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EVENTI CASUALI IN

BATTAGLIA
Liberamente tratto da un documento di Paul
"Wiggy" Wade-Williams, ex direttore creativo di
Pinnacle. Il documento originale, insieme agli altri
della stessa serie Whisper from the pit sono
disponibili nel sito della Savagepedia inglese
(http://savagepedia.wikispaces.com/Whispers+fro
m+the+Pit ).

Rispetto al documento originale mi sono preso la


libert di introdurre alcune modifiche a mio avviso
migliorative. Troverete commenti sulle motivazioni
di queste modifiche e la versione originale nelle
note a fondo documento. Il documento originale
introduce inoltre altre varianti alle battaglie
campali, qui non tradotte1.

La battaglia campale segue le fasi indicate nel


manuale di SW, con piccole modifiche,
principalmente nel tiro di Supporto che gli Eroi
possono fare per modificare lesito della battaglia.
Il turno di battaglia segue la seguente scaletta (in
corsivo le modifiche rispetto alle regole base)
1.
2.
3.
4.
5.

A COSA SERVE?
Questa regola metter gli eroi di fronte a sfide
specifiche durante ogni turno della battaglia,
portando gli eroi nel cuore degli eventi! La regola si
basa sulla stesura di una tabella di eventi, come
quella sotto riportata, che non per vincolante:
ogni ambientazione e battaglia potr utilizzare una
tabella sviluppata ad hoc.

IL TURNO DI BATTAGLIA
NOTA BENE: Nel manuale base non viene
specificato un nome per questo tiro. Per evitare
confusione tra il tiro di Battaglia, ovvero il tiro di
conoscenza(Battaglia)
fatto
dal
generale
dellesercito, ed il tiro degli eroi in questo
documento il tiro degli Eroi sar indicato come tiro
di Supporto (si intende il supporto che leroe d al
suo generale nella conduzione della battaglia).
1

le opzioni di scontro individuale riportate nel


documento, che riportano il round di battaglia ad uno
scontro a due, mi sembra facciano perdere il punto di
vista nella battaglia nel suo complesso, che invece
la parte pi esaltante delle battaglie capali. Le

6.

Determinare la posizione in battaglia degli


Eroi
Determinare
levento
casuale
che
affronteranno gli eroi
Risolvere eventuali tiri associati allevento
casuale
Tiro di Supporto degli eroi (modificato
dalla posizione e da alcuni eventi)
Tiro di Battaglia (modificato come da
manuale base da circostanze, dal risultato
del tiro di supporto degli eroi da alcuni
eventi)
Tiro di Morale (modificato dalle perdite e
da alcuni eventi)

1- POSIZIONE IN BATTAGLIA
Allinizio della battaglia gli eroi decidono la loro
posizione rispetto al fronte della battaglia:
Avanguardia, Nei Ranghi, Retroguardia. I
personaggi in Avanguardia sono pi esposti al
nemico, ma possono influire enormemente sul
risultato della battaglia guadagnandosi enorme
gloria. I personaggi Nei Ranghi seguono il grosso
delle truppe. Un personaggio nelle Retroguardie
potr rifiatare, ma difficilmente riuscir a ribaltare
le sorti della battagli da quella posizione. Un
personaggio pu muoversi di una posizione in
avanti o indietro allinizio di ogni round di battaglia.

battaglie definite semi-tattiche introducono invece


opzioni a mio avviso un po troppo macchinose e non
equilibrate tra loro (magari le aggiunger in seguito
ad un po di test).

2- EVENTI CASUALI
Prima di compiere la propria azione ogni
personaggio estrae una carta del Mazzo Azione2 e
confronta il risultato con la tabella degli eventi
casuali, interpretando il risultato in base alla sua
posizione attuale. La tabella degli Eventi riportata
solo un esempio, ed consigliabile adattarla per
lambientazione utilizzata o anche cambiarla di
battaglia in battaglia.

Carta Avanguardia Nei Ranghi Retroguardia


2-4

Nemico
(Debole)

Menico
(Debole)

Cura

5-7

Nemico
(Moderato)

Nemico
(Forte)

Munizioni

8-9

Nemico
(Forte)

Nemico
(Moderato)

Nemico
(Debole)

10

Risorse

Uomini, a
me!

Carica

Uomini, a
me!

Carica!

Recupero

Portavalori

Munizioni

Recupero

Munizioni

Recupero

Recupero

Recupero

Cura

Nemico
(Forte)

Jolly

Comandante
Alleato

Duello

Carica

3-RISOLVERE GLI EVENTI


Gli eventi possono richiedere agli eroi tiri
particolari; influenzare il tiro degli di Supporto degli
eroi per questo round, amplificarne gli effetti,
incidere direttamente sui tiri di Battaglia o di
morale dellesercito. Gli effetti della tabella di
esempio sono i seguenti.

CARICA

(-2) per rimanere dove si trova. Con un successo


lero resta nella posizione attuale, con un
fallimento (o rinunciando alla prova) invece
spostato immediatamente di una posizione vero
lAvanguardia.
In
questo
caso
pesca
immediatamente una nuova carta e valuta il nuovo
evento in base alla posizione raggiunta.

COMANDANTE ALLEATO
Leroe si ritrova al fianco del generale del suo
stesso esercito, minacciato da un nemico
particolarmente pericoloso. Se leroe ottiene un
fallimento nel suo tiro di Supporto questo round il
suo generale sar ucciso. Lesercito costretto ad
un tiro di morale alla fine del round anche se non
dovesse perdere nessuna pedina. Il comandante
sar sostituito sul campo dal comandante in
seconda (un dado in meno dellabilit
Conoscenza(Battaglia), minimo d4).

CURA
Leroe riesce ad ottenere attenzione da una unit
medica (o attenzioni da un sacerdote o curatore
appropriato allambientazione). Guarisce di una
ferita, ma non po partecipare alla battaglia con un
tiro di Supporto in questo round.

DUELLO
Un nemico degno di nota ha individuato leroe e
tenta di eliminarlo personalmente. In base alleroe
ed allambientazione potrebbe essere un cavaliere
che sfida pubblicamente leroe nel campo di
battaglia, un cecchino o un mago che tenta di
eliminare leroe perch considerato una minaccia
dal quartier generale nemico.
Lincontro si pu gestire come il caso di Nemico
(Forte), ma con penalit di -4. Alternativamente
pu
essere
loccasione
per
uscire
momentaneamente dalla battaglia e giocare un
combattimento uno contro uno tra leroe ed il suo
nemico (Protagonista di potere paragonabile
alleroe).

Leroe rischia di essere travolto dalle manovre del


suo stesso esercito, che lo spingono verso il centro
della battaglia. Leroe pu tentare un tiro di Agilit

MUNIZIONI

NON generano Assi. 2: la probabilit di ogni evento


facilmente modificabile aumentando o riducendo il
numero di carte per ogni evento, rendendo la stesura
di tabelle personalizzate pi facile e immediata. 3:
pescare carte dal Mazzo Azione emozionante!

Nel regolamento di Wiggy la scelta casuale era fatta


con un tiro di 2d6. Personalmente preferisco il Mazzo
Azione come generatore casuale per consultare
tabelle per 3 motivi. 1: luso dei dadi genera
confusione introducendo in gioco dei tiri di dado che

Leroe si imbatte in un deposito nemico di


munizioni mal difeso. Guadagna 3d6 di munizioni.

In base allambientazione potrebbero essere intesi


come caricatori di armi da fuoco, frecce, o anche
cristalli magici che permettono di recuperare Punti
Potere. Leroe questo round si scontra con un
Nemico Debole.

NEMICO (DEBOLE MODERATO - FORTE)


In base allambientazione ed alla composizione
dellesercito nemico questo risultato pi indicare
varie situazioni. Normalmente per nemico si
intende un insieme di nemici, che hanno ingaggiato
lunit di combattimento in cui combatte leroe. In
una battaglia campale moderna un nemico debole
pu indicare un battaglione di reclute, uno
moderato ununit di combattenti addestrati,
mentre un nemico forte rappresenta uno scontro
con un gruppo dlite con equipaggiamento e
addestramento sopra la media. In ambiente
fantasy potrebbero corrispondere ad una banda di
goblin, orchi ed un gruppetto di ogre
rispettivamente.
La difficolt pu anche essere imputata a situazioni
tattiche o ambientali (La carica della tua unit di
cavalleria si arresta sui cavalli di frisia che non
avevate visto nella nebbia del mattino; vi trovate
circondati dalla fanteria nemica non sar facile
uscirne!);
Indipendentemente
dalla
rappresentazione
narrativa un nemico moderato non influisce nel tiro
di Supporto del giocatore, uno debole garantisce
un +2, mentre un nemico forte impone un -2 (o
maggiore) al tiro.

PORTAVALORI
LEroe trova laccesso al deposito valori
dellesercito nemico. Dopo lo scontro con un
Nemico Moderato (nessun modificatore al tiro di
Supporto) potr tirare 1d6 per ogni successo o
incremento e moltiplicare il risultato del tiro per
100$ per determinare il valore degli oggetti
trafugati.

RECUPERO
Leroe trova un momento di quiete nella battaglia.
Questo turno non attaccato e non pu effettuare
un tiro di Supporto. Pu usare il round per curarsi o
effettuare altre azioni su se stesso, utilizzando un
tiro di Abilit, equipaggiamento o Magia se ne ha la
possibilit.

RISORSE NEMICHE
Leroe ha loccasione di attaccare delle importanti
risorse del nemico. Potrebbero essere un gruppo di
maghi non scortati, un pezzo dartiglieria, un
cavaliere con equipaggiamento magico o una base
di comunicazione radio. Se leroe ottiene un
incremento in questo turno la risorsa distrutta o
altrimenti strappata al nemico. Questo risultato
dovrebbe avere conseguenze tangibili nella
battaglia: togliere un pezzo dartiglieria potrebbe
ridurre il bonus di artiglieria del nemico; i
personaggi potrebbero razziare dai corpi
equipaggiamento magico; il nemico potrebbe
avere difficolt a coordinarsi senza la base radio (-1
al tiro di Battaglia).
Le risorse potrebbero essere difese da un
guardiano, che potrebbe indurre il Master a giocare
lincontro come una scena a se stante, come nel
caso del Duello.

UOMINI, A ME!
Essere al comando nel campo di battaglia spesso
causato dal trovarsi nel posto sbagliato al
momento giusto. Ununit ha appena perso il suo
comandante ed sullorlo della ritirata quando
leroe arriva nei pressi. L'eroe deve tentare un tiro
di Persuasione o Intimidire per ricompattare le fila
dellunit. Con un successo lunit prosegue nella
battaglia normalmente. Nel caso di uno o pi
Incrementi lunit ispirata dalleroe e compie una
manovra eroica, garantendo un +1 per ogni
incremento al tiro di battaglia per questo round.
Con un fallimento lunit di disperde e lesercito
delleroe perde automaticamente un segnalino.

4- TIRO DI SUPPORTO
Il tiro di Supporto degli eroi modificato dagli
eventi che leroe ha affrontato oltre ai modificatori
riportati nel manuale base e pu essere giocato
come nelle regole ufficiali.

DUE IS MEGLIO CHE ONE!

I RISULTATI

Il tiro di Offesa influisce nel tiro di Battaglia del


proprio esercito, mentre il tiro di Difesa determina
quanti danni leroe ha subito nel turo di battaglia.

Per rendere ancora pi emozionante il


combattimento e dare importanza alla posizione in
battaglia possibile usare unulteriore modifica
dividendo in due il tiro di Supporto. Il primo il tiro
di Offesa che indica quanti progressi lEroe ha
ottenuto per la sua fazione e quindi il modificatore
che dar al tiro di Battaglia. Il secondo il tiro di
Difesa il cui risultato determina i danni subiti
dalleroe questo turno.

MODIFICATORI AL TIRO DI OFFESA E DIFESA


I tiri sono modificati in modo diverso dalla
posizione in battaglia: nelle posizioni avanzate
leroe si espone a grossi rischi personali per poter
ottenere grandi vantaggi per il proprio esercito. Al
contrario le retrovie sono per chi ha cara la propria
pelle e si accontenta di influire marginalmente nella
battaglia in corso.

Avanguardia

Tiro di Offesa Tiro di Difesa


+2
-2

Nei Ranghi

Retroguardia

-2

+2

Fallimento

Tiro di Offesa Tiro di Difesa


Nulla
4d6 danni

Successo

+1 al tiro di
Battaglia

3d6 danni

Incremento

+2 al tiro di
Battaglia

2d6 danni

+2 al tiro di
Battaglia e -1
al tiro di
Morale
dellesercito
nemico

Nessun
danno

Due o pi
Incrementi

5 E 6: TIRO DI BATTAGLIA E
MORALE
Ricordatevi di aggiungere eventuali modificatori
dati dagli eventi di questo turno.

OFFESA E DIFESA ED EVENTI


Se levento indica un modificatore al tiro di
Supporto (ex nemico Forte) il modificatore si
applica SOLO al tiro di Difesa.
Se levento indica se il tiro di Supporto un
Fallimento/Successo/Incremento
considerate
come riferimento il tiro di Offesa per determinare
le conseguenze dellevento.
Se un evento indica che leroe non pu effettuare
un tiro di supporto leroe non effettuer n il tiro di
Offesa n il tiro di Difesa.

Nel regolamento originale non vi un vero ritorno


nellesporsi combattendo nellavanguardia: si incorre
in genere in nemici pi aggressivi e difficili da
abbattere, ed in pratica si riducono il numero di
successi con cui si contribuisce al tiro di Battaglia.

Volevo quindi introdurre una regola che premiasse gli


eroi tanto arditi da rimanere sempre nei punti pi
caldi della battaglia, dando la sensazione di
contribuire in modo molto pi deciso alla battaglia
rispetto ai personaggi nelle posizioni pi arretrate.