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Questo manuale è totalmente ispirato alla gamma di prodotti GAMES WORKSHOP e non può essere
commercializzato in nessun modo.
Si ringraziano i Playtester
Il Mauri, Davide M., Corre, Markino Marco G, Alessio P, Il Pelle, La Clo
Sama, Johnny, Fede Casati, Giò Gikir, Fabio Bile, Lucone ed il Celsis.
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CARATTERISTICHE
Nel gioco originale di Warhammer 40K i personaggi
avevano determinate caratteristiche che sono
parzialmente mantenute anche qui.
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PSI INIZIATIVA INIZIATIVA DEI MODELLI
La Psi indica il valore Psionico del Personaggio. Quando inizia uno scontro, ovvero quando il Quelle che seguono sono le
0 Il Personaggio non ha capacità psioniche di primo personaggio esegue la prima azione iniziative generiche delle unità più
nessun genere. d'attacco scatta il tiro di iniziativa. comuni nel 40k.
1 Il Personaggio è uno psionico latente Il tiro è INI+1d6. Controllate nella lista delle
2 Il Personaggio è uno psionico debole Quando tiri, registra le iniziative di tutti; essi Squadre disponibili per maggiori
3 Il Personaggio è uno psionico addestrato agiranno sempre nel combattimento secondo dettagli e i valori aggiornati.
4 Il Personaggio è uno psionico potente quella iniziativa.
5 Il Personaggio è uno psionico leggendario Nota che alcune abilità possono modificare Space Marines 4
questo valore nel corso dello scontro. Scout space Marines 4
TA Space Marines Terminator 4
Indica il Tiro Armatura del Personaggio. In questo Attacco di sorpresa Adeptus Custodes 5
caso il valore rispecchia quello del gioco di Quando un modello attacca un modello che Sorelle del Silenzio 5
miniature. non ha ancora agito, aggiungi +1 all'iniziativa. Guardia Imperiale 3
0 Senza armatura Agenti dell'Imperium 3
6+ Armatura leggera o improvvisata. Attacco alle spalle Hive Ganger 3
5+ Armatura d'ordinanza Quando un modello attacca un modello che Adeptus Mechanicus 3
4+ Armatura da combattimento non ha ancora agito dalle caselle posteriori, Adepta Sororitas 3
3+ Armatura Potenziata aggiungi +2 all'iniziativa. Aedari 5
2+ Armatura Tattica Corazzata Drukhari 5
Turno di sorpresa Harlequins 6
TS Se più modelli attaccano di sorpresa Chaos Space Marines 4
I Tiri Salvezza sono di vario genere. Da quello all'unisono si definisce "turno di sorpresa", Chaos Terminators 4
conferito a coloro che sono dietro riparo a quello risolvi gli attacchi degli attaccanti se avevano Chaos Cultist 3
dovuto a scudi di energia o resistenze particolari. modo di coordinarsi, e poi tira l'iniziativa Poxwalkers 2
A differenza del gioco di miniature, un singolo tiro normalmente. Chaos Demons (Slaanesh) 5
salvezza può essere eseguito oltre al tiro Chaoso Demons 4
armatura. Pareggi Chaos Demons (Nurgle) 2
6+ Tiro salvezza occasionale Se due personaggi hanno lo stesso risultato Chaos Beasts 5
5+ Tiro salvezza normale di iniziativa, agirà per primo chi fa parte del Squat 3
4+ Tiro salvezza ottimo gruppo che ha attaccato per primo. Ork 2
3+ Tiro salvezza eccezionale In caso i modelli pari facciano parte dello Tau Firewarriors 2
stesso gruppo agisce per primo che ha Tau Drone 2
Tipi di tiri salvezza l'iniziativa più alta. Kroot 4
Riparo: può essere usato da chiunque quando In caso anche questa sia pari, spareggiate o Kroot Hounds 4
ci si trova dietro un riparo solo contro attacchi da decidete chi sia il primo. Tau Crisis 2
distanza. Il valore del riparo deriva dalla solidità Tau Stealth 2
del riparo. Ritardare l'azione Necron Warrior 2
Un personaggio può scegliere di abbassare il Necron Immortal 2
Schivata: può essere usato dai personaggi proprio valore di iniziativa dopo un Necron Destroyer 2
Tyranid Warrior 5
addestrati a schivare e solo se liberi di muoversi, determinato personaggio (amico o nemico).
Lictor 7
devono avere 1 casella di spazio libera Se decide di farlo la sua iniziativa verrà
modificata permanentemente per il resto dello Genestealer 6
adiacente.
scontro. Hormagaunt 4
Termagant 4
Scudo: deriva da speciali scudi impugnati. Può
Ripper Swarm 3
essere usato solo contro attacchi che derivino Impugnare l'arma
Cult Neophite 3
dalla stessa direzione (scegliete un lato all'inizio Nella fase d'azione il personaggio può
dichiarare che cambia arma (o set di armi) Cult Hybrid 3
del turno).
rispetto a quella che impugnava nella fase Cult Aberrant 2
Invulnerabilità: Può essere usato da precedente. In ogni caso, se lo fa deve
Veicoli 1
personaggi con particolari armature o capacità. utilizzare il nuovo set di armi sino all'inizio
Non ha limitazioni. della sua successiva fase d'azione.
"Beata la mente
tanto piccola da non
conoscere il dubbio." 5
5
AGIRE IN TURNO AZIONI COMPLESSE
Un personaggio nel proprio turno può eseguire tutte In alcuni casi il personaggio è costretto ad
le seguenti "fasi". eseguire un'azione complessa per eseguire
alcune operazioni. Esse richiedono il lavoro
1) Fase di parola continuativo per più torni. Ad esempio per
Il personaggio può parlare ai suoi compagni riparare un macchinario o interfacciarsi con la
pronunciando una frase di circa 6 secondi. tecnologia perduta.
Nota che non è possibile parlare sia in gioco che In tal caso il personaggio deve spendere uno o
fuori gioco quando non siete di turno durante un più torni completamente assorbito da lavorare
combattimento. sull'oggetto dell'azione.
Semplicemente per farlo il Personaggio deve
2/3) Fase di movimento essere già a contatto con l'oggetto ed utilizzare
Il personaggio può muovere di un numero di caselle sia la sua azione di movimento che d'azione per
pari al suo movimento. poter usare il suo tiro Abilità.
La fase di movimento può essere scambiata con la
fase d'azione ma non può essere eseguita un po' Azioni complesse continuate.
prima ed un po' dopo. In pratica un personaggio può Simili alle azioni complesse, richiedono un
muovere ed agire oppure agire e muovere a sua determinato numero di successi.
discrezione. In pratica il Personaggio deve collezionare più
Carica: Nella fase di movimento il personaggio può successi in diversi turni per ottenere un
dichiarare "Carica!" se è in vista di un nemico che successo.
potrebbe raggiungere. Egli muove del suo normale Ad esempio il master potrebbe richiedere 3
movimento+1d6 e se raggiunge il bersaglio può successi ad una determinata difficoltà per
anche eseguire i suoi attacchi in mischia. completare l'azione con successo.
Nota che il movimento di carica genera la "reazione
alla carica" (che vedremo dopo tra le reazioni) e Bonus Massimo
viene dimezzato per eccesso se ci sono ostacoli Nonostante un Personaggio o un'Arma possano
sulla traiettoria. essere potenziati notevolmente, non è possibile
che essi superino un Bonus superiore a +2 per
Corsa: invece di agire il 2/3) Fase d'azione statistica.
personaggio può eseguire Il personaggio può agire, sia attaccando che Ad esempio un Personaggio a forza 4 può
uno sprint di 1d6 caselle compiendo altre azioni. Vedremo gli attacchi e le giungere ad un bonus massimo di +2 pertanto 6.
addizionali. Il risultato della azioni in seguito.
Corsa non può superare il Le azioni sono molteplici, come attaccare in mischia
valore di mov del con tutti i suoi attacchi, o a distanza, o interagire con
Personaggio. Quindi un un oggetto o simili, o eseguire un tiro abilità.
Personaggio con Mov 4 che
dovesse tirare un "6" Attacco in mischia: Il Personaggio può eseguire il
correrà di 4 caselle suo intero numero di attacchi su modelli in gittata
addizionali. della sua arma da mischia.
Saltare un burrone o una
voragine è fattibile usando Attacco a distanza: Il personaggio può aprire il
un movimento di corsa a fuoco con un arma che possiede sino al numero
patto che la casella di massimo di colpi concessi.
partenza ed arrivo siano
sgombere. Interagire/Usare: Un personaggio può usare la sua
azione per interagire con un oggetto. Potrebbe
essere aprire una porta, tirare una leva o simili.
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REAZIONI MOVIMENTO
Alcune situazioni possono generare una Scale
Nella sua fase il Personaggio può muoversi del Le scale a pioli possono richiedere
reazione che in pratica è un'azione veloce fuori suo movimento in caselle.
dal turno del personaggio. al personaggio una mano libera
Le caselle lineari e diagonali valgono ugualmente per arrampicarsi (non si possono
A meno che non sia specificato diversamente un 1 casella.
personaggio può eseguire una sola reazione per usare armi a due mani per
Il personaggio può ruotare su se stesso senza combattere mentre si salgono le
turno. essere considerato "in movimento". scale). Inoltre un personaggio
Un Personaggio può decidere di terminare il suo attaccato in questa condizione
Attacco di Prossimità: un personaggio che si movimento buttandosi a terra considerandosi
conta come atterrato.
allontani da una casella minacciata genera un “atterrato”
singolo attacco di prossimità con un'arma da
mischia o pistola di cui disponga. Cadute
Caselle occupate dagli Alleati Per ogni 3 metri di caduta il
Si può passare attraverso le caselle occupate da personaggio subisce un colpo a
Fuoco di sbarramento: quando un personaggio alleati consenzienti ma non sostare su di esse.
Fo3 con un Vp deciso dal master
subisce una "carica" e non è in mischia con un
in base al tipo di terreno su cui si
avversario può tentare un fuoco di sbarramento. Caselle Occupate dagli Avversari
cade, ed è considerato “atterrato”.
Può immediatamente aprire il fuoco con la sua Non si può mai passare su caselle occupate da
arma ma i colpi vanno a segno solo con il 6 nemici a meno che la taglia non lo permetta.
Nuotare
come se stesse sparando alla cieca.
Un Personaggio che stia nuotando
Taglie è considerato atterrato da
Azione condizionata: il personaggio può I Personaggi piccoli e normali occupano 1
personaggi che non lo stiano
prepararsi sacrificando l'azione per prepararsi ad casella.
facendo.
agire in un determinato momento. Per farlo dovrà I Personaggi di taglia Grande occupano 2x2
Se entrambi i personaggi stanno
dichiarare cosa farà e quando. Ergo deve caselle
nuotando non considerare questa
dichiarare un'azione che scatterà appena si I Personaggi di taglia Enorme occupano dalle
condizione.
verificherà una determinata situazione. 3x3 caselle alle 4x4 caselle.
Ad esempio potrebbe dire "tiro la leva quando il I Personaggi Colossali occupano dalle 5x5
nemico sarà nella determinata casella". Tali caselle in su.
azioni non possono essere azioni di
combattimento. Avversari Enormi
Nel caso pi Avversari di taglia enorme o più è
Azione condizionata – Sovrallerta: possibile passare attraverso le loro caselle
Un Personaggio che non abbia agito in nessun occupate (passando sotto alle gambe) ma
modo nel suo turno può tenere di mira una comunque non si può sostare sulle caselle
determinata zona. occupate da loro.
Seleziona un'area di 3x3 caselle a lui visibile. A loro volta i personaggi enormi possono
Potrà aprire il fuoco appena uno o più bersagli passare sopra le caselle occupate da personaggi
nemici entreranno nelle caselle scelte. di taglia media ed in tal caso saranno loro come
reazione gratuita a spostarsi della minima
Tiri Salvezza: i tiri salvezza non sono considerati distanza possibile per permettere alla creatura di
"reazioni" anche se si applicano in seguito ad un posizionarsi.
attacco nemico. I Personaggi Piccoli possono considerate
personaggi Grandi come Enormi.
Dispersione Psionica: uno Psionico può
provare a disperdere un potere psionico Ostacoli Intransitabili
avversario il cui effetto o lanciatore si trovino Non è possibile passare (o sparare) attraverso
entro 18 caselle da lui. questo tipo di ostacoli. Esempio: muri.
Per farlo deve effettuare un tiro psionico più alto
di quello del lanciatore. Questo tiro non genera Scavalcare
pericoli del Warp. E' possibile saltare una casella occupata da un
oggetto basso semplicemente muovendo nella
Potere Psionico di tipo "Reazione". casella adiacente all'ostacolo e saltarla a patto
Un Personaggio può lanciare un Potere Psionico che la casella d'arrivo sia sgombra. Esempio:
di tipo "reazione". Questi particolare poteri non casse.
inibiscono l'uso di ulteriori poteri nel suo turno
precedente o successivo. Sono detti anche Terreno Accidentato
"poteri Veloci". Il Terreno accidentato come paludi o detriti
possono sottrarre -1 al Mov del Personaggio.
Nota che se il terreno è accidentato, il
Personaggio sottrae -1 sia al Mov che al risultato
tirato con il dado di corsa. Il Terreno difficile "Brucia l'eretico.
come scale a pioli o acqua alta rendono difficile il Uccidi il mutante.
movimento. Purifica l'impuro"
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AZIONI
Combattere con armi strane
ATTACCO IN MISCHIA Se si intende combattere con un'arma di cui non
Un Personaggio entro 1 casella (o più in caso di si addestrati subite colpite soltanto alla cieca.
armi o mostri con gittata maggiore di 1 in mischia) Se combatte con un'arma in cui si è addestrati
da un bersaglio può attaccarlo in mischia con tutti i ma appartenenti ad un'altra razza subite un
suoi attacchi. malus al tiro per colpire di -1.
Nel caso abbia più attacchi potrà distribuirli su
eventuali più bersagli o sullo stesso a sua scelta. Doppia arma
Un personaggio ha un valore di mischia che Un personaggio armato con un 'arma in ogni
rappresenta la sua abilità per colpire. mano aggiunge +1 attacco in mischia.
Quando tiri per colpire semplicemente tira Ac+1d6. Tuttavia nota che almeno uno dei suoi attacchi
Un tiro di 7 o più indica un colpo andato a segno. deve essere effettuato con ogni arma.
Nota che il tiro è indifferente dall'Ac dell'avversario.
Pistola in mischia
Colpo alle spalle Se non è stata usata come azione di tiro, le
Il primo attacco vibrato in mischia contro un modello pistole possono essere usate in mischia pertanto
ignaro alle spalle ignaro ripete i tiri pari a "1" per al posto di un (ed uno soltanto) singolo attacco il
colpire. Sono considerati attacchi "alle spalle" quelli personaggio può aprire il fuoco su un bersaglio
provenienti dalle tre caselle posteriori al modello. come se stesse eseguendo un attacco in mischia
come azione.
Colpire alla cieca
Nelle situazioni in cui un personaggio combatta alla Arma Grande
cieca, colpirà sempre e solo al 6, senza possibili Alcune armi sono così grosse da dover essere
modificatori positivi o negativi. utilizzate a due mani. In tal caso aggiungono +1
alla Forza ma non conferiscono il bonus di +1
Spostarsi in mischia attacco se si possiede anche un'altra arma.
Un personaggio che desideri allontanarsi dalla
mischia (uscire da una casella minacciata) subisce Arma versatile
un attacco di prossimità. Nota invece che spostarsi Alcune armi sono grosse e possono essere
attraverso l'area minacciata al fine di posizionarsi in utilizzate a due mani. In tal caso scegli come
un punto migliore non causa attacchi di prossimità; intendi usarle. Possono aggiungere +1 alla Forza
vedi “aggirare il nemico”. ma non conferiscono il bonus di +1 attacco se si
Tuttavia si presuppone che il modello si giri per possiede anche un'altra arma, oppure possono
affrontare l'avversario e dunque non è possibile essere considerate armi ad una mano.
prendere alle spalle un personaggio che venga
aggirato. Ruota la miniatura del modello aggirato
come "movimento gratuito".
Aggirare un nemico
Se si intende aggirare un nemico, ovvero spostarsi
nelle caselle adiacenti a lui non si applica nessun
attacco di prossimità. Nota tuttavia che non è
"È meglio morire per possibile avvantaggiarsi dell'attacco alle spalle
aggirando un nemico. Si presuppone che lui si giri
l'Imperatore, che come "reazione gratuita" per seguire gli spostamenti
vivere per sé stessi". di un nemico di cui è conscio.
Importante: se un nemico è circondato deve
decidere come girarsi. Se comunque sia girandosi
un avversario è nelle tre caselle posteriori, tale
nemico gode dell'attacco alle spalle.
Abbandonare lo scontro
Se si abbandona una casella adiacente ad un
avversario si genera un (ed uno solo) attacco di
prossimità. Se più personaggi abbandonano l'area
minacciata da un personaggio gli attacchi di
prossimità massimi che può effettuare sono pari al
suo numero di attacchi, uno per singolo nemico.
Sparare in mischia
Se si intende sparare in mischia con un'arma diversa
da una pistola, il colpo va a segno sempre e solo al
"6" come se si stesse sparando alla cieca. I
Lanciafiamme non possono sparare in mischia
neanche alla cieca. Le pistole invece possono
sparare senza penalità. Inoltre l'1 di dado va sempre
a segno su un alleato. 8
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ATTACCO A DISTANZA LANCIARE GRANATE
Il Personaggio spara con la sua arma. Ci sono Armi Aliene Quando si lancia una granata il
molte armi nel 40k, ma solitamente tutte hanno Se il Personaggio stà utilizzando un'arma che personaggio deve utilizzare sia
una gittata (in caselle). non appartiene alla sua razza è considerato in un'azione di movimento che di
In una singola azione il personaggio può sparare svantaggio. attacco. La granata ha una gettata
con il numero di colpi indicato nel profilo pari a 6 caselle più la forza del
dell'arma nei 180° frontali a lui. Armi trovate personaggio.
Quando tiri per colpire semplicemente tira In caso il personaggio trovi un'arma che sa usare Tutti i personaggi sanno usare le
Ab+1d6. Un tiro di 7 o più indica un colpo andato su un avversario caduto, può utilizzarla per il granate.
a segno. resto dello scontro, ma poi sarà considerata
scarica. Tira per colpire normalmente.
Distribuire i colpi Se ha successo la granata
Quando un personaggio spara più colpi, può Armi particolari colpisce la casella richiesta.
dichiarare prima di sparare su quali bersagli Alcune armi hanno un profilo che gli permette di Se ha insuccesso la granata
sparerà quanti colpi su bersagli nei 180° frontali sparare normalmente solo se il modello è rimasto rimbalza di 1d6 caselle in una
a lui. stazionario, altre sparano più colpi se il bersaglio direzione casuale.
è a gittata corta.
Gittata lunga Rimbalzo
Se il bersaglio si trova oltre la metà della gittata Colpo di sprovvista Se il tiro è un fallimento tira 1d6:
dell'arma, sottrai -1 dal tiro di dado. Nota che Il primo attacco a distanza sparato su un modello 1 La granata non esplode
questa modifica non si applica per effetti speciali entro 3 caselle contro un modello ignaro ripete i 2 La granata rimbalza in avanti.
come "se tiri un 1 l'arma si surriscalda" o "se tiri tiri pari a "1" per colpire. 3 La granata rimbalza in avanti.
un 6 spari un colpo addizionale". In questi casi si 4 La granata rimbalza a destra.
applica il tiro netto di dado. Colpo alle spalle 5 La granata rimbalza a sinistra.
L'azione prolungata di Mirare annulla la penalità Il primo attacco a distanza sparato su un modello 6 La granata rimbalza verso chi
per la gittata. entro 3 caselle contro un modello alle spalle l'ha lanciata.
ripete i tiri pari a "1" per colpire.
Sparare in mischia Classi e Armi
Se si intende sparare in mischia con un'arma Colpire alla cieca Tutte le armi hanno una dicitura
diversa da una pistola, il colpo va a segno Nelle situazioni in cui un personaggio spari alla come "pistola" "fucile" o "pesante"
sempre e solo al "6" come se si stesse sparando cieca, oppure provi ad utilizzare armi pesanti Tuttavia alcune classi possono
alla cieca. Questa regola non si applica se si muovendosi, sparerà "alla cieca" e pertanto usare un solo determinato tipo di
apre il fuoco con un'arma di tipo "pistola". colpisce sempre e solo al 6, senza possibili armi specificato.
modificatori positivi o negativi. Ad esempio lo zealot non può
Sparare su una mischia usare tutte le armi "speciali" ma
Se si spara ad un bersaglio in corpo a corpo con solo quelle della sottocategoria
un alleato sparate normalmente. Un tiro di 1 non "lanciafiamme".
significa che avete solo mancato, ma che avete
colpito il vostro alleato. Se più alleati sono in Eccezione: il lanciafiamme
mischia col medesimo bersaglio, tirate Dato che colpisce
casualmente chi è la vittima. automaticamente, il lanciafiamma
Nota inoltre che se l'alleato è anche sulla potrebbe essere usato comunque
traiettoria del colpo l'avversario ottiene il normale da tutti senza penalità. Tuttavia
tiro copertura. non sapendolo usare rischia di
sbagliare qualcosa con
Bersagli Grandi conseguenze disastrose.
In caso il Personaggio stia sparando ad un Un personaggio non addestrato
bersaglio considerato "Creatura Mostruosa" o nell'uso del lanciafiamme tira 1d6
"Veicolo" se decide di usarlo ugualmente.
aggiungi +1 al suo tiro per colpire. Con un "1" subisce gli effetti di
surriscaldamento.
Bersagli Piccoli
In caso il personaggio stia mirando ad oggetti più
piccoli di 50cm di statura sottrai -1 al tiro per
colpire.
L'azione prolungata di Mirare annulla la penalità
per bersagli piccoli.
Bersagli Veloci
In caso il personaggio stia sparando ad un
bersaglio che si sia mossa nel turno a 12 caselle
o più, sottrai -1 al tiro per colpire. Sottrai un
ulteriore -1 per ogni 12 di velocità. Se ad
esempio si spara a qualcosa di supersonico che
stà passando a una velocità di 36 caselle (!!!) si
"La Felicità è
colpisce al -3. l'illusione del
debole.". 9
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TIPI DI ARMA DA MISCHIA Fiamma
Le armi a fiamma posizionano l'apposita sagoma
Pugni: un modello può sempre colpire con sul campo. Tutti i modelli amici e nemici toccati
calci/pugni. Tuttavia essi non sono particolarmente subiscono il colpo. Non necessitano tiro per
efficaci. Sottrai -1 alla Forza e +1al Vp (tale valore colpire e non concedoo Ts riparo.
può portare la difesa a 1+ e dunque essere inutili). Se si spara senza l'addestramento, tira 1d6
Nota che anche se un modello ha due o più braccia, prima di sparare. Se tira "1" l'arma segue la
non esegue due attacchi per essere armato con due regola "Surriscaldamento"
pugni.
Altri tipi di Arma
Arma da mischia: può essere brandita una per Perfezionata: le armi perfezionate sono immuni
mano. La Forza non viene modificata. Un modello all'effetto Arma distrutta. Inoltre è possibile
armato di due armi da mischia può eseguire un ripetere un singolo tiro per colpire con tale arma.
attacco ulteriore con l'arma da mischia secondaria.
Sparare con armi strane
Pistola*: la pistola può essere usata in mischia. Un Se si intende sparare con un'arma di cui non si
modello armato con una pistola può eseguire un addestrati subite colpite soltanto alla cieca.
singolo attacco con la pistola come parte dell'attacco Se si spara con un'arma in cui si è addestrati ma
in mischia. appartenenti ad un'altra razza subite un malus al
tiro per colpire di -1.
Arma Grossa: le armi grosse sono considerate a
"due mani". Non si può impugnare un'arma
secondaria mentre si combatte con un'arma grossa.
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Tirare un 1: Pericolo del Warp
TIRO PSIONICO Se si tira un 1 qualcosa è andato storto. Il Potere
Quando si cerca di usare un Potere Psionico il non ha effetto ed inoltre il personaggio tira 1d6
Personaggio esegue un Tiro Psionico. sulla seguente tabella.
Il Tiro Psionico è semplicemente un tiro PSI+1d6
che deve superare il tiro necessario richiesto per 6 Visioni Terrificanti: Il Personaggio deve
lanciare il determinato potere. immediatamente eseguire un test di Disciplina a
difficoltà 8. In alternativa il Personaggio e gli
Livello Psionico alleati entro 6 caselle devono immediatamente
Il livello psionico indica la potenza dello Psionico. eseguire un Test Disciplina difficoltà 7.
Per ogni livello Psionico il Personaggio aggiunge
il livello di abilità al tiro del d6 per vedere se 5 Dolore: Il Personaggio è considerato svenuto "Loro saranno i miei
riesce a lanciare il potere. per 1d3 turni.
Per ogni livello Psionico il Personaggio aggiunge guerrieri migliori,
il livello di abilità al tiro del d6 per vedere se 4 Dolore estremo: Il Personaggio non può più questi uomini pronti
riesce a bloccare un potere avversario. usare il potere per 1d3 giorni.
Per ogni livello Psionico il Personaggio conosce
ad abbandonarsi
un potere Psionico extra tra quelli disponibili per 3 Oblio della Mente: Il personaggio infligge 1d3 completamente a
il suo tipo. ferite mortali agli alleati entro 12 caselle, me. Li modellerò
iniziando dal più vicino.
Tirare un 6: Potere inarrestabile
come argilla e li
Il Potere viene lanciato ed eventuali effetti sono 2 Attacco dal Warp: Il Personaggio subisce 1 forgerò nella fornace
massimizzati. Molti Poteri invece hanno una ferita mortale o un evento narrativo a scelta del della guerra.
dicitura extra "se tira un 6". Narratore (ad esempio la comparsa di 1d3
demoni). Avranno volontà di
Scuola Psionica ferro e muscoli
Quando un personaggio apprende il primo potere 1 Fenditura Warp: Il Personaggio subisce 1d3 d'acciaio. Li vestirò
psionico Liv.1 lo tira casualmente tra i 3/6 ferite mortali e/o un grave evento narrativo a
disponibili nella sua lista. scelta del Narratore (ad esempio la comparsa di di grandi armature e
Invece che tirare il d6, il Personaggio può 2d3 demoni). li armerò con i fucili
sempre scegliere il potere primaris (0). più potenti. Contagio
Quando tiri 1d6 per apprendere un nuovo potere
ed ottieni un risultato che già possiedi, puoi e malattia non li
scegliere il nuovo potere acquisito. toccheranno, né
Al livello 1 lo Psionico ottiene inoltre un Potere l'infermità li
Psionico Generico a scelta tra "Castigo", "Scudo"
e Arma Psionica. tormenterà.
Al livello 2 lo Psionico ottiene inoltre un Potere Possederanno
Psionico Generico a scelta tra "Castigo", "Scudo"
e Arma Psionica.
tattiche. strategie e
Al livello 3 lo Psionico ottiene inoltre un Potere macchine tali che
Psionico Generico a scelta tra "Castigo", "Scudo" nessun avversario
e Arma Psionica.
potrà sconfiggerli in
Doppia Scuola battaglia. Sono il mio
Quando apprende un nuovo Potere Psionico il baluardo contro il
personaggio può prenderlo dalla sua lista,
oppure da una seconda scuola che abbia avuto
Terrore. Sono i
modo di imparare. Difensori
L'unica regola è che il numero di poteri della dell'Umanità. Sono i
scuola secondaria non può mai essere superiore
al numero di poteri conosciuti della scuola miei Space Marine
iniziale. ed essi non
conosceranno la
paura. ".
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TIRO ABILITA'
Un Personaggio nel suo turno può eseguire un tiro LISTA DELLE ABILITA'
abilità. Arriva un momento in cui un personaggio
Nella maggior parte dei casi il Master richiede un tiro desidera o deve eseguire un tiro abilità.
abilità per eseguire qualcosa di complesso, ad Ci sono due tipi di tiri.
esempio Fo+1d6 per sollevare un oggetto
pesantissimo o simili. Richiedere un Tiro: il giocatore chiede al
Le Abilità si basano su una Statistica. Un narratore se può compiere un'azione per
Personaggio con una determinata Abilità tira eseguire un tiro di abilità. Il Narratore può
sommando la caratteristica piena. decidere che la situazione favorevole può non
Un Personaggio senza abilità tira 2d6 scegliendo il richiedere un tiro oppure che una situazione
peggiore, con la caratteristica dimezzata per difetto. sfavorevole non lo permette.
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Nota: Tortura
Nascondersi/Furtività (Ini): Un tiro di Tutti i Personaggi possono provare
LISTA DELLE ABILITA'
Nascondersi è richiesto quando si cerca di non un tiro di Tortura per estorcere
essere visti ed in tal caso è contrapposto alla informazioni ad un personaggio
Acrobazia (ini): Un tiro di Acrobazia è richiesto
Percezione degli astanti o a quella di alcuni nemico inerme.
per compiere azioni di estrema agilità. Un tiro di rilevatori. Il tiro vale sinchè il Personaggio rimane Tuttavia per farlo devono ferirlo e
Acrobazia può essere richiesto anche per la
immobile e silenzioso a contatto con un oggetto questo potrebbe ucciderlo.
danza. che dia riparo. Se non si possiede Medicina, la
In pratica ci sono situazioni di campo aperto, luce vittima della tortura subisce una
Arrampicarsi (ini): Un tiro è richiesto per lunghi o piena vista in cui il personaggio non può ferita mortale dopo ogni tiro di
salti, scalate o simili azioni. nascondersi. Tortura con un tiro di 3+
Se attacca da tiro o se intende muoversi è L'Abilità Medicina indica che si può
Ateltica (For/Res/mov): un tiro è richiesto per richiesto un nuovo tiro. Un altro tiro di torturare qualcuno senza bisongo di
sforzi prolungati come lunghe maratone, corse o Nascondersi è richiesto per non lasciare tracce tirare per ferire.
sforzi prolungati. del proprio passaggio ed in tal caso si In ogni caso un tiro di Tortura indica
contrappone a sopravvivenza. un tiro contrastato tra:
Astro navigazione (Int): Un tiro di Astro Int o For dell'attaccante
navigazione è richiesto quando si cerca di Nuotare (Res): I tiri di nuotare sono richiesti Contro
dirigere una nave spaziale più grande di un quando si tratta di restare a galla, ma anche per Dis o Res della vittima
caccia (in tal caso si usa guidare). Il Tiro trattenere il fiato per lunghi periodi. Per ogni punto di successo
comprende la capacità amministrativa dell'attaccante verso la vittima è
necessaria a coordinare la vita su una nave Tecnologia (Int): Un tiro di Tecnologia è richiesto possibile porre una domanda alla
spaziale. Un tiro è anche richiesto per individuare
per provare ad interagire con computer o quale non potrà mentire.
eventuali pericoli dell'astro navigazione. macchinari tecnologici. Un tiro di Tecnologia è
inoltre richiesto per provare a riparare armi o
Cavalcare (Ini): Un tiro è richiesto in caso si armature che abbiano subito danni specifici Nota: Raccogliere Informazioni
voglia cavalcare o guidare un veicolo di stazza come "arma distrutta" o "surriscaldamento". Un tiro di Persuasione è utile
piccola o media, come cavalcature, moto, moto quando si cerca di raccogliere
A-Grav o veicoli piccoli. Persuasione (Dis): Un tiro di Persuasione è qualche informazione in un luogo
richiesto quando un personaggio cerca di amichevole.
Pilotare veicoli (Ini): Un tiro è richiesto per convincere qualcuno che si oppone ad una Il Master potrebbe imporre bonus o
portare veicoli di taglia medio grossa come auto, vostra richiesta. Un altra possibile opzione e malus in caso si cerchi in luoghi
camion o carri armati. Conta anche per navette. cercare di raccogliere informazioni tra la gente o estranei o addirittura tra degli xeno o
evitare di essere scoperti in caso cerchiate di zone relativamente ostili.
Conoscenze Warp (Int): Un tiro di Warp serve mentire palesemente. Le "Side Quest": un tiro di 6 in una
per conoscere tutto ciò che è relativo al Warp, tiro di Persuasione durante la
dall'identificazione dei poteri psionici alla Percezione (Int): Il tiro di Percezione è richiesto ricerca di informazioni non solo
conoscenza su demoni e Artefatti. quando il Personaggio cerca qualcosa o indica un successo, ma dovrebbe
qualcosa cerca di nascondersi a lui (tiro fornire informazioni su una "side
Conoscenze Galassia (Int): Un tiro di Galassia contrapposto). La percezione può essere usata quest" ovvero una piccola avventura
è richiesto per avere una chiara idea delle anche per investigare su qualche cosa. o scontro nella zona che potrebbe
mappe galattiche e della Geografia generica dei portare a qualche scoperta e
pianeti, e dettagli importanti dei pianeti più Sopravvivenza (Res): Il tiro di sopravvivenza è ricomensa fuori programma.
importanti. richiesto quando il Personaggio cerca di Tenete sempre pronte delle mini
sopravvivere in un ambiente ostile, procacciando trame e mini scontri per
Conoscenze Storia (Int): Un tiro è richiesto per cibo, acqua e ripari sicuri. ricompensare i personaggi che
essere messo a conoscenza di particolari cenni Un altro possibile utilizzo di sopravvivenza dimostrino intelletto e spirito
storici, araldica, fatti noti e personaggi famosi consiste nel sapersi orientare o cercare tracce di d'iniziativa.
dell'universo. personaggi che si sono nascosti in precedenza.
Nota che si applica a tutte le condizioni, invece
Manualità (Ini): Un tiro di manualità può essere che quella derivante solo dal Mondo di Origine. Opzionale - MONDO DI ORIGINE
richiesto per rubare un piccolo oggetto dalla Tutti i Personaggi hanno un mondo
tasca di qualcuno (si contrappone a percezione) Tattica (Int): un tiro è richiesto per avere dritte di origine da cui provengono di cui
o per simili azioni di destrezza. dal narratore su posizioni favorevoli o conoscere conoscono il dialetto, le usanze e
Un tiro di manualità può essere richiesto per le esatte statistiche delle armi nemiche. soprattutto come si sopravvive.
provare a scassinare qualcosa o liberarsi da Un Personaggio dovrebbe annotare
ceppi. Addestramento Arma: il personaggio ha sulla scheda il tipo di mondo di
Un tiro di manualità può essere richiesto per addestramento in una singola arma specifica che origine. Se lo fa è considerato come
eseguire piccoli lavori di artigianato. non fa parte dell'addestamento di Classe. se avesse l'abilità di Sopravvivenza
ma solo su quel tipo di pianeti:
Medicina (Int): Un tiro di Medicina è richiesto per Altro: il Narratore può concedere la "creazione" Mondo Formicaio
fornire il primo soccorso ad un personaggio a di un'abilità specifica per qualcosa di molto Mondo Armeria/Bastione
zero o meno ferite residue. In caso di successo il specifico che sa fare il personaggio. Ad esempio Mondo Forgia/Industriale/Minerario
ferito non sarà più in pericolo di vita. un Personaggio potrebbe voler avere abilità Mondo Feudale/Agricolo/Vergine
Inoltre il tiro di medicina è richiesto per analisi, molto specifiche come "seduzione" o "pittura e Monto Conflitto/Morto
diagnosi, ricerche mediche o autopsie. scultura" o "gioco d'azzardo" che non inseriamo Mondo Selvaggio (Artico)
Nota che per ripristinare Ferite perse serve il ma possono caratterizzare molto un Mondo Selvaggio (Giungla/Palude)
Talento Medicina. avventuriero. Mondo Selvaggio (Desertico)
Mondo Selvaggio (Oceano) 13
Mondo Tempio/Cardinale/Cimitero
Mondo Frontiera/Stazione Spaziale
*Mondo Stregato/Demoniaco
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PILOTARE E CAVALCARE IN COMBATTIMENTO A BORDO DEI VEICOLI
Il Personaggio che cavalchi non può compiere azioni A volte alcuni personaggi possono essere
implausibili senza abbandonare il veicolo, come imbarcati su un veicolo/aereo.
gettarsi a terra, arrampicarsi o simili.
In tal caso definisci i ruoli:
Suddividere il tiro: a differenza del gioco di
miniature, quando si bersaglia un cavaliere si deve Pilota: il pilota esegue i tiri di pilotare per far
suddividere il fuoco. Con 4+ si colpisce il cavaliere fuonzionare il veicolo nella fase di movimento.
altrimenti si bersaglia il veicolo. Nel momento del Se lo desidera può far fuoco con una sola arma
colpo come reazione gratuita il cavaliere può frontale del veicolo come azione
scegliere se farsi scudo con la cavalcatura ed
essere colpito solo al 5+ o se fare scudo alla Artigliere: egli può far fuoco con un'arma del
cavalcatura e venir colpito al 3+. veicolo qualsiasi, artiglieria o secondaria, anche
non frontale.
La Res della cavalcatura è la stessa del Cavaliere
+1. Anche qualsiasi cavaliere finchè è a cavallo vede Secondo/Strumentazione: egli può utilizzare il
la sua Res aumentata di +1 per indicare la maggior suo turno per utilizzare Strumentazione del
difficoltà a colpirlo. veicolo se presente.
Il Ts invece varia e la decisione finale sul Ta spetta al
Narratore: una moto da combattimento avrà 3+, una Passeggeri: i passeggeri possono fare ben poco,
moto comune 4+, una cavalcatura bardata 5+ ed a meno che il Veicolo non presenti boccaporti da
una cavalcatura sellata 6+. cui sparare o altre armi con cui aprire il fuoco.
Terreno accidentato
Un personaggio che manovri un veicolo su terreno
accidentato rischia, a discrezione del master di
danneggiarlo.
Tira 1d6. Con “1” il veicolo subisce una ferita mortale
ed è richiesto un tiro di pilotaggio per non cadere.
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14
FERIRE E FERITE
Quando un colpo è andato a segno è il momento Ferite Permanenti
di capire se ferisce o meno. Quando un PG scende a sotto a 0 Ferite (ad Mirato
Tira 1d6 e confronta con la seguente tabella esempio a causa di armi che infliggono più di 1 Prima di sparare o colpire in
generica. danno), tira 1d6 per ogni ferita in eccesso e mischia, il Personaggio può
confronta la tabella. Segna la ferita con una X dichiarare che prova un
N Forza un terzo o meno di Resistenza* sulla scheda. “mirato”. In tal caso il 6 critico
1: Morto sul colpo. (In alternativa Agonizzante, non causa un danno extra,
6+ Forza metà o meno di Resistenza*
non può essere salvato). tuttavia infligge un effetto
5+ Forza più bassa di Resistenza scelto. L'effetto deve essere
4+ Forza pari a Resistenza 2: Agonizzante e Ferita Permanente Testa: -1 Ab,
-1 Tiri Abilità. scelto prima di eseguire il
3+ Forza più alta di Resistenza colpo.
3: Agonizzante e Ferita Permanente Tronco: -1
2+ Forza doppia o più di Resistenza E' possibile infliggere lo stesso
Fo, -1 Res
1+ Forza triplo o più di Resistenza 4: Agonizzante Ferita Permanente Braccia: -1 Ac effetto (tranne „arma distrutta“)
-1Att sino ad un massimale di 2 volte
Se il personaggio viene ferito e la sua Ta o Ts 5: Agonizzante e Ferita Permanente Gambe: -1 sul medesimo bersaglio.
non lo proteggono, subisce un numero di Ferite Mov, -1 Ini Se l'armatura o un tiro salvezza
pari a quelle segnate nel tipo di arma. La 6: Agonizzante non protegge il bersaglio,
maggior parte delle armi infliggono 1 ferita Agonizzante: Un personaggio agonizzante tira subirà l'effetto scenico tra quelli
singola, ma alcune potenti armi possono 1d6 all'inizio di ogni suo turno. Con un "1" descritti:
infliggere più ferite. dissanguato o per lo shock, altrimenti vive per un
altro turno. Testa: -1 Ab
Personaggi con più Ferite Tronco -1 Res
Molti Personaggi e nemici hanno più di una Curare Ferite Permanenti: l'abilità di Medicina Braccia: -1 For
ferita. Essi agiscono normalmente sinchè le loro può rimuovere Ferite permanenti sostituendo la Gambe: -1 Mov
ferite non giungono a zero o meno. I modelli parte con organi cybernetici o con organi clonati. Varco nella corazza: il TA tiro
nemici abbattuti (e meno che non ci siano Senza questa abilità si può provare a salvare la armatura si abbassa di -1
curatori o modi per rimetterli in gioco) vengono vita ad un ferito (bendaggi di fortuna) ma non invece di perdere Ferite.
rimossi anche se possono essere lasciati sul ripristinarne le capacità. Nota: quando una Disarmato: la vittima perde
campo per essere perquisiti. statistica subisce uno o più -1 di malus, un'arma o un oggetto che
comunque la caratteristica non può scendere aveva addosso invece di
Ferita sotto l'1. perdere Ferite.
Quando un PG scende a 0 Ferite (ad esempio a
causa di armi che infliggono più di 1 danno), è Guarigione Nota: il giocatore può proporre
Ko. Cure mediche adeguate: per ogni giorno in al master un effetto scenico
Un personaggio Ko non è in grado di combattere questo stato esegui un tiro difficile di Resistenza simile.
ma non è in pericolo di vita immediato. (difficoltà 7) Se lo supera tornerà a poter Le ferite “Critiche” con un
Esegui un tiro di Resistenza (Difficoltà 7) nel combattere con le ferite normali risanate. effetto debilitante devono
turno in cui è finisce Ko: Nessun fattore particolare: per due giorni in essere curate tramite l'apposita
Se lo fallisce è svenuto questo stato esegui un tiro molto difficile di abilità dei Medici (o dei
Se lo supera non può combattere o eseguire Resistenza (difficoltà 8) Se lo supera tornerà a Tecnici).
azioni ma può strisciare di 1 casella a turno e poter combattere con le ferite normali risanate.
parlare. Condizioni di fatica ed igiene insufficienti: per
ogni tre giorni in questo esegui un tiro
Curare Ferite: quando un personaggio è KO difficilissimo di Resistenza (difficoltà 9) Se lo
serve un tiro di medicina (azione continuata 10 supera tornerà a poter combattere con le ferite
turni, fuori dal combattimento) per ripristinare 1 normali risanate, ma con un 1 morirà di infezione
ferita, oppure l'utilizzo dei Medipack. In seguito (nota che un 6 è sempre un successo).
con ulteriori cure sarà possibile ripristinare altre
ferite al ritmo di 1 ferita al giorno ed eliminare un 6 - CRITICO!
eventuale malus. Maggiori informazioni sono Un qualsiasi tiro per ferire che ottenga un “6”
inserite nella sezione relativa al talento ed viene considerato “critico”
all'abilità di medicina. Nota tuttavia che se per ferire un bersaglio è
necessario un “6” il colpo non genera critico (è
già una fortuna che abbia ferito).
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TIRI SALVEZZA Ferite Mortali
Quando un personaggio viene colpito e ferito, può Le Ferite Mortali non permettono nessun tipo di
per prima cosa utilizzare un suo Tiro Salvezza se ne Tiro Salvezza, escluso “insensibile al dolore”.
dispone, come schivate, scudi o ripari. Se ha più di 1
Tiro Salvezza dovrà scegliere quale effettuare. Non Rigenerazione: Alcune rare creature rigenerano
può effettuarli tutti. Ad esempio se prova a schivare o si autoriparano. All'inizio di ogni loro turno Tira
non potrà effettuare una parata di scudo. Se anche il 1d6. Con il risultato pari al loro Valore di
Tiro Salvezza fallisce, può controllare se la sua rigenerazione recuperano una Ferita persa ed
armatura regge il colpo. eliminano un malus dovuto alle Ferite
Permanenti eventuali. Alcune Rigenerazioni
Tiri Salvezza possono curare più ferite, altre possono non
Oltre al Ta il Personaggio che disponga di un Ts può funzionare quando il personaggio è sotto a zero
effettuarlo se l'armatura fallisce nel suo compito. punti ferita. Normalmente quando un
personaggio arriva a "morto", la rigenerazione
-Tiro Salvezza Riparo: Un Personaggio che sia non funziona più.
dietro un ostacolo rispetto a chi spara ottiene un Ts
Riparo pari alla solidità del riparo stesso. Nota Colpo di Grazia o Mutilare.
dunque che non è possibile usare riparo in caso Quando un Personaggio è inerme, svenuto,
siate vittime di colpi in mischia. legato o simili, il Tiro per Colpire, Ferire sono
Ci sono inoltre armi che ignorano la copertura come successi automatici e la vittima non può usare i
i lanciafiamme o che ne riducono l'effetto. suoi Ta o Ts (tranne rigenerazione o Insensibile
al dolore).
-Tiro Salvezza Scudo: Un Personaggio che In tal caso l'aggressore può scegliere l'effetto
disponga di uno scudo, può usarlo per provare ad della Ferita (o ferita Permanente) inflitta.
intercettare i colpi che arrivino frontalmente ad
esso. Quando subite un colpo e volete usare lo Danni da botta
scudo, sino al vostro prossimo turno potrete Con le armi da tiro (a meno che non sia
effettuare Ts Scudo contro tutti i colpi che giungono specificato diversamente) non è possibile
dai 180° frontali al personaggio. infliggere danni da botta.
Con le armi da mischia invece è sempre
-Tiro Salvezza Schivata: Per usare l'abilità il possibile infliggere danni da botta. Il colpo
personaggio deve avere almeno una casella libera subisce una penalità di -1 alla Fo ma i danni
per spostarsi in essa se la schivata ha successo. La inflitti alla vittima risultano “non letali”.
Schivata si può usare contro le armi ad area solo se Questo significa che il risultato del danno non
il movimento di schivata lo porta fuori dall'area. può mai portare la vittima ad Agonizzante o
Insensibile al dolore Purtroppo la schivata risente molto dall'armatura Morto.
Sebbene sia simile ai tiri indossata. Un Personaggio con una Ta di 2+ non Nota comunque che le ferite Gravi o Critiche
Salvezza, Insensibile al può schivare. Con un Ta di 3+ la massima schivata è possono essere inflitte (braccio spezzato, costole
dolore (o "disgustosamente 6+. Con un Ta di 4+ la massima schivata è 5+ e così incrinate) ma la vittima non può morire.
resistente") può essere via. I danni da botta (e le ferite da esse causate)
effettuato oltre al Ts. Infine se si schiva in mischia, si deve restare guariscono in una notte di riposo.
Insensibile al dolore si adiacenti al bersaglio o si subirà il consueto attacco
utilizza per ultimo, dopo che di Prossimità.
i Ts ed i Ta hanno fallito.
Il Personaggio subisce una -Tiro Salvezza Invulnerabile: Il Personaggio ha una
ferita che ucciderebbe sorta di campo o aura attorno a se che lo immunizza
chiunque, ma dagli attacchi.
incredibilmente la creatura Tranne in rari casi specifici (passascudi, ferite
continua a combattere. mortali...) è difficile che l'invulnerabilità sia ignorata.
Tuttavia se Insensibile al
dolore è conferito da Tiro Armatura (Ta)
qualche effetto che termina Quando un Personaggio viene colpito mentre
(come antidolorifici), al suo indossa un'armatura può sempre effettuare un Ta.
termine il Personaggio Al Ta dell'armatura si sottrae il Vp (valore di
subisce le ferite che ha Penetrazione dell'arma). Ad esempio un'armatura 3+
ignorato tramite questa che subisce un colpo con Vp -1 effettua un Ta al 4+.
abilità durante lo scontro. In
tal caso segnate a margine
della scheda la ferita, ma
non consideratela sino al
termine dello scontro.
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FERIRE E FERITE
Quando un colpo è andato a segno è il momento Ferite Permanenti
di capire se ferisce o meno. Quando un PG scende a sotto a 0 Ferite (ad Mirato
Tira 1d6 e confronta con la seguente tabella esempio a causa di armi che infliggono più di 1 Prima di sparare o colpire in
generica. danno), tira 1d6 per ogni ferita in eccesso e mischia, il Personaggio può
confronta la tabella. Segna la ferita con una X dichiarare che prova un
N Forza un terzo o meno di Resistenza* sulla scheda. “mirato”. In tal caso il 6 critico
6+ Forza metà o meno di Resistenza* 1: Morto sul colpo. (In alternativa Agonizzante, non causa un danno extra,
5+ Forza più bassa di Resistenza non può essere salvato). tuttavia infligge un effetto
4+ Forza pari a Resistenza 2: Agonizzante e Ferita Permanente Testa: -1 Ab, scelto. L'effetto deve essere
-1 Tiri Abilità. scelto prima di eseguire il
3+ Forza più alta di Resistenza
3: Agonizzante e Ferita Permanente Tronco: -1 colpo.
2+ Forza doppia o più di Resistenza
Fo, -1 Res Se l'armatura o un tiro salvezza
1+ Forza triplo o più di Resistenza non protegge il bersaglio,
4: Agonizzante Ferita Permanente Braccia: -1 Ac
-1Att subirà l'effetto scenico tra quelli
Se il personaggio viene ferito e la sua Ta o Ts descritti:
non lo proteggono, subisce un numero di Ferite 5: Agonizzante e Ferita Permanente Gambe: -1
pari a quelle segnate nel tipo di arma. La Mov, -1 Ini
6: Agonizzante Testa: -1 Ab
maggior parte delle armi infliggono 1 ferita Tronco-1 Res
singola, ma alcune potenti armi possono Agonizzante: Un personaggio agonizzante tira
1d6 all'inizio di ogni suo turno. Con un "1" Braccia: -1 For
infliggere più ferite. Gambe: -1 Mov
dissanguato o per lo shock, altrimenti vive per un
altro turno. Varco nella corazza: il TA tiro
Personaggi con più Ferite armatura si abbassa di -1
Molti Personaggi e nemici hanno più di una invece di perdere Ferite.
Curare Ferite Permanenti: l'abilità di Medicina
ferita. Essi agiscono normalmente sinchè le loro Disarmato: la vittima perde
ferite non giungono a zero o meno. I modelli può rimuovere Ferite permanenti sostituendo la
parte con organi cybernetici o con organi clonati. un'arma o un oggetto che
nemici abbattuti (e meno che non ci siano aveva addosso invece di
curatori o modi per rimetterli in gioco) vengono Senza questa abilità si può provare a salvare la
vita ad un ferito (bendaggi di fortuna) ma non perdere Ferite.
rimossi anche se possono essere lasciati sul
campo per essere perquisiti. ripristinarne le capacità. Nota: quando una
statistica subisce uno o più -1 di malus, Nota: il giocatore può proporre
comunque la caratteristica non può scendere al master un effetto scenico
Ferita simile.
sotto l'1.
Quando un PG scende a 0 Ferite (ad esempio a Le ferite “Critiche” con un
causa di armi che infliggono più di 1 danno), è effetto debilitante devono
Ko. Guarigione
Cure mediche adeguate: per ogni giorno in essere curate tramite l'apposita
Un personaggio Ko non è in grado di combattere abilità dei Medici (o dei
ma non è in pericolo di vita immediato. questo stato esegui un tiro difficile di Resistenza
(difficoltà 7) Se lo supera tornerà a poter Tecnici).
Esegui un tiro di Resistenza (Difficoltà 7) nel
turno in cui è finisce Ko: combattere con le ferite normali risanate.
Se lo fallisce è svenuto Nessun fattore particolare: per due giorni in
Se lo supera non può combattere o eseguire questo stato esegui un tiro molto difficile di
azioni ma può strisciare di 1 casella a turno e Resistenza (difficoltà 8) Se lo supera tornerà a
poter combattere con le ferite normali risanate. PRESA IN MISCHIA
parlare. Nella fase di combattimento,
Condizioni di fatica ed igiene insufficienti: per
ogni tre giorni in questo esegui un tiro entro 1 casella di gittata un
Curare Ferite: quando un personaggio è KO Personaggio può provare una
difficilissimo di Resistenza (difficoltà 9) Se lo
serve un tiro di medicina (azione continuata 10 manovra di presa.
supera tornerà a poter combattere con le ferite
turni, fuori dal combattimento) per ripristinare 1 Esegue un singolo attacco su
normali risanate, ma con un 1 morirà di infezione
ferita, oppure l'utilizzo dei Medipack. In seguito un bersaglio della medesima
(nota che un 6 è sempre un successo).
con ulteriori cure sarà possibile ripristinare altre dimensione o più piccolo.
ferite al ritmo di 1 ferita al giorno ed eliminare un Se l'attacco va a segno,
6 - CRITICO!
eventuale malus. Maggiori informazioni sono entrambi i personaggi fanno un
Un qualsiasi tiro per ferire che ottenga un “6”
inserite nella sezione relativa al talento ed tiro di forza contrapposto (la
viene considerato “critico”
all'abilità di medicina. vittima può scegliere di provare
Nota tuttavia che se per ferire un bersaglio è
necessario un “6” il colpo non genera critico (è ad usare iniziativa per
Limite alle cure: c'è un limite a quante volte, per sgusciare via invece di forza).
già una fortuna che abbia ferito).
quanto sia abilie il medico, un personaggio possa Se l'attaccante vince o
essere "rattoppato" con medikit o nartechum o pareggia, la vittima non potrà
tecnotendriti medici. Un Personaggio può essere agire nel suo turno successivo,
curato sino ad un massimo delle sue ferite per nel quale avrà nuovamente una
ogni giorno / serie di scontri. Ad esempio un possibilità di liberarsi.
personaggio con 4 Ferite potrà essere curato Anche il vincitore non potrà fare
sino ad un massimale di 4 ferite. Poi eventuali altro se non spostare se stesso
altre cure da campo saranno inefficaci. e la vittima di 1 casella per ogni
turno di presa.
Il bonus alla forza derivante da
un eventuale maglio ad energia
o kela potenziata può essere
calcolato, ma senza il talento
„Stritolare“ non può essere
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usato per danneggiare.
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RIPOSARE E STANCHEZZA TIRI DI DISCIPLINA: MORALE E ROTTA
Un Personaggio deve riposare ogni 18 ore per un Carisma, Leadership e Disciplina
minimo di 6 ore. Nulla vita ad un personaggio di La disciplina non è solo la freddezza del
riposare 2 ore, svegliarsi e poi continuare a riposare personaggio ma è anche il suo carisma.
a patto che passino comunque 6 ore complete e che Sebbene non corrisponda all'aspetto fisico del
il sonno sia a "blocchi" di almeno 2 ore. personaggio indica il suo carisma ed
Nel riposo è contemplato anche nutrirsi. ammirazione che suscita negli altri.
Ad esempio tiri di “seduzione” o leadership”
Stanchezza vengono eseguiti sotto Disciplina.
Se non riposa il personaggio vede la sua stanchezza
aumentare vedendo abbassare la sua Fo e Re di 1 Tiri di Morale: Situazioni spaventose
punto. Quando giunge a zero è costretto a riposarsi Quando si effettua un tiro di Disciplina il
(cade svenuto). Narratore fissa una difficoltà pari ad una normale
Se il livello di stanchezza dovesse scendere in difficoltà nelle abilità. Se lo fallisce di 1 punto
negativo si considera aver subito un ferita mortale. sarà intimorito, di 2 sarà spaventato e di 3 o più
sarà terrorizzato.
Nota: protesi cibernetiche
Le protesi cibernetiche in questo universo sono Intimorito: il personaggio si rifiuta di avvicinarsi
perlopiù riparazioni in seguito a una ferita e non alla fonte del timore ma potrà bersagliarlo a
conferiscono bonus o malus, al punto che una distanza e se raggiunto in mischia combatterà
protesi cibernetica o un arto clonato hanno lo stesso normalmente.
effetto: brutte a vedersi ma non alterano le abilità del Il timore dura 1d3 turni o se la fonte muore.
personaggio. Paura: il personaggio userà il suo movimento per
Un Personaggio che desideri arti, ottiche o gambe allontanarsi dalla fonte della Paura. Inoltre
che migliorino le sue statistiche o abilità (ad esempio eviterà di attirare la sua attenzione sparando o in
un ottica con visori integrati, un braccio che aumenti altri modi alla fonte della paura ma potrà sparare
la forza o delle gambe che aumentino il movimento) ad altri bersagli.
deve trovarle in gioco. La paura dura 1d6 turni o se la fonte muore.
Vantaggi. Oltre all'aumento delle caratteristiche Terrore: il Personaggio non può attaccare la
relative, un personaggio con 2 o più protesi riceve fonte del terrore o altre in zona. Muoverà del suo
dal Narratore la regola "più uomo che macchina" intero movimento in modo da allontanarsi il più
descritta nella sezione del Mechanicus. possibile dalla fonte del terrore. Se raggiunto o
Svantaggi: tali oggetti considerano il Personaggio attaccato dalla fonte del terrore comunque
"meccanico" e quindi suscettibile a danni Emp. continuerà a scappare senza reagire.
Per ogni arto cybernetico del personaggio, aggiungi Se impossibilitato a scappare da ostacoli,
+1 alla difficoltà nei tiri di nuotare. cercherà di nascondersi.
Il Terrore dura 2d6 turni o se la fonte muore.
TEST DI ROTTA
Il test di Rotta viene effettuato dai Mostri quando
i Pg ne uccidono un determinato numero.
Solitamente si esegue un test di rotta in queste
"La differenza tra situazioni:
Quando i pg hanno ucciso oltre il 50% dei mostri
l'eresia e il Quando i Pg hanno ucciso oltre il 75% dei mostri
tradimento è Quando i pg hanno ucciso il leader dei mostri.
l'ignoranza.".
Ad esempio se i Personaggi hanno ucciso in un
solo turno la metà dei nemici, l'altra metà
potrebbe optare per scappare o arrendersi.
Quando il Master decide che è il momento di un
test di rotta, semplicemente esegui un tiro di
Disciplina per i nemici.
Per velocizzare il tiro, il test è più semplice:
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PUNTI EROE
Senza il fato dalla loro parte i Recuperare i Punti Eroe
Personaggi avrebbero vita breve. Un Personaggio ha a disposizione
Un Personaggio ha a disposizione un il numero di Punti Eroe segnato
numero di Punti Eroe a discrezione del per ogni Sessione di gioco da
master in base a quanto voglia che sia almeno 3 ore che comprenda uno
epica o dura la vita dei personaggi. scontro.
I Punti Eroe permettono al Personaggio All'inizio della nuova sessione
di eseguire le seguenti azioni: vengono recuperati tutti.
Fortuna degli eroi: Appena subita una Quando un Personaggio esegue
ferita tira 1d6. Con 2+ il colpo (non ferite un' azione particolarmente bella,
“mortali”) è annullato. proferisce una frase
In caso di ferite multiple, dopo aver particolarmente azzeccata o
speso il punto eroe tira 1d6 per ogni compie un atto degno di nota,
ferita. Ad esempio se sono inflitte 6 permettetegli di recuperare 1
ferite tira 6d6 e per ogni 1 subite una Punto Eroe
singola ferita.
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PUNTI CORRUZIONE
Un Personaggio che compia atti osceni ed impuri, PUNTI NOTORIETA'
particolarmente disumani o blasfemi rischia di subire Un Personaggio che abbia compiuto gesta
la corruzione del Chaos. Quando il Master lo ritiene eroiche può guadagnare un punto Notorietà. Se
opportuno (una volta a sessione), può costringere un lo desidera un PNG non ostile che incontri un
giocatore ad un tiro di disciplina immodificabile e non personaggio noto può tirare 1d6. Con un
ritirabile da Talenti o altre circostanze. La difficoltà successo ne avrà sentito parlare oppure lo
del tiro è a discrezione del Master ma solitamente è riconoscerà. Personaggi famosi o famigerati
un tiro molto difficile. hanno un alto punteggio di notorietà.
Nota che egli può scegliere di fallire tale Test per Naturalmente questo può essere un vantaggio
abbandonarsi volontariamente alle attenzioni degli ma anche uno svantaggio.
Dei Oscuri. Un tiro di Camuffarsi potrebbe rendere
Per ogni punto corruzione, il master è legittimato, impossibile venir riconosciuti.
una volta per Sessione a tirare 1d6. Se il risultato è
inferiore ai punti corruzione del Personaggio, potrà 1 punto: viene riconosciuto con 6+ sul pianeta
obbligarlo ad un atto esplicitamente malvagio, d'origine.
dettato da uno degli Dei del Chaos a cui è
maggiormente propenso, consapevolmente o no. 2 punti: viene riconosciuto con 5+ sul pianeta,
con 6+ nel sistema.
Raggiunti 4 punti Corruzione il personaggio
comincerà ad aver visibile un "marchio del chaos". A 3 punti: viene riconosciuto con 4+ sul pianeta,
8 punti Corruzione il marchio sarà vistoso ed il con 5+ nel sistema, con 6+ nel Segmentum.
Personaggio diventa un PNG in una Campagna
Imperiale. Riceve un Dono del Chaos ed i benefici 4 punti: viene riconosciuto con 3+ sul pianeta,
del marchio. con 4+ nel sistema, con 5+ nel Segmentum, con
6+ nell'Imperium.
DENARO IN GIOCO
Corruzione dell'anima
Il sistema monetario
Si prende un punto Corruzione quando si agisce in 5 punti: viene riconosciuto con 2+ sul pianeta,
dell'Impero è vario ed alcuni
modo consapevolmente malvagio ed empio come con 3+ nel sistema, con 4+ nel Segmentum,con
sistemi hanno addirittura una
descritto. Segnate sulla scheda tale punto con una 5+ nell'Imperium.
loro valuta.
"X"
I altri casi ci sono pinaeti in cui 6 punti: viene riconosciuto con 2+ sul pianeta,
il sistema monetario non esiste con 2+ nel sistema, con 3+ nel Segmentum,con
basandosi sul baratto o sulla Gli Dei del chaos
4+ nell'Imperium.
regola "se lavori hai quello che Quando un personaggio è preda della corruzione
ti serve". dovrà agire in modo da essere chiaramente preda di
7 punti: viene riconosciuto con 2+ sul pianeta,
In ogni caso, per semplificare il una forte emozione cara al suo “patrono” oscuro. Per
con 2+ nel sistema, con 2+ nel Segmentum,con
gioco, considerate che a la seguente scena o combattimento dovrà fare di
3+ nell'Imperium.
discapito della valuta, il valore tutto per promuovere disordine, violenza, o eccedere
del denaro dei Personaggi sia in vizi.
8 punti: viene riconosciuto con 2+ sul pianeta,
sempre lo stesso. Khorne: Rabbia e Violenza.
con 2+ nel sistema, con 2+ nel Segmentum,con
Tzeentch: Sotterfugio e Inganno.
2+ nell'Imperium.
Slaanesh: Eccesso e Vizio.
Troni (oro): valgono circa 10
Nurgle: Decadenza e Depressione.
Euro attuali.
Indiviso: Anarchia e Disordine.
Aquile (argento): valgono Corruzione fisica
circa 1 Euro Attuale. Si può prendere un punto Corruzione quando si
manipola anche inconsapevolmente un artefatto del
Crediti: in uso in alcune città Chaos. In caso di Artefatti maggiori a volte basta il
come Necromunda, valgono tocco, in caso di armi o oggetti serve portarlo con se
circa 5 Euro attuali. per lungo tempo.
In questo caso segnate diversamente il punto
Dobloni: in uso tra i mercanti Corruzione con una "V".
degli orli esterni e tra i Rogue Se le "V" sono più delle "X" invece di far agire in
Trader valgono circa 20 euro modo malvagio il Personaggio, un tiro corruzione del
attuali. Master potrebbe generare una mutazione al posto di
farlo agire in modo sconsiderato.
Denti: in uso tra gli orki e tra le
culture barbare che hanno Redenzione
avuto a che fare con i Nello stesso identico modo, un personaggio in cerca
pelleverde valgono (dove di redenzione dal male, una volta per sessione di
riconosciuti) circa 50 euro gioco, in seguito ad atti di estrema carità, pentimento
attuali. e redenzione, può eseguire un tiro di Disciplina
molto difficile per cancellare un punto corruzione.
In questo caso, se presente una figura di riferimento
della Fede Imperiale (Zeloti, confessori,
Cappellani...) è possibile eseguire il tiro con la loro
Disciplina. 20
20
REGOLE DELL'ARMA REGOLE PARTICOLARI
EFFETTI STRANI
Arma Grande: Alcune armi sono così grosse da
Guerriero Eterno: il Personaggio
Accecato: quando subisci un effetto "accecante" dover essere utilizzate a due mani. In tal caso subisce -1 danno (minimo 1)
tira 1d6. aggiungono +1 alla Forza ma non conferiscono il
bonus di +1 attacco se si possiede anche un'altra qualsiasi sia il numero di Ferite
Con 1 non subisce l'effetto inflitte.
Con 2-5 la vittima combatterà alla cieca per il arma.
turno seguente Difficile da
Con 6 la vittima combatterà alla cieca per i Arma versatile: Alcune armi sono grosse e
possono essere utilizzate a due mani. In tal caso abbattere/Rigenerazione:
prossimi 1d3 turni.
all'inizio del suo turno, il
Le abilità come i visori permettono di tirare 2d6 e scegli come intendi usarle. Possono aggiungere
+1 alla Forza ma non conferiscono il bonus di +1 personaggio tira 1d6. Con 1 non
scegliere il migliore.
attacco se si possiede anche un'altra arma, succede nulla. Con 2-5 il
personaggio recupera una ferita.
Atterrato: Quando un colpo o un effetto causa oppure possono essere considerate armi ad una
Con 6 ne recupera 1d3.
“atterrato” tira 1d6 e somma Ini. Se il risultato è mano. Non può farlo se è "morto".
pari o maggiore di 7 non si subisce l'effetto.
Se è inferiore il personaggio è atterrato e nel Accecante: quando un personaggio è vittima di
questo effetto tira 1d6. Con 1 è accecato per 1d3 Implacabile: il Personaggio ignora
prossimo turno non potrà correre e impiegherà il
turni, con 2-5 per un turno, con 6 non è accecato. gli effetti di Timore, Paura e
suo movimento per rialzarsi.
Un personaggio accecato colpisce sempre e solo Terrore.
Un personaggio “atterrato” colpisce in mischia
sempre al 6+ e viene colpito al 2+ finche non si alla cieca quando attacca.
Grande: il Personaggio occupa
rialza.
Un Personaggio Atterrato gode di un Ts Riparo di Area piccola: colpisce una casella e tutte le uno spazio di 2x2. Inoltre il
6+ contro le armi da tiro che sparano da oltre 6 caselle attorno. Nota che non si può usare Ts Personaggio non può essere
caselle. Schivata se nonostante la casella di Atterrato se non da personaggi di
spostamento non si riesce a uscire dall'area. stazza pari o superiore alla sua.
Molto Grande: il personaggio
Avvelenato: ci sono molti effetti del Veleno da
Area Grande: colpisce un'area e tutte le due occupa uno spazio di 3x3. Inoltre il
non confondersi con l'abilità "venefico" di alcune
caselle attorno. Nota che non si può usare Ts Personaggio non può essere
armi. La maggior parte dei veleni è ad azione
Schivata se nonostante la casella di Atterrato se non da personaggi di
rapida. All'inizio del turno tira 1d6. Con un "1" il
spostamento non si riesce a uscire dall'area. stazza pari o superiore alla sua.
personaggio subisce l'effetto.
L'effetto peggiore è subire una ferita Critica.
Tuttavia possono esserci altri effetti a discrezione Area Fiamma: colpisce le caselle toccate Lento e Determinato: il
del Narratore tra cui la cecità o la penalità ad dall'apposita area. Nota che non si può usare Ts Personaggio non può correre ma
una o più statistiche. Schivata se nonostante la casella di può sparare con ogni tipo di arma
spostamento non si riesce a uscire dall'area. come se fosse rimasto stazionario.
Costretto: un personaggio costretto è
impossibilitato a muovere la parte inferiore del Arma Distruttrice: colpi mostruosamente potenti Nemico Favorito: Il Personaggio
corpo. Non potrà muoversi, correre, o eseguire non richiedono tiro per ferire se colpiscono e sceglie un tipo di nemico specifico
Ts Schivata. superano ogni difesa normale. Essere calpestati (ad esempio space Marines del
Se attaccato in mischia da personaggi non da un titano, finire nel mezzo di un pianeta sotto chaos). Il Personaggio colpisce e
costretti a loro volta, tirano 2d6 per colpire e Exterminatus ecc... generano danni "D". A ferisce sempre quel tipo di nemico
scelgono il migliore. differenza delle ferite mortali i colpi "D" non al 3+ nessun malus può abbassare
necessitano tiro per ferire e causano sempre un questo valore sotto al 4+.
Emp: i colpi Emp mandano in corto le creature danno "Morto", anche a discapito dei punti eroe.
meccaniche ma non hanno effetto sui viventi. Potere dello spirito Macchina:
Con 1 non subisce l'effetto. Avvelenato: i colpi "avvelenato" infliggono lo tutte le armi del veicolo possono
Con 2-5 la vittima meccanica subisce 1 Ferita status omonimo e devono specificare l'effetto del sparare automaticamente. In tal
Mortale. veleno di cui sono dotate. caso hanno una Ab di 2 (5+ per
Con 6 la vittima meccanica subisce 1d3 Ferite colpire).
mortali e non potrà agire nel suo prossimo turno. Binata: le armi binate sparano il doppio dei colpi
Le abilità come "schermatura" permettono di sul medesimo bersaglio o su un bersaglio ad 1 Risoluto: anche se affetto da
tirare 2d6 e scegliere il migliore. casella di distanza dal primo. Paura, il personaggio può sparare
alla fonte della Paura.
Colpi contati: Le Armi speciali (ad eccezione del
fucile di precisione) e le armi con colpi grossi, Sciame: i modelli con la regola
come il lanciamissili o in mortaio hanno "colpi Sciame subiscono sempre e solo 1
contati". Segna i colpi rimanenti con 1d6 o 1d3 di ferita contro le armi a colpo singolo
fianco al personaggio e scala di 1 ogni volta che e vengono feriti al massimo al 5+.
spari un colpo. Subiscono invece 1d3 ferite e
vengono feriti al 2+ dalle armi a
Colpi limitati: Le Armi speciali (ad eccezione del fiamma o ad area.
fucile di precisione) e le armi pesanti ad alta
cadenza di fuoco, come il mitragliatore Requiem Disciplina del Requiem: il
o lo Stubber hanno "colpi limitati". Dal secondo Personaggio spara sepre un colpo
turno in cui il personaggio apre il fuoco, quando in più in ogni circostanza quando
ottieni almeno un “1” nel tiro per colpire, tira apre il fuoco con un arma con la
nuovamente. Con un ulteriore “1” hai finito i colpi dicitura (anche parziale) Requiem.
e non potrai più sparare finchè non troverai
nuove munizioni.
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Concussione: le armi che causano danni di questo Rad: Se l'arma infligge un "6" sul tiro per ferire,
tipo possono scaraventare la vittima a terra. Per ogni oltre al Critico infligge una ferita mortale
colpo Concussione subito la vittima tira 1d6. Con un addizionale al 5+
risultato pari o superiore alla sua Re è atterrato.
Raggio: Alcune armi come i cannoni sismici o i
Contraerea: l'arma non subisce la penalità per il "raggi della morte Necron" hanno le regola
movimento veloce del bersaglio o per essere Raggio ovvero non affliggono solo un bersaglio
volante. ma tutti quelli su una linea retta.
Nota: nel caso di armi come il cannone laser il
Corruttore: queste armi feriscono normalmente sul narratore può consentire la regola "raggio
piano fisico. Tuttavia se riescono a ferire, tira 1d6. (limitato)". La loro forza e penetrazione sono tali
Con 2+ la ferita è infetta. Anche se curata la che se trapassano un bersaglio possono
mutazione è in circolo e la corruzione del chaos comunque passare anche sul bersaglio
anche. Ogni giorno tira 1d6. Con 1 la vittima subirà adiacente dietro.
una mutazione a scelta del master.
Sfonda corazze: quando ferisce il bersaglio, il
Dilaniante: con un 6 sul tiro per ferire, i colpi tiro armatura della vittima si abbassa di 1 punto
dilanianti applicano un Vp di -3 ai Ta. sino a delle riparazioni.
Lancia: la lancia ferisce ogni cosa, qualsiasi sia la Vampa dell'anima: queste armi consacrate
sua resistenza con un massimo di 4+. feriscono i corrotti dal Chaos sempre al 2+.
"La mia armatura è il Passa scudi: alcuni colpi sono studiati per passare Venefico: le armi venefico feriscono sempre le
attraverso i campi di forza. In tal caso non si può cose animate con un tiro fisso (solitamente 4+).
disprezzo". effettuare un Ts Invulnerabile o un Ts scudo. Feriscono invece le cose inanimate e veicoli solo
e sempre al 6+, qualsiasi bonus abbiano.
Phosphor: se anche solo un colpo va a segno (non
necessita che ferisca) sul bersaglio, tutti i restanti
colpi sullo stesso bersaglio degli alleati sino alla fine
del turno ignorano i Ts riparo.
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LISTA DELLE ARMI
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*Nota che queste caratteristiche si limitano agli Punti eroe
umani. Space Marines, Eldar, Kroot o altre razze Al primo livello un Personaggio ha un numero di
potrebbero avere valori differenti. Punti Eroe pari alla sua Disciplina (da 1 a 3).
Ad ogni livello il personaggio guadagna 1 punto
Punti Base eroe addizionale.
I punti base rappresentano le caratteristiche
standard di un umano non addestrato. Livelli
In creazione un Giocatore ha a disposizione 45 Ad ogni nuovo livello raggiunto il Personaggio
Punti Personaggio (PP). riceve un determinato numero di Punti
Personaggio.
Caratteristiche I livelli si raggiungono secondo il seguente
CLASSI DI PRESTIGIO In Creazione il Giocatore può spendere i suoi Punti schema:
Se un Personaggio giunge ad Personaggio per migliorare le caratteristiche sino ad Liv 2 – 5 sessioni 20PP
avere le Statistiche Base un massimo indicato dal suo livello. Liv 3 – 10 sessioni 25PP
(confronta il codex) uguali ad Ogni incremento Costa 5PP Liv 4 – 20 sessioni 30PP
un particolare modello descritto Liv 5 – 40 sessioni 35PP
nei codex (nota che il mov è Liv 6 – 80 sessioni Leggendario* 40PP
Talenti
diviso x2) può provare a
In Creazione un Personaggio sceglie sino a due
richiedere di entrare a far parte
"Classi" e comprare un Talento BASE e l'abilità *A livello Leggendario forgiate per il Personaggio
di un corpo particolare. Ad una regola unica e permettetegli di superare di 1
correlata per 5 PP.
esempio un personaggio che
abbia le statistiche di un Nuovi talenti delle classi che possiede costano 4 PP. punto le statistiche massima.
Inquisitore potrebbe provare a Può comprare Talenti non appartenenti alle due
Classi che non ha scelto per 8 PP. Armatura
diventare un Inquisitore a sua Sebbene non sia indispensabile, un personaggio
volta. Il passaggio non è non dovrebbe poter avere accesso ad armature
automatico ma probabilmente Punti Abilità
gli saranno richieste delle In Creazione il personaggio ha gratuitamente un troppo rare all'inizio dell'avventura, mentre
imprese o dei compiti da abilità se ha int 3, due abilità se ha int 4, tre abilità progredendo potrebbe aver bisogno di maggior
se per qualche ragione ha int 5*. protezione con l'aumentare del grado sfida.
portare a termine.
La classe di prestigio non solo In caso voglia comprarne altre il costo di ogni Abilità Livello 0: armatura massima 5+
è pari a 2 PP. Livello 1 e 2: Armatura massima 4+
conferisce l'accesso a Armi ed
Equipaggiamento, ma dona Ad ogni livello il Personaggio può comprare nuove Livello 3 e 4: Armatura massima 3+
abilità al costo di 2 Punti Personaggio Livello 5: Armatura massima 2+
subito l'autorità di quella classe
e tutti gli onori ed oneri di essa. Acrobazia (Ini)
Atletica (Mov/For/Res) Armi da mischia
Infine alcune Classi possono
Arrampicarsi (For/Ini) Per il bilanciamento della campagna, sarebbe
avere dei Talenti Unici conferiti
Astro navigazione (Int) meglio che i personaggi avessero una
alla classe.
Carisma/Intimidire/Sedurre (Ld) progressione nelle armi che possono usare.
Ad esempio uno Space Marine
Cavalcare (Ini) Limitate anche di conseguenza i VP che
della Deathwatch avrà "Fisico
Pilotare Veicoli (Ini) incontreranno come sfida.
Transumano" ed "essi non
Conoscenze Warp (Int) Livello 0: Spade a Catena (VP-1)
conosceranno la paura",
Conoscenze Galassia (Int) Livello 1 e 2: Armi ad energia (VP-2)
mentre un inquisitore avrà
Livello 3 e 4: Magli ad energia (VP-3)
"Nemesi dei Demoni" e Conoscenze Storia (Int)
Livello 5: Martelli tuono, Armi Reliquia (VP-4)
"Autorità suprema". Conoscenza Xeno (Int)
Tali Talenti unici sono descritti Manualità (Ini)
Armi da Fuoco
infondo al manuale. Medicina (Int)
Nascondersi/Furtività (Ini) Per il bilanciamento della campagna, sarebbe
Dato che entrare in una Classe meglio che i personaggi avessero una
Nuotare (Res)
di prestigio indica del tempo di progressione nelle armi che possono usare.
Tattica (Int)
addestramento, concedete il Limitate anche di conseguenza i VP che
Tecnologia (Int)
passaggio a tale incarico ai incontreranno come sfida.
Persuasione/Contrattare (Ld)
personaggi di qualche Livello 0: Lanciafiamme, Lanciagranate, Stubber
Percezione (Int)
giocatore che potrebbero (VP-1)
Sopravvivenza (Int/Res)
assentarsi dal gioco per Livello 1 e 2: Armi Requiem (VP-2)
Altro....(da definire)
qualche sessione.
Livello 5: Armi Termiche (VP-4)
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Livello 3 e 4: Armi plasma, Armi Graviton (VP-3)
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LEADER
Requisiti: Disciplina 2
Abilità gratuita: Carisma o Tattica Combattente Versatile: il personaggio sa Addestramento intensivo
Talento Base: Voce del comando utilizzare senza la penalità di -1 tutte le armi della Al fine di rendere più
Addestramento: Mischia, Pistole, Fucile, sua Razza, anche se non è addestrato in esse. omogenea la crescita del
Granate. personaggio, ogni 5 livelli il
Requisizione: se il personaggio cerca un personaggio può richiedere
BASE - Voce del Comando: (passiva) Una volta oggetto "non comune" esegui un tiro al Narratore, in vista di
per scontro il Personaggio aggiunge +1 alla sua Requisizione in un momento in cui sia possibile particolari studi o
Disciplina sino all'inizio del suo prossimo turno. commerciare, barattare o armarsi. addestramento, un anticipo
Inoltre tutti gli alleati entro 12 caselle dal Una volta per sessione tira 1d6. Con un sui px del livello che deve
Personaggio possono usare la sua Disciplina per successo è possibile ottenere tale risorsa per se raggiungere.
i Test di Morale. stessi o per un membro del gruppo a cui In pratica ogni 5 livelli si
normalmente non si potrebbe aver accesso. raggiunge uno "STEP" in
Prendere Posizione: (passiva) all'inizio dello Non comune 3+, Raro 4+, Molto Raro 5+, cui il personaggio può
scontro, dopo che i modelli sono stati posizionati Rarissimo 6+. richiedere un anticipo sui
ma prima che il primo Personaggio si muova, Punti Personaggio del
sposta 1d3 di alleati, entro 6 caselle, di 3 caselle. Navi - Requisizione: se il personaggio cerca un livello successivo.
oggetto "da nave” esegui un tiro Requisizione in Questo anticipo può essere
Linea di tiro: (passiva) all'inizio del turno usa un momento in cui sia possibile commerciare, scelto solo una volta per
questa abilità. Tutti i modelli alleati entro 6 barattare o armarsi. "STEP" e solo per talenti e
caselle che imbracciano un’arma di tipo fucile, Una volta per sessione tira 1d6. Con un abilità. Non per
sparano un colpo extra quando sparano restando successo è possibile ottenere tale risorsa per caratteristiche.
stazionari. una nave della propria flottiglia a cui
normalmente non si potrebbe aver accesso.
Coordinamento sul campo: dal secondo turno Comune 2+, Non comune 3+, Raro 4+, Molto
di scontro scegli un alleato. Aggiungi +1 al suo Raro 5+, Rarissimo 6+. Morte del Personaggio
valore di Iniziativa per quel turno. In caso un Personaggio del
gruppo muoia, il Narratore
Carica Nobiliare: il Personaggio è considerato potrebbe far ricominciare il
Nobile o membro importante di qualche Personaggio dallo "STEP"
Organizzazione Imperiale. Parte con 3 Punti precedente alla morte.
Fama (devono essere giustificati nel Questo serve per
Background) e acquisisce ad inizio di ogni mantenere bilanciato il
sessione 1d6x100 Troni Imperiali. livello del gruppo.
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STRATAGEMMI
La mia armatura è il disprezzo: usa questo stratagemma
Bombardamento preliminare: quando il personaggio appena subita una ferita. Il Personaggio ha un tiro salvezza
chiama il bombardamento tira 1d6 turni. “insensibile al dolore” di 5+.
Il bombardamento ha effetto all'inizio del prossimo turno del
giocatore indicato dal risultato del d6 in turni. Mirate al punto debole: Usa questo stratagemma all'inizio
Tira 1d6 per ogni avversario ma anche per ogni alleato che del turno. Tutti gli alleati entro 6 caselle aggiungono +1 al Vp
non goda di un Tiro Salvezza Riparo in quel turno. Con un 6 delle loro armi da tiro contro un singolo bersaglio visibile al
subisce 1d3 ferite mortali. In alcune situazioni il giocatore leader.
non può chiamare il bombardamento, ad esempio se non ha
un modo di comunicare via radio o se non ha nessun tipo di Momento di gloria: le abilità ad area del personaggio
possibile supporto artiglieria/aereo. (come voce del comando) raddoppiano la loro area d'effetto.
Bombardamento spezzalinee: quando il personaggio Interroga i Cogitator: usa questo Stratagemma in caso si
chiama il bombardamento tira 1d3 turni. abbia accesso ad una rete dati. Supera automaticamente
Il bombardamento ha effetto all'inizio del prossimo turno del (con il minimo tiro di d6 richiesto) un tiro di Conoscenze sino
giocatore indicato dal risultato del d3 in turni. a Difficile.
Tira 1d6 per ogni ostacolo sul campo. Con un 5+ rimuovi gli
ostacoli di 2x2 o inferiori. Con 6+ rimuovi gli ostacoli di 3x2 o Morte ai Traditori: per questo turno, ogni attacco eseguito
superiori. In alcune situazioni il giocatore non può chiamare su un personaggio che abbia fallito un tiro di Morale,
il bombardamento, ad esempio se non ha un modo di colpisce e ferisce automaticamente. Inoltre se l'attacco è
comunicare via radio o se non ha nessun tipo di possibile eseguito entro 6 caselle è considerato critico.
supporto artiglieria/aereo.
Prendetelo vivo – colpi stordenti: tutti i colpi inflitti ad un
Carica sul fianco: scegli un nemico entro 12 caselle. Sino bersaglio sino all'inizio del prossimo turno dal leader e dai
all'inizio del suo prossimo turno non può tirare di Reazione. suoi alleati sono considerati “da botta” e non possono
uccidere il bersaglio, senza modificarne tuttavia l'efficacia.
Contraerea!: quando il personaggio chiama la Contraerea
tira 1d3 turni. Posizione di tiro ottimale: Scegli un riparo sul campo di
Il bombardamento ha effetto all'inizio del prossimo turno del battaglia. Quel riparo conferisce un tiro salvezza riparo di +1
giocatore indicato dal risultato del d3 in turni. rispetto al normale. Non può essere aggiunto a "rafforzare le
Tira 1d6 per ogni volante sul campo. Con un 4+ rimuovi ogni difese".
bersaglio “volante” subisce 1d3 ferite mortali. In alcune
situazioni il giocatore non può chiamare il bombardamento, Scansione avanzata: il personaggio può eseguire una
ad esempio se non ha un modo di comunicare via radio o se scansione auspex anche se non si possiede un sensore
non ha nessun tipo di possibile supporto artiglieria/aereo. auspex, a patto che ci sia un veicolo alleato nell'orbita del
pianeta. Se ha a disposizione un sensore Auspex può
Confusione tra le linee nemiche: scegli 1d3 avversari con ripetere il tiro.
disciplina 2 o inferiore. Spostali di 1 casella in una casella
libera a scelta. Tutti a terra!: tutti gli alleati entro 6 caselle possono
immediatamente subire l'effetto “atterrato”. Se lo fanno
Finto morto: se il personaggio è stato colpito, può subire hanno +1 ai tiri salvezza riparo (6+ se sono in campo
l'effetto “atterrato”. Finchè non agisce (o finchè non viene aperto).
esaminato) non è possibile che venga preso di mira da
attacchi nemici. Uomini con me!: usa questo stratagemma se il
personaggio carica o avanza. Tutti gli alleati entro 6 caselle
Intralciare: scegli 3 caselle sul campo entro 6 caselle dal che in questo turno eseguono a loro volta un azione di
personaggio. Posiziona un segnalino. carica o avanzata, aggiungono 1 casella al loro totale.
Tutti i modelli che passano su una o più caselle sottraggono
-1 al loro movimento o tiri per avanzare/caricare. Vai in perlustrazione: all'inizio dello scontro scegli un
alleato. Egli può tirare di “nascondersi” prima che sia tirata
La nave reggerà: un colpo che infligga più di 1 danno su l'iniziativa.
qualsiasi veicolo (nave, cavalcatura o veicolo) su cui si è
imbarcati, infligge un danno in meno (fino ad un minimo di
1).
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VETERANO Dottrina - Granatiere: nella fase di tiro il
Requisiti: Abilità balistica 3 personaggio può ripetere i tiri deviazione delle DECORAZIONI
Abilità gratuita: Tattica granate. Inoltre la Granata può essere usata Le Decorazioni sono
Talento Base: come normale attacco nella fase di tiro invece di onoreficenze e medaglie
Addestramento: Fucile, Pistole, Granate. richiedere che il Personaggio sia rimasto assegnate dai superiori dei
stazionario. Personaggi come "premio" per
BASE – Dottrina Fante da linea: Quando spara azioni particolarmente eroiche.
da stazionario con un'arma di tipo fucile (laser, Dottrina - Raffica controllata: il personaggio
Requiem o automatico), spara sempre un colpo può sparare con le armi Fucile, anche se ha Sigillo di Purezza
extra. Ad esempio Fucile ½ diventa fucile 2/3. eseguito l’azione di Corsa. Sparerà con un -1 al Una volta per campagna puoi
suo punteggio di AB. ripetere un tiro di disciplina
Aviotrasportati: il personaggio sa usare il Fallito.
paracadute gravitazionale e non subisce danno Dottrina - Fuoco di risposta: (passiva) quando
dalle cadute. Inoltre scegli un singolo Veicolo esegue un tiro di risposta o sovrallerta, il
volante che il personaggio non sappia guidare. Personaggio colpisce con 5+ invece che con 6+
Consideralo come se avesse l'abilità Pilotare e quando usa fucili. Inoltre una volta per fase può
Tecnica per ripararlo. usare il fuoco di risposta anche se viene caricato
Infine nelle giuste condizioni in gioco, può un alleato entro 6 caselle. Onoreficenza del tiratore
giungere sul campo di battaglia mediante la Una volta per campagna puoi
regola "attacco in profondità". ripetere un tiro di per colpire
*Dottrina – Maestria del Requiem (solo
fallito nella fase di tiro.
marines): (passiva) Quando spara con un'arma
Dottrine da Assedio: il personaggio sottrae -1 ai di tipo Requiem (combirequiem, Mitragliatore,
Ts da Riparo dei nemici a cui spara. Fucile, Pistola...) spara sempre un colpo extra.
Ad esempio pistola 1 diventa pistola 2, Fucile ½
Fanteria Meccanizzata: il personaggio non ha diventa fucile 2/3.
nessun malus e conta come stazionario quando
spara mentre è imbarcato su di un veicolo. Navi – Maestro d'abbordaggio: durante una Alloro Imperiale
Inoltre scegli un singolo Veicolo terrestre che il manovra di difesa da un abbordaggio, se il Una volta per campagna puoi
x
personaggio non sappia guidare. Consideralo Personaggio guida l'operazione aggiungi +1 ai tiri ripetere un tiro di per colpire
come se avesse l'abilità Pilotare e Tecnica per di Morale per determinare l'esito. fallito nella fase di
ripararlo. combattimento.
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ASSALTATORE Carica furiosa (passiva): nella fase di
Requisiti: Attacchi 2 combattimento in cui il Personaggio ha caricato
Abilità gratuita: Atletica (o ha eseguito un intervento eroico), aggiungi 1
Talento Base: Carica impetuosa al suo numero di attacchi.
Addestramento: Mischia, Magli, Pistole, Granate,
Scudi. Coraggio folle (passiva): se il personaggio
fallisce un test di morale, può invece passarlo ma
sarà obbligato a muoversi e caricare il nemico
BASE - Carica impetuosa (passiva): il personaggio più vicino.
può ripetere i tiri per la carica falliti.
Affondo: la gittata degli attacchi in mischia del
Parata (passiva): nella fase di combattimento il personaggio è aumentata di 1 casella (nota: non
personaggio armato di un'arma da corpo a corpo ha la sua area di prossimità).
un tiro salvezza di 5+. Dal quarto livello può
comprare questo talento una seconda volta per Incalzare: una volta per turno quando un
avere un Ts Parata 4+ avversario di taglia simile o inferiore al
personaggio tenta di disingaggiare tira 1d6. Con
Atterrare: se il bersaglio è stato ferito dal 2+ non può farlo.
personaggio nella fase di combattimento, nel suo
turno seguente potete scegliere di abbassare il suo Navi – Maestro d'abbordaggio: durante una
Mov di -2 caselle. manovra di abbordaggio, se il Personaggio guida
l'operazione aggiungi +1 ai tiri di Morale per
Utilizzo Zaino Razzo: il Personaggio è equipaggiato determinare l'esito.
con zaini razzo. Il suo Mov diventa 8 caselle
CLASSI DI PRESTIGIO
(volante) se in uno spazio in cui è plausibile un salto
Se un Personaggio giunge ad di circa 5 metri d'altezza. Se invece è in uno spazio
avere le Statistiche Base ristretto può essere usato per uno sprint in avanti
(confronta il codex) uguali ad che aggiunge 2 caselle al suo movimento. Infine non
un particolare modello descritto subisce danni qualsiasi sia la distanza di caduta.
nei codex (nota che il mov è Nelle giuste condizioni in gioco, può giungere sul
diviso x2) può provare a campo di battaglia mediante la regola "attacco in
richiedere di entrare a far parte profondità".
di un corpo particolare. Ad
esempio un personaggio che
Maestro di scudo (passiva): il Personaggio può
abbia le statistiche di un
Inquisitore potrebbe provare a effettuare un attacco extra con lo scudo come se
diventare un Inquisitore a sua fosse un'arma da mischia. Inoltre se è rimasto
volta. Il passaggio non è stazionario, aggiungi +1 al tiro Salvezza conferito
automatico ma probabilmente dallo scudo.
gli saranno richieste delle
imprese o dei compiti da Oltrepassare: (passiva) alla fine della fase di
portare a termine. combattimento il personaggio può spostare se
La classe di prestigio non solo stesso ed un nemico di taglio uguale o minore che
conferisce l'accesso a Armi ed ha in mischia di 1 casella libera (restando comunque
Equipaggiamento, ma dona nelle aree di prossimità). Se ha abbattuto in questo
subito l'autorità di quella classe turno tutti i nemici che aveva in mischia, può
e tutti gli onori ed oneri di essa. spostarsi di 1d3 caselle.
Infine alcune Classi possono
avere dei Talenti Unici conferiti Fuoco d'assalto (passiva): il Personaggio non
alla classe. subisce la penalità al tiro per colpire se corre e spara
Ad esempio uno Space Marine con un'arma del tipo Assalto.
della Deathwatch avrà "Fisico
Transumano" ed "essi non Raffica di colpi: nella fase di combattimento, per
conosceranno la paura", ogni tiro per colpire naturale di 6, il Personaggio può
mentre un inquisitore avrà immediatamente eseguire un altro attacco. I nuovi
"Nemesi dei Demoni" e attacchi non generano nuovi attacchi. Se il
"Autorità suprema". Personaggio ha già questa abilità, genera un nuovo
Tali Talenti unici sono descritti attacco con un tiro naturale di 5.
infondo al manuale.
Carica travolgente (passiva): nella fase di
Dato che entrare in una Classe combattimento in cui il Personaggio ha caricato (o
di prestigio indica del tempo di ha eseguito un intervento eroico), aggiungi 1 alla
addestramento, concedete il Forza di tutti gli attacchi.
passaggio a tale incarico ai
personaggi di qualche
giocatore che potrebbero
assentarsi dal gioco per
qualche sessione. 42
42
DEVASTATORE
Requisiti: Abilità balistica 3 Addestramento con le armi.
Uomo arsenale (passiva): se il Personaggio non Tutti i Personaggi hanno un
Abilità gratuita: Tattica o Tecnica
Talento Base: Posizione di fuoco si è mosso nella fase di Movimento, nella fase di determinato addestramento in
Addestramento: Fucili, Pesante, Assalto, tiro, per ogni 6 nel tiro per colpire, può sparare specifici tipi di armi.
Fiamma, Granate. un colpo extra. Può essere usata solo con armi Ad inizio della sessione i
che sparino 2 o più colpi. I nuovi 6 non generano Personaggi iniziano con una (o
attacchi extra. più) armi disponibile al loro
BASE - Posizione di fuoco (passiva): il livello in base al loro
Addestramento avanzato: (passiva) il addestramento a discrezione
personaggio può imbracciare un'arma Pesante
personaggio diventa addestrato anche nelle armi del narratore.
(invece di dover operare tenendola appoggiata a
di tipo Fiamma e Assalto.
terra). Inoltre può muoversi e sparare, ma se lo
fa colpisce solo alla cieca (6+). Armi da Mischia
43
PISTOLERO
Requisiti: Iniziativa 3 Riflessi fulminei (passiva): quando esegue i tiri
Abilità gratuita: Sotterfugio o Manualità di Iniziativa il Personaggio tira 2 dadi e sceglie il
Talento Base: ambidestria migliore. Inoltre può tirare d'iniziativa anche nel
Addestramento: Mischia, Pistole, Fucili. turno in cui è colto di sprovvista, ma in tal caso
tira i due dadi e sceglie il peggiore (per quel
BASE - Ambidestria (passiva): nella fase di Tiro, il turno), poi ritira una nuova iniziativa all'inizio del
personaggio può sparare con una pistola per mano. turno regolare.
Indietreggiare: Se bersaglio di una carica, una volta Fuoco in corsa: il personaggio può sparare con
per turno il personaggio può spostarsi di 1 casella le armi di tipo Pistola anche mentre corre. In tal
tirando di reazione, oppure 1d3 caselle non tirando caso subisce un -1 alla Ab come se fossero armi
di reazione. Nota che questo movimento potrebbe da assalto.
far fallire la carica al nemico.
Pistola personalizzata: una delle armi di tipo
Rotolare : Se all'inizio del suo turno il Personaggio “pistola” del personaggio può avere una delle
godeva di un tiro salvezza seguenti migliorie: +3 caselle gittata, +1 Vp,
copertura, anche se abbandona con il suo +1Fo. Nota però che tale statistica non può
movimento il riparo, è considerato avere ancora essere migliorata ulteriormente tramite altri
copertura sino all'inizio del suo prossimo turno. Talenti o Equipaggiamenti. Se dovesse perdere
l'arma potrà modificarne una nuova appena avrà
Cacciatore di Taglie: all'inizio dello scontro chiedi al una giornata di tempo libero. Questo talento può
master se uno o più bersagli potrebbero essere dei essere comprato sino a due volte per possedere
ricercati. Contro quei modelli hai un +1 sui tiri per due armi migliorate.
colpire e per ferire con le armi di tipo pistola. In
questo caso il tiro per colpire e ferire pari a 1 non è
considerato fallimento se sufficienti. Per ogni
ricercato ucciso, nel primo momento di riposo,
guadagni 1d6x10 Troni Imperiali. Infine il
Personaggio può parlare una lingua comprensibile
solo da un altro membro dei formicai.
44
44
ASSASSINO
Requisiti: Abilità corpo a corpo 3 Schivata prodigiosa (passiva): finchè libero di
Abilità gratuita: Nascondersi o Acrobazia muoversi, il personaggio ha un Ts schivata di 6+.
Talento Base: assassinare Questo talento può essere comprato più volte
Addestramento: Pistole, Mischia, Lancio, aggiungendo +1 al Ts Schivata sino ad un Ts
Precisione. Schivata totale massimo di 3+. Nota la
restrizione alla schivata per l'eventuale armatura.
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RICOGNITORE
Requisiti: abilità balistica 3
Abilità gratuita: Sopravvivenza o Nascondersi Sensi del Cacciatore: nella fase di tiro e
Talento Base: tiro istintivo combattimento, se il bersaglio è una Bestia o
Addestramento: Mischia, Pistole, Precisione, Fucile. Mostro aggiungi +1 al tiro per ferire e danni.
Inoltre il personaggio e tutti i modelli amici entro
6 caselle possono ripetere i tiri falliti di
BASE - Tiro Istintivo: (passiva) quando spara con Sopravvivenza.
armi di precisione, l'azione di mira prende solo la
fase di movimento invece di essere un'azione di Mirare al punto debole: quando spara con armi
turno completo. di precisione dopo un'azione di mira oltre 9
caselle, può sempre scegliere di ferire bersaglio
Tiro nascosto: quando spara da nascosto da oltre aggiungendo +1 al tiro di dado (un 5 diventa a
18 caselle ad un bersaglio, tira 1d6. Con 4+ rimane tutti gli effetti un 6).
nascosto. Inoltre se spari ad un modello ignaro, se il
bersaglio viene mancato, non si accorgerà di essere Tiro di precisione (passiva): quando esegue
stato bersagliato. un'azione di mira su un bersaglio oltre 9 caselle,
il Personaggio aggiunge +2 al tiro per colpire
Ignora la copertura (passiva): quando esegue invece di +1.
un'azione di mira su un bersaglio oltre 9 caselle, il
bersaglio non beneficia del tiro Salvezza riparo. Occhio di falco: tira due dadi e sceglie il
migliore nei tiri di Percezione. Inoltre prima di
Dardi a tossina: quando spara con armi di entrare in un'area di “sovrallerta” nemica il
Ricognizione a lungo precisione, il personaggio può utilizzare un colpo narratore deve avvisarlo e può muovere
raggio: un Personaggio venefico 2+, se il bersaglio non è di tipo veicolo o diversamente.
Recon prima di una missione titanico, ma il Vp è abbassato di 1.
Minare l'area: Il Personaggio, una volta per
può partire per una scontro può piazzare delle mine come azione di
ricognizione. Per farlo deve Tiro Letale (passiva): quando spara con armi di
turno completa.
fare un tiro di Furtività a precisione dopo un'azione di mira, nella fase di Tiro
Mine di prossimità: il Personaggio piazza 3 mine
difficoltà scelta da Master oltre le 9 caselle, quando il personaggio esegue un
in caselle libere entro 6 caselle dal Personaggio.
(solitamente difficile) e non tiro per ferire di 6 naturale, quel colpo aggiunge -2 al
Ogni nemico che le calpesti (ed ogni modello
può beneficiare dell'aiuto dei VP dell'arma.
adiacente ad esso) subisce un colpo Fo3 Vp-1.
compagni in questo tiro. Mina a concussione: il Personaggio piazza 1
Se ha successo tornerà con Senso del Pericolo: (passiva) il personaggio ha un mina in una casella libera entro 6 caselle dal
la mappa dell'area ed un'idea Ts Schivata di 2+ in caso sia bersagliato da effetti Personaggio. Ogni nemico che la calpesti
dei modelli nemici e del loro "trappola" (mine, armi di difesa automatica nascoste, subisce un colpo Fo7 Vp-3.
eventuale equipaggiamento. trappole ad inciampo) o se entra in un'area di
Tuttavia se il tiro di Furtività è sovrallerta. Inoltre (non passiva) il Personaggio può
un "1", non potrà prendere richiedere come azione o un tiro Percezione per
parte allo scontro essendo rivelare trappole nascoste in visuale entro gittata 18
rimasto bloccato da qualche caselle. Questo tiro rivela anche eventuali passaggi
evento a discrezione del segreti nascosti.
Master.
Esploratore (passiva): all'inizio dello scontro il
personaggio può spostarsi sino a 12 caselle da dove
Leggere le labbra: Un è stato collocato sulla plancia dal narratore come
personaggio Recon può movimento gratuito. Non influisce sul suo prossimo
sempre capire cosa stia turno. Questo movimento non può portarlo a meno di
dicendo quancuno da 9 caselle da un avversario.
lontano, anche se non
potrebbe normalmente Movimento in copertura: Il personaggio ripete i tiri
sentirlo, a patto che sia una pari a 1 nei tiri di nascondersi. Inoltre il personaggio
lingua che capisce. Per farlo si può muovere di sino a 2 caselle nella sua fase di
deve osservare il bersaglio movimento restando Nascosto.
entro 12 caselle, oppure
osservarlo con un mirino o Mimetizzarsi (passiva): nella fase di tiro, il
binocolo entro 48 caselle. Personaggio aggiunge +1 ai suoi Tiri riparo se è in
copertura contro attacchi che provengano da oltre 9
caselle. Può sommarsi al Talento "Prendere riparo".
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ZELOTA Scudo della Fede: (passiva) quando il
Requisiti: ferite 2 Personaggio subisce una Ferita (tranne ferite
Abilità gratuita: Conoscenze impero mortali) tira 1d6. Con 6 la ferita viene ignorata.
Talento Base: fervore Se già possiede questa abilità, lo Scudo della
Addestramento: Mischia, Pistole, Assalto, Fede la rimpiazza e sale al 5+. È un tiro salvezza
Fiamma. "insensibile al dolore".
BASE - Fervore (passiva): tutti gli alleati entro Atto di Sacrificio (passiva): una volta per turno,
12 caselle dal Personaggio, compreso lui, tirano in qualunque momento un alleato entro 1 casella
2 dadi e scelgono il migliore nei Test di Morale. subisce un colpo, prima di eseguire il tiro per
ferire, scambia la posizione con il modello
Presenza terrificante (passiva): tutti i Nemici bersagliato.
entro 6 caselle dal personaggio subiscono un -1
ai tiri di Disciplina e contro gli effetti di Tortura. Spronare i compagni: Un personaggio alleato
Inoltre puoi scegliere come azione attiva un entro 6 caselle può ripetere un tiro Abilità fallito.
personaggio nemico in vista entro 9 caselle e
"Il perdono è un
obbligarlo ad un tiro di Rotta a fine del turno, segno di debolezza.
Attirare il fuoco: (passiva) Sino all'inizio del
anche se non ci sarebbero le condizioni per farlo.
prossimo turno del personaggio sinche è in piedi,
Il dovere termina solo con la Morte (passiva):
tutti i nemici che sparino su un bersaglio diverso Il peso del fallimento
dal personaggio devono ripetere i tiri per colpire è la punizione
Nella fase di parola, seleziona un alleato in vista riusciti.
entro 9 caselle. Al termine del turno di tutti Nota che i nemici che non abbiano il personaggio peggiore di tutte.
(iniziativa 0), prima che si ricominci il turno da in gittata delle loro armi ignorano questo effetto.
capo, il personaggio bersagliato può eseguire un
singolo attacco in mischia con l'arma che
Arma tre volte benedetta: all'inizio della
Il potere risiede nella
preferisce. Può essere selezionato anche un
sessione scegli un arma di tipo Mischia, Fiamma, volontà del giusto.
personaggio Svenuto o Agonizzante, ma
Maglio, Fucile o sino a tre Granate (diventano
eseguita l'azione non potrà più essere
Globi Sacri). I tiri salvezza invulnerabilità dei
selezionato per l'intera scena.
Demoni riusciti devono essere ripetuti.
Il sangue dei martiri
è il seme
Navi - Grande Oratore: Quando il Personaggio
si trova in plancia di un'astronave e si trova alle dell'Imperium.
Comunicazioni, aggiungi +1 alla morale
dell'equipaggio. Il saggio impara
Furia Ardente : quando spara con un dalla morte degli
lanciafiamme in un’area vuota, può lasciare in altri.
essa sino a 1d3+1 caselle "infuocate". Tutti i
modelli che vi passano attraverso subiscono un
colpo Fo 4. Le caselle si estinguono Il servo fedele
separatamente con un 4+ all'inizio del prossimo impara ad amare il
turno dello Zelota. guinzaglio.
Sacro Vexilia (passiva): se una mano del
Personaggio è occupata da un oggetto di Fede Il successo è
(vessillo, tabernacolo, reliquia), tutti i personaggi commemorato, il
alleati entro 12 caselle aggiungono +1 alla loro
Disciplina. fallimento a mala
pena ricordato.
Sacra Furia (passiva): Nella fase di
combattimento, ogni alleato entro 6 caselle ripete
gli "1" nei tiri per colpire. Se già ripete gli 1 per Il successo si misura
qualche motivo, ripeti tutti i tiri per colpire falliti. con il sangue: il tuo o
quello del nemico.".
Ispirare: (passiva) Nella fase di combattimento,
ogni alleato entro 6 caselle ripete gli "1" nei tiri
per ferire. Se già ripete gli 1 per qualche motivo,
ripeti tutti i tiri per ferire falliti.
47
TECNOPRETE Tecnotendriti Medici (passiva): se il
Requisiti: intelligenza 2 personaggio o un personaggio alleato entro 1
Abilità gratuita: tecnologia casella sono feriti, tira 1d6 alla fine di ogni turno.
Talento Base: riparazione Con un 6, un singolo modello recupera una
Addestramento: arsenale di Marte, arsenale di Marte ferita. Massimo 1.
mischia, pistole.
Più macchina che uomo: il Personaggio tira
BASE - Riparazione: se il personaggio inizia il 1d6 ogni volta che subisce una ferita. Con 6+
movimento a contatto con un veicolo danneggiato un viene ignorata. È un tiro salvezza "insensibile al
alleato con un’arma distrutta, può ripararlo dolore". Questo talento può essere preso sino a
spendendo il suo intero turno. 3 volte per un Tiro salvezza massimo di 4+.
Restituisci al veicolo a personaggio "meccanico"
(come un servitor) 1d3 ferite perse oppure la piena Benedizione della Macchina : invece di sparare
funzionalità dell'arma. nella fase di tiro, il personaggio può aggiungere
+1 alla forza, ai danni o al Vp dell'arma di un
Navi - Manovra di Analisi: Quando il Personaggio alleato entro 1 casella (o ad una propria).
si trova in plancia di un'astronave e dirige le Oppure, se è un'arma che spara 2 o più colpi,
operazioni di scansione, ripeti il tiro di Percezione l'arma può sparare un colpo extra. Il bonus dura
della nave. sino alla fine del prossimo turno dell'alleato.
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ARCOFLAGELLAZIONE
Scudi rifrattori: Il personaggio ha uno scudo Un personaggio che abbia
SERVITOR rifrattore che conferisce un Ts "scudo" 5+ lui e un compiuto crimini più o meno gravi,
Requisiti: intelligenza 2 modello amico entro 1 casella. Utilizzabile solo ma più utili "da vivi che da morti"
Abilità gratuita: tecnologia o medicina contro le armi da tiro. possono essere sottoposti ad
Talento Base: Servo Inoltre ogni tiro di dado pari a "6" nel tiro Arcoflagellazione. In pratica è un
Addestramento: nessuno salvezza può riflettere il colpo su un avversario lavaggio del cervello, doloroso ed
entro 6 caselle. atroce, subordinato poi a dover
portare un casco per il resto della
BASE - Servo: Il Personaggio è accompagnato
Inabbattibile: il servitor non può essere atterrato vita. L'operazione richiede circa 1
da un servo. Il servo non può mai agire se non
ed aggiunge +1 alla sua Resistenza, Ferite e Tiro settimana.
comandato dal Personaggio e non può
allontanarsi oltre le 12 caselle da lui. Armatura sino ad un massimo di 3+.
Un personaggio che abbia la
Con questo talento base, il servo può
strumentazione (Molto Rara) può
comprendere gli ordini mo non parlare, Più macchina che uomo: il Servitor ha un tiro
provare a operare su un
manipolare oggetti ma non impugnare armi. salvezza "insensibile al dolore" di 5+. personaggio inerme (legato ad un
Un servo "vivente" può essere curato con tavolo operatorio) affinchè diventi
Medicina, mentre un servo "macchina" deve Collasso biochimico: un Servitor ha inserito un un arcoflagellante.
essere riparato con Tecnologia. Il Servitor è sistema di autodistruzione. Se ucciso ed il suo Servono un tiro di Tecnica e
immune ai test di Morale. Se il Personaggio Padrone non è nell'area minacciata, esplode in Medicina (difficoltà 7 entambe).
viene abbattuto, il servo tornerà entro una un area di 3x3 infliggendo un colpo a Fo6, vp-2,
casella da lui e agirà solo per difenderlo. Se il Da1d3. Il personaggio che ha creato
servo viene ucciso, tornerà disponibile uno simile
l'arcoflegellazione può rimuoverla
nel primo momento di "recupero" dei personaggi Comando "Uccidi": una volta per scontro il nuovamente con un tiro di Medicina
in una stazione alleata. Il numero di servi che il Personaggio che lo comanda può comandare al e Tecnica (difficoltà 7).
Personaggio può avere contemporaneamente è Servitor di spingersi oltre il suo limite. Non conoscendo i codici di
pari al suo livello. Nota che le modifiche vanno Egli aggiunge +1 al suo Mov ed Attacchi per 1d6 disattivazione un altro personaggio
prese per ogni servitor singolarmente. Il Servitor turni. può provare a rimuovere
può usare i Punti Eroe del suo Padrone. Al termine dei turni, subisce 1d6 ferite mortali. l'arcoflagellazione ma il tiro è a
Abilità Gratis(del creatore):Tecnologia o Medicina difficoltà 8 ed il fallimento indica la
Tecnotendriti: il Servitor può prendere un morte del personaggio.
Cogitator Abilità: Il Servitor può distribuire +2 singolo Tecnotendrita scelto dai talenti del Tech.
punti tra Int ed Ini e può immediatamente In caso di successo la vittima
prendere prendere due abilità. Con questa abilità Famiglio: se il servitor è entro 4 caselle dal suo (umano) subirà un'arcoflagellazione
può anche parlare. proprietario, egli può aggiungere +1 ad un tiro di di livello:
Infine se entro una casella dal suo padrone, i tiri dado (1 diventa 2, 5 diventa 6) una volta per
del padrone di Conoscenza aggiungono +1. scontro, compresi i tiri Psionici. Livello 1 - impianto spinale: il
personaggio mantiene il controllo
Sensori Potenziati: come auspex integrato. ma non può agire contro il suo
costruttore o contro alleati definiti
Addestramento da Mischia: sarà un servo da specificatamente dal suo creatore.
corpo a corpo come un mastino o un Se prova ad agire contro di essi
arcoflagellante e può essere armato con armi da direttamente (attacco) prima di farlo
mischia. tira 1d6. Con 4+ perde l'azione in
Aggiunge +1 ad At, AC e Mov. preda a forti dolori.
Addestramento da Fuoco: sarà un servo da Livello 2 - impianto cerebrale: il
fuoco come un servitor. creatore dell'arcoflagellazione può
Aggiunge +1 ad AB e può essere armato con una impartire ordini sino a "cinque
pistola, fucile, fiamma o assalto. parole" il personaggio è costretto
ad obbidire. Se vuole provare a
Comando a distanza: Il Serivitor può disobbidire tira 1d6 prima di agire in
allontanarsi dal suo padrone e ricevere ogni singolo turno. Con 5+ agisce
costantemente ordini senza bisogno di altrimenti perderà il turno in preda
comunicatori. al dolore. Con 1 inoltre subisce 1
ferita mortale.
Fisico Potenziato: il Servitor aggiunge +1 alle Da questo livello il personaggio può
caratteristiche di Res, Fo e Fe comprare i talenti Servitor come se
fossero talenti di calsse con il
Massiccio: Il Servitor aggiunge +2 al suo valore consenso del suo padrone.
di Fe ed arriva ad un Ts Armatura 4+
Livello 3 – lobotomia : il
Arma Migliorata: il Servitor può sostituire personaggio diventa un PNG (può
un'arma da mischia con un maglio ad energia. In essere comprato come "servitor
alternativa può sostituire un'arma da tiro con un base" da chi lo ha costruito).
arma di tipo Precisione, Pesante o Fiamma.
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MEDICO
Requisiti: intelligenza 2
Abilità gratuita: Medicina
Talento Base: nartecium
Addestramento: mischia, pistola, fucile, nartecium
50
50
PILOTA
Nota che devi tenere il secondo risultato anche
Requisiti: iniziativa 3
se peggiore.
Abilità gratuita: pilotare
Talento Base: nato in sella
Addestramento: mischia, pistola, fucile, artiglieria Navi – Manovra preferita (passiva): scegli una
Manovra delle Navi. Quando il Personaggio
cerca di eseguire quella manovra specifica,
BASE - Nato in sella (passiva): il personaggio
abbassa di 1 la difficoltà del tiro.
può ripetere i tiri di Iniziativa falliti per ogni tipo di
manovra quando è in sella ad una moto o
Navi - Manovra di allontanamento: Quando il
cavalcatura, oppure per i tiri di terreno
accidentato. Personaggio si trova in plancia di un'astronave e
Inoltre quando supera il test di terreno dirige le operazioni di manovra, la nave ha un ts
accidentato ignora il malus di -1 al movimento "insensibile al dolore di 6+"
conferito dal terreno.
Abilità gratis: Cavalcare o Pilotare Veicoli Navi – Maestro della Flotta: Quando il
Personaggio guida l'attacco dei Caccia o
Asso: quando guida un veicolo leggero, il bombardieri (dalla plancia o su un caccia),
Personaggio può aprire il fuoco con tutte le armi Hanno un Ts 5+ prima di essere rimossi. Se il
del veicolo (senza bisogno di un coopilota o Personaggio si trova su un caccia e la sua
Spirito Machina) nella fase di tiro, oltre Ordnance viene rimossa, tira 1d6. Con 2+ è
all'eventuale arma che impugna in caso sia a malconcio ma salvo e conta come rientrato sulla
cavallo o su moto. nave madre.
Inoltre non soffre penalità quando spara da un
veicolo volante ad altri veicoli volanti, qualunque Princep: il personaggio è un Princeps. In
sia la velocità a cui si stanno muovendo. determinate condizioni gli può essere concesso
di possedere e poter pilotare per quel
Turbo: se il personaggio desidera correre mentre combattimento un singolo Cavaliere Imperiale.
cavalca una moto o cavalcatura, tira 3d6 e scegli Può utilizzare talenti di combattimento di altre
il risultato che preferisce. Inoltre può spronarla eventuali classi mentre pilota il Cavaliere
sino a due turni consecutivi. Imperiale come se fosse a piedi.
Infine aggiungi 2 punti Fama e considera il
Personaggio un Nobile (minore).
Manovra evasiva (passiva): quando il "Ammettere la
personaggio a bordo di un veicolo leggero
(moto , buggy, cavalli, aerei...) riceve un colpo, sconfitta è come
può decidere di effettuare una reazione "Manovra bestemmiare il nome
evasiva". dell'Imperatore..".
Ottiene un Ts Schivata di 4+ contro tutti i colpi in
questo turno ma sparerà alla cieca nella sua
seguente fase di tiro.
51
PSIONICO
Requisiti: Psionica 1 Creare Rune: il Personaggio è in grado di creare
Abilità gratuita: Conoscenza Warp delle rune o degli oggetti di poteri arcani.
Talento Base: potere psionico maggiore Ad inizio della sessione scegli quale oggetto
Addestramento: mischia, pistole, arma psionica vuole provare a creare. Con 2+ ottiene
quell'oggetto.
BASE - Potere Psionico Maggiore: il Personaggio L'oggetto può essere mantenuto anche nelle
può tirare casualmente un Potere Psionico dalla seguenti sessioni ma non può avere più di un
Lista dei Poteri Psionici Maggiori della sua oggetto per tipo con se.
Razza/Tipo. Runa di protezione: subisce un "pericolo del
Warp" al posto del personaggio e si distrugge.
Gene Astropates: il Personaggio ha il Gene Runa di potere: poi distruggerla per provare a
Astropate. lanciare un potere psionico come azione.
Può eseguire un test Psionico facile per mandare un Runa di lancio: puoi distruggerla per passare
messaggio mentale ad un personaggio alleato sul automaticamente un tiro psionico.
pianeta. Runa di difesa: puoi distruggerla come azione
Inoltre Può eseguire un test Psionico medio per passiva per ripetere un test per Bloccare un
mandare un messaggio mentale ad un personaggio Potere.
Astropate alleato in un altro sistema o difficile se in
un altro Segmentum. Sebbene si considerata Mente Arcana: se supera un test facile di Psy
un'abilità psionica non genera Pericoli del Warp. (difficoltà 5) il personaggio aggiunge +1 ai suoi
Deve prendere la Scuola Telepatia. tiri di Int per ogni tiro di Conoscenza in quella
giornata. Il fallimento con "1" genera Pericoli del
Navi - Gene Navigator: il Personaggio può eseguire Warp.
un test Psionico per far entrare la Nave nel Warp. La
difficoltà è a discrezione del Master: Rituale Arcano: Il Personaggio deve
4 – Warp Calmo collezionare 10 successi in un tiro di Psy
6 -Normale continuativo a difficoltà pari a quella del potere
8 – Warp Agitato che intende lanciare (non generano pericoli del
10 – Warp in Tempesta Warp), azione di turno completo. Il personaggio
Anche gli effetti dell'ipotetico fallimento sono a può poi lanciare il Potere Psionico senza bisogno
discrezione del Master (attacchi di demoni, di tirare di Psy come se fosse un risultato 6
destinazione errata, ecc...). inarrestabile. In questo modo si può manifestare
Deve Prendere la Scuola Navigator. un potere Psionico che non si possiede a patto
che si abbiano libri o manoscritti o artefatti con
Gene Pariah: (passiva) il Personaggio ha il Gene contenuti i formulari per tale potere.
Pariha in se ed è un abominio psionico. Non può
avere altri poteri Psionici, ma tutti gli psionici entro
12 caselle da lui devono ripetere i tiri di Psi riusciti
quando vogliono lanciare un Potere.
Inoltre tutti gli psionici entro 12 caselle dal
Personaggio sottraggono il suo valore di Psi alla loro
"Seguitemi se disciplina.
avanzo, vendicatemi Bloccare Potere Extra: (passiva) il Personaggio
se muoio, uccidetemi può provare a bloccare due poteri psionici in arrivo
se indietreggio". anzichè uno solo.
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POTERI PSIONICI UMANI
GENERICI
1 Arma Psionica (Difficoltà 4)
Il Personaggio può tentare un test di psionica come
azione bonus durante il suo turno. Se lo supera la
sua arma psionica (che normalmente è un'arma ad
energia), infligge 1d3 ferite.
Gittata: se stesso
Se tira un “6” infligge 1d6 danni.
Narrativamente: solo le armi psioniche o nemesi
possono essere imbevute di potere.
3 Castigo (Difficoltà 5)
Il Personaggio può tentare un test di psionica come
azione.
Se lo supera tira 1d6: con 2+ infligge 1 ferita mortale
ad un bersaglio entro 9 caselle. Con 4+ su veicoli o
Creature mostruose.
Se tira un “6” infligge 1d3 danni mortali, invece di 1.
Gittata: 9 caselle.
Narrativamente: il Castigo non ha nessun effetto
sugli oggetti inanimati.
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54
SCUOLA DI BIOMANZIA
0 Corpo di ferro (difficoltà 5)
Il Personaggio o un alleato entro 3 caselle Narrativamente: il Personaggio può rigenerare
ottengono un bonus di +2 a Forza e Resistenza ferite anche Gravi o Critiche toccando
sino alla fine del turno seguente. prolungatamente una creatura vivente.
Se tira "6" può influenzare un secondo bersaglio
entro gittata. 4 Velocità Warp (difficoltà 6)
Gittata 3 caselle. Il Personaggio o un alleato entro 3 caselle vede
Narrativamente: il Personaggio diventa più aumentare il suo Mov (ed anche la corsa) di 3
grosso e forte. Inoltre il Personaggio può alterare caselle e l'ini si alza temporaneamente sino alla
leggermente il suo aspetto al fine di sembrare fine del turno seguente a +2.
una persona diversa, sebbene la sua taglia e Il potere dura 1d6 turni o sino a quando lo
stazza debba restare la stessa. psionico lancia un altro potere.
Gittata 3 caselle.
1 Comunione con le Bestie (difficoltà Se tira "6": Il Personaggio aggiunge +1 agli
4/5/6/7/8) attacchi.
Il personaggio può parlare mentalmente agli Narrativamente: il personaggio si muove in tutto
animali e le creature di tipo “bestia” anche se non più velocemente e svolge compiti manuali nella
ne comprende il linguaggio. metà del tempo.
La difficoltà del Tiro dipende dalla dimensione
della Bestia 5 Adattamento ambientale (difficoltà 6)
Caselle 1x1 difficoltà 4 Il Personaggio o un alleato vivente entro 12
Caselle 2x1 difficoltà 5 caselle ottengono “insensibile al dolore” 5+. Sino
Caselle 2x2 difficoltà 6 a quando lo psionico non lancia un'altro potere.
Caselle 3x2 difficoltà 7 Se tira "6": Il Personaggio aggiunge anche +1 a
Caselle 3x3 difficoltà 8 Resistenza.
Caselle 4x3 o più impossibile Gittata 12 caselle
Inoltre se aggredito da una creatura di tipo bestia Narrativamente il bersaglio del potere è immune
può effettuare un tiro di persuasione per ad un determinato pericolo ambientale come
convincerlo ad andarsene (medio) oppure vuoto, freddo, fuoco o fame. Il potere dura 1d6
combattere a suo fianco (difficile) per l'intera turni.
scena.
Il potere dura finchè la bestia non viene attaccata 6 Emorragia (difficoltà 7)
da un alleato dello psionico, finchè il personaggio il Personaggio sceglie un bersaglio vivente entro
non usa un altro potere o per il resto della 12 caselle. Subisce una Ferita mortale con 3+.
scena/combattimento. Se il nemico è ucciso, tira per un altro bersaglio
Gittata 6 caselle. (o lo stesso se non è morto) a contatto di base
Se tira "6": la bestia è al comamdo dello psionico con la prima vittima che a sua volta viene ferito
anche se viene attaccata o ferita. con 4+. Continua sino a quando non arrivi a 7+.
Narrativamente: le reazione di una bestia sono Questi dadi non possono essere ritirati se non
lasciate a discrezione del narratore. Potrebbe con i punti eroe.
lasciare la bestia al servizio dello Psionico per Se tira "6": Il Personaggio può ripetere il primo
l'intera giornata (o anche di più se ben tiro fallito per vedere se l'effetto continua.
ricompensata). Gittata 12 caselle
Narrativamente: può essere usato solo contro
2 Tossina debilitante (difficoltà 3) bersagli viventi. Una vittima che vada a -1 Ferite
Il Personaggio a mani nude o con armi da a causa di Emorragia Muore senza bisogno di
mischia normali infligge attacchi Avvelenato. tirare sulla tabella delle ferite critiche e non sarà
Inoltre il Personaggio può rimuovere gli effetti di riconoscibile.
Avvelenato da se stesso o un Personaggio entro
1 casella.
Se tira "6": la contaminazione di cibi o liquidi non
è visibile.
Gittata 1 casella (tocco)
Narrativamente: può guastare narrativamente
acqua, cibo e raccolti considerandoli anch'essi
avvelenati se assunti.
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SCUOLA DI DIVINAZIONE 4 Precognizione (difficoltà 5)
0 Consapevolezza astrale - “solo Gene Quando lanci questo potere fuori dal
Navigator” (difficoltà 8) combattimento il Personaggio è consapevole stà
In combattimento può spalancare il suo “terzo per accadere qualcosa di spiacevole al gruppo il
occhio” ed investire l'anima stessa della vittima di personaggio nei prossimi 10 turni. Nota che non
energie Warp. Considerala un'arma da tiro a Fo9, saprà cosa stia per accadere avrà
Gitt 9, Vp -4, Assalto 1, Danni 1d6. semplicemente una “brutta sensazione”.
Se tira "6": Se la vittima va a 0 Fe a causa Se inizia lo scontro, il Personaggio e tutti gli
dell'attacco, considerala morta. L'anima è stata alleati a contatto di basetta sono immuni agli
intrappolata dallo Psionico. attacchi alle spalle o di sorpresa.
Gittata 9 Se tira "6": il Personaggio e tutti gli alleati a
Narrativamente: Fuori dal combattimento è in contatto di basetta aggiungono +1 all'iniziativa di
grado di dirigere un'astronave nel Warp, scrutando turno.
le correnti dell'Empireum senza perdersi. Dopo Narrativamente: quando lanci questo potere fuori
aver tirato questo potere con successo, con un tiro dal combattimento il Personaggio è consapevole
difficile di Conoscenza del Warp il personaggio stà per accadere qualcosa di spiacevole al
può dimezzare il tempo di viaggio. gruppo il personaggio nei prossimi turni. Nota
che non saprà cosa stia per accadere avrà
1 Veggenza (difficoltà 4) semplicemente una “brutta sensazione”.
In gioco il Personaggio sa a quali conseguenze lo
porteranno le sue azioni e può può ripetere il 5 Visione (difficoltà 6)
prossimo tiro abilità fallito (non Psi) entro 6 turni. In combattimento il Personaggio può vedere i
Se tira "6": può ripetere il primo tiro Abilità fallito punti deboli di un bersaglio ed indirizzare il fuoco
entro l'intera giornata. degli alleati su di esso. Tutti i personaggi alleati
Narrativamente il personaggio può cercare di entro 3 caselle dallo psionico considerano +1 al
localizzare un oggetto che abbia visto o una Vp delle loro armi in questo turno.
persona che conosca. Ne conosce la locazione Se tira un "6": i Personaggi affetti dal potere che
con 2+ se nella stessa area di gioco 3+ nella ottengano un 6 per ferire aggiungono un +1
stessa regione, 4+ se nello stesso pianeta, 5+ addizionale al Vp del colpo (+2 totale).
nello stesso sistema, 6+ nello stesso settore. Gittata 3 caselle.
Finchè si concentra su veggenza non può usare Narrativamente il personaggio può chiedere al
altri poteri psionici. Se fallisce il tiro non potrà Narratore di avere visioni relative ad uno
ripeterlo sullo stesso oggetto per le prossime 12 specifico soggetto. Sebbene totalemtne a
ore. discrezione del Narratore, un uso creativo di tale
In alternativa può concentrarsi su un luogo a lui potere potrebbe ad esempio consigliare ai
molto familiare e vedere cosa stà succedendo in giocatori di colpire una colonna invece dei nemici
tal loco come se avesse una telecamera. al fine di fargli crollare il tetto addosso ed
aumentare l'effetto.
2 Presagio (difficoltà 6)
In combattimento il Personaggio e tutti gli alleati 6 Sguardo scrutatore (difficoltà 5)
entro 12 caselle non possono essere bersagliati il Personaggio può vedere personaggi nascosti o
da fuoco di reazione quando caricano e non invisibili per qualche ragione entro 18 caselle in
"Una mente aperta è subiscono attacchi di prossimità se si allontanano un'area di 9x9 caselle. Il Potere dura per l'intero
da una mischia. scontro ed a ogni turno può sondare un'altro
come una fortezza Gittata 12 caselle. punto, o finchè il Personaggio non decide di
con i cancelli aperti e Se tira "6": la gittata è aumentata a 24 caselle. terminarlo o lancia un altro potere.
sguarniti.". Narrativamente il personaggio potrà chiedere al Gittata 18 caselle.
Master informazioni su eventi che succederanno, Se tira "6" la gittata è aumentata a "vista".
come la disposizione di eventuali guardie, l'orario Narrativamente il Personaggio vede la realtà nel
del cambio di guardia o simili eventi fissi nel Warp superando ostacoli e camuffamenti. Le
prossimo futuro. anime (e gli artefatti) risultano ben visibili e
luminose nel cupo warp. Non si possono vedere
3 Tempismo (difficoltà 6) oggetti inanimati comuni nascosti.
Il Personaggio o un Personaggio alleato entro 2
caselle può eseguire un Ts Schivata 4+ al
prossimo colpo subito. Il potere dura sino al
termine del prossimo scontro, anche se il
personaggio lancia un altro potere. Non si può
attivare questo potere più di una volta per
personaggio.
Gittata 2 caselle.
Se tira "6": il Ts Schivata è aumentato a 3+.
Narrativamente il personaggio, fuori dal
combattimento può toccare un oggetto o una
persona e vedere cose interessanti del suo
passato. Questo di solito aiuta ad identificare
oggetti strani e vedere peccati delle persone.
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SCUOLA DI ESORCISMO Questo effetto può essere aggiunto ad altri effetti
di poteri psionici di Esorcismo senza
0 Punizione divina (difficoltà 6) interromperli e dopo essere stato lanciato
Il Personaggio può tentare un test di psionica perdura sull'arma per 3 turni.
come azione contro un demone. Gittata: Se stesso.
Se lo supera infligge 1d3 ferite mortali come se Se tira "6" le ferite mortali inflitte diventano 2d6
fosse un'arma da tiro a bersagli entro 9 caselle. ed il tempo per ritornare del Demone aumenta ad
Se bersaglia umani con 2 o più punti corruzione almeno 2d6 giorni.
infligge 1 ferita mortale. Narrativamente il colpo del Personaggio può
Gittata 9 caselle. chiudere e sigillare un portale o fenditura Warp
Se tira un “6” infligge 1d6 danni mortali. perennemente.
Narrativamente: il Castigo non ha nessun effetto
sugli oggetti inanimati (a meno che non siano 4 Fiamma purificatrice (difficoltà 5) :
artefatti demoniaci ed in tal caso possono essere fiamme simili a quelle di un lanciafiamme
bersagliati) o sui mortali a meno che non siano erompono dalla mano del Personaggio.
posseduti (nota che essere un seguace del Gittata: Sagoma fiamma.
Chaos non basta). Se tira "6" le "sagome fiamma" scaturite sono 2
che possono colpire bersagli separati o due volte
1 Consacrare (difficoltà 4) gli stessi.
Il Personaggio imbeve la sua arma di potere Narrativamente i tiri salvezza Invulnerabilità
Warp. Se il bersaglio è un Demone esso vedrà il demoniaca o Insensibile al dolore derivanti da
suo Ts Invulnerabile abbassarsi di -2 punti. Il poteri oscuri subiscono un -1.
potere perdura per l'intero scontro.
Questo effetto può essere aggiunto ad altri effetti 5 Bandire (difficoltà 5)
di poteri psionici di Esorcismo senza Il Personaggio si concentra su un area di 5x5
interromperli. caselle il cui epicentro deve essere ad una
Gittata: se stesso. distanza non oltre 12 caselle. Tutti i Demoni
Se tira "6" il Ts si abbassa a -3. nell'area vengono feriti.
Narrativamente l'arma non può essere toccata da Consideralo un tiro per Ferire normale che però
un Demone. Se ci prova subisce un colpo a Fo 5 usa la Dis dello Psionico come Fo, e del Demone
per ogni turno che la impugna. E' possibile come Res.
Consacrare un qualsiasi oggetto comune Gittata 12 caselle, area 5x5.
affinchè ferisca tutti i Demoni che cercano di Se tira "6" aggiungi +2 alla Dis dello Psionico per
toccarlo. Il potere perdura per un anno o sinchè determinare la forza del colpo.
le rune apposte non vengono rimosse. Narrativamente il potere può allontanare un
demone che possieda qualcuno dal suo ospite
2 Santuario (difficoltà 7) senza ferirlo.
Il Personaggio crea un'area con il centro entro 6 Non affligge in nessun modo gli umani.
caselle da se di 5x5 caselle.
I Demoni non possono varcare l'area se non 6 Olocausto (difficoltà 8)
superando un tiro di Disciplina quasi impossibile Il Personaggio invoca una tempesta di fiamme
(difficoltà 9). Nota che tuttavia, se i personaggi tutto attorno a lui che bruciano ogni cosa, amico
all'interno dell'area la supereranno in qualche o nemico. Una volta lanciato può continuare a
modo, attaccando o varcandola la barriera mentenerlo attivo senza nessun tiro di Psi
crollerà. richiesto nei turni successivi.
I Demoni già al suo interno invece subiscono un Il potere continua ad aumentare di efficacia ma
-1 ad Ab, Ac, Forza e Resistenza. Psi e Dis. dopo aver risolto i danni su tutti i bersagli nemici
I Poteri psionici demoniaci si annullano all'interno risolvili anche sullo psionico stesso.
dell'area. 1° Turno 3x3, Fo5, Vp-1, Da1
Gittata 6 caselle, area 5x5. 2° Turno 5x5, Fo6, Vp-2, Da1
Se tira "6" nessun Demone può provare a 3° Turno 7x7, Fo7, Vp-3, Da2
varcare il Santuario per il prossimo minuto di 4° Turno 9x9, Fo8, Vp-4, Da3
combattimento o scena. Se lo Psionico cade ko, morto o agonizzante il
Narrativamente è possibile provare a contenere potere cessa.
un demone nell'area invece di tenerlo fuori. Se tira "6" per un turno il personaggio può
Sinchè l'area non viene attraversata da attacchi o scegliere 1 casella dell'area (quella occupata da
personaggi il demone riuscirà a superare la lui oppure da un alleato) che non subisca gli
barriera solo con un tiro quasi impossibile effetti per quel turno.
(difficoltà 9) di disciplina. Narrativamente il personaggio crea un vortice di
fuoco warp che brucia ogni cosa, accartocciando
3 Esilio (difficoltà 7) il metallo come se fosse carta. Anche eventuali
Il Personaggio imbeve la sua arma di potere resistenze all'alemento fuoco non sono
Warp per un singolo colpo. Se il bersaglio è un abbastanza contro l'Olocausto essendo in
Demone esso subirà 1d6 ferite mortali in contemporanea fiamme psichiche e reali.
aggiunta ai danni inflitti dall'arma.
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57
SCUOLA DI PIROCINESI
Narrativamente il personaggio è in grado di
0 Soffio di fuoco (difficoltà 4) rimuovere o attivare ogni forma di combustione
Il Personaggio può generare una fiammata simile semplicemente concentrandosi. Moltissime armi
a quella di un lanciafiamme dalla sua mano o dalla hanno una componente di fiamma, cosi' come la
sua bocca. maggior parte dell'illuminazione oltre che i motori
Gittata: sagoma fiamma a scoppio. Se siete indecisi se un oggetto
Se tira "6" le fiamme sono a Fo 6. meccanico necessita di combustione usate la
Narrativamente il personaggio può rendere roventi regola del 4+.
le sue mani che agiscono come una saldatrice.
4 Raggio rovente (difficoltà 7)
1 Autocombustione (difficoltà 8) il Personaggio lancia un raggio che ha gli stessi
il Personaggio è in grado di dar fuoco spontaneo effetti di un colpo di un fucile termico.
ad un bersaglio entro la sua vista. Tira 1d6, se il Gittata 6/12 caselle
risultato maggiore della Res del bersaglio esso Se tira "6" la gittata del raggio è estesa a 8
prende fuoco subendo 1 ferita mortale. Nei turni caselle.
seguenti puoi mantenere attivo il potere senza Narrativamente il personaggio lancia un raggio di
bisogno di effettuare tiri Psi se il bersaglio continua energia termica in grado di sciogliere pareti di
ad essere visibile. Un personaggio in fiamme metallo come se fossero di burro.
sottrae -1 a tutti i suoi tiri sinchè è in tale stato.
Gittata 24 caselle. 5 Muro di fuoco (difficoltà 6)
Se tira "6" il bersaglio prende fuoco con un tiro pari Il Personaggio è in grado di creare un muro di
o maggiore alla sua Res. fiamme che occupa 7 caselle rettilinee nella sua
Narrativamente il personaggio non deve compiere visuale. Il muro dura sino al seguente turno del
nessun movimento, basta fissare la vittima. pirocineta a meno che non voglia farlo cedere
Pertanto quando usate questo potere la vittima e prima. Il Pirocineta può tenerlo attivo per altri
gli astanti non capiranno chi lo stà usando a meno turni senza necessariamente eseguire un nuovo
che non facciano un tiro di Psi difficile o di tiro di Psi. Può essere creato sopra ad una
Percezione quasi impossibile. creatura. Ogni casella afflitta deve essere entro
12 caselle dal pirocineta. Una creatura che inizi,
2 Corpo di fiamma (difficoltà 5) termini o passi attraverso una casella del muro,
Il Personaggio può diventare ricoperto di fiamme e subisce un colpo a Fo5 Vp -1.
la sua pelle pari a lava. Tutti i personaggi che lo Sparare attraverso il muro genera un malus di -1.
colpiscono in mischia subiscono 1 colpo a Fo3. Se Gittata 12 caselle.
lo colpiscono a mani nude subiscono un colpo Fo4 Se tira "6" il muro rimane per 1d6 turni ed il
Vp-1 sino alla fine del suo prossimo turno. pirocineta può lanciare altri poteri, non è
Inoltre per un turno egli è immune ai colpi di tipo costretto a concentrarsi per mantenere il muro
fiamma come i lanciafiamme o termici. attivo.
Gittata Se stesso Narrativamente il personaggio può scegliere ad
Se tira "6" il potere resta attivo senza ulteriori tiri di ogni turno di far crollare il muro ma anche di
Psi per 1d6+1 turni. creare un varco di una o più caselle nel muro.
Narrativamente il personaggio può usare questo
potere sia come azione che come reazione. 6 Esplosione (difficoltà 5)
Se il Personaggio affferra o viene afferrato da una Il Personaggio genera una sfera di fuoco che
"Porre domande creatura, essa subisce il colpo tutti i turni ripetendo raggiunge il suolo o un bersaglio ed esplode.
equivale a dubitare.". i tiri per ferire del corpo di fiamma. Piazza un'area di 5x5. Tutti i bersagli all'interno
sono colpiti, amici e nemici
3 Controllo delle fiamme (difficoltà 6/8) La palla ha Gittata 18, Fo4, Vp-1, Da1.
Il Personaggio è in grado di causare una chiamata Se tira "6" l'area di 5x5 rimane infuocata anche
"arma distrutta" su una qualsiasi arma entro 9 nel turno seguente.
caselle da lui che abbia una componente di fuoco Narrativamente il personaggio lancia una palla di
(lanciafiamme e termici). fuoco che esplode in un'area.
Il Personaggio può scegliere se l'arma sarà
semplicemente inutilizzabile (difficoltà 6) per il
turno o se farla scoppiare (difficoltà 8) infliggendo
al portatore un colpo pari alla forza dell'arma
stessa.
Inoltre può spegnere i motori a scoppio di veicoli
piccoli o spegnere l'illuminazione a fiaccole di
un'area.
Gittata 9 caselle.
Se tira "6" il controllo delle fiamme ha effetto su
tutte le armi/motori/luci nell'area della gittata del
potere.
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SCUOLA DI TELEPATIA - Astropate
3 Terrorizzare (difficoltà 5)
Un bersaglio entro 12 caselle deve effettuare un
test di disciplina con un malus di -1 come se
fosse un test di rotta. Un bersaglio che resista
non può essere colpito nuovamente per 10 turni.
In alternativa è possibile affliggere tutti i nemici in
un area di 5x5 attorno al Personaggio.
Se tira "6" il tiro di Disicplina ha un ulteriore
malus di -1.
Narrativamente il personaggio scopre nella
mente del bersaglio la sua più grande paura.
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59
SCUOLA DI TELECINESI
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60
DISCIPLINA LIBRARIUS (Solo Space Marines)
4 Furia degli Antichi (difficoltà 7)
Il Personaggio crea una manifestazione del suo
0 Potenza degli Eroi (difficoltà 4)
potere ancestrale sotto forma di una creatura che
Il Personaggio imbeve se stesso o un compagno
avanza in linea retta mietendo i nemici. Tira una
entro 3 caselle di energia antica. Il Valore di
linea retta. Tutti i bersagli toccati dalla linea
Resistenza e Forza ed Attacchi salgono di +1 per
subiscono 1 ferita mortale se non superano un
il prossimo turno.
tiro (difficile 8) di Iniziativa.
Gittata 3 caselle.
Gittata 9 caselle
Se tira "6" il bersaglio aggiunge 1d3 attacchi
Se tira "6" il potere prosegue per 9 caselle
invece di 1.
addizionali.
Narrativamente il Personaggio riesce a
Narrativamente la furia degli antichi causa un
concentrarsi combattendo al tempo stesso al fine
forte impatto e può danneggiare oggetti inanimati
di diventare una macchina da guerra.
come porte o veicoli.
1 Velo del Tempo (difficoltà 7)
5 Fortezza Psichica (Difficoltà 5)
Il Personaggio modifica lo scorrere del tempo per
Il Personaggio crea una barriera come Reazione
un bersaglio entro 12 caselle.
attorno ad un alleato che ha appena subito una
Se è un alleato può raddoppiare per un turno il
ferita entro 6 caselle. Il Personaggio tira
suo mov. Se è un nemico può dimezzarlo per
immediatamente 1d6: con 4+ la ferita viene
difetto.
negata.
Nota che questo influisce sulla distanza massima
Se tira "6" il potere nega qualsiasi ferita
di carica e corsa del bersaglio.
comprese le Mortali (non la "Distruzione").
Se tira "6" il bersaglio se alleato può invece
Narrativamente il campo di forza che si crea in
essere spostato ovunque voglia sul campo di
un area di 1x1 caselle attorno ad un bersaglio lo
gioco, mentre se è un nemico non potrà
preserva da qualsiasi tipo di danno, compresi
muovere.
quelli ambientali.
Narrativamente è possibile alterare lo scorrere
del tempo per un personaggio o un oggetto sino
a circa 60 volte lo scorrere normale. Quindi se si 6 Cancello dell'Infinito (difficoltà 8)
dovesse lanciare il potere su un orologio si Il Personaggio è in grado di aprire un portale
potrebbe fargli avanzare lelancette di 1 ora in un nelle 3x3 caselle attorno a se e teletrasportare
minuto o viceversa. tutti i presenti consenzienti con se sino a 24
caselle di distanza in un'altra area 3x3.
Serve un'area di 3x3 sgombra da nemici o
2 Zona di Annullamento (difficoltà 6)
scenari per poterlo fare. Inoltre il portale non può
Lo Psionico si concentra per creare un'area di
comparire entro 9 caselle da un modello nemico.
5x5 caselle con lui come epicentro in cui non è
Tutti i personaggi che per qualche ragione non
possibile lanciare nessun potere psionico. Effetti
possono essere schierati resteranno nel punto di
psionici che hanno effetti in tale zona sono da
partenza.
considerarsi annullati.
Se tira "6" l'area del cancello è di 5x5 caselle e la
Se tira "6" il potere resta attivo nella zona per
distanza che può muovere a discrezione del
1d6 turni durante i quali lo psionico può agire
Narratore. Narrativamente il Personaggio deve
normalemtne senza che l'area decada.
vedere l'area in cui si sposta o conoscerla bene.
Narrativamente: eventuali macchinari che
Se prova un Teletrasporto senza sapere dove
funzionano tramite energie warp si spengono.
andrà oppure in un area pericolosa (o occupata)
subisce lo stesso effetto dell'Attacco in
3 Epurazione Psichica (difficoltà 6) Profondità.
Il Personaggio cerca di creare un vuoto di
memoria nella mente del nemico. Se ci riesce tira
1d6 sommando la Dis del Personaggio contro
1d6 più la Dis del bersaglio. Se è pari o superiore
il tiro dell'attaccante l'avversario non potrà usare
uno dei suoi poteri psionici per il resto dello
scontro a scelta dello Space Marine.
Gittata 12 caselle.
Se tira "6" l'effetto dura tutta la giornata.
Narrativamente il Personaggio riesce ad avere
un contatto con la mente del bersaglio per
inibirne i poteri creando una specie di ponte
psichico. Se uno dei contendenti (o entrambi)
tirano un 6 nel tiro di disciplina essi vedranno
alcuni pensieri del nemico a discrezione del
Narratore.
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POTERI PSIONICI AELDARI 1 Distruzione di Shelain (difficoltà 5/6)
Il Personaggio lancia un'onda di energia
GENERICI (Aeldari) psichica. Essa ha effetto come un lanciafiamme.
1 Arma Stregata (difficoltà 4) Contro creature Warp o psionici ripeti i tiri per
Il Personaggio può tentare un test di psionica . ferire pari a 1.
Sino al termine del prossimo scontro la sua arma In alternativa il personaggio può lanciare questo
da mischia ferisce sempre al 2+ indifferentemente potere anche come reazione ad una carica
dalla Forza e dalla Resistenza. Inoltre sui subita ma a difficoltà aumentata a 6.
veicoli/inanimati infligge 1d3 danni invece che 1.
Se incanta un'arma ad asta la può lanciare entro 2 Risata di Chegorach (Difficoltà 5)
12 caselle. il Personaggio esegue una spaventosa risata in
Può effettuare come Reazione un secondo Tiro di grado di demoralizzare anche l'avversario più
Psi per farla ricomparire nelle sue mani al termine temprato. Tutti i bersagli entro la gittata 12
dell'attacco o in seguito. Tale tiro non genera caselle subiscono un malus a disciplina di -1 sino
attacchi del Warp. alla fine del loro prossimo turno.
Se tira un "6": l'arma si imbeve permanentemente In alternativa: tutti gli alleati entro la gittata
si potere Psiochico e non sarà necessario ripetere subiscono un bonus di +1 alla loro Disciplina.
il tiro sino al prossimo livello del personaggio.
Narrativamente serve un'arma runica apposita per 3 Ira di Asuryan (difficoltà 6)
poter lanciare il potere efficacemente in modo che Il Personaggio o un alleato entro 12 caselle
l'effetto perduri per tutto lo scontro senza che aggiunge +1 alla sua Forza e Danni inflitti sino
influisca sull'uso di altri poteri. alla fine del suo prossimo turno.
In alternativa il Personaggio o un alleato entro 12
2 Armatura Runica (difficoltà 4) caselle, quando subiscono un colpo lo vedono
Il Personaggio può tentare un test di psionica . ridursi di -1 a Fo e Danni (minimo 1) sino all'inizio
Sino al termine del giorno ha un Ts Invulnerabile del loro prossimo turno.
di 4+.
Se tira un "6": l'armatura si imbeve 4 Lacrime di Isha (difficoltà 6)
permanentemente si potere Psiochico e non sarà Il Personaggio aggiunge +1 ai Ta e Ts (Schivata,
necessario ripetere il tiro sino al prossimo mese. Scudo ed Invulnerabile) di un alleato entro 9
Narrativamente serve un'armatura runica apposita caselle sino all'inizio del suo prossimo turno.
"La prima cosa che per poter lanciare il potere efficacemente in modo In alternativa: il personaggio sottrae +1 ai Ta e Ts
bisogna imparare a che l'effetto perduri per tutto lo scontro senza che (Schivata, Scudo ed Invulnerabile) di un nemico
influisca sull'uso di altri poteri. entro 9 caselle sino all'inizio del suo prossimo
proposito degli Eldar turno.
è che si tratta di una 3 Castigo (difficoltà 4)
Il Personaggio può tentare un test di psionica 5 Volo di Heoc (Difficoltà 5)
civiltà morente, come azione. Il Personaggio può concentrarsi su un alleato
dispersa e Se lo supera infligge 1 ferite mortali come se fosse entro 18 caselle vede il suo movimento
frammentata per un'arma da tiro a bersagli entro 6 caselle. aumentare di 2 caselle (ed anche l'eventuale
Se tira un “6” infligge 1d3 danni mortali. corsa). Sino a quando lo psionico è vivo, in
l'intera galassia. [...] Narrativamente: il Castigo non ha nessun effetto gittata e non lancia altri poteri, il potere resta
Ma non deve esserci sugli oggetti inanimati. attivo anche senza ulteriori tiri.
compassione alcuna Se lanciato su un alleato che guida un veicolo
esso vede il suo tiro di Iniziativa pilotare
per gli Eldar: bisogna aumentato di +1.
gioire del declino di In alternativa un nemico entro 18 caselle vede il
questa razza aliena, suo movimento ridursi di 2 caselle (ed anche
l'eventuale corsa). Sino a quando lo psionico è
dato che la loro vivo, in gittata e non lancia altri poteri, il potere
estinzione darà resta attivo anche senza ulteriori tiri.
origine ad una nuova
6 Bacio di Gia (difficoltà 7/8)
era di gloria e Il Personaggio cura un alleato entro 2 caselle di
conquiste per SENTIERO DELLO STREGONE (Aeldari) 1 ferita per turno.
l'Imperatore Inoltre , invece di concentrarsi per guarire una
0 Sguardo di Ulthanesh (difficoltà 5) ferita, si può cercare di rimarginare ferite Critiche
dell'Umanità. ". Il Personaggio nomina un nemico (di cui sia e cancellarne i malus derivanti. Se eseguito su
conscio della presenza anche se non sa un “non aeldari” la difficoltà del tiro di Psi è
esattamente dove si trovi) entro 24 caselle che è aumentato a 8.
nascosto o dietro riparo. Egli subisce un -1 ai Ts In alternativa: il Personaggio può concentrarsi
Riparo e torna visibile a tutti anche se è nascosto. per cancellare gli effetti di malattie o
In alternativa un alleato entro 24 caselle guadagna avvelenamenti.
un +1 ai tiri per nascondersi o al Ts Riparo sino al Se eseguito su un “non aeldari” la difficoltà del
suo prossimo turno. tiro di Psi è aumentato a 8.
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SENTIERO DEL VEGGENTE (Aeldari)
4 Furia di Khaine (difficoltà 4)
0 Occhio di Isha (difficoltà 5) Il Personaggio aumenta di 1 il numero di attacchi
Il Personaggio nomina un bersaglio entro 24 di un bersaglio entro 12 caselle sino al termine
caselle. Tutti gli alleati che bersagliano quella del suo prossimo turno.
creatura o oggetto subiscono un +1 per colpire. In alternativa il Personaggio abbassa di 1
In alternativa: il Personaggio nomina un alleato (minimo 1) il numero di attacchi di un bersaglio
entro 24 caselle. Tutti i nemici che bersagliano entro 12 caselle.
quella creatura o oggetto subiscono un -1 per
colpire.Narrativamente: lo stesso potere usato 5 Destino di Vaul (difficoltà 5)
per evocare le visioni di Occhio di Isha si utilizza Il Personaggio nomina 1d3 bersagli entro 24
per interfacciarsi al Sentiero Eterno Aeldari. caselle. Tutti gli alleati che bersagliano quella/e
Lanciando questo potere su un punto di un creatura o oggetto ottengono un +1 per ferire.
Sentiero Eterno si possono trarre informazioni. In alternativa: il Personaggio nomina un alleato
Potrete fare una domanda sugli eventi passati entro 24 caselle. Tutti i nemici che bersagliano
dell'ambientazione al Narratore alla quale dovrà quella creatura o oggetto subiscono un -1 per
rispondere sinceramente. ferire.
Narrativamente: lo stesso potere usato per
1 Esecutore (difficoltà 6) evocare le visioni di Destino di Vaul si utilizza per
Il Personaggio che abbia appena ferito un interfacciarsi al Sentiero Eterno Aeldari.
bersaglio aggiunge 1d3 alle ferite inflitte su un Lanciando questo potere su un punto di un
bersaglio entro 1 casella. Sentiero Eterno si possono trarre informazioni.
In alternativa può essere laciato come reazione Potrete fare una domanda sugli eventi del
quando un alleato entro 3 caselle viene ferito. Il prossimo futuro dell'ambientazione al Narratore
danno subito diminuisce di 1d3 caselle fino ad un alla quale dovrà rispondere sinceramente.
minimo di 0.
Narrativamente: lo stesso potere usato per 6 Guerra mentale (difficoltà 7) "Non può esservi
creare Esecutore si utilizza per portare il Personaggio tira 1d6 e lo somma alla sua Dis.
malasorte o buona fortuna ad un bersaglio. Un bersaglio entro 9 caselle fa altrettanto. Con pace finché gli abietti
Lanciando questo potere su una creatura essa un tiro pari o superiore la vittima subisce 1 Ferita mutanti respirano
tirerà 2d6 e sceglierà il migliore al primo Mortale. Per ogni punto di disavanzo extra ne ancora. Non può
prossimo utilizzo di un'abilità. subisce una addizionale.
In alternativa: il personaggio invece di ferire il esserci tregua finché
2 Sorriso di Ynnead (difficoltà 7) bersaglio può porre una domanda per ogni i cuori degli osceni
Questo potere può essere usato come Reazione successo al quale la vittima dovrà rispondere eretici continuano a
o Azione. Un Personaggio alleato entro 12 sinceramente e esaustivamente.
caselle che stia tirando gli esiti di una ferita Narrativamente: lo stesso potere usato per battere. Non può
Critica o Agonizzante o Avvelenato o Accecato evocare Guerra Mentale si utilizza per creare un esserci perdono
legame con un Girinx (gatto Aeldari). Se si vince
può tirare 2d6 e scegliere il migliore.
lo scontro la creatura sarà fedele al Veggente e
finché i traditori
In alternativa un Personaggio nemico entro 12
caselle che stia tirando gli esiti di una ferita indissolubilmente legata mentalmente. Egli può senza fede
Critica o Agonizzante o Avvelenato o Accecato comunicare con lui e vedere dai suoi occhi. continuano a
deve tirare 2d6 e scegliere il peggiore. vivere.".
Narrativamente: lo stesso potere usato per
creare Sorriso di Ynnead si utilizza per
manipolare come azione le anime Aeldari (dare
potere ad una gemma dell'anima o manipolarla).
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SPETTROCANTO
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CHAOS INDIVISO – DISCIPLINA HERETICUS CHAOS INDIVISO – DISCIPLINA MALEFICA
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NURGLE SLAANESH
Rigurgito di Putridume (difficoltà 6) Danza Macabra (difficoltà 5)
Il Personaggio esegue un attacco a Gitt Sagoma Tutti i modelli con almeno 2 punti Corruzione di
Fiamma, Fo6, Vp-2, Da1d3, Venefico 2+, Slaanesh entro 12 caselle vedono la loro iniziativa
Concussione. aumentata di +1 punto. Questo influisce anche
sull'ordine di iniziativa del turno, l'effetto dura per
Nugolo di Mosche (difficoltà 6) tutto il restante scontro finchè lo Strgone è in
Seleziona un area di 7x7 caselle entro 18 caselle compo e vivo. Può essere lanciato più volte senza
dallo Stregone. Tutti i modelli amici o nemici ( a interromperne l'effetto su modelli già potenziati in
meno che non abbiano almeno 2 punti Corruzione precedenza (ad esempio per potenziarne anche
di Nurgle) al suo interno subiscono un Malus di -1 altri che prima non erano in gittata), ma nessun
al Ab ed Ac per il resto del turno. modello può beneficiarne più di una sola volta
Per mantenere l'effetto in gioco lo Stregone non contemporaneamente.
deve tirare nuovamente questo potere ma non può
agire nel suo turno. Lingua della Seduttrice (difficoltà 4)
Se il potere ha sucesso il personaggio può
Rigenerazione Orrenda (difficoltà 5) eseguire un attacco come se fosse una pistola
Il Personaggio o un Personaggio alleato entro 6 Colpi 3, Gitt2, Fo6, Vp0, Da 1d3, Venefico 2+.
caselle tira 1d6 per ogni suo punto corruzione di Non necessita di nuovi tiri di Psionica per
Nurgle. mantenere questo potere attivo, ma se lancia un
Per ogni 3+ rigenera una Ferita persa in nuovo potere dovrà interromperlo.
precedenza.
Se il potere è lanciato con un 6 aggiunge anche +1 Arfore Demoniaco (difficoltà 5)
alla sua Resistenza sino al termine dello scontro. Scegli un modello entro 6 caselle. Egli subisce un
malus ad A e Ab di -2 nel suo prossimo turno.
Piaga purolenta (difficoltà 7) Se ottiene un "6" l'arfore costringe 1d3 modelli
KHORNE nemici se presenti nella gittata.
Scegli un modello nemico entro 12 caselle. La
vittima tira di Resistenza contro la Resistenza dello
0 Collare di Khorne Stregone. Pavana di Slaanesh (difficoltà 5)
Questo non è un Potere Abbassa di -1 una caratteristica a scelta della Tutti i modelli alleati entro 12 caselle aggiungono
Psionico ma una Vittima (sino ad un minimo di 1) per ogni punto di +2 al loro movimento sino alla fine del loro
Benedizione. In ogni differenza tra il risultato dello Stregone e della prossimo turno.
caso ogni potere Vittima. L'effetto dura sino alla fine dello scontro.
psionico che parte, Se tira un 6 l'effetto dura sino a quando il Seduzione Perversa (difficoltà 6)
oppure il cui effetto personaggio non subisce Cure Mediche adeguate Lo Stregone può scegliere un nemico entro 9
giunge entro 6 caselle (contano come ferite Critiche) o sino alla morte caselle e spostarlo del valore di movimento della
dal Personaggio con dello Stregone. vittima in una direzione a sua scelta. Può
questa benedizione è mandarlo in mezzo a terreni pericolosi o
annullato al 2+ e non ha Pestilenza (difficoltà 8) avvicinarlo pericolosamente ad un mostro, ma
nessun effetto. non costringerlo a muoversi in baratri o in mezzo
Seleziona un'area di 9x9 caselle entro 18 caselle
dallo Stregone. alle fiamme a meno che il potere non sia lanciato
Tutti i modelli nell'area subiscono un colpo con un "6".
Venefico 6+, Vp0, Da1.
Lo Stregone sceglie l'ordine in cui effettuare i colpi Autolesionismo (difficoltà 5)
sui vari modelli. Per ogni modello che subisce una Un Bersaglio entro 12 caselle deve
ferita, il Venefico aumenta sino ad un massimo di immediatamente eseguire un tiro per colpire in
2+. mischia con se stesso come bersaglio, con
un'arma da corpo a corpo impugnata a scelta
Maledizione della ruggine (difficoltà 7) dello Stregone.
Seleziona un'arma di un bersaglio entro 12
caselle. La Forza di tale arma viene ridotta di 1d6.
Se giunge a zero l'arma è considerata distrutta
definitivamente.
In alternativa l'armatura del bersaglio subisce una
penalità di -1.
Il malus è permanente sino a riparazioni.
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TZEENTCH
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ORKI
Mano di Gork (difficoltà 8)
Zkoppiatezta (difficoltà 5) Metti una mano ovunque sul tavolo in vista dello
Scegli un personaggio nemico entro 12 caselle. Il Psionico) in modo da toccare il maggior numero
Personaggio tira di Psi contro la Psi dell'Orko. Se di modelli nemici possibile. In alternativa
l'orko ottiene un risultato superiore, la vittima considera un'area di 6x4 caselle. Tutti i modelli
subisce una ferita mortale e vede la sua Int toccati subiscono un colpo a Fo5, Vp-2, Da1,
abbassata di 1d3 (minimo 1) per la prossima ora di concussione.
gioco. E' considerato un colpo cinetico che proviene
Se tira un 6 l'Orko subisce una ferita mortale, ma il dall'alto.
malus all'Int dura sino a cure mediche adeguate Se tira un 6 il personaggio subisce una ferita, ma
come se fosse una Ferita Critica. ogni modello subisce 1d3 colpi invece di uno.
Gork li schiaffeggia.
Zentiero di Guerra (difficoltà 4)
Seleziona un'area di 9x9 attorno allo Psionico.
Tutti gli orki nell'area possono immediatamente
spostarsi di 1 casella.
Se tira un 6 l'orko subisce una ferita mortale ma
tutti gli orki possono spostarsi di 2 caselle.
Il Zalto (difficoltà 6)
Il modello seleziona 1d6+1 modelli alleati entro 2
caselle (può comprendere se stesso). Rimuovi i
modelli selezionati e spostali sino a 36 caselle
ovunque sul campo di battaglia in un'area libera di
0 Krederci duro 5x5 caselle nell'ordine che preferisci.
Ogni modello che si sposta in questo modo
L'orko è una razza subisce una ferita mortale con 1 su 1d6.
inconsciamente psionica. Se tira 6 lo Psionico subisce 1 ferita mortale ma i
Sebbene il suo tiro di modelli che può teletrasportare sono 2d6+1.
psionica sia 0, può provare
un tiro di psionica a FriggiZkianto (difficoltà 6)
difficoltà 6 (senza rischio di Il Personaggio spara come se avesse un'arma di
subire un pericolo del tipo pistola Gitt4, 2d6 colpi, Fo4, Vp0, Da1
Warp) per provare a Se tira un 6 l'orko subisce una ferita mortale ma
riparare un oggetto distrutto tira 3 dadi e sceglie i due migliori per determinare
o un "arma distrutta". il numero di colpi sparati.
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TIRANIDI
0 Sinaptico (difficoltà 0)
Il Personaggio non deve tirare di psionica
per questo potere ed è automaticamente
attivo.
Tutti i modelli tiranidi entro 18 caselle dal
Sinaptico sono considerati Implacabili.
0 Ipnosi (difficoltà 7)
Puoi usare questo potere come Reazione
quando inizi il turno entro 1 casella con un
modello nemico.
Se il potere ha effetto, tira di Disciplina
contro la Disciplina del bersaglio. Se è
maggiore la vittima non potrà agire nel suo
prossimo turno a meno che la creatura che
ha lanciato il potere non sia abbattuta prima.
Un bersaglio che abbia resistito ad Ipnosi
non può più essere bersagliata nello stesso
scontro.
1 Catalisi (difficoltà 6)
Il Personaggio seleziona sino ad 1d6
bersagli alleati entro 12 caselle. Ogni alleato
subisce una ferita mortale e per ogni ferita
assegnata lo Psionico rigenera 1 punto ferita "Una minaccia aliena
perso in precedenza. I punti ferita in eccesso si è sollevata
vengono persi. dall'abisso, uno
2 Urlo (difficoltà 6) sciame così vasto
Tutti i modelli nemici entro 24 caselle hanno che copre le stelle.
un malus di -1 alla Psionica sino alla fine del Questo orrore non
C
loro prossimo turno.
combatte per il
3 Orrore (difficoltà 7) potere, né per il
Tutti i modelli nemici entro 24 caselle hanno territorio, piuttosto
un malus di -1 alla Disciplina sino alla fine
del loro prossimo turno. per nutrire una fame
tanto insaziabile che
4 Parossismo (difficoltà 6) alla fine consumerà
Scegli 1d6 modelli alleati entro 12 dallo
psionico. Essi aggiungono +2 al movimento l'intera galassia..".
ed hanno la regola "insensibile al dolore 5+"
sino alla fine del loro prossimo turno.
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DISCIPLINA DEL DIO RIDENTE CANTICI DI MARTE
Solo Arlecchini I Cantici di Marte non sono in nessun effetto
considerati Poteri Psionici dunque non generano
0.Velo di Lacrime (difficoltà 4) pericoli del Warp.
Scegli un bersaglio entro 18 caselle. Il modello dovrà I Cantici non vengono lanciati con un tiro di
ripetere i tiri per colpire riusciti nel suo prossimo Psionica ma di Intelligenza.
turno. Il Potere del Cantico ha effetto su tutti i modelli
alleati Skitarii o Servitor in campo.
1. Nebbia frattale (difficoltà 7) Quando si lancia con successo il cantico, esso
In un area di 9x9 entrata sullo psionico, tutti i modelli ha effetto per la seguente battaglia a meno che il
amici che beneficino di un Ts (schivata, riparo o personaggio non decida di lanciare un altro
invulnerabilità) possono ripetere i ts falliti. cantico oppure di interromperlo.
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ACCESSORI PER ARMATURE
Comunicatore (elmo): un comunicatore standard Polmoni implementati: il personaggio può
impiantato nel casco. Può comunicare con tutti o con trattenere il respiro per 10 minuti.
un personaggio specifico. La gittata dipende dalle
interferenze ma solitamente 1d6 km. Scompartimento segreto: il braccio o la gamba
bionica contengono uno spazio per nascondere
Respiratore (elmo): ignora gli effetti di "tossico ad un oggetto grande sino ad un arma da mischia
area". piccola o una pistola.
Riserva di ossigeno extra (tuta completa): Aumenta Runa di Protezione maggiore: Il Personaggio
la riserva d'ossigeno a 3 ore. sacrifica una Runa (azione gratuita) per ignorare
un effetto "pericoli del Warp".
Filtro ambientale (tuta completa): rende l'occupante
immune ai danni ambientali come freddo estremo e Runa di Protezione minore: Il Personaggio
caldo estremi. Tuttavia non immunizza da sacrifica una Runa (azione gratuita) per ripetere
lanciafiamme, armi termiche o simili effetti. tirare 2 dadi "pericoli del Warp" e scegliere il
migliore.
Schermatura (tuta completa): rende immune
l'armatura e gli occupanti dai danni Emp. Runa di Potere minore: Il Personaggio sacrifica
COSTI E REPERIBILITA': una Runa (azione gratuita) per tirare 2 dadi in Psi
Non inseriremo un costo ed e scegliere quello che preferisce.
Stabilizzatori: oltre a magnetizzare l'armatura al
una reperibilità perchè
suolo in caso di Gravità zero, il Personaggio può
potrebbero variare Runa di Potere: Il Personaggio sacrifica una
ripetere i tiri falliti contro “Concussione”
notevolmente da un luogo ad Runa (azione gratuita) per aggiungere +1 in Psi.
(atterramento).
un altro. Non trasforma gli 1 in 2 ed i 5 in 6.
Solitamente il costo di un
Insonorizzazione (tuta completa): rende possibile
oggetto è quello indicato: Runa di Potere assoluto: Il Personaggio sacrifica
usare l'abilità "Nascondersi" anche indossando
un'armatura sino a 3+. una Runa (azione gratuita). Il personaggio
Uso Quotidiano 1+......10mo subisce immediatamente un "Pericolo del Warp"
Comune 2+.................50mo come se avesse tirato un "1" ma il potere viene
Servo muscoli (tuta completa): i muscoli secondari
Non comune 3+........100mo automaticamente lanciato come se avesse
già presenti nelle armature potenziate. Un
Raro 4+...................1000mo ottenuto un "6".
esoscheletro idraulico che si interfaccia con le
Molto Raro 5+........10000mo
giunture. Aggiunge +1 alla fo dell'occupante.
Rarissimo 6+.........50000mo Runa di Potere maggiore (solo Aeldari): Il
Leggendario 7+...100000mo Personaggio sacrifica una Runa (azione gratuita)
per aggiungere +1 in Psi. Può rasformare gli 1 in
BIONICHE 2 ed i 5 in 6.
COSTRUZIONE: Braccio beta: un braccio con le stesse capacità di un
In caso un personaggio abbia braccio normale. Runa di Assorbimento: Il Personaggio sacrifica
difficoltà a reperire un pezzo di una Runa (reazione) per avere un Ts3+ contro le
equipaggiamento e sia in Braccio gamma: Il braccio del personaggio e le ferite mortali causate da un singolo potere
grado di costruirlo da solo può azioni compiute con esso hanno +1 Fo. Tuttavia le psionico.
provare a costruirlo mediante azioni con tale bracciohanno -1 alle abilità.
un tiro di Tech. Runa Concentrata: Il Personaggio sacrifica una
In tal caso deve reperire pezzi Braccio omega: il personaggio rimpiazza il braccio Runa (azione gratuita) per raddoppiare la gittata
che lo compongono con un maglio ad energia. Nota tuttavia che deve di un Potere Psionico.
separatamente e poi provare saperlo usare e non si possono usare abilità manuali
ad assemblarlo in un giorno di con quel braccio. Runa Incanalante: Il Personaggio sacrifica una
lavoro per livello di rarità. Runa (azione gratuita) in cui è stato
Gamba beta: una gamba bionica con le stesse precedentemente incanalato un Potere Psionico.
capacità di una gamba normale. Il potere viene lanciato senza nessun tiro
Non comune: 2 pezzi uso richiesto.
quotidiano, difficoltà 7. Gamba omega: se il personaggio ha entrambe le Può essere usata anche da non psionici ma il
Raro: 3 pezzi comuni, difficoltà gambe di questo tipo aumenta di +1 il Mov. potere colpirà un bersaglio a caso cominciando
8. dal più vicino (il personaggio stesso amici e
Molto Raro: 5 pezzi non Enzima: Concede un Ts Invulnerabile 3+ su veleni nemici) con un tiro di 4+.
comuni, difficoltà 9. da ingestione e del 2+ su avvelenamenti generici.
Rarissimo: 7 pezzi rari,
difficoltà 10. Occhio (mezza testa): un occhio bionico. Funziona
Leggendario: 9 pezzi molto come un occhio normale se non viene
rari, difficoltà 11. implememntato con ottiche.
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CAMPI DI FORZA
ACCESSORI PER ARMA
Campo di Conversione: Conferisce un Ts
Baionetta: l'arma da fuoco può essere usata Invulnerabile 4+.Una volta per turno, quando
come un'arma da mischia. supera un Ts, tutti i modelli amici o nemici entro 2
caselle devono effettuare un tiro contro
Baionetta a catena: l'arma da fuoco può essere "accecato".
usata come una spada a catena.
Campo Rifrattore: Conferisce un Ts Scudo 5+
Grappler: un lancia rampini che permette al Non occupa nessuna mano.
personaggio di arrampicarsi in vantaggio e
coprire arrampicandosi l'equivalente di Mov 6. Rosarius: Conferisce un Ts Scudo 4+. Non
Serve il talento "Assaltatore". occupa nessuna mano.
Lanciagranate extra: permette di lanciare una Tabernacolo: Conferisce un Ts Scudo 4+, anche
granata a distanza 16 caselle. contro le ferite Mortali derivanti da poteri Psionici.
Infine può generare luminescenza come una
Mirino addizionale: l'azione di mira aggiunge +1 torcia.
al tiro per colpire.
Campo Olografico: Conferisce un Ts schivata 4+.
Mirino infrarosso: oltre a determinare la Non funziona contro le armi ad area.
temperatura di un bersaglio, aggiunge +1 al tiro
di percezione per rivelare i nascosti. Campo d'Ombra Aeldari: Conferisce un Ts
Invulnerabile 2+. Quando un Personaggio fallisce
Silenziatore: il rumore dell'arma viene inibito a 12 il Ts non può più essere usato per l'intera
caselle invece che essere udito in tutta l'area. giornata. Tira il Ts Campo d'ombra prima di
qualsiasi altro Ts.
Prometium sacro: l'arma di tipo lanciafiamme ha
Fo+1 contro i demoni. Campo d'Ombra: Conferisce un Ts Invulnerabile
2+. Un solo utilizzo al giorno, poi non può più
essere usato per il resto del giorno. Tira il Ts
KIT Campo d'ombra prima di qualsiasi altro Ts.
Auto Riparatore: Ripara al 2+ un oggetto "arma
distrutta" in 1d6 turni di lavoro. Ripara
autonomamente. Un solo uso. PROIETTILI
Cella energetica sovraccaricata: i colpi hanno +1
Medipack piccolo: ripristina al 2+ 1 Ferita persa alla forza ma l'arma ha la regola
dal soggetto. Azione completa per usare. Un solo "surriscaldamento". Solo armi con proiettili
uso al giorno. Un solo uso. energetici. Se già surriscalda, lo farà con 1 e 2
invece che solo con 1.
Medipack: Ripristina al 2+ 1d3 Ferite perse dal
soggetto oppure il valore di Int (se ha Medicina) Proiettili "manstopper": entro 3 caselle i colpi
di chi usa il Kit in numero di Ferite ripristinate. sono "concussione" e causano solo danni da
Azione completa per usare. Un solo uso al botta.
giorno. Un solo uso.
Proiettili "dum dum": i colpi hanno +1 alla forza
Apri porte: Apre una porta sigillata al 2+. La ma l'arma ha la regola "surriscaldamento". Solo
serratura poi è inutilizzabile. Un solo uso. armi con proiettili fisici. Se già surriscalda, lo farà
con 1 e 2 ivece che solo con 1.
Kit anestetico: elimina al 2+ le penalità dovute
dalle ferite per 1d6 turni. Azione completa per Proiettili Dragonbreath: la gittata dell'arma è
usare. Un solo uso. dimezzata ma l'arma spara 1 colpo extra.
Kit Pronto soccorso: stabilizza al 2+ (e porta Ko) Proiettili Hellfire: l'arma ha la regola venefico (4+)
un personaggio Agonizzante senza tiro di . Solo armi a proiettile solido.
medicina. Azione per usare. Un solo uso.
Proiettili Kraken: la gittata dell'arma è aumentata
Saldatore: rende impossibile aprire una porta in di 6 caselle. Solo armi a proiettile solido.
1d6 turni di lavoro. Apre una porta saldata in 1d6
turni. Proiettili Vengeance: il Vp dell'arma è aumentato
di +1. Solo armi a proiettile solido.
"Uccidi! Dilania!
Brucia! Uccidi! Proiettili Benedicta: i Ts Invulnerabile dei demoni
riusciti devono essere ripetuti. Solo armi con
Dilania! Brucia!". prioettili solidi.
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GRANATE VARIE
Granata Fumogena: Area 5x5. Non si vede
attraverso. All'inizio di ogni turno tira 1d6: con "1" Auspex: il Personaggio spende un'azione per
l'effetto della granata svanisce. utilizzare l'Auspex.
Analisi di Pericolo: il giocatore può richiedere se
Granata Avviluppante: Area 1x1. Il bersaglio deve entro 36 caselle è presente uno o più oggetti di
esguire un tiro di Fo difficoltà 8 o restano scenario che potrebbe esplodere o essere
immobilizzati. All'inizio di ogni turno tira 1d6: con "1" pericoloso se colpito (tubi del gas, ordigni
l'effetto della granata svanisce. inesplosi, casse di munizioni). Verrà segnalato
con 2+.
Granata Intralciante: Area 5x5. Tutti i personaggi che Analisi Biologica: il master tira di nascosto 1d6
ci passano sopra (non volanti) vedono il loro mov per un oggetto scansionato entro 12 caselle. Con
abbassato di -2 (ed anche la relativa corsa).All'inizio 2+ vengono segnalate eventuali anomalie. In
di ogni turno tira 1d6: con "1" l'effetto della granata termini di gioco è possibile chiedere al master i
svanisce. parametri di Resistenza, Forza, Ferite, Ts
Armatura, Scudi ed Equipaggiamenti dell'oggetto
Granata Allucinogena: Area 7x7 tutti i bersagli tirnao scansionato.
contro "Terrore" di Disciplina.All'inizio di ogni turno Sensore di Movimento: il master tira di nascosto
tira 1d6: con "1" l'effetto della granata svanisce. 1d6 per ogni oggetto non in vista entro 24 caselle
attorno al sensore. Con 3+ l'oggetto se è in
Granata Accecante: Area 7x7 tutti i bersagli tirano movimento è segnalato con un segnalino.
per l'effetto "accecato".All'inizio di ogni turno tira 1d6: Sensore di Prossimità: il master tira di nascosto
con "1" l'effetto della granata svanisce. 1d6 per ogni modello nascosto entro 18 caselle
attorno al sensore. Con 2+ il modello nascosto è
Granata Emp: Area 3x3 tutti i bersagli meccanici rivelato.
subiscono danni "Emp".All'inizio di ogni turno tira Analisi Elettro Chimica: è possibile richiedere al
1d6: con "1" l'effetto della granata svanisce. narratore di posizionare sul tavolo un segnalino
AUSPEX: Mappa Rivelata per ogni fonte di energia consistente o anomala
Nelle missioni in cui lo
scontro avviene in una serie Granata Psico annullante: Area 3x3. Tutti i bersagli entro 48 caselle.
di tunnel o corridoi, il master colpiti devono eseguire un Test di Psi Quasi
può decidere se rivelare la impossibile. Se lo falliscono non possono lanciare Bio scanner: un'azione completa di utilizzo indica
mappa pezzo per pezzo Poteri Psionici per 1d6 turni. Se il tiro è un "1" immediatamente se la vittima/area/oggetto ha
subiscono un Pericoli del Warp. segni di "Avvelenamento" ed il tipo. Gittata della
oppure se disporla sua scansione 4 caselle.
tavolo tutta subito.
Granata Rad: Area 5x5 tutti i bersagli subiscono la
Questa scelta dipende da chiamata "Avvelenamento". I respiratori non Cartucciera Extra: il personaggio può portare 3
molti fattori. Solitamente immunizzano, serve una tuta ambientale. All'inizio di munizioni extra o granate delle armi "colpi
viene rivelata pezzo per ogni turno tira 1d6: con "1" l'effetto della granata contati".
pezzo quando non si ha una svanisce.
Cintura Gravitazionale: il Personaggio non
mappatura del posto,
quando i sensori sono Granata Tossica: Area 7x7 Area 5x5 tutti i bersagli subisce danni da cadute sotto ai 60 metri. Non
disturbati o quando la zona subiscono la chiamata "Avvelenamento".All'inizio di utilizzabile con armature sopra il 4+. Serve il
è scarsamente illuminata o ogni turno tira 1d6: con "1" l'effetto della granata talento "Assaltatore".
nebbiosa. svanisce.
Cintura Gravitazionale Aeldari: il Personaggio
In ogni caso definite un
"trigger" per cui i giocatori Globi Sacri: Come granata Crack o Frag, inoltre i Ts non subisce danni da cadute sotto ai 60 metri.
aggiungono caselle sulla Invulnerabile dei demoni riusciti devono essere Inoltre il Personaggio può compiere un salto sino
ripetuti. Solo armi con proiettili solidi. a 4 caselle. Non utilizzabile con armature sopra il
mappa mentre avanzano. 4+. Serve il talento "Assaltatore".
(esempio quando i giocatori
arrivano a tot caselle"). Comunicatore Vox: un comunicatore grosso circa
come uno zaino. Può comunicare con tutti o con
Questo rende le armi a un personaggio specifico. La gittata dipende
lunga gittata potenzialmente dalle interferenze ma solitamente 1d6x100 km.
molto meno efficaci. Quindi Il Vox può anche provare ad intercettare
di solito si consiglia di chiamate di altri Comunicatori nell'area con una
disporre pezzi della mappa prova di Tecnologia Molto difficile.
quando i personaggi
raggiungono una distanza di Comunicatore Cripter: va usato insieme ad un
12/18 caselle da un nuovo comunicatore. Il messaggio se intercettato non
pezzo di mappa, o può essere compreso se non da un altro
seplicemente quando comunicatore con il medesimo codice Cripter.
arrivano a poter scorgere
una nuova sezione. Comunicatore Jammer: quando utilizzato, tutti i
cominicatori entro 1km sottraggono 1d6 al totale
di distanza tirato con il d6 della gittata. Quindi se
un comunicatore tira 3 ed il jammer tira 4 la
distanza è azzerata e non si possono mandare
messaggi comprensibili.
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Holodata: di forma e dimensione diversi, gli
Holodata immagazzinano info e planimetrie
Respiratore: permette di respirare in assenza di
generali dell'universo e delle geografie dei
ossigeno per 30 minuti.
pianeti. Aggiungono +1 ai tiri di Spacelore e
Astronavigation.
Siringa di Siero Enthrall: Se iniettato in una
vittima infligge un colpo a Fo5, utilizza la Dis
Filtri Nasali: ignora gli effetti di "tossico ad area".
come Res. Se ferisce per 1d6 turni la vittima
Innestato nelle narici non può essere rimosso o
deve rispondere sinceramente ed
inserito se non chirurgicamente.
esaurientemente ad ogni domanda posta in
gioco.
Fondina rapida: se il personaggio inizia uno
scontro estraendo una pistola o arma da mischia
Screamer: Un bersaglio caricato da un
piccola inserita in questa fondina, aggiungi +1
Personaggio con uno Screamer vede la sua
all'Iniziativa.
iniziativa abbassarsi di -1 per il resto dello
scontro.
Fondina elettromagnetica: il Personaggio che
stia cavalcando o che abbia una mano occupata
Screamer Aeldari: un bersaglio caricato da un
può comunque scambiare un'arma piccola o
Personaggio con uno Screamer Aeldari vede la
media con un'altra come azione gratuita.
sua iniziativa abbassarsi di -1 per il resto dello
scontro e non può sparare come reazione.
Lama nascosta (digtolame, Mistericordia ecc...):
un'arma nascosta che può essere usata per
Servobraccio per arma pesante: il Personaggio
effettuare un singolo attacco a sorpresa. Una
non subisce il malus di -1 all'AC e -1 al Mov se
volta per scontro il personaggio esegue un colpo
imbraccia un'arma pesante.
a gittata 1 casella a Fo del Personaggio e Vp -2,
1 danno.
Scanner Strutturale: Il Personaggio usa la sua
Azione per attivare lo scanner. Nomina un
Lobo-Chip: un chip che annulla le emozioni del
singolo bersaglio in vista entro 24 caselle. Sino
soggetto. Mentre è attivo la vittima non subisce
all'inizio del suo prossimo turno tutti i danni inflitti
paura o Terrore ma non può usare abilità e talenti
su quel bersaglio dagli alleati entro 3 caselle
o Psi..
sono considerati Critici e quindi aumentati di 1
(nota che eventuali Critici non aggiungono un
Mappa Ratskin: sono mappe dei tunnel di una
ulteriore danno).
zona con segnati tesori, passaggi unici e zone
inesplorate. Non si sa cosa contenga una mappa
Mirino Laser: il personaggio può aprire il fuoco
prima di averla decifrata in almeno 1 giorno di
con il tracciante invece che con un arma. Il
studi. Tuttavia contiene sempre informazioni su
Tracciante non risente della penalità sul tiro per
una nuova avventura o informazioni su dove si
colpire dovuto alla distanza. Tutti gli alleati che
nasconda un tesoro.
sparano sullo stesso bersaglio colpito sino
all'inizio del turno seguente del personaggio non
Maschera Funeraria/del Rictus: sottrai -1 ai tiri di
risentono della penalità per colpire il bersaglio
disciplina dell'avversario in caso di test di
dovuto alla distanza o ad eventuali malus ad AB.
Disciplina (talento Persuasione).
Faro Teleportarium: Nomina un Personaggio
Occhiali con ottica: Indossabili come occhiali,
alleato entro 12 caselle (consenziente o
conferiscono il talento "sensi acuti".
svenuto). Il Personaggio è rimosso dal gioco e
portato al sicuro al termine del turno. Questo
Punte e lame: applicabili su armature e veicoli.
Stratagemma non è utilizzabile al chiuso.
Gli attacchi "martello dell'ira hanno +1 in forza e
Vp -1.
Relè di Bombardamento: il Personaggio usa
un'azione completa per dare le corrette
Reattori dorsali: il Personaggio è dotato di
coordinate. Seleziona un punto in vista entro 24
saltapacco, zaino razzo o simili equipaggiamenti
caselle che sarà l'epicentro di un attacco ad
per balzare della sua razza. Conta come
area.
ingombrante al fine degli spazi nei veicoli ma non
5x5 caselle, Fo3, Vp 0, 1 Danni
nelle caselle occupate. Serve il talento "Fighter".
3x3 caselle, Fo5, Vp -1, 1d3 Danni
1x1 caselle, Fo7, Vp -2, 1d6 Danni
Vox Aedum: La gittata dei talenti "comandi" del
Questo Stratagemma non è utilizzabile al chiuso
Leader sono raddoppiati.
come ad esempio sotto terra o in un bunker.
Diffusore di litanie: la gittata dei talenti "comandi"
Zaino munizioni: il personaggio ignora la regola
degli Zealot è raddoppiata.
“colpi limitati” dell'arma e triplica i colpi contati..
Incensiere: i demoni entro 1 casella dal
personaggio sottraggono 1 al tiro per colpire.
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75
76
CLASSI DELLE DELLE NAVI
Questo è un riassunto delle Statistiche base delle Navi Tipiche della Flotta Imperiale.
Sebbene ogni nave sia unica e possa differire dalle altre, solitamente presentano statistiche simili
a quelle riportare.
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ARMI DELLE NAVI
Batterie di Macrocannoni: ogni batteria spara 3
Armi frontali colpi a Fo 5, Vp 0 Gitt12, Da1.
Le armi frontali sparano nei 90° frontali.
Baia di Lancio: ogni baia di lancio può lanciare
Cannone nova: il cannone Nova può sparare nei un ordnance di caccia o bombardieri a sua scelta
90° frontali alla Nave. per turno. Il numero massimo di Ordnance che
Il cannone Nova ha gittata 18, Fo9, Vp -3, Da 1d6 una nave può avere fuori contemporaneamente è
Sorvaccaricare il Cannone Nova: Il Cannone Nova pari al suo valore di Resistenza laterale.
sovraccaricato ha Gitt 24, Fo10, Vp-4, Da 2d6 e
sceglie il più alto. Tuttavia abbassa di 1 gli scudi Armi dorsali
della nave che spara. Se gli scudi sono a 0, infligge Le armi dorsali possono sparare nei 270° fronte
1 ferita mortale. lato della nave.
Infine il Cannone Nova Sovraccaricato affligge
un'area di 2x2 caselle. Lance Laser: ogni lancia spara 1 colpo a Gitt 12,
Fo6, Vp-1 Da1. Le lance feriscono sempre ad un
Torpedini: la nave lancia delle torpedini che minimo di 4+ ed infliggono un Critico al 5+.
procedono in "linea retta" di 10 caselle a turno. Se
incontrano un bersaglio amico o nemico, tira per Batterie di Macrocannoni rotanti: ogni batteria
ogni siluro 1d6 come se fosse un colpo di Ab ma spara 3 colpi a Fo 5, Vp 0 Gitt12, Da1.
senza penalità per la gittata.
Se manca la torpedine procederà la sua corsa Torrette
(rimuovilo se non ci sono altri bersagli in zona). Se Le Torrette sparano a 360°. Hanno Gitt2, Fo2,
colpisce ogni torpedine ha Fo8, Vp-1, Da1d3. Vp+1 (aggiungono 1 al Ts), Da1.
Corvette e Fregate lanciano 2 torpedini, Incrociatori Antiaereo: sebbene possano essere usate per
ne lanciano 4, Corazzate ne lanciano 6. sparare a navi molto vicine, solitamente sono
Fronte o lato? In rari casi può usate per sparare ai caccia e bombardieri in
esserci il dubbio se un Baia di Lancio Principale: All'inizio della fase di avvicinamento.
bersaglio sia nell'arco frontale o fuoco, la nave può lanciare sino a 3 sciami di caccia Prima che un caccia o bombardiere abbiano la
laterale. In tal caso chi attacca o bombardieri. Il numero massimo di Ordnance che possibilità di sparare, effettua un tiro reazione
sceglie il lato che preferisce ma una nave può avere fuori contemporaneamente è delle torrette con il numero di torrette che
in nessun caso è possibile che pari al suo valore di Resistenza laterale. desideri sino al tuo massimo. Colpisci con il
il bersaglio sia complibile da valore di Ab -1 della nave i caccia, e con Ab i
entrambi i lati. Armi laterali Bombardieri e Scialuppe.
Le armi laterali possono sparare solo nei 90° su ogni
Questo vale sia per il fuoco che lato. Nota che tali armi sono speculari su entrambi i
per eventuali speronamenti. lati della nave.
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Scontri di Ordnance
Quando due o più ordnance nemiche
MOVIMENTO DELLE NAVI siano a contatto di casella dividile in
Imbardata sul lato: (difficoltà 8) dopo metà del
modo che ogni ordnance abbia contro
Velocità di Combattimento o Movimento Base suo movimento la nave può spostarsi di una almeno 1 ordnance nemica. Poi tira
La velocità di combattimento di una nave è casella a sinistra o a destra mantenendo lo 1d6 per ciascuno scontro ed aggiungi
quella segnata nella caratteristica di Movimento. stesso orientamento. La casella di spostamento la manovrabilità più alta del blocco.
Per muoversi nel suo turno della velocità segnata non conta come una casella di movimento. I caso di punteggio più alto, rimuovi
non deve eseguire nessun tiro Manovrabilità. una delle ordnance perdenti iniziando
Inoltre all'inizio del suo turno, la nave può Rallentare: (difficoltà 6) la nave può muoversi di da quella con la manovrabilità più
compiere una Virata del valore indicato nella 1 casella in meno rispetto al suo normale bassa.
sezione “virata” (solitamente 45° o 90°). Una movimento. In caso di pareggio rimuovi l'eventuale
nave che possa virare di 90° può comunque fazione in minoranza numerica, in
sempre scegliere di virare di 45°. Velocità di crociera: (difficoltà 6) la nave muove caso ancora di pareggio restano in
al doppio del suo movimento ma non può virare combattimento.
o sparare con nessuna arma. Se decide di
andare in velocità di crociera tira solo per la
MANOVRE DELLE NAVI prima volta che cerca di usare questa manovra. Speronamento accidentale
Se lo desidera, nella sua fase di movimento la Dal turno seguente potrà mantenerla Una nave può passare attraverso la
nave può provare ad eseguire un tiro di normalmente. Le stazioni da battaglia non hanno casella di una nave alleata o nemica
manovrabilità per provare ad eseguire una questa opzione. ma non può sostare su di essa. Se
manovra. Nota che se fallisce muoverà dovesse accadere ferma la nave una
normalmente. Velocità di speronamento: (difficoltà 7) la nave casella prima.
cerca di colpire muovendosi in avanti una nave In tal caso entrambe le navi tirano di
Avanti tutta: (difficoltà 6) la nave aumenta il suo che raggiunga entro 1 casella. Entrambe le navi manovrabilità (difficoltà 7). Se
movimento di 1 casella. subiscono un colpo. entrambe falliscono ogni nave subisce
Attaccante: Colpi 1d6, Gitt1, Fo corazza 1d6 colpi, Gitta1 Fo corazza del lato
Disingaggio (difficoltà 6) : la nave non deve Frontale+1, Vp-3, Da 1 per ogni 6 punti scafo colpito, Vp-1, Da 1 per ogni 6 punti
avere ostili entro 18 caselle. Se lo fa, rimuovi la della nave. scafo della nave.
nave dalla plancia. Difensore: Colpi 1d6, Gitta1 Fo corazza del lato Lo speronamento ignora gli scudi.
colpito, Vp-2, Da 1 per ogni 6 punti scafo della Se invece una o entrambe lo superano
Energia agli scudi (difficoltà 6): la nave ha una nave. non succede nulla.
seconda possibilità di recuperare punti scudo, Lo speronamento supera gli scudi di entrambe le Nota tuttavia che una nave può
tuttavia non potrà sparare con nessun arma navi. scegliere di fallire il tiro
energetica (nova, lance) e le armi normali volontariamente.
sparano con una penalità di -1 all'AB.
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FUOCO DELLE NAVI AZIONI DELLE NAVI
AB della nave Queste le azioni fattibili da quasi ogni nave.
L'Ab di una nave deriva dalla sua Razza.
Solitamente gli artiglieri hanno un'AB di 4+ ma Abbordaggio tramite Teleportarium: E' possibile
alcune navi civili potrebbero avere un Ab di 3+, provare ad effettuare un Abbordaggio su un bersaglio
mentre navi d'elite potrebbero avere un Ab di 5. entro 12 caselle. Non è possibile lanciare un attacco
con Teletrasporto su navi con gli scudi alzati.
Gittata corta, lunga
Se si spara oltre la metà della gittata delle armi, Abbordaggio tramite Capsule: è possibile lanciare
riduci di 1 l'Ab. un Abbordaggio su una nave entro 1 casella.
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DANNI CRITICI MORALE DELLE NAVI
Quando un colpo ferisce con il 6 e non viene La morale di una nave dipende principalmente
salvato, oltre a danneggiare infligge un effetto dalla razza/tipologia a cui appartiene
Critico Secondario. Prima di tirare per colpire è
possibile bersagliare un singolo sistema; il 1 Civili
"critico" avrà l'effetto desiderato. Se non si 2 Pirati, Guardia Imperiale, Skitarii, Squat, Tau.
sceglie nulla l'effetto Critico è sempre l'effetto “0”.
3 Eldar, Orki, Necron, Sorelle, Inquisizione.
4 Space Marines, Chaos Marines,
0 Esplosioni a catena: tira 1d6, la nave subisce 5 Tiranidi, Demoni
1 punto scafo di danno addizionale con 4+.
I tiri di Morale sono effettuati da un personaggio
1 Breccia: l'armatura di un lato della nave si in plancia per mantenere saldo il morale
abbassa di -1. dell'equipaggio in caso di sconforto, privazioni o
situazioni di stress.
2 Scudi danneggiati: il totale degli scudi (ed i Un fallimento può indicare ammutinamento, resa,
conseguenti dadi di recupero) si abbassano di -1. diserzione, o malfunzionamento di alcuni sistemi.
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SERIE DI FUOCO ORDNANCE – Corsa d'attacco
Quando apre il fuoco con le armi della nave il Quando un caccia, scialuppe o bombardiere
comandante deve scegliere con tutte le armi dove sopravvivono all'attacco delle torrette, hanno
sparare prima di vederne gli esiti. l'occasione di attaccare la nave superandone
direttamente gli scudi. Gli attacchi vengono risolti
sulla resistenza del lato.
SCUDI - Assorbire i danni Eseguita una corsa d'attacco, i veicoli
Se la nave ha ancora attivi gli scudi essi assorbono sopravvissuti rientrano all'hangare (rimuovili dalla
un colpo, qialunque sia l'entita dei danni subiti. Per plancia).
questo nella tattica di fuoco imperiale si insegna
sempre ad abbattere gli scudi con le armi leggere Caccia: i caccia che sopravvivono possono
prima di colpire con quelle più pesanti. eseguire un colpo con i siluri. Non necessitano di
tiro per colpire.
Fo 5, Vp 0, Da1
NAVI A ZERO PUNTI SCAFO
Bombardieri: i bomberdieri che sopravvivono
Una nave a zero punti scafo è in serie difficoltà. Può
ancora provare ad eseguire manovre di tutti i tipi ma possono lanciare un bombardemento. Non
tira 2d6 e sceglie il peggiore per i tiri di Manovrabilità necessitano tiri per colpire
e Morale. Fo 7, Vp-1, Da 1d3.
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82
OPZIONI DELLE NAVI REATTORI AUSILIARI Nota – Costi delle Navi
Sebbene non bastino per far avanzare la nave, I Costi sono espressi in K che
SCAFO vengono usati per le manovre di porto. indica semplicemente il costo
Lo Scafo è la struttura base della Nave. Le in Troni moltiplicato per 1000
dimensioni (ed i punti Ferita della nave) derivano Turbine Albatros: le turbine ausiliarie In pratica qualcosa che costa
direttamente dalla solidità dello scheletro della indipendenti standard. 60K indica un costo di 60.000
nave. Troni.
Una nave nasce con un determinato telaio e non Turbine Ikarus: se la nave è immobilizzata, può Sono costi dunque
può essere modificato in seguito. ancora spostarsi si 1 casella per turno in avanti. incommensurabili che quasi
Benche le navi dell'Impero non siano progettate nessuno nell'Impero può
per entrare nelle orbite dei pianeti, lo scafo è Retroturbine Stareagle II°: la nave può permettersi. I Capitani armano
essenzialmente un unico blocco di metallo che le scegliere di rallentare di 1 casella in meno. le loro navi o con il benestare
rende poco diverse da un'enorme e pesante dei mondi forgia e della Marina
"putrella" a blocco unico che le rende qualcosa di
Turbine Pelikan: quando la nave è immobile, Imperiale, o barattando oggetti
incredibilmente resistente. con queste turbine è possibile spostarsi di 1 di valore incommensurabile
casella in ogni direzione e/o compiendo una trovati nei loro viaggi.
Scafo Relict: uno scafo economico usato dai rotazione di 45° con un tiro difficile 8 di
pirati. La nave ha un punto scafo in meno. manovrabilità.
Scafo Mondo forgia: lo scafo standard. Turbine Pelikan II°: quando la nave è immobile,
con queste turbine è possibile spostarsi di 1
Scafo Gloria Macharia: la nave aggiunge 1 casella in ogni direzione e/o compiendo una
punto scafo al suo totale. rotazione di 90° con un tiro difficile 8 di
manovrabilità.
Scafo Corazzato Emperor Rex: aggiunge +2
punti scafo. Disponibile solo alle navi in Retrobruciatori Starfire: una volta per scontro,
dotazione alle forze d'elite dell'Imperium come la nave può aumentare di 2 caselle il suo
quelle a trasportare i Custodes. movimento se non effettua virate.
GUIDA WARP
Un sistema che apre un accesso al Warp a prua
della nave nella quale si può entrare
REATTORE PLASMA direttamente nel Warp stesso.
Un colossale blocco che genera l'energia Le operazioni per entrare nel Warp sono
principale per l'intera nave. Sebbene sia solido e abbastanze lunghe e meticolose per tanto serve
quasi inesauribile, un suo eventuale una certa calma e pianificazione prima per
danneggiamento può causare un'esplosione saltare nel Warp senza correre rischi.
catastrofica che non lascia scampo a nulla per
centinaia di chilometri. Situato nella zona Strelov Mod1: il motore Warp base
posteriore della nave è tutt'uno con i blocchi dei
reattori. Strelov Mod 2: un Complicato motore Warp che
permette di eseguire il disingaggio più
Reattore Classe Jovian: Il motore standard velocemente (se non ci sono nemici entro 12
della nave. caselle invece che entro 18 caselle)
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TELEPORTARIUM XENOTECNOLOGIA
Il Teleportarium è un sistema in grado di Un sistema di Xenotecnologia (o Archeotecnologia)
teletrasportare uomini al di fuori della nave. indica un rarissimo ed inestimabile sistema che
Viene di solito usato per mandare velocemente sicuramente non è standard sulle navi imperiali, e
soldati sui ponti delle navi o sulla superficie di un talvolta sono visti con sospetto degli Imperiali più
pianeta. credenti.
Per farlo deve esserci un'area sgombra di
almeno 3x3 caselle, ad almeno 9 caselle da
Campo Fantasma: la nave può cercare di
modelli viventi ostili.
nascondersi alla vista ed ai sensori. Per farlo deve
Inoltre, dati i rischi dell'operazione in situazioni di
essere oltre 12 caselle da una nave nemica e non
calma si tende ad utilizzare veicoli navetta.
deve aprire il fuoco in nessun modo.
Quando si esegue un tiro con il temeportarium
Tira 1d6 per ogni nave nemica. Con 4+ non sarà
infatti si tira 1d6 per l'intero blocco di personaggi
possibile bersagliarla come se fosse nascosta.
teletrasportati. Con un "1" succede qualcosa di
spiacevole come riportato nella tabella "errori del
teletrasporto". Campo d'Ombra: quando subisce un colpo sullo
scafo (non scudi) la nave ha un tiro salvezza
Nota invece che per teletrasportare via da un Invulnerabile 5+
luogo dei modelli, serve un faro del teletrasporto.
In tal caso tramite il faro si può teletrasportare il Acquisitore di Bersagli Logis: una volta per
modello che lo possiede e tutti gli alleati in battaglia, ignora il malus derivanti dalla gittata.
un'area di 3x3 caselle.
Difesa a Microlaser: una volta per battaglia, anche
Teleportarium Mod.Opera: il modello standard nel turno avversario, la nave può usare i Microlaser.
di Teleportarium. Tutte le ordnance entro 2 caselle tirano 1d6. Con 2+
sono rimosse dal gioco.
Nota: Teleportarium Mod.Lux: con questo modello è
Errore del Teletrasporto possibile tirare 2d6 sulla tabella degli eventi Runecaster: la nave può viaggiare nel Warp senza
catastrofici e scegliere il più basso. bisogno di un Navigator.
1 Cilecca: il Teleporarium si
spegne e il teletrasporto non Teleportarium Mod.Conqueror: con questo Vele Gravitazionali: quando è entro 6 caselle da un
parte sino a quando non verrà modello grosso di Teleportarium è possibile oggetto di scenario di tipo "pianeta" la nave aumenta
riparato (almeno un'ora di teletrasportare sino a 5x5 caselle di modelli, di 4 il suo movimento e di 45° la sua possibile
lavoro). compresi piccoli veicoli. rotazione.
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SCUDI VOID SISTEMA DI SUPPORTO VITALE
Sono scudi deflettori che circondano la nave. Se Disseminati in più punti delle navi ci sono i
colpiti si sovraccaricano ma lentamente si generatori di gravità, il riciclo d'aria ma anche
ricaricano autonomamente. sistemi di fabbricazione del cibo d'emergenza
(compresi riciclatori di cadaveri) e tutto il
Generatore Singolo: il generatore di scudi base complesso sistema di paraie stagne in caso di
brecce.
Generatore Singolo Class Garaia: se la nave Nota che una nave Imperiale di solito può
nel suo turno non esegue nessuna manovra sostentare un numero massimo di Equipaggio
particolare o azione di attacco può convogliare pari a circa i suoi Punti Scafo x 3500.
l'energia totalmente agli scudi i quali rigenerano
molto più velocemente. Essi rigenerano con 4+ M1-R: il sistema standard per il supporto vitale.
invece che 5+.
M1-S: un sistema avanzato. La prima volta per
Generatore Multiplo Vincian: la nave ha uno sessione in cui la nave subisce per qualche
scudo in più rispetto al totale segnato sulla sua motivo un punto di Morale, tira 1d6. Con 4+ non
scheda base. perde tale punto.
Generatore Multiplo Cyphra Mundi: quando tiri Vitae Nova: un sistema che rende la vita sulla
nave relativamente più piacevole. La prima volta
per irgenerare gli scudi, tira 1d6 in più. Nota che
comunque puoi rigenerare fino al massimale per sessione in cui la nave subisce per qualche
degli scudi. motivo un punto di Morale, tira 1d6. Con 3+ non
perde tale punto. "Dopo tutto su questa nave non
Generatore sperimentale Belis Corona II°: si vive male".
quando rigeneri gli scudi, ogni "6" permette di
ritirare 1d6 per rigenerare nuovamente uno
scudo, sino ad un massimale degli scudi della PONTE DI COMANDO
nave. Sede degli ufficiali e punto di comando dell'intera
nave. Timone, sistemi d'arma e Strumentazioni
fanno tutte rapporto costante al ponte di
comando da cui si possono impartire ordini a
tutta la nave. Anche il Ponte comando è una
delle zone più difese e blindate della nave.
"Nessuna pietà!
CAMPO GELLER Ponte di comando Barocco: il capitano Nessun rimorso!
Un Campo a metà strada tra la tecnologia ed il aggiunge +1 ai suoi tiri di Persuasione se si trova
nella plancia. Nessuna paura!".
mistico, che genera un "campo di realtà" attorno
alla nave mentre è in viaggio nel Warp. Viaggiare
senza Warp significherebbe che la nave sarebbe Sfera di Osservazione: il ponte di comando è
invasa dal Warp con conseguenze folli e una sfera di cristallo robitale che permette la
disastrose. visione esterna.
Il Capitano può usare i suoi punti eroe per
Campo Geller X-1: il Campo Geller Standard. aiutare anche navi alleate entro 8 caselle, non
Non esistono versioni avanzate di tale oggetto. solo sugli uomini della sua plancia.
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STIVE ED AREE VUOTE Tempio dell'Imperatore: Personaggi Zealot e
Enormi hangar sono sempre presenti nella nave Assassin che passino il tempo in questo luogo a
per trasportare materiali e carichi in eccesso. svagarsi iniziano la sessione seguente iniziano la
sessione con un Punto eroe addizionale.
Stive Standard: possono contenere circa (Punti
scafo della nave x 1000) tonnellate di materiale Biblioteca: Personaggi Medic e Psyker che passino
o stivare un numero di uomini extra pari a Punti il tempo in questo luogo a svagarsi iniziano la
Scafo x 10000 passeggeri extra ed eventuali sessione seguente iniziano la sessione con un Punto
provviste per essi.. eroe addizionale.
Stive modello Goliath: fabbricate su Marte, Baia sperimentale: Personaggi Tech , Recon e Pilot
queste catene di montaggio possono produrre che passino il tempo in questo luogo a svagarsi
uomini ed armamento ad un ritmo di circa 100 iniziano la sessione seguente iniziano la sessione
soldati standard e 10 veicoli (al mese) per baia. con un Punto eroe addizionale.
Sebbene non contino ai termini della morale
negli abbordaggi, possono essere usati per Armeria: il personaggio di classe Leader può ripetere
azioni militari sui pianeti e stazioni orbitali. un eventuale tiro "Requisizione" se nella nave c'è
questa dotazione.
Forgia Metalica: un tiro di 6 quando si effettua
un tiro di riparazione di fortuna o a secco, Servitori Assassini: la prima volta che una nave si
ripristina un punto scafo extra. arrende in seguito ad un test fallito di Morale dopo un
abbordaggio, considera il test superato.
Baia di Lancio Migliorata: i Caccia Fury
possono essere migliorati con i Caccia Starfury. Difese interne automatizzate: in caso di
abbordaggio, considera la morale della nave più alta
Nota: Hangar Xiphon: una volta per barraglia, invece di 1 punto. Se l'abbordaggio ha successo non puoi
Errore del Teletrasporto che essere lanciate le Ordnance Fury o Starfury, più utilizzarle, sono considerate disattivate.
possono essere lanciati i caccia Xiphon.
1 Cilecca: il Teleporarium si Labirinto Tenebroso: La nave è un labirinto in cui gli
spegne e il teletrasporto non Hangar Caestus: una volta per battaglia, invece attaccanti possono perdersi. in caso di danni
parte sino a quando non verrà di lanciare le Ordnance di tipo Shark, possono derivanti da abbordaggio, puoi richiedere
riparato (almeno un'ora di essere lanciate le Caestus. all'attaccante di tirare 2d6 per l'esito dell'abbordaggio
lavoro). e scegliere il risultato che preferisci.
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BAIE DELLE ARMI ORDNANCE
Le baie delle armi sono integrate in grossi moduli Le Ordnance sono principalmente i caccia
fissi nello scafo stesso della nave. In settimane di bombardieri e scialuppe della marina imperiale,
lavoro le baie possono essere sostituite con i relativi piloti.
modificando l'armamento della nave al punto che
spesso i sistemi sono intercambiabili presso Volture: caccia monoposto economici con
grandi stazioni orbitali e spazioporti. Manovrabilità -1 (7) spesso usati dai pirati.
Macrocannoni Mod Terra: i Macrocannoni Aquila Lander: veicolo medio per i trasferimenti,
standard. può trasportare sino a 40 modelli o 1 veicolo
terrestre.
Macrocannoni Thunderstrike: la forza di questi
macrocannoni è aumentata di +1 se sparano a Arvus Lander: veicolo leggero usato solo per i
bersagli entro metà gittata. trasferimenti spaziali. Può portare sino a 10
modelli.
Macrocannoni Mars Pattern: la gittata di questi Nota che tutte le navi, anche le più piccole,
macrocannoni è aumentata di 2 caselle. hanno una stiva contenente almeno una mezza
dozzina di Arvus Lander.
Macrocannoni a Frammentazione: questi
macrocannoni sono sperimentali e di Fury Fighter: il caccia standard dell'Imperium.
fabbricazione Xeno. La gittata è dimezzata, ma
ogni macrocannone spara con le caratteristiche StarFury Fighter: una versione potenziata con
di una normale batteria di macrocannoni ma due Mov 11 invece di 10.
volte.
Xiphon Interceptor: un caccia superiore con +1
Lance Titanforge: le lance standard. in manovrabilità (8). Solitamente degli space
Marines
Lance Sunspear: queste lance hanno gittata
aumentata di 4 caselle. Starhawk Bomber: il bombardiere standard
dell'Imperium.
Lance Starbreaker: queste lance feriscono ad
un minimo di 3+ invece che 4+. Shark Assault Ram: la scialuppa Standard
dell'Imperium.
Lancia Mod Dominus: questa lancia rotante da
chiglia ha un arco di fuoco di 360° invece di soli Caestus Assault Ram: una robusta scialuppa in
270°. grado di reggere anche ai colpi più duri. Prima di
rimuovere questa ordnance tira 1d6, con un 6
Batterie Plasma Ryza: queste antiche e rare non riumoverla.
lance laser sparano 2 colpi invece di uno solo.
Siluri Remora: i razzi dei caccia sono potenziati:
Torpedini Achilles: le normali Torpedini Colpi 3, Fo 4, Vp 0, Da1
Standard
Siluri Raptor: i razzi dei caccia sono potenziati:
Torpedini Hades: torpedini perforanti. Se Fo 7, Vp-3, Da1
feriscono il bersaglio con un "6" infliggi un punto
scafo extra di danno. Bombe ad alto potenziale : le bombe dei
bombardieri sono potenziate: Fo 9, Vp-2, Da 1d3
Torpedini Javelin: torpedini ultraveloci che si – tirano 2d3 e sceglono il migliore.
muovono di 16 caselle extra per turno.
Mine sismiche: le mine dei bombardieri hanno il
Baia di torpedini IronSpear: ogni 2 Torpedini la seguente profilo: Fo7, Vp 0, Da2.
nave ne lancia una extra.
Squadrone di Assi: un singolo squadrone
Cannone Nova: il Cannone Nova montato sulle lanciato per battaglia, tira due dadi e sceglie il
navi standard migliore negli scontri tra Ordnance, per i tiri per
ferire e per i danni inflitti.
Cannone Nova Colossus: la gittata del cannone
nova è aumentato di 12 caselle. Siluranti Marauder II°: l'ordnance di tipo
bombardiere lancia dei siluri che procedono in
Cannone Nova Mastodon: aggiungi +1 alla linea retta di 6 caselle a turno. Se incontrano un
Forza del Cannone Nova (sia normale che bersaglio amico o nemico, tira per ogni siluro 1d6
Sovraccaricato). come se fosse un colpo di Ab, ma senza penalità
per la gittata.
Se manca il siluro procederà la sua corsa
"Pace? Di questi (rimuovilo se non ci sono altri bersagli in zona).
tempi non può Se colpisce ogni torpedine ha Colpi1, Fo7, Vp-1,
esistere la pace. !". Da1d3. Non ignora gli scudi. Dopo aver lanciato
il siluro deve rientrare all'hangar.
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Nota: TIPI DI ARMI
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89
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RAZZE
Con il permesso del Narratore è possibile Waaaargh: Il Personaggio può ripetere i tiri di
interpretare un Personaggio di un'altra razza carica falliti.
rispetto agli Umani. Indisciplinato ma coraggioso: Un Orko ha un
Nota comunque che l'ambientazione è -1 in Disciplina, tuttavia se fallisce un Test può
profondamente xenofoba e razzista, per tanto essere Intimorito e Spaventato ma ma
sarebbe meglio ipotizzare inserire personaggi Terrorizzato
alieni solo in caso di Campagne lontane dai Partire come un Orko costa 5 PP.
Centri Imperiali (Rogue Traders) oppure
campagne totalmente aliene.
KROOT
AELDARI Tendini di Ferro: Caratteristiche: Mov +1.
Riflessi superiori: Caratteristiche: Mov+1 e Fisico Forte: Fo e Ac +1
Ini+1. Mente semplice: Int massima 3, Psi massima 0.
Fisico esile: Fo e Res -1 (massimo 3) Cannibalismo: al termine dello scontro il
Mente antica: Int e Psy +1. Un Aeldari è sempre personaggio può divorare il corpo di un nemico
equipaggiato con una "Pietra dell'Anima". organico ucciso. Se lo fa può tirare 1d6 per ogni
Danza della Morte: quando muove e spara ferita mancante. Con 5+ rigenera quella ferita
correndo con armi d'assalto, non subisce il malus persa.
di -1 all'Ab. Adattamento Selettivo: se nel corso delle
Partire come un Aeldari costa 10 PP. avventure il Personaggio cannibalizza un nemico
con una caratteristica più alta della sua, alzare
quella caratteristica di 1 punto costa 4 PP invece
"Non ti fidare del loro
DRUKHARI di 5 PP. aspetto: per gli
Riflessi superiori: Caratteristiche: Mov+1 e Partire come un Kroot costa 20 PP. Umani, gli Eldar
Ini+1. sono alieni tanto
Fisico esile: Fo e Res -1 (massimo 3)
Mente affilata: Int e -Ac oppre Ab +1 quanto gli insaziabili
Trae Forza dal Dolore: quando uccide in corpo SQUAT Tiranidi ed i selvaggi
Gambe corte: Caratteristiche: Mov e Ini -1.
a corpo un avversario tira 1d6, con 5+ aggiungi
Piazzato: Fe e Res +1
Orki. Sono
+1 a Ac, Ab, Fo, Ini (e relativa iniziativa di turno)
sino al termine dello scontro. Ogni Caratteristica Stoico ma non Psionica: Caratteristiche -1 Psi capricciosi e volubili;
può essere potenziata una sola volta per scontro. (massimo 1), + 1 Dis. attacano senza
Partire come un Drukhari costa 15 PP. Inoltre una volta per sessione può ripetere un tiro
Caratteristica Disciplina o Abilità Tecnologia
preavviso e senza
TAU fallito. motivo. Non li
Combattente Scarso: Caratteristica Ac -1 Partire come uno Squat costa 5 PP. comprendiamo
(massimo 3) perché non vi è nulla
Fisico esile: Fo e Res (massimo 3)
Mente Tecnica: i punti abilità di Tecnologia e
da comprendere:
Conoscenze (tranne warplore) costano 1 punto OGRYN sono una forza
Combattente Feroce: Ac, Fo e Att +1
personaggio invece di 2 punti. Inoltre a Livello 1
Fisico enorme: Res e Fe +2.
casuale
può già avere armatura 4+.
Fuoco di risposta: Una volta per turno, quando Poco Agile: Ab e Ini -1 (massimo 2) dell'universo. La loro
un alleato in gittata viene caricato da un modelloStupido: Int massimo 1, Psi massimo 0. arroganza è pari solo
nemico, il personaggio può tirare di reazione Inoltre deve ripetere i tiri di Disciplina falliti se si alla loro potenza di
come so fosse lui stesso vittima della carica. Il trova in un luogo buio o angusto.
colpo parte quando il nemico tira la distanza di Per un Ogryn le Abilità costano 6 PP invece di 2 fuoco."
carica. PP
Per il Bene superiore: Se c'è un altro modello Guardia del Corpo: scegli un personaggio del
Tau amico entro 12 caselle, il Personaggio può Gruppo. L'Ogryn non discuterà mai gli ordini di
tale personaggio.
ripetere i tiri pari a 1 di disciplina per i Test di
Morale. Inoltre se tale personaggio viene messo KO
Inoltre il personaggio può ripetere i tiri di aggiungi +1 al valore di Attacchi e Fo fino a
Persuasione quando cerca quando non viene curato o per il resto della
un'azione
diplomatica. giornata, e diventa Implacabile.
Partire come un Drukhari costa 5 PP. Testa d'Osso: nonostante l'Int di 1 l'Orgyn è più
sveglio della media dei suoi simili. Ha la lingua
ORKO unica "Orgyn" ed è il solo che possa parlare con
Combattente Feroce: Ac ed Att +1 loro, benchè una conversazione tra Ogryn non è
Fisico Robusto: Res +1. Inoltre guarisce nella particolarmente arguta.
metà del tempo. Partire come un Ogryn costa 25 PP
Dakka Dakka: un Orko non può mai superare Ab
5+ (2). Tuttavia quando spara ed ottiene un 6 per
colpire, spara un colpo extra. I colpi extra così
generati non generano colpi extra se ottengono
nuovi 6. 91
91
SORELLA REPENTIA
CLASSI DI PRESTIGIO (UMANI)
Quando un Personaggio arriva ad avere le Caratteristiche requisito: Mov3, Ac4+, Ab4+, Fo3,
Caratteristiche requisito può richiedere di antrare Re3, Ini3, Fe2, Dis3, 0 punti Corruzione. Solo
a far parte di tale Organizzazione o Corpo Donne.
Speciale.
Armi della Redenzione: il Personaggio non può
SPACE MARINES. usare armi da fuoco ma può essere equipaggiata con
Caratteristiche requisito: Mov3, Ac3+, Ab3+, doppia spada a catena o evisceratore (a livello
adeguato).
Fo4, Re4, Att2, Ini4, Fe2, Dis3. Solo Maschio.
Fisico transumano: il Personaggio tira due dadiAtto di Fede: una volta per scontro il Personaggio
può eseguire uno dei seguenti atti di Fede:
e sceglie il migliore nei tiri di Forza e Resistenza.
Inoltre guarisce nella metà del tempo. - Martirio: se il Personaggio cade Ko tutti gli alleati
Infine le armi venefiche lo feriscono con una guadagnano 1 Punto Eroe temporaneo. Se muore
penalità di -1 (esempio Venefico 2+ diventa tutti gli alleati guadagnano 1 punto Eroe permanente.
venefico 3+). - Scudo di Fede: il Ts "Insensibile al dolore" diventa
5+.
Ed essi non conosceranno la Paura: il - Pace dell'Imperatore: il Personaggio aggiunge +2
Personaggio ripete sempre i tiro di Disciplina ad un suo tiro di disciplina in un test di Morale.
falliti nei tiri di Morale. -Sacra Ira: il Personaggio aggiunge +1 agli attacchi in
corpo a corpo.
Disciplina del Bolter: vedi regola speciale.
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ROGUE TRADER.
ASSASSINO DEL TEMPIO
Caratteristiche requisito: Mov3, Ac3+, Ab3+
Caratteristiche requisito: Mov4, Ac2+, Ab2+,
Att3, Ini4, Fe2, Dis3.
Fo4, Re4, Att3, Ini5, Fe3, Dis3. Solo Assassin e
Recon.
Oggetto Unico: nelle stive delle navi ci sono
Addestramento Assassinorum: il Personaggio sempre oggetti incredibili derivanti da secoli di
esplorazioni. Il Master conferisce al personaggio
ottiene due talenti tra Fighter, Recon e Assassin.
un oggetto Reliquia o Archeotech a sua scelta.
Vindicare: una volta per scontro, aggiunge +2 al
Mandato Imperiale: la patente di Corsa di un
tiro per colpire con fucili di precisione. Un tiro di 1
Rogue Trader fu firmata direttamente dalle mani
non indica automaticamente il fallimento.
dell'Imperatore. Il Personaggio ha un punteggio
di notorietà pari al suo valore di Disciplina, e non
Callidus: una volta per scontro come azione di
può essere accusato o arrestato da personaggi
turno completo, può prendere delle Polimorfine e
Imperiali con un valore inferiore.
rimpiazzare il suo modello con un modello di un
nemico. Finchè rimane sotto tali sembianze e
Requisizione galattica: il Personaggio può
non attacca, i modelli nemici non possono
eseguire un Tiro di Requisizione per ottenere
attaccarlo...crederanno che sia uno di loro. Se
merce di 1d6+Persuasione x100K di materiale
aggredisce torna automaticamente alle sue
per equipaggiare la sua nave quando è in un
sembianze.
porto o pianeta alleato.
Eversor: una volta per scontro, aggiunge +2 al
Capitano spaziale: il Personaggio ottiene un
suo numero di attacchi e Movimento.
Talento Gratuitamente dalla classe Pilot.
Inoltre se messo Ko tutti i modelli adiacenti
subiscono un colpo Fo7, Vp-2, Da1d3.
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