Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
A
differenza degli altri Eserciti di Warhammer, i Mastini
della Guerra non provengono da una specifica zona UNA NOTA SULLA TERMINOLOGIA
geografica e non sono composti da creature Nel libro dell’Impero i termini “Mastini della Guerra” e
appartenenti ad un’unica razza, anche se la maggior parte “Compagnie di Ventura” sono usati come sinonimi, poiché
di essi sono esseri umani. Sono bande di guerrieri che quando è stato scritto non avevamo ancora fatto distinzioni
basano le loro esistenze sul combattimento: combattono tra i due termini. Spero capiate cosa intendo dire.
per denaro, combattono per il gusto dell’avventura, ma più Abbiamo dato uno sguardo al modo in cui le unità di Mastini
di tutto, combattono nella speranza di diventare della Guerra sono incluse negli eserciti e abbiamo
immensamente ricchi. Alcuni non sono altro che banditi, leggermente modificato il modo illustrato sui volumi finora
pirati e tagliole della peggior specie, mentre altri sono pubblicati. Adesso non tutti i Mastini della Guerra sono scelte
principi e bucanieri valorosi che guidano coraggiosi Rare, alcuni possono essere inclusi nel tuo esercito come
guerrieri alla ventura e alla conquista in terre lontane. scelte Speciali. Ciò può anche variare da esercito a esercito.
Come precedentemente spiegato, non tutti i mercenari Comunque le regole per schierare i Mastini della Guerra e le
sono umani, anche se molti di loro lo sono. Fra i Mastini Compagnie di Ventura in eserciti che non siano Mastini della
della Guerra i pirati provenienti dalle distese ghiacciate di Guerra sono chiaramente illustrate in questo articolo e nel
Norsca combattono al fianco dei Corsari d’Arabia e di paragrafo Al Soldo di ogni reggimento nella seguente sezione
misteriosi monaci guerrieri provenienti da oriente. dedicata alle Compagnie di Ventura.
I mercenari formano normalmente delle bande girovaghe
sotto la guida di un capo carismatico o particolarmente
brutale. Le più famose di queste bande sono spesso Nonostante i Mastini della Guerra prosperino in tutto il
conosciuto con il nome del loro capo, come gli Ex Predoni mondo, Tilea è nota per essere un vero e proprio covo di
di Hagar Zannabianca, i Cecchini di Khalag e i famosi Ogri mercenari. Da tutti i regni del Vecchio Mondo e da alcune
di Golgfag. Un esercito composto completamente da terre ancora più lontane, i soldati di ventura giungono a
Mastini della Guerra è formato da un numero cospicuo di Tilea, dove trovano velocemente impieghi molto
tali bande sotto il comando di un Generale mercenario. remunerativi. Tilea è una terra ingovernabile e in preda
all’anarchia dove individui interessati solo al proprio
SEMPRE E DOVUNQUE… tornaconto, governano per breve tempo su città fieramente
Eserciti mercenari di Mastini della Guerra si trovano a indipendenti. Il vero potere è però nelle mani dei ricchi
combattere ovunque nel mondo di Warhammer. Vengono Principi Mercanti che cospirano costantemente con il
attirati da quei luoghi dove spietati avventurieri possono medesimo entusiasmo contro qualsiasi autorità tenti di
accaparrarsi grandi fortune. I tesori degli Uomini Lucertola imporre loro delle tasse e gli uni contro gli altri.
in Lustria costituiscono dei premi allettanti e hanno attratto La tradizione del mercenariato è talmente radicata nella
numerosi aspiranti conquistatori. Verso oriente, le terra di Tilea che qualsiasi esercito, non importa quali ne
Misteriose Isole del Drago e le oscure terre del Catai hanno siano le dimensioni, è costituito da mercenari al soldo di un
tentato numerosi soldati di ventura. Il mondo è pieno di principe facoltoso, un infido mercante o un ambizioso
piccoli eserciti di mercenari che si nutrono di sogni di tiranno.
ricchezza!
54
MASTINI DELLA GUERRA
MONTI
IRRANA
Skarogna
Miragliano PRINCIPATO DI
Paludi della
Sventura MIRAGLIANO
MONTI
ABASKO
Trantio
Tobaro Scorcio
PRINCIPATO PRINCIPATO
DI TOBARO DI TRANTIO Colli MONTI
Trantini APUCCINI
Isole F.Orco
delle F.Remo
Sirene
Remas Pavona
REPUBBLICA
DI REMAS
PRINCIPATI
Baia di DI
Remas CONFINE
MAR Rifraffa
TILEANO
Scogliere Verezzo
della REPUBBLICA
Gorgone DI VEREZZO
Luccini
Pugno Baiadei
relitti
Piana di
Luccini
Sartosa Monte
PRINCIPATO F.Luparno Castello
DI LUCCINI
Piana di
Aldente Luccini
N Capo Cinno
Tilea è terra di mercenari dove i Mastini della Guerra si recano in cerca di impiego e dove aspiranti
governanti li vanno ad assoldare. È divisa in molte piccole e instabili repubbliche e principati, che fanno
sì che ci sia sempre lavoro per un guerriero disposto a battersi per denaro. Nessun abile Mercenario finisce
per annoiarsi a Tilea!
Ogni anno, grandi e piccole spedizioni salpano alla volta della Lustria e del Catai in cerca di nuove rotte
commerciali o semplicemente di bottino. Questo fa di Tilea una calamita per tutti i furfanti con la passione
per l’oro e il desiderio d’avventura. Ciò ne fa il punto di partenza per gli eroi di innumerevoli racconti
di imprese ardite, salvataggi coraggiosi e imprese impossibili. Alcune di tali storie sono anche vere!
55
MASTINI DELLA GUERRA
Scegliere i personaggi
I personaggi sono divisi in due ampie categorie: Grandi Eroi
(i personaggi più potenti) ed Eroi (tutti gli altri). Il numero massimo
di personaggi che il tuo esercito può includere è mostrato nella tabella
qui sotto. Questa tabella può essere applicata a tutte le armate, tranne
a quelle dei Bretoniani che ne hanno una versione personale all’inizio
della loro lista dell’esercito.
Valore esercito Massimo numero Grandi Eroi
di personaggi
2˙000 3 0
2˙000-2˙999 4 fino a 1
3˙000-3˙999 6 fino a 2
+1˙000 +2 massimo +1 massimo
IMPORTANTE: il numero massimo di personaggi indica il numero
totale di personaggi che è possibile inserire nell’esercito, inclusi i
Grandi Eroi. Un esercito di Mastini della Guerra del valore di 2500
punti potrà includere fino a 4 personaggi, di cui 1 potrà essere un
Grande Eroe (cioè 1 Grande Eroe + 3 Eroi).
Un esercito non deve per forza includere il numero massimo di
personaggi permessi, può sempre includerne meno di quelli indicati
fino ad un minimo di uno (il Generale, il Tesoriere). Allo stesso modo
non è obbligatorio includere Grandi Eroi, se preferisci tutti i
personaggi possono essere Eroi.
All’inizio della battaglia scegli quale dei personaggi sarà il Generale e
dichiaralo al tuo avversario. Il tuo Generale dovrà sempre essere il
personaggio con la Disciplina più alta nell’esercito. Ovviamente può
esserci un solo Generale, dovrai decidere chi designare se due o più
personaggi hanno il valore di Disciplina più alto.
56
MASTINI DELLA GUERRA
Carri e mostri cavalcati • Il numero di Truppe equivale al numero minimo che deve essere
incluso nell’esercito. Il numero di Truppe Speciali e di Truppe Rare
In certi casi i personaggi possono cavalcare mostri o essere a bordo
equivale al numero massimo che può essere incluso nell’esercito.
di carri. Ad ogni personaggio dovrà essere assegnato un proprio carro
o una propria cavalcatura, non è possibile stipare più personaggi su
un unico carro o un'unica cavalcatura!. Campioni, Musici e Alfieri
Ogni unità di truppe a piedi inclusa nell’esercito può
Oggetti magici promuovere un modello a Campione, Musico e/o Alfiere al
I personaggi possono scegliere oggetti magici tra quelli elencati nel costo aggiuntivo di +10 p.ti ciascuno. Ogni unità di
regolamento o tra quelli elencati alla fine della propria lista cavalleria può promuovere un modello a Campione,
dell’esercito . Non è possibile scegliere oggetti magici da altre Liste Musico e/o Alfiere al costo +15 p.ti ciascuno. Un Campione
degli Eserciti. I Grandi Eroi possono avere fino a 100 p.ti di oggetti avrà +1AB se la sua unità è armata di archi, balestre o archi
magici, gli Eroi possono averne fino ad un valore massimo di 50 p.ti. lunghi, altrimenti avrà +1A. L’Alfiere della guardia del
Le unità che possono portare stendardi magici sono elencate corpo del Tesoriere può portare uno Stendardo da Guerra
scelto dalla lista degli Oggetti Magici Comuni.
all’inizio di ogni lista dell’esercito .
Scegliere le truppe REGOLE SPECIALI
L’esercito è diviso in: Truppe, Truppe Speciali e Truppe Rare.
Il numero di unità di ogni tipo disponibili dipende dal valore in punti A un esercito di Mastini della Guerra si applicano le seguenti regole:
del tuo esercito, come indicato nella tabella qui sotto. • Incantesimi: i Maghi Mercenari possono utilizzare una qualsiasi
delle Sfere della Magia descritte nel regolamento.
Valore dell’esercito Truppe Speciali Rare
<2˙000 2+ 0-3 0-1 • Picca Tileana: i modelli armati di picca tileana combattono in
2˙000-2˙999 3+ 0-4 0-2 quattro ranghi; richiede due mani (vedi p. 89 del regolamento).
3˙000-3˙999 4+ 0-5 0-3 I modelli armati di picca tileana colpiscono sempre per primi durante
+1˙000 +1 +1 +1 il primo turno di combattimento, anche se sono stati caricati. Nota
Per esempio se hai scelto un esercito del valore di 2˙000 punti dovrai che i nemici che hanno diritto di colpire per primi grazie ad abilità
includere almeno 3 Truppe e potrai scegliere di includere fino a 4 speciali o alla magia mantengono tale vantaggio anche contro truppe
Truppe Speciali e/o fino a 2 Truppe Rare. armate di picca tileana.
Inoltre se un singolo dato riporta una limitazione numerica I modelli armati di picca tileana ricevono un bonus di +1 Fo durante
(es. 0-1), allora è possibile includere solo quella quantità nell’esercito, la fase di Corpo a Corpo del turno in cui vengono caricati da unità di
altrimenti è possibile includerne tante quanto specificato nella tabella cavalleria, carri o mostri.
qui sopra e fino a che i punti lo permettono. Tali regole speciali non vengono applicate contro nemici che abbiano
ingaggiato sul fianco o sul retro l’unità armata di picche tileane.
Unità
Ogni unità è rappresentata da un nome nella lista dell’esercito . • Tesoriere: il Tesoriere è la persona responsabile del denaro che
Con il nome troverai le spiegazioni per tutte le eventuali limitazioni. verrà utilizzato per pagare l’esercito. Porta sempre con sé la chiave
dello scrigno che lo contiene e ciò, agli occhi dei mercenari, lo rende
Profili. Le caratteristiche delle truppe sono fornite nel profilo delle importante quanto il Generale. Per rappresentare ciò, la chiave del
unità. Quando sono necessari profili diversi vengono specificati, Tesoriere è trattata come uno Stendardo da Battaglia (+1 alla
anche se in molti casi sono opzionali. risoluzione del combattimento, ripetere i testi di Rotta falliti entro 12"
Dimensioni dell’unità. Per ogni unità è specificata la dimensione può essere catturata dal nemico ecc). In aggiunta, se il Tesoriere viene
minima, per alcune è specificata anche la dimensione massima. ucciso, ogni unità nell’esercito deve effettuare un test di Panico alla
Equipaggiamento. Per ogni unità sono specificate le armi e le fine di tale fase. Da quel momento in poi, tutte le unità nell’esercito
armature di base. Il costo di questi oggetti è incluso nel costo in punti odiano l’unità che ha catturato la chiave del Tesoriere.
del modello. Armi e armature addizionali o opzionali sono elencate
tutte insieme con il loro costo in punti.
Regole speciali. A molte unità vengono applicate delle regole OGGETTI MAGICI
speciali, che sono specificate nel profilo dell’unità. È possibile scegliere oggetti magici per i personaggi e le unità
Personaggi speciali e Compagnie di Ventura dalla seguente lista (per i dettagli, vd. p.154 del regolamento).
Nella prossima sezione del libro troverete una serie di personaggi Lama Lacerante (arma magica)
speciali dei Mastini della Guerra e alcune Compagnie di Ventura. In -1 al tiro Armatura dell’avversario. 10 p.ti.
futuro, pubblicheremo nuovi personaggi per i Mastini della Guerra e Spada della Forza (arma magica)
per le Compagnie di Ventura in modo da ampliare la gamma Il portatore riceve un bonus di +1 alla Forza. 20 p.ti.
disponibile. Le Compagnie di Ventura possono essere schierate sia da
un esercito di Mastini della Guerra che da qualunque altro esercito di Spada della Guerra (arma magica)
Warhammer, applicando le regole e le eccezioni indicate nella sezione Il portatore riceve +1 Attacco. 25 p.ti.
“Al soldo”, inclusa nella descrizione di ogni Compagnia di Ventura. I Spada Incantata (arma magica)
personaggi speciali dei Mastini della Guerra possono essere schierati Il portatore riceve un bonus di +1 ai tiri per colpire. 30 p.ti.
solamente da eserciti di Mastini della Guerra.
Scudo Incantato (armatura magica)
Schierare i Mastini della Guerra in altri eserciti Conta come scudo, tiro Armatura di 5+. 10 p.ti.
Altri eserciti, inclusi in Orde Sanguinarie o descritti nei libri degli Talismano di protezione (talismano)
Eserciti di Warhammer, possono mettere in campo unità provenienti Tiro Salvezza di 6+ contro tutte le ferite subite. 15 p.ti.
dalla lista dei Mastini della Guerra. Di norma vengono inclusi come
scelta Truppe Rare. Vi si applicano inoltre le seguenti restrizioni: Pergamena di Dispersione (arcano)
Disperde automaticamente un incantesimo nemico
Impero, Caos, Elfi Oscuri, Skaven, Conti Vampiro, Khemri, Nani e
(un solo uso). 25 p.ti.
Uomini Lucertola possono schierare unità di Mastini della Guerra.
Pietra del Potere (arcano)
Nani del Caos, Elfi Silvani, Alti Elfi, Orchi e Goblin possono schierare
qualsiasi unità di Mastini ad eccezione dei mercenari Nani. +2 dadi per lanciare un incantesimo (un solo uso). 25 p.ti.
Bretonnia non può assolutamente schierare Mastini della Guerra. Bastone della Stregoneria (arcano)
+1 ai tiri dispersione tentati dal portatore. 50 p.ti.
Punti importanti da ricordare Stendardo da Guerra (stendardo magico)
• Il numero di personaggi è il numero totale di personaggi che si L’unità ha un bonus di +1 alla risoluzione del combattimento. 25 p.ti.
possono includere nell’esercito, compresi i Grandi Eroi.
57
MASTINI DELLA GUERRA
EROI
Il Tesoriere è il custode dello scrigno contenente le paghe
dell’esercito e ciò ne fa un personaggio molto popolare. I Capitani
Mercenari sono esperti comandanti, individui furfanteschi e spesso
amati dai loro soldati. I Maghi Mercenari sono individui non
accettati oppure espulsi dai Collegi della Magia e sopravvivono
vendendo i loro poteri magici al miglior offerente.
1 TESORIERE .................................... 55 punti per modello
CAPITANO MERCENARIO.................. 50 punti per modello
MAGO MERCENARIO ........................ 60 punti per modello
M AC AB Fo R F I A D
Tesoriere 4 4 4 4 4 2 4 2 8
Capitano 4 5 5 4 4 2 5 3 8
Mago 4 3 3 3 3 2 3 1 7
Destriero 8 3 0 3 3 1 3 1 7
Equipaggiamento: arma bianca. Un Mago Mercenario non può
avere altro equipaggiamento oltre alla bardatura per il proprio
Destriero. Un Capitano o un Tesoriere possono avere un’arma bianca
addizionale (+4 p.ti), una grande arma (+4 p.ti), un mazzafrusto
(+2 p.ti) o un’alabarda (+4 p.ti). In più possono avere un arco lungo
(+10 p.ti), una balestra (+10 p.ti), una pistola (+7 p.ti) o una coppia
di pistole (+14 p.ti). Possono portare un’armatura leggera (+2 p.ti)
o un’armatura pesante (+4 p.ti) e uno scudo (+2 p.ti).
Un Capitano può cavalcare un Pegaso (+50 p.ti). Un Capitano o un
Tesoriere possono cavalcare un Destriero (+10 p.ti) che può essere
bardato (+4 p.ti). Un Capitano o un Tesoriere su cavalcatura possono
avere una lancia (+2 p.ti) o una lancia da cavaliere (+4 p.ti).
Tesoriere: un esercito di Mastini della Guerra deve includere un
Tesoriere. Il Tesoriere non può essere il Generale.
Regole speciali: un Mago Mercenario è un Mago di primo Livello e
può essere portato al secondo al costo di +35 p.ti. Il Pegaso può volare.
58
MASTINI DELLA GUERRA
CAVALLERIA PESANTE .......................... 19 p.ti per modello NANI ........................................................ 7 p.ti per modello
I figli cadetti dei nobili di Bretonnia, dell’Impero e di Tilea formano La razza dei Nani è maledetta da uno spropositato amore per l’oro
il grosso della cavalleria in molti eserciti mercenari. A volte vengono e non disdegna il combattimento (specialmente contro i pelleverde).
assoldati anche i Lancieri Alati Kisleviti, noti per la rapidità di È quindi facile comprendere come alcuni giovani Nani decidano di
manovra. guadagnare l’oro combattendo, anziché passare una vita intera a
M AC AB Fo R Fe I A D scavare montagne in cerca di ricchi filoni di minerale grezzo.
Cavaliere 4 4 3 3 3 1 3 1 8 M AC AB Fo R Fe I A D
Destriero 8 3 0 3 3 1 3 1 5 Nano 3 4 3 3 4 1 2 1 9
Dimensioni dell’unità: 5+ Dimensioni dell’unità: 10+
Equipaggiamento: arma bianca, lancia da cavaliere, armatura Equipaggiamento: arma bianca, armatura leggera. Possono essere
pesante e scudo. I Destrieri possono essere bardati (+2 p.ti). equipaggiati con grandi armi (+2 p.ti) e/o balestre (+5 p.ti). Possono
indossare armature pesanti (+1 p.to) e/o scudo (+1 p.to).
CAVALLEGGERI ...................................... 11 p.ti per modello Regole speciali: i Nani scappano e inseguono di 2D6-1" e odiano
Perlustrare l’area antistante il grosso dell’esercito, attaccare le linee tutti gli Orchi e Goblin. Possono marciare anche entro 8" dal nemico.
di rifornimento nemiche, lanciare assalti ai danni di macchine da
guerra isolate e attaccare i fianchi dello schieramento nemico sono PREDONI NORSMANNI ............................ 7 p.ti per modello
solo alcuni dei compiti svolti da queste preziose truppe. I cavalieri Saccheggiare e depredare sono le cose in cui i Norsmanni sono
d’Arabia e delle steppe di Kislev costituiscono la scelta migliore per particolarmente bravi. Il modo migliore di tenerli tranquilli è
un Capitano Mercenario. quello di offrir loro un lavoro…
M AC AB Fo R Fe I A D M AC AB Fo R Fe I A D
Cavalleggero 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Norsmanno 4 4 3 3 3 1 4 1 7
Destriero 8 3 0 3 3 1 3 1 5 Dimensioni dell’unità: 10+
Dimensioni dell’unità: 5+
Equipaggiamenti: arma bianca, armatura leggera. Possono portare
Equipaggiamento: arma bianca. Possono avere una lancia (+1 p.to), uno scudo (+1 p.to). Possono essere equipaggiati con grandi armi
arco (+4 p.ti) e/o scudo (+2 p.ti). (+2 p.ti), armi bianche addizionali (+2 p.ti) o flagello (+1 p.to).
Regole speciali: i Cavalleggeri sono cavalleria leggera. Regole speciali: i Predoni Norsmanni sono soggetti alla furia.
59
MASTINI DELLA GUERRA
I Mastini della Guerra del Generale Enzo si preparano ad eliminare una feroce banda di Uominibestia.
60
MASTINI DELLA GUERRA
COMPAGNIE DI VENTURA
di Alessio Cavatore
Benvenuti alla seconda parte dei Mastini della Guerra, una lista temporanea per i
Generali veterani che già hanno degli eserciti basati sull’ultima versione di
Warhammer. Alessio ci descrive le Compagnie di Ventura: spavaldi mercenari,
tristemente famosi e disposti a combattere per qualsiasi esercito…
I
n questo secondo articolo ho raccolto tutte le Compagnie Punti. Ogni Compagnia ha un diverso costo in punti che
di Ventura pubblicate in passato. Il nome Compagnie di include tutto l’equipaggiamento, i personaggi e i loro oggetti
Ventura (CdV) servirà per distinguerli dalle normali unità magici. Questi non possono essere modificati in alcun modo.
che si possono trovare nella lista dell’esercito di base dei Profili. Le caratteristiche delle truppe e per i personaggi
Mastini della Guerra. Ovviamente potrete schierare questi sono fornite nel profilo delle unità.
modelli come normali Mastini della Guerra, ma queste regole
consentono ora di mettere in campo queste ‘versioni Dimensioni dell’unità. Per ogni unità è specificata la
speciali’ delle tipiche unità mercenarie. Sfortunatamente non dimensione minima. Normalmente la dimensione dell’unità
abbiamo a disposizione abbastanza spazio per potere può essere incrementata comprando modelli extra, ma in
includere il colorito background che Nigel Stillman e altri alcuni casi l’unità può anche avere una dimensione massima.
autori hanno scritto per queste Compagnie. Questi racconti Equipaggiamento. Questa voce elenca tutte le armi e le
possono essere trovati sul libro dell’Esercito dei Mercenari armature di cui la Compagnia è dotata. Il valore di tali oggetti
della quinta edizione di Warhammer e in vari articoli di White è incluso nel costo in punti del modello.
Dwarf. Sono sicuro che i Troll del Mail Order saranno felici di Regole speciali. A molte unità vengono applicate delle
aiutarvi a trovare il background al quale siete interessati. regole speciali, che sono specificate nel profilo dell’unità.
In che cosa sono dunque speciali? Beh, prima di tutto queste Oggetti magici. Alcuni personaggi sono dotati di
compagnie hanno un nome, sono guidate da uno o più oggetti magici, le cui regole sono
personaggi unici e spesso beneficiano di regole o descritte in questo paragrafo.
equipaggiamenti particolari che le differenziano dalle Notare che i giocatori non
comuni unità di Mercenari. possono acquistare nuovi
oggetti magici per i
Tutti i modelli delle Compagnie di Ventura che abbiano un personaggi delle
nome specifico ai fini del gioco vengono considerati Compagnie di
personaggi. Tali personaggi non possono abbandonare la Ventura.
propria unità (a meno che non sia diversamente specificato),
ma non utilizzano nessuno spazio dei personaggi della lista
dell’esercito (a meno che non sia diversamente specificato).
Se un personaggio è equipaggiato in modo differente dal
resto dell’unità, ciò è chiaramente indicato nella lista
degli Equipaggiamenti. Notate che,
indipendentemente dal loro valore di Disciplina,
tali personaggi non possono mai essere scelti
come Generale.
In alcuni casi, come per gli Sparvieri di
Catrazza o i Giganti di Albione, questi
reggimenti sono veramente particolari e
divertenti e ho cercato di limitarne l’uso
ai soli eserciti di Mastini della Guerra
per mantenere equilibrato il gioco.
Compagnie al soldo
Nelle prossime pagine troverete
tutte le informazioni necessarie per
mettere in campo le Compagnie di
Ventura.
Al soldo. Questo paragrafo
elenca gli eserciti al fianco dei
quali una particolare
Compagnia di Ventura può
combattere e quale tipo di
scelta costituisce (Truppe,
Truppe Speciali, Truppe Rare)
nelle liste corrispondenti.
61