La locale Gilda degli Alchimisti è alla ricerca di valorosi avventurieri, disposti anche a rischiare un po’ pur di Entra dalla stanza numero 1. guadagnare una buona ricompensa. Per ogni stanza segnata con un numero in Un basilisco ha stabilito la propria tana nel profondo di una antica cripta scavata nel fianco della montagna. cui entri, leggi il paragrafo corrispondente. La Gilda pagherà 200 pezzi d’oro agli avventurieri che riusciranno a riportare il teschio del mostro in città. Per ogni ambiente non numerato che esplori Chi si farà avanti? tira per i contenuti utilizzando le tabelle del manuale di Four Against Darkness appropriato al livello del gruppo (LIV 1-2 1 - Appena varcata la soglia un dardo (LMP+1) 3 - In questa stanza sono presenti 3 barili con manuale base, LIV 3-4 Nemici Diabolici, attacca un personaggio a caso. Se un furfante si trova un liquido misterioso. Se un personaggio LIV 5+ Contro l’Abisso). in cima all’ordine di marcia, ha la possibilità di decide di bere, tira d6: 1- perde 1 PV; 2-4- Non dimenticare di tirare per i mostri erranti individuare e disattivare la trappola; nessun effetto; 5-6- guarisce 1 PV; quando ritorni in un ambiente già esplorato. 2 - A metà della rampa di scale ci sono d6+3 goblin 4 - Questa stanza contiene uno scrigno che arcieri (seguaci LMP+2, TES -1, MOR -1); possono contiene un tesoro casuale protetto da un essere attaccati con armi da lancio o incantesimi, mostro boss casuale; oppure un personaggio può sacrificare un turno di 5 - Questa stanza contiene uno scrigno che attacco per raggiungere i goblin e ingaggiare il corpo contiene un tesoro casuale protetto da un a corpo; mostro aberrante casuale;
6 - Questa sala è la tana di un Basilisco (boss, LMP+5, PV 8, ATT
2, MOR NO, TES x2). Tutti i personaggi all’inizio dell’incontro devono fare un tiro salvezza contro il suo sguardo (LMP+1) o essere pietrificati. I personaggi pietrificati sono fuori dal gioco fino a quando non ricevono un incantesimo Benedizione. 7 - In questa stanza c’è una fontana. Tutti i personaggi feriti recuperano 1 PV; 8 - In questa cripta c’è un sarcofago. Se decidi di aprirlo tira d6: 1- 4) si risveglia una Mummia (boss, non-morto, LMP+4, PV 6, ATT 2, MOR NO, TES +2); 5) nel sarcofago c’è un gioiello del valore di 2d6 x 10 p.o.; 6) nel sarcofago c’è un tesoro magico (tira sulla tabella Tesori Magici); 9 - Questa stanza contiene uno scrigno che contiene un tesoro casuale protetto da un mostro boss casuale.