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Dissolutore - DD - Classe Homebrew

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Classe Dissolutore

DUNGEONS & DRAGONS

by Peach
Legenda e Guida alla Lettura

Font
Kalam Chiaro > Testo
Kalam Chiaro Corsivo > Nomi incantesimi - Testo di rilievo occasionale
Kalam Normale > Testo di rilievo (livelli - parole chiave)
Megrim - Grassetto > Titoli

Colori
Nero > Testo
Ciano Scuro 1 > Titoli e testo di rilievo (caratteristiche - nomi incantesimi)

Evidenziatori
Ciano Chiaro 3 > Divisore righe (come manuale) - parole di rilievo (da modificare o tenere a
mente)
SCHEDA CLASSE
>>>

Dungeons & Dragons


DISSOLUTORE

CLASSE - CONCEPT e processo creativo


Complicarmi la vita >
Il concetto di partenza era quello di utilizzare le regole e le fonti del Manuale (Dungeons &
Dragons 5a edizione) per dare vita ad un PG Anti-Druido, quindi che gli fosse simile in quanto al
lancio degli incantesimi (ed alla loro tipologia), ma che avesse anche una discreta utilità in
combattimento con le armi (al pari di un Ranger, un Warlock o un Chierico).
L’idea di creare un semplice druido alternativo si è presto evoluta, al fronte di svariate
inconvenienze tecniche e concettuali soprattutto, in quella di creare qualcosa che somigliasse quasi
più ad un ranger in effetti (elementi d’interesse da unire tra loro > classe ranger con archetipo
druidico - Circolo della Terra - e lista incantesimi da druido mista con ranger e warlock >
rispettivamente per incantesimi da esplorazione - utili in combinazione con arco e frecce - offensivi
dai danni necrotici). Dopo più di una dozzina di tentativi, l’esperimento ha dato i suoi frutti
quando ho terminato il bilanciamento dei vari privilegi ottenibili con l’avanzamento di livello,
“terminato” almeno in base al mio giudizio personale e non senza l’intenzione di apporre ulteriori
modifiche qualora si rivelassero necessarie.

Esplorando le varie possibilità >


Dopo aver tratto alcuni privilegi esistenti dalla lista del Druido e del Ranger (ancora le due classi
più gettonate al fine di estrapolare qualcosa di definitivo per il concept da realizzare) le mie ultime
premure sono state quelle di creare e bilanciare una lista degli incantesimi appropriata e le abilità
uniche per questa nuova classe, processo necessario per conferirgli originalità senza prevalenza o
inferiorità sulle altre già esistenti *.
Aggiungere alla lista degli incantesimi da druido quelli che, concettualmente, si incastrano meglio
con l’idea che ho del PG, mi darà contemporaneamente la possibilità di eliminare quelli che meno
si addicono alla mia visione, come ad esempio gli incantesimi di cura (che inoltre conferirebbero
alla classe un ulteriore elemento di versatilità non necessario, soprattutto data la sua natura già
abbastanza variegata), o alcuni degli incantesimi offensivi che si basano sui classici “quattro
elementi”, che in questo contesto non mi interessano presi così come sono **.
Riguardo ai privilegi di classe - e sottoclasse - unici, per alcuni sto traendo ispirazione dal kit di
abilità e dal concept di un personaggio, reinterpretandoli a mio piacimento ed ai fini di rientrare nel
canone di D&D, per altri invece devo ancora pensare a qualcosa di utile e originale soprattutto
nell’ambito dell’esplorazione, concentrandomi di meno sul lato combattivo della classe e più su
quello di interazione con l’ambiente. Tali riflessioni mi hanno inoltre spinta verso la ricerca della
differenziazione della classe creando almeno due diversi archetipi tra i quali scegliere - e non solo
quello che eventualmente giocherei in linea col PG che intendo creare sin dall’inizio -, rendendo
questa classe homebrew realistica a tutti gli effetti. A questo proposito, le attuali sottoclassi
saranno incentrate sull’uso delle armi principali scelte dal giocatore per il proprio PG, a distanza o
in mischia, e una terza idea è in corso di sviluppo per un archetipo incentrato sulla magia psichica
(di conseguenza in parte alternativo rispetto all’idea della classe, dato che scegliendo questo
archetipo il PG sarebbe più un incantatore che un combattente misto incantatore - tre quarti a
uno).

Nuova opzione di classe >


Un ulteriore confronto con Giovanni, mi ha portata a riflettere sulla possibilità di inserire una
sottoclasse “purificata”, una versione non corrotta di questa figura combattente, come ad esempio
il Giuramento della Vendetta pone un Paladino davanti a scelte non consone a quelle usuali della
classe. In questo senso, sarebbe interessante da sviluppare un tale concept, inserendola come terza
sottoclasse potendo unire l’Arciere Nero ed il Carnefice in un’unica e lasciando come seconda
(anzichè terza) il Torturatore Psichico.
La prima sottoclasse quindi offrirebbe scelte di personalizzazione in base all’arma utilizzata alla
stregua di un Ranger Cacciatore, ad esempio, e non bisognerebbe più scegliere una determinata
sottoclasse in base all’arma da voler utilizzare (si potrebbero addirittura sbloccare tutti i
potenziamenti in base all’arma - da mischia o a distanza - impugnata sul momento, ma sarebbe
una risorsa estremamente versatile, quindi eviterei di concentrarmi su tale opzione), la seconda
funzionerebbe in modo simile al Circolo Druidico della Terra, offrendo una tabella come quella degli
Incantesimi del Circolo per sbloccare incantesimi consoni alla tortura psichica, infine la terza
sottoclasse offrirebbe magari un percorso incentrato sulla guarigione o su una strada più druidica?

Questa Corruzione in cosa consiste, come si accede a questa magia nel mondo di D&D >
Devo ben definire il concetto dell’esistenza di questa classe, dei poteri ad essa legati. Innanzitutto
una fra le idee principali era quella di far sì che tali benefici si ottengano in seguito ad un trauma
di qualche tipo: quando avevo iniziato a sviluppare il PG in funzione alla nuova classe, ad un certo
punto della sua vita subiva un evento traumatico e rilevante che “rompeva qualcosa in lui”, come il
legame fino a quel momento avuto con la magia divina druidica. La mia visione era quella di una
crepa, un filtro anomalo nell’attingere alla magia da Druido, che ne modificava il risultato.
Tenendo conto che la magia su D&D non abita le persone ma permea il mondo e gli esseri viventi,
venendo plasmata dalle persone e che gli incantesimi non sono altro che la manifestazione della
magia che viene manipolata, come rendere possibile una tale opzione?
Non è così per tutti, ad esempio gli Stregoni in alcuni casi ereditano la magia che possiedono, dai
loro antenati ad esempio, in altri casi viene scatenata improvvisamente da eventi particolari (es. “la
benedizione di una driade alla nascita o un sorso d'acqua bevuto presso una misteriosa sorgente
(...), l'esposizione a una forza elementale dci Piani Interni o al folle caos del Limbo, o un fugace
sguardo alle meccaniche nascoste che governano la realtà.”), e da lì imparano ad imbrigliare la
magia interiore: ciò rimanda alla mia idea principale ed il che potrebbe essere un buon punto di
inizio per il Dissolutore, trovando un compromesso tra il mio desiderio e la coerenza all’interno del
mondo di gioco.
C’è da dire che, se voglio che la magia del Dissolutore non sia altro che quella del Druido, ma
“Corrotta”, dovrei attenermi al metodo druidico per attingere alla magia, ovvero la connessione con
la natura o la benedizione di una divinità votata alla natura stessa.
Reminder >
A prescindere da tutto, gli incantesimi devono seguire determinate regole. Si tratta di effetti magici
limitati: un personaggio che lancia un incantesimo, manipola i fili della Trama e li dispone secondo
uno schema particolare, li fa vibrare in modo specifico per poi liberarli e scatenare l'effetto
desiderato. Ogni volta che viene creato un effetto magico, i fili della Trama si intrecciano, si
annodano e si piegano per rendere quell'effetto possibile.
Tutta la magia dipende dalla Trama, anche se i vari tipi di magia accedono a essa in modì diversi.
Gli incantesimi di bardi, maghi, stregoni e warlock (Cavalieri Mistici e Mistificatori Arcani) sono
arcani, basati su una comprensione - accademica o intuitiva che sia - del funzionamento della
Trama, grazie alla quale l’'incantatore manipola direttamente i fili della Trama per creare l'effetto
desiderato; gli incantesimi di chierici, druidi, paladini e ranger sono invece divini, tali incantatori
accedono alla Trama grazie alla mediazione di un potere divino (gli dèi, le forze divine della natura,
o il peso sacro del giuramento di un paladino).
Conclusione >
La versione di un filtro che distorce la magia del Dissolutore mentre esso la manipola, dunque, mi
sembra abbastanza verosimile per l’ambientazione: in questo modo la magia che un Dissolutore
attinge dalla Trama viene plasmata a piacimento dell’incantatore, come di norma, ma prima che
essa venga liberata sottoforma dell’effetto di un incantesimo, passa attraverso questa crepa, questo
filtro che ne corrompe l’essenza e ne causa la distorsione.
Tutto fila e mi piace come suona, ma resta una sola cosa da decidere… questo è l’unico modo per
poter diventare un Dissolutore, per sfruttare questa magia? I Paladini hanno i loro Giuramenti, i
Druidi il legame con la natura, i Warlock hanno i loro patroni e i Maghi le loro conoscenze arcane…
sono tutte cose che si acquisiscono con impegno, dedizione, fede, per i Dissolutori non può trattarsi
solo di un “trauma”, di un evento - casuale o meno - che potrebbe verificarsi come no. Vero è che
ci sono delle eccezioni, ma cos’altro può determinare la comparsa di un tale potere? Magari questa
del “filtro distorto” a causa di un’esperienza traumatica è solo uno dei modi per intraprendere
sensatamente la strada del Dissolutore, un altro potrebbe essere dato dalla volontà del PG in
questione: così come per i Druidi appunto, potrebbe trattarsi di una scelta consapevole, come per i
Bogani in Epic se vogliamo (anche se quelle erano “scelte” date dalla loro natura), in cui
semplicemente si abbraccia o si vuole promuovere la “marcia del marcio”, tanto importante per il
cosìdetto cerchio della vita, quanto contrapposta a ciò che la natura rappresenta. Anzi. Non
contrapposta a ciò che rappresenta ma a come viene rappresentata, poichè in un ciclo di causa ed
effetto se non ci fosse il marcio non rinascerebbe nemmeno la vita in una nuova forma.
Quindi è come se si trattasse di Druidi alternativi che scelgono di manipolare in maniera differente
l’energia della Trama fornita dalla natura.
In questo caso però, il fatto del trauma e del filtro distorto avrebbe comunque senso? Se voglio
inserire una cosa analoga nella backstory del PG Anti-Druido (Jubei), potrebbe semplicemente
spiegarsi come il suo modo di vedere e percepire la cosa, il suo modo di avere intrapreso questa
strada > subisce un trauma > lascia fluire in sè il desiderio e la volontà di manipolare la Trama >
ma a causa del suo temperamento e della natura del suo desiderio, non diventa in grado di gestire
la magia divina al pari dei Druidi bensì in maniera distorta, come Dissolutore* .

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Ricerca del nome, parole indicate > Vendetta (Vendicatore) - Carnefice (Arciere Crudele -
Cavaliere Sanguinolento - Torturatore Psichico) - Flagello - Retribuzione - Castigo - Spargipiaga -
Infestatore - Corruttore - Corruttore Errante - Errante - Dissolutore (Decadimento mentale)

NOTA > Leggere la classe e tutte le sottoclassi di Mago e Stregone, soprattutto per il secondo
archetipo in cantiere, al fine di realizzare consapevolmente qualcosa di bilanciato e unico, che
non venga già interamente offerto da un’altra opzione di classe esistente.
* NOTA > Ai fini di questo scopo, ridurre la velocità di apprendimento degli incantesimi basata
sull’avanzamento dei LV, poiché quella del druido è allegata ad una tipologia di classe che si
basa principalmente sugli incantesimi che sul combattimento > unirla ad una classe che ha già
punti forti nel combattimento senza incantesimi, la renderebbe eccessivamente versatile, con un
grande ammontare di risorse durature rispetto alle altre classi esistenti, e perciò non equilibrata.
L’ideale sarebbe una via di mezzo tra le classi miste guerriero-incantatore (vedi ranger, chierico,
altre…) e quelle basate interamente sul lancio degli incantesimi (vedi mago, stregone, altre…),
magari con un massimo di slot incantesimo disponibili fino al LV 7 (e non 5 o 9). La nota
dolente sarebbe che tra i LV 6 e 8 sono pochi o addirittura inesistenti gli incantesimi che mi
interessava aggiungere alla lista personalizzata del dissolutore (Regressione Mentale > Torturatore
Psichico?), mentre invece tenevo ad includere Fatale al LV 9, quindi mi serve creare un
compromesso o un escamotage di qualche tipo.

** NOTA > Sarebbe tuttavia stimolante modificare almeno visivamente alcuni di questi
incantesimi (senza quindi variare gli effetti degli stessi, e di conseguenza senza alterare l’impatto
che avrebbero sul gioco - se non in rari casi e principalmente in relazione alla tipologia di danno
inflitto, al fine di adeguarsi meglio al nuovo “aspetto”) > ad esempio quelli basati sulla crescita o
sull’evocazione di rampicanti - contundenti o afferranti che siano - potrebbero rimanere identici,
se non che tali piante evocate dal dissolutore appaiano effettivamente morte, malate o
innaturali, come effetto collaterale dell’aver modellato la magia necessaria ad effettuare
l’incantesimo tramite un cuore/animo corrotto, in armonia con una natura non vivida e rigogliosa
ma ostile e tetra, paludosa*** (altri elementi chiave per effetti visivi > colori nero e viola per
oscurità e mistero/veleno, materia viscida e oleosa, putrida o secca, venefica - modello visivo
incantesimi esistenti Tentacoli Neri di Evard o Contagio).

*** NOTE PERSONALI > D’altronde nel manuale stesso la Magia viene descritta come un
elemento ancestrale nel mondo di gioco, da sempre presente ed alla portata di chiunque si
adoperi per modellarla a proprio piacimento, così come viene detto che molti incantesimi un
tempo conosciuti sono andati perduti attraverso i secoli (spunto PG cerca di riportarli alla luce?)
> questa classe potrebbe addirittura inserirsi nella lore (qualora fosse necessario e solo per
esempio) annunciando il risveglio di sopite forze contorte, che per anni i Druidi hanno cercato di
combattere, poiché questi Dissolutori si appellano ad una natura “sbagliata” e non all’equilibrio
fra gli elementi, generando grandi scompensi di energia nella terra (o simili).
* NOTA > È necessario definire la natura di questa suddetta Corruzione? Viene semplicemente
utilizzato come termine per definire il processo che porta un Dissolutore ad utilizzare
determinati incantesimi piuttosto che altri, o si tratta di qualcosa di più specifico?
Un’idea scartata prevedeva questa Corruzione come un’entità a sé stante (simil Eldrazi o
Bel’Veth addirittura), senziente (cosciente?), che bramava l’espandersi tramite la consumazione
della materia (> natura) esistente, in un’altra versione ancora era un Piano di Esistenza vero e
proprio, in aggiunta a quelli forniti dal Manuale.

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Da qui in poi è tutto in continua mutazione, da rivedere o ultimare
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DISSOLUTORE (esempi narrativi)


- Una tiefling dai capelli d’argento imbraccia il suo arco letale, un fiero sguardo freddo indossato
come una maschera, poi compie pochi e decisi gesti rituali ed affonda una mano nella terra,
facendola avvizzire e contorcere fino a trasformarsi in qualcosa di nuovo. Tentacoli oleosi, neri
come ossidiana e viscidi come pesce marcio, sbucano dalle aride crepe ed avvolgono coloro che
avevano osato sfidarla, mentre lei infonde nei proiettili un’energia necrotica che avvelena la carne
dei suoi nemici al solo sfiorarla.
- Un umano coperto da un mantello violaceo, con tanto di cappuccio sollevato a coprirne i
lineamenti, indossa un’armatura più nera della notte ed impugna una spada dalla lama rossa come
il sangue. A cavallo del suo possente destriero da guerra, la sua crociata sanguinaria ha appena
avuto inizio e coloro che si dichiarano suoi nemici farebbero bene a temerlo.
- È stato pagato per farlo, ma ciò non significa che la cosa non lo diverta: giocare con la mente
delle sue vittime, fino a farle impazzire e dubitare persino della realtà, è sempre stato il suo
passatempo preferito…
>>> Da modificare unendo l’esempio dell’Arciere Nero con quello del Carnefice o semplicemente
aggiungendone uno per la sottoclasse “purificata” dalla corruzione.

CAPACITà GENERALI
XXX

ALL’AVVENTURA
Un tempo servitori fedeli e devoti alla natura, qualcosa si è spezzato per sempre nei loro cuori e
proprio attraverso le crepe di quella frattura, è fluita in loro l’essenza di una differente energia: una
corruzione che dilaga e chiede di avviluppare ogni cosa. I Dissolutori attingono potere dalla vita
stessa, manipolandola e corrompendola, lasciandosi un campo di tetro avvizzimento alle spalle,
traendone al contempo beneficio.
Analogamente ai Druidi, i Dissolutori sono occupati a spargere nel mondo la “benevolenza” della
natura, la loro. Una natura corrotta e malata, non-morta, ha bisogno di essere conosciuta e curata
al pari di quella verde e rigogliosa che cresce spontaneamente.
Esistono tre diverse strade che un dissolutore può intraprendere: la prima prevede una vita devota
al viaggio, al fine unico di spargere la corruzione per il mondo; la seconda è quella di un cavaliere
sanguinario in grado di manipolare il sangue e trarne beneficio; mentre la terza strada è per coloro
che sono più dediti al decadimento mentale delle creature viventi, ascoltando la corruzione che
alberga nei loro cuori e manipolandola per contorcere le menti altrui.
>>> Rivedere.

CREARE UN DISSOLUTORE
XXX è importante tenere a mente che un dissolutore detiene un legame particolare con la propria
arma, pertanto si compia con attenzione la scelta di quale strumento/arma mettere tra le mani del
PG, ciò determinerà lo stile di combattimento e l’approccio all’ambiente (?) del PG

Creazione Rapida
È possibile creare un dissolutore rapidamente seguendo questi suggerimenti. Per prima cosa, XXX
dovrebbe essere il punteggio di caratteristica più alto, seguito da XXX. Poi si sceglie il background
del forestiero.

PRIVILEGI DI CLASSE - PARTE 1


Un Dissolutore ottiene i seguenti privilegi di classe.

Punti Ferita
Dadi Vita > 1d10 per ogni livello del XX
Punti Ferita al 1° Livello > 10 + il modificatore di COS del Dissolutore
Punti Ferita ai Livelli Successivi > 1d10 (o 6) + il modificatore di COS del dissolutore per ogni
livello da dissolutore dopo il 1°

Competenze
Armature > Armature Leggere - Armature Medie - Scudi (i dissolutori non usano armature e scudi
fatti di metallo)
Armi > Armi Semplici - Armi da Guerra
Strumenti > Nessuno
Tiri Salvezza > DES - SAG
Abilità > 2/3 a scelta > Atletica - Arcano - Furtività - Indagare - Intimidire - Intuizione -
Medicina - Natura - Percezione - Sopravvivenza

Equipaggiamento
a una corazza a scaglie - b un’armatura di cuoio
a due spade corte - b due armi semplici da mischia
a una dotazione da avventuriero - b una dotazione da esploratore
Un arco lungo - Faretra con 20 frecce - Focus da Incantatore (?)
>>> Rivedere completamente perché ispirato a quello del Ranger o del Druido, mentre dovrebbe
fornire almeno la scelta tra un’arma a distanza e una da mischia, per intraprendere la strada
della prima sottoclasse, e un focus da Dissolutore.

Stile di Combattimento
Un dissolutore adotta uno stile di combattimento in cui specializzarsi scegliendo tra le opzioni
seguenti. Non è consentito scegliere uno stile di combattimento più di una volta, anche se in
seguito il dissolutore ha diritto a scegliere di nuovo.
Combattere con Armi Possenti >
Quando il dissolutore ottiene un 1 o un 2 a un tiro per i danni di un attacco che ha effettuato
con un'arma da mischia impugnata a due mani, può ripetere il tiro e deve usare il nuovo risultato,
anche se ottiene ancora un 1 o un 2. L'arma deve possedere la proprietà a due mani o versatile
affinché il guerriero ottenga questo beneficio.
Combattere con due Armi >
Quando il dissolutore combatte con due armi, può aggiungere il suo modificatore di caratteristica ai
danni del secondo attacco.
Difesa >
Finché indossa un’armatura, il dissolutore ottiene un bonus di +1 alla CA.
Duellare >
Quando il dissolutore impugna un’arma da mischia in una mano e non impugna altre armi, ottiene
un bonus di +2 ai danni di quell’arma.
Tiro >
Il dissolutore ottiene un bonus di +2 ai tiri per colpire che effettua con le armi a distanza.
>>> Togliere o sostituire lo stile della Difesa.

Incantesimi
>>> Da rivedere TUTTO per rallentare la velocità di apprendimento degli incantesimi! Ad ora
basata sulla stessa del Druido, ma che crea risorse quasi infinite per il Dissolutore prima che sia
costretto a riposare. Apprendimento da Ranger/Paladino/Chierico o personalizzato? Vorrei tenere
almeno uno slot di livello 7, 8 e 9.
Un dissolutore sa come usare l'essenza magica della natura per lanciare incantesimi in modo molto
simile a un druido. Vedi il capitolo 10 del Manuale del Giocatore per le regole generali relative alla
magia ed alla fine di questa sezione per la lista degli incantesimi da dissolutore.
Trucchetti >
Al 1° livello, un dissolutore conosce due trucchetti a sua scelta tratti dalla lista degli incantesimi da
dissolutore. Apprende ulteriori trucchetti da dissolutore a sua scelta ai livelli successivi, come
indicato dalla colonna "Trucchetti Conosciuti" nella tabella "Dissolutore".
Preparare e Lanciare Incantesimi >
La tabella "Dissolutore " indica quanti slot incantesimo possiede un dissolutore per lanciare i suoi
incantesimi di 1° livello e di livello superiore. Per lanciare uno di questi incantesimi, il dissolutore
deve spendere uno slot incantesimo di livello pari o superiore al livello dell'incantesimo. Il
dissolutore recupera tutti gli slot incantesimo spesi quando completa un riposo lungo. Il dissolutore
prepara la lista degli incantesimi da dissolutore disponibili da lanciare scegliendoli dalla lista degli
incantesimi da dissolutore . Quando lo fa, deve scegliere un numero di incantesimi da dissolutore
pari al suo modificatore di SAG + il suo livello da dissolutore (fino a un minimo di un
incantesimo). Gli incantesimi devono essere di un livello di cui il dissolutore possiede degli slot
incantesimo.
Per esempio, un dissolutore di 3° livello possiede quattro slot incantesimo di 1° livello e due slot
incantesimo di 2° livello. Con Saggezza pari a 16, la lista dei suoi incantesimi preparati può
includere sei incantesimi di 1° o 2° livello, in qualsiasi combinazione. Se prepara l'incantesimo di 1°
livello intralciare, potrà lanciarlo usando uno slot incantesimo di 1° livello o di 2" livello. Il lancio di
quell'incantesimo non rimuove quell'incantesimo dalla lista di incantesimi preparati. Il dissolutore
può cambiare la lista dei suoi incantesimi preparati quando completa un riposo lungo. Per preparare
una nuova lista di incantesimi da dissolutore è necessario un certo ammontare di tempo da
trascorrere in preghiera e meditazione: almeno 1 minuto per livello di incantesimo per ogni
incantesimo nella sua lista.
Caratteristica da Incantatore >
Saggezza (SAG) è la caratteristica da incantatore usata per gli incantesimi da dissolutore. Il potere
dei suoi incantesimi deriva dalla sua devozione e dalla sua sintonia con una visione contorta della
natura. Un dissolutore usa SAG ogni volta che un incantesimo fa riferimento alla sua caratteristica
da incantatore. Usa inoltre il suo modificatore di Saggezza per definire la CD del tiro salvezza di
un incantesimo da dissolutore da lui lanciato e quando effettua un tiro per colpire con un
incantesimo.
CD del Tiro Salvezza dell’Incantesimo > 8 + il BC del Dissolutore + il modificatore di SAG del
dissolutore
Modificatore di Attacco dell’Incantesimo > il BC del Dissolutore + il modificatore di SAG del
dissolutore
Celebrare Rituali >
Un dissolutore può lanciare un incantesimo da dissolutore come rituale se quell'incantesimo possiede
il descrittore rituale e il dissolutore lo ha preparato.
Focus da Incantatore >
Un dissolutore può usare un focus dissolutore come focus da incantatore per i suoi incantesimi da
dissolutore.

Archetipo XXX
Al 2° livello, un dissolutore sceglie un archetipo che si sforzerà di emulare. Può scegliere tra
Arciere Nero, Carnefice e Torturatore Psichico, entrambi descritti alla fine della sezione di questa
classe. L’archetipo scelto conferisce al dissolutore alcuni privilegi al 2° livello e poi di nuovo al 7°,
11° e 15° livello.

Privilegio
X 3° LV X

Aumento dei Punteggi di Caratteristica / Talento


Quando arriva al 4° livello. e poi di nuovo all'8°, 12°, 16° e 19° livello, un dissolutore può aumentare
di 2 un punteggio di caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1 due punteggi di
caratteristica a sua scelta. Come di consueto, non è consentito aumentare un punteggio di
caratteristica a più di 20 utilizzando questo privilegio. - In alternativa si può selezionare un Talento
dalla lista dei talenti a pagina 165 del Manuale del Giocatore (se il DM ha incluso questa regola
facoltativa nella sua avventura).

Attacco Extra
A partire dal 5° livello, un dissolutore può attaccare due volte anziché una, ogni volta che effettua
l’azione di Attacco nel proprio turno.

Andatura sul Territorio


A partire dal’8° livello, muoversi attraverso il terreno difficile non magico non richiede più un costo
in movimento extra al dissolutore. Inoltre il dissolutore può passare attraverso i vegetali non magici
senza esserne rallentato e senza subire danni se tali vegetali presentano spine, aculei o altri pericoli
simili. Infine, il dissolutore dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro i vegetali creati
magicamente o manipolati per ostacolare il movimento, come quelli creati dall'incantesimo
intralciare.

Privilegio
X 14° LV

Privilegio (?)
X 16° LV X

Privilegio
X 18° LV X

Privilegio (?)
X 19° LV X

Privilegio
X 20° LV X

ARCHETIPI XXX - PARTE 2


XXX

ARCHETIPO 1 - XXX (Arciere Nero - concept > natura infranta/corrotta > Varus -
+ Carnefice - concept > cavaliere - sangue e fuoco > Elfo Oscuro Carnefice AoW -)
> nuovo nome e riciclare questi per i titoli dei Privilegi
XXX

Privilegio
Al 3° LV un dissolutore ottiene uno dei privilegi seguenti, basando la sua scelta in base allo Stile
di Combattimento selezionato al LV 1°.
Carnefice >
XX
Xx >
XX
Xx >
XX
Arciere Nero >
XX

Faretra Xxx
XX 6° LV X
xx
xx

>>>
Carnefice
XX 6° LV X
xx

Privilegio
All’11° LV un dissolutore ottiene uno dei privilegi seguenti, basando la sua scelta in base allo Stile
di Combattimento selezionato al LV 1°.
Xx >
XX
Xx >
XX
Xx >
XX
Xx >
XX

Privilegio
X 15° LV X

ARCHETIPO 2 - TORTURATORE PSICHICO (manipolatore psichico)


XXX

Privilegio
X 3° LV X

Privilegio
XX 6° LV X

Privilegio
X 11° LV X

Privilegio
X 15° LV X

ARCHETIPO 3 - XXX (purificazione dalla corruzione)


XXX

Privilegio
X 3° LV X

Privilegio
XX 6° LV X

Privilegio
X 11° LV X

Privilegio
X 15° LV X

TABELLA del DISSOLUTORE - PARTE 3


>>> Da mettere in pari con le modifiche ed i bilanciamenti cartacei.

Livello - BC - Privilegi - Trucchetti Conosciuti - Slot Incantesimo per LV Incantesimo


1 +2 Stile di Combattimento - Incantesimi 2 2 -

2 +2 Recupero Naturale 2 3 -

3 +2 Archetipo - Privilegio dell’Archetipo 2 4 2 -

4 +2 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 3 4 3 -

5 +3 Attacco Extra 3 4 3 2 -

6 +3 Privilegio dell’Archetipo 3 4 3 3 -

7 +3 - 3 4 3 3 1 -
8 +3 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 3 4 3 3 2 -
- Andatura sul Territorio

9 +4 - 3 4 3 3 3 1 -

10 +4 - 4 4 3 3 3 2 -

11 +4 Privilegio dell’Archetipo 4 4 3 3 3 2 1 -

12 +4 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 4 4 3 3 3 2 1 -

13 +5 - 4 4 3 3 3 2 1 1 -

14 +5 Xxx 4 4 3 3 3 2 1 1 1 -

15 +5 Privilegio dell’Archetipo 4 4 3 3 3 2 1 1 1 -

16 +5 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 4 4 3 3 3 2 1 1 1 -


- Xxx

17 +6 - 4 4 3 3 3 2 1 1 1 1 -

18 +6 Xxx 4 4 3 3 3 3 1 1 1 1 -

19 +6 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 4 4 3 3 3 3 2 1 1 1


- Xxx

20 +6 Xxx 4 4 3 3 3 3 2 2 1 1

MAGIA - PARTE 4
Incantesimi selezionati dalle liste di Druido, Ranger, Warlock, da tenere a mente per il Dissolutore.
>>> Rifinire.

VARIANTE > effetti visivi gratuiti


Incantesimi Conosciuti da Dissolutore >
Trucchetti >
Artificio Druidico - Frusta di Spine - Produrre Fiamma - Riparare - Spruzzo Velenoso
LV 1 >
Anatema - Braccia di Hadar - Colpo Intrappolante - Charme su Persone - Individuazione del
Magico - Individuazione delle Malattie e dei Veleni - Marchio del Cacciatore - Infliggi Ferite -
Intralciare - Luminescenza - Nube di Nebbia - Passo Veloce - Purificare Cibo e Bevande - Raffica
di Spine - Raggio di infermità - Saltare - Sortilegio - Unto
LV 2 >
Bagliore Lunare - Blocca Persone - Caratteristica Potenziata - Crescita di Spine - Folata di Vento
- Lama NERA infuocata - Localizza Animali o Vegetali - Localizza Oggetto - Passare Senza
Tracce - Pelle Coriacea - Protezione dai Veleni - Riscaldare il Metallo - Scopri Trappole -
Scurovisione - Silenzio
LV 3 >
Anti-Individuazione - Camminare sull’Acqua - Crescita Vegetale - Dissolvi Magie - Evoca Raffica -
Fame di Hadar - Freccia Folgorante - Morte Apparente - Parlare con i Vegetali - Protezione
dall’Energia - Respirare Sott’Acqua - Scagliare Maledizione - Tempesta di Nevischio
LV 4 >
Allucinazione Mortale - Confusione - Inaridire - Insetto Gigante - Libertà di Movimento -
Localizza Creatura - Metamorfosi - Pelle di Pietra - Rampicante Afferrante - Tentacoli Neri di
Evard - Terreno Illusorio
LV 5 >
Comunione con la Natura - Contagio - Cordone di frecce - Costrizione - Evoca Pioggia di Armi -
Faretra Rapida - Guscio Anti-Vita - Nube Mortale - Piaga degli Insetti - Risveglio - Scrutare -
Sogno - Traslazione Arborea
LV 6 >
Camminare nel Vento - Cerchio di Morte - Ferire - Muro di Spine - Scopri il Percorso - Sguardo
Penetrante - Trasporto Vegetale
LV 7 >
Miraggio Arcano - Rigenerazione
LV 8 >
Regressione Mentale
LV 9 >
Fatale - Previsione - Tempesta di Vendetta

Nota >
Separare incantesimi unici per archetipo (l’archetipo 2 Torturatore Psichico offre una tabella di
X incantesimi extra, tra i quali infliggi ferite, ciò comporta che tale incantesimo venga tolto
dalla lista incantesimi del dissolutore)

Lista Incantesimi Visivamente Modificati >


Incantesimi tratti dal manuale e lasciati invariati in quanto a statistiche ed effetti, ma ai quali
aggiungere modifiche puramente grafiche per renderle consone al concept della classe, in quanto
basate sulla manipolazione della natura o degli elementi.

Artificio Druidico >


Trucchetto >
Tempo di Lancio > XX
Gittata > XX
Componenti > XX
Durata > XX
Descrizione Incantesimo

Produrre Fiamma >


Trucchetto >
Tempo di Lancio > XX
Gittata > XX
Componenti > XX
Durata > XX
Descrizione Incantesimo

Colpo Intrappolante >


Scuola e Livello >
Tempo di Lancio > XX
Gittata > XX
Componenti > XX
Durata > XX
Descrizione Incantesimo

Intralciare >
Scuola e Livello >
Tempo di Lancio > XX
Gittata > XX
Componenti > XX
Durata > XX
Descrizione Incantesimo
Lama Infuocata >
Scuola e Livello >
Tempo di Lancio > XX
Gittata > XX
Componenti > XX
Durata > XX
Descrizione Incantesimo

Pelle Coriacea >


Scuola e Livello >
Tempo di Lancio > XX
Gittata > XX
Componenti > XX
Durata > XX
Descrizione Incantesimo

Pelle di Pietra >


Scuola e Livello >
Tempo di Lancio > XX
Gittata > XX
Componenti > XX
Durata > XX
Descrizione Incantesimo

Rampicante Afferrante >


Scuola e Livello >
Tempo di Lancio > XX
Gittata > XX
Componenti > XX
Durata > XX
Descrizione Incantesimo

Muro di Spine >


Scuola e Livello >
Tempo di Lancio > XX
Gittata > XX
Componenti > XX
Durata > XX
Descrizione Incantesimo

Traslazione Arborea >


Scuola e Livello >
Tempo di Lancio > XX
Gittata > XX
Componenti > XX
Durata > XX
Descrizione Incantesimo

Trasporto Vegetale >


Scuola e Livello >
Tempo di Lancio > XX
Gittata > XX
Componenti > XX
Durata > XX
Descrizione Incantesimo

Nome Incantesimo >


Scuola e Livello >
Tempo di Lancio > XX
Gittata > XX
Componenti > XX
Durata > XX
Descrizione Incantesimo

Lista Incantesimi Homebrew >


Nome Incantesimo >
Trucchetto >
Tempo di Lancio > XX
Gittata > XX
Componenti > XX
Durata > XX
Descrizione Incantesimo

CLASSE DISSOLUTORE - PARTE 5


OPZIONI DI PERSONALIZZAZIONE

Multiclasse >
Prerequisiti di Multiclasse >
Punteggio Caratteristica Minimo > XXX XX
Competenze dei Multiclasse >
Competenze Ottenute > XXX

NOTE PERSONALI

Xxx > Xxx - Xxx


Xxx > Xxx

NOTE ASTERISCHI**

* Note
** Note
* Note

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