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D&D Nevernight

Classi:
 Assassini: come il protagonista del libro, Mia Corvere, gli assassini sono
addestrati per essere efficienti nell'arte dell'omicidio. Possono essere
specializzati in varie tecniche, come il combattimento corpo a corpo o l'utilizzo
di armi da fuoco.
 Sacerdoti del Culto del Sole: il culto del sole è una delle religioni principali di
Itreya, quindi i sacerdoti del culto avranno poteri divini legati alla luce e al
fuoco.
 Guaritori della Casa: i guaritori della Casa sono addestrati per curare le ferite e
le malattie dei membri della loro Casa. Possono anche utilizzare le loro
conoscenze mediche per creare veleni e antidoti.

 Soldati della Casa: i soldati della Casa sono addestrati nell'arte della guerra e
sono pronti a combattere per la loro Casa in qualsiasi momento.

Sottoclassi:

 Oratore del Sangue: gli Oratori del Sangue sono individui che hanno un patto
con Niah per ottenere poteri sovrannaturali. Gli Oratori del Sangue possono
manipolare il sangue, curare le ferite, creare armi e armature di sangue.
Tuttavia, per ottenere questi poteri, gli Oratori del Sangue devono effettuare
sacrifici ossia non potersi più nutrire di altro al di fuori del sangue, e di averne
una ossessione.
 Tessitrice: Le Tessitrici sono individui che hanno un patto con Niah per
ottenere poteri sovrannaturali. Possono cambiare i tratti della pelle altrui
senza però mai poter cambiare la loro.
 Tenebris: I membri della sottoclasse Tenebris hanno accesso a una serie di
abilità uniche, come:
Controllo delle tenebre: i membri della sottoclasse Tenebris possono
manipolare le tenebre, creando ombre che possono nascondere, proteggere o
attaccare.
Viaggio ombra: i membri della sottoclasse Tenebris possono passare da una
ombra a l’altra dopo il livello 5
Evocazione di demoni: i membri della sottoclasse Tenebris possono evocare
demoni per combattere al loro fianco o per ottenere informazioni.
(si sentono affamati nei dintorni di altri tenebris)

Razze:
 Umani: la razza dominante di Itreya, gli umani possono appartenere a diverse
case e hanno una varietà di culture e tradizioni.
 Kith: i kith sono una razza di creature mitiche, come i lupi e i gatti, che
possono essere addestrati come animali da combattimento o come spie.

Background:
 Figlio/a di una Casa importante: un personaggio con questo background è
cresciuto all'interno di una delle case più potenti di Itreya e ha accesso a
risorse e conoscenze che gli altri personaggi potrebbero non avere.
 Orfano/a di strada: un personaggio con questo background è cresciuto senza
genitori e ha dovuto imparare a sopravvivere per conto proprio. Potrebbe
avere abilità legate alla sopravvivenza, al furto o al commercio.
 Ex-schiavo: un personaggio con questo background è stato catturato e
venduto come schiavo in passato, ma è riuscito a fuggire o è stato liberato.
Potrebbe avere abilità legate alla fuga o al combattimento.
 Criminale: un personaggio con questo background ha commesso crimini in
passato e potrebbe avere esperienze con la polizia e la prigione.
 Mercenario: un personaggio con questo background ha lavorato come
mercenario, combattendo per soldi e potrebbe avere esperienze di
combattimento e lavoro in gruppo.
 Pirata: un personaggio con questo background ha vissuto la vita sui mari,
saccheggiando navi e commerciando con le città costiere. Potrebbe avere
abilità legate alla navigazione, combattimento in mare, e alla gestione di un
equipaggio. Potrebbe anche avere conoscenze su leggi marittime e
commercio, e potrebbe avere relazioni con altri pirati e commercianti del
mare.
Armi:

 Spada corta: 1d6 danni


 Spada lunga: 1d8 danni
 Spada a due mani: 2d6 danni
 Ascia da battaglia: 1d12 danni
 Mace: 1d8 danni
 Arco lungo: 1d8 danni
 Arco corto: 1d6 danni
 Balestra: 1d10 danni
 Pistola a pietra focaia: 1d8 danni
 Arma da fuoco a canna lunga: 2d8 danni
 Arma da fuoco a canna corta: 1d10 danni
 Arma da lancio (ad esempio una lancia o un giavellotto): 1d8 danni
 Falcetto: una piccola lama curva utilizzata per colpire i punti vulnerabili del
corpo. Danno: 1d4
 Pugnale: una piccola lama dritta utilizzata per colpire i punti vulnerabili del
corpo. Danno: 1d4
 Daga: una piccola lama lunga utilizzata per colpire i punti vulnerabili del
corpo. Danno: 1d6
 Garrotta: una corda o una catena utilizzata per strangolare le vittime. Danno:
soffocamento (TS Costituzione)
 Veleno: una sostanza letale utilizzata per avvelenare le armi o gli alimenti
delle vittime. Danno: varia a seconda del veleno utilizzato (TS C)
 Trappola: un dispositivo utilizzato per catturare o uccidere le vittime. Danno:
varia a seconda della trappola utilizzata
 Armi nascoste: come ad esempio una lama nascosta all'interno di una
bacchetta o una pistola nascosta in un libro, utilizzate per sorprendere le
vittime. Danno: varia a seconda dell'arma utilizzata
Shahiid

1. Shahiid delle armi da mischia: questo Shahiid è un maestro nell'utilizzo di armi


da mischia come spade, mazze e asce. Addestra i suoi studenti nell'arte del
combattimento corpo a corpo e nell'utilizzo di tecniche letali.
2. Shahiid delle armi da fuoco: questo Shahiid è un maestro nell'utilizzo di armi
da fuoco come pistole e fucili. Addestra i suoi studenti nell'arte del tiro e
nell'utilizzo di tecniche letali a distanza.
3. Shahiid della furtività: questo Shahiid è un maestro nell'arte della furtività e
della discrezione. Addestra i suoi studenti nell'arte di muoversi inosservati, nel
nascondersi e nel seguire le vittime senza essere scoperti.
4. Shahiid del veleno: questo Shahiid è un maestro nell'arte del veleno. Addestra
i suoi studenti nell'arte di creare e utilizzare veleni letali e nel riconoscere i
sintomi e i trattamenti del veleno.
5. Shahiid dell'infiltrazione: questo Shahiid è un maestro nell'arte
dell'infiltrazione e dell'inganno. Addestra i suoi studenti nell'arte di infiltrarsi
in organizzazioni o gruppi, di impersonare persone importanti e di raccogliere
informazioni senza essere scoperti.
1. Shahiid delle armi da mischia:
 Nome: Darius
 Sesso: Maschio
 Caratteristiche: è un uomo grande e muscoloso, con una lunga cicatrice sul
viso. È un combattente esperto e un insegnante severo.
2. Shahiid delle armi da fuoco:
 Nome: Selene
 Sesso: Femmina
 Caratteristiche: è una donna snella e agile, con un'abilità eccezionale per il
tiro. È un'insegnante pacata e metodica.
3. Shahiid della furtività:
 Nome: Octavius
 Sesso: Maschio
 Caratteristiche: è un uomo magro e silenzioso, con un'abilità straordinaria per
la furtività. È un insegnante esigente e severo.
4. Shahiid del veleno:
 Nome: Theodora
 Sesso: Femmina
 Caratteristiche: è una donna intelligente e astuta, con un'abilità eccezionale
per la creazione e l'utilizzo dei veleni. È un'insegnante metodica e precisa.
5. Shahiid dell'infiltrazione:
 Nome: Cassius
 Sesso: Maschio
 Caratteristiche: è un uomo affascinante e carismatico, con un'abilità
eccezionale per l'inganno e l'infiltrazione. È un insegnante esigente e severo.
1. Shahiid delle armi da mischia: Darius
 Forza: 18
 Destrezza: 16
 Costituzione: 14
 Intelligenza: 10
 Saggezza: 8
 Carisma: 6
 Difetto: è sordo in un orecchio a causa di un colpo ricevuto durante una
battaglia.
2. Shahiid delle armi da fuoco: Selene
 Forza: 12
 Destrezza: 18
 Costituzione: 14
 Intelligenza: 16
 Saggezza: 12
 Carisma: 10
 Difetto: ha una fobia dei ragni a causa di un'esperienza traumatica avvenuta
nella sua infanzia.
3. Shahiid della furtività: Octavius
 Forza: 8
 Destrezza: 18
 Costituzione: 12
 Intelligenza: 16
 Saggezza: 14
 Carisma: 8
 Difetto: ha una gamba artificiale a causa di un incidente avvenuto durante una
missione
4. Shahiid del veleno: Theodora
 Forza: 8
 Destrezza: 12
 Costituzione: 14
 Intelligenza: 18
 Saggezza: 16
 Carisma: 10
 Difetto: è affetta da una forma lieve di emicrania, che la colpisce quando è
sotto stress o troppo stanca.
5. Shahiid dell'infiltrazione: Cassius
 Forza: 12
 Destrezza: 14
 Costituzione: 16
 Intelligenza: 18
 Saggezza:12
 Carisma: 18
 Difetto: ha un'ossessione per il controllo e la potenza, che lo porta a prendere
decisioni avventate e a mettere a rischio sé stesso e gli altri.
Signora delle Lame

 Nome: Mia Corvere


 Sesso: Femmina
 Aspetto: è una giovane donna dai capelli neri e occhi grigi, con un viso
espressivo e una carnagione pallida. Indossa una lunga veste nera con una
cintura di coltelli e un cappuccio che le nasconde gran parte del viso.
 Abilità: Mia Corvere è una combattente esperta con le armi da mischia,
specialmente con il coltello. È anche un'abile furtiva e una maestra delle arti
dell'inganno, sa come infiltrarsi in organizzazioni e raccogliere informazioni.
Ha una grande conoscenza delle arti oscure e della magia, e sa come evocare
gli spiriti delle tenebre per ottenere informazioni o aiuto.
 Statistiche:
 Forza: 14
 Destrezza: 18
 Costituzione: 12
 Intelligenza: 16
 Saggezza: 14
 Carisma: 10
Storia: Mia Corvere è cresciuta in una famiglia di assassini del culto dei
Tenebris. Sin da giovane è stata addestrata nelle arti dell'omicidio e della
magia oscura. Dopo aver dimostrato le sue abilità, è stata nominata Signora
delle Lame, un ruolo di alto rango all'interno del culto. Nel corso degli anni ha
completato numerose missioni per conto del culto, diventando una temuta e
rispettata figura all'interno dell'organizzazione.
Chiesa rossa
La Chiesa Rossa è un luogo misterioso e pericoloso, situato nelle profondità
della città, dove i membri del culto vengono addestrati nell'arte
dell'assassinio. La chiesa è un edificio antico e imponente, costruito in pietra
rossa, con una grande cupola centrale e numerose torri e guglie.
All'interno della chiesa ci sono diverse stanze, ciascuna delle quali è dedicata
all'addestramento in una particolare abilità. Ci sono stanze per
l'addestramento nell'arte della spada, della furtività, della magia delle
tenebre, dell'inganno e dell'utilizzo dei veleni. Ciascuna di queste stanze è
presidiata da uno dei Shahiid, i maestri dell'assassinio del culto.
La Chiesa Rossa ospita anche una mensa comune dove i membri del culto
possono mangiare e bere, e una sala comune dove possono riunirsi e riposare.
In questa sala c'è anche una grande statua della dea Niah, venerata come dea
della notte e dell'assassinio. La statua è scolpita in pietra nera e rappresenta
una donna con una falce in una mano e un coltello nell'altra.
La Chiesa Rossa è un luogo enigmatico e minaccioso, pieno di segreti e
pericoli. I personaggi che affronteranno le lezioni degli Shahiid dovranno
essere pronti a tutto, dalle trappole mortali alle lezioni difficili e dure. La
chiesa è un luogo dove solo i più forti e determinati possono sopravvivere

Stanza dell'arte della spada: Questa stanza è presidiata dallo Shahiid Darius, un
maestro dell'arte del combattimento con le armi da mischia. La stanza è grande e
spaziosa, con pareti di pietra e un pavimento di legno. C'è una grande area di
combattimento al centro, dove i membri del culto possono praticare con le spade e
altre armi da mischia. C'è anche una collezione di armi, tra cui spade, asce e mazze,
che possono essere utilizzate per l'allenamento.
Stanza della furtività: Questa stanza è presidiata dallo Shahiid Octavius, un maestro
dell'arte della furtività e dell'infiltrazione. La stanza è piccola e buia, con
un'atmosfera soffocante. C'è una serie di ostacoli, tra cui muri, recinti e trappole,
che i membri del culto devono superare per migliorare la loro abilità nella furtività.
Stanza dell'infiltrazione: Questa stanza è presidiata dallo Shahiid Cassius, un maestro
dell'arte dell'infiltrazione e delle tecniche di copertura. La stanza è grande e
spaziosa, con pareti di pietra e un pavimento di legno. C'è una grande area di
addestramento al centro, dove i membri del culto possono praticare l'infiltrazione in
organizzazioni e raccogliere informazioni. C'è anche una serie di attrezzature per
l'allenamento, tra cui travestimenti, documenti falsi e strumenti per la sicurezza.
Stanza dei veleni: Questa stanza è presidiata dallo Shahiid Theodora, un maestro
dell'arte del veleno. La stanza è lunga e stretta, con pareti di pietra e un pavimento
di piastrelle. C'è una grande tavola al centro, dove i membri del culto possono
imparare a creare e utilizzare veleni letali. C'è anche una vasta collezione di
ingredienti per i veleni, tra cui erbe, minerali e sostanze chimiche, che possono
essere utilizzati per l'allenamento. C'è anche una serie di armadi e scaffali con
attrezzi per la preparazione dei veleni.
La stanza delle armi da fuoco: Questa stanza è presidiata dallo Shahiid Selene è un
luogo dove i membri del culto possono imparare a combattere efficacemente con le
armi da fuoco. La stanza è grande e spaziosa, con pareti di pietra e un pavimento di
legno. C'è una grande area di addestramento al centro, dove i membri del culto
possono praticare il tiro con pistole, fucili e altre armi da fuoco. C'è anche una
collezione di armi da fuoco, tra cui pistole, fucili, carabine e archi, che possono
essere utilizzate per l'allenamento. Le armi sono disposte su scaffali e ripiani lungo le
pareti della stanza, e sono disponibili per l'uso sia per l'allenamento che per le
missioni. La stanza è dotata di sofisticati sistemi di simulazione di combattimento,
tra cui proiettori, schermi e effetti speciali, che consentono ai membri del culto di
allenarsi in situazioni di combattimento realistiche. C'è anche un'area di tiro a segno,
dove i membri del culto possono misurare la loro precisione e migliorare la loro
mira. Lo Shahiid Selene è sempre presente per supervisionare gli allenamenti e
fornire istruzioni e consigli. La stanza delle armi da fuoco è un ambiente stimolante e
impegnativo, dove i membri del culto possono migliorare le loro abilità e diventare
combattenti letali.
Prove per entrare nella chiesa rossa

1. Il primo giocatore deve superare una serie di trappole mortali nelle fogne
della città per raggiungere la Chiesa Rossa. Queste trappole includono pozzi di
fango, fiumi di liquami e serpenti velenosi. Il giocatore dovrà utilizzare la sua
abilità nella furtività per evitare le trappole e raggiungere la destinazione.
2. Il secondo giocatore deve infiltrarsi in una fortezza protetta da guardie armate
per rubare informazioni sulla posizione della Chiesa Rossa. Il giocatore dovrà
utilizzare la sua abilità nell'inganno e nell'infiltrazione per superare la guardia
e recuperare le informazioni.
3. Il terzo giocatore deve combattere contro una banda di assassini rivali per
proteggere un informatore che gli fornirà informazioni sulla posizione della
Chiesa Rossa. Il giocatore dovrà utilizzare la sua abilità nell'arte della spada
per sconfiggere gli avversari e proteggere l'informatore.
4. Il quarto giocatore deve superare una serie di prove fisiche e mentali per
dimostrare la sua fedeltà al culto dei Tenebris e guadagnare l'accesso alla
Chiesa Rossa. Le prove includono la resistenza fisica, la capacità di sopportare
il dolore e la capacità di mantenere il segreto.
5. Il quinto giocatore deve scoprire l'identità di un traditore all'interno del culto
che sta cercando di impedire l'accesso alla Chiesa Rossa. Il giocatore dovrà
utilizzare la sua abilità nell'arte del veleno e nell'inganno per scoprire e
eliminare il traditore.
6. Il sesto giocatore deve sconfiggere un gruppo di mercenari incaricati di
distruggere la Chiesa Rossa, difendere gli shahiid e gli altri membri del culto. Il
giocatore dovrà utilizzare la sua abilità nel combattimento con le armi da
fuoco, il suo addestramento in strategie militari e la sua capacità di lavorare in
squadra per sconfiggere i nemici e salvare la Chiesa Rossa.
Allievi insieme ai player:

1. Nome: Amelia, Sesso: Femmina, Razza: Umana, Classe: Assassino,


Background: Ladra di strada
 Descrizione fisica: Amelia è una giovane donna minuta, con capelli scuri e
occhi castani. Ha un'espressione sempre vigile e un sorriso furbo.
 Difetto: Amelia ha una dipendenza dalla droga, che spesso la porta a
comportamenti imprudenti e rischiosi.
 Statistiche: Forza 8, Destrezza 16, Costituzione 12, Inteligenza 10, Saggezza
14, Carisma 12
2. Nome: Marcus, Sesso: Maschio, Razza: Umana, Classe: Assassino, Background:
Schiavo fuggitivo
 Descrizione fisica: Marcus è un giovane uomo muscoloso, con capelli corti e
neri e un'espressione determinata. Ha cicatrici su tutto il corpo, segno delle
sue passate sofferenze.
 Difetto: Marcus ha un forte senso di vendetta nei confronti dei suoi ex
padroni, che spesso lo porta a comportamenti impulsivi e violenti.
 Statistiche: Forza 14, Destrezza 12, Costituzione 16, Inteligenza 8, Saggezza
10, Carisma 10
3. Nome: Isabella, Sesso: Femmina, Razza: Umana, Classe: Assassino,
Background: Figlia di un nobile
 Descrizione fisica: Isabella è una giovane donna elegante, con capelli biondi e
occhi azzurri. Ha un'aria sofisticata e distaccata, ma nasconde una grande
determinazione.
 Difetto: Isabella è estremamente ambiziosa e spesso mette i suoi interessi
personali davanti a quelli degli altri.
 Statistiche: Forza 10, Destrezza 14, Costituzione 12, Inteligenza 16, Saggezza
8, Carisma 14
4. Nome: Giovanni, Sesso: Maschio, Razza: Umana, Classe: Assassino,
Background: Artigiano
 Descrizione fisica: Giovanni è un giovane uomo robusto, con capelli castani e
un'espressione sempre concentrata. Ha una grande passione per la
costruzione di armi e strumenti.
 Difetto: Giovanni è estremamente testardo e spesso rifiuta di ascoltare il
parere degli altri.
 Statistiche: Forza 12, Destrezza 8, Costituzione 14, Inteligenza 16, Saggezza
10, Carisma 10
5. Nome: Alessandra, Sesso: Femmina, Razza: Umana, Classe: Assassino,
Background: Figlia di un nobile
 Descrizione fisica: Alessandra è una giovane donna elegante, con capelli
biondi e occhi azzurri. Ha un'aria sofisticata e distaccata, ma nasconde una
grande determinazione.
 Difetto: Alessandra è estremamente ambiziosa e spesso mette i suoi interessi
personali davanti a quelli degli altri.
 Statistiche: Forza 8, Destrezza 16, Costituzione 10, Inteligenza 14, Saggezza
12, Carisma 16
6. Nome: Luca, Sesso: Maschio, Razza: Umana, Classe: Assassino, Background:
Apprendista di un mago
 Descrizione fisica: Luca è un giovane uomo magro, con capelli neri e occhi
scuri. Ha un'espressione sempre curiosa e un'abilità innata per la magia.
 Difetto: Luca è un po' distratto e spesso dimentica di prendere precauzioni per
la propria sicurezza durante l'utilizzo della magia.
 Statistiche: Forza 8, Destrezza 12, Costituzione 10, Inteligenza 16, Saggezza
14, Carisma 12
7. Nome: Federico, Sesso: Maschio, Razza: Umana, Classe: Assassino,
Background: Figlio di un commerciante
 Descrizione fisica: Federico è un giovane uomo ben vestito, con capelli biondi
e occhi azzurri. Ha un'aria di sicurezza e una grande abilità nella negoziazione.
 Difetto: Federico è estremamente avido e spesso mette i propri interessi
finanziari davanti a quelli degli altri.
 Statistiche: Forza 10, Destrezza 12, Costituzione 8, Inteligenza 16, Saggezza
14, Carisma 14
8. Nome: Martina, Sesso: Femmina, Razza: Umana, Classe: Assassino,
Background: Figlia di un sacerdote
 Descrizione fisica: Martina è una giovane donna dall'aspetto serio, con capelli
castani e occhi marroni. Ha una forte fede in Niah e una grande abilità
nell'utilizzo delle armi sacre.
 Difetto: Martina è estremamente testarda nella sua fede e spesso rifiuta di
ascoltare il parere degli altri.
 Statistiche: Forza 12, Destrezza 8, Costituzione 14, Inteligenza 10, Saggezza
16, Carisma 12
9. Nome: Tommaso, Sesso: Maschio, Razza: Umana, Classe: Assassino,
Background: Figlio di un contadino
 Descrizione fisica: Tommaso è un giovane uomo robusto, con capelli castani e
un'espressione sempre determinata. Ha una grande abilità nell'utilizzo delle
armi da lancio.
 Difetto: Tommaso è un po' impulsivo e spesso agisce senza pensare alle
conseguenze.
 Statistiche: Forza 14, Destrezza 10, Costituzione 16, Inteligenza 8, Saggezza
12, Carisma 12
Prove (concept) Shahiid:

1. Prova dell'infiltrazione: gli studenti devono infiltrarsi in una fortezza ben


guardata e recuperare un oggetto prezioso senza essere scoperti. Saranno
valutati sulla loro capacità di nascondersi, di utilizzare l'ambiente a proprio
vantaggio e di agire in modo silenzioso e discreto.
2. Prova dei veleni: gli studenti devono creare e utilizzare un veleno per uccidere
un bersaglio designato in modo rapido ed efficace. Saranno valutati sulla loro
conoscenza delle tossine, la loro capacità di creare un veleno efficace e la loro
abilità nell'utilizzarlo.
3. Prova delle armi da fuoco: gli studenti devono utilizzare un'arma da fuoco per
colpire un bersaglio in movimento a una distanza di 100 metri. Saranno
valutati sulla loro abilità nell'utilizzare le armi da fuoco, la loro precisione e la
loro velocità di reazione.
4. Prova della furtività: gli studenti devono attraversare un percorso ostacoli
senza essere scoperti da guardie armate. Saranno valutati sulla loro capacità
di muoversi silenziosamente, di utilizzare l'ambiente a proprio vantaggio e di
evitare la detectione.
5. Prova della scherma: gli studenti devono scontrarsi in un duello all'ultimo
sangue contro un maestro di scherma. Saranno valutati sulla loro abilità
nell'utilizzare le armi da taglio, la loro capacità di prevedere e controbattere le
mosse dell'avversario e la loro resistenza fisica.
Veleni antidoti (theodora):

1. Veleno del sonno: un veleno che causa sonnolenza e una forte somnolenza,
causando la vittima a addormentarsi rapidamente. Ingredienti: radice di
mandragora, polvere di papavero, estratto di valeriana. Antidoto: una pozione
a base di caffè forte e radice di ginseng.
2. Veleno del dolore: un veleno che causa un dolore lancinante e debilitante,
rendendo la vittima incapace di muoversi. Ingredienti: foglie di belladonna,
semi di senape, polvere di pepe. Antidoto: un unguento a base di camomilla e
menta.
3. Veleno della paralisi: un veleno che paralizza la vittima, rendendola incapace
di muoversi o parlare. Ingredienti: polvere di scarabeo, ossa di rana, estratto
di lumaca. Antidoto: una pozione a base di erbe nervine come la valeriana e la
passiflora.
4. Veleno della confusione: un veleno che causa confusione mentale e
disorientamento, rendendo la vittima incapace di distinguere la realtà dalla
fantasia. Ingredienti: foglie di digitale, polvere di funghi allucinogeni, estratto
di semi di luppolo. Antidoto: una pozione a base di erbe come la menta e la
salvia per aiutare a schiarire la mente.
5. Veleno delle allucinazioni: un veleno che causa allucinazioni e visioni,
rendendo la vittima incapace di distinguere la realtà dalle allucinazioni.
Ingredienti: polvere di peyote, estratto di corteccia di yage, fiori di datura.
Antidoto: un unguento a base di erbe come la camomilla e la valeriana per
aiutare a calmare la mente.
6. Veleno della follia: un veleno che causa una temporanea follia nella vittima,
rendendola incapace di pensare in modo razionale o di prendere decisioni
sensate. Ingredienti: polvere di muschio, estratto di funghi psichedelici, foglie
di aconito. Antidoto: una pozione a base di erbe calmanti come la valeriana e
la passiflora.
7. Veleno del sangue: un veleno che causa una emorragia interna, causando la
vittima a perdere lentamente il sangue fino a morire. Ingredienti: foglie di
digitale, estratto di rame, polvere di piombo. Antidoto: una pozione a base di
erbe coagulanti come la betulla e la bardana.
8. Veleno del respiro: un veleno che causando soffocamento, rendendo la
vittima incapace di respirare. Ingredienti: foglie di hemlock, estratto di
muschio, polvere di radice di ipecac. Antidoto: una pozione a base di erbe
broncodilatatrici come la echinacea e la radice di liquirizia.
9. Veleno del cuore: un veleno che causa un arresto cardiaco, causando la
vittima a morire di infarto. Ingredienti: foglie di digitale, estratto di digitale,
polvere di digitale. Antidoto: una pozione a base di erbe cardiotoniche come
la digitale e la motherwort.
10.Veleno dell'anima: un veleno che causa una temporanea perdita di coscienza,
rendendo la vittima incapace di ricordare chi è o cosa ha fatto. Ingredienti:
foglie di aconito, estratto di muschio, polvere di pepe. Antidoto: una pozione
a base di erbe nootropiche come la ginkgo biloba e la radice di ashwagandha.

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