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Gli Halfling sono per lo pi una razza pacifica, che non desidera nientaltro che mangiare (specialmente mangiare), bere ed essere felice. Vivono in comunit ristrette a raramente vengono disturbati dalla altre razze. Seduti comodamente sotto in sole che cala si vedono spesso appoggiati ad un albero che masticano, fumano e ridono. Poich tengono molto a loro stessi ed allevitare problemi, molti Halfling vivono delle lunghe vite pacifiche. Alcuni Halfling per non riescono a trovare la pace in questa atmosfera cos familiare e vanno in cerca di avventure come quelli delle storie che gli venivano raccontate quando erano giovani. Cos di tanto in tanto un Anziano del villaggio soccombe a questa sete di avventura e quando ci diviene insopportabile radunano un gruppo di altri Halfling che la pensano alla stessa maniera per guidarli e cambiare il mondo.
Regole Speciali:
Abbastanza Umani: Gli Halfling sono molto simili agli umani pertanto possono assoldare qualsiasi avventuriero disponibile ai mercenari umani. Troppo grande!: Gli Halfling non possono mai usare lArco Lungo, lArco Elfico, lArchibugio, il Moschetto ed il Trombone, nemmeno se ottengono degli avanzamenti che gli permetterebbero di farlo. Queste grosse armi non sono fatte per delle mani cos piccole! Oggetti Halfling: Gli Halflings non guadagnano alcun bonus dagli oggetti Halfling (come il Ricettario) poich gi conoscono tutto quello che si pu apprendere da tali cose.
Esperienza Iniziale:
Anziano Inizia con 20 punti. Cuoco Inizia con 12 punti. Ladro Inizia con 8 punti. Giovani Iniziano con 0 punti. Tutte le truppe iniziano con 0 punti..
Caratteristiche Massime:
Profilo Halfling Ogre M 4 6 AC 5 5 AB Fo 7 3 4 6 R 3 6 Fe 3 4 I 9 5 A 4 4 D 10 7
Corpo a Corpo, Tiro, Conoscenza, Velocit o Speciali. Forza, Velocit o Speciali. Corpo a Corpo, Tiro, Velocit o Speciali. Tiro, Velocit o Speciali.
Ladro
Armi da Corpo a Corpo
gratis/ 2 Co 3 Co 3 Co 5 Co 10 Co
Armi da Tiro
Arco Corto 5 Co Arco # 10 Co # Non pu essere usato dai Guerrieri.
Armi da Tiro
Coltello da lancio Balestrino Pistola Pistola, Coppia 15 Co 35 Co 25 Co 40 Co 20 Co 5 Co
Armi da Tiro
Arco Lungo 15 Co
Armature
Leggera 20 Co Buckler 5 Co Elmetto (Tegame) 10 Co (...) Equivalente per il Cuoco. Leggera Buckler
Armature
Leggera Elmetto
Armature
20 Co 10 Co
Vari equipaggiamenti
Frecce da Caccia ! 35 Co !: Solo Scout ed Anziano.
Vari equipaggiamenti
Corda e Rampino Attrezzi da Scasso 5 Co 10 Co
EROI
1 ANZIANO; 60 Corone.
Occasionalmente gli Anziani Halfling si stancano della responsabilit del villaggio. Vorrebbero essere nuovamente giovani, cos da poter mangiare dieci pasti al giorno ed essere felici come un tempo! Per riconquistare la loro giovinezza perduta farebbero di tutto, anche addentrarsi nei boschi in una grande e pericolosa avventura! M 4 AC 3 AB Fo 5 3 R 3 Fe 1 I 5 A 1 D 9
Armi/Armature: Un Anziano pu essere equipaggiato dalla lista degli Avventurieri. Regole Speciali: Leader: Qualsiasi membro della banda entro 6" dallAnziano pu usare la Disciplina di questi per effettuare tale test.
Armi/Armature: un Cuoco pu essere equipaggiato dalla lista degli Avventurieri. Regole Speciali: Master Chef: un Cuoco Halfling ha una vasta gamma di conoscenze in campo culinario e il loro cibo spesso pi appagante di quello di uno chef umano senza talento! Per rappresentare la sua maestria culinaria tira un d6. Con 5+ il cuoco riuscito a preparare un po di cibo per strada e quando vender la malapietra la banda verr considerata di una taglia pi piccola. Qualsiasi tiro sotto il 5+ non rappresenta lincapacit del cuoco di preparare del buon cibo, vorr solo dire che ha mangiato tutto il cibo extra prima di offrirlo ai suoi compagni!
Armi/Armature: un Ladro pu essere equipaggiato dalla lista del Ladro. Regole Speciali: Infiltratore: Pu essere sempre schierato dopo gli/lavversari/o e pu essere messo ovunque sul tavolo purch non sia vista dalla banda avversaria ed almeno a 12 da un modello nemico. Se pi di un modello ha Infiltratore, tirare per vedere chi viene piazzato per primo. Grimaldelli: Quando tenta di aprire una porta chiusa a chiave, deve solo riuscire in un Test di Iniziativa Tagliaborse: Il Ladro Halfling ha fatto uno stile di vita il trovare cose che gli altri hanno perso. Se ha preso parte alla battaglia e non stato messo Fuori Combattimento, la banda guadagna un +1 al tiro della Fase di Esplorazione per vedere quanta malapietra recupera.
TRUPPE
(In gruppi da 1 a 5)
Armi/Armature: Gli Esploratori possono essere equipaggiati dalla lista degli Avventurieri.
Armi/Armature: Nessuna! Apparte il loro temperamento violento i Maialini non usano armi e possono combattere senza penalit. Regole Speciali: Animali: i Maialini sono animali pertanto non guadagnano esperienza.
Armi/Armature: un Ogre pu essere equipaggiato dalla lista dellOgre del Villaggio. Regole Speciali: Paura: gli Ogre sono creature grandi e brutali che provocano Paura. Bersaglio Grande: vedi regole di tiro Abilit: Un Ogre ceh diviene eroie pu scegliere le abilit solo da Corpo a Corpo e Forza. Debole di Comprendonio: Gli Ogre non sono delle creature intelligenti. Guadagnano met px. Protettivo: LOgre felice della sua paga ma soprattutto dei suoi pasti. Spaventer qualsiasi altro Ogre che volesse unirsi alla banda. Una volta che si unisce alla banda una Guardia del corpo Ogre non potr essere assoldata e se fosse stata assoldata in precedenza lascerebbe la banda allarrivo dellOgre del Villaggio.