da secoli. esempio di luogo storico completamente sviluppato.
221
1. NOME 4. MAPPA
Generalmente si tratta del nome conferito al luogo dalle leg- Un’illustrazione che raffigura il luogo storico nel modo più
gende o superstizioni locali (‘Rocca dei Morti’, ‘Norburgo dettagliato possibile. Può essere una mappa o un paesaggio,
dei Re’, ‘Moria’ e così via). sempre però connesso alle descrizioni fornite nella sezione
Punti d'interesse.
2. DICERIA
Una diceria è il brandello di informazioni riguardanti la loca- 5. PUNTI D’INTERESSE
lità che gli Eroi raccolgono durante un’avventura o la Fase Una serie di paragrafi che descrivono il luogo nei particolari,
della Compagnia. Può contenere una miscela di informazioni includendo informazioni sui tesori o i potenziali incontri con
vere e false filtrate attraverso pregiudizi locali, superstizioni gli abitanti e i PNG. Alcuni incontri possono essere collegati
e così via. alla sezione successiva, Trame e problemi.
222
background
Tanto tempo fa, in quello che era il regno dell’Arthedain, ai
piedi degli Ered Luin meridionali sorgeva una cittadella for-
tificata. Era stata costruita sopra le rovine di una città nanica
abbandonata, un complesso sotterraneo che si estendeva per
chilometri nelle radici delle montagne. Il castello era la sede
di un valoroso signore dei Dúnedain che resistette con vigore
al Re Stregone durante le guerre contro Angmar.
Alla fine, la fortezza fu messa sotto assedio e il suo signore
venne catturato vivo durante una sortita. Fu torturato davanti
ai bastioni del castello, sotto gli occhi della sua sposa. Anche
lei era una valorosa guerriera, figlia dei re del mare, e prese in
mano la difesa della fortezza nonostante l’angosciosa perdita.
Dopo lunghe battaglie la roccaforte cadde a causa di un infame
tradimento e sia il castello che la cittadina furono rasi al
suolo e i ruderi vennero maledetti dal Signore degli
Spettri dell’Anello in persona. La nobildonna fu
stroncata dal dolore e con il trascorrere degli anni
divenne uno spettro funesto, mentre i suoi seguaci
degenerarono in orrende creature quasi immortali.
Oggi della fortezza e della cittadina resta soltanto
una torre al centro di un campo di rovine. L’area
può essere raggiunta solo trovando l’entrata di un
posto di guardia sotterraneo e attraversando un
ponte su un baratro stretto ma profondo.
L’ingresso è attualmente usato come base da
una banda di briganti. Influenzati dagli Uomini
malvagi del Sud, essi sono i responsabili della spa-
rizione di numerosi viandanti nella zona.
223
EVENTI DEL VIAGGIO Se gli Eroi non fanno attenzione, i briganti si accor-
Quando la compagnia arriva al Guado Sarn, scorge al gono che la compagnia si sta avvicinando e inviano un
tramonto una fioca luminescenza in lontananza a est. Può drappello di combattenti per attaccarla mentre è accam-
seguirla facilmente, come se fosse un faro. Dirigendosi pata (vedere Trame e problemi, pag. 229). Se invece sono
in quella direzione, gli Eroi trovano indizi della presenza prudenti, ad esempio seguendo le tracce dei banditi e
di una nutrita banda di briganti attiva nella zona: forse cercando di anticiparne le mosse, possono evitarli e rag-
nei resti di un bivacco, o addirittura nei racconti di uno giungere il loro accampamento senza doverli affrontare
o due viandanti solitari. (vedere L’Accampamento dei Briganti).
spoglie e profonde conche piene di torrenti impetuosi che nei briganti mentre venivano qui, e forse qualcuno di essi è
scorrono fino a confluire nel fiume più a sud. sfuggito per avvertire gli altri della minaccia. Il Maestro del
Avvicinandosi, gli Eroi scoprono che la torre che cercano Sapere deve tenere conto di quanto è successo prima e fare
sorge sull’altro lato di un profondo burrone. Non sembra della scena la prosecuzione ideale delle precedenti.
esserci alcun modo di attraversarlo: se i personaggi esplorano Se la scena comprende il combattimento (cosa assai proba-
il dirupo, ad esempio camminando lungo il margine, trovano bile), il Maestro del Sapere deve rammentare ai giocatori che
infine i resti di un ponte spezzato qualche metro sotto il ciglio uccidere senza provocazione dei nemici non mostruosi può
del baratro. Le due estremità di pietra del ponte crollato sono essere considerato un misfatto e pertanto causare un incre-
congiunte da una rudimentale passerella di legno. mento di Ombra. Poi deve fornire una descrizione della zona,
cercando di visualizzare il punto d'interesse e aggiungendo
L’ACCAMPAMENTO DEI BRIGANTI dettagli alle informazioni riportate sopra. Ad esempio, un
Mentre cercano un passaggio per attraversare il burrone, gli sentiero sgombro può condurre direttamente all’imboccatura
Eroi trovano l’accampamento dei briganti. È situato davanti della grotta, ma sarà di certo perfettamente visibile dai briganti
a una piccola grotta, vicino all’orlo dello strapiombo. Avvi- accampati. Al contrario, piste meno visibili possono passare die-
starlo è piuttosto facile, perché il suo pennacchio di fumo è tro un crinale, permettendo agli Eroi di lanciare un attacco di
visibile anche da lontano. sorpresa con armi a distanza da posizioni elevate e ottenendo
pertanto una raffica di apertura supplementare.
L’accampamento è sorvegliato da un gruppetto di bri- In altre parole, il Maestro del Sapere non deve fare altro
ganti composto da un bandito per ogni Eroe (vedere che ‘vedere’ il punto d'interesse con gli occhi della sua imma-
pag. 157). La maggior parte dei criminali è altrove, in ginazione ed essere coerente quando lo descrive ai giocatori.
cerca di ignari viaggiatori da derubare.
224
LE CAMERE ALLAGATE
Quando gli Eroi varcano la soglia che conduce a questo
ambiente, si sentono sopraffare da un’inspiegabile sensa-
GUIDA – ALLESTIRE GLI OSTACOLI zione di terrore. Questo salone saccheggiato fu un tempo
L’attraversamento del ponte crollato è un buon esempio degli la camera dei registri dei Nani, in seguito riconvertita a san-
ostacoli che il Maestro del Sapere dovrebbe usare per sfidare i tuario dai signori di Arnor. I superstiti dell’assedio vi furono
giocatori. La situazione deve indurli a discutere a lungo su come sepolti vivi, poi il Re Stregone fece allagare l’area e vi lanciò
superare l’ostacolo; quando hanno dichiarato le loro intenzioni, sopra una maledizione.
il Maestro del Sapere le traspone in termini di gioco.
Ecco alcuni esempi corredati dalle regole usate per risol- L’aria qui dentro è malsana e sembra densa e appic-
verli; possono dare un’idea di come implementare le regole cicosa, come se un peso opprimesse gradualmente gli
per ricreare le scelte dei giocatori. Eroi: chiunque si trattenga in questo luogo contrae 2
♦ Gli Eroi tentano di costruire una rampa: una sfida certa- punti Ombra (terrore).
mente basata su MANUALITÀ (vedere Sfide, pag. 131).
♦ Un personaggio Elfo può effettuare il balzo e poi costruire un La sala è parzialmente crollata e quasi completamente invasa
ponte di corde con l’aiuto dei compagni: l’Elfo spende punti da acque torbide che arrivano alla cintura. I muri sono deco-
Speranza per invocare un successo magico, poi tutti tirano rati con iscrizioni e incisioni naniche (i Nani del Popolo di
ATLETICA per attraversare il baratro con un livello di rischio Durin riconoscono lo stile tipico dei casati che un tempo abi-
pericoloso (vedere Conseguenze del fallimento, pag. 130). tavano in questa zona, probabilmente i Barbafiamma). Sul
♦ Gli Eroi si calano nel burrone usando delle corde, poi si lato opposto all’entrata si apre un passaggio con una rampa
arrampicano sull’altro lato: un tiro di ATLETICA ciascuno, di scale che sembra risalire verso la superficie (conduce alle
anche in tal caso con un livello di rischio pericoloso. Aule Maledette, pag. 226).
225
Scala verso le
LE CAMERE Aule Maledette
ALLAGATE
Scala verso
l'ingresso della grotta
Nessuno può dire se queste creature siano i degenerati super- LE AULE MALEDETTE
stiti dei Dúnedain rimasti intrappolati qui molto tempo fa Quando ritornano in superficie, gli Eroi emergono in mezzo a
e maledetti dal Re di Angmar, o se siano creature malvagie una vasta distesa di rovine che sembrano galleggiare in un mare
giunte qui dietro suo comando per infestare le rovine. di densa bruma. A prescindere dall’ora del giorno, qui è sem-
pre buio: se è mattina o pomeriggio, il sole si intravede come
I SARCOFAGI: Nella parte centrale della sala c’è una serie di un disco pallido, incapace di penetrare la coltre di nebbia.
sarcofagi di pietra. Alcuni sono intatti, mentre altri sembrano Avanzare tra le rovine è difficoltoso: muri e colonne peri-
danneggiati da qualche violento assestamento del terreno. colanti spuntano da densi grovigli di vegetazione, e alberi
Sono coperti di incisioni realizzate con un’arte che sorpassa nudi e contorti spaccano antiche lastre di pietra con le loro
di gran lunga le capacità di molti scalpellini viventi: l’arte radici. Nulla si erge più in alto di qualche metro: la città di
degli Uomini dell’Ovest. sire Hadirion e dama Elwen è stata letteralmente rasa al suolo.
226
GLI ANNALI DEL CASATO mio padre, e lui da suo padre in precedenza, uno strale
“Quivi si attesta la caduta della Casa di Hadirion e di sottile con l’impennaggio bianco.
sua moglie Elwen. Io, Angnir, sovrintendente e capitano “Tesi l’arco con tutta la mia forza e la freccia volò
della guardia, compilo questa testimonianza per pre- diritta e precisa, trafiggendo la mano dell’enorme Orco
servarne la memoria. Fu nel tempo di… che tormentava Hadirion e conficcandosi profonda-
“Essi costruirono uno scranno di legno a scimmiot- mente nel petto del mio signore. Compiuto quel gesto
tare un trono, in piena vista delle mura del castello. spezzai il mio arco…”
Poi vi legarono il nostro sire Hadirion per tormentarlo
e metterlo alla berlina. Per lunghe ore lo torturarono… Il resto degli annali narra la caduta del castello in fram-
Quando gli Orchi inchiodarono alla sua testa una corona menti sconnessi: alcuni perfidi Nani permisero al nemico
di ferro, acclamando Hadirion come legittimo sovrano di entrare nella fortezza senza essere notato. Coloro
della landa, dama Elwen mi convocò e mi chiese di che sopravvissero al massacro fuggirono sottoterra e
dimostrare la mia fama di miglior arciere dell’Arthe- rimasero intrappolati. Dama Elwen scomparve senza
dain. Scelsi una freccia tra quelle che avevo ricevuto da lasciare traccia.
LE AULE MALEDETTE
Scala verso le
Camere Allagate
227
L’unica eccezione è la Torre dell’Astro (vedere pagina ♦ Jalin, un Nano pazzo di Narag-nâla, a volte viene a soggior-
seguente) e quella che appare come un’isola di pietre scheg- nare nelle rovine. È stato bandito dal suo popolo e soprav-
giate, un cumulo di ruderi che si innalza dove un tempo sor- vive mangiando topi e altri esseri repellenti. I suoi sogni
geva un palazzo maestoso. La sagoma di un grande salone sono tormentati dallo spirito di Elwen, che suscita in lui un
è ancora intuibile, raggiunto da una larga rampa di gradini misto di amore e paura. Cercherà di uccidere o trascinare
crepati. Le sue pareti sono coperte di rozzi graffiti, probabil- in una trappola qualsiasi intruso nella ‘sua’ città.
mente tracciati dagli Orchi. ♦ I pezzi di un ariete forgiato nelle fucine di Angmar giac-
In mezzo ai graffiti sono mescolate alcune frasi compo- ciono sparsi tra i frammenti di un portone sfondato. L’e-
ste usando caratteri elfici secondo uno stile arcaico: furono norme testa metallica è scolpita a forma di un mostruoso
vergate con orrenda cura usando il Linguaggio Nero per sca- Orco dalle fauci spalancate. È imbevuta di magia oscura: se
gliare la maledizione del Re Stregone. gli Eroi la toccano, la terra sotto ai loro piedi cede facendoli
precipitare per diversi metri in una camera sepolta sotto-
Gli Eroi che leggono le parole ricevono 2 punti Ombra stante (una caduta lunga, vedere pag. 134).
(stregoneria) a prescindere dal fatto che sappiano leg-
gere l’Elfico o capiscano l’infame idioma di Mordor.
Chiunque acquisisca almeno 1 punto Ombra impara il signifi- L’ARRIVO DI DAMA ELWEN: Quando la compagnia raggiunge
cato della maledizione: fu gettata dal Re Stregone di Angmar in le Aule Maledette e nel momento che il Maestro del Sapere
persona, incollerito dalla forte resistenza opposta dai Dúnedain. considera più adatto, Dama Elwen fa la sua apparizione. Una
I ruderi dovranno subire le conseguenze del maleficio finché volta era una valorosa nobildonna dei Dúnedain, ma quando
dureranno i tormenti di sire Hadirion (vedere La Torre dell’Astro). la sua città cadde ella sopravvisse solo per essere divorata
lentamente dal lutto e dalla maledizione del Signore degli
Spettri dell’Anello: è diventata uno spettro funesto, vincolata
ad aggirarsi per sempre tra i ruderi del suo castello.
GUIDA – AMPLIARE LE AULE MALEDETTE Come spetto funesto, il suo aspetto è quello di un’or-
Le Aule Maledette sono solo una parte del vasto rudere che un renda megera gobba, imbacuccata negli stracci che celano i
tempo era una città dei Dúnedain. Per lo più sono solo pietre suoi lineamenti spettrali. La sua carne è quasi trasparente e i
antiche e ormai fredde, ma chi può dire cosa si annidi laggiù, suoi occhi ardono come braci. Sottili ciuffi di capelli candidi
all’ombra dello spirito tormentato di Elwen? sfuggono dal cappuccio nero. Si rivolge alla compagnia in
Se i giocatori sembrano interessati a esplorare il sito, il Mae- una voce sibilante e dall’accento strano:
stro del Sapere può ampliare qualsiasi descrizione ritenga ade-
guata. Ecco una serie di esempi che possono aiutarlo a conferire “Perché siete venuti? Qui non c’è nulla, soltanto la morte. Lasciate
ulteriore profondità alle rovine: questo luogo, o unitevi a me nel tormento!”
♦ Un vecchio pozzo coperto di assi marcite. È molto pro-
fondo, e sul fondo giace lo scheletro di un Orco di taglia Elwen è armata di una lunga spada piena di tacche e una
eccezionale, un autentico mostro. Era un luogotenente del lancia, le armi che un tempo usò per difendere la sua città
Re Stregone e perì nell’attacco finale: una freccia númenor- e il suo castello.
eana è ancora conficcata nel suo cranio.
♦ Un melo selvatico cresciuto tra le rocce. Chiunque mangi
i suoi frutti aspri e riposi alla sua ombra può sperimentare Elwen
strane visioni del passato della città.
♦ Un gigantesco cervo lebbroso infesta le rovine. È un’appa- SPETTRO FUNESTO LIVELLO DI ATTRIBUTO
rizione inquietante e un presagio di sventura: gli Eroi che lo Afflitto, Orripilante
vedono contraggono 1 punto Ombra (terrore). 5
♦ Oltre un cancello arrugginito c’è un praticello erboso dove
un tempo cresceva l’orto di un erborista. Alcune erbe utili RESISTENZA POSSANZA ODIO DIFESA ARMATURA
vi crescono ancora e possono essere raccolte: conferiscono
un bonus di (1d) a un tiro di GUARIGIONE per un numero di 24 2 5 +2 2
applicazioni pari al risultato di un dado successo.
228
COMPETENZE DI COMBATTIMENTO: Lama ammaccata 3 (4/16, Gli Eroi possono dare la pace a dama Elwen rimuovendo la
perforazione), lancia 2 (4/14, perforazione) corona inchiodata al capo di Hadirion (vedere sotto). In quel
momento, Elwen riacquista per un istante la sua bellezza perduta…
CAPACITÀ FUNESTE: Abitante del Buio. Tutti gli attacchi poi il suo corpo diventa polvere. La maledizione è stata spezzata.
della creatura sono favoriti finché si trova nell’oscurità.
Creatura dell'Orrore. All'inizio del primo turno di LA TORRE DELL’ASTRO
combattimento, tutti gli Eroi in vista di una o più creature Oltre le Aule Maledette incombe la Torre dell’Astro. Costru-
con questa capacità acquisiscono 3 punti Ombra (terrore). ita con una pietra più dura e antica del resto delle rovine, la
Paura del Fuoco. La creatura perde 1 punto Odio struttura si è dimostrata inattaccabile dal potere che distrusse
all’inizio di ogni round di combattimento ravvicinato questo luogo secoli fa, e il tempo stesso non è riuscito ad
contro un avversario che impugna una torcia o altro abbatterla. Solo il piano più alto fu danneggiato nella guerra,
oggetto capace di bruciare. e le sue pietre frastagliate oggi sembrano una mano dalle
Senza Cuore. La creatura non è influenzata dall’azione dita rachitiche.
in combattimento Intimidire il Nemico, a meno che l’Eroe È qui, in cima alla torre, che giacciono le spoglie mortali
non ottenga un successo magico. di sire Hadirion, un corpo mummificato legato a un trono di
Senza Morte. Spendete 1 punto Odio per annullare legno marcio, con una corona ferrea inchiodata sulla testa.
una ferita. Quando un attacco infligge abbastanza danni Nella corona è incastonata una scintillante gemma azzurra,
da ridurre la creatura a 0 Resistenza, spendete 1 punto la cui luminescenza è visibile da moltissime leghe di distanza.
Odio per riportare la sua Resistenza al massimo. Questa Se la corona viene rimossa dalla fronte di Hadirion, la
capacità è inefficace contro gli Eroi che impugnano armi maledizione si spezza (vedere La maledizione di Dama Elwen)
incantate con il sortilegio Flagello dei Non Morti. e il corpo mummificato del condottiero dúnadan si riduce
in polvere. Fino a quel momento, però, Elwen continuerà
a infestare le rovine della città e del castello e ad aggredire
chiunque a vista, finché non resterà anima viva a rammen-
tarle ciò che ha perduto…
GUIDA – PREPARARE IL MOMENTO CULMINANTE UN TESORO MAGGIORE: Dopo che la maledizione è stata
Lo scontro con Elwen può essere gestito in molti modi diversi, spezzata, gli Eroi hanno il tempo di perlustrare le rovine.
anche in questo caso basati su cosa scelgono di fare i giocatori. Il Al pianterreno della torre, sotto le macerie, è nascosta una
Maestro del Sapere può farla apparire come un fantasma, nel cuore botola. Conduce a una camera ipogea, forse un tempo uti-
della notte mentre la compagnia dorme (lasciando qualcuno di lizzata come segreta.
guardia, si spera!), oppure può spiarli da lontano, scendere lenta- La segreta contiene un tesoro che ammonta a un tesoro
mente i gradini della torre e poi voltarsi verso di loro con lentezza maggiore (vedere pag. 158 per le regole sui tesori).
inesorabile. Se gli Eroi decidono di starle alla larga, le rovine della
trame e problemi
torre offrono molti nascondigli, ma non riusciranno ad avvicinarsi
alla struttura senza affrontarla in combattimento. Inoltre, Elwen sem-
bra avere la prodigiosa capacità di percepire dove si nascondono. Questa sezione descrive eventi che si possono verificare nel corso
della Fase di Avventura a seconda delle azioni degli Eroi. Il modo
di incorporarli è lasciato alla fantasia del Maestro del Sapere.
229
SABIAN, LA SPIA VENUTA DA UMBAR obiettivo primario. Sabian può scatenare trappole contro la
I briganti sono manipolati da un gruppo di Uomini di Umbar, compagnia o sabotarne gli sforzi. Se lasciato alle sue faccende,
che sembrano interessati a esplorare le rovine del Cardolan e prima o poi Sabian lascia le rovine e si unisce ai banditi all’e-
dell’Eriador. Si sono infiltrati nella banda di predoni e stanno sterno (vedere In trappola!, più avanti).
operando lentamente per assumerne il controllo. Tra di loro Sabian è un predone del Sud (vedere pag. 156).
c’è Sabian, un marinaio dal Sud che ora guida la divisione
di banditi che agisce al di là del Brandivino. È una spia che NANI INFIDI
sfrutta le attività dei malviventi come copertura per esplorare Nelle viscere della terra, molto più in basso delle Camere Alla-
l’Eriador e le sue rovine. gate, abita una colonia di Nani degli Ered Luin meridionali.
L’impiego di Sabian nel gioco è Sono i discendenti dei Nani che tradirono Hadirion ed Elwen,
lasciato al Maestro del Sapere. e pagano il fio del misfatto dei loro antenati: non sono ancora
L’uomo è furtivo e scaltro riusciti a rioccupare le sale superiori del loro reame sotterraneo,
e riesce a nascondersi infestate dagli abitatori delle paludi.
facilmente, a meno Questi Nani sono gente sospettosa e dapprima ten-
che gli Eroi non tano di intralciare gli Eroi, che considerano intrusi nel
facciano della sua loro dominio: uno di essi suona la campana che attira
cattura il loro gli abitatori delle paludi appena la compagnia entra
nelle rovine per la prima volta.
Se la compagnia si sbarazza agevolmente degli abita-
tori delle paludi, però, i Nani possono smettere di tormen-
tarla, perché cominciano a pensare che forse potrebbe
LA TORRE riuscire a spezzare la maledizione una volta per tutte.
DELL’ASTRO Ogni tanto, il Maestro del Sapere dovrebbe dare agli
Eroi la possibilità di accorgersi che sono spiati da lontano,
sempre da un solo individuo, forse un Nano, che scompare
immediatamente appena viene avvistato.
Se i personaggi sono decisi a contattare i Nani, hanno
la possibilità di riuscirci solo se li vanno a cercare dopo avere
spezzato la maledizione della torre. In tal caso, potrebbero
essere i Nani stessi a recarsi a parlare con loro.
IN TRAPPOLA!
Con ogni probabilità, gli Eroi passeranno gran parte
dell’avventura in mezzo alle rovine, dall’altra parte
del baratro. Dato che sono impegnati a contrastare le
creature che infestano il luogo, prima o poi i bri-
ganti torneranno al loro rifugio e scopriranno
cos’è successo alla loro guarnigione.
Come indicazione generale, i bri-
ganti non entrano nelle rovine male-
dette, ma attendono al varco gli Eroi
che ne escono.
I criminali sono troppi perché
gli Eroi possano affrontarli in campo
aperto: il Maestro del Sapere può
considerarli superiori in numero di
almeno quattro a uno, con un assor-
timento di banditi e briganti.
Scala verso le
Aule Maledette
230
Le più fosche leggende dei Nani bisbigliano di esseri antichi La cosa certa è che sono sempre orribili da vedere, e sono
che vivono negli stagni e nei laghi di valli remote o si annidano molto pericolose. Non sono semplici bestie, ma possiedono
dentro buie gallerie scavate molto prima che gli Orchi giun- un’intelligenza primordiale, di certo collegata al loro istinto
gessero sulle montagne. Di queste creature si sa così poco che di sopravvivenza, ma spesso rivelatrice di qualche brama o
nessuno ha mai dato loro un nome. Non sembrano essere cre- desiderio più profondo. Tutte odiano la luce e vivono nei
azioni del Grande Nemico, Morgoth, perché sono più vecchie recessi più oscuri della terra o negli abissi di laghi o fiumi
del suo luogotenente Sauron e gli sono sconosciute. La loro sotterranei; è questo il motivo per cui nessuno ne ha mai
stirpe infame potrebbe essere affine a quella della mostruosa vista una nella sua totalità. Se salgono in superficie, lo fanno
Ungoliant, madre di tutti i ragni, ma potrebbero anche essere solo per breve tempo, quanto basta per diffondere terrore
qualcosa di totalmente diverso. Da dove vennero nessuno lo e disperazione, per poi tornare a riposare indisturbate nei
sa: sono malvagie, ma non obbediscono al volere dell’Ombra. loro covi nascosti.
231
ne l’unico anello
stiche della Cosa Senza Nome in termini di gioco.
♦ La tabella 6 determina tutte le caratteristiche neces-
Se il Maestro del Sapere desidera un avversario formidabile sarie per usare la Cosa come avversario, incluso il
per la sua compagnia di Eroi, può incorporare nel gioco una numero di capacità funeste che dovrebbe avere.
Cosa Senza Nome. A differenza degli altri antagonisti inclusi in ♦ La tabella 7 si usa per determinare le forme di attacco
questo manuale, esse non appartengono a una specifica razza impiegate dalla Cosa.
e devono essere create appositamente dal Maestro del Sapere ♦ La tabella 8 elenca tutte le capacità funeste disponibili
usando le indicazioni fornite di seguito. Il risultato sarà una per fornire alla Cosa i poteri che le occorrono.
creatura unica, completa di un background per sottolineare i
lunghi anni che ha trascorso a tormentare un mondo infelice. Infine, essendo creature dell’oscurità, tutte le Cose Senza
Nome soffrono orrendamente la luce del sole o l’esposizione
FIGLIE DELLE TENEBRE al fuoco: manifestano invariabilmente le capacità funeste
Per creare una Cosa Senza Nome, il Maestro del Sapere deve Paura del Fuoco e Schiavo dell’Ombra.
effettuare una serie di tiri sulle tabelle incluse in questa sezione ♦ PAURA DEL FUOCO: La Cosa perde 1 punto Odio
usando un dado impresa o un dado successo, oppure scegliere all’inizio di ogni round di combattimento ravvicinato
direttamente tra le voci quelle che gli sembrano più adatte. contro un avversario che impugna una torcia o altro
Le tabelle numerate da 1 a 5 sono usate per creare l’i- oggetto capace di bruciare.
dentità della cosa e conferirle una storia. ♦ SCHIAVO DELL’OMBRA: La Cosa perde 1 punto Odio
♦ La tabella 1 si usa per determinare in che modo le per- all’inizio di ogni round che trascorre esposta alla luce
sone si riferiscono alla Cosa. diretta del sole.
♦ La tabella 2 si usa per generare la sua descrizione
generale.
♦ La tabella 3 si usa per definire ciò che vedono gli Eroi
pochi istanti prima che la Cosa appaia, poi ciò che
vedono per primo.
♦ La tabella 4 si usa per generare una diceria riguar-
dante la Cosa.
♦ La tabella 5 si usa per scoprire in quale luogo la Cosa
è ricordata.
Il Flagello
1 … nel Buio … dagli Uomini
1 La Frusta
2 L’Orrore
2 … dell’Abisso … dagli Elfi
3 Il Terrore
4 Il Profanatore
3 … delle Profondità … dai Nani
5 Il Divoratore
6 Il Persecutore
4 … delle Fosse … dagli Orchi
7 Il Cacciatore
8 L’Osservatore
5 … di Udûn … dai Saggi
9 Lo Strisciante
10 L’Abitatore
6 … nell’Acqua … nella sapienza antica
La Fiamma
232
Simile a un pipistrello
1 … con occhi privi di rimorso
1 Simile a un ragno
2 Simile a un umano
2 … con grandi corna
3 Simile a una lumaca
4 Simile a un verme
3 … con la pelle luminescente
5 Simile a un millepiedi
6 Simile a un insetto
4 … con una testa enorme
7 Simile a un crostaceo
10 Simile a un rospo
6 … ma molto più grossa
Simile a un troll
... notano un silenzio sepolcrale ... è una grande ombra con al centro una sagoma oscura
2 ... sentono un basso ruggito 2 ... sono i suoi occhi che brillano nel buio
3 … vedono le ossa delle sue vittime 3 … è il suo corpo flaccido e traslucido, come se fosse fatto
di materia gelatinosa
4 … sentono accapponarsi la pelle 4 … è la sua enorme bocca che si apre e chiude come per
inalare aria
5 ... odono un rumore o un grido assordante 5 ... sono le fauci gigantesche, irte di zanne simili in modo
inquietante a denti umani
6 ... scorgono le sue impronte 6 ... sono gli sciami di insetti o altri parassiti che brulicano
davanti a essa
7 ... sentono un urlo terrificante 7 ... è un lungo tentacolo sinuoso che striscia verso di loro
8 ... percepiscono un tanfo disgustoso 8 ... sono le sue zanne acuminate, così grandi e lunghe da
non permetterle di serrare le fauci
9 ... sentono una violenta folata d’aria 9 ... sono i suoi grandi occhi ciechi
10 ... odono un fischio sibilante 10 ... sono le molte corna ritorte di avorio chiazzato
... sentono un freddo terribile ... è l’immagine di una creatura bellissima, ma è solo un
trucco della loro immaginazione
233
Quando Sauron rioccupò Dol Guldur, cercò di assicurarsi la fedeltà dei molti esseri oscuri che abitavano Boscotetro.
Qualcuno rifiutò e venne imprigionato nelle segrete della fortezza. Quando il Bianco Consiglio attaccò, una di tali
creature giaceva ancora in catene laggiù. In seguito, riuscì a liberarsi e svanì nelle tenebre, ormai nemica giurata di
ogni essere vivente.
1 Quando Annúminas era ancora giovane, gli Uomini di Arnor disturbarono un essere mostruoso che dormiva da mil-
lenni sul fondale del Lago Crepuscolo. In una notte d’estate, la Cosa scatenò la sua furia su alcune navi ancorate nella
rada e le trascinò negli abissi insieme ai loro equipaggi. Poi sparì di nuovo. Per un po’.
2 Costretta molto tempo addietro a servire Sauron, la Cosa combatté nella Battaglia di Dagorlad, spargendo il terrore
tra le fila degli Elfi. Dato che nessuno aveva il coraggio di affrontarla, dovette intervenire Gil-galad in persona. Sor-
presa dalla risolutezza dell’Alto Re e dallo splendore di Aiglos, la sua grande lancia, la Cosa decise di battere in riti-
rata. Alla sconfitta del suo padrone ritrovò la libertà e fuggì nella Terra di Mezzo.
3 Dopo la Grande Peste, la città un tempo florida di Tharbad cadde in rovina e la sua popolazione diminuì. Una notte,
qualcuno di quelli che abitavano ancora in città vide una grande forma nera avvicinarsi lentamente al ponte e inglo-
barlo. Dopo pochi istanti, con un forte boato, il ponte si sbriciolò in mille pezzi.
4 Ohtar, lo scudiero di Isildur che fu tra i pochi a salvarsi dall’imboscata degli Orchi, sfuggì al disastro dei Campi Iridati
portando con sé la spada del suo signore. Qualcuno dice che fu inseguito per molto tempo da un essere mostruoso
che si spostava soltanto di notte. La Cosa sembrava in grado di ‘fiutare’ i suoi movimenti.
5 La caduta di Fornost non avvenne per mezzi normali. Il Re Stregone di Angmar scatenò contro la città una creatura
terrificante che aveva con lui un debito di gratitudine. Fu questa nemica della luce e della vita a spezzare e abbattere
le difese; quindi, pagato il suo debito, fece ritorno all’oscurità da cui era stata convocata.
6 I Nani raccontano dei molti orrori che infestano i Monti Grigi. Usciti da chissà dove, essi strisciarono nelle miniere
uccidendo e devastando. Alla fine, i Nani riuscirono a scacciarli, ma uno di essi rifiutò di andarsene. Si dice che fu
Thorin I a sconfiggerlo e bandirlo, in un estenuante duello che ebbe luogo nelle buie profondità della miniera.
7 Per molto tempo la Cosa ha vissuto in una profonda caverna nelle pendici delle Montagne Nebbiose. Gli Uomini
delle Colline l’adoravano come un dio, nutrendola e accudendola. Poi il loro territorio fu invaso dalla guerra: armate
di Elfi e Uomini scacciarono gli Uomini delle Colline e la Cosa, rimasta senza seguaci, sviluppò un odio inestinguibile
per gli invasori.
8 Secoli fa, la Cosa abitava nei recessi più bui di una valle a est delle Montagne Nebbiose. Un giorno giunse a un vil-
laggio degli Uomini del Bosco, mentre i cacciatori erano lontani. Quando tornarono, quegli Uomini videro una scena
raccapricciante: corpi smembrati, case distrutte, un tanfo spaventoso che ammorbava l’aria. E nessun sopravvissuto.
9 A intervalli di anni regolari, la cosa ritorna sui monti di Boscotetro. In queste occasioni, centinaia di ragni grandi e pic-
coli sciamano come impazziti verso sud e ovest, sopraffacendo qualunque cosa incontrino sul loro cammino.
10 La Cosa è avida, ma non di tesori: di ossa. Quelle degli animali sono facili da trovare, così come quelle degli Orchi,
degli Uomini o dei Nani. Ma ora il mostro brama quelle degli Elfi...
Quando il Beleriand fu distrutto, molte creature fuggirono dalle sue rovine. Tra queste c’era una Cosa particolar-
mente grande e crudele, che da allora si sta facendo strada verso oriente.
234
Gli Orchi odiano gli esseri malvagi che strisciano nel buio forse ancor più degli Uomini, degli Elfi e dei Nani, perché
in questo caso sono loro a finire nelle loro fauci. Se la Cosa è nei paraggi, riuscire a parlare con un Orco può rivelarsi
molto utile.
1 Le Grandi Aquile vedono molte cose dal cielo, ma non ne parlano senza una buona ragione. Non parlano, ad esem-
pio, della mostruosità che tanto tempo fa infestava nottetempo le rive del Grande Fiume e divorava i viaggiatori
incauti. Le aquile la spiavano in continuazione. Un giorno, però, il mostro sparì. Le aquile lo cercarono nei dintorni
per molto tempo, ma senza risultato.
2 Esiste solo una canzone elfica che narra i lutti causati dalla Cosa, ma essendo un canto di tristezza infinita, viene into-
nato di rado nella Sala del Fuoco di Gran Burrone. Qualcuno dice che se la Cosa è nei paraggi, cantare l’intera can-
zone le impedirà di avvicinarsi.
3 Una frase incisa nella parete di una grotta buia del Nord, vicino alla Desolazione Grigia, dice: “Quivi Belegorn, figlio
di Bergil di Dol Amroth, bandì l’essere scaturito dall’Abisso ma perì per le sue orrende ferite. Glorfindel degli Elfi
recuperò le sue spoglie e le restituì alla famiglia.”
4 Tra le antiche pergamene e libri conservati a Minas Tirith c’è una breve cronaca risalente al tempo in cui la città fu
edificata. Nonostante molti pezzi mancanti, leggendola appare chiaro che concerne la presenza di un essere malva-
gio che dimora sotto il monte Mindolluin, orrido a vedersi e molto aggressivo.
5 Restano poche tracce degli Uomini del Nord che vissero sul lato sud-est di Boscotetro. Tra queste c’è un monumento
funebre ricoperto da soffice muschio. Un’iscrizione accenna alla morte di Crinna, probabilmente una capovillaggio, cau-
sata da un mostro orribile uscito di notte dal bosco e che poteva essere tenuto a bada solo accendendo grandi fuochi.
6 Dato che molti Hobbit hanno paura dell’acqua, per i giovani del Quartiero Est è una tipica prova di coraggio recitare
una ninnananna stando seduti di notte in riva al Brandivino. La filastrocca, tramandata fin dall’alba dei tempi, parla di
una Cosa fatta di oscurità che esce dall’acqua e divora chi osserva il proprio riflesso alla luce lunare.
7 I Ranger narrano molte storie delle Cose orribili e misteriose che si aggirano nell’Eriador. Molte sono inventate,
dicono ridendo gli Elfi, ma di certo una non lo è: parla di un essere che appare all’improvviso al vostro fianco mentre
dormite. Ne parlano anche gli Elfi, ma loro se ne preoccupano di meno, perché tanto non dormono mai...
8 Saruman adora i segreti, ed è bravissimo a tacere nascosta la sua ben fornita collezione di testi riguardanti le creature
oscure che abitano la Terra di Mezzo. Un tempo cercava di classificarle, ma presto si arrese: erano troppe e troppo
diverse l’una dall’altra.
9 La Pietra Veggente nella torre di Elostirion, negli Emyn Beraid, guarda costantemente a ovest, al di là del mare. Solo
in rare occasioni il suo sguardo si rivolge altrove, quando una creatura antica e maligna si avvicina ai Porti Grigi.
Segue quella Cosa orrenda in ogni suo movimento, e solo quando passa oltre la Pietra torna a scrutare verso le Terre
Imperiture.
10 A Gran Burrone, nella biblioteca privata di Elrond, c’è una pergamena interamente dedicata alla creatura, con molte
indicazioni riguardo le sue abitudini e i luoghi dove potrebbe annidarsi.
Soltanto i più saggi nella Terra di Mezzo sanno qualcosa di questo essere oscuro, antico come la terra. E ne hanno
paura. Ma chiedendolo direttamente a loro, è possibile ottenere qualche buon consiglio. Se si vuole evitarlo o sfug-
girgli, naturalmente, non per combatterlo, perché nessuno sarebbe tanto sciocco.
235
TABELLA 6. CARATTERISTICHE
LIVELLO DI COMPE- N° DI
DADO ATTRIBUTO E TENZE DI CAPACITÀ
IMPRESA ODIO ARMATURA DIFESA* RESISTENZA POSSANZA COMBAT. FUNESTE
12 6d +4 128 3 4 5
1–2 11 5d +3 112 3 4 5
3–4 10 5d +2 96 3 4 4
5–6 9 4d +1 72 2 3 4
7–8 8 4d — 64 2 3 3
9–10 7 3d — 56 2 2 3
6 2d — 48 2 2 2
* Una Cosa Senza Nome può avere un bonus di Difesa se il Maestro del Sapere lo ritiene adatto a una creatura che può scansare agilmente gli attac-
chi dei suoi nemici. Se l’essere è lento e pesante, non dovrebbe avere un bonus di Difesa (anzi, può essere presa in considerazione una penalità).
* Tirare due volte sulla tabella per definire gli attacchi primari e secondari della Cosa Senza Nome (tutti gli attacchi possono causare un colpo potente).
Robustezza Se la Cosa subisce abbastanza danni da scendere a 0 Resistenza, i danni sono annullati e la Cosa
Abominevole subisce invece una ferita.
1 Ferita Mortale I bersagli feriti effettuano un tiro sfavorito con il dado impresa per determinare la gravità della
loro lesione.
2 Abitante del Buio Tutti i tiri della Cosa sono favoriti finché si trova nell’oscurità.
3 Fetore Immondo Un tanfo ammorbante obbliga ogni Eroe impegnato contro il mostro a perdere (1d) in tutti i tiri
di attacco.
4 Forza Orribile Se la creatura ottiene un colpo perforante, spendete 1 punto Odio per rendere sfavorito il tiro di
Protezione del bersaglio.
6 Assalto Feroce Spendete 1 punto Odio dopo un tiro di attacco per effettuare immediatamente un secondo
attacco contro lo stesso bersaglio (usando un tipo diverso di attacco).
7 Afferrare Vittima Se il suo tiro di attacco ha successo, la Cosa ghermisce il bersaglio; la vittima può combattere
solo in posizione offensiva eseguendo attacchi di lotta. Gli attaccanti possono spendere un’icona
per liberare il bersaglio (il bersaglio può anche liberarsi da solo).
236
8 Creatura All'inizio del primo turno di combattimento, tutti gli Eroi in vista di una o più creature con questa
dell'Orrore capacità acquisiscono 3 punti Ombra (terrore). Chi fallisce il suo tiro di Ombra è scoraggiato e
non può spendere Speranza per il resto del combattimento.
9 Spazzata ad Spendete 1 icona per bersagliare tutti gli avversari ingaggiati: il risultato viene confrontato
Ampio Raggio separatamente alla Difesa di ciascun bersaglio. Ogni icona successo aggiuntiva può essere spesa
contro un bersaglio che è stato colpito.
10 Pelle Coriacea Spendete 1 punto Odio per ottenere (1d) in un tiro di Protezione.
Incutere Terrore All’inizio del combattimento, tutti gli Eroi in vista acquisiscono un numero di punti Ombra (terrore)
pari al valore di Possanza della Cosa. Se sono oppressi, tutti i loro tiri di attacco diventano sfavoriti.
237
abilità
intimorire incoraggiare convincere
resistenza speranza
atletica viaggio furtività attuale attuale
INGOMBRO PUNTI OMBRA
allerta perspicacia scrutare
VALORE SAGGEZZA
competenze di combattimento ricompense virtù condizioni
Affaticato
Asce Lesioni
Oppresso
Archi Ferito
Lance
CALCOLARE LA FATICA
DEL VIAGGIO
La Fatica è annotata sul registro di viaggio e non
si può cancellare finché dura il viaggio.
♦ Al termine del viaggio, ogni eroe dotato di
cavalcatura sottrae dal suo totale di Fatica il
Vigore della cavalcatura (vedere pag. 50).
Tutti gli eroi possono ridurre ulteriormente
la Fatica accumulata mediante un tiro di
VIAGGIARE .
♦ Un successo riduce di 1 punto la Fatica
totale di un eroe, più 1 punto per ogni
icona ( ) ottenuta.
Tutta la Fatica rimanente è rimossa al ritmo di 1
Punto Fatica per ogni Riposo Prolungato svolto
in un luogo sicuro e riparato.
Terre di Confine
Terre Selvagge
Terre Nere
Terreno Invalicabile
Area Perigliosa