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REGOLE DI GIOCO CON MINIATURE

ANTICHITA’ E MEDIOEVO
TERZA EDIZIONE

Di: Hervé Caille


Libera traduzione di: Marco Cardano

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INDICE per pagina

Accidentato 63 Difficile 63 Palude 65 Tiro al di sopra 49


Avversari multipli 59 Distanza 6,27,28 Passaggio forzato 42 Unità principale 50
Aggiustamento 43 Duna di sabbia 65 Palvese 18 Unità con supporto 8,18
Alleato 25,73 Elefanti 15,17 Piantagione 64 Unità miste 8,19,49
Arco lungo 48 Esercito 10 Piano di battaglia 69 Uscire dal tavolo 40
Arma a due mani 16 Estensione 30 Piazzamento 66 Valore 21
Arma a distanza 16 Evasione 37,38 Pioli 18 Villaggio 65,68
Arma da fuoco 48 Falange 8 Più vicino 9 Visibilità 63
Armatura 16 Fanteria leggera 13,52 Più alto 57 Vittoria 26
Armatura pesante 16 Fanteria media 13 Presa di F/R 54,56 Zona costiera 64,67
Artiglieria 14 Fanteria pesante 13 Priorità di tiro 46 ZOC 9,33,34,35,53
Attacco al campo 59 Fiume 64,67 Protezione 12,48 Zona di schieramento 71
Avanzata 28 Formato ridotto 75 Prosecuzione carica 36 Zona di tiro 47
Balestra 48 Fortificazioni 60,69 Pivot 29
Bosco 64 Fuga 73 Poco manovrabile 32
Budget 74 Furia degli elefanti 61 Punti comando 22,24
Bersaglio 46,47 Generale perduto 23 Qualità 12,55
Campi 8,69 Generali Quarto di giro 29
7,21,23,24,25,57,73,77
Categoria di truppe 12 Giavellotto 17 Raggio di comando 23
Cavalleria 14 Grandi battaglie 76 Raggio di tiro 46
Cavalleria leggera 14 Gratuito 24 Recupero 45
Cammelli 16 Gruppi 10 Restrizioni al tiro 46
Campi (terreni) 64 Imbasettamento 7 Ricevere una carica 9
Carri falcati 15 Imboscata 63,70 Risultato del tiro 48
Carica 9,36,50 Impatto 17 Rompere la mischia 44
Carica illegale 37 Impetuosi 17 Rotta 26,61,62,75,76
Carica incontrollata 40,41 In disordine 9 Sacrificabile 18
Carica a percussione 58 In fronte 9 Scala 6
Carica spontanea 22 In ordine 9 Scarto tra unità 53
Carri da guerra 14,60 In rotta 9 Scarpata 65
Cavalieri 15 Inaffidabile 25,73 Schieramento 71,75
Chiaro (aperto) 63 Includere generale 24 Sequenza di gioco 26
Coesione 12 Iniziativa 22,66,75 Shiftamento 28
Collina 63 Inseguimento 26,61,62 Stato dell’unità 9
Comando 21 Intransitabile 63 Sostegno 50,56
Conformazione 52,53,54,55 Interpenetrazione 43 Strateghi 22
Contatto sul retro 51 Linea di vista 47 Strada 65,68
Contatto sul fianco 51 Liste esercito 75,76,77 Supporto 8,18
Contatto frontale 51 Manovrabilità 32 Superficie di gioco 75,76
Contatto illegale 52 Manovra difficile 32 Tempo 6
Contatto 52 Marcia sul fianco 72,73 Terreno e schieramento76
Controllo del terreno 68 Materiale 7 Terreno 57,63,64,65,66,75
Corpo alleato 78 Mischia 26,50,55 Tipo di terreno 63
Copertura 63 Modificatori 48,55,56,57 Tipo di contatto 56
Dietro front 29 Movimento 26,28,34,36 Tipo di truppe
12,13,20,77
Demoralizzazione 76 Ordini 22 Tiro a distanza 26,46,47
Disordine 56 Orientamento 9 Tiro di sostegno 48

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SOMMARIO PER PAGINA

INTRODUZIONE 5 Come misurare le distanze 28


Differenti movimenti 28
PRESENTAZIONE 6 Secondo e terzo movimento 32
Manovrabilità 32
Scala 6
Truppe leggere 33
Materiale 7
Zona di controllo 33
Miniature 7
Rappresentazione delle unità 8
MOVIMENTI SPECIALI 36
Stato delle unità 9
Definizioni 9
Carica 36
Gruppi di unità 10
Evasione 37
Creazione di un esercito 10
Carica incontrollata 40
Consigli di gioco 10
Interpenetrazione 43
Organizzazione delle regole 11
Rompere la mischia 44
TRUPPE 12
RECUPERO 45
Caratteristiche 12
Descrizione 13 Procedura 45
Capacità speciali 16 Test di recupero 45
Truppe smontate 19 Casi particolari 45
Tabella dei tipi di truppa 20
TIRO A DISTANZA 46
COMANDO 21
Generalità 46
I Generali 21 Restrizioni al tiro 46
Iniziativa dell’esercito 22 Raggio di tiro 46
Ordini 22 Scelta del bersaglio 46
Movimenti dei generali 24 Risoluzione del tiro 47
Generali e combattimento 24 Casi particolari 49
Generali inclusi 25
Generali non affidabili o alleati 25 MISCHIA 50

SEQUENZA DI GIOCO 26 Principi generali 50


Tipi di contatto 51
Movimento 26 Restrizioni al contatto 52
Tiro a distanza 26 Conformazione 52
Mischia 26 Risoluzione 55
Rotta e inseguimento 26 Modificatori 55
Vittoria 26 Carica a percussione 58
Avversari multipli 59
MOVIMENTO 27 Attacco al campo 59
Fortificazioni 60
Regole generali 27 Carri da guerra 60
Distanze di movimento 27

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ROTTA E INSEGUIMENTO 61 Schieramento dei corpi 71
Marcia sul fianco 72
Rotta di un’unità 61 Generale alleato o non affidabile 73
Furia degli elefanti 61
Inseguimento 62 BUDGET 74
Rotta dell’esercito 62
Budget di un esercito 74
TERRENO 63
REGOLE OPZIONALI 75
Dimensione dei terreni 63
Tipo di terreno 63 Formato ridotto 75
Visibilità e Imoboscata 63 Grandi battaglie 76
Copertura 63 Rilancio dadi 76
Descrizione dei terreni 64 Dadi medi 76
Tabella dei terreni 65 Demoralizzazione 76
CREAZIONE 66 LISTE ESERCITO 77
Organizzazione del gioco 66 Descrizione di una lista 77
Attuazione 66 Generali 77
Iniziativa 66 Tipi di truppe 77
Piazzamento del terreno 66 Corpi alleati 78
Campi e Fortificazioni 69 Classificazione delle liste 79
Piano di battaglia 69 Indice delle liste 80
Imboscata 70

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INTRODUZIONE
L’arte della guerra consiste nel sottomettere il nemico senza combattere. Sun Tzu

Questa è la terza edizione delle regole L’art de la Ogni generale può dare degli ordini alle sue unità
guerre. Questa nuova edizione integra gli sviluppi (o a gruppi di unità) in ogni turno. Più il generale
successivi alle modifiche ed alle proposte emerse è competente e più potrà impartire ordine
sul Forum L’art de la guerre. Le numerose partite differenti e fare effettuare alle sue unità manovre
effettuate durante tornei o convention hanno complesse.
permesso di migliorare il sistema di gioco,
salvaguardandone la semplicità originale. Voi Alcune armate presentano la possibilità di avere
troverete alla fine del regolamento un riassunto un comandante Stratega, di solito un personaggio
dei principali elementi modificati e i giocatori già storico particolarmente brillante, quale
abituati alla prima versione, potranno rapidamente Alessandro, Annibale o Giulio Cesare.
identificare le novità.
L’obiettivo principale del regolamento è di
L’art de la guerre è un regolamento di gioco con permettere una rappresentazione al tempo stesso
miniature che consente di giocare delle battaglie storica e divertente delle battaglie del periodo
in un periodo compreso fra l’alta Antichità fino preso in esame.
alla fine del Medioevo, ovvero tra il 3000 aC e il
1500 dC. Le regole si focalizzano infatti sui principali
fattori che influenzano il corso di una battaglia e
L’art de la guerre è un regolamento semplice, che lasciano da parte i dettagli, quali le formazioni o
privilegia prima di tutto la rapidità e la giocabilità. la specificità di un’armata piuttosto che di
Una partita può essere giocata in meno di due ore un’altra. Ogni tipo di truppa possiede
e necessita di un numero limitato di miniature l’armamento corrispondente al suo impego più
(meno della metà degli altri regolamenti). realistico sul terreno di battaglia. Così, un
cavaliere che possiede un arco e una lancia, ma
Un foglio di riferimento di due pagine riassume che di solito non carica, sarà classificato come
l’insieme delle regole e può servire come aiuto Cavalleria con arco e non beneficerà del fattore di
durante la partita. Le regole consentono di giocare impatto che deriva dal possedere una lancia.
con eserciti molto vari, ma è consigliabile limitare Questo metodo permette di assicurare coerenza ed
gli scontri ad armate storicamente compatibili. equilibrio fra i differenti tipi di esercito.

Nella seconda parte del regolamento inoltre, le Una battaglia si vince abbattendo il morale
liste degli eserciti sono raggruppate per periodi dell’avversario, ovvero facendogli perdere la sua
storici e per zona geografica: tali liste sono state coesione, rompendo le sue formazioni. Una volta
riviste in questa seconda edizione ed offrono che la coesione di un’unità è rotta, questa fugge ed
maggiori possibilità di impiego, per un maggiore è in questo momento che il suo avversario gli
piacere di gioco. infligge le perdite maggiori.

L’art de la guerre si gioca con miniature poste su Ne L’art de la guerre (d’ora in poi ADG, ndt),
basette, comprendenti un numero di figure ogni unità dispone di un certo numero di punti
variabili a seconda della scala usata. L’unità, che è coesione, tanto maggiori se l’unità è formata da
l’elemento base per le manovre o gli scontri, truppe pesanti e in formazione serrata.
corrisponde ad una basetta per i montati e i
leggeri, o ad un insieme di due o tre basette In seguito ai tiri e alle perdite in mischia, un’unità
combinate per le altre unità di fanteria. sgretola a poco a poco la sua coesione e quando
questa arriva a zero, scatta la rotta.
Un’armata comprende, in media, da venti a trenta
unità ripartite in tre corpi, ciascuno al comando di Il sito www.artdelaguerre.fr contiene aiuti di
un generale. Le unità possono essere raggruppate gioco, consigli e un forum dedicato, per contattare
per muovere e combattere in gruppo. e confrontarsi con altri giocatori.

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PRESENTAZIONE

Si manovra una moltitudine come un pugno di uomini grazie alla divisione in corpi e alla ripartizione in
unità. Sun Tzu

SCALA 16 cm, ciò che dà una scala di 1 cm sul tavolo per


circa 15 m reali (almeno per figurini in 15 mm).
La questione della scala è sempre delicata in un
gioco con miniature. C’è sempre una distorsione Tempo
fra la scala del tempo, quella dei movimenti e la
rappresentazione delle miniature. In ogni caso, Un turno di gioco corrisponde a circa 30 minuti di
quale sia la scala scelta, il gioco riassumerà tempo reale, vale a dire il tempo necessario perché
sempre una misurazione in centimetri sul tavolo, il un’unità muova, tiri e possa combattere in
lancio dei dadi e il conto dei turni di gioco. Non mischia. Nel momento in cui un’unità si dispiega,
c’è dunque un vero interesse in termine di gioco lo fa meno velocemente di un singolo individuo.
nel dare una scala troppo precisa. Inoltre, il suo dispiegamento è segnato da arresti e
da pause nel movimento.
Detto questo, ecco alcune indicazioni di massima
sulla scala del gioco: Misure

Miniature Nel regolamento, tutte le misure sono espresse in


unità di distanza (UD). Il valore dell’unità di
Un’unità di fanteria pesante rappresenta circa 500 distanza varia in funzione della scala delle
– 1000 uomini, la metà per la fanteria leggera. Per miniature e corrisponde al fronte di una basetta:
i montati, l’effettivo può variare fra 125 e 250
soldati, ovvero circa un quarto di un’unità di • Miniature 6-15 mm UD = 4 cm
fanteria. Le leve possono rappresentare delle • Miniature 20-25 mm UD = 6 cm
masse di migliaia di combattenti, di scadente • Miniature 28-35 mm UD = 8 cm
qualità, mentre le unità di elefanti, artiglieria o
carri da guerra corrispondono a 10 – 20 animali o Questo sistema di misura variabile permette di
elementi. prendere in conto semplicemente le differenze fra
le scale e di evitare fenomeni di aggiustamento
Distanza delle distanze quando si utilizzano scale di gioco
più grandi di quelle abituali.
La misura delle distanze è basata sulla portata di
un arco di fanteria, che è di circa 250 m. La
portata di tiro di un arco nel gioco risulta essere di

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MATERIALE Di comune accordo, i giocatori possono comunque decidere
di adottare un altro sistema di imbasettamento più
Per giocare a ADG dovrete disporre di miniature, di un compatibile alle loro miniature.
avversario ( o più) e di un tavolo da gioco le cui dimensioni
variano rispetto alla scala usata (ad esempio 120 x 80 cm per Imbasettamento proposto
il 6-15 mm).
Il numero di miniature per base e la profondità della stessa
Della paesaggistica per rappresentare gli elementi del terreno permettono di distinguere agevolmente i diversi tipi di truppa.
è altresì richiesta. Potete procurarvela presso i rivenditori di La tabella seguente presenta la profondità delle basette e il
elementi scenici per wargame o farvela da voi stessi. numero di figurini consigliato per ciascuna di esse. Questi
valori sono compatibili con la maggior parte dei sistemi di
Un righello graduato in UD (sempre in funzione della scala imbasettamento diffusi, ma possono essere adattati dai
scelta) è utile per misurare il movimento, così come degli giocatori sulla base delle loro necessità e dei loro gusti
indicatori per segnalare lo stato di coesione delle unità. personali.
Questi possono essere realizzati in cartone, ma è possibile
usare anche i gettoni colorati o degli appositi elementi con Tuttavia non è assolutamente necessario reimbasettare le
delle miniature adeguate. miniature se la profondità della basetta non corrisponde a
quella riportata nella tabella. E’ sufficiente informare
Sul sito di supporto al regolamento, si trovano sia il righello l’avversario del tipo di truppa presente sulla stessa basetta. Se
graduato, sia indicatori con i livelli di coesione in quattro usate delle miniature imbasettate singolarmente, conviene
colori e si possono liberamente scaricare, incollandoli poi su raggrupparle mediante una sottobase di taglia adeguata.
cartoncino.
Se la profondità di un’unità è superiore a 1 UD (tranne per i
Inoltre servono dei dadi a 6 facce. Quando nelle regole si carri da guerra), il giocatore è autorizzato a togliere
indica che bisogna fare 4+ al lancio del dado, questo significa temporaneamente una basetta dell’unità, se questo crea
che bisogna ottenere 4,5 o 6 con un dado. problemi al movimento.

MINIATURE

ADG si può adattare a non importa quale imbasettamento e Generali


scala di figurine. Voi potete giocare con figurini compresi fra
6 e 35 mm o con soldatini in plastica scala 1/72. Un esercito comprende un generale per ogni corpo d’armata.
I generali sono normalmente imbasettati a parte. Possono
Il solo limite sta nel fatto che il fronte delle basette deve essere rappresentati da una basetta di taglia standard
essere uguale per tutti, mentre la profondità può variare, non corrispondente al tipo di truppa del generale. Per meglio
essendo fondamentale ai fini del gioco. distinguerli, è anche possibile usare una basetta quadrata di 1
UD di lato o una basetta di forma circolare con diametro
Ogni unità è rappresentata da una basetta per i montati e le massimo di 1 UD.
truppe leggere e da due o tre basi per le altre truppe
appiedate, essenzialmente per una migliore resa visiva e per E’ comunque possibile includere i generali nelle unità, a
potere rappresentare meglio le unità miste. vantaggio del budget complessivo dell’esercito (vedi:
Generali e combattimento nel capitolo Comando). ndt
Ogni basetta deve avere il fronte uguale a un UD, rispetto ai
valori definiti precedentemente per le varie scale di
miniature.

Categoria Numero di Taglia della basetta


miniature
6-10mm 15-32mm 6-15mm 20-25mm 28-32mm

Fanteria leggera 2-3 2 40x20 mm 60x30 mm 80x40 mm


Fanteria media 6-8 3-4 40x20 mm 60x30 mm 80x40 mm
Fanteria pesante 8-12 4 40x15 mm 60x20 mm 80x30 mm
Cavalleria leggera 2-3 2 40x30 mm 60x40 mm 80x60 mm
Cavalleria e Cavalieri 4 3 40x30 mm 60x40 mm 80x60 mm
Catafratti 4-6 3-4 40x30 mm 60x40 mm 80x60 mm
Leve 10 + 4+ 40x30 mm 60x40 mm 80x60 mm
Carri leggeri e pesanti 1-2 1 40x40 mm 60x60 mm 80x80 mm
Elefanti e artiglieria 1-2 1 40x40 mm 60x60 mm 80x80 mm
Carri da guerra (WWG) 1-2 1 40x80 mm 60x120 mm 80x160 mm
Campo Vario Vario 40x80 mm 60x120 mm 80x160 mm
N.B. Per il 6 mm il numero di miniature per base può essere aumentato in rapporto a quanto indicato nella tabella

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RAPPRESENTAZIONE DELLE UNITA’ Unità con supporto

Lo schema riportato a pag. 8 del testo francese Alcune unità di fanteria possono disporre di un
indica bene la rappresentazione dei vari tipi di supporto di fanteria leggera (schermagliatori),
unità. Tale rappresentazione è utilizzata nei armati di arco o balestra per meglio proteggersi
differenti schemi che accompagnano le regole. dalle cariche dei nemici montati. Il supporto può
Nel momento in cui un’unità risulta composta da venire rappresentato mediante una basetta di FL
più basette, queste non possono mai separarsi e posta sul retro dell’unità. Questa basetta diviene
devono sempre essere poste una dietro l’altra, allora parte integrata dell’unità ma può essere
allineate sugli angoli e con lo stesso fronte, come temporaneamente rimossa per facilitare i
indicato nel già citato schema. movimenti, se è d’ostacolo agli stessi.

L’uso di più basette per una stessa unità permette Alternativamente, il giocatore può semplicemente
di riutilizzare gli imbasettamenti già esistenti per indicare con un chit quali sono le unità che
altre regole di gioco. La presenza di due basette beneficiano del supporto o dichiararlo
facilita anche la rappresentazione di unità miste. preventivamente al suo avversario.

E’ comunque possibile imbasettare l’unità su una


sola basetta delle dimensioni complessive
richieste. Unità miste

Falange Le unità miste associano truppe di differente


Armatura: per esempio lancieri e arcieri. In questo
Le unità di falange combattono in formazione caso, i tiratori sono sempre posti dietro la prima
serrata e profonda, pertanto esse sono basetta, in seconda linea.
rappresentate da almeno tre ranghi di miniature.
Alfine di restare compatibili con gli esistenti Campi
imbasettamenti, è possibile usare tre o quattro
basette per ogni unità di falange. La terza e la Ogni esercito dispone obbligatoriamente di un
quarta base sono parte integrante dell’unità, ma campo, fortificato o meno, sovente rappresentato
possono essere temporaneamente rimosse per da un piccolo diorama. Il campo rappresenta i
facilitare i movimenti, se sono d’ostacolo agli civili, i bagagli e le intendenze che
stessi. accompagnavano l’armata. La sua perdita incide
sul morale complessivo dell’esercito, pertanto è
Un’alternativa possibile consiste nel porre tre un elemento che va difeso.
ranghi di figurini su una singola basetta quadrata,
con lato di 1 UD (ad esempio 4 x 4 cm per i 15 La taglia indicata nella tabella precedente è quella
mm). minima; è tuttavia possibile avere un campo di
misura più grande (al massimo 2 UD x 3 UD), per
permettere la realizzazione di un diorama.

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STATO DI UN’ UNITA’ DEFINIZIONI

Un’unità può trovarsi in uno dei seguenti stati: Ecco di seguito alcune definizioni dei termini
maggiormente ricorrenti nel regolamento.
In ordine
Orientamento dell’unità
Tutte le unità sono in ordine all’inizio della
battaglia. Esse sono in formazione, pronte al Ogni unità possiede un orientamento che definisce
combattimento e possiedono una coesione un fronte, un retro e i fianchi. Nello schema di
massima (da 1 a 4 punti). seguito, il fronte dell’unità è indicato con un
piccolo triangolo nero sulla basetta. (Schema a
pag. 9 del testo francese)
In disordine Unità sul fronte
In seguito al tiro o ad una mischia, un’unità può Le unità nemiche che si trovano sul fronte di un
perdere dei punti di coesione e trovarsi in unità, sono quelle di cui almeno una parte della
disordine. Un’unità disordinata è penalizzata in basetta si situa nella zona di 1 UD di larghezza
mischia e al tiro, ma questa penalità è identica che si estende direttamente davanti al fronte
indipendentemente dai punti di coesione perduti. dell’unità (o al lato di tiro nel caso di WWG o
LH) dell’unità del giocatore.
La protezione di un’unità non viene modificata
dal disordine. Un’unità in disordine può Unità più frontale
recuperare punti coesione nella fase di riordino.
L’unità maggiormente frontale è quella la cui
Il disordine viene indicato ponendo accanto maggior parte della base si trova di fronte all’unità
all’unità dei chit con valore 1 – 2 – 3, del giocatore.
corrispondenti ai punti di coesione appunto
perduti. Si possono anche usare degli indicatori o Unità più vicina
gettoni colorati, con il seguente codice:
L’unità nemica più vicina (prossima) è quella per
• Verde =1 punto cui un punto qualunque della sua basetta è situato
• Giallo = 2 punti il più vicino rispetto a qualunque punto del fronte
• Rosso = 3 punti dell’unità considerata.
• Nero = rotta
Zona di controllo (ZOC)
Un’unità può anche passare in disordine in seguito
La Zona di controllo (ZOC d’ora in poi) è un
ad una manovra difficile: In questo caso, l’unità
quadrato di 1 UD che si estende sul fronte di
perde un punto coesione ma non può andare in
un’unità. I nemici che penetrano nella ZOC di
rotta in seguito a questo: se non gli resta che un
un’unità sono limitati nei loro movimenti
punto coesione disponibile, essa può comunque
(pag.33).
effettuare la sua manovra senza perdere ulteriore
coesione. Carica
Rotta E’ un movimento che permette di entrare in
contatto col nemico per combattere una mischia.
Quando un’unità perde tutti i suoi punti coesione,
Una carica può essere spontanea o incontrollata,
si ritrova in rotta. Essa non è più in grado di
se essa avviene contro un nemico dentro la ZOC o
combattere e lascia il terreno di battaglia.
nel caso di truppe impetuose.
La rotta viene indicata piazzando un apposito
Ricevere una carica
indicatore “di rotta” accanto o dietro all’unità.
Un’unità riceve una carica quando un nemico la
Un’unità in rotta non può più essere recuperata e
contatta sul fronte. Alcune capacità di
viene eliminata alla fine del turno di gioco.
combattimento non valgono a meno che l’unità
non riceva la carica frontalmente, o se è lei a
contattare il nemico o se il nemico la contatta sul
fianco o sul retro.
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GRUPPI DI UNITA’ • Gli Elefanti non possono fare gruppo con
altri montati, tranne altri elefanti.
Alfine di facilitare il dispiegamento, si • I cammelli possono fare gruppo solo con
ammassano uniscono delle unità in seno ad uno altri cammelli (LH,CV, KN) o fanteria
stesso gruppo. Il concetto di gruppo serve leggera.
unicamente durante la fase di movimento, alfine • Artiglieria e carri da guerra possono
di consentire a più unità di muoversi insieme. formare gruppo con altra fanteria.
Le unità di uno stesso gruppo devono essere in • Carri falcati non possono fare gruppo con
contatto sul bordo frontale o laterale almeno altri tipi di truppe.
attraverso uno spigolo della base ed essere
COSTITUZIONE DI UN ESERCITO
orientate nello stesso senso.
Un esercito è composto da tre corpi: centro, ala
I gruppi possono essere formati e disfatti secondo
destra e ala sinistra. Uno dei tre corpi può essere
il desiderio del giocatore durante la fase di
composto da un contingente alleato previsto da
movimento. Durante questa, le unità che vogliono
un'altra lista. Ogni corpo è comandato da un
muovere come un gruppo, devono essere in tale
generale e comprende una o più unità. Sta a
condizione all’inizio come alla fine del
ciascun giocatore il decidere la composizione
movimento (ad eccezione del caso di
esatta del suo esercito e l’organizzazione dei suoi
inseguimento dopo una carica).
corpi. La seconda parte del regolamento presenta
Esempio pag. 10 testo francese: comunque le liste esercito che precisano per ogni
Le unità A1, A2 e A3 formano un gruppo, B1 e B2 armata le unità disponibili con i loro minimi e
non lo formano, perché orientate in senso diverso. massimi.
B1 non può formare gruppo con A in quanto le
Ogni unità in funzione della sua tipologia e delle
unità non sono allineate spigolo a spigolo. C1 e
sue capacità, si vede attribuire un costo. Un
C2 non formano gruppo perché non allineate
esercito standard è costituito da un budget di 200
sugli spigoli. D1 e C2, anche se allineate, non
punti; è comunque possibile giocare con budget di
possono fare gruppo misto di cavalleria e
300 o 400 punti, o anche con un budget minore di
fanteria.
soli 100 punti (vedi pag.75-76).
D1, E1 ed E2 possono formare un gruppo perché
la LI si può raggruppare con i montati. CONSIGLI DI GIOCO
Si può formare un gruppo con differenti truppe Uno dei problemi del gioco con miniature è che
rispettando le seguenti regole: spesso diviene difficile misurare con esattezza una
distanza o verificare precisamente una linea di
• Un gruppo non può mai contare più di 6 vista. Le miniature possono infatti spostarsi, il
unità di fronte. terreno non è sempre piatto e questo può portare a
• Un gruppo può avere più ranghi di discussioni senza fine. Alfine di evitare dibattiti
profondità. Ogni rango può avere troppo accesi fra i giocatori, il regolamento offre
larghezza differente (max 6 unità). qualche consiglio nato dalla nostra esperienza e
• Solo le unità appartenenti ad uno stesso che può portare a pacificare certe situazioni di
corpo possono fare gruppo. gioco.
• Non si possono mischiare nello stesso
gruppo montati e fanteria, ad eccezione E’ consigliabile precisare sempre in anticipo la
dei seguenti casi: distanza a cui si trova un’unità, onde evitare una
LI con montati misurazione contestata in seguito.
Elefanti con fanteria

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Per esempio, se si muove un’unità, è bene Questo consente all’arbitro di controllare i
precisare prima di quanto rimane fuori dalla giocatori che cercano di trarre vantaggio da
portata di tiro dell’avversario. qualche punto della regola a discapito della
fluidità di gioco.
Ogni movimento effettuato non può, di norma,
essere ripetuto salvo se la posizione di partenza I giocatori devono anche accordarsi prima
sia determinata con precisione. Potrebbe essere il dell’inizio su come considerare i dadi “in bilico”;
caso per esempio di un’unità che sia allineata ad in genere i dadi devono essere lanciati in piano e
un’altra non mossa o se il giocatore ha bloccato la quelli che restano in bilico devono essere
posizione di partenza con un indicatore. rilanciati. E’ possibile usare un piccolo
E’ pertanto consigliabile determinare bene la contenitore e una superficie liscia, ma non sono
posizione di partenza prima di muovere un’unità, assolutamente obbligatori.
soprattutto prima di effettuare un movimento
complesso.
ORGANIZZAZIONE DELLE REGOLE
ADG è una regola che tende alla semplicità e alla
rapidità. Tuttavia, malgrado l’attenzione riportata Le regole sono organizzate in capitoli che
nella stesura, i giocatori potrebbero trovarsi in seguono l’ordine di una normale sequenza di
situazioni ambigue o non previste. In questo caso, gioco, per facilitare il reperimento di
bisogna valutare bene la situazione dal punto di un’informazione.
vista più logico, considerando lo “spirito” del
regolamento più che la sua forma. Gli annessi raggruppamenti delle informazioni
che non sono direttamente collegati alle regole ma
Di fatto, non è che se una cosa non è proibita dal che sono comunque indispensabili da conoscere
regolamento, allora sia possibile da effettuare. per giocare una partita: regole sul terreno,
creazione del campo di battaglia e tutto quanto
Se i giocatori non si mettono d’accordo su una concerne il budget e la creazione di una lista
misurazione o un punto delle regole, è comunque esercito.
più semplice tirare un dado: con 1-2-3 ha ragione
l’uno, con 4-5-6 l’altro. In seguito i due potranno E’ stata fatta la scelta di ripetere alcuni punti del
meglio riflettere sull’interpretazione del regolamento in differenti capitoli, affinchè
regolamento e trovare una soluzione condivisa per un’informazione possa facilmente essere ritrovata.
le future partite. Se questo può parere eccessivo, in realtà facilita la
comprensione e la ricerca di un punto preciso
In torneo, la presenza di un arbitro permette di nelle regole.
regolare i contrasti fra giocatori. In ogni caso
l’arbitro ha SEMPRE ragione e i giocatori devono Infine, il foglio di riferimento fornito col
accettarne la decisione. Questa, presa in regolamento dà un riassunto dell’insieme delle
circostanze particolari non può più essere rimessa regole ed è un importante aiuto per memorizzare e
in discussione, ma nemmeno servire come futura regolamentare la maggior parte delle questioni che
giurisprudenza per futuri arbitraggi. si presentano durante la partita.

11
LE TRUPPE
Colui che conosce il suo nemico e si conosce per se stesso condurrà cento battaglie senza rischio. Sun Tzu

CARATTERISTICHE DELLE TRUPPE Coesione

In ADG tutte le unità sono caratterizzate da La coesione rappresenta la resistenza dell’unità in


cinque fattori: la categoria, il tipo di truppa, la battaglia. Le unità pesanti e in ordine serrato sono
protezione, la coesione e la qualità. maggiormente resistenti di quelle equipaggiate più
leggermente. Ogni unità dispone da 1 a 4 punti di
Categoria coesione e quando li perde tutti, va in rotta
automatica.
Le unità di fanteria o di montati sono divise in più
categorie (fanteria leggera, cavalleria…) che Qualità
consentono di distinguere le truppe in funzione
della loro capacità di manovrare e della loro La qualità di un’unità misura il suo addestramento
efficacia in relazione ad altri tipi di truppe. Le al combattimento e la qualità del suo
categorie di truppa sono le seguenti: equipaggiamento. La maggior parte delle truppe
sono di qualità ordinaria ma si distinguono anche
• Fanteria: fanteria leggera (LI), media truppe di qualità mediocre, che sono svantaggiate
(MI e LMI) e pesante (HI), carri da guerra in mischia e truppe d’élite che sono al contrario
(WWG) e artiglieria (Art). assai efficaci.
• Montati: cavalleria leggera (LH),
cavalleria (CV), cavalieri (KN), carri La qualità delle truppe si applica per:
falcati (SCH), gli elefanti (EL).
• combattimento in mischia,
Nota: il termine “truppe leggere” copre sia la • tiro a distanza,
cavalleria che la fanteria leggera. • protezione dal tiro subito.
Tipo La qualità delle truppe non si applica per:
All’interno di una stessa categoria di truppe si • test di recupero,
distingue fra diverse tipologie, che permettono di • tiro di aggiustamento del dado per
rappresentare delle variazioni a livello movimento in caso di carica o di
dell’Armatura o del modo di combattere. Per evasione.
esempio la fanteria pesante (HI) comprende fanti
pesanti, lancieri pesanti, cavalieri smontati, Il risultato del dado è modificato in funzione della
falangi e leve. qualità dell’unità PRIMA di aggiungere o sottrarre
gli altri modificatori (compresi quelli per la
Protezione capacità Corazza, arma a due mani e supporto):
Misura il grado di protezione dell’unità contro il • Le truppe d’élite aggiungono 1 al dado se
tiro nemico e va da 0 a +3. La protezione tiene in il risultato è inferiore o uguale a 3.
conto la pesantezza dell’armatura, ma anche il • Le truppe mediocri aggiungono 1 al dado
livello di dispersione dei combattenti e la presenza se il risultato è superiore o uguale a 4.
o meno di monte. Certe armi da getto, come gli
archi lunghi, le balestre o l’artiglieria Pertanto i risultati possibili per un’unità sono i
diminuiscono il valore di protezione del bersaglio. seguenti:
La copertura del terreno o di una fortificazione, il
possesso di armatura leggera o pesante, l’utilizzo • Qualità ordinaria: da 1 a 6
del palvese permettono invece di migliorare la • Qualità élite: da 2 a 6
protezione di un’unità. • Qualità mediocre: da 1 a 5

12
DESCRIZIONE DELLE TRUPPE

Fanteria leggera (LI) Privilegiano il combattimento corpo a corpo e


possono beneficiare della capacità Impatto se
Si tratta di truppe non protette e combattenti in possiedono un’arma da lancio o sono impetuosi. I
ordine sparso. La fanteria leggera è munita di armi fanti medi non impetuosi possono comunque
da lancio (giavellotto, arco, fionda, balestra o annullare la capacità Impatto dei fanti impetuosi,
arma da fuoco) ed ha come funzione primaria se ricevono la loro carica di fronte. Gli auxiliares
quella di accerchiare il nemico ed occupare le romani, gli scutarii spagnoli o alcuni vichinghi
zone di terreno accidentato o difficile. Essa è in sono esempi di fanteria media.
grado di lottare con efficacia contro elefanti e
carri falcati, ma non può reggere lo choc di una Lancieri medi (MI)
mischia e deve evadere sulla carica delle truppe
pesanti, pena l’essere dispersa se contattata in Essi sono equipaggiati con lancia lunga e
terreno aperto. combattono in formazione serrata ma
sufficientemente flessibile per non essere in
Fanteria media (MI – LMI) difficoltà in terreni accidentati. La loro lancia e la
loro formazione gli danno la capacità Impatto
Sono truppe che beneficiano di una protezione davanti ai montati che non siano elefanti. Di più,
leggera e talvolta di uno scudo. Esse combattono essi hanno la capacità di annullare l’Impatto delle
in formazione allargata cosa che permette loro di truppe montate che li caricano frontalmente.
dispiegarsi rapidamente e di non essere Come esempio possiamo citare i thureophoroi
penalizzate in terreno accidentato. La loro greci o i lancieri gallesi medievali.
formazione aperta le rende di contro più
vulnerabili alle truppe montate. Fanteria pesante (HI)

Si distingue fra LMI che utilizzano principalmente Rappresenta le truppe addestrate a combattere in
armi da lancio e MI, che sono invece truppe più formazione serrata su più ranghi di profondità. La
adatte a combattere in mischia. loro protezione può essere migliorata da
un’armatura o da uno scudo grande (tipo palvese).
Arcieri e Balestrieri (LMI) La loro formazione compatta li rende però poco
efficaci nei terreni accidentati o difficili.
Truppe con poca o nessuna protezione,
equipaggiate con arco, arco lungo, balestra o armi Fanti pesanti
da shock. Esse praticano tiri a lunga e media
distanza sotto forma di salva di proiettili, piuttosto Sono equipaggiati con armi da shock ma anche
che un tiro da accerchiamento. Non sono molto con armi pesanti a due mani o con armi astate.
efficaci per combattere in mischia e sono L’esempio tipico è il legionario romano, ma
particolarmente svantaggiate davanti a fanteria possiamo anche citare gli huscarli, i guerrieri
pesante ed alle cariche dei montati. franchi, gli alabardieri del medioevo. Essi
privilegiano il combattimento copro a corpo.
Giavellottieri (LMI) Quelli dotati di arma da lancio, come il pilum, la
francisca o l’angone o che sono classificati
Si tratta di truppe leggere equipaggiate con impetuosi, beneficiano della capacità Impatto.
giavellotti, ma la cui densità gli consente di non
essere dispersi come LI. Essi possiedono la I fanti pesanti non impetuosi, possono annullare la
capacità Giavellotto e possono tirare a distanza ed capacità Impatto dei fanti impetuosi se ricevono la
evadere come LI. Si tratta ad esempio di unità loro carica frontalmente.
quali i Peltasti antichi o i guerrieri di certe tribù
nomadi o di montagna, che preferivano Cavalieri appiedati
l’accerchiamento all’attacco frontale.
Si tratta di truppe montate medievali che
Fanteria media (MI) combattono a piedi. Essi possiedono tutti un’
Armatura pesante e la capacità Arma a 2 mani.
Sono combattenti dotati di armatura leggera, Annullano la capacità Impatto dei fanti impetuosi
scudo e di un’arma da shock o ad asta. come i fanti pesanti.

13
Lancieri pesanti Artiglieria (Art)

Questi combattenti sono equipaggiati di lancia L’artiglieria rappresenta tutti i tipi di macchine da
lunga e combattono spalla a spalla dietro un muro guerra a polvere da sparo o a propulsione
di scudi. Sono fortemente penalizzati in terreni meccanica usate sui campi di battaglia.
accidentati o difficili. La loro lancia e la loro L’artiglieria leggera e media può muovere mentre
formazione serrata gli danno capacità Impatto quella pesante è di solito fissa e può solo ruotare
davanti ai montati che non siano elefanti. Di più, sul posto: tuttavia essa ha una gittata più
essi possono annullare l’Impatto delle truppe importante.
montate se ricevono la carica frontalmente. Gli
opliti greci come la maggior parte dei lancieri • Artiglieria leggera: piccole ballistae,
medievali, rientrano in questa categoria. scorpiones, cannoni a organo, lanciarazzi
cinesi.
Falange • Artiglieria media: ballistae montate su
carretti, colubrine e piccoli cannoni.
I soldati di una falange sono muniti di lunga picca • Artiglieria pesante: trebuchets, catapulte,
di più di 5 m di lunghezza e combattono in bombarde, grandi cannoni.
formazione serrata molto profonda. Sono molto
potenti sul fronte, soprattutto contro i montati, ma Cavalleria leggera (LH)
fragili sui fianchi. Hanno gli stessi vantaggi dei
lancieri contro i montati. La loro profonda Sono cavalieri non protetti, equipaggiati spesso
formazione rende la falange poco manovrabile per con armi da tiro a distanza e utilizzati per
certi movimenti e la penalizza fortemente in accerchiare il nemico. Combattono in ordine
terreno accidentato o difficile. I picchieri degli sparso e questo permette loro di muovere
eserciti ellenistici, quelli svizzeri o i rapidamente e di evitare il nemico. Certi cavalieri
lanzichenecchi tedeschi sono esempi classici di leggeri dispongono di lancia per contrastare la
falange. cavalleria nemica e beneficiano della capacità
Impatto. Questa categoria comprende anche le
Leve unità leggere cammellate. Alcuni eserciti come i
Numidi, gli Unni o le tribù delle steppe
Sono dei civili e combattenti di poco valore o di possiedono numerosi cavalieri leggeri.
scarsa motivazione, raggruppati all’occorrenza.
Combattono in ordine chiuso con varie armi Cavalleria (CV)
(lance, armi da shock) come la fanteria pesante,
ma hanno poca coesione e sono poco manovrabili. I cavalieri possono essere protetti o meno da
Alcune leve possono essere impetuose, per un’armatura e combattono con armi da shock,
rappresentare dei fanatici religiosi o dei contadini lancia ed eventualmente armi da tiro a distanza.
rivoltosi. Se i cavalieri possiedono dei giavellotti, questi
sono usati nel corpo a corpo e non per il tiro a
Carri da guerra (WWg) distanza. La cavalleria è assai manovrabile ed
avvantaggiata di fronte alla fanteria media in
Si tratta di carri a ruote piene, protetti da portelli terreno aperto. Di contro perde potenzialità contro
di legno e guarniti di truppe equipaggiate con armi la fanteria pesante o contro i cavalieri.
da tiro o da fuoco; alcuni possono anche essere
equipaggiati con artiglieria. I carri da guerra sono Cavalleria media
molto resistenti e possono bloccare le truppe
montate. Essi sono però vulnerabili contro fanteria Si tratta di cavalieri senza armatura o con
pesante e temono gli elefanti e il tiro delle armatura leggera. Essi sono equipaggiati con armi
artiglierie. da shock, lancia leggera e a volte arco, balestra o
archibugio. Somigliano abbastanza alla cavalleria
Si possono ricordare quelli usati dagli Hussiti, dai leggera ma assumono formazioni più compatte.
Polacchi o dagli Ungheresi alla fine del Quelli che sono armati con lancia lunga
Medioevo. possiedono la capacità Impatto. I cavalieri Unni o
Mongoli, i lancieri arabi o i sergenti montati
medievali sono esempi di cavalleria media.

14
Cavalleria pesante Si tratta di cavalieri antichi, dotati di armatura
completa di metallo, montati su cavalli
Meglio protetta che la cavalleria media, su cavalli ugualmente protetti. Hanno capacità Armatura
a volte ingualdrappati, i cavalieri pesanti pesante. E’ una cavalleria pesante efficace per
combattono sia caricando (e allora possiedono la aggredire i ranghi della fanteria ma Poco
capacità Impatto), sia usando principalmente manovrabile. Possiedono la capacità Impatto
un’arma da lancio come i Ghulam arabi. Alcuni contro i fanti ma non contro i montati, in quanto la
cavalieri possiedono entrambe le possibilità come loro carica è poco potente.
i cavalieri bizantini. Questa tipologia comprende i catafratti bizantini,
sassanidi o tibetani e include anche i catafratti su
Carri leggeri cammello dei parti e degli aramei.
Sono carri antichi tirati da due cavalli, come quelli
Carri pesanti
usati per esempio dagli Egizi o dagli ittiti.
Servono in genere quali piattaforme di tiro per un Carri antichi tirati da quattro cavalli (o tre), con
arciere o per trasportare dei combattenti. più soldati a bordo e di cui almeno uno dotato di
arma lunga, come presso gli Assiro – Babilonesi.
Cammelli medi Si muovono meno velocemente di quelli leggeri,
Combattenti montati su cammelli e armati con ma possono possedere la capacità Impatto e sono
arco o lancia, come i Beduini o i Tuaregs. Essi avvantaggiati nel combattimento contro montati.
hanno il vantaggio di spaventare i cavalli e di Hanno capacità Armatura.
ignorare l’effetto di certi terreni, come le dune
sabbiose o le sterpaglie. Carri falcati (SCH)

Cavalieri (KN) Questo tipo di truppa rappresenta i carri falcati


suicidi, usati dai persiani o dai seleucidi. L’auriga
I primi cavalieri apparvero nel corso dell’XI si getta col suo carro contro i ranghi nemici alfine
secolo; noi abbiamo fissato arbitrariamente la data di seminare confusione. I carri falcati sono
del 1050 come data – cerniera. Prima di questa Impetuosi e poco manovrabili e non hanno
data infatti, le truppe sono classificate come capacità Impatto. Non hanno che un solo punto
cavalleria pesante e dopo, invece, diventano coesione. Durante il primo turno di mischia,
cavalieri. Quelli del Medioevo sono pesantemente l’avversario di un carro falcato ha un fattore
armati e si muovono meno velocemente della combattimento di zero e non può beneficiare di
cavalleria. Hanno di contro una potenza di choc alcun sostegno.
molto più alta, ma non sono equipaggiati con armi LI, LH, LMI, WWg e gli elefanti mantengono
a distanza. Alcuni cavalieri poco avvezzi invece il loro fattore di base e le loro capacità
all’utilizzo della lancia, non possiedono la contro i carri falcati.
capacità Impatto. Si raggruppano ugualmente nella categoria i carri
incendiari o le mandrie d’attacco usati da certi
Cavalieri medi eserciti con un effetto similare a quello dei carri
falcati.
Sono quei cavalieri compresi fra l’XI e il XIII
secolo dC, equipaggiati con cotta di maglia o di Elefanti (EL)
piastre, su cavallo nudo o con una gualdrappa in
tessuto. Essi hanno capacità Armatura. Gli elefanti sono utilizzati come unità di rottura
per infrangere le linee nemiche. Sono formidabili
Cavalieri pesanti contro i montati, tanto da panicarli con la sola
presenza, ma sono più vulnerabili contro fanteria
Sono quelli compresi fra il XIV e il XV secolo leggera o giavellottieri. Gli elefanti africani come
dC, con armatura di piastre completa e montati su quelli utilizzati dai cartaginesi, sono di taglia
cavalli ingualdrappati di tessuto o metallo. Essi piccola e vengono considerati di qualità mediocre.
hanno capacità Armatura pesante. Gli elefanti protetti da armatura o accompagnati
da scorta di fanti leggeri, come quelli indiani o
Catafratti
seleucidi, sono invece considerati d’élite.

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CAPACITA’ SPECIALI In mischiale capacità Armatura e Armatura
pesante NON si applicano solo nei seguenti casi:
Le capacità speciali consentono di caratterizzare
in modo più fine ogni tipo di truppa e di tenere • Se l’avversario possiede carica a
conto di certe specificità, come il possesso di percussione al primo turno
un’arma da lancio, la ferocia nella carica, • Contro elefanti
l’Armatura principale utilizzato o un bonus contro
un determinato tipo di unità. Esempio: Un cavaliere con Armatura pesante
L’attribuzione di una capacità speciale ad un’unità combatte contro un sergente con Armatura. Il
è specificato nelle liste esercito. La scelta è spesso cavaliere aggiunge un punto al risultato del dado
soggettiva ma si basa sull’efficacia storica della se perde il combattimento, in quanto la sua
truppa e sulla sua tattica abituale sul campo di Armatura è più pesante di quella dell’avversario.
battaglia. Così, numerosi cavalieri possiedono un
doppio tipo di arma, lancia e arco, ma alcuni sono Armi a due mani (A2M)
più inclini a caricare il nemico e hanno quindi
Ci sono delle truppe equipaggiate di spade o asce
capacità Impatto, mentre altri usano
a due mani, di grandi alabarde o di mazze. Esse
principalmente il tiro e quindi hanno questa
hanno la capacità di infliggere danni maggiori e
maggiore capacità. Alfine di conservare un gioco
sono molto efficaci contro unità di lancieri o di
equilibrato, solo la capacità principale di un’unità
picche. Se l’unità con A2M vince la mischia, sul
viene tenuta in considerazione.
suo fronte, si aggiunge +1 al dado prima di
Arma a distanza verificare l’esito dello scontro. Inoltre in caso di
parità contro lancieri o falange, essa aggiunge +1
La presenza di un’arma a distanza permette e quindi vince il combattimento.
all’unità di tirare con un arco, una balestra, un L’uguaglianza del risultato è valutata dopo
giavellotto, una fionda, un propulsore (come l’applicazione della qualità (élite o mediocre) ma
l’Atlatl) o un’arma da fuoco. Il giavellotto può prima che la capacità Armatura dell’unità con
anche essere utilizzato per la mischia, questo per A2M sia (eventualmente) presa in considerazione.
truppe leggere e i giavellottieri. Gli effetti della protezione dell’armatura e della
potenza delle armi a due mani, si compensano
Nota: L’Atlatl era un propulsore che consentiva di reciprocamente.
lanciare giavellotti a grande distanza. Esso
veniva usato dalle armate meso-amerinde (Maya, Esempi:
Aztechi…). I giavellotti erano infatti troppo
leggeri per essere utilizzati in mischia. L’unità A possiede armi a due mani; l’unità B
possiede A2M e Armatura o Armatura pesante. Se
Armatura e Armatura pesante A vince lo scontro, l’effetto della sua capacità
A2M viene annullato dalla capacità Armatura di
Alcune truppe sono meglio protette da B. Per contro, se B vince lo scontro aggiunge +1
un’armatura metallica e/o con un grande scudo. al suo risultato.
La capacità Armatura dà un bonus di +1 di
protezione contro i tiri, mentre Armatura pesante L’unità A possiede Armatura pesante, B possiede
dà un bonus di +2. Questo bonus viene aggiunto al A2M e Armatura. L’effetto dell’A2M di B è
valore di base della protezione dell’unità (0 per compensato dall’Armatura più pesante di A. Se
montati, 1 per i fanti). Ciò significa che i fanti con anche B avesse un’Armatura pesante, l’effetto
Armatura hanno una protezione 2 e quelli con della sua A2M si applicherebbe, in quanto
Armatura pesante una protezione 3. Tale bonus di nessuno dei due avversari avrebbe il vantaggio
protezione è già integrato nella tabella dei tipi di dell’Armatura.
truppa per Cavalieri a piedi e unità montate.
In mischia, se l’unità perde lo scontro, si aggiunge Se A e B possiedono entrambe A2M e la stessa
un punto al risultato del dado prima di Armatura, allora gli effetti delle A2M si applicano
determinare l’effetto della mischia, se l’unità da ambo le parti.
possiede un’Armatura più pesante di quella
Cammelli
dell’avversario. Il vantaggio va dunque all’ unità
con capacità migliore: Le unità di cavalleria leggera, media e catafratti
Senza Armatura → Armatura → Armatura montate su cammello, panicano tutte le unità di
pesante
16
montati su cavallo (gli elefanti non ne sono • La capacità Impatto della fanteria non si
affetti). applica contro montati con Impatto che
Tutte le unità con cavalli (amiche e nemiche), se a caricano la fanteria.
contatto anche di spigolo col cammello, hanno un • Lancieri pesanti e falange che annullano
malus di -1 in mischia. l’Impatto dei montati mantengono invece
Esse possono però apportare sempre sostegno ad il loro Impatto se caricati frontalmente.
un’unità amica in mischia. • La capacità Impatto non si applica mai
I montati panicati conservano comunque la loro contro gli elefanti.
capacità Impatto contro i cammelli. La penalità
non è cumulativa se l’unità di montati è a contatto Impetuosi
con più cammelli o elefanti.
Alcune unità sono indisciplinate e suscettibili di
Elefanti caricare senza ordini precisi i nemici alla loro
portata. Il loro carattere indisciplinato le rende
Gli elefanti panicano tutti gli altri montati. Le anche poco manovrabili. Queste unità contano
unità montate (amiche e nemiche) in contatto con sulla potenza dello choc di attacco per
elefanti, anche di spigolo, hanno un malus di -1 in disorganizzare il nemico e quindi hanno una
mischia, ma possono supportare unità amiche capacità simile a quella di Impatto (tranne i carri
impegnate in mischia. La penalità non è falcati).
cumulativa se l’unità montata è in contatto con più In ogni caso l’Impatto della fanteria impetuosa
cammelli o elefanti. Inoltre, tutte le unità viene annullato contro fanteria media o pesante
(compresi altri elefanti) perdono l’Impatto se sono non impetuosa che viene contattata sul fronte, in
in mischia contro elefanti. quanto sono addestrate a resistere a questo tipo di
Esempio pag. 17 testo francese: carica. L’Impatto resta invece valido se la carica
I cavalieri A1, B1, B2 e B3 sono panicati avviene sul fianco o sul retro: in questo caso si
dall’elefante. applica l’effetto della carica a percussione.
A1 e B1 combattono alla pari perché entrambe
panicate. Esempio:
B2 e B3 sono panicate dall’elefante, mentre i loro
avversari fanti non lo sono. Un unità di fanteria pesante barbarica,
A4 e B4 non sono panicati perché non contattano impetuosa, carica un’unità di legionari romani
l’elefante. (fanteria pesante – Impatto). I legionari
annullano l’impatto dei barbari sul loro fronte ma
applicano il loro bonus d’impatto al primo turno.
Impatto Se a caricare fossero i legionari, entrambi
beneficerebbero dell’Impatto.
La capacità Impatto corrisponde all’utilizzo di Se i barbari invece caricano i legionari sul fianco
un’arma pesante da lancio usata subito prima o sul retro, beneficiano dell’Impatto.
dello scontro, come il pilum romano. L’unità In ogni caso, i barbari applicano però l’effetto
riceve un bonus di +1 nel primo turno di della carica a percussione.
combattimento. Questo bonus non si applica se
non quando l’unità carica o riceve la carica
frontalmente e solo per il primo turno dello Giavellotto
scontro: in seguito non vale più. La capacità
Impatto dei montati (ma non quella della fanteria) Il giavellotto può essere usato dalle truppe leggere
è annullata se combattono in terreno accidentato o e dai giavellottieri come arma da lancio o da
difficile. mischia. Per tutte le altre truppe il giavellotto è
La capacità Impatto può solo valere contro integrato nei fattori di combattimento. L’unità
fanteria o contro i montati; tuttavia, se non riceve un bonus di +1 al primo turno di
diversamente specificato, si applica a tutti. combattimento.
Tale bonus si applica solo se l’unità riceve o
In tutti i casi, applicare quanto segue: effettua la carica sul suo fronte e solo per il primo
turno del combattimento: non vale nel seguito
• La capacità Impatto dei fanti non si della mischia.
applica contro i montati se a caricare sono
i fanti.

17
Il bonus del giavellotto è comunque annullato se • I pali non danno protezione al tiro.
l’avversario beneficia della capacità Impatto o se è
Impetuoso ed è ingaggiato sul suo fronte.
Il bonus del giavellotto si applica contro i carri Sacrificabili
falcati e gli elefanti perché questi perdono la loro
capacità Impatto contro truppe leggere (LI e LH) e Le unità Sacrificabili non contano ai fini della
contro i giavellottieri. coesione dell’esercito; la loro perdita non dà
quindi alcuna conseguenza.
Palvese E’ il caso dei carri falcati, ad esempio, o di certe
unità di leve che rappresentano ostaggi o
Le unità dotate di palvese o grande scudo prigionieri di guerra obbligati a combattere.
beneficiano di un +1 alla loro protezione contro il Le unità sacrificabili non si possono recuperare.
tiro tranne se di artiglieria. Tale protezione non è
cumulativa con quella apportata dalla copertura Supporto
(ad esempio di un bosco).
Alcune unità includono arcieri o balestrieri nei
Pali loro ranghi posteriori, alfine di migliorare la loro
difesa contro i montati. Queste truppe effettuano
Alcune unità, come gli arcieri inglesi, possono un tiro a corta gittata per rallentare lo slancio del
essere dotate di pali posti davanti all’unità. I pali nemico.
possono essere rappresentati da una basetta di Durante il primo turno di una mischia, se l’unità
1UD per una profondità di 1 o 2 cm. Si applicano perde lo scontro, aggiunge +1 al dado prima di
le seguenti regole per i pali: determinare l’effetto del combattimento, se riceve
la carica del nemico sul suo fronte.
• Piazzare o togliere dei pali costa un intero Il bonus non vale più se la mischia continua.
turno di movimento. Se l’unità si muove o Questo è un bonus cumulabile con quelli
è obbligata a girarsi in seguito ad un Armatura o Armatura pesante.
attacco di fianco o sul retro, senza avere La capacità Supporto si applica contro tutte le
prima levato i pali, questi sono perduti. unità, tranne quelle con Armatura pesante, quali
• Quando un’unità piazza dei pali davanti al catafratti, cavalieri pesanti o cavalieri appiedati.
suo fronte, rincula della profondità dalla La capacità Supporto è data a tutte le fanterie
basetta dei pali stessi. Il fronte dei pali equipaggiate almeno in parte con arco o balestra,
diviene allora il fronte dell’unità. cioè:
• E’ possibile piazzare dei pali anche se • Fanteria con capacità Supporto
l’unità si trova in ZOC nemica. • Fanteria media con arco
• I pali non hanno effetto contro fanteria. • Unità miste
• I pali annullano l’ Impatto e la Carica a
percussione dei montati, compresi gli NOTA: arcieri e balestrieri non hanno capacità
elefanti. Supporto ma hanno un bonus di +1 al primo turno
• I montati hanno un malus di -2 in di mischia contro i montati, che rappresenta
combattimento tranne se elefanti. l’ultimo tiro a corta gittata.

18
Unità miste L’unità conserva la stessa qualità e la stessa
coesione di quando era montata.
Le unità miste rappresentano formazioni in cui Le truppe smontano nei modi seguenti tranne se
sono mescolati combattenti con armi a distanza e diversamente precisato dalla lista esercito.
da mischia (per esempio fanteria pesante e
arcieri). • Cavalleria leggera: smonta come FL
• L’unità si muove alla velocità della truppa dotata dello stesso armamento. La
più lenta ed è considerata di un livello cavalleria leggera dotata di Impatto
inferiore quando combatte in mischia. smonta come fanteria leggera con
Così un’unità mista ordinaria diventa giavellotto.
mediocre e una di élite passa a ordinaria. • Cavalleria media, cammelli e carri
• L’unità mantiene la sua qualità quando leggeri: smontano come arcieri o
tira o riceve il tiro dal nemico. balestrieri se l’unità ha armamento
• L’unità possiede la coesione e la corrispondente, come lancieri medi se ha
protezione del tipo di unità più pesante capacità Impatto o come fanteria media,
che la compone. impetuosa se anche la cavalleria lo era.
• Cavalleria pesante: come quella media,
TRUPPE SMONTATE ma possiede la capacità Armatura. La
cavalleria pesante con Arco/Impatto
Le truppe montate possono smontare unicamente smonta come arcieri o lancieri medi, a
dopo lo schieramento di tutte le unità. I cavalieri scelta del giocatore.
medi e pesanti possono sempre smontare se la loro • Carri pesanti o cavalieri medi: smontano
lista consente di schierare tali unità appiedate. come fanti pesanti o come lancieri pesanti
Altrimenti, le unità montate possono smontare con capacità Armatura.
solo nei seguenti casi: • Catafratti: smontano come lancieri pesanti
• Se il nemico ha posto delle fortificazioni; con Armatura pesante.
un campo fortificato NON autorizza a • Cavalieri pesanti: smontano come
smontare. cavalieri appiedati.
• Il nemico ha schierato elefanti, carri da
guerra (WWG) o degli arcieri con pali Note:
(anche se non ancora piazzati). Le unità in • I cavalieri, i carri pesanti e i catafratti che
eventuale imboscata o in marcia sul smontano mantengono la coesione di 3
fianco non sono considerate. punti.
• Perdono la capacità Impatto o
Una volta che le truppe hanno smontato, non l’impetuosità che vale solo fino a quando
possono più rimontare durante la partita. sono montati.
• Gli elefanti o i carri falcati non possono
mai smontare.

19
TABELLA DEI TIPI DI TRUPPA

Fanteria Cat Pr Co Fattori e modificatori


In terreno aperto: distrutta da LMI, MI, HI, Cv, Kn. Se no 0 contro
Fanteria leggera LI 1 2
tutti.
Giavellottieri LMI 1 3 +1 contro LI, LH, El et SCh. Giavellotto
Arcieri, +1 contro LI et LH, +1 al primo turno contro i montati
LMI 0 3
Balestrieri
Fanteria media ** MI 1 3 +1 contro tutti tranne Kn
+1 contro tutti tranne Kn,
Lancieri medi * MI 1 3
Impatto contro montati tranne El
Fanteria pesante +1 contro tutti
HI 1 4
** +2 contro LMI in terreno aperto (1) o LH
Cavalieri Come Fanteria pesante
HI 3 4
appiedati ** Armatura pesante e A2M
Lancieri pesanti +2 contro LMI in terreno aperto (1) o LH, se no +1 contro tutti
HI 1 4
* Impatto contro montati tranne El
+2 contro tutti
Falange* HI 1 4
Impatto contro montati tranne El
Leve (coscritti) HI 1 3 +1 contro LI, LMI e LH
+1 contro LI et montati tranne El,
Carri da guerra
WWg 2 4 +2 contro LH.
@
+1 al tiro contro El e WWg
Artiglieria Art 1 2
+1 per l’avversario tranne LI o LH

* Annulla l’impatto frontale dei montati tranne EL, se l’unità riceve la carica di fronte.
** Annulla l’impatto frontale delle fanterie impetuose,se l’unità riceve la carica di fronte.
@ Annulla Impatto, giavellotto e carica a percussione tranne se attaccato da Elefanti
(1) Panica i cavalli se cammello o cammelli e cavalli se elefante.

Montati Cat Pr Co Facteurs & modificateurs


Cavalleria
leggera
LH 1 2 +1 contro LI se LI in terreno aperto
Cammelli leggeri
(1)

+1 contro HI se su fianco o retro


Cavalleria media,
+1 contro montati, LI, LMI, MI e Leve
Carri leggeri, Cv 0 3
Bonus +1 contro MI al primo turno, tranne se la cavalleria ha già
Cammelli (1)
Impatto
Cavalleria Come Cavalleria media più Armatura
Cv 1 3
pesante
+2 contro LMI e montati tranne EL
Cavalieri medi Kn 1 3
Altrimenti +1 contro EL e fanteria tranne WWg, Armatura
Cavalieri pesanti Kn 2 3 Come Cavalieri medi e Armatura pesante
+2 contro LH et LMI,
Catafratti
+1 contro tutti tranne WWg, Impatto contro fanteria, Armatura
(compresi quelli Kn 2 3
pesante
su cammelli (1))
+2 contro LMI, LH e Cv
Carri pesanti Kn 1 3
+1 contro tutti tranne WWg, Armatura
+2 contro montati e +1 contro fanteria, Impatto tranne contro LI, LH
Elefanti(1) El 0 3
e Giavellottieri
L’avversario combatte a 0 nel primo turno, tranne LI, LH, LMI, WWg e
Carri falcati SCh 0 1 EL che mantengono i loro fattori. Annullla i sostegni nemici al primo
turno.

Nota: il valore della protezione dei cavalieri appiedati, cavalieri medi, cavalieri pesanti, carri
pesanti, catafratti e cavalleria pesante tiene già conto della loro capacità Armatura o Armatura
pesante.

20
COMANDO
Il generale che trionfa è quello che si è meglio informato. Sun Tzu

I generali romana si differenzia da una barbarica sia per la


sua flessibilità tattica, sia per il suo armamento e
Ogni esercito dispone di un comandante in capo e addestramento. Il sistema di comando consente di
due generali subordinati, di cui uno può essere un riflettere tale differenza.
alleato scelto in un'altra lista esercito. I generali
subordinati possono essere non affidabili. Ogni Ogni esercito dispone di un valore di comando,
generale comanda un corpo dell’esercito e il suo variabile da +2 a +6, che rappresenta la qualità
ruolo nella battaglia è cruciale e si può così globale del comando. Gli eserciti che storicamente
riassumere: erano ben comandati hanno un valore elevato. E’il
caso ad esempio di Romani, Bizantini o Mongoli.
• Dare ordini alle unità sottoposte Di contro, le armate barbariche hanno di solito un
• Recuperare le unità che indietreggiano valore di comando debole.
davanti al nemico Il giocatore può scegliere la qualità dei suoi
• Galvanizzare i soldati di un’unità generali, ripartendoli entro di essi il valore di
combattendo al loro fianco comando complessivo dell’armata.
Si distinguono di fatto tre tipi di generali:
In ADG un generale può essere rappresentato in
due modi: • Ordinario valore 0
• Competente valore +1
• Imbasettato singolarmente e rappresentato • Brillante valore +2
da una figurina su una basetta di taglia
standard o circolare; la miniatura del Quindi, per un esercito con un valore globale di
generale può anche essere accompagnata comando di +4, possiamo scegliere due generali
da un porta insegne e dalla guardia competenti (+1) ed uno brillante (+2), oppure un
personale. generale ordinario (0) e due brillanti (+2), ecc.
• Incluso in un’unità dell’esercito scelta fra Non è obbligatorio prendere il valore massimo di
quelle autorizzate dalla lista esercito comando e si possono anche scegliere tutti
(indicata con un *). Il generale che risulta generali ordinari.
incluso in un’unità segue regole Ogni punto di comando deve essere scalato dal
particolari descritte più avanti in questo budget complessivo dell’esercito; quindi più il
capitolo. comando di un’armata è efficace e più sarà ridotto
di fatto il numero di effettivi a disposizione.
Capacità di comando
La qualità di un generale è importante e influisce
Il sistema di comando in ADG permette di direttamente sul numero di punti comando (PC) e
simulare l’efficacia dei diversi eserciti in rapporto delle conseguenti azioni che si hanno a
al loro modello storico. Per esempio un’armata disposizione per ogni turno.

21
Gli strateghi vuoi perché non li riceve in tempo, vuoi perché il
suo comandante ha deciso diversamente, o
Gli strateghi sono personaggi storici che hanno semplicemente perchè non li ha compresi. Invece di
saputo dimostrare il loro valore sul campo di fare un test per ogni ordine per verificarne
battaglia. Se voi giocate con l’esercito di Cesare, di l’esecuzione, il numero di ordini impartiti è gestito
Annibale o di Alessandro Magno, il vostro in modo aleatorio.
comandante in capo può essere uno stratega, cosa Così, il comandante di un corpo non è mai sicuro di
che gli dà dei vantaggi in termini di comando e di poter effettuare tutte le manovre volute e deve
iniziativa. quindi raggruppare le sue unità e concentrarsi sulle
Solo gli eserciti in cui la lista autorizza la presenza azioni essenziali.
dello stratega (uno solo) possono schierarlo e deve
essere per forza il C in C. Uno Stratega apporta un Durante la fase di attivazione di un corpo
bonus di +1 all’iniziativa dell’esercito. dell’esercito, il giocatore lancia 1d6 e somma al
risultato il valore del generale (da 0 a +3 se stratega).
Uno stratega è un generale brillante che aggiunge un Il totale viene diviso per due e arrotondato al valore
punto supplementare al suo valore di comando al superiore.
momento della determinazione dei punti comando. Il risultato ottenuto indica quanti punti comando
Rappresenta sempre 2 punti in termini di valore di sono disponibili durante quel turno di gioco per dare
comando complessivo dell’esercito. ordini alle unità sotto il suo comando.
Pertanto, un’armata con un valore di comando di +4 Il generale dispone comunque di un movimento
può schierare due generali brillanti, di cui uno gratuito per muoversi ad ogni turno.
stratega (se autorizzato dalla lista).
Esempio: Il giocatore attiva il suo generale
INIZIATIVA DI UN ESERCITO Annibale, stratega. Lancia il d6 e ottiene 4 a cui
viene aggiunto il +3 del generale, per un totale di 7.
L’iniziativa di un esercito dipende essenzialmente Il valore viene quindi diviso per 2 e arrotondato alla
dal valore del suo comando e dal numero di cifra più alta, per un valore finale di 4 PC.
esploratori. Un esercito con buona iniziativa, potrò
decidere di attaccare o difendere e avrà dunque un Impartire gli ordini
vantaggio al momento dello schieramento sul
terreno di battaglia. Ogni PC permette di dare un ordine di movimento
L’iniziativa di un esercito è segnalata sul foglio – ad un’unità o a un gruppo di unità. Un generale non
esercito e viene calcolata nel modo seguente: può dare ordine se non alle unità a lui assegnate
• Valore totale dei generali diviso per due e (quelle appartenenti al suo corpo). Un generale può
arrotondato per difetto. dare fino a tre ordini di movimento per turno ad una
• +1 se l’esercito prevede uno stratega. stessa unità o gruppo di unità.
• +1 se l’esercito ha da 2 a 5 LH I PC sono anche usati per le manovre difficili, per
• +2 se l’esercito comprende almeno 6 LH trattenere le unità impetuose o per tentare dei
recuperi.
Esempio: l’iniziativa di un esercito con stratega
(+2), un generale competente (+1) e uno ordinario Carica spontanea
(0) più 4 LH e così determinata: 2+1+0 diviso 2 e
arrotondato per difetto =1; +1 per lo stratega, +1 Quando un’unità è molto vicina ad un nemico, può
per le LH, che porta il totale a 3. prendere l’iniziativa e caricarlo spontaneamente: si
tratta allora di una carica spontanea.
ORDINI Se un’unità ha il nemico situato interamente o
parzialmente davanti al suo fronte ed a una distanza
Punti di comando di 1 UD o meno, essa può caricare il nemico senza
che il generale abbia bisogno di spendere dei PC.
Il ruolo principale di un generale è di dare ordini alle La carica spontanea è possibile anche se l’unità deve
truppe. Per questo, il generale dispone di alcuni interpenetrare un’unità amica (ad esempio LI) che si
Punti Comando (PC) che utilizza ogni turno per trova tra lei e il bersaglio della carica.
impartire degli ordini alle unità sottoposte al suo Unità impetuose possono sempre caricare senza
comando. ordini, purché il nemico sia a portata della loro
carica. Pertanto, se il nemico è a più di 1 UD, si
Il sistema dei punti comando permette di gestire in tratta di una carica incontrollata (pag. 40 testo
modo semplice ed astratto l’aleatorietà della francese).
battaglia. Un’unità non obbedirà sempre agli ordini,
22
Raggio di comando Questo modificatore si accumula a quello per le
unità fuori comando; quindi sarebbero necessari 3
Un generale trasmette gli ordini alle unità con dei PC ad un generale ingaggiato in mischia per dare
segnali o con l’invio di messaggeri. Un ordine un ordine ad un’unità o gruppo che si trovi fuori
arriva se l’unità o gruppo destinatario si trova dalla portata del comando.
entro il raggio di comando del generale:
Corpi che hanno perso il generale
• Generale ordinario 4 UD
• Generale competente 6 UD Quando un generale è perso, si applicano le
• Generale brillante 8 UD seguenti regole:
• Stratega 8 UD
• Tutte le unità del suo corpo sono
Se un’unità o gruppo si trova fuori della portata di considerate fuori del raggio di comando.
comando del generale, egli deve dispensare 1 PC • Il giocatore continua a determinare i PC
supplementare per dare l’ordine: questo per ad ogni turno senza aggiungere il valore
simulare la difficoltà di comunicazione con del generale perduto (per riflettere
l’unità. l’azione dei subalterni che prendono
l’iniziativa).
Il raggio di comando è misurato in linea retta fra • Tutti gli ordini costano di base 2 PC. Le
un punto della base del comandante e un punto unità del copro possono sempre effettuare
della base dell’unità o del gruppo ricevente. La delle conformazioni e/o delle cariche
portata del raggio di comando non è modificata spontanee.
dalla presenza di unità nemiche o elementi di
terreno (tranne terreni impassabili). Il raggio di Generale senza unità
comando è verificato nel momento in cui si dà
l’ordine alle unità. Un generale non incluso in un’unità, che si ritrova
isolato alla fine di una fase di gioco, perché tutte
Le truppe leggere (LH e LI) sono in grado di le unità del suo corpo sono state eliminate o hanno
operare a una distanza maggiore, quindi il raggio lasciato il campo di battaglia, fugge a sua volta.
di comando è raddoppiato quando il generale Viene rimosso dal tavolo ma non conteggiato fra
impartisce ordini ad una di queste unità o ad un le perdite dell’esercito. Se era compreso
gruppo interamente composto da truppe leggere. nell’ultima unità del suo corpo, deve trovarsi a 5
Ad esempio un generale brillante è in grado di UD o meno da un’altra unità amica, altrimenti
comandare truppe leggere sino a 16 UD di viene considerato catturato e conta come perdita.
distanza.
Schema a pag. 23 testo francese:
Generale ingaggiato in mischia Un generale ordinario dispone di 2 PC per quel
turno di gioco. Può usare il suo punto comando
Quando un generale è coinvolto in gratuito per dare un ordine di movimento al
combattimento, è più difficile per lui dare ordini e gruppo A cui è aggregato; se vuole dare ordine al
quindi deve usare 1 PC supplementare per ogni gruppo B, deve spendere 2 PC in quanto fuori
ordine, tranne quelli relativi al tentativo di comando: L’unità di cavalleria C richiede invece
recupero della coesione dell’unità cui è aggregato. un solo PC, come la LH D, poiché la portata di
comando nel caso è raddoppiata e passa ad 8UD.

23
MOVIMENTO DEI GENERALI Punto di comando gratuito

Un generale imbasettato individualmente si Un generale non ha bisogno di ordini e può


muove di 5 UD per turno senza tenere conto dei sempre muoversi durante un turno, utilizzando il
terreni, tranne quelli impassabili. Contrariamente suo punto comando gratuito.
alle altre unità, può orientarsi e muoversi in non Questo si viene ad aggiungere ai PC disponibili
importa che direzione (anche sul fianco o sul retro per quel turno. Il punto comando gratuito si può
per esempio). però usare solo nei seguenti casi:
• Per muovere il generale singolarmente
Un generale non blocca il movimento e può • Per arrestare o muovere un gruppo a cui il
attraversare ed essere attraversato da un’unità generale è aggregato o incluso
senza restrizioni, in qualunque direzione. • Per recuperare l’unità a cui il generale è
Può anche essere spostato del minimo necessario aggregato o incluso.
per fare spazio ad un’unità amica o nemica che
manovra.
Ciò non impedisce al generale di muoversi GENERALE E COMBATTIMENTO
successivamente.
Se non vi è spazio sufficiente per un generale, si Un generale imbasettato singolarmente non può
può sostituire temporaneamente la sua base con essere attaccato da un’unità nemica, né al tiro, né
un indicatore provvisorio per indicare la sua in mischia. Se viene contattato da un’unità
posizione. nemica, durante il movimento, fugge della sua
Un generale imbasettato individualmente non piena distanza di movimento (5 UD massimo) in
conta quale unità in un gruppo e quindi non direzione della più prossima unità amica. Se non è
consente di formare un gruppo stesso. in grado di raggiungere unità amiche (anche di un
altro corpo), allora viene catturato e conta come
Figura pag. 24 testo francese: perduto.
Le unità A, B1 e B2 non sono considerate un E’ pertanto pericoloso allontanare un generale
gruppo; il generale può aggregarsi sia ad A che a singolo a più di 5 UD dalle sue truppe, perché
B1 e deve allora essere piazzato dietro l’unità potrebbe essere catturato dal nemico.
corrispondente. Un generale aggregato ad un’unità non può essere
colpito dal tiro indirizzato contro l’unità amica.
Aggregare un generale ad un’unità Egli può ingaggiare in mischia ma solo se il
giocatore lo desidera ed indica la cosa
Un generale può muovere individualmente o all’avversario.
essere aggregato ad un’unità che fa parte del suo Il generale allora resta impegnato in mischia fino
corpo, anche inserita in un gruppo. In questo caso alla disfatta o alla rotta di una delle unità, cosa che
il generale muove e schiva con l’unità o col può durare anche più turni.
gruppo. Durante tutta la mischia, il generale conta come
ingaggiato e quindi deve spendere 1 PC
Durante la fase di movimento, un generale può supplementare per ogni ordine, salvo per tentare il
essere attaccato ad un’unità sia adiacente, sia che recupero dell’unità a cui è aggregato o incluso. Un
viene da lui raggiunta dopo il suo movimento generale aggregato a un’unità non ingaggiata in
individuale. Un generale che si muove da solo non mischia non rischia nulla. Se la sua unità viene
può muoversi con un gruppo o un’unità nello però distrutta, dovrà fuggire come indicato più
stesso turno. sopra.
Una volta che il generale viene aggregato ad Se ingaggiato in mischia, il generale apporta un
un’unità, lo resta fino alla fine del turno o della bonus di +1 al combattimento (ma non al tiro)
mischia, qualora ingaggiato in mischia. all’unità a cui è aggregato o incluso, ma corre il
rischio di essere eliminato.
Per indicare che un generale è aggregato all’unità, Se l’unità con cui è impegnato in mischia perde
si mette la sua base dietro l’unità stessa. Solo coesione, il giocatore avversario tira 1d6 e con
un’unità alla volta può aggregare un generale. risultato di 1 il generale viene eliminato. L’unità
Inoltre, il giocatore deve definirla chiaramente per perde a quel punto un punto di coesione
evitare situazioni ambigue. supplementare. Un solo test è necessario, anche se
l’unità perde più punti coesione.

24
Se l’unità con cui è ingaggiato in mischia viene • Il generale si muove con l’unità che lo
messa in fuga (rotta), il generale corre il rischio di contiene e non può mai staccarsene
essere eliminato con 1-2-3 al lancio di 1d6. • Può formare gruppo con altre unità
Se sopravvive, deve fuggire verso l’unità amica rispettando le regole per i gruppi, secondo
più vicina fino a 5UD di distanza. Se non è in il tipo di unità in cui è incluso. Ad
grado di farlo, o viene catturato e conta come esempio, se è incluso in un’unità di
perduto o fugge fuori dal campo di gioco (conta cavalieri, non potrà fare gruppo con
comunque come perso). fanteria che non sia LI
• Si muove come l’unità che lo contiene; ad
La presenza di un generale non influisce mai sulla esempio, se compreso in una falange,
protezione o sulla capacità di tiro di un’unità. muove solo di 2UD
• Se l’unità che lo contiene combatte in
mischia, il generale è ingaggiato
GENERALE INCLUSO IN UN’UNITA’ obbligatoriamente e corre il rischio di
venire eliminato
E’ possibile integrare un generale direttamente • Se ingaggiato, deve spendere 1 PC in più
dentro un’unità anziché imbasettarlo per dare ordini, salvo il tentativo di
individualmente. Ciò rappresenta un generale che riordinare l’unità di cui fa parte
si butta nel combattimento al fianco dei suoi • Se l’unità perde coesione durante la
uomini, piuttosto che restare nelle retrovie a mischia, il generale può venire eliminato
dirigere la battaglia. con un risultato di 1 al lancio del dado
I capi barbari o i re medievali sono buoni esempi
• Non può essere eliminato in seguito al
ma possiamo anche ricordare Alessandro Magno,
tiro, a meno che l’unità sia distrutta
che combatteva in prima linea a rischio di essere
perdendo il suo ultimo punto coesione in
ferito o ucciso.
seguito al tiro
• Se l’unità viene eliminata (al tiro o in
La possibilità di includere o non il generale dentro
mischia), lo è anche il generale.
un’unità è lasciata alla scelta del giocatore. Il
principale vantaggio dell’inclusione è di avere più
GENERALE INAFFIDABILE O ALLEATO
punti budget a disposizione per investire in truppe.
I tipi di truppa in cui il generale può essere incluso
I generali subordinati possono essere non
sono indicate con un asterisco (*) nelle liste
affidabili, per rappresentare dei comandanti rivali
esercito.
o pronti a tradire il loro campo. In questo caso,
La base dell’unità che contiene il generale deve
all’inizio di ogni battaglia si dovrà verificare se il
essere facilmente riconoscibile e comprendere
corpo da loro comandato è esitante o meno (pag.
delle miniature appropriate, quali i portainsegne.
73 testo francese).
Se un generale incluso in un’unità è eliminato
Uno solo dei generali subordinati può essere
senza che l’unità venga distrutta, essa perde un
alleato e in questo caso è forzatamente
punto coesione supplementare e ridiviene una
inaffidabile. Un generale alleato può solo
normale unità dell’esercito. Si può sostituire alla
comandare truppe di una lista differente da quella
basetta col generale una senza, per chiarezza, ma
dell’armata principale..
non è obbligatorio (o usare un chit, ndt).
Un corpo alleato deve comprendere la metà dei
minimi obbligatori della lista da cui è preso (pag.
Quando un generale è incluso in un’unità, si
78 testo francese).
applicano le seguenti regole:
Un generale alleato può essere ordinario,
• I PC sono determinati normalmente e il
competente o brillante ma mai stratega.
generale beneficia sempre del punto Il valore di comando di un generale alleato conta
gratuito nei valori massimali di comando dell’armata.

25
SEQUENZA DI GIOCO

Colui che eccelle nel vincere i suoi nemici trionfa prima che la loro minaccia si concretizzi. Sun Tzu

In una partita ad ADG, il tempo è frazionato in


turni di gioco. Un turno è composto da due fasi, TIRO A DISTANZA
una per ciascun giocatore. Il primo giocatore
completa tutta la su fase di gioco, poi è il turno del Gli elementi dei due giocatori possono tirare. Il
secondo giocatore. giocatore in fase effettua i suoi tiri, quindi tocca al
Il giocatore che muove le sue unità è definito giocatore non in fase, ma i risultati sono applicati
giocatore in fase. simultaneamente.

All’inizio della partita, ogni giocatore lancia 1d6 e I carri da guerra e le artiglierie non possono mai
aggiunge il livello di iniziativa del suo esercito. Il tirare se sono mossi o hanno ruotato, così come le
giocatore con il risultato maggiore decide se unità che hanno effettuato un secondo o un terzo
essere l’attaccante o il difensore. movimento, che sono impegnate in mischia o che
L’ordine di movimento resta poi uguale per tutta danno supporto ad un’unità amica in mischia.
la partita.
La fase di gioco di ciascun giocatore si divide nel MISCHIA
seguente modo:
Tutte le unità che sono in mischia con un nemico
combattono in questa fase.
MOVIMENTO L’ordine di risoluzione delle mischie è definito
dal giocatore in fase ma i risultati sono applicati
Il giocatore in fase attiva ognuno dei suoi corpi simultaneamente.
fino a quando non siano tutti stati attivati. Può
farlo in qualsiasi ordine eccetto se ha un corpo ROTTA E INSEGUIMENTO
invisibile (in imboscata o in marcia sul fianco): in
questo caso deve attivarlo per primo. Rotte e inseguimenti sono effettuati dopo la
In seguito designa un corpo visibile e lancia 1d6 risoluzione delle mischie di tutti i corpi. Le unità
aggiungendo il valore del comandante del corpo che hanno perso tutti i loro punti coesione vanno
(da 0 a +3 per uno stratega). in rotta e sono quindi eliminate.
Il risultato diviso per due e arrotondato per Si verifica se nella loro fuga esse danno delle
eccesso dà il numero di punti comando (PC) perdite di coesione ad altre unità.
disponibili per quel corpo in quel turno. Le unità vittoriose del giocatore in fase possono
allora (o devono se impetuose) inseguire fino a 1
Il giocatore effettua poi, nell’ordine da lui scelto, UD di distanza.
tutti i movimenti e i tentativi di recupero per le
unità del corpo fino all’esaurimento dei PC VITTORIA
disponibili.
In seguito, designa un secondo corpo e procede Alla fine della fase di ogni giocatore, si determina
nella stessa maniera. se uno degli eserciti (o entrambi) va in rotta, il che
significa fine della partita. Se questo non accade,
Si procede in questo modo corpo per corpo, fino a si inizia una nuova fase.
che tutti i corpi dell’esercito in fase siano stati La partita continua fino a che una delle due
attivati. Non si possono più muovere le unità di un armate va in rotta o fino a che il numero massimo
corpo una volta che ne sia stato attivato un altro. di turni previsto venga superato.

26
MOVIMENTO
Chi eccelle nella guerra dirige i movimenti dell’altro e non si fa dettare i propri. Sun Tzu

REGOLE GENERALI meno direttamente sul suo fronte. Si tratta


nel caso di carica spontanea e non
I movimenti delle unità sono effettuati corpo per necessita dell’intervento del generale o
corpo dal giocatore in fase. Le regole seguenti si della spesa di PC
applicano a tutti i movimenti: • Un’unità o gruppo non può effettuare che
due movimenti per turno o tre se
• Tutti i movimenti sono espressi in UD e accompagnata dal suo generale.
multipli dell’Unità di distanza
• I movimenti possono essere effettuati da DISTANZA DI MOVIMENTO
un’unità singola o da un gruppo di unità
• Un gruppo di unità muove alla velocità • Un’unità si muove fino alla massima
dell’unità più lenta. Tuttavia, durante una distanza consentitagli in funzione del tipo
rotazione, ogni unità del gruppo può e del terreno attraversato (cfr. tabella di
muovere al massimo della sua distanza seguito)
purché tutte le unità del gruppo restino • Se l’unità attraversa, anche in parte, dei
compatte fino alla fine della rotazione terreni differenti, non può muovere che
• Per le unità miste, il movimento è dato da della distanza di movimento più corta. Per
quella più lenta esempio, un’unità che è all’inizio del suo
• Le unità devono formare un gruppo movimento in un bosco e muove verso
all’inizio e alla fine del loro movimento terreno aperto, non può muovere che della
per muovere assieme distanza prevista per il bosco.
• Per muovere un’unità o un gruppo di • Un’unità o gruppo di unità che muove in
unità, è necessario che il generale dia un colonna e seguendo una strada, avanza
ordine con uno o più punti comando della sua velocità massima più 1 UD,
• E’ necessario spendere un PC in più se il incurante del terreno attraversato dalla
generale è ingaggiato in mischia, se strada.
l’unità è fuori comando o se essa effettua
una manovra difficile. I malus sono tutti Nota: Le unità con base più profonda di 1 UD
cumulativi (falange, truppe con supporto) possono ignorare
• Non è necessario spendere un PC se le basette aggiuntive quando si tratta di
un’unità carica un nemico entro 1UD o determinare in quale terreno si trova l’unità.

Tipo di truppa Distanza di movimento in UD


Aperto Accidentato Difficile

Fanteria leggera 3 3 3
Fanteria media 3 3 2
Fanteria pesante 2 2 1
Cavalleria leggera 5 4 2
Cavalleria media e pesante 4 3 1
Cavalieri 3 2 1
Carri leggeri e falcati 4 2 -
Carri pesanti e Catafratti 3 1 -
Elefanti 3 3 1
Carri da guerra e Artiglieria mobile 2 1 -

27
COME MISURARE UNA DISTANZA? L’unità può effettuare lo shiftamento non importa
a che punto del movimento di avanzata: prima,
Quando un gruppo o un’unità si muove, non si durante o dopo. Lo shiftamento ha lo scopo di
misura che la distanza percorsa sul fronte. Nessun semplificare il movimento, evitando rotazioni
punto del fronte della base deve superare la complesse.
distanza massima autorizzata. Esso permette, per esempio, di evitare un
elemento amico o un terreno impassabile o
Nel caso di una rotazione (schema pag. 28 testo permette di allinearsi con un’altra unità amica.
francese) si misura la distanza percorsa in linea
retta dallo spigolo esteriore del fronte dell’unità, • Lo shiftamento è gratuito, ovvero la
vale a dire il punto che percorre la distanza distanza supplementare percorsa
maggiore. lateralmente non viene conteggiata
Il movimento è scomposto in più parti se l’unità • Se lo shiftamento è effettuato durante una
effettua diverse rotazioni. carica, la distanza supplementare non può
consentire di raggiungere un bersaglio
Schema pag. 28 testo francese: fuori portata all’inizio del movimento
Le due unità di cavalleria avanzano di 4 UD in • Un’unità non può fare che un solo
totale, effettuando due rotazioni durante il shiftamento per fase di movimento, anche
movimento. se questo avviene nel secondo o terzo
movimento. Pertanto lo shiftamento può
avvenire solo nel primo, secondo o
DIFFERENTI TIPI DI MOVIMENTO eventuale terzo movimento.
• Lo shiftamento è proibito durante una
Un’unità o gruppo può effettuare i seguenti tipi di manovra che comprende un quarto di giro
movimento: o un dietrofront, un’estensione o una
contrazione di un gruppo; questo si
Avanzata applica anche a LI e LH
• Un’unità non può shiftare se si trova in
L’unità avanza dritta davanti a sé fino alla totalità zona di controllo nemica, salvo per
della sua distanza di movimento o anche meno. conformarsi ad un nemico che essa può
L’avanzata può comprendere delle rotazioni e / o ingaggiare in mischia.
un solo shiftamento.
Esempio di shiftamento (pag. 28 testo
Shiftamento francese):
Il gruppo A avanza di 2 UD effettuando uno
Alfine di facilitare i movimenti, è permesso ad shiftamento laterale di 1 UD.
un’unità o ad un gruppo di effettuare uno La cavalleria leggera B avanza e viene ad
shiftamento laterale di 1 UD al massimo, ovvero allinearsi con un’unità amica.
della larghezza di una basetta. Lo shiftamento può I lancieri C avanzano e shiftano per evitare un
essere fatto solo durante un movimento in avanti, ostacolo.
con o senza rotazioni, a condizione che l’unità
avanzi almeno di 1 UD.

28
Rotazione
Dietro front e quarto di giro
Durante una rotazione, uno degli spigoli anteriori
dell’unità o del gruppo viene usato come perno, Dietro front:
finché il fronte dell’unità ruota sull’asse passante Per un dietro front, ogni basetta di un gruppo
dallo spigolo stesso. La distanza si misura dallo ruota sul posto, portando la parte posteriore a
spigolo anteriore in linea retta. Una rotazione è diventare il fronte (in pratica gira di 180° sul
limitata a 90° arrotondati fino a 1,5 UD di posto, ndt). In caso di unità miste, le posizioni
distanza. delle basette sono cambiate, facendo in modo che
quelle frontali restino comunque davanti alla fine
• Le unità poste dietro a quelle di testa del dietro front.
seguono la rotazione e si allineano sul
retro in modo da mantenere il gruppo. Esempio pag. 29 testo francese:
Ovviamente nessuna unità del gruppo può Un dietro front sul posto: si cambia
avanzare più della sua distanza massima semplicemente l’orientamento del fronte della
• Durante un’avanzata, si possono base di 180°.
effettuare una o più rotazioni, tenendo
conto del limite massimo dei 90° totali Quarto di giro:
• Si può ruotare prima o dopo un dietro Un’unita o gruppo che effettua questo movimento,
front o un quarto di giro ruota di 90° sul suo asse centrale, in modo che il
• Non è invece possibile ruotare durante suo fronte occupi la posizione del suo bordo
una contrazione o un’estensione laterale prima del movimento. Un gruppo in linea
• Durante una rotazione, è ammesso si ritrova quindi in colonna o viceversa.
interpenetrare unità amiche adiacenti, a In caso di passaggio da linea a colonna, le altre
condizione che la situazione sia unità del gruppo si allineano dietro a quella di
temporanea testa.
• L’artiglieria, fissa o mobile, può cambiare
orientamento ruotando sul suo asse
centrale fino a 90°. Solo l’artiglieria Esempio pag. 29 testo francese:
mobile può invece effettuare una Una linea di 3 CV effettua un quarto di giro a
rotazione su uno degli spigoli anteriori. destra. Si fa ruotare la cavalleria di testa A in
modo che il suo spigolo anteriore sinistro si
Esempi di rotazione (pag. 29 testo francese): posizioni al posto dello spigolo anteriore destro.
L’unità di fanteria può interpenetrare Notare che l’unità non avanza e non arretra. Le
temporaneamente quella di cavalleria per altre unità di Cv sono piazzate dietro a quella di
effettuare la rotazione. testa: in tal modo esse guadagnano un po’ di
Una rotazione seguita da un’avanzata. L’unità terreno, questa distanza non viene però
posteriore si allinea dietro a quella anteriore che contabilizzata ai fini del movimento ulteriore.
ruota.

29
In caso di passaggio da colonna a linea, le unità • Solo truppe leggere possono fare due
situate dietro la testa della colonna sono piazzate quarti di giro o dietrofront nello stesso
in modo da allinearsi con quella di testa. turno di movimento.
Il passaggio da colonna a linea può rivelarsi in • Se le unità di un gruppo non hanno la
parte impossibile nel caso di mancanza di spazio. stessa profondità, si allinea il gruppo in
In questo caso, le unità che non possono trovare rapporto al fronte delle unità meno
spazio in prima linea, vengono poste in seconda profonde.
linea.
Esempio: un’unità di fanteria media può fare
Esempio pag. 30 testo francese: dietro front e avanzare di 2UD nello stesso turno
Una colonna di 3 CV vuole effettuare un quarto di di movimento. Non può invece fare dietro front,
giro e mettersi in linea. Essa si ritrova bloccata muovere di 1 UD, rifare dietro front. Per questo
da un ostacolo (qui un’unità amica). La cavalleria necessiterebbe di due movimenti distinti e dunque
A, che non ha spazio sufficiente, viene allora pagare due volte in termini di PC.
posta in seconda linea dietro l’unità B.

Casi particolari: Estensione

• E’ possibile effettuare un’avanzata Questo tipo di movimento non può essere


semplice (senza shiftamento ma con effettuato se non da un gruppo di unità dispiegato
rotazione) prima o dopo un quarto di giro su più ranghi di profondità e su colonne (una o
o un dietro front, se l’unità ha ancora più). Si tratta di estendere il fronte in larghezza
movimento sufficiente muovendo le unità da una parte e dall’altra della
• Fare un quarto di giro o dietro front costa testa della colonna.
1 UD di movimento o 2 UD se l’unità è In questo tipo di movimento l’insieme del gruppo
poco manovrabile o se si tratta di falange è considerato come in movimento, anche se certe
o catafratti unità non si muovono affatto. Non viene misurata
• I carri da guerra e l’artiglieria mobile non la distanza di movimento di ogni unità, ma si
possono mai effettuare un quarto di giro o procede semplicemente all’estensione del fronte
un dietro front se si trovano in gruppo. del gruppo del numero di unità autorizzato dalla
Ogni unità deve effettuarlo in modo capacità di movimento.
individuale. Se il gruppo è formato da unità di diverso tipo,
l’estensione è limitata alle possibilità del tipo più
lento fra le unità che si muovono:

Capacità di movimento Estensione


° 1 UD Impossibile
o 2 UD (HI) 1 unità
o 3 UD (LMI, MI, Kn, El, LI) 2 unità
o 4 UD e più (Cv, LH, SCh) 3 unità

Se la manovra è effettuata in terreno che rallenta Esempio di estensione (pag. 30 del testo
l’unità, il numero di unità che possono aprirsi o francese):
contrarsi è modificato. Quindi un gruppo di LH in Estensione di un gruppo di cavalieri. Le due unità
un bosco (movimento 2 UD) non può aprirsi che della seconda fila possono porsi a destra o a
di una sola unità, anziché delle tre abituali. sinistra delle unità di testa. Quelle del terzo rango
shiftano a sinistra o a destra e vanno a
posizionarsi dietro alle unità della nuova prima
linea.

30
E’ possibile aprire le unità dei ranghi posteriori punto di partenza (può scegliere se
sulla destra o sulla sinistra del gruppo o su uguale)
entrambe. Le unità della seconda fila che si • L’unità può shiftare lateralmente al
trovano ai lati, sono mosse per prime. Le unità che massimo della sua capacità di movimento
non possono dispiegarsi sul fronte sono (in funzione del terreno attraversato)
semplicemente poste dietro a quelle della prima meno 1 UD
linea, shiftandole lateralmente di 1 UD al
massimo e se necessario. Contrazione

E’ possibile effettuare un’estensione anche se E’ un movimento opposto all’estensione, ovvero


l’unità di testa si trova in mischia col nemico. la riduzione della larghezza del fronte di un
Essa deve avere sufficiente spazio per fare gruppo, avanzando alcune unità di testa e
l’estensione. Le normali regole di shiftando dietro le unità poste ai lati.
interpenetrazione si applicano se unità amiche Le unità che avanzano devono farlo in modo da
bloccano il passaggio dell’estensione. poter shiftare le unità posteriori, cioè almeno della
profondità della basetta e fino al massimo della
Restrizioni: loro capacità di movimento.
• I carri da guerra e l’artiglieria, così come Non si misura la distanza di movimento delle altre
le unità il cui movimento è ridotto a 1 UD unità, ma si procede semplicemente alla
non possono fare un’estensione. contrazione del fronte del numero di unità
• Non si può cumulare un’estensione con autorizzato in funzione della loro capacità di
un’avanzata, una rotazione, uno movimento.
shiftamento delle unità di testa, un quarto
di giro o un dietro front, nonché una Se il gruppo è formato da unità di diverso tipo, la
contrazione. contrazione è limitata alle possibilità del tipo più
• Ogni unità deve estendersi sul lato lento fra le unità che si muovono:
frontale (destro o sinistro) più vicino al

Capacità di movimento Contrazione


° 1 UD Impossibile
o 2 UD (HI) 1 unità
o 3 UD (LMI, MI, Kn, El, LI) 2 unità
o 4 UD e più (Cv, LH, SCh) 3 unità

Se la manovra è effettuata in terreno che rallenta Restrizioni:


l’unità, il numero di unità che possono aprirsi o • I carri da guerra e l’artiglieria, così come
contrarsi è modificato. Quindi un gruppo di LH in le unità il cui movimento è ridotto a 1 UD
un bosco (movimento 2 UD) non può contrarsi non possono fare una contrazione.
che di una sola unità, anziché delle tre abituali. • L’avanzata durante una contrazione non
può comportare rotazioni o shifta menti
Esempi di contrazione (pag. 31 del testo delle unità di testa. Non è possibile
francese): cumulare una contrazione con un quarto
contrazione di una linea di fanteria pesante verso di giro, un dietro front o un’estensione.
sinistra.
Contrazione di una linea di cavalleria sulle due
ali.

31
SECONDO E TERZO
MOVIMENTO • Un terzo movimento nella stessa fase
salvo se il movimento viene effettuato da
truppe leggere o cavalleria non impetuosa
Un’unità o un gruppo possono effettuare un • Un arretramento in ZOC nemica (vedere
secondo movimento o anche un terzo nelle pag. seguente) tranne se effettuato da
seguenti condizioni: truppe leggere o che possono evadere.

• Durante tutto il movimento il gruppo o Per le unità poco manovrabili, e solo per esse, le
l’unità deve restare a 4 UD o più dal manovre seguenti sono difficili:
nemico, compreso il suo campo. Un
generale isolato non blocca il movimento. • Un’avanzata inferiore alla capacità
Un gruppo o un’unità posta esattamente a massima di movimento, a meno che
4 UD dal nemico può effettuare un l’unità non termini in contatto col nemico.
movimento multiplo Un’avanzata della totalità del movimento,
• Le truppe poco manovrabili (salvo con rotazioni e/o shiftamento, viene
cavalleria impetuosa) non possono considerata manovra semplice.
effettuare un terzo movimento • Tutte le manovre con un quarto di giro, un
• Le altre truppe (compresa la cavalleria dietro front, un’estensione o una
impetuosa), possono fare un terzo contrazione, sia che l’unità finisca a
movimento: esso viene considerato come contatto col nemico o meno.
una manovra difficile, tranne per truppe
leggere e cavalleria non impetuosa Se un gruppo è composto parzialmente da unità
• Nel caso di un terzo movimento il poco manovrabili, la penalità in PC per la
generale deve accompagnare l’unità manovra difficile si applica a tutte le unità che
durante le tre fasi dello stesso. Questo compongono il gruppo stesso.
vale anche per le truppe leggere e la E’ possibile che un’unità non abbia abbastanza
cavalleria. capacità di movimento per effettuare una manovra
difficile: ad esempio una HI impetuosa che voglia
MANOVRABILITA’ fare dietro front in un bosco. In questo caso, il
movimento resta possibile ma l’unità diventa
Unità poco manovrabili disordinata e perde un punto coesione, a meno che
non gliene resti soltanto uno.
Tutte le unità non manovrano sempre facilmente.
Alcune avranno maggiori difficoltà ad effettuare Casi particolari
delle manovre più complesse di una semplice
avanzata e sono classificate come poco Falangi e catafratti: le falangi e i catafratti
manovrabili: combattono in formazione molto compatta.
Pertanto considerano un quarto di giro e il dietro
• Unità impetuose front come una manovra difficile.
• Elefanti
• Leve Cavalleria impetuosa: sebbene poco
• WWg manovrabile, la cavalleria impetuosa può
effettuare un terzo movimento, considerato come
• Artiglieria
manovra difficile.
• Carri falcati
Carri da guerra e artiglieria mobile: queste
Manovre difficili unità non possono effettuare manovre di
contrazione o di estensione; il quarto di giro e il
Le manovre possono essere semplici o difficili.
dietro front devono essere fatti in modo
Una manovra difficile è un movimento che
individuale.
necessita di 1 PC supplementare da parte del
generale. Le manovre difficili sono le seguenti:

32
Artiglieria: l’artiglieria pesante non muove ma • Possono effettuare un terzo movimento
può effettuare una rotazione sul posto in base che non viene considerato quale manovra
all’asse centrale. La rotazione deve essere fatta difficile. Il generale deve però
individualmente ed è limitata a 90° massimo e accompagnare l’unità o il gruppo durante
conta quale manovra difficile. il terzo movimento
Artiglieria media e leggera possono ruotare nello • La portata di comando viene raddoppiata
stesso modo, ma questa non viene considerata per le truppe leggere.
manovra difficile.
ZONA DI CONTROLLO
Carri falcati: essi non possono fare altro
movimento che quello in avanti, con rotazione o Definizione
shiftamento; tutti gli altri movimenti sono loro
proibiti. Un’unità che si trova prossima al fronte di un
nemico rischia di farsi contattare in qualsiasi
Impetuosi: fino a quando un’unità impetuosa si momento e non prova più a manovrare.
trova a distanza di carica dal nemico, tutte le Un’unità si trova in zona di controllo (ZDC)
manovre diverse dalla carica o da un movimento nemica se è direttamente in faccia all’unità nemica
per portare supporto ad unità amiche in mischia, ed a meno di 1 UD dal suo fronte.
costano 3 PC (vedi pag. 40 testo francese). Tutte le unità aventi anche una parte della loro
Trattenere l’unità impetuosa dal caricare costa base entro la ZDC di un’unità nemica sono
ugualmente 3 PC. limitate nei loro movimenti (vedi di seguito).

Un’unità esercita una ZDC anche attraverso le


TRUPPE LEGGERE unità amiche che può interpenetrare (esempio: HI
attraverso LI).
Le truppe leggere sono delle unità di fanteria e
cavalleria leggera. Poiché non hanno una precisa Per misurare con esattezza se un’unità si trova in
formazione, esse manovrano più facilmente delle ZDC nemica o meno, è sufficiente piazzare un
altre unità: marker quadrato di 1 UD di lato fra le unità. Se il
marker ricopre anche solo una parte della basetta,
• Possono effettuare un dietro front o un allora l’unità è considerata in ZDC nemica.
quarto di giro gratuitamente prima o dopo Se invece tocca solo il bordo della base allora
un ordine di avanzata. Il dietro front o il l’unità non è considerata in ZDC, in quanto ad 1
quarto di giro non viene contabilizzato UD giusta di distanza.
nella distanza di movimento
• Possono fare un dietro front o un quarto di Esempio pag. 33 testo francese – ZDC:
giro supplementare, ma questo riduce di 1 La cavalleria A è fuori dalla ZDC della fanteria,
UD la loro distanza di movimento la cavalleria B è invece dentro la ZDC e deve
• Grazie al dietro front gratuito, sono le sole limitare i suoi movimenti di conseguenza.
unità a poter indietreggiare sul retro
restando fronte al nemico

33
Movimenti autorizzati in ZDC
Abbandonare una ZDC
Quando un’unità si trova entro la ZDC nemica o
in più ZDC nemiche (compreso durante una Un’unità non può mai abbandonare
conformazione, vedi pag. 52), i soli movimenti volontariamente una ZDC nemica se non nelle
autorizzati sono: seguenti condizioni:

• Restare ferma sul posto • Unità in grado di evadere (vedi pag. 37


• Avanzare, ruotare, fare un quarto di giro o testo francese) devono fare un dietro front
un dietro front per allinearsi fronte al se il nemico è frontale o un quarto di giro
nemico più minaccioso, avvicinarsi o se è sul fianco, considerando la ZDC del
caricarlo. nemico più minaccioso. Questa manovra
L’unità non può finire il suo movimento viene contata nel calcolo della distanza di
essendo meno allineata che in partenza. movimento. L’unità o il gruppo può poi
Essa non può quindi uscire dalla ZDC del avanzare diritto senza cambiare
nemico più minaccioso né allontanarsi da orientamento fino a che incontra un
lui. Nessun punto del suo fronte deve ostacolo o fino alla fine della sua distanza
trovarsi più lontano dal nemico che ad massima. Il contatto col nemico o il tiro
inizio movimento. Non può shiftare, salvo sono proibiti.
dopo il contatto e solo per conformarsi al • Le truppe leggere possono rigirarsi fronte
nemico. al nemico grazie al dietro front gratuito
• Effettuare una contrazione o effettuato a fine movimento. Possono
un’estensione, almeno fino a quando quindi indietreggiare fronte al nemico,
un’unità del gruppo non esca dalla ZDC. non possono contattarlo ma possono
• Indietreggiare per uscire da una ZDC tirargli contro.
(vedi di seguito). • Le altre unità devono indietreggiare senza
girare la schiena al nemico. Effettuano
Il nemico più prossimo è: pertanto un rinculo dritti sul loro retro
• Quello situato di fronte all’unità e la cui senza cambiare orientamento, fino a
ZDC copre la parte maggiore del fronte incontrare un ostacolo o fino a 1 UD per i
dell’unità stessa fanti e 2 UD per i montati.
• Se nessun nemico esercita ZDC sul fronte Questa manovra è considerata difficile e
dell’unità, quello più vicino la cui ZDC soprattutto dà disordine all’unità;
copre una parte del fianco o del retro un’unità già disordinata non perde in
dell’unità stessa. questo caso punti coesione. Il movimento
deve essere effettuato individualmente,
Se un’unità è dentro la ZDC di più unità nemiche, unità per unità e non per gruppo.
essa prende in considerazione solo quella più Un’unità che effettua questo tipo di
prossima e minacciosa. Ignora di fatto le ZDC movimento non può contattare il nemico
delle altre unità per effettuare il suo movimento. né tirargli contro.
Se più unità sono altrettanto prossime, la scelta
viene lasciata al giocatore “minacciato”. Caso particolare: è possibile che un’unità possa
uscire da una ZDC nemica in modo involontario,
Esempio pag. 34 testo francese - Movimento se un’altra unità amica va a inserirsi fronte al
dentro una ZDC: nemico esercitando la sua ZDC. Questo può
L’unità HI può caricare l’unità C avanzando e poi accadere ad esempio durante un passaggio da
ruotando nella sua ZDC, poiché C è il più colonna a linea o durante una conformazione.
minaccioso nemico. Essa può anche caricare A,
shiftando per evitare la ZDC di C e avanzando Esempio pag. 34 testo francese - uscita
dritta. Si conformerà davanti ad A che è il nemico involontaria dalla ZDC:
più minaccioso. Le cavallerie A e B sono in ZDC nemica. Possono
Non può invece caricare B senza entrare nella effettuare un quarto di giro, il che porta A ad
ZDC di A o C, che sono dei nemici più minacciosi. uscire dalla ZDC del nemico.

34
Eccezioni alla ZDC
Esempio: una cavalleria situata in terreno
• Le truppe leggere non esercitano ZDC se accidentato non esercita ZDC su un’unità di MI
non su altre truppe leggere posta in terreno aperto o dentro terreno
• La fanteria leggera situata completamente accidentato. Per contro, la MI che non è
in terreno accidentato o difficile esercita penalizzata in combattimento in terreno
ZDC contro tutti i nemici (comprese unità accidentato, esercita ZDC sulla cavalleria.
pesanti) che si trovino almeno
parzialmente in terreno accidentato o Esempio a pag. 35 testo francese - esempio di
difficile ZDC:
• I campi, le artiglierie e i carri da guerra La CV non esercita ZDC sulle fanterie leggere E
non esercitano ZDC ed F perché queste sono in terreno accidentato
• I carri da guerra ignorano la ZDC nemica che penalizza la CV. L’unità più prossima per la
e possono muovere liberamente, ma non CV è la fanteria pesante A; la Cv può dunque
possono contattare il nemico ruotare o fare un quarto di giro per allinearsi
• Una ZDC nemica è ignorata da unità fronte ad A e caricarla.
poste interamente dietro a fortificazioni o Nota: se A non fosse là, la cavalleria dovrebbe
poste interamente dietro un’unità amica allora tenere conto della ZDC di B che è il nemico
interposta più vicino rispetto a C.
• Le ZDC sono ignorate da unità che
effettuano un’ evasione (pag. 37 testo I fanti medi MI esercitano ZDC sulla LI E sul suo
francese) fronte, in quanto non penalizzati dal terreno.
Esercitano anche ZDC sulla cavalleria D e
• Un’unità in mischia non esercita ZDC dal
viceversa. I fanti MI possono ruotare e/ o shiftare
momento in cui viene ingaggiata, anche se
viene attaccata solo sul fianco o sul retro per allinearsi a D e caricarlo.
Nota: non possono però fare un dietro fronte
• Un’unità non esercita ZDC dentro o a
caricare C in quanto D esercita ZDC sul suo
partire dal bordo di un terreno che la
fronte ed è dunque più minaccioso.
penalizza in mischia.

35
MOVIMENTI SPECIALI
Attirate l’avversario illudendolo di avvantaggiarlo. Prendetelo in trappola ingannandolo col disordine. Sun Tzu

CARICA Movimento di carica

Definizione Una carica consiste in un’avanzata verso il


nemico con una rotazione o uno shiftamento solo
Una carica è un movimento che consiste nel all’inizio del movimento.
venire a contatto con un nemico sul fronte, ivi E’ anche possibile fare un dietro front o un quarto
compreso lo spigolo dell’unità. La carica si arresta di giro, ma comunque prima del movimento di
nel momento in cui avviene il contatto. Una volta carica.
che il contatto è stabilito, l’unità che carica dovrà Una manovra di estensione o di contrazione che
conformarsi all’avversario. (pag. 52 testo porta il fronte di una o più unità in contatto col
francese) nemico, è anche considerato come una carica.

Un gruppo può caricare se almeno un’unità che lo Prima di caricare, il giocatore precisa
compone è in grado di contattare il nemico. all’avversario la direzione esatta della carica.
Questo contatto può avvenire sul fronte del Questo è particolarmente importante quando
nemico o anche sul suo retro o sul fianco. E’ l’avversario può evadere. Per questo, si può
consentito misurare la distanza per verificare se è utilizzare un piccolo righello indicante la
possibile caricare un’unità nemica. direzione della carica.
Oltre alla carica, un contatto col nemico è solo Una volta che la carica è iniziata, il gruppo avanza
consentito nei casi seguenti: dritto verso il bersaglio nella direzione indicata e
si ferma quando incontra il nemico, un ostacolo o
• Se l’unità è già in contatto all’inizio del il bordo del tavolo.
suo movimento (anche per un solo
spigolo) col nemico. L’unità si può allora E’ proibito riorientare la direzione di una carica
conformare allineandosi per combattere in quando questa è partita.
mischia. Le capacità specifiche della
carica (Impatto, giavellotto, ecc.) non
vengono applicate. Proseguimento della carica
• Se l’unità arriva a contattare un nemico
già in mischia per apportare un sostegno Quando una o più unità di un gruppo che effettua
ad un’unità amica una carica contattano il nemico, le altre unità del
• Se l’unità arriva a contattare il nemico in gruppo possono (se non hanno contattato
seguito ad un inseguimento dopo una l’avversario) proseguire la loro carica fino al
mischia. massimo della loro distanza; la carica si ferma se
• Se l’unità carica un nemico (compreso il incontrano un nuovo nemico. Questo può portare
campo) e per questo è obbligata a il gruppo a frazionarsi, ma non ha costi aggiuntivi
contattarlo di spigolo o a shiftare lungo il in PC.
fianco o il retro di un’altra unità nemica.
L’unità che carica può scegliere di Una volta che le unità hanno contattato il nemico,
conformarsi al nuovo nemico solo se il si procede alla conformazione delle stesse (pag.
primo bersaglio ha deciso di evadere. 52 testo francese).
Il proseguimento della carica resta opzionale,
salvo per quelle unità impetuose e in carica
incontrollata, per cui resta obbligatorio.

36
Esempio – proseguimento della carica (pag. 37 di un ostacolo o della presenza di ZDC
testo francese): nemiche (vedi pag.52).
Le tre cavallerie C1, C2 e C3 formano un gruppo
e caricano insieme. Il nemico A viene contattato Esempio pag. 37 testo francese- Carica illegale:
per primo, ma il giocatore decide di proseguire I cavalieri A non sono autorizzati a caricare il
con le altre due unità la carica su B1 e B2. fronte di B, in quanto già impegnato in mischia
Durante la conformazione, C1 si conforma con A, sul suo fronte.
C2 con B1 e C3 con B2.

Combattimento dopo la carica EVASIONE

Il combattimento che segue immediatamente una L’evasione permette a certe truppe di evitare il
carica permette alle unità di usare alcune capacità contatto, in quanto poco abituate a battersi in
(Impatto, Giavellotto, ecc.) che non hanno però mischia ed anche perché sono troppo leggere per
effetto se non nel primo turno di mischia. sostenere una mischia, o semplicemente perché
Un’unità che viene caricata è sempre considerata prediligono il tiro a distanza.
contro caricare, a meno che non venga attaccata
sul fianco o sul retro. Un’unità beneficia dunque Un’unità può evadere tante volte quante è caricata
sempre delle sue capacità speciali, anche se è il da nemici differenti, anche se è molto difficile che
suo avversario a caricare e a contattarla sul fronte. un’unità debba evadere più di una volta per turno.
Alcune unità beneficiano inoltre della capacità di
Carica a percussione (vedi pag. 58 testo Truppe che possono evadere
francese), che permette loro di infliggere maggiori
perdite di coesione agli avversari durante il primo Solo le seguenti truppe possiedono l’abilità di
turno della mischia. evadere:
• Fanteria e cavalleria leggera
Carica illegale • Giavellottieri
• Cavalleria (compresa i cammelli e i carri
Esistono due casi particolari in cui una carica è leggeri) a condizione che non possieda la
illegale: capacità Impatto o che non sia impetuosa.
La cavalleria dotata di Impatto/arco
• Nel caso di differenza di taglia delle basi può tuttavia evadere.
o di impossibilità a conformarsi
correttamente, è possibile in questo caso L’evasione risulta impossibile nei seguenti casi:
che una parte del fronte di un’unità già • L’unità è ingaggiata in mischia, anche se
impegnata in mischia venga contattato. apporta supporto sul fronte in contatto con
Tuttavia è sempre proibito caricare sullo fianco o retro del nemico
stesso fronte un’unità già impegnata in • L’unità è bloccata da un ostacolo che si
mischia. trova a meno di 1 UD nella direzione
Un movimento per apportare supporto ad dell’evasione (cfr. punto 3 della procedura
una carica sul fianco o sul retro di di evasione).
un’unità già in mischia resta invece L’evasione resta comunque possibile per le unità
permesso. in supporto che sono in contatto col nemico
• Una carica sul fianco o sul retro del unicamente attraverso uno spigolo o un bordo
nemico è illegale se l’unità caricante non laterale della base.
si può conformare correttamente a causa

37
Truppe obbligate ad evadere ZDC). Questo nemico,
indipendentemente dal suo fronte,
Le unità di fanteria leggera hanno obbligo di blocca l’evasione dell’unità. Una
evasione sulla carica delle truppe più pesanti (Cv, LI non blocca che un’altra LI o
Kn, LMI, MI, HI) se contattate in terreno aperto. una LH. Una LH può invece
Se non possono evadere o se sono ricontattate, bloccare tutte le unità.
allora sono eliminate immediatamente, senza • Un ostacolo (unità amica non
attendere la fine della fase di combattimento. interpenetrabile o terreno
L’unità che ha distrutto la fanteria leggera stoppa impassabile) situato a meno di 1
il suo movimento al punto del contatto con la base UD dall’unità sul suo fronte e che
di LI, senza doversi conformare. non possa comunque essere
evitato neanche con uno
Procedura di evasione shiftamento laterale di 1 UD
massimo, blocca l’evasione. Lo
Un’evasione può essere tentata sia da una singola shiftamento per evitare un
basetta, sia da tutto un gruppo di cui almeno ostacolo non è gratuito e viene
un’unità sia contattata da una carica nemica. Si sottratto dalla distanza di
procede nel modo seguente: evasione. Se l’unità si trova a
meno di 1 UD da un terreno
1. Direzione della carica: l’unità o il accidentato o difficile, essa deve
gruppo che carica indica il bersaglio e attraversarlo e ridurre la sua
l’orientamento della linea di carica, ad distanza di movimento.
esempio mediante un misurino.
2. Orientamento dell’unità che evade: Esempi pag. 38 testo francese
l’unità che tenta di evadere si riorienta nel Orientamento della evasione: Una LH è caricata
seguente modo. Se la carica arriva sul da una Cv sul fianco e deve fare un quarto di giro.
fronte, fa un dietro front; se è attaccata sul Evasione bloccata dal nemico: Se l’unità A carica,
fianco, fa un quarto di giro; se attaccata la LH non potrà evadere poiché si ritrova con B
sul retro, conserva l’attuale orientamento nella ZDC. Idem se B effettua un quarto di giro e
(vedi pag. 51 testo francese). Questo carica, perché la LH si ritrova sul fronte di A.Se
riorientamento è gratuito e non accorcia la l’unità C carica la LH, questa potrà invece
distanza di evasione. evadere sul retro, ignorando la ZDC di A.
3. Evasione bloccata: un’unità che evade
può essere bloccata da un nemico o da un Evasione bloccata dal nemico: L’unità A carica,
ostacolo che impedisce la manovra. Se è il la LH non potrà evadere poiché essa si ritrova B
caso, la procedura di evasione si nella sua ZDC. Idem se B effettua un quarto di
interrompe in quel momento. Il giocatore giro e carica, in quanto la LH si ritroverà davanti
può quindi decidere di non evadere se A. Se invece a caricare è C, la LH potrà evadere
constata che sia impossibile. L’evasione è sul retro ignorando la ZDC di A.
bloccata nei seguenti casi:
• Dopo il riorientamento, se l’unità Evasione bloccata da ostacolo: La LH non può
ha un nemico situato anche evadere perché delle unità amiche si trovano a
parzialmente a meno di 1UD meno di 1UD nella direzione dell’evasione e lei
dritto davanti (ovvero è nella sua non può evitarle shiftando.

38
4. Direzione dell’evasione: Se l’evasione essa può allora ruotare su uno spigolo fino
non è bloccata, l’unità che evade può, se a 90°.
lo desidera, aggiustare il suo orientamento La rotazione deve essere del minimo utile
nella direzione esatta della provenienza per evitare l’ostacolo e deve restare il più
della carica. Questa operazione è gratuita possibile vicina alla linea di evasione
e non diminuisce la distanza di evasione. originaria.
Tuttavia non può essere usata per evitare Come nel caso dell’avanzata, l’unità ha
un ostacolo come spiegato nel punto 3. diritto ad un solo shiftamento, ma a più
rotazioni (per un massimo complessivo di
Esempio pag. 39 testo francese - 90°).
Direzione della evasione: Tanto la rotazione che lo shiftamento
La LH può, volendolo, allinearsi perfettamente riducono la distanza di movimento.
nella direzione della carica del nemico.
Durante il movimento di evasione,
5. Distanza di movimento e un’unità non può però fare né dietro front,
arrangiamenti: l’unità o il gruppo che né un quarto di giro oltre a quello per
evade lancia 1 d6 per definire il suo l’orientamento iniziale (vedi punto 2).
movimento ed effettua l’evasione in linea
retta fino alla distanza massima Si applicano le seguenti regole durante la
consentita. fase di evasione:
• Un gruppo che evade può essere
D6 Distanza di movimento costretto a fare una contrazione
modificata per passare in una strettoia del
1–2 Movimento normale -1 UD campo di battaglia, a rischio di
3–4 Movimento normale essere ripreso dal nemico
5- 6 Movimento normale +1 UD • Le ZDC nemiche sono ignorate
• Il campo nemico è considerato
Se le unità che evadono formano un come un ostacolo e non può
gruppo, un solo dado di modificazione essere contattato
viene lanciato per tutto il gruppo o per la • Le unità amiche che possono
parte di esso che evade. Inoltre, se le unità essere interpenetrate non sono
del gruppo che evade non hanno la stessa considerate come ostacolo e sono
velocità di movimento (ad es. CV con attraversate senza perdita di
LH), un lancio separato dovrà essere fatto coesione
per ogni sottogruppo. • Una LI nemica non è un ostacolo
se in terreno aperto per unità più
6. Movimento di evasione: dopo avere pesanti. Se una LI nemica è in
verificato che nessun ostacolo a meno di 1 situazione tale da essere
UD impedisca l’evasione, l’unità effettua attraversata da un’unità nemica
il suo movimento modificato in linea che evade, allora deve evadere
retta. Se nel corso dell’evasione incontra anche lei.
un ostacolo lungo il cammino (che non sia
il bordo tavolo), essa deve manovrare per Esempio pag. 39 testo francese -
evitarlo dal momento in cui arriva ad 1 Movimento di evasione:
UD di distanza dall’ostacolo. La CL può evadere perché non ha nemici ad 1UD
Essa può pertanto shiftare fino ad 1 UD sul retro. Essa shifta per evitare la fanteria
per evitarlo, riducendo della stessa misura nemica A, poi avanza dritta. Quindi incontra altri
la distanza di movimento. Se l’ostacolo nemici sul cammino, deve fare una rotazione di
non può venire evitato con lo shiftamento, 90° a sinistra fino che arriva a 1 UD di distanza
prima di continuare la sua evasione.

39
7. Movimento di carica: L’unità o il gruppo Quando un’unità o gruppo contenente truppe
che carica effettua un movimento dritto soggette a caricare in modo incontrollato si trova a
nella direzione indicata al punto1. Si distanza di carica dal nemico (vedi eccezioni pag.
lancia 1 d6 per definire la distanza (punto 41), si applicano le seguenti regole:
5) solo se tutti i bersagli evadono. Non è
possibile deviare la linea di carica o fare • Ogni manovra che non sia la carica o un
uno shiftamento o una rotazione per movimento per portare supporto a
contattare un nemico diverso da quello un’unità amica, costa 3 PC. Restare fermi
dichiarato inizialmente. sul posto o recuperare costa anche 3 PC.
Truppe non impetuose possono arrestare Ciò rappresenta la difficoltà di trattenere
la loro carica dopo avere percorso almeno le truppe desiderose di combattere
1 UD per i fanti e 2 UD per i montati. • Le manovre per caricare o portare
Le unità impetuose devono proseguire la supporto costano 1 PC o 2 PC se si tratta
loro carica per tutta la distanza di di manovre difficili
movimento arrangiata, ma si fermano se • Se il gruppo non riceve alcun ordine, tutte
raggiungono il bordo tavolo o un terreno le unità impetuose del gruppo che sono a
che le penalizza in mischia. distanza di carica partono incontrollate
Se un nuovo nemico si trova lungo la • Se più nemici provocano la carica
traiettoria della carica, può essere incontrollata, si seleziona il bersaglio
contattato e può decidere di evadere, se secondo le seguenti regole di priorità:
gli è permesso. La procedura è identica Il nemico più vicino tra quelli che
salvo che l’unità che carica non ha diritto si trovano in fronte all’unità
ad un movimento supplementare. caricante
Se il nuovo contatto col nemico non è Il nemico più vicino fra quelli che
autorizzato (ad esempio LH su HI), allora non sono direttamente di fronte
le unità si devono arrestare a 1 UD dal all’unità caricante
nuovo nemico. Le altre, invece, possono • Solo i nemici (compresi quelli già in
continuare la loro carica. mischia) situati sul fronte o sul fianco
Se l’unità che evade è raggiunta, perde sono tenuti in considerazione. I nemici sul
subito un punto coesione (tranne se a retro dell’unità (ovvero interamente
contattarla è una truppa leggera) e dietro al retro della sua base) sono
combatte come se fosse attaccata sul retro. ignorati e non provocano nessuna carica
incontrollata
Fuoriuscita dal tavolo • Le unità che effettuano una carica
incontrollata sono mosse nell’ordine
Un’unità che durante l’evasione è portata ad scelto dal giocatore dopo avere mosso
uscire dal tavolo di gioco viene considerata tutte le altre unità del corpo.
perduta e non potrà ritornare in partita. Conta • Ogni unità avanza secondo la linea più
come un punto perdita per determinare la
breve verso il bersaglio per contattarlo. Se
demoralizzazione dell’esercito. Gli inseguitori che
il bersaglio è già in mischia, l’unità che
raggiungono il bordo tavolo invece si arrestano e
carica va a piazzarsi in supporto dell’unità
non escono dal tavolo, anche se il loro movimento
amica.
li obbligherebbe a farlo.
• Se il contatto col nemico non è possibile,
l’unità non effettua la carica incontrollata.
• Se elementi amici si frappongono fra
CARICA INCONTROLLATA
l’unità che carica e il bersaglio, allora
avviene una interpenetrazione, anche
Certe truppe sono desiderose di combattere e
hanno la tendenza a caricare anche senza ordine. forzata (vedi pag. 42).
E’ il caso, per esempio, dei barbari o dei cavalieri • Le unità che effettuano una carica
medievali. Le truppe soggette a carica incontrollata, devono proseguirla fino a
incontrollata sono: quando non arrivano in mischia col
• Le unità impetuose nemico o in posizione di supporto ad
un’unità amica già ingaggiata in mischia.
• I carri falcati
• I movimenti della carica incontrollata
devono rispettare le regole della ZDC.
40
Combattimento su carica incontrollata
• Se è già in mischia o apporta supporto ad
• Le unità che effettuano una carica unità amiche in mischia col nemico
incontrollata perdono in efficacia in • Se l’unità è bloccata dalla ZDC di un
quanto attaccano disordinate. Pertanto nemico che essa non può raggiungere con
esse combattono con un malus di -1 nel una carica: per esempio una HI impetuosa
primo turno di mischia. con un nemico sul retro
• Il malus di carica incontrollata è • Se l’unità è piazzata in imboscata
cumulativo con il malus del disordine. Le • Se l’unità o il suo bersaglio è posta dietro
unità beneficiano comunque della loro una fortificazione (o dei pali se chi carica
capacità Impatto e della Carica a è montato) o un corso d’acqua o in un
percussione (cfr. pag. 58 ) se queste sono villaggio
applicabili. • Se il bersaglio è Elefante o WWg
• Se il bersaglio della carica si trova a 1 UD • Se la carica può portare dei montati a
o meno di fronte all’unità caricante, si contattare un Elefante anche solo di
tratta allora di carica spontanea (pag. 22) spigolo (vedi Nota)
che si effettua senza malus al • Se la carica obbliga ad interpenetrare
combattimento. anche forzatamente truppe amiche ed il
bersaglio sono solo truppe leggere
Momento della carica incontrollata • Se si tratta di fanteria obbligata a entrare
in mischia frontalmente con dei montati
Si valuta se un’unità è soggetta alla carica (vedi Nota)
incontrollata all’inizio della sua fase di • Se si tratta di cavalleria e la carica può
movimento o alla fine, qualora essa non si sia portarli a entrare in mischia frontalmente
mossa. con fanteria pesante (HI tranne Leve) non
in disordine (vedi Nota). I Kn e SCh
In seguito alle cariche delle unità amiche ed alle hanno però obbligo di carica in questo
evasioni del nemico, è possibile che delle unità caso
divengano soggette alla carica incontrollata anche • Se la carica ha luogo o porta l’unità in un
se non lo erano all’inizio del turno.
terreno che la penalizza in combattimento.
Inversamente, se l’unità nemica che provoca la
carica incontrollata viene respinta dalla carica di
Nota: se il nemico può evadere, si prendono in
un’altra unità amica, allora l’unità impetuosa non
considerazione prima di procedere alla carica
è più soggetta a carica incontrollata.
tutte le altre unità nemiche che si trovano dietro
Le cariche incontrollate sono effettuate dopo tutti
al bersaglio e che possano essere contattate entro
gli altri movimenti del corpo attivo.
la distanza di carica dell’unità caricante più 1
UD.
Per esempio, se una fanteria impetuosa è in fronte
Eccezioni alla carica incontrollata a della LI, non sarà obbligata a caricarla se
dietro la LI si trovano dei montati a meno di 3UD.
Un’unità non è mai obbligata a caricare in modo
incontrollato nei seguenti casi:

41
Passaggio forzato A e B hanno lo stesso bersaglio che è la
cavalleria X1. B non può caricare la fanteria di
Un passaggio forzato si produce quando un’unità fronte perché ciò lo porterebbe a contattare un
effettua una carica incontrollata o fugge all’arrivo elefante. A e B effettuano uno shiftamento in
di una marcia sul fianco. Essa passa allora modo che B contatti X1 e A dia sostegno.
forzatamente attraverso delle unità amiche che C ignora l’elefante che non è bersaglio valido,
normalmente non potrebbe interpenetrare e non così come la fanteria al suo fianco. Quindi
importa in quale direzione. caricherà X2 e per questo compie un passaggio
Le unità attraversate in modo forzato, perdono un forzato attraverso i lancieri L1 che perdono un
punto coesione e non possono muoversi o punto coesione.
recuperare durante lo stesso turno. D ha come bersaglio la cavalleria davanti a lui.
La cosa può produrre la loro rotta se il punto Effettua una carica incontrollata con passaggio
coesione perso è l’ultimo. forzato attraverso L1, che però non perde punti
Se necessario, si muovono le unità attraversate del coesione in quanto li ha già persi
minimo per fare posto a quelle che effettuano una precedentemente.
carica incontrollata. E ha come bersaglio la cavalleria nemica di
fronte. Essendo L2 già in mischia, E non può
Il passaggio forzato è proibito nei seguenti casi: forzare il passaggio per contattare il nemico.
• L’unità da attraversare è in mischia col Quindi avanza per tentare di porsi in sostegno a
nemico o è in supporto ad un’unità amica fianco dei lancieri L2. Così facendo, forza il
in mischia passaggio attraverso L1, che deve arretrare per
• L’unità da attraversare è un elefante lasciargli lo spazio, ma senza perdere punti
• L’unità da attraversare è una falange coesione (limitati ad uno solo per turno).
F ha ugualmente come bersaglio la cavalleria
Se un’unità viene attraversata in modo forzato da nemica ma non può contattarla, né venire in
più unità nello stesso turno, gli effetti sulla perdita sostegno. Allora si dispone dietro i lancieri L2,
di punti coesione NON si accumulano: ne perde nel punto più vicino al nemico.
soltanto uno. G non è soggetto a carica incontrollata in quanto
si trova già in posizione di supporto.
Esempio pag. 42 testo francese - H ha come bersaglio la fanteria nemica frontale.
Carica incontrollata: tutte le unità di cavalleria Poiché si trova nella ZDC della cavalleria nemica
da A ad H sono impetuose e prive di ordini. situata sul suo fianco, ignora la fanteria e carica
la cavalleria X3 che è entro la portata della
carica.

42
INTERPENETRAZIONE • E’ possibile fare un’interpenetrazione
durante una carica o un’evasione.
L’interpenetrazione permette a certe truppe di • I montati non possono attraversare altri
attraversarne delle altre. montati che li panicano. Se dei montati
sono interpenetrati da unità che li
Interpenetrazioni autorizzate: panicano, perdono un punto di coesione e
vanno in disordine.
Le interpenetrazioni possibili sono:
• I generali non inclusi nell’unità possono
attraversare ed essere attraversati da tutte Arrangiamento delle posizioni
le truppe amiche in qualsiasi direzione
• La fanteria leggera può passare attraverso Durante un’interpenetrazione, la distanza di
tutte le altre truppe amiche in qualsiasi movimento dell’unità che interpenetra deve
direzione permettergli di attraversare almeno parzialmente
• Tutte le truppe possono attraversare la l’altra unità. Se questa non può essere del tutto
fanteria leggera in ogni direzione oltrepassata, si aggiusta la posizione delle unità
• La Cavalleria leggera può interpenetrare nel seguente modo:
ed essere interpenetrata dagli altri • Se l’unità che interpenetra è leggera o un
montati, a patto di essere orientata nella generale non incluso, essa avanza della
stessa direzione o in quella opposta distanza necessaria per completare
• Tutti i montati possono passare attraverso l’attraversamento dell’unità amica
la cavalleria leggera, a condizione di • Negli altri casi, è l’unità interpenetrata
essere orientati nella stessa direzione o in che scala del minimo necessario per fare
quella opposta posto, tranne se artiglieria o WWG. In
• I Cavalieri appiedati, la Fanteria pesante o questo caso, l’unità che interpenetra deve
media non impetuosa può attraversare avere sufficiente movimento per passare
arcieri o balestrieri, ma non il contrario, a interamente oltre, altrimenti
condizione che siano orientati nello stesso l’attraversamento è proibito.
senso o in senso opposto. Unità miste e di
giavellottieri non possono essere mai Se la distanza è troppo corta per passare almeno in
interpenetrate. parte l’unità da attraversare o se non c’è
• I fanti possono passare attraverso abbastanza spazio per arretrare o scalare quella
l’artiglieria in ogni direzione o attraverso interpenetrata, allora l’interpenetrazione non è
carri da guerra sui lati lunghi. possibile.

Casi particolari: Esempio pag. 43 testo francese -


• L’interpenetrazione non è possibile se Interpenetrazione: I fanti possono interpenetrare
l’unità da attraversare si trova in mischia gli arcieri ma solo in parte; essi avanzano quindi
o è in supporto ad un’unità amica in di 2 UD e gli arcieri arretrano della distanza
mischia. necessaria per fare loro posto.

43
ROMPERE IL COMBATTIMENTO • L’unità è contattata sul fianco o sul retro
(sganciarsi dal, ndt) dal fronte nemico
• L’unità è dentro la ZDC di un’altra unità
Questa opzione consiste, per un’unità o un gruppo nemica posta sul suo fianco o sul retro
ingaggiato in mischia, nel rompere il • Un ostacolo (unità nemica o amica
combattimento arretrando. Questo è possibile impenetrabile, terreno impassabile) si
soltanto nei seguenti casi: trova a meno di 1 UD sul retro dell’unità

• Fanteria leggera contro fanteria o elefanti Rompere il combattimento è considerato come


• Fanteria leggera contro altri montati, se manovra difficile per le unità poco manovrabili e
questi combattono in terreno che li il generale deve allora dispensare 2 PC per fare
penalizza effettuare la manovra.
• Montati, tranne elefanti e carri falcati,
contro fanteria o contro montati più lenti L’unità o il gruppo che rompe il combattimento,
• Giavellottieri contro fanteria pesante o indietreggia sul retro fronte al nemico della sua
elefanti piena distanza di movimento meno 1 UD, o finché
• Tutte le unità in mischia contro WWG, essa incontra un ostacolo o una ZDC avversaria.
artiglieria o un nemico dietro L’unità ignora la ZDC del nemico con cui ha rotto
fortificazioni il combattimento.
• Tutte le unità di supporto sul fianco o sul E’ possibile rompere il combattimento effettuando
retro di un nemico un’interpenetrazione.

Non è invece possibile rompere il combattimento Un’unità che rompe il combattimento e quella con
se: cui combatteva non possono tirare.
Il nemico che fronteggiava l’unità che rompe il
combattimento resta fermo sul posto.

44
RECUPERO
La nostra invincibilità dipende da noi, la vulnerabilità del nemico da lui. Sun Tzu

CASI PARTICOLARI
PROCEDURA
• Se l’unità è a 4 UD o meno dal nemico e
Le unità in disordine possono tentare di fuori dal raggio di comando, il generale
recuperare per recuperare un punto coesione. deve dispensare 1 PC aggiuntivo.
Un’unità che tenta di recuperare, non può • Se il generale è aggregato o incluso
muoversi ma può tirare o combattere in mischia se nell’unità, essa beneficia di un +1 sul tiro
attaccata. I recuperi sono effettuati nel corso della del dado per il recupero. Tale bonus non
fase di movimento. vale che una sola volta per turno e per una
sola unità.
TEST DI RECUPERO • Il generale può muovere per aggregarsi ad
un’unità e apportare il suo bonus prima di
Il test di recupero si effettua con 1d6. In caso di effettuare un test di recupero.
successo, l’unità recupera un punto coesione. In • Un generale può utilizzare il suo punto di
caso di fallimento, rimane nello stato attuale. Non comando gratuito per recuperare l’unità a
si può fare che un solo tentativo di recupero per cui è aggregato o in cui è incluso.
unità ad ogni turno. • Un generale in mischia deve spendere 1
PC supplementare per recuperare un’unità
Si distinguono quattro casi per il recupero: diversa da quella a cui è aggregato o
incluso.
• Un’unità situata a più di 4 UD da ogni • Quando un gruppo di impetuosi è
nemico riesce nel recupero con un trattenuto con 3 PC, è consentito tentare
risultato di 3+, senza che il generale di recuperare una sola unità del gruppo.
debba spendere PC, compreso se l’unità è Le altre possono però fare un tentativo di
fuori portata di comando o se il generale è recupero se il generale dispensa 1 PC.
in mischia.
• Un’unità situata a 4 UD o meno dal Esempio pag. 45 testo francese -
nemico, compreso se essa combatte in Recupero: Il generale deve spendere 2 PC per
supporto, recupera con un risultato di 4+ tentare di recuperare una delle unità di fanteria
se il generale spende 1 PC. pesante impegnate in mischia con risultato di 5+.
• Un’unità in mischia col nemico riesce a L’unità posta davanti al generale beneficia del
recuperare con risultato di 5+ se il bonus di +1 e quindi recupera con 4+.
generale spende 2 PC. L’unità di cavalleria che combatte in supporto
• Elefanti e unità sacrificabili non possono può recuperare con 4+ ma solo se il generale gli
essere recuperati. assegna 1 PC.
L’unità di cavalleria leggera può recuperare con
La qualità dell’unità non influenza il tentativo di 3+ senza spendere PC, perché essa è situata a più
recupero e non modifica il risultato del dado. di 4 UD dai nemici e anche se si trovasse fuori
dal raggio di comando del generale.

45
TIRO A DISTANZA
Tutto il successo di un’operazione risiede nella sua preparazione. Sun Tzu

GENERALITA’ La tabella seguente indica la gittata dei tiri in base


alle differenti armi usate. La portata efficace dipende
Le unità equipaggiate con armi da tiro e da getto sia dal tipo di arma, sia dal tipo di truppa che la
possono combattere a distanza senza correre rischi. utilizza.
Le unità dotate di simili armi sono: Per esempio, la cavalleria o la fanteria leggera
• Fanteria leggera equipaggiata con arco, pratica un tiro a corta
• Giavellottieri distanza, mentre unità di arcieri di fanteria tirano a
• Arcieri e balestrieri salva a lunga distanza, poiché prediligono il volume
• Fanteria media equipaggiata con arco o del tiro rispetto alla sua precisione.
giavellotti a propulsione (atlatl)
• Unità miste con arco o balestra Arma da tiro Gittata
• Cavalleria leggera con arco, balestra, LI o LH con giavellotto, Giavellottieri 1
giavellotto o arma da fuoco MI con Atlatl
LI o LH con fionda, arco, balestra o arma 2
• Cavalleria media e pesante con arco, da fuoco
balestra o arma da fuoco Cv con arco, balestra o arma da fuoco 2
• Artiglieria leggera, media o pesante LMI, MI o HI con arco o balestra 4
• Carri da guerra (WWg) Carri da guerra, Artiglieria leggera 4
Artiglieria media 6
Artiglieria pesante 8
Un’unità può tirare nella fase del giocatore e in
quella dell’avversario. L’ordine dei tiri è definito dal
giocatore in fase ma essi sono considerati comunque Un’unità può tirare su un bersaglio che si trova a
contemporanei. La risposta di un’unità nemica portata di tiro. Per questo, è sufficiente che un punto
passata in disordine o messa in rotta resta dunque qualsiasi del fronte dell’unità che tira sia entro la
possibile e questo senza tenere conto degli effetti del gittata di un punto qualunque della base dell’unità
tiro subito nella stessa fase di gioco. bersaglio (comprese le basette opzionali).

RESTRIZIONI AL TIRO SCELTA DEL BERSAGLIO

Priorità di tiro
• Artiglieria mobile e carri da guerra che si
sono mossi o che hanno ruotato non Quando molteplici bersagli sono possibili, il tiratore
possono tirare durante la fase del giocatore deve scegliere il bersaglio rispettando le seguenti
• Le altre unità possono tirare dopo essersi priorità:
mosse tranne se hanno effettuato un
secondo o terzo movimento • Prima priorità, fra i bersagli situati in fronte
• Un’unità che carica, evade, rompe un all’unità che tira (anche parzialmente), deve
combattimento, insegue o effettua un’uscita essere scelto quello più vicino
da una ZDC non può tirare • In seguito, fra i bersagli situati nell’area di
• Un’unità ingaggiata in mischia o che tiro, quello più vicino
apporta supporto in mischia non può tirare Casi particolari:
• Non è possibile tirare su un’unità che è • Se più bersagli sono a distanza equivalente, il
impegnata in mischia o che apporta giocatore sceglie quello più frontale (se c’è),
sostegno in mischia (anche se per un solo altrimenti non importa quale.
spigolo) • La cavalleria leggera, tira a 360°, sceglierà
• Non è possibile tirare contro un’unità non sempre come bersaglio l’unità più vicina,
indipendentemente dal lato di tiro.
visibile, ovvero che si trovi in imboscata,
• L’artiglieria media o pesante che tira a più di
dietro una cresta o fuori dalla visuale.
4 UD di distanza, sceglie liberamente il
bersaglio tra quelli compresi nella sua zona di
GITTATA DEL TIRO tiro.

46
Area di tiro L’unità B è situata direttamente in fronte alle due
unità di arcieri ed è quindi il bersaglio prioritario
Un’unità non può tirare che su un bersaglio a per il tiro di A1 e A2.
portata e che si trovi nell’area di tiro. Essa è un
rettangolo che si estende direttamente sul fronte Più tiratori sullo stesso bersaglio
dell’unità tirante ed è largo 1 UD, rispetto ai due
spigoli della base del tiratore. Un’unità non può essere oggetto di tiro che una
sola volta per fase. Si devono dunque raggruppare
Esempio pag. 47 testo francese - i tiri di tutte le unità che hanno uguale bersaglio
Area di tiro: I bersagli contrassegnati con una ed effettuare una sola risoluzione.
croce rossa non si trovano nell’area di tiro degli Se più tiratori hanno lo stesso bersaglio, è il
arcieri. giocatore in fase a scegliere quello principale. Gli
altri che tirano sullo stesso bersaglio apportano
Casi particolari: solo un sostegno sotto forma di bonus al lancio
del dado che è comunque limitato a +3.
• La cavalleria leggera tira a 360° ovvero la
sua area di tiro si estende tutto intorno a Nell’esempio precedente, le due unità di arcieri
lei. Per calcolare l’area di tiro, la portata e A1 e A2 concentrano il tiro sulla fanteria leggera
la linea di vista, si può dunque prendere B, lasciando la giocatore decidere chi è il tiratore
non importa quale lato della basetta e non principale.
solo quello frontale
• I carri leggeri possono tirare anche sul RISOLUZIONE DEL TIRO
retro, ma con un malus di -1
• I carri da guerra (WWg) tirano sui fianchi, Il tiratore e il bersaglio lanciano 1d6 e modificano
considerando uno dei lati lunghi; non il risultato secondo la qualità dell’unità. Il
possono tirare sul loro lato anteriore bersaglio aggiunge il valore della sua protezione
• L’artiglieria media o pesante che tira a (da 0 a +3) al risultato del dado.
lunga gittata, ovvero a più di 4 UD di Il tiratore applica invece i modificatori della
distanza, allarga la zona di tiro a 2 UD sui seguente tabella:
lati della base.
LI o LH che tirano -1
Linea di vista Bersaglio al coperto o dietro una
fortificazione -1
Per potere tirare, l’unità deve vedere il suo Tiratore in disordine -1
bersaglio e deve tracciare una linea retta Tiro da copertura o terreno difficile
ininterrotta fra due punti delle due basi, senza tranne LI -1
incontrare ostacoli: elementi del terreno, unità LMI, MI, HI con arco/balestra che
amiche o nemiche (vedi esempio seguente). tirano contro montati +1
Per ogni unità in sostegno (max +3) +1
Esempio pag. 47 testo francese -
Linea di tiro: l’unità B blocca la linea di vista Nota: le unità di LMI, MI e HI armate d’arco o
degli arcieri A1 e A2 rispetto a C1. C2 è di contro balestra, che tirano su montati, beneficiano di un
nella linea di vista dell’arciere A2. +1 al tiro. Questo permette di rappresentare la
L’unità D è il bersaglio più vicino ad A1, ma non maggiore vulnerabilità dei montati davanti a
è posta direttamente sul suo fronte. fanterie che tirano in massa. Le truppe leggere e i
giavellottieri, le MI con atlatl e i WWg non
beneficiano invece del bonus.

47
Risultato del tiro Artiglieria: le armature non sono di utilità
davanti all’artiglieria, quindi tutte le unità
Se il risultato del tiratore è inferiore o uguale a (compresi i carri da guerra e quelle con palvese)
quello del bersaglio, il tiro non ha effetto. Se hanno protezione uguale a zero se ricevono un tiro
invece il risultato del tiratore è superiore a quello dall’artiglieria.
del bersaglio, esso perde un punto di coesione. Le truppe leggere invece mantengono la loro
La perdita di coesione al tiro è sempre limitata a protezione di 1, in quanto questa è data più dalla
un solo punto, alfine di rappresentare la minore loro dispersione che dalla loro armatura.
efficacia del tiro rispetto al combattimento in
mischia. Palvese: un palvese aggiunge +1 alla protezione
del bersaglio solo dopo avere applicato i
Quando due unità si tirano vicendevolmente, si modificatori per balestre, armi da fuoco e arco
fanno due risoluzioni: A tira su B e poi B tira su lungo. I palvesi non offrono protezione contro il
A. I risultati sono applicati in modo simultaneo tiro dell’artiglieria. La protezione del palvese è
dopo i due tiri. E’ quindi possibile che le due unità cumulabile con quella dell’armatura senza però
perdano un punto coesione o si mandino in rotta poter superare +3.
contemporaneamente. La protezione del palvese non è invece cumulabile
con quella di una copertura o fortificazione.
Modificatori della protezione
Copertura e fortificazione: la copertura del
Balestra e arma da fuoco: tali armi sono capaci terreno o di una fortificazione non vale se non
di perforare grandi armature. Tuttavia esse hanno quando la linea di vista del tiratore attraversa
una cadenza di tiro più debole rispetto all’arco e almeno una parte del terreno o della fortificazione.
sono meno efficaci su bersagli poco protetti, Se due unità sono separate da più di 1 UD di
contro cui la loro potenza di penetrazione non copertura (ad esempio in un bosco) il tiro è
compensa il volume di tiro più debole. impossibile.
Pertanto tutte le unità sono considerate con I pali non offrono nessuna protezione.
protezione 1 davanti a balestre o armi da fuoco,
tranne i carri da guerra (WWG) e gli elefanti. Truppe leggere e tiro di supporto

Carri da guerra: l’equipaggio può essere armato Le truppe leggere, avendo una capacità di tiro più
con archi, balestre, armi da fuoco o artiglieria debole che altri tiratori, danno un sostegno al tiro
leggera. Si applicano i modificatori di protezione meno significativo. Ogni unità leggera che tira a
corrispondenti. supporto, conta come mezza unità, arrotondando
alla cifra superiore.
Arco lungo: quest’arma è formidabile contro ogni Così, è sufficiente un’unità leggera in supporto
bersaglio. Tutte le unità, tranne artiglieria, WWG, per avere un bonus +1, ma ce ne vogliono tre per
e le truppe leggere, hanno la protezione ridotta di arrivare a un bonus +2 e cinque per raggiungere
un punto senza che però possa scendere sotto lo un bonus +3.
zero.

48
CASI PARTICOLARI Nelle unità miste i tiratori, posti in seconda linea,
tirano sopra il rango anteriore senza malus. La
gittata è misurata partendo dal fronte della basetta.
Tiro sopra altre truppe
In effetti queste unità erano abituate a scambiare i
E’ possibile tirare al di sopra di altre truppe ranghi all’interno della formazione e i tiratori
unicamente nei seguenti casi: retrocedevano solo in caso di mischia.

• Truppe situate più in alto su una collina Esempio pag. 49 testo francese -
possono tirare sopra truppe amiche se il Esempio di tiro: La cavalleria leggera A deve
bersaglio del tiro è situato a più di 1 UD tirare sul bersaglio più prossimo, ovvero la
dalle truppe amiche cavalleria pesante nemica D. Il giocatore lancia
• L’artiglieria può tirare sopra LI o LH 1d6 modificato di -1, in quanto è una LH e ottiene
amiche situate alla stessa altezza se il un 3, mentre la cavalleria ottiene un 2, modificato
bersaglio si trova a più di 1 UD dalle con +1 di protezione, quindi 3 anche lei. Il tiro
stesse unità amiche della LH non ha dunque effetto.
• L’artiglieria può tirare sopra LI e LH
nemiche senza restrizioni Gli arcieri B1 possono tirare su E1 o E2, ma
• La LH può tirare in sostegno al di sopra poiché E1 è più sul fronte diviene bersaglio
un’altra LH amica, dotata dello stesso prioritario. B1 ottiene 1, mentre E1 tira un 6: il
armamento, se si trova allineata dietro di tiro non ha dunque effetto alcuno.
lei spigolo a spigolo. La gittata del tiro è
comunque misurata a partire dall’unità Gli arcieri B2 tirano su E2 col sostegno di C1 e
che si trova davanti. C2. Essendo questi delle LI, il sostegno totale è
solo di +1. Il giocatore lancia un d6 per B2 e
aggiunge +1 per il sostegno, ottenendo un totale
Unità miste di 5 (4+1), mentre il bersaglio tira solo un 4 e
perde quindi un punto coesione.
La capacità di tiro di un’unità mista è sempre
identica a quella degli arcieri o balestrieri, ma I tiri sono simultanei: quindi di seguito vengono
l’unità è degradata di un livello di qualità quando risolti quelli dell’altro giocatore: E1 tira su B1 ed
combatte in mischia, per simulare il fatto che ci E2 su B2.
sono meno combattenti che in un’unità normale.

49
MISCHIA
La guerra somiglia al fuoco: quelli che non vogliono deporre le armi periscono per le armi. Sun Tzu

PRINCIPI GENERALI
Un’unità in mischia contro un nemico può
La fase di mischia si sviluppa dopo che tutti i ricevere il supporto di altre unità amiche che non
movimenti e i tiri sono stati effettuati. Le unità in siano già impegnate in mischia contro altri
contatto col nemico combattono corpo a corpo. nemici. Questo supporto prende forma di un
Il paragrafo seguente descrive i concetti utilizzati bonus di +1 al dado. Un supporto può essere
per la risoluzione delle mischie. apportato da un’unità nei seguenti casi:

Carica • L’unità è in contatto col nemico sul fronte


(oltre quindi al solo spigolo) contro il
E’ il movimento che permette ad un’unità di fianco o il retro del nemico
iniziare una mischia con un nuovo nemico • L’unità è allineata e in contatto spigolo
contattandolo sul fronte. Delle unità che iniziano frontale contro spigolo frontale con
il loro movimento già a contatto (per esempio un’unità amica in mischia frontale
sullo spigolo della basetta), possono entrare in contro un nemico che non sia WWg
mischia senza effettuare cariche, semplicemente • L’unità è in contatto con una parte del suo
conformandosi al nemico. Contattare un nemico bordo laterale (oltre al solo spigolo)
già in mischia per dare supporto ad un’unità amica contro tutto o parte del bordo laterale di
non è una carica. un nemico, che non sia WWg, ingaggiato
in mischia sul suo fronte. L’unità può
Mischia essere orientata nello stesso senso del
nemico o in quello opposto.
Un’unità è considerata in mischia nei seguenti
casi: Casi particolari:
• E’ in contatto col lato frontale di un • Un’unità in contatto sul bordo laterale
nemico diversamente che con lo spigolo contro il retro di un nemico, non apporta
su spigolo sostegno.
• E’ in contatto con una parte del suo fronte • Un’unità può ricevere al massimo TRE
(oltre quindi al solo spigolo) contro il supporti: uno per ogni fianco e uno per il
fianco o il retro dell’unità nemica retro del nemico. Ogni supporto dà un
Una mischia può durare anche più turni e cessa bonus di +1 al combattimento dell’unità
quando tutte le unità di uno stesso campo sono principale.
messe in rotta o rompono il combattimento. • Un’unità può supportare al massimo due
unità amiche, una per ogni lato.
Unità principale • Se dei montati in supporto ad un’unità
amica sono in contatto con cammelli o
Una mischia oppone sempre un’unità contro elefanti, il panico non annulla il loro
un’altra unità. Quando più unità sono in contatto supporto. Solo le unità di montati in
con lo stesso nemico, combatte quella principale, mischia col nemico sono affette dal
le altre fanno solo da supporto. panico provocato dalla presenza di
L’unità principale è quella che è in contatto col cammelli o elefanti in contatto di base,
fronte del nemico oppure la prima unità che ha anche solo spigolo contro spigolo.
contattato il nemico, se questo è attaccato solo sul • I carri da guerra seguono regole
fianco o sul retro. particolari (pag. 60 testo francese).
Supporto

50
Esempi pag. 51 testo francese davanti alla linea che prolunga il fronte dell’unità
nemica.
Esempio di supporto n. 1: A2 e B1 sono in
mischia. A1 e A3 apportano supporto ad A2 Contatto sul fianco
contro B1. A5 non conta come supporto perché è Un’unità in attacco può contattare il fianco di
in contatto su un solo spigolo. un’unità nemica quando inizia il suo movimento
A4 e B2 sono in mischia. A3 e A7 danno supporto avendo il suo fronte interamente o parzialmente
ad A4 contro B2, A6 non apporta supporto in dietro la linea che prolunga il fronte dell’unità
quanto è in contatto con il suo fianco sul retro del nemica e senza che alcuna parte della sua basetta
nemico. sia direttamente davanti al fronte o al retro del
nemico.
Esempio di supporto n.2: A1 e B1 sono in
mischia. A2 e A3 danno supporto ad A1 ma Contatto sul retro
poiché sono sullo stesso fianco, conta un solo Un’unità in attacco può contattare il retro di
supporto. un’unità nemica quando inizia il suo movimento
B2 non dà supporto a B1 perché è già in mischia avendo il suo fronte interamente o parzialmente
con A4. dietro l’unità avversaria ed andando a contattare il
A5 ed A6 apportano ciascuno un supporto ad A4 retro o lo spigolo posteriore del nemico.
contro B2.
Esempio pag. 51 testo francese -
TIPI DI CONTATTO Tipi di contatto:
A può contattare sul fronte.
Un’unità può contattare un nemico di fronte, sul B1 può contattare il fronte ma non il fianco.
fianco o sul retro. B2 può contattare sia il fianco che il fronte.
C1 non può contattare che sul fronte perché si
Contatto frontale trova parzialmente davanti al bersaglio.
Un’unità in attacco può contattare il fronte di un C2 non può contattare che sul fianco.
nemico quando essa inizia il suo movimento D non può contattare che sul retro.
avendo il suo fronte interamente o parzialmente E può contattare sia sul fianco che sul retro.

51
RESTRIZIONI AL CONTATTO di partenza. Si tratta allora di contatto illegale e
l’unità deve stoppare il suo movimento appena
Alcune unità non hanno vocazione ad ingaggiare prima di arrivare al contatto col nemico.
una mischia e non possono contattare il nemico
che a certe condizioni: Distruzione della fanteria leggera

• Gli arcieri, balestrieri e la cavalleria Se della fanteria leggera viene contattata in


leggera non caricano il nemico tranne: terreno aperto da un’unità di LMI, MI, HI, Cv o
o Se il nemico è truppa leggera, KN e non può evadere o se evadendo viene
artiglieria o campo nemico o raggiunta, essa è immediatamente eliminata.
o Se il contatto avviene sul fianco o Questo anche se l’unità di LI viene contattata in
sul retro del nemico o terreno aperto da un nemico diverso da una truppa
o Il nemico è fanteria già in leggera o da un elefante che insegue.
supporto L’unità di LI distrutta viene rimossa dal gioco
• La cavalleria leggera può anche caricare dopo la risoluzione di tutte le mischie.
frontalmente tutti i nemici che siano in L’attaccante va ad occupare il punto in cui ha
disordine o se la LH possiede la capacità distrutto la LI.
Impatto
• Unità miste possono caricare la fanteria. Se, in seguito a rotta o a rottura del
Possono anche contattare montati già in combattimento, un’unità di LI si ritrova sola a
mischia o caricarli sul fianco/retro contatto (anche di spigolo) di un nemico che la
• Fanteria leggera non carica mai il nemico distruggerebbe automaticamente in caso di
tranne se: contatto, essa viene immediatamente arretrata di 1
o Il nemico è fanteria leggera, UD per evitare il contatto. Se l’arretramento è
elefante, carro falcato, artiglieria bloccato da un altro nemico, la LI viene eliminata.
o campo nemico o
o Il nemico è in terreno accidentato CONFORMAZIONE
o difficile e si trova in uno dei
seguenti casi: La conformazione consiste nell’allineare le unità
è penalizzato in mischia in quel spigolo a spigolo per semplificare la risoluzione
terreno, oppure se l’attacco delle mischie.
avviene sul fianco o sul retro, La conformazione è obbligatoria tranne se questa
oppure il nemico è in disordine obbliga un’unità amica o nemica ad uscire dal
• I carri da guerra e l’artiglieria non tavolo o da un terreno o a entrare in un terreno
caricano mai e non possono contattare il che la penalizza in combattimento. In
nemico neppure in supporto. quest’ultimo caso la conformazione è opzionale e
a scelta del giocatore. La conformazione viene
In ogni caso, un’unità (diversa da WWg o ART) realizzata dal giocatore in fase.
può sempre venire a contatto col nemico per
apportare supporto oppure contattare il fianco o il Una volta che il primo contatto è stabilito, il
retro del nemico impegnato in mischia al giocatore continua il suo movimento ruotando e/o
momento del suo movimento. shiftando la sua unità o gruppo di 1 UD al
Per esempio una LI può apportare supporto anche massimo, in modo da allinearsi spigolo a spigolo
in terreno aperto. col nemico più frontale:
• In caso di contatto frontale o sul fianco,
Contatto illegale l’unità deve allinearsi spigolo anteriore su
spigolo anteriore
In certi casi (dopo un’evasione o un inseguimento • In caso di contatto sul retro, l’unità si
ad esempio), un’unità può ritrovarsi sul punto di deve allineare spigolo anteriore contro
contattare un nemico che normalmente non spigolo posteriore del nemico.
potrebbe contattare in base al tipo o alla posizione

52
Il bonus di distanza di 1 UD non vale che per la La cavalleria B non può attaccare sul fianco
conformazione: se l’unità non ha la distanza A1perchè dovrebbe allora rientrare nella ZDC di
sufficiente per contattare, non può caricare il A2 durante la sua conformazione. E’ proibito
nemico. shiftare in una ZDC nemica.

Se l’unità che si conforma fa parte di un gruppo, Conformazione e spostamento delle unità


tutte le unità del gruppo possono, se il giocatore lo
desidera, essere mosse di un massimo di 1 UD Se questo è necessario, è consentito spingere o
ruotando e/o shiftando in modo da mantenere la spostare altre unità amiche o nemiche che non
coesione del gruppo. siano già impegnate in mischia.
Unità che non hanno contattato il nemico possono Si scala rispettando le regole seguenti:
allora entrare in mischia. • Prioritariamente le unità amiche piuttosto
che quelle nemiche
Esempio pag. 53 testo francese - • Il minimo di unità (se possibile una sola)
Conformazione al nemico: • Si spostano le unità del minimo
Un gruppo di fanti medi contatta un gruppo di necessario in priorità verso il retro, o
fanti pesanti nemici posti a 3 UD giuste di verso il fianco.
distanza. Dopo il primo contatto, il gruppo si
conforma al nemico ruotando e shiftando di 1 UD Un’unità in supporto può essere spostata solo se
massimo, per allinearsi spigolo a spigolo con le resta in una posizione di supporto.
unità nemiche. Questo spostamento può portare un’unità ad
uscire da una ZDC nemica o a rientrare in un’altra
Conformazione e ZDC ZDC in modo involontario.
Un’unità forzata a spostarsi potrà muovere
Durante la conformazione, un’unità deve tenere normalmente durante la sua fase di movimento.
conto delle ZDC nemiche che possono impedire
certe prese sul fianco o sul retro, in seguito Esempio pag. 54 testo francese -
all’impossibilità per l’attaccante di conformarsi Conformazione con spostamento:
correttamente. La cavalleria B1carica A1 e si conforma; l’unità
B2 è allora spinta sulla destra fuori dalla ZDC di
Esempio pag. 53 testo francese - A1.
Conformazione e ZDC:

53
Conformazione impossibile B1 resta in mischia con A2 che è il nemico più
frontale, ma non può conformarsi.
In alcune situazioni, è possibile che la Ci sarà una mischia fra B1 e A2 sostenuti da A1 e
conformazione fronte a fronte non sia possibile. B2 rispettivamente.
Questo non deve impedire alle unità di B3 incontra A3 ma non può conformarsi perché
combattersi e la mischia viene comunque risolta. dovrebbe in questo caso spingere B2 che è in
Si prendono quali unità principali quelle che sono supporto a B1 in mischia.
più frontali; le unità si conformeranno comunque Durante la fase successiva, A2 si conformerà a B1
per quanto possibile. spingendo A1 sulla sua sinistra e A3 si allineerà
frontalmente a B3.
Se un’unità attacca un nemico sul fianco o sul
retro, essa deve poter conformarsi correttamente Unità profonde più di 1 UD
affinché il suo attacco sia considerato come una
presa sul fianco o sul retro (vedi pag. 56) con tutti Le unità che hanno una profondità maggiore a 1
i vantaggi. Altrimenti se l’unità non riesce a UD (falangi o unità supportate) possono avere
conformarsi, il contatto è illegale e quindi difficoltà a conformarsi. Se questo è necessario, è
proibito. possibile rimuovere temporaneamente l’ultima
basetta posteriore per permettere all’unità di
Esempi pag. 54 testo francese - conformarsi o di effettuare un movimento, come
Conformazione e terreno: ad esempio una presa sul fianco.
B non è obbligato a conformarsi ad A1 perché ciò
lo porterebbe a entrare dentro un terreno Conformazione seguente a presa sul fianco
sfavorevole. Il combattimento ha luogo fra B e A1,
supportato da A2. A sua volta, A1 dovrà Le unità contattate sul fianco o sul retro (tranne
conformarsi sul fronte di B perché il terreno WWg) devono girarsi e conformarsi alla fine della
aperto non svantaggia la MI. A2 sarà spinto a fase di movimento tranne che non siano già in
destra e resterà comunque in supporto di A1. mischia con un altro nemico sul loro fronte.

Conformazione impossibile: Se un’unità viene contattata sia sul fronte che sul
B1, B2, B3 sono allineati e caricano dritti. fianco o sul retro e mette in rotta il suo avversario
Incontrano i nemici A1 e A2 ma poiché sono sul fronte, non insegue ma si conforma alla fine
impetuosi, B3 prosegue la sua carica fino ad A3. della fase di mischia a uno degli avversari restanti,
a scelta del giocatore.

54
Conformazione dopo una mischia cavalleria potrà evadere perché non è in mischia
con il suo fronte ma con il suo spigolo.
Dopo la distruzione di un’unità o la rottura di un
combattimento, può succedere che delle unità
nemiche si ritrovino in contatto senza essere né in RISOLUZIONE DELLA MISCHIA
mischia né in supporto di altre unità amiche:
spigolo anteriore su spigolo anteriore o fianco su E’ il giocatore in fase che determina l’ordine nel
fianco, ad esempio. quale sono risolte le mischie ma, come per il tiro a
distanza, gli effetti sono simultanei.
Il giocatore in fase può allora conformare le sue
unità senza spendere PC. Tale conformazione non Ogni giocatore lancia 1d6 modificato dalla qualità
è una carica e le capacità quali Impatto e dell’unità e aggiunge i modificatori di cui può
Giavellotto o gli effetti della carica a percussione beneficiare. I due giocatori comparano allora i
non vengono applicati. risultati:
L’unità nemica contattata può anche evadere se ne • Quello che ottiene il risultato più alto
ha la possibilità (cfr. pag. 37). vince la mischia e il suo avversario perde
subito un punto coesione
Questa conformazione “gratuita” non è • Se una delle unità ottiene un risultato
obbligatoria tranne per le unità impetuose soggette superiore di tre punti o più a quello
alla carica incontrollata in rapporto al nemico dell’avversario allora questo perde due
toccato. Il giocatore può scegliere di fare un altro punti coesione
movimento (compresa una carica contro un altro • Se il risultato è superiore di cinque punti o
nemico) o di non muovere le sue unità. Le regole più all’avversario, questo perde tre punti
per il contatto sul fianco o sul retro, così come le coesione
restrizioni al contatto, restano valide per questi • Se il risultato supera di sette punti quello
casi di conformazione particolare. dell’avversario, questo va in rotta
automatica
Esempi pag. 55 testo francese - • In caso di pareggio, nessuno perde punti
Conformazione n.1: Due unità di cavalleria coesione.
arrivano sul fianco di una fanteria pesante
nemica già in contatto e si conformano sul suo MODIFICATORI IN MISCHIA
spigolo anteriore.
Modificatori di qualità
Conformazione n.2: La fanteria pesante mette in
rotta il suo avversario; deve allora conformarsi Si applicano i modificatori di qualità prima di tutti
fronte alla cavalleria in contatto sul suo fianco gli altri modificatori:
effettuando un quarto di giro. La cavalleria non • Le truppe d’élite aggiungono 1 al risultato
può evadere. se il dado è inferiore o uguale a 3
• Le truppe mediocri sottraggono 1 al dado
Conformazione n.3: La fanteria pesante mette se è superiore o uguale a 4
anche la cavalleria in rotta. Le due unità restanti
si potranno conformare sul fronte, ma la

55
Modificatori di base Se la mischia prosegue oltre il primo turno, allora
i modificatori al supporto vengono applicati.
Ogni tipo di unità possiede un modificatore di I carri falcati possono apportare normalmente
base in funzione dell’avversario con cui si batte. supporto ad un’unità amica.
Tali modificatori sono indicati nella tabella delle
caratteristiche delle truppe a pag.20. Per esempio Carri da guerra: solo le unità in contatto frontale
un lanciere pesante ha +1 contro tutte le altre (non sul solo spigolo) con un WWg contano come
fanterie. supporto ad un’unità amica già in mischia contro
Il modificatore di base è ricondotto a zero se il carro da guerra (vedi pag. 60).
l’unità viene attaccata sul fianco o sul retro da
un’unità diversa da truppe leggere (vedi pag. 56). Modificatori di disordine
Certi modificatori (Impatto, Giavellotto e
Supporto) non valgono che per il primo turno di Quando un’unità ha perso uno o più punti
mischia, appena dopo la carica e solo contro coesione, si trova in disordine ed ha un malus di
nemici ingaggiati sul fronte dell’unità. -1 al tiro del dado in mischia. Il malus è limitato a
Se la mischia prosegue, questi modificatori non -1 indipendentemente dal numero di punti
vengono più applicati. coesione persi.

Unità miste: un’unità mista combatte sempre Modificatori di situazione


come fanteria o lanciere, secondo il tipo di truppa
che la compone, anche se attaccata sul fianco o sul Se l’unità principale è in mischia sul fianco o sul
retro. In mischia essa conta sempre come unità di retro del nemico, beneficia di un bonus di +1 al
un livello inferiore rispetto alla sua qualità (per es. combattimento.
un’unità ordinaria diventa mediocre).
Presa sul fianco o sul retro
Modificatori di supporto
Un’unità (tranne WWg) caricata sul fianco o sul
Un’unità può beneficiare del supporto fino ad un retro da un nemico diverso da truppe leggere,
massimo di tre unità amiche: una per ogni fianco e vede il fattore di base ridotto a zero. Un’unità in
una sul retro del nemico. Alcune unità seguono disordine avrà addirittura fattore di base di -1.
regole particolari per il supporto: Lo stesso vale se l’unità è in mischia con più
nemici e uno di questi, diverso da truppe leggere,
Carri falcati: un’unità in mischia sul fronte di un si trova sul fianco o sul retro dell’unità (vedi pag.
carro falcato (non sul solo spigolo) non può 59).
ricevere alcun supporto durante il primo turno di
mischia successivo a una carica.

56
In caso di presa sul retro o fianco, vengono applicate • La cavalleria non distrugge
le seguenti regole: automaticamente la LI in terreno
• Le capacità Impatto, Giavellotto, A2M e accidentato o difficile. Essa ha un fattore di
Supporto dell’unità sono annullate (anche se +1 modificato dal terreno.
l’unità è attaccata da truppe leggere) • Gli elefanti considerano i campi e la
• Essa non può beneficiare della carica a sterpaglia come terreno aperto.
percussione • I montati che sono in terreno che li
• Essa non annulla le capacità degli avversari svantaggia in combattimento, non possono
che la combattono in mischia sul fianco o beneficiare della loro capacità Impatto o
sul retro (come ad esempio truppe con della carica a percussione.
Impatto contro Giavellotto o lancieri che
annullano l’Impatto dei montati sul fronte) Vantaggio dell’altezza
• Le capacità Armatura e Armatura pesante Le unità situate su una collina e più in alto che i loro
così come il Panico degli elefanti e dei avversari, beneficiano di un +1 in mischia.
cammelli sono invece sempre applicabili. Un’unità guadagna il vantaggio dell’altezza se si
trova interamente sulla collina e il punto più alto di
Gli effetti della presa sul fianco o sul retro restano questa (o la linea di cresta) si trova dietro la linea
validi finché l’unità abbia un nemico in quella che prolunga il fronte dell’unità.
posizione. Se due unità nemiche toccano entrambe il punto
Perché una presa sul fianco o sul retro sia valida, della linea di cresta (o quello più alto), nessuna delle
bisogna che l’attaccante possa conformarsi e due beneficia del bonus.
allinearsi spigolo a spigolo col nemico (vedi pag.
52). Se per una qualunque ragione la conformazione Esempio pag. 57 testo francese -
non è possibile, l’attacco sul retro o sul fianco è Vantaggio dell’altezza: Le unità A1 e A2 contano
illegale. come in posizione più elevata dei loro avversari, in
rapporto alla sommità della collina indicata con il
Modificatori del terreno punto bianco.

Le truppe che sono svantaggiate nel terreno Sponda di un corso d’acqua


accidentato o difficile, subiscono un malus in L’unità che difende la sponda di un corso d’acqua
combattimento. L’unità subisce il malus se una parte ottiene un bonus di +1 in combattimento se non si
qualunque della sua basetta (comprese le basette trova anch’essa dentro il corso d’acqua e comunque
opzionali) si trova dentro il terreno. Se la mischia ha combatte contro un nemico almeno parzialmente
luogo giusto sul confine di un terreno, si considera nell’acqua.
che entrambi gli avversari ci siano dentro.
Bordo di una scarpata
Per la Fanteria Un’unità che difende il bordo di una scarpata ha un
• HI o WWg: -1 in terreno accidentato o -2 bonus di +1 in combattimento se anch’essa non si
per i lancieri pesanti e la falange; -2 in trova nella scarpata e comunque combatte contro un
terreno difficile per tutti. nemico almeno parzialmente nella scarpata.
• MI, LMI: -1 in terreno difficile
Presenza di un generale
Per i Montati
• -2 in terreno accidentato e -3 in terreno Quando un generale è aggregato ad un’unità, può
difficile scegliere di combattere in prima linea. Il giocatore
deve allora chiaramente indicare la sua decisione
Casi particolari: prima di lanciare il dado. In caso di dubbio, il
• I cammelli considerano la sterpaglia come generale non è considerato in mischia.
terreno aperto. Non sono penalizzati in Se il generale è ingaggiato, l’unità beneficia di un
combattimento nelle dune di sabbia, ma bonus di +1 in mischia ma il generale rischia di
contano tale terreno come accidentato per il essere eliminato se l’unità perde la mischia (vedi
movimento. pag. 24).
• I cammelli leggeri che combattono contro I generali invece inclusi dentro un’unità, sono
LI in duna o sterpaglia hanno fattore base sempre considerati ingaggiati in mischia.
zero ma conservano la carica a percussione

57
Esempi pag. 58 testo francese -
Esempio di combattimento n.1: Una falange è Esempio: Una fanteria pesante impetuosa carica
opposta a due unità di fanteria pesante con un lanciere pesante. Essa ha un bonus di +1 per
Armatura. I fanti pesanti hanno un bonus di +1 la capacità Impatto e ottiene un 5 al dado, poi
contro la fanteria e la falange ha un bonus di +2. modificato in 6 e il suo avversario un 4. La
I fanti pesanti beneficiano anche del supporto differenza di 2 punti, porta il lanciere a perdere
dell’unità amica posta a destra e questo porta il un punto coesione, che diventano due in seguito
punteggio in parità. I fanti pesanti tirano un 2 al alla carica a percussione.
dado e la falange un 5. Poiché i fanti hanno
capacità Armatura, il loro risultato sale a 3. Con La carica a percussione non si applica che contro
una differenza di 2 punti, i fanti pesanti perdono fanteria ed è senza effetti contro i montati. Essa
un punto di coesione (ne avrebbero persi due se non vale che al primo turno di mischia e solo se
non avessero avuto la capacità Armatura). l’unità carica o viene caricata frontalmente. Se il
combattimento avviene dopo una conformazione
Esempio di combattimento n.2: Un catafratto susseguente a una mischia (vedi pag.55) o dopo
d’élite attacca una falange, che è a sua volta un inseguimento, la carica a percussione non si
presa sul fianco da un’unità di fanteria. applica, perché di fatto non c’è stata una vera
I catafratti hanno un bonus di +1 contro fanteria carica.
e beneficiano del supporto dei fanti medi, che
porta il loro bonus totale a +2. La loro capacità Le unità che beneficiano della carica a
Impatto invece viene annullata dalla falange percussione sono:
(frontale). • Fanterie impetuose (comprese Leve)
I fanti medi caricano il fianco della falange che contro fanterie
perde dunque un punto coesione e va in disordine. • Unità di CV, KN impetuosi o con capacità
Essendo presa sul fianco, la falange ha un fattore Impatto contro fanteria
di base di 0 (anziché di +2) e non considera la • Altre Cv o KN unicamente contro LMI
sua capacità Impatto contro i montati. • LH unicamente contro LI
Il modificatore finale è quindi +3 per i catafratti. • Elefanti e carri falcati contro fanteria,
Essi lanciano il dado è fanno 1, modificato in 2 eccetto LI e Giavellottieri
poiché sono d’élite e infine in +5 grazie al
modificatore. La carica a percussione non si applica:
La falange tira un 6 e vince incredibilmente la • Contro WWG tranne se a caricare sono
mischia; poiché i catafratti hanno capacità Elefanti
Armatura pesante, si aggiunge 1 al loro risultato, • Contro unità dietro fortificazioni
cosa che riporta in parità il punteggio.
• Contro unità dietro a pali contro montati
Nessuna unità perde quindi punti coesione e la
• Se le due unità sono fanterie combattenti
mischia può continuare.
frontalmente ed entrambe hanno la carica
a percussione
CARICA A PERCUSSIONE • Se l’unità con carica a percussione è
caricata sul fianco o sul retro
Determinate unità contano sulla carica • Se l’unità con carica a percussione è in
particolarmente furiosa per mettere in rotta terreno svantaggioso nel combattimento.
l’avversario rapidamente. E’ il caso di unità di
montati che caricano fanteria e possono I fanti medi e pesanti che annullano l’effetto della
frammentarla grazie alle loro cavalcature. capacità Impatto delle fanterie impetuose, non
Quando un’unità con capacità di carica a annullano l’effetto della carica a percussione.
percussione vince il primo combattimento Armatura e Armatura pesante non si applicano, al
seguente alla carica, fa perdere al nemico un punto primo turno, se l’avversario possiede la carica a
supplementare di coesione. percussione.

58
AVVERSARI MULTIPLI fianco o sul retro, non perde punti
coesione.
La seguente regola permette di simulare l’effetto • Se un’unità insegue dopo un
devastante che possono avere attacchi multipli combattimento e viene in contatto col
coordinati sulla stessa unità. fianco o col retro di un nemico, esso non
Quando un’unità già in mischia con un nemico sul perde punti coesione.
fronte viene ingaggiata da un nuovo nemico
(tranne truppe leggere) sul fianco o sul retro,
perde immediatamente un punto coesione, a meno ATTACCO DEL CAMPO
che non sia un WWg.
Non è necessario che il nuovo nemico effettui una Il campo, fortificato o meno, è considerato come
carica. Esso può ingaggiare l’unità con un unità sprovvista di ZDC. Un’unità nemica non
semplice movimento o una conformazione se era può contattare un campo durante il secondo o
già in contatto precedente con l’unità. terzo movimento. Il campo è un bersaglio che può
Perché la perdita di coesione sia effettiva, bisogna provocare la carica incontrollata delle unità
che l’unità possa conformarsi spigolo a spigolo impetuose. Nessuna unità lo può attraversare.
col nemico ingaggiato, altrimenti il contatto è Se un campo non fortificato viene contattato da
illegale e non si perde alcun punto coesione. un’unità nemica, viene automaticamente
saccheggiato. Tuttavia non viene fisicamente
L’unità perde un punto coesione anche se è rimosso dal tavolo e continua a costituire un
caricata nella stessa fase su due dei suoi lati e da ostacolo.
due nemici, di cui almeno uno non leggero, che si Se invece il campo è fortificato, comporta una
conformino spigolo a spigolo correttamente. difesa contro l’azione dell’attaccante. Non può
La perdita del punto coesione viene applicata quindi essere attaccato da truppe leggere.
prima che il combattimento venga risolto. La Le altre truppe possono invece attaccare un campo
perdita è limitata ad un solo punto coesione per fortificato ma il combattimento avviene in modo
singolo turno di gioco. semplificato. Ogni unità (non leggeri) in contatto
Pertanto, un’unità caricata su due fianchi e sul col campo lancia 1d6 e lo cattura con 5 o 6 se si
retro durante lo stesso turno, perde un solo punto tratta di fanteria o con 6 se si tratta di montati.
coesione; di contro, se è attaccata su un fianco Nessun modificatore (neanche la qualità) viene
durante il primo turno e sul retro nel turno usato durante l’attacco a un campo. I difensori del
seguente, perde un punto coesione ogni volta. campo non possono mai infliggere perdite
all’attaccante.
Si applicano le stesse regole che per la presa sul Un’unità che sta attaccando un campo nemico è
fianco o sul retro (vedi pag. 56) per quanto considerata essere in mischia. Non si può quindi
concerne la capacità di combattimento. tirare su di lei ed essa non può evadere se caricata.
Se attaccata da un’altra unità, si rivolge
Casi particolari: immediatamente in mischia contro di lei e il
combattimento viene risolto normalmente.
• Se, in seguito ad un attacco multiplo, La presenza di un campo non dà mai supporto e
un’unità perde il suo ultimo punto non consente di far perdere punti coesione durante
coesione, viene posto un marker di rotta attacchi multipli.
dietro l’unità. Non ci sarà combattimento Quando un campo viene conquistato, le unità che
e l’unità non conterà ai fini del supporto hanno partecipato all’attacco lo saccheggiano.
eventuale. L’unità in rotta sarà ritirata alla Prima di poter dare un ordine ad un’unità che
fine della fase di mischia dopo la saccheggia il campo, il generale deve ottenere 4+
risoluzione di tutti gli altri combattimenti. con un lancio di 1d6. In caso di fallimento, nessun
• Un’unità che, in seguito al suo PC viene dispensato e l’unità continua ad
movimento, si ritrovi con un nemico sul attardarsi nel saccheggio, restando immobile.
Un’unità occupata a saccheggiare un campo non è
più soggetta alla carica incontrollata.

59
FORTIFICAZIONI
• Quando un WWg è attaccato su uno dei
Le fortificazioni rappresentano delle posizioni lati lunghi da una sola unità nemica,
preparate, quali fossati, terrapieni, palizzate o beneficia di un supporto in mischia e
carriaggi. Esse sono piazzate all’inizio della combatte con bonus +1. Se due unità
battaglia e restano fisse. Sono rappresentate da nemiche sono a contatto con il lato lungo,
basette di 1 UD di larghezza per una profondità solo una delle due combatte, l’altra
variabile da 1 a 2 cm e prevedono un fronte e un annulla semplicemente il supporto del
retro. WWg.
Si applicano le seguenti regole per le • Un WWg non può mai essere attaccato di
fortificazioni: fianco o sul retro, tutti i suoi lati valgono
come frontali. Inoltre non è sottoposto
• Attraversare una fortificazione costa 1 UD alla perdita di più punti coesione se
per i fanti e 2 UD per i montati soggetto ad attacco multiplo.
• Il fronte della fortificazione è considerato • Un WWg non esercita la ZDC e non è
come il fronte dell’unità che è situata soggetto a ZDC nemica. Di fatto non può
dietro, compresa la misura per la distanza contattare nessun nemico.
di tiro • Un WWg può solo essere attaccato da una
• Un’unità che sia attaccata attraverso una sola unità per singolo turno. E’ il
fortificazione beneficia di un vantaggio al giocatore in fase che decide quale delle
combattimento, anche se attaccata sul unità in contatto è considerata come la
fianco o sul retro, sempre che il principale per singola fase di
combattimento avvenga attraverso la combattimento.
fortificazione • Le unità nemiche che si trovano in
• Le unità di fanteria, diverse da WWg e LI, contatto con il loro fronte lungo gli alti
poste dietro una fortificazione beneficiano lati del WWg, contano come supporto
di un bonus di +1 nel combattimento all’unità principale. Le unità nemiche in
• Il bonus Impatto (fanti e montati) nonché contatto di spigolo o laterale non danno
l’effetto della carica a percussione non alcun supporto.
vengono applicati se l’unità combatte • Le unità amiche possono apportare o
attraverso una fortificazione ricevere supporto da un WWg da tutti i
• I montati che attaccano una fortificazione lati, indipendentemente dal loro
hanno malus di -2 in combattimento orientamento. Tuttavia, come per le altre
• Un’unità di fanteria leggera può difendere unità, il WWg non può supportare più che
una fortificazione senza dovere due unità amiche (una per ogni lato).
obbligatoriamente evadere contro truppe • Un’unità di LI può venire in contatto con
più pesanti. Essa evita la distruzione in un WWg per apportare supporto ad
terreno aperto e combatte con fattore di un’altra unità più pesante ingaggiata in
base uguale a zero mischia con lui. Se in seguito al
• Le unità di WWg non possono difendere combattimento, l’unità LI di supporto si
fortificazioni e non beneficiano di alcun ritrova da sola a contatto col WWg, deve
bonus indietreggiare di 1 UD.
• Le unità, che non siano WWg, poste
dietro una fortificazione contano come al Esempio pag. 60 testo francese -
coperto, tranne contro i tiri dell’artiglieria. Carri da guerra: se l’unità A attacca il WWg,
• Un’artiglieria dietro fortificazioni può beneficia del supporto di C, D e F, dunque di un
ruotare su se stessa contando sulla bonus di +3.
protezione fino a che resta in contatto con Se il WWg attacca F, ha un supporto di +1, in
la fortificazione. L’attaccante dovrà quanto F è sola a contatto di un lato lungo.
allinearsi alla fortificazione per attaccare. Tuttavia F è supportato da C, D e A (o da B) ed
ha quindi un bonus di +3. In totale F avrà un
CARRI DA GUERRA bonus di +2 per il combattimento contro il WWg.
In seguito alla sua posizione, E non fornisce alcun
I carri da guerra seguono delle regole particolari supporto.
per il combattimento:
60
ROTTA E INSEGUIMENTO
Chi sa quando bisogna combattere e quando invece astenersi sarà vittorioso. Sun Tzu

• Un generale incluso dentro un’unità


messa in rotta viene automaticamente
ROTTA DI UN’UNITA’ eliminato.

Quando un’unità ha perduto tutti i suoi punti FURIA DEGLI ELEFANTI


coesione, qualunque sia la causa (mischia, tiro o
altro) viene messa in rotta e ritirata dal gioco. Anziché influire sulle unità amiche sul retro, un
Si verifica allora se durante la sua fuga, incontra elefante in rotta parte furiosamente in una
delle unità amiche a meno di 1 UD sul suo retro. direzione aleatoria. Dopo avere riorientato
Rischia infatti di attraversarle e di far loro perdere l’elefante, si tira 1d6 e si consulta la tabella
un punto coesione. Le unità nemiche non sono seguente:
affette da questa situazione.
1d6 Direzione
Rotte e inseguimenti sono effettuati alla fine del 1 dritto in avanti
turno del giocatore, dopo tutti i combattimenti. 2 a 90° a sinistra
Si applicano le seguenti regole: 3 a 90° a destra
4-5-6 verso il retro
• Se l’unità è in mischia e viene attaccata
solo di fianco o sul retro, quando è messa Gli elefanti infliggono una perdita di un punto
in rotta, si riorienta fronte al nemico coesione a tutte le unità, amiche o nemiche,
prima di effettuare il suo movimento di tranne quelle di fanteria leggera, che si trovino
rotta. in una zona di 1 UD di larghezza nella direzione
• Tutte le unità che si trovano a meno di di fuga dell’elefante.
1 UD sul retro dell’unità in rotta dopo il
riorientamento eventuale (tranne nel caso Esempio pag. 61 testo francese -
di elefanti), perdono un punto di coesione Esempio di rotta:
e possono rompere a loro volta. Ciò può L’elefante rompe e va in furia. Si tira il d6:
determinare delle rotture a cascata.
• Artiglieria e WWg non hanno movimento 1 L’elefante attraversa A che non perde
di rotta, sono subito eliminati dal tavolo. punti coesione
• La fanteria leggera che rompe non fa 2 L’elefante attraversa B che perde 1
perdere punti coesione alle unità amiche punto coesione
sul suo retro, tranne se anch’esse sono di 3 L’elefante attraversa C e D che
fanteria leggera. perdono 1 punto coesione ciascuno
• Un generale non incluso ingaggiato in 4,5,6 l’elefante attraversa E che perde un
mischia con un’unità che va in rotta è punto coesione
coinvolto nella fuga e rischia di essere
ucciso se si tira 1,2,3 su 1d6. Se Se B va in rotta, attraversa E ed F che subiscono
sopravvive, deve allora fuggire verso una perdita di un punto coesione ciascuno.
l’unità amica più prossima (anche se di un Se D va in rotta non attraversa nessuno.
altro corpo) a una distanza di 5 UD
massimo. Altrimenti, se non è in grado di
farlo, conta come perso (vedi pag. 24).

61
INSEGUIMENTO inseguimento ma deve conformarsi
immediatamente per fronteggiare uno dei nemici
Quando un’unità ha messo in rotta i suoi avversari restanti a sua scelta.
in mischia, può effettuare un’avanzata alla fine
della fase di mischia, inseguendo l’unità che ha
mandato in rotta. L’inseguimento è un movimento ROTTA DELL’ESERCITO
di 1 UD massima, che si effettua in linea retta
ignorando le ZDC nemiche. Solo le unità del La battaglia prosegue finché una delle due armate
giocatore in fase possono inseguire. sia messa in rotta. Ciò avviene quando l’esercito
ha accumulato perdite uguali o superiori alla sua
L’inseguimento come detto resta opzionale ma è coesione massima.
obbligatorio per le unità impetuose, che devono Il valore totale della coesione di un esercito è
inseguire di 1 UD completa, tranne che: uguale al numero di unità che lo compongono. Un
• L’unità abbia distrutto dell’artiglieria, dei campo fortificato conta come un’unità
WWg o degli elefanti supplementare. Se una parte dell’armata non si
• L’inseguimento trascini l’unità fuori dal trova sul tavolo (ad esempio è in marcia sul
tavolo o in terreno penalizzante in fianco) allora queste unità non vengono
combattimento contabilizzate nel valore di coesione dell’esercito.
• L’unità difenda una fortificazione o il Le perdite vengono conteggiate nel seguente
bordo di un corso d’acqua modo:
• Si tratti di un’unità di fanteria impetuosa
che deve inseguire dei montati. Situazione Perdite
Per un’unità in disordine 1 punto
Le unità amiche in supporto possono anch’esse Per un’unità uscita fuori tavolo 1 punto
avanzare della stessa distanza, a condizione che Per un’unità eliminata 2 punti
siano allineate spigolo a spigolo con l’unità che Per generale perduto 1 punto +
insegue e orientate nella stessa direzione. valore *
Se più unità sono in mischia con lo stesso Campo saccheggiato 4 punti
avversario, una sola potrà inseguire, a scelta del Campo fortificato saccheggiato 6 punti
giocatore.
*valore del comandante (0, 1, 2 o 3)
Se il movimento di inseguimento porta l’unità a
contatto con un nuovo avversario, questo non Unità sacrificabili, tipo i carri falcati e certe unità
provoca una nuova mischia. Le unità restano a di leve, non sono conteggiate né nella coesione
contatto (impossibile evadere) e il combattimento dell’esercito, né nelle perdite.
sarà risolto durante la fase di mischia del turno
seguente. Un’unità contattata sul fianco o sul retro Si verificano le perdite dell’esercito alla fine di
potrà allora conformarsi prima del combattimento. ogni fase di gioco. Dal momento in cui un esercito
Un contatto in seguito ad inseguimento non viene subisce un numero di perdite maggiore o uguale al
considerato come una carica. Le capacità valide suo valore di coesione globale, l’armata va in rotta
unicamente al primo turno di mischia (Impatto, e la partita termina.
Giavellotto, Carica a percussione) non vengono E’ possibile che due eserciti rompano nello stesso
quindi contate e non ci sono perdite di coesione in momento (anche se raro) e in questo caso la
caso di attacco multiplo. partita termina in parità.
Se un’unità di LMI, MI, HI, CV o Kn che insegue Esempio pag. 62 testo francese: un esercito di 24
contatta un’unità di fanteria leggera nemica, essa unità ha in totale un corpo di 6 unità in marcia
viene immediatamente eliminata senza potere sul fianco e non ancora entrato in gioco. Ha
evadere. Allo stesso modo, se il campo viene quindi un totale di 18 unità presenti. Di queste, 3
contattato, è immediatamente saccheggiato o sono state eliminate, 5 sono in disordine e un’
attaccato al turno seguente qualora sia fortificato. unità di LH è fuggita fuori dal tavolo in seguito a
NOTA: un’unità che mette in rotta il suo una carica nemica.
avversario, ma è ancora contattata sul fianco o L’esercito ha quindi perso 12 punti coesione su
sul retro da un altro nemico, non effettua 18.

62
TERRENO
La configurazione topografica è un prezioso supporto nelle operazioni militari. Sun Tzu

copertura vegetale. I villaggi sono anche


Il terreno è un elemento importante della battaglia. considerati terreno difficile; solo la fanteria
Secondo il tipo di esercito, un giocatore sceglierà leggera non viene penalizzata da questo tipo di
un terreno aperto per facilitare le manovre della terreno.
cavalleria o al contrario, un terreno ostruito in cui
imboscare le sue fanterie leggere. Impassabile
Il vantaggio di scegliere il terreno è primario e un Si tratta di un terreno che non può essere occupato
buon generale deve tenerne sempre conto. o attraversato da nessuna truppa. Può trattarsi, ad
esempio, di un laghetto o di uno stagno, di una
TAGLIA DEI TERRENI scogliera o un burrone.
Questo tipo di terreno non blocca la visibilità o il
I terreni possono essere lineari come le strade o i tiro, ma blocca la linea di comando.
corsi d’acqua, ma sovente sono degli elementi che
coprono una sola zona del campo di battaglia. La
forma di un elemento di terreno deve essere VISIBILITA’ E IMBOSCATA
appropriata al tipo. Campi, piantagioni e villaggi
devono avere forma rettangolare. Gli altri Tutte le unità presenti sul tavolo di gioco sono
elementi sono di forma irregolare e arrotondata. considerate come visibili perché conosciute dal
Per essere valido, un elemento di terreno deve nemico. E’ quindi possibile caricare un’unità
stare in un cerchio di 6 UD di diametro e deve dietro una collina, anche se l’unità che carica non
poter contenere un rettangolo di taglia minima 2 ha la linea di vista diretta sull’avversario all’inizio
UD x 3 UD. del suo movimento.
Alcuni terreni tuttavia bloccano la visibilità e
consentono alle truppe di nascondersi. Si piazza
TIPI DI TERRENO allora un indicatore di imboscata. La fanteria
leggera è particolarmente abile in questo compito,
Gli elementi di terreno possono essere di terreno ma anche altre truppe possono nascondersi in un
aperto, accidentato, difficile o impassabile: bosco o in un villaggio ad esempio. Un’unità in
imboscata deve trovarsi per intero nel terreno o
Aperto dietro il terreno che la nasconde.
E’ un terreno sgombro, piatto o in dolce pendenza, Essa viene avvistata se il nemico supera il terreno
che non ha effetti sul movimento. Quando non c’è che la cela o si avvicina a 1 UD o meno dalla sua
alcun elemento di terreno sul tavolo, esso viene posizione (vedi pag. 70).
considerato aperto.
COPERTURA
Accidentato
E’ un terreno piatto o con pendenza, ricoperto di Il terreno può comunque offrire una copertura,
sterpaglia, di pietraia, di frutteti o campi coltivati, come alberi che arrestano o deviano i proiettili.
con dei filari o dei fossati di irrigazione o ancora Un’unità beneficia della copertura del terreno se la
con una scarpata. linea di vista del tiratore attraversa il terreno (vedi
Questo terreno penalizza la maggior parte delle tabella a pag. 65).
truppe, tranne la fanteria leggera e media.
In alcuni casi, le truppe protette da un terreno
Difficile possono anche essere penalizzate al tiro. Un’unità,
Terreno costituito da boschi densi, paludi, dune tranne LI, è penalizzata al tiro se una parte del
sabbiose o con colline ripide, con o senza fronte dell’unità che tira si trova dentro il terreno.

63
DESCRIZIONE DEI TERRENI Le unità piazzate su una collina possono, in certi
casi, tirare sopra unità piazzate più in basso.
Corso d’acqua o zona costiera Una collina dolce è considerata in genere come
Un corso d’acqua è un terreno il cui attraversamento terreno aperto. Può contare come terreno accidentato
fa rallentare il movimento o lo impedisce. La se essa è ricoperta di sterpaglia o da una piantagione
difficoltà di un corso d’acqua viene determinata al e come difficile se coperta da un bosco.
momento del suo piazzamento sulla tavola con 1d6: La scelta della copertura vegetale è libera ma deve
considerare i terreni disponibili; per esempio non è
D6 Difficoltà del corso d’acqua possibile piazzare una collina boscosa nella steppa.
1 Terreno aperto (corso d’acqua secco) Il fatto di scegliere una copertura vegetale per una
2–3 Terreno accidentato collina, non conta come scelta di un elemento di
4–5 Terreno difficile terreno supplementare.
6 Impassabile (corso d’acqua in piena) Pertanto, è possibile in Foresta piazzare 3 elementi
di bosco e 2 colline difficili boscose.
Le colline ripide sono identiche alle precedenti,
Un corso d’acqua misura fra 1 e 2 UD di larghezza e
eccetto che per la loro pendenza che le fa classificare
si estende sempre in lunghezza su un lato corto del
come terreno difficile, indipendentemente dalla loro
tavolo. Il corso d’acqua deve essere interamente
copertura vegetale. Un’unità, tranne LI, che tira da
piazzato fra 2 e 6 UD dal bordo laterale del tavolo.
una collina difficile ha un malus di -1.
Se una strada attraversa il corso d’acqua, si
considera la presenza di un ponte o di un guado, che Sterpaglia
garantisce l’attraversamento senza penalità. E’ un terreno piano ricoperto da rocce, sterpaglia o
Un corso d’acqua ha degli effetti sui movimenti e
piccoli arbusti. Questo terreno è considerato come
combattimenti delle unità: terreno accidentato; solo la fanteria leggera può
• Un’unità non può attraversare un corso imboscarsi. Elefanti e cammelli considerano
d’acqua se non perpendicolarmente alla sua comunque questo terreno come terreno aperto.
direzione (cioè 90°), tranne se il corso
d’acqua e in secca. La capacità di Piantagione
movimento dell’unità è determinata dalla E’ una zona coltivata con piccoli alberi piazzati in
difficoltà del corso d’acqua file ravvicinate, come un frutteto o un palmeto o un
• Un’unità non può tirare se una parte della uliveto. Viene considerato come terreno accidentato
sua basetta si trova nel corso d’acqua. Le ed offre una copertura alle unità che lo occupano.
unità situate in un corso d’acqua non Tutte le truppe, tranne gli elefanti, vi si possono
beneficiano di alcuna copertura nascondere. Un’unità, tranne LI, che tira da una
• Quando un’unità difende la sponda di un piantagione ha un malus di -1.
corso d’acqua beneficia di un bonus di +1 in
combattimento contro le unità situate Campi
almeno parzialmente nel letto del corso Sono zone di terreno coltivato, con fossati di
d’acqua. irrigazione, filari di alberi, muretti o vigneti. Sono
considerati come terreno accidentato ma non danno
Una zona costiera rappresenta invece il bordo del alcuna copertura. Solo la fanteria leggera può
mare o la sponda di un fiume o di un lago ed ha nascondersi.
sempre una larghezza di 4 UD. Essa è totalmente Gli elefanti considerano i campi coltivati come
impassabile e permette di bloccare completamente terreno aperto.
un bordo laterale del tavolo.
Bosco
Collina dolce o ripida E’ una zona ricoperta da alberi con del sottobosco o
Una collina può essere modellata sia con una linea di una jungla. Viene considerata come terreno difficile
cresta, sia con un punto centrale e linee di livello. La e dà copertura per le unità che lo occupano. Tutte le
collina dà un bonus di +1 in mischia alle unità che truppe possono imboscarsi.
sono situate in posizione più elevata dell’avversario. Un’unità, tranne LI, che tira dal bosco ha un malus
Essa blocca la visibilità e le unità nascoste dietro di -1.
non sono visibili tranne quando il nemico supera la
linea di cresta o si avvicina a 1 UD dall’unità.

64
Palude
Una palude è una zona di terreno umido con dei Strada
canneti, pantani e qualche albero acquatico. Essa Una strada deve avere 1 UD di larghezza e non
viene considerata come terreno difficile e solo la può superare le 30 UD di lunghezza. Può
fanteria leggera può imboscarvisi. Un’unità, attraversare tutti gli altri tipi di terreno (tranne
tranne LI, che tira da una palude ha un malus di impassabili e zona costiera) e permette di
-1. muoversi più rapidamente. Essa non cambia il tipo
di terreno attraversato per quanto concerne il
Duna di sabbia combattimento.
E’ una zona di sabbia fine con dune. E’ Per esempio, un’unità che combatte su una strada
considerata come terreno difficile tranne per i in una foresta, conta come se fosse in terreno
cammelli, che lo considerano come accidentato difficile.
per il movimento, ma non sono penalizzati in Una strada deve andare da un bordo ad un altro
combattimento. del tavolo o verso un villaggio o verso un’altra
Anche qui solo la fanteria leggera può imboscarsi. strada.
Un’unità, tranne LI e cammelli, che tira da una
duna ha un malus di -1. Villaggio
Si tratta di una zona costruita con delle abitazioni,
Scarpata dei muri e una strada che lo attraversa o vi
Si tratta di una depressione situata sotto il livello termina. Un villaggio viene considerato come
del suolo. E’ considerata come terreno accidentato terreno difficile ed offre copertura alle unità che lo
e tutte le truppe, tranne elefanti, possono occupano. Tutte le truppe, eccetto gli elefanti e i
nascondervisi. Le unità che difendono il bordo di WWg, possono nascondercisi dentro.
una gola (scarpata) contro degli avversari situati Un’unità, tranne LI, che tira da un villaggio lo fa
almeno parzialmente nella scarpata, hanno un con un malus di -1. E’ possibile piazzare un
bonus di +1 in combattimento. Notare che una villaggio su una collina dolce o ripida.
scarpata non è una collina al contrario: non dà
alcun vantaggio in altezza.

TABELLA DEI TERRENI

TERRENO CATEGORIA IMBOSCATA COPERTURA


Corso d’acqua Variabile Nessuno -
Zona costiera Impassabile Nessuno -
Collina Variabile Tutti dietro cresta Variabile
Collina ripida Difficile Tutti dietro cresta Variabile
Sterpaglia Accidentato LI -
Campi coltivati Accidentato LI -
Piantagione Accidentato Tutti tranne elefanti Sì e -1 se tirano
Bosco Difficile Tutti Sì e -1 se tirano
Palude Difficile LI -
Duna Difficile LI -
Scarpata Accidentato Tutti tranne elefanti -
Strada Del terreno attraversato Nessuno -
Villaggio Difficile Tutti tranne elefanti Sì e -1 se tirano
Impassabile Impassabile Nessuno -

65
CREAZIONE DEL GIOCO
Colui che non ha degli obiettivi non si arrischia a conseguirli. Sun Tzu

ORGANIZZAZIONE DEL GIOCO scelta del territorio e decide se essere attaccante o


difensore.
Ogni giocatore deve preliminarmente organizzare Ogni ruolo, sia l’attaccante che il difensore,
il suo esercito in funzione della lista proposta. possiede dei vantaggi e degli svantaggi.
Scegliere le unità e ripartirle in seno ai corpi,
avendo cura di porre un generale alla testa di L’attaccante schiera i suoi corpi per secondo ma è
ciascuno di essi. più penalizzato nel piazzare imboscate e comincia
I giocatori devono disporre di un tavolo ricoperto sempre a giocare per primo.
da un fondo raffigurante il terreno e le dimensioni
richieste sono: Il difensore schiera per primo, ha il vantaggio di
• 120 x 80 cm per il 6-15 mm (UD 4 cm) scegliere e piazzare gli elementi del terreno per
• 180 x 120 cm per il 20-25 mm (UD 6 cm) primo (tra cui un elemento supplementare
• 240 x 160 cm per il 28-32 mm (UD 8 cm) obbligatorio) e di potere piazzare delle imboscate
fino alla metà del tavolo nei settori di fianco.
CREAZIONE DEL GIOCO
Una volta che il terreno è piazzato e le truppe
La creazione del gioco segue le seguenti tappe: schierate, l’attaccante comincia il gioco.
• Iniziativa per la scelta del terreno
• Scelta e piazzamento degli elementi di PIAZZAMENTO DEL TERRENO
terreno
• Posizionamento dei campi e delle Il giocatore che ha vinto l’iniziativa sceglie il
fortificazioni territorio della battaglia, se attaccante nella lista
• Creazione di un piano di battaglia dell’avversario fra quelli disponibili. Se difensore,
nella propria lista fra quelli disponibili. Ad ogni
• Schieramento delle truppe
territorio corrisponde un tipo di terreno
• Smonta delle truppe montate (eventuale)
obbligatorio. Il difensore pone un elemento del
• Inizio della battaglia tipo obbligatorio oltre agli altri elementi di terreno
consentiti:
INIZIATIVA
TERRITORIO TERRENO
Ogni esercito possiede un bonus d’iniziativa che
OBBLIGATORIO
corrisponde all’organizzazione generale
dell’armata ed al numero degli esploratori. Pianura Campi coltivati
L’iniziativa dell’esercito è segnata sulla lista Foresta Bosco
corrispondente ed è calcolata nel seguente modo: Montagna Collina ripida
Deserto Duna
Steppa Collina dolce
• Valore totale dei generali diviso due e
arrotondato per difetto
La tabella seguente indica invece i tipi di terreno
• +1 se l’esercito è guidato da uno Stratega
disponibili per ciascun territorio. E’ indicato il
• +1 se l’esercito comprende da 2 a 5 LH
numero massimo di elementi (compreso il terreno
• +2 se l’armata comprende almeno 6 LH obbligatorio) che possono essere scelti.
All’inizio della partita, ogni giocatore lancia 1d6. Esempio: In pianura, il difensore deve scegliere
Il giocatore che ottiene il punteggio più alto un campo coltivato (obbligatorio) più da 2 a 4
aggiunge al suo risultato la differenza fra i due elementi. Se sceglie due piantagioni, il suo
valori di iniziativa degli eserciti, con un avversario non può più scegliere tale tipo di
differenziale massimo di +4. Chi ottiene il terreno, in quanto il numero massimo è stato
punteggio finale maggiore vince l’iniziativa per la raggiunto.

66
Tipo di terreno Pianura Foresta Montagna Deserto Steppa
Corso d’acqua o zona costiera 1 1 1 - 1 Corso d’acqua
Collina dolce(D) o ripida (E) 1D 2 3 (1) E 2 3 (1) D
Campi 3 (1) - - - -
Sterpaglia - 2 2 2 3
Piantagione 2 - - 1 -
Bosco - 3 (1) 2 - -
Palude - 2 1 - -
Duna di sabbia - - - 3 (1) -
Scarpata 1 1 1 1 1
Strada 1 1 1 - -
Villaggio 1 1 1 - -
Impassabile - 1 1 1 -

Sequenza di posizionamento
Piazzamento del corso d’acqua o della zona
La scelta e il posizionamento degli elementi del costiera
terreno si effettua secondo la modalità seguente:
Non può esserci che un solo elemento di questo
• Il difensore sceglie da 2 a 4 elementi di tipo sul tavolo. Se il difensore non lo ha scelto,
terreno più quello obbligatorio l’attaccante può tentare di piazzarne uno dei due.
• L’attaccante sceglie da 2 a 4 elementi di Il posizionamento del corso d’acqua o della zona
terreno costiera non è sicuro, il giocatore deve ottenere un
• Il difensore pone l’elemento obbligatorio 4+ al lancio di 1d6.
• Se un corso d’acqua o una zona costiera è In caso di fallimento, il giocatore può comunque
stata scelta da uno dei giocatori, questo la scegliere un diverso tipo di terreno.
piazza sul tavolo Il corso d’acqua o la zona costiera sono
• Il difensore piazza il villaggio se lo ha obbligatoriamente posti lungo il lato corto del
scelto tavolo, a destra o a sinistra a scelta del giocatore.
• I giocatori, iniziando col difensore, Il corso d’acqua deve misurare fra 1 e 2 UD di
piazzano di seguito tutti gli altri elementi larghezza e deve essere in linea retta. Deve essere
sul tavolo posizionato in modo da trovarsi fra 2 UD e 6 UD
• Il giocatore che ha scelto una strada la dal bordo laterale del tavolo.
La difficoltà del corso d’acqua viene definita al
piazza per ultima
momento del suo piazzamento (vedi pag.64).
• L’attaccante tenta di eliminare o spostare
Una zona costiera è del tutto impassabile e si
degli elementi di terreno
estende per una larghezza di 4 UD.
• Idem per il difensore (nlt)

67
Piazzamento del villaggio Se un elemento di terreno non può essere piazzato
Solo il difensore può scegliere di piazzare un per carenza di spazio, viene allora eliminato.
villaggio. Ciò non è automatico e deve ottenere 4+
al lancio del d6 per poterlo piazzare. In caso di Strada
fallimento il giocatore può comunque scegliere un La strada è sempre l’ultimo elemento ad essere
altro elemento di terreno. posizionato. Una strada deve congiungere due
Il villaggio deve essere piazzato in un settore bordi del tavolo oppure un bordo del tavolo e un
laterale (ovvero entro 10 UD dal bordo destro o villaggio, oppure un’altra strada.
sinistro) e deve essere adiacente ad un corso Una strada deve misurare fra 10 e 30 UD di
d’acqua o alla zona costiera, se ci sono, se no il lunghezza.
giocatore sceglie o il settore destro o quello Il piazzamento della strada è libero ma se una
sinistro del suo bordo tavolo. In seguito lancia 1d6 strada costeggia il bordo lungo del tavolo deve
per determinare la posizione del villaggio rispetto essere piazzata interamente a più di 2 UD dal
al bordo tavolo. Con risultato 1-4, il villaggio bordo, alfine di consentire il piazzamento del
deve toccare il bordo inferiore del tavolo, campo.
altrimenti viene posto a più di 2 UD da tutti i La strada è il solo elemento a poter essere
bordi del tavolo. sovrapposto ad altri, tranne la zona costiera o un
Il giocatore deve piazzare per forza una strada che terreno impassabile.
congiunga il villaggio ad uno dei bordi laterali del Se la strada passa sopra un corso d’acqua, allora si
tavolo. considera esserci o un ponte o un guado nel punto
Questa strada supplementare è gratuita e non di incrocio.
conta nel numero di elementi di terreno
disponibili. Controllo del terreno
Se il giocatore lo desidera, può anche scegliere Una volta che tutti gli elementi sono stati piazzati,
una collina, dolce o ripida, e porre il villaggio alla i giocatori che hanno scelto meno elementi
sua sommità. In questo caso la collina conta come rispetto al numero massimo autorizzato, possono
elemento scelto, ma viene posizionata insieme al tentare di spostare o eliminare elementi diversi da:
villaggio (un solo dado di piazzamento per strade, zona costiera, corso d’acqua, villaggio
entrambi gli elementi). (compresa l’eventuale collina su cui è piazzato).
L’elemento obbligatorio può venire spostato ma
Piazzamento degli altri elementi non eliminato.
Per aiutare nel posizionamento dei terreni, il Se un giocatore non ha scelto che 2 elementi su 4,
tavolo da gioco è diviso in 6 zone di taglia può tentare di eliminare/spostare due elementi
equivalente (10 UD x 10 UD), chiamati settori: piazzati sul terreno. Se ne ha scelti 3 su 4, può
tentare di spostare/eliminare solo un elemento.
L’elemento obbligatorio piazzato dal difensore
Settore Settore Settore non conta nel numero massimo di elementi scelti.
laterale 1 centrale 2 laterale 3 Il giocatore può scegliere un elemento piazzato da
lui stesso o dal suo avversario.
Un solo tentativo è ammesso per giocatore e per
Settore Settore Settore elemento (tranne se c’è uno Stratega). Non è
laterale 6 centrale 5 laterale 4 obbligatorio tentare di modificare i terreni.
Il giocatore designa un elemento e lancia 1d6:

Per ogni altro elemento di terreno, tranne la 1d6 Controllo del terreno
strada, il giocatore lancia 2d6 di colori differenti. 1–2 L’elemento resta dov’è
Il primo dado indica il numero del settore dove 3–4 Il giocatore può spostare l’elemento di 4
deve essere piazzato il terreno, il secondo indica UD al massimo o farlo ruotare su se
la posizione in rapporto al bordo del tavolo: stesso (non le due cose insieme)
5 Il giocatore può spostare l’elemento di 6
1d6 Posizionamento del terreno UD massimo o farlo ruotare su se stesso
1–4 Deve toccare un bordo del tavolo (non le due cose insieme) o eliminarlo se
5-6 Deve essere a 2 UD o più da tutti i si tratta di terreno impassabile
bordi del tavolo 6 Come sopra ma il giocatore può scegliere di
eliminare il terreno (tranne l’obbligatorio)

68
Le fortificazioni invece sono piazzate nella zona
• Per fare ruotare un elemento, è sufficiente di schieramento del giocatore non importa dove,
porre il dito su un punto qualsiasi in tutti i tipi di terreno eccetto la palude, corso
dell’elemento e quindi ruotarlo su se d’acqua o zona costiera. Esse devono essere
stesso allineate le une con le altre oppure separate da
• Dopo un piazzamento nessun elemento almeno 1 UD, in modo da permettere il passaggio
può essere sovrapposto ad un altro, salvo di un’unità fra di loro.
una strada
• Non si può spostare un elemento di PIANO DI BATTAGLIA
terreno impassabile, ma si può tentare di
eliminarlo Ogni giocatore indica su un piano di battaglia
• Se l’esercito è comandato da uno Stratega, (PDB. ndt) la disposizione del suo esercito.
il giocatore può tentare di controllare un La redazione del PDB è importante perché
terreno supplementare o di rilanciare un consente al giocatore di definire la sua strategia e
dado (dunque può fare due tentativi per un lo schieramento delle sue truppe.
singolo elemento).
Il PDB può essere un semplice foglio di carta, ma
voi potete trovare sul sito Internet del gioco, un
CAMPI E FORTIFICAZIONI foglio prestampato pronto all’uso. Sul PDB il
giocatore deve indicare:
Iniziando dal difensore, ogni giocatore piazza il • La posizione dei suoi corpi in rapporto
suo campo e le sue eventuali fortificazioni. agli altri (tranne se in marcia sul fianco)
• Se effettua una marcia sul fianco con che
Il campo deve essere posto nella zona di corpo e su quale lato
schieramento, contro il bordo lungo del tavolo • Le unità piazzate in imboscata
oppure lungo un corso d’acqua o una zona
costiera. Se il campo è fortificato può venire La disposizione esatta delle unità sul tavolo non
piazzato non importa dove, ma sempre entro la deve essere precisata nel PDB. Il giocatore devo
zona di schieramento. soltanto indicare la posizione relativa dei corpi del
Il campo deve essere piazzato solo in zona di suo esercito in rapporto tra di loro: quale sta al
terreno aperto ed essere accessibile con un centro, quale sull’ala destra e quale su quella
passaggio di almeno 1 UD di larghezza. sinistra.
Il campo non può essere posto sopra una strada.

69
IMBOSCATA secondo movimento se questo porta a meno di 4
UD da un’imboscata.
Ogni giocatore può piazzare delle unità in Un’imboscata viene automaticamente rivelata se
imboscata. Per fare questo i giocatori mettono sul un’unità nemica si avvicina ad 1 UD o ad una
tavolo dei marker di imboscata, rappresentati da linea di vista sgombra verso il marker
un quadrato di 1 UD di lato. dell’imboscata.
I markers di imboscata sono piazzati sul tavolo Un’unità nemica deve stoppare il suo movimento
dopo che i giocatori hanno fatto il PDB, ma prima quando arriva a 1 UD da un marker di imboscata.
di cominciare a schierare le unità. Non si possono caricare unità in imboscata. Il
E’ il difensore che piazza i suoi markers per giocatore che tende l’imboscata deve allora
primo. rivelare il contenuto del marker. Se si tratta di una
falsa imboscata, il marker viene semplicemente
Piazzamento dell’imboscata rimosso ed il nemico può continuare ad avanzare.
I giocatori possono piazzare le loro imboscate fino Altrimenti, le unità in imboscata vengono piazzate
a 5 UD dal loro bordo tavolo. Il difensore può sul tavolo rispettando le seguenti regole:
anch’esso posizionare delle imboscate fino alla • Tutte le unità in imboscata devono
metà del tavolo, ma unicamente nei due settori formare un gruppo e trovarsi entro o
laterali (cioè entro le 10 UD dal bordo laterale). dietro il terreno o comunque fuori dalla
I markers di imboscata del difensore nel settore linea di vista del nemico.
centrale devono essere posti a più di 5 UD dal suo • Un’unità fra quelle in imboscata deve
fondo tavolo. essere posta interamente sul marker di
I markers devono essere piazzati nella zona imboscata
consentita per le imboscate o dietro un ostacolo • Le altre unità in imboscata non devono
che blocca la linea di vista, ovvero dietro bosco, essere sistemate a meno di 1 UD dal
piantagione, villaggio o collina. nemico
Se le unità in imboscata non possono essere
VEDERE SCHEMA PAG. 70 TESTO piazzate regolarmente, si considera che siano
FRANCESE fuggite dalla battaglia. Non contano come perdite
ma sono dedotte dal valore di coesione
Ogni giocatore può piazzare due markers di dell’esercito.
imboscata o tre se il generale in capo è uno Un giocatore può ugualmente rivelare le sue
Stratega. Il giocatore indica sul suo PDB le unità truppe in imboscata durante la sua fase di
che sono piazzate in imboscata. movimento piazzandole sul tavolo. Ciò non costa
Ogni imboscata può contenere un massimo di alcun PC se le unità non vengono mosse.
quattro unità. Esse sono piazzate fuori dal tavolo Può anche rivelare le unità in imboscata durante la
fino a quando l’imboscata non viene rivelata. fase dell’avversario, quando un’unità nemica si
Il giocatore può ugualmente piazzare dei markers avvicina a meno di 4 UD dal marker di imboscata.
di falsa imboscata, che non contengono unità, L’unità nemica può in seguito continuare il suo
alfine di ingannare il nemico. movimento, ma non può caricare le truppe che si
E’ possibile piazzare un generale (non il C in C) sono rivelate.
in imboscata. Se un intero corpo viene piazzato in imboscata il
giocatore lancia il dado ad ogni turno per
Scoprire un’imboscata determinare i PC del corpo. Ciò consente di
Fina a quando non viene rivelata, un’imboscata è lasciare l’avversario nel dubbio se il corpo sia
considerata come un’unità nemica, anche se si davvero in imboscata o in marcia sul fianco.
tratta di un falso. Non è quindi possibile fare un

70
SCHIERAMENTO DEI CORPI Bisogna anche notare che solo la posizione
relativa dei corpi gli uni in rapporto agli altri deve
Ordine di schieramento essere rispettata.
Ciò non impedisce al giocatore di piazzare tutta la
Una volta che i giocatori hanno terminato il loro sua armata sulla metà destra o sinistra della zona
Piano di battaglia, si procede al posizionamento di schieramento, purché i corpi rispettino l’ordine
dei corpi sul tavolo. Cominciando dal difensore, i indicato sul PDB.
giocatori piazzano un corpo alla volta, fino a
quando tutti sono piazzati sul tavolo. Zona di schieramento
Tutte le unità, tranne quelle di un corpo in marcia
sul fianco o quelle in imboscata, devono essere Tutte le unità devono essere schierate entro la
piazzate sul tavolo. Zona di schieramento.
Il giocatore descrive le sue truppe all’avversario Le truppe leggere (LI e LH) possono venire
nel momento del piazzamento sul tavolo. schierate dai bordi laterali e fino a 3 UD dal
Durante la fase di piazzamento, il giocatore deve centro del tavolo.
rispettare il suo PDB.
Tutte le unità di uno stesso corpo (comprese Tutte le altre unità (campo compreso) devono
quelle in imboscata) devono essere posizionate essere schierate a 4 UD o più da un bordo laterale
all’interno di una zona rettangolare ed essere nel del tavolo ed a 5 UD o più dal centro del tavolo,
raggio di comando del generale. (tranne in caso di imboscata del difensore).
Le zone di schieramento dei differenti corpi non
devono sovrapporsi e devono rispettare le VEDERE SCHEMA A PAG. 71 TESTO
posizioni dei corpi in rapporto tra di loro, così FRANCESE
come definito nel PDB.

71
Se la dimensione del tavolo non è esattamente Il giocatore deve indicare sul suo PDB il nome del
della grandezza richiesta (per esempio 90 x 120 corpo inviato in marcia sul fianco ed il lato
cm per i 15mm), la zona di schieramento deve d’ingresso scelto.
essere ridefinita. • E’ possibile fare una e solo una marcia sul
La zona libera fra le truppe leggere dei due fianco
eserciti deve misurare almeno 6 UD di larghezza. • Non si può fare una marcia sul fianco sul
Le altre truppe devono essere a 4 UD dai bordi lato che sia bloccato da una zona costiera
laterali e 5 UD dalla linea mediana. o da un fiume impassabile.
Determinate unità non possono essere piazzate in • Il corpo del C in C non può mai andare in
zona costiera, corso d’acqua o in terreno che non marcia sul fianco.
può consentirgli di muoversi (ad esempio • Una marcia sul fianco non può contenere
artiglieria in terreno difficile), a meno che non WWg, carri falcati o artiglieria, perché
stiano su una strada. queste truppe sono troppo poco
manovrabili.
Truppe smontate
• I cavalieri medi e pesanti possono sempre Arrivo della marcia sul fianco
smontare se la loro lista offre la All’inizio di ciascuna fase di movimento, il
possibilità di combattere appiedati giocatore lancia 1d6 per il corpo in marcia sul
• Le altre truppe montate possono smontare fianco.
solo se il nemico schiera fortificazioni, Un risultato di 6 al primo turno o di 5-6 nei turni
elefanti, WWg o arcieri con pali difensivi. seguenti, indica che la marcia sul fianco arriverà
Le unità in imboscata o in marcia sul sul tavolo al seguente turno di gioco.
fianco non sono tenute in conto. Il giocatore indica allora al suo avversario il lato
• Elefanti e carri falcati non possono mai di ingresso da cui entrerà la marcia sul fianco, in
smontare funzione di ciò che ha indicato sul suo PDB.
• La scelta di smontare o non delle unità si Se entrambi i giocatori hanno effettuato una
fa una volta che tutti i corpi sono stati marcia sul fianco sullo stesso lato bisogna
schierati. Decide prima il difensore e poi verificare allora quale delle due viene ricacciata
l’attaccante (vedi dopo).
• Una volta che delle truppe hanno
smontato, non possono più rimontare Nel turno seguente all’arrivo, tutte le unità in
durante la partita. Inoltre è proibito marcia sul fianco fanno il loro ingresso sul tavolo
smontare durante la partita. nella fase di movimento o sono considerate perse.
• Quando un’unità di montati è posta in Le unità possono arrivare non importa dove lungo
imboscata o in marcia sul fianco, il il lato previsto per l’ingresso.
giocatore deve precisare sul suo PDB se è Il loro primo movimento è misurato a partire dal
smontata o meno. Se non è precisato, bordo del tavolo e deve essere per forza
viene sempre considerata montata. un’avanzata in linea retta.
Tutte le regole normali del movimento e del
comando si applicano alle unità del corpo che
MARCIA SUL FIANCO entra in marcia sul fianco.
Se, per qualche ragione, certe unità non hanno
Un corpo inviato in marcia sul fianco non è spazio per entrare sul tavolo o se il generale non
schierato sul tavolo all’inizio del gioco. Esso sta ha abbastanza PC per muovere tutte le sue unità,
compiendo una manovra di aggiramento del quelle che non sono entrate alla fine del turno
campo di battaglia per arrivare da uno dei bordi sono definitivamente perdute.
laterali. Tuttavia esse non valgono nelle perdite per la
Questa manovra è rischiosa, in quanto aleatoria, determinazione della demoralizzazione
ma può dare risultati stupefacenti se il nemico non dell’esercito.
se l’aspetta.

72
Fuga all’arrivo della marcia sul fianco La marcia sul fianco vittoriosa entra nella fase di
Quando una marcia sul fianco arriva sul tavolo, le movimento successiva a quella d’ingresso della
unità nemiche (comprese quelle in imboscata) marcia respinta. Gli effetti sono descritti a pag.
situate a 4 UD o meno da un’unità facente parte 72.
della marcia sul fianco, sono panicate e fuggono
nel modo seguente: GENERALE ALLEATO O NON
• Se l’unità non è ingaggiata in AFFIDABILE
combattimento, effettua un’evasione nella
direzione perpendicolare al lato Nel primo turno di gioco bisogna verificare se il
d’ingresso della marcia sul fianco. Se non corpo alleato o comandato da un generale non
ha questa capacità di evasione, essa affidabile, può partecipare alla battaglia. Se il
effettua comunque il movimento e si risultato del lancio del dado di comando al primo
ritrova in disordine turno di gioco del generale alleato o non
• Se l’unità è ingaggiata in combattimento, affidabile è di 1 (senza alcun modificatore), allora
continua a combattere ma rischia un significa che il suo corpo è divenuto esitante.
attacco sul fianco o sul retro Le truppe di un corpo esitante non possono tirare,
• Le unità di artiglieria e i WWg sono muovere e non sono soggette a carica
subito eliminati. Si considera che gli incontrollata.
equipaggi fuggano, demoralizzati
dall’arrivo delle truppe nemiche Ad ogni turno di gioco successivo si ritira il dado
• Le unità che evadono all’arrivo di una e con risultato di 6 il corpo ridiventa affidabile e
marcia sul fianco possono fare un può allora partecipare alla battaglia normalmente.
passaggio forzato se la loro evasione è Quando un corpo ridiviene affidabile, il dado è
bloccata da altre unità amiche (cfr. pag. rilanciato per calcolare i PC del turno.
42).
Il C in C può dispensare 2 PC (e solo 2 PC) per
Marcia sul fianco respinta dare un bonus di +1 al test per riportare un corpo
Se i due giocatori hanno contemporaneamente una ad essere affidabile (anche se è in marcia sul
marcia sul fianco sullo stesso lato del tavolo, il fianco o in imboscata). Questo per simulare
corpo con meno unità viene respinto. l’invio di messaggeri a trattare, con minacce o
Per determinare le dimensioni del corpo, calcolare promesse di ricompensa.
le unità leggere come mezza unità. Se le truppe di un corpo esitante si fanno attaccare
Se i due corpi hanno uguale forza, entrambe le o tirare addosso dal nemico o se esso si avvicina a
marce sul fianco vengono respinte. meno di 4 UD, allora il corpo ridiventa affidabile
Se uno dei due corpi è esitante (vedi a lato) immediatamente.
ridiventa subito affidabile se l’avversario fa Se un corpo esitante si trova in imboscata,
entrare la sua marcia sul fianco. ridiventa affidabile se il nemico si avvicina a 1
UD e scopre l’imboscata.
Una marcia sul fianco respinta arriva comunque
nella fase di movimento del giocatore al turno Se un corpo in marcia sul fianco è esitante, non
seguente. Essa deve entrare lungo il bordo laterale può entrare sul tavolo. Il giocatore deve allora
a meno di 5 UD dal bordo del campo del giocatore renderlo affidabile.
e non deve avvicinarsi a meno di 4 UD da un A partire dal turno in cui il corpo ridiventa
nemico. affidabile, il giocatore rilancia il dado
Il suo arrivo non provoca fuga. immediatamente per verificare se entra sul tavolo
Se delle unità devono avvicinarsi a meno di 4 UD (con un 5 – 6 a partire dal secondo turno).
dal nemico, passano in disordine.

73
BUDGET
Quando il mondo è in pace, un uomo di buon senso porta la spada al suo fianco. Sun Tzu

Generali e Campo
BUDGET DI UN ESERCITO BUDGET

Il budget standard di un esercito è di 200 punti. 100 200 300


Ogni esercito comporta tre copri e altrettanti Generale Stratega +5 +10 +15
generali. I generali alleati o non affidabili, così Generale Brillante +3 +6 +10
come quelli inclusi in un’unità, costano meno cari. Generale Competente +2 +3 +5
Rapportatevi alle liste esercito per avere il numero Generale Ordinario 0 0 0
di punti comando e i tipi di truppe disponibili. Generale alleato o -2 -3 -5
non affidabile
Generale incluso -2 -3 -5
Fortificazioni 1 1 1
Campo fortificato 3 6 9

FANTERIA BUDGET
TIPO M O E OPZIONI
Fanteria leggera LI 3 4 5
Giavellottieri LMI 5 7 9
Arcieri, balestrieri LMI 5 7 9 +1 palvese, +1 pali, +2 se arco lungo
Fanteria media MI 5 7 9 +1 impatto, +1 A2M, +1 supporto, +1 atlatl, +2 unità mista, +2
armatura, +3 arco
Lancieri medi MI 5 7 9 +1 supporto, +1 palvese, +2 armatura, +2 unità mista

Fanteria pesante HI 6 8 10 +1 impatto, +1 A2M, +1 supporto, +2 unità mista, +2 armatura

Lancieri pesanti HI 6 8 10 +1 supporto, +1 palvese, +2 armatura, +2 unità mista, +4 unità mista


con arco lungo
Cavalieri appiedati HI 10 12 15 Comprende armatura pesante e A2M
Falange HI 8 10 12 +1 palvese
Leve HI 2 3 - -1 sacrificabile, +1 impetuosa
Carri da guerra WWG 8 10 - +2 artiglieria leggera, -2 non tira
Artiglieria leggera ART - 6 -
Artiglieria media ART - 10
Artiglieria pesante ART - 10 - +2 se mobile, -2 non tira

MONTATI BUDGET
TIPO M O E OPZIONI
Cavalleria leggera LH 4 6 8 +2 cammelli leggeri

Cavalleria media, Cv 5 7 9 +2 arma da tiro, +1 impatto, +2 cammello medio


carri leggeri
Cavalleria pesante CV 8 10 12 +2 arma da tiro, +1 impatto
Cavalieri medi KN 9 11 14 +1 impatto
Cavalieri pesanti KN 11 13 16 +1 impatto

Catafratti KN 10 12 15 +2 se su cammello
Carri pesanti KN 8 10 12 +1 impatto
Carri falcati SCH - 3 -
Elefanti EL 10 12 15 +2 artiglieria

Legenda: M = mediocre; O = ordinaria; E = élite

74
REGOLE OPZIONALI
Non ripetete mai le stesse tattiche vincenti, ma adattatevi alle circostanze ogni volta particolari. Sun Tzu

FORMATO RIDOTTO • Il corso d’acqua deve essere largo 1 o 2


Per i giocatori debuttanti o per coloro che UD e viene piazzato a 1d6 UD dal bordo
vogliono giocare partite rapide, viene proposta del tavolo
una versione Formato Ridotto del regolamento. • La zona costiera deve misurare 2 UD di
Tutte le regole sono applicate ma lo schieramento larghezza
degli eserciti è modificato e semplificato. • Non si può piazzare terreno impassabile
se è già stata piazzata una zona costiera o
Liste esercito un corso d’acqua.
Ogni giocatore costruisce la sua lista esercito con
un budget di 100 punti non tenendo conto che di Si lanciano 2d6 per piazzare ogni elemento.
un solo generale (C in C); questo non potrà essere • Il primo dado indica il lato del tavolo: pari
né alleato né inaffidabile. I minimi e i massimi lato del primo giocatore, dispari lato del
delle liste sono divisi per 2 arrotondando alla cifra secondo giocatore
superiore. • Il secondo dado indica se l’elemento è
Il budget resta invariato eccetto che tutti i punti piazzato contro il bordo tavolo (1-4) o a
comando come anche il costo del campo più di 2 UD (5-6).
fortificato sono modificati (cfr. pag. 74).
Così un generale stratega costa 7 punti anziché 14. La procedura per il controllo del terreno è identica
Per esempio un generale Stratega costa 5 punti e a quella usata per una partita standard ma con un
non 10 punti. massimo di un tentativo per giocatore.
Superficie di gioco Schieramento degli eserciti
La superficie di gioco è ridotta nel seguente Non c’è bisogno di un piano di battaglia in caso di
modo: formato ridotto. Non si possono fare marce sul
• 60 x 80 cm per 6-15mm (UD 4 cm) fianco.
• 90 x 120 cm per 20-25 mm (UD 6 cm) Solo il difensore può piazzare un marker di
• 120 x 160 cm per 28-32 mm (UD 8 cm) imboscata (max 4 unità) nella sua zona di
schieramento indipendentemente dal valore del
E’ anche possibile giocare su un tavolo più largo suo generale.
per consentire un gioco con più manovrabilità. • Il difensore schiera per primo tutto il suo
esercito. Le truppe leggere possono
Iniziativa schierarsi a partire dai bordi laterali e fino
Il bonus d’iniziativa è semplicemente uguale al a 5 UD dal fondo campo. Le altre unità
valore del C in C (da 0 a +3). Aggiungere +1 se devono piazzarsi ad almeno 3 UD dai
l’esercito contiene una o due LH o +2 se ha bordi laterali e fino a 3 UD dal fondo
almeno 3 LH. campo.
• L’attaccante schiera per secondo tutto il
Piazzamento del terreno suo esercito
La taglia minima dei terreni è ridotta. Un • L’attaccante gioca per primo
elemento deve essere circoscritto in un cerchio di
4 UD di diametro e deve poter contenere un Rotta dell’esercito
rettangolo 2 UD x 3 UD. Le perdite sono contabilizzate normalmente
Il difensore piazza 1 o 2 elementi del terreno più tranne per il campo, che vale solo 2 punti se
quello obbligatorio. L’attaccante piazza 1 o 2 catturato, 3 punti se si tratta di campo fortificato.
elementi.

75
GRANDI BATTAGLIE Questa regola opzionale permette ai giocatori di
rilanciare alcuni dadi sfavorevoli:
I giocatori possono giocare battaglie più importanti • Ogni giocatore dispone di 3 rilanci da usare
con maggior numero di miniature e su tavoli più nel corso della partita. Si possono
grandi. Per questo si propongono dei budget di 300 o simboleggiare i rilanci con gettoni o dadi
400 punti per giocatore. speciali
• Ogni rilancio permette di rigiocare un dado
Liste esercito durante una mischia o un tiro. Non si può
Quando si utilizza un budget da 300-400 punti, i rilanciare che una sola volta ed il secondo
minimi e massimi delle liste (tranne il campo risultato è valido comunque. Il giocatore in
fortificato) sono arrangiati in funzione e moltiplicati fase decide per primo se rilanciare il dado.
per 1,5 o per 2, arrotondando alla cifra inferiore. • Non è consentito rilanciare un dado per
Il budget di comando e del campo è anche l’attacco del campo o per uccidere un
modificato, così che la parte consacrata ai generali generale
resti equivalente a quella usata con 200 punti (cfr. • L’unità per cui si rilancia non ha bisogno di
pag. 74). essere nel raggio di comando.
A 300 punti un esercito può avere fino a 4 generali,
questo consente di giocare anche a coppie, con due DADO MEDIO
corpi per giocatore. Una partita dura dalle tre ore
alle tre ore e mezza. Alfine di ridurre il carattere aleatorio del gioco, è
Con 400 punti la partita andrà oltre le 4 ore. In possibile utilizzare dei dadi medi.
doppio, i giocatori possono avere ciascuno • Si tratta di dadi con 6 facce marcate con 2-
un’armata da 200 punti con 2-3 generali per 3-3-4-4-5.
ciascuno. • Si utilizza il dado medio solo nelle mischie,
per i tiri e per il recupero si continua ad
Superficie di gioco usare 1d6.
La superficie di gioco viene aumentata in • Le truppe d’élite trasformano i 2 in 5
proporzione come indicato di seguito:
• Le truppe mediocri, viceversa, i 5 in 2
Budget 6-15 mm 20-25 mm 28-32 mm
DEMORALIZZAZIONE
UD 4 cm UD 6 cm UD 8 cm
300 punti 100 x 150 150 x 230 200 x 300 Si propone una regola differente, che permette di
cm cm cm tenere conto dell’importanza relativa di ciascuna
400 punti 120 x 180 180 x 280 240 x 360 truppa.
cm cm cm Il valore di coesione di un esercito è calcolato nel
seguente modo:
Terreno e schieramento • Truppe sacrificabili 0
Il terreno viene piazzato nello stesso modo di una • LI, Leve 0,5
partita standard, ma la taglia degli elementi del • LMI, MI, HI, CV, KN élite 2
terreno è aumentata. Essa passa da 7 UD in 300
• Tutte le altre truppe 1
punti a 8 UD per i 400 punti.
Il numero di LH necessarie per vare un bonus
Le perdite sono invece contabilizzate nel seguente
all’iniziativa è aumentato proporzionalmente:
modo:
• A 300 punti: +1 per 3-8 LH e +2 per 9+ LH
• 1 punto per unità in disordine tranne LI o
• A 400 punti: +1 per 4-11 LH e +2 per 12+ Leve
LH
• Valore dell’unità se esce dal tavolo o viene
La zona di schieramento è aumentata in modo da
eliminata
essere sempre a 5 UD dal centro del tavolo e a 4 UD
• 1 punto + valore per ogni generale perduto
dai bordi laterali.
• 4 punti se il campo è stato catturato
Rotta dell’esercito • 6 punto se il campo fortificato è stato
Le perdite sono contabilizzate normalmente tranne catturato
per il campo che, se preso, equivale a 6 punti di
demoralizzazione a 300 punti e 8 punti a 400 punti. La perdita delle LI e delle Leve diventa quindi
trascurabile per l’esercito, mentre le truppe d’élite
RILANCI acquistano grande importanza. Ciò può rendere
alcuni eserciti con numerose truppe d’élite assai
difficili da demoralizzare.
76
LISTE ESERCITO
Che il nemico non sappia mai come avete intenzione di combattere. Sun Tzu

Uno solo dei generali subordinati può essere


DESCRIZIONE DI UNA LISTA alleato, tratto da un’altra lista, e quindi
inaffidabile. Il generale può essere incluso nelle
Troverete nelle liste esercito le armate che truppe che nella lista presentano un (*).
consentono di giocare a L’art de la guerre.
Ogni lista è prevista per essere giocata con un TIPI DI TRUPPE
budget standard di 200 punti. Una lista comprende
un cappello introduttivo con le seguenti Una tabella presenta per ogni lista le truppe
informazioni: disponibili, il minimo e il massimo consentiti e il
loro costo. Sotto il tipo di truppa, un testo in
Numero della lista (es. 40) corsivo dà un’indicazione sull’origine della
Nome della lista (es. Alessandro il grande) truppa.
Periodo (es. 330-320 aC)
Territori (es. Pianura, foresta, montagna, VEDI ESEMPIO LISTA PAG. 77 TESTO
deserto, steppa) FRANCESE
Bonus di comando (es. da +2 a +6)
Stratega (es. Alessandro) Nell’esempio citato:
• Il giocatore deve prendere almeno due
GENERALI unità di Compagnoni e al massimo
quattro. Queste unità possono includere il
Ogni esercito comprende tre generali, comandanti generale (*)
un corpo ciascuno. Il giocatore ripartisce i punti • Deve prendere almeno un’unità di
comando disponibili fra i generali e paga il budget cavalleria leggera con arco e fino a tre.
corrispondente. Il C in C dell’esercito può essere Una di queste può essere elevata ad élite
uno stratega unicamente se la lista lo prevede. • Deve prendere fra due e sei unità di
Uno stratega conta come generale brillante a Falange. E’ possibile rimpiazzare fino a 4
livello di bonus di comando (valore +2). falangi con dei Lancieri medi
Il giocatore può scegliere uno o due generali • Gli Hypaspisti comportano la scelta di
subordinati non affidabili per guadagnare punti da una o due unità che possono essere a
spendere in truppe, col rischio di vederli tradire scelta, o falange élite o lancieri
all’inizio di ogni battaglia. medi/pesanti élite. Si possono prendere
truppe dello stesso tipo o di tipi diversi.

77
In alcune liste si trovano differenti opzioni
corrispondenti a periodi di tempo diversi o zone CORPI ALLEATI
geografiche diverse.
Si possono mescolare delle opzioni finché sono Numerose liste prevedono degli alleati. Se il
compatibili tra loro a livello di data e/o di zona giocatore lo desidera, può rimpiazzare uno dei
geografica. suoi corpi con un corpo alleato preso da un’altra
Alcune truppe possono essere sostituite in parte, lista.
altre interamente. Non si può scegliere un alleato compreso già nella
Questo viene indicato dalla parola Tous (tutti ndt) propria lista, ma si può scegliere di lasciare
nella colonna Nb. inaffidabile il generale.
Quando una truppa può essere trasformata in Un solo alleato è autorizzato e il suo generale è
un’altra, in un dato periodo di tempo, il numero appunto inaffidabile.
massimo delle unità d’élite non si cumula sui due Per costituire un corpo alleato, il giocatore si rifà
periodi. alla lista corrispondente e sceglie le unità secondo
le seguenti restrizioni:
ESEMPIO LISTA PAG. 78 TESTO • Il minimo di ogni tipo di truppa è diviso
FRANCESE per due e arrotondato per difetto, senza
tuttavia diventare inferiore a 1 se diverso
• Nell’esempio citato, il giocatore deve da zero
prendere almeno due unità di Xystophoroi • Il massimo per ogni truppa è diviso per
e fino a quattro. Può elevare fino due di due e arrotondato per difetto; con risultato
queste unità ad élite, ma non è di zero la truppa non può essere scelta
obbligatorio. • E’ possibile scegliere unità e fortificazioni
• Se invece decide di giocare la lista non obbligatorie nella lista
esercito dopo il 205 aC, può trasformare • Non si può scegliere il campo fortificato
da zero a quattro Xystophoroi in catafratti. • Non si possono scegliere che le unità
• In ogni caso il giocatore non può elevare corrispondenti al periodo storico o alla
ad élite che un massimo di due unità. zona geografica della lista principale
• Un corpo alleato non può essere maggiore
Le unità miste rappresentano delle unità miste con del 40% del budget totale dell’esercito
differenti tipi di truppa. Esse sono segnalate nel
seguente modo: ESEMPIO DI LISTA ALLEATA PAG. 78
TESTO FRANCESE
ESEMPIO DI LISTA PAG. 78 DEL TESTO
FRANCESE Nell’esempio citato, un alleato tratto dalla lista
comprenderà:
Nell’esempio succitato, il giocatore potrà: • Da 1 a 3 Catafratti di cui solo uno può
• Prendere da zero a due miliziani come diventare élite
lancieri pesanti mediocri e da zero a due • 0-1 Cavalleria pesante impetuosa
miliziani balestrieri o LI con balestra. • 2-6 Cavalleria leggera con arco
• Se viene scelta l’opzione Firenze, tutti i • 1-4 Lancieri medi o fanteria media
miliziani devono essere rimpiazzati con • 1-2 Arcieri mediocri o fanteria leggera
unità miste lancieri/balestrieri. L’esercito con arco
può comprendere fino a quattro di queste • Zero artiglieria pesante
unità miste.

78
CLASSIFICAZIONE DELLE LISTE Le liste mesoamericane sono state inserite in un
settimo periodo. In caso di torneo i giocatori sono
Le liste sono ripartite in due grandi periodi, a loro liberi di inserirle nel periodo più appropriato.
volta suddivisi in tre sottoperiodi: In seno ad ogni sottoperiodo le liste sono
raggruppate e descritte per zona geografica.
L’antichità Questa classificazione è stata preferita ad un
• Periodo antico: Sumeri, Babilonia, Egitto ordine strettamente cronologico, in quanto
e Medioriente fino all’arrivo dei Persiani consente di descrivere di seguito eserciti
Achemenidi appartenenti allo stesso spazio geografico e
• Periodo classico: Guerre mediche, temporale.
Alessandro, Diadochoi, l’ascesa di Roma
e le Guerre puniche La struttura delle liste permette di organizzare
• Periodo romano: Roma e suoi nemici da tornei o convention sia su un tema aperto, che su
Cesare alla caduta dell’Impero un modulo più ristretto, limitandosi ad eserciti
storicamente e geograficamente vicini.
Medioevo Alcune armate sono presentate su più periodi, ma
• Età scura: Bisanzio, Conquista araba, si possono fissare comunque delle date di inizio e
l’Europa fino a Carlo Magno di fine.
• Età feudale: Franchi, Crociate, invasioni
mongole Ad esempio il tema di un torneo può essere:
• Medioevo tardivo: Guerra dei 100 anni, • Tutti i periodi (open)
caduta di Bisanzio e Impero Ottomano • L’antichità o il Medioevo
• Solo uno o due sottoperiodi: ad esempio
l’età feudale o il medioevo tardivo
• Tutti gli eserciti compresi fra due date, ad
esempio fra il 450 e il 1150 dC
• Un solo sotto periodo, con restrizioni
come ad esempio il periodo romano, ma
senza Africa e Asia antica.

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