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Banda Halfling

Gli Halfling sono per lo pi una razza pacifica, che non desidera nientaltro che mangiare (specialmente mangiare), bere ed essere felice. Vivono in comunit ristrette a raramente vengono disturbati dalla altre razze. Seduti comodamente sotto in sole che cala si vedono spesso appoggiati ad un albero che masticano, fumano e ridono. Poich tengono molto a loro stessi ed allevitare problemi, molti Halfling vivono delle lunghe vite pacifiche. Alcuni Halfling per non riescono a trovare la pace in questa atmosfera cos familiare e vanno in cerca di avventure come quelli delle storie che gli venivano raccontate quando erano giovani. Cos di tanto in tanto un Anziano del villaggio soccombe a questa sete di avventura e quando ci diviene insopportabile radunano un gruppo di altri Halfling che la pensano alla stessa maniera per guidarli e cambiare il mondo.

Scelta dei guerrieri:


Una Banda Halfling deve includere almeno 3 modelli. Hai 500 corone a disposizione per reclutare la tua banda iniziale. In ogni caso la banda non potr avere pi di 20 membri. Anziano: Ogni Banda Halfling deve avere un Anziano. Ne uno di pi, ne uno di meno! Cuoco: La tua Banda pu includere un Cuoco. Ladro: La tua Banda pu includere un Ladro. Giovane: La tua Banda pu includere due Giovani. Esploratore: La tua Banda pu includere 7 Esploratori. Guerriero: La tua Banda pu includere 5 Guerrieri. Maialini: La tua Banda pu includere 4 Maialini. Ogre del Villaggio: La tua Banda pu includere un Ogre del Villaggio.

Regole Speciali:

Abbastanza Umani: Gli Halfling sono molto simili agli umani pertanto possono assoldare qualsiasi avventuriero disponibile ai mercenari umani. Troppo grande!: Gli Halfling non possono mai usare lArco Lungo, lArco Elfico, lArchibugio, il Moschetto ed il Trombone, nemmeno se ottengono degli avanzamenti che gli permetterebbero di farlo. Queste grosse armi non sono fatte per delle mani cos piccole! Oggetti Halfling: Gli Halflings non guadagnano alcun bonus dagli oggetti Halfling (come il Ricettario) poich gi conoscono tutto quello che si pu apprendere da tali cose.

Esperienza Iniziale:

Anziano Inizia con 20 punti. Cuoco Inizia con 12 punti. Ladro Inizia con 8 punti. Giovani Iniziano con 0 punti. Tutte le truppe iniziano con 0 punti..

Caratteristiche Massime:
Profilo Halfling Ogre M 4 6 AC 5 5 AB Fo 7 3 4 6 R 3 6 Fe 3 4 I 9 5 A 4 4 D 10 7

Tabella delle Abilit


Anziano Cuoco Ladro Giovane

Corpo a Corpo, Tiro, Conoscenza, Velocit o Speciali. Forza, Velocit o Speciali. Corpo a Corpo, Tiro, Velocit o Speciali. Tiro, Velocit o Speciali.

Lista dEquipaggiamento Avventurieri


Armi da Corpo a Corpo
Pugnale (Coltello) gratis/ 2 Co Mazza (Batticarne) 3 Co Martello (Batticarne) 3 Co Ascia (Mannaia) 5 Co Spada (Machete) 10 Co Arma a due mani* 15 Co Lancia * 10 Co *: Solamente Eroi e Guerrieri. (...) Equivalente per il Cuoco. Pugnale Mazza Martello Ascia Spada

Ladro
Armi da Corpo a Corpo
gratis/ 2 Co 3 Co 3 Co 5 Co 10 Co

Ogre del Villaggio


Armi da Corpo a Corpo
Pugnale Mazza Martello Ascia Spada Arma a due Mani gratis/ 2 Co 3 Co 3 Co 5 Co 10 Co 15 Co

Armi da Tiro
Arco Corto 5 Co Arco # 10 Co # Non pu essere usato dai Guerrieri.

Armi da Tiro
Coltello da lancio Balestrino Pistola Pistola, Coppia 15 Co 35 Co 25 Co 40 Co 20 Co 5 Co

Armi da Tiro
Arco Lungo 15 Co

Armature
Leggera 20 Co Buckler 5 Co Elmetto (Tegame) 10 Co (...) Equivalente per il Cuoco. Leggera Buckler

Armature
Leggera Elmetto

Armature
20 Co 10 Co

Vari equipaggiamenti
Frecce da Caccia ! 35 Co !: Solo Scout ed Anziano.

Vari equipaggiamenti
Corda e Rampino Attrezzi da Scasso 5 Co 10 Co

EROI
1 ANZIANO; 60 Corone.
Occasionalmente gli Anziani Halfling si stancano della responsabilit del villaggio. Vorrebbero essere nuovamente giovani, cos da poter mangiare dieci pasti al giorno ed essere felici come un tempo! Per riconquistare la loro giovinezza perduta farebbero di tutto, anche addentrarsi nei boschi in una grande e pericolosa avventura! M 4 AC 3 AB Fo 5 3 R 3 Fe 1 I 5 A 1 D 9

Armi/Armature: Un Anziano pu essere equipaggiato dalla lista degli Avventurieri. Regole Speciali: Leader: Qualsiasi membro della banda entro 6" dallAnziano pu usare la Disciplina di questi per effettuare tale test.

0-1 CUOCO; 35 Corone.


I Cuochi Halfling sognano solo una cosa: Cibo da Intenditori! Per torvare queste squisite delizie gastronomiche spesso si avventurano al di fuori delle loro accoglienti citt e villaggi per cercare ci che amino: erber are e spezie, carni che si sciolgono in bocca, dessert deliziosi, frutti fragranti... la lista continua copiosa! Ovviamente, affettare verdure alla velocit della luce mentre si tenta di non tagliarsi richiede un addestramento senza tregua. Se non sono molto abili con fionde o archi come la maggiorparte degli Halfling, la loro competenza con una lama impareggiabile! M 4 AC 4 AB Fo 2 3 R 3 Fe 1 I 4 A 1 D 8

Armi/Armature: un Cuoco pu essere equipaggiato dalla lista degli Avventurieri. Regole Speciali: Master Chef: un Cuoco Halfling ha una vasta gamma di conoscenze in campo culinario e il loro cibo spesso pi appagante di quello di uno chef umano senza talento! Per rappresentare la sua maestria culinaria tira un d6. Con 5+ il cuoco riuscito a preparare un po di cibo per strada e quando vender la malapietra la banda verr considerata di una taglia pi piccola. Qualsiasi tiro sotto il 5+ non rappresenta lincapacit del cuoco di preparare del buon cibo, vorr solo dire che ha mangiato tutto il cibo extra prima di offrirlo ai suoi compagni!

0-1 LADRO; 30 Corone.


I Ladri Halfling sono spesso sedotti ad abbandonare il villaggio dalla prospettiva di poter prendere in prestito tutte quelle cose utili e carine che la gente possiede. Pensate, se possono acquisire cos tant oggetti entro i confini di un piccolo villaggio, chiss cosa possono trovare in giro per il mondo! M 4 AC 2 AB Fo 4 2 R 2 Fe 1 I 5 A 1 D 8

Armi/Armature: un Ladro pu essere equipaggiato dalla lista del Ladro. Regole Speciali: Infiltratore: Pu essere sempre schierato dopo gli/lavversari/o e pu essere messo ovunque sul tavolo purch non sia vista dalla banda avversaria ed almeno a 12 da un modello nemico. Se pi di un modello ha Infiltratore, tirare per vedere chi viene piazzato per primo. Grimaldelli: Quando tenta di aprire una porta chiusa a chiave, deve solo riuscire in un Test di Iniziativa Tagliaborse: Il Ladro Halfling ha fatto uno stile di vita il trovare cose che gli altri hanno perso. Se ha preso parte alla battaglia e non stato messo Fuori Combattimento, la banda guadagna un +1 al tiro della Fase di Esplorazione per vedere quanta malapietra recupera.

0-2 GIOVANI; 10 Corone.


Avendo sentito storie come "Tinkle Witherson e gli stivali dorati" e "La grande avventura di Piccolo Gumblewort", i Giovani Halfling aspirano a diventare anchessi dei rinomati eroi. Farebbero qualsiasi cosa, QUALSIASI, per diventare degli eroi degni di gloria; anche saltare un pranzo o due! M 4 AC 2 AB Fo 3 2 R 2 Fe 1 I 4 A 1 D 7

Armi/Armature: I Giovani possono essere equipaggiati dalla lista degli Avventurieri.

TRUPPE

(In gruppi da 1 a 5)

0-7 ESPLORATORI; 20 Corone.


Alla maggior parte degli Halfling spetta fare un po di servizio militare. Alcuni Proteggono la Contrada dai rari attacchi di Orchi e Goblin, altri pattugliano la pacifiche strade che portano altrove. Sebbene molti siano felici di riposarsi quando i loro doveri sono stati espletati, altri si arruolano in una banda in cerca di avventure. M 4 WS BS S 2 4 2 T 2 W 1 I 4 A 1 Ld 8

Armi/Armature: Gli Esploratori possono essere equipaggiati dalla lista degli Avventurieri.

0-5 GUERRIERI; 25 Corone.


Tozzi bruti (per gli standard Halfling) i Guerrieri vivono per leccitazione che guadagnano dallavventura. M 4 AC 3 AB Fo 3 3 R 3 Fe 1 I 4 A 1 D 8

Armi/Armature: I Guerrieri possono essere equipaggiati dalla lista degli Avventurieri.

0-4 MAIALINI; 20 Corone.


Solo gli Halfling sanno quanto possa essere violento un maialino messo allangolo. Quando vengono provocati possono anche mangiare un piccolo halfling per intero! Ovviamente se il cibo dovesse scarseggiare indovina chi viene a cena M 5 AC 4 AB Fo 0 3 R 4 Fe 1 I 3 A 1 D 4

Armi/Armature: Nessuna! Apparte il loro temperamento violento i Maialini non usano armi e possono combattere senza penalit. Regole Speciali: Animali: i Maialini sono animali pertanto non guadagnano esperienza.

0-1 OGRE DEL VILLAGGIO; 140 Corone.


Halfling e Ogre hanno una cosa in comune: IL CiBO! Anche se mi sembrano un po spaiati, gli Ogre sono attratti dalloppurtinit di semplici delicatezze della Contrada e scendono dalle colline per raggiungerla. Se gli Anziani dovessero mai avere bisogno di protezione, allora gli Ogre sono proprio i tipo giusti che gli possono offrire quel tanto in pi di forza bruta e muscoli che gli serve! M 6 AC 3 AB Fo 2 4 R 4 Fe 3 I 3 A 2 D 7

Armi/Armature: un Ogre pu essere equipaggiato dalla lista dellOgre del Villaggio. Regole Speciali: Paura: gli Ogre sono creature grandi e brutali che provocano Paura. Bersaglio Grande: vedi regole di tiro Abilit: Un Ogre ceh diviene eroie pu scegliere le abilit solo da Corpo a Corpo e Forza. Debole di Comprendonio: Gli Ogre non sono delle creature intelligenti. Guadagnano met px. Protettivo: LOgre felice della sua paga ma soprattutto dei suoi pasti. Spaventer qualsiasi altro Ogre che volesse unirsi alla banda. Una volta che si unisce alla banda una Guardia del corpo Ogre non potr essere assoldata e se fosse stata assoldata in precedenza lascerebbe la banda allarrivo dellOgre del Villaggio.

ABILITA SPACIALI HALFLING


Silenzioso come un Topo: LHalfling si addestrato a stare in silenzio come un topo quando si nasconde. I nemici devono usare met della loro Iniziativa in pollici (arrotondando per difetto) quando tentando di individuare questo Halfling che si nasconde) Rutto Grezzo: Mangiando fino a sei pasti al giorno questo Halfling pu rilasciare un rutto nauseabondo che distrae il nemico. Durante il primo turno di corpo a corpo lHalfling pu usarlo su tutti i nemici in contatto di base. Questi devono fare un test di Disciplina, se lo falliscono perderanno il loro primo attacco (a prescindere se ne hanno solo uno o meno). Vetusto (Solo il Leader): Questo vecchio Halfling molto rispettato dagli altri membri della banda e non mettono mai in dubbio quello che dice. Tutti gli Halfling possono ritirare qualsiasi tiro disciplina fallito entro 6 da lui, usando la Disciplina del Leader per entrambi i test. Furtivo (Solo Ladro): il Ladro si pu nascondere anche quando corre e pu correre anche entro gli 8 dai modelli nemici se inizia e termina il suo movimento nascosto. Cacciatore Esperto: LHalfling caccia da quando era molto giovane (pi cibo ha meglio !) ed diventato abile nel tirare nel modo pi silenzioso e discreto possibile. Per rappresentare ci lHalfling pu tentare di tirare rimanendo nascosto. Quando tira da nascosto, lancia un D6. Con 3+ lHalfling riuscito a rimanere nascosto per questo turno. Attenzione, questa abilit on pu essere usate con le armi da fuoco, sono troppo rumorose! Strati di Grasso: LHalfling ha guadagnato montagne di ciccia nella sua vasta esperienza di mangiatore di ottimo cibo e la sua spessa mole pu inghiottire una spada intera! LHalfling ha un tiro salvezza base di 6 a prescindere dalla forza dellavversario e dallarmatura che indossa. Astuto: LHalfling stato a lungo tra le ombre evitando attenzioni non volute. cos agile che pu sorprendere anche chi crede di averlo in pugno senza scampo. LHalfling riceve un attacco bonus quando caricato da chi colpisce per primo.

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