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BATTAGLIA
Liberamente tratto da un documento di Paul
"Wiggy" Wade-Williams, ex direttore creativo di
Pinnacle. Il documento originale, insieme agli altri
della stessa serie Whisper from the pit sono
disponibili nel sito della Savagepedia inglese
(http://savagepedia.wikispaces.com/Whispers+fro
m+the+Pit ).
A COSA SERVE?
Questa regola metter gli eroi di fronte a sfide
specifiche durante ogni turno della battaglia,
portando gli eroi nel cuore degli eventi! La regola si
basa sulla stesura di una tabella di eventi, come
quella sotto riportata, che non per vincolante:
ogni ambientazione e battaglia potr utilizzare una
tabella sviluppata ad hoc.
IL TURNO DI BATTAGLIA
NOTA BENE: Nel manuale base non viene
specificato un nome per questo tiro. Per evitare
confusione tra il tiro di Battaglia, ovvero il tiro di
conoscenza(Battaglia)
fatto
dal
generale
dellesercito, ed il tiro degli eroi in questo
documento il tiro degli Eroi sar indicato come tiro
di Supporto (si intende il supporto che leroe d al
suo generale nella conduzione della battaglia).
1
6.
1- POSIZIONE IN BATTAGLIA
Allinizio della battaglia gli eroi decidono la loro
posizione rispetto al fronte della battaglia:
Avanguardia, Nei Ranghi, Retroguardia. I
personaggi in Avanguardia sono pi esposti al
nemico, ma possono influire enormemente sul
risultato della battaglia guadagnandosi enorme
gloria. I personaggi Nei Ranghi seguono il grosso
delle truppe. Un personaggio nelle Retroguardie
potr rifiatare, ma difficilmente riuscir a ribaltare
le sorti della battagli da quella posizione. Un
personaggio pu muoversi di una posizione in
avanti o indietro allinizio di ogni round di battaglia.
2- EVENTI CASUALI
Prima di compiere la propria azione ogni
personaggio estrae una carta del Mazzo Azione2 e
confronta il risultato con la tabella degli eventi
casuali, interpretando il risultato in base alla sua
posizione attuale. La tabella degli Eventi riportata
solo un esempio, ed consigliabile adattarla per
lambientazione utilizzata o anche cambiarla di
battaglia in battaglia.
Nemico
(Debole)
Menico
(Debole)
Cura
5-7
Nemico
(Moderato)
Nemico
(Forte)
Munizioni
8-9
Nemico
(Forte)
Nemico
(Moderato)
Nemico
(Debole)
10
Risorse
Uomini, a
me!
Carica
Uomini, a
me!
Carica!
Recupero
Portavalori
Munizioni
Recupero
Munizioni
Recupero
Recupero
Recupero
Cura
Nemico
(Forte)
Jolly
Comandante
Alleato
Duello
Carica
CARICA
COMANDANTE ALLEATO
Leroe si ritrova al fianco del generale del suo
stesso esercito, minacciato da un nemico
particolarmente pericoloso. Se leroe ottiene un
fallimento nel suo tiro di Supporto questo round il
suo generale sar ucciso. Lesercito costretto ad
un tiro di morale alla fine del round anche se non
dovesse perdere nessuna pedina. Il comandante
sar sostituito sul campo dal comandante in
seconda (un dado in meno dellabilit
Conoscenza(Battaglia), minimo d4).
CURA
Leroe riesce ad ottenere attenzione da una unit
medica (o attenzioni da un sacerdote o curatore
appropriato allambientazione). Guarisce di una
ferita, ma non po partecipare alla battaglia con un
tiro di Supporto in questo round.
DUELLO
Un nemico degno di nota ha individuato leroe e
tenta di eliminarlo personalmente. In base alleroe
ed allambientazione potrebbe essere un cavaliere
che sfida pubblicamente leroe nel campo di
battaglia, un cecchino o un mago che tenta di
eliminare leroe perch considerato una minaccia
dal quartier generale nemico.
Lincontro si pu gestire come il caso di Nemico
(Forte), ma con penalit di -4. Alternativamente
pu
essere
loccasione
per
uscire
momentaneamente dalla battaglia e giocare un
combattimento uno contro uno tra leroe ed il suo
nemico (Protagonista di potere paragonabile
alleroe).
MUNIZIONI
PORTAVALORI
LEroe trova laccesso al deposito valori
dellesercito nemico. Dopo lo scontro con un
Nemico Moderato (nessun modificatore al tiro di
Supporto) potr tirare 1d6 per ogni successo o
incremento e moltiplicare il risultato del tiro per
100$ per determinare il valore degli oggetti
trafugati.
RECUPERO
Leroe trova un momento di quiete nella battaglia.
Questo turno non attaccato e non pu effettuare
un tiro di Supporto. Pu usare il round per curarsi o
effettuare altre azioni su se stesso, utilizzando un
tiro di Abilit, equipaggiamento o Magia se ne ha la
possibilit.
RISORSE NEMICHE
Leroe ha loccasione di attaccare delle importanti
risorse del nemico. Potrebbero essere un gruppo di
maghi non scortati, un pezzo dartiglieria, un
cavaliere con equipaggiamento magico o una base
di comunicazione radio. Se leroe ottiene un
incremento in questo turno la risorsa distrutta o
altrimenti strappata al nemico. Questo risultato
dovrebbe avere conseguenze tangibili nella
battaglia: togliere un pezzo dartiglieria potrebbe
ridurre il bonus di artiglieria del nemico; i
personaggi potrebbero razziare dai corpi
equipaggiamento magico; il nemico potrebbe
avere difficolt a coordinarsi senza la base radio (-1
al tiro di Battaglia).
Le risorse potrebbero essere difese da un
guardiano, che potrebbe indurre il Master a giocare
lincontro come una scena a se stante, come nel
caso del Duello.
UOMINI, A ME!
Essere al comando nel campo di battaglia spesso
causato dal trovarsi nel posto sbagliato al
momento giusto. Ununit ha appena perso il suo
comandante ed sullorlo della ritirata quando
leroe arriva nei pressi. L'eroe deve tentare un tiro
di Persuasione o Intimidire per ricompattare le fila
dellunit. Con un successo lunit prosegue nella
battaglia normalmente. Nel caso di uno o pi
Incrementi lunit ispirata dalleroe e compie una
manovra eroica, garantendo un +1 per ogni
incremento al tiro di battaglia per questo round.
Con un fallimento lunit di disperde e lesercito
delleroe perde automaticamente un segnalino.
4- TIRO DI SUPPORTO
Il tiro di Supporto degli eroi modificato dagli
eventi che leroe ha affrontato oltre ai modificatori
riportati nel manuale base e pu essere giocato
come nelle regole ufficiali.
I RISULTATI
Avanguardia
Nei Ranghi
Retroguardia
-2
+2
Fallimento
Successo
+1 al tiro di
Battaglia
3d6 danni
Incremento
+2 al tiro di
Battaglia
2d6 danni
+2 al tiro di
Battaglia e -1
al tiro di
Morale
dellesercito
nemico
Nessun
danno
Due o pi
Incrementi
5 E 6: TIRO DI BATTAGLIA E
MORALE
Ricordatevi di aggiungere eventuali modificatori
dati dagli eventi di questo turno.