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BESTIARIO DI KISLEV

come se fosse stata caricata sul fianco

L
a nazione di Kislev è governata da Oggi i reggimenti Cossari sono costituiti
Zar e Zarine. In questo momento da una forza combinata di soldati Ungoli mentre era già ingaggiata sul fronte
siede sul trono la Zarina Caterina, e Gospodari, addestrati e mantenuti (consulta il regolamento di Warhammer
nota anche come Regina dei Ghiacci. dalla Zarina come forza Kislevita a p.80).
Suo padre era lo Zar Boris Bokha, permanente. Sono ben preparati, capaci
guerriero feroce e devoto seguace del di attaccare a distanza con gli archi e di LEGIONE DEL GRIFONE
Dio Orso, noto a molti anche come affrontare il nemico in corpo a corpo Il reggimento più famoso di Lancieri
Boris Ursus o Radii Bokha (Bokha il con le loro grandi asce. Alati è la Legione del Grifone. Eredi di
Rosso). nobili di altissimo lignaggio, questi
REGOLE SPECIALI
Le unità militari più famose di Kislev Ranghi disciplinati: i Cossari cavalieri si recano ovunque e
sono i Lancieri Alati, nei cui ranghi combattono da secoli con la combattono come mercenari quando
prestano servizio i figli dell’antica combinazione inconfondibile di ascia e non sono convocati sul campo dalla
nobiltà Gospodara. Tra loro si distingue arco. Il loro scopo è indebolire il Zarina stessa. Il reggimento fu istituito
la Legione del Grifone, un reggimento di nemico e poi sostenerne l’impatto con nel 286 (1810 CI) come guardia del
élite costituito dai cavalieri più abbienti, le proprie asce pesanti. Sono abituati a corpo dello Zar Gospodar IV. Raggiunse
che sovente combatte fin nell’Impero. cambiare velocemente arma senza fretta la parziale indipendenza dopo una
Queste truppe sono spalleggiate da eccessiva. I Cossari possono resistere e spedizione sui Confini del Mondo nel
arcieri e uomini armati d’ascia a piedi e tirare come reazione alla carica anche se 293 (1817 CI) che incontrò moltissime
da arcieri delle tribù nomadi a cavallo. i nemici si trovano entro la metà della bestie del Caos. Il comandante
loro normale distanza di carica. Inoltre, dell’epoca, Vladic Dostov, uccise da solo
se i nemici si trovano al di fuori della un Grifone e ne tenne il corpo come
I BOIARDI DI KISLEV metà della loro normale distanza di trofeo. Da quel momento in poi questi
Gli ufficiali dell’esercito Kislevita sono carica, i Cossari non subiscono la guerrieri acquisirono il nome di Legione
chiamati Boiardi. In qualità di normale penalità di -1 ai tiri per colpire del Grifone e hanno sempre ostentato
rappresentanti della Zarina, la loro (vedi il regolamento di Warhammer a sul dorso ali fatte con penne di Grifone.
presenza può rinvigorire la disciplina p.61). La Legione del Grifone trascorre la
delle truppe Kislevite che li circondano maggior parte del tempo combattendo
e fungono da tramite con i generali per i nobili più facoltosi dell’Impero, ma
amici quando Kislev e i suoi alleati LANCIERI ALATI è tenuta da un giuramento a rispondere
combattono insieme. Il nerbo della cavalleria Kislevita è
costituito dai Lancieri Alati, i cui casati alla chiamata dello Zar o della Zarina.
REGOLE SPECIALI risalgono ai primi cavalieri Gospodari Ciò accade assai di rado, dato che per la
Determinati: i Boiardi sono ufficiali maggior parte delle minacce sono
che giunsero da oriente. Devono il
risoluti, forgiati da lunghi anni di guerre sufficienti i Lancieri Alati regolari e gli
proprio nome alle grandi ali coperte di
sanguinose. Un Boiardo è Determinato, Arcieri a Cavallo.
penne che portano sul dorso, che
come anche l’unità comandata dal emettono un sibilo penetrante quando REGOLE SPECIALI
Boiardo stesso (vedi il regolamento di si lanciano alla carica. Carica Gloriosa: la Legione del Grifone
Warhammer a p.85). segue le medesime regole dei Lancieri
REGOLE SPECIALI Alati per la Carica Gloriosa.
Carica Gloriosa: i Lancieri Alati lanciati
COSSARI al galoppo sono uno spettacolo Mercenari: se un esercito dell’Impero
I Cossari erano una tribù Ungola i cui spaventoso, con le armature sfavillanti, non prende un Contingente Alleato
guerrieri combatterono come mercenari le uniformi dai colori sgargianti e Kislevita, può schierare una singola
contro gli altri Ungoli all’epoca accompagnati dall’urlo spaventoso unità della Legione del Grifone come
dell’invasione Gospodara. Utilizzavano emesso dai vessilli fissati sul dorso. Truppa Rara. In tal caso, l’unità non
uno stile di combattimento del tutto Qualsiasi unità caricata da un’unità di viene considerata alleata ma appartente
unico con arco e ascia, che poi Lancieri Alati con una Forza dell’Unità di all’esercito come una qualsiasi altra
insegnarono ai guerrieri Gospodari. 5 o più deve effettuare un test di Panico, unità Imperiale.

Cossari al comando di un Boiardo.

20 CONTINGENTI ALLEATI KISLEVITI


Arcieri a Cavallo Ungoli

ARCIERI A CAVALLO UNGOLI Vecchio Mondo. Amano correre in REGOLE SPECIALI


Questi guerrieri cavallerizzi sono truppe circolo intorno ai propri avversari, Cavalleria Leggera: gli Ungoli sono tra i
ausiliarie arruolate tra le selvagge tribù tempestandoli di frecce e allontanandosi migliori cavallerizzi del Vecchio Mondo e
settentrionali di Kislev. Sono guerrieri prima che questi possano rispondere seguono le regole per la Cavalleria
feroci, ma non hanno la disciplina all’attacco. Indossano armature leggere, Leggera (vedi il regolamento di
propria delle truppe regolari. Addestrati o le tralasciano del tutto, e portano la Warhammer a p.117).
a scagliare frecce restando in sella fin spada, ma il loro numero compensa
dalla più tenera età, sono la migliore ampiamente eventuali mancanze in
cavalleria leggera umana di tutto il termini di equipaggiamento.

Legione del Grifone

21
UTILIZZARE UN CONTINGENTE ALLEATO
Anche se è possibile usare la lista di un Inoltre, deve contenere anche almeno dell’esercito principale venga a trovarsi
Contingente Alleato per schierare un personaggio che funga da entro 6" da un’unità Alleata subisce una
un’intera armata di svariate migliaia di Comandante del Contingente. Deve penalità di -1 alla propria D, dopo aver
punti, la lista è per sua natura limitata essere il personaggio con la Disciplina applicato eventuali altri modificatori. Lo
rispetto ad una lista dell’esercito più elevata, come il Generale d’armata. stesso vale per le unità Alleate che si
completa. La lista del Contingente Almeno metà del totale dei punti trovino entro 6" da unità dell’esercito
Alleato è progettata per essere utilizzata disponibili per l’intera armata deve principale.
in aggiunta a un esercito principale. essere spesa per personaggi e unità
Per usare un Contingente Alleato, scegli dell’esercito principale. Per esempio, in REGOLE SPECIALI DEL
normalmente l’esercito principale. una forza da 3.000 punti, almeno 1.500
In aggiunta, potrai spendere parte dei devono essere spesi per l’esercito CONTINGENTE ALLEATO
punti per acquistare unità presentate principale. Per il Contingente Alleato valgono le
dalla lista del Contingente Alleato. seguenti regole speciali.
Il genere di armata che può includere
Il numero di unità e personaggi alleati un Contingente Alleato dipende dal • Alle unità del Contingente Alleato
che puoi includere dipende dalle Contingente stesso. Ne esistono di due possono unirsi unicamente
dimensioni dell’intera armata, come tipi: amichevoli e ostili. Se il personaggi del Contingente Alleato.
spiegato dettagliatamente nella tabella Contingente è affiancato a un esercito I personaggi del Contingente Alleato
che segue. Nota che si tratta delle principale amichevole, non si applicano possono unirsi unicamente a unità del
dimensioni dell’intera forza, non solo regole speciali. Se invece il Contingente Contingente Alleato.
dei punti spesi per l’esercito principale. è affiancato a un esercito principale
Per esempio, se hai speso 2.000 punti • Le unità del Contingente Alleato non
per l’esercito principale e 1.000 per il ostile, gli alleati e l’armata principale beneficiano della Disciplina del
Contingente Alleato, l’armata sarà sono messi a disagio dalla reciproca Generale dell’esercito principale,
considerata da 3.000 punti. presenza. Avranno anche una causa nemmeno se questi si trova entro 12".
comune, ma nessuno è tanto contento Non hanno neppure la possibilità di
Come per l’esercito principale, c’è un della situazione! In generale, è meglio ripetere il test di Rotta grazie allo
numero minimo di Truppe che il tuo per tutti restarsene ognuno per i fatti Stendardo da Battaglia dell’esercito
Contingente Alleato deve includere. propri. Ciò significa che qualsiasi unità
principale.
• Le unità Alleate possono usare la
Dimensioni Personaggi Truppe T. Speciali T. Rare Disciplina del Comandante del
dell’esercito alleati* alleate alleate alleate Contingente se egli si trova entro 12"
e possono ripetere un test di Rotta
1.000 o meno – – – – fallito se si trovano entro 12" da uno
Stendardo del Contingente.
Fino a 2.000 1-2 1-3 2 –
• A tutti gli altri effetti (test di Panico,
Fino a 3.000 1-3 2-4 3 1 risultati dei combattimenti, ecc.) le
Fino a 4.000 2-4 3-5 4 2 unità e i personaggi Alleati sono
considerati appartenere al medesimo
Fino a 5.000 3-5 4-6 5 3 schieramento dell’esercito principale.
Somma +1 al numero minimo e massimo per ogni 1.000 punti in più.
ALLEATI KISLEVITI
*Se l’esercito è da 3.000 p.ti o più, un personaggio Alleato può essere un Grande Eroe Alleati amichevoli: Impero, Alti Elfi,
ogni 1.000 p.ti o parte di essi al di sopra dei 3.000 p.ti. Per es., se hai 3.000-3.999 p.ti, un Bretoniani, Nani, Mastini della Guerra.
personaggio può essere un Grande Eroe; 4.000-4.999 p.ti, puoi avere due Grandi Eroi ecc.
Alleati Ostili: Elfi Silvani.

LISTA DELL’ESERCITO DEL CONTINGENTE ALLEATO DI KISLEV


EROI BOIARDO* ..............................................P.TI/MODELLO: 90
Il tuo Contingente Alleato deve M AC AB Fo R Fe I A D
contenere almeno un Boiardo che sia il
Comandante del Contingente. Boiardo 4 5 5 4 4 2 5 3 8
Destriero 8 3 0 3 3 1 3 1 5
Puoi trovare qui sopra il numero totale di
personaggi che puoi schierare nell’armata. Equipaggiamento: arma bianca

*STENDARDO DEL CONTINGENTE Opzioni:


Se il tuo Contingente Alleato contiene
più di un Boiardo, un Boiardo può • Può scegliere una lancia da cavaliere (se in arcione, +4 p.ti), una grande
portare lo Stendardo del Contingente arma (+4 p.ti) o un’arma bianca aggiuntiva (+4 p.ti).
per +25 p.ti, ma non può essere il • Può scegliere un arco (+6 p.ti), una pistola (+7 p.ti) o archibugio (+10 p.ti).
Comandante del Contingente.
Il Boiardo che regge lo Stendardo del • Può indossare un’armatura leggera (+2 p.ti) o pesante (+4 p.ti) e può anche
Contingente non può scegliere armi portare uno scudo (+2 p.ti).
aggiuntive, né può usare uno scudo. • Può cavalcare un destriero (+10 p.ti), che può avere la bardatura (+4 p.ti).
Se un Boiardo porta lo Stendardo del
Contingente, può avere qualsiasi • Può scegliere oggetti magici dalla lista degli oggetti magici Comuni per un
stendardo magico per un valore valore totale massimo di 50 p.ti.
massimo di 50 p.ti, ma se porta uno
stendardo magico non può avere altri Regole speciali: determinato.
oggetti magici.

26 CONTINGENTI ALLEATI KISLEVITI


LANCIERI ALATI ....................................P.TI/MODELLO: 24
M AC AB Fo R Fe I A D
TRUPPE
C’è un numero minimo di unità di
Truppe che devono essere schierate, che
Lanciere Alato 4 4 3 3 3 1 3 1 8 varia secondo le dimensioni dell’armata.
Mastro di Rota 4 4 3 3 3 1 3 2 8
Destriero 8 3 0 3 3 1 3 1 5
DESCRIZIONE DELLE UNITÀ
Dimensione dell’unità: 5+ Ogni unità è rappresentata da una
Equipaggiamento: arma bianca, lancia da cavaliere, armatura pesante, scudo. descrizione nella lista dell’esercito del
Contingente Alleato. Qui viene
Cavalcatura: destriero. specificato il nome delle unità e sono
spiegate le limitazioni applicate.
Opzioni:
Profili: i profili delle caratteristiche per
• Un Lanciere può diventare Musico per +8 p.ti le truppe in ogni unità sono forniti nella
• Un Lanciere può diventare Alfiere per +16 p.ti descrizione dell’unità. Ove fossero
• Un Lanciere può diventare Mastro di Rota per +16 p.ti necessari più profili, anch’essi vengono
forniti, benché in molti casi siano
Regole speciali: Carica Gloriosa. facoltativi.
Dimensioni dell’unità: ogni
ARCIERI A CAVALLO UNGOLI ................P.TI/MODELLO: 17 descrizione specifica le dimensioni
minime per ciascuna unità. In alcuni casi
M AC AB Fo R Fe I A D le unità possono avere anche delle
Arciere a Cavallo 4 3 4 3 3 1 3 1 7 dimensioni massime.
Campione 4 3 4 3 3 1 3 2 7 Equipaggiamento: ogni descrizione
Destriero 8 3 0 3 3 1 3 1 5 elenca le armi e armature ordinarie per
quel tipo di unità. Il valore di tali oggetti
Dimensione dell’unità: 5+ è incluso nel costo in punti.
Equipaggiamento: arma bianca, arco. Opzioni: elenca armi o armature
aggiuntive od opzionali, insieme
Cavalcatura: destriero. all’eventuale possibilità di promuovere
Opzioni: un membro dell’unità al rango di
Campione, Alfiere e Musico, con il
• Un Arciere a Cavallo può diventare Musico per +7 p.ti relativo costo in punti.
• Un Arciere a Cavallo può diventare Alfiere per +14 p.ti Regole speciali: molte truppe seguono
• Un Arciere a Cavallo può diventare Campione per +14 p.ti regole speciali, che sono descritte
approfonditamente nel bestiario e che in
Regole speciali: Cavalleria Leggera. questa sezione vengono solo elencate.

COSSARI....................................................P.TI/MODELLO: 9
M AC AB Fo R Fe I A D
Cossaro 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Campione 4 3 3 3 3 1 3 2 7
Dimensione dell’unità: 10+
Equipaggiamento: arma bianca, arco, grande ascia.
Opzioni:
• Un Cossaro può diventare Musico per +5 p.ti
• Un Cossaro può diventare Alfiere per +10 p.ti
• Un Cossaro può diventare Campione per +10 p.ti
Regole speciali: Ranghi Disciplinati. Cossari

0-1 LEGIONE DEL GRIFONE....................P.TI/MODELLO: 26


M AC AB Fo R Fe I A D TRUPPE
Lanciere
Campione
4
4
4
4
3
3
4
4
3
3
1
1
4
4
1
2
8
8
SPECIALI
Destriero 8 3 0 3 3 1 3 1 5 Le unità Speciali sono costituite da
truppe altamente specializzate che
Dimensione dell’unità: 5+ appaiono sul campo di battaglia meno
Equipaggiamento: arma bianca, lancia da cavaliere, armatura pesante e scudo. frequentemente delle Truppe.

Opzioni: C’è un numero massimo di unità


Speciali che possono essere schierate, e
• Un Lanciere può diventare Musico per +8 p.ti varia secondo le dimensioni
• Un Lanciere può diventare Alfiere per +16 p.ti dell’esercito.
• A un Alfiere può essere assegnato uno stendardo magico del valore massimo
di 50 p.ti.
• Un Lanciere può diventare Campione per +16 p.ti. Il Campione può
sostituire la sua lancia da cavaliere con una pistola gratuitamente.
Regole speciali: Carica Gloriosa, Mercenari.

27
LE
La Regina dei Ghiacci
O
REG
UFFIC IALI e lo Zar Boris
Nuovi Personaggi Speciali di Graham McNeill

La Zarina Caterina, Regina dei Ghiacci di Kislev


D
alla gelida fortezza della sua Kislev, la cui anima di ghiaccio e la udienza in un’immensa sala di brina
capitale, Kislev, la Regina dei tundra desolata le conferiscono il intessuta magicamente. Alcuni ritengono
Ghiacci Caterina governa il suo controllo degli elementi e la maestria di che preferisca il freddo di quei corridoi
paese con distaccata maestà. La figlia del quella forma di arte magica nota come di ghiaccio, ma altri sostengono che si
feroce e carismatico Zar Boris ascese al Magia del Ghiaccio. In effetti, alcuni tratterebbe di uno sfoggio di potere per
trono nel 2517, in seguito alla morte del mormorano che ella sia in realtà la mettere in soggezione potenziali nemici
padre in battaglia, avvenuta mentre reincarnazione della prima regina Khan, e ambasciatori stranieri.
conduceva un esercito a nord del Lynsk Miska, tale è la sua padronanza di questa
nella Terra dei Troll. È l’ultima di una pericolosa branca della magia. Dopo la Mentre lo Zar Bokha era un uomo che
lunga serie di Zarine discese dalle sua ascesa al trono di Kislev, si dice che preferiva guidare gli uomini dalle prime
antiche regine Khan dei Gospodari, la ai Palazzi Bokha sia stata aggiunta fila ed era noto per il coraggio e la
potente tribù migrata a occidente secoli un’altra ala, lunga mezzo miglio, fatta disciplina, la Zarina, come si addice ai
addietro che divenne la popolazione interamente di ghiaccio scintillante. Una suoi gelidi poteri, è distaccata, remota e
dominante di quella che si sarebbe creazione tanto stupefacente sarebbe al preferisce agire per mezzo di agenti e
evoluta nella nazione di Kislev. di fuori della portata di chiunque, generali. Solo in circostanze disperate
eccetto dei più potenti Maghi del Caterina si unisce alle proprie armate
Grandissima maga, si dice che il suo Ghiaccio, ed è là che Caterina trascorre (note a Kislev con il nome di pulk) e
potere le derivi dalla stessa terra di la maggior parte del tempo, concedendo quando succede ella cavalca sovente un

La Regina dei Ghiacci si affianca alla linea di battaglia dei Cossari.

82 LA REGINA DEI GHIACCI E LO ZAR BORIS


possente destriero, i cui fianchi ‘Primavera Battente’, un termine non appaiono sulle mappe. I pulk si
scintillano di cristalli di ghiaccio e il cui innocuo che cela un’epoca di orrori e sono sparpagliati nell’oblast, anche se
alito è il vento dell’inverno, oppure massacri incessanti. Masse di predoni del molti Boiardi stanno chiamando
siede su una slitta corazzata, trainata da nord stanno calando su Kislev, nuovamente a raccolta le proprie forze
una coppia di cavalli identici. Nelle rare macellando qualsiasi creatura incontrino per tornare a combattere. Ma mentre
occasioni in cui conduce il suo esercito sul proprio cammino. Molte battaglie sempre più predoni scendono verso sud,
in battaglia, la devozione dimostrata nei sono già state combattute e i Kurgan è certo che i giorni di sangue non sono
suoi confronti è assai superiore a quella hanno raso al suolo parecchie cittadine e ancora terminati.
che ci si potrebbe aspettare verso una stanitsa: Choika, Zhedevka e altri che
sovrana tanto fredda e imperturbabile.
Il suo controllo degli elementi è la prova
incontrovertibile che il sangue delle
regine Khan scorre nelle sue vene. Gli
Ungoli del nord la temono e la
La Zarina Caterina, Regina dei Ghiacci
rispettano come una delle antiche La Zarina Caterina può essere presa come comandante per qualsiasi
streghe guerriere dei loro miti arcaici. Contingente Alleato Kislevita. La Zarina Caterina conta come una singola
Si sta avvicinando un’epoca che vedrà la scelta Grande Eroe e deve essere schierata esattamente come è descritta qui.
Zarina impegnata su molti campi di Deve essere il comandante del Contingente Alleato e non può acquistare
battaglia prima della fine dell’anno. equipaggiamenti e Oggetti Magici aggiuntivi. Se schieri la Zarina Caterina,
Tribù predone di Kurgan e Kyazaki non puoi schierare lo Zar Boris.
premono verso sud in numero sempre M AC AB Fo R Fe I A D
maggiore, unite sotto i vessilli dei loro
Zarina Caterina 4 4 3 3 3 3 3 1 10
Zar e Hezar. La portata e la ferocia di
questi attacchi ha condotto all’invio di Destriero 8 3 0 3 3 3 1 1 5
una quantità di contingenti da parte Costo: 495 p.ti
dell’Impero in aiuto di Kislev: artiglieria Armi e equipaggiamento: la Zarina Caterina porta con sé la spada delle antiche
di Nuln, compagnie mercenarie di Tilea, regine Khan, Gelido Terrore, e indossa la Cappa di Cristallo. Cavalca un destriero.
Picchieri di Wissenland, archibugieri di
Averland, alabardieri di Nordland, ordini REGOLE SPECIALI
cavallereschi e ogni genere di truppe da Magia del Ghiaccio: Caterina è una Maga di 4° Livello e può utilizzare
ogni angolo della nazione. unicamente la Magia del Ghiaccio (vedi p.86).
Gli scritti di Anspracht di Nuln Benamata di Kislev: la popolazione di Kislev è incrollabilmente devota alla
definiscono questo momento come Zarina ed è pronta a dare la vita per lei. Qualsiasi unità Kislevita cui si
unisca la Zarina diventa determinata e tutte le unità Kislevite entro 12"
dalla Zarina possono ripetere i test di Psicologia falliti.
Difensori della Regina Khan: se prendi la Zarina Caterina come
comandante del tuo Contingente Alleato, puoi ignorare la restrizione di 0-1
per le unità della Legione del Grifone.
Gelido Terrore: forgiata dall’antica Regina Khan Miska dei Gospodari,
questa lama è stata tramandata nel corso dei secoli da una Zarina
all’altra. Solo una Zarina può brandirla, se un uomo dovesse afferrarla, si
ritroverebbe congelato a morte in un palpito di cuore. La lama è infusa
della Magia del Ghiaccio e al suo freddo penetrante basta solo un graffio
per uccidere.
Gelido Terrore conferisce alla Zarina
l’abilità speciale Colpo Mortale.
I modelli feriti, ma non
direttamente uccisi da Gelido
Terrore non hanno nessun tiro
Protezione, ma possono
effettuare normalmente i tiri
Salvezza.
Cappa di Cristallo: una La Zarina Caterina,
nube vorticante di Regina dei Ghiacci
cristalli di ghiaccio
danzanti circonda la
Zarina, proteggendola
dalle ferite più gravi e
confondendo i tentativi
degli avversari per
colpirla.
La Cappa di Cristallo
conferisce alla Zarina un
tiro Salvezza di 4+, inoltre
tutti gli attacchi diretti
contro la Zarina in corpo
a corpo subiscono una
penalità di -1 ai tiri
per colpire e per
ferire.

83
Boris Ursus, lo Zar Rosso
era stato soppiantato gradualmente

L
o Zar Boris Bokha fu un guerriero tesorerie dello stato per assoldare dall’adorazione di Ulric, Taal e altre
feroce e un devoto discepolo del mercenari che addestrassero divinità straniere. Per riuscirci lo Zar
dio orso, Ursun. A molti era noto nuovamente l’armata di Kislev, per affrontò la cerimonia di iniziazione che
come Boris Ursus o Radii Bokha (Bokha ricostruire ponti, strade e città e per tutti i sacerdoti di Ursun devono
il Rosso, con riferimento agli oceani di importare polvere nera e scienziati superare e si avventurò nella foresta per
sangue nemico che spillava in battaglia). dall’Impero. domare un orso. Non si seppe più nulla
Salì al trono nel 968 (il 2492 nel di lui per diciotto giorni e molti
Calendario Imperiale) dopo che suo Tutto ciò condusse la sua famiglia paventarono che avesse incontrato una
padre, lo Zar Vladimir Bokha, morì sull’orlo della bancarotta (insieme con morte cruenta nel folto delle gelide
combattendo i Goblin a est di Kislev; molte altre nobili casate), ma il regno foreste. Si diede inizio ai preparativi per
Boris ereditò una nazione che ben poco dello Zar Boris sarà ricordato per l’incoronazione di sua figlia Caterina,
aveva fatto per riprendersi dalla sempre per il suo spirito determinato e ancora bambina (all’epoca aveva solo
devastazione causata dalla Grande il desiderio di reclamare i territori quattro anni) quando, il diciannovesimo
Guerra Contro il Caos del 2302. Con un infestati da Goblin, Troll, Uominibestia e giorno, le squadre di soccorso si
gesto che suscitò il risentimento della altre creature spregevoli. Il suo imbatterono nel suo corpo privo di
vecchia guardia della corte di Kislev, intervento fu altresì fondamentale per la sensi. Lo vegliava un orso di proporzioni
Radii Bokha diede quasi fondo alle rinascita del culto dell’orso Ursun, che gigantesche, che impedì a chiunque di

Lo Zar Boris conduce la cavalleria di Kislev contro gli invasori Kurgan!

84 LA REGINA DEI GHIACCI E LO ZAR BORIS


avvicinarsi. Lo Zar era circondato dalle
carcasse di più di venti lupi e la neve era
arrossata dal loro sangue. I soccorritori
non riuscirono in alcun modo ad Boris Ursus, lo Zar Rosso
allontanare l’orso dal sovrano né a
convincerlo di non volergli fare alcun Puoi prendere Boris Ursus come comandante per qualsiasi Contingente Alleato
male. Infine, trascorso un altro giorno, Kislevita. Lo Zar Boris conta come una singola scelta Grande Eroe e deve
Boris si svegliò e l’orso consentì ai essere schierato esattamente come viene presentato qui. Deve essere il
soccorritori di avvicinarsi e curare le sue comandante del Contingente Alleato e non è possibile acquistare per lui
ferite. equipaggiamenti od oggetti magici opzionali. Se schieri lo Zar Boris, non puoi
prendere anche la Zarina Caterina.
Il racconto che Boris narrò ritornato a
Kislev è ormai entrato nella leggenda, M AC AB Fo R Fe I A D
benché alcuni dubitino della sua Boris Bokha 4 5 4 5 4 3 3 4 10
veridicità. Quattro giorni prima di essere Urskin 6 4 0 6 5 3 4 4 7
trovato dai soccorritori, dopo molto
vagare, Boris si era imbattuto nell’orso Costo: Boris Ursus, lo Zar Rosso, 285 p.ti; Urskin l’orso 90 p.ti.
più grande che avesse mai visto, con Armi e equipaggiamento: Boris ha con sé Scheggialama ed è protetto
zanne e artigli come lame di spade. dall’Armatura di Ursun e da uno scudo. Cavalca Urskin.
Interpretandolo come un segno di REGOLE SPECIALI
Ursun, aveva affrontato la belva e
quest’ultima lo aveva caricato. Il suolo Rampollo del Dio Orso: se prendi Boris Bokha come comandante del tuo
aveva tremato per la furia della sua Contingente Alleato, qualsiasi unità di Cossari presente nell’armata può
acquisire la designazione Rampollo del Dio Orso per +30 p.ti per unità.
carica e un ruggito agghiacciante era
I modelli con il marchio del Dio Orso guadagnano +1 Attacco nel turno in
riecheggiato nella foresta. A mani nude
cui caricano.
lo Zar aveva schivato gli attacchi
dell’animale, ma non era riuscito ad Armatura di Ursun: forgiata durante l’equinozio di primavera, uno dei
avere la meglio su di esso. La lotta era giorni più sacri del culto di Ursun, le ossa polverizzate di una ventina
durata un giorno intero prima che un degli orsi più forti sono state mescolate all’acciaio di questa armatura
branco di lupi, attirato dall’odore del prima che fosse temprata nel migliore idromele. Quest’armatura è
sangue dei due combattenti, li imbevuta dell’energia e della forza di Ursun stesso e quanti la indossano
attaccasse. I lupi si avventarono sentono il suo potere scorrere nelle proprie vene.
immediatamente sull’orso, ma Boris si L’Armatura di Ursun è considerata una grande armatura Imperiale (tiro
precipitò in suo aiuto, fracassando con i Armatura 4+). Inoltre, per ogni colpo infertogli dai nemici in corpo a
pugni i crani degli assalitori e corpo, lo Zar può effettuare un contrattacco aggiuntivo dopo che gli
strappandoglieli dal dorso. Tuttavia egli attacchi dei suoi nemici sono stati risolti (ammesso che sia ancora vivo!).
rimase gravemente ferito e cadde sotto Può sferrare questi attacchi addizionali anche se ha già attaccato in quella
gli attacchi dei lupi. Quando le bestie fase.
stavano per finirlo, fu il turno dell’orso Scheggialama: Boris ha con sé una temibile arma ad asta la cui lama è
di proteggere il suo precedente scolpita nel ghiaccio intagliato dai ghiacciai di Norsca, incantata
avversario dal nemico comune. Si pose magicamente dai maghi del Ghiaccio di Kislev affinché rimanga
presso lo Zar supino, ridusse i lupi a eternamente congelata. Quando Boris colpisce un avversario, schegge di
brandelli con gli artigli e li sbranò con le acqua ghiacciata penetrano nelle vene di quest’ultimo e gli gelano il
mascelle poderose. Boris perse i sensi, sangue.
ma ogni volta che riapriva gli occhi
l’orso era là, per proteggerlo dai lupi. Quando usa Scheggialama, Boris
L’orso fece ritorno a Kislev con lo Zar e somma +2 alla propria Forza.
da quel momento in poi, tutte le volte Inoltre, qualsiasi modello subisca
che Boris andò in battaglia, lo fece una ferita (dopo aver effettuato i
cavalcando Urskin (nome con cui tiri Protezione ecc.) deve effettuare
divenne noto l’animale, che significa immediatamente un test di
fratello orso), simbolo del potere di Resistenza. Se questo test fallisce,
Ursun e del suo affetto per Boris, subisce una ferita addizionale, senza
nonché implacabile avversario in nessun tiro Armatura né Salvezza.
battaglia. Ricorda, ottenere 6 equivale sempre
a un fallimento, indipendentemente
Lo Zar Boris morì in battaglia nel 2517 dalla Resistenza dell’avversario.
mentre guidava un pulk a nord del URSKIN L’ORSO
Lynsk nella Terra dei Troll. Presso un
guado senza nome, lo Zar si lanciò alla Pelliccia Invernale: Urskin è
carica contro l’armata Kurgan di Hezar ricoperto di spessi strati
Feydaj, ma ben presto si ritrovò di grasso invernale e
circondato e tagliato fuori dal resto muscoli, che lo
dell’esercito. Lui e Urskin si batterono proteggono dai
con la forza e la ferocia del Dio Orso rigori del clima
stesso, ma nemmeno Boris il Rosso poté rigido di Kislev e dai
trionfare in una situazione tanto colpi dei nemici. Di
disperata. Urskin riuscì a uccidere conseguenza è considerato
abbastanza Kurgan per aprirsi un varco e avere un tiro Armatura di 5+.
riportare lo Zar tra i suoi, ma era già Tuono di Ursun: Urskin l’orso
troppo tardi; Boris aveva subito più di causa paura.
venti ferite, tutte mortali. Solo quando la Furia di Ursun: la ferocia di Urskin
battaglia fu vinta lo Zar si lasciò scivolare è tale che se l’unità che combatte
dal dorso di Urskin e morì. La sua fedele contro di lui va in rotta, deve sempre
cavalcatura ruggì il proprio dolore per inseguirla, indipendentemente dai
un’intera notte prima di scomparire desideri del suo cavaliere.
nelle brulle terre settentrionali dove,
secondo le leggende, continuerebbe
ancor oggi a dare la caccia alle creature Lo Zar Boris e Urskin l’orso
del Caos che uccisero il suo padrone.

85
LA SFERA DEL GHIACCIO
L a Sfera del Ghiaccio è la magia degli austeri maghi di Kislev, il cui sangue scorre gelido nelle vene e che, con un sol
gesto, sono in grado di trasformare i Venti della Magia in letali tempeste di ghiaccio.
Per generare a caso un incantesimo, tira un D6 e consulta la tabella che segue. Se ottieni due volte il medesimo
incantesimo per lo stesso Mago, ripeti il tiro.

D6 Incantesimo Valore del lancio


1 Tempesta di Galaverna . . . . . . . .6+
2 Folata Raggelante . . . . . . . . . . . .8+
3 Forma del Diavolo di Ghiaccio . .8+
4 Evocazione della Tormenta . . . . .9+
5 Bacio del Solstizio d’Inverno . . .10+
6 Barriera Glaciale . . . . . . . . . . . .12+

TEMPESTA DI GALAVERNA Lanciato con 6+ interessata dalla tormenta. Se ottieni un’Avaria, infuria
La Maga allunga la mano e scatena contro i nemici un sull’intero campo di battaglia. Tutte le unità sorprese dalla
torrente di ghiaccioli duri come diamante. Tempesta di Tormenta devono superare un test di Disciplina con -2
Galaverna è un proiettile magico con gittata 24". Se viene quando desiderano tirare. Se il test viene fallito, non sono
lanciato con successo, colpisce il bersaglio e causa 2D6 in grado di usare le armi da tiro. I gelidi effetti della
colpi a Forza 3. Tormenta durano per un turno intero e non possono
essere dispersi nella fase Magica successiva dell’avversario.
FOLATA RAGGELANTE Lanciato con 8+
Questo incantesimo può essere lanciato su un elemento di BACIO DEL SOLSTIZIO D’INVERNO Lanciato con 10+
terreno acquatico come un fiume, una palude, un Il Mago soffia sui ranghi nemici un alito del freddo più
acquitrino o un lago; l’elemento resta congelato puro. Quanti sono investiti dalla corrente si trasformano
permanentemente e da quel momento viene considerato in pochi secondi in friabili statue di ghiaccio. Colloca la
terreno aperto. Tutti i modelli che si trovano sull’elemento sagoma a goccia con l’estremità più stretta a contatto con
al momento del lancio dell’incantesimo subiscono un il Mago. Qualsiasi modello si trovi completamente sotto la
colpo a Forza 2 senza nessun tiro Armatura. sagoma subisce un colpo a Forza 5 senza nessun tiro
Armatura. Qualsiasi modello si trovi parzialmente sotto la
In alternativa, l’incantesimo può essere lanciato su una sagoma viene colpito se ottiene 4+.
singola unità nemica non ingaggiata in linea di vista. Nella
sua fase di Movimento successiva l’unità scelta come Questo incantesimo non può essere lanciato contro
bersaglio si muove come se si trovasse su un terreno un’unità coinvolta in un corpo a corpo.
accidentato.
BARRIERA GLACIALE Lanciato con12+
FORMA DEL DIAVOLO DI GHIACCIO Lanciato con 8+ Rimane in gioco
Rimane in gioco La Maga allarga le mani facendo congelare l’aria stessa per
Il Mago si trasforma in una creatura urlante dagli artigli trasformarla in una parete di ghiaccio. L’incantesimo può
acuminati, uscita dalle leggende di Kislev, trasportata sul essere lanciato in un punto qualsiasi entro la linea di vista.
campo di battaglia da un turbine del freddo più puro. Colloca sul campo di battaglia un pezzetto di carta di
finché questo incantesimo è in gioco, il Mago può volare. 5"x1", che deve trovarsi interamente entro 24" dal Mago,
Inoltre, il Mago acquisisce Forza 5 e 4 Attacchi. Gli effetti di per rappresentare la Barriera Glaciale. È considerato
tutti gli equipaggiamenti, inclusi gli oggetti magici, i terreno intransitabile e ostruisce la linea di vista. La
destrieri e le armi, sono ignorati per la durata di questo Barriera Glaciale può essere caricata o scelta
incantesimo, dal momento che vengono trasfigurati insieme come bersaglio come se fosse un modello nemico
con il Mago. Forma del Diavolo di Ghiaccio continua a irriducibile ed viene colpita automaticamente in corpo a
funzionare finché non viene disperso, il Mago decide di corpo. Se viene colpita da un attacco a Forza 5 o superiore
terminarlo (cosa che può fare in qualsiasi momento), tenta (o da qualsiasi attacco a base di fuoco), viene distrutta
di lanciare un altro incantesimo o viene ucciso. immediatamente. Tutti gli altri attacchi non hanno nessun
effetto. Qualsiasi unità distrugga la barriera in corpo a
EVOCAZIONE DELLA TORMENTA Lanciato con 9+ corpo non può effettuare uno sfondamento.
Intonando parole di potere, il Mago evoca una furiosa Barriera Glaciale continua a esistere finché non viene
tormenta di neve che avvolge tiratori e macchine da guerra dispersa, distrutta come appena descritto, la Maga decide
nemici. Il Mago indica un punto sul campo di battaglia. di terminarla (cosa che può fare in qualsiasi momento),
Tira un dado Artiglieria e raddoppia il risultato: questa è la tenta di lanciare un altro incantesimo o viene uccisa.
distanza in pollici (misurata dal punto nominato)

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