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MASTINI DELLA GUERRA

8 E diz i on e Til ea. o rg Ad at tam en to di Or d e San gu in ari e UPD ATE : (v1 .08 OS) 29 Mag gio 2011 Questa una storia del mondo di Warhammer: un mondo di banditi e di signori della guerra, di mercenari, di pirati e di coraggiosi avventurieri disposti a rischiare la vita sul campo di battaglia in cambio di fama e denaro. Questi sono i Mastini della Guerra!

A differenza degli altri Eserciti di Warhammer, i Mastini della Guerra non provengono da una specifica zona geografica e non sono composti da creature appartenenti ad un'unica razza, anche se la maggior parte di essi sono esseri umani. Sono bande di guerrieri che basano le loro esistenze sul combattimento: combattono per denaro, combattono per il gusto dell'avventura, ma pi di tutto, combattono nella speranza di diventare immensamente ricchi. Alcuni non sono altro che banditi, pirati e tagliole della peggior specie, mentre altri sono principi e bucanieri valorosi che guidano coraggiosi guerrieri alla ventura e alla conquista in terre lontane. Come precedentemente spiegato, non tutti i mercenari sono umani, anche se molti di loro lo sono. Fra i Mastini della Guerra i pirati provenienti dalle distese ghiacciate di Norsca combattono al fianco dei Corsari d'Arabia e di misteriosi monaci guerrieri provenienti da oriente. I mercenari formano normalmente delle bande girovaghe sotto la guida di un capo carismatico o particolarmente brutale. Le pi famose di queste bande sono spesso conosciute con il nome del loro capo, come gli Ex Predoni di Hagar Zannabianca, i Cecchini di Khalag e i famosi Ogri di Golgfag. Un esercito composto completamente da Mastini della Guerra formato da un numero cospicuo di tali bande sotto il comando di un Condottiero di Ventura. SEMPRE E DOVUNQUE... Eserciti mercenari di Mastini della Guerra si trovano a combattere ovunque nel mondo di Warhammer. Vengono attirati da quei luoghi dove spietati avventurieri possono accaparrarsi grandi fortune. I tesori degli Uomini Lucertola a Lustria costituiscono dei premi

allettanti e hanno attratto numerosi aspiranti conquistatori. Verso oriente, le Misteriose Isole del Drago e le oscure terre del Catai hanno tentato numerosi soldati di ventura. Il mondo pieno di piccoli eserciti di mercenari che si nutrono di sogni di ricchezza! Nonostante i Mastini della Guerra prosperino in tutto il mondo, Tilea nota per essere un vero e proprio covo di mercenari. Da tutti i regni del Vecchio Mondo e da alcune terre ancora pi lontane, i soldati di ventura giungono a Tilea, dove trovano velocemente impieghi molto remunerativi. Tilea una terra ingovernabile e in preda all'anarchia dove individui interessati solo al proprio tornaconto, governano per breve tempo su citt fieramente indipendenti. Il vero potere per nelle mani dei ricchi Principi Mercanti che cospirano costantemente con il medesimo entusiasmo contro qualsiasi autorit tenti di imporre loro delle tasse e gli uni contro gli altri. La tradizione del mercenariato talmente radicata nella terra di Tilea che qualsiasi esercito, non importa quali ne siano le dimensioni, costituito da mercenari al soldo di un principe facoltoso, un infido mercante o un ambizioso tiranno.

DUE NOTE SULLA TERMINOLOGIA


Le diciture Mercenari e Mastini della Guerra sono usati in modo intercambiabile. Le Compagnie di Ventura sono unit uniche con un eroe che prende le vesti del campione cos da renderle differenti da qualsiasi altra unit nel gioco.

Tilea: Terra di Mercenari

Tilea terra di mercenari dove i Mastini della Guerra si recano in cerca di impiego e dove aspiranti governanti li vanno ad assoldare. E divisa in molte piccole e instabili repubbliche e principati, che fanno si che ci sia sempre lavoro per un guerriero disposto a battersi per denaro. Nessun abile Mercenario finisce per annoiarsi a Tilea! Ogni anno, grandi e piccole spedizioni salpano alla volta della Lustria e del Catai in cerca di nuove rotte commerciali o semplicemente di bottino. Questo fa di Tilea una calamita per tutti i furfanti con la passione per loro, e il desiderio davventura. Ci ne fa il punto di partenza per gli eroi di innumerevoli racconti di imprese ardite, salvataggi coraggiosi e imprese impossibili. Alcune di tali storie sono anche vere!

LISTA DELLESERCITO DEI MASTINI DELLA GUERRA


Loriginale di questa Lista dell'Esercito fa parte del progetto Orde Sanguinarie il cui scopo era quello di consentire ai giocatori veterani di convertire i loro eserciti in un formato adatto alla nuova edizione di Warhammer. Orde Sanguinarie non era inteso come aggiunta permanente alla gamma dei prodotti di Warhammer, serviva bens a consentire ai giocatori di continuare ad usare i propri eserciti fino al momento dell'uscita dei nuovi supplementi della serie gli Eserciti di Warhammer. Sulla linea di quellaggiornamento, il presente documento valido per lOttava edizione del regolamento di Warhammer. Di seguito troverai oltre alla descrizione e alle regole delle unit mercenarie anche tabelle riassuntive e FAQ per poter usare al meglio tutto il tuo esercito! I neofiti ed i veterani scopriranno che i Mastini della Guerra formano una forza versatile ed unica dal punto di vista del gioco e soprattutto del modellismo, nel quale possono convergere truppe di molte razze diverse ed avere modelli dalle araldiche pi sparute tutte insieme nella stessa fazione! Per giocare a Warhammer, tu e lavversario dovete decidere le dimensioni della battaglia da combattere: pi la partita che volete giocare grande, pi alti saranno i valori in punti delle vostre armate. Il valore totale in punti determina i punti massimi che puoi spendere nella tua armata Ad esempio, puoi decidere di giocare una partita a 3.000 punti, nel qual caso il valore totale in punti di tutti i modelli di ciascuna armata deve essere pari o inferiore a 3.000. Normalmente ci significa che le armate avranno un valore leggermente inferiore a 3.000 punti, poich molto difficile spendere fino allultimo punto. La scelta del valore dipende da quanto vuoi che duri la partita. Con 2.000 o 3.000 punti per fazione hai modelli sufficienti per una battaglia che pu essere terminata in una serata. Daltro canto si possono giocare molte partite divertenti a 1.000 punti o anche meglio. Le partite pi grandi necessitano di molto pi tempo e spazio: ad esempio, 4.000 punti o pi. IL GENERALE Unarmata deve sempre includere almeno un Grande Eroe o un Eroe come Generale. MINIMO TRE UNIT Unarmata deve sempre includere almeno tre unit in aggiunta agli Eroi e Grandi Eroi. CATEGORIE DELLE UNIT Ciascuna lista dellesercito divide le forze disponibili in diverse categorie. In una partita standard, i giocatori hanno dei limiti nel numero di punti da spendere per ogni categoria. GRANDI EROI Puoi spendere in Grandi Eroi fino al 25% dei punti EROI Puoi spendere in Eroi fino al 25% dei punti TESORIERE Devi includere nella tua armata almeno un modello con la regola Tesoriere. Questo solitamente considerato un Eroe e quindi se non diversamente specificato rientra nel limite dei punti spendibili per tale categoria. MAGHI E SAPERI DELLA MAGIA Alcuni Grandi Eroi ed Eroi sono Maghi e hanno accesso a uno o pi Saperi della Magia. Sebbene gli incantesimi conosciuti dai Maghi non vengano generati finch non inizi a giocare (vedi pag. 142 del Regolamento Base), devi segnare sulla scheda dellarmata quali saranno i Saperi che essi useranno. Se hai un Mago che pu scegliere incantesimi specifici, devi selezionare quali sono nel momento in cui componi larmata. UNIT BASE Devi spendere almeno il 25% dei tuoi punti in unit Base. SCEGLIERE UNARMATA L'esercito dei mastini della Guerra utilizza il sistema di selezione dell'armata UNIT SPECIALI presentato a pagina 132 del Regolamento Base. Puoi spendere fino al 50% dei punti in unit Speciali Ogni miniatura della gamma di Warhammer ha un costo in punti che ne riflette lefficacia sul campo di battaglia. Ad esempio un Picchiere costa 10 UNIT RARE punti, un Arcimago Mercenario 175 punti! Puoi spendere fino al 25% dei punti in unit Rare.

I Mercenari sono considerati una delle Forze Non Allineate ai fini delle Armate Alleate (pagina 136 del regolamento di Warhammer): di pi, i Mastini della Guerra rappresentano proprio lessenza di forza messa al servizio di una ricompensa piuttosto che di un ideale, per questo si sono spesso verificati tradimenti durante le battaglie al volgere delle sorti degli schieramenti.

SCELTE DUPLICATE

COMPAGNIE DI VENTURA

Unarmata non pu mai contenere pi di 3 scelte Speciali e 2 scelte Rare dello Le Compagnie di Ventura sono unit uniche che puoi includere al pi una stesso tipo volta nel tuo esercito: esse non possono pertanto essere duplicate (contano
avere la regola Servigi Costosi anche se non specificata). Nei rispettivi equipaggiamenti saranno eventualmente segnalati anche armi ed armature GRANDE ARMATA magiche in possesso dellunit o del personaggio che le guida. Il costo degli In una grande armata (3.000 punti o pi) puoi includere fino a 6 scelte Speciali oggetti magici incluso nel costo di base della Compagnia di Ventura. Unarmata di Mercenari pu includere Compagnia di Ventura rispettando duplicate e 4 scelte Rare duplicate. i normali limiti di punti previsti per le Unit base, speciali e rare.

TABELLA RIASSUNTIVA DELLA SELEZIONE DELLARMATA

Devi sempre includere almeno tre unit non personaggi, pi un Grande Eroe o un Eroe come Generale. Per essere considerata una Compagnia di Ventura, lunit deve avere la LIMITE AI PUNTI GRANDI EROI EROI BASE SPECIALI Fino al 25% Fino al 25% 25% o pi Fino al 50% SCELTE DUPLICATE Nessun limite Nessun limite Nessun limite Fino a 3 (6 per una grande armata da 3.000 punti o pi) Fino a 3 (6 per una grande armata da 3.000 punti o pi)

Nota che nessun modello con nome proprio facente parte delle Compagnie di Ventura un Personaggio Speciale.

regola Leader, quasi sempre accompagnata dalla regola Al Soldo!. Troverai il tipo di unit tra parentesi e la lista degli eserciti che possono assoldarla. Nota che una singola Compagnia di Ventura pu avere pi regole Al Soldo diverse. Ad esempio Al Soldo (Speciali): Uomini Lucertola, Al Soldo (Rare) Impero indica che lunit vale come Speciale per gli Uomini Lucertola e come Unit Rara per un esercito dellImpero. Nota bene: nei regolamenti da campagna e da torneo, le regole Al Soldo si intendono come ignorate se non esplicitamente specificato. Leader Ogni Compagnia di Ventura ha un Leader con un nome proprio: egli non pu mai abbandonare lunit, salvo dove espressamente specificato ed ha esclusivamente ed esattamente lequipaggiamento illustrato nel rispettivo profilo. Il Leader considerato ai fini del gioco un Campione che passa la propria disciplina allunit che guida e al quale non vengono trasferite le ferite della propria unit se questa viene distrutta. Troverai il nome del leader tra parentesi; ad esempio Leader (Ricco) indica che Ricco il Leader dellunit. Nota che il Leader sempre considerato un modello della sua unit (ad esempio, Ricco a tutti gli effetti anche una Guardia Repubblicana). I Leader possono normalmente essere spostati nei ranghi posteriori se rifiutano una sfida. Un Leader non pu essere il generale dellarmata. Alfiere Alcune unit hanno un Alfiere con un nome proprio: considera quel modello esattamente come se fosse un normale alfiere, con la sola eccezione che pu essere preso come bersaglio specifico in corpo a corpo. Nota che questo significa che non pu lanciare n accettare (o rifiutare) sfide e se subisce ferite non salvate extra rispetto a quelle nel profilo queste ultime vanno perse. Troverai il nome dellAlfiere tra parentesi; ad esempio Alfiere (Ibn) indica che Ibn lalfiere dellunit.

RARE

Fino al 25%

ESEMPI 1.000
GRANDI EROI EROI
MAX

2.000
MAX

2.300
MAX

3.000
MAX

4.000
MAX

250
MAX

500
MAX

575
MAX

750
MAX

1000
MAX

250
BASE SPECIALI

500 500+
MAX

575 575+
MAX

750 750+
MAX

1000 1000+
MAX

250+
MAX

500
RARE
MAX

1000
MAX

1150
MAX

1500
MAX

2000
MAX

250

500

575

750

1000

Campione Talvolta le Compagnie di Ventura hanno un Campione oltre ad un Leader. Questo modello, anche se ha un nome proprio, a tutti gli Profili. Riporta i profili delle caratteristiche dei modelli di ciascuna unit. Ove sono effetti un campione che non pu lasciare lunit, pu dichiarare e accettare richiesti profili diversi, vengono riassunti anche se sono opzionali. (o rifiutare) sfide, passa la propria Disciplina allunit e gli vengono trasferite le ferite se il resto della sua unit (ad esclusione del Leader) viene Dimensioni dell'unit. Ciascuna descrizione di truppa specifica le dimensioni distrutta. Il Campione solitamente riconoscibile perch ha un minime di ogni unit, cio il numero minore di modelli necessari per formare equipaggiamento simile a quello del resto della truppa.

DESCRIZIONI DELLA LISTA DELLESERCITO

lunit. In alcuni casi, le unit possiedono anche dimensioni massime.

Equipaggiamento. Ciascuna descrizione elenca le armie le armature in dotazione a quel tipo di unit. Il costo di questi oggetti incluso nel valore in punti di base. Armi e armature extra o opzionali sono descritte nella sezione Opzioni della descrizione dellunit. Opzioni. Molte descrizioni elencano opzioni per armi, armature ed equipaggiamenti diversi, assieme ai costi in punti addizionali per acquistarle. Sono inclusi gli oggetti magici e le altre opzioni per i personaggi. Potrebbero anche includere lopzione di promuovere un membro dellunit a musico, campione o alfiere.. Qualora ununit abbia opzioni per le armi, lintera unit deve essere equipaggiata allo stesso modo salvo dove esplicitamente specificato. Regole Speciali. Molte truppe hanno regole speciali descritte in maniera approfondita in precedenza. I Nomi vengono elencati come promemoria.

Nota bene: se ci sono modelli con nome propri che non hanno n la regola Leader, n Alfiere n Campione, non sono considerati che normali modelli del loro tipo. Ad esempio il drago di Asarnil Zannamorte che, ai fini del gioco, conta come un normale drago senza nome proprio. Eroi Aggregati Nessun eroe o grande eroe, ad eccezione di quelli dei Mastini della Guerra, pu aggregarsi ad una Compagnia di Ventura, se non esplicitamente specificato. Si possono includere tutte le Compagnie di Ventura in un esercito di Mercenari: esse infatti valgono come ununit del tipo specificato con la regola Servigi Costosi per tale armata (in pratica, non vengono assoldate tramite la regola Al Soldo ma scelte come qualunque altra unit normale).

ARMERIA
PICCA TILEANA Nome Picca Tileana Gittata Mischia Forza Modello* Regole Speciali Attacca sempre per prima, Richiede due mani, Combattere con tre Ranghi Extra, Meglio sul fronte*
*Ununit armata di Picche Tileane che viene caricata sul fronte da una qualsiasi unit che non sia fanteria o sciame, riceve il bonus di +1Fo nel primo turno di corpo a corpo per gli attacchi diretti sullunit che ha caricato sul fronte. Questo bonus non si applica se lunit armata di picche tileane risulta essere ancora ingaggiata dal turno precedente sul fianco o sul retro.

COLUBRINA (Cannone) *
Nome Cannone
A

Gittata 48

Forza 10

Regole Speciali Ferite Multiple (D6)

*La Colubrina a tutti gli effetti un Cannone (vedi pagina 112 del Regolamento di Warhammer)

COLUBRINA TRAINATA*
Nome Colubrina trainata
A

Gittata 24

Forza 7

Regole Speciali Ferite Multiple (D3), ignora Tiro Armatura

* Segue le regole del tiro dei Cannoni

BALESTRA A RIPETIZIONE Nome Balestra a ripetizione Gittata 24 Forza 3 Regole Speciali


Penetrazione dellarmatura, tiro multiplo (x2)
A

CATAPENTOLA*
Nome Catapentola Gittata 4 - 36 Forza 3 (6) Regole Speciali Nega i Tiri Armatura, Ferite Multiple (D3)

BALESTRINO A RIPETIZIONE Nome Balestrino a ripetizione


A

Gittata 8

Forza 3

Regole Speciali Tiro multiplo (x2)*, Tiro Rapido.

*Utilizza tutte le regole delle Catapulte (vedi pagina 114 del Regolamento di Warhammer) cambiando solamente la Gittata minima e massima, nega sempre i Tiri Armatura, Forza sotto il foro centrale e Ferite Multiple, come illustrato nella schema.

*Tiro multiplo (x4) se usati in coppia

BALESTRA LEGGERA*
Nome Balestra leggera Gittata 24 Forza 3 Regole Speciali Salva di Tiro

PAVESE
Enorme scudo che si pianta nel terreno. Migliora il tiro armatura del modello che lo usa di 2 punti contro tutte le armi da tiro e i proiettili magici.

* a tutti gli effetti un Arco

possibile scegliere oggetti magici per i personaggi e le unit dalla seguente Tesoriere : il Tesoriere la persona responsabile del denaro che verr utilizzato lista e da quella presente a partire da pagina 500 del Regolamento Base.

per pagare lesercito. Porta sempre con s la chiave dello scrigno che lo contiene e ci, agli occhi dei mercenari, lo rende importante quanto il Generale. Per rappresentare ci, la chiave del Tesoriere lo rende un Alfiere dello Stendardo da Battaglia (vedi pagina 107 del Regolamento Base). Se il Tesoriere viene ucciso, ogni unit nellesercito deve effettuare un test di Panico alla fine di tale fase. Da quel momento in poi, tutte le unit nellesercito odiano lunit che ha ucciso il Tesoriere. Ovviamente il Tesoriere non pu essere mai il Generale dellarmata. Nota che questo significa che il Tesoriere non pu sorreggere nessuno stendardo, neppure magico, in quanto la sua unica preoccupazione custodire la chiave del forziere.

Mercenario, mica fesso!: Anche se considerato un Alfiere dello Stendardo da Battaglia, il Tesoriere in realt ha un altro compito ben pi prezioso, per cui ignora la regola Ultima Resistenza. In pratica, se fugge, non ha uno stendardo da onorare e difendere e quindi non perde mai la chiave del forziere (che ha al collo) a meno che lui o lunit alla quale aggregato non venga effettivamente distrutta: non basta mandarlo in rotta per appropriarsi dello scrigno! Condottiero Famoso: Non puoi includere nella tua armata pi di un modello con tale regola. Egli deve essere il Generale del tuo esercito. Servigi Costosi: Non puoi includere nella tua armata pi di una singola unit con questa regola.

LEOPOLDO

LEOPARDI DI LEOPOLDO

COLUBRINA TRAINATA

LUCREZIA BELLADONNA

ASARNIL IL CAVALCADRAGHI

SPARVIERI DI CATRAZZA

BALESTRIERI DI BRAGANZA

FRATELLANZA ALCATANA

BEORG URSIFORME E GLI UOMINI ORSO DI URSLO

GRANDI EROI
Borgio lAssediatore
Principe Mercante di Miragliano
Borgio M AC 4 6 AB 5 Fo 4 R 4 Fe 3 I 5 A 4 D 9
Nella tua armata puoi includere un solo Borgio lAssediatore

250 punti
Regole Speciali: Duro a Morire: se Borgio viene ridotto a zero ferite, alla fine della fase, tira un D6: con 4+, Borgio si rialza e continua a combattere con una singola Ferita rimasta. Se ingaggiato, applica tale regola dopo aver determinato la Risoluzione al Combattimento ma prima dei Test di Rotta. Condottiero Famoso Amato Generale: considera la regola Presenza Ispiratrice (pagina 107 del Regolamento di Warhammer) come se fosse in arcione a un Bersaglio Grande Stendardo Magico: ununit di Picchieri o una di Cavalleria Pesante pu portare uno Stendardo Magico del valore massimo di 50 punti. Questa regola non si applica alle Compagnie di Ventura.

Equipaggiamento: Mazza della Potenza, Lancia pesante, Armatura di Bronzo Brunito, Scudo, Elmo della Maschera Mostruosa. Cavalcatura: Destriero bardato Oggetti Magici: Mazza della Potenza: se Borgio tira un 6 per colpire con la Mazza, quel colpo ver risolto a Forza 10. Nota che se Borgio colpisce in automatico, tale regola non si applica. Armatura di Bronzo Brunito: Armatura pesante che conferisce un Tiro Salvezza 5+ Elmo della Maschera Mostruosa: Borgio causa Paura

Lorenzo Lupo

Regole Speciali: Combatte a piedi: Fintanto che Lorenzo si trova sul rango frontale di un reggimento di Fanteria (incluse le Compagnie M AC AB Fo R Fe I A D di Ventura, escludendo la Fanteria Mostruose), aggiunge +1 Lorenzo 4 6 5 4 4 3 6 4 9 alla risoluzione di combattimento di quellunit. Nella tua armata puoi includere un solo Lorenzo Lupo Condottiero Famoso Equipaggiamento: Spada di Lucano, armatura pesante, Scudo di Grande Atleta: Lorenzo un uomo molto allenato poich Myrmidia, Anello di Luccina segue molto degli ideali atletici classici praticati dai suoi Oggetti Magici: avi. Allinizio della battaglia, tira un D6 per determinare la La Spada di Lucano: Non si possono effettuare Tiri disciplina nella quale si stava allenando: Armatura per le ferite inflitte dalla Spada di Lucano. Risultato Disciplina Effetto Scudo di Myrmidia: scudo; ogni modello nemico a 1-2 Corsa +1 Resistenza contatto di basetta con Lorenzo perde un attacco. 3-4 Lotta +1 Attacco Anello di Luccinia: Artefatto Livello di Potere 5. Quando 5-6 Canottaggio +1 Forza viene lanciato, tutte le truppe amiche entro 8 da Lorenzo si Stendardo Magico: (vedi Borgio lAssediatore) chiamano a raccolta automaticamente.

300 punti

Principe Mercante di Luccini

Lucrezia Belladonna
Lucrezia M AC 4 3 AB 3

380 punti
Fo 3 R 4 Fe 3 I 3 A 1 D 8

Regole Speciali:
Bellezza Abbagliante: qualsiasi unit (amica o nemica) di umani entro 8 viene chiamata a raccolta automaticamente allinizio di ogni Fase di Movimento, anche avversaria. Questabilit continua a funzionare anche se Lucrezia in fuga e non si applica alle truppe immuni alla Psicologia. Il Bacio di Lucrezia: un personaggio qualsiasi o un Campione di unit scelto da Lucrezia ottiene labilit Colpo Mortale. Stiletto: arma bianca addizionale non magica. Tutti gli attacchi di Lucrezia hanno la regola Attacchi Venefici. Fiala di Veleno: prima della battaglia, Lucrezia assolda un agente. Esso si intrufoler nel campo nemico e tenter di avvelenare i leader nemici. Per rappresentare ci, tira un D6 allinizio della battaglia per ogni personaggio nemico. Con un risultato di 4+ il personaggio stato avvelenato e inizia la battaglia con una Ferita in meno rispetto al normale. Non possibile effettuare alcun Tiro Protezione contro le ferite inflitte dalla Fiala di Veleno

Nella tua armata puoi includere una sola Lucrezia Belladonna

Equipaggiamento: arma bianca, stiletto, Pozione di Pavona Cavalcatura: Destriero bardato Magia: Lucrezia una Maga di Quarto Livello e conosce incantesimi di una delle sfere del Sapere a scelta tra Ombra e Morte Oggetti Magici: Pozione di Pavona: Allinizio della battaglia, Lucrezia pu donare la
pozione a un personaggio o a un Campione dunit o berla lei stessa. Tira un D6: un risultato di 2+ indica il numero di caratteristiche del modello che possono essere incrementate di +1. Ad esempio, se ottieni un 4 puoi scegliere di incrementare al modello AC, R, Fe e I. Questo bonus non si pu applicare alla Disciplina e pu incrementare una singola caratteristica al pi una volta. Con un risultato di 1 il modello perde una Ferita senza poter effettuare tiri protezione di alcun genere; se ci basta a ucciderlo, esso conta come perdita.

Ghazak Khan
Terrore dellEst
Ghazak Khan Warghan M AC 4 7 9 5 AB 6 0

350 punti
Fo 4 5 R 4 5 Fe 3 3 I 6 4 A 4 2 D 9 5

Nella tua armata puoi includere un solo Ghazak Khan

Equipaggiamento: La Scimitarra Rossa, arco, armatura pesante, scudo, Elmo Capodemonio Cavalcatura: Warghan Oggetti Magici: La Scimitarra Rossa: Le ferite inflitte in combattimento da questa spada impone un ulteriore modificatore di -3 al tiro armatura, in aggiunta a quello della Forza; inoltre usufruisce della regola Ferite Multiple (D3) Elmo Capodemonio: Dopo la prima ferita subita, lElmo garantisce a Ghazak Khan un TS 4+ e RM (1). Nota che qualora dovesse subire tutte le ferite insieme (es. Colpo Mortale o Palla di Cannone), questo bonus non si applica. Diversamente, se subisce le ferite contemporaneamente (per esempio 3 ferite non salvate in corpo a corpo o ferite multiple), il bonus si applica dalla seconda ferita in poi.

Regole Speciali: Urlo di Guerra delle Steppe: quando carica, Ghazak Khan emette un potente urlo di guerra che raggela il sangue dei nemici. Per rappresentare ci, qualsiasi unit che carichi potr scegliere per quel turno come reazione alla carica esclusivamente Mantenere la Posizione, a meno che non sia obbligata a fuggire. Le unit immuni alla psicologia sono immuni a questa regola. Condottiero Famoso Ztate Buoni: Qualsiasi unit di Orchi e Goblin amica o alleata entro 6 da Ghazak Khan pu ripetere i test di Animosit falliti, finch Ghazak Khan non in fuga. Warghan: un lupo mostruoso Paura Tiro Armatura 4+ Cavalcatura Mostruosa

Condottiero di Ventura
Condottiero M AC 4 6 AB 5

90 punti
Fo 4 R 4 Fe 3 I 6 A 4 D 9

Equipaggiamento: Arma a una mano. Opzioni : Armi da mischia (una sola scelta): Alabarda .6 p.ti Mazzafrusto........3 p.ti Lancia (solo se in arcione) 3 p.ti Lancia pesante (solo se in arcione) .6 p.ti

Armi da tiro (una sola scelta): Arco Lungo . 15 p.ti Balestra..15 p.ti Pistola....10 p.ti Coppia di pistole... 20 p.ti Armature Armatura leggera*..3 p.ti Armatura pesante*..6 p.ti *Non pu avere entrambe Scudo...3 pti Cavalcatura (una sola scelta): Destriero ......15 p.ti pu essere bardato .. + 6 p.ti Pegaso50 p.ti Oggetti Magici: Fino ad un totale di..100 p.ti

Arcimago Mercenario
Arcimago M AC 4 3 AB 3

175 punti
Fo 3 R 4 Fe 3 I 3 A 1 D 8

Opzioni : Magia: Promozione a Mago di quarto livello ..35 p.ti Cavalcatura (una sola scelta): Destriero ......15 p.ti pu essere bardato .. + 6 p.ti Pegaso50 p.ti Oggetti Magici: Fino ad un totale di .100 p.ti

Equipaggiamento: Arma a una mano. Magia:

LArcimago Mercenario un Mago di Terzo Livello e conosce incantesimi di una delle seguenti sfere del Sapere: Fuoco, Bestie, Metallo, Luce, Vita, Empireo, Ombra, Morte

EROI
Mydas la Carogna
M AC 4 4 4 2 4 4 AB 4 2 3 -

Opzioni :

320 punti*
Fo 4 3 4 4 R 4 3 3 4 Fe 2 1 1 3 I 4 2 4 A 2 1 1 D 8 7 8 -

Guardia del Corpo Extra (max altre 15) ...11 p.ti

*include Mydas, 9 Guardie (con Alfiere e Musico), Yadosh , Forziere della Paga

Regole Speciali (Mydas): Schieramento: Mydas si schiera con la sua unit di Guardie Mydas del Corpo quando si schierano i personaggi. Non puoi mai Sceicco Yadosh abbandonare lunit per nessuna ragione Guardia del Corpo Forziere della paga Tesoriere: Mydas vale come Tesoriere e non puoi Nella tua armata puoi includere un solo Mydas la Carogna includerne un altro nellarmata. Equipaggiamento (Mydas e Yadosh): arma bianca, scudo, Mercenario, mica fesso! armatura pesante. Mydas ha inoltre la Mappa del Tesoro e il Leader (Mydas) Pennacchio di Mydas Equipaggiamento (Guardia del Corpo): armatura pesante, Regole Speciali (Guardia del Corpo): Determinata: fin tanto che Mydas in vita gode di tale alabarda regola. Servigi Costosi: Vale come Scorta del Tesoriere quindi non Unit Speciale: Sebbene Mydas sia a tutti gli effetti un Personaggio puoi includere unaltra unit di Scorta del Tesoriere nella Speciale, i punti relativi a lui e la sua Guardia del Corpo e del tua armata. Forziere della paga valgono nei limiti di quelli delle Unit Speciali. Regole Speciali (Forziere della Paga e Sceicco Yadosh): Schieramento: il Forziere della Paga schierato nello Oggetti Magici: stesso momento in cui schierato Mydas Mappa del Tesoro: Mydas ha disegnato sul retro di un Carro leggero: Il Forziere della paga considerato un foglio di pergamena una mappa di tutti i suoi forzieri Carro, ma infligge solamente D3 colpi dimpatto. Ha un nascosti: tale pergamena gli garantisce la fiducia di chi Tiro Armatura di 5+ ed trainato da un unico Destriero. altrimenti lo eviterebbe. Tira un D6 per determinare gli Il mio tesoro!: Le unit entro 6 dal Forziere della Paga effetti della mappa: possono ripetere qualsiasi test di Psicologia fallito. Risultato Effetto Yadosh: Lo Sceicco Yadosh considerato essere lunico La Guardia del Corpo di Mydas aggiunge +1 alla 1-2 auriga del Forziere della Paga. Bench abbia un nome risoluzione del combattimento La regola Mantenete la posizione! estesa fino proprio e un proprio profilo, consideralo come 3-4 a 18 considereresti un qualsiasi auriga anonimo. Questo significa Ununit amica scelta da Mydas allinizio della 5-6 anche che nessuno pu colpire direttamente lo Sceicco e che battaglia ha un bonus di +1 per colpire in corpo a devi risolvere contro il Forziere tutti gli attacchi (le corpo per tutta la durata della battaglia. armature di Yadosh sono pertanto inutili ai fini del gioco). Pennacchio di Mydas: Mydas e lunit alla quale Modello indipendente: il Forziere un modello a se stante aggregato ottengono la regola Attacchi Magici. e muove senza restrizioni sul campo di battaglia. Non pu aggregarsi ad altre unit.

Capitano Mercenario
Capitano M AC 4 5 AB 5

50 punti
Fo 4 R 4 Fe 2 I 5 A 3 D 8

Equipaggiamento: Arma a una mano. Opzioni : Armi da mischia (una sola scelta): Arma bianca addizionale.4 p.ti Grande arma ...4 p.ti Mazzafrusto........2 p.ti Alabarda .4 p.ti Lancia (solo se in arcione) 2 p.ti Lancia pesante (solo se in arcione) ...4 p.ti

Armi da tiro (una sola scelta): Arco Lungo . 10 p.ti Balestra..10 p.ti Pistola......7 p.ti Coppia di pistole... 14 p.ti Armature Armatura leggera*..2 p.ti Armatura pesante*..4 p.ti *Non pu avere entrambe Scudo..2 pti Cavalcatura (una sola scelta): Destriero ......10 p.ti pu essere bardato .. + 4 p.ti Pegaso50 p.ti Oggetti Magici: Fino ad un totale di..50 p.ti

1 Tesoriere
Capitano M AC 4 4 AB 4

55 punti
Fo 4 R 4 Fe 2 I 4 A 2 D 8

Equipaggiamento: Arma a una mano. Regole Speciali: Tesoriere Mercenario, mica fesso! Opzioni : Armi da mischia (una sola scelta): Arma bianca addizionale.4 p.ti Grande arma ...4 p.ti Mazzafrusto........2 p.ti Alabarda .4 p.ti Lancia (solo se in arcione) 2 p.ti Lancia pesante (solo se in arcione) .4 p.ti

Armi da tiro (una sola scelta): Arco Lungo ... 10 p.ti Balestra...10 p.ti Pistola....7 p.ti Coppia di pistole.... 14 p.ti Armature Armatura leggera*....2 p.ti Armatura pesante*...4 p.ti *Non pu avere entrambe Scudo....2 pti Cavalcatura (una sola scelta): Destriero ........10 p.ti pu essere bardato ... + 4 p.ti Oggetti Magici: Fino ad un totale di...50 p.ti

Mago Mercenario
Mago M AC 4 3 AB 3

60 punti
Fo 3 R 4 Fe 2 I 3 A 1 D 7

Opzioni : Magia: Promozione a Mago di secondo livello ..35 p.ti Cavalcatura (una sola scelta): Destriero ......10 p.ti pu essere bardato .. + 4 p.ti Oggetti Magici: Fino ad un totale di . 50 p.ti

Equipaggiamento: Arma a una mano. Magia: Il Mago Mercenario un Mago di Primo Livello e conosce incantesimi di una delle seguenti sfere del Sapere: Fuoco, Bestie, Metallo, Luce, Vita, Empireo, Ombra, Morte

Asarnil il Cavalcadraghi
Asarnil Zannamorte M AC 5 7 6 6 AB 4 0 Fo 4 6

460 punti
R 3 6 Fe 2 6 I 7 3 A 4 5 D 9 8

Regole Speciali Leader: Asarnil - Zannamorte considerato un Drago. Equipaggiamento: Lancia pesante, armatura pesante, scudo. Volo Cavalcatura: Zannamorte Terrore Soffio a Fo4 Oggetti Magici: Pelle a scaglie: 3+ Amuleto Cuordidrago: Il pendente che indossa Asarnil Amico Fedele: quando tiri per Zannamorte sulla tabella abbaglia chi lo vede pertanto tutti gli attacchi con armi da della delle Reazione dei Mostri aggiungi +1 al risultato. Se tiro contro Asarnil e il Drago subiscono una penalit di -1 al ottieni 6, puoi scegliere il risultato che preferisci. tiro per colpire. Al Soldo (eroe): Alti Elfi, Elfi Silvani, Impero, Uomini Lucertola

Cavalcature dei Personaggi


Destriero Pegaso M AC 8 3 8 3 AB 0 0 Fo 3 4 R 3 4 Fe 1 3 I 3 4 A 1 2 D 7 6

Regole Speciali: Pegaso: volo.

UNIT BASE
Picchieri 10 punti per modello
Le Picche Tileane sono le armi preferite della fanteria Tileana. Sono lunghe due volte una picca e pi lunghe della lancia di un cavaliere. Il fronte di un'unit armata in tal modo costituisce un muro impenetrabile di acciaio affilato. Picchiere Centurione M 4 4 AC 3 3 AB 3 3 Fo 3 3 R 3 3 Fe 1 1 I 3 3 A 1 2 D 7 7 Opzioni: Gruppo comando: Promuovere uno dei Picchieri a Doppensoldner 10 p.ti Promuovere uno dei Picchieri a Musico . 10 p.ti Promuovere uno dei Picchieri ad Alfiere 10 p.ti Armatura: Armatura pesante 1 p.to per modello

Dimensioni dellunit: 10+

Equipaggiamento: Arma a una mano Armatura leggera Picca Tileana

Balestrieri

8 punti per modello

La maggior parte delle truppe dotate di armi da tiro in un esercito di Mastini della Guerra costituita da balestrieri provenienti da Tilea, dall'Estalia e dai Principati di Confine. M AC AB Fo R Fe I A D Balestriere 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Mastro tiratore 4 3 4 3 3 1 3 1 7 Dimensioni dellunit: 10+ Equipaggiamento: Arma a una mano Balestra

Opzioni: Gruppo comando: Promuovere uno dei Balestrieri a Mastro Tiratore 10 p.ti Promuovere uno dei Balestrieri a Musico .... 10 p.ti Promuovere uno dei Balestrieri ad Alfiere ... 10 p.ti

Duellisti

5 punti per modello


Opzioni: Gruppo comando: Promuovere uno dei Duellisti a Bravo 10 p.ti Promuovere uno dei Duellisti ad Alfiere 10 p.ti Promuovere uno dei Duellisti a Musico . 10 p.ti Armi e Armature (*una sola scelta): Arma bianca addizionale*.. 2 p.ti per modello Pistola*.... 4 p.ti per modello Coltelli da lancio .... 2 p.ti per modello Brocchiere (scudo)*... 1 p.to per modello

Piccole unit di schermagliatori armati in modo leggero, normalmente utilizzati per proteggere i fianchi delle unit armate di Picca Tileana. M AC AB Fo R Fe I A D Duellista 4 4 3 3 3 1 4 1 7 Bravo 4 4 4 3 3 1 4 1 7 Dimensioni dellunit: 8+ Equipaggiamento: Arma a una mano Regole speciali: Schermagliatori

Cavalleria Pesante
M 4 4 8 AC 4 4 3

19 punti per modello


AB 3 3 0 Fo 3 3 3 R 3 3 3 Fe 1 1 1 I 3 3 3 A 1 2 1 D 8 8 5 Opzioni: Gruppo comando: Promuovere uno dei Cavalieri a Veterano 15 p.ti Promuovere uno dei Cavalieri a Musico 15 p.ti Promuovere uno dei Cavalieri a Alfiere 15 p.ti Armature: Bardatura per il destriero 2 p.ti per modello

Figli cadetti dei nobili di Bretonnia, dell'Impero e di Tilea formano il grosso della cavalleria in molti eserciti mercenari. Cavaliere Veterano Destriero

Dimensioni dellunit: 5+

Equipaggiamento: Arma a una mano Lancia pesante Armatura pesante Scudo

Cavalleggeri

11 p.ti per modello

Perlustrare larea antistante il grosso dell'esercito, attaccare le linee di rifornimento nemiche, lanciare assalti ai danni di macchine da guerra isolate e attaccare i fianchi dello schieramento nemico sono solo alcuni dei compiti svolti da queste Opzioni: preziose truppe. Gruppo comando: Promuovere uno dei Cavalleggeri a Cacciatore 15 p.ti M AC AB Fo R Fe I A D Promuovere uno dei Cavalleggeri a Musico 15 p.ti Cavalleggero 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Promuovere uno dei Cavalleggeri ad Alfiere 15 p.ti Cacciatore 4 3 4 3 3 1 3 1 7 Destriero Dimensioni dellunit: 5+ 8 3 0 3 3 1 3 1 5 Equipaggiamento: Arma a una mano Regole speciali: Cavalleria Leggera Armature: Scudo. 2 p.ti per modello Armi: Lancia. 1 p.to per modello Arco ... 4 p.ti per modello

Opzioni :

Legione Perduta di Pirazzo


Pirazzo Balestrieri Picchiere M AC 4 5 4 3 4 3 AB 5 3 3 Fo 4 3 3

160 punti*
R 4 3 3 Fe 2 1 1 I 5 3 3 A 3 1 1 D 8 7 7

*include Pirazzo, 4 Balestrieri (con Alfiere e Musico) e 5 Picchieri

Balestriere aggiuntivo ...9 p.ti a modello Picchiere aggiuntivo .. 10 p.ti a modello

Regole Speciali: Leader: Pirazzo Formazione mista: sul primo rango dellunit di Pirazzo si dispongono sempre modelli armati di balestra. Quando schieri e dopo aver mosso lunit, i Balestrieri devono Equipaggiamento (Pirazzo): Due armi bianche, Armatura leggera, sempre rimanere sul fronte (ed eventualmente a seguire sui balestra ranghi anteriori) ed i picchieri sul retro. Rimuovi Equipaggiamento (Balestriere): balestra, armatura leggera normalmente le perdite dai ranghi posteriori per Equipaggiamento (Picchiere): picca tileana, armatura leggera rappresentare il fatto che i Picchieri abbandonano la propria arma in favore della balestra di un commilitone caduto dai Dimensioni dellunit: 10+ nei ranghi anteriori. Nota che questo non vieta ad altri personaggi non armati di balestra, che potrebbero normalmente aggregarsi allunit, di farlo e stare nel primo rango. Al Soldo (speciale): Impero, Guerrieri del Caos, Alti Elfi, Elfi Oscuri, Elfi Silvani, Nani, Orchi e Goblin, Re dei Sepolcri, Regni degli Ogri, Skaven, Uomini Lucertola, Uominibestia, Nani del Caos.

La Guardia Repubblicana di Ricco


Ricco Picchiere M AC 4 5 4 4 AB 5 3 Fo 4 3 R 4 3 Fe 2 1

180 punti*
I 5 3 A 3 1 D 8 7

*include Ricco lo Straccione e 9 Picchieri (con Alfiere e Musico)

Opzioni : Picchiere aggiuntivo .. 12 p.ti a modello Regole Speciali: Leader: Ricco lo Straccione Al Soldo (speciale): Impero, Guerrieri del Caos, Alti Elfi, Elfi Oscuri, Elfi Silvani, Nani, Orchi e Goblin, Re dei Sepolcri, Regni degli Ogri, Skaven, Uomini Lucertola, Uominibestia, Conti Vampiro, Nani del Caos.

Equipaggiamento (Ricco): Due armi bianche e Armatura pesante Equipaggiamento (Picchiere): picca tileana e armatura pesante Dimensioni dellunit: 10+

I Leopardi di Leopoldo
Leopoldo Picchiere M AC 4 5 4 3 AB 5 3

210 punti*
Fo 4 3 R 4 3 Fe 2 1 I 5 3 A 3 1 D 8 7

*include Leopoldo e 9 Picchieri (con Alfiere e Musico)

Opzioni : Picchiere aggiuntivo .. 12 p.ti a modello

Regole Speciali: Leader: Leopoldo Immuni alla Psicologia Equipaggiamento (Leopoldo): Arma bianca, pistola e Armatura pesante Al Soldo (speciale): Impero, Guerrieri del Caos, Alti Elfi, Elfi Equipaggiamento (Picchiere): picca tileana e armatura leggera Oscuri, Elfi Silvani, Nani, Orchi e Goblin, Re dei Sepolcri, Regni Dimensioni dellunit: 10+ degli Ogri, Skaven, Uomini Lucertola, Uominibestia, Conti Vampiro, Nani del Caos.

La Fratellanza Alcatana
Roderigo Picchiere M AC 4 4 4 2 AB 4 2

125 punti*
Opzioni :
I 4 3 A 2 1 D 8 7 Fo 4 3 R 3 3 Fe 2 1

*include Roderigo e 9 Picchieri (con Alfiere e Musico)

Picchiere aggiuntivo .. 9 p.ti a modello

Regole Speciali: Leader: Roderigo Delmonte. Equipaggiamento (Roderigo): Due armi bianche e armatura pesante Al Soldo (speciale): Impero, Guerrieri del Caos, Alti Elfi, Elfi Equipaggiamento (Picchiere): picca tileana, armatura leggera Oscuri, Elfi Silvani, Nani, Orchi e Goblin, Re dei Sepolcri, Regni Dimensioni dellunit: 10+ degli Ogri, Skaven, Uomini Lucertola, Uominibestia, Conti Vampiro, Nani del Caos.

I Sicari di Vespero
Vespero Sicario M AC 4 6 4 4

125 punti*
*include Vespero e 4 Sicari

Opzioni :
D 8 7

Regole Speciali: Leader: Vespero. Equipaggiamento (Vespero e Sicario): due armi bianche, coltelli da Schermagliatori lancio e mantelli. Mantello e Pugnale: grazie al loro particolare stile di Dimensioni dellunit: 5+ combattimento Vespero e i Sicari beneficiano di un Tiro Salvezza 6+ in combattimento corpo a corpo. Oggetti Magici: Beffarda Maschera di Morte: Vespero indossa la Beffarda Maschera quindi causa Paura. Al Soldo (speciale): Impero, Guerrieri del Caos, Alti Elfi, Elfi Oscuri, Elfi Silvani, Nani, Orchi e Goblin, Re dei Sepolcri, Regni degli Ogri, Skaven, Uomini Lucertola, Uominibestia, Conti Vampiro, Nani del Caos.

AB 5 3

Fo 4 3

R 4 3

Fe 2 1

I 6 4

A 3 1

Sicario aggiuntivo .. 10 p.ti a modello

I Balestrieri di Miragliano
Massimiliano Balestriere M AC 4 5 4 3 AB 5 4 Fo 4 3

180 punti*
R 4 3 Fe 2 1 I 5 3 A 3 1 D 8 7

*include Massimiliano e 9 Balestrieri (con Musico e Alfiere)

Opzioni : Balestriere aggiuntivo . 11 p.ti a modello

Regole Speciali: Leader: Massimiliano Damira. Equipaggiamento (Massimiliano e Balestriere): arma bianca, armatura leggera e balestra. Al Soldo (rara): Impero, Guerrieri del Caos, Alti Elfi, Elfi Oscuri, Dimensioni dellunit: 10+ Elfi Silvani, Nani, Orchi e Goblin, Re dei Sepolcri, Regni degli Ogri, Uomini Lucertola, Uominibestia, Conti Vampiro, Nani del Caos.

I Balestrieri di Braganza
Braganza Balestriere M AC 4 5 4 3 AB 5 3

185 punti*
Fo 4 3 R 4 3 Fe 2 1 I 5 3 A 3 1 D 8 7

*include Braganza e 9 Balestrieri (con Musico e Alfiere)

Opzioni : Balestriere aggiuntivo . 11 p.ti a modello

Equipaggiamento (Braganza): arma bianca, pistola, balestra e Regole Speciali: armatura pesante. Leader: Luca Braganza. Equipaggiamento (Balestriere): arma bianca, balestra, armatura Al Soldo (speciale): Impero, Guerrieri del Caos, Alti Elfi, Elfi pesante, pavese. Oscuri, Elfi Silvani, Nani, Orchi e Goblin, Re dei Sepolcri, Regni Dimensioni dellunit: 10+ degli Ogri, Uomini Lucertola, Uominibestia, Conti Vampiro, Nani del Caos.

I Venatori di Voland
Voland Venatore Destriero M AC 4 5 4 4 8 3 AB 5 3 0

195 punti*
Opzioni :
I 5 3 3 A 3 1 1 D 8 8 5 Fo 4 4 3 R 4 3 3 Fe 2 1 1

*include Voland e 4 Venatori (con Alfiere e Musico)

Venatore aggiuntivo .. 24 p.ti a modello Regole Speciali: Leader: Voland.

Equipaggiamento (Voland e Venatore): Arma bianca, lancia Al Soldo (rara): Impero, Guerrieri del Caos, Alti Elfi, Elfi Oscuri, pesante, armatura pesante, scudo. Cavalcano un destriero bardato. Elfi Silvani, Nani, Orchi e Goblin, Re dei Sepolcri, Regni degli Ogri, Skaven, Uomini Lucertola, Uominibestia, Conti Vampiro, Nani del Dimensioni dellunit: 5+ Caos.

Gli Sciacalli di Al Muktar


Al Muktar Sceicco Shufti Ibn Sciacallo Destriero M AC 4 5 4 4 4 3 4 3 8 3 AB 5 4 3 3 0 Fo 4 4 3 3 3

245 punti*
R 4 3 3 3 3 Fe 2 2 1 1 1 I 5 4 3 3 3 A 3 2 0 1 1 D 8 8 7 7 5

*include Al Muktar, lo Sceicco Shufti, lAlfiere Ibn e 3 Sciacalli (con Musico)

Opzioni : Sciacallo aggiuntivo .. 13 p.ti a modello

Regole Speciali: Leader: Al Muktar Campione: Sceicco Shufti Equipaggiamento (Sceicco Shufti): Scimitarra di Daksir, scudo, Alfiere: Ibn cavalca un destriero Cavalleria Leggera. Equipaggiamento (Al Muktar, Ibn, Sciacallo): arma bianca, scudo, cavalca un destriero Al Soldo (rara): Impero, Guerrieri del Caos, Alti Elfi, Elfi Oscuri, Dimensioni dellunit: 6+ Elfi Silvani, Nani, Orchi e Goblin, Regni degli Ogri, Skaven, Uomini Oggetti Magici: Lucertola, Uominibestia., Conti Vampiro, Nani del Caos. Scimitarra di Daksir: conferisce allo Sceicco Shuftir un bonus di +1 Forza che diventa +2 Forza nel turno in cui carica Il Vessillo Nero dei Mukatarhin: Stendardo magico ostentato da Ibn che aggiunge +D3 al risultato del combattimento degli Sciacalli.

UNIT SPECIALI
Ogre 35 p.ti per modello

Opzioni:

Enormi, feroci, resistenti e non troppo svegli, gli ogri sono mercenari Gruppo comando: perfetti. la loro abilit di mangiare praticamente qualsiasi cosa li rende Promuovere uno degli Ogre ad Mandibola Veloce . 10 p.ti Promuovere uno degli Ogre a Musico.. 10 p.ti anche facili da mantenere. Promuovere uno degli Ogre ad Alfiere. 10 p.ti M AC AB Fo R Fe I A D Armature: Ogre 6 3 2 4 4 3 2 3 7 Armatura leggera. 3 p.ti per modello Mandibola 6 3 2 4 4 3 2 4 7 Veloce Dimensioni dellunit: 3+ Equipaggiamento: Arma a una mano Regole speciali: Paura Armi (una sola scelta) : Arma bianca addizionale ... 6 p.ti per modello Grande arma... 6 p.ti per modello

Nani

7 p.ti per modello


Opzioni: Gruppo comando: Promuovere uno dei Nani a Tracannatore. 10 p.ti Promuovere uno dei Nani a Musico... 10 p.ti Promuovere uno dei Nani ad Alfiere .... 10 p.ti Armatura: Armatura pesante.. 1 p.to per modello Scudo 1 p.to per modello Armi: Grande Arma...... 2 p.ti per modello Balestra... 5 p.ti per modello

La razza dei Nani maledetta da uno spropositato amore per l'oro e non disdegna il combattimento (specialmente contro i pelleverde). quindi facile comprendere come alcuni giovani Nani decidano di guadagnare l'oro combattendo, piuttosto che passare una vita intera a scavare montagne in cerca di ricchi filoni di minerale grezzo. Nano Tracannatore Dimensioni dellunit: 10+ M 3 3 AC 4 4 AB 3 4 Fo 3 3

R 4 4

Fe 1 1

I 2 2

A 1 1

D 9 9

Equipaggiamento: Arma a una mano Armatura leggera

Regole speciali:
Scappano e inseguono di 2D6-1 Odiano i pelleverde Possono sempre marciare senza effettuare alcun test

Predoni Norsmanni

7 p.ti per modello

Opzioni: Gruppo comando: Promuovere uno dei Predoni a Capotrib .... 10 p.ti Promuovere uno dei Predoni a Musico.... 10 p.ti Promuovere uno dei Predoni ad Alfiere.... 10 p.ti Armatura: Scudo 1 p.to per modello Armi (una sola scelta): Grande Arma...... 2 p.ti per modello Arma bianca addizionale ... 2 p.ti per modello Flagello .. 1 p.to per modello

Saccheggiare e depredare sono le cose in cui i Norsomanni sono particolarmente bravi. Il modo migliore di tenerli tranquilli quello di offrir loro un lavoro Predone Capotrib Dimensioni dellunit: 10+ M 4 4 AC 4 4 AB 3 3 Fo 3 3 R 3 3 Fe 1 1 I 4 4 A 1 2 D 7 7

Equipaggiamento: Arma a una mano Armatura leggera

Regole speciali: Furia

Scorta del Tesoriere

9 p.ti per modello

Solo i guerrieri pi esperti e fidati vengono scelti dai tesorieri come guardie del corpo. Questi veterani sono pagati profumatamente e ci d loro una motivazione pi che valida per proteggere i Tesorieri al costo delle proprie vite.... beh, quasi sempre. Opzioni:

Guardia Ufficiale Dimensioni dellunit: 10+

M 4 4

AC 4 4

AB 3 3

Fo 3 3

R 3 3

Fe 1 1

I 3 3

A 1 2

D 8 8

Equipaggiamento: Arma a una mano Armatura Leggera Alabarda

Regole speciali: Guardie: determinati finch il Tesoriere in vita e aggregato allunit Servigi Costosi

Gruppo comando: Promuovere una delle Guardie a Ufficiale.. 10 p.ti Promuovere uno delle Guardie a Musico.... 10 p.ti Promuovere uno delle Guardie ad Alfiere*....10 p.ti *Pu avere uno stendardo magico del valore massimo di. 50 p.ti Armatura: Scambiare armatura leggera con armatura pesante .. 1 p.to per modello

Mezzuomini

6 p.ti per modello

I Mezzuomini non sono una razza guerriera, ma fra loro ci sono individui che non riescono ad adattarsi alla vita tranquilla della Contrada. Questi "strani individui amanti dell'avventura'; come vengono chiamati dagli altri Mezzuomini, decidono spesso di riunirsi in gruppi e di girare il mondo come Opzioni: Arcieri Mercenari. Gruppo comando: M AC AB Fo R Fe I A D Promuovere uno dei Mezzuomini a Occhiofino . 10 p.ti Mezzuomo 4 2 4 2 2 1 5 1 8 Promuovere uno dei Mezzuomini a Musico.... 10 p.ti Occhiofino 4 2 5 2 2 1 5 1 8 Promuovere uno dei Mezzuomini ad Alfiere.... 10 p.ti Dimensioni dellunit: 10+ Equipaggiamento: Arma a una mano Arco Regole speciali: Viaggiatore (foresta) Servigi Costosi Armi e Armatura: Scambiare larco per una lancia, uno scudo e unarmatura leggera .. gratis

Beorg Ursiforme e gli Uomini Orso di Urslo 255 punti*


*include Beorg, lalfiere Oerl e 8 Uomini Orso (con Musico)

Regole Speciali: Leader: Beorg Equipaggiamento (Beorg): Artigli e zanne! (arma bianca), Zanna Alfiere: Oerl ( considerato un Uomo Orso) dellOrso Furia Equipaggiamento (Uomo Orso e Oerl): arma bianca, armatura Sapere delle Bestie: se provi a lanciare un incantesimo del leggera, scudo sapere delle Bestie su Beorg e/o sugli Uomini Orso, questi beneficiano della regola Cuore Selvaggio (vedi pagina Dimensioni dellunit: 10+ 493 del Regolamento Base) Oggetti Magici: Zanna dellOrso: il sacro simbolo del comando della trib Al Soldo (speciale): Impero, Guerrieri del Caos, Elfi Oscuri, Nani, appartiene a Beorg che la porta attorno al collo; gli Orchi e Goblin, Re dei Sepolcri, Regni degli Ogri, Uominibestia., Conti Vampiro, Skaven, Nani del Caos. conferisce un Tiro Salvezza 4+ Stendardo dellOrso: Stendardo magico ostentato da Oerl che il totem della trib: garantisce allunit un bonus di +1 al tiro per colpire nel primo turno di ogni combattimento.

Beorg Oerl Uomo Orso

M AC 4 5 4 4 4 4

AB 0 3 3

Fo 5 3 3

R 5 3 3

Fe 3 1 1

I 3 4 4

A 4 2 1

D 8 7 7

Opzioni : Uomo Orso aggiuntivo ...8 p.ti a modello

I Cavalcalupi di Oglah Khan


Oglah Khan Hobgoblin Lupo M AC 4 5 4 3 9 3 AB 4 3 0

190 punti*
Fo 4 3 3 R 4 3 3 Fe 2 1 1 I 3 2 3 A 3 1 1 D 7 6 3

*include Oglah Khan e 5 Cavalcalupi (con Musico e Alfiere)

Dimensioni dellunit: 6-20 Opzioni : Cavalcalupo aggiuntivo (max 14) ..15 p.ti a modello

Equipaggiamento (Oglah Khan): Arma bianca, lancia, arco, armatura Regole Speciali: leggera, scudo, Pelliccia di Wulfag. Cavalca un Lupo Gigante Leader: Oglah Khan

Cavalleria Leggera Equipaggiamento (Hobgoblin): arma bianca, lancia, arco, armatura leggera, scudo. Cavalca un Lupo Gigante Al Soldo (rare): Guerrieri del Caos, Elfi Oscuri, Orchi e Goblin, Re Oggetti Magici:
Pelliccia di Wulfag: indossata da Oglah Khan, obbliga i Cavalcalupi ad inseguire ed aggiungere un D6 al movimento di inseguimento.

dei Sepolcri, Regni degli Ogri, Skaven, Uomini Lucertola, Uominibestia., Conti Vampiro, Nani del Caos.

Gli Ogri di Golgfag


Golgfag Skaff Ogre

285 punti*
AB 2 2 2 Fo 5 4 4 R 5 4 4 Fe 4 3 3 I 3 2 2 A 5 4 3 D 8 7 7

Opzioni : Ogre aggiuntivo .... ..45 p.ti a modello Regole Speciali: Leader: Golgfag Alfiere: Skaff Paura

*include Golgfag, lAlfiere Skaff e 2 Ogri (con Musico)

M AC 6 5 6 3 6 3

Equipaggiamento (Golgfag, Skagg, Ogre): Due armi bianche e Al Soldo (rare): Impero, Guerrieri del Caos, Alti Elfi, Elfi Oscuri, Elfi armatura pesantente Silvani, Nani, Orchi e Goblin, Re dei Sepolcri, Regni degli Ogri, Skaven, Dimensioni dellunit: 4+
Uomini Lucertola, Uominibestia., Conti Vampiro, Nani del Caos.

I Galli Combattenti di Lumpin Galletto


Lumpin Galletto Ned Zampone Mezzuomo M AC 4 3 4 2 4 2 AB 5 5 4 Fo 3 2 2 R 3 2 2 Fe 2 1 1

90 punti*
I 6 5 5 A 2 1 1 D 9 8 8

*include Lumpin Galletto, lAlfiere Ned e 4 Mezzuomini (con Musico)

Opzioni : Mezzuomo aggiuntivo (max 14) .... .7 p.ti a modello Regole Speciali: Leader: Lumpin Galletto Alfiere: Ned Zampone Schermagliatori

Equipaggiamento (Ned e mezzuomo): arma bianca e arco.

Equipaggiamento (Lumpin): arma bianca, arco, scudo, armatura Al Soldo (Speciale): Impero, Guerrieri del Caos, Alti Elfi, Elfi Oscuri, Elfi Silvani, Nani, Orchi e Goblin, Re dei Sepolcri, Regni degli Ogri, Skaven, leggera Dimensioni dellunit: 6-20
Uomini Lucertola, Uominibestia., Conti Vampiro, Nani del Caos.

Opzioni :

I Pirati Sventratori di Drong il Lungo


Drong Pirata M AC 3 6 3 4 AB 4 3 Fo 4 3 R 4 4

195 punti*
Fe 2 1 I 4 3 A 3 1 D 10 9

*include Drong e 9 Pirati (con Musico e Alfiere)

Pirata sventratore aggiuntivo (max 20) .. .... 12 p.ti a modello Regole Speciali: Leader: Drong il Lungo Risoluti e Implacabili: sottrai 1 al movimento di inseguimento e a quello di fuga. Possono sempre marciare senza effettuare test. Irriducibili Odio: si applica solo contro i pelleverde Ricoperti di pistole: hanno talmente tante pistole che possono usarle per sparare anche in corpo a corpo. In termini di gioco le loro armi in corpo a corpo attaccano a Fo 4 con penetrazione dellarmatura. Al Soldo (rara): Impero, Guerrieri del Caos, Elfi Oscuri, Nani, Re dei Sepolcri, Regni degli Ogri, Skaven, Uomini Lucertola, Uominibestia., Conti Vampiro

Equipaggiamento (Drong e Pirata): tante pistole! (coppia di pistole)

Dimensioni dellunit: 10-30

Gli Orchi Corazzati di Ruglud


Ruglud Larva Orco Corazzato M AC 4 5 4 2 4 3 AB 3 3 3 Fo 4 3 3 R 5 3 4

190 punti*
Fe 2 1 1 I 3 2 2 A 3 1 1 D 8 6 7 Opzioni : Orco Corazzato aggiuntivo .. ............... 12 p.ti a modello Regole Speciali: Leader: Ruglud Alfiere: Larva (monta una basetta di 20mm di lato, per cui aggregalo allunit come faresti con uneroe che ha basetta pi piccola. Vedi pagina 98 del Regolamento Base) Tutti i componenti degli Orchi Corazzati sono Pelleverde Ignorano il panico dei pelleverde Zpakka: conferisce +1 Forza nel turno in cui caricano (non sono considerate armi magiche) Larva il fortunato: Larva un Goblin particolarmente fortunato per cui gode di un Tiro Salvezza 3+ Larva il portafortuna: la presenza di Larva come Alfiere degli Orchi Corazzati fa si che il suo stendardo valga +2 durante la Risoluzione del Combattimento piuttosto che il normale +1. Nota che puoi cumulare questo bonus allAlfiere dello Stendardo da Battaglia (o al Tesoriere) ma non ad altri alfieri in combattimenti multipli che coinvolgono pi di una tua unit con alfiere. Larva un goblin, non un oggetto magico! Animosit: allinizio di ogni turno, se ci sono almeno 5 modelli, non sta fuggendo e non ingaggiata in corpo a corpo tira un D6: con 2+, gli Orchi Corazzati superano il test e tutto procede normalmente. Con il risultato di 1 lunit fallisce il test. Determina tirando un D6 cosa accade, seguendo la Tabella dellAnimosit di Ruglud (a lato). Al Soldo (rara): Impero, Guerrieri del Caos, Elfi Oscuri, Orchi e Goblin, Re dei Sepolcri, Regni degli Ogri, Skaven, Uomini Lucertola, Uominibestia., Conti Vampiro, Nani del Caos.

*include Ruglud, lAlfiere Larva e 8 Orchi Corazzati (con Musico)

Equipaggiamento (Ruglud e Orco Corazzato): Zpakka, balestra, armatura pesante Equipaggiamento (Larva): arma bianca e se stesso.

Dimensioni dellunit: 10+


TABELLA DELLANIMOSIT DI RUGLUD 1-2 Facciamogli vedere koza fanno zte baleztre! Gli Orchi Corazzati di Ruglud tirano contro lunit pi vicina, amica o nemica. Tutti i modelli dellunit possono tirare senza penalit di movimento al bersaglio pi vicino, in qualsiasi direzione, ignorando le normali restrizioni per la linea di vista e larco di tiro. Si tratta in effetti di uneccezione alle normali regole di tiro. I colpi sono risolti immediatamente, non nella fase di Tiro, e i modelli stessi non vengono mossi. Lunit non pu fare nientaltro per quel turno. Se non ci sono bersagli entro la gittata, lunit inizia una Rissa (vedi sotto). 3-6 Rissa Un diverbio interno tra i ranghi ben presto sfocia in una rissa minore con pugni e improperi che volano. Ci provoca disordine nellunit e per quel turno impedisce tutti i movimenti e il tiro. Lunit non pu fare nulla per questo turno finch Ruglud non spacca un paio di teste per ristabilire lordine.

La Compagnia Maledetta
Richter Kreugar Scheletro della Compagnia Maledetta M AC 4 5 4 2 AB 3 2

305 punti*
Fo 4 3 R 4 3 Fe 2 1 I 4 2 A 3 1 D 9 3

*include Richter e 9 Scheletri della Compagnia Maledetta (con Musico e Alfiere)

Opzioni : Scheletro aggiuntivo (max 20) .. ............... 10 p.ti a modello Regole Speciali: Leader: Ritcher Kreugar il Dannato Tutti i componenti della Compagnia Maledetta sono nonmorti Odio (nonmorti): si applica solo a Richter Immune alla Psicologia Limportanza del Leader: Se Richter viene ucciso, la Compagnia Maledetta comincer a ridursi velocemente in polvere. Al termine della fase nella quale Richter viene ucciso e allinizio di ogni turno successivo, la Compagnia Maledetta deve effettuare un test di Disciplina. Se il test viene fallito, lunit subisce un numero di ferite uguale allo scarto per il quale ha fallito il test (per esempio se perde di tre, subir tre ferite). Non sono concessi tiri protezione di nessun genere contro queste ferite. Test di Rotta Maledetto: La Compagnia Maledetta non va in rotta come se fosse ununit Irriducibile. Tuttavia se viene sconfitta in combattimento, essa subisce una ferita extra per ogni punto di scarto, senza poter effettuare nessun tipo di tiro protezione (lo Stendardo della Maledizione riduce di uno le ferite cos subite). Marcia maledetta: La Compagnia Maledetta pu scegliere di marciare fintanto che Ritcher ancora vivo. Paura Indipendente: La Compagnia Maledetta non pu usare mai la Presenza Ispiratrice del generale dellarmata. Nessun personaggio pu unirsi alla Compagnia Maledetta. Unisciti alla dannazione : se un modello della Compagnia Maledetta (incluso Ritcher) uccide in corpo a corpo un modello che possiede una sola ferita sul profilo delle caratteristiche, aggiungi uno scheletro alla Compagnia (armato esattamente come uno Scheletro aggiuntivo). Questa regola consente di superare la dimensione massima di 30 e non incrementa il valore in punti vittoria della Compagnia Maledetta. Al Soldo (rara): Impero, Guerrieri del Caos, Alti Elfi, Elfi Oscuri, Elfi Silvani, Nani, Orchi e Goblin, Regni degli Ogri, Skaven, Uomini Lucertola, Uominibestia., Nani del Caos.

Equipaggiamento (Richter): Scudo, armatura pesante, La Gemma Oscura, Rovina. Equipaggiamento (scheletro): Scudo, armatura leggera, arma bianca.

Dimensioni dellunit: 10-30 Oggetti Magici:


Rovina: empia lama dalloscuro potere, antica di secoli usata da Richter. Conferisce un bonus di +1 in Forza a tutti gli attacchi in corpo a corpo portati da Richter. Inoltre larma possiede la regola speciale Colpo Mortale. Gemma Oscura del Maledetto: riluce di un bagliore rosso sangue che si intensifica quando un colpo diretto alla volta del suo possessore, Richter, proteggendolo dai danni. In termini di gioco, conferisce un Tiro Salvezza di 4+. Lo Stendardo della Maledizione: ostentato per secoli da diversi guerrieri resi schiavi da Richter sempre nelle mani dellalfiere dellunit. Rappresenta la parodia di quello che un tempo fu loriginale e sventurato dello stendardo della compagnia che trad i patti e fu resa maledetta. Esso garantisce una certa protezione allunit: sottrai 1 al totale della regola Test di Rotta Maledetto

Gli Scorticauomini di Mengil


Mengil Scorticauomo M AC 5 6 5 4 AB 6 5 Fo 4 3

287 punti*
R 3 3 Fe 2 1 I 7 5 A 3 1 D 9 8 Opzioni : Scorticauomo aggiuntivo (max 15) .... .19 p.ti a modello

*include Mengil e 5 Scorticauomini (con Musico e Alfiere)

Equipaggiamento (Mengil): arma bianca, grande arma, balestrino a Regole Speciali: Leader: Mengil Pelleumana ripetizione, armatura pesante. Schermagliatori Equipaggiamento (scorticauomo): arma bianca, grande arma, balestra a Odiano gli Alti Elfi ripetizione, armatura pesante. Attacchi Venefici: tutte le armi sia da mischia che da tiro Dimensioni dellunit: 6-15 Scorticatori: Mengil e i suoi Scorticauomini sono assassini cannibali che scuoiano le loro prede e indossano le loro pelli come Oggetti Magici: mantelli. Per questo lunit non pu mai inseguire un nemico che Stendardo di Kalad: ostentato dallAlfiere dellunit, la pelle scappa da un corpo a corpo poich in quel momento sono troppo del fratello di Mengil. Kalad fu infatti scuoiato vivo proprio da impegnati a strappare le pelli dalla carne. Considera come se Mengil perch nessun elfo oscuro maschio pu manipolare i venti dovessero sempre testare per non inseguire e superassero tale test della magia e il Re Stregone ordina lassassinio di chiunque violi in automatico. Per ogni nemico che mandano in rotta o questa regola che potrebbe portare allavversarsi della Profezia distruggono in corpo a corpo, guadagnano 100 punti vittoria della Caduta. Lo stendardo emana una forte oscurit che aiuta i addizionali (se previsti dallo scenario). movimenti furtivi quindi in termini di gioco, conferisce agli Scorticauomini di Mengil la regola Esploratori. Inoltre, qualsiasi unit prova a bersagliare con armi da tiro Mengil, subisce una Al Soldo (Speciale): Elfi Oscuri penalit -1 al tiro per colpire che incrementato a -2 se gli Al Soldo (Rara): Impero, Guerrieri del Caos, Orchi e Goblin, Re dei Scorticauomini sono a pi di 12 dai tiratori. Sepolcri, Regni degli Ogri, Skaven, Uomini Lucertola, Uominibestia., Conti Vampiro, Nani del Caos.

UNIT RARE
Colubrina 85 p.ti per modello
Dato che gli eserciti dei Mastini della Guerra sono in continuo movimento, non sono in condizione di trasportare e tenere i grossi cannoni tipici dellImpero. Per questa ragione cannoni di calibro inferiore ma pi facilmente trasportabili, costituiscono lartiglieria perfetta per gli Eserciti Mercenari. Colubrina Servente M 4 AC 3 AB 3 Fo 3 R 7 3 Fe 3 1 I 3 A 1 D 7

COLUBRINA (Cannone) *
Nome Cannone
A

Gittata 48

Forza 10

Regole Speciali Ferite Multiple (D6)

*La Colubrina a tutti gli effetti un Cannone (vedi pagina 112 del Regolamento di Warhammer)

Dimensioni dellunit: 1 colubrina con 3 serventi

Equipaggiamento: Arma a una mano

Catapentola

50 p.ti per modello

I Generali Mercenari sanno benissimo che la presenza di cuochi Mezzuomini un elemento importante per attirare combattenti al soldo nel proprio esercito. Un altro vantaggio nell'assoldare degli chef di tale livello consiste della possibilit di disporre di una Catapentola, una strana macchina da guerra simile ad una grossa fionda che scaglia un proiettile costituito da un calderone colmo di zuppa bollente. Questo pezzo d'artiglieria improvvisato viene utilizzato solo nelle circostanze pi disperate (convincere un Mezzuomo a rinunciare al proprio cibo non un'impresa facile!). Catapentola Servente M 4 AC 2 AB 4 Fo 2 R 4 2 Fe 2 1 I 5 A 1 D 8

CATAPENTOLA*
Nome Catapentola
A

Gittata 4-36

Forza 3 (6)

Regole Speciali Nega i tiri armatura, Ferite Multiple (D3)

*Utilizza tutte le regole delle Catapulte (vedi pagina 114 del Regolamento di Warhammer) cambiando solamente la Gittata minima e massima, nega sempre i Tiri Armatura, Forza sotto il foro centrale e Ferite Multiple, come illustrato nella schema. Regole Speciali: Servente aggiuntivo: Anche se la Catapentola ha solamente 2 ferite, essa ha 3 serventi mezzuomini cuochi. Questa eccezione al regolamento fa si che se la Catapentola combatta in corpo a corpo con un servente addizionale rispetto al numero di ferite rimaste (se ha ancora 2 ferite combatteranno tutti e 3 i serventi, se rimasta con 1 ferita 2 serventi). Nota che la Catapentola e tutti i suoi serventi vengono comunque distrutti se la struttura perde tutte le ferite, indipendentemente dai serventi.

Dimensioni dellunit: 1 catapentola con 3 serventi mezzuomini

Equipaggiamento: Arma a una mano

Regole speciali:
Servente aggiuntivo

I Predatori di Tichi Huici


Tichi Huici Scinco Grande Cresta Naggaronte M 6 6 AC 4 2 AB 4 3 Fo 4 3

250 punti*
R 3 2 Fe 2 1 I 5 4 A 3 1 D 7 6

Opzioni : Scinco Grande Cresta aggiuntivo (max 14) .22 p.ti luno

*include Tichi Huici e 5 Scinchi Grande Cresta (con Musico e Alfiere)

Regole Speciali: Leader: Tichi Huici Pelle a Scaglie: 6+ 8 3 0 4 4 1 1 2 3 Sangue Freddo: le loro reazione psicologiche sono pi lente pertanto effettua i Test di Disciplina usando 3 D6 e scartando il Equipaggiamento (Tichi Huici e Scinco Grande Cresta): arma bianca, dado col risultato pi alto. lancia, pelle a scaglie e scudo. Cavalca un Naggaronte. Benedetti dagli Antichi: Tichi-Huici e i suoi predatori Dimensioni dellunit: 6-20 beneficiano del favore degli Antichi perch devono svolgere una misteriosa missione concepita millenni or sono, quindi gli avversari non possono mai scegliere di inseguire i Predatori di Tichi-Huici quando li sconfiggono in corpo a corpo, a meno che Nota che ogni Predatore ha quindi un Tiro Armatura complessivo di 3+ non siano obbligati a farlo. Considera il test di Disciplina per (migliorato di un punto grazie alla Pelle a Scaglie, migliorato ancora di 2 trattenere linseguimento come automaticamente superato. punti grazie al Naggaronte, migliorato infine di un altro punto grazie allo Naggaronte: causa paura, migliora il tiro armatura del proprio scudo). cavaliere di due punti, stupidit. Al Soldo (Speciale): Uomini Lucertola Al Soldo (Rara): Impero, Alti Elfi, Elfi Oscuri, Elfi Silvani, Nani, Orchi e Goblin, Regni degli Ogri.

Regole Speciali: Leader: Bronzino *include Bronzino, 2 serventi a piedi, un servente in arcione e una Colubrina trainata Macchina da Guerra Movimento Rapido: al contrario delle altre macchine da guerra, la M AC AB Fo R Fe I A D Colubrina Trainata pu muovere e marciare (grazie al destriero), se Bronzino 4 5 5 4 4 2 5 3 8 caricati possono dichiarare anche la fuga come una normale unit. Destriero 8 3 0 3 3 1 3 1 5 Servente 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Passo Rapido Colubrina 8 6 2 Schieramento: Ogni Colubrina viene trattata come unit trainata indipendente e schierata come una macchina da guerra. Bronzino, Mastro Artigliere: trattato come un personaggio Equipaggiamento (Bronzino): arma bianca, armatura pesante. Cavalca un indipendente e pu aggregarsi normalmente a qualsiasi unit in destriero quanto tale (nota che non pu unirsi ad una Colubrina Trainata Equipaggiamento (Servente): arma bianca. poich una macchina da guerra). In quanto Leader comunque il campione delle Colubrine Trainate, per cui se si trova entro 3 da Dimensioni dellunit: Ogni colubrina trainata ha un equipaggio di due una di esse, questa potr usare la sua disciplina e se egli da solo serventi pi un terzo a cavallo o Bronzino (il servente a cavallo e Bronzino beneficer di un tiro Attento Signore 4+. seguono regole speciali). Terzo servente a cavallo: fa le veci di Bronzino nella colubrina trainata aggiuntiva ma non cos speciale come lui. Ai fini del Opzioni : gioco, considera il terzo servente come un Servente Aggiuntivo come per la Catapentola (in corpo a corpo la Colubrina Trainata Colubrina trainata aggiuntiva . .... .100 p.ti luna combatte con un servente addizionale in arcione ad un destriero e se la Colubrina Trainata viene distrutta egli viene istantaneamente Nota che ogni Colubrina trainata aggiuntiva vale come Unit Rara rimosso come perdita, per questo risolvi tutti i colpi contro i duplicata e in quanto tale ununit indipendente a tutti gli effetti per cui se serventi appiedati). Nota che il terzo servente comunque un distrutta vale 100 punti vittoria (la Colubrina di Bronzino vale invece 165) servente normale, questo significa che qualsiasi servente rimasto in vita pu cavalcare il destriero e quindi non pu essere preso di mira singolarmente. COLUBRINA TRAINATA* Punti Vittoria: Se lo scenario lo prevede, ogni Colubrina Trainata vale 100 Punti Vittoria mentre Bronzino vale 65 Punti Vittoria. Nome Gittata Forza Regole Speciali

Colubrina Trainata di Bronzino

165 punti*

Colubrina trainata
A

24

Ferite Multiple (D3), ignora Tiro Armatura

Al Soldo (Rara): Impero, Guerrieri del Caos, Alti Elfi, Elfi Oscuri, Elfi Silvani, Nani, Orchi e Goblin, Re dei Sepolcri, Regni degli Ogri, Skaven, Uomini Lucertola, Uominibestia., Conti Vampiro, Nani del Caos.

* Segue le regole del tiro dei Cannoni

Regole Speciali: Leader: Malakai Makaisson 130 punti* Tagliagoblin di Malakai Makaisson Tagliagoblin: una Macchina da Guerra, in corpo a corpo *include Malakai, 2 serventi sventratori e una Tagliagoblin guadagna un attacco per ogni servente sventratore pi tre attacchi per Malakai (risolvi gli attacchi tenendo in considerazione la forza M AC AB Fo R Fe I A D propria dei serventi e di Malakai e la regola Serventi Sventratori). Malakai 3 5 5 4 4 2 3 3 10 Rimuovi un modello di Servente Sventratore quando viene inflitta Servente 3 4 3 3 4 1 2 1 10 la prima ferita e un altro quando viene inflitta la seconda ferita. Tagliagoblin 7 4 Malakai viene rimosso solamente alla quarta ferita. Equipaggiamento (Malakai): grande arma, Archibugio a Ripetizione dei Ingegnere: Malakai sempre aggregato alla Tagliagoblin e pu nani usare la sua Abilit Balistica per tirare con la Tagliagoblin. Se lo Equipaggiamento (Servente Sventratore): grandi armi. fa, non pu tirare con il suo Archibugio a Ripetizione dei nani. Essendo un Leader a tutti gli effetti il campione dellunit. Se la Dimensioni dellunit: La tagliagoblin ha come serventi due Tagliagoblin viene distrutta, egli segue il suo destino e viene serventi sventratori e Malakai rimosso immediatamente come perdita. Malakai comunque a tutti gli effetti un servente, utilizza anche le regole dei Serventi Sventratori. Nota che se tiri contro la Tagliagoblin, i colpi vengono TAGLIAGOBLIN* risolti contro di questa e mai contro Malakai. Serventi Sventratori: odiano i pelleverde e sono irriducibili. Nome Gittata Forza Regole Speciali Quando tirano per ferire, considerano la loro forza uguale alla resistenza del bersaglio a meno che questa non sia gi uguale o Tagliagoblin 48 4 Penetrazione dellarmatura, migliore (nota che questo bonus si applica dopo aver applicato infligge D3 colpi per ogni ogni altro modificatore, come ad esempio quello delle grandi rango dellunit presa di mira. armi). La forza risultate utilizzata per ferire influenza anche i tiri armatura dei nemici (ad esempio, un colpo contro un nemico con * Segue le regole del tiro delle Baliste con le sole eccezioni di gittata, Forza, R6 viene risolto a Fo6 e quindi la ferita viene salvata con un modificatori al tiro armatura e determinazione dei colpi inferti illustrate modificatore di -3 al Tiro Armatura). precedentemente. Al Soldo (Rara): Impero, Nani.
A

Nome Archibugio a ripetizione dei nani

Gittata 24

Forza 4

Regole Speciali
Penetrazione dellarmatura, muovi o tira, design superiore (+1 al tiro per colpire), Tiro multiplo x3

Gigante Mercenario
Gigante M 6 AC 3

205 punti*
AB 3 Fo 6 R 5 Fe 6 I 3 A spec D 10

Equipaggiamento: qualcosa di molto grande come una clava, una roccia o un albero.

ATTACCHI SPECIALI DEI GIGANTI Urla e Strepiti: il gigante con il suo alito possente urla e strepita. N il gigante n i modelli a contatto con lui che non hanno ancora attaccato lo fanno ma lo schieramento del Gigante vince automaticamente il combattimento di 2 punti. Salta sul nemico: il gigante salta su e gi sul nemico, per questo determina se cade (Tende a Cadere). Se cade, applica la regola e il Gigante non pu attaccare per quel turno, altrimenti lunit bersaglio subisce 2D6 colpi a Forza 6. Se il gigante inizia a saltare sul nemico sar cos contento di farlo che la smetter solamente se dovesse cadere (effettua un test Tende a Cadere ad inizio di ogni successiva fase di combattimento), se dovesse eliminare fino allultimo modello dellunit bersaglio (in questo caso, se ancora ingaggiato in corpo a corpo, determina di nuovo quale attacco usa) o se il combattimento dovesse finire. Spazzata: Il Gigante infligge D6 colpi a Fo6 sullunit bersaglio con la sua mazza. Distribuisci questi colpi come faresti per quelli delle armi da tiro. Mazzata: Il Gigante afferra un albero e tenta di darlo in testa al bersaglio. Il nemico pu effettuare un test di Iniziativa (utilizza il valore pi basso se il modello ha valori differenti), se lo supera evita il colpo, se lo fallisce riceve 2D6 ferite che non concedono alcun Tiro Armatura. Se tiri un risultato doppio (ad esempio infliggi 6 colpi tirando 3 e 3), il tronco si incastra nel terreno e il Gigante non pu attaccare nel successivo turno perch deve recuperare la sua arma (nel caso il combattimento finisca prima del prossimo turno, ignora questa penalit). Capocciata: il Gigante da una testata al nemico, infliggendo una ferita che non concede alcun Tiro Armatura. Se tale ferita non viene salvata (ad esempio mediante Tiro Salvezza), rimane stordita e salta la prossima fase di combattimento (se deve ancora attaccare dopo la Capocciata non attacca, se ha gi attaccato perde gli attacchi del turno successivo). Afferra e : Il Gigante si china e seleziona un modello (a scelta del giocatore del Gigante) in contatto di base o che tocca un modello a contatto di base con il Gigante. Il bersaglio pu effettuare un singolo attacco per provare a difendersi; se questattacco colpisce e ferisce il gigante, questultimo fallisce invece il suo attacco, altrimenti tira un D6 per vedere quello che succede! D6 1 Risultato Metto via. Il Gigante mette la vittima nella sua borsa. Questa conta come perdita a meno che il Gigante non venga ucciso. In tal caso, si libera e viene posizionato al posto del gigante sul tavolo. Ripigliatevelo. La vittima scagliata nella sua unit e subisce una ferita senza alcun tiro protezione concesso. La sua unit subisce invece D6 colpi a Fo 3 (con i tiri Protezione). Se il personaggio singolo, subisce solamente la ferita senza tiri protezione. Non mi piace. Applica lattacco Ripigliatevelo ma scagliando la vittima contro ununit entro 12 dal Gigante determinata casualmente. Se tale unit non c, consideralo un personaggio singolo ed applica Ripigliatevelo. S Rotto. Ops! La vittima una perdita e deve essere rimossa dal gioco. Buono. Questo non si rotto ma diventato uno spuntino. La vittima una perdita e deve essere rimossa dal gioco. Ancora uno. Applica lattacco Metto via e alla fine tira un D6: se ottieni 6, seleziona un altro modello, prova a vedere se riesce a difendersi ed usa nuovamente lattacco Metto via tirando nuovamente un dado. La serie si interrompe fin quando non ci sono pi modelli da mettere via o il Gigante la smette di ottenere 6!

Regole Speciali: Leader: gigante Alto, grosso e cattivo: Bench il Gigante sia un Leader, non pu lanciare n accettare sfide; il gigante il leader di se stesso e non deve dimostrare a nessuno il suo valore, si vede anche da lontano! Bersaglio Grande Terrore Determinato Ignora il panico dei piccoli: ignora il panico generato da Fanteria, Cavalleria, Sciami, Bestie da Guerra, Macchine da Guerra. Movimento: Il Gigante si muove normalmente attraverso ostacoli di dimensioni umane, trattali come se fosse terreno aperto. Tuttavia, quando tenta di superare questi ostacoli, devi effettuare un test per vedere se il gigante cade (vedi Tende a Cadere). Tende a cadere: un gigante deve verificare se cade quando o viene sconfitto in corpo a corpo (effettua il test dopo la risoluzione al combattimento ma prima del test di Rotta) o allinizio della fase di Movimento se sta fuggendo o tenta di attraversare un ostacolo (effettua il test appena raggiunge lostacolo prima di continuare il movimento) o decide di Saltare sul Nemico (effettua il test subito dopo aver risolto lattacco). Per vedere se il Gigante cade tira un D6. Se ottieni un risultato compreso tra 2 e 6 andato tutto bene, se ottieni 1 il Gigante cade. Ovviamente se il gigante viene ucciso, cade automaticamente. Per determinare la direzione nella quale il Gigante cade, tira il dado Deviazione: la freccia indica la direzione della caduta. Posiziona la sagoma del Gigante che Cade con i piedi rivolti verso la base e la testa verso la direzione della caduta. Tutti i modelli che si trovano totalmente sotto la sagoma sono colpiti automaticamente. I modelli colpiti dal Gigante che cade subiscono automaticamente un colpo a Fo 6 che causa D3 ferite. Se il gigante cade in seguito a un Saltare sul Nemico, le ferite inferte dalla caduta valgono per la risoluzione al combattimento. Analogamente, se il gigante cade si infligge una ferita automatica che non consente Tiri Armatura e questa ferita, se il gigante in corpo a corpo, vale ai fini della Risoluzione al Combattimento. Una volta a terra il Gigante si pu rialzare nella propria successiva fase di Movimento, ma per quel turno non potr muovere ulteriormente. Mentre a terra un gigante non pu attaccare ma si difende normalmente quindi i nemici devono sempre tirare per colpire. Se il Gigante messo in fuga mentre a terra, rimosso istantaneamente come perdita, viceversa se mette in fuga i suoi nemici mentre a terra, si alza automaticamente senza inseguire. Un gigante pu attaccare nel turno in cui si rialza. Attacchi Speciali dei Giganti: Il gigante attacca in modo speciale, secondo lestro del momento. Tira un D6 quando devi attaccare in corpo a corpo, per determinare quale attacco usa. Consulta la tabella attacco i piccoletti se il gigante sta decidendo di attaccare una Fanteria o una Cavalleria o uno Sciame o delle Bestie da guerra e la tabella attacco i grossi per Fanteria Mostruosa, Bestie Mostruose, Mostri, Carri, Macchine da Guerra. Nota che se attacchi un eroe che sarebbe considerato di fanteria in arcione di un mostro, devi decidere se attaccare leroe o il mostro e di conseguenza scegliere la tabella adeguata. Se stai attaccando ununit unica, decidi quale tabella utilizzare a seconda di quanto sia grande questunit! Trovi le descrizioni degli attacchi a lato. ATTACCO I PICCOLETTI D6 Risultato 1 Urla e strepiti 2 Salta sul Nemico 3 Afferra e 4-6 Spazzata ATTACCO I GROSSI D6 Risultato 1 Urla e strepiti 2-4 Mazzata 5-6 Capocciata

4 5 6

Al Soldo (Rara): Impero, Elfi Oscuri,, Skaven, Re dei Sepolcri., Conti Vampiro.

I Giganti di Albione
Hengus Bologs Catchorr M 4 6 6 AC 3 3 3

450 punti*
AB 3 3 3 Fo 3 6 6 R 3 5 5 Fe 2 5 5 I 3 3 3 A 1 spec spec D 7 6 6

*include il druido Hengus e i giganti Bologs e Catchorr

Equipaggiamento (Hengus, Bologs e Catchorr): arma bianca

Dimensioni dellunit: ogni modello ha forza dellunit 1


Oggetti Magici: Il Bastone Oggum: Hengus ha un Bastone Oggum, uno speciale oggetto magico unico dei Druidi di Albione. I simboli Oggum sul bastone conferiscono al portatore il potere necessario a controllare i Giganti. Ma il suo potere non si limita a ci, i Giganti infatti faranno di tutto per proteggere il portatore del bastone. Ci rappresentato dal fatto che finch i Giganti rimangono entro 6 da Hengus, possono utilizzare il suo valore di Disciplina e donando ad Hengus un tiro Salvezza 4+.

Nota che, sebbene Bologs e Catchorr siano due giganti, essi non seguono tutte le regole tipiche dei Giganti (come ad esempio un Gigante Mercenario) ed hanno attacchi diversi.

Regole Speciali: Leader: Hengus Hengus: un Mago di primo livello ed utilizza il Sapere delle Bestie Modelli indipendenti: Hengus, Bologs e Catchorr sono tutti modelli indipendenti che non formano unit e possono muoversi separatamente ma non possono unirsi a nessun reggimento. Bersaglio grande: si applica a Bologs e Catchorr Terrore: si applica a Bologs e Catchorr Tende a cadere: I Giganti considerano gli ostacoli come terreno aperto, ma tendono a cadere. Tira un D6 ogni volta che scavalcano un ostacolo o che perdono un combattimento. Con un risultato di 1, il Gigante cade schiacciando chi si trova sotto di lui. Usa il dado Deviazione per stabilire la direzione in cui cade e utilizza il la sagoma deffetto del gigante caduto per determinare cosa colpisce. I modelli toccati dalla sagoma subiscono un colpo a Fo5 che causa D3 Ferite. I Giganti caduti non possono attaccare e vengono colpiti automaticamente in corpo a corpo. Se vanno in rotta mentre sono a terra, vengono uccisi automaticamente. Un Gigante necessita di un intero turno per rialzarsi. I Giganti cadono anche quando muoiono. Attacchi Speciali di Hengus e Bologs: In combattimento, necessario tirare un dado una volta per turno per determinare il comportamento dei Giganti. Contro modelli con la regola Bersaglio Grande con un risultato di 1-3 i Giganti urlano e strepitano (i Giganti non attaccano, ma il nemico perde automaticamente il combattimento di 2 punti); con 4-6 i Giganti tirano una capocciata (D6 colpi a Fo6, distribuiti a caso come per il tiro contro mostri cavalcati). Contro gli altri avversari i Giganti urlano e strepitano con un risultato di 1-2; con 3-4 saltano sul nemico (2D6 colpi a Fo 6 sullunit, distribuiti a caso come per le armi da tiro, prima per verifica se cadono usando le regole sopra illustrate) e con un risultato di 5-6 effettuano una spazzata (D6 colpi a Fo6 sullunit, distribuiti a caso come per le armi da tiro)

Gli Sparvieri di Catrazza


Dedalo Sparviero M 4 4 AC 4 3 AB 4 3 Fo 3 3

150 punti*
*include Dedalo e 4 Sparvieri

Opzioni : D 8 7 Sparviero aggiuntivo (max 5). .... .25 p.ti luno Regole Speciali: Leader: Dedalo Volo Schermagliatori Tiratori volanti: le ali degli Sparvieri sono azionate da pedali. Ci lascia libere entrambe le mani, per cui possono utilizzare agevolmente la balestra durante il volo. Di conseguenza, gli Sparvieri beneficiano della regola Tiro Rapido se usano il movimento di Volo. Al Soldo (Rara): Impero

R 3 3

Fe 2 1

I 3 3

A 1 1

Equipaggiamento (Dedalo e Sparviero): arma bianca e balestra leggera

Dimensioni dellunit: 5-10

Tori Ogre dei Regni


Ogre Toro Frantumatore Dimensioni dellunit: 3+ M 6 6 AC 3 3

35 punti per modello


AB 2 2 Fo 4 4 R 4 4 Fe 3 3 I 2 2 A 3 4 D 7 7

Opzioni: Gruppo comando: Promuovere uno degli Ogre a Frantumatore ....... 20 p.ti Promuovere uno degli Ogre a Musico...... 10 p.ti Promuovere uno degli Ogre ad Alfiere*.. 20 p.ti *gli pu essere assegnato uno Gnoblarvedetta .. 5 p.ti Armature: Armatura leggera. 3 p.ti per modello Armi (una sola scelta) : Arma bianca aggiuntiva ... 4 p.ti per modello Arma bianca e Tirapugni... 5 p.ti per modello

Equipaggiamento: Clava degli Ogri

Regole speciali: Paura Carica Impetuosa

Stomaci di Ferro dei Regni


M 6 Grande Stomaco 6
Stomaco di Ferro

48 punti per modello


Fo 4 4 R 4 4 Fe 3 3 I 2 2 A 3 4 D 8 8 Opzioni: Gruppo comando: Promuovere uno degli Ogre a Grande Stomaco ..... 20 p.ti Promuovere uno degli Ogre a Musico.... 10 p.ti Promuovere uno degli Ogre ad Alfiere*.... 20 p.ti *gli pu essere assegnato uno Gnoblarvedetta ... 5 p.ti *pu avere uno stendardo magico del valore massimo di..... 50 p.ti

AC 3 3

AB 2 2

Dimensioni dellunit: 3-16

Equipaggiamento: Grande Arma Armatura Pesante

Regole speciali: Paura Carica Impetuosa

Ruttapiombo dei Regni


Ruttapiombo Pugnotonante Dimensioni dellunit: 2-5 M 6 6 AC 3 3 AB 3 3

55 punti per modello


Fo 4 4 R 4 4 Fe 3 3 I 2 2 A 3 4 D 7 7 Opzioni: Gruppo comando: Promuovere uno degli Ogre a Pugnotonante ..... 10 p.ti Promuovere uno degli Ogre a Musico.... 10 p.ti

Equipaggiamento: Cannone Ruttapiombo Armatura Leggera

Regole speciali: Paura Carica Impetuosa

Mangiauomini dei Regni


Mangiauomini Dimensioni dellunit: 1+ M 6 AC 4 AB 4

80 punti per modello


Fo 5 R 4 Fe 3 I 3 A 4 D 8

Opzioni: Armature: sostituire lArmatura Leggera con unArmatura pesante .... 4 p.ti p.m. Armi (una sola scelta, sostituisce la Clava degli Ogre*) : Spada Lunga del Catai .. .... 6 p.ti per modello Grande Arma ..... 6 p.ti per modello Coppia di Archibugi ....... 6 p.ti per modello *nellunit possibile avere Mangiauomini con armi diverse

Equipaggiamento: Clava degli Ogri Armatura leggera

Regole speciali: Paura Immuni alla psicologia Determinati Carica Impetuosa

Nome
Clava degli Ogri

Gittata
Mischia

Forza
Del modello

Regole Speciali
Penetrazione dellarmatura (solo se usata da sola)

Nome
Coppia di Archibugi

Gittata
24 mischia*

Forza
4 mischia*

Regole Speciali
Penetrazione dellarmatura, tiro multiplo x2, attacco extra*, tiro rapido

Nome
Tirapugni

Gittata
Mischia

Forza
Del modello

Regole Speciali
Arma bianca addizionale o scudo (lunit pu scegliere come usarlo allinizio di ogni Corpo a Corpo)

Nome
Spada Lunga del Catai

Gittata
Mischia

Forza
Del modello

Regole Speciali
Penetrazione dellarmatura, +1 AC, +1 I

Carica Impetuosa Se lunit con tale regola composta da 3 o pi modelli in qualunque turno in cui tutti i modelli di quellunit caricano di 6 o pi, pu infliggere un colpo di impatto per ciascun Ogre si venga a trovare a contatto di basetta con un modello nemico. Il colpo risolto con la Forza base del modello. Ogni modello Ogre che causa un colpo di Carica Impetuosa pu aggiungere a tale colpo +1 Fo per ogni modello di Ogre che si trova direttamente dietro di lui. Gnoblar Vedetta: il modello pu usufruire di un tiro Attento Signore se nellunit ci sono almeno 3 modelli (possessore compreso).

Cavalcarinocebuoi
M Cavalcarinocebue 6 Signore del 6 Tuono Rinocebue 7 Rinocebue 7 gigante Dimensioni dellunit: 1-3 AC 3 3 3 4 AB 2 2 0 0

100 punti per modello


Fo 4 4 5 6 R 5 5 5 5 Fe 5 5 5 5 I 2 2 2 2 A 3 4 3 4 D 7 7 5 5

Opzioni: Promuovere uno degli Ogre a Signore del Tuono ..... 24 p.ti Promuovere uno degli Ogre a Musico........ 12 p.ti Promuovere uno degli Ogre ad Alfiere*. 24 p.ti *pu avere uno stendardo magico del valore massimo di 50 punti. Armature: sostituire armatura leggera con una pesante .......6 p.ti per modello Armi : Tirapugni ..... 10 p.ti per modello Cavalcatura : sostituire un Rinocebue con un Rinocebue Gigante* 45 p.ti per modello *puoi sostituire un qualsiasi numero di Rinocebuoi, ma se lo fai quello del Signore del Tuono deve essere il primo Regole Speciali: Caratteraccio: Dopo aver dichiarato tutte le altre cariche, se c una qualsiasi unit o modello nemico a distanza di carica e i Cavalcarinocebuoi non hanno dichiarato tale carica, devono effettuare un test di Disciplina. Se lo falliscono, devono dichiarare carica verso tale bersaglio. Se c pi di un bersaglio legale, saranno i Cavalcarinocebuoi a scegliere quale unit caricare. Carica tonante: ogniqualvolta e per qualsiasi ragione i Cavalcarinocebuoi caricano un nemico da almeno 7 di distanza, ognuno di essi causa D3 colpi dimpatto alla forza base del Rinocebue o del Rinocebue gigante. Testardaggine: se lunit vuole riorganizzare, deve utilizzare tutta la sua fase di movimento per farlo. Non pu inoltre effettuare pi di una conversione a turno (escluse quelle gratuite e il chiudere la porta) Pelle spessa: I Rinocebuoi ed i Rinocebuoi giganti migliorano di 2 punti il Tiro Armatura del loro cavaliere. Rinocebue Gigante: un bersaglio grande e causa terrore. Unit mista: Se includi nella stessa unit Rinocebuoi e Rinocebuoi giganti, essi saranno considerati due bersagli differenti durante la fase di tiro del nemico (che dovr quindi scegliere chi bersagliare).

Equipaggiamento: Clava degli Ogri Armatura leggera

Regole speciali: Paura Caratteraccio Carica tuonante Testardaggine Rinocebue

I Rinocebuoi utilizzano una basetta 50x50 mentre un Rinocebue Gigante 50x100.

TABELLA RIASSUNTIVA
PERSONAGGI Borgio lAssediatore Lorenzo Lupo Lucrezia Belladonna Ghazak Khan Wargan Condottiero di Ventura Arcimago Mydas Sceicco Yadosh Guardia del Corpo Forizere della paga Capitano Tesoriere Mago Mercenario Asarnil Zannamorte M 4 4 4 4 9 4 4 4 4 4 4 4 4 5 6 AC 6 6 3 7 5 6 3 4 2 4 5 4 3 7 6 AB 5 5 3 6 0 5 3 4 2 3 5 4 3 4 0 Fo 4 4 3 4 5 4 3 4 3 4 4 4 4 3 4 6 R 4 4 4 4 5 4 4 4 3 3 4 4 4 4 3 6 Fe 3 3 3 3 3 3 3 2 1 1 3 2 2 2 2 6 I 5 6 3 6 4 6 3 4 2 4 5 4 3 7 3 A 4 4 1 4 2 4 1 2 1 1 3 2 1 4 5 D 9 9 8 9 5 9 8 8 7 8 8 8 8 9 8 Tipo Fa Fa Fa Fa BM Fa Fa Fa Fa Fa Ca Fa Fa Fa Fa Mo

BASE Picchiere Centurione Balestriere Mastro Tiratore Duellista Bravo Cavalleria Pesante Veterano Cavalleggeri Cacciatore Pirazzo Balestriere Picchiere Ricco lo Straccione Picchiere Leopoldo Picchiere Roderigo Dalmonte Picchiere Vespero Sicario Massimiliamo Damira Balestriere Luca Braganza Balestriere Voland Venatore Al Muktar Sceicco Shufti Ibn Sciacallo CAVALCATURE Destriero Pegaso Lupo Naggaronte

M 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

AC 3 3 3 3 4 4 4 4 3 3 5 3 3 5 4 5 3 4 2 6 4 5 3 5 3 5 4 5 4 3 3

AB 3 3 3 4 3 3 3 3 3 4 5 3 3 5 3 5 3 4 2 5 3 5 4 5 3 5 3 5 4 3 3 AB 0 0 0 0

Fo 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 3 4 3 4 3 4 3 4 3 4 3 4 3 4 4 4 4 3 3 Fo 3 4 3 4

R 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 3 4 3 4 3 3 3 4 3 4 3 4 3 4 3 4 3 3 3 R 3 4 3 4

Fe 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 1 1 2 1 2 1 2 1 2 1 2 1 2 1 2 1 2 2 1 1 Fe 1 3 1 1

I 3 3 3 3 4 4 3 3 3 3 5 3 3 5 3 5 3 4 3 6 4 5 3 5 3 5 3 5 4 3 3 I 3 4 3 1

A 1 2 1 1 1 1 1 2 1 1 3 1 1 3 1 3 1 2 1 3 1 3 1 3 1 3 1 3 2 0 1 A 1 2 1 2

D 7 7 7 7 7 7 8 8 7 7 8 7 7 8 7 8 7 8 7 8 7 8 7 8 7 8 8 8 8 7 7 D 7 6 3 3

Tipo Fa Fa Fa Fa Fa Fa Cv Cv Cv Cv Fa Fa Fa Fa Fa Fa Fa Fa Fa Fa Fa Fa Fa Fa Fa Cv Cv Cv Cv Cv Cv Tipo Cv BM Cv Cv

SPECIALI Ogre Mandibola veloce Nano Tracannatore Predone Norsomanno Capotrib Guardia Ufficiale Mezzuomo Occhiofino Beorg Oerl Uomo Orso Oglah Khan Hobgoblin Golgfang Skaff Ogre Lumpin Galletto Ned Zampone Mezzuomo Drong il Lungo Pirata Ruglud Larva Orco Corazzato Ricther Kreugar Scheletro Mengil Scorticauomo

M 6 6 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 6 6 6 4 4 4 3 3 4 4 4 4 4 5 5

AC 3 3 4 4 4 4 4 4 2 2 5 4 4 5 3 5 3 3 3 2 2 6 4 5 2 3 5 2 6 4

AB 2 2 3 4 3 3 3 3 4 5 0 3 3 4 3 2 2 2 5 5 4 4 3 3 3 3 3 2 6 5

Fo 4 4 3 3 3 3 3 3 2 2 5 3 3 4 3 5 4 4 3 2 2 4 3 4 3 3 4 3 4 3

R 4 4 4 4 3 3 3 3 2 2 5 3 3 4 3 5 4 4 3 2 2 4 4 5 3 4 4 3 3 3

Fe 3 3 1 1 1 1 1 1 1 1 3 1 1 2 1 4 3 3 2 1 1 2 1 2 1 1 2 1 2 1

I 2 2 2 2 4 4 3 3 5 5 3 4 4 3 2 3 2 2 6 5 5 4 3 3 2 2 4 2 7 5

A 3 4 1 1 1 2 1 2 1 1 4 2 1 3 1 5 4 3 2 1 1 3 1 3 1 1 3 1 3 1

D 7 7 9 9 7 7 8 8 8 8 8 7 7 7 6 8 7 7 9 8 8 10 9 8 6 7 9 3 9 8

Tipo FM FM Fa Fa Fa Fa Fa Fa Fa Fa Fa Fa Fa Cv Cv FM FM FM Fa Fa Fa Fa Fa Fa Fa Fa Fa Fa Fa Fa

M AC 8 3 8 3 9 3 3 8

RARE M Colubrina Servente 4 Catapentola Servente 4 Tichi Huici 6 Scinco Grande 6 Cresta Bronzino 4 Servente 4 Colubrina 8 trainata Malakai 3 Servente 3 Sventratore Tagliagoblin Gigante 6 Mercenario Hengus 4 Bologs 6 Catchorr 6 Dedalo 4 Sparviero 4 Tore Ogre 6 Frantumatore 6 Stomaco di Ferro 6 Grande Stomaco 6 Ruttapiombo 6 Pugnotonante 6 Mangiauomini 6 Cavalcarinocebue 6 Pugno Tonate 6

AC 3 2 4 2 5 3 5 4 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 4 3 3

AB 3 4 4 3 5 3 5 3 3 3 3 3 4 3 2 2 2 2 3 3 4 2 2 AB 0 0

Fo 3 2 4 3 4 3 4 3 6 3 6 6 3 3 4 4 4 4 4 4 5 4 4 Fo 5 6

R 7 3 4 2 3 2 4 3 6 4 4 7 5 3 5 5 3 3 4 4 4 4 4 4 4 5 5 R 5 5

Fe 3 1 2 1 2 1 2 1 2 2 1 4 6 2 5 5 2 1 3 3 3 3 3 3 3 5 5 Fe 5 5

I 3 5 5 4 5 3 3 2 3 3 3 3 3 3 2 2 2 2 2 2 3 2 2 I 2 2

A 1 1 3 1 3 1 3 1 Sp 1 Sp Sp 1 1 3 4 3 4 3 4 4 3 4 A 3 4

D 7 8 7 6 8 7 10 10 10 7 6 6 8 7 7 7 8 8 7 7 8 7 7 D 5 5

Tipo MG MG Cv Cv MG MG Mo Fa Mo Mo Fa Fa FM FM FM FM FM FM FM CM CM Tipo BM BM

CAVALCATURE M AC Rinocebue 7 3 Rinocebue Gigante 7 4

FAQ
Borgio lAssediatore D: La regola Duro a Morire pu salvare Borgio da un Colpo Mortale? R: La regola Duro a Morire pu salvare Borgio da tante eventualit nefaste, come ad esempio una palla di cannone ( gi sopravvissuto a quella che porta in cima alla sua Mazza!) ma non al Colpo Mortale o a qualsiasi altro effetto che lo farebbe rimuovere immediatamente come perdita. Ghazak Khan, Terrore dellEst D: Se Ghazak Khan rimasto con 2 Ferite sul profilo e viene colpito da un proiettile magico, di che Tiro Salvezza dispone? R: Dispone di un Tiro Salvezza 4+ fornito dallElmo Capodemonio migliorato di un punto dalla Resistenza alla Magia sempre fornita dallElmo Capodemonio, quindi 3+ Gigante Mercenario D: Fanteria Mostruosa e Cavalleria Mostruosa sono comprese ne Ignora panico dei piccoli ? R: No. Fanteria Mostruosa un tipo di unit diverso dalla Fanteria e Cavalleria Mostruosa diverso dalla Cavalleria. Legione Perduta di Pirazzo D: Se viene lanciata una sfida e questa viene rifiutata, Pirazzo pu essere mosso in un rango posteriore anche se non sono disponibili balestrieri per sostituirlo? R: Si, in questo caso, e solo in questo caso, pu entrare un picchiere nel primo rango dellunit. Tuttavia la Formazione Mista deve essere ripristinata durante la prima fase di movimento utile fuori dal combattimento corpo a corpo (se possibile e se questa si verifica). Lucrezia Belladonna D: Quali sono considerate le unit umane soggette alla regola Bellezza Abbagliante? R: Usando la logica, qualsiasi unit dellImpero, di Bretonnia e dei Mercenari escludendo ovviamente glii Ogre (e quindi anche Golgfang), Mezzuomini (e quindi anche i Galli Combattenti e la Catapentola), gli Elfi (come Asarnil e Mengil), i Giganti (compresi quelli di Albione ma non Hengus), i Nani (ed anche i Pirati Sventratori e la Tagliagoblin) etc.etc. In caso tu stia usando ununit mista come gli UominiOrso di Beorg o addirittura le regole non ufficiali di Gotrek e Felix, se almeno un modello pu richiamarsi, pu farlo tutta lunit. Picche Tileane D: Una carica di Fanteria Mostruosa fa beneficiare ununit armata di picche tileane del bonus di +1 alla Forza? R: Si, non essendo n una Fanteria n uno Sciame.

~ RINGRAZIAMENTI, VERSIONE E NOTE LEGALI ~


RINGRAZIAMENTI
UN RINGRAZIAMENTO SPECIALE alla Games Workshop per una delle migliori armati mai prodotte in assoluto ed ad Alessio Cavatore per aver scritto le regole ufficiali per la sesta edizione dei Mastini della Guerra e a tutti i Game Designers che hanno scritto o scriveranno le regole di una Compagnia di Ventura! Grazie ai fratelli Perry per leccellente lavoro di scultura delle miniature dei Mastini da Guerra. Il team di Tilea.org ringrazia GamesWorkshop Italia per il sostegno e tutte le autorizzazioni.

NOTE, COPYRIGHT E DISCLAIMER


Il presente file creato e distribuito senza scopo di lucro, completamente NON ufficiale ed in nessun modo approvato dalla Games Workshop. E inoltre inteso che questo file, in qualunque momento per qualunque motivo, sia disponibile, utilizzabile, modificabile, pubblicabile per qualsiasi scopo, in qualsiasi forma e con qualsiasi mezzo conosciuto o non ancora creato dalla Games Workshop.

Armageddon, Blood Bowl, Chivalry, Citadel, the Citadel logo, Dark Angels, Dark Future, Deathwing, Dungeonquest, 'Eavy Metal, Eldar, Eldar Attack, Epic, il logo Games Workshop, Games Questo file il risultato di un grande ed appassionato Workshop, il logo GW, il logo GW Flame, Genestealer, Slottabase, SpaceFleet, Space Hulk, Space Marine, Talisman, lavoro di squadra. Tyranid, Warhammer and Warmaster. Marauder e` un marchio registrato della Marauder Miniatures Ltd. Usato con permesso. I Componenti iniziali del TEAM di Tilea.net (Pker868, Thorsen, Adepta Sororitas, Adeptus Astartes, Adeptus Mechanicus, Aekold Raven, The Jawa, Vraneth, Gotrek, Gelidalama) desiderano dedicare uno speciale grazie a Longino e Franz che ci hanno aiutato Helbrass, Amon Chakai, Arbaal, Archaon, Archon, Aspect Warrior, Avatar, Azazel, Banna Waver, Battlefleet Gothic, Black nel difficilissimo compito di tradurre il nostro lavoro in inglese! Library, Blood Angels, Blood Dragon, Bloodletter, Bloodthirster, Cadian, Catachan, Celestian, Champions of Chaos, Codex, Count Il TEAM di Tilea.org ora composto da Pker868, Shadownet, Mordrek, Culexus, Daemonette, Dark Eldar, Dark Reaper, Death linstancabile Metallaro Maledetto (se non ci fosse, bisognerebbe Zone, Dechala, Digga, Digganob, Drachon, Dregmek Blitzkart, scrivergli le regole! ), Grand Admiral Thrawn, Crube Egrimm van Horstmann, Eversor, Exarch, Eye of Terror, Falcon, (traduzione e adattamento inglese) Farseer, Fire Dragon, Fire Prism, Flesh Hound, Gargant, Gobbo, Golden Demon, Gorkamorka, Gorthor, Great Unclean One, Vorremmo inoltre ringraziare di cuore i nostri avversari che, con infinita pazienza, hanno testato con noi le nuove regole, in particolare Gretchin, Grey Knight, Grot, Dogs of War, Haemonculus, Head Honcho, Hellion, Hunter Slayer, Immolator, Incubi, Inferno, The Young King e Teclis_is_back. Journal, Keeper of Secrets, Khazrak the One Eye, Khorne, Knights of the White Wolf, Knights Panther, Legion of the Damned, Il Team di Tilea.net ringrazia inoltre tutti gli utenti del forum che Leman Russ, Lichemaster, Lord of Change, Madboy, Mandrake, ogni giorni scrivono, supporto, sopportano e provano la Nota Man O War, Marauder, Mekboy, Melkhior, Mordheim, Mordian, Ufficiale, con una nota di merito a Xary. Necromunda, Necrarch, Necron, Nob, Nurgle, Nurgling, Obliterator, Ogryn, Old World, Ork, Painboy, Plaguebearer, Noi speriamo che voi vi divertiate quanto noi quando giochiamo, dipingiamo o solo guardiamo le miniature dei Mastini della Guerra !!! Plague Fleet, Predator, Psyker, Raider, Raptor, Ratling, Ravager, Ravenwing, Rebel Grot, Red Gobbo, Scourge, Scyla, Sea of Blood, Sentinel, Servitor, Skaven, Slaanesh, Slann, Snot, Snotling, TILEA.ORG NOTA UFFICIALE Space Wolves, Spanner, Squat, Squig, Striking Scorpion, Succubus, Swooping Hawk, Sybarite, Tallarn, Tears of Isha, Terminator, Troll Slayer, Tzeentch, Ultramarines, Valhalla, Valnir VERSIONE: OS 1.08 -8^ edizionethe Reaper, Vyper, Walach, Warhammer Quest, Weirdboy, White Dwarf, the White Dwarf figure, World Eaters, Wraithlord, Wych, RILASCIATA: 13-MAG-2011 Yoof and Zoanthrope. La boccetta di colore Citadel e registrata in ULTIME MODIFICHE: Sono ora scritte in blu Gran Bretagna, disegno registrato No. 2073130. Il dado deviazione ha disegno registrato No. 2017484. e tutti i nomi riportati nel file sono marchi registrati della Games Workshop Limited. Usati senza HAI GIOCATO QUESTE REGOLE? permesso. No challenge to their status is intended. ENTRA NEL NOSTRO GRUPPO

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Le immagini e le foto di questo file sono tutte di propriet della Games Workshop ed usate senza permesso. Il file stato creato prendendo spunto dalla lista dei Mastini della Guerra e delle Compagnie di Ventura che trovi sul libro Warhammer Cronache 2004, un supplemento per Warhammer il gioco delle battaglie fantasy, edito da Games Workshop nel 2003. Codice ISBN 1-84154-425-6 per lItalia. Tutti i diritti di questo libro sono riservati, copyright Games Workshop Ltd 20002003. E inoltre stato utilizzato parte del materiale di White Dwarf Magazine #251 (edizione UK) edito e distribuito da Games Workshop. Tutto stato usato senza permesso. Il materiale ufficiale disponibile sul sito ufficiale Games Workshop www.gamesworkshop.com

Disclaimer Games Workshop Qui di seguito potete trovare informazioni sui Copyrights e sui Marchi Registrati della Games Workshop. POLITICA GAMES WORKSHOP SULLA PROPRIETA` INTELLETTUALE Contenuti

1. 2. 3. 4. 5. 6.

Introduzione La Politica Che effetto ha su di te Infrazioni Licenze Come contattarci

1. Introduzione Qui di seguito puoi trovare le linee guida su come comportarsi per utilizzare Proprieta` Intellettuali della GW. Tuttavia se dovessero sussistere ulteriori dubbi, non esitare a contattarci come descritto al punto 7. Piu` in specifico questo documento definisce la nostra politica sull'uso non autorizzato e senza licenza delle nostre immagini e marchi registrati protetti da copyright da parte di fans dei nostri prodotti, come parte del loro hobby, non per fini commerciali. I principali destinatari sono coloro che vogliano scambiare notizie, informazioni, regole "fatte in casa" e cosi` via attraverso Internet in generale e la world-wide web in particolare. Questi principi valgono anche per altre attivita` hobbistiche, per esempio fanzine. Cosa significa PI? PI e` la sigla per "Proprieta` Intellettuale". Si chiama intellettuale (in contrapposizione con tangibile/fisica) poiche` concerne creazioni e concetti provenienti dall'intelletto, che non puoi fisicamente toccare. Si chiama inoltre proprieta` poiche` puo` essere venduta o ceduta da una persona ad un'altra - proprio come qualsiasi altra proprieta`. Per esempio se scolpisco un modello, posso vendere l'oggetto fisico a qualcuno pur mantenedo sempre il diritto di riprodurre quello stesso modello quante volte voglio (copyright). Per i fini di questo documento, ci siamo interessati in particolar modo a due aspetti della proprieta` intellettuale - il copyright (il diritto di copiare un lavoro). Ed i marchi registrati - i nomi, i distintivi, i loghi ed i simboli usati per distinguere i prodotti di una ditta da quelli di un'altra. La parte Legale (ovvero "Perche` ci serve una politica sulla PI?) La ragione per cui e` necessaria una politica sulla PI e` molto semplice. La legge che governa la proprieta` intellettuale e` formulata in modo da obbligarci a pattugliare e proteggere i nostri diritti, o rischiamo di perderli. L'uso non autorizzato della proprieta` intellettuale di qualcuno (sia esso fatto da un individuo che da una societa`) e` disonesto e contro la legge. E` considerato in parole povere, furto. Oltre vent'anni di duro lavoro e enormi somme di denaro sono state investite per creare il nostro immaginario, sviluppare i nostri giochi, costruire e promuovere l'hobby in tutto il mondo e produrre le piu` belle miniature che possiamo. Siamo fieri delle nostre creazioni e comprensibilmente protettivi dei nostri diritti, e non siamo pronti a lasciare altri beneficiare in modo ingiusto dal risultato dei nostri sforzi, nello stesso modo in cui voi non vorreste che qualcuno abbia la possibilita` di prendere cio` che vuole dalla vostra casa. E` per questo che preverremo qualsiasi uso non autorizzato della nostra PI, se necessario per vie legali. La nostra linea di pensiero La maggior parte dei dipendenti Games Workshop sono hobbisti. E come tutti gli altri hobbisti sparsi per il mondo ci piace parlare del nostro hobby in eterno. Percio` capiamo benissimo i desideri simili ai nostri, di altri hobbisti. Infatti si puo` dire che il parlare di una partita giocata, di che armate collezioni di come hai completamente devastato l'armata del caos barbina del tuo amico, ecc. e` uno degli aspetti piu` entusiasmanti dell'hobby. Siamo continuamente positivamente stupiti dall'alta qualita` di alcune attivita` legate ai nostri prodotti in cui talvolta ci imbattiamo, siano esse fanzine, siti Web, modelli autocostruiti, animazioni o artwork o la lista e` infinita, ma sapete cosa intendiamo. Ci riempie d'orgoglio lavorare in un hobby cosi` fantastico. Pensiamo she sia una cosa stupenda che cosi` tante persone dedichino tali energie a progetti ispirati dai nostri giochi e dalle nostre immagini. Tale entusiasmo merita lode e incoraggiamento, non censura. Cosa c'entra la politica di PI con questo discorso? Uno degli obbiettivi di questo documento e` di fornire delle linee guida su cosa puoi e cosa non poui fare con i marchi registrati ed i copyright della Games Workshop. Seguili attentamente e non avrai problemi - tu decidi quello che puoi fare e noi manteniamo la nostra` proprieta` intellettuale. Ma se hai qualsiasi dubbio, contattaci! Molto Importante: Anche se segui tutte le linee guida, non possiamo garantire di non obbiettare a parte o a tutto il tuo Sito Web, fanzine, organizzazione di

giochi di ruolo dal vivo, MUD o altro. Ci riserviamo il diritto in qualunque caso di prendere provvedimenti in qualsiasi momento senza preavviso. Siccome e` impossibile formulare un insieme di linee guida che copra tutte le eventualita` e circostanze, abbiamo piu` semplicemente cercato di spieghiare cosa infrange i nostri diritti e cosa invece e ammesso, di conseguenza ti mostriamo cosa ci farebbe muovere provvedimenti e cosa no. Ti invitiamo a controllare questo documento periodicamente (una volta al mese, per esempio) per tener traccia di eventuali cambiamenti. Circostanze e leggi cambiano, e noi dobbiamo cambiare le nostre politiche di conseguenza. Come sempre, se non sei sicuro di alcuni cambiamenti, contattaci. Torna ai Contenuti 2. La Politica I soli a poter utilizzare i marchi registrati (trade marks) della Games Workshop (siano essi registrati o meno) i materiali protetti da copyright (illustrazioni, icone, testo da libri, ecc.) sono: (i) Le compagnie della Games Workshop e (ii) licenziatari che operano con formale contratto. (Vedi la sezione 4 qui sotto, per i dettagli di come cio` influenza voi) Se vuoi, puoi aggiungere un po' di colore al tuo sito includendo foto di modelli nostri dipinti, scannerizzati da te o presi dal White Dwarf o da nostri giochi. Questo e` permesso, ma se le prendi da prodotti GW devi: (i) non usarne troppi, (ii) non usarli per promuovere o pubblicizzare qualsiasi attivita` commerciale (in modo diretto o indiretto), (iii) non usarli in modo da portare detrimento e (iv) dargli i crediti appropriati (vedi la sezione 4 qui sotto). Torna ai Contenuti 3. Che effetto ha su di te Marchi Registrati Non puoi usare i nostri marchi registrati per identificare direttamente il tuo sito, p.e. "La Home Page di Space Hulk". Questo diritto e` riservato solo alle compagnie GW e ai licenzatari ufficiali. Cio` non vuol dire che non puoi usare i nostri marchi per parlare del nostro prodotto, significa semplicemente che devi chiarire al di la` di qualsiasi dubbio qual'e` il motivo per cui li stai utilizzando, p.e. "Purifica e Brucia - la mia pagina Web dedicata al gioco della Games Workshop Space Hulk", qusta dicitura va bene poiche` stai utilizzando un nostro marchio semplicemente per descrivere di cosa tratta il tuo sito e perche` identifica noi come i produttori del gioco. Se utilizzi questo formato, puoi sostituire le parole "Space Hulk" e "Games Workshop" con gli appropriati loghi che non devono essere alterati in nessun modo (p.e. troncati, schiacciati, ricolorati, ecc.). Puoi anche utilizzare i nostri loghi per dare piu` colore al tuo sito (non solo nella pagina iniziale) ma devi comunque usarli nel loro formato originale e farli in hypertext solo per linkarle ad altre pagine del vostro sito. Se usi marchi registrati/loghi come descritto qui sopra, devi assicurarti di (i) chiarire molto bene che il tuo sito e` NON ufficiale ed in nessun modo connesso con la Games Workshop (vedi Un'altra nota molto importante piu` sotto) e (ii) includere un apposito disconoscimento sul tuo sito rendendo molto chiaro che:- " (lista di marchi registrati) sono marchi registrati della Games Workshop Limited. Usati senza permesso. No challenge to their status is intended". Per evitare confusione i nostri marchi registrati sono: Armageddon, Blood Bowl, Chivalry, Citadel, the Citadel logo, Dark Angels, Dark Future, Deathwing, Dungeonquest, 'Eavy Metal, Eldar, Eldar Attack, Epic, il logo Games Workshop, Games Workshop, il logo GW, il logo GW Flame, Genestealer, Slottabase, SpaceFleet, Space Hulk, Space Marine, Talisman, Tyranid, Warhammer and Warmaster. Marauder e` un marchio registrato della Marauder Miniatures Ltd. Usato con permesso. Nota: Non c'e` una registrazione separata per Warhammer 40,000 - non ne necessitiamo. Secondo le leggi sui marchi registrati, i numeri non sono distintivi - aggiungendo alcune cifre ad un marchio registrato esistente non crea un nuovo marchio. Alcuni dei nostri marchi piu` comunemente usati sono:
Adepta Sororitas, Adeptus Astartes, Adeptus Mechanicus, Aekold Helbrass, Amon Chakai, Arbaal, Archaon, Archon, Aspect Warrior, Avatar, Azazel, Banna Waver, Battlefleet Gothic, Black Library, Blood Angels, Blood Dragon, Bloodletter, Bloodthirster, Cadian, Catachan, Celestian, Champions of Chaos, Codex, Count Mordrek, Culexus, Daemonette, Dark Eldar, Dark Reaper, Death Zone, Dechala, Digga, Digganob, Drachon, Dregmek Blitzkart, Egrimm van Horstmann, Eversor, Exarch, Eye of Terror, Falcon, Farseer, Fire Dragon, Fire Prism, Flesh Hound, Gargant, Gobbo, Golden Demon, Gorkamorka, Gorthor, Great Unclean One, Gretchin, Grey Knight, Grot, Haemonculus, Head Honcho, Hellion, Hunter Slayer, Immolator, Incubi, Inferno, Journal, Keeper of Secrets, Khazrak the One Eye, Khorne, Knights of the White Wolf, Knights Panther, Legion of the Damned, Leman Russ, Lichemaster, Lord of Change, Madboy, Mandrake, Man O War, Marauder, Mekboy, Melkhior, Mordheim, Mordian, Necromunda, Necrarch, Necron, Nob, Nurgle, Nurgling, Obliterator, Ogryn, Old World, Ork, Painboy, Plaguebearer, Plague Fleet, Predator, Psyker, Raider, Raptor, Ratling, Ravager, Ravenwing, Rebel Grot, Red Gobbo, Scourge, Scyla, Sea of Blood, Sentinel, Servitor, Skaven, Slaanesh, Slann, Snot, Snotling, Space Wolves, Spanner, Squat, Squig, Striking Scorpion, Succubus, Swooping Hawk, Sybarite, Tallarn, Tears of Isha, Terminator, Troll Slayer, Tzeentch, Ultramarines, Valhalla, Valnir the Reaper, Vyper, Walach, Warhammer Quest, Weirdboy, White Dwarf, the White Dwarf figure, World Eaters, Wraithlord, Wych, Yoof and Zoanthrope. La boccetta di colore Citadel e registrata in Gran Bretagna, disegno registrato No. 2073130. Il dado deviazione ha disegno registrato No. 2017484. Per una piu` completa e aggiornata lista di marchi registrati controlla l'ultimo numero della nostra rivista White Dwarf.

Non c'e` bisogno di inserire nella lista la traduzione dei vari marchi poiche` e` inclusa nella registrazione dei marchi in inglese.

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