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ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno.

Se lo
GIURAMENTO DEGLI ANTICHI –
supera, riesce a liberarsi e i rampicanti svaniscono.
Il Giuramento degli Antichi è vecchio quanto la razza degli elfi
Scacciare gli Infedeli. Il paladino può utilizzare Incanalare
e i rituali dei druidi. A volte chiamati cavalieri fatati, cavalieri
Divinità per pronunciare antiche parole che infliggono dolore
verdi o cavalieri cervi, i paladini che formulano questo
ai folletti e agli immondi. Con un'azione, il paladino
giuramento si schierano a fianco della luce nella lotta
brandisce il suo simbolo sacro e ogni folletto o immondo
cosmica contro l'oscurità, spinti dall'amore per ciò che è bello
situato entro 9 metri da lui e in grado di sentirlo deve
e diffonde la vita nel mondo, e non necessariamente perché
effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, la
credono nei principi dell'onore, del coraggio e della giustizia.
creatura è scacciata per 1 minuto o finché non subisce danni.
Decorano le loro armature e i loro abiti con le immagini di
Una creatura scacciata deve spendere i suoi turni tentando
tutto ciò che cresce: foglie, rami e fiori, a simboleggiare la loro
di allontanarsi il più possibile dal paladino e non può
dedizione alla preservazione della luce e della vita nel
volontariamente muoversi in uno spazio entro 9 metri dal
mondo.
paladino. Inoltre, non può effettuare reazioni. Come sua
DETTAMI DEGLI ANTICHI azione può usare solo l'azione di Scatto o tentare di fuggire da
I dettami del Giuramento degli Antichi sono stati preservati un effetto che gli impedisce di muoversi. Se non può muoversi
per innumerevoli secoli. Questo giuramento enfatizza i in alcun luogo, la creatura può usare l'azione di Schivata.
principi del bene al di sopra di qualsiasi distinzione tra legge Se la vera forma della creatura è celata da un'illusione, una
e caos. I suoi quattro principi centrali sono semplici. forma mutata o altri effetti analoghi, quella forma è rivelata
quando la creatura viene scacciata.
Alimenta la Luce. Tramite i tuoi atti di misericordia,
AURA DI INTERDIZIONE
benevolenza e perdono. accendi la fiamma della speranza nel
A partire dal 7" livello,la magia antica scorre con tale potenza
mondo, e scaccia la disperazione.
nel paladino da formare un'interdizione soprannaturale. Il
Proteggi la Luce. Là dove c'è bontà, bellezza, amore e gioia nel paladino e le creature amiche situate entro 3 metri da lui
mondo, opponiti alla perfidia che vorrebbe distruggerlo. Là ottengono resistenza ai danni degli incantesimi.
dove c'è vita, opponiti alle forze che vorrebbero vederla Al 18"livello,la gittata di questa aura aumenta a 9 metri.
avvizzire. SENTINELLA IMPERITURA
A partire dal 15°• livello, quando il paladino scende a 0
Preserva la Tua Luce. Trai gioia dal canto e dalle risate, dalla punti ferita ma non viene ucciso sul colpo, può decidere di
bellezza e dall'arte. Se lasci che la luce nel tuo cuore si
rimanere a l punto ferita. Il paladino non può usare
spenga, non potrai preservarla nel mondo.
nuovamente questa capacità finché non completa un riposo
lungo.
Sii la Luce. Sii un fulgido faro per tutti coloro che vivono nella
Non subisce inoltre alcuno svantaggio dovuto alla vecchiaia
disperazione. Lascia che la luce della tua gioia e del tuo
e non può invecchiare magicamente.
coraggio risplenda in ogni tua azione.
CAMPIONE DEGLI ANTICHI
INCANTESIMI DI GIURAMENTO Al 20° livello, il paladino può assumere la forma di un'antica
Il paladino ottiene gli incantesimi seguenti ai livelli da forza della natura, assumendo un aspetto a sua scelta. Per
paladino elencati. esempio, la sua pelle potrebbe diventare verde o ruvida e
resistente come la corteccia, i suoi capelli potrebbero
INCANTESIMI DEL GIURAMENTO DECLI ANTICHI
trasformarsi in fogliame o muschio, oppure dalla sua testa
Livello da Paladino Incantesimi
potrebbero spuntare le corna di un cervo o la criniera di un
3° colpo intrappolante, parlare con gli animali
5° bagliore lunare, passo velalo leone.
9° crescita Vegetale, protezione dall'energia Usando la sua azione, il paladino si sottopone a una
13° pelle di pietra, tempesta di ghiaccio trasformazione. Per 1minuto ottiene i benefici seguenti:
17° comunione con la natura, traslazione arborea  All'inizio di ogni suo turno recupera 10 punti ferita.
INCANALARE DIVINITÀ  Ogni volta che lancia un incantesimo da paladino con
Quando il paladino acquisisce questo giuramento al 3"livello, un tempo di lancio di 1azione, può lanciarlo usando
ottiene le due seguenti opzioni di Incanalare Divinità. invece I azione bonus.
Collera della Natura. Il paladino può utilizzare Incanalare  Le creature nemiche situate entro 3 metri da lui
Divinità per invocare le forze primordiali affinché subiscono svantaggio ai tiri salvezza contro i suoi
intrappolino un nemico. Con un'azione, può fare spuntare dal incantesimi da paladino e le sue opzioni di Incanalare
terreno dei rampicanti spettrali che si protendono e afferrano Divinità.
una creatura situata entro 3 metri dal paladino e che egli sia Una volta utilizzato questo privilegio, il paladino non può
in grado di vedere. La creatura deve superare un tiro salvezza più utilizzarlo finché non completa un riposo lungo.
su Forza o Destrezza (a sua scelta), altrimenti sarà trattenuta.
Finché è trattenuta dai rampicanti, la creatura continua a

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