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Mordheim Impero in Fiamme

-Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme Versione 1.5


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Un Nuovo Libro di Mordheim


Firenze 21/09/2015
Questo libro fa da appendice al libro di Mordheim: Mordheim: Il Tomo, successivamente
diviso in Mordheim Tomo 1 Regole e Mordheim Tomo 2 La Citt del Dannati. e
raccoglie regole e scenari appartenenti a Impero in Fiamme.
Il progetto, in continua espansione, prevede la pubblicazione di un tomo per ciascuna
campagna, nel quale sar racchiuso Background, Scenari, Esplorazione e Regole Speciali per
ciascuna di queste espansioni, ufficiali e non, trovate in rete. Come stato per i precedenti
libri, non si tratta di una semplice raccolta di traduzioni, ma i materiali saranno elaborati con
aggiunte, modifiche, revisioni ad opera dellautore, per adattarle al proprio gusto e alla
versione del regolamento di Mordheim cui fa da espansione questo tomo.
Questo Libro, insieme allambientazione di Impero in Fiamme, fa riferimento anche ad altre
espansioni come Corona Nemesi e ambientazioni pubblicate sulla rivista Fanatic Magazine.
Tra gli scenari e le regole opzionali potranno essere trovati riferimenti alla campagna di
Sylvania pubblicata sulla rivista Letter of the Damned.
Per scelta Equipaggiamenti, Bande ed Avventurieri specifici, sono stati tutti inclusi nel libro
delle regole di Mordheim, ogni giocatore o gruppo di giocatori potr autolimitarsi in base ai
propri gusti e/o scelte.
Se aveste consigli, commenti o considerazioni su quanto seguir, o semplicemente vi va di
farmi sapere se ne avete tratto beneficio, vi invito a contattarmi allindirizzo internet
araglas85@hotmail.it,, o visitare il gruppo Facebook Mordheim Firenze, sar felice di leggerli.
Cordiali Saluti!
Andrea Seguino

Questo documento completamente NON ufficiale e in nessun modo appoggiato dalla Games
Workshop Limited. L'uso di qualsivoglia contenuto all'interno del documento corrente e il cui
copyright appartiene alla Games Workshop Limited, fatto amatorialmente e senza scopo di
lucro. E' ASSOLUTAMENTE e TASSATIVAMENTE vietata la commercializzazione di
questo documento.
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Indice
Background
Impero in FIamme
Il Carnevale del caos
Razziatori Uominibestia
Il Diavolo del Darkwald
Mappa Impero
La Provincia del Raiklan
La Provincia dellAverland
La Provincia dello Stirland
La Lega dellOstremark
La Contrada
Oltre le Steppe

Campagna
pag 6
pag 15
pag 17
pag 19
pag 22
pag 24
pag 32
pag 36
pag 44
pag 50
pag 58

Regole Speciali
Scenari
Profitto

pag 64
pag 66
pag 144

Regole Opzionali
Imprevisti e probabilit
Sylvania

pag 154
pag 166

Impero in Fiamme
Una Nazione Divisa...

terre dell'Impero sono ricoperte da grandi


foreste boscose e solo nelle pianure
erbose del sud, libere dalla densa
boscaglia, si trovano fertili fattorie attorno
alle grandi citt e alle piccole cittadine.
All'interno di queste frontiere naturali e
politiche, ci sono numerosi stati pi
piccoli e semi-autonomi. Gli otto pi
grandi di questi stati, sono conosciuti
come province elettorali perch ad
ognuno dei loro governatori stato
concesso, per tradizione, la facolt di voto
durante l'elezione dell'Imperatore. Queste
province includono il Principato del
Reikland, il Ducato del Middenland, il
Principato dell'Ostland, il Ducato del
Talabecland, la Contea dello Stirland, la
Contea dell'Averland, la Baronia del
Sudenland, la Contea di Silvania e La
Contea degli Halfling.
Nel 1999, L'Impero giace spaccato dai
dissensi, diviso dalla spada, poich in
questa era non c' un Imperatore e la
guerra civile imperversa per il regno. La
paura e la superstizione sono gli unici
alleati dei popolani mentre i Conti
Elettori sono divisi gli uni dagli altri. In
nessun altro luogo la povera gente ed i
contadini soffrono di pi; le loro terre
sono state devastate dalla guerra, i loro
raccolti e il bestiame bruciati o rubati, le
loro tasche derubate dai crudeli esattori
delle tasse e i loro corpi consumati dalle
carestie. Nonostante il crollo socioeconomico di quello che una volta era il
potente Impero, vi sono orrori peggiori di
quelli che un uomo pu immaginare,
poich la Malapietra non si trova
esclusivamente nella Citt dei Dannati.
Molti piccoli frammenti della cometa a
due code sono caduti come nera pioggia,
sulle terre attorno a Mordheim,
sparpagliati per centinaia di leghe in ogni
direzione. Dentro i neri cuori delle oscure

Oltre le grandi mura delle nostre belle e


prosperose citt, oltre i fertili campi delle ampie
pianure che li circondano, si trovano sterili lande,
fredde e minacciose montagne e le buie e sinistre
foreste dell'Impero. Quali orrori giacciono entro
questi malvagi e desolati luoghi? Quali maligne e
perverse creature, mosse solo da istinti diabolici e
in attesa degli incauti viaggiatori? Queste sono le
ombre oscure dell'Impero, dove l'onesto sigmarita
e la gente timorosa non osano avventurarsi; solo
uomini disperati o i temerari, tentati dagli oscuri
segreti che covano, vi si inoltrano

Questa nuova espansione per Mordheim


intende portare i combattimenti dalle
strette e limitate strade della citt in
rovina fuori, nelle selvagge e pericolose
lande dell'Impero. L'Impero, fuori dal
sicuro ambiente delle sue grandi citt e
delle piccole cittadine, dove la giustizia
degli uomini prevale, un luogo funesto.
Le profonde e buie foreste covano bande
di Uomini Bestia adoratori del Caos,
banditi, mutanti e molto peggio. In questa
espansione, abbiamo fissato la scena,
fornendo nel dettaglio la geografia, la
storia e la politica dell'Impero.

La Terra di Sigmar
L'Impero una vasta e antica terra, a
nord confina con il Mare degli Artigli,
oltre il quale si trova Norsca e la
Desolazione del Caos. A est delimitata
dalle alte vette delle Montagne ai Confini
del Mondo, che separano le verdi e fertili
terre dell'Impero dalle tetre Terre Oscure
infestate dagli Orchi. A sud si trovano i
Monti Neri, per attraversarli c' il Passo
Fuoco Nero, fortificato pesantemente, che
protegge l'Impero dalle invasioni. I Monti
Grigi a ovest formano un confine politico
tra l'Impero e il regno di Bretonnia. Le
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foreste, i semi del Caos sono stati


seminati e ora attirano le deformi creature
della notte, cos come le falene sono
attirate dalla fiamma della candela.
Anche gli uomini ne sono attratti poich

nei loro cuori l'avidit brucia come una


fiamma malevola e gli esseri umani sono
pi che disposti ad uccidere, pur di
ottenere anche pochi frammenti di
Malapietra..

Queste formano una barriera difensiva


che tiene alla larga gli invasori, ma
ospitano anche molti nemici pericolosi,
sia in superficie che al di sotto dei loro
alti picchi. Vi sono solo pochi passi che
rimangono aperti tutto l'anno, sebbene
molti piccoli sentieri possono essere
attraversati liberamente durante i mesi
estivi. Questi passi permanenti sono di
vitale importanza per la sicurezza
dell'Impero e non pu sorprendere che
siano presidiati, nei loro punti strategici,
da fortezze.
Le Montagne Grigie separano l'Impero da
Bretonnia, l'altro grande reame degli
uomini del Vecchio Mondo. Sui monti ci
sono insediamenti Nanici, ma questi sono
meno numerosi e meno prosperosi
rispetto alle possenti roccaforti Naniche
delle Montagne dei Confini del Mondo. I
pochi grandi passi che attraversano le
Montagne Grigie sono presidiati da
fortezze Bretoniane ed Imperiali. La
maggior parte dei passi, tuttavia, sono
piccoli e pericolosi, larghi abbastanza per
un mercante ed i suoi somari ma inadatti
per carri e cavalli. Il passo pi largo
posto a sud-ovest di Altdorf ed
conosciuto come Passo Colpo dAscia. Il

Una Terra Rurale...


L'impero conosciuto per le sue distese rurali.
Esiste una grande comunit isolata, oltre la civilt,
in cui le solitarie fattorie si stagliano e risaltano
sul solitario sfondo delle tetre lande e delle
misteriose e selvagge foreste. una comunit
mercantile, un ingranaggio industrioso in
continuo movimento, che procede nonostante le
inondazioni le malattie o le carestie. I mercanti
seguono i sentieri pi battuti, attraverso le lande
selvagge ed inesplorate, diretti verso le grandi
citt, come onnipresenti vascelli provenienti da
terre lontane portano merci esotiche nella
penetrante nebbia della citt. Tutti questi
mercanti, temono le leggende di creature decadute
e di uomini mutati di cui si narra in timorosi
sussurri. Abomini che si ritiene si rifugino nelle
oscure regioni selvagge dove le pattuglie Imperiali
sono rare. Altri sono ancora pi audaci, e vagano
nelle periferie delle citt depredando lincauto o il
dannato.

Di Monti Perigliosi
L'Impero parzialmente circondato da
tre alte catene montuose: le Montagne
Grigie ad ovest, le Montagne Nere a sud e
le Montagne dei Confini del Mondo ad
est. Queste montagne convergono
nell'altopiano a sud denominato le Volte.
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lato imperiale di questo passo protetto


dalla fortezza di Helmgart, unenorme
torre che si erge dal fianco della
montagna ed i cui bastioni dominano il
sentiero sottostante. Le estremit Nord
delle Montagne Grigie degradano
gradualmente in una regione collinare
conosciuta come le Lande di Gisoreaux, la
rotta principale tra Bretonnia e l'Impero.
Le Montagne dei Confini del Mondo sono
estremamente alte e praticamente
impossibili da valicare lungo i confini
dell'Impero.
Esiste un passo nel profondo nord nelle
terre di Kislev detto Passo Picco e uno
nell'estremo sud dove le Montagne dei
Confini del Mondo si separano dai Monti
Neri, il Passo Fiamma Nera. Oltre queste
due rotte non c' modo di passare in
superficie ma vi sono molti passaggi
sotterranei che conducono sotto le
montagne.
Le Montagne Nere si elevano tra le
Montagne Grigie e le Montagne dei
Confini del Mondo e separano l'Impero
dalle selvagge terre del sud, dei Principati
di Confine. Le Montagne Nere sono
probabilmente il luogo pi inospitale di
tutti i confini dell'Impero. Il tempo
imprevedibile e le montagne
eccezionalmente alte nello stagliarsi verso
le Volte. L'unico passo sicuro il Passo
della Fiamma Nera, una profonda
fenditura nella roccia i cui lati salgono a
picco sul sentiero sottostante. Il passo si
allarga al centro del suo tracciato,
creando un grande altopiano. Fu qui che
Sigmar combatt la sua famosa battaglia
contro gli Orchi.
I Monti neri sono crivellati dalle gallerie
dei Goblin. Queste sono rozze e strette se
paragonate alle miniere dei Nani delle
altre catene montuose e rischiano
improvvisi crolli. L'intera catena
montuosa infestata da Goblin delle
Tenebre, Troll, Skaven ed innumerevoli
altre creature pi rare ma ugualmente

mortali. L'altra regione montana


all'interno dell'Impero la catena dei
Monti di Mezzo. Questi si estendono
nella parte nord dell'Impero e al di l di
essi si trova l'Ostland, la provincia pi a
nord dell'Impero. Questa massiccia
catena montuosa circondata da folte
foreste ed evitata dagli uomini, fatta
eccezione per i banditi e altri sgradevoli
soggetti. Non vi sono insediamenti Nanici
in questa zona e le rocciose zone montane
sono usate come rifugio da bande del
Caos, Uomini bestia, Orchi e Goblin
saccheggiatori. Occasionalmente, le forze
Imperiali tentano di scacciare i peggiori
di questi nemici, ma la zona rimane
selvaggia e pericolosa. La Foresta delle
Ombre a nord fitta, scura e abitata da
Goblin delle Foreste e da feroci branchi di
lupi. Questa unarea dellImpero che
non mai stata veramente civilizzata.

Di Grandi Fiumi
Circondato da catene montuose, lImpero,
di fatto, come un grande bacino, che
raccoglie gli innumerevoli torrenti
montani. Avendo inizio da scroscianti
torrenti e spettacolari cascate in alto sulle
montagne, queste acque convergono
rapidamente formando impetuosi fiumi.
Giunti nei territori pianeggianti,
diventano profondi e consistenti i pi
grandi corsi d'acqua del Vecchio Mondo.
Questi fiumi profondi e molto ampi sono
tipici dell'Impero, dove viaggiare sulle
imbarcazioni spesso pi veloce e pi
pratico che viaggiare sulle vecchie strade.
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La gente dell'Impero tende a chiamare le


zone adiacenti i fiumi con i nomi degli
stessi, ad esempio Talabecland intorno al
fiumeTalabec, il Reikland sulle rive del
fiume Reik e cos via.
Il Sol il fiume pi a sud dell'Impero.
Nasce sulle Volte e le sue veloci acque
correnti, vengono ulteriormente
accresciute dai molti corsi dacqua che
scorrono dal lato orientale dai Monti
Grigi. Durante la primavera, il Sol
diventa un torrente quando le acque del
disgelo aumentano notevolmente la sua
portata. Le acque del Sol sono famose per
essere fredde, e la temprata gente che
vive in quella regione abituata alle
montagne ed al clima estremo. L'Alto
Reik comincia appena poco pi a sud del
Passo Fiamma Nera, dove gli
innumerevoli ruscelli montani
convergono per formare quello che molta
gente considera l'inizio del possente
Fiume Reik. Le sue acque sono veloci e
cristalline. Il Sol confluisce nell'Alto Reik
a sud di Nuln e continua verso nord fino
a che non converge nelle acque blu

dell'Aver per formare il Reik proprio a


Nuln.
Il fiume Aver ha origine da un gruppo di
veloci torrenti che scorrono dai pendii
occidentali delle rovine della fortezza
Nanica di Karak Varn a nord del Passo
Fiamma Nera. Tuffandosi oltre una serie
di alte cascate, questi diventano due vasti
fiumi di un blu intenso che infine si
uniscono nella Contrada. Questi fiumi
sono l'Aver Reach a nord e il Blu Reach a
sud. Il fiume Aver continua a ovest oltre
la capitale provinciale di Averheim ed
infine confluisce nel Reik a Nuln. Lo Stir
pu essere delineato dai torrenti, che
scorrono dai pendii occidentali della
fortezza fortezza Nanica di Karak Kadrin.
Si sviluppa rapidamente in un importante
fiume che scorre all'interno di una
profonda valle boscosa. Lo Stir scorre per
quasi tutta la sua lunghezza attraverso la
Grande Foresta, ed alimentato da
numerose fonti e ruscelli. La grande
ampiezza del fiume e i pochi guadi,
rendono lo Stir una barriera difensiva e
un confine naturale tra lo Stirland a sud e
il Talabecland a nord.

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Questo anche il fiume che attraversa le


rovine di Mordheim. Il fiume Talabec
nasce dai rapidi torrenti delle Montagne
dei Confini del Mondo, fra la fortezza
Nanica di Karak Kadrin e le rovine di
Karak Ungor. I due affluenti principali:
l'Alto e il Basso Talabec, scorrono verso
ovest, unendosi presso oscure pinete
dalla pessima fama. Qui nelle terre di
confine dell'Impero ci sono molte bande
erranti di Orchi e Goblin, cos come
Bande del Caos, Uomini Bestia, ed altre
creature. A sud di dove si unisce
allUrskoy, il fiume ampio ed
impossibile da attraversare, diventando
gradualmente pi largo mentre scorre
verso ovest in direzione di Talabheim.
A Talabheim c' un importante traghetto
essendo il fiume troppo largo per
costruirvi un ponte. Tra Talabheim ed
Altdorf, al fiume si uniscono molti
torrenti, carichi degli scuri terreni scavati
dai pendii di montagna, che fluiscono
verso sud dai Monti di Mezzo. Se
considerato come singolo corpo d'acqua,
tra la sua fonte e la foce, situata come il
Reik, presso Marienburg, questo il pi
lungo e pi importante sistema fluviale
nel Vecchio Mondo.
Il Reik in effetti il singolo fiume pi
lungo nel Vecchio Mondo, anche se solo
perch, prende il suo nome dalla fonte
dell'Alto Reik fin dove poi si unisce al
mare a Marienburg. Il corso d'acqua di
Talabec/Basso Reik infatti pi grande
per lunghezza totale. Il Reik
indubbiamente il fiume pi importante
nell'Impero ed i territori ad esso
circostanti: il Reikland, sono i pi
prosperi
una trafficata via fluviale, con traffico
marino che si estende tra Marienburg e
Nuln per pi di 500 miglia. Questa
striscia dampie acque, porta attualmente
pi spedizioni fluviali rispetto a tutti i
restanti fiumi dell'Impero messi insieme
ed la rotta principale per il commercio

nell'Impero. A nord di Nuln, il Reik


troppo largo e profondo per potervi
costruire un ponte. L'ultimo ponte a Nuln
una delle meraviglie del Vecchio
Mondo e la sua sezione centrale di legno
pu essere sollevata ed abbassata per
formare una barriera difensiva.
Ad Altdorf, il Reik ed il Talabec si
uniscono. Nellunirsi il Talabec deposita
il terreno nero dei Monti di Mezzo,
formando una ampia zona di superficie
fangosa. La citt di Altdorf costruita
su un'isola formata da questi depositi ed
circondata da paludi e isole che
dividono il Reik in tanti canali mutevoli.
Questi si riuniscono nuovamente in un
singolo grande corso d'acqua appena a
nord di Altdorf, e da qui il fiume prende
un differente carattere.
Vasto e profondo, scorre sopra un letto
roccioso che a volte straripa dal suo corso
per formare ripide isole rocciose situate in
mezzo al fiume. Queste isole sono posti
sicuri e sono siti su cui vengono edificati
villaggi, piccole citt e perfino imponenti
fortezze. Il Reik infine raggiunge il mare a
Marienburg, il pi grande e facoltoso
porto commerciale, nonch la citt pi
popolosa del Vecchio Mondo.

Di Foreste Oscure ed
Ingannatrici...
La maggior parte dell'Impero ricoperto
da decidue e contorte foreste tenebrose.
Verso nord diventano pinete ed infine si
diradano per poi diventare le erbose
pianure di Kislev. Le foreste sono posti
selvaggi e pericolosi, sebbene allinterno
dei loro confini boscosi vi si trovino
innumerevoli villaggi e citt. Le foreste
servono da nascondiglio per molti nemici
dell'Impero, compresi i Goblin delle
Foreste, le Bande del Caos ed Orchi
violenti. Le foreste pi profonde sono un
territorio virtualmente ostile, dove ben
pochi esseri umani si avventurano. La
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Foresta delle Ombre comprende la


maggior parte del principato di Ostland
ed situata a nord dei Monti di Mezzo.
una fitta pineta buia ricolma di predoni,
banditi e Bande del Caos. La strada tra
Middenheim e la citt Kislevita di
Erengrad passa attraverso questa foresta
proibita. La foresta di Reikwald situata
a sud di Altdorf tra il Fiume Reik e i
Monti Grigi. Questa il covo preferito
dagli esiliati dell'Impero, dove i fuggitivi
dalla giustizia o dalla persecuzione
intraprendendo una vita da banditi. La
strada principale tra Bretonnia e l'Impero
passa attraverso questa foresta e si
arrampica oltre il Passo Colpodascia. La
foresta di Drakwald si trova nella zona
intorno a Middenheim. una foresta
abbastanza rada formata principalmente
da alberi di betulle su un leggero terreno
sabbioso. La zona non molto fertile e
cos non mai stata bonificata per la
coltivazione. In alcuni posti gli alberi
crescono pi folti e su alcune zone
collinari crescono i pini. La strada fra
Marienburg e Middenheim passa
attraverso questa foresta.
La Grande Foresta un antico, vasto e
molto vario terreno boscoso, al cui
interno si trovano molte vecchie
querce maestose e vecchi salici. Si
estende dai Monti di Mezzo nel nord
fino a Nuln nel sud, e da Altdorf ad
ovest fino ai confini di Kislev, ad est.
Insieme alle altre foreste dell'Impero
forma un blocco continuo di terre
boscose che dominano la zona centrale
di tutto l'Impero.
L'antica foresta di Laurelorn si trova a
nord della grande citt di Middenheim ed
situata lungo la costa del Mare degli
Artigli. Molti credono che questa foresta
sia infestata e pertanto in essa si trovano
ben pochi insediamenti umani. I
superstiziosi affermano che questa
l'ultimo rifugio nell'Impero degli esaltati
Elfi e che la loro magia fatata e le potenti

illusioni proteggano, i pochi superstiti in


declino, dai pericoli. La maggior parte
degli uomini non vogliono avere niente a
che fare con queste creature e quindi assai
raramente escono dal percorso che taglia
dalla Grande Strada del Nord di
Middenheim alla grande citt portuale di
Marienburg nella Desolazione.

Paludi e Sterili Lande


La Desolazione una sterile pianura
spazzata dal vento; in gran parte inadatta
alla colonizzazione offrendo poco riparo
dai pungenti venti che soffiano dal Mare
degli Artigli. Questa terra una zona
depressa e paludosa, che si estende dai
confini della Foresta del Reikwald a est,
fino ai piedi delle colline delle Pallide
Sorelle a ovest. Si dice ospiti bande di
predoni Orchi e Uominibestia. Ci sono
poche altre grandi distese di paludi,
rimaste nell'Impero, sebbene la contea di
Sylvania rinomata per le sue infide
sabbie mobili ricoperte dalle nebbie.
Questi luoghi sono pieni dello stesso tipo
di banditi tagliagole e mutanti che sono
in agguato nelle peggiori foreste, e di
molte altre creature, persino peggiori.

Sospetto e Sfiducia...
Le foreste conservano molti oscuri segreti; le loro
ombre create da fitte tettoie di frasche sono il
rifugio ideale per tutti i tipi di mutanti, fuorilegge
e scherzi della natura. Questi rifugiati si rivelano
quando la luna di Morrslieb, risplende piena
illuminando della sua invidia, il mondo. Racconti
di grandi bestie dai rossi occhi fiammeggianti di
fuoco del Caos, assetati di sangue umano, e di
altre creature sono diffusi, non senza veridicit.

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La lunga notte , oltre la sicurezza offerta dalla


civilt, nel suo apice pi oscuro e i contadini
conoscono bene i suoi pericoli, pertanto trattano
tutti i forestieri con sospetto e sfiducia. Ci sono
voci frequenti riguardo carrozze trovate ribaltate e
abbandonate sulla strada, orme che conducono
all'oblio in qualche angolo buio e dimenticato.
Vittime di un'ostinata ignoranza, questi
contadini lasciano inascoltate, o a volte rifiutano,
le richieste d'aiuto di viaggiatori assaliti e lasciano
che questi sfortunati vengano travolti dalle
creature della notte, nella speranza di essere
lasciati in pace. Tale la via degli uomini
sospettosi, uomini che raramente si rivolgono agli
dei, un raccolto maturo e la libert dai banditi
vagabondi hanno priorit sul senso di devozione
verso i templi di Sigmar, Ulric e Morr. Una cieca
fede lontana, distante come un ricordo per
uomini i cui cuori sono nati nel pragmatismo
piuttosto che nella penitenza.
Raramente sussurrano la parola
"Caos", tuttavia i Poteri
Perniciosi qui sono prevalenti,
pi che da qualunque altra
parte. Creature mutate, di cui si dice abbiano parti
di uomo e parti di bestia, creano i loro disgustosi
covi nei recessi pi oscuri della foresta, una ferita
putrida in un gi nero cuore, si avventurano per
saccheggiare le carovane indifese e i viaggiatori
solitari. Grida e ululati bestiali si fondono
attraverso la notte rimanendo tuttavia inascoltati;
le carte di pergamena raffiguranti i dispersi
restano affisse in ogni stazione e avamposto,
accartocciate e sbiadite dagli anni e
dallinettitudine...

parzialmente fortificati, con un muro


fatto con pali di legno, o una palizzata in
cima ad un terrapieno. Le abitazioni sono
spartane e semplici, con stanze per i
membri anziani della famiglia, e spazi
nelle stalle o nei fienili per i braccianti. Le
locande si trovano in tutto l'Impero lungo
le grandi strade che attraversano le lande.
Queste sono solidamente costruite con
alti muri di pietra e porte e finestre
sprangabili, a protezione dalle erranti
bande di Uomini Bestia e di banditi.
Queste sono incredibilmente importanti,
servendo come sicuro rifugio per le tante
carovane e carri che sono, insieme a
quello fluviale, il principale mezzo di
trasporto. Poche carovane viaggiano di
notte, visto che questo un modo sicuro
per ottenere una morte brutale. Le
locande sono inoltre basi utili per i
Guardastrada, instancabili marescialli che
perlustrano le strade dell'Impero avendo
a che fare con i banditi ed i rapinatori,
facendo rapporto sui problemi non
appena ne trovano. In tempi agitati, le
locande diventano gli epicentri di difesa
della popolazione che cerca protezione
dietro le loro robuste mura. Altri luoghi
abitati isolati sono i caselli daziari sulle
strade trafficate, i sacrari dedicati ai molti
dei dell'Impero situati sul ciglio della
strada e le chiuse che regolano il traffico
sui molti grandi fiumi.

Dura Gente di Campagna


Le lande dell'Impero sono generalmente
posti selvaggi e pericolosi. Quelli che
vivono fuori della relativa sicurezza delle
citt sono dura gente di campagna
abituata ai pericoli delle terre selvagge
dell'Impero. Questo si riflette nei vari
insediamenti sparsi sul territorio, molti
dei quali sono villaggi e fattorie
interamente dipendenti dalla terra per la
loro sussistenza. Tutti gli insediamenti
richiedono una fonte di acqua corrente e
cos sono in genere situati vicino i fiumi o
i laghi. Questi insediamenti sono sempre

Il Nemico allInterno...
"Le strade portano le impronte di molti
viaggiatori. I circensi sono diffusi nelle terre
selvagge, si muovono di citt in citt percorrendo
percorsi raramente utilizzati per paura di essere
interrogati dalle pattuglie di inquisitori o dai pi
zelanti cacciatori di streghe dato che, all'aperto,
sono senza la protezione di un facoltoso
benefattore. Questi "intrattenitori" esercitano il
loro inusuale mestiere presso le comunit delle
citt che hanno molto bisogno di evasione e di
umorismo.

13

Tuttavia, c' un avvertimento, sotto i cappucci e le


mascherine, inosservati agenti, devoti ai Poteri
Perniciosi possono sfuggire alle maglie della
giustizia, infiltrandosi nelle citt. I culti del Caos
si trovano vicino al cuore dell'impero, le citt
abbondano di istigatori di sedizioni ed anarchia,
nascosti sotto un velo subdolo di pi maligni
intenti. Congregazioni di oscuri adoratori del
Caos si trovano nei quartieri pi degradati ma
adottano anche la pomposit e i finti sorrisi
dell'aristocrazia. Il male prende molte forme e per
ciascun nobile scoperto come perverso adoratore
del Caos ci sono altri che rimangono marionette
al servizio degli oscuri signori, i loro maestri
circolano in libert nelle terre in rovina oltre le
fredde e rigide mura del presunto ordine.. "

permettono loro di comparire ovunque


vogliono. Chi conosce il limite della loro
infiltrazione? E poi ci sono i molti culti e
cabale di gente corrotta e diabolica che
riverisce, piuttosto che oltraggiare, gli
Oscuri Dei. Stupidi mortali che cercano di
guadagnare favori agli occhi dei mutatori,

Bande delle Terre Selvagge


pagando il sommo prezzo delle loro
anime.
Alcuni di questi si riuniscono sotto
lapparenza di attori in viaggio e insoliti
spettacoli, spargendo la loro disgustosa
infezione agli ignari e agli incauti mentre
attraversano le dimore dei paesani.
Anche il malvagio Conte Von Carstein di
Sylvania si adatta al territorio e il suo
nero artiglio arriva oltre la sola Citt dei
Dannati. Poich Negromanti, Vampiri ed
i loro servi zoppicanti si possono trovare
quasi ovunque vi siano cimiteri e ossari, a
profanare morti tra atti blasfemi. Bande di creature mostruosamente mutate e
Uominibestia si nascondono all'interno
degli oscuri confini delle foreste. Si parla
inoltre di creature che sono uomini
durante le ore diurne ma si trasformano
in feroci creature con zanne ed artigli
nelle ore notturne, cacciando i propri
simili come bestiame. E cos la lotta
continua, non limitata alle mura
possedute dai demoni di quella che era
una volta una bella citt ma si riversa
fuori nelle province dell'Impero degli
Uomini.

Non

solo la Citt de Dannati che tenta


gli uomini avidi, dato che nelle terre
selvagge dell'Impero ci sono raccolti
ricchi da conquistare e non solo l'oro
degli incauti viaggiatori. La Malapietra
pu essere trovata nelle foreste pi
profonde dell'Impero. Per quelli
abbastanza coraggiosi da infiltrarsi nel
covo di un bandito o nella tana di un
Uomobestia le ricompense in ricchezze ed
in Malapietra sono inimmaginabili. Molte
delle bande che si dirigono a Mordheim
possono colpire, con fortuna, lungo
l'oscura strada che vi conduce, sebbene la
maggior parte delle bande siano
comunque poco pi che ladri e banditi.
Mercenari di Marienburg, Reikland,
Middenheim, Ostland, Averland ed i
Cacciatori di Streghe non sono gli unici
che si trovano a vagabondare per le terre
selvagge dell'Impero sia in direzione
della corrotta Mordheim che di ritorno
con i loro guadagni illeciti. Ci sono molti
tipi pi sinistri che si possono incontrare
nelle oscure foreste e nelle isolate pianure,
situate tra le grandi citt. I mutati uominiratto del mondo sotterraneo dominano le
pianure, i loro tunnel sotterranei

14

Il carnevale del Caos


Un'altra risata venne dalla folla come un tuono
smorzato, quando il finto Cavaliere della Pantera,
decorato da un'armatura di latta e brandendo una
spada di legno, sgusci fuori da alcune interiora.
Era la scena di un campo di battaglia; sangue di
maiale, viscere srotolate e budella di animali erano
sparpagliati come un finto massacro.

lanciate dai demoni si adagiarono a terra come


neve. Un giullare meravigliosamente macabro
esegu acrobazie, picchiettando la fronte dei
bambini che sedevano nella prima fila quando
salt pi in l con la sua bacchetta solleticante.
Un odore disgustoso e ripugnante riemp le narici
di Demitri come una sgradevole sensazione di
bruciore che gli saliva nel petto ma non poteva
togliere gli occhi dallo spettacolo, completamente
perso nello svolgimento del dramma. Sua moglie e
suo figlio, seduti di fronte al palco, erano un
ricordo lontano. Adesso esistevano solo lui e
quegli stravaganti e macabri attori. Il Cavaliere
della Pantera scivol di nuovo e Demitri rise
rumorosamente. Un demone della peste piomb
sopra l'improbabile eroe della commedia e stup il
contadino ammaliato dal suo realismo. Allargando
gli occhi, Demitri fiss incredulo come la piaga
della creatura si gonfiava,lo stomaco si dilatava
come se si stesse riempiendo di aria stagnante.
Una figura con qualcosa somigliante a braccia e
gambe si stava formando l dentro allungando la
carne sottile come una mucosa appiccicosa.

"Un cavallo, un cavallo, l'Imperatore un


cavallo!" url il Cavaliere quando la sua mente
soccombette al Caos.
Gli attori itineranti erano arrivati nel villaggio
senza bisogno di parole o accordi precedenti, con
carri fatiscenti che avevano la doppia funzione di
camerini e teatri improvvisati. Una moltitudine di
personaggi colorati, che correvano e danzavano
fianco a fianco, con un fare arguto e affascinante,
annunciarono a tutti quanti che avrebbero
interpretato una commedia, "Il vero volto
dell'Imperatore". Una folla si era radunata
velocemente, inizialmente i bambini, poi le donne
e infine gli uomini, e presto l'intero villaggio era
sotto l'incantesimo degli attori. Demitri era stato
uno degli ultimi a unirsi alla folla desiderosa e
impaziente, inizialmente scettico ma in un attimo
anche lui del tutto preso dallo spettacolo.

C'era qualcosa di sbagliato. La bocca della


creatura pestilenziale si gonfi fino a dimensioni
angosciose ma Demitri non pot guardare altrove.
Vomit una piccola creatura demoniaca che si
sedette sguazzando in mezzo ad un sudicio
miasma di vomito e cumuli di bava provenienti
dallo stomaco della creatura

La commedia arriv alla scena dei 'Rifiuti del


Nord', un cartello di legno marcio recante la scena
di un attore abbigliato come un demone con un
ghigno apparentemente permanente. Demitri,
meravigliato dagli altri personaggi demoniaci, i
cui costumi erano stupidamente realistici, danz e
saltell tra la folla ammirata. Penne di pollo

15

La farsa venne rivelata per quello che era; una


congiura del Caos. Orme di muco lasciate dagli
attori sfrigolavano e ribollivano. Occhi umani,
teste; veri cadaveri malati e in decomposizione
erano sparsi sulla scena. Queste cose non
indossavano maschere ma erano demoni loro stessi!

polso colpendolo di taglio con uno dei tarocchi.


Siamo di carne come te, disse, avvicinandosi,
se ci ferisci, non sanguiniamo?. Con un ghigno
di disprezzo, il demone dei tarocchi sprizz sangue
dalla ferita, che cadde sopra l'amuleto Sigmarita,
dissolvendolo come fosse acido.

Non appena Demitri prov ad alzarsi senti il peso


come di una grande macina sul collo e sulle spalle.
Si gir; il panico cresceva nel suo cuore. I poteri
perniciosi stavano errando liberi e senza controllo
nell'Impero! Guard suo fratello in cerca d'aiuto,
provando a dare l'allarme. Ma erano tutti morti,
orribilmente gonfi per qualche invisibile pestilenza;
pustole e bolle sulla loro pelle zampillavano
intorno con tutto il fervore di una grottesca
epidemia. Terrorizzato, Demitri guard in basso
verso il bruciore al petto, si strapp di dosso la
camicia dal dolore e vide un icona poggiata l,
incisa con il simbolo di Sigmar.

Istantaneamente, Demitri pot sentire gli effetti di


quel male che aveva colto i suoi parenti. Era
indifeso. La testa gli girava, turbin come ubriaco
intorno a miriadi di facce ghignanti che lo
circondavano; un clown dall'aspetto brutale, con
delle orribili pitture sulla faccia impresse da una
mutazione fisica, un oscuro e sogghignante
giullare con un burattino demoniaco che
5 - Profitto 5.0.doc

p
arlava in sincronia con il suo
portatore, una moltitudine di facce ghignanti e che
lo deridevano lo circondarono di colori che erano
sgargianti e sporchi allo stesso tempo.

All'improvviso vide un pugnale sudicio e


incrostato togliere l'amuleto dal suo petto,
lasciandogli dietro un livido rosso.

Demitri fu colto dalla nausea e cadde sulle


ginocchia nel fango. L'oscuro giullare gli alz il
mento per guardarlo mentre la sua marionetta
parlava per lui.

un icona di Sigmar quella che vedo davanti a


me? chiese una voce che ricordava la pelle
ribollente. Era il capo degli attori, la sua faccia a
forma di luna era coperta di verruche e bolle ed era
vestito di abiti spessi e sgargianti.

Perch dunque, disse, mentre la resistenza del


talismano si affievoliva, il tuo stomaco la mia
ostrica, continu, quando un repentino bagliore
argenteo di un pugnale cattur gli occhi di
Demitri, che io, con la spada, aprir, concluse il
giullare tenebrosamente tra s.

Demitri era terrorizzato. Cosa hai fatto?


balbett, indietreggiando.
Il capo degli attori fece un passo avanti, facendone
uno ogni volta che Demitri barcollava all'indietro.
Sudicio adoratore del Caos! grid sprezzante,
improvvisamente consapevole di essere circondato.

Come la lama penetr e gli attori del Carnevale


cominciarono il loro raccapricciante lavoro, un
ultimo pensiero raggiunse Demitri.

S, ahim, vero, mio nobile signore

Helena! grid, con il suo ultimo respiro, mia


moglie...

conferm una voce alla sinistra di Demitri; un


personaggio magro e basso, curvo, con la faccia
come di qualche cupa maschera teatrale, sput di
fronte a lui. Un infestazione di mosche gli ronzava
attorno quando sventol un mazzo di tarocchi.
Ma le vostre parole mi feriscono, signore,
continu con falsa offesa, aprendosi una ferita nel

Il capo degli attori si deline alla sua vista, la


faccia come la luna oscur il sole di Demitri per
l'ultima volta.
Lei mia moglie adesso, Demitri...

16

Razziatori Uominibestia
Wilhelm scosse la testa scostando una volta
ancora, la ciocca di capelli bagnati dagli occhi. I
piedi gli dolevano, le dita erano umide e fredde,
inzuppate dal fango della strada; era ad un passo
dal crollare. Nella mano sinistra reggeva le redini
del cocciuto mulo da soma, che trainava da una
settimana. Un passo dopo laltro, arrancava lungo
la strada dietro il resto del gruppo, troppo stanco,
bagnato e talmente annoiato da non evitare pi
persino le pozzanghere pi grandi. Tutto questo
era lontano mille miglia da quello che avrebbe
pensato di fare. Aveva lasciato casa pieno di
eccitazione, immaginando le avventure che
avrebbe avuto lungo la strada, le ricchezze che
avrebbe trovato a Mordheim e le imprese che
avrebbe compiuto. Mai si sarebbe sognato di
camminare per una settimana sotto la pioggia,
guidando verso un posto che sembrava non
raggiungere mai, uno stupido mulo intento a
fargli sembrare la sua vita una miseria.

Forza ragazzo. Presto ci fermeremo. Disse una


voce profonda, da dietro le sue spalle.
Wilhelm accenn i suoi ringraziamenti al severo
guerriero Mikhel, imbarazzato dallaver mostrato
la sua debolezza di fronte allalto Reiklander. Il
mulo che Wilhelm stava guidando nitr
improvvisamente, tirando la testa da un lato e

Domandandosi se non avesse fatto un terribile


errore nellunirsi alla piccola banda di guerrieri
del Reikland, Wilhelm lanci uno sguardo al resto
del gruppo. Pieter, il leader della piccola banda,
cavalcava in sella ad un poderoso destriero da
guerra in testa al gruppo. Il destriero era sembrato
cos imponente e nobile quando era apparso nel
villaggio, ma ora appariva solo come una stanca,
bagnata e miserabile creatura. Nonostante tutto,
Pieter teneva alta la sua nobile testa, ignorando
quel tempo pazzo come se lui ne fosse al di sopra.
Al suo fianco camminava limponente guerriero
Brock, la sua enorme spada a due mani fissata
attorno alle spalle taurine. Come aveva riso il
grande veterano quando, la notte scorsa, Wilhelm
aveva provato a sollevare la titanica arma.
Dietro i due temprati guerrieri cera il carro dove
viaggiavano altri cinque veterani, protetti dalle
intemperie, in qualche modo, da un consunto
telone di pelle. Il carro era trainato da un paio di
cavalli le cui teste dondolavano stancamente,
mentre marciavano attraverso il denso fango.
Le ruote del carro incidevano lunghi solchi sulla
strada, e Wilhelm inciamp improvvisamente in
uno di questi. Una presa forte lafferr,
prendendolo per le spalle e facendolo restare in
piedi.

17

foresta, una creatura di cui egli aveva solo sentito


parlare nelle favole narrate attorno ai fuochi da
campo, dai vecchi veterani.

quasi slogando la spalla di Wilhelm.


"Ehi, Attento!" grid. Ne aveva avuto a
sufficienza del cattivo carattere dellanimale.

Rialzandosi in piedi, Wilhelm estrasse la sua


spada corta, alzandola appena in tempo per
bloccare lattacco dellUomobestia, un selvaggio
colpo proveniente da sopra la sua testa. La forza
dellimpatto fece accasciare, Wilhelm, sulle
ginocchia, e cap che il colpo successivo avrebbe
segnato la sua fine. Il colpo non arriv mai, un
pesante fendente di spada mozz improvvisamente
il collo della creatura, facendo spruzzare una
fontana di sangue rosso scuro. Wilhelm fu rialzato
dallalto guerriero Mikhel, che poi balz in avanti
per aiutare gli altri Reiklander man mano che
ulteriori Uominibestia sbucavano fuori dai loro
ripari. Laria era piena di urla, ruggiti bestiali,
grugniti e nitriti di terrore dei cavalli.

Alle armi!
Lurlo tagli i pensieri di Wilhelm. Guard i
cavalli che trainavano il carro nitrire dalla paura,
mentre un guerriero tentava disperatamente di
tenerli a bada. Limprovviso sparo di una pistola
tagli laria, e Wilhelm vide Pieter aggirare il
proprio cavallo, il fumo si alzava dalla sua arma.
Il nobile capo della banda estrasse velocemente
una seconda pistola e spar ad un nemico che
Wilhelm non riusciva ancora a vedere.
Il mulo improvvisamente stratton nuovamente le
redini attorcigliate attorno alla mano di Wilhelm,
ed egli fu sbalzato da terra. Appena si fu rialzato,
riusc a scorgere il nemico. Un oscura pelosa
sagoma sbucata dal terreno ai piedi della strada, si
stava lanciando contro di lui con un passo
innaturale, inumano. La creatura aveva una testa
bestiale, caprina, completa di unimpressionante
paio di corna ricurve, e nella mano teneva una
massiccia ed arrugginita ascia. I suoi occhi erano
selvaggi, come quelli di in toro infuriato e la sua
bocca spalancata lasciava esposta uningiallita
dentatura a zanne. Il suo primo pensiero fu che si
trattava di una semplice maschera, una subdola e
terrificante maschera,
ma un istante dopo si
rese conto che non era
cos. Questo era uno dei
temuti Uominibestia
del profondo della

Scattando a correre, Wilhelm riusc a fare solo tre


passi prima che un grosso peso lo colpisse alle
spalle, facendolo cadere nel fango ancora una volta,
urlante dalla paura. Mezzo girato riusc a vedere
le fauci spalancate di un massiccio e gigantesco
mastino tutto pelo e muscoli brutali, che lo aveva
scelto come sua preda. Urlando dalla paura,
Wilhelm affond, mentre gli si avvicinava, la sua
spada corta nel poderoso torace della bestia,
scostando la propria testa.

18

Il Diavolo del Darkwald


Il buio della foresta era come un sudario di morte
nello strisciante silenzio del Drakwald. Il vuoto
della foresta racchiudeva la promessa di oscure
fantasie, torture brutali e degenerati atti di
inumana lussuria. Rari si udivano i richiami degli
uccelli, o si vedevano raggi di sole riusciti a
penetrare, perfino nella brezza si manteneva il
fetore del sangue. Un uomo, invero, dovrebbe
essere folle per percorrere questo sentiero
nelloscurit, ed attraversare tale territorio di
guerra, senza una scorta armata o almeno una
guida. Nonostante questo una figura vagava fra i
sentieri della boscaglia, tra gli arbusti secchi che
scricchiolavano rumorosamente sotto i suoi piedi,
di fronte a lei le tenebre pi oscure, e alle sue
spalle gli occhi dei diavoli

Gorgoth. I suoi occhi animaleschi si dilatarono


quando vide Gorgoth irrigidirsi per aria, una fitta
fontana di sangue scaturiva dalla sua schiena
come pioggia nera. Boraash si era bloccato, in
attesa di attaccare. Kornak lo guard lentamente,
conscio che la loro preda era improvvisamente e
bruscamente scomparsaBoraash annus laria,
le orecchie drizzate, la paura si insinu in lui alla
sinistra vista di Gorgoth, tuttavia non riusc a
trovare traccia dellodore della cosa-uomo. Voleva
banchettare con la carcassa dei suoi fratelli dopo
aver dissanguato la cosa-uomo, voleva succhiarne
la carne dalle ossa, voleva
Un lampo grigio-argenteo ed un fischio tra gli
alberi bloccarono i pensieri di Boraash. Cadde
allindietro, con una pesante ascia da lancio
conficcata in profondit nello spesso cranio e una
materia oleosa che colava dal manico.

Carne umana. Boraash, un Uomobestia


disumano, rugg nel fitto del sottobosco. Gorgoth
grugn l vicino, le sue spalle impressionanti si
flessero di fronte alla prospettiva della battaglia,
gli occhi si assottigliarono per loscura eccitazione.
Un terzo, Kornak, si lecc labbondante saliva
dalle
zanne
e
dal
muso,
sferzando
impazientemente laria con corna nodose.

Kornak grugn dalla paura quando Boraash cadde


ai suoi piedi. Il suo sguardo vol alla forma prona
di Gorgoth, la pelliccia intrisa del suo stesso
sangue. Quando guard indietro, una figura si
stagliava nella penombra. In principio pens fosse
Boraash, in qualche modo sopravvissuto alla lama
dellascia. Ma uno dei corni era rotto e lodore non
era quello giusto. Era il viaggiatore. Era tornato
indietro. Cosa-uomo!, Kornak rugg in un
ululato selvaggio, scagliandosi attraverso i rami e
le fronde come se non esistessero. Alz una rude
mazza, macchiata di sangue rappreso, con
lintenzione di spappolare la testa delluomo. Ne
avrebbe mangiato la materia grigia allinterno.
Ma quando Kornak cal il colpo mortale, la cosauomo estrasse dal nulla unascia affilata. Kornak
sent limpatto tra la sua mazza ed il duro manico
dellascia. Ci fu un flash argenteo nellaltra mano
della cosa-uomo. Come fuoco, qualcosa colp a
fondo. Kornak sent sangue caldo scorrergli gi
dal fianco e con morenti occhi ferini guard il viso
del suo assassino e si blocco per il terrore. Perch
li di fronte a lui cera una cosa ancor pi bestiale
dei suoi fratelli, occhi che bruciavano di odio
animalesco, il corpo avvolto nella pelle dal fetido
odore di quelli della sua razza, cosparso di
unguenti che bruciarono naso e gola di Kornak.
Aveva incontrato un diavolo della foresta, il suo
incubo, la sua nemesi. Vantigan lasci che il
disgustoso corpo della bestiale progenie scivolasse
via dalla sua lama come carne andata a male. Poi,

Circondatelo!
La foresta stava prendendo corpo; tutto attorno il
mondo diventava sempre pi distaccato, nulla pi
che una flebile visione. E ancora il viaggiatore
proseguiva, apparentemente ignaro delle creature
che lo braccavano. Boraash si affrett attraverso le
felci nere, passando rapidamente accanto a bassi
rami e attraverso la fitta boscaglia. Il resto della
sua fetida orda corse in avanti come unombra
verso la propria preda umana. Boraash sent la
sua pelosa criniera contrarsi per leccitazione.
Poteva quasi assaporare il sangue che presto
avrebbe bevuto.
Una nebbiolina rossa offusc la vista di Gorgoth.
Rami taglienti e aguzzi gli sferzarono il volto ma
non lo scoraggiarono, una frenesia si era
impossessata della sua anima. Si tuff in avanti a
testa bassa assetato di sangue. Con le zanne
scoperte, era pronto a saltare fuori allaperto e
dilaniare la carne della cosa-uomo per poi
divorarlo, quando uno spesso, aguzzo paletto,
scagliato dal folto della foresta, gli perfor lo
stomaco. Listinto di Kornak laveva avvertito di
restare indietro, rimanendo nella scia di Boraash e

19

Alle prime luci del giorno, il guaritore si svegli


trovando con sua meraviglia che le ferite
delluomo erano miracolosamente guarite! Il
giorno trascorse senza particolari eventi ed il
viaggiatore fu ben accetto dallintero villaggio,
recuper le forze, ma la notte seguente il vero
orrore di quello che era successo fu rivelato e
Sigmar non vi aveva certo preso parte

senza batter ciglio, mozz la testa della creatura


con un singolo potente colpo. In pochi attimi la
priv della carne e altrettanto velocemente la
infilz profondamente su un paletto. Sarebbe stato
un altro bel trofeo per la sua rastrelliera. Ma
aveva altre prede che ancora fuggivano fra questi
boschi. La notte era vicina e questo lo avrebbe
portato allo scoperto. Questi uominibestia erano
stati attirati ed erano scomparsi facilmente. La
malabelva non avrebbe rinunciato altrettanto
facilmente.

Ancora una volta la luna piena sorse. Una


sentinella, mentre era di ronda notturna, fu
allertata da urla provenienti dalla piazza del
villaggio. Pioveva ed il tuono rombava tra le nubi
che si ingrossavano mentre la sentinella correva
attraverso lacquazzone fino alla dimora del
guaritore da dove proveniva il terribile suono.

Il Mito della Malabelva


Una fitta pioggia veniva gi dalloscuro cielo e
fulmini lo attraversavano, mentre un solitario
viaggiatore, ferito a morte, si avvicinava
barcollando lentamente al villaggio di Hgenhath.
Gente ospitale, quella del villaggio di Hgenhath,
accompagn lo straniero dal guaritore locale, che
si prese cura delle sue ferite. Attraverso labbra
screpolate, con lultimo dei suoi respiri, disse al
guaritore che era stato attaccato sulla strada da un
lupo, ma non si trattava di una bestia normale.
Unimpressionante apparizione come se venisse
dalle profondit dellinferno stesso; aveva
landatura pi di un uomo che di un animale. Nel
frenetico scontro che ne era seguito egli aveva
sconfitto la creatura, trapassandole il cuore con la
sua spada spezzata, ma non prima di aver subito a
sua volta gravi ferite. Pronunciando quelle parole
cadde privo di sensi

La porta era divelta dai cardini e pezzi di legno


erano sparsi ovunque come ossa, mentre il vento e
la pioggia vi tamburellavano sopra. Dentro la casa
una lanterna rotta penzolava impazzita dal
soffitto. Illuminava unoscura e terribile scena che
la sentinella avrebbe portato con s nella tomba. Il
sangue del guaritore del villaggio imbrattava tutti
i muri, di lui non era rimasto altro che un corpo
mezzo divorato e fumante, nel gelo della notte.
Era stato ucciso da qualche bestia, un incubo fatto
di carne. Come in risposta, un profondo ululato
risuon attraverso la tempesta, loscura forma si
stagliava al bagliore dei fulmini. Il mostro era
enorme, simile ad un lupo sebbene non lo fosse.
Velocemente come apparve, scompar nellombra
della foresta, perso nel mito.

Guardando il pallore cinereo del suo paziente, il


guaritore pens che non avrebbe superato la notte.

Del viaggiatore non fu mai pi trovata traccia.

20

arius Ingens, il Cacciatore di Streghe, osserv,

dallalto della collina, quella che sarebbe stata la sua


destinazione. La valle di fronte a lui era ammantata da un
tenebroso crepuscolo, poich la continua presenza della
nuvola sopra Mordheim bloccava la luce del sole
pomeridiano. Macchie di foresta si estendevano da un capo
allaltro dellorizzonte per poi interrompersi bruscamente
diverse miglia dopo. La citt dei dannati si poteva
intravedere da lontano attraverso la nera caligine generata
dalla coltre di fumo e polvere, che stanziava sopra il
devastato agglomerato. Marius si volse verso il suo fedele
compagno, Hensel, che stava osservando dubbioso il tetro
paesaggio.
Posso sentire il fetore del Caos, lafrore della sua infernale
magia, sbott il Cacciatore di Streghe. Sei certo che
lImmondo sia giunto fin qua? domand Hensel,
stringendo pi forte lasta di una vecchia e rovinata
alabarda.
Riconosco le sue tracce, replic Marius fissando Hensel
con uno sguardo pietrificante.
Le tombe sono state saccheggiate lungo il suo cammino, i
paesani hanno parlato di esseri Non Morti che infestavano
le loro fattorie. Lho cacciato attraverso roveti e paludi,
foreste e acquitrini e ben conosco il suo cammino. Lho
scacciato dal suo sperduto rifugio nei Monti di Mezzo e
lho inseguito per ben cento settantacinque leghe. Gli sono
stato alle costole con tenacia attraverso tutto lOsterland
ed il Talabecland. arrivato a Mordheim, ne sono certo. Il
richiamo del Caos lo ha portato fin qua.
La voce di Marius si tramut in un aspro sibilo. La mia
vendetta non sar tale finch egli non sar nelle mie mani,
la sua testa mozzata ed il suo cuore strappato. Solo il suo
sangue potr appagare il dolore che ha causato alla mia
stirpe! Lo far pagare per tutti i suoi misfatti!
Mentre la coppia proseguiva, una brezza incostante port
loro un odore di legna bruciata. Uscendo dalla macchia
boschiva in cui si trovavano, videro un piccolo
accampamento davanti a loro e vi si diressero con
sollecitudine. Ad un lato della strada, un cartello era
piantato nellerba ingiallita: ne penzolavano tre teschi,
attaccati tra loro con una sfilacciata cordicella. Ad
unispezione pi accurata, i teschi risultavano chiaramente
deformi: uno aveva i fori di tre occhi, un altro era
mostruosamente deforme mentre il terzo mostrava ci che
restava di due corna e denti simili a sciabole.
Brigandsburg, benvenuti viaggiatori. lesse Hensel ad
alta voce. Suona invitante. Brigandsburg consisteva di
quattro case in muratura, una casa colonica ed altri
fabbricati annessi, circondati da numerose strutture in
legno costruite alla bell'e meglio ed in maniera del tutto
casuale negli ultimi mesi. Alcune galline scorrazzavano
lungo la strada, un bambino inseguiva un gruppo di
magrissime oche, mentre alcuni maiali grugnirono al
passaggio dei nuovi arrivati dietro ad un recinto fatto di
corde. Un esile vecchio era piegato verso i maiali ed alz lo
sguardo, sospettoso, quando si accorse della presenza

di Marius ed Hensel.
Chi il capo? chiese Marius, piegandosi verso il recinto
ed osservando con volto torvo il porcaio.
Non so davvero, signore replic il paesano, grattandosi,
con ununghia sporca e rotta della sua mano destra, una
pustola essudante sul collo. Strabuzz gli occhi per la
concentrazione quindi si raschi la gola e sput.
C Lapzig lArdito, che si fatto tutta la strada da
Altdorf, nessunaltro. Ha preso sotto di s molti uomini:
penso che lui potrebbe essere il capo. Oppure puoi parlare
con il Signor Lupo che il mercante pi ricco. Lapzig lo
puoi trovare nella taverna mentre il vecchio Lupo vicino
alle stalle. Il porcaio indic una direzione approssimativa
agitando il suo braccio sinistro, che, come Henselnot,
terminava in un rozzo uncino di legno invece che in una
mano.
Trovarono Lupo che litigava con un magro e deperito
ragazzo. La pancia del mercante strabordava da soprala
sua cintura di corda ed un cappello floscio gli era calcato i
testa. Non appena vide Marius ed Hensel il suo viso
arcigno si apr in un enorme sorriso.
Ah, bene altri coloni qui a Brigandsburg! url
spingendo da parte il ragazzo ed allargando le braccia.
Abbiamo bisogno di uomini ed equipaggiamento tagli
corto Marius, camminando impettito dentro lo stabile e
mettendosi di fronte al grasso mercante. Se avete il
denaro allora ho tempo per voi, rise Lupo, battendo la
mano sulla spalla di Marius che si distolse con un
grugnito.
Accetto corone, baratto o Malapietra, aggiunse il
mercante.
Malapietra? chiese Marius, gli occhi socchiusi
sospettosamente.
Certo, Malapietra o, come altri la chiamano, bonapietra.
Quella che guarisce gli ammalati, cambia il piombo in oro e
lacqua in vino a detta di tutti. Il dono degli dei, come
dicono, replic Lupo ammiccando teatralmente.
Gli dei dellanarchia e del malgoverno! dichiar Marius.
la corruzione incarnata, il diavolo fatto persona, il Caos
che assume forma solida! Brucia lanima e fa avvizzire la
mente. Fa marcire e corrompe tutti coloro che la
posseggono. Toccarla un esplicito invito alla dannazione!
Io ti pagher in sano e onesto oro per la merce di cui ho
bisogno. Questo posto ribolle di corruzione. La decadenza
ed il Caos ti circondano. Purificher questo luogo con le
torce e con le spade. Aiutami dunque Sigmar!
Lo farai adesso? chiese Lupo con uno sguardo dubbioso.
Vedremo, vedremo, se lo farai.
Vedrai, stupido obeso! sibil Marius prendendo il collare
di Lupo con una mano e puntando il dito dellaltra mano
verso una frastagliata cicatrice che gli attraversava la gola.
LImmondo mi ha lasciato questo ricordo della sua Via
Oscura. Questo ed il ricordo dei miei cari caduti sotto la
sua spada. Lui e tutti coloro come lui moriranno, prima
che io mi arrenda!

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22

23

La Provincia del Raikland


Fanatic magazine n.ro 4
Ah, Reiklanders, i migliori degli uomini! Disciplinati, magnifici arcieri e buoni,
solidi, guerrieri!
Ai Reiklanders servono i migliori leader, quindi faresti meglio a migliorarti ragazzo!
Questi guerrieri sono bravi in quasi tutte le abilit di guerra, e sono pi propensi a
tenere i nervi saldi rispetto ad altri, in Mordheim ... "
Luthor Wolfenbaum.
Lo stesso giorno, ad ovest, la falsa imperatrice di
Marienburg ha inviato i suoi ladri pomposi a
tormentare il commercio sul Reik. Il Capitano
Steingart degli spadaccini del Reikland stato
dettagliato nella sua descrizione di questi
cani figli di puttana, che nascondono la loro vera
astuzia e cattiveria sotto fronzoli frivoli e sartoria
fantasiosa.
Ma la morte morte, che sia data da una sciabola
ingioiellata o da uno spadone arrugginito. Mi
ritrovo a malincuore a provare rispetto per questi
furfanti. Su questa notizia, ho raddoppiato le
pattuglie, ho inviato un gruppo di miliziani
assunti nei Principati di Confine per espellere con
decisione i bellimbusti mercantili.
Ci sono stati alcune vittime; gli Spadaccini del
Reikland sono stati ridotti ad un terzo del loro
numero originale. Ho visitato il sito
personalmente, la terra ribolliva di sangue
imperiale, e per un attimo sembrava follia, ma
quando ho notato il tatuaggio dei liberoscambisti
su uno dei caduti, la mia rabbia stata rinnovata.
Nonostante gli sforzi di questa feccia di
Marienburg il commercio scorre sul Reik
ancora una volta."

Diario personale del generale Claus Steinbad del


Reikland
2 Kaldezeit
"LInverno ci tiene ancora nella sua morsa, le
strade che attraversano il Reikland sono assediate
da cumuli di neve e ghiaccio. Con l'inizio del
maltempo molte delle nostre truppe provinciali
sono state mandate a casa. Quelle poche che
rimangono presidiano le nostre torri, case e
caserme. Nonostante il terribile
tempo non vi ancora alcuna tregua dalle
battaglie in corso in cui la nostra grande provincia,
la nobile terra del nostro Conte Sigfrido,
coinvolta.
A Carroburg una piccola forza di predoni del
Middenland persistono con i loro tentativi di
incursioni nel Reikland. Da qui, alla fortezza di
Helmgart, ho sentito notizie della loro ferocia.
Sono pazzi, pi simili alle maledette trib Kurgan
che si trovano al di l di Kislev che ai veri uomini
dell'Impero.
Barbari e cagnacci, sono stati messi in fuga. Una
forza di Grandispade di Carroburg, il loro odio
ancestrale nei confronti dei Middenlanders
ancora forte, e una commissione di cinquanta
lancieri del Wissenland, pagati dal tesoro
imperiale, rafforzano le nostre truppe alla
frontiera per respingere gli attacchi di un bandito
di una certa fama Wulgan e i suoi cosiddetti
razziatori della Cicatrice Rossa.

5 Kaldezeit
"Siamo minacciati da ogni parte. Ho sentito
quattro giorni fa, dopo aver viaggiato di nuovo
alla mia guarnigione di Helmgart, che un gruppo
di nostri migliori tiratori del Reikland e milizia
locale, con coscritti provenienti da Grunberg e
Kemperbad, ha respinto una forza di spadaccini e

Quel cagnolino di Ulric, Mannfred Todbringer


trover i suoi lacch insanguinati e sconfitti
quando faranno nuovamente ritorno a
Middenheim.

24

alabardieri dello Stirland. Il braccio di Von


Carstein si allungato cos come lambizione del
Conte. Una nube scura sovrasta quel regno.
Suscita una tale devozione nelle sue truppe! O la
paura. Come ho letto i registri di morte, ero
costernato nel vedere abbiamo subito perdite
pesanti a causa dei tentativi degli Stirlanders di
ampliare le proprie terre provinciali per stabilire
un punto d'appoggio nel Reikland orientale. La
loro marcia stata fermata a Kemperbad ma ad un
altissimo costo. Ho ordinato la requisizione
di truppe per rafforzare quelle gi di stanza l, e
le difese della citt sono attualmente in fase di
riparazione in caso di futuri attacchi. Forse dovr
inviare messaggeri per richiamare le nostre truppe
alle armi dai loro accampamenti invernali.
Attacchi di rappresaglia devono essere fatti contro
lo Stirland. Noi siamo Reiklanders, la pi grande
e pi disciplinata forza militare nell'Impero e non
saremo pressati da un paese arretrato come lo
Stirland! Oggi stesso ho inviato delle lettere in
cerca di un incontro con il Gran se stesso
Teogonista stesso.
Sono certo dei suoi interessi ad Altdorf e il Tempio
di Sigmar lo implorer di rispondere; soprattutto
quando legger che nella trascrizione ho incluso
fatti sul conto del capitano Grunwald e della
battaglia, che si tenuta oggi, assieme ai registri
di morte. Un incidente inquietante; giurava di
aver combattuto e ucciso gli stessi uomini in
Kemperbad in una sortita precedente ai margini
della Grande Foresta, non meno di cinque giorni
prima. Mi aspetto che il Gran Teogonista spedisca
a giorni i suoi Cacciatori di Streghe. Tale alleato si
riveler utile nei prossimi conflitti, di questo sono
certo. Infatti, anche se, finora sono scoppiate solo
schermaglie lungo il confine del Reikland, temo
che la situazione sia delicata e questi siano i primi
passi per la guerra civile aperta. Dopo
l'approvazione del conte Sigfrido e la sua firma
porter a termine i trattati con il Wissenland e
con Carroburg, nostri vicini pi prossimi, cos da
avere il loro appoggio nel sostenere il nostro
diritto al trono e disconoscere quello degli altri. "

attaccati erano proprio ieri a queste porte,


sanguinanti ma non piegati.. Ho ammirato il loro
coraggio, anche se, da degli uomini del Reikland
non mi aspetterei niente di meno. Semplicemente
tre giorni fa ho potuto rivedere i rapporti delle
guardie dia Altdorf. Ci sono stati un allarmante
numero di disordini in citt, e la conseguenza
stata un aumento del numero di banditi che sono
fuggiti dalla citt. Questi uomini affollano la
foresta alla ricerca di un rifugio dalla nostra legge.
Mi hanno addirittura raggiunto voci di
una sorta di bandito-re, col nome di Hans Hood.
Io non riesco a trovare alcuna traccia di un tale
uomo e trovo l'idea assurda; il Reikwald come
nessun altro luogo, un alveare di scelleratezza per
la natura eclettica della feccia rannicchiata l.
Pensare che un uomo possa unire i gruppi di
banditi pi disparati Uomini, Nani e mutanti ...
Ma ancora una volta, sosterr il bel lavoro svolto
l dai Guardastrada, che ora faticano ad affrontare
questo crescente problema e combattere le orde di
banditi. Io stesso ho condotto una spedizione nella
foresta, ma non sono riuscito a trovare nessuna
traccia dei ladri. Senza dubbio, sono stati
scoraggiati dagli alabardieri al mio seguito. Ma la
foresta vasta ed richiesta una purificazione pi
approfondita mentre mi occupo di questioni
provinciali e orchestro le operazione da qui.

In aggiunta alle truppe statali esistenti, le forze


incaricate dovrebbero aver gi iniziato le loro
prime incursioni nel Reikwald; trenta alabardieri
da Grunberg equipaggiati con mezze piastre , un
reggimento di venti lancieri da Bogenhafen e
quaranta cacciatori delle libere compagnie da
Ubersreik. Si parlato di Nani e Orchi, cos come
ogni razza di uomini rannicchiata l, ma con un
tale impegno di truppe a questo sforzo, mi aspetto
che le strade siano liberate entro la fine della
settimana.

11 Kaldezeit
"Un problema sorto sulla strada della Vecchia
Foresta che attraversa il Reikwald. Il numero di
banditi e ladri che vi dimorano cresce ogni giorno
e sono costretto a prendere provvedimenti.
Diverse carovane mercantili in rotta verso Altdorf
hanno subito imboscate. Tre di quei viaggiatori

25

15 Kaldezeit

20 Kaldezeit

"La candela quasi consumata mentre scrivo


questo aggiornamento. Guardando fuori, sopra le
cime innevate dei Monti Grigi sento un brivido
nel vento e una profonda stanchezza. Il giorno
stato lungo, con molti combattimenti segnalati
in tutta la provincia. Sento l'inadeguatezza dei
nostri fondi e linsufficienza delle nostre forze
provinciali come un pesante fardello.
Unit mercenarie sono sparse in tutto il Reikland,
a rafforzare le truppe statali e militari di leva allo
stesso modo. Esigono un pesante tributo dalla
tesoreria e dubito che sar abbastanza da durare
per tutto l'inverno. La stanchezza ha fatto presa
in molti accampamenti e ormai quasi tutte le leve
provinciali sono state richiamate. Non ho mai
visto le forze schierate cos inconsistenti.
Tale il banditismo e lillegalit che trovo quasi
impossibile contrastarli. Questo, combinato con le
ambizioni di Middenland, Marienburg e Sylvania,
ha portato le truppe statali al punto di rottura.
Una forte, solida difesa militare deve essere
ripristinata; il nostro essere come Reiklanders, la
spina dorsale della nostra societ. Far richiamare
i notai cos che domattina possano redigere
documenti con i quali richiedere ulteriori
contingenti mercenari da Wissenland e
Carroburg per alleviare il nostro esercito
assediato.

Mercenari affollano le citt ed i prezzi continuano


a salire. Per l'amor di Sigmar, questi dovrebbero
essere professionisti! Niente di quello che ho visto
finora mi ha convinto di questo. Io sinceramente
dubito della qualit di alcune truppe, ma sono
sopra il barile, con le forze di Stato cos sotto
pressione e a corto di effettivi; i nostri numeri
sono i pi bassi che abbia mai visto. Ho il sospetto
che i capitani di ventura reclutino gli abitanti dei
villaggi locali con false promesse di gloria e
fortuna. Eppure, ho le mani legate. Anche nella
nostra grande capitale sono stato costretto ad
impiegare guardie supplementari. Orde affollano
il Tempio di Sigmar. Uomini e donne da
in tutto l'Impero arrivano in cerca di salvezza.
Queste folle sono soffocanti per la citt. Le
Guardie di Palazzo, accompagnate da un
reggimento di liberi professionisti montati, ha
dovuto disperdere una folla convergente nel centro
della citt. Una rivolta incombe mentre richiedono
rifugio. I nostri guardiani sono stati sopraffati e
profeti di sventura vagano per le strade,
seminando il panico e la discordia.

25 Kaldezeit
"Oggi, siamo stati attaccati dagli Orchi e Goblin a
Helmgart, hanno attraversato il Passo Morso
dAscia. Grazie a Sigmar, i nostri uomini hanno
combattuto con un coraggio e una disciplina che
avrebbe reso orgoglioso qualsiasi Reiklander. Mi
trovavo con la Guardie di Palazzo a respingere le
orde Pelleverde dalle nostre porte. Mentre scrivo
questo aggiornamento, il mio sangue ancora
ribolle, anche se gli Orchi sono stati da tempo
respinti e mandati in fuga tra le montagne.
Tuttavia li risparmier, ci saremmo potuti dare
allinseguimento per spezzare l'orda, ma siamo
gi sotto pressione qui. Danni considerevoli sono
stati causati al Muro occidentale e la guardiola ha
bisogno di essere rifortificata. Attendo che gli
ingegneri Nuln effettuino delle riparazioni
permanenti il prima possibile, ma nel frattempo
ho uomini che lavorano su unalternativa di
ripiego. Molte delle nostre rimanenti truppe
statali sono ora asserragliate qui, e alla Fortezza
del Sangue.

16 Kaldezeit
"La domanda di questi mercenari alta. Non
avevo fatto i conti con i costi in aumento dei
prezzolati. E ancora non ho sentito nulla da
Fernandez riguardo larruolamento di una
trentina di uomini delle Libere Compagnie, volti a
rafforzare le pattuglie lungo il fiume Reik, anche
se lancieri e balestrieri sono schierati lungo le
frontiere settentrionali e orientali. Chiaramente
Fernandez non era cos fidato, il maledetto. Con i
fondi in declino a mia disposizione ho inviato
cacciatori di taglie, conosciuta come gli
Accoltellatori, per recuperare l'oro che ha rubato e
la punizione precisa per il fallimento nel radunare
le Libere Compagnie. Oltre alla perdita dovuta a
questo mancato ingaggio della milizia, le vittime
continuano a incombere sui nostri prelievi statali.
Le caserme di Altdorf e Grunberg sono a
malapena piene a met e le guardie stanno
mangiando i pasti ai loro posti e non ce ne sono di
riserva".

Cacciatori Ostland e spade al soldo dellAverland


sono stati incaricati di setacciare le montagne
intorno a Helmgart alla ricerca di eventuali

26

pelleverde ancora persistente l, ma dal momento


del loro arrivo credo che lorda se ne sia gi andata.
Ho requisito un contingente di cinquanta
picchieri del Reikland dalla Fortezza del Sangue
per sostenere l'esercito qui a Helmgart, insieme ad
un reggimento di balestre Tileani. Con il muro
occidentale cos gravemente danneggiato e tanti
feriti o incapaci, le protezioni devono essere
raddoppiate. "

nostri confini sono stati mantenuti al sicuro cos a


lungo, ma siamo pressati e hanno bisogno di
rinforzi. Non posso continuare a fare affidamento
sui mercenari - i loro costi sono esorbitanti, ma
temo che sia solo una questione di tempo prima
che la vittoria possa essere conquistata dai
semplici numeri. Sento che sar un inverno lungo
e freddo. "

29 Kaldezeit
"Mi dispero per la qualit di questi cagnacci! I
Capitani Mercenari continuano a provvedere con
meno truppe di quelle per cui ho pagato e ci che
arriva poco pi che una marmaglia mezza
addestrata. Questi uomini, sono poco pi di una
milizia cittadina, sono un disonore. Non sanno
niente di tattica, non sono nemmeno in grado di
eseguire ordini semplici oltre che essere poco
equipaggiate. Sono riuscito a trovare scarsa utilit
per loro, ma li ho impiegati comunque per
pattugliare le vie dei traghetti sul Reik nella vana
speranza che la loro presenza sia un deterrente per
i pirati e gli operatori possano godere di un
passaggio sicuro. Avevo originariamente
interpellato una forza di Guardie del Fiume di Stir,
per sostenere i picchieri del Raikland e i balestrieri,
diradati dalla malattia. Questi uomini sono
esperti nella difesa marina, ma hanno raddoppiato
i loro prezzi, affermando di far parte di un
'unione' e rispondendo che "gli uomini del
sindacato vengono forniti ai prezzi sindacali ".
Non conosco la forza di questa canaglia di gilda,
ma di recente ho ricevuto un rapporto probatorio,
datato di due settimane, nel quale un sergente
comandante dei Picchieri di Grunberg ha
avvistato bande di reclutatori, intorno agli
accampamenti dei mercenari, sollecitando la loro
adesione.

Combattere nel Raikland


Il Reikland una zona altamente
popolata, soprattutto data la sua
dimensione. Le principali citt Grunberg
e Bogenhafen brulicano di persone
provenienti da tutto il Vecchio Mondo e
sono piene di mercenari, avventurieri e
spade al soldo.
Bogenhafen una citt mercato chiave in
questo settore e come tale attira numerosi
commercianti e mercanti desiderosi di
beneficiare delleconomia relativamente
stabile del Reikland. La terza maggiore
citt, Ubersreik, lo meno, ma la sua
vicinanza ai Monti Grigi garantisce una
forte popolazione di Nani cos come la
sua giusta quota di cacciatori, ranger ed
esploratori.
La citt di gran lunga pi influente
Altdorf. Questa tentacolare metropoli,
anche se ancora una mera ombra di
quello diverr, un fiorire di varie
nazionalit provenienti da tutto il mondo.
Elfi, Nani, Tileani, Bretoniani e gli uomini
di una moltitudine di altre sottoculture
hanno tutti radici qui, con quartieri
specifici della citt dedicati ai loro dei e
costumi. Altdorf altamente cosmopolita,

31 Kaldezeit
"La neve continua a cadere e grandi bufere di neve
soffiano a Sud attraverso le montagne. Helmgart
inghiottito da essa e mi ricorda dolorosamente
che il Reikland impegnato su tutti i fronti. Nel
mio cuore so che la nostra milizia di gran lunga
la miglior addestrata e meglio equipaggiata di
tutto l'Impero e la nostra disciplina tattica e
superiorit non sono seconde a nessuno. Ahim,
temo che questo pu non essere sufficiente. I

27

rapida ad accogliere nuove idee, e ben


protetta; le sue mura spesse sono
progettate per essere difendibili in un
assedio, qualcosa che la citt ha subito
pi volte in passato.

sono affiancate da stazioni di pedaggio


case e/o locande, mentre le vie navigabili
possono avere banchine e a riva delle
osterie. I corsi d'acqua sono attraversati
da ponti, se sono navigabili, cos
possibile muoversi attraverso di loro, o
guadi se non sono transitabili per le
barche.

Situato al confine occidentale dell'Impero,


il Reikland in gran parte pianeggiante,
con un piccolo gruppo di basse colline
a nord di Ubersreik. Il Reikland era una
volta del tutto coperto da foreste, ma la
sua terra fertile ha favorito gli agricoltori
nel ripulire i terreni e piantare campi
ricchi di coltivazioni. Adesso la foresta
interrotta da cascine, strade e citt, anche
se ci sono ancora molte foreste oscure
nelle quali gli indesiderabili si
nascondono. Le piccole cascine immerse
nella foresta sono ottimi luoghi ove
combattere.

Il Reikland anche uno stato in guerra,


come il resto delll'Impero. Tuttavia, tale
la sua importanza e forza come
pretendente al trono imperiale che la
minaccia di un conflitto interno trattata
pi seriamente. Fortezze e torri di
guardia sono all'ordine del giorno in tutto
il paese, particolarmente ai confini e in
prossimit delle montagne.
Tra le aree in cui combattere battaglie nel
Reikland ci sono due luoghi
particolarmente noti, che forniscono
spunti interessanti.
Il Reikwald noto come un rifugio per i
banditi, briganti, ladri e ogni sorta di
fuorilegge, scacciati dalle citt. Il
Reikland abbastanza ricco di foreste
ovunque, ma il Reikwald
particolarmente denso, scuro e
inquietante e ci lo rende un ambiente
ideale per i vostri giochi.
L'altra area il Passo Morso dAscia.
Ammantato dal Reikwald, come molti
passi attraverso le montagne, afflitto
dalla costante minaccia di agguati da
parte di Orchi, Goblin e altre creature che
abitano l. Dal momento che si snoda
attraverso le montagne, queste battaglie
potranno beneficiare di numerosi
dirupi, rocce e strapiombi, con rovine
occasionali, cos da evocare il giusto tipo
di atmosfera per i vostri giochi.
Ricorda per che il grande castello di
Helmgart blocca il passo a unestremit,
cos negromanti, Uominibestia e
altri indesiderabili dovranno utilizzare
astuzia per superarlo.

I vari affluenti si fanno strada verso il


Reik scendendo dai Monti Grigi e
attraversando la provincia da est a ovest.
Il Reik stesso un fiume impressionante:
un miglio o pi di larghezza in alcune
parti, estremamente potente e pericoloso
quando in piena, pesantemente
trafficato di traghetti nel picco della
stagione commerciale, anche in questi
tempi di magra. Altdorf si fonda su una
serie di isole che sorgono leggermente
dalle distese di fango alla confluenza del
Reik e Talabec.
Combattere battaglie di Mordheim nel
Reikland molto simile a combattere
battaglie di Warhammer quando si tratta
dellaspetto generale, anche se la natura
del gioco richiede che il tavolo da gioco
sia pi densamente coperto. Comunque,
gli elementi scenografici di Warhammer
possono essere generalmente 'presi in
prestito'. Basse colline sono abbastanza
comuni, come lo sono corsi dacqua e
fiumi. Poich il Reikland relativamente
densamente popolato, le strade spesso
28

Le partite nel Reikland si svolgono


esattamente nello stesso modo in cui
giochi quelle ambientate all'interno di
Mordheim, ma con uno scenario pi in
armonia con la natura selvaggia e senza
legge dellanarchico Impero del
Novecento. Mentre gli scenari e le bande
nel regolamento Mordheim sono
eccellenti per le battaglie nel Reikland, il
libro dell'Impero in Fiamme offerte
alcuni freschi scenari alternativi, bande e
idee per battaglie in questa
ambientazione.

disciplinati in natura, la loro attrezzatura


ben tenuta e ordinata. Essi tendono a
favorire le armi tradizionali, come spade
e alabarde e sono eccellenti tiratori. Degli
altri comuni e citt in Reikland,
due di particolare rilievo sono Altdorf e
Bogenhafen.
Mercenari affiliati a Altdorf
indosserebbero i colori blu e rosso,
mentre gli uomini provenienti da
Bogenhafen bianco e porpora. I guerrieri
di questa zona tendono a indossare un
abbigliamento funzionale e pratico e
abbellimenti come piume, penne e
fronzoli simili sono ridotti al minimo.
Motivi e simboli associati alle bande del
Reikland sono, naturalmente, altamente
militaristi. Il cranio incoronato, la spada o
una croce di ferro, sono insegne
comunemente visibili su scudi e corazze.

Bande del Raikland


Il Reikland una zona densamente
popolata con molte citt autonome e
comuni, e le bande potrebbero essere
affiliate con una qualsiasi di loro. Il colore
di stato per il Reikland il bianco. Cos
come i Reiklanders sono militaristi e

29

30

31

La Provincia dellAverland
Fanatic magazine n.ro 3
A volte noto come il Grande Paese, lAverland una provincia pastorale, popolata per la maggior
parte da contadini che lavoravano duramente. Non che questo li renda deboli, con uno sforzo di
immaginazione. In realt, tutto il contrario; una vita di fatica li ha resi resistenti e la loro tutela
del Passo Fuoco Nero ha dimostrato il loro valore in battaglia molte volte.

esattamente nello allo stesso modo e le


battaglie si combattono secondo le regole
del regolamento di Mordheim.
Tuttavia, al posto di una citt tentacolare
in rovina, le battaglie saranno ambientate
tra pascoli e colline, nei quali ci sono
alcune torri in rovina, templi fatiscenti e
altri simili siti di degrado urbano.

Combattere nellAverland
Nelle pianure aperte dellAverland regna
la confusione. Con tre Imperatori in lizza
per i cuori e le borse della cittadinanza, lo
Stato di diritto cade a pezzi. Le
compagnie di mercenari vagano per le
strade delle citt facendo a loro
piacimento.
Scontri in corso tra le tre fazioni Imperiali
lacerano le pianure erbose dellAverland,
che sono ulteriormente sconvolte da
imboscate dei banditi e attacchi dei
Pelleverde. Dove una volta grandi
mandrie di nobili destrieri si aggiravano,
ora ci sono spargimento di sangue e
carneficine.

Nei pascoli aperti ci sono grandi campi,


siepi, muretti di pietra e terre recintata.
Case di contadini e case padronali
distinguono questa regione e dovrebbero
essere rappresentati opportunamente
in modo da riflettere la ricchezza
dellAverland. Un fiume o ruscello
potrebbe anche allungarsi sul campo di
battaglia, un affluente dellAver o del
Reik Superiore, con un ponte di pietra che
lo attraversa.

Combattere battaglie in Averland molto


simile a combattere in Mordheim. I
giocatori generano le loro bande

A est si trovano le montagne e Passo


Fiamma Nera. Mentre i pascoli sono in
gran parte pianeggianti, le terre alla base
della montagne sono piene di rocce e
boschi radi. La zona anche piene di torri
di guardia, rovine e caserme come si
addice alla casa della Guardia Montana
dellAverland.

Malapietra
LAverland, come Lstermark, pieno
di frammenti della potente cometa di
Sigmar, volati in tutte le direzioni quando
colp la sfortunata citt di Mordheim. Tali
frammenti sono come fari al buio per le

32

creature delle montagne e sono la causa


principale dei disordini che stanno
rovinando la provincia. La Malapietra
pu essere trovata dalle bande
combattenti in Averland, come descritto
nel regolamento Mordheim.

stessa provincia su ogni modello, si pu


facilmente farli apparire come un gruppo,
pur mantenendo la loro individualit.
Gli Averlanders (anche i suoi mercenari)
sono ricchi, anche in tempi turbolenti
come questi, e come tale le loro armi sono
finemente battute e riccamente decorate.
Non raro vedere else dorate su spade, o
una filigrana meticolosamente battuta e
intagliata in maniera decorativa su lame o
armature. Gli Averlanders dovrebbero
apparire ornati e sgargianti, con armature
doro e di bronzo accoppiate con piume
stravaganti e pennacchi. Questa ricchezza
si riflette anche nei motivi e simboli
portati sopra armature e scudi. Gli
Averlanders sono orgogliosi della loro
eredit guerriera e cos spade e archi sono
emblemi comuni. E anche molto
popolare una sola fiamma nera su un
campo giallo per rappresentare il Passo
della Fiamma Nera, un motivo
comunemente indossata dalla Guardia
Montana.

Bande dellAverland
Nonostante la palese raffinatezza degli
Averlander, non sono meri bellimbusti.
Come difensori di uno dei percorsi pi
pericolosi dellImpero, le Guardie di
Montagna sono guerrieri veterani. Essi
comprendono anche il valore di eccellenti
arcieri e impiegano regolarmente Halfling
dalla vicina Contrada come esploratori.
I colori provinciali di Averland sono
tradizionalmente nero e giallo. Sebbene
bande mercenarie siano composte da
degli individui, pi bello sul piano del
tavolo, se vi qualche chiaro legame
visivo tra loro. Usando i colori di una

33

34

35

La Provincia dello Stirland


Fanatic magazine
Da quello che ho potuto capire finora; queste
persone sono rustiche, popolani quasi arretrati.
Fortunatamente, sono timorati di Sigmar. Il suo
simbolo diffuso in tutto il paese, un martello di
ferro appeso al fianco di ferri di cavallo sopra leil
bancone. Ho voluto castigare il barista, e
consigliarlo severamente che tale icona dovrebbe
essere venerata in modo che abbia una posizione
pi appropriata, ma queste genti rurali hanno la
loro superstizioni e credono che sopra il bancone e
alla porta della locanda servirebbe ad allontanare
le forze del male. Ho sentito anche altre voci
popolari, di uomini guidati alla follia, intere
coltivazioni guaste o morenti, di presagi e terribili
anarchia e illegalit.

Primo giorno
All'alba, partii da Altdorf, il tempio di Sigmar
una sagoma che si rimpiccioliva alle mie spalle. La
mia preda aveva il tempo dalla sua parte, e in una
caccia all'uomo come questa, il tempo era
l'essenza. Anche cos, l'avrei cercata, la creatura
una volta conosciuta come Simius Gant, e gli
avrei dispensato la giustizia di Sigmar.
Imbarcatomi su una chiatta fluviale, seguii la via
del Reik, la mia destinazione: lo Stirland. Rapporti
riferivano che il disgraziato che cercavo era stato
avvistato ultimamente nelle sue rurali lagune. Da
quel poco che so del luogo si tratta di una contea
impoverita, dedita a rituali e costumi pagani. Ho
avuto cura di mettere in valigia corda e torce in
pi, alla luce di questo.

Nonostante la loro apparente devozione, ho notato


una profusione di cosiddetti uomini e donne saggi
che dovranno bruciare per le loro eresie. Parlano
del 'malocchio' e vorrebbero allontanarlo dai
viaggiatori come me con l'incenso, gettoni e falsi
idoli. Il tempio non ammette tale 'idolatria
normalmente, ma c' un male maggiore che
cammina qui e io intendo a trovarlo e reprimerlo.

Ho viaggiato sulla via della citt di Kemperbad, la


Grande Foresta riempiva l'orizzonte a nord, verso
la vicina provincia di Talabecland. Ho visto figure
camminare sul bordo del fiume e i fuochi delle
lontane torri di guardia, illuminate come occhi
funesti contro loscurit sconfinata della sera. Era
un cattivo presagio e mi feci il segno di Sigmar sul
petto.

A causa della loro semplicit e la natura


sospettosa questa gente dello Stirland fa molta
attenzione agli interrogatori sovversivi. Ho
racimolato poco circa l'ubicazione di Gant o della
sua gente. Cos, ho lasciato la locanda nelle ore
piccole con lintenzione di verificare una voce - un
uomo incappucciato visto due sere fa in una
brughiera erbosa

Era notte fonda quando approdai, mi nascosi sotto


le vesti di un commerciante viaggiatore per timore
che Gant avesse seguaci che lo avrebbero avvisato
alla mia presenza.
Mi avvicinai alla luce fioca di un piccolo villaggio.
Un rozzo cartello in legno, marcio e infestato dalla
muffa, riportava: 'Kraghaben'. Oscillava appeso a
una singola fune come un uomo impiccato.

Cos mi sono fatto strada su una rupe, le terre


stese in basso davanti a me. In questo modo,
chiunque stesse praticando nefandezze oscure in
quelle terre selvagge, avrebbe trovato difficolt nel
nascondere se stesso. Dal mio punto di vista sulla
brughiera ho visto poco, salvo un'ombra nera
lontano all'orizzonte, una grande torre in rovina
che ho deciso di indagare pi da vicino dopo che il
mio lavoro qui sarebbe stato completato.
Attraverso un cannocchiale ho scorto la possente
ombra delle Montagne dei Confini del mondo ad
Est, ma dubito sinceramente che la mia preda si
sia diretta li. E' stato allora che ho notato qualcosa
nel buio, uno spiraglio di luce nel carbone nero.

Trovai alloggio l in una semplice locanda per


viaggiatori, Il Paradiso, anche se dubitai della
forza e della veridicit del nome.
Secondo giorno
Mi misi in cammino di mattina presto, il cielo
ancora buio e cupo, dopo aver dormito per quattro
ore. Ero completamente riposato essendomi state
insegnate tecniche di meditazione dai miei
sacerdotali fratelli del tempio. Avrei avuto bisogno
del mio spirito con me, e fui contento della
conoscenza che mi avevano impartito.

36

Avvicinandomi ho visto tre figure, mentre


cantavano intorno ad un fuoco. Erano
incappucciati, esattamente come il barista aveva
descritto, ma la mia preda non era tra loro. Un
corpo era steso accanto alle fiamme. La puzza di
carne morta si diffondeva sino a me per la brezza.
Il suo fetore era amaro e mi stringeva alla gola,
insieme alla bile crescente che sentivo verso queste
creature degradate.

il collo.
Con la testa appesa mollemente come una macabra
marionetta con corde tagliate, venne di nuovo a
me. Ma ero pronto questa volta e dalla cintura
presi una fiala di acqua benedetta e la fracassai
sulla testa della creatura. Cacciai via il
Cadavere bastonato, mi alzai in piedi e lo guardai
sciogliersi. Riprendendo la sciabola caduta gli
tagliai testa, braccia e gambe, e seppelii le parti a
faccia in gi, santificando la terra con un altro
flacone di acqua santa. A quel punto,
lincappucciato iniziava a svegliarsi ed andai a
interrogarlo.

Mi sono occupato di loro velocemente. Il primo


lho ucciso con una pistola, colpendolo al collo, le
sue parole eretiche catturate nella sua gola come
veleno. Il secondo, avvisato dal suono, venuto
verso di me con pugnale sollevato. Ho parato il
colpo e lho eviscerato con la sciabola. Il terzo ha
avuto poco stomaco per una lotta ed ha cercato di
fuggire. Ho raccolto un sasso da intorno al fuoco
lho abbattuto con un tiro ben assestato. Questo
ho cercato di tenerlo in vita in modo che potessi
interrogarlo, ma mentre mi avvicinavo il cadavere
che giaceva nella sporcizia ha cominciato a
muoversi. Qualunque atroce atto stessero
compiendo aveva avuto qualche effetto e il morto
si era rialzato! La bestia afferr la mia caviglia con
forza sorprendente e mi fece cadere. Mi graffi,
con gli artigli incrostati di sporcizia strapp la
mia camicia. Ero disarmato ma lo colpii con un
pugno forte in faccia. La sua testa scatt indietro,
con un forte scricchiolio, e capii che gli avevo rotto

Appresi che la mia preda era fuggita attraverso il


fiume Stir, un confine naturale tra lo Stirland e i
suoi settentrionali vicini Talabecland e stermark.
Sapevo dalla mie letture che lo Stir sorvegliato
dalle famose pattuglie del fiume e ho dubitato che
Gant potesse superarle facilmente. No, il
maledetto avrebbe continuato attraverso lo
Stirland. Applicando all'interrogatorio le tecniche
dei devoti, ho appreso dalle urla del mio
prigioniero che Gant era davvero nella brughiera
due notti prima, e che aveva istruito i suoi seguaci
per risvegliare i morti del villaggio e invaderlo.
Gant era diretto a Wurtbad, la principale citt di
questa provincia che si trova sulla Vecchia Strada
dei Nani, a Sud.
Dal trio di accoliti che Gant ha arruolato, dubito
della minaccia dei morti per il villaggio. Ho anche
dubitato che Gant avrebbe raggiunto Wurtbad in
due giorni e due notti. I Negromanti e la loro
genia sono spesso esauriti dalle loro azioni oscure
ed ero certo che avrebbe preso rifugio in qualche
cavit scura o rovina,lontano dagli occhi indiscreti
dei Guardastrada e Cacciatori di Taglie che
vagavano per questi pascoli rurali. I miei pensieri
tornarono alle rovine della torre che avevo
avvistato a distanza in precedenza.
In ogni caso, avevo spezzato il subalterno e
durante la ricerca avevo notato un patibolo posto
sopra un monte non troppo lontano. Ero contento
della corda in pi e misi a legare il cappio.
Terzo giorno
L'accolito era appeso, un messaggio a tutti i
residenti di Kraghaben della sorte che spetta a
quelli che deviano dalla luce di Sigmar. Poich
Gant non era qui e i suoi accoliti erano stati uccisi,
rivelai la mia vera vocazione agli abitanti del
villaggio. In questo modo, e con l'aiuto raccolto,

37

ho radunato i cosiddetti uomini e donne saggi e li


ho bruciati in massa su una pira posta nella
piazza del paese, insieme alle loro icone eretiche.
Lasciando Kraghaben ho appreso dal barista che le
rovine che avevo adocchiato nella brughiera erano
note localmente come le Torri in Rovina e che una
maledizione terribile cadeva su di esse. Mi
sembrava un rifugio probabile per Gant.
Quarto giorno
Potevo ancora vedere il fumo della pira che avevo
allestito, mentre mi dirigevo alle rovine. Ho
passato una pattuglia della milizia sulla mia
strada,guidata da Claus 'Ox' Jaeger; un
consanguineo dellElettore di queste parti,
Demitri Jaeger un signore minore e con scarso
potere da prestare ai pretendenti alla corona
Imperiale. La sua fedelt divisa tra il signore di
Sylvania ad Est e a Ottilans di Talabecland a
Nord.
Raggiunsi le Torri Maledette al tramonto. Erano
tre fronti dombra, come dita scheletriche in
lontananza. Come mi avvicinai, qualcosa si mosse
all'interno. Premendo l icona di Sigmar al mio
petto ed estraendo la pistola avanzai.
Rannicchiato tra le rovine ho incontrato una cosa
che era sicuramente maledetta, a forma di uomo,
ma con la testa e gli arti inferiori di un toro.
Avevo appena sparato alla bestia attraverso la
testa, quando unaltra emerse dalle ombre.
Ruggiva come dal dolore, e mi guardava con
rabbia omicida. Non cera tempo per ricaricare,
lanciai la mia icona ad esso come si lancia un
martello. Colp duramente e bruci la sua carne
corrotta. Io non ebbi esitazione e sventrai la
creatura con la sciabola.

Quinto giorno
Il mio tempo alle Torri in Rovina era stato inutile.
Qualunque malattia affliggesse le menti degli
abitanti del villaggio di Kraghaben, io non l'ho
vista manifestarsi. Anche se come lo lasciai, mi
sentii stanco e la mia pelle bruciava dove la mia
icona aveva riposato.
Decisi di prendere per il fiume. Se davvero la mia
preda era diretta a Est, verso le montagne, poi
forse avrebbe cercato di rimediare una barca,
oltrepassare la pattuglia del fiume e farsi strada
verso il basso.
Sigmar con me. Ho trovato un piccolo porto e ho
comprato un passaggio lungo lo Stir. Il
traghettatore era sdentato e semplice. Mi ha detto
che lui di solito prende i bracconieri lungo il fiume
dopo che hanno attraversato il confine
illegalmente, scivola attraverso le pattuglie di
guardia nella Grande Foresta, riportando poi
indietro i bracconieri e le loro prede nella loro
Provincia. Ha aggiunto che per chiudere un
occhio di solito gli danno una parte di ci che
cacciano. Dopo aver visto l'icona di Sigmar
intorno al collo e la pistola alla cintura non disse
pi nulla. Gli dissi che stavo cercando una preda
differente, un uomo, un servitore corrotto del male
e che avrebbe chiuso un occhio in modo
permanente se ne avesse parlato a qualcuno. Il

Erano stati uomini una volta. Trovai i vestiti


laceri, strappati dagli sforzi dei muscoli
impregnati di Caos. Cercai in giro per le torri, alla
ricerca di indizi.
C'era un cerchio, segnato nel sangue, una
collezione di piccole ossa all'interno. Erano una
sorta di rozza divinazione - uno strumento della
cosiddetta gente saggia. Ma come tutti gli
strumenti del nemico, si erano rivolti contro i suoi
utilizzatori. Le ossa dell'uomo saggio non erano
troppo lontane da loro, rosicchiate e con strisce
carnose ancora attaccate ad esse. Bruciai tutto,
purificando e santificando la terra dove si trovava
il cerchio.

38

questi fu liberato dal cappio. Uno sguardo di


sollievo sul suo volto dovuto alla sua apparente
tregua, torn a temere quando vide la mia faccia.
Ci era un bene, la paura era uno strumento che
avevo intenzione di sfruttare al massimo.
Ho lavorato con fatica, utilizzando fino allultima
delle mie pinze, ma riuscii a piegare il condannato.
Gant era effettivamente in Wurthad. Uscii in
tutta fretta dalla cella dove lo stavo interrogando.
Mentre me ne stavo andando, il guardiano giunse
con una nuova corda. Gli dissi che non ci sarebbe
stato spettacolo oggi. Era gi spirato a causa delle
mie attenzioni.

resto del nostro viaggio insieme passato in


silenzio mentre mantenevo lo sguardo diretto prua.
Ho raggiunto Wurtbad in prima serata, mentre
faceva sempre pi freddo.
Uno dei principali comuni di Stirland, Wurtbad
sembrava pi simile a un grande villaggio che una
citt consolidata. Gli orpelli di una cultura
arretrata erano agli occhi di tutti. Gli uomini e le
donne sagge vendevano amuleti contro il
'malocchio' ancora una volta, ma ho dubitato di
avere abbastanza torce e corda per riscattare tutti.
Non c'erano templi di qualsiasi importanza, solo
piccoli santuari, spesso dedicata al Taal, il dio del
fiume, piuttosto che Sigmar, un altro fatto che
prometteva male per questa gente. Halfling erano
una vista comune, e c poco da stupirsi data la
vicinanza dello Stirland alla Contrada. Ho
cominciato a chiedermi se dovevo tornare
Wurtbad dopo la mia missione con un reggimento
di Cavalieri della Pantera ed eliminare questi
pagani una volta per tutte.

Settimo giorno
Sapevo che la mia preda non era lontana adesso.
Sono riuscito a recuperare un passaggio a bordo di
un'altra nave, la pista su Gant torna allo Stir. Ero
certo che ora intendesse sconfinare in Sylvania e
scomparire nella pi oscura delle ombre. Viaggiai
con la Pattuglia del Fiume Stir.
Questi sono uomini austeri, ben addestrati e
disciplinati, del tutto differenti dai bifolchi,
bracconieri e saggi folli che componevano il resto
della popolazione di questa provincia.
Incontrammo dei pirati di fiume durante il nostro
viaggio lungo lo Stir e i mercenari a bordo della
nostra barca li sbaragliarono in modo rapido e
preciso con il fuoco dei loro letali archi. Una torre
di guardia vicino accese un faro fiammeggiante e
gli arcieri di presidio finirono i sopravvissuti in
fuga. Forse c'era del merito in questa provincia,
dopo tutto.

Ho alloggiato alla Locanda del Terreno Incolto


le ho sentito parlare di strani uomini visti alla
Festa del Corvo, un locale punto di riferimento,
appena tre sere fa e di nuovo, al Cerchio Tumulare,
un cimitero rurale al confine con Sylvania, a Est.
Non ho potuto apprendere di pi per. Luomo che
li aveva visti era morto di paura, dopo aver dato le
sue informazioni ad un Guardastrada. Lui non ha
visto nulla e la pista si raffreddata nuovamente.
Sesto giorno

Mentre la notte scendeva, densa e nera, l'ho


trovato. A distanza c'era un'altra barca e i miei
sensi mi dissero che era Gant. La sua nave si
muoveva silenziosamente e senza disturbare
l'acqua. Doveva averla incantata attraverso un
rituale nefasto e questo spiegava come lui fosse
sfuggito dalla pattuglia del fiume. Un corvo
appollaiato a poppa gracchi mentre avanzavamo.
Una figura rannicchiata, niente di pi di una
sagoma dombra, si mosse e una grande nebbia ci
inghiott. I mercenari non volevano andare oltre e
portarono la barca alla riva. Sbarcarono e mi
lasciarono continuare da solo, dopo la creatura. Lo
feci volentieri, ergendomi alto sul ponte e tenendo
in alto lIcona di Sigmar. Questa brillava di luce
interiore e la nebbia intorno a me si disperse. Vidi
di nuovo la barca, anche se ora era molto lontana e
aveva attraversato il confine di Sylvania dove
inspiegabilmente scomparve dalla mia vista.

La mattina dopo avevo intenzione di dirigermi


alla Festa del Corvo quando la mia attenzione fu
attratta da un gruppo di tiratori che praticavano
nella piazza del paese. La folla che li guarda
sembrava logora e impaurita. Praticavano in caso
di invasione piuttosto che per lo sport da quel che
sembrava.
E'stato qui che ho trovato ancora una volta le
tracce dellai mia preda. Unimpiccagione pubblica
era in corso, ad alcuni piedi di distanza dai
tiratori. Un grande corvo era appollaiato sul
patibolo, sembrava che mi guardasse con sospetto
e gracchi mentre mi avvicinavo.
Allinizio sospettai che fosse un famiglio di Gant.
L'uccello vol via, senza dubbio ad avvertire il suo
padrone, quando mi rivolsi al custode che stava
soprassedendo allesecuzione. Scoprii che il
condannato era colpevole di stregoneria e
necromanzia. Chiesi subito di interrogare lui e

39

Mentre scrivo queste parole mi sto avvicinando al


confine. Ci sar un resa dei conti sull'altro lato e
voglio assicurarmi che i miei pensieri siano
documentati e la mia mente libera quando mi
confronter con Gant per l'ultima volta.

oltre la loro vigile Pattuglia del Fiume


fino ai loro villaggi e alle loro case. Sono
numerosi i racconti di uomini impazziti
per nessuna ragione, di culti oscuri che
imbrattano con i propri sigilli malvagi la
natura e i luoghi oscuri, di bambini
sottratti ai letti e mai visti di nuovo. Tale
reputazione attira i servi di Sigmar come
una falena a una fiamma e le terre
selvagge del rurale Stirland sono spesso
visitate da Cacciatori di Streghe e
Sacerdoti Guerrieri. Questi fatti hanno
anche attirato l'attenzione del conte dello
Stirland, Demitri Jaeger, che guarda il
confine con attenzione, pronto a
difendersi se il male in agguato l
decidesse di agitarsi.

Un estratto dal diario di


Hermann Von Steiner, Cacciatore di Streghe

Combattere Battaglie nello


Stirland
Come molte delle province dell'impero
che si trovano lontano dalle grandi cittstato urbane come Altdorf e Middenheim,
lo Stirland qualcosa di pi arretrato, un
territorio rurale. La popolazione dello
Stirland costituita da agricoltori,
bracconieri, saggi popolani e altre umili
professioni . C' anche una forte comunit
di Halfling, che si spiega con la vicinanza
dello Stirland alla Contrada.
Lo Stirland povero; un fatto
indiscutibile che irrita e brucia la sua
gente fiera, quando si considerano al
fianco dei loro vicini in Talabecland e
Averland.
Non ci sono le citt di cui parlare, con
Wurtbad come unica grande citt di
nota. Questi fatti tendono a cospirare per
rendere gli Stirlanders apertamente
spericolati, con il desiderio di dimostrare
il loro valore al fianco dei loro colleghi
pi ricchi.

Uno delle poche grazie salvifiche dello


Stirland il grande fiume Stir che corre
lungo il confine. Non solo fornisce una
difesa naturale contro i nemici a nord in
Talablecland, esso anche una via
importante per i traghetti. Tuttavia,
questo fiume attraversa anche la citt
maledetta, Mordheim e bench sia lungo
e profondo, ci sono momenti in cui
pestilenze o cose ancora peggiori
vengono portate dal lavaggio delle sue
sponde.
Combattere battaglie Stirland simile a
combatterle nella maggior parte delle
province dell'Impero. Lo Stirland in
gran parte pianeggiante, selvaggio e
rurale. Ci sono un paio di basse colline e
molti insediamenti modesti, piccoli
borghi, villaggi scarmigliati e tuguri
isolati.
Ci sono anche molti posti in rovina. Di
particolare nota sono le Torri in Rovina,
un luogo raccontato nelle favole oscure,
ma la cui leggenda risparmiata per un
altro capitolo. Da quando la sua
popolazione povera, i cari, morti per la
peste o qualche altra malattia sono spesso
sepolti lontano dalle citt e villaggi, per
timore che la contaminazione ritorni, cos

Uno dei principali vicini dello Stirland


la buia e tormentata Provincia di Sylvania.
Al tempo dei tre Imperatori, Sylvania era
ancora uno stato a s stante ed anche uno
dei potenti protagonisti che ambivano al
trono.
Voci insistenti su atti oscuri e creature
corrotte oltre i suoi confini generano
paura e sospetto nella gente dello Stirland.
La paura delle cose che attraversano i
confini di notte, degli uomini malvagi
sotto mantelli d'ombra, che scivolato
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la campagna butterata da tumuli di


pietra rozza

Bande dello Stirland


I mercenari di Stirland provengono
principalmente dalle Pattuglie del Fiume.
Anche se la provincia non ricca come
altre, i suoi mercenari tendono a non
soffrire di questo, armi e armature sono
facilmente reperibili. I colori dello
Stirland sono prevalentemente verde e
giallo e sono favoriti gli emblemi
tradizionali - il teschio coronato, laquila e
la spada. I guerrieri dello Stirland, anche
se pochi, sono ben addestrati e
disciplinati. La loro pattuglia del Fiume
vanta eccellenti arcieri e il coraggio
temerario dei loro capitani un esempio
per tutti i guerrieri della banda (se vuoi
puoi giocare bande del Raikland
trattandoli come se fossero dello Stirland).
Il resto della banda spesso costituito da
miliziani. Le truppe, sono armate ed
equipaggiate esattamente come gli altri
mercenari, con armature sgangherate e
armi invecchiate.

Sia il fiume Aver che il fiume Stir hanno


affluenti che attraversano la provincia e
questi sono spesso guadati da rozzi ponti.
Lungo tutto lo Stir ci sono robuste torri di
guardia, presidiate dalle Pattuglie dei
Fiume, l'unica vera forza militare nella
zona. Lesercito dello Stirland,
composto principalmente da leve locali e
milizie.
Le partite nello Stirland vengono giocate
esattamente come in Mordheim. Anche se
il paesaggio qui dovrebbe essere
rappresentato da aride pianure, colline,
fiumi, villaggi, rovine isolate piuttosto
che da un tentacolare devastato
paesaggio urbano.

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42

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La Lega dellOstremark
Fanatic magazine
Ben oltre le citt tentacolari dell'Impero si trova la provincia di stermark.
Situato nella frangia pi orientale dell'Impero, stermark quanto di pi lontano
geograficamente dall'epicentro urbano dell'Impero cos come lo mentalmente. Una delle
pi grandi province imperiali, lstermark una terra di campi ondulati e pianure aride,
l'epitome del selvaggio incontaminato in cui l'etica della citt unaliena e sgradita intrusione.

L stermark un territorio rurale, le sue


popolazioni sono caratterizzate da una
solitaria, autosufficiente, mentalit. E' un
luogo di comunit molto rade,
principalmente composte da fattorie solitarie
e piccoli e isolati villaggi, e non condivide
nulla della cultura cosmopolita tipica di
molte delle vicine Province.

imponenti che si innalzano al di l.


Questi campi sono spesso delimitati da siepi
naturali e muri a secco per indicare la fine di
un paese contadino e l'inizio di un altro. Ai
confini estremi dei suoi molti campi cresce la
sconfina Grande Foresta, la quale forma un
barriera arborea tra stermark e il suo vicino
principale: lo stato del Talabecland,
all'interno del quale si trova la citt di
Talabheim. Questo paesaggio basso e spoglio
ideale per una comunit agricola e molti
degli edifici e degli insediamenti intorno
stermark comprendono delle cascine. Le
sue terre sono fertili, rese cos da piogge

Un vasto e aperto terreno, lstermark


sostanzialmente pianeggiante, dominato da
campi e pascoli verdeggianti, di tanto in tanto
punteggiato da basse colline e dirupi rocciosi
ad est, meri precursori delle montagne

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frequenti e leggere e generose estati, e il suo


ricco suolo ideale per l'agricoltura,
Il Principato Mercantile di stermark, e molti
agricoltori di questa terra commerciano il
loro surplus di colture presso i due principali
comuni di Bechafen e Badenhof. Le strade
intorno a stermark sono costruzioni
rudimentali, spesso poco pi di tracce per
permettere il passaggio di carretti agricoli,
carri e i viaggiatori a piedi. Questi sono
percorsi raramente calpestati ed possibile
vedere per miglia tutto attorno in una
giornata limpida, senza vedere anima viva,
tale la natura isolata della popolazione di
stermark.

qualsiasi tipo di ordine, le fattorie bruciano,


le colture vengono distrutte, e la carestia rode
le masse disperate, mostrando alcun segno di
piet. Dove una volta cerano cieli azzurri e il
richiamo degli uccelli selvatici, ora fa da
sfondo il fumo e le grida dei morenti
frantumi di questo rurale idillio.
Mercenari vagano in bande devastando e
prendendo ci che vogliono, senza che
nessuno sia abbastanza coraggioso o potente
per sfidarli. Per gli Ostermarkers questi sono
tempi bui infatti, i suoi cittadini sono costretti
a prendere le armi contro i loro nemici, le
trib in agitazione di Orchi e Goblin sulle
Montagne dei Confini del Mondo, gli
Uominibestia dalla Foresta delle Ombre e il
nemico all'interno, i briganti che minacciano
di saccheggiare la terra anche se in essa non
vi sono altro che campi rasi e il fumo della
cenere.

Nell'anno di nostro Signore


Sigmar, 1999 ...
Con nessun imperatore sul trono, l'Impero
un terreno in fermento, i suoi popoli sono
gettati in uno stato di l'anarchia, e nessuno
pi che il popolo di stermark.
Da quando la grande cometa a due code colp
la sua capitale, Mordheim, trasformandola in
rovine fumanti, la provincia diventata una
terra senza legge, piena di briganti e banditi.
Il suo Conte Elettore, Steinhardt, fu ucciso
negli eventi catastrofici terribili, seguito
insieme al resto della sua linea, il cognome di
Steinhardt ora una mera nota negli annuali
della storia.
Senza alcun governo centrale per ripristinare

Le antiche strade sono senza rifugio sicuro


per gli agricoltori che viaggiano verso
Bechafen o Badenhof nella speranza di
vendere i loro raccolti per la gente del paese,
in realt c' poco da perdere per un tale
impresa con la minaccia della carestia che
una realt sempre presente.
Le citt stesse sono piene di volti cupi, pieni
di paura e disperazione, l'ombra aspra della
vecchia capitale un ricordo sgradito del
degrado che infetta quelle terre. Ancora per,
c' speranza, e alcune anime coraggiose e
determinate riescono a sopravvivere e
macinare un'esistenza frugale nelle indomite
terre selvagge. I campi portano ancora le
colture, il bestiame ancora pascola sulle verdi
pianure di terra coltivabile e le folcloristiche
azienda continuano a sopravvivere, anche se
con la paura e la spada pronta.
Quando l'ultimo imperatore, Sigismund, fu
ucciso sulle mura di Altdorf e l'impero fu
diviso in tre fazioni di aspiranti successori,
lstermark si gett nella partita con
l'affermazione di Ottilans di Talabecland, i
loro vicini di un tempo. Inizi in seguito un
periodo di rivalit e combattenti civili e che
aggravarono la terribile situazione degli
Ostermarkers. E cos, si tratta di un momento
in cui vi un disperato bisogno di una certa

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La Cala Misteriosa
stabilit e legge, in un Impero sempre pi
frazionato, dove forze oscure cercano di
rovesciarlo dall'esterno e dallinterno.

A sud di Bechafen c' una pianura ampia


e aperta nota come La Cala Misteriosa.
Attraversata da una curiosa e snervante
immobilit, la Cala Misteriosa un posto
inquietante. Una cappa perpetua di
banchi di nebbia bassa copre le praterie
selvagge e trasandate della Cala,
numerose rocce sporgono dalla folta e
vaporosa nebbia, come denti rotti. Guai a
qualsiasi viaggiatore che si perda l; gli
uomini sono stati resi folli a causa del
silenzio e della nebbia bianca che li
avvolgeva, ogni senso di orientamento si
perde in una vasta distesa di niente. Si
dice che le anime di coloro che sono
morti nella Cala, la infestino ancora, che i
loro spiriti bramino che pi anime si
uniscano a loro, le loro urla di angoscia e
di amarezza sono un coro di mezzanotte
temuto. Solo un viaggiatore sciocco o
coraggioso si avventurerebbe in quei
pascoli...

Combattere battaglie nella


provincia di stermark
Durante il periodo dei tre Imperatori il
dominio dellImpero stato conteso e
bande vagavano per la terra come
volevano, saccheggiando i villaggi, dando
le case alle fiamme e derubando innocenti
e l'unica legge era che riconoscevano
esigeva la forza delle armi. Le terre
circostanti Mordheim, quelle che
appartenevano alla provincia di
stermark, hanno visto numerose piccole
battaglie tra queste bande rivali, ciascuna
in lizza per la loro fetta del bottino,
saccheggiare i contadini oppressi e
spogliarli di tutto quello che vale la pena.
Alcuni si alzarono per difendere i pi
deboli, mossi da un senso di giustizia e di
rettitudine, virt purtroppo scarsa in
questo momento buio e cos cominci una
lotta disperata...

grano. Le regole di base di Mordheim si


applicano ancora, solo il paesaggio che
cambiato.

Queste regole consentono di combattere le


vostre battaglie di 'Mordheim' lontano dalla
citt, nella selvaggia e indomita campagna di
stermark. Nelle sue terre senza legge
banditismo e altre illegalit sono all'ordine
del giorno, tanto che anche le creature oscure
in agguato nella Grande Foresta hanno il
coraggio di emergere alla luce del giorno.
Battaglie giocate al di fuori di
Mordheim offrono una dinamica molto
diversa dalle affollate strade e rovine
sperdute.
I giocatori possono semplicemente utilizzare
gli scenari nel regolamento di Mordheim ma,
piuttosto che creare il campo di battaglia
intorno a edifici in rovina potranno usare,
torri, strade e cos via, utilizzando scenari che
riflettano l'ambiente circostante. Lstermark
una zona rurale e rocce, siepi, colline basse,
muri a secco, boschi radi e campi coltivati
sono perfetti per rappresentarlo. Invece di
salire ai piani alti di una locanda in rovina o
campanile i guerrieri possono salire sugli
alberi e attraversare corsi d'acqua e campi di

Malapietra
Quando la grande cometa a due code ha
colpito la citt di Mordheim, tale fu il suo
impatto che minuscoli frammenti di essa
furono sparsi per miglia tutto attorno e fino
ad oggi lstermark pieno di pezzi di
Malapietra, alcuni dei quali sono annidati
nelle profondit della terra, altri causano
sconosciute mutazioni in fiumi e torrenti, e
alcuni giacciono tra le colline rocciose o sul
terreno in bella vista. Quando le bande
combattono battaglie in stermark
raccolgono malapietra allo stesso modo di
Mordheim. Si presume che i guerrieri stiano
esplorando le terre selvagge della provincia
per trovarla.

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loro, cercando di riprendersi quello che gli


stato portato via, difendendo le loro terre a
oltranza, o semplicemente per prendere una
quota del bottino in un Impero gettato
nellanarchia.
I colori della stermark sono il giallo e viola,
anche se quest'ultimo tende a variare in
ombra e tonalit poich il pigmento difficile
da produrre nell'Impero.

Le Marche dellstermark
Le Marche dellstermark sono le terre di
frontiera che formano il confine tra
lstermark e le terre di Kislev a nord.
Questo confine artificiale butterato da
robuste torri di avvistamento di legno,
ognuna delle quali ha un grande fal di
avvertimento. Queste fiamme sono illuminate
in tempo di guerra e sono un segnale di
unimminente invasione per gli eserciti di
stermark i quali si prepareranno per la
battaglia. Questo confine ulteriormente
fortificato da una barriera naturale, il Basso
Talabec, un affluente del Talabec principale
fiume che scorre in profondit fino alle zone
centrali dell'Impero, ed una preziosa e forte
difesa contro i nemici dell'Impero che
marcino scendendo da Kislev. La citt di
Bechafen si trova in profondit nelle Marche.
E principalmente una borgata militare,
rinomata per le sue fucine e armaioli, che
forgiano armature e armi per la fornitura
dell'esercito dellstermark. Con la sua
vicinanza alle terre del nord e la sempre
presente minaccia del Caos, l'acciaio di
Bechafen un inestimabile risorsa.

Regole Speciali
Gli Ostermarkers sono abituati ai duri
conflitti e a combattere da soli per difendere
le loro aziende agricole dai mercenari e altri
briganti. I loro anni di isolamento e di fiducia
in se stessi li hanno resi guerrieri coraggiosi, e,
in quanto tali, non rinunciano facilmente o
esitano di fronte a nemici pi numerosi.
Gli Ostermarkers seguono le regole per le
bande mercenarie del libro delle regole
Mordheim. In aggiunta gli Ostermarkers
(Eroi e Truppe) potranno ritirare un Test di
Disciplina fallito per essere Tutto Solo e per la
Rotta. Un guerriero o banda devono, tuttavia,
accettare il secondo tiro,
indipendentemente dal risultato. Inoltre, gli
uomini usano spesso cani a guardia nelle loro
fattorie per dare l'allarme o contro gli
invasori. Ogni capitano di una banda di
Ostermarker pu avere un Mastino come
parte del suo equipaggiamento di partenza
per rappresentare la bestia che una volta
proteggeva la sua fattoria da banditi e altre
folli creature.

Bande dellstremark
Anche se sono agricoltori di mestiere, gli
uomini di stermark sono combattenti
robusti e capaci, pronti a prendere le armi
contro il nemico comune. Dalla distruzione di
Mordheim alcune degli Ostermarkers hanno
abbandonato le loro fattorie, lasciate come
fumanti rovine, e hanno formato bande tra di

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La Contrada
Fanatic magazine
"... Ed cos che Federico uccise il terribile orco re,
e salv la principessa Mariella da un destino
peggiore della morte". Mentre finiva il suo
racconto, il vecchio uomo trasandato era seduto e
aveva un sorriso compiaciuto sul volto,
ovviamente fiducioso di aver completamente
impegnato il suo pubblico di una mezza dozzina di
ragazzini

quelli che sarebbero sopravvissuti, pens


cupamente il vecchio.
"Molto bene, giovani mastri disse il vecchio,
tutti i segni di amichevole allegria passati dal suo
volto, "La Contrada sia. Riempite la mia tazza e
vi dir tutto quello che potreste sperare di
conoscere sulla patria del piccolo popolo
conosciuto come Mezzuomini.

Il suo pubblico sembrava meno convinto. "Basta


con questa fiaba spazzatura, veterano. Parlaci un
po' delle terre in cui hai viaggiato. Non
riempiremo la vostra tazza per racconti di
sciocchezze e cose senza senso ... noi vogliono
informazioni! ". Disse un giovane butterato in
fronte e con una sfortunata dentatura. I sui abiti
erano ovviamente di seconda mano, e seppellivano
la sua forma allampanata. Portava anche una
spada al fianco, ma anche se la indossava, il
narratore dubitava che il ragazzo sapesse come
maneggiare la lama. Senza dubbio laveva
rubacchiata, probabilmente da un parente.

Panoramica
La Contrada il nome proprio per la terra
dei Mezzuomini e si trova tra le province
di Averland e Stirland nell'Impero. E' una
terra pacifica di fertili valli annidate tra
dolci colline. Il clima mite e le fonti
d'acqua sono abbondanti, mentre il
possente fiume Aver scorre attraversando
direttamente la provincia, molti piccoli
corsi d'acqua e ruscelli tortuosi si fanno
strada verso il basso per incontrarlo.
Come risultato di questo, la Contrada
benedetta con uno splendido paesaggio e
terreno fertile, che un bene vista la
generale pigrizia degli abitanti.

"Bene, bene giovane scudiero, di quali terre da


favola vuoi sapere? chiese l'uomo vecchio, con
unultima occhiata desiderosa, verso la tazza di
peltro vuota. "Delle mistiche terre del grande
Catau forse? Dei magnifici, mortali deserti
d'Arabia? O delle isole tempestate del
meraviglioso Nippon?"

La Contrada il pi grande insediamento


Halfling nel Vecchio Mondo, essendo
stata concessa a queste minuscole persone
oltre un millennio fa da Ludwig il Grasso,
in riconoscimento del servizio degli
Halfling all'Impero. Perch, vedete, prima
dellinfluenza delle arti culinarie Halfling,
la cucina imperiale era notoriamente
scadente (anzi si dice che il nome
dell'imperatore prima che avesse assunto
un cuoco aveva Halfling, fosse Ludovico
il Magro e Brontolone).

Con uno sguardo eccitato ai sui giovani e


altrettanto inesperti compagni, il ragazzo con la
faccia butterata disse in un sussurro sommesso
"Parlaci ... della Contrada!
Il narratore sembrava sorpreso; questo non se
laspettava. Un giovane uomo con in testa
lavventura normalmente chiede di terre lontane,
terre per le quali nutre la sottile speranza di poter
raggiungere. La maggior parte di questi
'avventurieri' finiscono come guardie della casa
per un grasso commerciante locale, o guardie di
citt se si sono dimostrati particolarmente
promettenti. Ma la Contrada... forse questo
gruppo di giovani sfortunati ha un approccio pi
concreto... potrebbero in realt essere abbastanza
intelligenti per farsi strada, dopo tutto. Almeno,

50

tarda ora o linclemenza del tempo


atmosferico.

La terra
La presenza del fiume Aver fornisce
abbondanza dacqua, in tutta la provincia,
per l'irrigazione e l'acqua potabile
per la popolazione Halfling. Molti
villaggi e fattorie sono sorti lungo questa
grande via d'acqua nel corso degli anni.
I pi grandi villaggi sono Brandenberry a
Ovest, Leedlton ad Est, e Bogglewort a
Nord, nei pressi del confine con lo
Stirland.

Le rovine di Moldberg si trovano appena


a nord di Brandenberry.
Questa zona era una volta lazienda di un
potente signore di unepoca passata, e si
dice che il suo spirito e gli spiriti dei suoi
soldati infestino ancora le pietre fredde
che sono tutto quello che rimane di
Moldberg Keep.
A sud-ovest si trova la foresta di Wailing
Woods. Mentre la maggior parte dei
boschi della Contrada sono molto
illuminati e aperti, Wailing Woods
l'eccezione. Denso e scuro come ogni
foresta dell'Impero, c anche chi dice sia
infestato. Alcuni esperti in materia
sostengono che i problemi in quei boschi
siano a causa degli Elfi e non degli spiriti.
In ogni caso, i viaggiatori sanno che
devono procedere spediti in questi boschi
se vogliono mantenere intatte le loro pelli.

Altre luoghi di nota nella Contrada sono


il traghetto di Hornsby, le rovine di
Moldberg, e Willing Woods.
L'unica traversata dellAver nella
Contrada il Traghetto di Hornsby, che si
trova molto vicino al centro della
provincia. Il traghetto l'unico modo
attraverso il fiume per 30 miglia
in entrambe le direzioni (cosa che, si dice,
la famiglia Hornsby si assicurata nel
corso degli anni, con atti di sabotaggio
contro ogni tentativo di costruire un
ponte o traghetto rivale di
attraversamento). Gli Hornsbys sono ben
noti per la loro disponibilit di
attraversare il fiume a qualsiasi ora e
indipendentemente dal tempo. Tuttavia,
si fanno pagare a caro prezzo per il
servizio, e le tariffe aumentano con la

Infine, vorrei ricordare tra i luoghi di


interesse che la Contrada sede di
numerosi alberghi famosi: Il Cane
Danzante, il Casotto del Maiale, Il Sedere
ridente, e il Serpente Scarlatto. Se un
viaggiatore entra nella Contrada e non
visita pi locante possibili, sta facendo a

51

se stesso un disservizio. Non trover letti


pi comodi (ogni locanda ha almeno un
paio di camere con arredi di dimensioni
umane) o pasti pi succulenti in qualsiasi
altra locanda nell'impero.

solo questi anziani. Questi incontri sono


un po pi organizzati rispetto alle
riunioni che si tengono nel villaggio, ma
continua ad essere una forma di governo
simile a un comitato. Il presidente del
Distretto della Contrada eletto da un
voto di tutti gli anziani, e questo
individuo detiene il voto Halfling quando
arriva il momento di scegliere un nuovo
Imperatore. Questa una posizione
davvero potente, in quanto il solo voto
del Consiglio Elettorale del quale
l'imperatore non pu disporre.

Societ e Politica
La Contrada circondata da province
imperiali, e si basa sull'Impero per la
protezione, ma questa terra e la sua gente
sono completamente autonome.
Tecnicamente non sono cittadini
Imperiali, tuttavia gli halfling della
Contrada si sono sempre dimostrati fedeli
alleati. In realt, un distaccamento di
Halfling (conosciuti come i corvi
imperiali) serve sia nella Capitale
imperiale, sia nella milizia locale e molti
Halfling servono nelle Case Imperiali
come cuochi e servitori.

Non esiste una vera e propria capitale


della Contrada. La cosa che pi ci si
avvicina il distretto che ospita la
riunione del Consiglio, che determinato
attraverso un sistema contorto che si basa
su fattori diversi come la dimensione del
raccolto locale, la popolazione del
villaggio (compresi tutti i viaggiatori pi
recenti), e il numero di premi che il
villaggio ha preso nelle gare Imperiali di
quell'anno.

Mentre il nome proprio della terra Terra


di Contrada, molti cittadini dell'Impero si
riferiscono alla terra del Mezzuomini
semplicemente come La Contrada, vista
la loro curiosa pratica di governo che
consiste in incontri di massa. Tutte le
questioni importanti in una borgata o
villaggio sono regolati da una grande
riunione pubblica di tutti i cittadini locali
(di solito si tiene in municipio, o nel pi
grande granaio se non esiste nessun
municipio). La maggior parte dei politici
imperiali avrebbero trovato questi
incontri piuttosto anarchici, ma
gli Halfling sono molto felice con essi, e
devo dire che il processo sembra essere
sufficiente a sedar gran parte della lotte
intestine e dietro le quinte, sono
influenzate da manovre della politica
Imperiale.

La societ Halfling per lo pi patriarcale,


con i maschi che naturalmente assumono

Ogni villaggio elegge un capo del


villaggio, noto come il Vecchio.
Pi volte l'anno, i distretti della Contrada
tengono delle riunioni che coinvolgono
52

autorit sulla famiglia. Tuttavia, le donne


hanno voce nel processo decisionale, e in
effetti diversi Anziani di spicco sono
femmine.

Un tipico villaggio consiste in una


raccolta di strutture fatiscenti con un gran
bisogno di pulizia, e la maggior parte che
si appoggiano le une sulle altre, in quanto
non esiste nessun regolamenti edilizio
adeguato nella Contrada. Giovani
Halfling corrono selvaggiamente tra
questi edifici, insieme ad alcuni animali
sporchi (cani, maiali, polli). Gli abitanti
adulti per lo pi staranno riposando o
consumando uno dei tanti pasti della
giornata.

Le persone
Gli Halfling non sono gente cattiva, tutto
sommato. Per, hanno diverse cattive
abitudini. Essi sono naturalmente
indolenti, un Halfling preferirebbe
rimpinzarsi di spuntini (seguiti da
abbondanti quantit di birra) che
concludere una giornata di lavoro onesto.
Gli Halfling sono nati collezionisti, e
hanno una naturale curiosit; questi due
fattori si combinano per rendere un
Halfling medio abbastanza incline a
trovare cose. Un viaggiatore che abbia
un soggiorno prolungato nella contrada,
si trover alleggerito di uno o due oggetti
di valore o avr lasciato una scia di morti
e feriti Halfling dietro di se. Si sente
spesso dire che ruote dei carri (e in casi
estremi, carri interi) sono andati dispersi
nei pochi minuti nei quali il proprietario
del carro si fermato a bere un drink
veloce allinterno di un pub Halfling. Gli
Halfling sono compagni avidi (anche se
neanche lontanamente come Nani), e
hanno anche l'amore per accumulare cose.
In realt la maggior parte delle abitazioni
Halfling hanno una intera stanza o due
dedicata interamente a loro "tesori". Le
cose che i residenti Halfling raccolgono,
di solito vanno da oggetti di valore reale
a spazzatura senza valore e bigiotteria
luccicosa. Questa gente non butta via
niente - neanche scarti di cibo (nel caso in
cui ci fossero), che sono dati in pasto ai
cani o maiali.

Un villaggio Halfling avr diversi edifici


anche sotto terra, queste sono le case delle
famiglie pi povere. Vi sono tuttavia
membri pi benestanti della comunit
che costruiscono le loro case sotto terra,
in vasti cunicoli, per queste case
raramente sono tenute meglio delle loro
controparti fuori dalla terra. In realt, lo
spirito indolente degli Halfling
generalmente ancora pi diffuso tra i
cunicoli, e molti matrimoni sono stati
combinati attraverso le pareti dei tunnel
confinanti con quelli dei vicini.
Gli Halfling allevano bestiame e coltivano
raccolti, proprio come gli esseri umani.
Infatti, gli agricoltori Halfling sono spesso
molto abili nel loro mestiere (quando si
recano nei campi), e i frutti e le verdure
della Contrada sono tra i pi grandi e pi
saporiti nell'Impero. Gli agricoltori
Halfling spesso non allevano grandi
animali, ad esempio le vacche sono un
po grandi per poter essere gestite
facilmente da loro. Tuttavia, pecore, capre,
maiali e uccelli di tutti i tipi sono
abbastanza comuni. Come con le loro
colture, il bestiame allevato da un
contadino Halfling tende ad essere tra i
pi teneri e saporiti nell'Impero. Se
questo dovuto ai loro metodi di
allevamento o dalle loro abilit culinarie,
rimane un mistero.

Mentre la Contrada a prima vista sembra


essere una terra di splendide colline e
campi, dove la pace pastorale prevale,
una pi accurata analisi di un viaggiatore
trover che la situazione un po' diversa.
53

Gli Halfling possono anche essere abili


artigiani, e spesso dimostrano una
manualit che sorprendente per un
popolo con dita cos piccole. La Contrada
ben nota in tutto lImpero per pelle di
qualit e prodotti di latta, cos come
piccoli dispositivi meccanici. Il lavoro pi
comune nella societ Halfling ,
naturalmente, lo chef. Questo a causa
dellimportanza che attribuiscono al cibo.
Mentre lHalfling medio non ha che le
dimensioni di un bambino, pu mangiare
molto pi di un uomo adulto. Infatti del
tutto normale per un Halfling mangiare 5
o 6 grandi pasti in un solo giorno (e anche
di pi quando sono in vacanza).

cosa certa un Halfling pu rimanere


discreto se lo desidera. E nessuno pi
abile in questo di un Halfling Ranger. I
Rangers sono una piccola forza che non
supera la poche decine di guerrieri, che
pattugliano i confini della Contrada,
costantemente a guardia contro
l'invasione da parte di forze che
causerebbero gravi danni al loro popolo.
Viaggiano in piccoli gruppi, gli Halfling
Rangers si riuniscono in grandi numeri
solo in momenti di estremo bisogno,
come un'invasione di Orchi nella
Contrada.
Oltre ai Rangers e la piccola forza di
stanza nella capitale dell'Impero, la
Contrada ha pochi soldati professionisti.
Tuttavia, l'intera provincia ben
sorvegliato (come si addice a una
provincia di persone con tali dita leggere).
Si deve ricordare per che i Commissari
che fanno da polizia sono a loro volta
Halfling: non solo la corruzione non
rara, ma ci si aspetta. Non bisognerebbe
rivolgersi a un Maresciallo per la
denuncia di un furto, a meno che non si
sia disposti a condividere la met del
maltolto con lui, qualora venga ritrovato.

Gli Halfling hanno un buon occhio per la


distanza e spesso possono essere trovati
che lanciano pietre e bastoni a uccelli
selvatici, scoiattoli, e praticamente
qualsiasi altra fauna dalla quale sembra
che si possa ottenere uno stufato decente.
I cacciatori Halfling sono senza pari nel
resto dell'Impero, e un buon Arciere
Halfling pu sparare nell'occhio di una
papera che vola a 50 passi. Sempre che lo
si possa trascinare fuori dal pub.
Un'altra abilit che comune tra Halfling
la capacit di
mimetizzarsi.
Una
combinazione
di piccola
statura, dolce
contegno, e
una vita
passata ad
affinare
labilit di
raccogliere
cose
indubbiamente
aiutano in
questo.
Qualunque sia
il motivo, una

Ci sono pochi
esseri umani
che vivono
nella Contrada,
ma un cospicuo
numero di Ogre
trovare la
regione di loro
piacimento.
Mentre le due
razze
sembrerebbero
una strana
associazione, in
realt sembrano
andare
d'accordo luna
con l'altra. In
54

realt la maggior parte degli anziani del


paese hanno uno o due Ogre al loro
servizio (che aiutano a dargli il peso di
cui ha bisogno per mantenere l'ordine
sugli Halfling chiassosi del suo villaggio).
Gli Ogre sembrano gustare la cucina
Halfling (in realt sono una delle poche
razze a cui piace mangiare tanto quanto
gli Halfling), e i loro vicini Halfling sono
per lo pi abbastanza intelligenti da non
raccogliere cose dalle borse degli Ogre.
Infatti, gli Halfling raramente rubano dai
loro vicini; la maggior parte capisce che
se non vogliono finire galleggianti nel
Fiume Aver, meglio non mettere in
pratica tali abitudini troppo vicino a
casa.

incontrata.
Gli Halfling sono spesso sottovalutati.
Questo funziona generalmente
a loro vantaggio quando tentano di essere
furtivi, e di solito un errore da parte di
coloro che non conoscono il loro vero
carattere. Mentre hanno le loro colpe,
Halfling sono in realt molto meno
sensibili alla suggestione o allinfluenza
corruttrice del Caos, rispetto ad altri
mortali. Questo meno dovuto alla loro
forza di carattere, quanto al fatto che
nessuno degli Dei del Caos fornisce cose
che Halfling davvero desiderano. Essi
non hanno alcun desiderio di potere,
sono un po' pi resistenti alle malattie di
un normale umano, non hanno amore per
la guerra, e mentre si godono il loro
divertimento, non hanno lappetito
umano per devianze sessuali. Mentre i
Cultisti del Caos sembrano prosperare
sotto ogni bandiera nelle citt imperiali,
si farebbe fatica a trovare anche un solo
cultista Halfling in tutta la Contrada.

In tempo di guerra l'esercito Halfling


viene radunato; questo esercito una
raccolta di piccoli distaccamenti di soldati
professionisti, aumentata da unit
composte da abitanti di un villaggio
armati in fretta di lance o archi. Queste
unit di milizia cittadina sono
normalmente organizzate per villaggio, e
ciascuna normalmente guidata
dall'anziano del villaggio o da uno dei
Marescialli di zona. Reggimenti di
abitanti Ogre di solito rafforzano queste
milizie. Piccole unit di Halfling che sono
particolarmente furbi e tiratori accurati
(di solito i migliori cacciatori della
regione) sono organizzati in piccole unit
di scout, mandati avanti per raccogliere
informazioni e in generale molestare le
truppe nemiche. Pi di un esercito
nemico ha cercato di marciare nell'Impero
attraverso la Contrada, aspettandosi
facile accesso, solo per essere
spiacevolmente sorpreso dalla resistenza

E davvero raro che un Halfling voglia


lasciare il proprio villaggio.
La maggior parte tendono ad unirsi i
Rangers o ai Corvi Imperiali. Tuttavia, ci
sono alcuni individui che sono rari, non
contenti di questa 'avventura strutturata'.
Queste anime coraggiose se ne vanno
quando sono pronte per cercare la loro
fortuna fuori della loro provincia. Inoltre
c' grande richiesta tutto il Vecchio
Mondo per un individuo intelligente e
astuto, con la capacit di individuare
opportunit, e un talento per i piccoli
dispositivi meccanici.

55

56

57

Oltre le Steppe
Fanatic magazine
Il corpo era ancora caldo mentre Kessandria era
accovacciata all'interno il fitto fogliame, le sue
dita alla ricerca collo della vittima per il polso.

Kessandria lo fiss lungo il bordo d'acciaio come


avrebbe fatto con qualche sporcizia sul suo stivale.
Ci fu un lampo d'argento e due lame raggiunsero
rapidamente la gola di lei, un compagno di
Reingaer, un burbero con un occhio solo e uno
spadaccino attaccabrighe con la barba lunga,
adesso la guardavano con intenti malevoli.

Era morto. Per tutto il tempo lei tenne gli occhi


sulla foresta, scrutando l'oscurit arborea che si
estendeva davanti a lei, ascoltando attentamente il
silenzio.
L'orso aveva ucciso sei persone fino ad ora. Il
ricordo della famiglia macellata ancora fresco, le
pareti del loro piccolo tugurio spruzzate di rosso,
cinque corpi dilaniati e resi irriconoscibili. Con
questo cacciatore facevano sei. Mai nella sua
esperienza come ranger aveva sentito di orsi
attaccare un insediamento; spesso le loro prede
erano viaggiatori solitari o cacciatori ambiziosi.
Ma lei era lontana dalle erbose steppe Kislev, ora
si trovava nel profondo del cuore truce dellImpero,
un paese assediato dallinterno in tempi bui e
incerti.
Nulla?"disse una voce alle sue spalle.

"Lui vicino", bisbigli lei, con il torace che


saliva e scendeva rapidamente, le punta di acciaio
fredde sulla sua pelle. Abbass la spada.
Ci fu un rumore pi avanti, mentre gli uomini di
Reingaer continuavano ad avanzare
rumorosamente, incuranti degli avvertimenti di
Kessandria.
"Ascoltatemi," le disse lui col fiato che puzzava di
Alcol.
"Sei stata assunta per rintracciare quella cosa per
noi. Se siamo vicino allora avere fatto il vostro
lavoro e sarete pagata". Si sporse pi vicino a lei,
non mascherando il fatto che stesse annusando il
suo profumo.
"La taglia di quella creatura mia, capito?"

Kessandria alz la mano col palmo aperto,


gesticolano per il silenzio.
Stivali scricchiolavano sulle felci secche alla sua
sinistra e avanti.

Lentamente Kessandria annu, conscia che gli


uomini di Reingaer stessero mandando a rotoli la
furtivit.

Mormor un'imprecazione e, alzandosi, si rivolse


ai tre uomini dietro di lei con un gelido sguardo
fisso freddo come quello della tzarina stessa.

I suoi uomini abbassarono le lame mentre lei


rimetteva nel fodero la sua.
"Sappiate questo," gli disse, "Non ho mai visto
orsi come questi, di solito uccidono per cibo o se
messi alle strette, non per cattiveria, o per
piacere.

"Taci," sibil, "vuoi che questa bestia piombi su


di noi? ", aggiunse con il suo forte accento.
I mercenari, trasandati anche nel loro
abbigliamento su misura, la guard con mite
sprezzo e camminarono avanti, attraverso la
foresta, con tutta la grazia e sotterfugio di
bestiame scatenato.

Per un momento, pens che aveva ottenuto


qualcosa, quando un grido interruppe la tensione.

"Giuramento sacro di Sigmar! "Reingaer, il


capitano, giur riguardosamente per il cadavere ai
piedi Kessandria. "E stato lui a fare questo?"
Egli deglut bruscamente, la punta di una spada
ora puntata al suo collo.

"Qui, da questa parte, ci sono tracce! "


Kessandria si volt e vide un guerriero gioioso che
richiamava i suoi compagni. Si trovava davanti a
lei e mentre questi si girava, not in esso uno
sguardo assetato di sangue. Quello sguardo si

58

trasform in orrore quando unenorme sagoma


nera sembr apparire fuori dalle ombre, proprio
davanti a lui.
Afferr l'elsa della sua spada, ma non riusc a
sfoderarla, artigli affilati come rasoi tagliarono la
sua carne come fosse carta, il suo volto, collo e
busto attraversati da rossa rovina.

Corsero, mentre Kessandria lasci partire un'altra


freccia che impatt con un tonfo nellorso.
Guard il mercenario con un occhio solo mentre
affondava la sua lama a due mani, nel petto della
bestia. Qualcosa brill l, debolmente, poi svan
quando la creatura rugg ancora una volta,
strappando tre squarci sanguinosi lungo il torace
e il volto del guerriero. Cadde a terra e rimase
immobile.
Anche Kruger; un massiccio e gigante di un
uomo, veniva sminuito dallorso.
Fendette con la sua spada disperatamente la
creatura, ora dissanguata da una dozzina di ferite,
la quale ancora non cadde. Invece speron, con
una zampata pesante sul petto, Kruger,
spingendolo duramente contro il terreno, le costole
si ruppero con un sonoro 'Crack', sopra le urla.

Un altro uomo vicino, grid e fugg in preda al


terrore. Lorso infernale si avvent su di lui,
frantumando rami e fogliame sul suo percorso e lo
port gi in un attimo, dilaniandogli la schiena e
strappandogli un arto.
Un terzo guerriero raccolse il suo coraggio e corse
in avanti.
Ci fu un clangore forte di metallo e url dopo
essere finito in una trappola per orsi arrugginita,
lasciata molto tempo fa per catturare il demone.
Mentre lottava per allentare le fauci di ferro che
gli stavano ferendo la caviglia, l'orso mosse
pesantemente verso di lui e con un potente colpo
di zampa, delle dimensioni di un Martello da
Guerra, gli strapp la testa. Larteria spruzzava
come una fontana nel bosco e due uomini l vicino
abbandonarono le armi e fuggirono.

Reingaer era l'ultimo e, al momento finale, i sui


nervi lo abbandonarono e si rannicchi mentre il
mostro incombeva sopra di lui, eclissando tutto
con la sua ombra. Lui piagnucolava come un
bambino, la spada appesa mollemente al suo fianco.
L'orso lo afferr e lo schiacci in una stretta
mortale contro il suo corpo.
Le grida soffocate durarono solo un attimo.

Reingaer rimase paralizzato dalla paura, mentre


la mostruosa apparizione muoveva verso di loro.

Gett il cadavere senza vita di Reingaer gi e


guard Kessandria.

Kessandria and gi su un ginocchio; incocc una


freccia nel suo arco e la lasci partire. Fu un buon
colpo, la freccia raggiunse la coscia dell'orso.
Questo rugg di dolore e raddoppi gli sforzi per
raggiungerli.

Vide la rabbia e lodio nei suoi occhi.


Kessandria incocc un'altra freccia e mir con
cura.
Avrebbe avuto solo una possibilit.

Il ruggito riport Reingaer ai suoi sensi, e alzando


la spada, grid, "Carica!

La bestia rugg con furia verso di lei e la caric.


Fece solo un pochi passi quando Kessandria
rilasci la propria freccia e si tuff di lato, in tal
modo la massa del possente orso la super,
fracassandosi pesantemente contro un albero che
and in pezzi al momento dellimpatto.

Due mercenari con lunghe lance corsero,


spingendo la bestia mentre ghermiva l'aria
intorno a loro. Essa serr la sua enorme mascella
attorno allasta di una lancia, trascinando il suo
portatore vicino, sollevandolo follemente mentre
questi cercava di tirarsi indietro. L'orso lo
trasform in poltiglia con i suoi pugni. Il secondo
lanciere trafisse il fianco e l'orso si gir di scatto,
sbattendolo contro un albero, rompendogli il collo
e la spina dorsale.

La calma ridiscese e il silenzio torn.


Solo batticuore di Kessandria sembrava fare
qualsiasi suono.
Stordita e tagliata, si alz con cautela dal fogliame.
L'orso rimase immobile.

Rimanevano solo Reingaer e due compari alla sua


sinistra.

59

Si mosse verso di esso. Si era contorto


nell'impatto ed era rivolto sulla schiena. Era
morto. Frug la pelliccia del suo petto con la sua
spada.

Con una vista simile a quella di un falco e


istinti affilati, molte bestie corrotte sono
state uccise dalla freccia di un ranger,
mentre i civili restano ignari del pericolo
a loro molto vicino. Essi sono anche buoni
spadaccini, come la maggior parte dei
Kisleviti, viene loro insegnato a
combattere e cavalcare in giovane et.
la via del ranger viaggiare leggeri, e
raramente indossano molte armature
o trasportano bagagli pesanti o provviste.
Devono essere tutt'uno con il loro
ambiente e vivere di quello che la terra
fornisce. Un arco, una spada e un
mantello per scongiurare il peggio
del tempo spesso tutto ci che un ranger
porta durante i propri viaggi.
Anche se sono guerrieri capaci, la vera
forza di un ranger sta nella possibilit di
monitorare. Dopo aver viaggiato in lungo
e in largo nel Kislev e anche oltre, questi
ranger sono ottimi scout e guide, e molte
bande e generali li assumono proprio per
questo scopo. Molte volte, grazie agli
avvisi di un ranger che questi riescono ad
evitare agguati o trovare un percorso
sicuro attraverso condizioni pericolose.

La spinse in profondit e tir fuori una scheggia


incandescente che era stata incorporata nella pelle
della creatura.
Timidamente si chin, la raccolse e la tenne
davanti a s.
"Malapietra, ansim.
"I miei ringraziamenti a te capitano Reingaer "
Disse al cadavere, "Non ce l'avrei fatta, senza di
te.
Diede un ultimo sguardo al frammento, lo mise
con cura in un sacchetto e si diresse a Nord, verso
l'insediamento in cui gli abitanti riconoscenti
attendevano, e sorrise.
"Sembra che riscuoter pi che la sola taglia.

Ranger Kislevita in Mordheim


Il Kislev una terra aspra e selvaggia, un
luogo di infiniti orizzonti, steppe rocciose
e tundra ghiacciata, le sue pianure si
estendono per quanto l'occhio pu vedere.
E' qui che i Rangers sono nel loro
elemento. Capaci di grande resistenza,
viaggiando a piedi per giorni, essi
sorvegliano questa terra ostile,
pattugliando le sue frontiere, sempre
vigili per le forze oscure.
Il Kislev si trova in profondit nel cuore
del gelido nord e molti dei suoi
insediamenti e delle sue citt non sono
lontani dalle temute Desolazioni del Caos.
Molte volte sono i ranger i primi a
incontrare tali abomini mentre vagano
liberamente attraverso le loro terre,
attaccando selvaggiamente chiunque
trovano.

Tale abilit molto richiesta, e molti


ranger hanno viaggiato pi lontano
rispetto alle loro terre di origine, alcuni si
recano sin nell'Impero in cerca di fortuna
e gloria. In questi tempi bui dei tre
imperatori, ci sono molti disordini civili
all'interno dell'impero, con lotte fratricide.
Complotti mortali e imboscate sono
all'ordine del giorno. Con un ranger come
guida, le imboscate possono essere evitate
e percorsi sicuri forgiati. Tale guida pu
chiedere un prezzo davvero elevato.
Alcuni ranger sono stati anche impiegati
per le loro competenze da Signori e
Baroni per la caccia ai lupi e Uominibestia
che affliggono i numerosi boschi,
riuscendo da soli, dove decine di uomini
armati avevano fallito.

I Ranger Kisleviti hanno molta esperienza


nel combattere tali creature e sono abili
nellabbattimento di grandi mostri a
distanza con la loro arma preferita - l'arco.
60

Mordheim, la Citt dei Dannati attrae


mercenari e cacciatori di fortuna da tutto
il Vecchio Mondo e non sorpresa di
trovare Ranger Kisleviti anche l. Abili a
esplorare attraverso le rovine, cercano
bottino dimenticato o prestano le loro
abilit mortali all'ambizione di un
capitano..

qualche misfatto, che abbandonano le


proprie case forse nella speranza di
riscattarsi o anche fare la propria fortuna
nelle terre selvagge.
Uomo o donna, per, tutti i ranger sono
posseduti dello stesso comportamento.
Vivere da soli per cos lunghi periodi, con
l'autosufficienza come loro credo, i ranger
sono introversi e malinconici. In fondo
sono solitari, in modo particolare i
Kisleviti, la cui cultura forte li fa sentire
alieni nonostante la loro voglia di
viaggiare.

Forse la cosa pi strana di tutte, che


molti dei ranger sono donne. La maggior
parte degli uomini delle terre del nord
sono impegnati negli eserciti per la
protezione degli insediamenti delle orde
di Predoni Kurgan e da altri agenti del
Caos. Sono le donne allora, spesso quelle
evitate dalle loro famiglie o bandite per

61

62

63

Regole Speciali
Queste regole vanno ad aggiungersi o sostituirsi alle regole di Mordheim

Tabella delle Ferite


Gravi
Sostituire il risultato 65 (Venduto alle
Arene) con quanto segue:

Perduto!
Anche se le arene esistono in altre parti
dell'Impero, non sono cos popolari come
a Mordheim e certamente non come nei
pressi degli insediamenti relativamente
grandi. Perci, improbabile che i
guerrieri ottengano un risultato 'Venduto
alle arene' sulla tabella delle Ferite Gravi;
se dopo la partita ottieni questo risultato
per un Eroe, usa al suo posto quest'altro:
65 Perduto! L'Eroe si perso. Ha subito
un colpo alla testa e vaga intontito, o
rotolato gi da una collina quando stato
reso incosciente e quando si ripreso ha
scoperto che i suoi compagni l'hanno
abbandonato. Ferito e confuso, l'Eroe ha
difficolt ha trovare la strada di ritorno al
campo. Dovr saltare le prossime D3
partite mentre si orienta. L'Eroe
guadagna +1 punti Esperienza per le
avventure nelle quali si imbatte mentre
cerca la strada del ritorno.

64

65

Scenari
2.Tira 1D6 e confronta il valore con quello
della colonna selezionata
precedentemente. In uno scenario in cui
vi sia un attaccante ed un difensore, lo
stesso giocatore decider chi essere dei
due (a meno che non sia diversamente
specificato). Ignora le colonne non
adatte.

Sequenza pre-partita
Sebbene tu possa semplicemente decidere,
in accordo con il tuo avversario, quale
scenario giocare, molti giocatori
preferiscono tirare a caso per determinare
lo scenario. Per fare ci ti baster seguire
questa sequenza prima della partita. Di
seguito troverai due tabelle distinte nei
quali gli scenari sono elencati. La prima e
pi grande tabella, racchiude gli scenari
normali, la seconda racchiude scenari
speciali che richiedono condizioni
particolari per poter essere giocati.

3.Tirate per i guerrieri che hanno vecchie


ferite di guerra per vedere se
partecipano al combattimento o no.
4.Sistemate quindi gli elementi
scenografici e le bande in accordo con
quanto descritto nelle regole dello
scenario specifico. Pi edifici ci sono
meglio , quindi potete sistemare tutti
gli elementi scenografici che volete.

1.Il giocatore con il valore della banda pi


basso tira prima un 1D6 per
determinare la colonna sulla quale
tirare. Il Numero in cima alla colonna
rappresenta il risultato del dado.

Schieramento
Nella fase di schieramento non mai possibile posizionare modelli entro 12 dal nemico.
Se non diversamente indicato, ogni giocatore schierer un eroe o gruppo truppa alla volta.
Chi finisce di schierare per primo, ricever un bonus di +1 al tiro di dado per determinare
chi comincia a giocare (salvo diversa indicazione dello scenario).

66

Tabelle degli Scenari


Le colonne sono divise in scenari generici, e scenari ambientati in determinate Provincie,
questa suddivisione tuttavia puramente narrativa, non ha alcuna valenza particolare (a
meno che non sia tu a volerle dare un significato).
Per gli scenari ambientati in Sylvania, in fondo a questo libro, nella sezione Regole
Opzionali, troverai regole speciali, una tabella dellesplorazione diversa e differenti
oggetti magici.

Tabella degli Scenari


Tira 1D6 per determinare da quale tabella verr selezionato lo scenario, dopodich tira un altro D6

Raikland

Averland

1
Sceglie il giocatore con VB
inferiore
Briganti nella Foresta

La Torre dAvvistamento

Cacciatori di Taglie

Caccia al Lupo
Sceglie il giocatore con VB
maggiore

2
Sceglie il giocatore con VB
inferiore
Sangue nei Pascoli
Attraverso il passo Fiamma
Nera
La Folla Inferocita

Levasione
Sceglie il giocatore con VB
maggiore

stremark

La Cosa nel Bosco

Il Bosco Selvaggio

Persi nelle Paludi


Sceglie il giocatore con VB
maggiore

Scenari Speciali

3
Sceglie il giocatore con VB
inferiore
Caccia allEretico

Vedetta sul Fiume

La Pianura Allagata

Lo Stagno

Incursione dal Fiume

La Contrada

4
Sceglie il giocatore con VB
inferiore
Battaglia per la Fattoria

Stirland

5
Sceglie il giocatore con VB
inferiore
LEvasione
Proteggere il Traghetto di
Hornsby
Basta Rubare

5
6

Sylvania

6
Sceglie il giocatore con VB
inferiore
Victor Danzig

Il Villaggio

La Torre del Nosferatu

La Carovana di Muli

Il Tesoro Maledetto

Schiavisti

Folla Dominata

Scenari degli Uominibestia Scenari Generici Mordheim


(vedi Tomo 2)

Caccia al Vampiro

1-2

Limboscata

Difendi il Bottino

Assalto al Convoglio

3-4

Razzia

Incontro Casuale

5-6

Caccia alla Bestia

3
4

Attacco a Sorpresa
Scaramuccia

5
6

Il Principe Smarrito
Caccia al Mostro

67

Gestione dei Tesori negli Scenari


Malapietra
- E possibile muovere e raccogliere malapietra, ma non correre e raccogliere
malapietra.
- Quando si raccoglie la malapietra possibile continuare il movimento.
- Non possibile passare pezzi di malapietra ad altri modelli
- Quando in modello va fuori combattimento il pezzo di malapietra rimane nel luogo
in cui il modello morto.
Casse/Forzieri (da trasportare)
- E possibile muovere e raccogliere una cassa, ma non correre e raccogliere una cassa.
- Quando si raccoglie una cassa o forziere possibile continuare il movimento.
- Trasportare una cassa o forziere causa un dimezzamento del movimento (anche se
vola o a cavallo). Se due modelli trasportano una cassa o un forziere, muovono al
proprio normale valore di movimento.
- E possibile passare la cassa ad un altro modello entrandovi in contatto di base.
- Quando in modello va fuori combattimento la cassa o forziere rimane nel luogo in
cui il modello morto.
- E possibile arrampicarsi o buttarsi dallalto con una cassa, ma si ricever un malus di
-2 alliniziativa.
- Mentre porta una cassa, il modello non pu usare armi a distanza o utilizzare magie.
- Se attaccato, la cassa verr abbandonata, pronta per essere trasportata da chiunque
entri in contatto con essa.
- Potrebbe accaderre che una banda vada in Rotta mentre trasporta una cassa. Se quel
modello si trovava entro il raggio di carica di un nemico non ingaggiato, allora la
cassa deve essere abbandonata, in alternativa rimane in possesso del giocatore che la
trasportava.
Edifici/Cadaveri/Sarcofaghi/Tesori/Libri/Teschi (da perquisire/raccogliere)
- E possibile muovere e raccogliere/perquisire, ma non correre e
raccogliere/perquisire
- Quando si raccoglie/perquisisce non possibile continuare il movimento.
- Quando si raccoglie/perquisisce, ci che si guadagnato non pu essere sottratto
(salvo se diversamente indicato dallo scenario).
- Non possibile passare ad altri ci che si ottenuto (salvo se diversamente indicato
dallo scenario).
- Se il modello viene messo fuori combattimento, ci che ha ottenuto non viene
lasciato sul campo di battaglia (salvo se diversamente indicato dallo scenario).
Personaggi/Creature (da salvare/catturare)
- E possibile muovere e prendere il controllo di personaggi, ma non correre e
prenderne il controllo.
- E possibile continuare a muovere dopo aver preso il controllo di un personaggio.
- Non possibile correre mentre si controlla un personaggio ( allo stremo delle forze).
- La massima distanza percorribile mentre si controlla un personaggio determinata
dalla capacit di movimento del modello che si muove pi lento tra i due.
68

Un personaggio non pu essere fatto salire su una cavalcatura ma pu salire su un


mezzo di trasporto capace di accoglierlo (carri, barche, etc), in tal caso occuper un
posto.
E possibile passare il controllo del personaggio ad un altro modello entrando in
contatto di base con esso (tieni conto che il personaggio non potr mai muovere pi
della distanza che gli normalmente consentita nel turno, camminando o correndo a
seconda delloccasione).

69

Regole Multigiocatore
Le schermaglie tra due bande sono un evento comune, ma a volte capitani mercenari rivali
pongono le loro differenze da parte per allearsi contro un nemico comune
Esempio: Phil, Bob e Devin stanno giocando
lo scenario 1 "Caccia al tesoro".Questo
scenario non ha attaccanti o difensori definiti,
quindi tutti tirano un D6. Phil tira un 3, Bob
un 5 e Devin un 1. Bob il primo a
dover schierare, poi Phil e infine Devin

Queste regole sono progettate per


Mordheim in modo da non farlo risultare
ristretto a soli due giocatori. Ti ritrovi con
un numero dispari di giocatori? o morivi
dalla voglia di una titanica partita a
oltranza (forse come adeguato finale ad
una campagna?) .Prova le regole per pi
giocatori di Mordheim e guarda come
questo gioco pu diventare ancora pi
caotico.

Quando viene il momento di schierare la


banda, ogni giocatore deve scegliere un
settore del bordo del tavolo (vedere il
diagramma sottostante) e schierare i suoi
modelli entro 6" da esso. Nessun
giocatore pu iniziare con un membro
della sua banda entro 6" da un altro
modello di una banda avversaria.

Dimensioni dell'area di Gioco:


Per le regole a
pi giocatori viene ovviamente richiesto
pi spazio. Mentre Mordheim viene
solitamente giocato in un tavolo di 120cm
x 120cm, nelle partite multigiocatore si
dovrebbe invece usare un tavolo di
almeno 120cmx180cm.
Reinhold continu a non avvistare nulla
Attaccanti e Difensori:
Negli scenari dove sono specificati
attaccanti e difensori, il difensore sar il
giocatore con il valore di banda pi alto
Se pi bande hanno lo stesso valore, il
difensore sar allora quello con pi
modelli. Se la parit persiste, tirare un
dado per determinare casualmente chi
sar il difensore. Ci sar sempre e solo un
difensore mentre le altre bande saranno
considerate attaccanti.

Esempio: Continuando l'esempio sopra citato,


Bob schiera la sua banda per primo e sceglie
il settore D (in basso a destra). Phil
il prossimo a schierare e sceglie il settore F
(lato sinistro). Ora Devin pu scegliere uno
qualsiasi dei settori rimanenti, anche se
sarebbe meglio stare alla larga dal settore E,
poich si troverebbe in mezzo ai nemici. Devin
sceglie saggiamente il settore B e schiera la
sua banda laggi.

Schierare le Bande:
Negli scenari con un difensore, quel
giocatore schierer per primo. Per
determinare chi sar il prossimo a
schierare (anche nel caso si giochi uno
scenario che non preveda attaccanti e
difensori) tira unD6; la sequenza di
schieramento sar cos determinata, in
ordine decrescente dal dado.

Nota che alcuni scenari avranno regole


speciali sullo schieramento (di solito per
il difensore) diverse da quelle indicate qui.

70

di Devin un valore di 123. La banda di Devin


ha il valore pi basso, quindi se ci sar una
banda in svantaggio, questa sar la sua. Per
scoprirlo confrontiamo il valore della sua
banda con il prossimo valore di banda pi alto,
176 (gli Skaven di Phil). La differenza 53
(176 - 123 = 53), che secondo la nostra tabella
nel regolamento di Mordheim, giustifica un
bonus all'esperienza di +1. Se qualsiasi
mercenario di Devin sopravvive alla battaglia,
avr buone possibilit di guadagnarsi un
avanzamento.

Eventuali variazioni hanno la precedenza


sulle regole sopra descritte.
Ordine di Gioco:
Dopo che tutte le bande sono state
schierate, i giocatori devono determinare
l'ordine di gioco. Ogni giocatore tira un
D6 e chi ha ottenuto il risultato pi alto
inizier il primo turno, procedendo poi in
senso orario per determinare i prossimi
giocatori.
Esempio: I nostri tre amici hanno schierato le
loro bande sul tavolo e sono pronti
per determinare chi inizier il primo turno.
Questa volta Devin ottiene un 6, Bob un 1 e
Phil tira un 2. Devin vince il tiro, facendo
iniziare la sua banda per prima. I modelli di
Devin sono schierati nel settore B e
la prossima banda in senso orario quella di
Bob poich, anche se Bob aveva tirato pi
basso di Phil, la sua banda andr comunque
per seconda e quella di Phil per ultima.

Sparare in Corpo a Corpo


A differenza delle normali regole di
Mordheim, nella modalit a pi giocatori
possibile sparare nel corpo a corpo,
basta che chi spara appartenga a una
differente banda rispetto ai modelli
coinvolti nel corpo a corpo. Chi spara
deve prendere di mira il modello
nemico pi vicino come da regole (a
meno che non si trovi in posizione
sopraelevata).Tuttavia, se chi spara
colpisce un modello coinvolto in un corpo
a corpo, il colpo potrebbe ferire uno dei
suoi avversari e non il modello preso di
mira. Determinare casualmente qualsiasi
colpo a distanza andato a segno tra
il bersaglio e ogni modello coinvolto nel
corpo a corpo.

Svantaggiati:
Giocando a Mordheim con pi giocatori,
determinare chi sia in svantaggio non
semplice come al solito. Ogni banda pu
risultare tale se attaccata da uno o pi dei
suoi rivali! Tuttavia possono esserci casi
in cui una banda
semplicemente buttata fuori
dalla partita. Per determinare se
una banda risulta sconfitta in queste
tipologie di partite, confronta
semplicemente la banda con il valore pi
basso con la banda con il valore
successivo pi alto. Usa poi la differenza
di valori e la tabella nella sezione
esperienza del regolamento di Mordheim
per determinare eventuali bonus di
esperienza giustificati per la banda dal
valore pi basso. Proprio come si farebbe
in una partita a due giocatori.

Corpo a Corpo con pi Bande


Giocando a Mordheim con pi giocatori
pi che possibile che un modello venga
caricato da uno o pi avversari di bande
differenti. Quando questo accade, un
modello combatter durante la fase di
corpo a corpo di ogni modello coinvolto
nel combattimento. Questo garantir a un
modello molti attacchi durante pi turni,
ma ogni modello che sia stato coinvolto
in quel modo, probabilmente spacciato
in qualsiasi caso!

Esempio: La banda di Skaven di Phil ha


un valore banda di 176, i Cacciatori di
Streghe di Bob un valore di 195 e i mercenari

Esempio: L'Ogre mercenario di Bob


stato attaccato da due umani

71

di Devin e da due guerrieri Skaven di Phil.


Gli Skaven di Phil combatteranno durante la
loro fase di corpo a corpo e quella di Bob, gli
umani di Devis combatteranno invece
durante la loro fase di corpo a corpo e quella
di Bob,mentre l'Ogre mercenario di Bob
combatter in ogni fase di corpo a corpo. Se
uno degli Skaven di Phil (Skaven B) fosse in
contatto con un umano di Devin(umano C) e
uno di loro decidesse di attaccare qualcosa di
pi facile da colpire, potrebbero decidere di
attaccare in ogni fase di corpo a corpo. Si noti
che un modello che sta attaccando nel turno di
un altro giocatore dovr attaccare un modello
di quel giocatore. Cos nel nostro esempio, lo
Skaven B di Phil non pu usare il suo attacco
extra durante il turno di Devin per
attaccare l'Ogre di Bob - lo deve usare
per attaccare l'umano C di Devin

lungo sul campo di norma il vincitore,


anche se in alcuni scenari il vincitore
dato dalla banda che lascia per primo il
tavolo dopo aver raggiunto
i suoi obiettivi.
Alleanze:
Nelle normali regole di Mordheim, due
bande competono o combattono tra di
loro ed ovviamente impossibile in
queste situazioni creare delle alleanze.
Tuttavia, in partite a pi giocatori, le
alleanze non sono solo possibili, ma
anche necessarie per completare alcuni
scenari. Una singola banda che provi ad
eliminare un drago si ritrover a
combattere una dura battaglia con poche
probabilit di successo. Le
alleanze possono durare fino alla fine
della partita (per esempio due bande
possono decidere di allearsi contro una
terza e dividere cos il bottino finale), o
possono essere solo provvisorie (finendo
spesso improvvisamente e
violentemente!).
Per formare un'alleanza, un giocatore
deve dichiararlo all'inizio del proprio
turno. Deve dichiarare (a tutti i giocatori)
con quale banda\e si vorrebbe alleare e,
se accettata, l'alleanza pu formarsi. Non
vi alcun limite al numero di bande con
cui un giocatore pu allearsi. Le seguenti
regole speciali sono applicate ai membri
delle bande alleate:
-

Bande in Rotta:
A differenza delle normali regole per
Mordheim, una banda che fallisca il suo
test di rotta (o che abbia tutti i suoi
modelli fuori combattimento) non causa
necessariamente la fine della partita. A
meno che non ci siano particolari
condizioni di vittoria nelle regole dello
scenario in uso, una partita
multigiocatore finir solo quando sar
rimasta una sola banda sul tavolo. ll
giocatore della banda che rimane il pi a

72

I membri delle bande alleate non si


contano a vicenda come nemici.
I membri di una banda possono
correre liberamente anche se hanno
membri di altre bande alleate entro
8".
I modelli costretti a caricare modelli
nemici a causa di alcune regole
speciali ( come la Furia ol'animosit
per Orchi e Goblin) non sono
costretti a caricare modelli alleati. Si
noti comunque che un Orco che

fallisca il test di Animosit conta i


modelli alleati come avversari e se
viene tirato un 1 per gli effetti
dell'Animosit possono essere
caricati o presi di mira da armi
a distanza, se risultano essere i
modelli amici pi vicini.
I membri delle bande alleate che si
trovano in combattimento tra di loro
quando l'alleanza annunciata,
smetteranno immediatamente di
combattere. Colloca i modelli a 1"
l'uno dall'altro. Possono muovere
normalmente nella prossima fase di

73

movimento (I modelli atterrati o


storditi seguiranno le normali regole
per il recupero).
Iniziare un corpo a corpo, sparare o
lanciare incantesimi non utili a un
membro di una banda alleata,
romper automaticamente l'alleanza
con quella banda. Nota che sono
inclusi attacchi causati da test di
Animosit falliti. I tuoi alleati non
saranno cos clementi come lo
potrebbero essere i membri della tua
banda.

Assalto al Convoglio
Le strade dellImpero sono molto pericolose e
brulicano di banditi di ogni tipo, Uominibestia e
mutanti. Una banda stata pagata per proteggere
il convoglio locale nelle pericolose strade fino alla
prossima stazione di cambio. Una banda rivale si
sta preparando con calma ad assaltare il convoglio
in una parte del tragitto particolarmente
appartata. Quando il convoglio e i suoi battistrada
svolteranno una curva sulla strada scatter
limboscata e linseguimento!

REGOLE SPECIALI
Il convoglio ha un proprio conducente
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4
3
3
3
3
1
3
1
7
Equipaggiamento: Trombone e pugnale
Abilit: Cavalcare e Guidare Carri
Solo per questo scenario, il conducente
conta come membro addizionale della
banda. In pi, i difensori hanno
noleggiato alcuni cavalli (o altri tipi di
cavalcatura applicabili) per i membri
della banda dalle Stalle Imperiali (il
difensore pu spendere fino a 250 co in
cavalcature che riconsegner alla fine
della battaglia).
Una Ronda pu essere assoldata dai
difensori per questo scenario a met
prezzo.
Gli assalitori hanno noleggiato
abbastanza cavalli (o altre cavalcature se
non usano cavalli es. i Cinghiali per gli
Orchi) per i membri della banda
(lattaccante pu spendere fino a 400 co in
cavalcature da usare solo in questo
scenario). Solo bande di allineamento
positivo possono proteggere il convoglio
(es. mercenari umani, Elfi, Nani) non
puoi avere Posseduti che proteggono un
Convoglio Imperiale! Puoi comunque
adattare lo scenario se hai solo bande
malvagie e una di queste protegger il
Carro del Carnevale del Caos dagli
attacchi.
Un Bandito pu essere assoldato dagli
assalitori a met prezzo in questo
scenario.

ELEMENTI SCENICI
Ogni giocatore a turno posiziona un
elemento scenico, sia un albero, alcuni
arbusti o alcune rocce. Ci deve essere una
strada ben segnata sul terreno di gioco da
far seguire al convoglio. Entrambi i
giocatori tirano un D6. Il giocatore che ha
tirato pi alto pu posizionare degli
elementi scenici lungo il bordo principale
del tavolo, creando un continuo tratto di
strada. Il tavolo, per questo scenario,
dovrebbe essere di 120x180 cm
SCHIERAMENTO
Il difensore pu usare tutti i modelli che
possono avere una cavalcatura. Solo i
guerrieri a difesa del convoglio e quelli
che montano un cavallo possono
prendere parte allo scontro. La banda in
difesa schierata di fronte ad un lato
corto del tavolo ad almeno 40 da quel
lato (che rappresenta il tragitto per la
fuga). Il convoglio deve essere schierato
con la banda e rivolto nella direzione del
lato corto del tavolo. Fino al 50% della
banda assalitrice pu essere schierata
nascosta ovunque sul terreno di gioco ma
ad almeno 18 da ognuno dei difensori. Il
resto degli assalitori schierato 24 dietro
i difensori, orientati nella loro stessa
direzione questa parte della banda
assalitrice deve essere a cavallo.

L'Inseguimento - Questa regola speciale


si applica solo ai modelli su cavalcatura e
solo per questo scenario. I guerrieri a
cavallo possono sempre lasciare il corpo a
74

FINIRE IL GIOCO
Lo scontro termina quando una delle due
bande fallisce il test di rotta o il convoglio
esce dal lato opposto del tavolo. Ogni
banda che fallisce il test di rotta perde
automaticamente.

corpo se lo vogliono, e siccome sono a


cavallo non sono automaticamente colpiti
dai nemici (questo permette di muovere
lungo lo scenario e di non essere troppo
bloccati in corpo a corpo).
Ingegno Nanico - Se gli assalitori sono
Nani, gli permesso posizionare delle
barricate lungo la strada ad almeno 18
dal convoglio. Questo perch data la loro
altezza non possono cavalcare. Se i Nani
Cacciatori sono i difensori gli permesso
prendere un carro oltre al convoglio per
far viaggiare i guerrieri vicino al
convoglio.

ESPERIENZA
+1 Sopravvissuti. Se lEroe o la Truppa
sopravvive alla battaglia guadagna +1
Esperienza.
+1 Leader Vincitore. Il capitano della
banda/e vincitrice guadagna +1
Esperienza.

Usare gli Speroni! - Questa regola


speciale si applica solo a chi cavalca e
solo per questo scenario. Un cavaliere
pu usare gli speroni sulla sua
cavalcatura per farla muovere pi
velocemente come la frusta sul convoglio.
Un cavaliere non pu caricare e usare gli
speroni contemporaneamente. Tira un D6
e aggiungi il risultato al movimento. Se
tiri un 1 tira sulla tabella seguente:
D6
1-2

3-4

5-6

+1 Per ogni nemico messo fuori


combattimento. Ogni Eroe o gruppo di
Truppa guadagna +1 Esperienza per ogni
nemico che manda fuori combattimento.
+1 Convoglio Distrutto. Se un eroe della
banda assalitrice distrugge il convoglio
guadagna +1 Esperienza.
+2 Convoglio Catturato. Se un eroe della
banda assalitrice cattura il convoglio
guadagna +2 Esperienza.

Risultato
Cavalcatura Stanca - La cavalcatura
stanca, se usi gli speroni nel prossimo
turno dimezza per eccesso il risultato
tirato.
Cavaliere Scosso - A causa dellalta
velocit del cavallo il cavaliere stato
scosso dalla sella, non pu usare gli
speroni il prossimo turno per
recuperare la postura.
Fuori Controllo - Tira sulla tabella "Ehi,
Attento!".

+2 Convoglio Fuggito. Se il convoglio


sopravvive ed esce dal campo di gioco
sotto il controllo dei difensori il
comandante guadagna +2 Esperienza

Il fuoco tremolante creava fasci dombra sulla faccia del brizzolato veterano, mentre iniziava la sua storia. Una folla gli
si era avvicinata nella tetra e affollata locanda, cerano tutti gli abitanti del villaggio: pastori, guardiani, contadini, un
giovane stalliere, le loro facce esauste e una grossa ma latente paura nei loro occhi che nessuna spada poteva domare.
Ho viaggiato in lungo e in largo per queste terre selvagge cominci il vecchio uomo, la sua voce sembrava stridula e
vibrante ed ho visto le cose oscure che si celano ai veri confini del nostro Impero.
Una notte come questa continu questi esseri si avventurarono allesterno. Essi sono come te o me disse puntando
lo stalliere, strappando un involontario brivido al ragazzo. Si aggrappano alloscurit e scivolano nascosti nelle nostre
case, nei cuori degli uomini, sussurrando oscure promesse e prendendo il bestiame. Una di queste creature la
Malabelva, lucido e nero, il pelo duro come il ferro, abbastanza forte da piegare una spada o una freccia ve lo giuro, Il
suo corpo creato dalla volont del Caos disse, sibilando. Molti degli avventori sussurrarono preghiere a quel
commento e si fecero il segno del martello sul loro petto come difesa contro un male oscuro.

75

Attraverso Passo Fiamma Nera


(La Provincia dellAverland)
con rocce, massi sparsi e qualche
boschetto occasionale.
Ogni giocatore a turno, pone sul tavolo
un elemento scenografico, sia esso un
edificio diroccato, delle rocce, un bosco o
altro. Vi suggeriamo di sistemare gli
elementi in un'area non pi grande di
120cm x 120cm.

Passo Fiamma Nera ha una reputazione terribile.


Il percorso pi sgombero attraverso i Confini del
Mondo la casa di ogni genere di Orchi, Goblin,
banditi e malintenzionati. I viaggiatori e mercanti
coraggiosi lo attraversano, ben sapendo che
potrebbero essere vittima di un agguato sulla
strada.

Una banda in viaggio attraverso Passo


Fiamma Nera, quando subisce
un'imboscata da uno dei suoi rivali. Dopo
poco entrambe le bande si rendono conto
che i suoni della battaglia hanno allertato
altre creature della loro presenza ...

REGOLE SPECIALI
Pericoloso
Passo Fiamma Nera estremamente
pericoloso e, oltre ad essere la patria di
tutti i tipi di creature, afflitto dal
maltempo. Alla fine di ogni turno del
Difensore tira un D6. Con un risultato di
1 entrambe le bande sono colpite da un
pericolo. Tira un D6 nella tabella qui sotto
per scoprire quale pericolo .

TERRENO
Al centro del tavolo ci deve essere una
striscia larga 6 '' che parte da un lato del
tavolo e termina dal lato opposto. Il resto
del tavolo dovrebbe essere disseminato

76

D6
1-2

3-4

Pericolo
Caduta di Rocce
Il movimento veloce e le grida di
combattimento hanno disturbato
alcune rocce sospese in alto nella
montagne che crollano sulle bande
combattenti. Ogni modello deve
effettuare un test di Iniziativa per
evitare la caduta di sassi. Qualsiasi
modello che fallisce subir un colpo
da Forza 3 a causa dei detriti.
Vento Forte
Le bande sono colpite da forti venti.
I venti dureranno fino alla fine del
turno del prossimo turno del
Difensore. All'inizio del loro turno
ogni guerriero deve passare un
Test di Resistenza o essere atterrato.
Orchi
Le bande sono diventati lattenzione
di un gruppo di orchi accampati in
montagna. Tira un D6.
Con un risultato di 1-3 gli Orchi
arrivano sul bordo nord del tavolo,
con 4-6 arrivano sul bordo sud.
Arrivano D3 + 1 Orchi.
Muoveranno sempre verso il
modello pi vicino, se possono
caricare lo fanno.
Gli orchi vengono schierati tutti
entro 4 luno dallaltro, e devono
cominciare a pi di 12 da un
modello di una banda. Entrambi i
giocatori tirano 1D6, chi ottiene il
risultato pi alto schiera gli orchi.
Troll di Pietra
Un Troll di pietra giunge sul campo
di battaglia. Segui le regole per lo
schieramento degli Orchi.
Questo Troll non affetto da
stupidit

TROLL
M Ac Ab Fo R Fe I
A
6
3
1
5
4
3
1
3
Armi/Armature: i Troll non hanno
bisogno di armi per combattere ma
spesso portano una grande clava.

D
4

REGOLE SPECIALI
Paura: i Troll sono mostri spaventosi che
causano paura.
Rigenerazione: i Troll hanno una
fisiologia unica che permette loro di
rigenerare le ferite. Ogni volta che un
nemico infligge con successo una ferita ad
un Troll tira un D6, con un risultato di 4+
la ferita ignorata ed il Troll illeso. I
Troll non possono rigenerare ferite
causate dal fuoco o magiche a base di
fuoco. I Troll non tirano mai sulla tabella
delle Ferite Gravi dopo una battaglia.
Vomito: invece dei suoi normali attacchi,
un Troll pu rigurgitare i suoi succhi
gastrici altamente corrosivi su uno
sfortunato avversario in corpo a corpo.
Questo un singolo attacco a Forza
5 che colpisce automaticamente ed
ignorai Tiri Armatura.
Bersaglio
Grande: I
Troll sono
Bersagli
Grandi
come
definito
nelle regole
del Tiro.

ORCHI
M Ac Ab Fo R Fe I
A D
4
3
3
3
4
1
2
1
7
Armi/Armature: gli Orchi sono armati di
Zpakka e scudo.
REGOLE SPECIALI
Non Animosi: Questi orchi non seguono
le regole sullanimosit.

77

SCHIERAMENTO
Entrambi i giocatori tirano un dado e chi
ottiene il risultato pi alto pu scegliere
di essere lattaccante o il difensore. Il
difensore in vittima di un'imboscata
mentre viaggia attraverso il passo.
Schiera tutta la sua banda per primo e i
modelli possono essere
posizionati in qualsiasi punto della strada
non pi lontani di 6 '' da un altro modello
e a pi di 18 dal bordo del tavolo
opposto (che rappresenta il punto di fuga
della banda). L'attaccante poi piazza i
suoi modelli ovunque sul tavolo, ma non
a meno di 12 '' da un modello del
difensore e fuori dalla linea di vista.

vincitore. In caso contrario, la battaglia


continua fino a quando una banda
fallisce un Test di Rotta, quindi la banda
rimanente sar la vincitrice.
ESPERIENZA
+1 Sopravvissuti:
Ogni Eroe o gruppo di Truppa che
sopravviva allo scontro, acquisisce + 1
Punto Esperienza.
+1 Leader Vincitore:
Il comandante della banda\e vincitrici,
guadagnano + 1 Punto Esperienza.
+1 Per ogni nemico messo fuori
combattimento:
Ogni Eroe o gruppo di Truppa guadagna
+ 1 Punto Esperienza per ogni nemico
messo fuori combattimento.

INIZIARE LA PARTITA
Lattaccante comincia per primo.
TERMINARE LA PARTITA
Il gioco termina non appena il difensore
porta met dei modelli della sua banda
fuori dal bordo occidentale del tavolo,
attraverso il passo (modelli in fuga non
contano), nel qual caso sar il

+1 Fuga:
se un Eroe o truppa del difensore riesce
ad uscire dal lato Ovest del bordo del
tavolo, guadagna + 1 Punto Esperienza.

78

Basta Rubare!!!
(La Contrada)
Una (o pi) delle bande stata derubata durante il
viaggio nella Contrada. Hanno rintracciato il
ladro fino all'altra banda, e si preparano a
recuperare i loro averi perduti.

i suoi servizi come normale dopo questa


partita. Questo il ladro che ha il rubato
oggetti di valore alla banda attaccante.
L'obiettivo della banda attaccante quello
di catturare o uccidere il piccolo bastardo
e ottenere i loro oggetti di valore indietro.
Dal momento che i difensori non sanno
quello che sta succedendo a parte il fatto
che essi sono sempre attaccati, il loro
obiettivo quello di combattere la banda
attaccante.

Questo scenario pu essere giocato solamente


se una delle bande coinvolte di
allineamento Legale, Legale/Neutrale o
Neutrale. Il Ladro Halfling non cercher mai
rifugio in bande Caotiche o Caotico/Neutrali.

TERRENO
Ogni giocatore a turno, pone sul tavolo
un elemento scenografico, sia esso un
edificio diroccato, una torre o altro. Vi
suggeriamo di sistemare gli elementi in
un'area non pi grande di 120cm x 120cm.
Dovrebbe esserci una zona relativamente
libera nel centro del tavolo per
rappresentare laccampamento della
banda in difesa.

HALFLING LADRO
M Ac Ab Fo R Fe I
A D
4
2
4
2
2
1
4
1
8
Armi/Armature: fionda e pugnale.
Abilit speciali: Tiro rapido, Rubare
(vedi avventuriero)
Valore della banda: aumenta il valore
della banda di 10 pt.

REGOLE SPECIALI
La banda con il punteggio pi alto la
banda in difesa.. Ogni giocatore
attaccante deve rimuovere loggetto pi
costoso che ha dalla propria scheda
(questo sar automaticamente un oggetto
magico se la banda ne ha uno). Se
l'elemento pi costoso un animale o di
dimensioni maggiori di un uomo (come
una carrozza), ignorarlo ( troppo
ingombrante da rubare per il ladro), e
passate alla prossima voce di maggior
valore che non di grandi dimensioni o
un animale. Il difensore pu usare
gli oggetti rubati in questo gioco (tuttavia
devono essere utilizzati dal ladro
Halfling).

SCHIERAMENTO
Il giocatore in difesa schiera la sua banda
per primo, e schiera casualmente dal
centro del tavolo. Mettete ogni modello
al centro del tavolo (un modello alla volta)
e tirate un Dado Deviazione e un D6. Il
Dado Deviazione determina la direzione
in cui spostare il modello e il D6
determinala distanza a cui posizionarlo.
Dopo che la banda in difesa stata posta,
lattaccante schiera la propria banda. In
caso di pi attaccanti, questi tireranno un
D6 per vedere chi schiera per primo.
Lattaccante deve schierare la sua banda
entro 8 "del suo bordo del tavolo, ma non
entro 4 "da un bordo laterale.
INIZIARE LA PARTITA
Ciascun giocatore tira un D6 per
determinare chi inizia per primo. Il
gioco proceder poi in senso orario

La banda in difesa guadagna


automaticamente i servizi di un
Ladro Halfling avventuriero per questa
partita. Essi possono conservare
79

+1 Recuperare lOggetto:
se la banda attaccante recupera il suo
oggetto, il Comandante della banda
guadagna + 1 Punto Esperienza.

attorno al tavolo (in base a dove i


giocatori hanno posto le loro bande).
TERMINARE LA PARTITA
Il gioco termina quanto tutte le bande
tranne una hanno fallito il test di rotta. Le
bande in rotta perdono automaticamente.
Se due o pi bande si erano alleate, il
gioco termina quanto tutte le bande
tranne una hanno fallito il test di rotta.

RICOMPENSA
Oltre alla normale esplorazione, le
seguenti ricompense spettano alle bande
che hanno partecipato alla partita.
Se la banda in difesa vince lo scenario, il
ladro vender loggetto che ha rubato a
met del loro valore (un oggetto magico
viene venduto a 50 co e d tutto alla sua
banda a titolo di risarcimento per il
disturbo che ha causato (probabilmente li
ha effettivamente venduti per molto di
pi e sta mantenendo un comodo profitto,
ma tutto quello che sostiene di aver
ricavato comunque ...).
Se gli attaccanti vincono lo scenario, che
ricevono tutti i loro oggetti indietro
naturalmente, e in aggiunta trovano
D6x10 co di oggetti di valore che il ladro
ha rubato ad altre vittime (e, aturalmente,
il ladro sar sorpreso come chiunque di
trovare gli oggetti nel suo zaino).

ESPERIENZA
+1 Sopravvissuti:
Ogni Eroe o gruppo di Truppa che
sopravviva allo scontro, acquisisce + 1
Punto Esperienza.
+1 Leader Vincitore:
Il comandante della banda\e vincitrici,
guadagnano + 1 Punto Esperienza.
+1 Per ogni nemico messo fuori
combattimento:
Ogni Eroe o gruppo di Truppa guadagna
+ 1 Punto Esperienza. per ogni nemico
messo fuori combattimento.

80

Briganti nella Foresta


(La Provincia del Raikland)
Una banda stata commissionata da un ricco
Barone di entrare nella foresta e cacciare alcuni
briganti e fuorilegge dalla propria dimora.
Sostenuto dagli stessi uomini del barone e dei
Guardastrada locali, i guerrieri non dovrebbero
avere problemi ad assicurare i fuorilegge alla
giustizia. Ma anche i fuorilegge hanno assoldato
una banda che possa aiutarli a difendersi dal
barone, promettendo ricompense o semplicemente
alleandosi contro un nemico comune.

foresta o affioramenti di roccia. Il


difensore, inoltre, colloca 3 aree speciali, 3
casette o simili, che rappresentano
possibili covi dei banditi. Il Difensore
dovr segnare, di nascosto, su un foglio,
quale il vero covo dei banditi.
SCHIERAMENTO
La banda col minor numero di guerrieri
il difensore. La banda attaccante viene
schierata per prima entro 12 dal proprio
bordo del tavolo e non a pi di 4 dal
sentiero.
Dopodich verr schierata la banda del
difensore, ovunque sul campo di
battaglia, fuori vista e a pi di 12 dal
nemico.

ELEMENTI SCENICI
Questo scenario ambientato in una
grande foresta, pertanto la maggior parte
del campo di battaglia dovrebbe essere
coperta da boschi. Una striscia di terreno
sgombro di circa 4 di larghezza
dovrebbe attraversare il campo di
battaglia da una parte allaltra, a
rappresentare il sentiero nella foresta.
Potrebbero essere inseriti anche colline o
parti di terreno molto accidentato o
intransitabile come porzioni molto fitte di

INIZIARE IL GIOCO
Il difensore ha automaticamente il primo
turno.

81

FINIRE IL GIOCO
La battaglia termina quando tutte le
bande eccetto una hanno fallito il test di
rotta o viene dato fuoco al covo dei
banditi.

Considera il resto dei terreni per quello


che sono.
Circondati dalloscurit della foresta:
Lattaccante molto cauto nella sua
ricerca nella foresta, e non pu correre o
caricare, fino a quando il nemico non sar
scoperto.
Ombre nelloscurit:
Il difensore ben abituato a muoversi
inosservato nella foresta. In questo
scenario la sua banda immune ai test
Tutto Solo.
Inoltre, essendo avvolti dalle ombre della
spessa coltre boscosa, i modelli della
banda del difensore non saranno schierati
sul tavolo, ma al loro posto saranno
piazzati dei segnalini numerati. Il
Difensore dovr numerare i propri
modelli sulla scheda della banda, in
segreto. Una volta che il modello non
pi nascosto, pu sostituire il segnalino
con il modello appropriato.
Bruciare il Covo: Per dare fuoco al covo
dei banditi, lAttaccante dovr portare un
modello equipaggiato con torcia, braciere
o oggetti che possono appiccar il fuoco in
contatto con esso, senza che vi siano
modelli nemici entro 6.
Una volta dato fuoco allelemento, il
difensore dovr rivelare se si trattava del
vero covo oppure no. In caso si trattasse
del vero covo, la partita terminer
immediatamente e lattaccante avr vinto.

REGOLE SPECIALI
Reclutamento: Entrambe le bande sono
supportate da mercenari, o cacciatori
assoldati per stanare i fuorilegge, o i
fuorilegge che abitano li.
Lattaccante aggiunge un
Guardastrada, un Baccelliere a piedi e
un Cacciatore di Taglie, alla propria
banda, solo per questa battaglia, per
rappresentare la forza che il barone
dispiega. Inoltre, la banda attaccante,
pu equipaggiare tre dei propri
guerrieri con lanterne e Mastini
gratuitamente, per aiutarli a
rintracciare i banditi asserragliati nella
foresta.
Il difensore aggiunge un Bandito, un
Mago, un Gladiatore e una Strega a
rappresentare i fuorilegge nascosti
nella foresta con loro.
Terreno
Considera tutto il terreno al di fuori del
sentiero come terreno accidentato, anche
se non coperto da area boschiva. Si
considera che qui la vegetazione sia pi
rada ma essendo territori selvaggi,
rendano difficile il movimento. Allo
stesso modo, verr considerato
comunque terreno di copertura e sar
quindi possibile nascondersi
(acquattandosi tra la vegetazione), ma
non offrir malus al Tiro. Modelli in
arcione o grosse creature non possono
nascondersi in queste aree.

ESPERIENZA
+1 Sopravvissuti. Se lEroe o la Truppa
sopravvive alla battaglia guadagna +1
Esperienza.
+1 Leader Vincitore. Il capitano della
banda/e vincitrice guadagna +1
Esperienza.
+1 Per ogni nemico messo fuori
combattimento. Ogni Eroe o gruppo di

82

RICOMPENSA
Lattaccante guadagna D6 co per ogni
Truppa mandata fuori combattimento e
D6x5 co per ogni Eroe o Avventuriero
messo fuori combattimento. Se alla fine
della battaglia, un eroe avversario stato
catturato come risultato della tabella
delle Ferite Gravi, verr pagato D6x10 co
addizionali.
Se lAttaccante vince, ovvero brucia il
covo dei banditi o manda in rotta la
banda avversaria, verr ricompensata con
unarmatura di Gromirl.

hanno combattuto con lui sono cos


impressionati che uno di loro si offre di
unirsi alla banda gratuitamente. Il
difensore pu scegliere uno degli
avventurieri sopravvissuti, il quale pu
unirsi alla banda gratuitamente, ma
dovrai comunque pagarne il costo di
mantenimento. Inoltre, quando questo
avventuriero viene messo fuori
combattimento, tira sulla Tabella delle
Ferite Gravi degli Eroi, anzich della
truppa.

Il difensore guadagna D6 co per ogni


Truppa mandata fuori combattimento e
D6x5 co per ogni Eroe o Avventuriero
messo fuori combattimento.
Se il difensore vince, i fuorilegge che

83

Caccia al Lupo
(Kislev)
REGOLE SPECIALI
Ranger: Ogni banda accompagnata da
un ranger per individuare le tane dei lupi
nella foresta. Questo pu essere un
Ranger Elfo, un Ranger Kislevita, un
Esploratore o un Esploratore Hobgoblin,
a scelta del giocatore. Questi combatter
gratuitamente per questa battaglia, ma se
la banda intende assoldarlo
definitivamente, dovr pagare per intero
sia il costo dIngaggio che di
Mantenimento.

Una banda guidata da un ranger si avventurata


in una delle foreste oscure e sono agli ordini di un
barone che desidera liberarla da un branco di lupi
crescente. Se alle creature sar permesso di
rimanere incontrollate, cresceranno pi audaci,
attaccando la gente invece del bestiame e le terre e
i titoli del barone sarebbero in pericolo. Tuttavia,
egli non convinto che una singola banda possa
compiere questa impresa, quindi il barone ha
assunto un secondo gruppo di guerrieri nella
segreta speranza che essi uccidano tutti i lupi e
tutti gli altri nel processo.

TERRENO
Ogni giocatore a turno, pone sul tavolo
un elemento scenografico, la partita si
svolge in un territorio densamente
boscoso e la maggior parte dei terreni
dovrebbero essere foreste, tuttavia
potrebbero esservi anche acquitrini, rocce
affioranti, piccole cave che rappresentano
le tane dei lupi. Dovrebbero esserci anche
delle aree di terreno sgombero, cos le
truppe non saranno in difficolt nello
spostarsi su terreni difficili. Vi
suggeriamo di sistemare gli elementi in
un'area non pi grande di 120cm x 120cm.

Lupi
I lupi sono audaci nella loro tana e si
aggirano intorno ad essa con arroganza.
Ci sono D6 + 2 lupi sul tavolo. All'inizio
del gioco, ma prima che le bande
vengono schierate, ogni giocatore
posiziona a rotazione un lupo (tira un D6
per vedere chi inizia a disporli) ma pu
metterli a non meno di 12" da qualsiasi
bordo del tavolo ed entro 6 "da un altro
lupo.
I Lupi sono gi nella loro tana, quindi
non effettuano Test di Rotta.
I Lupi trattano il terreno accidentato,
come terreno aperto, e il terreno molto
accidentato, come terreno accidentato
(ma non possono comunque passare per i
terreni intransitabili).
LUPO
M Ac Ab Fo R Fe I
A D
9
3
0
3
3
1
4
1
4
Armi e Armature: Nessuna, tranne i suoi
artigli e denti!
I lupi non sono creature grandi o
particolarmente forti. Non tirare sulla
tabella delle ferite, quando raggiungono 0
ferite vanno automaticamente fuori
combattimento.
84

Richiamo della selva


Mentre la battaglia infuria, altre creature
selvatiche saranno richiamate nella lotta.
Alla fine di ogni turno dei lupi (vedi sotto)
tira un D6. Con un risultato di 1, D6 lupi
entrano nella mischia da un bordo del
tavolo determinato in modo casuale. Se il
numero che ottieni un 1, allora giunger
un orso anzich un lupo.

risultato totale dell'Orso maggiore o


uguale a quello dell'avversario, il
guerriero subisce una ferita automatica
senza tiro armatura. Se il risultato del
nemico superiore, il guerriero ha evaso
la stretta e non subisce danni dall'attacco.
Grandi: sono enormi creature e pertanto
un allettante bersaglio per gli arcieri.
Ogni modello pu sparare a un Orso
anche se non il bersaglio pi vicino.

ORSO
M Ac Ab Fo R Fe I
A D
6
3
0
5
5
2
2
2
6
Armi e Armature: Nessuna, tranne i suoi
artigli e denti!

Il Turno dei Lupi


Una volta che entrambi i giocatori hanno
giocato, si svolge il turno dei lupi.
Un lupo caricher il modello pi vicino se
pu farlo, mentre per lupo che non pu
caricare, necessario tirare un D6 e
consultare la tabella sottostante per
determinare cosa faccia.
1-2
Il lupo muove verso il modello
pi vicino della banda che ha
mosso per prima.
3-4
Il lupo muove verso il modello
pi vicino della banda che ha
mosso per seconda.
5-6
Il lupo rimane fermo e ringhia
minacciosamente.
(se ci sono pi bande modifica la tabella)

REGOLE SPECIALI
Spaventoso: un orso che carica una
visione decisamente spaventosa! Un Orso
causa paura.
Stretta dell'orso: Se l'orso colpisce lo
stesso guerriero nemico con entrambi i
suoi attacchi nello stesso turno, il
giocatore pu scegliere di fare
istantaneamente una singola "stretta
dell'orso" anzich risolvere gli attacchi
normalmente. Se scegli questa opzione,
ogni giocatore lancia un D6 e aggiunge al
risultato la Forza del modello. Se il

85

SCHIERAMENTO
Entrambi i giocatori tirano un D6 per
vedere chi comincia a schierare. Chi
ottiene il risultato pi alto sceglie il lato
del tavolo, ma non schiera i propri
modelli, che verranno invece fatti entrare
nel campo di battaglia durante il suo
primo turno. Lavversario far entrare i
propri guerrieri dal lato opposto del
tavolo, nel proprio turno.
Nota che questo tiro determina anche chi
comincia per primo.

+1 Leader Vincitore:
Il comandante della banda\e vincitrici,
guadagnano + 1 Punto Esperienza.
+1 Per ogni nemico messo fuori
combattimento:
Ogni Eroe o gruppo di Truppa guadagna
+ 1 Punto Esperienza per ogni nemico
messo fuori combattimento.
+1 Orso ucciso:
se un Eroe o truppa guadagna + 1 Punto
Esperienza addizionale se per ogni Orso
messo fuori combattimento.

INIZIARE LA PARTITA
Il giocatore che ha vinto il tiro per lo
schieramento, comincia a giocare per
primo.

RICOMPENSA
Il barone ricompensa ciascuna banda con
una taglia di 10 co per ciascun lupo ucciso
(il capitano presenter come prova un
orecchio, una zanna, una pelliccia, o
qualche altro trofeo). Non c invece
ricompensa per aver ucciso un orso
(dopotutto non era nei patti).

TERMINARE LA PARTITA
Il gioco termina quanto tutte le bande
tranne una hanno fallito il test di rotta. Le
bande in rotta perdono automaticamente.
ESPERIENZA
+1 Sopravvissuti:
Ogni Eroe o gruppo di Truppa che
sopravviva allo scontro, acquisisce + 1
Punto Esperienza.

86

Caccia al Vampiro
Una banda di Cacciatori di Streghe ha scoperto il
luogo nel quale riposa un odiato vampiro. Essi
dovranno farsi strada tra i molti servitori di
questa abominazione Non Morta e infine
distruggerla.

il gioco nascosti. Il vampiro non verr


invece schierato, ma il suo controllore
scriver su un pezzo di carta se il
vampiro sta dormendo nel Mausoleo o
nel Cimitero.

Questo scenario pu essere utilizzato al


posto dello scenario Assassinio nel caso
in cui il difensore giochi una banda di
Non Morti e lattaccante appartenga ai
Cacciatori di Streghe. Puoi comunque
adattare lo scenario ad ogni situazione,
come meglio credi.

Infine i Cacciatori di Streghe schierano


tutto quello che hanno a disposizione
nella loro zona di schieramento.
Gli Infiltratori in questo scenario,
potranno schierare solamente allinterno
della Terra di nessuno, non oltre.

ELEMENTI SCENICI
Limmagine sottostante rappresenta una
possibile disposizione del campo di
battaglia, ovviamente quello che pi
importa sono le proporzioni e le distanze,
puoi rappresentare come pi ti aggrada il
campo di battaglia.

REGOLE SPECIALI
Il Risveglio del Vampiro: Allinizio del
Quarto turno dei Non Morti il Vampiro
si risveglia con un risultato di 6 su un D6.
Se non lo fa, tirate un dado allinizio del
turno seguente, in cui si sveglia col 4+. Se
ancora non si muove, si sveglia
automaticamente allinizio del settimo
turno. Quando il Vampiro si sveglia pu
muoversi normalmente fuori dal
Mausoleo/Tumulo (ma non pu caricare
nel turno in cui si desta). Se i Cacciatori di
Streghe entrano nel Tumulo o nel
Mausoleo mentre il vampiro sta
dormendo, questo deve essere rivelato
immediatamente (se presente) e schierato
a terra, faccia in gi, e conta come stordito
( uneccezione alle normali regole dei
Non Morti). Nota che il Vampiro non pu
essere caricato in quel turno in quanto
fino ad allora non era in Linea di Vista.
Nella fase successiva di recupero dei Non
Morti il Vampiro si sveglier e assumer
la posizione di atterrato e il gioco
continuer normalmente.

SCHIERAMENTO
Il giocatore del vampiro pu schierare in
qualunque punto del campo fatta
eccezione per la Terra di Nessuno e per la
zona di schieramento dei Cacciatori di
Streghe. I suoi modelli possono iniziare

Rinforzi: Il giocatore che controlla i Non


Morti, per questa battaglia, controller D2
Scheletri e D2 Zombie che solo per questa
partita verranno considerati come
87

membri della banda per quel che


riguarda i Test di Rotta (ma non la
successiva esplorazione).

+1 Leader Vincitore:
Il comandante della banda\e vincitrici,
guadagnano + 1 Punto Esperienza.

Cala la notte: La banda sopraggiunge nel


luogo ove il Vampiro riposa nel
pomeriggio inoltrato, hanno quindi poco
tempo prima che faccia buio. Nel
momento in cui il Vampiro si risveglia
far notte, questo significa che la linea di
vista di ciascun modello viene ridotta a 6
ed aumentata a 12 se il modello
possiede una lanterna, una torcia o un
bracere. Il Vampiro e gli
Zombie/Scheletri avranno una linea di
vista di 12 indipendentemente dal loro
equipaggiamento. Sono creature della
notte, abituate alloscurit. Ci non si
applica a nessunaltro modello della
banda dei Non Morti.

+1 Per ogni nemico messo fuori


combattimento:
Ogni Eroe o gruppo di Truppa guadagna
+ 1 Punto Esperienza. per ogni nemico
messo fuori combattimento.
+2 Per aver messo fuori combattimento il
Leader avversario:
Se un Eroe o truppa mette fuori
combattimento il Leader avversario,
guadagna +2 punti esperienza.

Ben Equipaggiati:
La banda dei Cacciatori di Streghe si
ben equipaggiata prima di partire,
sapendo quale nemico andava ad
affrontare. Inizier quindi la battaglia con
1D6 di corone daglio, 1D6 di Torce e 1D3
di Fiale dAcqua Benedetta che potrai
distribuire sia agli eroi che alla truppa.

INIZIARE LA PARTITA
I Cacciatori di Streghe muovono per
primi.
TERMINARE LA PARTITA
La partita termina se il Vampiro viene
ucciso o se una delle due bande va in
Rotta.
Nota che la banda del Vampiro non
effettuer test di Rotta fintanto che il
Vampiro dorme.
ESPERIENZA
+1 Sopravvissuti:
Ogni Eroe o gruppo di Truppa che
sopravviva allo scontro, acquisisce + 1
Punto Esperienza.
88

Caccia lEretico
(La Provincia dello Stirland)
ingannate e credendo che il mago sia
stato accusato ingiustamente, un fatto che
conoscono fin troppo bene.
Lo Stregone e fino a quattro membri della
banda che lo protegge possono essere
piazzati entro 3 dalla torre in rovina. Il
Cacciatore di Streghe e i suoi alleati
possono essere schierati tuttintorno,
entro 8 da qualsiasi lato del tavolo.

Le province rurali dell'Impero, come lo Stirland,


sono un paradiso per stregoni, negromanti e altre
creature meschine. Troppo facilmente nelle
sperdute terre selvagge, questi compiono azioni
oscure che passano incontrollate e incontrastate.
Tali uomini sono cacciati, per, da uomini di
coraggio e di acciaio - Coloro che non stanno a
guardare mentre il male allopera ...

Una banda stata assunta per aiutare un


Cacciatore di Streghe che ha monitorato
uno Stregone nefasto di una certa fama
locale. Tuttavia, lo stregone ha alleati
dalla sua parte e la caccia per la sua testa
non cos semplice come sembrava ...

REGOLE SPECIALI
CACCIATORE DI STREGHE
Il Cacciatore di Streghe ha labilit
Capitano, che pu usare insieme a quella
del Capitano della Banda.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4
4
4
3
3
2
3
2
9
Equipaggiamento: Indossa armatura
leggera e porta una spada, una torcia e
una coppia di pistole. Porta inoltre 3 fiale
di Acqua santa ed ha una Sacra Reliquia.

TERRENO
C' una torre in rovina al centro del
tavolo, che rappresenta covo dello
Stregone e il luogo in cui il Cacciatore di
Streghe ei suoi alleati lo hanno
rintracciato.
Ogni giocatore a turno, pone sul tavolo
un elemento scenografico, uno
sperone roccioso, un bosco o qualsiasi
cosa per rappresentare il terreno
selvaggio della lontana periferia di una
citt o di un villaggio. Vi suggeriamo di
sistemare gli elementi in un'area non pi
grande di 120cm x 120cm.

Abilit speciali: Il cacciatore di streghe


ha le abilit Comandante, Temprato e
Coriaceo.
STREGONE
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4
2
2
3
3
2
4
1
9
Equipaggiamento: spada, loto nero, tomo
di magia.

SCHIERAMENTO
Ogni giocatore tira un D6. Chi ottiene il
risultato pi alto pu scegliere di
combattere per il Cacciatore di Streghe o
per lo Stregone. Se una banda
Caotica o Caotica/Neutrale allora
combatter per lo Stregone
automaticamente.
Nota: se volete usare Sorelle di Sigmar in
questo scenario si troveranno a
combattere per lo Stregone, essendo state

Abilit speciali: Lo stregone ha labilit


Stregoneria e conosce i seguenti
incantesimi: Fuochi di UZhul, Paura di
Aramar e Frecce Argentee di Arha.
La trappola scattata
Lo stregone, sapendo che il Cacciatore di
Streghe era sulle sue tracce, ha attirato
lui ei suoi alleati in una trappola.
Partendo dal secondo turno tira un D6
89

all'inizio di ogni turno del giocatore dello


Stregone. Con un risultato di 4+ il resto
della banda arriva per proteggerlo,
giungendo da ogni bordo del tavolo.
Possono muovere come al solito, e sono
in grado di caricare in quel turno. Al
terzo turno i rinforzi arriveranno al 3+, al
quarto turno un 2+ e il quinto turno
automaticamente.

bande in rotta perdono automaticamente.


La partita termina immediatamente se lo
Stregone viene messo fuori combattimento,
con conseguente vittoria della banda
alleata del Cacciatore di Streghe.
ESPERIENZA
+1 Sopravvissuti:
Ogni Eroe o gruppo di Truppa che
sopravviva allo scontro, acquisisce + 1
Punto Esperienza.

Test di Rotta
Tale la volont del Cacciatore di Streghe
che guida la banda alleata, che devono
sostenere un test di Rotta immediato se
lui viene messo fuori combattimento a
prescindere dal calcolo delle perdite.
Questo in aggiunta ad ogni test di rotta
che deve essere normalmente effettuato.
La banda dello Stregone ha
effettivamente le spalle al muro, dovr
quindi fare un test di Rotta solo quando il
50% della banda stato messo fuori
combattimento.

+1 Leader Vincitore:
Il comandante della banda\e vincitrici,
guadagnano + 1 Punto Esperienza.
+1 Per ogni nemico messo fuori
combattimento:
Ogni Eroe o gruppo di Truppa guadagna
+ 1 Punto Esperienza. per ogni nemico
messo fuori combattimento.
RICOMPENSA
Se la banda del Cacciatore di Streghe
vince, la banda verr ricompensata con
D6x10 corone doro e D3 fiale di acqua
benedetta.
Se la banda dello Stregone vince, egli
creer D6 dosi di qualsiasi veleno o
pozione a scelta della giocatore di tale
banda.

INIZIARE LA PARTITA
Ciascun giocatore tira un D6 per
determinare chi inizia per primo. Il
gioco proceder poi in senso orario
attorno al tavolo (in base a dove i
giocatori hanno posto le loro bande).
TERMINARE LA PARTITA
Il gioco termina quanto tutte le bande
tranne una hanno fallito il test di rotta. Le

90

91

Cacciatori di Taglie
La tua banda ha seguito una famosa banda di
fuorilegge al loro rifugio, sperando di portarli alle
autorit e incassare la taglia sulle loro teste.
Sfortunatamente, sembra che anche unaltra
banda di presunti cacciatori di taglie sia sulle loro
tracce

pi alto. Ogni giocatore deve schierare la


propria banda entro 8 dal bordo del
tavolo, e a pi di 4 dal lato del tavolo, e a
pi di 10 da unaltra banda. Tieni
presente che pi di quattro giocatori
dovranno giocare su un tavolo pi
grande del normale.

ELEMENTI SCENICI
Ogni giocatore a turno posiziona un
elemento scenico, sia un edificio, un muro,
una collina, tratti di foreste o di paludi,
fiumi o ruscelli, o un qualsiasi terreno o
edificio adatto a lImpero in Fiamme.
Deve esserci un grande edificio nel centro
del tavolo per rappresentare il rifugio dei
banditi.

INIZIARE IL GIOCO
Ogni giocatore tira un d6 per determinare
chi inizia. Il gioco proceder in senso
orario secondo la disposizione delle
bande.
FINIRE IL GIOCO
La battaglia termina quando tutte le
bande eccetto una hanno fallito il test di
rotta. Le bande che vanno in rotta
automaticamente hanno perso. Se una o
pi bande sono alleate, quando tutte le
altre sono andate in rotta, possono
scegliere se dividere il bottino e terminare
il gioco, o continuare finch solo una
banda sar vittoriosa.
Appena si ha un vincitore i banditi si
arrendono. Saranno consegnati alla
autorit per 5+1D6 di co ciascuno (tira
separatamente per ogni bandito), e nel
covo ci sono 6 banditi +1 per ogni banda
coinvolta nello scontro (se quattro bande
partecipano allo scontro ci saranno 10
banditi). La banda vincente prender le
armi dei banditi (6 balestre, d3 spade, 2d6
pugnali. D6 gallette e un mucchio di
razioni muffite che non valgono nulla).

REGOLE SPECIALI
I banditi sono allinterno del rifugio, e
non sono molto entusiasti allidea di
essere catturati! Alla fine di ogni turno,
D6 colpi di balestra partono da finestre e
porte verso i membri della banda pi
vicina (non sparano ad una banda in
particolare!).
Ogni colpo sar diretto verso un
differente bersaglio se possibile. I colpi di
balestra sono sparati con AB 3, cui
vengono applicati i modificatori dati dal
raggio e dalle coperture (e ovviamente
deve esserci linea di vista da una finestra
o da una porta verso il bersaglio). I
membri delle bande non possono entrare
nelledificio finch non terminer lo
scenario.
SCHIERAMENTO
I giocatori tirano un dado per vedere chi
schiera per primo, il giocatore che tira pi
alto sceglie il bordo del tavolo e schiera
per primo. Se ci sono due giocatori il
secondo schierer sul bordo opposto. Se
ci sono pi di due giocatori i restanti
scelgono un lato e schierano le bande
partendo da chi ha ottenuto il risultato

ESPERIENZA
+1 Sopravvissuti. Se lEroe o la Truppa
sopravvive alla battaglia guadagna +1
Esperienza.
+1 Leader Vincitore. Il capitano della
banda/e vincitrice guadagna +1
Esperienza.

92

+1 Per ogni nemico messo fuori


combattimento. Ogni Eroe o gruppo di
Truppa guadagna +1 Esperienza per ogni
nemico che manda fuori combattimento.

+1 Ferito dai Banditi. Ogni Eroe ferito


dalle balestre dei banditi ma che non
viene messo fuori combattimento guadagna
+1 Esperienza

Era un disagio che Shalken non voleva portarsi dentro. Si era seduto lontano dalla folla, da solo al suo
tavolo. Cera un boccale pieno, stretto fermamente nella presa della sua mano guantata, la sua balestra era in
piena vista, la spada allentata alla cinta. Poteva udire sufficientemente bene i discorsi del vecchio, ma fu
indifferente alla sua retorica. I suoi nemici erano molto pi tangibili: il morso dellinverno, i raccolti
infruttuosi, un lupo in carne ed ossa che minacciava la sua fattoria. Si riteneva migliore di quei superstiziosi
fantocci che pendevano dalle labbra del vecchio.
Osservando la stanza, Shalken not che tutti gli avventori della taverna, tranne pochi, erano concentrati
sullanziano veterano. Era sorprendente come riuscisse a tenerli tutti cos presi. Il fumo delle pipe di legno si
era mescolato allaria come una velata nebbia grigia, le teste impagliate di animali trofeo, cervi, volpi e lupi
sporgevano sopra al bar con unimmobile espressione selvaggia quasi fossero gargoyle agresti. Numerosi
altri oggetti erano inchiodati alle pareti: trappole per orso, lance, spesse pellicce e i molto diffusi sigilli di
Sigmar che Krebb, loste sfregiato, aveva insistito facessero parte dellarredamento della taverna. Erano
simboli di uomini che esibiscono la prova tangibile della loro forza, strumenti di una comunit sospettosa
che prosperava sui racconti di creature corrotte e di terribili ammonimenti che possono risultare pericolosi se
non opportunamente mitigati. Shalken poteva vedere loscuro, diffidente timore di fondo che luccicava nei
loro occhi alla pallida luce del fuoco. Era percepibile dalle armi che portavano, ben in vista, attaccate alle loro
cinture e dal modo in cui tenevano i loro boccali vicino al cuore come un talismano di protezione.
Soltanto un uomo sembrava imperturbato al racconto del veterano. Sedeva in silenzio, solitario come
Shalken,appena oltre la corona di flebile luce arancione emanata dal fuoco. Accarezzava distrattamente un
robusto cane che se ne stava tranquillamente accucciato ai piedi del suo padrone, con le zampe e il muso
coperti da folti ed ispidi peli grigi. Aspir da una pipa di legno e soffi anelli di fumo nellaria. Shalken
credeva fosse un guardastrada e prov una strana affinit con lo straniero. La sua attenzione pass di nuovo
al racconto.
"Disse che gli occhi della malabelva bruciavano di tutti i malevoli fuochi del caos".
Ci fu ancor pi gente che si segn, facendo scongiuri.
"e che una volta era un uomo, trasformato dal morso di un demone il cui sangue entr nelle sue vene con
lintensit dellacciaio fuso mutandolo."
A queste parole, ci furono ansimi e imprecazioni bisbigliate, il vecchio veterano chiaramente gradiva
lattenzione.
"Pu essere uccisa?" la solida mano sollevata, il suo giovane viso colmo di paura e preoccupazione. Ci fu
qualche mezza risata allosservazione del ragazzo, proveniente da uomini dal poco convincente coraggio che
desideravano la risposta tanto quanto il ragazzo, nel loro finto scetticismo, era palpabile la paura.
"Soltanto unarma che benedetta dal potere di Sigmar pu distruggerla, tutte le altre vengono respinte
dalloscurit delle sua anima", gli rispose lanziano uomo avvicinandosi. "Qui, nel cuore," disse, colpendo il
ragazzo esattamente sul torace, "o qui," ripet, toccando la fronte del ragazzo tra gli occhi, " dove devi
colpire."
"Quando ho incontrato il demone-bestia, mi ha quasi disarmato, con la volont di Sigmar ho lanciato un
dardo benedetto da un prete errante e con quel colpo ho messo fine alla sua minaccia," si vant.
Gli entusiasti ascoltatori si rilassarono.
"Allora non siamo in pericolo?" chiese speranzoso il ragazzo.
"Alas, disse che dopo la morte, lo spirito della malabelva si alza, come un ombra, dal suo corpo" il vecchio
veterano parl con rimpianto, scuotendo la testa, ben consapevole degli occhi del ragazzo che si allargavano e
i movimenti degli altri uomini, teoricamente pi coraggiosi, mentre controllavano le loro lame.
Improvvisamente fuori cominci a cadere la pioggia, colpiva la vecchia locanda come la mano di un dio
arrabbiato.
"E quando i venti della tempesta si alzano," continu, improvvisando, "lanima della malabelva si infiltra in
quella di un lupo comune e con il suo morso giunge il contagio del caos..."
Un fulmine tuon, il lampo penetr la locanda e proiett una lunga ombra, dato che la porta si era aperta
con forza. Una sagoma stava li, la furia del vento fece cadere i boccali gi dai tavoli ed il fuoco vacill e si
spense. Il cane del guardastrada ringhi con rabbia furiosa e paura alla figura sulla porta. Nelloscurit
lunica cosa distinguibile, era una figura vagamente umana avvolta in panni fradici.
"La malabelva!" grid un uomo, estraendo il suo robusto pugnale.

93

Folla Dominata
Un potente Signore dei Vampiri, rintanato con
il suo accompagnatore diabolico in un piccolo
villaggio ad est dell'impero. La bestia corrotta sta
esercitando la sua volont sul popolo del paese, che
costretto a difendere la creatura in una frenesia
inquietante.
Le bande devono distruggere il vampiro
annullando la sua presa sui paesani, ma senza
ucciderli nel processo. Un difficile proposito.

Comandante: i guerrieri amici entro 6ui dal


Vampiro possono utilizzare il suo valore di
Disciplina.
Paura: il Vampiro un terrificante Non Morto e
causa paura.
Psicologia: i Vampiri non seguono le regole sulla
Psicologia (quale la paura) e non fuggono mai.
Immune ai veleni: i Vampiri non
subiscono gli effetti dei veleni.

ELEMENTI SCENICI
Ogni giocatore a turno, pone sul tavolo
un elemento scenografico, uno
sperone roccioso, un bosco o qualsiasi
cosa per rappresentare il terreno
selvaggio della lontana periferia di una
citt o di un villaggio. Vi suggeriamo di
sistemare gli elementi in un'area non pi
grande di 120cm x 120cm.

Immune al dolore: sulla Tabella delle Ferite


considera i risultati di stordito come se fossero
atterrato.
Inoltre, SOLO il Vampiro Lord ha il seguente
incantesimo, che lancer contro il modello nemico
pi vicino, anche quando in combattimento
corpo a corpo. Se due o pi modelli sono
ugualmente vicini, determinare il bersaglio in
modo casuale.

REGOLE SPECIALI
I Vampiri Lord e Thrall devono essere
posti al centro della tavola, strettamente
circondati da D6 + 6 abitanti del villaggio.
Dividere il numero di abitanti di un
villaggio in modo uniforme tra il
Vampiri, favorendo il Lord in caso di
disparit.
Vampiro Lord
M Ac Ab Fo
R
6
6
5
5
5
Armi e Armature: Artigli

Fe
2

I
7

A
2

D
8

Vampiro Thrall
M Ac Ab Fo
R
6
6
5
5
5
Armi e Armature: Artigli

Fe
2

I
7

A
2

D
8

Sguardo Ipnotico
Difficolt: 8+
La magia ha una gittata di 24", ma pu essere
lanciato solo su un modello visibile. Tira un D6 e
aggiungi la disciplina del Vampiro al punteggio.
Poi tira un D6 e aggiungere disciplina del
bersaglio al punteggio. Se il vampiro batte il
punteggio del suo avversario ha guadagna il
controllo del modello. Il giocatore pu tentare di
passare un test di Disciplina nella prossima fase di
recupero per riprendere riprenderne il controllo.
Il modello ipnotizzato non pu suicidarsi, ma
attaccher modelli amici e non attaccher il
Vampiro e il suo seguito. Se era impegnato in
corpo a corpo con il vampiro o i paesani, si
allontaner subito di 1. La vittima si muove e
combatte come gli altri paesani ipnotizzati
durante il suo turno.
Folla Posseduta
M
Ac
Ab
Fo
R
Fe
I
A
D
6
2
2
3
3
1
3
1
6
Armi e Armature: i paesani cercheranno di
combattere con forconi, bottiglie rotte e altre armi
arrangiate. Trattale come armi a una mano senza
particolari regole speciali.

REGOLE SPECIALI
Vampiro Lord e Thrall hanno le seguenti regole
speciali
Focalizzato: il vampiro esegue tutti i propri
attacchi contro un singolo modello, scelto a caso,
col quale impegnato in corpo a corpo.

Una volta che tutti i vampiri saranno stati


messi fuori combattimento i paesani
94

TERMINARE LA PARTITA
Il gioco termina quando una delle due bande
va in Rotta.
A causa delle alte ricompense offerte, le
bande non possono andare volontariamente
in Rotta.

torneranno ad essere liberi. Rimuovi tutti


i paesani rimanenti dal tavolo
Movimento:
Se non ci sono modelli all'interno
distanza di carica, ciascuno dei vampiri
si muover indipendentemente di 2D6"
in una direzione casuale, strettamente
seguiti dalla folla di paesani che gli sono
stati assegnati..
Eventuali guerrieri nel raggio di carica di
qualsiasi vampiro o paesano
sar caricato. La distanza deve essere
misurata prima, in quanto non falliranno
mai una carica. La gente del paese sar
indirizzata in modo da venire a contatto
con pi modelli diversi possibile. Quando
non possibile dividerli in modo
uniforme, si rivolgeranno in primo luogo
ai modelli pi vicini.
Se non possibile caricare, la gente del
paese si muover sempre in modo da
essere il pi vicino possibile al vampiro.

Il vincitore la banda con il pi


Punti Vittoria, assegnati come segue:
+ 2VP per ogni ferita inferta un Vampiro.
Nota che una volta che un vampiro ridotto
a zero le ferite ulteriori VP non possono
essere acquisiti, se non per infliggere il colpo
mortale (vedi sotto).
+ 4VP per mandare un vampiro fuori
combattimento. Questo cumulativo
con il + 2VP / ferita.
-1VP Per ogni contadino messo fuori azione.
-2VP Per la banda che fallisce il test di Rotta.
ESPERIENZA

+1 Sopravvissuti. Se lEroe o la Truppa


sopravvive alla battaglia guadagna +1
Esperienza.
+1 Leader Vincitore. Il capitano della
banda/e vincitrice guadagna +1
Esperienza.
+1 Per ogni nemico messo fuori
combattimento. Ogni Eroe o gruppo di
Truppa guadagna +1 Esperienza per ogni
nemico che manda fuori combattimento.
+2 Per uccidere un vampiro. Un Eroe che
mette fuori combattimento un vampiro,
guadagna +1 Esperienza

NOTA: Il Vampiro Lord e il suo seguito sono


stati progettati per essere nemici adatti per
due bande relativamente di basso livello. Se le
bande sono ragionevolmente avanzate, i
vampiri e popolani dovrebbero essere
rafforzati di conseguenza. Se si gioca con due
bande di partenza quindi i vampiri possono
essere indeboliti.
SCHIERAMENTO
Entrambi i giocatori tirano D6, il
giocatore con il risultato pi elevato
schiera per primo entro 8" da un bordo
del tavolo di sua scelta. Il suo avversario
schiera sul bordo opposto.

RICOMPENSE

I vecchi del villaggio ricompenseranno le


bande con un 2D6 co per ogni ferita
inflitta a un Vampiro. La banda che
infligge il colpo fatale al Vampiro Lord
ricever ulteriori 5D6 co.
La banda vincitrice tira inoltre un D6, con
un risultato di 6 recupera un oggetto
magico dalle ceneri del vampiro (se
utilizzi le regole opzionali di Sylvania tira
sugli oggetti magici di quella provincia).
La banda che ha ucciso meno popolani
guadagna 2D6 durante la fase di
esplorazione.

INIZIARE LA PARTITA
Entrambi i giocatori tirano un D6, il
giocatore che ottiene il risultato pi
elevato inizia per primo.

95

Il Bosco Selvaggio
Nelle profondit della Grande Foresta si
nascondono creature incantate e folletti che danno
il benvenuto agli intrusi che ci si avventurano.

per banda, posti al centro del tavolo.


All'inizio del turno di ogni giocatore si
muoveranno di 3D6" in una direzione
casuale. Il Folletto si muove anche se
ingaggiato in corpo a corpo, ma non offre
la possibilit di attacchi automatici. Tira
separatamente per ciascun modello di
Folletto. Se i dadi indicano che il Folletto
ha lasciato il tavolo, allora si presume
abbia perso interesse e non parteciper
pi alla partita. Si pu Tirare o Caricare i
Folletti normalmente. Ogni colpo che
ferisce con successo far s che il Folletto
sia fuggito dal tavolo

ELEMENTI SCENICI
La maggior parte del campo dovrebbe
essere ricoperta di elementi naturali ,
quali boschi, colline, paludi etc.
Al centro del campo dovrebbe esserci un
bosco o un albero particolare.
SCHIERAMENTO
Entrambi i giocatori tirano D6, il
giocatore con il risultato pi elevato
schiera per primo entro 8" da un bordo
del tavolo di sua scelta. Il suo avversario
schiera sul bordo opposto.

M Ac Ab Fo
3D6 2
0
1

INIZIARE LA
PARTITA
Entrambi i giocatori
tirano un D6, il giocatore
che ottiene il risultato
pi elevato inizia per
primo.

R
2

Fe
1

I
6

A
1

D
8

REGOLE SPECIALI:
Rapidit Fatata: i Folletti hanno un
innato tiro salvezza di 4+ contro magie,
attacchi da tiro e attacchi in
combattimento corpo a corpo.
Inconsistenti: i Folletti non influenzano il
movimento di un altro modello, anche se
entro 8" .

TERMINARE LA PARTITA
Il gioco termina quando tutte le bande,
tranne una, hanno fallito i loro Test di
Rotta o quando il forziere stato portato
fuori dal tavolo.

Subdoli: dopo lo spostamento, ogni


Folletto ancora sul tavolo lancer uno dei
suoi "trucchi" sul modello in piedi pi
vicino che non sia gi stato bersagliato in
questo turno. Le magie dei Folletti
coprono l'intero tavolo e non richiedono
la linea di vista (questo il loro dominio
dopotutto). Tira un D6 per determinare
l'effetto del trucco:

REGOLE SPECIALI
Folletti
Questa zona della foresta abitata da
Folletti maliziosi. Queste sono creature
magiche che si dice siano parenti lontani
degli Elfi Silvani. Qualunque
siano le loro origini, non
accolgono gli intrusi nel loro
dominio e useranno la loro
magia per scacciare gli intrusi
fuori dal loro bosco. All'inizio
del gioco ci saranno D3 Folletti

D6Effetto
1. Il Folletto spinge magicamente il modello
bersaglio di D3" in linea retta a partire da
esso. Una collisione con
edifici/alberi/etc... causer un colpo a Fo2.
Le collisioni con altri modelli causano un
colpo a Fo2 su entrambi. Il modello si
fermer nel punto di collisione.

96

2.

Il Folletto anima un albero vicino per afferrare


il guerriero tra i suoi rami sottili. Se il modello
fallisce un test di Forza non si pu muovere
Il
modello incantato
immagina di vedere
mostri in ogni ombra
della foresta. Si comporta
esattamente come se fosse
Tutto Solo, tranne che
fuggir nella direzione
opposta a quella in cui
rivolto. I guerrieri
immuni alla psicologia possono ignorare questo
effetto.
Se lascia il tavolo allora considerato perso
nella foresta. Gli Eroi dovranno tirare sulla
tabella delle Ferite Gravi, invece un membro
di Truppa definitivamente perso con tiro di
1-2 su un D6.
3.

4.

5.

durante questo turno. Egli non pu attaccare


anche se pu difendersi.

Il Tesoro
Quando un modello si trova nella sezione
di bosco centrale, o a contatto con lalbero
sacro, potr provare a cercare il tesoro dei
folletti. Il modello pu cercare solo se non
ha corso e non potr fare altro per quel
turno. Alla fine della fase di movimento
tira 2D6 per ogni modello che cerca, con
un risultato di 10+ questi ha trovato il
tesoro. Posiziona un Forziere a contatto di
base col modello e segui le regole per la
gestione dei tesori descritte nella sezione
Scenari del Tomo di Mordheim.
Inoltre, se chi cerca nella foresta ottiene
un doppio (1-1, 2-2, 3-3, etc) trova
qualcosa. Tira un D6 e consulta la tabella
dei doppi (con doppio 5 o doppio 6 viene
trovato il tesoro)

*Il Folletto usa il suo fascino per incantare un


oggetto del bosco. Il guerriero viene
ipnotizzato da questo oggetto
apparentemente meraviglioso. Egli correr
verso di esso (a prescindere da modelli nemici
entro 8") fino a che non lo raggiunger.
L'oggetto 6D6" in una direzione casuale. Se
si allontana da un combattimento corpo a
corpo deve passare un test di I o ricevere un
colpo automatico. Se il modello viene caricato
allora l'incantesimo sar immediatamente
spezzato.
Il guerriero viene posseduto da uno spirito
maligno. Per un turno il guerriero interessato
gestito dal suo avversario (che non pu
avere lo stesso male). Se si attacca un
guerriero amico questo deve superare un test
di Disciplina o attaccher in risposta. Gli
Orchi e i Goblin reagiscono sempre.
Il Folletto tira fuori un lungo tubo cavo e
soffia polvere magica tutto intorno al
guerriero. La vittima deve superare un test di
Resistenza per non essere Atterrato. La vittima
non si rialzer finch non si sveglia superando
di un test di Resistenza all'inizio di uno dei
suoi turni (testa ogni turno fino a quando si
sveglia).Una vittima del sonno che viene
attaccato da un modello nemico risvegliato
immediatamente. Un modello amico pu
anche svegliare una vittima che dorme
spendendo una intera fase di Combattimento
senza dare nulla (deve essere in contatto di
base e non combattere in corpo a corpo).
Dopo che la vittima stata risvegliata, si alza
come normale per un guerriero che stato
Atterrato.

ESPERIENZA
+1 Sopravvissuti. Ogni Eroe o gruppo di
Truppa che sopravvive allo scontro,
acquisisce +1 Punti Esperienza.
+1 Leader vincitore. Il Comandante della
banda che vince guadagna +1 Punti
Esperienza.
+1 Per ogni nemico messo fuori
combattimento. Ogni Eroe o gruppo di
Truppa guadagna +1 Esperienza per ogni
nemico che manda fuori combattimento
RICOMPENSE
Tesoro del Folletto
Oggetto
3D6 co
Oggetto Magico
D3+1 Frammenti di Malapietra
Pietra Elfica
Erbe Curative
Frecce da Caccia
Arco Elfico

Tabella dei doppi


Doppio
1
2
3
4

97

Oggetto
Erbe Curative
Radice di Mandragora
Porta Fortuna
Pendolo di Malapietra

D6
Automatico
6+
5+
5+
4+
4+
4+

Il Tesoro Maledetto
Ogni guerriero che in grado di
guadagnare esperienza pu raccogliere
un segnalino semplicemente entrando in
contatto con esso (tratta questi forzieri
come forzieri/casse per quanto riguarda
la gestione dei tesori).
Un guerriero pu portare lo scrigno fuori
da qualsiasi bordo del tavolo.

C' una diceria su un grande tesoro che sarebbe


stato accumulato in una Cascina di un ricco
mercante che prima dellavvento del maledetto
Conte Vlad Von Carstein, deteneva gran parte del
commercio in entrata e in uscita tra la provincia
di Sylvania e la citt di Mordheim. Si dice che lo
spirito del mercante arrabbiato si rifiut di
riposare in pace e che ossessionato dai suoi effetti
personali. Nonostante il pericolo, alcune bande
tenteranno di rubare il tesoro del Mercante, per
scoprire di non essere gli unici a voler tentare
limpresa.

Lo Spirito del mercante non ha intenzione


di lasciare i suoi possedimenti
liberamente. Per rappresentare questo tira
un D6 all'inizio di ogni turno di ciascun
giocatore per determinare quale scrigno
preso di mira dalla rabbia del Mercante,
per la durata del turno.

ELEMENTI SCENOGRAFICI
Ogni giocatore a turno piazza un
elemento scenografico, sia questo un
edificio, una torre, una siepe, un muretto.
Larea di gioco dovrebbe rappresentare la
cascina del mercante e gli immediati
dintorni. Essendo ambientata nella
provincia di Sylvania gli edifici
potrebbero essere fatiscenti e in rovina, e
la natura selvaggia e corrotta. Potresti
includere paludi e boschi a rappresentare
lincuria che ha preso il sopravvento sul
territorio una volta fiorente.

1 scrigno di Rame,
2-3 scrigno dArgento,
4-6 scrigno Dorato.
Uno scrigno stregato non pu essere
raccolto.
Qualsiasi modello che porta uno scrigno
stregato deve effettuare un test di
Disciplina con un modificatore di -2 e se
fallisce, il guerriero viene
immediatamente atterrato e lascia cadere
scrigno in contatto di base. Anche i
Guerrieri Immuni alla Psicologia devono
effettuare il test, ma lo faranno senza il
malus di -2.

REGOLE SPECIALI
Una volta che avrete preparato il tavolo,
dovrete mettere tre segnalini per
rappresentare gli scrigni del Mercante.
Questi scrigni saranno uno doro, uno
dargento e uno di rame.
Il forziere d'oro deve essere collocato al
centro del tavolo a livello del suolo. Poi il
giocatore con il pi basso valore della
banda potr posizionare lo scrigno
d'argento ovunque sul tavolo, ma pi di
12" di distanza dallo scrigno dorato.
Infine il giocatore con il pi alto valore
della banda posiziona lo scrigno di rame
ovunque sul tavolo, ma pi di 12"dagli
altri scrigni.

Uno scrigno che ha lasciato il tavolo pu


ancora essere infestato, ma non ci saranno
altri effetti.
SCHIERAMENTO
Entrambi i giocatori tirano D6, il
giocatore con il risultato pi elevato
schiera per primo entro 8" da un bordo
del tavolo di sua scelta. Il suo avversario
schiera sul bordo opposto.

98

INIZIARE LA PARTITA
Entrambi i giocatori tirano un D6, il
giocatore che ottiene il risultato pi
elevato inizia per primo.

per ogni nemico che mette fuori


combattimento.
+1 Per aver recuperato una cassa. Se un
Eroe o Truppa porta fuori dal campo di
battaglia una Cassa, guadagna +1 Punti
Esperienza.

TERMINARE LA PARTITA
Il gioco termina quando tutte le bande,
tranne una, hanno fallito i loro Test di
Rotta o alla fine di un qualsiasi turno in
cui lultimo forziere sia stato portato fuori
dal tavolo. In tal caso il vincitore il
possessore dello scrigno dorato.

RICOMPENSA
La cesta doro contiene 3D6 co, 3 pezzi di
Malapietra e unarmatura pesante.
La cesta dargento contiene 2D6 co, 2
pezzi di Malapietra e unarmatura
leggera.

ESPERIENZA
+1 Sopravvissuti. Ogni Eroe o gruppo di
Truppa che sopravvive allo scontro,
acquisisce +1 Punti Esperienza.

La cesta di rame contiene 1D6 co, 1 pezzo


di Malapietra, una spada e uno scudo.

+1 Leader vincitore. Il Comandante della


banda che vince guadagna +1 Punti
Esperienza.

Inoltre tira un D6 per ogni modello che


ha portato fuori dal tavolo uno scrigno,
con un 6 questi (o nel caso si trattasse di
una Truppa, lintero gruppo), diverr
Immune alla paura permanentemente.

+1 Per ogni nemico messo fuori


combattimento. Ogni Eroe o gruppo di
Truppa guadagna +1 Punti Esperienza

99

Il Villaggio
Lungo la strada, ti imbatti in un piccolo villaggio
agricolo. I residenti ti supplicano di aiutarli a
difendere le loro case da ladri senza scrupoli che
sono stati visti in avvicinamento da nord.
Promettono una buona paga, e sei pronto per una
mite distrazione

primo nellarea centrale, lattaccante


schierer su uno dei lati del tavolo, entro
6 dal bordo.
INIZIARE IL GIOCO
Lattaccante ha il primo turno.

ELEMENTI SCENICI
Unarea di 12x12 al centro del tavolo
dovrebbe essere allestita per
rappresentare un villaggio. Ciascun
giocatore, a turno, posiziona un elemento
scenico, un edificio, una siepe o un muro,
una collina, una sezione di foresta, o di
palude, un fiume o un ruscello o un
elemento appropriato per l'Impero in
Fiamme.

TERMINARE IL GIOCO
Il gioco finisce quando tutte le bande tranne
una hanno fallito il test di Rotta. Le bande che
vanno in Rotta automaticamente perdono.

ESPERIENZA
+1 Sopravvissuti. Ogni Eroe o gruppo di
Truppa che sopravvive allo scontro,
guadagna +1 Esperienza.
+1 Leader Vincitore. Il Comandante della
banda/e vincitrice guadagna +1
Esperienza.

REGOLE SPECIALI
Popolani: Il difensore sar supportato da
1D3+1 popolani + altri 2D3 per ogni
banda oltre la prima. Questi uomini sono
uomini pelle e ossa, simili a
spaventapasseri, che vivono in quelle
aspre terre come meglio possono.
Alcuni sono poco pi che ragazzi, con la
paura evidente nei loro occhi innocenti.
Questi non sono guerrieri, ma derelitti
obbligati a combattere dalla disperazione.

+1 Per ogni nemico messo fuori


combattimento. Ogni Eroe o gruppo di
Truppa guadagna +1 Esperienza per ogni
nemico che mette fuori combattimento.
+1 Per aver salvato i popolani. Se meno
del 25% dei popolani stato messo Fuori
Combattimento e il difensore vince, ogni
eroe guadagna + 1 Punto Esperienza.

M Ac Ab Fo
R
Fe
I
A
D
4
2
2
3
3
1
3
1
5
Armi e Armature: Ogni popolano armato con
una lancia e un arco corto.
REGOLE SPECIALI
I popolani hanno paura della banda attaccante e
non possono utilizzare la disciplina del Capitano
della banda del difensore.
I popolani contano (temporaneamente) come
parte della banda e questo influisce sui Test di
Rotta

RICOMPENSA
Oggetti
1D6 co per popolano vivo o morto
Carriola
Scala piccola
Scala grande
1 Mulo
Viveri
1D3 Torce
1 Cavallo
1D3 Corda e Rampino
1D3 Gallette
1 Carro

SCHIERAMENTO
La banda col minor numero di guerrieri
il difensore. Il Difensore schierer per

100

Risultato
Automatico
4+
3+
4+
5+
3+
3+
6+
3+
4+
6+

Incursione dal Fiume


Una banda arriva in barca per saccheggiare un
piccolo villaggio fluviale. I difensori cercano un
tutti i modi di difendere il villaggio fino allarrivo
dei rinforzi.

Gli Incursori: Lattaccante dispone di


3D6 torce e 1D3 frecce incendiarie che
potr utilizzare per dare fuoco agli edifici
(vedi regole sugli incendi). Alla fine della
partita tali equipaggiamenti non verranno
trattenuti dalla banda. Inoltre la banda
potr acquistare tali oggetti prima della
partita, come se si trattasse di oggetti
comuni (quindi senza tirare per cercarli).

ELEMENTI SCENICI
La battaglia avverr su un capo di
160x120 cm e il campo dovrebbe essere
sistemato come illustrato sulla mappa.
Una torre deve essere piazzata come
indicato, e oltre a questa dovrebbero
essere posizionati altri 7 edifici. Dopo
aver posizionato la torre, ogni giocatore a
turno posiziona un elemento scenografico.
Gli edifici dovrebbero essere ad almeno
6 luno dallaltro. Inoltre questi
dovrebbero rappresentare grossomodo
un villaggio, pertanto non dovrebbero
esservi terreni selvaggi tra un edificio e
laltro. Consigliamo di posizionare prima
gli edifici e poi eventuali altri elementi
scenici.

Saccheggiare
Alla fine di ogni turno in cui un modello
all'interno di un edificio e il modello
non ha effettuato alcunaltra azione in
quel turno, vale a dire: tiro, magia o ha
combattuto in corpo a corpo, pu
saccheggiarla. Tira un D6 sulla tabella qui
sotto per scoprire ci che si trova.

REGOLE SPECIALI
Imbarcazioni: Lattaccante ha a
disposizione una Chiatta e una Barca di
Fiume. Il difensore dispone solamente di
una barca di fiume. Se le bande sono in
possesso di altre imbarcazioni possono
utilizzarle durante questo scenario.

Nulla - Questo edificio vuoto o gi


stato saccheggiato. Non tirare altre
volte per questo edificio.

2-5

Gli oggetti di valore - Ci sono alcuni


oggetti di valore sparsi per un valore di
2D6 corone d'oro.

Malapietra Una singola scheggia di


Malapietra stata trovata all'interno
dell'edificio.

SCHIERAMENTO
1. Il giocatore in difesa tira 1D6 per ogni
Eroe e per ogni gruppo di Truppa
presente nella sua banda. Con un
risultato di 1-3, questi si trovano da
qualche parte nei dintorni ed entreranno
in gioco in seguito come riserve. Con un
risultato di 4-6 vengono schierati
allinizio del gioco. Nota che almeno un
Eroe o gruppo di Truppa deve essere
presente allinizio della partita. Se tutti i
risultati sono compresi fra 1 e 3 lultimo
Eroe o gruppo di Truppa sar
automaticamente schierato allinizio della
battaglia.

I Difensori: I difensori possono spendere


60 co in equipaggiamenti da campo, che
potranno schierare ovunque sul campo di
battaglia (non acquatico). Corone non
spese saranno perse e alla fine della
partita tali equipaggiamenti non verranno
trattenuti dalla banda.
La Torre: Questa fornisce alla banda
unalta piattaforma dalla quale tirare.
Questa pu essere alta fino ad 8 e larga
4x4. La torre di Guardia fatta di pietra
e conferisce riparo solido (-2 per essere
colpiti) a chi vi sta sopra.

101

2. Il difensore schiera quindi gli Eroi e la


Truppa disponibili sul tavolo. Nessun
modello dovr trovarsi a meno di 8ui
luno dallaltro, simulando il fatto che la
banda si dispersa durante la cerca fra le
rovine. Nessun modello dovr essere
schierato a meno di 8ui dal bordo del
tavolo dellattaccante

ESPERIENZA
+1 Sopravvissuti:
Ogni Eroe o gruppo di Truppa che
sopravviva allo scontro, acquisisce + 1
Punto Esperienza.
+1 Leader Vincitore:
Il comandante della banda\e vincitrici,
guadagnano + 1 Punto Esperienza.
+1 Per ogni nemico messo fuori
combattimento:
Ogni Eroe o gruppo di Truppa guadagna
+ 1 Punto Esperienza. per ogni nemico
messo fuori combattimento.
+1 Edificio distrutto
se un Eroe o truppa distrugge un edificio
( sufficiente che abbia iniziato a
prendere fuoco), guadagna + 1 Punto
Esperienza.

3. Lattaccante schiera lintera banda


imbarcata. Questa non viene schierata
allinizio del gioco, ma entrer durante il
primo turno dal bordo del tavolo pi
vicino alla torre. Solo se non avesse
sufficiente spazio sulle imbarcazioni,
lattaccante potr far entrare i modelli in
eccesso via terra.
INIZIARE IL GIOCO
Lattaccante ha sempre il primo turno.
TERMINARE IL GIOCO
Il gioco dura 8 turni. Non si effettuano
test di Rotta ma sono concesse le Rotte
volontarie. Una banda in Rotta perde
automaticamente.
Se la partita dura 8 turni, il vincitore
viene determinato dai punti vittoria cos
calcolati:
Lattaccante guadagna +1 PV per ogni
edificio distrutto o incendiato.
I Difensori ottengono +1 PV per ogni
edificio intero e NON in fiamme alla fine
dellottavo turno.
Gli attaccanti, guadagnano +1 PV per
ogni edificio
saccheggiato.
I Difensori
guadagnano +1/2 PV
per ogni edificio non
saccheggiato (anche
se andato in fiamme
o stato distrutto).

RICOMPENSA
La banda dellattaccante guadagna ci
che riesce a Saccheggiare + 2D6 co per
ciascun edificio distrutto.
La banda del difensore guadagna 2D6co
per ogni edificio non distrutto e 1D6 co
per ogni edificio non razziato (non si
contano quelli andati in fiamme o
distrutti).
La banda vincitrice pu inoltre tirare 2
dadi esplorazione alla fine di questa
partita (ma dovr come sempre sceglierne
solamente 6).

102

La Battaglia per la Fattoria


(stermark)
Ci sono molti cascinali intorno ad stermark.
Mercenari e briganti sono attratti da essi come
falene alla fiamma, isolati dalla societ, sono facili
prede per razzie e saccheggi. Quando due bande si
contestano lo stesso bottino, la fattoria diventa un
campo di battaglia, i suoi occupanti spinti alla
disperazione contro due nemici in guerra; tali
affari sono spesso sanguinosi e solo quando tutto
raso al suolo e saccheggiato, di solito la carneficina
cessa.

le loro case e le fattorie fino al loro ultimo


respiro.
Nascosti all'interno degli edifici agricoli
attendono eventuali saccheggiatori con
rastrelli e pale! Non appena un modello
di una banda si muove entro 2 "da un
edificio, un D3 di contadini si precipita
fuori dall'edificio per proteggere la loro
casa e mezzi di sostentamento. Essi sono
posti entro 2 "da qualsiasi porta o
ingresso dell'edificio. Dopodich il
giocatore pu poi riprendere il suo turno
con tutti i membri della sua banda che
non hanno ancora mosso. Dopo di che il
giocatore ha terminato il suo turno,
subentrer il turno dei Contadini, che
continuer ad essere giocato fintanto che i
contadini non saranno tutti morti.

Due bande rivali sono arrivate in una


fattoria, nello stesso momento, con
l'intento di saccheggio. Non solo
devono combattono l'un l'altro per il
possesso del bottino, devono anche
vedersela con i contadini disperati, che
lottano per difendere le loro propriet
fino all'ultimo.
TERRENO
Ogni giocatore a turno, pone sul tavolo
un elemento scenografico. Assicurarsi che
ci siano circa cinque o sei edifici agricoli
posti sul campo di battaglia, uniti da
recinzioni in legno o bassi muri in pietra
per rappresentare la cascina in s, un
cottage, fienili, stalle, ricoveri per gli
attrezzi, recinti degli animali ecc.. Gli
edifici devono essere collocati
approssimativamente nel centro di
unarea di 12x12e le sezioni esterne del
campo di battaglia potrebbero
comprendere dei piccoli boschi
occasionali, un edificio periferico, etc..
Vi suggeriamo di sistemare gli elementi
in un'area non pi grande di 120cm x
120cm.

I contadini si spostano sempre verso il


nemico pi vicino (da entrambi i lati), ma
non si muover pi di 8"distanza
dalla costruzione dalla quale sono emersi.
Non caricheranno nemici pi lontani di
8 dall'edificio.
Il profilo di un contadino / bracciante il
seguente:
M

Ac

Ab

Fo

Fe

Armi: Rastrelli, zappe o qualche altro arnese


improvvisato (contano come lance). Questi
agricoltori sono stati
afflitti da anni di oppressione e fame. Se vengono
feriti vengono immediatamente mandati fuori
combattimento; non
tirare sulla tabella delle ferite per loro.

Saccheggiare
Le bande sono entrambe giunte alla
fattoria per il bottino e, nonostante la
comparsa di una banda rivale sia
inaspettata, non permetteranno a questo
di scoraggiarli. Alla fine di ogni turno in

REGOLE SPECIALI
Fuori dalla mia terra
I contadini intorno a stermark sono
soggetti alle depredazioni di banditi e
mercenari e sono determinati a difendere
103

SCHIERAMENTO
Ogni giocatore tira un D6, chi ottiene il
risultato pi alto sceglie il lato del campo
da quale schierare e decide se cominciare
a schierare per primo o per secondo. La
banda pu essere posta entro 8 da un
qualsiasi bordo del tavolo e lavversario
schierer dal lato opposto.

cui un modello all'interno di una


fattoria e il modello non ha effettuato
alcunaltra azione in quel turno, vale a
dire: tiro, magia o ha combattuto in corpo
a corpo, pu saccheggiarla. Tira un D6
sulla tabella qui sotto per scoprire ci che
si trova.
1

2-5

Nulla - Questo edificio vuoto o


gi stato saccheggiato. Non
tirare altre volte per questo
edificio.

INIZIARE LA PARTITA
Ciascun giocatore tira un D6 per
determinare chi inizia per primo. Il
gioco proceder poi in senso orario
attorno al tavolo (in base a dove i
giocatori hanno posto le loro bande).

Gli oggetti di valore - Ci sono


alcuni oggetti di valore sparsi per
un valore di 2D6 corone d'oro.

TERMINARE LA PARTITA
Il gioco termina non appena una banda
va in rotta o tutti gli edifici sono stati
distrutti. Il giocatore che distrugge
il maggior numero di edifici vince la
partita o, se una banda il Test di Rotta, la
banda rimanente vince la partita.

Malapietra Una singola


scheggia di Malapietra stata
trovata all'interno dell'edificio,
l'agricoltore lha trovata
probabilmente, mentre
raccoglieva i suoi raccolti in
qualche campo periferico.
Nota: Un modello non pu saccheggiare
un edificio, se vi un contadino entro 6
da esso. Ogni edificio pu essere
saccheggiato solo una volta.

ESPERIENZA
+1 Sopravvissuti:
Ogni Eroe o gruppo di Truppa che
sopravviva allo scontro, acquisisce + 1
Punto Esperienza.

Fuoco
Le bande sono spietate e pronti a radere
al suolo lazienda agricola dopo aver
preso tutto ci che valeva qualcosa. Ogni
membro della banda di ogni giocatore
inizia il gioco portando una torcia che
pu essere accesa e gettato in un
edificio una volta che stato saccheggiato.
Segui le regole per gli Incendi sul
manuale base.

+1 Leader Vincitore:
Il comandante della banda\e vincitrici,
guadagnano + 1 Punto Esperienza.
+1 Per ogni nemico messo fuori
combattimento:
Ogni Eroe o gruppo di Truppa guadagna
+ 1 Punto Esperienza. per ogni nemico
messo fuori combattimento.
+1 Edificio distrutto
se un Eroe o truppa distrugge un edificio
( sufficiente che abbia iniziato a
prendere fuoco), guadagna + 1 Punto
Esperienza.

104

La Carovana di Muli
Giungono da ogni parte del mondo, le
carovane di muli sono ancora il modo pi
economico per il trasporto di merci. La
resistenza dei muli li rende eccellenti per il
trasporto di merci nei terreni impervi e i
sentieri secondari, che permettono di evitare
molti banditi che sorveglino le strade
principali, ma i dintorni di Mordheim sono
affollati di malfattori che si spartiscono i
territori pertanto i mercanti assoldano alcune
di queste bande per proteggere e proprie
spedizioni.

INIZIARE IL GIOCO
Lattaccante ha il primo turno.
FINIRE IL GIOCO
Il gioco finisce quando tutti i muli hanno
lasciato il lato opposto del tavolo dal
quale hanno cominciato. Lattaccante
considera come opposto il lato di
schieramento del difensore. In
Alternativa il gioco finisce quando una
banda fallisce il Test di Rotta.
Nota: Un modello che lascia il tavolo non
pu tornare.

ELEMENTI SCENICI
Al centro del tavolo dovr essere
posizionata una strada, larga 6 che lo
attraversi da un lato allaltro, seguendo il
lato corto. Questa pu essere anche un
sentiero o unarea di terreno sgombro.
Dopodich, ciascun giocatore, a turno,
posiziona un elemento scenico, un
edificio, una siepe o un muro, una collina,
una sezione di foresta, o di p alude, un
fiume o un ruscello o un elemento
appropriato per l'Impero in Fiamme.

RICOMPENSE
Se una banda va in rotta, abbandona ogni
mulo in suo possesso a meno che non si
trovi a 12 dal bordo del tavolo
avversario. La banda avversaria pu solo
recuperare i muli in proprio possesso nel
momento in cui la banda avversaria va in
rotta. I muli abbandonati vengono
considerati persi o divorati.
Se lattaccante recupera uno o pi muli, li
potr tenere o vendere. Inoltre, le merci
caricate sul mulo, potranno essere
determinate tirando sulla seguente tabella.
Aggiungi +1 al risultato del dado per
ogni mulo catturato.

SCHIERAMENTO
La banda con il valore pi basso
automaticamente il Difensore. Se
entrambe hanno lo stesso valore, allora
sar quella con il numero di modelli
minore.
La carovana di muli consister di 3-6 muli,
pi 2 per ogni giocatore oltre il secondo.
Non pu esserci pi di un mulo ogni 2
guerrieri del difensore
Il Difensore potr schierare entro 12 dal
proprio lato del tavolo ma non a pi di 4
di distanza dalla strada.
Lattaccante pu schierare ovunque ma
ad almeno 24 da un modello nemico.

Oggetti
1D6 co per ciascun mulo
1D3 Armature leggere
Armatura pesante
1D6 Spade
Mappa di Mordheim
1D3 Alabarde
1D3 Lance
1D3 Scudi
1D3 Archi
1D3 Elmi

REGOLE SPECIALI
Cavalcature
In questo scenario i muli sono carichi di
merci e non possono essere cavalcati. Non
ci sono altre restrizioni per le cavalcature.

Risultato
Automatico
4+
5+
Automatico
4+
5+
4+
4+
4+
4+

Il Difensore guadagna 3D6 co per ogni


mulo che stato portato fuori dal tavolo,
che ancora in suo possesso alla fine
della partita se il vincitore, o che si trovi
entro 12 dal lato del tavolo avversario
105

quando va in rotta. Inoltre,


indipendentemente da se vince o perde,
potr effettuare i test per cercare oggetti
rari con un bonus di +3 alla fine di questa
partita.

+1 Per ogni nemico messo fuori


combattimento. Ogni Eroe o gruppo di
Truppa guadagna +1 Esperienza per ogni
nemico che manda fuori combattimento.
+1 Per portare un Mulo Fuori dal Tavolo.
Ogni Modello che porta un Mulo Fuori
dal bordo del Tavolo opposto guadagna
+1 Esperienza. In caso pi modelli
conducano il mulo, entrambi
guadagneranno un punto Esperienza
(fino ad un max di 2 modelli per mulo).

ESPERIENZA
+1 Sopravvissuti. Se lEroe o la Truppa
sopravvive alla battaglia guadagna +1
Esperienza.
+1 Leader Vincitore. Il capitano della
banda/e vincitrice guadagna +1
Esperienza.

106

La Cosa nel Bosco


La tua banda sta viaggiando verso la prossima
citt quando improvvisamente noti che il bosco
in cui stai viaggiando ha assunto un aspetto pi
minaccioso. Le ombre sono molto pi cupe, e si
possono udire strani rumori. Inoltre alcuni dei
tuoi guerrieri dicono di aver visto qualcosa
muoversi di nascosto. Avevi sentito vociferare che
queste foreste dell'Impero erano state infestate
da spiriti maligni e da creature della notte, ma le
avevi ignorate considerandole solo superstizioni,
fino ad ora! Poi un acuto ululato rompe il
silenzio...

Se ottenete un 3, posizionate anche un


Destriero (Si liberato dai finimenti o ha
disarcionato il proprio cavaliere ed
fuggito). Questi muoveranno di 2D6 in
direzione casuale alla fine del turno
dellultimo giocatore. Se un modello entra
in contatto di base con loro potr
condurli dove vorr, fintanto che
manterr il contatto, ma a quel punto il
movimento del modello sar pari a 4 (8
per il cavallo).
Se il modello che conduce carica o viene
caricato da un nemico, il Fuggitivo verr
considerato come se fosse libero e
riprender a vagare casualmente,
muovendo in direzione opposta al
combattimento.
Applica le normali limitazioni al
movimento dovute ai terreni.
I Fuggitivi hanno il seguente profilo, sono
armati di spada e pugnale, e se attaccati
in corpo a corpo, risponderanno.
M Ac Ab Fo R Fe I
A D
4
3
3
3
3
1
3
1
7
Chi va in rotta, porta con se eventuali
Fuggitivi di quali ha il controllo.
Se con il proprio movimento un fuggitivo
va fuori dal bordo del tavolo, si considera
disperso nei boschi.

ELEMENTI SCENICI
Ciascun giocatore, a turno, posiziona un
elemento scenico, un edificio, una siepe o
un muro, una collina, una sezione di
foresta, o di palude, un fiume o un
ruscello o un elemento appropriato
per l'Impero in Fiamme. Almeno met
degli elementi scenici posizionati devono
essere sezioni di bosco. Nel centro del
Campo potresti posizionare un carro
distrutto o dei destrieri morti a indicare il
segno del passaggio di una piccolo
convoglio.
REGOLE SPECIALI
Cadaveri: Sul campo di battaglia
potranno essere posizionati D3 cadaveri
per ciacun giocatore, Questi dovranno
essere posizionati preferibilmente nei
terreni boscosi e ad almeno 6 luno
dallaltro (3 nei boschi). Questi
potranno essere perquisiti (una sola volta)
alla fine della fase di movimento da
modelli in contatto e che non abbiano
corso. Tira 1D6 e consulta la tabella.

Paura del Buio: Questi boschi inquietano


gli animi delle bande. Ogni membro di
una banda allinterno di una sezione di
foresta deve superare un test Tutto Solo
alla fine di ogni turno di gioco (anche
se ci sono altri membri della banda nelle
vicinanze). Fallire il test significa che il
membro della banda fuggir di 2D6
verso il lato pi vicino del tavolo
(i membri della banda che fuggono dal
tavolo sono fuori dal gioco, tuttavia non
tireranno sulla tabella Ferite Gravi dopo
la battaglia).

Dispersi nel bosco: Prima delle vostre


bande un gruppo di avventurieri si
inoltrato nel bosco e ha avuto a che fare
con le malabestie. Posizionate D3+1 di
fuggitivi a 3D6 di distanza dal centro e in
direzione casuale (tira per ogni disperso).

107

La Cosa nel Bosco: C una Cosa nel


Bosco per ogni banda coinvolta nel gioco
(cio una partita a due giocatori avr due
Cose, una a quattro ne avr quattro, etc).
Le Cose sono posizionate dentro sezioni
di foresta scelte a caso e cominciano il
gioco nascoste. Alla fine di ogni turno di
gioco (dopo che tutti i giocatori hanno
terminato il loro turno), c un turno
speciale: il turno della
Cosa.
Una Cosa caricher
automaticamente
qualsiasi guerriero entri nel
suo raggio
di carica (anche i fuggitivi).
Altrimenti si muover di
2D6 pollici in una direzione
casuale a meno che non ci
sia unaltra foresta entro il
raggio di movimento in
questo caso muover
sempre verso la foresta.
Proprio come ogni altro
giocatore, le Cose hanno la
loro fase di combattimento
corpo a corpo, un guerriero
che ingaggiato in corpo a
corpo con una Cosa
combatter durante il suo
turno e quello della Cosa,
proprio come se fosse
ingaggiato con un guerriero
di unaltra banda.

schierano basandosi sui risultati dei dadi,


dal pi alto al pi
basso. Un giocatore deve schierare la sua
banda entro 8'' dal bordo del tavolo ma a
pi di 4'' dai lati e ad almeno 10'' da
un'altra banda. Ricorda che con
pi di quattro giocatori si dovrebbe usare
un campo di battaglia pi grande del
solito .

SCHIERAMENTO
Ogni giocatore tira un D6
per vedere chi
schierer per primo: il
giocatore con il risultato pi
alto sceglie il lato del tavolo
e schiera per primo. Se i
giocatori sono due, il
giocatore successivo
schierer nel lato opposto
del tavolo. Se i giocatori
sono pi di due, i giocatori
rimanenti scelgono un lato e
108

INIZIARE IL GIOCO
Ogni giocatore tira un D6 per decidere chi
inizia per primo. Il gioco procede in senso
orario (in base a dove i giocatori hanno
schierato la propria banda) partendo dal
primo.

profitto (come ricompensa o per averli


venduti come schiavi). Invece, bande che
possono compiere sacrifici o divorarli
potranno farlo; in questo caso invece dei
2D6 potranno tirare 1 volta per ciascun
fuggitivo sulla tabella cadavere.
Se la banda controlla un Destriero potr
tenerlo o venderlo come normale.

FINIRE IL GIOCO
Il gioco finisce quando una banda fallisce
il proprio test di Rotta. La banda in rotta
perde automaticamente. Se una o pi
bande si sono alleate, quando tutte le altre
bande sono andate in rotta, possono
scegliere di dividersi la vittoria e finire il
gioco o possono continuare finch una
non vince. Eventuali Fuggitivi che non si
trovino sotto il controllo di nessuno alla
fine della partita, saranno recuperati dal
vincitore solamente se non vi sono
malabestie ancora in vita.

Tabella Cadavere
D6
1
2
3
4
5
6

Oggetto
D6 co
Corda e Rampino
Lanterna
Spada
Galletta
Vodka

Il cane si liber dalla stretta del suo padrone e correndo


attraverso la folla si gett sullo straniero. Le sue fauci si
serrarono su una debole mano. La figura url dal dolore, in
modo distintamente umano.

ESPERIENZA
+1 Sopravvissuti. Ogni Eroe o gruppo di
Truppa che sopravvive allo scontro,
guadagna +1 Esperienza.

Staccategli quella bestia di dosso! url Shalken. Aveva


riconosciuto la voce e si era piantato in mezzo alla folla
paralizzata. Il Guardastrada segu il suo animale e lo
afferr rudemente per la collottola per tirare via la frenetica
creatura dallessere umano che si lamentava.

+1 Leader Vincitore. Il Comandante della


banda/e vincitrice guadagna +1
Esperienza.

Tutto a posto? chiese Shalken alluomo disteso per terra


afferrandogli la mano. Il morso era stato terribile; il sangue
gocciolava abbondante dalla ferita.
Non capisco ansim il Guardastrada, lottando per
trattenere il suo cane che ringhiava non aveva mai
attaccato nessuno prima in questo modo.

+1 Per ogni nemico messo fuori


combattimento. Ogni Eroe o gruppo di
Truppa guadagna +1 Esperienza per ogni
nemico che mette fuori combattimento.

La folla intorno fece un passo indietro. Lo straniero si tolse


il cappuccio. Era un umano, dopotutto, con la faccia
ancora contorta dal dolore.

+1 Per ogni Cosa nel Bosco messa Fuori


Combattimento. Ogni Eroe che mette
fuori combattimento una Cosa guadagna +1
Esperienza (s, cumulativo con il +1 per
aver messo un nemico fuori
combattimento!).

La fattoria stata attaccata ansim a Shalken


rabbrividendo.
Ancora lupi? chiese Shalken, esaminando la ferita. Il
morso aveva tranciato di netto il suo guanto.
S sospir.
Un timoroso brontolio si diffuse nella locanda, visto che
tutti gli occhi erano puntati sul grosso sconosciuto venuto
dallesterno.

RICOMPENSA
Luccisione di una Cosa nel Bosco
permette di tirare un Dado Esplorazione
in pi durante la banda. Questo permette
di scegliere pi dadi del normale
massimo di D6 concessi. Ogni fuggitivo
del quale la banda in controllo alla fine
della partita gli procurer 2D6 co di

Chi costui?chiese il Guardastrada, riuscendo


finalmente a tenere malvolentieri la sua bestia sotto
controllo.
mio fratello disse Shalken.

109

---------------------

La Cosa nel Bosco ---------------------

La cosa una creatura che si pu incontrare


nellambientazione dellImpero in Fiamme ed
descritta nello scenario La Cosa nei Boschi

M
5

Ac Ab Fo
4
0
5

R
5

Fe
3

I
4

A
2(3)

Licantropo: Il sangue della Malabelva


contiene una terribile e potente
maledizione. Qualsiasi modello
messo fuori combattimento a causa
di un attacco da parte della Malabelva,
rischia la contaminazione per mezzo
del sangue oscuro (nota che questo
interessa soltanto le creature di taglia
umana e non-mutanti). Dopo il
combattimento, se il modello
sopravvissuto, tira un D6. Con un
risultato di 6 il modello recupera ogni
ferita ma da ora sar maledetto! In ogni
combattimento successivo ogni volta che
il modello maledetto viene ferito deve
effettuare un test di Disciplina. Se fallisce
il test il modello si trasforma in modo
orrendo sotto gli occhi dei suoi compagni
nella Malabelva! Il modello ha ora lo
stesso profilo profilo della Malabelva.
Qualsiasi armatura o equipaggiamento
stava portando distrutto e tutte le armi
che il modello stava trasportando sono
perse ma possono essere recuperate dopo
la battaglia. La Malabelva caricher
sempre il modello pi vicino, amico o
nemico, se pu, altrimenti si muover il
pi velocemente possibile verso di lui.
Pu provare a trattenersi dall'attaccare
un compagno, facendo un test di
Disciplina con il proprio valore di
disciplina (non pu usare quella del
capitano). Se viene passato, la Malabelva
ignorer i modelli amici. Tira un D6 dopo
la battaglia. Con un risultato di 2+ il
modello ritorna normale (anche se senza
abbigliamento) ma ancora maledetto.
Con un risultato di 1, la Malabelva
prende completamente il controllo e nel
suo stato animale sparisce nella selva
persa per sempre nel mito e nella
leggenda (rimuovi il modello dalla lista
della banda).

D
7

Bersaglio Grande: La Malabelva un


Bersaglio Grande come definito nelle
regole del Tiro.
spazio vuoto
Paura: La Malabelva una creatura
terribile e spaventosa che causa paura.
Plasmata dal Caos: Una creazione del
Caos; la Malabelva stata generata da un
qualche nefando ed ancora sconosciuto
evento. Il potere del Caos si unisce al suo
corpo quando viene ferita in questo modo
la Malabelva guadagna la soprannaturale
abilit di guarirsi. All'inizio di ciascun
turno la Malabelva tira un D6 se ferita.
Se il risultato di 5+ recupera una Ferita
persa come se la sua pelle si fosse
rimarginata.
Pelle di Ferro: La pelle della Malabelva
pi spessa del cuoio indurito, in
grado di deflettere completamente
lame, frecce o cose simili. La Malabelva
ha un tiro armatura di 4+ che pu
essere modificato normalmente dalla
forza dellarma.
Terribili Mascelle: La Malabelva ha delle
enormi mascelle capaci di spezzare il
corpo di un uomo in due. La Malabelva
ha un Attacco supplementare fornitogli
dalle mascelle (come scritto nel relativo
profilo) che sempre il suo primo attacco.
Se questo attacco colpisce, causa un colpo
critico con il 5 o il 6.

110

La Folla Inferocita
Negli anni seguenti alla caduta della cometa che
ha distrutto ledonistica citt di Mordheim,
lImpero diventato un luogo molto pi tetro.
qui, nella pi vasta indomita regione selvaggia
dellImpero, dove arditi contadini combattono le
intemperie e traggono da vivere dalla terra,
che si diffondono le dicerie pi spaventose. I
contadini e gli abitanti dei villaggi dellImpero
sono gente caratteristica, piuttosto indietro
rispetto alla relativamente raffinata gente di citt.
Sono molto superstiziosi, religiosi zelanti che
pregano gli dei: Sigmar, Ulric e Taal per un buon
raccolto, fertilit e protezione dagli orrori
delloscurit. Si dice anche che preghino antichi
dei, dimenticati dalla gente di citt attraverso i
secoli.
I contadini sono rudi, poco istruiti ma gente che
lavora duramente e che ha poco tempo per i
forestieri, specialmente per quelli delle grandi citt
che vede come deboli ed effeminati. Spesso hanno
vite brevi ed insoddisfacenti e col duro e
sfiancante lavoro si ritrovano piegati in due entro
la mezzet. Nonostante tutto ci, la gente rurale
dell'Impero eccezionalmente coraggiosa, al
punto di sfiorare un'incauta follia, e ha un
incredibile senso della comunit. anche
molto sospettosa e prudente nei confronti di tutti
gli stranierie a volte pu trattarli con
sorprendente ostilit. Guai a chiunque provi ad
attaccare o derubare questa strana gente!

una battaglia multi-giocatore) poi


schierano entro 8 dal lato opposto.
REGOLE SPECIALI
Edifici: Dovrebbero essere usate le
seguenti regole per gli edifici descritte
nella sezione del regolamento: Ingombro,
Combattere attraverso le entrate e Scale e
simili.
Saccheggiare un Edificio: Qualsiasi eroe
che spende un intero turno vicino ad un
edificio senza fare nient'altro se non
rubare oggetti conta come se avesse
saccheggiato ledificio e pu guadagnare
Esperienza (vedi sotto). Un eroe non pu
saccheggiare un edificio se sta
combattendo o se ledificio occupato.
Ciascun edificio pu essere saccheggiato
una sola volta.
La Folla Inferocita: Non appena un
guerriero di qualsiasi banda si avvicina
entro 8'' da un edificio, piazza D3+2
Abitanti Inferociti fuori dalledificio, non
pi vicini di 5'' dal guerriero. La Folla
Inferocita muove nel suo turno, che
avviene dopo che tutte le bande hanno
mosso. Ogni Folla Inferocita conta
come un gruppo separato di Truppa.
All'inizio del suo turno la Folla Inferocita
caricher automaticamente qualsiasi
guerriero entro il raggio di carica. Se non
ci sono guerrieri entro il raggio di carica,
la Folla si muover in modo da rimanere
sempre entro 5'' dalledificio dal quale
uscita (es.: Se una carica precedente l'ha
portata pi lontano di 5'' dal suo edificio).

ELEMENTI SCENICI
Ogni giocatore a turno posiziona un
elemento scenico, sia una barriera, un
muro, una collina, una sezione di un
fiume, una palude, una foresta o altri
elementi simili. Dovrebbero esserci D3+1
edifici raggruppati nel centro del campo
di battaglia per rappresentare la fattoria.
La battaglia combattuta in unarea di
circa 120 x 120cm.
SCHIERAMENTO
I giocatori tirano un D6 e chi ottiene il
numero pi alto sceglie quale banda
inizia. Questa banda schierata entro 8
dal lato del tavolo che sceglie il giocatore.
Lavversario (o gli avversari in caso di

Ciascun membro della Folla Inferocita ha


il seguente profilo
M
4
111

Ac Ab Fo
2
2
3

R
3

Fe
1

I
2

A
1

D
6

Armi/Armature: I membri della Folla


Inferocita sono armati con un
assortimento di attrezzi da contadino,
armi improvvisate e torce accese. Ogni
modello conta come se fosse armato
con una mazza e una torcia accesa. Non
indossano armatura.

ESPERIENZA
+1 Sopravvissuti. Se l'Eroe o la Truppa
sopravvive alla battaglia guadagna +1
Esperienza.

Fanatici: Poich stanno difendendo le


loro case, i contadini sono soggetti ad una
furia disumana. Passano
automaticamente ogni test di Disciplina
richiesto.

+1 Saccheggio di un edificio. Se un Eroe


riesce a saccheggiare con successo un
edificio guadagna +1 Esperienza.

+1 Leader Vincitore. Il Comandante della


banda vincitrice guadagna +1 Esperienza.

+1 Per ogni nemico messo fuori


combattimento. Ogni Eroe o gruppo di
Truppa guadagna +1 Esperienza per ogni
nemico che mette fuori combattimento.

FINIRE IL GIOCO
La battaglia finisce quando tutte le bande
sono in rotta, tranne una.

112

La Pianura Allagata
estate nella zona conosciuta come la Grande
Confluenza, dove i fiumi Talabec e Delb si
incontrano. Come sempre, le terre sono state
sommerse dalla neve sciolta sula lontana catena
dei Confini del mondo e dai pi vicini Monti di
Mezzo. L'intera area sommersa tranne per una
serie di isole che una volta erano colline. Molti
relitti sono stati trasportati dallacqua su queste
isole - forse gli ultimi resti di un carico
provenienti da una chiatta da trasporto ormai
affondata tanto tempo fa a causa di un'imboscata
dai banditi che abitano nella foresta.

la barca stessa. Potrai schierare in seguito


ulteriori modelli sulla stessa barca
(seguendo sempre le limitazioni del
numero di modelli che pu imbarcare).
REGOLE SPECIALI
Terre allagate: L'acqua qui profonda 12 e conta come terreno difficile (met
movimento). Qualsiasi modello che
finisce il suo turno stordito mentre in
acqua deve passare un test di Iniziativa o
va automaticamente fuori combattimento.
Tuttavia, se un modello amico in piedi
in contatto di base allora questo modello
potrebbe salvarlo facendolo girare.
Imbarcazioni: Ogni giocatore avr a
disposizione due barche a remi, oltre a
eventuali imbarcazioni delle quali
dispone. Una barca a remi pu
trasportare al massimo sei guerrieri di
taglia umana o pi piccoli, o lequivalente
in merci. Cavalcature e bersagli grandi
occupano due posti le cavalcature non
possono essere cavalcate mentre si
trovano su unimbarcazione.
Tesori:
Ogni giocatore posiziona D3+ 1 casse
sulle isole. Ogni cassa deve essere posta a
pi di 6 luna dallaltra.

TERRENO
Il gioco si svolge su un tavolo di 120x120.
Lo stesso tavolo rappresenta la terra
inondata. Dovrebbero essere poste un
gran numero di colline per rappresentare
le isole. Queste colline avranno vari
ostacoli come edifici in rovina, alberi, ecc
Sentitevi liberi di aggiungere passerelle e
pontili se avete qualcosa per
rappresentarli. Alberi, rocce e rovine
devono essere posti su entrambe le
colline e nel dell'alluvione. Un certo
numero di piccole barche a fondo piatto
(usate dai locali) pu anche essere
posizionato sul tavolo, al di fuori
dellarea di schieramento dei giocatori
(due o tre dovrebbero essere sufficienti).
Nellarea di schieramento di ciascun
giocatore dovrebbe essere posta almeno
una collina.

INIZIARE LA PARTITA
Ciascun giocatore tira un D6 per
determinare chi inizia per primo

SCHIERAMENTO
Ogni giocatore tira un D6, chi fa il
risultato pi alto pu schierare, per primo,
entro 8 dal lato del campo che ha scelto.
Puoi schierare le tue truppe su eventuali
isole presenti nellarea di schieramento o
su eventuali imbarcazioni.
Ogni giocatore ha a disposizione 2
imbarcazioni, oltre a quelle
eventualmente gi in suo possesso.
Quando posizioni una scelta truppa o
eroe su un imbarcazione, posiziona anche

TERMINARE LA PARTITA
Il gioco termina quanto tutte le bande
tranne una hanno fallito il test di rotta. Le
bande in rotta perdono automaticamente
ma portano con se i tesori se sono
imbarcati, eventuali tesori trasportati a
mano da modelli che si trovano in terreno
acquoso vengono abbandonati da una
banda in rotta. La banda vincitrice si
aggiudica tutte le casse delle quali in
113

possesso e che si trovano abbandonate


sulla terraferma. Le casse in terreno
acquoso verranno recuperate solamente
con un risultato di 4+.
ESPERIENZA
+1 Sopravvissuti:
Ogni Eroe o gruppo di Truppa che
sopravviva allo scontro, acquisisce + 1
Punto Esperienza.

12-16
17-18

19

+1 Leader Vincitore:
Il comandante della banda\e vincitrici,
guadagnano + 1 Punto Esperienza.

20

+1 Per ogni nemico messo fuori


combattimento:
Ogni Eroe o gruppo di Truppa guadagna
+ 1 Punto Esperienza. per ogni nemico
messo fuori combattimento.

21

22
23
24

+1 Cassa Recuperata:
Ciascun Leader guadagna un punto + 1
Punto Esperienza per ogni cassa che la
sua banda si aggiudica alla fine del gioco.
TABELLA DELLE CASSE
Per ogni cassa che hai recuperato tira 4D6
e consulta la tabella sottostante
D6
Contenuto
4

5
6

7
8
9
10-11

Gemme vendibili per un valore di 50 co


o se tenute da un eroe, gli conferiscono
+1 a trovare oggetti rari. Inoltre trovi un
pacchetto di tarocchi e una zampa di
coniglio
1D3 di Bombe Incendiarie e 1D3 di
bombe Fumogene
Cesta delle medicine utilizzabile come
D6 di erbe curative o in un uso singolo
per ritirare un risultato sulla Tabella
delle Ferite Gravi per un eroe. (Non pu
essere utilizzato, quando il risultato
ottenuto stato catturato, derubato e
venduto alle arene e allo stesso modo, si
ignorano e ritirano tali risultati quando
si ripete il tiro di dado).
Armatura Pesante
D3 di archibugi
D3 di Elmi. Tira un D6, con 6 trovi
anche 1 paio di Bracciali Rinforzati
Seta (vendibile a 2D6 co per cassa). Con

114

un risultato di 6 trovi una Spada Lunga


del Catai
Polvere Nera (Vendibile a 2D6 co per
cassa).
Con un risultato di 6 trovi unArmatura
Lamellare.
4D6 co
Beni di lusso che venduti valgono 4D6
co per cassa. Tira un D6, con 1-2 trovi
un Anello del Veleno, con 3-4 un
Anello dello Scorpione, con 5-6 un
Tufenk e un Katar
Vestiti per 5D6 co per cassa. Tira un D6,
con 1-2 trovi una Lama delle Stelle, con
3-4 un Guanto del Sole, con 5-6 un
Telescopio.
Polvere nera che venduta frutta 5D6 co
e una Pistola a ripetizione.
1D3 di Multibalestre. Tira un D6, con 6
trovi anche un Mantello di Drago
Marino.
1D3 di armature leggere.
Archibugio a Ripetizione
Armatura di Gromril.

La Torre dAvvistamento
(La Provincia dellAverland)
Una banda ha da alcuni giorni preso possesso di
una torre davvistamento abbandonata o la cui
guarnigione stata massacrata. Forte di questa
posizione pu temporaneamente assicurarsi
maggiori guadagni, chiedendo ad esempio dazi ai
viaggiatori, o utilizzandola come sicuro campo
base dal quale esplorare i dintorni. Unaltra banda
ha tuttavia le stesse pretese, e cerca di strappare il
controllo della torre agli avversari.

REGOLE SPECIALI
Il Faro: Gli altri membri della banda del
difensore, possono essere avvisati
solamente accendendo il faro in cima alla
torre. Questo pu essere fatto solamente
quando gli aggressori sono stati avvistati.
Qualsiasi guerriero che inizi il proprio
turno a contatto con il Faro pu tentare di
accenderlo. Tira un D6: al primo turno
sar necessario un risultato di 6, al
secondo 5 o 6, al terzo 4, 5 o 6 e cos via.
Se un modello viene colpito o ferito, o si
allontana per qualche motivo dal fato,
dovrai ricominciare da capo. Appena il
faro acceso, il resto della banda arriva .
Il difensore potr posizionarli su qualsiasi
lato del tavolo e i modelli potranno
caricare, tirare, e agire normalmente da
quel turno.
Arsenale: La torre davvistamento ha un
ben fornito arsenale e il difensore potr
equipaggiare i propri guerrieri con le
seguenti armi per la durata di questa
partita: 3 balestre, 1 fucile da caccia, 2
archi lunghi, 3 alabarde, 2 lance.
Ogni modello pu essere equipaggiato
con al massimo unarma, e dovrai seguire
le normali restrizioni
sullequipaggiamento (massimo numero
di armi equipaggiabili). Ogni modello
potr utilizzare questo equipaggiamento,
anche se normalmente non potrebbe farlo
perch non disponibile nella sua lista di
equipaggiamento, ma modelli che non
possono utilizzare armi da tiro per una
qualche regola, non potranno comunque
utilizzarle. Durante questo scenario puoi
superare i normali limiti del numero di
tiratori nella banda a causa di queste armi.
Risoluti: I Difensori sono determinati a
difendere la torre fino a quando i rinforzi
non arriveranno e non effettueranno Test

ELEMENTI SCENICI
Una torre deve essere posizionata su di
una collina, piazzata a 12 dal bordo del
difensore, a met del campo di battaglia.
Questa una zona ben difesa e pu
includere sezioni di muro di fronte alla
torre, entro 6 da essa. Larea intorno alla
torre, entro 12da essa, dovrebbe essere
pressoch sgombera di altri terreni, salvo
eventuali muretti o sporadici alberi o
rocce, accatastamenti di barili o casse, etc,
mentre il resto del campo pu essere
allestito normalmente.
SCHIERAMENTO
La banda col minor numero di guerrieri
automaticamente il Difensore.
Questa schierer per prima, la met
(arrotondata per eccesso) di Eroi e
Truppe (il giocatore potr decidere quali)
sul campo di battaglia, entro 6 dalla
torre. Solo 1/3 dei modelli presenti pu
essere schierato sulla torre.
Lattaccante schierer a una distanza
variabile dal bordo opposto a quello della
torre di avvistamento la propria banda al
completo.
INIZIARE IL GIOCO
Lattaccante ha il primo turno
FINIRE IL GIOCO
La battaglia termina quando tutte le
bande eccetto una hanno fallito il test di
Rotta
115

di Rotta fino a quando non avranno


subito il 50% delle perdite.
Questo fino a quando il faro non stato
acceso e i rinforzi non saranno arrivati.
Attacco Furtivo: Gli assalitori sono ben
consapevoli delle guardie della torre e
stanno utilizzando le coperture per
avvicinarsi a loro. Gli attaccanti
cominciano a 8 dal bordo del tavolo.
Invece di muoversi del loro normale
valore di movimento potranno decidere
di muoversi furtivamente. Se lo fanno tira
D6 allinizio del turno, quella la
distanza alla quale i tuoi guerrieri
possono avvicinarsi alla torre senza
essere visti (anche se si trovano in terreno
aperto) a patto che non utilizzino armi da
tiro o lancino magie. Modelli che si
muovono in copertura possono muoversi
normalmente se lo desiderano, senza che
lallarme suoni, ma devono rimanere al
coperto e non possono correre.
Allinizio del turno del difensore, questi
tirer un D6, se il risultato corrisponde al
tiro precedentemente ottenuto
dallattaccante, i Difensori avranno
individuato il nemico e potranno
accendere il faro.
Gli attaccanti vengono comunque
individuati anche se si trovano entro 8
dalla torre davvistamento o se usano
incantesimi o armi da tiro contro i
difensori o se si trovano entro il raggio
entro il quale i difensori possono

individuarli (vedi regole per avvistare i


nemici nascosti).
Fintanto che non hanno avvistato gli
attaccanti, i difensori non possono
caricarli, o usare armi da tiro contro di
loro.
ESPERIENZA
+1 Sopravvissuti. Se lEroe o la Truppa
sopravvive alla battaglia guadagna +1
Esperienza.
+1 Leader Vincitore. Il capitano della
banda/e vincitrice guadagna +1
Esperienza.
+1 Per ogni nemico messo fuori
combattimento. Ogni Eroe o gruppo di
Truppa guadagna +1 Esperienza per ogni
nemico che manda fuori combattimento.
+1 Per aver acceso il Faro. Un modello
che riesce ad accendere il Faro, guadagna
+1 Esperienza
RICOMPENSA
La banda vincitrice guadagna D6x15 co.
Se lattaccante vince la battaglia,
recuperer inoltre tutte le armi rimaste
inutilizzate dal difensore.
Il difensore pu tenere le armi che ha
impiegato, ma nelle seguenti partire le
regole per gli equipaggiamenti e le
limitazioni verranno applicate
integralmente.

116

La Torre del Nosferatu


(Sylvania)
Una vecchia e oscura torre in rovina si staglia
allorizzonte come una cupa e minacciosa falange
scheletrica. Le bande, richiamate dalla promessa di
qualche tesoro dimenticato, vi si avvicinano,
scoprendo che oltre a non essere state le sole ad
aver avuto quella idea, la torre non del tutto
disabitata

Fo6. Tutti i modelli sotto il resto della


sagoma ricevono 1 colpo a Fo3. Modelli
parzialmente coperti riceveranno 1 colpo
a Fo3 con 4+. I tiri Armatura si effettuano
normalmente.
Proiettile di Schwarzlache: all'inizio del
turno di ogni giocatore tira un D6. Con
un risultato di 4+ un proiettile di energia
grezza sar sparato dalla torre. Sar
diretto al modello in piedi pi lontano. Se
questo modello in combattimento corpo
a corpo allora tira un D6 per determinare
quale combattente verr colpito. Si noti
che ci deve essere una linea di vista tra la
torre e il modello bersaglio. Il proiettile
colpisce con 3+, anche se soffre le normali
penalit per copertura e lunga gittata
esattamente come se fosse un freccia. Il
proiettile ha Forza 3 e un raggio di 48",
misurato dal bordo della torre.

ELEMENTI SCENICI
Una torre deve essere posizionata al
centro del tavolo. Lideale che la torre
sia alta almeno tre o quattro piani, con le
mura dei piani pi alti e il tetto
parzialmente crollati. Ogni giocatore a
turno posiziona un elemento scenico, sia
una barriera, un muro, una collina, una
sezione di un fiume, una palude, una
foresta o altri elementi simili. La battaglia
combattuta in unarea di circa 120 x
120cm.
REGOLE SPECIALI
I custodi del vampiro causeranno i
seguenti effetti su tutte le banda che
oseranno avventurarsi nelle immediate
vicinanze della sua torre.

Marcia dei Morti: all'inizio del turno di


ogni giocatore tira un D6. Con un
risultato 4+ uno Zombi appare alla porta
della torre. Durante la fase di movimento
di ogni giocatore, ogni Zombi si muover
di 4" verso il modello in piedi pi vicino.
Una volta entro 8" gli Zombi
caricheranno il modello in piedi pi
vicino.

Esplosione di Schwarzlache: all'inizio


del turno di ogni giocatore tira un D6.
Con un risultato di 4+ questo incantesimo
si attiva. Ha un raggio compreso tra 12" e
48", misurato dal bordo della torre.
Posiziona un area circolare da 5" sul
modello in piedi pi vicino che si trova
all'interno della gittata. I modelli in
combattimento corpo a corpo sono
obiettivi validi. Se due o pi modelli si
trovano alla stessa distanza si tira per
vedere quale sar scelto come bersaglio.
La forza dell'incantesimo si sta
indebolendo e, quindi, l'incantesimo
devier sempre di 2D6" dal suo obiettivo
previsto, anche se viene tirato un
colpito.Un modello direttamente sotto
il centro della sagoma subir D3 colpi a

Zombie
M Ac
4
2

Ab
0

Fo
3

R
3

Fe
1

I
1

A
1

D
5

REGOLE SPECIALI
Paura: gli Zombi sono terrificanti creature
Nonmorte e quindi causano paura.
Non possono correre: gli Zombi sono lenti e non
possono correre (ma possono caricare
normalmente).
Psicologia: gli Zombi non sono soggetti alle
regole della Psicologia e non abbandonano mai il
combattimento.

117

Immune ai veleni: gli Zombi non subiscono gli


effetti dei veleni.

INIZIARE IL GIOCO
Entrambi i giocatori tirano D6, il
giocatore con il risultato pi alto ha il
primo turno. Il giocatore rimanente
giocher per secondo.

Immune al dolore: tratta i risultati stordito, della


Tabella delle Ferite, come fossero atterrato.

Lo Stormo Oscuro: all'inizio del turno di


ogni giocatore tira un D6. Con un
risultato di 5+ alcuni dei lugubri inquilini
della torre sciamano fuori da essa,
attaccando gli intrusi. Tira 1D6 e consulta
la seguente tabella
1-3
1D3 di pipistrelli
5-6
1 Pipistrello Gigante
Pipistrelli
M Ac Ab
2
2
2

Fo
3

R
3

Fe
1

I
3

A
1

D
5

Pipistrelli Giganti
M Ac Ab Fo
2
3
3
3

R
3

Fe
2

I
3

A
2

D
6

TERMINARE IL GIOCO
I Custodi e gli Incantesimi del
Negromante cesseranno appena una
banda fallisce un Test di Rotta. La banda
rimanente dovr mandare tutti gli Zombi
o Pipistrelli restanti Fuori Combattimento,
anche se non ne appariranno pi. Se
riescono a fare questo allora hanno vinto
la partita. Si noti che possibile per
entrambe le bande fallire i loro Test di
Rotta prima che la partita finisca. In
questo caso, la partita finisce in un
pareggio.
ESPERIENZA
+1 Sopravvissuti. Se lEroe o la Truppa
sopravvive alla battaglia guadagna +1
Esperienza.
+1 Leader Vincitore. Il capitano della
banda/e vincitrice guadagna +1
Esperienza.
+1 Per ogni nemico messo fuori
combattimento. Ogni Eroe o gruppo di
Truppa guadagna +1 Esperienza per ogni
nemico che manda fuori combattimento.

REGOLE SPECIALI
Pipistrelli e Pipistrelli giganti seguono le seguenti
regole speciali.
Psicologia: i Pipistrelli sono Non Morti e non
sono soggetti alle regole della Psicologia e non
abbandonano mai il combattimento.
Immune ai veleni: i Pipistrelli non subiscono gli
effetti dei veleni.
Volanti: i pipistrelli Non Morti volano, ci
significa che essi possono muovere di 12" in
qualsiasi direzione ignorando i terreni. Possono
volare dentro o fuori dagli edifici e possono
caricare solo i modelli che possono vedere, i
pipistrelli Non Morti non devono testare quando
si spostano verso l'alto o verso il basso dagli
edifici (tuttavia essi non possono mai effettuare
un Agguato dall'alto).

RICOMPENSE
Entrambe le bande possono esplorare
l'area come di consueto. Inoltre, la banda
vincitrice trover i seguenti oggetti:
Oggetti
Tomo Necromantico
1D3 Alabarde
1D3 Lance
1D3 Scudi
1D3 Archi
1D3 Elmi
1D3 Balestre
Oggetto Magico (Sylvania)

SCHIERAMENTO
Entrambi i giocatori tirano D6, il
giocatore con il risultato pi elevato
schiera per primo entro 8" da una bordo
del tavolo a sua scelta. Il suo avversario
schiera sul bordo opposto.

118

Risultato D6
4+
3+
4+
3+
4+
3+
5+
6+

LEvasione

La gente superstiziosa del paese, preoccupata


perch i loro raccolti sono di nuovo avvizziti,
hanno accusato la figlia del fabbro di stregoneria.
Il disperato padre ha offerto una bella ricompensa
in cambio della salvezza della propria figlia.
Egli ha informato le bande che ella rinchiusa in
una costruzione nel centro del villaggio e ha
consegnato alle bande una chiave per l'edificio.
Egli ha inoltre suggerito che sarebbe meglio
tentata di notte il salvataggio, quando possono
sfruttare la copertura delle tenebre per insinuarsi
nel villaggio.

ELEMENTI SCENICI
Ogni giocatore a turno posiziona un
elemento scenico, sia una barriera, un
muro, una collina, una sezione di un
fiume, una palude, una foresta o altri
elementi simili. Al centro del tavolo
dovrebbe esserci un villaggio con un
edificio centrale che rappresenti la
prigione. Qui dovrebbe essere posta la
figlia del Fabbro. La battaglia
combattuta in unarea di circa 120 x
120cm.

Un gruppo di guardie entro 8 "da un


invasore per il quale hanno la linea di
vista lo rileveranno.
Un gruppo di guardie entro 4 "da un
invasore, anche senza linea di vista, lo
rileveranno.
Un gruppo di guardie entro 16 "da un
combattimento Corpo a Corpo in
corso lo sentiranno. Al di l di questa
distanza i gruppi di pattuglia, nel buio,
sono incerti da quale direzione il
rumore provenga e cos continuano la
loro pattuglia come descritto in
precedenza.

Se almeno una delle condizioni di cui


sopra si verifica, le guardie si
muoveranno verso la sorgente pi vicina.
Nota che ogni pattuglia viene considerata
gruppo a parte, se una viene allertata, le
altre non lo sono automaticamente.
Una volta individuati gli invasori, la
guardia cittadina si muover verso di loro,
caricandoli se nel raggio. La distanza
deve essere misurata prima, in quanto
non falliranno mai una carica. La guardia
sar indirizzata in modo da venire a
contatto con pi modelli diversi possibile.
Quando non possibile dividerli in modo
uniforme, si rivolgeranno in primo luogo
ai modelli pi vicini.

REGOLE SPECIALI
La chiave: Ogni banda deve indicare
quale modello sta portando la chiave.
Questa pu essere trasferito tra i modelli.
Se il responsabile delle chiavi messo
fuori combattimento posizionate un
segnalino dove cade. Questo pu essere
successivamente raccolto da qualsiasi
modello che entri in contatto di base con
esso.

Le Guardie Cittadine
M Ac Ab Fo
R
Fe
I
A
D
4
3
3
4
3
1
3
1
7
Armi e Armature: Armatura leggera, Spada e
scudo.

La Pattuglia: Le guardie hanno sentito un


rumore e hanno deciso di pattugliare il
villaggio. Per ogni gruppo di guardie,
tirare un dado deviazione (tira per
ciascun gruppo) e spostarli di D6 + 2"
nella direzione indicata. Le pattuglie non
lasceranno il tavolo. Se questo
indicato dal dado puoi semplicemente
spostare il gruppo lungo il bordo.

Oscurit: poich lo scenario ambientato


di notte, utilizza le regole per i
combattimenti notturni.
La Prigione: Qualsiasi modello che tiene
la chiave del fabbro che termina il
movimento in contatto di base con la
119

porta pu facilmente sbloccarla. In


alternativa la porta pu essere aperta
tramite i metodi specificati nel
Regolamento, nella sezione Terreno del
regolamento.
Ogni guerriero che entra in contatto di
base con la figlia del fabbro pu tentare di
salvarla. Lei seguir tale modello finch
questi rimane in piedi. Se il soccorritore
viene atterrato, stordito o messo fuori
combattimento, lei inizier a vagare di D6
in direzione casuale. Nessuna banda
attaccher la ragazza a causa delle
ricompense per il suo salvataggio.

ESPERIENZA
+1 Sopravvissuti:
Ogni Eroe o gruppo di Truppa che
sopravviva allo scontro, acquisisce + 1
Punto Esperienza.

SCHIERAMENTO
Entrambi i giocatori tirano D6, il
giocatore con il risultato pi elevato
schiera per primo entro 8" da una bordo
del tavolo a sua scelta. Il suo avversario
schiera sul bordo opposto.

+1 per aver recuperato la figlia:


Un Eroe o Truppa che porta fuori dal
tavolo la Figlia del Fabbro, guadagna + 1
Punto Esperienza.

+1 Leader Vincitore:
Il comandante della banda\e vincitrici,
guadagnano + 1 Punto Esperienza.
+1 Per ogni nemico messo fuori
combattimento:
Ogni Eroe o gruppo di Truppa guadagna
+ 1 Punto Esperienza per ogni nemico
messo fuori combattimento.

RICOMPENSA
Il vincitore ricever la seguente
ricompensa dal suo grato padre:

INIZIARE IL GIOCO
Entrambi i giocatori tirano D6, il
giocatore con il risultato pi alto ha il
primo turno. Il giocatore rimanente
giocher per secondo.

Oggetti
6D6 co
Armatura pesante
1D3 Alabarde
1D3 Lance
1D3 Scudi
1D3 Armature Leggere
1D3 Elmi
1D3 Armi a Due Mani

TERMINARE IL GIOCO
La prima banda a condurre la figlia del
fabbro fuori dal tavolo il vincitore. Se
una banda va in Rotta e sta controllando
la Figlia del Fabbro, la lascer per
mettersi in salvo. La banda che rimane
automaticamente la vincitrice.

Risultato
Auto
5+
3+
4+
3+
4+
3+
5+

Il vincitore pu anche tenere la chiave,


che aprir porte bloccate con un 4+.

120

Lo Stagno
Molte voci parlano di una pozza in citt dove le
acque hanno poteri magici di guarigione. Gli
avventori delle bande credono che le propriet di
tale acqua siano dovute ad un grande deposito di
Malapietra all'interno della pozza. Le bande sono
state inviate a raccogliere quanti pi
frammenti possibili dalla pozza.

fuori combattimento, piazza l segnalino sul


tavolo dove il modello caduto. Un altro
guerriero pu raccogliere il frammento
semplicemente muovendosi in contatto di
basetta con esso (senza correre).
INIZIARE LA PARTITA
Ciascun giocatore tira un D6 per
determinare chi inizia per primo. Il
gioco proceder poi in senso orario
attorno al tavolo (in base a dove i
giocatori hanno posto le loro bande).

TERRENO
Ogni giocatore a turno, pone sul tavolo
un elemento scenografico, sia esso un
edificio diroccato, una torre o altro. Vi
suggeriamo di sistemare gli elementi in
un'area non pi grande di 120cm x 120cm.
Il primo elemento scenico dovr essere
una pozza d'acqua di circa 6" di diametro.
L'obiettivo di questo scenario sar di
raccogliere tutti i frammenti di
Malapietra dalla pozza.

TERMINARE LA PARTITA
Il gioco termina quanto tutte le bande
tranne una hanno fallito il test di rotta. Le
bande in rotta perdono automaticamente.
Se due o pi bande si erano alleate, il
gioco termina quanto tutte le bande
tranne una hanno fallito il test di rotta.
Le bande possono scegliere di
condividere la vittoria e terminare
la partita.

REGOLE SPECIALI
Tira un D3+3 per sapere quanti
frammenti di Malapietra sono contenuti
nella pozza. La pozza sar poco
profonda ed possibile entrarci,
qualsiasi eroe che trascorra un intero
turno entro 1" dalla pozza non pu fare
nient'altro che cercare la Malapietra e pu
tirare alla fine del proprio turno per
sapere se trova qualcosa. Con un risultato
di 1-2 su un D6, quel giocatore ha trovato
uno dei frammenti nella pozza. Nessun
eroe pu cercare entro 1" da un altro
modello(amico o nemico) poich
sarebbero talmente vicini da disturbare la
ricerca muovendo le acque in modo da
non vederne il fondo. Possono essere
trovati tanti frammenti quanti tirati
all'inizio della partita, ogni ricerca
successiva risulter inutile. Un eroe pu
portare quanti pezzi di Malapietra
desidera senza penalit.
I frammenti non si possono passare
da un eroe all'altro. Se un eroe
che porta un frammento viene messo

ESPERIENZA
+1 Sopravvissuti:
Ogni Eroe o gruppo di Truppa che
sopravviva allo scontro, acquisisce + 1
Punto Esperienza.
+1 Leader Vincitore:
Il comandante della banda\e vincitrici,
guadagnano + 1 Punto Esperienza.
+1 Per ogni nemico messo fuori
combattimento:
Ogni Eroe o gruppo di Truppa guadagna
+ 1 Punto Esperienza. per ogni nemico
messo fuori combattimento.
+1 Segnalino Malapietra:
se un Eroe o truppa sta trasportando un
segnalino Malapietra alla fine dello
scontro, guadagna + 1 Punto Esperienza
121

Persi nelle Paludi


Le bande si sono perse nelle paludi a causa della
nebbia fitta e nel momento in cui si chiamano per
trovarsi e riunirsi, si accorgono di non essere soli.

INIZIARE IL GIOCO
Ogni giocatore tira un D6 per
determinare chi inizia.

ELEMENTI SCENICI
Tutta larea di gioco aperta viene
considerata terreno paludoso. Ogni
giocatore a turno posiziona un elemento
scenico, sia una costruzione, alcune siepi
o muri, delle colline, boschi, alcuni fiumi
e qualsiasi altro elemento scenico adatto a
Limpero in Fiamme.
Una strada o sentiero potrebbero
attraversare la palude, ma dovr
chiaramente essere rappresentata.

FINIRE IL GIOCO
La battaglia termina quando tutte le
bande eccetto una hanno fallito il test di
Rotta.
REGOLE SPECIALI
Terreno Paludoso
Il Terreno Paludoso considerato Terreno
Accidentato. Allinizio della propria fase,
un giocatore deve tirare un D6, con un
risultato di 1, uno dei suoi
modelli(determinalo a caso) che comincia
il turno nel terreno paludoso (ovvero su
terreno aperto) caduto nelle sabbie
mobili! Finch non viene soccorso il
modello non pu muoversi e se ci non
succede entro D3+1 turni di gioco (alla
fine dell'ultimo turno) va gi ed perso
(rimuovi il poveretto dalla lista della
banda). Suggeriamo di mettere un D6
vicino al modello per mostrare il numero
di turni rimanenti. Per soccorrere un
modello intrappolato prima che scada il
tempo, un modello amico deve muoversi
entro 2'' dal modello intrappolato e
superare un test di Forza nella successiva
fase di Combattimento del giocatore. Se il
test di Forza riesce, il modello
intrappolato viene tirato fuori (pu
muovere normalmente da questo punto
in poi e non deve pi preoccuparsi di
venire risucchiato). Se non viene superato
il test di Forza, il modello pu tirare
nuovamente nella prossima fase di
Combattimento. Modelli addizionali
possono aiutare a tirar fuori il modello
intrappolato tramite test di Forza
aggiuntivi aggiungendo +1 per modello
aiutante alla forza del modello originale
che effettua il test. Nota che un risultato
di 6 sul test di Forza sempre un

SCHIERAMENTO
Prima di decidere il lato del campo ogni
giocatore posiziona un D3 di pezzi di
Malapietra al di fuori delle aree di
schieramento. Ogni giocatore dovr
posizionare almeno un pezzo di
Malapietra nellarea centrale. Dopodich,
entrambi, devono tirare un D6 per ogni
Eroe o Gruppo Truppa della banda, al 4+
questi verr schierato, altrimenti entrer
successivamente in gioco.
I Modelli in gioco devono essere schierati
a pi di 6 dai bordi del tavolo, e ad
almeno 6 di distanza luno dallaltro,
fino ad una distanza di 18 dal proprio
bordo del tavolo.
Tira un D6 per vedere chi comincia a
schierare per primo (Nota, in questo
scenario non ci sono Attaccanti e
Difensori, le bande si incontrano per caso.
6
12 Area di Schieramento A
12Area Centrale
12 Area di Schieramento B
6

122

mala belva in contatto di base con esso (si


considera in carica). Se nessuno ottiene
questo risultato, vuol dire che il potere della
Malapietra circostante non era abbastanza
forte da aver dato vita alla Malabelva.

fallimento. Nota inoltre che un modello


ingaggiato in corpo a corpo non pu tirar
fuori un modello amico n aiutarlo in altri
modi (il modello troppo impegnato a
cercare di salvarsi per preoccuparsi del
compagno!).

Il Turno della Malabelva


Il turno della mala belva si svolge dopo il
turno dellultimo giocatore. Durante il suo
turno questa muover del proprio
movimento base, e caricher alla propria
distanza di carica (ignorando le limitazioni di
visuale imposte dalla nebbia). Se ingaggiata
in corpo a corpo combatter normalmente).

Nebbia Fitta
La zona ricoperta da una nebbia fitta. I
modelli possono vedere solo fino a 2D6ui
(tira una volta per determinare la
distanza per tutti i modelli, non tirare
singolarmente per ogni modello). Ritira
all'inizio del turno di ogni giocatore, per
vedere a che distanza sia possibile vedere
per quel turno. La nebbia dura per tutta
la durata del gioco. La nebbia durer D6
di turni. Torce o Lanterne permettono di
aumentare di 2 la distanza a cui il
modello capace di vedere.

Scomparsa della Malabelva


Ogni volta che la mala belva subisce una
ferita, questa scompare e riappare, nel
proprio turno, in contatto di base con un altro
modello (determinato a caso), che stia
trasportando la Malapietra e che non sia lo
stesso dal quale si eventualmente
allontanato e conter in carica. Se la
Malabelva viene atterrata, stordita o messa
fuori combattimento non si trasporter altrove.

La bestia delle paludi


Molte creature che tentano di attraversare queste
paludi e acquitrini vi sprofondano, tentando di
attraversarli, affondando in una tomba limacciosa.
Le forze mistiche della Malapietra dispersa nella
palude, si concentrano in questi luoghi, attirati
dalla morte. Quando una persona muore, si dice
che la sua anima resti intrappolata nelle paludi,
incapace di liberarsi. La Malapietra crea una sorta
di flusso, di corrente magica che attraversa le
acque della zona, e quando uno di questi
frammenti viene rimosso, lequilibrio creatosi
viene alterato. A questo punto le Malebelve
emergono dalla propria tomba fangosa, composte
di fango e detriti della palude, le malebestie
possono essere considerate creature viveniti nel
vero senso della parola. Non provano nessun
dolore e possono cambiare la propria forma per
ricreare arti mozzati o distrutti, Dotate di una
forza elementare, traggono le proprie energie dal
suolo sotto di loro per investire il nemico con
pugni poderosi come arieti. Sono prive di
emozioni, bestie senza paura che non si fermano
finch saranno sostenute dal potere della
Malapietra.

M
4

Ac
3

Ab
0

Fo
5

R
5

Fe
4

I
2

A
3

D
10

REGOLE SPECIALI
Causa Paura: La Malabelva causa Paura
Immune alla Psicologia: La Malabelva
immune alla psicologia.
Immune al Dolore: La mala belva considera i
risultati stordito come atterrato.

ESPERIENZA
+1 Sopravvissuti. Se lEroe o la Truppa
sopravvive alla battaglia guadagna +1
Esperienza.
+1 Leader Vincitore. Il capitano della
banda/e vincitrice guadagna +1
Esperienza.
+1 Per ogni nemico messo fuori
combattimento. Ogni Eroe o gruppo di
Truppa guadagna +1 Esperienza per ogni
nemico che manda fuori combattimento.
+1 Per aver Ferito la Malabelva. Se un
modello causa una ferita alla mala belva,
guadagna +1 Esperienza

Apparizione
Quando un modello raccoglie un pezzo di
Malapietra tira un D6, con 5+ compare la

123

Proteggere il Traghetto di Hornsby


(La Contrada)
La famiglia Hornsby ha sentito voci che un'altra
famiglia sta progettando di costruire un ponte a
pedaggio redditizio attraverso lAver, e sta
soffocando tutta la concorrenza. Buggles Hornsby
(il patriarca della famiglia) ha assunto una banda
di guardia al suo traghetto fino a che non pu
venire a una sorta di "Accordo" con i suoi
aspiranti competitori. L'altra banda stata
ingaggiata per distruggere il traghetto (e se
Hornsby si facesse male nel processo, ci sarebbe
un bel bonus per loro.)

giocatore a turno, pone sul tavolo un


elemento scenografico, sia esso una siepe,
un muricciolo, una collina o un boschetto.
Non ci dovrebbero essere altri edifici o
tratti di fiume. Vi suggeriamo di
sistemare gli elementi in un'area non pi
grande di 120cm x 120cm.
REGOLE SPECIALI
LAver
L Aver considerato un fiume profondo
e in rapido movimento. Non quindi
transitabile per i modelli non acquatici,
e terreno difficile per i modelli acquatici
(e non possono nuotare contro corrente).
Determinare la direzione della corrente.
A meno che una banda non abbia modelli
acquatici, il traghetto l'unico modo per
attraversare lAver.
Ovviamente i modelli devono essere sul
traghetto per attraversare il fiume, e la
velocit dipende da quanti guerrieri (non
animali!) stanno tirando la corda senza
fare nient'altro.
La velocit di 1" per il modello che
traina (2 per ogni modello Grande). I
modelli nemici possono lottare contro la
spinta alla stessa velocit (-1 per
modello, raddoppiato se il modello
grande). Il numero di modelli che
possono prendere il traghetto in qualsiasi

Questo scenario pu essere giocato solamente


se una delle bande coinvolte di
allineamento Legale, Legale/Neutrale o
Neutrale. Hornsby non cercher mai Laiuto
di bande Caotiche o Caotico/Neutrali.

TERRENO
Un fiume dovrebbe attraversare il centro
del tavolo, per rappresentare questa
sezione del fiume Aver. Si consiglia che
questo fiume sia almeno 6 "di larghezza
(preferibilmente pi ampio). Nel mezzo
del tavolo dovrebbe esserci la traversata
in traghetto (una zattera con una corda e
una carrucola che attraversa il fiume). Su
un lato del fiume vicino a unestremit
del traghetto dovrebbe esserci la casa di
Hornsby, dove la famiglia vive. Ci
dovrebbe essere una sorta di strada
collegata alla traversata in traghetto da
entrambi i lati. Oltre a questo ogni

124

momento dipende dal modello utilizzato


e da quanti modelli possono entrare
fisicamente su di esso.

mischia come se fosse un guerriero


nemico. Gli attacchi colpiscono
automaticamente, la sua Resistenza 6,
ha 3 Ferite, e un Tiro Armatura di 4+. Se
il traghetto perde tutte le sue ferite, si
considera distrutto. Se per qualche
motivo il traghetto distrutto mentre non
a riva, chiunque si trovava su di esso
finisce nellAver e viene spinto a valle,
fuori dal tavolo (trattali come se fossero
finiti fuori combattimento e tira di
conseguenza sulla Tabella delle Ferite
Gravi dopo la battaglia).

Il Traghetto
Per quanto squallido possa sembrare, il
traghetto in realt fatto di materiali
molto robusti. Infatti la fune la pi bella
corda degli Elfi, importata da Ulthuan.
Bench non sia impossibile da
danneggiare, un po pi robusta di
quello che potrebbe apparire in un primo
momento. Allo stesso modo, il traghetto
in s di legno duro, e richieder un certo
sforzo per essere smembrato. Un
guerriero che vuole attaccare il traghetto
deve prima entrare in contatto con le
parti che desidera attaccare (fune o
traghetto).
La corda deve essere segata in almeno
uno turno di gioco completo (compreso
quello dellavversario quindi), durante il
quale il guerriero non potr fare altro. Se
venisse ingaggiato in combattimento,
dovr ricominciare da capo. Gli animali
(Mastini, Squig, ecc) mancano
dell'intelligenza necessaria, pertanto non
possono attaccare la corda.
Se la corda viene tagliata, il traghetto
viene considerato distrutto. Se questi si
trova su una delle sponde, va alla deriva
e porta con se, fuori dal tavolo, eventuali
modelli imbarcati (questi saranno illesi,
ma non potranno pi partecipare a questa
battaglia).

Gli Hornsby
Gli Hornsbys si nascondono nella loro
casa, in attesa che i loro dipendenti (la
banda in difesa) respinga gli attaccanti.
Non sono assolutamente di nessun aiuto
a questo scenario. Infatti, la famiglia
qualcosa di passivo che i difensori
devono proteggere, cos come il traghetto.
Se uno o pi guerrieri attaccanti riescono
ad entrare nella casa degli Hornsby, e vi
rimangono per un intero turno di gioco
senza che almeno un membro della
banda in difendere sia in casa,
si presume che questi abbia insegnato
una lezione agli Hornsby. Le porte della
casa sono bloccate, ovviamente, ma la
famiglia lascer entrare membri della
banda in difesa (non considerata
bloccata per loro).
SCHIERAMENTO
Il giocatore con il valore della banda pi
alto banda automaticamente il difensore.

Il traghetto pu essere attaccato in

125

La banda in attacco non viene schierata


sul tavolo all'inizio del gioco; il giocatore
attaccante dovr annotare da quale lato
ogni Eroe o Gruppo Truppa entrer sul
tavolo. Una banda pu entrare sul tavolo
da pi lati del tavolo o da uno solo, come
il giocatore desidera. Dopo aver fatto
questo, il difensore deve
mettere tutti i membri della banda entro
6dal traghetto o dalla Casa di Hornsby.

+1 Per ogni nemico messo fuori


combattimento:
Ogni Eroe o gruppo di Truppa guadagna
+ 1 Punto Esperienza per ogni nemico
messo fuori combattimento.

INIZIARE LA PARTITA
Lattaccante comincia per primo e
quando inizia il suo primo turno, deve
rivelare quali modelli entrano da ogni
lato del tavolo. Egli pu far entrare i
modelli da qualunque punto del lato del
tavolo, e ne misura il movimento a partire
dal bordo. I membri della banda
attaccante non possono caricare nel turno
in cui arrivano.

+1 Difendere gli Hornby:


se Hornsby e la sua famiglia, alla fine
della battaglia non sono stati malmenati,
il Capitano della banda in difesa
guadagna + 1 Punto Esperienza .

+1 Malmenare gli Hornby:


se Hornsby viene malmenati, il Capitano
della banda attaccante guadagna + 1
Punto Esperienza

RICOMPENSA
Oltre alla normale Esplorazione, le
seguenti ricompense spettano alle bande
che hanno partecipato a questo scenario:
Se gli attaccanti vincono lo scenario, si
ricevono 6D6 co ciascuno (tira
separatamente per ogni banda, poich
ogni contratto era negoziata
separatamente). Ogni banda attaccante
che ha un guerriero che ha partecipato
nel dare una lezione a Hornsby,
guadagna 4D6 co indipendentemente che
gli attaccanti vincano lo scenario oppure
no. Se i difensori vincono e gli Hornsbys
non sono stati malmenati, i difensori
ricevono 10D6 co da Hornsbys. Se i
difensori vincono perch scaduto il
tempo, sottrai 4D6 co da questo totale per
rappresentare le Tasse della Pattuglia
Se i difensori vincono ma non riescono a
impedire che Hornsbys venga malmenato,
non riceveranno la paga, e in effetti
saranno scortati fuori della zona dalla
pattuglia.

TERMINARE LA PARTITA
Il gioco termina quando una delle due
traversate del traghetto viene distrutta,
tutti bande tranne una hanno fallito il
loro Test di Rotta, o otto turni sono
passati (dopo quel lasso di tempo una
pattuglia ha sentito il trambusto e arriva
sul posto). Le bande in Rotta perdono
automaticamente. Se il traghetto
distrutto, i difensori perdono
automaticamente. Se la partita termina
per limite di turni i difensori vengono
salvati dalla pattuglia, ed considerata
una vittoria per i difensori, ma Buggles
Hornsby sottrarr le tasse per lAllarme
della pattuglia dalla paga della banda.
ESPERIENZA
+1 Sopravvissuti:
Ogni Eroe o gruppo di Truppa che
sopravviva allo scontro, acquisisce + 1
Punto Esperienza.
+1 Leader Vincitore:
Il comandante della banda\e vincitrici,
guadagnano + 1 Punto Esperienza.

126

Sangue nei Pascoli


(La Provincia dellAverland)
I pascoli sono una tentazione fin troppo facile per
banditi e ladri di cavalli. Le case nobili sono
costrette a impiegare gruppi di battistrada a
cavallo per proteggere queste terre da qualsiasi
aspirante predatore.

Cavalli
M
8

TERRENO
Essendo un pascolo dovrebbe essere in
prevalenza un terreno aperto con forse
pochi alberi sparsi e una piccola casa o
due. Lunica cosa fondamentale un
recinto di 12x12 nel centro del campo
che rappresenta in cui i cavalli sono
tenuti a pascolare.
Ogni giocatore a turno, pone sul tavolo
un elemento scenografico, sia esso un
edificio diroccato, una torre o altro. Vi
suggeriamo di sistemare gli elementi in
un'area non pi grande di 120cm x 120cm.
REGOLE SPECIALI
Ci sono sei Battistrada in totale. Dopo che
entrambi i giocatori hanno giocato un
turno, sar il turno dei Battistrada. I
Battistrada non si muoveranno mai a pi
di 10"di distanza dal recinto.
Caricheranno il guerriero pi vicino entro
8 ". Se non riescono a caricare, si
muoveranno verso il modello pi vicino e
gli tireranno.

Ab
4

Fo
3

R
3

Fe
1

I
3

A
1

Fo
3

R
3

Fe
1

I
3

A
0

D
5

Per ogni giocatore oltre il secondo si


consiglia di aggiungere +2 cavalli nel
recinto e +1 battistrada.
SCHIERAMENTO
Ogni giocatore tira un D6 per
determinare chi inizia a schierare la
banda. Chi ottiene il risultato pi alto pu
scegliere. La banda pu essere schierata
entro 6 "da qualsiasi bordo del tavolo e
lavversario schierer entro 6 dal lato
opposto.

I Battistrada hanno il seguente profilo:


Battistrada
Ac
4

Ab
0

Rubare i cavalli:
Ci sono sei cavalli nel recinto che sono
spaventati dalla confusione intorno a loro
e si muoveranno in modo casuale
allinterno del recinto. Ogni cavallo
muove D6 + 2 '' in una direzione casuale
determinato da un dado deviazione. Se
un cavallo raggiunge la recinzione si
fermer.
Ogni guerriero a grandezza d'uomo che
finisce il suo movimento accanto a un
cavallo pu cercare di montare su di esso
alla fine del turno. Tira un D6, con un
risultato di 4+ il guerriero successo e
ora conta come se fosse montato sul
cavallo. Se si tira un 1-3, il guerriero
Non in grado di portare la bestia sotto il
proprio controllo e dovr tentare il turno
successivo (il cavallo non si muover
altrove fintanto che il modello mantiene il
contatto). Una volta che un giocatore ha
montato un cavallo, pu tentare di
rubarlo. Qualsiasi guerriero che non
in fuga e lo riesce a portare fuori dal
tavolo mentre ancora montato, ha
rubato con successo il cavallo.

Due bande rivali sono arrivate a un pascolo,


sperando di rubare i cavalli preziosi. Esse
devono combattere contro i propri rivali e
superare i battistrada armati per raggiungere
il premio ambito.

M
4

Ac
0

D
8

Equipaggiamento: spada, arco e


armatura leggera.

127

Dopo che entrambi i giocatori hanno


schierato le loro bande potranno
posizionare, a turno dei Battistrada a
cavallo, che devono essere collocati entro
2 al di fuori del recinto, e un cavallo
deve essere posizionato invece allinterno.

Nota se una banda ha fallito un test di


Rotta, mantiene i cavalli dei quali in
possesso durante la partita o che ha gi
portato fuori dal tavolo, ma perder D3-1
cavalli rubati nella concitazione.
ESPERIENZA
+1 Sopravvissuti:
Ogni Eroe o gruppo di Truppa che
sopravviva allo scontro, acquisisce + 1
Punto Esperienza.

INIZIARE LA PARTITA
Ciascun giocatore tira un D6 per
determinare chi inizia per primo. Il
gioco proceder poi in senso orario
attorno al tavolo (in base a dove i
giocatori hanno posto le loro bande).

+1 Leader Vincitore:
Il comandante della banda\e vincitrici,
guadagnano + 1 Punto Esperienza.

TERMINARE LA PARTITA
Il gioco termina non appena tutti i cavalli
sono stati rubati o quando tutte le bande
tranne una sono andate in rotta. Il
giocatore che ruba la maggior parte dei
cavalli vince la partita, o se una banda
fallisce il test di rotta, allora la banda
rimanente vince il gioco (e ruba tutti i
cavalli attualmente in suo possesso).
Qualsiasi cavallo rubato con successo
dalle bande si aggiunge alla sua scheda.

+1 Per ogni nemico messo fuori


combattimento:
Ogni Eroe o gruppo di Truppa guadagna
+ 1 Punto Esperienza. per ogni nemico
messo fuori combattimento.
+1 Cavallo rubato:
se un Eroe o truppa riesce a portare fuori
dal tavolo un cavallo alla fine dello
scontro, guadagna + 1 Punto Esperienza.

128

Schiavisti
Le terre in tumulto dell'Impero sono un paradiso
per i fuorilegge in cerca di facile denaro. Molti
abitanti del villaggio vivono nella paura di essere
catturati da questi furfanti e venduti a uno dei
signori degli schiavi che prosperano nellassenza
di legge e delle terre senza governo dellImpero.
Ad una banda amorale stato commissionato da
uno schiavista di catturare alcuni schiavi da una
borgata indifesa. Fortunatamente per la gente del
paese, una pi nobile banda a disposizione per
aiutare.
I contadini spaventati combatteranno fieramente
qualsiasi tentativo di essere catturati ma
purtroppo, a causa del loro panico, potrebbe anche
resistere allassistenza dei loro aspiranti
soccorritori.

computo di catturati/salvati per nessun


giocatore.
Nota che per catturare/salvare i paesani
non necessario smontare dalle
cavalcature.
Catturare i Paesani: Uno schiavista pu
entrare in contatto di base con un
contadino seguendo le normali regole per
una carica. Ne deriver un
combattimento corpo a corpo.
Gli schiavisti cercheranno di sottomettere
il contadino. Per fare questo dovranno
colpire e ferire il contadino normalmente.
Se causano un risultato atterrato o stordito,
allora avranno avuto successo nel
sottomettere il paesano (che non sar
realmente atterrato o stordito). Se lo
schiavista provoca un risultato fuori
combattimento stato troppo brusco e il
povero contadino stato ucciso.
Togliere il modello dal gioco.

Questi scenario pensato per essere


ambientato nella Contrada, ma puoi
ambientarlo in qualsiasi altro villaggio
umano anzich Halfling. Sono stati inclusi i
profili di entrambi i tipi di paesani per
comodit.

ELEMENTI SCENOGRAFICI
Al centro del tavolo dovrebbe essere
rappresentato un piccolo villaggio.
Ogni giocatore a turno, pone sul tavolo
un elemento scenografico, sia esso un
edificio diroccato, una torre o altro. Vi
suggeriamo di sistemare gli elementi in
un'area non pi grande di 120cm x 120cm.

Una volta sottomessa, la vittima


considerata essere legata e ora deve
muoversi con lo schiavista. Lo schiavista
pu combattere o correre normalmente.
Se lo schiavista porta il contadino fuori
del bordo allora il poveretto considerato
definitivamente catturato.
Ai fini dei Testo di Rotta, gli schiavisti
temporaneamente assenti si considerano
ancora come se fossero sul tavolo. Ogni
fase di recupero successiva tira D6. Con
un 4+ lo schiavista torner sul campo di
battaglia dal punto in cui se n andato.
Egli potr correre o caricare durante quel
turno.
Se il rapitore viene atterrato o stordito, il
contadino torner a muoversi in modo
casuale come in precedenza.
Ogni schiavista pu controllare solo un
contadino alla volta.

REGOLE SPECIALI
Paesani: Prima che le bande schierino
posiziona 2D6 paesani al centro del
campo di battaglia. Il loro turno si svolge
dopo che tutti i giocatori hanno giocato il
proprio. I Paesani sono nel panico e
quindi muoveranno di D6+2 in una
direzione casuale, tira separatamente per
ogni paesano ogni turno. Se un paesano
venisse in questo modo a contatto con
uno schiavista o soccorritore, si fermer
ad 1 da esso. Se un paesano muove
fuori dal tavolo, rimuovilo dal gioco.
Questi sar scappato e non conter nel
129

il contadino torner a muovere in modo


casuale come in precedenza.
Ogni soccorritore pu accompagnare un
solo paesano alla volta.
INIZIARE IL GIOCO
I giocatori tirano un D6: si proceder in
ordine decrescente. I Contadini
svolgeranno il proprio turno per ultimi.

Paesani umani
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4
2
2
3
3
1
3
1 6
Paesani Halfling
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4
2
3
2
2
1
4
1 8
Armi e Armature: i paesani cercheranno
di combattere con forconi, bottiglie rotte e
altre armi arrangiate. Trattale come armi
a una mano senza particolari regole
speciali.

TERMINARE IL GIOCO
Il gioco termina quando uno o banda
fallisce un test di Rotta o quando tutti i
contadini sono stati ridotti in schiavit,
salvati o messi fuori combattimento. A
causa dell'avidit degli schiavisti e della
coscienza dei soccorritori non sono
consentite rotte volontarie.

Soccorrere i Paesani: Un soccorritore pu


entrare in contatto di base con un
contadino seguendo le normali regole per
una carica. Una volta in contatto di base
pu cercare di calmarlo. Per fare ci il
soccorritore deve superare un test di
Disciplina. Il test di Disciplina non sar
Influenzato dalla disciplina del Capitano
della banda dei soccorritori.

Pu capitare che una banda vada in rotta


mentre sta controllando dei paesani ma
non li ha ancora portati fuori dal tavolo. I
paesani sono assegnati a quella banda,
solamente se non vi sono modelli nemici
che potrebbero caricarli nel turno
seguente.

Se il test ha esito negativo, allora il


contadino scappa do 2D6" in direzione
opposta dallaspirante soccorritore, ma
evitando ogni altro modello, se necessario.
Successivamente il contadino muover
come indicato in precedenza.
Se il test di Disciplina ha successo il
soccorritore ha vinto la fiducia del
contadino. Il contadino ora lo seguir
ovunque e camminer, correr e
combatter insieme al soccorritore. Il
soccorritore pu tentare di portate il
contadino fuori dal tavolo. Una volta
uscito dal tavolo, il contadino sar fuggito
definitivamente con successo.
Ai fini dei test di Rotta i soccorritori
temporaneamente assenti, contano ancora
come se fossero sul tavolo. Ad ogni fase
di recupero successiva tira un D6. Con 4+
il soccorritore torner alla battaglia nel
punto in cui era uscito. Egli pu caricare e
correre durante quel turno.

La banda rimanente si aggiudica


automaticamente tutti i paesani rimasti,
ma per quelli che non sta controllando a
fine battaglia, dovr tirare un D6, con 5 o
6 questi saranno fuggiti o morti nel
tentativo di cattura/soccorso.
Il vincitore la banda con pi punti
vittoria, assegnati come segue:
+ 1PV per ogni contadino portato fuori
dal tavolo.
+ 1PV per ogni contadino che
sottomesso o scortato quando termina il
gioco.
-1PV Per la banda che fallisce il test di
Rotta.
ESPERIENZA
+1 Sopravvissuti:
Ogni Eroe o gruppo di Truppa che
sopravviva allo scontro, acquisisce + 1
Punto Esperienza.

Se il soccorritore viene atterrato o stordito,


130

2 Leader Vincitore:
Il comandante della banda\e vincitrici,
guadagnano +2 Punti Esperienza.

RICOMPENSA
Gli schiavisti guadagnano 2D6 co per
ogni paesano catturato.

+1 Per ogni nemico messo fuori


combattimento:
Ogni Eroe o gruppo di Truppa guadagna
+ 1 Punto Esperienza per ogni nemico
messo fuori combattimento.

I Soccorritori guadagnano 2D6 co per


ogni paesano soccorso.
Entrambe le bande possono esplorare
normalmente.

+1 Per ogni paesano Catturato/Soccorso


Ogni Eroe o gruppo di Truppa guadagna
+ 1 Punto Esperienza per ogni paesano
che porta fuori dal bordo del tavolo.

131

Vedetta sul Fiume


(La Provincia dello Stirland)
Nei corsi d'acqua dello Stirland, la pirateria, il
contrabbando e anche altri rapporti meno salubri
sono all'ordine del giorno. Spesso, i mercenari
sono assunti a presidio delle numerose torri di
guardia presso i rami dello Stir, per mantenere
un occhio acuto per qualsiasi minaccia cerchi di
attraversare lo Stirland

Il resto del terreno deve essere posto dai


giocatori a turno.
Alberi, piccoli annessi, muretti e cos via
sono particolarmente adatti, anche se
l'unico punto di osservazione alto
dovrebbe essere la torre di guardia.
Ogni giocatore a turno, pone sul tavolo
un elemento scenografico. Vi suggeriamo
di sistemare gli elementi in un'area non
pi grande di 120cm x 120cm.

Una delle bande stata assunto da una


borgomastro locale per guardare
su parte del fiume Stir in uno dei suoi molti
attraversamenti. Laltra banda, carica di
bottino di contrabbando, sta cercando di
attraversarlo non visto.

REGOLE SPECIALI
Strisciare nel buio
Gli assalitori scelgono con saggezza
quando condurre la loro incursione
durante la notte. Utilizza le regole per i
combattimenti Notturni

TERRENO
Un fiume largo 6" scorre attraverso il
tavolo da est a ovest, a 18 dal bordo
tavolo nord. C' un ponte stretto circa
a met strada. Una torre di guardia o
simile pezzo di terreno deve essere posto
entro 3" della riva del fiume, a circa 3"
lontano dal ponte, sul lato nord del fiume.

Sentinella
I difensori sono inizialmente ignari della
presenza dell'attaccante. Possono
muoversi solo D6 "ogni turno, fino a

132

quando uno degli aggressori non viene


avvistato o quando uno dei difensori non
viene colpito da tiro, magia o caricato in
combattimento. Fino a quando questo
non accade ogni giocatore deve tirare un
D6 per ogni modello nella banda del
difensore. Il giocatore che ottiene il
risultato pi alto pu muovere quel
modello in questo turno del suo
movimento base, anche se l'attaccante
pu muovere un modello fuori dal bordo
del, nel fiume o farlo cadere dallalto. Se il
risultato un pareggio, allora il difensore
pu muovere il proprio modello.
Mentre in modalit 'sentinella' il
difensore non pu sparare o lanciare
incantesimi. Non appena un attaccante
individuato l'intera banda pu muovere e
combattere normalmente.

profondo e scorre da est a ovest.


SCHIERAMENTO
Entrambi i giocatori tirano un D6. Il
risultato pi alto pu scegliere se essere
l'attaccante o il difensore, a meno che una
delle bande non sia di allineamento
Caotico o caotico/Neutrale. Questo tipo
di banda sar sempre l'attaccante in
questo scenario, a meno che entrambe le
bande non lo siano, in tal caso tirate un
dado come sopra descritto. In tal caso
potrebbe essere accaduto che una delle
due bande ha ucciso il presidio e si
impadronita della torre.
Il difensore schiera tutta la sua banda per
primo entro 18 "dal bordo del tavolo a
nord sul lato nord del fiume. Essi
possono schierare nella torre di guardia,
se lo desiderano. Dopodich lattaccante
schiera la sue banda entro 8 "del bordo
sud del tavolo (vale a dire, di fronte al
difensore).

Il fiume
Il fiume segue le regole sui corsi dacqua
descritte nel regolamento. Conta come

133

+ 1 Punto Esperienza. per ogni nemico


messo fuori combattimento.

INIZIARE LA PARTITA
Lattaccante inizia automaticamente per
primo.

+1 Fuga:
se un Eroe o truppa del difensore riesce
ad uscire dal lato Nord del bordo del
tavolo, guadagna + 1 Punto Esperienza

TERMINARE LA PARTITA
La partita termina quando una banda
fallisce il test di Rotta, quella banda la
perdente. La partita terminer
immediatamente se
l'attaccante porta il 25% o pi della sua
banda dal bordo nord (gli animali non
contano per questo scopo). Nota che
perch il difensore in una posizione ben
fortificata, questi sar costretto a fare un
test di Rotta quando perde il 50% della
banda.

RICOMPENSA
Se il difensore vince, questi viene pagato
D6x5 co + 5 co per ogni nemico messo
fuori combattimento.
Se lattaccante vince, questi guadagner
2D6 co per ciascun membro ancora in vita
alla fine della partita. Questo rappresenta
le merci di contrabbando che la banda
riuscita a portare in salvo.

ESPERIENZA
+1 Sopravvissuti:
Ogni Eroe o gruppo di Truppa che
sopravviva allo scontro, acquisisce + 1
Punto Esperienza.
+1 Leader Vincitore:
Il comandante della banda\e vincitrici,
guadagnano + 1 Punto Esperienza.
+1 Per ogni nemico messo fuori
combattimento:
Ogni Eroe o gruppo di Truppa guadagna

134

Victor Danzig
(La Provincia di Sylvania)
Mentre siete in una frazione tranquilla, notate gli
avvisi sui ricercati per vari vagabondi e assassini.
Un avviso particolare attira la vostra attenzione,
un contratto molto ben pagato offerto sulla testa o
di un certo Victor Danziga, scienziato e assassino.
Il manifesto fa molte affermazioni irreali, tra cui
(ma non solo queste) mutilazioni, grave furto,
omicidio e crimini contro bestiame (ovviamente in
ordine crescente di gravit). Accettate il contratto
e vi avviate verso la terra di Sylvania, l'ultima
direzione conosciuta della vostra preda.

M
4

Ac
5

Ab
0

Fo
5

R
5

Fe
4

I
5

A
3

D
10

Equipaggiamento: Victor non ha armi;


invece si amputato le braccia e si
attaccato il braccio di un Saurus guerriero
e un grande tentacolo al loro posto. Non
soffre nessuna penalit per combattere
senzarmi. Egli pu sacrificare un attacco
per intrappolare un singolo avversario,
riducendo i suoi attacchi di uno. Se il
guerriero bersaglio combatte con pi
armi, determina a caso quale arma stata
intrappolata.
Abilit speciali: Victor ha le abilit
Riflessi Fulminei, Rialzarsi, Finta, Balzo,
Sprint e Colpo Letale. Inoltre Victor causa
paura.

TERRENO
Il tavolo dovrebbe avere alcuni boschi,
tombe, cimiteri, acquitrini, e numerose
casupole e edifici distrutti. Assicurati che
ci siano almeno 5 edifici sul tavolo.
Ogni giocatore a turno, pone sul tavolo
un elemento scenografico. Vi suggeriamo
di sistemare gli elementi in un'area non
pi grande di 120cm x 120cm.

REGOLE SPECIALI
Quiiiii Psicoo. Psicooo Psicoo:
Victor non vuole essere trovato. Si
nascosto in uno degli edifici. Quando una
banda entra in un edificio, ha bisogno di
un 6+ per trovare Victor.
Ogni volta che un edificio stato
esplorato, diminuisci il tiro di dado
necessario per trovarlo negli altri edifici
di 1. Quando tutti gli edifici, tranne,
l'ultimo, sono stati esplorati, Victor
automaticamente all'interno di esso.
Tranquillo come un topo mutato: Victor
si nasconde. Non attaccher qualsiasi
membro di una banda fino a quando non
viene scoperto.
Una volta trovato, caricher il primo
modello che entrato nella costruzione.
Egli colpisce per primo contro quel
modello durante la sua fase, che si
verifica dopo che tutti i giocatori hanno
giocato.
Folle: Victor (come si potrebbe

REGOLE SPECIALI
Victor Danzig
Victor Danzig tutto ci che viene
affermato sui manifesti e molto altro.
Mente brillante, nato ad Altdorf, Victor fu
esiliato in Sylvania quando fu trovato che
stava creando mutanti, tentando di
impiantare parti animali su pazienti
malati di mente "presi in prestito"
presso l'Universit. Durante il suo tempo
in Sylvania, Victor si trovato alle
dipendenze di diversi notevoli Von
Carstein, e ha guadagnato ricchezza e
instabilit mentale in egual misura.
Ritornando ora nellImpero che lo
ha disprezzato, Victor si sforza di portare
la sua visione della perfezione alle masse.
Purtroppo, gli abitanti del villaggio della
vicina frazione non sono d'accordo con la
sua ricerca. 100 co sono state offerte per
lui, vivo o morto.

135

+1 Leader Vincitore:
Il comandante della banda\e vincitrici,
guadagnano + 1 Punto Esperienza.

probabilmente immaginare) piuttosto


folle. All'inizio del suo turno, tira un D6.
Con un risultato di 1, perde
contatto con la realt e deve controllare la
la seguente tabella:
1
2-4

5
6

+1 Per ogni nemico messo fuori


combattimento:
Ogni Eroe o gruppo di Truppa guadagna
+ 1 Punto Esperienza. per ogni nemico
messo fuori combattimento.

Stupido: Sta fermo e sbava. Si


difende se attaccato.
Normale-Patologico: Riduci gli
Attacchi e lAC di 1 per questo
turno
Arrabbiato: guadagna di +1 alla
forza per la durata di un turno.
Furioso: considerato furioso
finch non viene atterrato o
stordito.

+1 Per aver scoperto Victor:


il primo modello ad entrare nelledificio
in cui stato scoperto Victor, guadagna +
1 Punto Esperienza.
+1 Per mettere Victor fuori
combattimento:
Un Eroe o una Truppa che metta fuori
combattimento Victor, guadagna un
ulteriore + 1 Punto Esperienza.

SCHIERAMENTO
Entrambi i giocatori tirano un D6. Chi
ottiene il risultato pi alto pu decidere il
lato dal quale schierare e pu decidere se
iniziare a schierare per primo o per
secondo. Laltro giocatore schierer dal
lato del tavolo opposto. I giocatori
possono schierare entro 6 dal bordo del
tavolo, ma non possono schierare mai a
meno di 12 gli uni dagli altri.

RICOMPENSA
La banda che ha vinto la battaglia cattura
o si impossessa del corpo di Victor. Il
giocatore che controlla tale banda pu
scegliere se portare immediatamente
Victor nella cittadina e rivendicare la
propria ricompensa di 100 co. In tal caso
la banda non potr effettuare la normale
esplorazione a causa del fatto che sta
sottomettendo questo mostro e non c
garanzia che altre bande non tendano
loro unimboscata per rapire Victor e
riscattare la taglia.
In alternativa, bande Neutrali,
Caotiche/Neutrali o Caotiche, possono
proporre a Victor di unirsi a loro per la
loro prossima partita. In tal caso viene
effettuata normalmente lesplorazione,
ma si costretti a spendere 15 co per
comprare delle robuste catene con le
quali trattenere Victor.
Victor si unir a tutti gli effetti alla banda,
aumentandone il valore di +45 punti.
Questi potr essere liberato durante la
prossima partita, ma al termine di questa,
Victor scapper automaticamente e non
verr pi visto se ne sapr pi nulla

INIZIARE LA PARTITA
Ciascun giocatore tira un D6 per
determinare chi inizia per primo. Il
gioco proceder poi in senso orario
attorno al tavolo (in base a dove i
giocatori hanno posto le loro bande).
TERMINARE LA PARTITA
Il gioco termina quando tutte le bande,
tranne una, hanno fallito il test di Rotta.
Le bande che vanno in Rotta
automaticamente perdono.
ESPERIENZA
+1 Sopravvissuti:
Ogni Eroe o gruppo di Truppa che
sopravviva allo scontro, acquisisce + 1
Punto Esperienza.

136

Scenari degli Uomini Bestia


della banda deve essere schierato ad
almeno 4 di distanza da un altro
membro. Nota che nessun modello di
questa banda pu usare regole di
schieramento speciali (come
lInfiltrazione degli Skaven). Dopo che la
banda in difesa ha finito di schierare,
viene piazzata la banda di Uominibestia
assalitori. Gli Uominibestia possono
schierare ovunque sul tavolo purch fuori
dalla linea di vista dei difensori, e ad
almeno 16 dai modelli nemici.

Usare gli Scenari degli Uominibestia


Se tu o il tuo avversario giocate una banda di
Uominibestia, potreste voler usare uno di
questi scenari speciali degli Uominibestia.
Tira un D6 per determinare quale scenario giocare
1-2 Limboscata
2-4 Razzia
5-6 Caccia alla Bestia

Primo Scenario degli


Uominibestia:
Limboscata

REGOLE SPECIALI
La banda in difesa sa che scappare nella
foresta avr quasi certamente come
risultato la sua rovina. Per rappresentare
ci, la banda del difensore non deve
effettuare test di rotta fino a che il 50%,
anzich il 25%, della banda stata messa
fuori combattimento.

Nelle terre selvagge del Vecchio Mondo, le


imboscate di bande di Uominibestia ad incauti
viaggiatori, sono cosa comune. Colpiscono senza
preavviso, sbucando dalla densa e contorta
boscaglia e attaccando brutalmente coloro
sufficientemente sfortunati da percorrere gli
oscuri e dimenticati sentieri dellImpero.

INIZIARE IL GIOCO
A volte una banda di Uominibestia
colpisce la propria preda mentre
completamente ignara.
Altre volte, la preda si render conto
dellimboscata appena prima che scatti.
Lancia un D6 per vedere chi ha il primo
turno, tuttavia il giocatore degli
Uominibestia aggiunge +1 al proprio tiro
(se non ha un minotauro nella sua
banda!).

ELEMENTI SCENICI
Ogni giocatore a turno piazza un
elemento scenico, un bosco, una palude,
una foresta, un ammasso di rocce, o un
altro elemento scenico tale da creare un
fitto tratto di terre selvagge. Ci
dovrebbe essere comunque unarea
aperta larga 4 che tagli il centro del
tavolo, da un lato allaltro, tale da
rappresentare una strada. La
battaglia viene combattuta in unarea di
circa100 x100cm.

FINIRE IL GIOCO
Il gioco finisce quando una banda fallisce
il proprio test di Rotta. La banda in rotta
perde automaticamente.

SCHIERAMENTO
La banda avversaria degli Uominibestia
deve schierare per prima. La banda in
colonna lungo la strada, inizialmente
ignara dellimminente attacco. I membri
di questa banda vengono s99chierati
ovunque lungo la strada. Ogni membro

ESPERIENZA
+1 Sopravvissuti. Ogni Eroe o gruppo di
Truppa che sopravvive allo scontro,
guadagna +1 Esperienza.
137

REGOLE SPECIALI
La banda del difensore viene pagata
molto bene e non ha alcuna intenzione di
perdere il proprio compenso! Per
rappresentare ci, la banda del difensore
non deve effettuare Test di Rotta fino a
che il 50%, anzich il 25%, della banda
stata messa fuori combattimento.

+1 Leader Vincitore. Il Comandante della


banda vincitrice guadagna +1 Esperienza.
Se gli Uominibestia vincono lo scenario, il
loro comandante guadagna +1 esperienza
addizionale (quindi +2), grazie al rispetto
che guadagna per aver guidato
l'imboscata con successo.
+1 Per ogni nemico messo fuori
combattimento. Ogni Eroe o gruppo di
Truppa guadagna +1 Esperienza per ogni
nemico che mette fuori combattimento.

La Folla Inferocita:
Quando un Uomobestia si avvicina entro
8'' da uno degli edifici per la prima volta,
posiziona D3 abitanti inferociti fuori dalla
costruzione a non meno di 5''
dall'Uomobestia. La Folla Inferocita
si muove nel turno del difensore. Ogni
Folla Inferocita conta come un gruppo
separato di Truppa. All'inizio del suo
turno, la Folla Inferocita caricher
automaticamente qualsiasi Uomobestia
nel raggio di carica. Se non ci sono
Uominibestia nel raggio di carica, la Folla
si muover in modo da rimanere sempre
entro 5'' dalledificio dal quale uscita.

Secondo scenario degli


Uominibestia:
Razzia
Gli Uominibestia attaccano spesso villaggi isolati
e fattorie. Se un villaggio o una fattoria pensa di
subire un saccheggio potrebbe racimolare dei soldi
per assicurarsi l'aiuto di una banda di mercenari
che li aiuti a difendere le loro case e famiglie.

ELEMENTI SCENICI
Ogni giocatore a turno piazza un
elemento scenico, un bosco, una palude,
una foresta, un ammasso di rocce, una
palizzata, una siepe o un altro elemento
scenico in modo da rappresentare un
villaggio o una fattoria nel mezzo di un
territorio selvaggio. Dovrebbero esserci
D3+1 edifici raggruppati nel centro del
campo di battaglia per rappresentare la
fattoria o il villaggio. La battaglia viene
combattuta in unarea di circa 100 x100cm.

Ciascun membro della Folla Inferocita ha


il seguente profilo
M Ac Ab Fo R Fe I
A D
4
2
2
3
3
1
2
1
6
Armi/Armature: I membri della Folla
Inferocita sono armati con un
assortimento di attrezzi da
contadino, armi improvvisate e torce
accese. Ogni modello conta come se fosse
armato con una mazza e una torcia accesa.
Non indossano armatura.

SCHIERAMENTO
I difensori schierano per primi. Possono
essere posizionati ovunque entro 3 da
uno degli edifici nel centro del tavolo.
Una volta che i difensorisono stati
schierati, tocca agli attaccanti. Possono
essere posizionati ovunque sul tavolo, ma
non pi vicino di 20 da qualsiasi edificio
nel centro del tavolo.

Fanatici: Poich stanno difendendo le


loro case, i contadini sono soggetti ad una
furia disumana. Passano
automaticamente ogni test basato sulla
Disciplina.

138

ESPERIENZA
+1 Sopravvissuti. Ogni Eroe o gruppo di
Truppa che sopravvive allo scontro,
guadagna +1 Esperienza.

Bruciate il Villaggio!
Qualsiasi membro della banda degli
Uominibestia che spenda un intero turno
a contatto con un edificio senza muoversi,
combattere, tirare o lanciare incantesimi,
pu tentare di bruciare ledificio.
La costruzione prende fuoco con 4+ su un
D6.

+1 Leader Vincitore. Il Comandante della


banda vincitrice guadagna +1 Esperienza.
Se gli Uominibestia vincono lo scenario, il
loro comandante guadagna +1
Esperienza addizionale (quindi +2),
grazie al rispetto che guadagna per aver
guidato la razzia con successo.

INIZIARE IL GIOCO
L'Attaccante ha il primo turno.
Finire il Gioco Gli Uominibestia vincono
automaticamente lo scenario se danno
alle fiamme tutti gli edifici (vedi sopra,
Bruciate il Villaggio). Altrimenti, il gioco
finisce quando una banda fallisce il
proprio test di Rotta. La banda in rotta
perde automaticamente.

+1 Per ogni nemico messo fuori


combattimento. Ogni Eroe o gruppo di
Truppa guadagna +1 Esperienza per ogni
nemico che mette fuori combattimento.
IL BOTTINO
La banda vincitrice guadagna 5D6 co.

139

INIZIARE IL GIOCO
L'Attaccante ha il primo turno.

Terzo Scenario degli


Uominibestia:
Caccia alla Bestia

FINIRE IL GIOCO
Il gioco finisce quando una banda fallisce
il proprio test di Rotta. La banda in rotta
perde automaticamente.

Spinti dal desiderio di vendetta, gli abitanti del


luogo hanno arruolato una banda per scovare nel
profondo della foresta una banda di razziatori
Uominibestia. Sono riusciti anche ad avvalersi
dell'aiuto di un famoso Cacciatore di Bestie nella
speranza che la minaccia delle bestie venga
scacciata dalle loro terre. Hanno seguito le
corrotte creature fino al loro accampamento,
sistemato intorno ad alcune pietre del branco.

ESPERIENZA
+1 Sopravvissuti. Ogni Eroe o gruppo di
Truppa che sopravvive allo scontro,
guadagna +1 Esperienza.
+1 Leader Vincitore. Il Comandante della
banda vincitrice guadagna +1 Esperienza.

ELEMENTI SCENICI
Ogni giocatore a turno piazza un
elemento scenico, un bosco, una palude,
una foresta, un ammasso di rocce, o un
altro elemento scenico tale da creare un
fitto tratto di terre selvagge.
Un cerchio di pietre del diametro di circa
10, con al centro una pietra pi grande,
va posizionato al centro del tavolo. La
battaglia combattuta in unarea di circa
100 x100cm.

+1 Per ogni nemico messo fuori


combattimento. Ogni Eroe o gruppo di
Truppa guadagna +1 Esperienza per ogni
nemico che mette fuori combattimento.
IL BOTTINO
Se la banda attaccante vince guadagna
4D6 co.

SCHIERAMENTO
Gli Uominibestia schierano per primi.
Vanno posizionati tutti entro il cerchio di
pietre del branco. Lattaccante sceglie un
lato del tavolo e schiera la sua intera
banda (incluso il Cacciatore di Bestie)
entro 8 dal bordo del tavolo.
REGOLE SPECIALI
Alla banda degli attaccanti si unito un
Cacciatore di Bestie, senza bisogno di
pagare il Costo del Reclutamento.
Gli Uominibestia stanno difendendo le
loro Pietre del Branco e non intendono
abbandonarle tanto facilmente! Per
rappresentare ci gli Uominibestia
non devono effettuare test di rotta fino a
che il 50%, anzich il 25%, della banda
stata messa fuori combattimento.

140

141

142

143

Profitto
luoghi inusuali o incontrare gli abitanti
della citt in rovina. Se ottieni due o pi
risultati uguali, nel tiro per la ricerca, hai
rinvenuto qualcosa di inusitato o fuori
dallordinario. Consulta la tabella e fai
riferimento alla sezione corrispondente
neirisultati dEsplorazione. Per esempio,
potresti ottenere due 3 o tre 5, nel qual
caso devi far riferimento alla tabella.
Scegli le combinazioni con pi numeri
uguali: se ne ottieni, per caso, pi di una,
ovvero se ottieni un doppio 3 ed un triplo
5, guarda solo il risultato corrispondente
ai tre 5 sulla tabella dEsplorazione. Nel
caso di due combinazioni uguali
considera solo quella con il valore pi
alto. Se ottieni, ad esempio, due 1 e due 3,
controlla solo cosa corrisponde al doppio
3.
Profitto
Qualsiasi ammontare di denaro o bottino
che trovi in uno di questi luoghi viene
aggiunto immediatamente al tesoro della
tua banda. Ogni pezzo di Malapietra
rinvenuto pu essere venduto come di
consueto.

Al termine di ogni battaglia, un banda


deve tirare sulla tabella dEsplorazione.
Questa operazione va fatta non appena
termina lo scontro in modo che i giocatori
possano assistere luno ai tiri dellaltro.
Come puoi osservare dalla tabella, una
banda che abbia appena iniziato la sua
carriera ha poche possibilit di scoprire i
pi remoti recessi di una citt come
Mordheim. Quando progredir, grazie
anche ai migliori equipaggiamenti ed alle
abilit che avr accumulato, le scoperte
saranno decisamente maggiori. Tira 1D6
per ogni Eroe della tua banda che sia
sopravvissuto e non sia stato messo
fuoricombattimento. Ci rappresenta gli
sforzi fatti dalla banda per rinvenire la
malapietra. Gli Eroi messi fuori
combattimento durante la battaglia
vengono portati al tuo accampamento e
curati, per cui non partecipano include
quattro Eroi e nellultimo scontro sono
sopravvissuti tutti e quattro, allora puoi
tirare 4D6. Se poi hai vinto lo scontro
precedente, puoi anche tirare 1D6 in pi.
Somma i risultati ottenuti e consulta la
tabella dEsplorazione per vedere quanti
pezzi di malapietra ha trovato la tua
banda. Non tirare i dadi per la Truppa.
Ci non significa che essi non partecipino
alla ricerca tra le rovine, ma simula lo
sforzo fatto dagli Eroi per coordinare i
gruppi di ricerca. Inoltre certa Truppa,
come gli Zombi o i Mastini (per ovvie
ragioni), non sono molto utili quando si
tratta di cercare la malapietra.

Procedura desplorazione
1. Tira 1D6 per ognuno dei tuoi Eroi
che non sia stato messo fuori
combattimento, aggiungi un dado in
pi se hai vinto ed ogni altro da o
in pi dovuto ad eventuali abilit
od equipaggiamenti. Nota che
potrai scegliere solo fino ad un
massimo di sei risultati tra i dadi
che puoi tirare, anche se i bonus ti
permettono di lanciarne sette o pi.

Ottenere dei multipli


Mentre impegnata a cercare i pezzi di
malapietra, la banda pu incappare in
144

4. Somma tra loro i risultati dei dadi


e consulta la tabella a seguito per
determinare quanti pezzi di
malapietra hai trovato. Segna
lammontare sulla tua scheda della
banda.

Risultato della somma


1-5
6-11
12-17
18-24
25-30
31-35
36+

Pezzi trovati
1
2
3
4
5
6
7

Esempio: le Lame al Soldo, una banda di uomini


del Reikland, hanno appena vinto uno scontro.
Tre dei loro Eroi sono sopravvissuti e la banda ha
scoperto laccesso a delle catacombe in una
battaglia recente. Ci significa che la banda pu
tirare quattro dadi e ritirarne uno. Il giocatore
ottiene 5,5,1 e 3. Sceglie allora uno dei dadi (l1) e
lo ritira. Ottiene un 4. La sua banda include un
Elfo Avventuriero e quindi pu modificare il
risultato di un dado di +1 o -1. Il giocatore decide
di cambiare il 4 in un 5, ottenendo cos una
combinazione finale di 5,5,5,3. Sommando ottiene
un risultato di 18, quindi la banda ha trovato,
secondo la tabella qui sopra, quattro pezzi di
malapietra. I tre 5, inoltre, danno un risultato di
Mercato coperto sulla tabella dEsplorazion

2. Vi sono cose, quali abilit ed


equipaggiamenti (come ad es. la
Mappa di Mordheim), che ti
permettono di ritirare un dado. Se
la tua banda include un Elfo
Avventuriero, potrai modificare
un solo risultato, uno solo, di +1 o
-1.

Vendere la Malapietra
La malapietra incredibilmente preziosa
ed costantemente richiesta dai nobili
dellImpero. Ci significa che trovare
compratori per la Malapietra recuperata
dalla tua banda non certo difficile. Non
sei obbligato a vendere tutta la tua
Malapietra subito dopo ogni scontro:
puoi decidere di metterla da parte e
venderla in seguito, dato che venderla in
piccole quantit accrescer la richiesta e
far aumentare il prezzo.
Sfortunatamente, la necessit di
sovvenzionare una banda ti obbligher
spesso a vendere buona parte della tua

3. Se ottieni un risultato doppio,


triplo ecc., hai trovato un luogo
particolare di Mordheim. Consulta
allora la tabella dEsplorazione
nella pagina a fianco per vedere
coshai trovato. Fai riferimento poi
alla descrizione particolareggiata
nelle pagine seguenti e segui le
istruzioni che vi troverai.

145

malapietra non appena la trovi. La banda


dovr spendere una buona parte del suo
profitto per esigenze base come cibo,
viveri, riparare le armi, nuove frecce
munizioni ed anche per festeggiare le
vittorie! Un comandante di una banda
inoltre tenuto a dividere i profitti della
vendita della malapietra tra i suoi uomini,
il che significa che pi soldi la banda
ottiene da questo commercio, pi alte
saranno le parti per ciascuno degli
uomini. Pi uomini hai nella banda, pi ti
coster mantenerli e pi alti saranno i
profitti da dover dividere fra gli uomini.
Il numero indicato nella tabella a seguito
il profitto in Corone doro che si ottiene
dopo aver dedotto il costo di
mantenimento della banda. Il profitto va
aggiunto al tesoro della banda.

pi malapietra le Sorelle portano da


tenere chiusa a chiave nella Cripta
Vindicationis nel tempio di Sigmar alla
Roccia, pi aiuto otterranno dal proprio
ordine. Cos tutte le Corone doro in
possesso di una banda di Sorelle
Sigmarite rappresentano le risorse che la
Grande Badessa ha messo loro a
disposizione. Non rappresentano monete
in senso stretto, ma le puoi mconsiderare
come fede, preghiere, benedizioni, ecc.

Skaven e Non Morti


Nessuna di queste due bande d molta
importanza alloro, ma inviano tutto il
ricavato in malapietra ai loro superiori
per riceverne aiuti in cambio. Gli Skaven
usano la loro moneta per gli scambi,
mentre i Non Morti sono ben al di l del
concetto di ricchezza. Per gli Skaven, le
Corone doro nel loro tesoro
rappresentano i pezzi di mutapietra che
loro usano come moneta di scambio,
mentre per i Non Morti rappresentano i
favori che ottengono agli mocchi del
loro signore, Vlad Von Carstein di
Sylvania.

Spendere il Profitto
Puoi spendere le monete che hai
accumulato in armi, armature, per
assoldare un nuovo membro della
banda, comprare nuovi
equipaggiamenti o semplicemente
risparmiare per fare un acquisto pi
importante. Vedi la sezione Mercato per
maggiori dettagli

Le Sorelle Sigmarite e il
Profitto
I beni terreni significano ben poco per le
Sorelle, ma la loro missione, che quella
di purificare Mordheim dallinfluenza del
Caos, richiede un continuo supporto
darmi che sono decisamente utili. Cos le
bande della Sorellanza competono luna
con laltra per ottenere le armi migliori e
gli equipaggiamenti dallarmeria del
tempio. Quale misura del loro successo,
146

Esplorazione di Impero in Fiamme


Molti degli incontri qui sotto permettono
ad una banda di interagire in modo da
ricevere ricompense o punizioni. I
membri della banda messi fuori
combattimento durante la partita non
possono prendere parte agli incontri qui
sotto. Questo significa che non possono
guadagnare Esperienza, non possono
attaccare, ecc. Certo, questo significa
anche che non potranno essere messi fuori
combattimento in un incontro...

Fattoria. Se una banda attacca in uno di


questi incontri, tira un D6: con un
risultato di 1-3 la banda stata
sconsiderata e ha lasciato testimoni! Se la
banda ottiene nuovamente questo
risultato sul tiro Esplorazione, tratta
l'incontro come un 1 1 Casa Colonica
Abbandonata (si sparsa la notizia sulla
banda e vengono evitati come la peste!

Nota anche che possono esserci ulteriori


conseguenze per chi attacca in alcuni dei
seguenti incontri: Cacciatori dell'Impero,
Pattuglia dell'Impero, Ranger Halfling,
Sant'Uomo, Grande Fattoria, Bambini
Dispersi, Mercanti, Profughi di
Mordheim, Venditore Ambulante,
Pellegrini, Preti di Sigmar, Piccola

Tesori
Le partite ambientate nell'Impero in
Fiamme sono tutte basate sulla raccolta di
tesori. I tesori posso essere una variet di
cose - pezzi di Malapietra, piccoli artefatti,
gioielli fatti di metalli preziosi e gemme
incastonate, o anche merci di
commercianti. Qualunque sia la loro
forma, sono esattamente come i pezzi di
Malapietra nel gioco base: sono trovati
nelle Esplorazioni (o a volte come
obiettivo in uno scenario), e sono venduti
usando la stessa tabella della vendita
della Malapietra. Nota che al posto della
normale tabella usata per calcolare in
numero di tesori trovati, questa
ambientazione usa un particolare gruppo
di tabelle dell'Esplorazioni.

147

Due Uguali
(1 1) Casa Colonica Abbandonata
La banda si imbatte nelle rovine fumanti di una fattoria
bruciata.

(4 4) Profughi di Mordheim
La banda scorge un variegato gruppo di persone
dall'aspetto triste con i vestiti stracciati. Che possano
essere profughi provenienti dalla citt dannata di
Mordheim?

Esaminando i resti delle rovine, la banda trova D6


co.

Se la banda di Umani (non Posseduti!), Elfi (non


Elfi Oscuri), Nani (non Nani del Caos) o Halfling,
i profughi chiedono di essere aiutati e offrono in
cambio alla banda informazioni sulle terre
circostanti. Tira un D6:

(2 2) Lunatico Delirante
La banda scorge un uomo dall'aspetto trasandato che
barcolla alla cieca vicino la foresta. Appena la banda si
avvicina, notano che sembra stia mormorando qualcosa
circa 'arcieri invisibili che uccidono chiunque sebbene
le parole esatte siano confuse e difficili da capire...
La banda pu scegliere sia di interrogare l'uomo
che di ucciderlo. Le bande di Non Morti che lo
uccidono guadagnano uno Scheletro o uno
Zombie a nessun costo. Le bande di Posseduti,
Carnevale del Caos, Uominibestia, Amazzoni o di
Uomini Lucertola possono sacrificare il povero
sfortunato ai loro Dei Oscuri per far guadagnare 1
Punto Esperienza al loro comandante. Le altre
bande possono interrogarlo per sapere cosa sa;
tira un D6:

D6 Risultato
1-3 L'informazione falsa ed inutile.
4-6 L'informazione utile e la banda,
dopo la prossima partita, pu tirare un
dado in pi del normale per il tiro
Esplorazione.
Se la banda non appartiene a nessuno dei tipi
indicati, possono sacrificare i poveri sfortunati ai
loro Dei Oscuri (o semplicemente li divorano!) - il
comandante della banda guadagna +1 in
Esperienza.

D6 Risultato
1-4 Non sa niente.
5-6 Conosce un tunnel segreto che porta a
ricchezze immense (nella prossima battaglia
la banda pu schierare fino a tre membri della
banda ovunque sul campo purch non in vista
e a non meno di 10'' da un guerriero nemico.
Tutti e tre devono essere schierati nella stessa
area (entro 4'' l'uno dall'altro)).

(5 5) Luogo di Sepoltura
La banda si imbatte in un piccolo cimitero.
Un'ulteriore ispezione rivela quella che sembra essere
una tomba aperta nell'angolo lontano. Nella tomba,
comunque, non c' nessun corpo e infatti gli unici
indizi a mostrare che qualcuno stato qui di recente
sono la terra smossa e un medaglione d'oro
abbandonato sul terreno, chiazzato con qualcosa che
sembra essere ruggine...

(3 3) Bambini Dispersi
Si sente chiaramente la voce di un bambino che piange
l vicino. Quando i membri della banda seguono il
suono fino alla sua sorgente, trovano due bambini che
si stringono l'uno all'altro sotto una quercia
imponente.

Il medaglione pu essere venduto per D6 co.


(6 6) Cervo Selvatico
Dopo che la banda ha viaggiato a lungo, si sente un
fruscio nella boscaglia. Un grande cervo appare
all'improvviso sul loro percorso e sembra spaventato di
vedere i guerrieri, come loro di vedere lui.

Se il giocatore lo desidera, la banda pu aiutare


questi bambini dispersi a trovare i loro genitori
Se ci viene fatto, i genitori grati donano alla
banda tutto ci che hanno di valore (D6 co; se
ottieni un 6, invece donano alla banda un singolo
Tesoro). Le bande di Non Morti, Caotici o Uomini
Lucertola possono sacrificare i poveri sfortunati ai
loro Dei Oscuri (o semplicemente li divorano!) per
far guadagnare 1 Punto Esperienza al loro
comandante.

Ogni membro della banda con armi da tiro pu


tirare al cervo. Se colpito (con un tiro senza
modificatori) e ferito (Resistenza 3) il cervo
abbattuto e la banda pu fare un festino! La
prossima volta che la banda vende Tesori,
considerata di una misura in meno (cos una
banda con 10-12 membri invece considerata di 79 membri), come se avessero comprato meno cibo
per rifornirsi di approvvigionamenti.

148

Tre Uguali
(1 1 1) Accampamento di Orchi
La banda sente il fumo di una mezza dozzina di fuochi
da campo. Quando arrivano di soppiatto nella
successiva radura si imbattono in un accampamento di
Orchi!
Una banda di Pelleverde pu avvicinarsi e cercare
di contrattare. Se ci viene fatto, tira un D6 - con
un risultato di 1 gli Orchi falliscono il loro test di
Animosit e attaccano (segui le regole sotto per le
altre bande che combattono gli Orchi). Se gli
Orchi non attaccano, la banda di Pelleverde pu
comprare qualsiasi equipaggiamento con un 25%
di sconto (tira comunque per gli oggetti Rari),
arrotondato per difetto. Possono anche vendere
oggetti agli Orchi con un costo del 10% in pi del
normale di oro, arrotondato per eccesso. Se la
banda non comprende Pelleverde, possono
segnalare l'Accampamento di Orchi alle autorit
locali per una ricompensa di 2D6co. Oppure
possono attaccare gli Orchi. Ogni banda che
attacca gli Orchi riceve D6 Punti Esperienza, che
possono essere divisi fra gli Eroi della banda che
non sono fuori combattimento e 2D6co di bottino.
Tuttavia, tira un D6 per ogni membro della banda;
con un risultato di 1-2, il guerriero messo fuori
combattimento e deve tirare per le Ferite Gravi.

per comprare il cibo. Se la banda Caotica,


Caotica/Neutrale o Neutrale, potranno uccidere
la giovane coppia e saccheggiare la loro fattoria,
ricevendo cos 2D6co e la possibilit di ridurre le
dimensioni della banda di uno, come prima.
(4 4 4) Pellegrini
La banda avvista un gruppo di umani vestiti con toghe
che si immette sulla strada. Sembra che stiano
cantando canzoni religiose.
E' un piccolo gruppo di pellegrini. Se la banda
Legale, Legale/Neutrale o Neutrale, i pellegrini
gli mostrano una scorciatoia attraverso le paludi
vicine. Nella prossima partita, la banda pu
automaticamente scegliere il lato e prendere il
primo turno; se in una partita due bande hanno
questo bonus, tira per vedere quale banda ne
beneficer nella partita. Inoltre, il loro capo un
Anziano della loro congrega e pu rimuovere una
maledizione lanciata su un membro della banda.
Se la banda Caotica, Caotica/Neutrale o
Neutrale, possono uccidere i pellegrini e prendere
i loro miseri averi (D6 co e una Sacra Reliquia).
(5 5 5) Villaggio di Orchi Abbandonato
La banda si imbatte in un variegato gruppo di capanne,
molte delle quali sono state buttate gi e mostrano i
segni di un vecchio incendio. Questo luogo sembra
abbandonato...
Se la banda cerca, trover 2D6co e qualche
centinaia di denti sepolti sotto una capanna. Se la
banda comprende dei Pelleverde (Orchi e/o
Goblin), l'ammontare di monete triplicato, dal
momento che i denti sono realmente qualcosa di
valore per loro!

(2 2 2) Zingari
I membri della banda scorgono pi avanti una piccola
carovana di carri dai colori sgargianti... zingari!
Gli zingari sono conosciuti per la loro generosit
ma anche per la loro reputazione di ladri in tempo
di carestia. La banda pu sia commerciare con gli
zingari che attaccarli. Una banda che attacca gli
zingari guadagna D3 Punti Esperienza da
dividere fra i suoi Eroi, 2D6co e D3 pugnali. Una
banda che commercia con gli zingari pu
comprare qualsiasi tipo di equipaggiamento (tira
normalmente per gli oggetti Rari) con uno sconto
del 20% (calcola il prezzo normalmente e poi
sottrai il 20% dal totale, arrotondando per eccesso).
Tuttavia, alla fine della trattativa, il giocatore deve
tirare un D6 - con un risultato di 1-3 gli zingari
hanno derubato la banda. Rimuovi ogni corona
doro non spesa e i Tesori.

(6 6 6) Pattuglia dell'Impero
La banda sente una forte voce che urla "Alt!" e si
muovono fuori dagli alberi una dozzina di uomini,
vestiti con la divisa locale ed equipaggiati con
moschetti e alabarde.
Se la banda Legale, Legale/Neutrale o Neutrale,
la pattuglia li lascia passare facendogli solo
qualche domanda. La pattuglia inoltre gli indica il
nome di un onesto mercante nella successiva citt
(la prossima volta che la banda si equipagger, i
prezzi saranno ridotti del 10%, arrotondati per
difetto). Se la banda di allineamento Caotico,
Caotico/Neutrale o Neutrale, la pattuglia
cercher di arrestarli! Alla fine di un breve scontro,
la banda guadagna D6 Punti Esperienza, D6co, D3
alabarde, D3 spade e D3 archibugi. Tuttavia, tira
un D6 per ogni membro della banda - con un
risultato di 1-2, il membro della banda stato
messo fuori combattimento durante lo scontro e il
giocatore dovr quindi tirare per le Ferite Gravi!

(3 3 3) Piccola Fattoria
La banda si ritrova in una piccola fattoria. Notano che i
campi e il bestiame sono in ottimo stato. Appena la
banda si avvicina, la porta si apre e ne esce una giovane
coppia.
Se la banda Legale, Legale/Neutrale o Neutrale,
la giovane coppia gli prepara un buon pasto.
Quando si calcola il guadagno della vendita di
Tesori, riduci la dimensione effettiva della banda
di uno (p.es. 10-12 guerrieri sono considerati come
7-9), come se fosse stata ridotta la cifra necessaria

149

Quattro Uguali
(1 1 1 1) Tesoro Nascosto
Mentre i guerrieri vagano fra i boschi, un membro
della truppa nota un cumulo di foglie che sembra un
po' strano. L'ispezione rivela che qualcosa stato
sepolto l di recente. Scavando nell'area i guerrieri
recuperano un piccolo scrigno.

(4 4 4 4) Casa di Marzapane
La banda vede una casa dallo strano aspetto davanti a
loro. Appena le si avvicinano, notano che
completamente fatta di marzapane candito!

Nello scrigno i guerrieri trovano D6x10co.

La banda pu prendere un po' di marzapane per


rifornirsi. Se lo fanno sono considerati di due
grandezze in meno quando vendono Tesori (p.es.
una banda di 10-12 membri considerata come se
fossero 4-6), e ogni avventuriero richiede alla
banda solo met del normale mantenimento. Ad
ogni modo, c' una possibilit che la vecchia
megera che vive nella casa possa vederli e lanciare
una potente maledizione sulla banda. Tira un D6:
con 1-2, la megera ha maledetto la banda. Fino a
quando la maledizione non viene rimossa, i
membri della banda devono ritirare ogni tiro per
colpire riuscito in corpo a corpo o nel tiro.

(2 2 2 2) Pietra del Branco


La banda entra in una radura e trova un'enorme pietra
verticale, coperta di glifi rozzi e con alla base quello che
sembra essere un piccolo cumulo di spazzatura.
La banda ha scoperto una pietra del branco degli
Uominibestia.
Se
la
banda
Legale,
Legale/Neutrale o Neutrale, possono deturpare la
pietra del branco e possono setacciare le offerte
alla sua base alla ricerca di oggetti di valore. Il
comandante della banda guadagna 1 Punto
Esperienza e la banda trova D3 Tesori. Se la banda
Caotica, Caotica/Neutrale o Neutrale, possono
lasciare una piccola offerta di 10co e adorare
l'altare chiedendo o di rimuovere una
maledizione (tira un D6: con un risultato di 4-6 la
maledizione stata rimossa), o di guadagnare
esperienza. Se ha scelto l'esperienza tira un D6;
con 1-3: uno degli eroi della banda urla
all'improvviso come se la sua mente fosse
riempita dalla conoscenza ed messo
immediatamente fuori combattimento; tuttavia se
sopravvive all'esperienza guadagna una singola
abilit di Conoscenza (anche se normalmente non
pu prenderla); con 4-6: la banda riceve D3 Punti
Esperienza da dividere casualmente tra gli Eroi
della banda e i gruppi di Truppa.

(5 5 5 5) Banda Ferita
I guerrieri sentono deboli lamenti nelle vicinanze e
dopo un'indagine trovano una piccola banda di
guerrieri, come loro, distesi dappertutto in una piccola
radura. I guerrieri sono coperti di sangue e hanno
numerose evidenti ferite.
Se la banda aiuta questi uomini in difficolt, la
banda ferita doner loro il bottino (2D6co e D3
Tesori). Se invece la banda decide di finire i
guerrieri feriti, guadagnano D6co e il comandante
della banda guadagna 1 Punto Esperienza.
(6 6 6 6) Cacciatori dell'Impero
Mentre si sposta lungo un sentiero attraverso alcuni
boschi intricati, la banda sorpresa da un gruppo di
uomini con abiti verdi e marroni usciti fuori da dietro
gli alberi, pronti con le frecce incoccate.

(3 3 3 3) Venditore Ambulante
La banda intravede un uomo che conduce un paio di
muli carichi di oggetti. Appena vede i membri della
banda gli occhi dell'uomo si illuminano e inizia a
muoversi rapidamente verso di loro.

Se la banda di Umani (non Posseduti!), Elfi (non


Elfi Oscuri), Nani (non Nani del Caos), o Halfling,
i Cacciatori mostrano loro una strada segreta
attraverso il bosco verso un luogo che si pensa sia
pieno di tesori (e pericoli). La banda pu scegliere
automaticamente: il prossimo scenario, il lato del
tavolo e pu automaticamente prendere il primo
turno. Se due o pi bande hanno questo bonus,
tira per vedere a chi i cacciatori hanno mostrato la
strada per primi.

La banda pu commerciare con il venditore. Se lo


fa, pu comprare oggetti con uno sconto del 20%
(arrotondando il prezzo per eccesso). Pu
facilmente possedere oggetti difficili da trovare:
ogni oggetto raro pu essere cercato con un -2 alla
difficolt (tuttavia potr possedere un solo
oggetto di questo tipo). Se il venditore viene
attaccato, i suoi muli saranno spaventati e
scapperanno via, per un valore di 3D6co di
oggetti cadranno dalle borse sovraccariche mentre
scappano.

150

Cinque Uguali
Appena si avvicinano, i guerrieri sentono una debole
richiesta di aiuto da uno dei prigionieri.
Se la banda lo libera, l'Assassino (guarda la
sezione Avventurieri) offre gratis i suoi servigi
alla banda (nessun costo di reclutamento,anche se
dovranno pagarne il mantenimento dopo la prima
partita). Inoltre, la banda trova tra i corpi: D6co
nascoste negli stivali, ecc., D3 pugnali e un
Portafortuna (ovviamente non funziona tanto
bene!).

(1 1 1 1 1) Grande Fattoria
La banda trova una grande fattoria. Notano che i campi
sono in buone condizioni e il bestiame numeroso ed in
buona salute. Appena la banda si avvicina, la porta si
apre ed esce fuori un uomo attempato e paffuto.
Se la banda Legale, Legale/Neutrale o Neutrale,
il contadino e sua moglie gli preparano un ottimo
pasto. Quando si calcola il guadagno dalla
vendita di Tesori, riduci le dimensioni effettive
della banda di due (p.es 10-12 Guerrieri sono
considerati come 4-6) come se fosse stata ridotta la
cifra necessaria per comprare il cibo. Inoltre, il
contadino fa il nome di un onesto mercante (la
prossima volta che la banda comprer
equipaggiamento, i prezzi saranno ridotti del 20%,
arrotondati per eccesso). Se la banda Caotica,
Caotica/Neutrale o Neutrale, possono uccidere i
contadini e depredare la loro fattoria, e ricevono
2D6co in monete e D3 Esperienza da distribuire
tra gli Eroi della banda e possono ridurre la
dimensione della loro banda di due, come sopra.
Inoltre tira un D6 per ogni membro della banda se
attaccano i contadini: con un risultato di 1, il
membro della banda stato messo fuori
combattimento nello scontro e deve tirare per le
Ferite Gravi.

(4 4 4 4 4) Prete Oscuro
La banda vede una figura vestita di scuro che si
avvicina. Quando pi vicina vedono un occhio furtivo
apparire da sotto il cappuccio ombroso...
un Prete Oscuro. Pu essere ucciso (il
comandante della banda guadagna 1 Punto
Esperienza e una Reliquia Empia) oppure una
banda Caotica, Caotica/Neutrale o Neutrale pu
cercare la sua benedizione. La benedizione del
Prete Oscuro rimuover tutte le maledizioni che
affliggono la banda.
(5 5 5 5 5) Circolo Fatato
I guerrieri esausti giungono su un piccolo cerchio di
funghi. Luoghi come questo si pensa siano di natura
magica e posseggano potenti qualit curative.
Se la banda non Caotica, Caotica/Neutrale,
possono riposare nel circolo fatato e guadagnano
il riposo di una notte di sonno. Ogni guerriero
della banda che stato messo fuori combattimento
nell'ultima partita automaticamente curato da
ogni ferita - non c' bisogno di tirare per le Ferite
Gravi. Una banda Caotica, Caotica/Neutrale o
Neutrale pu distruggere il circolo fatato
ricevendo D6 Punti Esperienza che possono essere
divisi fra i loro Eroi. Comunque, una distruzione
deliberata di questo tipo ha un prezzo - le fate
lanceranno una potente maledizione sulla banda.
Da ora fino a quando la maledizione non verr
tolta, ogni volta che un membro della banda viene
messo fuori combattimento, tira due volte per le
Ferite Gravi e applica il risultato pi basso.

(2 2 2 2 2) Ranger Halfling
"Alt!" grida una voce acuta dall'oscurit. Non appena
la banda si ferma e si guarda attorno, una piccola
figura esce fuori dalle ombre un Halfling!
Se la banda Legale, Legale/Neutrale o Neutrale
gli Halfling condividono le loro razioni da viaggio
con i guerrieri. Quando si calcola il guadagno
dalla vendita di Tesori, riduci le dimensioni
effettive della banda di due (p.es. 10-12 Guerrieri
sono considerati come 4-6) come se fosse stata
ridotta la cifra necessaria per comprare il cibo. Se
la banda Caotica, Caotica/Neutrale o Neutrale, i
valorosi piccoli ranger attaccano! La banda riceve
D6co, D6 archi corti, D6 pugnali, D3 Punti
Esperienza che possono essere distribuiti fra i suoi
Eroi e possono ridurre le dimensioni della loro
banda di due mangiando le razioni degli Halfling
come sopra. In aggiunta, tira un D6 per ogni
membro della banda - con un risultato di 1-2
questo membro della banda stato riempito di
buchi, messo fuori combattimento nello scontro e
deve tirare per le Ferite Gravi.

(6 6 6 6 6) Banda Assalita
I guerrieri osservano corpi sparsi in tutta la radura,
diverse frecce sono conficcate in ognuno di loro. Quel
vecchio eremita vi aveva avvisati che la gente dei boschi
preferisce mantenere il suo isolamento...
Se i guerrieri depredano questi corpi, troveranno i
seguenti oggetti: D3 spade, un'armatura leggera
completa, D6 pugnali, D3 lance, D6 scudi e 2D6co.
Inoltre, tira un D6: con un risultato di 5 o 6, la
banda trova un Tesoro su uno dei corpi.

(3 3 3 3 3) L'Albero dell'Impiccagione
La banda giunge davanti ad una scena orribile - una
grande quercia con dozzine di corpi impiccati ai suoi
rami. Ci sono anche una coppia di corpi ingabbiati.

151

Sei Uguali
(1 1 1 1 1 1) Nido di Grifone
La banda giunge dinanzi ad un pinnacolo di roccia,
alto un paio di dozzine di piedi da terra. Sulla sommit
del pinnacolo c' un enorme nido, e all'interno del nido
i membri della banda possono scorgere la parte
superiore delle uova!

come D3+2 Tesori addizionali che la banda pu


aggiungere al suo gruzzolo.
(4 4 4 4 4 4) Icona del Caos
Nel letto di un torrente asciutto, uno dei membri della
banda vede il luccichio di qualcosa d'oro. uno strano
amuleto, per lo pi sepolto nella melma e nella sabbia.

Un Eroe pu arrampicarsi fino al nido e portare


gi le uova, una alla volta. L'Eroe deve superare
un test d'Iniziativa ogni volta che sale e ogni volta
che scende, per ogni uovo che desidera rubare (il
nido contiene cinque uova). Se fallisce un tiro per
salire non accade nulla, per, se fallisce un tiro per
scendere, subisce immediatamente 6 colpi a Forza
D6 e l'uovo che stava portando gi perso. In
aggiunta, ogni volta dopo la prima che l'eroe
prova a fare il test, tira un D6: con 1, il genitore
Grifone ritornato. Se il guerriero ha appena
superato il test per salire sul nido, non prende
nessun uovo e viene immediatamente buttato gi
subendo i danni della caduta. Se il guerriero era a
terra quando il Grifone apparso, non subisce
altri effetti dannosi. In entrambe i casi, per,
nessun altro uovo pu essere trafugato. Ogni
uovo recuperato pu essere venduto per
50+2D6co.

Scegli un Eroe e mettigli l'amuleto intorno al collo


(si, uno di loro lo ha preso!). Questo Eroe da
adesso soggetto alle regole per la Furia e non
pu essere tolta neanche se l'Eroe viene stordito o
atterrato. All'inizio di ogni partita tira un D6 per
l'Eroe - con un risultato di 1, L'Eroe ha sentito la
chiamata degli Dei Oscuri prodotta attraverso
l'amuleto e si dirige a nord verso le Desolazioni
del Caos (rimuovilo dalla lista della banda).
Questo amuleto porta una potente maledizione,
che bisogna togliere dall'Eroe per poterlo
rimuovere dal suo collo (guarda precedentemente
per rimuovere le maledizioni).
(5 5 5 5 5 5) Sant'Uomo
La banda osserva un uomo anziano fortemente curvato
su un bastone nodoso che si muove lentamente verso di
loro...

(2 2 2 2 2 2) Spada nella Roccia


La banda trova una spada incastrata nella dura roccia!
C' un'incisione sulla roccia... qualcosa riguardo chi
estrae la spada che diventer il prossimo re di
Bretonnia / condurr la prossima Grande Waaagh /
uccider il lucertolone Grackenfeld il possente... o
qualcosa del genere!

Se la banda non Caotica, Caotica/Neutrale, il


vecchio uomo si rivela come prete di Sigmar e
offre aiuto alla banda per la loro prossima
avventura. Pu, o rimuovere qualsiasi
maledizione che affligge la banda, o conferire loro
una potente benedizione: dopo la prossima
battaglia, ogni membro ferito della banda tira due
volte per le Ferite Gravi e il giocatore pu
scegliere quale risultato subir il guerriero.

Un Eroe pu estrarre la spada dalla roccia se fa un


tiro minore o uguale alla met della sua Forza
(arrotondata per difetto). Ogni Eroe pu fare un
solo test e solo la Forza di base dell'Eroe usata
per questo test... Non si applicano gli effetti
magici o di droghe. Se un Eroe estrae la spada
dalla roccia, riceve una spada magica (in una
campagna, chiedi all'arbitro se ha un'opportuna
spada per te da prendere... altrimenti ha +1 per
colpire e +1 per ferire).

(6 6 6 6 6 6) Famiglio
Mentre i guerrieri viaggiano attraverso un bosco
particolarmente fitto, sentono un misterioso gracidio.
Appena l'intera banda inizia a tremare per paura del
terribile rumore, un grosso rospo salta su un ceppo
vicino. Egli guarda i guerrieri con una misteriosa
intelligenza...
Se la banda include un mago, possono prendere il
famiglio come un oggetto dell'equipaggiamento. Il
famiglio funziona come un focalizzatore di potere
e sussurra segreti nelle orecchie del Mago mentre
dorme, incrementando enormemente il su o
potere. Il Mago guadagna un ulteriore
incantesimo e un +1 al tiro per lanciare i suoi
incantesimi (questo cumulativo con l'abilit
Stregoneria) fino a quando possiede il famiglio.
Una banda senza un Mago non si interessa al
famiglio, ed esso salta subito via non appena si
rende conto di ci

(3 3 3 3 3 3) Drago Morto
La banda giunge su una scena davvero strana: i resti
maleodoranti di un'enorme lucertola che stata trafitta
da una lunga, esile lancia e il corpo spezzato (e quasi
della stessa puzza) di un cavaliere e il suo fido destriero,
anche lui morto (e maleodorante!).
Non ci sono indizi su dove sia la tana del drago,
normalmente i resti del drago sono privi di valore
mentre le uniche parti vendibili sono i pezzi di
ossa. La lancia e la spada del cavaliere sono
integre e avranno un buon prezzo. Tutto ci conta

152

153

Regole Opzionali
Questa sezione include una variet di regole che aggiungono spessore e complessit alle
battaglie in Impero in Fiamme. Essendo delle aggiunte alle regole base, non sono parte
essenziale del gioco e dovresti essere daccordo con il tuo avversario prima di applicarle.
Raccomandiamo che i nuovi giocatori ignorino questa sezione fino a quando non saranno
sufficientemente familiari con il sistema di gioco. Se ti consideri un giocatore esperto, non
avrai problemi ad applicare anche queste regole. Alcune di queste aggiunte modificano
radicalmente il gioco e non sei obbligato ad usarle. Sono state incluse per quei giocatori
che vogliono esplorare nuovi aspetti del gioco.

Imprevisti e Probabilit
LImpero una terra oscura e sinistra, dove il pericolo in agguato dietro ogni angolo.

interesseranno pi frequentemente il suo


avversario o entrambi i giocatori
indiscriminatamente. I modelli che
rappresentano limprevisto devono essere
sistemati tutti entro 6 da un bordo del
tavolo determinato a caso e dovranno
rimanere entro 2 gli uni dagli altri
modelli che formano il loro gruppo per
tutta la durata della partita. I Membri che
appartengono allimprevisto devono
essere sistemati (e ci rimarranno, a meno
che la descrizione non indichi in modo
diverso) a livello terra e non al riparo. Il
gestore sistemer i modelli che
rappresentano limprevisto, ma non a
meno di 12 da qualsiasi modello
appartenente ad una delle due bande in
gioco.

Le regole che troverai in seguito vogliono


rappresentare tutti quegli stani e
meravigliosi imprevisti che possono
accadere in una terra selvaggia come
lImpero, che sono totalmente fuori dal
controllo dei giocatori. Si tratta di regole
opzionali e potrete usarle solamente se
siete daccordo con tutti i giocatori che
prendono parte alla partita.
Per determinare se accade uno di tali
imprevisti tira 1D6 allinizio del turno di
ogni giocatore. Se il risultato pari a 1
allora si sar verificato un Incontro
Casuale. Tira allora un D66 per
determinare la natura di tale incontro e
consulta la tabella a seguito per stabilire
in cosa consiste limprevisto e seguine le
indicazioni. Il giocatore che di turno
sistemer i modelli che rappresentano
limprevisto e questi agiranno in ognuno
dei suoi turni (questo giocatore, tuttavia,
non controlla le loro azioni; vedi la
descrizione specifica per vedere come
agiscono i modelli.

Dopo essere stati sistemati, molti degli


Imprevisti muoveranno il pi
velocemente possibile (non correndo)
verso il pi vicino appartenente a una
delle bande. A questo proposito si
intende per modello pi vicino quello
che un imprevisto pu raggiungere pi
facilmente: limprevisto non potr , ad

Questo giocatore verr definito dora in


poi Il Gestore, anche se gli imprevisti
154

esempio, mai scalare il lato di un edificio


per raggiungere un membro della banda.
Cosa ogni imprevisto faccia, ora
descritto nella sezione che lo riguarda.
Nota che modelli che caricano devono
ingaggiare il maggior numero di modelli
possibili che possono raggiungere,

raggruppandosi se alcuni di loro non


riescono a raggiungere modelli differenti.
Nota che non pu esserci pi di un
imprevisto per partita, quindi una volta
che il tiro per determinarlo stato
ottenuto, i giocatori non dovranno pi
rieffettuarlo allinizio dei turni successivi

REGOLE OPZIONALI
Pu verificarsi pi di un imprevisto durante la partita, non smettere di tirare dopo
il primo
Gli Imprevisti effettuano il loro turno appena escono, dopodich Tutti gli imprevisti
avranno un singolo turno che precede quello di tutti gli altri giocatori durante il
quale muoveranno e svolgeranno la propria fase di combattimento. Questa regola
sostituisce quella del Gestore nei turni seguenti a quello in cui lImprevisto si
manifestato.
RIEPILOGO REGOLE IMPREVISTI
Schieramento:
A 6 da un bordo del tavolo
determinato a caso
Se sono pi modelli, entro 2 gli
uni dagli altri
Mai entro 12 da un modello di
una banda
Movimento:
Caricano se possono
Caricano se possibile modelli
diversi
Caricano cercando il contatto con il
maggior numero di modelli
possibile

Muovono il pi velocemente
possibile senza correre verso il
modello pi vicino a livello del
terreno
Muovono rimanendo a livello del
terreno, non cercano il riparo.

Altre regole
Impediscono di correre entro 8ui
Non si combattono tra loro e se
spuntano dallo stesso lato del
tavolo, saranno schierati ad
almeno 12 dallaltro imprevisto

155

Tabella degli Imprevisti


della banda subiscono da ora e per il resto
della partita un modificatore di -1 a tutti i
testi dIniziativa (scalare, saltare etc) ed a
tutti i tiri per colpire sia nella fase di Tiro
che di Corpo a Corpo.

11 Ombre Spaventose
Un modello a caso di ogni banda e che
non sia ingaggiato in corpo a corpo, vede
ombre sinistre nel sottobosco. Si
comporta esattamente come se dovesse
effettuare un test Tutto Solo tranne per il
fatto che correr nella direzione opposta a
quella in cui rivolto. Guerrieri immuni
alla psicologia possono ignorare questo
test.

15 Mendicante
Un Mendicante appare in fondo alla
strada. Sentendo odore di guai decide di
cercarsi unopportunit e di offrire i suoi
servigi alla banda col valore totale pi
basso ( se il valore delle due bande il
medesimo allora tira un dado per
determinare a quale delle due propone i
propri servigi). La banda a cui
lAvventuriero si unisce dovr
momentaneamente aggiungerlo alla
scheda per tutto il resto della partita. Alla
fine dello scontro il mendicante chieder
il pagamento del servizio reso.
La banda alla quale si unito dovr allora
pagare il suo costo dingaggio ed il suo
mantenimento. Se la banda non pu (o
non vuole) pagarlo, egli se ne andr, ma
non prima di aver rubato delle scorte
alimentari della banda. Sottrai 5 co dal
tesoro della banda, che serviranno a
rimpiazzare il cibo rubato

12 Rami Vivi
Rami esili afferrano un modello a caso
della banda di turno. questi deve passare
un test di Forza o non potr muoversi,
tirare o lanciare incantesimi. Se fallisce
egli pu ripetere il test in ogni fase di
recupero. Grosse Creature ricevono un
bonus di +1 a liberarsi.

13 Teschi negli Alberi


I Guerrieri diventano improvvisamente
consapevoli che ogni albero nella zona
pieno di centinaia di teschi. Ogni
guerriero entro 1 "di un albero (ad
eccezione di quelli immuni alla psicologia)
deve passare immediatamente un test di
Disciplina o fuggire direttamente dalla
pianta durante la prossima fase di
movimento, saltando da altezze, se
necessario. Ogni guerriero che non lasci il
combattimento (assumendo il suo
avversario non inoltre in fuga) deve
superare un test di I o ricevere un colpo
automatico. Dopo lo shock della scoperta
iniziale, i guerrieri possono comportarsi
normalmente.

16 Guarda cosho trovato!


Un modello a caso, ma non uno che sia
impegnato in corpo a corpo o in fuga,
scivolato sopra un pezzo di Malapietra!
Presupponendo che non finisca fuori
combattimento durante un corpo a corpo,
questo pezzo viene aggiunto al numero di
frammenti che la banda rinviene alla fine
dello scontro. Se invece egli viene messo
fuori combattimento corpo a corpo, il
modello nemico si impossesser del
pezzo di Malapietra! Nota che solo i
modelli che non siano animali possono
trovare il pezzo di Malapietra, quindi
Mastini, Lupi Neri ecc, non possono.

14 Vento Forte
Una violente folata di vento irrompe nella
zona, scagliando detriti ovunque ed
abbattendo qualsiasi cosa non sia
saldamenta ancorata al suolo. I membri
156

osservati. Il valore di Disciplina di tutti i


modelli ridotto di 1 per D6 di turni di
gioco. Guerrieri immuni alla psicologia
possono ignorare questo effetto

21 Spiriti Inquieti
Innumerevoli sfortunati hanno subito
morti strazianti in molteplici modi. Non
tutti questi sfortunati individui hanno
potuto accettare la loro nuova condizione
e si rifiutano di riposare. Forse hanno
lasciato qualche importante compito
incompiuto o cercano vendetta su coloro
che ha fatto loro del male.
Le bande sono incappate in uno di questi
fantasmi. Ogni membro della banda che
si trova entro 8ui di distanza dallo spirito
all'inizio della sua fase di Movimento
deve effettuare un test di Disciplina o
fuggire (esattamente come se stesse
fuggendo da combattimento). I modelli
che sono immuni alla psicologia superano
automaticamente questo test.
Questo essere non in grado di
influenzare il mondo fisico (o di esserne
influenzata) ma comunque molto
spaventoso. Entrambi i giocatori tirano
un D6, chi ottiene il risultato pi altro
posizioner il fantasma ovunque sul
tavolo ma a pi di 12ui da qualsiasi
modello appartenente alle bande. Lo
spirito si muover di 4ui in una direzione
casuale, si muove attraverso pareti,
ostacoli o membri delle bande come se
non ci fossero. Il fantasma non pu essere
caricato e non pu essere danneggiato dai

23 Spiriti della Foresta


Un guerriero determinato a caso da ogni
lato diviene Posseduto da un meschino
spirito della foresta. Per un turno il
guerriero posseduto viene gestito dal
giocatore avversario. Questo guerriero
verr mosso nel turno del suo reale
controllore e potr muovere prima di tutti
gli altri guerrieri, anche caricando
modelli amici. Questo modello non
compir azioni suicide, come gettarsi da
grandi altezze o simili.

24 Goblin
Sul campo di battaglia compaiono 1D6 +2
Goblin. Designa uno dei modelli come
capobanda. Entrambi i giocatori tirano
un D6, chi ottiene il risultato pi altro
pu schierare i goblin ovunque sul tavolo
ma non a meno di 12ui dai modelli di
entrambe le bande. I Goblin si
dirigeranno ed attaccheranno il modello
pi vicino, cercando di tirare con gli archi
ogni volta che potranno, ma se potranno
caricare lo faranno.
I Goblin rimarranno in gioco fino a
quando il loro capo non stato messo
fuori combattimento.
Equipaggiamento: Arco corto e pugnale.
REGOLE SPECIALI
Paura degli Elfi: i Goblin hanno paura
degli Elfi.
Animosit: Alinizio del loro turno, tira
1D6
1 Il goblin tira con larco ad un proprio
compagno.
2-5 Il goblin rimane fermo
6 Il goblin muove di ulteriori 4 verso il
nemico.

M Ac Ab Fo R Fe I A D
4
2
3
3
3
1
3
1
6
membri delle bande in alcun modo.
L'unica eccezione se lo spirito entra in
contatto con una Matriarca Sigmarita o
un Prete Guerriero di Sigmar. Questi
modelli possono scegliere di dare riposo
ai morti. Se il giocatore che controlla uno
di questi modelli decide di farlo, lo spirito
immediatamente bandito ed il sacerdote
guadagna una + 1 Punto Esperienza.

22 Osservati
Un'atmosfera irreale pervade la zona,
dando i guerrieri la sensazione che sono
157

25 Magia Mutagena

31 Lebbroso

La magia della natura forte qui. A tutti i


guerrieri che posseggono gambe
allungate e crescono zoccoli per il resto
della battaglia. Ogni modello guadagni +
1M. Gli animali non sono interessati.

Un lebbroso impazzito, costretto a vagare


nella foresta essendo stato cacciato dal
suo concittadini, tormenter le bande per
avere una cura. Posizionalo al centro del
tavolo 8anche se si trova a meno di 12 da
un modello delle due bande). Questi si
muove 4 "in una direzione casuale
all'inizio del turno di ciascun giocatore.
Egli supplicher disperatamente il primo
modello con il quale entra in contatto di
base. Il modello in questione pu
facilmente metterlo fuori combattimento
(lui un pazzo indifesa) durante la
propria fase di corpo a corpo, spendendo
un attacco nei suoi confronti. Non tirare
per colpire o ferire, riesci
automaticamente ad ucciderlo ma ci non
fa guadagnare esperienza. Tuttavia, tale
modello deve passare un test Resistenza o
essere costretto a fare un tiro sulla tabella
delle Ferite Gravi alla fine della battaglia,
indipendentemente dal fatto che venga
messo fuori combattimento(se va fuori
combattimento deve tirare due volte).

26 Pipistrelli
Qualcosa ha disturbato il riposo diurno di
queste creature, che si riversano
allesterno, aggredendo chiunque sia
talmente sfortunato da trovarsi nei
paraggi.
Da un elemento scenografico determinato
a caso, fuoriesce un nugolo di D3+2
pipistrelli vampiro. Questi si
muoveranno in direzione casuale durante
il primo turno, per poi muoversi verso il
nemico pi vicino. Tutti i pipistrelli si
muovono nella stessa direzione, cercando
di rimanere a 2 luno dallaltro, a meno
che non stiano caricando o combattendo
in corpo a corpo
M Ac Ab Fo R Fe I
A D
2
2
2
3
3
1
3
1
5
Psicologia: i Pipistrelli sono Non Morti e
non sono soggetti alle regole della
Psicologia e non abbandonano mai il
combattimento.
Immune ai veleni: i Pipistrelli non
subiscono gli effetti dei veleni.
Volanti: i pipistrelli non-morti volano, ci
significa che essi possono muovere di 12"
in qualsiasi direzione ignorando i terreni.
Possono volare dentro o fuori dagli edifici
e possono caricare solo i modelli che
possono vedere, i pipistrelli non morti
non devono testare quando si spostano
verso l'alto o verso il basso dagli edifici
(tuttavia essi non possono mai effettuare
un Agguato dall'alto).
Fragili
Se i pipistrelli non-morti perdono la loro
ultima ferita essi vengono messi
automaticamente fuori combattimento.

32 Magia Selvaggia
Questa parte della foresta ricca di magia
naturale. Per i prossimi D6 Turni di gioco
si applicano le regole di Magia selvaggia
sotto indicati.
Ogni volta che un modello tenta di
lanciare un incantesimo o una preghiera,
tira sulla seguente tabella per
determinare prima quali effetti il bosco
spettrale ha sullincantatore:
D6 Risultato
1
Il modello sovraccarico di potenza
e non pu lanciare nessun
incantesimo o preghiera in questo
turno.
2
+1 alla difficolt di preghiere o
incantesimi per questo turno.
3
Il raggio di preghiere o incantesimi
lanciati in questo turno dimezzato
(questo non ha effetto su
incantesimi che non hanno raggio).
158

4
5
6

-1 alla difficolt di preghiere o


incantesimi per questo turno.
Il raggio degli incantesimi
raddoppiato.
Il modello pu bersagliare con gli
effetti della preghiera o incantesimo
due modelli, anzich uno solo.
Preghiere o incantesimi che
bersagliano solo lincantatore
possono invece essere dirette anche
ad un altro modello amico entro 6

35 Branco di Lupi
I Boschi selvaggi del vecchio mondo
nascondono molti predatori, girano molte
storie su viaggiatori solitari o carovane
attaccate dai lupi delle profonde foreste.
M
9

Ac Ab
3
0

Fo
3

R
3

Fe
1

I
3

A
1

D
5

Le bande sono stati fiutate da uno di


questi branchi molto affamati. Il branco
composto da di 2D3 lupi che hanno il
seguente profilo:
I lupi compariranno da una sezione di
terreno boscoso ove non sia presente un
modello di una delle due bande e fuori
vista dal nemico. Non possono mai essere
schierati entro 12 da un nemico, ma se
quando compaiono potranno caricare, lo
faranno. Muovono nel pi breve tempo
possibile verso i modelli pi vicini, si
dividono il pi equamente possibile tra
essi e cercano di ingaggiare bersagli
multipli se ne hanno la possibilit. Se i
lupi mettono fuori combattimento un
membro di una banda lo mangeranno se
non verr salvato.
Se un modello amico non arriva entro 6ui
da dove il modello stato messo fuori
combattimento entro la fine del prossimo
turno il modello sar considerato perduto
(cibo per cani).
Se il branco fallisce un test di Rotta
scappa abbandonando il suo "cibo", tutti i
membri delle bande messi fuori di
combattimento nell'ultimo turno di gioco
non sono stati mangiati e seguono le
normali regole per i modelli messi fuori
combattimento.

33 Bosco Sacro
Questa zona era una volta un bosco sacro.
Entrambi i Capitani (o modelli che
agiscono come Capidani) sono riempiti
con la potenza pura della natura. Tutte le
loro caratteristiche, eccetto Disciplina e
Ferite sono raddoppiate per un turno.
Nelle loro successive fasi di Recupero
dovranno effettuare un test di Disciplina,
se lo superano manterranno la
trasformazione, altrimenti torneranno alla
normalit. I test di Disciplina successivi al
primo subiranno un modificatore di -1

34 Nebbia
Una Nebbia spessa penetra nellarea di
gioco. La linea di vista limitata a 3D6 "
(tira durante la fase di recupero di ogni
giocatore per determinare la distanza alla
quale si vede. Tira un D6 durante la fase
di recupero del gestore di questo
imprevisto. Con un 6+ la nebbia si
disperde in modo permanente. Aggiungi
uno per ogni tiro fatto in precedenza.

36 Buon Auspicio
Un guerriero determinato a caso, scorge
un Cervo Bianco tra gli alberi, davvero un
buon presagio!
Il guerriero pu ripetere tutti i tiri di dado
fallliti (per colpire, ferire, tiri armatura

159

etc ma non per lanciare incantesimi)


per i prossimi D3 di turni.

determinare di che tipo di destriero si


tratta:
D6 Risultato
1
Destriero elfico
2-3 Cavallo da Corsa
4
Destriero da guerra
5
Destriero Bretoniano
6
Destriero del caos

42 Il Richiamo
Un guerriero scelto a caso sente il
richiamo di una giovane donna nubile,
proveniente dal bosco ai margini del
campo di battaglia. Egli deve muoversi
subito il pi velocemente possibile verso
il bordo del tavolo pi vicino (lasciando il
combattimento se necessario ... qualsiasi
modello che lascia il combattimento
riceve colpi automatici dal suo
avversario!). Se esce dal bordo del tavolo
prima della fine della partita, non torner
per il resto della battaglia, ma torna per la
prossima partita. Questi guadagner
inoltre un punto esperienza in pi.

CAVALLO DA CORSA
M Ac Ab Fo R Fe
8
1
0
3
3
1

I
3

A
0

D
5

DESTRIERO DA GUERRA
A D
M Ac Ab Fo R Fe I
8
3
0
3
3
1
3
1
5
Addestrato alla Battaglia: la cavalcatura
stata opportunamente addestrata a
combattere sul campo di battaglia. Il
cavaliere pu ritirare ogni test fallito di
Perdita di Controllo. Ogni test pu essere
ripetuto una sola volta.

43 Stormo di Corvi
Uno stormo di corvi si innalza sopra il
campo di battaglia, davvero un cattivo
presagio. Entrambi i giocatori dovranno
ripetere tutti i tiri di dado che hanno
avuto successo (questo comprende tiri
per colpire, tiri sulle caratteristiche, test di
disciplina, lancio di incantesimi etc..).
Ricorda che non si pu ripetere un tiro
gi ripetuto, ma una zampa di coniglio
pu essere utilizzata per annullare gli
effetti di questo imprevisto sul suo
possessore per lintero turno.
Leffetto dura un turno.

DESTRIERO BRETONIANO
M Ac Ab Fo R Fe I
A D
8
3
0
3
3
1
3
1
5
Addestrato alla Battaglia: la cavalcatura
stata opportunamente addestrata a
combattere sul campo di battaglia. Il
cavaliere pu ritirare ogni test fallito di
Perdita di Controllo. Ogni test pu essere
ripetuto una sola volta.
DESTRIERO ELFICO
M Ac Ab Fo R Fe I
A D
9
3
0
3
3
1
4
1
5
Addestrato alla Battaglia: la cavalcatura
stata opportunamente addestrata a
combattere sul campo di battaglia. Il
cavaliere pu ritirare ogni test fallito di
Perdita di Controllo. Ogni test pu essere
ripetuto una sola volta.

44 Destriero in Fuga
Un destriero sellato si aggira per queste
terre senza cavaliere, probabilmente
morto o disarcionato. Alla fine di ogni
turno muove di 8 in una direzione
casuale. Se un eroe muove a contatto con
esso e passa sia un test di Disciplina che
di forza, potr reclamare il destriero per
la propria banda. Se gli normalmente
permesso, un eroe pu cavalcarlo durante
la stessa partita. Tira un D6 per

Nota che i Destrieri del Caos possono


essere cavalcati solamente da bande
Neutrali, Caotiche/Neutrali o Caotiche,
mentre Destrieri Bretoniani possono

160

Valore: Un Bandito aumenta il valore


della banda di +20, pi 1 per punto
esperienza accumulato.

essere cavalcati solamente da bande


Legali, Legali/Neutrali e Neutrali.
Chi normalmente non pu cavalcare un
destriero, non potr comunque farlo.

M Ac Ab Fo R Fe I A D
4
3
4
3 3 1 3 1 7
Cavallo
8
0
0
3 3 1 3 0 5
Equipaggiamento: Coppia di pistole,
mantello (in corpo a corpo funziona come
un brocchiere) e coltello. Se stai
utilizzando le regole opzionali per la
cavalleria allora il Bandito
a cavallo. Quando a cavallo
ha un TA del 6+, a piedi non ha
nessun TA.

DESTRIERO DEL CAOS


M Ac Ab Fo R Fe I
A D
8
3
0
4
3
1
3
1
5
Non pu essere cavalcato da un
Posseduto: Persino i Destrieri del Caos
sono nervosi vicino ad un ripugnante
Posseduto e per questo motivo non si
lasceranno cavalcare da loro.

Bandito

Addestrato alla Battaglia: La cavalcatura


stata opportunamente addestrata a
combattere sul campo di battaglia. Il
cavaliere pu ritirare ogni test fallito di
Perdita di Controllo. Ogni test pu essere
ripetuto una sola volta.

REGOLE SPECIALI
Pistolero Esperto: L'abilit con una
coppia di pistole del Bandito senza pari
ed come se combini le abilit di
Pistolero e di Tiratore scelto.

45 Bandito
Un bandito appare in fondo alla strada.
Sentendo odore di guai decide di cercarsi
unopportunit e di offrire i suoi servigi
alla banda col valore totale pi basso ( se
il valore delle due bande il medesimo
allora tira un dado per determinare a
quale delle due propone i propri servigi).
La banda a cui lAvventuriero si unisce
dovr momentaneamente aggiungerlo
alla scheda per tutto il resto della partita.
Alla fine dello scontro il bandito chieder
il pagamento del servizio reso.
La banda alla quale si unito dovr allora
pagare il suo costo dingaggio ed il suo
mantenimento. Se la banda non pu (o
non vuole) pagarlo, egli se ne andr, ma
non prima di aver rubato tutto
lequipaggiamento di uno dei tuoi eroi
determinato a caso (tira solo tra gli Eroi
della banda che erano presenti e non sono
stati messi fuori combattimento, ed escludi
quelli che non dispongono di
equipaggiamento).

Cavaliere Esperto: Un Bandito un


superbo cavaliere e come tale, sebbene
vada a cavallo, conta come stazionario al
fine del tiro (non ha il modificatore di -1)
e beneficia anche dellabilit di ricaricare
rapidamente larma quando a cavallo.

46 La Piaga delle Mosche


Un enorme nuvola di mosche appare nel
cielo e piomba sulle bande in gioco. Tutti
i modelli subiscono una penalit di -1 per
colpire quando sparano o combattono in
corpo a corpo a causa dell'enome numero
di mosche che ronzano intorno a loro. Le
mosche rimangono in gioco per un D3
turni, poi volare via lontano.

51 Voragine
Un enorme voragine si apre
improvvisamente sotto i piedi di un
modello determinato casualmente: deve
effettuare un test di Iniziativa, se il test
fallito il modello cade nella fossa. Se il
risultato per il test 1 cade in profondit
e viene considerato fuori combattimento.
161

Per tutti gli altri risultati in caso di


fallimento l'apertura si chiude intorno a
lui. Trattare il modello come se fosse
atterrato per il resto del gioco, dato che
non si pu pi muovere.

Fuoco Rosso dellAlterazione. Tirate un


dato ogni turno per determinare a caso
quale user.
Abilit: Ha le abilit Stregoneria e Focus
Mentale. .
Lo stregone si muover il pi
rapidamente possibile verso il modello
pi vicino, impegnandosi in
combattimento corpo a corpo se possibile.
Lui supera automaticamente i test tutto
solo e deve essere messa fuori
combattimento per farlo smettere di lottare.
Se lo Stregone viene messo fuori
combattimento lasciate il suo corpo nel
punto in cui caduto: qualsiasi modello
non animale pu saccheggiare i suoi resti
spostandosi in contatto di basetta durante
la fase di movimento. Se anche questo
guerriero dovesse essere messo fuori
combattimento in seguito, lasciate un
segnalino sul posto per rappresentare
l'equipaggiamento dello Stregone in
modo che possa essere raccolto da un
altro modello. Nota che larmatura del
Caos non pu essere recuperata.

52 Nido di Calabroni
Un guerriero determinato a caso,
inciampa in un nido di calabroni. Il
guerriero e tutti i modelli entro 3 da lui
non possono fare nulla fino al prossimo
turno del giocatore che gestisce questo
imprevisto. Modelli in combattimento
non potranno combattere, ma modelli
atterrati o storditi, guadagneranno
comunque una posizione nella propria
fase di recupero.

53 Spiritelli
Spiriti della foresta dispettosi usano la
propria magia su un guerriero scelto a
caso, facendogli scomparire la sua arma.
Questi non potr pi utilizzare una dele
sue armi determinata a caso. Supponendo
che sia ancora vivo alla fine del gioco, tira
un D6: 1-2 = la sua arma perduta 3-6 =
egli trova la sua arma appoggiata contro
un albero mentre si allontana dal campo
di battaglia.

55 Trappole Antiuomo
Alcuni nefandi individui hanno piazzato
trappole nellintera aerea in cui le bande
stanno cercando. Queste trappole
possono essere o dei pozzi con spuntoni
alla fine, trabocchetti, tavole chiodate che
compaiono allimprovviso, ecc. Quando
ottenete questo Imprevisto, il gestore
deve determinare a caso quale dei propri
modelli ha fatto scattare la prima
trappola: se non riesce ad evitarla
superando un test di Iniziativa, subir un
colpo a Fo3.
Da questo momento in poi fino alla fine
della partita ogni giocatore dovr tirare
1D6 allinizio della sua fase di movimento.
Se ottiene un 1 significa che uno dei
membri della sua banda finito in una
trappola e deve effettuare un test
dIniziativa per evitarla: se non ci riesce
subisce un colpo a Fo3.

54 Lo Stregone Folle
Uno stregone di Tzeentch, reso folle dalla
sua magia, attacca tutti coloro che trova
sul sui cammino.
Entrambi i giocatori tirano un D6, chi
ottiene il valore pi alto pu piazzare la
lo stregone ovunque sul terreno di gioco
ma ad almeno 12ui da qualsiasi modello
appartenete alle bande.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4
4
3
3
3
1
4
1
8
Armi e armature: E ' armato con spada,
pugnale e armatura del caos. Porta con se
un famiglio, una pergamena di
dispersione, un pendolo di malapietra
Incantesimi: conosce gli incantesimi Il
Fuoco Giallo della Trasformazione e il
162

56 Pozzo Antico

62 Uomini Bestia

I resti di un vecchio pozzo, sorprendono


il passante.
Un modello determinato a caso (non una
grossa creatura, animale o modello di
cavalleria) cade nel pozzo e subisce un
singolo colpo a Fo 3. Nel pozzo trova il
materiale del suo predecessore sfortunato
che si rotto il collo. Se il modello non
stato messo fuori combattimento a causa
della caduta, tira un D6 per determinare
ci che trova.
D6
Risultato
1
Una spada
2
Due pugnali
3
Un borsello con 10 co
4
Una spada e uno scudo
5
Unarmatura leggera
6
Un arco lungo

Branchi di Uominibestia percorrono


costantemente le terre pi selvagge
dellimpero, depredando fattorie o
assaltando inermi viaggiatori.
Entrambi i giocatori tirano un D6, il
vincitore schiera gli Uominibestia
Ovunque sul tavolo ma ad almeno 12ui
da qualsiasi modello. Questo gruppo di
D3 Uominibestia ha il seguente profilo:
M Ac Ab Fo R Fe I A D
5
4
3
3
4
1
3
1
6
Armamento: gli Uominibestia sono
armati con 2 asce.

63 Specchio dAcqua
Un guerriero, schierato a livello del
terreno e selezionato a caso tra le bande
partecipanti allo scontro, nota una piccola
pozza d'acqua che riflette il cielo cupo,
sembra essere metallo liquido o acqua
argentata innaturalmente profonda,
increspata solo leggermente dalla brezza
umida. Modelli di una banda Bretoniana
o lavventuriero Cavaliere della Cerca
ricevono un bonus di +1 su questa tabella.
Il modello pu ignorarla o scrutare nelle
sue profondit. Se abbastanza
coraggiosi da guardare nel liquido
torbido, tira un D6:

Fortunatamente il pozzo pieno di edera.


Il modello pu effettuare un test di I per
risalire, durante la fase di movimento del
suo prossimo turno. Se fallisce pu
ritentare i turni seguenti, se termina la
partita allinterno del pozzo, si considera
che sia riuscito infine ad uscirne e a
ricongiungersi con la propria banda.

61 Teletrasporto
Questi impertinenti e dispettosi spiriti
della foresta causano scherzi e dispetti.
Un modello scelto a caso, viene
teletrasportato di 3D6 in direzione
casuale (in orizzontale). Questi non
lascer il tavolo (posizionalo al bordo se il
risultato dovesse portarlo al di fuori).
Questi potr agire normalmente durante
il proprio turno, anche caricare. Essere
teletrasportato non conta come
movimento ai fini delle armi da tiro.

D6
1

163

Risultato
L'acqua riflette le immagini da incubo
della propria morte, riempiendolo di paura
per la propria incolumit. Per il resto del
gioco, non importa a che distanza si trovi
da modelli amici, conter sempre come
Tutto solo in combattimento.
Il guerriero intravede l'immagine di ci che
deve ancora venire. Per il resto del turno
corrente egli pu ripetere (una volta!)
qualsiasi tiro per colpire in corpo a corpo o
nella fase di tiro.
Vede una debole immagine del suo credo
personale, qualunque esso sia. Pieno di
coraggio, il guerriero pu ignorare
qualsiasi test di disciplina per il resto della
partita.
Il guerriero scruta nelle profondit della
sua mente, scoprendo abilit sconosciute.

Per questo turno pu rilevare qualsiasi


nemico nascosto, anche quelli che non
sono nella sua normale linea di vista, e
passa le informazioni al resto della sua
banda. Tutti i modelli nemici perdono il
loro status di nascosto.
Un braccio snello fuoriesce dall'acqua
senza lasciare increspature nel liquido, le
dita pallide toccano il petto del guerriero.
La carezza morbida provoca un debole
bagliore che si diffonde su tutto il suo
corpo. Anche se si affievolisce rapidamente
si sente pervaso da una sensazione di forza
e vitalit, il guerriero pu ignorare la
prossima ferita che riceve, anche se un
colpo critico.
Un cavaliere o scudiero bretoniano che sia
bersaglio di questo imprevisto guadagner
D3 exp
Una nebbia densa fuoriesce dallacqua e
avvolge il guerriero ch sta guardando nello
specchio dacqua. Se questi appartiene ad
una banda Legale o Legale/Neutrale, da
ora in poi, per il resto della partita potr
ripetere ogni tiro di dado fallito (tranne
che per il lancio di incantesimi). Se il
guerriero appartiene a una banda Caotica
o Caotica/Neutrale, dovr superare un test
di Resistenza o essere automaticamente
stordito, senza possibilit di tiri salvezza
dellelmo. Demoni o Non Morti inanimati
(quelli che non guadagnano exp)
subiscono invece automaticamente una
ferita.

istantaneamente una singola "stretta


dell'orso" anzich risolvere gli attacchi
normalmente. Se scegli questa opzione,
ogni giocatore lancia un D6 e aggiunge al
risultato la Forza del modello. Se il
risultato totale dell'Orso maggiore o
uguale a quello dell'avversario, il
guerriero subisce una ferita automatica
senza tiro armatura. Se il risultato del
nemico superiore, il guerriero ha evaso
la stretta e non subisce danni dall'attacco.
Grandi: sono enormi creature e pertanto
un allettante bersaglio per gli arcieri.
Ogni modello pu sparare a un Orso
anche se non il bersaglio pi vicino.

65 Venditore Ambulante
Questo evento avviene alla fine del gioco.
La banda vincente scorge un venditore
ambulante attraverso le rovine. Questo
commerciante itinerante trasporta tutta la
sua mercanzia sulle spalle e si offre di
venderne una parte alla banda. Ha i
seguenti articoli a met del loro prezzo
normale: mazza, martello, spada, pugnale,
ascia, elmo, balestra, pistola, pistola da
duello, corda e rampino, qualsiasi veleno,
portafortuna, zampa di coniglio, rosario,
acqua benedetta, frecce da caccia, aglio,
erbe curative, reliquia sacra (o empia),
lanterna e gallette. Tira un D3 per ogni
oggetto per determinarne la quantit
disponibile.

64 Orso
Gli Orsi sono laltro grande predatore
delle foreste e sebbene sia meno frequente
incontrarlo rispetto ai lupi, resta un
animale molto comune nelle Foreste del
vecchio mondo.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
6
3
0
5
5
2
2
2
6

66 Presenza di Taal
Taal sorride a questo giocatore. Tira due
volte sulla tabella degli imprevisti,
ignorando eventuali risultati di 66.

Spaventoso: un orso che carica una


visione decisamente spaventosa! Un Orso
Ammaestrato causa paura.
Stretta dell'orso: Se l'orso colpisce lo
stesso guerriero nemico con entrambi i
suoi attacchi nello stesso turno, il
giocatore pu scegliere di fare
164

Sylvania
Nelle corti da incubo, i Von Carsteins regnano su una delle Province
dellImpero pi antiche e pi temute. E 'da qui che mandano i loro emissari
barcollanti a Mordheim in cerca di Malapietra. qui che altri hanno deciso
di portare la battaglia per
Benvenuti a Sylvania, una terra di buio
perpetuo e il male perenne.
Ci sono alcuni fatti, ma molte sono leggende,
che circondano le origini di questa terra. Sin
da quando si ha un ricordo storico, Sylvania
sempre stato indicata come una maledetta e
malevola terra. La sua superficie coperta per
la maggior parte da boschi oscuri e pericolosi,
il suo terreno povero e improduttivo. E'una
terra dove le pi oscure energie della magia
scorrono forte. I morti hanno la reputazione di
non riposare facilmente qui, per questo i
Sylavnian hanno la tradizione di seppellire i
morti profondamente e a faccia in gi, in
modo che sia pi difficile per loro scavarsi la
strada verso la superficie. Qua, vili nobili
costruito i loro castelli su punti mistici, nei
quali i venti della magia nera si concentrato,
cos da raccogliere energia per i loro
incantesimi iniqui, e celebrare antichi rituali
di morte nelle loro prigioni umide. Gli
abitanti di Sylvania sono tenuti in uno stato
di miseria e ignoranza superstiziosa e i loro
borghi squallidi sono dominati con
spietata crudelt. Sylvania un paradiso per
negromanti espulsi dagli altri regni umani del
Vecchio Mondo. L'Impero tollera la presenza
di questo luogo maledetto solo perch i
Sylvanians sono, almeno in teoria, fedeli
all'Impero. Ma questo era destinato a
cambiare; nel 1797 il conte Otto Von Drak
mor senza un erede maschio, ma un
misterioso sconosciuto spos sua figlia,
Isabella, e prese il potere su Sylvania. Il nome
del nuovo arrivato era Vlad Von Carstein ...
Dal profondo delle viscere del Castello di
Drakenhof, Vlad Von Carstein invia i suoi
servi non morti nell'Impero. Alcuni sono

diretti a Mordheim nel tentativo di ottenere


Malapietra per alimentare le sue magie oscure.
Feroce la contesa per le schegge dannate, per
cui vi un flusso costante di non morti che
sfocia nellIimpero da Sylvania indirizzati
verso la citt di Mordheim e le sue ricchezze.
Alcuni uomini coraggiosi o stolti si
riuniscono per compiere incursioni in
Sylvania, nella speranza di fermare la marea
delle tenebre.

Nuove Regole
Un posto terribile e buio, Sylvania
raramente sfidata da chiunque. Quelli che
nel suo abbraccio malevolo, lo fanno per
potenti ragioni; famiglia, persone care, la
religione, o loro.
Solo i pi coraggiosi o sciocchi degli
uomini osano tentare di squarciare il velo
della notte che regna a Sylvania seguendo
i loro motivi.
Sylvania un mondo a parte dal resto
dellImpero. La classe dirigente dei Von
Carstein mantiene la supremazia
attraverso il terrore e la forza delle armi.
Mentre la maggior parte dei Sylvanians
non conoscono niente di meglio, cos
come stato per i loro padri e i padri dei
loro padri, sopportano questi disagi, i
visitatori di queste terre da incubo sono
spesso immediatamente colpiti dalla
differenze apparenti.
Povero: I mercati e villaggi che
punteggiano questa terra maledetta
lasciano molto a desiderare. In quanto
165

colpiti da questa regola. si applicano le


regole per i Combattimenti Notturni.
2-3 Mezza Luna: Nessun modello pu
vedere oltre i 16. Si applicano le regole
per i Combattimenti Notturni
4-5 - Nuvoloso: si applicano le regole per
i Combattimenti Notturni.
6 Luna Piena: si applicano le normali
regole.

tale, in caso di vendita tesori, tutte le


bande sono considerate di una taglia pi
grandi di quello che sono (Perci una
banda con 5 membri venderebbe tesori
come se fosse una banda con 7-9 membri,
ecc).
Sfiducia: Tale la superstizione e
sfiducia tra i Sylvanians che evitano gli
stranieri. Come tale, bande che non
posseggono modelli con labilit
Mercanteggiare, sono costretti a
aggiungere +2 alla rarit di tutti gli
oggetti che cercano.

Indipendentemente dal tiro di cui sopra,


le seguenti regole sono sempre in vigore
in Sylvania.
Ombre: A causa delloscurit generale di
Sylvania, un modello deve dimezzare la
sua iniziativa quando cercano di
individuare modelli nascosti.

Terra inospitale: Sylvania non nota per


l'ospitalit, e non caratterizzata da
locande accoglienti o citt vivaci. Non
molti si avventurano in Sylvania (e
ancora meno ci tornano!), Ma quelli che lo
fanno sono veterani induriti da molte
battaglie o criminali in cerca di ambiguit.
Se un banda vuole reclutare un
Avventuriero, deve tirare un D6. Con un
4+, lavventuriero che cerca disponibile
e disposto a essere assunto. Altrimenti o
non c' nessuno corrispondente a chi
cercano, o le persone in questione non
desiderano essere trovate. Una banda pu
tentare di cercare solo due Avventurieri
per post-partita e non pu cercare due
volte lo stesso (per quella volta).

Spettrale: le notti in Sylvania sono una


raggelante esperienza. I modelli sono
soggetti ai Test Tutto Solo quando non ci
sono modelli amici entro 6, siano essi in
combattimento oppure no.
I modelli che sono immuni alla paura
possono ignorare questa regola.
Lanterne e torce: lanterne o torce
aumentare il raggio di vista di un
modello a 12. Modelli equipaggiati di
torce e lanterne ignorano la regola del
dimezzamento dellIniziativa per scovare
nemici nascosti. Eventuali modelli
possono vedere chi porta torce e lanterne
da una distanza di 16 (ammesso che
abbiano la linea di vista),
indipendentemente dalle condizioni di
luce.

Regole dellOscurit
Le terre di Sylvania sono in perpetua
oscurit. All'inizio di ogni scenario,
se non diversamente specificato, tira un
dado sulla seguente tabella per
determinare quale tipo di luce
disponibile.

Morte

D6 Risultato:
1 Profonda Oscurit: Nessun modello
pu vedere oltre ai 6. I modelli che non
hanno bisogno di fare affidamento
su vista (zombie, per esempio) non sono

I morti non riposano facilmente nelle


terre di Sylvania. Per questo vale la pena
di pagare la sepoltura dei guerrieri della
banda che soccombono alle loro ferite.
Per ogni membro che muore, la deve
pagare D6 corone d'oro per garantire
166

loro una degna sepoltura. Nel caso in cui


la banda sia a corto di fondi, dovr
vendere attrezzature, tesori, o licenziare
avventurieri al fine di recuperare
abbastanza oro per pagare la decima per
la Chiesa. Nessuno vuole vedere un ex
fratello d'armi ritorcersi contro dalla
tomba. Una banda che possiede un
Sacerdote pu rinunciare a questo costo,
in quanto saranno pi che disposti a
santificare le tombe di un loro compagno
caduto. Bande di Non Morti ignorano
questa regola, perch semplicemente non
si curano ci che accade al corpo, e spesso
lo abbandonano dopo che stato
derubato dei suoi oggetti di valore. Bande
malevole devono comunque pagare
questo costo, in quanto rappresenta i loro
tentativi di assicurarsi che il caduto non
torni al modo tipico di Sylvania.

Incontri
Sylvania una terra piena di non morti
erranti. Se non diversamente indicato
nello scenario, seguite queste linee guida
per la creazioni di branchi di Zombi.
Per ogni banda che partecipa allo
scenario, tira un D3 + 1. Ogni banda
dovr posizionare gli zombie in numero
pari al risultato ottenuto, ovunque sul
campo di battaglia, ma ad almeno 10" da
una zona di schieramento. Una volta
schierati, questi zombie si muoveranno
come un gruppo. Essi hanno il loro turno
dopo l'ultimo giocatore, e si muoveranno
di 4" in una direzione casuale (utilizzare
un dado deviazione) se nessuno nel
raggio di carica. Gli Zombie ignoreranno
altri zombie.
Se qualcuno si trova entro 8 "della
Zombie questi lo caricheranno se
potranno farlo.

Esplorazione di Sylvania
Le seguenti tabelle devono essere utilizzate quando esplorate in Sylvania.

DUE UGUALI
11
22
33
44
55
66
TRE UGUALI
111
222
333
444
555
666

QUATTRO UGUALI
1111
2222
3333
4444
5555
6666

Pozzo
Locanda inospitale
Uomo prosciugato
Uomo terrorizzato
Casa abbandonata
Forca

Armaiolo
Santuario
Carrozza capovolta
Armiere
Cimitero
Catacombe

CINQUE UGUALI
11111
Accampamento degli Zingari
22222
Laboratorio dellalchimista
33333
Gioielliere
44444
Casa del Mercante
55555
Monastero
66666
Entrata alle catacombe

Ladro
Fucina
Prigionieri
Fabbricante di frecce
Erborista
Restituire un favore

SEI UGUALI
111111
Luogo di riposo di un vampiro
222222
Cesta del tesoro
333333
Fucina dei Nani
444444
Vecchio campo di battaglia
555555
Il Lago Nero
666666
Vecchio Cavaliere

167

Due uguali
(1 1) Pozzo
La tua banda capita in un piccolo borgo, tutte le porte,
le finestre sono chiuse e nessuno disposto a farla
entrare. C' un pozzo nella piazza del villaggio, dal
quale i tuoi guerrieri potrebbero ottenere un po
dacqua, ma come si avvicinano una voce proveniente
da una delle case grida: Non vi avvicinate al pozzo, se
date valore alla vostra vita

1D6
1-2
3
4
5
6

Seleziona un eroe che vada a controllare il pozzo,


poi tira un D6 e controllare la tabella:
1-L 'acqua pullula di sanguisughe giganti, Tira
sulla tabella delle Ferite Gravi (trattamento un
risultato 55 come se fosse Guarigione Completa).
2-Il poveretto incontra lorrido abitante mangia
uomini del pozzo, un mostro mutato. Tira sulla
tabella delle Ferite Gravi (trattamento un risultato
55 come se fosse Guarigione Completa). Se
sopravvive guadagna 1 esperienza.
3-5- Si vede una testa mozzata che galleggia
nellacqua. Avr potuto spaventare i contadini,
ma i tuoi uomini semplicemente fanno spallucce e
si allontanano.
6-Hai trovato il corpo di un commerciante
assassinato nel pozzo, il suo corpo prosciugato dal
sangue. Trovi un pezzo di malapietra su di lui.

(4 4) Uomo terrorizzato
Camminando di Notte per la strada, vieni spaventato
dalle grida di un uomo terrorizzato. Questi vi racconta
di un castello dal quale scappato e di cosa vi ha visto.
Una banda di Skaven o Pelleverde potr vendere
lo sbandato e ricavarne 2D6 Corone doro. Una
banda di Posseduti, Uominibestia, Carnevale del
Caos, Amazzoni e Uomini Lucertola pu
sacrificare lo sventurato alla gloria dei propri Dei.
Il comandante della banda guadagner +1 punti
Esperienza. Una banda di Non Morti potr
ucciderlo per ottenere un nuovo Zombi a costo
zero. Ogni altra banda potr interrogarlo per
ottenere informazioni sulla citt. La prossima
volta che dovr tirare sulla tabella dEsplorazione,
lancer un dado in pi e potr scegliere i risultati
migliori (per esempio: se hai tre Eroi, tira quattro
dadi e scegli i tre migliori).

(2 2) Locanda inospitale
Nel momento in cui la banda giunge in questa vecchia
e muffosa locanda lungo la strada, il capitano sente che
c qualcosa di strano. Gli uomini che giocano a carte
sembrano guardare ogni loro movimento, e il barista
nervoso per la loro presenza.
Il tuo Capitano pu interrogare gli uomini
effettuando un Test di Disciplina di successo. Se
ha successo verr a conoscenza di alcuni tunnel
nella zona.
Scegli tre guerrieri (non Modelli Grandi o
Posseduti) da posizionare ovunque sul tavolo da
gioco, non in posizione elevata. Vengono schierati
alla fine del primo turno del giocatore e non
possono essere schierati a meno di 8ui da un
modello nemico. Ci rappresenta i guerrieri che si
fanno strada nei tunnel, infiltrandosi dietro le
linee nemiche ed emergendo di colpo da sotto
terra.

Risultato
1D6 di corone doro
Pugnale
Ascia
Spada
Armatura Leggera

(5 5) Casa abbandonata
Vi imbattete in una baracca di legno che non mostra
segni di essere abitata. Chi mai ha vissuto qui, ha
lasciato le sue cose in fretta.
Tira 1D6 per vedere cosa trovi:
1D6 Risultato
1 Porta Fortuna
2 Pugnale
3 Balestra
4 Flagello
5 Lanterna con cappuccio e impianto
6 Un borsellino con 2D6 Corone doro
(6 6) Forca
Il vento muove un cadavere appeso sulla
forca. Una banda pu:
- creare uno zombie (bande di Non Morti)
- seppellire il cadavere e consacrare la tomba
(bande Legali, Legali/Neutrali o Neutrali) e di
ottenere 1xp per il Capitano
- Tirarlo gi e vendere le sue parti per 2D6
corone d'oro (bande Neutrali, Caotiche/Neutrali e
Caotiche).

(3 3) Uomo prosciugato
Trovi il cadavere di un uomo dissanguato.
Per scoprire cosa trovi quando cerchi tra le vesti
del cadavere, tira 1D6

168

Tre uguali
(1 1 1) Ladro
Mentre la tua banda campeggia un giovane Zingaro si
avvicina e tenta di derubare uno dei tuoi guerrieri.

(3 3 3) Prigionieri
In un vecchio fienile, si trovano delle spaventate
giovani donne legate a pali. Raccontano di essere state
rapite e lasciate qui per qualche scopo sconosciuto ...
Una banda di Posseduti, Uominibestia, Carnevale
del Caos, Amazzoni e Uomini Lucertola possono
sacrificare le vittime (finendo cos il lavoro di chi
li ha catturati) e guadagnano cos 1D3 punti
Esperienza da distribuire tra gli Eroi della banda.
Una banda di Non Morti pu tranquillamente
ucciderli tutti guadagnando cos 1D3 di Zombi a
costo zero. Gli Skaven e Pelleverde possono
rivenderli come schiavi guadagnando 6D6 Corone
doro.
Altre bande guadagnano 1D3 punti
Esperienza da distribuire tra gli Eroi della banda.

Tira un D6
1 Lo vedi scomparire in lontananza, perdi 2D6 co.
2-3 Il ragazzo scappa lasciando l la refurtiva.
4 La cogli sul fatto e decidi della sua sorte
Bande di Non Morti lo trasformano in uno
zombie
Bande di umani possono reclutarlo come eroe
effettuando un test di Disciplina di successo col
capitano.
Questi armato di due pugnali e fionda ed ha il
seguente profilo.
M Ac Ab Fo
R
Fe
I
A
D
4
2
3
3
3
1
4
1
7
Bande Caotiche o Caotico Neutrali possono
sacrificarlo, questo fa guadagnare 1 Punto
Esperienza al Capitano.
Gli Skaven possono vendere come schiavo per
2D6 co.
Altre bande non otterranno ulteriori vantaggi
5 Lo cogli sul fatto, ma lui dirotta la vostra
attenzione gettando un portafortuna in una
direzione e lui fugge dallaltra parte, ma almeno
c' qualche guadagno. Guadagni un porta fortuna.
6 Afferri il ragazzo, e senti una voce maschile
provenire dalle ombre:
"Tsk tsk, il mio giovane apprendista deve ancora
fare un po' di pratica. Liberarlo, e pagher
la sua vita."
Se non lo vendi, trasformi in zombie, sacrifichi o
recluti come eroe, questi ti pagher 4D6 co.

(4 4 4) Fabbricante di frecce
Il Fabbricante di frecce del paese impazzito dopo che
sua moglie stata uccisa da un vampiro. Pu essere
persuaso o addirittura ingannato a dare a voi la sua
merce.
Tira 1D6 per determinare quello che trovi:
1D6
1-2
3
4
5
6

(5 5 5) Erborista
Una vecchia, sdentata vive in questa pergolata baracca.
Coltiva molte erbe che lei disposta a condividere con
voi.
1-3 D6 corone daglio (non disponibile per i
Non morti).
4 una dose di polvere rossa
5 una dose di radice di mandragora
6 una dose di erbe curative

(2 2 2) Fucina
In una citt trovi il negozio di un fabbro abbandonato il
cui proprietario stato assassinato durante la notte.
Nessuno dei locali ha il coraggio di entrare nell'edificio.:
Tira 1D6 per determinare quello che trovi
1D6
1
2
3
4
5
6

Risultato
1D3 Archi Corti
1D3 Archi
1D3 Archi Lunghi
Frecce da Caccia
1D3 Balestre

(6 6 6) Restituire un favore
Il capitano trova un suo ex compagno darmi accusato
dai cittadini di essere un vampiro e il tuo capitano
chiamato a testimoniare in suo favore..

Risultato
Spada
Arma a due mani
Flagello
1D3 Alabarde
Lancia da Cavaliere
Metallo per un valore di
2D6 co (aggiungi il valore
al tuo tesoro)

Se il capitano supera un test di disciplina con


successo, ottieni gratuitamente i servizi di uno
qualsiasi degli Avventurieri (sceglilo tra quelli
disponibili per la tua banda) per tutta la durata
del prossimo scontro. Dopo la battaglia se ne
andr a meno che tu non voglia continuare a
pagare per il suo ingaggio come al solito. Vedi la
sezione Avventurieri.

169

Quattro uguali
dal male con le fiamme, trovi larmeria del vampiro
intatta..

(1 1 1 1) Armaiolo
Un rinomato armaiolo ha tentato di aprire un negozio
in questa citt, tuttavia egli ora assente e le voci
dicono che sia stato morso dal tipo sbagliato di lupo
mentre era a caccia. La serratura del negozio
arrugginita e non ti terr fuori a lungo.
Tira 1D6 per determinare cosa trovi:
1D6
1
2
3
4
5
6

Tira 1D6 per determinare cosa trovi:


1D6
1
2
3
4
5
6

Risultato
Trombone
Coppia di pistole
Coppia di pistole da duello
1D3 Pistole
1D3 Fiasche di polvere da sparo Extra
Moschetto Hocland

(2 2 2 2) Santuario
Al crocevia, ti imbatti in un semplice santuario di
Sigmar. Non c' nessuno a prendersi cura di esso, ma
nessuno ha osato profanarlo.

Risultato
1D3 Scudi o Brocchieri
1D3 Elmi
1D3 Armature Leggere
1D3 Armature Pesanti
Armature di Ithilmar
Armatura
Nera.
Conta
come
unArmatuura di Ithilmar ma offre un
tiro salvezza di 6+ contro gli effetti
degli incantesimi.

(5 5 5 5) Cimitero
Trovi un antico cimitero, pieno di sepolcri ricoperti
dedera. I monumenti ai morti sono grotteschi e
decorati con gargolle scolpite. Le decorazioni in ferro
sono state strappate da alcune delle tombe e le pietre
sono state asportate. Sembra anche che alcune delle
cripte siano state razziate dai tombaroli.

La tua banda pu saccheggiare il tempio ed


ottenere un ammontare pari a 3D6 Corone doro
Le Sorelle Sigmarite, i Bretoniani o i Cacciatori di
Streghe possono tentare di salvare qualche sacra
reliquia del tempio. Per questo guadagneranno
3D6co dai loro sostenitori ed una benedizione
dalle divinit. Una delle loro armi (a scelta del
giocatore) sar benedetta e, contro Nonmorti
Demoni e Posseduti, ferir sempre con un
risultato di 2+ sul tiro per Ferire. Una banda di
Non Morti pu tentare di distruggerlo, in tal caso
effettua un test di Disciplina col capitano. Se lo
superi, guadagni 3D6 co e il Capitano guadagna
un punto esperienza, se lo fallisci, questi
comincer avendo subito una ferita, durante la
prossima battaglia, a causa della punizione di
Sigmar.

Ogni banda, eccetto le Sorelle Sigmarite, i


Bretoniani ed i Cacciatori di Streghe, pu razziare
le cripte e le tombe trovando bottino per un valore
pari a 1D6x10 Corone doro. Bande di Non Morti
possono scavare le tombe e guadagnare
gratuitamente D3 scheletri o zombie invece di
razziare. I Cacciatori di Streghe, Bretoniani e le
Sorelle Sigmarite possono sigillare le tombe.
Verranno cos ricompensati per la loro piet
guadagnando 1D6 di Punti Esperienza da
distribuire tra gli Eroi della loro banda.
(6 6 6 6) Catacombe
Scopri lingresso alle catacombe ed ai tunnel sotto la
citt di Mordheim.

(3 3 3 3) Carrozza capovolta
Trovi una carrozza capovolta con nessuno di vivo o
morto nei paraggi.

Puoi usare i nuovi tunnel appena trovati nel tuo


prossimo scontro. Scegli tre guerrieri (non Modelli
Grandi o Posseduti) da posizionare ovunque sul
tavolo da gioco, non in posizione elevata.
Vengono schierati alla fine del primo turno del
giocatore e non possono essere schierati a meno di
8ui da un modello nemico. Ci rappresenta i
guerrieri che si fanno strada nei tunnel,
infiltrandosi dietro le linee nemiche ed
emergendo di colpo da sotto terra.

La tua banda trova bottino per un valore di 3D6


Corone doro.
(4 4 4 4) Armiere
Nella foresta, trovi i resti carbonizzati di un Maniero
di un nobile. Uno scheletro giace nei pressi della porta,
con un paletto piantato nel petto e il simbolo di Sigmar
inchiodato alla porta. Mentre il maniero stato epurato

170

Cinque Uguali
(1 1 1 1 1) Accampamento degli Zingari
Carri colorati degli zingari sono adagiati vicino
alla strada, da in mezzo ad essi si pu sentire
musica e canti. Una donna dai capelli scuri
vi fa segno di entrare dentro il di lei vagone,
offrendo profezie e gingilli magici.
Se si vuole fino a tre eroi possono consultare le
sue profezie.
Ogni tiro costa 5 co.
1 La donna lo guarda con timore e
borbotta circa presagi negativi. La prossima volta
che leroe tira sulla tabella delle ferite, tira due
volte e sceglie il pi basso.
2 La donna lo inganna inducendolo a pagare di
pi con le sue promesse. Perdi 2D6 co.
3 la profezia della donna priva di senso e
sconcertante, non si guadagna alcun beneficio da
esso.
4 La donna predice al personaggio che diventer
un grande eroe. Lui guadagna +1 alla sua
Disciplina. Se la Disciplina gi al suo massimo
guadagna +1 esperienza.
5 La donna predice buona fortuna e consegna un
portafortuna.
6 La donna rivela a voi le risposte a i vostri
desideri pi segreti. Sei pallido quando esci dal
carro, lasciando un 2D6 co in pi alla zingara
come una dimostrazione della vostra riverenza. Il
Capitano guadagna D3 + 1 esperienza.

5
6

Collana per un valore di 50 co


Un rubino per un valore di 1D5x15 co

Se la tua banda non vende le pietre, un tuo Eroe le


pu tenere per s e mostrarle con orgoglio.
Ottiene cos un +1 al tiro per rinvenire oggetti rari,
poich i mercanti si affolleranno attorno ad un
guerriero cos ricco.
(4 4 4 4 4) Casa del Mercante
La Casa del Mercante si trova nella zona portuale. Ha
un magazzino con le volte in pietra che ancora pieno
di barili e balle di cotone. Tutto il cibo gi stato
razziato o mangiato molto tempo fa ed ora enormi ratti
infestano gli imballaggi, ormai marci. In cima alle scale
ci sono i quartieri di residenza, costruiti in solido legno.
Sebbene danneggiati, decidi di salire, ma dovrai stare
molto attento!
Allinterno potrai trovare diversi oggetti di valore
che possono essere venduti per un totale di 2D6x5
co. Se ottieni due risultati uguali invece che
trovare dei soldi trovi il simbolo dellOrdine dei
Liberoscambisti e cos lEroe ottiene labilit
Mercanteggiare.
(5 5 5 5 5) Monastero
Queste sale di pietra erano un tempo sede di monaci,
che ora si dice siano perseguitati.
La ricerca attraverso le rovine ti permette di
trovare:
1-2 D6 fiale di acqua santa
3 una mazza benedetto, + 1Fo contro i non morti.
4 una sacra reliquia
5 D6 fiale di lacrime di Shallya
6 Un simbolo sacro del sommo sacerdoti. L'eroe
che lo indossa immune alla paura causata dai
non morti.
Bande Caotiche o Caotiche/Neutrali, guadagnano
invece D3 punti esperienza da distribuire poich
dissacrano la cappella.

(2 2 2 2 2) Il Laboratorio dellAlchimista
Questa torre di pietra era una casa di un maestro
alchimista, ma mor dopo aver contratto una malattia
magica.
Tra le rovine trovi bottino per un valore di 3D6
Corone doro ed un libriccino dalla copertina
sdrucita. Uno dei tuoi Eroi pu studiare il libretto
dellAlchimista e, con il nuovo sapere che ne
otterr, potr scegliere tra le abilit di Conoscenza
come se avesse ottenuto una nuova abilit da
aggiungere a quelle che normalmente pu
ottenere.

(6 6 6 6 6) Entrata alle Catacombe


Mentre cerchi attraverso un villaggio scopri che nella
piazza del paese c' un ingresso ad una rete di gallerie.
Sembrano condurre in ogni direzione.
Dora in poi quando devi tirare sulla tabella
dEsplorazione puoi ritirare uno dei dadi.
Annotalo sulla tua scheda della banda. Se dovesse
capitarti di trovare, in future esplorazioni, altri
ingressi alle catacombe, non potrai accumulare
ulteriori possibilit di ritirare. Potrai comunque
ottenere ulteriori possibilit di ripetere i tiri di
dado grazie ad altre scoperte.

(3 3 3 3 3) Gioielliere
Le abitazioni nel quartiere dei gioiellieri sono state
accuratamente saccheggiate molto tempo fa. Le varie
macerie sono state rivoltate pi volte per recuperare
anche i pi piccoli frammenti di oro e gemme.
Comunque probabile che ci sia ancora qualcosa da
trovare.
Tira 1D6 per vedere quello che trovi:
1D6 Risultato
1-2
Quarzite per un valore di 1D6x5co
3-4
Ametista per un valore di 20 co

171

Sei Uguali
(1 1 1 1 1 1) Luogo di riposo di un vampiro.
Intravedi una figura pallida entrare furtivamente
all'interno di una cripta mentre il sole sta sorgendo.
Hai trovatola bara in cui un vampiro solitario dorme.
Gi profondamente ferito, il Vampiro non pu
competere con la banda, e saccheggi la sua tomba
mentre questi si tramuta in cenere attorno al paletto
nel petto.
La ricompensa per
uccidere il vampiro la seguente:
1exp al capo banda.
1exp al sacerdote (se ne hai uno)
D6 x 10co
4 + una spada ingioiellata
4 + un pugnale ingioiellato
5 + un pezzo di tesoro
5 + un portafortuna
6 + un tomo di magia

(3 3 3 3 3 3) Fucina dei Nani


Trovi unofficina costruita di solida pietra che reca
uniscrizione runica che la identifica come una fucina
dei Nani.
Tira 1D6 per determinare cosa torvi:
1D6
1
2
3
4
5
6

(4 4 4 4 4 4) Vecchio campo di battaglia


Una radura si apre davanti a te e ovunque si vedono
scheletri di guerrieri giacere a terra. Coperti di abiti
marci e armature arrugginite, i soldati caduti sembra
che ti stiano guardando dall'interno delle loro orbite
vuote. Puoi pulire le armi in relativamente buona
condizione e tenerle per te stesso.
Tira per ogni singolo oggetto separatamente
Oggetti
Risultato
3D6x5 co
Automatico
1D3 Armature leggere
4+
Armatura pesante
5+
1D6 Spade
Automatico
Mappa di Mordheim
4+
1D3 Alabarde
5+
1D3 Spade
3+
1D3 Scudi
2+
1D3 Archi
4+
1D3 Elmi
2+

(2 2 2 2 2 2) Cesta del tesoro


Un recente alluvione ha portato alla luce una cassa
ammuffita che fu sepolta nelle profondit della terra.
Quali tesori misteriosi conterr?
Quando apri il forziere trovi i seguenti oggetti.
Tira per tutti quelli compresi nella lista (eccetto
per le Corone doro) per determinare coshai
trovato. Se, ad esempio ottieni un 4+, avrai
trovato la malapietra.
Oggetti
1D3 Pezzi di malapietra
5D6x5 Corone doro
Reliquia
Armatura pesante
1D3 di gemme (per 10co cadauna)
Mantello Elfico
Libro sacro
Oggetto magico
Una trappola che causa un colpo a
Fo5 a un modello della banda a
caso

Risultato
1D3 Asce a due mani
1D3 Armature pesanti
Ascia di gromril
Martello di gromril
Ascia a due mani di gromril
Armatura di gromril

Risultato
4+
Automatico
5+
5+
4+
5+
5+
5+
3+

172

(5 5 5 5 5 5) Il Lago Nero
Ti fermi in prossimit del bordo di un lago
placido e decidi di accamparti l per la sera. Gli
ululati aumentano col passar della notte, e uno dei
tuoi guerrieri nota qualcosa scintillare nelle
profondit torbide delle acque.
Se un eroe decide di guadare nel lago,
tira un D6 e consulta la seguente tabella.
1- Il guerriero viene afferrato per i fianchi, ed
improvvisamente trascinato sott'acqua. Mentre
le increspature raggiungono la sabbia, la
superficie del lago di nuovo completamente
tranquilla. Rimuovere il guerriero dalla banda.
2-Raccoglie l'oggetto con le dita cercando di
mantenere la testa sopra lacqua, l'Eroe tira fuori
un calice d'oro dal letto di sabbia del lag. Vale la
bellezza di 10D6co
3-Spogliandosi di tutte le armi e le armature,
lEroe si tuffa in acqua, determinato a
trovare l'oggetto che lo aveva cos affascinato.
Dopo alcuni momenti di tensione, la sua testa
riaffiora dalla calma superficie del lago, un
sorriso disteso sul viso. Ha recuperato pezzi D3
di tesoro.
4-Nuota lontano nel lago, quelli sulla riva
trattengono il respiro mentre il loro compagno
si tuffa sotto la superficie. Torna alla spiaggia
diverse volte, trascinando molti tesori dal loro
luogo di riposo oscuro. L'ultima di queste un
piccola cassa. Si riceve D3 + 1 pezzi
tesoro, 2D6 x 5 co, un rubino del valore di D6 x
15 co. Se non vendi il gioiello, possibile
visualizzarlo come un segno di ricchezza, e
permette di aggiungere +1 a tutti i tiri per
trovare oggetti rari.
5-Una bestia che risiede all'interno del lago
attacca l'eroe, ma dimostra di non poter
competere con la sua abilit con le armi. LEroe
guadagna 2 punti esperienza, e riesce a
scrollarsi di dosso gli effetti orripilanti
dell'attacco. Potresti ritirare su questa tabella
per questo eroe, trattando un altro risultato di 5
come se l'eroe non avesse trovato nulla di
interessante.
6-Stupito, l'eroe ritorna dallacqua dopo un breve
periodo, portando i suoi risultati tra le pieghe
del suo mantello ammollo. Tira sulla tabella
degli oggetti magici di Sylvania.

(6 6 6 6 6 6) Vecchio cavaliere
Mentre i tuoi uomini camminano attraverso la
campagna, in una spettrale notte senza luna,
improvvisamente scorgono una figura scura sopra
un cavallo. Accasciata sulla sella, cavalca
lentamente verso di loro
Collassato da cavallo, il cavaliere tossisce, cremisi
spumeggiante dalle sue labbra.
Lottando, pronuncia le sue parole finali;
Ho dedicato la mia vita per distruggere Argon
Von Carstein. Per fortuna, vado alla mia tomba
sapendo che ho rimandato quel demone negli
inferni che lo hanno partorito. Io ... io, non user
pi questo dice mentre fruga sotto la tunica
strappata e insanguinata.. Tirandolo via dal suo
collo, porge a voi un talismano. I Non Morti
temono questo, quindi buon guerra. Sorrise, la
luce del vecchio si affievol nei suoi occhi, ed esal
il suo ultimo respiro.
Se hai un sacerdote nella banda, questi seppellir
il cavaliere con i suoi averi (salvo per il ciondolo
magico che vi ha donato) e tutti i membri della
banda acquisiranno un punto esperienza (i gruppi
truppa guadagnano un singolo punto per gruppo).
Se non hai un Sacerdote nella tua banda, sei libero
di saccheggiarlo liberamente prima di seppellirlo.
Tira sulla nella seguente tabella.
Oggetti
Risultato
D3 pugnali
2+
Amuleto
Automatico
Destriero Bardato
Automatico
Spada
3+
Arco
5+
Armatura leggera
4+
Armatura pesante
5+
Elmo
3+
Scudo
3+
Mazza magica (+1 in forza)
6+
Spada magica (+2 sulla tabella 6+
delle ferite)
Lamuleto causa paura in tutti i Non Morti (anche
se sono immuni alla psicologia) e rende immuni
alla paura causata dai Non Morti.

173

Tabella degli oggetti magici


Ogniqualvolta una descrizione della tabella dEsplorazione indica che hai rinvenuto un oggetto magico, tira
2D6 e consulta questa tabella per determinare quale tu abbia trovato. In una campagna tali oggetti
appaiono una volta sola, quindi se trovi un oggetto che gi in possesso di qualcun altro, ritira, anche se il
possessore di quel preciso oggetto stato ucciso. Nota che ogni Oggetto magico che possiedi aumenta il tuo
valore della banda di 20. Gli oggetti 1 o 13 potranno essere trovati solamente con abilit che permettano di
modificare di +/1 il tiro di un dado esplorazione.

1 Armatura Terrificante
Il portatore riceve +1 a Forza ed sempre
soggetto a furia anche se viene atterrato.
Questarmatura conferisce un TA di 5+,
4+ contro le armi da tiro, e non d
penalit se usata in combinazione con
uno scudo.

8 Argento brillante
Questa unarmatura leggera sotto tutti
gli aspetti. Quando salvi una ferita tira un
D6, con un risultato di 6 la ferita viene
trasferita a chi lha inflitta.
9 Pietra Nera
Quando unarma viene affilata con questa
pietra conta come essere rivesti teda Icore
Nero. Pu essere utilizzato solo una volta
per battaglia, e solo unarma da taglio.

2 Calice del Sangue


Chi porta questo calice diviene Immune
alla Psicologia. possibile inoltre bere dal
calice, questo conferisce +1 Fo (che pu
portare oltre i limiti razziali). Sacerdoti di
qualsiasi tipo non possono bere dal calice.

10 Pugnale della Sete


Aggiunge una ferita al profilo del
portatore per ogni ferita che questo
infligge con questarma. Si tratta di un
pugnale sotto tutti i punti di vista.

3 Maschera delle Et
La maschera provoca paura in tutti i
modelli, anche quelli immuni alla
Psicologia.

11 Spada Nera
Causa una ferita automatica con un
risultato di 5 o 6 per colpire. Inoltre
aggiunge +1 a tutti i tiri sulla Tabella
delle Ferite.

4 Pugnale della Zanna


Trattalo come una spada. Quando causa
una ferita, usa questa tabella delle ferite
in sostituzione della normale: 1-3 stordito
4-6 fuori combattimento.

12 Vasoboire, il Divoratore
Guadagni +1 Ferita con un risultato di 3+
su un D6, quando infliggi una ferita con
questarma. Se una ferita viene
guadagnata in questo modo, il modello
diviene soggetto alla furia fino a quando
non supera un test di Disciplina con
successo. Tratta questarma come una
spada.

5 Mano della Preveggenza


Se leroe che la porta non stato messo
fuori combattimento durante la battaglia,
tira 3D6 per lesplorazione e tieni due
dadi a tua scelta (non puoi comunque
superare il limite dei 6 dadi esplorazione).
*

6 Lanterna cremisi
Gli Arcieri subiscono -2 a colpire il
portatore, inoltre chi desidera caricarlo
deve effettuare un Test di Disciplina di
successo. Segue le regole delle regolari
lanterne

13 Mantello dellOscurit
Il portatore diviene invisibile a tutti
coloro che sono a oltre 10 di distanza da
lui, inoltre gli conferisce un TS
immodificabile di 5+ contro tutti gli
attacchi a distanza e ravvicinati, anche se
di natura magica.

7 Mantello di volo
Permette a chi lo indossa di volare.
174

Cronologia Aggiornamenti
In questa sezione verranno riportate eventuali modifiche apportate rispetto alle versioni
precedentemente divulgate
Versione 1.0 - 14/06/2015 Prima Edizione
Aggiunto Destriero del Caos a Imprevisto 44
Modificate ricompense dello scenario Carovana di Muli
Modificate regole d schieramento dello scenario Torre davvistamento.
Versione 1.1 30/0/2015
Aggiunta Campagna di Lustria
Versione 1.1a
Aggiunta mappa a scenario lo sbarco
Aggiunti nuovi scenari a Impero in fiamme
Aggiunte parti di Background La Provincia del Raikland e La provincia dellAverland
Versione 1.5
Corretto scenario La Foresta Selvaggia
Diviso il libro Espansioni di Mordheim in Mordheim Tomo 3 Impero in Fiamme e
Mordheim Tomo 4 Lustria
Aggiunto Background Stirland, Ostremark, Contrada, Oltre le steppe
Aggiunti numerosi scenari
Sistemata tabella scenari
Aggiunte Regole Opzionali: Ambientazione Sylvania, Regole speciali Sylvania,
Esplorazione Sylvania, Oggetti Magici Sylvania

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