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Ci sono centinaia di incantesimi disponibili per gli incantatori in Pathfinder GdR. Questo capitolo comincia
con la lista degli incantesimi per tutte le classi di incantatori del gioco. Una M o una F alla fine del nome
dell’incantesimo nella lista indica un incantesimo con una componente materiale o focus, rispettivamente,
che normalmente non sono contenuti in una borsa base per incantesimi.

Ordine di presentazione: Nelle liste degli incantesimi e nelle brevi descrizioni che seguono, gli incantesimi
vengono presentati in ordine alfabetico per nome.

Dadi vita: Il termine “Dadi vita” è sinonimo di “livelli del personaggio” per gli effetti che interessano un
numero specifico di DV di creature. Le creature con DV che vengono solo dalla loro razza e non dalle classi
hanno comunque livelli del personaggio uguali al loro DV.

Livello dell’incantatore: Spesso il potere dell’incantatore dipende dal livello dell’incantatore, che è definito
come il livello della classe del personaggio allo scopo di lanciare un incantesimo particolare. Una creatura
che non ha una classe ha un livello dell’incantatore uguale al suo DV se non diversamente specificato. La
parola “livello” nelle brevi descrizioni che seguono si riferisce sempre al livello dell’incantatore.

Creature e personaggi: Le parole “creatura” e “personaggio” sono sinonimi nelle descrizioni brevi.

I termini evidenziati in oro fanno riferimento a classi o incantesimi tratti dalla Guida del Giocatore
INT: Intelligenza;
Glossario dei termini dei GDR: SAG: Saggezza;
CAR: Carisma;
DM: Dungeon Master (o GM, Game Master);
Glossario delle componenti degli incantesimi:
PF: Punti ferita;
Verbale (V): Un incantamento parlato. Per fornire una
PE: Punti esperienza; componente verbale, si deve essere in grado di parlare
ad alta voce;
DV: Dado vita;
Somatica (S): Un movimento misurato e preciso della
TxC: Tiro per colpire; mano. È necessario avere almeno una mano libera per
fornire una componente somatica;
TS: Tiro salvezza;
Materiale (M): Uno o più oggetti che vengono
CA: Classe armatura; consumati dalle energie dell’incantesimo nel processo
di lancio. A meno che non venga indicato un costo per
RI: Resistenza agli incantesimi; una componente materiale, il costo è trascurabile;

RD: Riduzione danni; Focus (F): Una componente materiale che non viene
consumata quando l’incantesimo è lanciato e può
BAB: Bonus di attacco base; essere riutilizzata;

BMC: Bonus di manovra in combattimento; Focus Divina (FD): Un simbolo sacro appropriato alla
fede del personaggio;
DMC: Difesa da manovra in combattimento;
Se la voce “Componenti” include F/FD o M/FD, la
Mod.: Modificatore versione arcana dell’incantesimo ha un focus o una
componente materiale (l’abbreviazione prima della
FOR: Forza; barra) e la versione divina ha un focus divino
DES: Destrezza; (l’abbreviazione dopo la barra).
COS: Costituzione;

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ABILITÀ IN PRESTITO Livello chierico 6, convocatore 6, mago/stregone 7
Scuola trasmutazione; Tempo di lancio 1 azione standard
Livello bardo 1 Componenti V, S
Tempo di lancio 1 azione standard Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
Componenti S Bersaglio 1 creatura/livello, due delle quali non possono
Raggio di azione contatto trovarsi a più di 9 m l’una dall’altra
Bersaglio 1 creatura toccata TS Volontà nega (innocuo);
Durata fino a 1 round/livello (vedi descrizione) RI sì (innocuo)
TS Volontà nega (innocuo); Questo incantesimo funziona come adattamento planare,
RI sì (innocuo) tranne per quanto indicato sopra.
Si prende in prestito una delle abilità note del bersaglio.
Dopo aver toccato il soggetto, si può effettuare una singola AIUTO
prova con l’abilità scelta usando i gradi del soggetto, ma Scuola ammaliamento (compulsione) [influenza mentale];
modificati dalla propria caratteristica chiave. Se per Livello chierico 2
effettuare la prova si impiega più tempo della durata Tempo di lancio 1 azione standard
dell’incantesimo, o la prova richiede più tempo, allora Componenti V, S, FD
l’incantesimo fallisce e si devono usare i propri gradi Raggio di azione contatto
nell’abilità (se se ne possiedono). Se l’abilità in prestito è Bersaglio 1 creatura vivente toccata
una propria abilità di classe, si ottiene bonus +3 alle prove Durata 1 minuto/livello
usando tale abilità. TS nessuno;
RI sì (innocuo)
ACCELERARE VELENO Aiuto garantisce al bersaglio bonus morale +1 ai TxC e ai
Scuola trasmutazione; TS contro gli effetti della paura, oltre a PF temporanei pari a
Livello druido 2, mago/stregone 2, ranger 2 1d8 + il livello dell’incantatore (fino ad un massimo di
Tempo di lancio 1 azione standard 1d8+10 PF temporanei al 10° livello dell’incantatore).
Componenti V, S, M (una spina)
Raggio di azione contatto ALLARME
Bersaglio 1 creatura toccata Scuola abiurazione;
Durata istantaneo Livello bardo 1, ranger 1, mago/stregone 1
TS Tempra nega; Tempo di lancio 1 azione standard
RI sì Componenti V, S, F/FD (una minuscola campana e un
Si accelera l’insorgere degli effetti del veleno nel bersaglio. sottile filo d’argento)
Se il veleno normalmente ha un periodo di insorgenza, i suoi Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
effetti iniziano immediatamente. Se il veleno non ha un Area emanazione del raggio di 6 m centrata su un punto
periodo di insorgenza, la sua frequenza si raddoppia, nello spazio
rendendo necessari due TS e infliggendo due volte il danno Durata 2 ore/livello (I)
per round o minuto, dimezzando la sua durata. Accelerare TS nessuno;
veleno non cambia le condizioni di cura del veleno. Se il RI no
bersaglio è colpito da più di un veleno, si può scegliere Allarme fa echeggiare un suono di avvertimento, mentale o
quale venga accelerato nel caso in cui si abbia effettivamente udibile, in un’area selezionata, ogni volta che
somministrato il veleno; altrimenti, si determina una creatura di taglia Minuscola o superiore entra nell’area
casualmente quale veleno viene influenzato. protetta o la tocca. Se la creatura pronuncia la parola
d’ordine (che si decide al momento del lancio), l’allarme
ADATTAMENTO PLANARE non scatta. Al momento del lancio, si decide se l’allarme
Scuola trasmutazione; sarà mentale o sonoro.
Livello alchimista 5, chierico 4, convocatore 5, Allarme mentale: Un allarme mentale avverte l’incantatore
mago/stregone 5 (e solo lui), finché rimane entro 1,5 km dall’area protetta.
Tempo di lancio 1 azione standard Un singolo “suono” mentale riecheggia nella sua testa,
Componenti V abbastanza rilevante da risvegliarlo dal sonno, ma che non
Raggio di azione personale disturba in alcun modo la sua concentrazione.
Bersaglio se stessi Un incantesimo silenzio non ha effetto su un allarme
Durata 1 ora/livello (I) mentale.
Adattamento planare conferisce l’immunità agli effetti Allarme sonoro: Un allarme sonoro genera il trillo di una
ambientali nocivi di un particolare piano di esistenza, inclusi campanella percepibile chiaramente da chiunque si trovi
i pericoli come la tossicità, le temperature estreme e la entro 18 metri dall’area protetta. Occorre ridurre la distanza
mancanza di aria. Inoltre, si ottiene resistenza all’energia 20 di 3 metri per ogni eventuale porta chiusa frapposta e di 6
ad un singolo tipo di energia prevalente su quel piano metri per ogni eventuale parete frapposta. In condizioni di
(sceglierne uno se c’è più di un tipo di energia prevalente). silenzio, il suono può essere udito fiocamente fino ad una
Adattamento planare non ha effetto se viene lanciato sul distanza di 54 metri, il suono dura 1 round. Le creature sotto
proprio piano nativo. l’effetto di un incantesimo silenzio non possono udire il
suono. Le creature eteree o astrali non attivano l’allarme.
ADATTAMENTO PLANARE DI MASSA L’incantesimo può essere reso permanente con un
Scuola trasmutazione; incantesimo permanenza.
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questo pagamento deve essere fatto prima che la creatura
acconsenta a compiere qualunque servizio. Stringere questo
ALLEATO INVOLONTARIO patto richiede almeno 1 round, per cui qualunque azione la
Scuola ammaliamento (charme) [influenza mentale, paura]; creatura debba compiere avrà luogo nel round successivo al
Livello bardo 0 suo arrivo. Una missione per cui occorra fino a 1
Tempo di lancio 1 azione standard minuto/livello dell’incantatore richiede un pagamento di 100
Componenti V, S mo per ogni DV della creatura richiamata. Nel caso di una
Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli) missione per cui occorra fino a 1 ora per livello
Bersaglio 1 creatura vivente dell’incantatore, la creatura richiede un pagamento di 500
Durata 1 round mo per DV. Una missione a lungo termine, una per cui
TS Volontà nega; occorra fino a un giorno per livello dell’incantatore, richiede
RI sì un pagamento di 1.000 mo per DV. Una missione non
Si confonde la mente del bersaglio. Il bersaglio ha difficoltà pericolosa richiede solo metà del pagamento indicato,
a distinguere gli amici dai nemici per un breve periodo di mentre una missione particolarmente pericolosa, potrebbe
tempo. Il soggetto è considerato proprio alleato e non alleato richiedere un dono maggiore. Ben poche creature
dei nemici per determinare il fiancheggiamento. Sotto accetteranno una missione che sembra suicida (da non
l’effetto di questo incantesimo, il soggetto non compie altre dimenticare che una creatura richiamata in realtà muore
azioni ostili contro i nemici dell’incantatore. quando viene uccisa, a differenza di una creatura
convocata). Tuttavia, se la missione è fortemente allineata
ALLEATO PLANARE con l’etica della creatura, essa potrebbe dimezzare o
Scuola evocazione (richiamo) [vedi testo per alleato addirittura rinunciare al pagamento. Al termine della sua
planare inferiore]; missione, o quando finisce la durata concordata, la creatura
Livello chierico 6 ritorna al suo piano di origine (dopo aver fatto rapporto
Componenti V, S, M (offerte di almeno 1.250 mo oltre un all’incantatore, se appropriato e possibile).
compenso), FD Nota: Quando si usa un incantesimo per richiamare una
Effetto uno o 2 esterni richiamati, per un totale di non più di creatura dell’acqua, dell’aria, del bene, del caos, del fuoco,
12 DV che non possono comparire a più di 9 m l’uno della legge, del male o della terra, l’incantesimo diventa del
dall’altro. Funziona come alleato planare inferiore, solo che tipo corrispondente.
è possibile richiamare una singola creatura con un 12 DV o
meno, oppure 2 creature dello stesso tipo il cui totale in DV ALLEATO PLANARE SUPERIORE
non superi 12. Le creature, come gruppo, accettano di Scuola evocazione (richiamo) [vedi testo per alleato
aiutare l’incantatore e chiedono in cambio una ricompensa. planare inferiore];
Livello chierico 8
ALLEATO PLANARE INFERIORE Componenti V, S, M (offerte di almeno 2.500 mo oltre un
Scuola evocazione (richiamo) [vedi testo]; compenso), FD
Livello chierico 4 Effetto fino a 3 esterni richiamati, per un totale di non più di
Tempo di lancio 10 minuti 18 DV che non possono comparire a più di 9 m l’uno
Componenti V, S, M (offerte di almeno 500 mo oltre un dall’altro
compenso, vedi testo), FD Funziona come alleato planare inferiore, solo che è
Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli) possibile richiamare una singola creatura con 18 DV o
Effetto 1 esterno richiamato di 6 DV o meno meno, o fino a 3 creature dello stesso tipo il cui totale in DV
Durata istantaneo non superi 18. Le creature, come gruppo, accettano di
TS nessuno; aiutare l’incantatore e chiedono in cambio una ricompensa.
RI no
Lanciando questo incantesimo, si chiede alla propria divinità ALLEATO SPIRITUALE
di inviare al proprio cospetto un esterno, (di 6 DV o meno) a Scuola invocazione [forza];
scelta della divinità. Se non si venera alcuna divinità in Livello chierico 4
particolare, la richiesta verrà esaudita da una creatura che Tempo di lancio 1 azione standard
condivide l’allineamento a livello filosofico. Se si è a Componenti V, S, FD
conoscenza del nome di una creatura specifica, si può Raggio di azione medio (30 m + 3 m/livello)
richiedere la sua presenza nominandola durante Effetto 1 alleato spirituale di forza
l’incantesimo (anche se si potrebbe comunque ottenere Durata 1 round/livello (I)
un’altra creatura). È possibile chiedere alla creatura di TS nessuno;
compiere una missione in cambio di una ricompensa. Le RI sì
missioni possono variare da qualcosa di semplice a qualcosa Un alleato di pura forza appare in un quadretto di 1,5 metri
di più complesso. Bisogna essere in grado di comunicare nel raggio di azione. L’alleato assume la forma di un
con la creatura richiamata per poter negoziare i suoi servigi. servitore della propria divinità. L’alleato spirituale occupa il
La creatura richiamata richiede un pagamento per i suoi suo spazio, sebbene l’incantatore e i propri alleati possano
servigi. Questo pagamento può avvenire sotto diverse forme, attraversarlo, dato che è un alleato anch’esso. L’alleato
dal donare oro od oggetti magici ad un tempio alleato, ad un spirituale impugna l’arma preferita della propria divinità
regalo consegnato direttamente alla creatura, o a qualche (come per arma spirituale), con lo stesso intervallo di
altra azione da compiere che rispecchi l’allineamento e gli minaccia e gli stessi modificatori di critico come un’arma
scopi della creatura. Indipendentemente dalla sua natura, reale della sua stessa forma. Ogni round nel proprio turno,
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iniziando dal turno in cui si è lanciato l’incantesimo, RI sì (oggetto)
l’alleato spirituale può effettuare un attacco contro un Allineamento imperscrutabile occulta l’allineamento di una
nemico a portata indicato dall’incantatore. L’alleato creatura o di un oggetto a tutte le forme di divinazione.
spirituale minaccia i quadretti adiacenti e può compiere
attacchi ai fianchi e di opportunità come se fosse una
creatura normale. L’alleato spirituale usa il bonus di attacco ALLINEARE ARMA
base dell’incantatore (ottenendo attacchi extra se l’attacco Scuola trasmutazione [vedi testo];
base è sufficientemente alto) più il suo bonus di Saggezza Livello chierico 2
quando effettua un attacco in mischia. Quando l’alleato Tempo di lancio 1 azione standard
spirituale colpisce, infligge 1d10 danni da forza + 1 danno Componenti V, S, FD
ogni 3 livelli dell’incantatore (massimo +5 al Raggio di azione contatto
15° livello). Colpisce come un incantesimo, non come Bersaglio 1 arma toccata o 50 proiettili (che devono essere
un’arma, superando la RD e influendo sulle creature in contatto tra loro al momento del lancio dell’incantesimo)
incorporee. Durata 1 minuto/livello
In ogni round dopo il primo, si può spostare l’alleato TS Volontà nega (innocuo, oggetto);
spirituale come azione veloce. Ha una velocità di 9 m e una RI sì (innocuo, oggetto)
velocità di volare di 9 m (manovrabilità perfetta). Essendo Allineare arma rende un’arma buona, malvagia, legale o
un costrutto di forza, l’alleato spirituale non può essere caotica a propria scelta. Un’arma allineata può ignorare la
danneggiato dagli attacchi fisici, ma disintegrazione, riduzione del danno di certe creature. Questo incantesimo è
dissolvi magie, una sfera annientatrice o una verga della inefficace sulle armi che hanno già un allineamento.
cancellazione lo influenzano. La CA di un alleato spirituale Non si può lanciare l’incantesimo su un’arma naturale, come
contro gli attacchi di contatto è 10. Se una creatura attaccata un colpo senz’armi. Quando si rende un’arma buona,
ha RI, si effettua una prova di livello dell’incantatore (1d20 malvagia, legale o caotica, l’incantesimo è rispettivamente
+ livello dell’incantatore) contro quella RI la prima volta buono, malvagio, legale o caotico.
che l’alleato spirituale la colpisce. Se resiste all’alleato,
l’incantesimo viene dissolto. Altrimenti, l’arma ha il suo ALLUCINAZIONE MORTALE
pieno effetto sulla creatura per la durata dell’incantesimo. Scuola illusione (allucinazione) [paura, influenza mentale];
Livello mago/stregone 4
ALTERARE VENTI Tempo di lancio 1 azione standard
Scuola trasmutazione [aria]; Componenti V, S
Livello druido 1, mago/stregone 1 Raggio di azione medio (30 m + 3 m/livello)
Tempo di lancio 1 minuto Bersaglio 1 creatura vivente
Componenti V, S Durata istantaneo
Raggio di azione contatto TS Volontà dubita, poi Tempra parziale; vedi testo;
Area emanazione immobile del raggio di 3 metri RI sì
Durata 1 ora/livello Si crea l’immagine illusoria della creatura più spaventosa
TS Volontà nega; che il soggetto riesca a immaginare, dando semplicemente
RI sì forma alle peggiori paure presenti nel suo subconscio e
Si potenziano o si diminuiscono gli effetti dei venti naturali materializzandole in una forma che il suo lato conscio possa
nell’area dell’incantesimo, un’emanazione immobile attorno percepire: mostro terrificante. Solo il soggetto
al punto toccato durante il lancio. All’interno dell’area, gli dell’incantesimo è in grado di vedere l’allucinazione
effetti del vento naturale (e non magico) sono aumentati o mortale; gli altri, sé compresi, vedono solamente una
diminuiti di un livello di intensità (vedi Pathfinder GdR sagoma vaga. Il soggetto per prima cosa ottiene un TS su
Manuale di Gioco, 469). La forza massima del vento Volontà per accorgersi che l’immagine non è reale. Se
influenzato con questo incantesimo è basata sul livello fallisce, e l’illusione riesce a toccarlo, deve superare un TS
dell’incantatore, come mostrato in tabella. Alterare venti su Tempra oppure muore di paura. Anche se il TS su
non ha effetto sugli effetti del vento magico. Tempra riesce, il soggetto subisce comunque 3d6 danni. Se
Livello dell’incantatore - Forza del vento il soggetto dell’allucinazione mortale riesce a non farsi
1°–3° Leggero ingannare dall’illusione e possiede una forma di telepatia o
4°–9° Moderato sta indossando un elmo della telepatia, potrebbe riuscire a
10°–15° Forte volgere la creatura contro l’incantatore. A quel punto si
16 o superiore Molto forte dovrà dubitare dell’illusione per non essere colpiti dal suo
terribile attacco mortale.

ALLINEAMENTO IMPERSCRUTABILE ALTERARE SE STESSO


Scuola abiurazione; Scuola trasmutazione (metamorfosi);
Livello bardo 1, chierico 2, paladino 2 Livello bardo 2, mago/stregone 2
Tempo di lancio 1 azione standard Tempo di lancio 1 azione standard
Componenti V, S Componenti V, S, M (un frammento di una creatura di cui
Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli) si desidera assumere l’aspetto)
Bersaglio 1 creatura o 1 oggetto Raggio di azione personale
Durata 24 ore Bersaglio se stessi
TS Volontà nega (oggetto); Durata 1 minuto/livello (I)
5
Quando si lancia questo incantesimo, si può assumere la muoversi attraverso il fango a metà della loro normale
forma di una qualunque creatura di taglia Piccola o Media di velocità, senza poter correre né caricare. La terra smossa
tipo umanoide. Se la forma che si assume ha una qualunque non crea problemi quanto il fango, ma la velocità di
delle seguenti capacità, si assumono anche queste: fiuto, movimento di tutte le creature nell’area di effetto è ridotta
nuotare 9 m, scurovisione 18 m e visione crepuscolare. alla metà, e su una tale superficie non è possibile correre né
Creatura di taglia Piccola: Se si assume la forma di una caricare. La roccia trasformata in argilla non è in grado di
creatura umanoide di taglia Piccola, si ottiene bonus di taglia impedire i movimenti, ma permette ai personaggi di tagliare,
+2 a DES. Creatura di taglia Media: Se si assume la forma dare forma alla roccia o di scavare per raggiungere aree in
di una creatura umanoide di taglia Media, si ottiene bonus cui non sarebbero stati in grado di arrivare normalmente.
+2 a FOR. Anche se ammorbidire terra e pietra non è in grado di
influenzare la roccia lavorata, le superfici verticali come la
AMMONIMENTO parete di un crepaccio o il tetto di una caverna possono
Scuola ammaliamento (compulsione) [dipendente dal essere colpite dall’incantesimo. In genere questo provoca un
linguaggio, influenza mentale, paura]; piccolo crollo o una frana del materiale più friabile posto
Livello inquisitore 2 sulla superficie delle pareti (si consideri come un crollo
Tempo di lancio 1 azione standard senza zona sepolta, vedi Capitolo 13). È possibile infliggere
Componenti V, S, FD un moderato ammontare di danni strutturali a una struttura
Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli) artificiale (come ad esempio un muro o una torre) rendendo
Bersaglio 1 creatura vivente più friabile il terreno sottostante, a causa dell’assestamento.
Durata 1 round/livello o 1 round, vedi testo Tuttavia, la maggior parte delle strutture solide verranno
TS Volontà parziale; solamente danneggiate da questo incantesimo, non distrutte.
RI sì
Si costringe il bersaglio a chiedere umilmente perdono. Con AMPLIFICARE ELISIR
un TS fallito, il bersaglio si rannicchia per la paura. Con un Scuola trasmutazione;
TS superato, è scosso per 1 round. Ad ogni round, al suo Livello alchimista 3
turno, un soggetto rannicchiato può tentare un nuovo TS per Tempo di lancio 1 azione standard
porre termine all’effetto. Una creatura che adora la stessa Componenti S
divinità dell’incantatore subisce penalità –2 al TS. Raggio di azione personale
Bersaglio se stessi
AMMONIMENTO DI MASSA Durata 1 round/livello
Scuola ammaliamento (compulsione) [dipendente dal Questo estratto potenzia enormemente gli effetti di qualsiasi
linguaggio, influenza mentale, paura]; pozione o elisir che vengano bevuti. Per la durata di questo
Livello inquisitore 5 estratto, qualsiasi pozione o elisir bevuti vengono trattati
Raggio di azione medio (30 m + 3 m/livello) come potenziati e tutti i loro effetti con variabili numeriche
Bersaglio 1 creatura/livello, due delle quali non possono aumentano del 50%. Se non hanno effetti con variabili
trovarsi a più di 9 m l’una dall’altra numeriche, vengono invece considerati come estesi
Questo incantesimo funziona come ammonimento, ma ha (raddoppiare la durata della pozione o dell’elisir). Se la
effetto su più creature. pozione o l’elisir non ha alcun effetto con variabili
numeriche, o ha durata istantanea, amplificare elisir non ha
AMMORBIDIRE TERRA E PIETRA effetto. Amplificare elisir influisce su oli che hanno come
Scuola trasmutazione [terra]; bersaglio l’incantatore, non su oli che hanno come bersaglio
Livello druido 2 il suo equipaggiamento.
Tempo di lancio 1 azione standard
Componenti V, S, FD ANALIZZARE DWEOMER
Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli) Scuola divinazione;
Area un quadrato con lato di 3 m/livello; vedi testo Livello bardo 6, mago/stregone 6
Durata istantaneo Tempo di lancio 1 azione standard
TS nessuno; Componenti V, S, F (una lente d’oro e rubino che deve
RI no valere almeno 1.500 mo)
Quando viene lanciato questo incantesimo, la terra e la Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
pietra non lavorata nell’area di effetto diventano più friabili. Bersaglio 1 oggetto o 1 creatura/livello dell’incantatore
Il terreno umido diventa fango, la terra asciutta diventa Durata 1 round/livello (I)
argilla smossa o sabbia, mentre la pietra diventa morbida TS nessuno o Volontà nega; vedi testo;
argilla facile da modellare o da scheggiare. Si è in grado di RI no
influenzare un’area quadrata con lato di 3 metri fino a una L’incantesimo permette di osservare le auree magiche. Ad
profondità che può variare da 30 cm a 120 cm, a seconda ogni round si può osservare una singola creatura od oggetto
della compattezza o resistenza del terreno in quel punto. visibile come azione gratuita. Nel caso di un oggetto
Terreni magici, incantati o lavorati non possono essere magico, si apprendono le sue funzioni, come attivarle (se
influenzati. Le creature di terra o di pietra non sono appropriato) e quante cariche sono rimaste (se l’oggetto
influenzate. Le creature presenti in mezzo al fango devono impiega delle cariche). Nel caso di un oggetto o di una
superare un TS su Riflessi o restano intrappolate per 1d2 creatura su cui siano attivi degli incantesimi, si viene a
round, incapaci di muoversi, attaccare o lanciare conoscenza di ogni incantesimo, del suo effetto e del suo
incantesimi. Le creature che superano i propri TS possono livello dell’incantatore. Un oggetto custodito può tentare un
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TS su Volontà per resistere a questo effetto, se così desidera nel far portare all’animale un messaggio ai propri alleati.
chi lo tiene in mano. Se il TS riesce, non si apprende nulla L’animale non può essere addomesticato o addestrato da
se non ciò che si nota guardandolo. Un oggetto che supera il nessun altro, come per famigli e compagni animali.
TS non può essere influenzato da un altro incantesimo Usando del cibo gradito all’animale, lo si attira a sé. La
analizzare dweomer per 24 ore. Analizzare dweomer non creatura si farà avanti e aspetterà gli ordini. Si può
funziona se viene lanciato su un artefatto. imprimere mentalmente nell’animale un certo posto
conosciuto o un paesaggio facilmente riconoscibile. Le
ANATEMA indicazioni devono essere semplici, perché l’animale
Scuola ammaliamento (compulsione) [influenza mentale, dipende dalle indicazioni e non dalle sue conoscenze. Si può
paura]; dotare l’animale di un biglietto o si può fissargli addosso un
Livello chierico 1 piccolo oggetto. L’animale parte per la destinazione indicata
Tempo di lancio 1 azione standard e, raggiuntala, vi resta in attesa fino a quando l’effetto
Componenti V, S, FD dell’incantesimo non svanisce, dopodiché riprende le sue
Raggio di azione 15 m normali attività. Durante questo periodo di attesa, il
Area emanazione del raggio di 15 m, centrata su se stessi messaggero consente agli altri di avvicinarsi e di rimuovere
Durata 1 minuto/livello il messaggio o l’oggetto trasportato. Il soggetto cui il
TS Volontà nega; messaggio è destinato non ottiene alcuna speciale capacità di
RI sì comunicare con l’animale o per leggere il messaggio accluso
Anatema colma i nemici di dubbi e paure. Ciascuna creatura (se è scritto in una lingua che egli non conosce, ad esempio).
interessata subisce penalità –1 ai TxC e ai TS contro gli
effetti di paura. Anatema contrasta e dissolve benedizione. ANIMARE CORDE
Scuola trasmutazione;
ANCORA DIMENSIONALE Livello bardo 1, mago/stregone 1
Scuola abiurazione; Tempo di lancio 1 azione standard
Livello chierico 4, mago/stregone 4 Componenti V, S
Tempo di lancio 1 azione standard Raggio di azione medio (30 m + 3 m/livello)
Componenti V, S Bersaglio una corda od oggetto simile, lunga fino a 15 m +
Raggio di azione medio (30 m + 3 m/livello) 1,5 m/livello; vedi testo
Effetto raggio Durata 1 round/livello
Durata 1 minuto/livello TS nessuno;
TS nessuno; RI no
RI sì (oggetto) Permette di animare un oggetto non vivente di natura
Dalla propria mano protesa scaturisce un raggio verde. assimilabile a una corda. La lunghezza massima della corda
Occorre effettuare un attacco di contatto a distanza per viene calcolata su un diametro base di 2,5 cm. Si deve
colpire il bersaglio. La creatura o l’oggetto colpito dal ridurre la lunghezza massima del 50% per ogni 2,5 cm
raggio vengono coperti da un campo di energia verdastra aggiuntivi di spessore e aumentare la lunghezza del 50% per
che blocca qualsiasi tipo di viaggio extradimensionale. ogni dimezzamento dello spessore della corda. I comandi
Tra le forme di movimento che ancora dimensionale che si possono impartire sono: “arrotolati” (la corda si
impedisce sono inclusi: camminare nelle ombre, forma arrotola in una spira ordinata), “arrotolati e fai un nodo”,
eterea, intermittenza, labirinto, porta dimensionale, portale, “fai un cappio” “fai un cappio e un nodo”, “lega e fai un
proiezione astrale, spostamento planare, teletrasporto, nodo” e tutti i loro opposti (“svolgiti” e così via). Un singolo
transizione eterea, e capacità magiche simili. L’incantesimo comando può essere impartito ad ogni round come azione di
impedisce per tutta la sua durata anche l’uso di portale o di movimento, come se si dirigesse un incantesimo attivo.
cerchio di teletrasporto. Ancora dimensionale non La corda può avvolgersi solo attorno a un oggetto o ad una
interferisce con il movimento di creature che si trovano già creatura entro 30 cm di distanza (la corda non striscia in
in forma eterea o astrale quando l’incantesimo viene lanciato avanti) e deve quindi essere lanciata vicino al bersaglio. Per
e non blocca percezioni extradimensionali o forme di farlo è necessario un attacco di contatto a distanza effettuato
attacco. Infine, non impedisce alle creature evocate di con successo (incremento di gittata 3 metri). Una corda di
scomparire al termine di un incantesimo di evocazione. canapa comune con diametro di 2,5 cm ha 2 PF, CA 10 e
può essere spezzata con una prova di forza con CD 23. Non
ANIMALE MESSAGGERO infligge danni di alcun tipo, ma può essere usata per
Scuola ammaliamento (compulsione) [influenza mentale]; sbilanciare o per intralciare un singolo avversario che
Livello bardo 2, druido 2, ranger 1 fallisca un tiro salvezza su Riflessi. Una creatura in grado di
Tempo di lancio 1 minuto lanciare incantesimi che venga bloccata con animare corde
Componenti V, S, M (un pezzetto di cibo gradito deve superare una prova di concentrazione con CD 15 + il
all’animale) livello dell’incantesimo per poter lanciare un incantesimo.
Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli) Una creatura intralciata può riuscire a districarsi con una
Bersaglio 1 animale Minuscolo prova di Artista della Fuga con CD 20. La corda in sé e i
Durata 1 giorno/livello nodi creati su di essa non sono magici. L’incantesimo non
TS nessuno; vedi testo; può animare oggetti trasportati o indossati da una creatura.
RI sì
Si costringe un animale Minuscolo a raggiungere un luogo ANIMARE MORTI
stabilito. L’uso più comune di questo incantesimo consiste Scuola necromanzia [male];
7
Livello chierico 3, mago/stregone 4 attivo. Per le statistiche degli oggetti animati vedi Pathfinder
Tempo di lancio 1 azione standard GdR Bestiario.
Componenti V, S, M (una gemma d’onice del valore di L’incantesimo non può animare oggetti trasportati o
almeno 25 mo per DV di non morti) indossati da una creatura. Animare oggetti può essere reso
Raggio di azione contatto permanente con un incantesimo permanenza.
Bersagli 1 o più cadaveri toccati
Durata istantaneo ANIMARE VEGETALI
TS nessuno; Scuola trasmutazione;
RI no Livello druido 7
Questo incantesimo trasforma le ossa o corpi dei morti in Tempo di lancio 1 azione standard
scheletri o zombi (vedi Pathfinder GdR Bestiario) che Componenti V
obbediscono agli ordini che gli vengono impartiti a voce. Si Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
può ordinare ai non morti di seguirvi o di rimanere in Bersagli 1 vegetale Grande ogni 3 livelli dell’incantatore o
un’area ed attaccare ogni creatura (o un tipo particolare di tutti i vegetali nel raggio di azione; vedi testo
creatura) che entri in quell’area. I non morti rimangono Durata 1 round/livello o 1 ora/livello; vedi testo
animati finché non vengono distrutti (uno scheletro o uno TS nessuno;
zombi distrutto non possono più essere rianimati). RI no
Indipendentemente dal tipo di non morto che si crea con L’incantesimo infonde nei vegetali inanimati la mobilità e
questo incantesimo, con un singolo lancio di animare morti una parvenza di vita. I vegetali così animati attaccano
non si può creare un totale di DV di non morti superiore al chiunque o qualsiasi cosa all’inizio gli venga indicato come
doppio del proprio livello dell’incantatore. L’incantesimo se fossero oggetti animati della categoria di taglia
dissacrare raddoppia questo limite. I non morti creati appropriata. Si può animare un vegetale Grande o più
rimangono sotto il proprio controllo a tempo indeterminato. piccolo, o un numero equivalente di vegetali più grandi,
Indipendentemente dal numero di volte che si usa questo come indicato: un vegetale Enorme conta come 2 vegetali
incantesimo, tuttavia, è possibile controllare solo 4 DV di Grandi o inferiori, un vegetale Mastodontico come 4, e uno
creature non morte per livello dell’incantatore. Se si supera Colossale come 8. Si può cambiare il bersaglio o i bersagli
questo numero, tutte le creature create per ultime passano designati come azione di movimento, come se si stesse
sotto il proprio controllo, mentre i non morti in eccesso dagli dirigendo un incantesimo attivo. Usate le statistiche degli
incantesimi precedenti diventano privi di controllo. Si può oggetti animati (Pathfinder GdR Bestiario), ma i vegetali
scegliere quali creature liberare. I non morti controllati con più piccoli della taglia Grande sono privi della durezza.
il talento Comandare Non Morti non contano in questo Animare vegetali non può influenzare le creature vegetali,
limite. né il materiale vegetale non vivo.
Scheletri: Uno scheletro può essere creato solo da un Intralciare: In alternativa, si può infondere in tutti i vegetali
cadavere o da uno scheletro per lo più integro. Il cadavere presenti nel raggio di azione un certo grado di mobilità che
deve essere dotato di ossa. Se uno scheletro viene creato da permetta loro di attorcigliarsi attorno alle creature che si
un cadavere, la carne si sfalda e cade immediatamente dalle trovano nell’area. Quest’uso dell’incantesimo duplica
ossa. l’effetto di un incantesimo intralciare. La RI non impedisce
Zombi: Uno zombi può essere creato solo da un cadavere per alle creature di essere intralciate. L’effetto dura un’ora per
lo più intatto. Il cadavere deve essere di una creatura dotata livello dell’incantatore.
di una anatomia fisica.
ANTI INDIVIDUAZIONE
ANIMARE OGGETTI Scuola abiurazione;
Scuola trasmutazione; Livello ranger 4, mago/stregone 3
Livello bardo 6, chierico 6 Tempo di lancio 1 azione standard
Tempo di lancio 1 azione standard Componenti V, S, M (polvere di diamante del valore di 50
Componenti V, S mo)
Raggio di azione medio (30 m + 3 m/livello) Raggio di azione contatto
Bersagli 1 oggetto Piccolo per livello dell’incantatore; vedi Bersaglio 1 creatura od oggetto toccato
testo Durata 1 ora/livello
Durata 1 round/livello TS Volontà nega (innocuo, oggetto);
TS nessuno; RI sì (innocuo, oggetto)
RI no La creatura o l’oggetto protetti da questo incantesimo
Si infonde negli oggetti inanimati la mobilità e la parvenza diventano difficilmente individuabili mediante incantesimi
di vita. Ogni oggetto così animato attacca immediatamente di divinazione come chiaroudienza/chiaroveggenza,
qualsiasi cosa o persona gli vengano indicati. L’oggetto localizza oggetto e gli incantesimi di individuazione. Anti–
animato può essere fatto di qualsiasi materiale non magico. individuazione è anche in grado di evitare l’individuazione
Si può animare un oggetto Piccolo o inferiore o un numero da parte di oggetti magici come le sfere di cristallo. Se viene
equivalente di oggetti più grandi come indicato: un oggetto effettuato un tentativo di divinazione sulla creatura o
Medio conta come 2 oggetti Piccoli o inferiori, un oggetto sull’oggetto protetti, il divinatore deve superare una prova di
Grande come 4, un oggetto Enorme come 8, un oggetto livello dell’incantatore (1d20 + livello dell’incantatore)
Mastodontico come 16 e un oggetto Colossale come 32. Si contro CD 11 + il livello di chi ha lanciato anti-
può cambiare il bersaglio o i bersagli designati come azione individuazione. Se si lancia anti-individuazione su se stessi
di movimento, come se si stesse dirigendo un incantesimo oppure su un oggetto in proprio possesso, la CD sarà di 15 +
8
il livello dell’incantatore. Se viene lanciato su una creatura, prima di colpire il loro bersaglio, per poi ritornare normali
anti-individuazione protegge sia l’equipaggiamento che la pochi istanti dopo. Qualsiasi freccia scoccata da un arco o da
creatura. una balestra che si sta portando al momento del lancio
infligge danni come se fosse di una taglia più grande. Per
ANTIPATIA esempio, una freccia scoccata da un arco lungo Medio
Scuola ammaliamento (compulsione) [influenza mentale]; normalmente infligge 1d8 danni, infliggerebbe invece 2d6
Livello druido 9, mago/stregone 8 danni se venisse scoccata da un arco della gravità (vedi
Tempo di lancio 1 ora Pathfinder GdR Manuale di Gioco, 151). L’incantesimo
Componenti V, S, M/FD (una pallottola di sale di allume concede i benefici solo a se stessi. Se qualcun altro usa
bagnata nell’aceto) l’arco per effettuare un attacco, le frecce infliggono danni
Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli) normali per la loro taglia.
Bersaglio 1 locazione (fino a 1 cubo con spigolo di 3
m/livello) o 1 oggetto ARMA DISTRUTTIVA
Durata 2 ore/livello (I) Scuola trasmutazione;
TS Volontà parziale; Livello chierico 5
RI sì Tempo di lancio 1 azione standard
Si possono far scaturire da un oggetto o da una locazione Componenti V, S
delle vibrazioni magiche che respingono un particolare tipo Raggio di azione contatto
di creature intelligenti o di un particolare allineamento, a Bersagli 1 arma da mischia
propria scelta. Il tipo di creatura che si intende respingere Durata 1 round/livello
deve essere nominato specificamente. Il sottotipo di una TS Volontà nega (innocuo, oggetto); vedi testo;
creatura non è abbastanza specifico. Analogamente, anche RI sì (innocuo, oggetto)
l’allineamento specifico deve essere nominato. Questo incantesimo rende un’arma da mischia letale per i
Le creature del tipo o dell’allineamento scelto sentono un non morti. Se si colpisce con quest’arma una creatura non
bisogno irrefrenabile di allontanarsi dall’area o di evitare morta con DV pari o inferiori al proprio livello
l’oggetto influenzato. Una forza li obbliga ad abbandonare dell’incantatore, questa deve superare un TS su Volontà o
l’area o l’oggetto, a evitarlo e a non volervi mai più ritornare viene completamente distrutta.
volontariamente finché l’incantesimo permane. Una creatura Contro l’effetto distruttivo non si applica la resistenza agli
che supera il TS può rimanere nell’area o toccare l’oggetto, incantesimi.
pur sentendosi molto a disagio. L’inquietudine che subisce
riduce la sua destrezza di 4 punti. Antipatia contrasta e ARMA MAGICA
dissolve simpatia. Scuola trasmutazione;
Livello chierico 1, paladino 1, mago/stregone 1
APRIRE/CHIUDERE Tempo di lancio 1 azione standard
Scuola trasmutazione; Componenti V, S, FD
Livello bardo 0, mago/stregone 0 Raggio di azione contatto
Tempo di lancio 1 azione standard Bersaglio 1 arma toccata
Componenti V, S, F (una chiave di ottone) Durata 1 minuto/livello
Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli) TS Volontà nega (innocuo, oggetto);
Bersaglio oggetto che pesa fino a 15 kg o portale da aprire o RI sì (innocuo, oggetto)
chiudere Arma magica conferisce a un’arma bonus di potenziamento
Durata istantaneo +1 ai TxC e per i danni. Un bonus di potenziamento non si
TS Volontà nega (oggetto); somma al bonus +1 ai TxC di un’arma perfetta. Non si può
RI sì (oggetto) lanciare questo incantesimo su un’arma naturale, come un
Si apre o chiude (a propria scelta) una porta, un forziere, una colpo senz’armi (invece, vedi zanna magica). Il colpo
scatola, una finestra, una borsa, un borsellino, una bottiglia, senz’armi di un monaco è considerato un’arma, e quindi può
un barile o un qualsiasi altro contenitore. Se qualcosa ne essere potenziato da questo incantesimo.
impedisce l’apertura (una spranga su una porta o un
lucchetto su un forziere), l’incantesimo fallisce. Inoltre, ARMA MAGICA SUPERIORE
l’incantesimo può aprire o chiudere solo oggetti che pesino Scuola trasmutazione;
15 kg o meno. Pertanto porte, forzieri e oggetti simili creati Livello chierico 4, paladino 3, mago/stregone 3
per creature enormi sono oltre la portata dell’incantesimo. Tempo di lancio 1 azione standard
Componenti V, S, M/FD (polvere di calce e carbone)
ARCO DELLA GRAVITÀ Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
Scuola trasmutazione; Bersaglio 1 arma o 50 proiettili (tutti in contatto tra loro al
Livello mago/stregone 1, ranger 1 momento del lancio)
Tempo di lancio 1 azione standard Durata 1 ora/livello
Componenti V, S TS Volontà nega (innocuo, oggetto);
Raggio di azione personale RI sì (innocuo, oggetto)
Bersaglio se stessi L’incantesimo funziona come arma magica, tranne per il
Durata 1 minuto/livello (I) fatto che conferisce a un’arma bonus di potenziamento di +1
Aumenta significativamente il peso e la densità delle frecce ogni 4 livelli dell’incantatore (massimo +5) ai TxC e per i
o dei quadrelli scagliati dal proprio arco o balestra l’istante danni. Questo bonus non permette ad un’arma di superare la
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riduzione del danno, a parte quello da magia. In alternativa, livello dell’incantatore) contro quella RI la prima volta in
è possibile lanciare l’incantesimo su un massimo di cui l’arma spirituale colpisce la creatura. Se riesce a
50 frecce, quadrelli o proiettili. Essi devono essere tutti dello resistere all’arma, l’incantesimo viene dissolto. Altrimenti,
stesso tipo e devono essere tutti radunati in gruppo (nella l’arma avrà i suoi normali effetti su quella creatura per tutta
stessa faretra o altro contenitore). I proiettili, ma non le armi la durata dell’incantesimo. Spesso le armi utilizzate dagli
da lancio, perdono la loro trasmutazione una volta utilizzati. incantatori sono repliche di forza delle armi personali delle
Considerare gli shuriken come proiettili, piuttosto che come divinità. Un chierico senza divinità ottiene un’arma in base
armi da lancio, ai fini di questo incantesimo. al suo allineamento. Un chierico neutrale senza divinità può
creare un’arma spirituale di qualsiasi allineamento,
ARMA SPIRITUALE ammesso che almeno in generale stia agendo in accordo con
Scuola Invocazione [Forza]; l’allineamento in questione. Le armi associate ad ogni
Livello chierico 2 allineamento sono le seguenti: bene (martello da guerra),
Tempo di lancio 1 azione standard caos (ascia da battaglia), legge (spada lunga), male
Componenti V, S, FD (mazzafrusto leggero).
Raggio di azione medio (30 m + 3 m/livello) ARMA STUPEFACENTE
Effetto arma magica di FOR Scuola trasmutazione;
Durata 1 round/livello (I) Livello chierico 2, inquisitore 2, paladino 2
TS nessuno; Tempo di lancio 1 azione standard
RI sì Componenti V, S, FD
Un’arma composta da pura forza magica viene creata dal Raggio di azione contatto
nulla e attacca gli avversari a distanza, a seconda di come la Bersaglio 1 arma toccata
si dirige, infliggendo 1d8 danni di forza per colpo, +1 danno Durata 1 minuto/livello
ogni 3 livelli dell’incantatore (massimo +5 al 15° livello). TS Volontà nega (innocuo, oggetto);
Essa assume la forma di un’arma preferita dalla propria RI sì (innocuo, oggetto)
divinità oppure di qualche suo significato spirituale o Si trasforma una singola arma in uno strumento che incute
simbolico (vedi sotto) e possiede lo stesso intervallo di timore. L’arma ottiene bonus sacro +2 ai danni e, se l’arma
minaccia e moltiplicatore dei colpi critici di un’arma reale mette a segno un colpo critico, il bersaglio di quel critico
della stessa forma. Colpisce l’avversario designato, diventa scosso per 1 round senza alcun TS. Questo è un
cominciando con un attacco nello stesso round in cui effetto di influenza mentale. Un’arma a distanza interessata
l’incantesimo viene lanciato e proseguendo nei round da questo incantesimo applica gli effetti alle sue munizioni.
successivi nel proprio turno. Utilizza il BAB dell’incantatore Non si può lanciare questo incantesimo su un’arma naturale,
(permettendo attacchi multipli nei round successivi) più il ma si può lanciare su un colpo senz’armi.
Mod. di saggezza dell’incantatore come suo bonus di
attacco. Colpisce come un incantesimo, non come un’arma, ARMA VERSATILE
quindi può anche ferire creature che hanno riduzione del Scuola trasmutazione;
danno. Essendo un effetto di FOR, può colpire le creature Livello bardo 2, mago/stregone 3, ranger 2
incorporee senza la normale probabilità di mancare il Tempo di lancio 1 azione standard
bersaglio associata alla forma incorporea. L’arma colpisce Componenti V, S, M (limatura di ferro)
sempre dalla direzione dell’incantatore. Non ottiene alcun Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
bonus se attacca ai fianchi, né può consentire che un Bersaglio 1 arma o 50 proiettili, tutti in contatto tra loro al
combattente ne ottenga. I propri talenti o le azioni di momento del lancio
combattimento che si compiono non influenzano l’arma. Se Durata 1 minuto/livello
l’arma si sposta oltre il raggio di azione dell’incantesimo, se TS Volontà nega (innocuo, oggetto);
sparisce dalla propria visuale o se si smette di dirigerla, RI sì (innocuo, oggetto)
tornerà al proprio fianco, fluttuando sospesa in aria. Ogni Si trasforma la struttura fisica di un’arma a proprio
round dopo il primo, si può utilizzare un’azione di piacimento. Questo incantesimo funziona come arma
movimento per cambiare la direzione dell’arma verso un magica superiore, ma altera le proprietà fisiche di un’arma,
nuovo bersaglio. Altrimenti, essa continua ad attaccare il consentendole di superare la riduzione del danno di uno dei
bersaglio del round precedente. Nel round in cui cambia il seguenti tipi: argento, contundente, ferro freddo, perforante
bersaglio, l’arma effettua un solo attacco. Nei round o tagliente. L’arma interessata infligge comunque il suo tipo
successivi l’arma può attaccare il nuovo bersaglio con di danno normale e la sua durezza e punti ferita rimangono
attacchi multipli, ammesso che le siano consentiti dal BAB immutati. Questo incantesimo può essere lanciato su
dell’incantatore. Anche se l’arma spirituale è un’arma a un’arma naturale o su un colpo senz’armi.
distanza, si deve usare il raggio di azione dell’incantesimo e
non il normale incremento di gittata dell’arma, e cambiare il ARMATURA ISTANTANEA
bersaglio rimane un’azione di movimento. Un’arma Scuola evocazione (creazione) [forza];
spirituale non può essere colpita né danneggiata da attacchi Livello chierico 2, paladino 2
fisici, ma dissolvi magie, disintegrazione, una sfera Tempo di lancio 1 azione standard
annientatrice o una verga della cancellazione possono Componenti V, S, FD
influenzarla. La CA di un’arma spirituale contro attacchi di Raggio di azione personale
contatto è 12 (10 + bonus di taglia per un oggetto Bersaglio se stessi
Minuscolo). Se una creatura attaccata ha RI, occorre Durata 1 minuto/livello (I)
effettuare una prova di livello dell’incantatore (1d20 +
10
Si avvolge istantaneamente il proprio corpo con un’armatura Questo incantesimo permette di scambiare il proprio posto
fatta di forza opaca. A propria scelta, l’armatura può essere con un alleato. Quando si lancia questo incantesimo, si
decorata con il simbolo sacro della propria religione in un sceglie un singolo alleato entro il raggio di azione. Ci si
punto rilevante, come sul pettorale o sull’elmo. Mentre è teletrasporta nello spazio dell’alleato mentre lui viene
attiva, questa armatura sostituisce tutti gli indumenti o altri teletrasportato in quello in cui ci si trovava.
tipi di armatura indossati, sia magici che normali.
Si perdono i benefici dell’armatura sostituita da questo ARTIGLI INSANGUINATI
incantesimo fino alla sua fine e alla scomparsa dell’armatura Scuola necromanzia;
istantanea. Livello druido 4, ranger 3
Armatura istantanea funziona in tutto come una tipica Tempo di lancio 1 azione standard
armatura del suo tipo (bonus di armatura, bonus massimo di Componenti V, S, FD
Destrezza, fallimento degli incantesimi arcani, e così via). Raggio di azione contatto
Dato che armatura istantanea è fatta di forza, le creature Bersaglio 1 creatura vivente toccata
incorporee non possono superarla come fanno con le Durata 1 minuto/livello
armature normali. Il tipo di armatura che si può creare con TS Tempra nega (innocuo);
questo incantesimo dipende dal proprio livello RI sì (innocuo)
dell’incantatore. Si conferisce ad una creatura la capacità di infliggere
sanguinamento con attacchi naturali purché l’attacco
Livello dell’incantatore Armatura creata infligga danni taglienti o perforanti. Questo danno da
5° o inferiore cotta di maglia sanguinamento per ogni attacco è pari a metà del livello
6°–8° corazza di bande dell’incantatore (limitato al danno massimo della creatura
9°–11° mezza armatura con quel attacco), tuttavia il danno da sanguinamento non è
12° o superiore armatura completa cumulabile. Quando due o più attacchi infliggono
sanguinamento, bisogna prendere l’effetto peggiore.
Se si sceglie di creare armature minori di quanto il proprio
livello permetta, si ottiene bonus di potenziamento magico ASFISSIA
+1 all’armatura che si crea per ogni tipo di armatura che si Scuola necromanzia;
ignora. Per esempio, se si è in grado di creare un’armatura Livello fattucchiere 5, mago/stregone 5
completa istantanea, si può invece scegliere di creare una Tempo di lancio 1 azione standard
mezza armatura+1, una corazza di bande+2 o una cotta di Componenti V, S, M (una fiala contenente un po’ del
maglia+3. Non si possono sostituire questi bonus con le proprio alito)
capacità speciali delle armature. Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
Bersaglio 1 creatura vivente
ARMATURA MAGICA Durata 3 round
Scuola evocazione (creazione) [Forza]; TS Tempra parziale;
Livello mago/stregone 1 RI sì
Tempo di lancio 1 azione standard Questo incantesimo estrae l’aria dai polmoni del bersaglio,
Componenti V, S, F (un pezzo di cuoio conciato) facendolo soffocare rapidamente. Il bersaglio può tentare di
Raggio di azione contatto resistere agli effetti di questo incantesimo con un TS su
Bersaglio 1 creatura toccata Tempra; se lo supera, è semplicemente barcollante per 1
Durata 1 ora/livello(I) round mentre annaspa in cerca di aria. Se il tiro fallisce,
TS Volontà nega (innocuo); comincia immediatamente a soffocare. Nel suo turno
RI no successivo, cade privo di sensi ed è ridotto a 0 punti ferita.
Un campo di forza invisibile ma tangibile circonda il Un round dopo, il bersaglio scende a –1 punti ferita ed è
soggetto dell’incantesimo, garantendogli bonus di armatura morente. Il round successivo, il bersaglio muore. Ad ogni
+4 alla CA. A differenza delle normali armature, armatura round, il bersaglio può ritardare gli effetti di quel round
magica non comporta penalità di armatura alla prova, superando un TS su Tempra, ma l’effetto dell’incantesimo
probabilità di fallimento degli incantesimi arcani e riduzioni continua per 3 round, ed ogni volta che il bersaglio fallisce il
della velocità. Poiché l’armatura magica è costituita da TS su Tempra si sposta di un passo avanti verso l’asfissia.
FOR, le creature incorporee non possono oltrepassarla come Questo incantesimo interessa solo le creature viventi che
nel caso delle normali armature. devono respirare. È impossibile annullare gli effetti di
questo incantesimo semplicemente trattenendo il respiro: se
ARROCCO la vittima fallisce il TS iniziale, l’aria nei suoi polmoni viene
Scuola evocazione (teletrasporto); tolta.
Livello paladino 4
Tempo di lancio 1 azione standard ASFISSIA DI MASSA
Componenti V, S, FD Scuola necromanzia;
Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli) Livello fattucchiere 9, mago/stregone 9
Bersaglio 1 creatura Bersaglio 1 creatura vivente ogni 2 livelli (due delle quali
Durata istantaneo non possono trovarsi a più di 9 m l’una dall’altra)
TS Volontà nega (innocuo); Durata 1 round/livello
RI sì (innocuo) Questo incantesimo funziona come asfissia tranne per
quanto indicato sopra. Si noti che la durata di questo
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incantesimo è molto più lunga, costringendo coloro che ASPETTO DELL’ORSO
subiscono l’effetto ad effettuare molti più TS su Tempra per Scuola trasmutazione (metamorfosi);
evitare l’eventuale asfissia. Livello druido 2, ranger 2
Tempo di lancio 1 azione standard
ASPETTO DEL CERVO Componenti V, S, FD
Scuola trasmutazione (metamorfosi); Raggio di azione personale
Livello druido 4, ranger 3 Bersaglio se stessi
Tempo di lancio 1 azione standard Durata 1 minuto/livello
Componenti V, S, FD Si assume l’aspetto di un orso. Si ottiene bonus di
Raggio di azione personale potenziamento +2 all’armatura naturale e bonus di
Bersaglio se stessi potenziamento +2 al BMC. Inoltre, si possono effettuare
Durata 1 minuto/livello manovre in combattimento di lottare, oltrepassare e spingere
Lanciando questo incantesimo si assume l’aspetto di un senza provocare attacchi di opportunità.
cervo, incluse alcune sue caratteristiche fisiche. I tratti
diventano allungati e muscolosi e cresce un paio di corna ASTUZIA DELLA VOLPE
che si possono usare per difesa. Si ottiene bonus di schivare Scuola trasmutazione;
+2 alla CA contro gli attacchi di opportunità, la velocità Livello bardo 2, mago/stregone 2
base aumenta di 6 metri, ci si può muovere attraverso Tempo di lancio 1 azione standard
qualsiasi sottobosco (incluso quello manipolato Componenti V, S, M/FD (peli o sterco di volpe)
magicamente) alla propria velocità normale e si può anche Raggio di azione contatto
fare un passo di 1,5 metri in simili terreni. Inoltre, quando si Bersaglio 1 creatura toccata
viene colpiti da un attacco di opportunità, si può effettuare Durata 1 minuto/livello
un singolo attacco con le corna contro quell’avversario come TS Volontà nega (innocuo);
azione immediata. Questo attacco utilizza il bonus di attacco RI sì
più alto più il bonus di Forza o di Destrezza (a scelta) e Il bersaglio diventa più astuto. L’incantesimo conferisce al
infligge 1d8 danni perforanti (nel caso di taglia Media; 1d6 soggetto bonus di potenziamento +4 a INT, aggiungendo sia
danni se si è di taglia Piccola) più il modificatore di Forza. i normali benefici alle prove di abilità basate sull’INT che
Le corna hanno un moltiplicatore per il critico di 19–20/×2. gli altri usi del Mod. di INT. I maghi (e altri incantatori che
fanno affidamento sull’INT) soggetti a questo incantesimo
ASPETTO DEL FALCO non guadagnano ulteriori incantesimi bonus per l’INT
Scuola trasmutazione (metamorfosi); accresciuta, ma aumentano le CD dei TS per gli incantesimi
Livello druido 1, ranger 1 che lanciano mentre sono sotto l’effetto dell’incantesimo.
Tempo di lancio 1 azione standard L’incantesimo non garantisce alcun grado di abilità
Componenti V, S, FD aggiuntivo.
Raggio di azione personale
Bersaglio se stessi ASTUZIA DELLA VOLPE DI MASSA
Durata 1 minuto/livello Scuola trasmutazione;
Si assume l’aspetto di un falco. Gli occhi diventano grandi e Livello bardo 6, mago/stregone 6
simili a quelli di un rapace e crescono delle piume ai lati Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
della testa. Si ottiene bonus di competenza +3 alle prove di Bersagli 1 creatura/livello; due delle quali non possono
Percezione, bonus di competenza +1 agli attacchi a distanza trovarsi a più di 9 m l’una dall’altra
e il moltiplicatore per il critico per archi e balestre diventa Funziona come astuzia della volpe, ma ha effetto su più
19–20/×3. Questo effetto non si accumula con altri effetti creature.
che aumentano l’intervallo di minaccia di un’arma, come il
talento Critico Migliorato o un’arma affilata. AURA DI CORAGGIO SUPERIORE
Scuola abiurazione;
ASPETTO DEL LUPO Livello paladino 2
Scuola trasmutazione (metamorfosi); Tempo di lancio 1 azione standard
Livello druido 5, ranger 4 Componenti V, S, FD
Tempo di lancio 1 azione standard Raggio di azione personale
Componenti V, S, FD Area emanazione del raggio di 3 metri centrata su di sé
Raggio di azione personale Durata 10 minuti/livello
Bersaglio se stessi TS Volontà nega (innocuo);
Durata 1 minuto/livello RI sì (innocuo)
Quando si lancia questo incantesimo, si assume l’aspetto di Quando si lancia questo incantesimo si rafforza la propria
un lupo, incluse alcune sue caratteristiche fisiche. I tratti aura di coraggio. Fino alla fine della durata, tutti gli alleati
diventano più marcati, le orecchie si allungano e spuntano all’interno di questa aura sono immuni alla paura (magica o
zanne aguzze e pelliccia. Si ottiene bonus di potenziamento meno). Se non si possiede il privilegio di classe aura di
+4 a Forza e Destrezza, la capacità fiuto, bonus di coraggio, aura di coraggio superiore non ha effetto.
potenziamento +2 agli attacchi per sbilanciare e si può
effettuare una manovra di sbilanciare come azione veloce AURA ELEMENTALE
senza provocare attacchi di opportunità. Scuola invocazione [acido, elettricità, freddo o fuoco];
Livello alchimista 3, mago/stregone 3
12
Tempo di lancio 1 azione standard AURA SACRA
Componenti V, S Scuola abiurazione [bene];
Raggio di azione personale Livello chierico 8
Bersaglio se stessi Tempo di lancio 1 azione standard
Durata 1 round/livello (I) Componenti V, S, F (un minuscolo reliquiario che valga
TS Riflessi dimezza, vedi testo; almeno 500 mo)
RI sì Raggio di azione 6 m
Questo incantesimo forma un’aura di energia attorno Bersaglio 1 creatura/livello entro un’esplosione del raggio
all’incantatore, danneggiando tutti coloro che gli si di 6 m centrata su se stessi
avvicinano. Scegliere un tipo di energia: acido, elettricità, Durata 1 round/livello (I)
freddo o fuoco. Le creature adiacenti, quando viene lanciato TS vedi testo;
questo incantesimo e all’inizio del proprio turno, subiscono RI sì (innocuo)
2d6 danni da energia del tipo selezionato. Questa aura ha un Una brillante radianza divina avvolge i soggetti
effetto aggiuntivo, a seconda del tipo di energia scelto. dell’incantesimo, proteggendoli da attacchi, conferendo loro
 Acido: Le creature interessate dall’aura subiscono RI lanciati dalle creature malvagie e accecando queste
1 danno progressivo da acido ad ogni round per 1 ultime se riescono a colpire i soggetti. Questa abiurazione ha
round ogni 3 livelli dell’incantatore e sono inferme quattro effetti. Primo, le creature protette ottengono bonus di
per la durata del danno progressivo da acido. deviazione +4 alla CA e bonus di resistenza +4 ai TS. A
 Elettricità: Le creature interessate dall’aura sono differenza di protezione dal male, questo beneficio viene
barcollanti per 1 round. applicato a tutti gli attacchi, non solo a quelli effettuati da
 Freddo: Le creature interessate dall’aura sono creature malvagie. Secondo, le creature protette ottengono
affaticate. Una creatura già affaticata non subisce RI 25 contro incantesimi del male e incantesimi lanciati da
ulteriori effetti. creature malvagie. Terzo, l’abiurazione blocca eventuali
 Fuoco: Le creature interessate dall’aura prendono possessioni e influenze mentali, proprio come protezione dal
fuoco (vedi Pathfinder GdR Manuale di Gioco male. Infine, se una creatura malvagia riesce a colpire con
475). Alle creature adiacenti all’incantatore è un attacco in mischia una creatura protetta, l’attaccante
permesso un TS su Riflessi per dimezzare il danno rimane accecato (un TS su Tempra nega l’effetto, come per
e negare l’effetto aggiuntivo. Gli effetti aggiuntivi cecità/sordità, ma con la CD del TS per aura sacra).
dell’aura non si sommano se una creatura subisce
più volte danni dall’aura. AURA SACRILEGA
Si può avere una sola aura elementale attiva per volta. Scuola abiurazione [male];
Quando si lancia questo incantesimo per infliggere Livello chierico 8
danni da acido, elettricità, freddo o fuoco, l’incantesimo Tempo di lancio 1 azione standard
è di quel tipo. Componenti V, S, F (un minuscolo reliquiario che valga
almeno 500 mo)
AURA MAGICA Raggio di azione 6 m
Scuola illusione (mascheramento); Bersagli 1 creatura/livello entro un’esplosione del raggio di
Livello bardo 1, mago/stregone 1 6 m centrata su se stessi
Tempo di lancio 1 azione standard Durata 1 round/livello (I)
Componenti V, S, F (un fazzoletto di seta che deve essere TS vedi testo;
passato sull’oggetto che riceve l’aura) RI sì (innocuo)
Raggio di azione contatto Un’oscurità inquietante avvolge i soggetti dell’incantesimo,
Bersaglio 1 oggetto toccato pesante fino a 2,5 kg/livello proteggendoli da attacchi, conferendo loro RI lanciati dalle
Durata 1 giorno/livello (I) creature buone e indebolendo queste ultime se riescono a
TS nessuno; vedi testo; colpire i soggetti. Questa abiurazione ha quattro effetti:
RI no Primo, le creature protette ottengono bonus di deviazione +4
Si modifica l’aura di un oggetto per far sì che venga alla CA e bonus di resistenza +4 ai TS. A differenza di
segnalata dagli incantesimi di individuazione (e da protezione dal bene, questo beneficio viene applicato a tutti
incantesimi con capacità simili) come se si trattasse di un gli attacchi, non solo a quelli effettuati da creature buone.
oggetto non magico, o di un oggetto magico di un tipo Secondo, le creature protette ottengono RI 25 contro
specificato dall’incantatore o del soggetto di un incantesimo incantesimi del bene e incantesimi lanciati da creature
specificato dall’incantatore. Se l’oggetto con aura magica buone. Terzo, l’abiurazione blocca eventuali possessioni e
viene esaminato con identificare si rivela l’aura falsa e si influenze mentali, proprio come protezione dal bene. Infine,
svelano le qualità vere dell’oggetto se si supera un TS su se una creatura buona riesce a colpire con un attacco in
Volontà. Altrimenti chi la esamina crede all’aura e non può mischia una creatura protetta, l’attaccante subisce 1d6 danni
comprenderne la vera natura in alcun modo. temporanei a forza (un TS su Tempra nega questo effetto).
Se l’aura dell’oggetto è eccezionalmente potente (se per
esempio è un artefatto), aura magica non funziona. BACCHE BENEFICHE
Nota: Un’arma, uno scudo o un’armatura di tipo magico Scuola trasmutazione;
devono necessariamente essere perfetti, e quindi una spada Livello druido 1
di mediocre fattura che abbia un’aura magica desterà Tempo di lancio 1 azione standard
sospetti. Componenti V, S, FD
Raggio di azione contatto
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Bersagli 2d4 bacche fresche toccate Tempo di lancio 10 minuti
Durata 1 giorno/livello Componenti V, S, FD
TS nessuno; Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
RI sì Effetto banchetto per 1 creatura/livello
Lanciare bacche benefiche su una manciata di bacche Durata 1 ora + 12 ore; vedi testo
fresche appena colte fa sì che 2d4 di esse diventino magiche. TS nessuno;
Si può (così come qualsiasi altro druido di 3° livello o RI no
superiore) riconoscere immediatamente quali bacche sono Si imbandisce un grande banchetto, completo di una
soggette all’incantesimo. Ogni bacca incantata fornisce magnifica tavola, sedie, stoviglie, cibo e bevande.
nutrimento come se fosse un pasto normale per una creatura Consumare il banchetto richiede 1 ora e gli effetti benefici
Media. Le bacche curano anche 1 danno quando vengono non hanno luogo finché l’ora non è trascorsa. Coloro che
mangiate, fino ad un massimo di 8 danni nell’arco di 24 ore. prendono parte al banchetto vengono curati da ogni
infermità e nausea; ricevono i benefici di neutralizza veleno
BAGLIORE SOLARE e rimuovi malattia, e ottengono 1d8 PF temporanei +1 punto
Scuola invocazione [luce]; ogni 2 livelli dell’incantatore (massimo +10) dopo aver
Livello druido 7 brindato con il nettare servito al banchetto. Il cibo simile
Tempo di lancio 1 azione standard all’ambrosia che viene mangiato garantisce ad ogni creatura
Componenti V, S, FD che lo consuma bonus morale +1 ai TxC e ai TS su Volontà
Raggio di azione 18 m e bonus morale +4 ai TS contro veleno e paura per 12 ore.
Area linea che scaturisce dalla propria mano Se il banchetto viene interrotto per qualsiasi motivo,
Durata 1 round/livello o finché tutti i bagliori non si l’incantesimo è rovinato e tutti gli effetti conferiti vengono
esauriscono annullati.
TS Riflessi nega e dimezza; vedi testo;
RI sì BANCHETTO DI CENERE
Per tutta la durata dell’incantesimo, si può utilizzare Scuola trasmutazione;
un’azione standard per invocare un bagliore di luce intensa Livello druido 2, fattucchiere 2
ogni round. È possibile creare uno di questi bagliori ogni 3 Tempo di lancio 1 azione standard
livelli dell’incantatore (fino a un massimo di 6 bagliori al Componenti V, S, M (un pizzico di polvere)
18° livello). L’incantesimo termina quando la sua durata si Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
esaurisce oppure quando sono terminati i bagliori a Bersaglio 1 creatura
disposizione. Tutte le creature presenti all’interno del Durata 2 giorni/livello (I)
bagliore vengono accecate e subiscono 4d6 danni. Tutte le TS Tempra nega;
creature per cui la luce solare è nociva o innaturale RI sì
subiscono danni raddoppiati. Un TS su Riflessi effettuato Si affligge il bersaglio con una fame tale che nessun cibo la
con successo annulla la cecità e dimezza i danni. I non morti può placare. Con un TS fallito, il bersaglio comincia a
colti all’interno del bagliore subiscono 1d6 danni per livello morire di fame (vedi Pathfinder GdR Manuale di Gioco
dell’incantatore (massimo 20d6), o danni dimezzati se 473). Gli effetti di questo incantesimo non possono
superano un TS su Riflessi. Inoltre, il bagliore è in grado di infliggere più danni non letali dei punti ferita del bersaglio.
distruggere le creature non morte specificamente vulnerabili Non c’è quantità di cibo che possa contrastare l’effetto e
alla luce intensa, in caso di fallimento del loro TS. ogni tentativo di mangiare rende il bersaglio nauseato per 1
La luce ultravioletta generata da questo incantesimo è anche round a meno che non superi un TS su Tempra con CD 12.
in grado di infliggere danni a funghi, muffe, melme e Il bersaglio sperimenta comunque gli altri normali effetti di
fanghiglie come se fossero creature non morte. ciò che mangia (come veleni o pozioni). Banchetto di cenere
può essere rimosso con un incantesimo desiderio, desiderio
BALZO DEL SALTIMBANCO limitato, miracolo, rimuovi maledizione o spezzare
Scuola evocazione (teletrasporto); incantamento, ma gli effetti subiti a causa della fame devono
Livello bardo 3 essere curati con mezzi normali.
Tempo di lancio 1 azione standard
Componenti V, S BANDIRE SEMBIANZE
Raggio di azione contatto Scuola abiurazione;
Bersaglio 1 creatura vivente Livello fattucchiere 5, inquisitore 3
Durata istantaneo Tempo di lancio 1 azione standard
TS Volontà nega; Componenti V, S, M (un chiodo di ferro freddo)
RI sì Raggio di azione contatto
Si teletrasporta il bersaglio in uno spazio in linea di visuale Bersaglio 1 creatura o 1 oggetto
entro 9 metri dal bersaglio. La destinazione deve essere su Durata istantaneo e 1 round/livello; vedi testo
terreno solido, e il teletrasporto non può terminare in uno TS nessuno;
spazio che sia per sua natura pericoloso per la creatura RI no
teletrasportata. Con un attacco di contatto in mischia si può dissolvere
un’illusione o riportare una creatura alla sua forma naturale.
BANCHETTO DEGLI EROI Questo incantesimo funziona come dissolvi magie rivolto
Scuola evocazione [creazione]; all’effetto in questione, tranne che si riceve bonus di
Livello bardo 6, chierico 6 potenziamento +2 alla prova di dissolvere e si possono
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dissolvere solo illusioni o cambiamenti di forma creati da Livello druido 6
effetti soprannaturali o incantesimi. Se più effetti hanno Tempo di lancio 10 minuti
modificato l’aspetto di una creatura, si può dissolvere uno di Componenti V, S, F (il bastone utilizzato per
questi effetti ogni quattro livelli dell’incantatore, a immagazzinare l’incantesimo)
cominciare dagli incantesimi di più alto livello fino a quelli Raggio di azione contatto
di più basso livello. Il livello dell’incantatore per le capacità Bersaglio 1 bastone ferrato di legno toccato
soprannaturali come cambiare forma è pari ai Durata permanente finchénon viene scaricato (I)
DV della creatura bersaglio. Una creatura riportata alla sua TS Volontà nega (oggetto);
forma naturale con bandire sembianze non può cambiare RI sì (oggetto)
nuovamente forma per un numero di round pari al livello SI può immagazzinare all’interno di un bastone ferrato di
dell’incantatore. Bandire sembianze non ha effetto su mezzi legno un qualsiasi incantesimo che si è normalmente in
non magici di cambiamento dell’aspetto, come quelli forniti grado di lanciare. Nel bastone in questione ci può essere un
da Camuffare o da capacità straordinarie. solo incantesimo alla volta, e non è possibile possedere più
di un bastone dell’incantesimo alla volta. Si può lanciare
BARRIERA DI LAME l’incantesimo all’interno del bastone come se fosse stato
Scuola Invocazione [Forza]; preparato, senza che ciò influisca sul totale giornaliero a
Livello chierico 6 propria disposizione. Qualsiasi componente materiale sia
Tempo di lancio 1 azione standard necessaria per lanciare l’incantesimo deve essere utilizzata
Componenti V, S nel momento in cui l’incantesimo viene immagazzinato
Raggio di azione medio (30 m + 3 m/livello) all’interno del bastone dell’incantesimo.
Effetto muro di lame rotanti lungo fino a 6 m/livello, o
muro ad anello di lame rotanti con un raggio fino a 1,5 m BASTONE SERPENTE
ogni 2 livelli; entrambe le forme sono alte 6 m Scuola trasmutazione;
Durata 1 minuto/livello (I) Livello chierico 5, druido 5
TS Riflessi dimezza o Riflessi nega; vedi testo; Tempo di lancio 1 azione standard
RI sì Componenti V, S, M (un coltello per intagliare)
Questo incantesimo crea dal nulla una cortina verticale e Raggio di azione medio (30 m + 3 m/livello)
immobile di lame rotanti formate da pura FOR. Qualsiasi Bersaglio 1 o più pezzi di legno, due dei quali non possono
creatura che attraversi questo muro subisce 1d6 danni per trovarsi a più di 9 m l’uno dall’altro
livello dell’incantatore (massimo 15d6); un TS su Riflessi Durata 1 round/livello
dimezza tali danni. TS Volontà nega (oggetto);
Se si invoca la barriera in modo che appaia dove ci sono RI sì (oggetto)
delle creature, ognuna di esse subisce danni come se stesse Con un lungo sussurro sibilante, si trasformano comuni
attraversando il muro. Ogni creatura può evitare il muro pezzi di legno in vari tipi di serpenti che immediatamente
(finendo su un lato a sua scelta) e quindi non subisce alcun attaccano i propri nemici. Finché i serpenti rimangono in
danno se supera un TS su Riflessi. Una barriera di lame vista, si possono dirigere telepaticamente le loro azioni
offre copertura (bonus +4 alla CA, bonus +2 ai TS su come azione gratuita. Si può applicare questo incantesimo
Riflessi) contro gli attacchi compiuti attraverso di essa. solo ad oggetti di legno che non siano in possesso di una
creatura o che non siano parte di una struttura più grande o
BASTIONE di una pianta. Ogni volta che si lancia questo incantesimo si
Scuola evocazione (creazione) [terra]; può creare una quantità di serpenti pari al proprio livello
Livello druido 7, mago/stregone 7 dell’incantatore. Serpenti più potenti costano più della
Tempo di lancio 1 azione standard norma, come indicato di seguito. Le statistiche dei serpenti
Componenti V, S, M (una manciata di terra) si possono trovare a pag. 256 di Pathfinder GdR Bestiario; i
Raggio di azione medio (30 m + 3 m/livello) dettagli sugli archetipi semplici creatura avanzata e gigante
Effetto muro di terra alto 3 m, in una linea fino a 3 m di si possono trovare alle pag. 294 e 295 dello stesso libro.
lunghezza ogni 2 livelli, o un cerchio del raggio fino a 90  Serpente velenoso: Un rametto o pezzo di legna da
cm + 30 cm/livello ardere. Conta come 1 serpente.
Durata istantaneo  Serpente strangolatore: Un bastone o un ramo.
TS nessuno; Conta come 2 serpenti.
RI no  Serpente velenoso avanzato: Un rametto o pezzo di
Si crea un massiccio bastione di terra compatta e pietre dello legna da ardere. Conta come 2 serpenti.
spessore di 1,5 metri. Il bastione non può essere evocato in  Serpente strangolatore avanzato: Un bastone o un
modo che occupi lo stesso spazio di un’altra creatura od ramo. Conta come 3 serpenti.
oggetto. Ogni sezione di 1,5 metri del bastione ha durezza 0  Serpente velenoso gigante avanzato: Un pezzo di
e 180 punti ferita. Una sezione del bastione i cui punti ferita legna o un mucchio di detriti. Conta come 4
vengono ridotti a 0 viene abbattuta. Se una creatura tenta di serpenti.
sfondare il bastione con un singolo attacco, la CD per la  Serpente strangolatore gigante avanzato: Un
prova di Forza è 60. Una creatura può scalare il bastione con albero caduto o un grosso mucchio di detriti. Conta
una prova di Scalare con CD 20. come 5 serpenti.
BASTONE DELL’INCANTESIMO BENEDIRE L’ACQUA
Scuola trasmutazione; Scuola trasmutazione [bene];
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Livello chierico 1, paladino 1 Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
Tempo di lancio 1 minuto Bersaglio 1 creatura vivente
Componenti V, S, M (2,5 kg di polvere d’argento del valore Durata 1 minuto/livello (vedi sotto)
di almeno 25 mo) TS Volontà nega (innocuo);
Raggio di azione contatto RI sì (innocuo)
Bersaglio 1 borraccia d’acqua toccata Con questa preghiera si fornisce una prolungata assistenza
Durata istantaneo ad una creatura ferita. Finché dura l’effetto, il bersaglio
TS Volontà nega (oggetto); riceve bonus morale +2 ai TS contro gli effetti di paura e
RI sì (oggetto) morte. In qualsiasi momento durante l’effetto
Questa trasmutazione infonde energia positiva in un’ampolla dell’incantesimo, il bersaglio può scegliere di terminare
d’acqua (0,5 litri) e la trasforma in acquasanta (vedi l’incantesimo come azione veloce per un’esplosione di
Capitolo 6). energia curativa. Il bersaglio perde il bonus ai TS, ma viene
curato di 1d8 danni +1 per livello dell’incantatore (massimo
BENEDIRE UN’ARMA +10).
Scuola trasmutazione;
Livello paladino 1 BENEDIZIONE DEL FERVORE
Tempo di lancio 1 azione standard Scuola trasmutazione;
Componenti V, S Livello chierico 4
Raggio di azione contatto Tempo di lancio 1 azione standard
Bersaglio 1 arma toccata Componenti V, S, FD
Durata 1 minuto/livello Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
TS nessuno; Bersaglio 1 creatura/livello, due delle quali non possono
RI no trovarsi a più di 9 m l’una dall’altra
Questa trasformazione rende i colpi di un’arma Durata 1 round/livello
estremamente accurati contro i nemici malvagi. L’arma TS Tempra nega (innocuo);
viene considerata come se fosse dotata di bonus di RI sì (innocuo)
potenziamento +1 allo scopo di superare la RD delle Con questa benedizione si incitano gli alleati a procedere e li
creature malvagie o di colpire le creature malvagie si rende capaci di conquista e vittoria.
incorporee (anche se l’incantesimo non conferisce un reale Ad ogni round della durata di questo incantesimo, ognuno
bonus di potenziamento). L’arma inoltre diventa allineata al degli alleati può scegliere uno dei seguenti bonus per quel
bene, e quindi può superare la RD di certe creature. (Questo round all’inizio del proprio turno (a loro scelta).
effetto si sovrappone e cancella a qualsiasi altro  Aumentare la velocità di 9 metri.
allineamento che potrebbe avere l’arma). Si possono  Alzarsi come azione veloce senza provocare
benedire frecce o quadrelli singoli, ma le armi da tiro attacchi di opportunità
soggette all’effetto magico (come gli archi) non  Effettuare un attacco extra come parte di un’azione
trasferiscono tale beneficio ai proiettili che lanciano. Inoltre, di attacco completo, usando il bonus di attacco base
tutti i colpi critici contro nemici malvagi sono confermati più alto.
automaticamente: in pratica ogni minaccia di critico è un  Ottenere bonus +2 ai TxC e bonus di schivare +2
colpo critico. alla CA e ai TS su Riflessi.
Quest’ultimo effetto non si applica a quelle armi che hanno  Lanciare un singolo incantesimo di 2° livello o
già un effetto magico relativo ai colpi critici, come un’arma inferiore come se fosse un incantesimo esteso,
affilata o una spada vorpal. immobile, ingrandito o silenzioso.
Questi effetti non sono cumulativi con effetti simili, come
BENEDIZIONE quelli forniti da velocità o da un’arma della velocità, né
Scuola ammaliamento (compulsione) [influenza mentale]; conferiscono in realtà un’azione extra, così che non si può
Livello chierico 1, paladino 1 lanciare un secondo incantesimo o effettuare un’azione extra
Tempo di lancio 1 azione standard nel round. Benedizione del fervore non si può sommare a
Componenti V, S, FD velocità.
Raggio di azione 15 m
Area se stessi e tutti gli alleati entro un’esplosione di 15 m BENEDIZIONE DELLA SALAMANDRA
centrata su di sé Scuola trasmutazione (metamorfosi);
Durata 1 minuto/livello Livello druido 5, ranger 4
TS nessuno; Tempo di lancio 1 azione standard
RI sì (innocuo) Componenti V, S, FD
Benedizione infonde coraggio nei propri alleati, che Raggio di azione contatto
ottengono bonus morale +1 ai TxC e ai TS contro effetti di Bersaglio 1 creatura toccata
paura. Benedizione contrasta e dissolve anatema. Durata 1 round/livello
TS Tempra nega (innocuo);
BENEDIZIONE DEL CORAGGIO E DELLA VITA RI sì (innocuo)
Scuola evocazione (guarigione); Quando si lancia questo incantesimo su una creatura, la sua
Livello chierico 2, paladino 2 pelle diventa lucida e viscida ed è in grado di rigenerare i
Tempo di lancio 1 azione standard danni ad ogni round. Quando è sotto gli effetti
Componenti V, S, FD
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dell’incantesimo, la creatura ottiene guarigione rapida 5,  Indebolita: il punteggio di forza della creatura
resistenza al fuoco 20 e bonus di competenza +2 alla DMC. diminuisce di 2d6 punti per 2d4 round. TS
dimezza.
BIOGRAFIA DEL SANGUE  Paralizzata: La creatura è paralizzata e indifesa per
Scuola divinazione; 1d10 minuti. Il TS riduce l’effetto paralizzante a 1
Livello bardo 2, chierico 3, inquisitore 3, mago/stregone 3 round.
Tempo di lancio 1 minuto  Uccisa: Le creature viventi muoiono, i non morti
Componenti V, S, M/FD (un pezzo di pergamena) vengono distrutti. TS nega. Superando il TS, la
Raggio di azione contatto creatura subisce invece 3d6 danni + 1 punto per
Bersaglio il sangue di una creatura o una macchia di sangue livello dell’incantatore (massimo +25).
Durata istantaneo Inoltre, se si è sul proprio piano d’origine, le creature
TS Volontà nega (vedi testo); extraplanari di allineamento non malvagio all’interno
RI no dell’area vengono immediatamente esiliate sul loro piano di
Si ottengono le risposte ad una serie specifica di domande su provenienza e non possono tornare per almeno 24 ore.
una creatura se si può avere almeno una goccia del suo Questo effetto ha luogo indipendentemente dal fatto che le
sangue. Si può lanciare questo incantesimo sul sangue dei creature abbiano udito o meno la blasfemia. L’effetto di
vivi o dei morti, ma i vivi e i non morti hanno diritto ad un esilio concede un TS su Volontà (con penalità –4) per essere
TS per resistere all’incantesimo. Si può lanciare negato. Le creature i cui DV superano il livello
l’incantesimo su sangue secco o fresco. Una volta lanciato dell’incantatore non sono soggette a blasfemia.
l’incantesimo, le risposte alle seguenti quattro domande
appaiono su una superficie piana indicata (un muro, un BLOCCA ANIMALI
pezzo di carta, ecc). Scuola ammaliamento (compulsione) [influenza mentale];
 Chi sei? (Il nome con il quale la creatura è Livello druido 2, ranger 2
comunemente conosciuta) Componenti: V, S
 Cosa sei? (Genere, razza, professione/ruolo) Bersaglio 1 animale
 Come è stato versato il tuo sangue? (Breve Funziona come blocca persone, ma ha effetto su un animale
descrizione degli eventi che hanno causato le sue invece che su un umanoide.
ferite, al meglio delle conoscenze della vittima)
 Quando è stato versato il tuo sangue? BLOCCA MOSTRI
Queste risposte appaiono sempre in una lingua che si può Scuola ammaliamento (compulsione) [influenza mentale];
leggere, anche se la creatura non poteva parlare quella o altri Livello bardo 4, mago/stregone 5
linguaggi. Componenti: V, S, M/FD (una sbarra o una verga di
metallo duro, che può anche essere piccola come un chiodo)
BLASFEMIA Bersaglio 1 creatura vivente
Scuola invocazione [male, sonoro]; Funziona come blocca persone, ma ha effetto su qualunque
Livello chierico 7 creatura vivente che fallisca il TS su Volontà.
Tempo di lancio 1 azione standard
Componenti V BLOCCA MOSTRI DI MASSA
Raggio di azione 12 m Scuola ammaliamento (compulsione) [influenza mentale];
Area creature non malvagie entro una propagazione con Livello mago/stregone 9
raggio 12 m Bersagli 1 o più creature, due delle quali non possono
Durata istantaneo trovarsi a più di 9 m l’una dall’altra
TS Volontà parziale; Funziona come blocca persone, ma ha effetto su più creature
RI sì e blocca qualsiasi creatura vivente che fallisca il TS su
Tutte le creature non malvagie all’interno dell’area di effetto Volontà.
di un incantesimo blasfemia subiscono i seguenti effetti
nocivi. BLOCCA PERSONE
DV Effetto Scuola ammaliamento (compulsione) [influenza mentale];
 Pari al livello dell’incantatore: Frastornata Livello bardo 2, chierico 2, mago/stregone 3
 Fino al livello dell’incantatore: -1 Indebolita, Tempo di lancio 1 azione standard
frastornata Componenti V, S, F/FD (un piccolo pezzo dritto di ferro)
 Fino al livello dell’incantatore: -5 Paralizzata, Raggio di azione medio (30 m + 3 m/livello)
indebolita, frastornata. Bersaglio 1 creatura umanoide
 Fino al livello dell’incantatore: -10 Uccisa, Durata 1 round/livello (D); vedi testo
paralizzata, indebolita, frastornata. TS Volontà nega; vedi testo;
Gli effetti sono cumulativi e simultanei. Superare un TS su RI sì
Volontà riduce o elimina questi effetti. Le creature Il soggetto rimane paralizzato e bloccato sul posto. È
interessate da effetti multipli effettuano solo un TS e cosciente e respira normalmente, ma non è in grado di
applicano il risultato a tutti gli effetti. compiere nessuna azione, nemmeno parlare. Ad ogni round
 Frastornata: La creatura non può compiere azioni nel suo turno, il soggetto può tentare un nuovo TS per porre
per 1 round, ma può difendersi normalmente. TS fine all’effetto, questa è un’azione di round completo che
nega. non provoca attacchi di opportunità. Una creatura alata che

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viene paralizzata non può battere le ali e quindi cade. Un visuale, ma oscurità e invisibilità di tipo magico possono. Il
nuotatore non è in grado di nuotare e può annegare. movimento silenzioso o il silenzio magico sono in grado di
eludere eventuali condizioni uditive. Le condizioni uditive
BLOCCA PERSONE DI MASSA possono essere collegate al verificarsi di tipi generali di
Scuola ammaliamento (compulsione) [influenza mentale]; suoni, o al suono specifico di una parola pronunciata. Una
Livello mago/stregone 7 bocca magica non è in grado di distinguere allineamenti,
Bersagli 1 o più creature umanoidi, due delle quali non livelli, DV o classi se non dalle apparenze. Il raggio limite di
possono trovarsi a più di 9 m l’una dall’altra attivazione di una condizione è di 4,5 metri per livello
Funziona come blocca persone, tranne per quanto indicato dell’incantatore, e di conseguenza un incantatore di 6°
sopra. livello è in grado di comandare a una bocca magica di
reagire a una determinata condizione che avviene entro 27
BLOCCA PORTE metri di distanza. A prescindere però dal raggio di azione, la
Scuola abiurazione; bocca può reagire solo a stimoli visivi o uditivi, o ad azioni
Livello mago/stregone 1 che avvengono nel suo campo visivo o uditivo.
Tempo di lancio 1 azione standard Bocca magica può essere reso permanente con un
Componenti V incantesimo permanenza.
Raggio di azione medio (30 m + 3 m/livello)
Bersaglio 1 porta ampia fino a 1,8 m2/livello BOLLA DI VITA
Durata 1 minuto/livello (I) Scuola abiurazione;
TS nessuno; Livello chierico 5, druido 4, mago/stregone 5, ranger 3
RI no Tempo di lancio 1 azione standard
Questo incantesimo sbarra magicamente una porta, un Componenti V, S, M/FD (un po’ di gusci d’uovo)
cancello, una finestra o un’imposta di legno, metallo o Raggio di azione contatto
pietra. La magia mantiene la porta serrata come se fosse Bersaglio creature toccate, fino ad 1/livello
completamente chiusa e la serratura bloccata. Un Durata 2 ore/livello; vedi testo
incantesimo scassinare oppure un dissolvi magie effettuato TS Volontà nega (innocuo);
con successo possono negare gli effetti di blocca porte. Se RI sì (innocuo)
una porta è soggetta a questo incantesimo, si aggiunge 5 alla Si circondano le creature toccate con un guscio costante e
normale CD per forzarla. movibile dello spessore di 2,5 cm e le cui condizioni interne
sono tollerabili. Questo guscio permette ai soggetti di
BOCCA MAGICA respirare liberamente, anche sott’acqua o nel vuoto, e li
Scuola illusione (mascheramento); rende immuni ai gas e ai vapori nocivi, incluse le malattie e i
Livello bardo 1, mago/stregone 2 veleni da inalazione e gli incantesimi come nube
Tempo di lancio 1 azione standard maleodorante e nube mortale. Inoltre, il guscio protegge i
Componenti V, S, M (un pezzo di favo e della polvere di soggetti dalle temperature estreme (come contrastare
giada del valore di 10 mo) elementi) e dalle pressioni estreme. Bolla di vita non
Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli) fornisce protezione dall’energia negativa o positiva (ad
Bersaglio 1 creatura o 1 oggetto esempio sui piani dell’Energia Negativa e Positiva), la
Durata permanente finchénon viene scaricato capacità di vedere in condizioni di scarsa visibilità (come
TS Volontà nega (oggetto); nel fumo o nella nebbia), né la capacità di muoversi o agire
RI sì (oggetto) normalmente in condizioni che impediscono il movimento
Questo incantesimo è in grado di fornire all’oggetto o alla (come sott’acqua). Quando si lancia questo incantesimo,
creatura designati una bocca magica che appare esso ha una durata di 2 ore per livello dell’incantatore. Si
improvvisamente per proferire un messaggio nel momento può suddividere questa durata in ogni modo si desideri, non
in cui ha luogo un evento specificato dall’incantatore. Il necessariamente in modo equo, al massimo tra un numero di
messaggio, che non deve superare le 25 parole, può essere in creature pari al livello dell’incantatore.
qualsiasi linguaggio da lui conosciuto, e deve essere
proferito entro 10 minuti. La bocca non può pronunciare BOSCHETTO DEL RIPOSO
componenti verbali, usare parole di comando o attivare Scuola evocazione (creazione);
effetti magici. Si muove comunque articolando le parole Livello druido 4, ranger 4
pronunciate; se l’incantesimo viene posto su una statua, la Tempo di lancio 10 minuti
bocca della statua si muove come se fosse lei a parlare. Componenti V, S, M/FD (una foglia o un filo d’erba e una
Naturalmente, la bocca magica può anche essere posta su un goccia d’acqua)
albero, su una pietra o su qualsiasi altro oggetto o creatura. Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
L’incantesimo si attiva nel momento in cui hanno luogo Effetto boschetto del raggio di 6 metri
determinate condizioni specificate dall’incantatore al Durata 2 ore/livello (I)
momento del lancio. Le condizioni di attivazione possono TS nessuno;
essere generali o dettagliate a seconda delle sue preferenze, RI no
anche se devono corrispondere a stimoli esclusivamente Si evoca un boschetto riparato di alberi che circondano una
visuali o uditivi. L’attivazione avviene nel momento in cui sorgente poco profonda. Il boschetto appare dal nulla anche
sembra avvenire quanto specificato. Eventuali camuffamenti sul suolo più arido o roccioso, indipendentemente dalla
o illusioni possono comunque fare scattare l’incantesimo. stagione. L’incantesimo deve, però, essere lanciato su un
L’oscurità normale non è in grado di eludere una condizione terreno libero all’aperto. L’area all’interno del boschetto è
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temperata e confortevole, come quella di una capanna,
sebbene il boschetto non fornisca illuminazione né BUONE SPERANZE
protezione dagli elementi. L’acqua nella sorgente del Scuola ammaliamento (compulsione) [influenza mentale];
boschetto è limpida e potabile. Inoltre, gli alberi forniscono Livello bardo 3
una varietà di frutti maturi, a prescindere dalla stagione, che Tempo di lancio 1 azione standard
funzionano come un incantesimo bacche benefiche per al Componenti V, S
massimo otto persone. Il boschetto è protetto da un Raggio di azione medio (30 m + 3 m/livello)
incantesimo allarme che avvisa nel caso una creatura entri Bersagli 1 creatura vivente/livello; due delle quali non
nell’area. Quando l’incantesimo termina, il boschetto possono trovarsi a più di 9 m l’una dall’altra
svanisce, inclusi i frutti, l’acqua e tutto il resto, mentre il Durata 1 minuto/livello
nutrimento o la guarigione ottenuta dai suoi effetti rimane. TS Volontà nega (innocuo);
RI sì (innocuo)
BRUCIARE LEGAMI Questo incantesimo instilla una grande speranza nei
Scuola invocazione; soggetti. Ogni creatura influenzata ottiene bonus morale +2
Livello inquisitore 1 a TS, tiri per colpire e per i danni da arma, prove di abilità e
Tempo di lancio 1 azione standard prove di caratteristica.
Componenti V Buone speranze contrasta e dissolve disperazione
Raggio di azione contatto opprimente.
Bersaglio 1 oggetto o 1 creatura che vincola l’incantatore
Durata istantaneo CADUTA MORBIDA
TS Tempra dimezza (oggetto); Scuola trasmutazione;
RI sì Livello bardo 1, mago/stregone 1
La collera divina distrugge i vincoli, infliggendo 1d6 danni Tempo di lancio 1 azione immediata
per livello dell’incantatore al bersaglio (massimo 5d6), Componenti V
ignorando una durezza di 10 o inferiore. Un TS su Tempra Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
dimezza il danno, sebbene solo i vincoli magici ottengono Bersagli 1 oggetto o creatura di taglia Media o inferiore in
un TS. Con l’incantesimo si può anche prendere di mira una caduta per livello; i bersagli non possono trovarsi a più di 6
creatura in lotta o che trattiene in altro modo (come con la m l’uno dall’altro
capacità appiccicare o ingoiare). Non è necessario effettuare Durata fino all’atterraggio o 1 round/livello
un attacco di contatto per usare bruciare legami contro una TS Volontà nega (innocuo) o Volontà nega (oggetto);
creatura, e si può lanciare questo incantesimo senza RI sì (oggetto)
effettuare una prova di concentrazione mentre si è in lotta o Le creature o gli oggetti sotto l’effetto dell’incantesimo
immobilizzati. La creatura non subisce danni come descritto cadono lentamente. La velocità di caduta viene
sopra. Se si è in lotta e il bersaglio fallisce il TS, si può istantaneamente ridotta a 18 metri per round (equivalente
immediatamente tentare di liberarsi dalla lotta (ma non alla fine di una caduta da pochi metri), che non infligge
invertirla) come azione gratuita, con bonus di fortuna +1 per alcun danno al momento dell’atterraggio, purché
livello dell’incantatore al proprio BMC (massimo +5). Se la l’incantesimo sia ancora in funzione. Quando la durata
creatura bersaglio fallisce il TS e si è bloccati per mezzo di dell’incantesimo cessa, tuttavia, la caduta riprende alla sua
una capacità che in origine permetteva un TS, bruciare velocità normale.
legami permette un nuovo TS con bonus di fortuna +1 ogni L’incantesimo ha effetto su una o più creature od oggetti di
2 livelli dell’incantatore (massimo +5). taglia Media o inferiore (compresi equipaggiamento e
oggetti trasportati fino al carico massimo di ogni creatura), o
BUCHETTA sull’equivalente in creature più grandi: una creatura od
Scuola evocazione (creazione); oggetto Grande conta come 2 creature od oggetti Medi, una
Livello mago/stregone 1 creatura od oggetto Enorme conta come 2 creature od
Tempo di lancio 1 azione standard oggetti Grandi e così via. Questo incantesimo non ha alcun
Componenti V, S, F (pala in miniatura del costo di 10 mo) effetto speciale sulle armi a distanza a meno che non stiano
Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli) cadendo da una certa altezza. Se l’incantesimo viene
Effetto vedi testo lanciato su un oggetto in caduta, l’oggetto infligge metà dei
Durata 1 round + 1 round/livello danni normali in base al peso e senza alcun bonus per la
TS Riflessi parziale; lunghezza della caduta.
RI no Questo incantesimo funziona solo su oggetti in caduta
Si crea un buco extradimensionale poco profondo adatto a libera. Non ha effetto su colpi di spada o su una creatura in
far inciampare chiunque ci cammini dentro. Questo buco carica o in volo.
occupa un singolo quadretto di 1,5 metri con una profondità
di 15 cm. La creatura che occupa il quadretto al momento CALAPPIO
della creazione del buco, o che in seguito entra nel quadretto Scuola trasmutazione;
contenente il buco, deve effettuare un TS su Riflessi per Livello druido 3, ranger 2
evitare di cadere prona in un quadretto adiacente e subire Tempo di lancio 3 round
1d6 danni. Una creatura che supera il TS inciampa Componenti V, S, FD
comunque e subisce penalità –1 ai TxC e alle prove per 1 Raggio di azione contatto
round. L’incantesimo non ha effetto sulle creature adiacenti Bersaglio calappio di corda o di arbusti non magico toccato
al quadretto contenente il buco. del diametro di 60 cm + 60 cm/livello
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Durata finchénon viene attivato o distrutto violente (anche se possono difendersi) o fare alcunché di
TS nessuno; distruttivo. Qualsiasi azione aggressiva che comporti danni
RI no contro le creature calmate spezza immediatamente
Questo incantesimo permette di trasformare un calappio in l’incantesimo sulle creature minacciate. Questo incantesimo
una trappola magica. Il calappio può essere fatto con una sopprime immediatamente (ma non dissolve) qualsiasi
pianta flessibile (come una liana), una cinghia o una corda. bonus morale garantito da incantesimi come benedizione,
Nel momento in cui si lancia l’incantesimo, l’oggetto a buone speranze e ira, oltre a negare a un bardo la capacità di
forma di corda si fonde con l’ambiente circostante ispirare coraggio o a un barbaro la sua ira. Sopprime anche
(Percezione con CD 23 per un personaggio con la capacità qualsiasi effetto di paura e rimuove la condizione confuso da
di scoprire trappole). Una delle estremità del calappio deve tutti i bersagli. Per tutta la durata di calmare emozioni,
essere legata in un cappio che si stringerà attorno a uno o più l’incantesimo soppresso non ha effetto. Quando calmare
degli arti di qualsiasi creatura vi metta il piede. emozioni termina, l’incantesimo originario torna a
Se nelle vicinanze c’è un albero forzate e flessibile, il funzionare sulla creatura, purché la sua durata non si sia
calappio può essere assicurato ad esso. L’incantesimo esaurita nel frattempo.
provoca la flessione dell’albero, che viene rilasciato nel
momento in cui il cappio si attiva, infliggendo CAMMINARE NELL’ARIA
1d6 danni alla creatura intrappolata e sollevandola da terra Scuola trasmutazione [aria];
per l’arto o gli arti intrappolati. Se nessun albero del genere Livello chierico 4, druido 4
è presente, la corda si limita a stringersi attorno alla creatura Tempo di lancio 1 azione standard
senza infliggere danni ma rendendola intralciata. Il calappio Componenti V, S, FD
è di natura magica. Per liberarsi, la creatura intrappolata Raggio di azione contatto
deve superare una prova di Artista della fuga con CD 23 o Bersaglio creatura (Mastodontica o di taglia inferiore)
una prova di forza con CD 23, entrambe sono azioni di toccata
round completo. Il calappio ha CA 7 e 5 PF. Una fuga Durata 10 minuti/livello
riuscita dal calappio scioglie il cappio, ponendo fine TS nessuno;
all’incantesimo. RI sì (innocuo)
Il soggetto può camminare nell’aria come se camminasse su
CALMARE ANIMALI terreno solido. Salire più in alto è come scalare il fianco di
Scuola ammaliamento (compulsione) [influenza mentale]; una collina. L’angolazione massima di salita o di discesa è
Livello druido 1, ranger 1 45 gradi, a una velocità pari a metà di quella normale della
Tempo di lancio 1 azione standard creatura che sta camminando. Un forzate vento (oltre 31,5
Componenti V, S km/h) può spingere il soggetto o tenerlo bloccato. Alla fine
Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli) del suo turno in ogni round, il soggetto che cammina
Bersagli animali a non più di 9 m l’uno dall’altro nell’aria viene spinto di 1,5 metri per ogni 7,5 km/h di
Durata 1 minuto/livello velocità del vento. La creatura può essere soggetta ad
TS Volontà nega; ulteriori penalità in caso di vento particolarmente forzate o
RI sì turbolento, per esempio può perdere il controllo del
Questo incantesimo tranquillizza e calma gli animali movimento, o subire danni fisici nel caso urti contro
rendendoli docili e innocui, ma ha effetto solo sugli animali qualcosa. Se l’incantesimo termina la sua durata mentre il
comuni (quelli con un’INT pari a 1 o 2). Tutti i soggetti soggetto è ancora in aria, la magia svanisce lentamente. Il
devono appartenere alla stessa specie e non possono trovarsi soggetto scende a una velocità di 18 metri per round per 1d6
a più di 9 metri l’uno dall’altro. Il numero massimo di DV di round. Se in quel lasso di tempo la creatura raggiunge il
animali influenzati è pari a 2d4 +il livello dell’incantatore. terreno, atterra senza problemi. Altrimenti, precipita per il
Le creature soggette all’incantesimo rimangono dove si resto della distanza, e subisce 1d6 danni ogni 3 metri di
trovano e non attaccano né fuggono. Non sono però indifese caduta. Poiché dissolvere un incantesimo fa sì che questo
e si difendono normalmente se attaccate. Qualsiasi minaccia termini, il soggetto scende in questo modo anche nel caso in
interrompe l’incantesimo sulla creatura minacciata. cui l’incantesimo camminare nell’aria venga dissolto, ma
non nel caso che sia negato da un campo antimagia. È
CALMARE EMOZIONI possibile lanciare camminare nell’aria su una cavalcatura
Scuola ammaliamento (compulsione) [influenza mentale]; appositamente addestrata in modo che sia in grado di
Livello bardo 2, chierico 2 cavalcare nell’aria. È inoltre possibile addestrare una
Tempo di lancio 1 azione standard cavalcatura a muoversi con l’ausilio di camminare nell’aria
Componenti V, S, FD (conta come comando; vedi Addestrare Animali) con una
Raggio di azione medio (30 m + 3 m/livello) settimana di lavoro e una prova di Addestrare Animali con
Area creature in una propagazione con raggio di 6 m CD 25.
Durata concentrazione, fino a 1 round/livello (I)
TS Volontà nega; CAMMINARE NELLE OMBRE
RI sì Scuola illusione (ombra);
Questo incantesimo tranquillizza le creature agitate. Non si Livello bardo 5, mago/stregone 6
ha un controllo diretto sulle creature che ne subiscono Tempo di lancio 1 azione standard
l’effetto, ma si può impedire alle creature infuriate di Componenti V, S
combattere o a quelle euforiche di eccedere. Le creature che Raggio di azione contatto
ne subiscono l’effetto non possono intraprendere azioni Bersagli fino a 1 creatura toccata/livello
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Durata 1 ora/livello (I) agiscono in modo indipendente. Generalmente, chi cammina
TS Volontà nega; nel vento vola a una velocità di 3 metri con manovrabilità
RI sì perfetta. Se il soggetto lo desidera, un vento magico lo
Per utilizzare l’incantesimo camminare nelle ombre bisogna sospinge a una velocità fino a 180 metri per round (90 km/h)
deve trovarsi in un luogo di luce fioca. L’incantatore e le con manovrabilità scarsa. Egli non è invisibile, ma piuttosto
creature da lui toccate vengono trasportati attraverso un appare nebuloso e traslucido. Se è vestito interamente di
condotto di tenebra lungo il confine tra il Piano Materiale e bianco, esiste una probabilità dell’80% che venga scambiato
il Piano delle Ombre. L’effetto è in gran parte illusorio, ma per un semplice cumulo di vapori, un banco di nebbia o una
il percorso è quasi reale. Si possono portare con sé più di nuvola. Il soggetto può tornare alla sua forma fisica quando
una creatura (fino al limite che il proprio livello consente), lo desidera e poi ritrasformarsi di nuovo in forma di nube.
ma ognuna di esse deve essere in contatto fisico con le altre. Ogni cambiamento richiede 5 round, che contano nella
In questa zona di ombra, ci si può muovere alla velocità di durata dell’incantesimo (come avviene per qualsiasi lasso di
75 km/h, spostandosi lungo il confine del Piano delle tempo trascorso in forma fisica). Come già indicato sopra, si
Ombre, e in modo molto più veloce rispetto al Piano può interrompere l’incantesimo, e si può anche decidere di
Materiale. Si può quindi usare questo incantesimo per interrompere l’incantesimo su alcuni soggetti e di
spostarsi rapidamente entrando nel Piano delle Ombre, mantenerlo su altri. Nell’ultimo minuto di durata
muovendosi fino a raggiungere la distanza desiderata, e dell’incantesimo, il soggetto che si trova in forma di nube
uscire nuovamente nel Piano Materiale. A causa della scende automaticamente di 18 metri per round (per un totale
sfocatura di realtà tra il Piano delle Ombre ed il Piano di 180 metri), o più velocemente, se lo desidera. Questa
Materiale, non si riesce a mettere a fuoco i dettagli del discesa funge come avvertimento per l’imminente
terreno o delle aree che si attraversano durante il passaggio, esaurimento dell’incantesimo.
né si può prevedere con certezza dove il viaggio terminerà.
È impossibile giudicare in modo accurato le distanze: ciò CAMMINARE SULL’ACQUA
rende l’incantesimo inutile per esplorare o spiare. Inoltre, Scuola trasmutazione [acqua];
quando l’incantesimo termina, si viene dirottati per Livello chierico 3, ranger 3
1d10 × 30 metri in una direzione orizzontale a caso rispetto Tempo di lancio 1 azione standard
al punto d’arrivo desiderato. Se questo dovesse far arrivare Componenti V, S, FD
all’interno di un oggetto solido, si verrebbe dirottati per Raggio di azione contatto
1d10 × 300 metri nella stessa direzione. Se anche Bersagli 1 creatura toccata/livello
quest’ultima deviazione dovesse far arrivare all’interno di Durata 10 minuti/livello (I)
un oggetto solido, tutti (incantatore e le creature con lui) TS Volontà nega (innocuo);
verrebbero dirottati nel più vicino spazio vuoto disponibile, RI sì (innocuo)
ma lo sforzo per questa attività rende ogni creatura affaticata Le creature trasmutate possono camminare su una superficie
(senza TS). liquida come se fosse terraferma. Fango, olio, neve, sabbie
Camminare nelle ombre può anche essere usato per mobili, acqua corrente, ghiaccio e perfino lava possono
viaggiare verso altri piani che confinano con il Piano delle essere attraversati facilmente, in quanto i piedi della creatura
Ombre, ma per fare questo è necessario attraversarlo per fluttuano a qualche centimetro dalla superficie. Le creature
giungere sino al confine con un altro piano di esistenza. che attraversano la lava subiscono comunque i danni da
Attraversare il Piano delle Ombre richiede 1d4 ore. calore a causa della vicinanza. Le creature possono
Qualsiasi creatura toccata al momento del lancio di camminare, correre, caricare o muoversi in qualsiasi altro
camminare nelle ombre può seguirvi nel passaggio modo sulla superficie come se questa fosse terreno normale.
attraverso il Piano delle Ombre. Se l’incantesimo viene lanciato sott’acqua (o mentre i
Ogni creatura può scegliere se seguirvi, vagare per il piano o soggetti sono parzialmente o totalmente immersi nel liquido
tornare nel Piano Materiale (probabilità del 50% che si in questione), i soggetti vengono spinti verso la superficie
verifichi uno degli ultimi due eventi se la creatura si perde o alla velocità di 18 metri per round finchénon emergono e
viene abbandonata). Le creature che non vogliono seguirvi non si reggono sopra di essa.
sul Piano delle Ombre hanno diritto ad un TS su Volontà per
non subire gli effetti dell’incantesimo. CAMPO ANTIMAGIA
Scuola abiurazione;
CAMMINARE NEL VENTO Livello chierico 8, mago/stregone 6
Scuola trasmutazione [aria]; Tempo di lancio 1 azione standard
Livello chierico 6, druido 7 Componenti V, S, M/FD (un pizzico di limatura di ferro o
Tempo di lancio 1 azione standard filamenti di ferro)
Componenti V, S, FD Raggio di azione 3 m
Raggio di azione contatto Area emanazione del raggio di 3 m centrata su di sé
Bersagli se stessi e 1 creatura toccata ogni 3 livelli Durata 10 minuti/livello (I)
Durata 1 ora/livello (D); vedi testo TS nessuno;
TS no e Volontà nega (innocuo); RI vedi testo
RI no e Sì (innocuo) Si viene circondati da una barriera che si sposta con voi. Lo
Si può alterare la sostanza del proprio corpo e farla diventare spazio al suo interno diventa inaccessibile a gran parte degli
simile al vapore di una nube (come per l’incantesimo forma effetti magici, compresi gli incantesimi, le capacità magiche
gassosa), consentendo di camminare nell’aria, anche a e soprannaturali. Allo stesso modo, impedisce il
grandi velocità. Si possono portare con sé altre creature, che funzionamento di qualsiasi oggetto magico o incantesimo
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all’interno dei suoi confini. Un campo antimagia sopprime Se si utilizza questo incantesimo per creare un
ogni incantesimo o effetto magico usato, trasportato o camuffamento, si ottiene bonus +10 alla prova di Camuffare.
lanciato all’interno dell’area, ma non lo dissolve. Le creature che interagiscono con il mascheramento hanno
Il tempo passato all’interno di un campo antimagia conta diritto a un TS su Volontà per riconoscerlo come
nella durata dell’incantesimo soppresso. un’illusione.
Le creature convocate di qualsiasi tipo e i non morti
incorporei svaniscono se entrano all’interno di un campo CANCELLARE
antimagia, per ricomparire nello stesso punto una volta che Scuola trasmutazione;
il campo si è spostato. Il tempo trascorso, mentre queste Livello bardo 1, mago/stregone 1
creature sono svanite viene comunque calcolato nella durata Tempo di lancio 1 azione standard
dell’evocazione che le mantiene. Se si lancia campo Componenti V, S
antimagia in un’area occupata da una creatura convocata Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
dotata di RI, si deve effettuare una prova di livello Bersaglio 1 pergamena o 2 pagine
dell’incantatore (1d20 + livello dell’incantatore) contro la Durata istantaneo
resistenza agli incantesimi della creatura per farla TS vedi testo;
scomparire (gli effetti di evocazioni istantanee non vengono RI no
influenzati dal campo antimagia in quanto l’evocazione in Cancellare rimuove eventuali scritte normali o magiche da
sé non è più attiva, ma solo il suo risultato). Le creature una pergamena o da 1 o 2 pagine di carta, pergamena o
normali possono entrare nell’area, come anche i proiettili materiale simile. Rimuove rune esplosive, glifo di
normali. Inoltre, anche se una spada magica non funziona interdizione, sigillo del serpente o sigillo arcano, ma non
magicamente all’interno dell’area, rimane pur sempre una rimuove scritti illusori o simboli. Le scritte non magiche
spada (e una spada perfetta, oltretutto). L’incantesimo non vengono cancellate automaticamente se le si tocca e nessun
ha effetto sui golem e altri costrutti che vengono permeati di altro le tiene in mano. Altrimenti si ha una probabilità del
magia durante il loro processo di creazione e sono quindi 90% di riuscirci. Per essere cancellate, le scritte magiche
autosufficienti da allora in poi (a meno che non siano stati devono essere toccate e occorre superare una prova di livello
convocati, nel qual caso vanno trattati come qualsiasi dell’incantatore (1d20 + livello dell’incantatore) con CD 15.
creatura evocata). Allo stesso modo, gli elementali, i non (Un tiro naturale di 1 o 2 comporta sempre un fallimento in
morti corporei e gli esterni non subiscono l’effetto questa prova.) Se non si riesce a cancellare rune esplosive,
dell’incantesimo a meno che non siano stati convocati. Le glifo di interdizione o sigillo del serpente, si finisce invece
capacità magiche o soprannaturali di queste creature, per attivarli involontariamente.
tuttavia, possono essere temporaneamente annullate dal
campo. Dissolvi magie non rimuove il campo. Due o più CANTO DI DISCORDIA
campi antimagia che condividono anche solo in parte lo Scuola ammaliamento (compulsione) [influenza mentale,
stesso spazio non hanno alcun effetto l’uno sull’altro. Certi sonoro];
incantesimi, come Muro di forza, sfera prismatica e muro Livello bardo 5
prismatico non subiscono l’effetto del campo antimagia. Gli Tempo di lancio 1 azione standard
artefatti e le divinità non sono influenzati da simili magie dei Componenti V, S
mortali. Se una creatura è più grande dell’area coperta dalla Raggio di azione medio (30 m + 3 m/livello)
barriera, qualsiasi parte che fuoriesca dalla barriera non è Area creature in una propagazione di un raggio di 6 m
influenzata dal campo. Durata 1 round/livello
TS Volontà nega;
CAMUFFARE SE STESSO RI sì
Scuola illusione (mascheramento); L’incantesimo fa sì che tutte le creature all’interno dell’area
Livello bardo 1, mago/stregone 1 si attacchino l’un l’altra, piuttosto che prendersela con i
Tempo di lancio 1 azione standard rispettivi nemici. Ogni round tutte le creature sotto l’effetto
Componenti V, S dell’incantesimo hanno una probabilità del 50% di attaccare
Raggio di azione personale il bersaglio a loro più vicino. (Tirare per determinare il
Bersaglio se stessi comportamento di tutte le creature ogni round, all’inizio del
Durata 10 minuti/livello (I) loro turno). Una creatura che non attacchi il suo vicino è
Si può fare in modo che la propria persona (compresi i libera di agire normalmente per quel round. Le creature
vestiti, le armi, l’armatura e l’equipaggiamento) appaiano costrette da un canto di discordia ad attaccarsi a vicenda
diversi. Si può apparire più alti o più bassi di 30 cm, più impiegano tutti i metodi a loro disposizione, selezionando
magri o più grassi. Non si può cambiare tipo di creatura gli incantesimi più letali e le tattiche di combattimento più
(anche se si può apparire come un diverso sottotipo). Per il vantaggiose. Non infieriscono però sui bersagli privi di
resto, l’entità del cambiamento è lasciata alle proprie sensi.
decisioni.
Ci si può limitare ad aggiungere o a togliere dettagli minori, CAPANNA
o decidere di apparire come una persona completamente Scuola Invocazione [Forza];
diversa. L’incantesimo non conferisce i modi di fare o le Livello bardo 3, mago/stregone 3
caratteristiche della forma scelta, non altera le proprie Tempo di lancio 1 azione standard
capacità percettive tattili (tocco) o uditive (suono) o Componenti V, S, M (una perlina di cristallo)
l’equipaggiamento. Raggio di azione 6 m
Effetto una sfera del raggio di 6 m centrata su di sé
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Durata 2 ore/livello (I) creatura non è morta, ma non sembra neanche essere viva,
TS nessuno; quando viene esaminata attraverso incantesimi come visione
RI no della morte. Solo creature di carne sono soggette a questo
Si crea attorno a sé una sfera di forza immobile e opaca, del incantesimo.
colore che si desidera. Metà della sfera compare sopra,
mentre l’altra metà resta al di sotto del livello del terreno. CASTIGO
All’interno della sfera possono stare altre 9 creature di taglia Scuola necromanzia [male];
Media oltre all’incantatore; esse possono entrare e uscire Livello inquisitore 3
liberamente dalla capanna senza danneggiarla. Invece, nel Tempo di lancio 1 azione standard
momento in cui ne esce l’incantatore, l’incantesimo termina. Componenti V
La temperatura all’interno della capanna è di 21° C, se Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
all’esterno è compresa fra -17° C e 38° C. Nel caso in cui Bersaglio 1 creatura che vi ha appena colpiti con un attacco
invece sia inferiore a -17° C o superiore a 38° C, la Durata 1 round/livello
temperatura della sfera si abbassa o si alza rispettivamente TS Tempra parziale;
di 1 grado per ogni grado in eccesso. La capanna protegge i RI sì
suoi occupanti anche dagli elementi, come pioggia, polvere Castigo sferza coloro che hanno la temerarietà di assaltare
e tempeste di sabbia; è in grado di sopportare qualsiasi vento l’incantatore. Si può colpire chiunque vi abbia appena
che non abbia la potenza di un uragano, ma un vero e colpito con un attacco entro il precedente round in mischia,
proprio uragano (con venti oltre 112,5 km/h) è in grado di a distanza, con armi naturali o con un incantesimo che
distruggerla. L’interno della capanna è di forma semisferica. richieda un TxC. Il bersaglio è afflitto da dolori lancinanti
Può essere illuminato debolmente a comando o spenta che gli impongono penalità –4 ai TxC, alle prove di abilità e
qualsiasi luce a piacere. Anche se questo campo di forza è di caratteristica. Se il bersaglio supera il TS su Tempra, la
opaco dall’esterno, l’interno è invece trasparente. I proiettili, penalità dura solo per 1 round. Un bersaglio che adora la
le armi e la maggior parte degli incantesimi passano stessa divinità dell’incantatore subisce penalità –2 al TS.
attraverso la capanna senza danneggiarla, anche se i suoi
occupanti non possono essere visti dall’esterno (hanno
occultamento totale). CATENA DI FULMINI
Scuola invocazione [elettricità];
CARICO DELLA FORMICA Livello mago/stregone 6
Scuola trasmutazione; Tempo di lancio 1 azione standard
Livello alchimista 1, chierico 1, druido 1, convocatore 1, Componenti V, S, F (un ciuffo di peli, un pezzo d’ambra,
mago/stregone 1, ranger 1 del vetro o una verga di cristallo; più uno spillo d’argento
Tempo di lancio 1 azione standard per livello dell’incantatore)
Componenti V, S, M/FD (una piccola carrucola) Raggio di azione lungo (120 m + 12 m/livello)
Raggio di azione contatto Bersagli 1 bersaglio primario, più 1 bersaglio
Bersaglio 1 creatura toccata secondario/livello
Durata 2 ore/livello Durata istantaneo
TS Tempra nega (innocuo); TS Riflessi dimezza;
RI sì (innocuo) RI sì
La capacità di trasporto del bersaglio triplica (vedi Tabella L’incantesimo produce una scarica elettrica che scaturisce
7-4: Capacità di Trasporto in Pathfinder GdR Manuale di dalla punta delle dita. A differenza di fulmine, catena di
Gioco, 178). Non influisce in alcun modo sulla reale Forza fulmini colpisce prima un oggetto o una creatura quindi si
della creatura, semplicemente sulla quantità di materiale che sposta verso altri bersagli.
può trasportare mentre beneficia di questo incantesimo. Se Il fulmine infligge 1d6 danni da elettricità per livello
la creatura indossa un’armatura subisce ugualmente le dell’incantatore (massimo 20d6) sul bersaglio primario.
normali penalità indipendentemente da quanto peso Dopo che il fulmine ha colpito, può formarsi un arco
l’incantesimo gli permette di trasportare. elettrico di fulmini secondari che colpiscono dei bersagli
secondari pari al livello dell’incantatore (massimo 20). I
CARNE IN PIETRA fulmini secondari colpiscono un bersaglio ciascuno e
Scuola trasmutazione; infliggono ciascuno lo stesso danno arrecato dal fulmine
Livello mago/stregone 6 primario. Tutti i bersagli possono tentare un TS su Riflessi
Tempo di lancio 1 azione standard per dimezzare i danni. La CD del TS per dimezzare i danni
Componenti V, S, M (calce, acqua e terra) dei fulmini secondari è di 2 punti inferiore rispetto a quella
Raggio di azione medio (30 m + 3 m/livello) del primo fulmine. Si possono scegliere i bersagli secondari
Bersaglio 1 creatura a piacere, ma tutti devono trovarsi entro 9 metri dal
Durata istantaneo bersaglio primario; inoltre nessun bersaglio può essere
TS Tempra nega; colpito più di una volta. È possibile scegliere di colpire
RI sì meno bersagli secondari rispetto al massimo consentito.
Il soggetto e tutto ciò che porta con sé viene trasformato in
una statua inerte e priva di intelletto. Se la statua originata CAVALCATURA
da questo, incantesimo viene infranta o danneggiata, la Scuola evocazione (convocazione);
creatura (se mai dovesse tornare alla sua condizione Livello mago/stregone 1
originale) porterà su di sé ferite o deformità analoghe. La Tempo di lancio 1 round
23
Componenti V, S, M (un ciuffo di pelo di cavallo) Simile a individuazione dei pensieri, cercare pensieri
Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli) permette di passare al vaglio i pensieri superficiali di coloro
Effetto una cavalcatura che stanno attorno. Si possono esaminare sia per la risposta
Durata 2 ore/livello (I) ad una semplice domanda (come “Dove si trova il
TS nessuno; nascondiglio segreto dei ratti mannari?”) o per informazioni
RI no su un argomento generale (come sui credenti di un culto
Viene evocato un cavallo leggero o un pony (a propria malvagio). Si individua il numero di creature, entro il raggio
scelta) che funge da cavalcatura (vedi Pathfinder GdR di azione, che sta pensando alla domanda o all’argomento,
Bestiario). Il destriero serve fedelmente l’incantatore. La così come la loro collocazione se sono visibili. Cercare
cavalcatura è dotata di morso e briglie e di una sella da pensieri non permette di leggere realmente i pensieri
galoppo. superficiali, ma solo se una creatura sta pensando
all’argomento su cui ci si è concentrati. Un TS su Volontà
CECITÀ/SORDITÀ impedisce di percepire i pensieri di una creatura per la
Scuola necromanzia; durata dell’incantesimo. Si può mantenere la concentrazione
Livello bardo 2, chierico 3, mago/stregone 2 su cercare pensieri mentre si è occupati in una normale
Tempo di lancio 1 azione standard conversazione, permettendo di rispondere a domande
Componenti V pertinenti ad argomenti di interesse. Una creatura con cui si
Raggio di azione medio (30 m + 3 m/livello) sta parlando mentre si è concentrati può notare che si è
Bersaglio 1 creatura vivente distratti con una prova di Intuizione con CD 25.
Durata permanente (I)
TS Tempra nega; RI sì CERCHIO DI MORTE
Si invocano i poteri della non vita per rendere il soggetto Scuola necromanzia [morte];
accecato o assordato, a propria scelta. Livello mago/stregone 6
Tempo di lancio 1 azione standard
CELARE Componenti V, S, M (una perla nera del valore di almeno
Scuola abiurazione; 500 mo ridotta in polvere)
Livello mago/stregone 7 Raggio di azione medio (30 m + 3 m/livello)
Tempo di lancio 1 azione standard Area diverse creature viventi entro un’esplosione del raggio
Componenti V, S, M (ciglia di basilisco, gomma arabica) di 12 m
Raggio di azione contatto Durata istantaneo
Bersaglio 1 creatura consenziente o 1 oggetto (fino a 1 cubo TS Tempra nega;
con spigolo di 60 cm/livello) toccati RI sì
Durata 1 giorno/livello (I) Cerchio di morte estingue la Forza vitale nelle creature
TS nessuno o Volontà nega (oggetto); viventi, uccidendole sul colpo. L’incantesimo uccide 1d4
RI no o sì (oggetto) DV di creature viventi per livello dell’incantatore (massimo
Quando viene lanciato, questo incantesimo non solo inibisce 20d4). Le creature con meno DV vengono colpite per prime
il funzionamento degli incantesimi di divinazione che e tra creature con pari DV vengono colpite per prime quelle
localizzano o individuano la presenza di una creatura o di un che si trovano più vicine al punto di origine dell’esplosione.
oggetto sotto l’effetto di celare, ma rende anche la creatura Le creature con 9 o più DV non subiscono effetti da questo
o l’oggetto invisibile a qualunque forma di osservazione incantesimo e quei DV che non sono sufficienti a uccidere
(come per l’incantesimo invisibilità). L’incantesimo non una creatura sono sprecati.
impedisce che il bersaglio venga scoperto tramite il tatto o
attraverso l’uso di oggetti magici. Le creature sotto l’effetto CERCHIO DI TELETRASPORTO
di celare entrano in uno stato coma toso, rimanendo in Scuola evocazione (teletrasporto);
animazione sospesa fino a quando l’incantesimo non Livello mago/stregone 9
termina o non viene dissolto. Tempo di lancio 10 minuti
Nota: Il TS su Volontà impedisce che un oggetto magico o Componenti V, M (polvere d’ambra per ricoprire l’area del
custodito finisca sotto l’effetto di celare. Non è concesso cerchio del valore di almeno 1.000 mo)
alcun TS per vedere la creatura o l’oggetto celati con un Raggio di azione 0 m
incantesimo di divinazione. Effetto un cerchio del raggio di 1,5 m che teletrasporta
coloro che lo attivano
CERCARE PENSIERI Durata 10 minuti/livello (I)
Scuola divinazione [influenza mentale]; TS nessuno;
Livello alchimista 3, bardo 3, convocatore 3, fattucchiere 3, RI sì
inquisitore 3, mago/stregone 3 Viene creato un cerchio sul pavimento o su un’altra
Tempo di lancio 1 azione standard superficie orizzontale in grado di teletrasportare, come con
Componenti V, S, M (una manciata di monete di rame) teletrasporto superiore, qualsiasi creatura che vi entri in un
Raggio di azione 12 m posto predeterminato. Una volta scelta la destinazione alla
Area emanazione del raggio di 12 m centrata su di sé quale il cerchio conduce, non si può più cambiarla.
Durata concentrazione, fino a 1 minuto/livello L’incantesimo fallisce se si prepara il cerchio affinché
TS Volontà nega; trasporti le creature in uno spazio occupato da un oggetto
RI no solido, in un posto che non è familiare e di cui non si ha una
descrizione precisa, oppure su un altro piano. Il cerchio in sé
24
è impercettibile e quasi impossibile da notare. Se si intende su quella creatura. Un cerchio magico lascia molto a
impedire alle creature di attivarlo per caso, si avrà bisogno desiderare come trappola. Se il cerchio di polvere d’argento
di evidenziarlo in qualche modo. formato durante il processo di lancio dell’incantesimo viene
Cerchio di teletrasporto può essere reso permanente con un spezzato, l’effetto termina immediatamente.
incantesimo permanenza. Un cerchio di teletrasporto La creatura intrappolata non può far nulla per disturbare il
permanente che viene disattivato rimane inattivo per 10 cerchio, direttamente o indirettamente, ma possono farlo
minuti, poi può essere riattivato come di norma. Le trappole altre creature. Se la creatura richiamata ha RI, può mettere
magiche come cerchio di teletrasporto sono difficili da alla prova il cerchio una volta al giorno. Se non si riesce a
individuare e da disattivare. Un personaggio con la capacità superare la sua RI, la creatura si libera distruggendo il
di classe scoprire trappole può usare Disattivare Congegni cerchio. Una creatura capace di qualsiasi forma di viaggio
per neutralizzarlo. La CD delle prove è 25 + il livello dimensionale (camminare nelle ombre, forma eterea,
dell’incantesimo, o 34 per il cerchio di teletrasporto. intermittenza, porta dimensionale, portale, proiezione
astrale, spostamento planare, teletrasporto e simili capacità)
CERCHIO MAGICO CONTRO IL BENE può semplicemente andarsene dal cerchio con questi mezzi.
Scuola abiurazione [male]; Si può evitare la fuga extradimensionale della creatura
Livello chierico 3, mago/stregone 3 lanciando su di essa un incantesimo ancora dimensionale,
Funziona come cerchio magico contro il male, tranne per il ma l’incantesimo deve essere lanciato prima che la creatura
fatto che assomiglia a protezione dal bene invece che a agisca. Se l’incantatore ha successo, l’effetto dell’ancora
protezione dal male, e può imprigionare una creatura dura quanto il cerchio magico. La creatura non può
richiamata non malvagia. estendere la sua portata attraverso il cerchio magico, ma i
suoi attacchi a distanza possono (armi, incantesimi e
CERCHIO MAGICO CONTRO IL CAOS capacità magiche a distanza e così via). La creatura può
Scuola abiurazione [legale]; tentare di attaccare qualsiasi bersaglio riesca a raggiungere
Livello chierico 3, paladino 3, mago/stregone 3 con i suoi attacchi a distanza, anche se non può tentare di
Funziona come cerchio magico contro il male, tranne per il attaccare il cerchio stesso. Si può aggiungere un diagramma
fatto che è simile a protezione dal caos invece che a speciale (una fi gura circoscritta a due dimensioni senza
protezione dal male, e può imprigionare creature non legali. interruzioni lungo la sua circonferenza, accresciuta da vari
sigilli magici) per rendere ancora più sicuro il cerchio
CERCHIO MAGICO CONTRO IL MALE magico. Disegnare a mano il diagramma richiede 10 minuti
Scuola abiurazione [bene]; e una prova di Sapienza Magica con CD 20. Il GM effettua
Livello chierico 3, paladino 3, mago/ stregone 3 questa prova di nascosto. Se la prova fallisce, il diagramma
Tempo di lancio 1 azione standard è inefficace. Si può prendere 10 quando si disegna il
Componenti V, S, M/FD (polvere d’argento con cui diagramma, se non si ha una particolare fretta di portare a
tracciare un cerchio con diametro di 90 cm) termine il compito. Anche in questo caso sono necessari 10
Raggio di azione contatto minuti. Se il tempo non rappresenta alcun problema, e ci si
Area emanazione del raggio di 3 m dalla creatura toccata può dedicare per 3 ore e 20 minuti a portare a termine il
Durata 10 minuti/livello compito, si può prendere 20. Un diagramma completato con
TS Volontà nega (innocuo); RI no; vedi testo successo permette di lanciare un incantesimo ancora
Tutte le creature all’ interno dell’area ottengono gli effetti di dimensionale sul cerchio magico nel round precedente al
un incantesimo protezione dal male, e nessuna creatura lancio di un qualsiasi incantesimo di convocazione.
convocata non buona può entrare nell’area. Le creature L’ancora trattiene qualsiasi creatura richiamata nel cerchio
nell’area, o chi vi entra in seguito, possono effettuare solo magico per 24 ore per livello dell’incantatore. Una creatura
un tentativo per sopprimere gli effetti che li controllano. Se non può usare la sua RI contro un cerchio magico preparato
hanno successo, tali effetti sono soppressi fintanto che esse con un diagramma, e nessuna delle sue capacità o dei suoi
rimangono nell’area. Le creature che lasciano l’area e attacchi può attraversare il diagramma. Se la creatura tenta
ritornano in seguito non sono protette. Occorre superare la una prova di carisma per sfuggire alla trappola (vedi
RI di una creatura per tenerla a bada (come per il terzo uso l’incantesimo legame planare inferiore), la CD aumenta di
illustrato di protezione dal male), ma la deviazione e i bonus 5. La creatura viene immediatamente liberata se qualcosa
di resistenza e la protezione dal controllo mentale si disturba il diagramma (anche una pagliuzza che si posa sul
applicano indipendentemente dalla RI degli avversari. cerchio). Tuttavia, la creatura stessa non può disturbare il
Questo incantesimo ha una versione alternativa che è diagramma né direttamente né indirettamente, come
possibile scegliere al momento del lancio. Un cerchio spiegato sopra. Questo incantesimo non è cumulativo con
magico contro il male può irradiare il suo potere all’interno, protezione dal male e viceversa.
invece che verso l’esterno. In questo caso, l’incantesimo
vincola una creatura richiamata non buona (come quelle CERCHIO MAGICO CONTRO LA LEGGE
richiamate da incantesimi come legame planare, legame Scuola abiurazione [caotico];
planare inferiore e legame planare superiore) per un Livello chierico 3, mago/stregone 3
massimo di 24 ore per livello dell’incantatore, purché si Funziona come cerchio magico contro il male, tranne che
lanci l’incantesimo che richiama la creatura entro 1 round assomiglia a protezione dalla legge invece che a protezione
dal lancio del cerchio magico. La creatura non è in grado di dal male, e può imprigionare una creatura richiamata non
oltrepassare i limiti del cerchio. Se una creatura è troppo caotica.
grande per entrare nell’area dell’incantesimo, l’incantesimo
agisce come una normale protezione dal male lanciata solo CHARME SU ANIMALI
25
Scuola ammaliamento (charme) [influenza mentale]; CHIAROUDIENZA/CHIAROVEGGENZA
Livello druido 1, ranger 1 Scuola divinazione (scrutamento);
Bersaglio 1 animale Livello bardo 3, mago/stregone 3
Funziona come charme su persone, tranne che ha effetto su Tempo di lancio 10 minuti
una creatura del tipo animale. Componenti V, S, F/FD (un piccolo corno o un occhio di
vetro)
Raggio di azione lungo (120 m + 12 m/livello)
CHARME SUI MOSTRI Effetto sensore magico
Scuola ammaliamento (charme) [influenza mentale]; Durata 1 minuto/livello (I)
Livello bardo 3, mago/stregone 4 TS nessuno;
Bersaglio 1 creatura vivente RI no
Durata 1 giorno/livello Chiaroudienza/chiaroveggenza crea un sensore magico
Funziona come charme su persone, tranne che l’effetto non invisibile in una locazione specifica che permette di udire o
è limitato dal tipo o dalla taglia. vedere (a propria scelta) come se ci si trovasse sul posto.
Non occorre una linea di visuale o di effetto, ma deve
CHARME SUI MOSTRI DI MASSA trattarsi di un luogo conosciuto: un luogo familiare o
Scuola ammaliamento (charme) [influenza mentale]; comunque visibile. Una volta selezionato il luogo, il sensore
Livello bardo 6, mago/stregone 8 non si muove, ma si può girarlo in tutte le direzioni per
Componenti V perlustrare l’area a piacimento. A differenza di altri
Bersagli 1 o più creature, due delle quali non possono incantesimi di scrutamento, questo incantesimo non
trovarsi a più di 9 m l’una dall’altra permette a sensi potenziati magicamente o in modo
Durata 1 giorno/livello soprannaturale di funzionare attraverso di esso. Se il luogo
Funziona come charme sui mostri, tranne che charme sui scelto è stato oscurato magicamente, non si vedrà niente. Se
mostri di massa colpisce un numero di creature la cui vi è un’oscurità naturale, si riuscirà a vedere nel raggio di 3
somma di DV non superi il doppio del livello metri attorno al centro di effetto dell’incantesimo.
dell’incantatore oppure una singola creatura Chiaroudienza/chiaroveggenza funziona solo sul piano di
indipendentemente dai suoi DV. Se nell’area sono presenti esistenza in cui ci si trova in quel momento.
più bersagli di quanti si sia in grado di colpire, bisogna
designare un bersaglio alla volta fino a quando non se ne CLONE
sceglie uno con troppi DV. Scuola necromanzia;
Livello mago/stregone 8
CHARME SU PERSONE Tempo di lancio 10 minuti
Scuola ammaliamento (charme) [influenza mentale]; Componenti V, S, M (strumenti da laboratorio del costo di
Livello bardo 1, mago/stregone 1 1.000 mo), F (speciale equipaggiamento da laboratorio del
Tempo di lancio 1 azione standard costo di 500 mo)
Componenti V, S Raggio di azione 0 m
Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli) Effetto 1 clone
Bersaglio 1 creatura umanoide Durata istantaneo
Durata 1 ora/livello TS nessuno;
TS Volontà nega; RI no
RI sì Questo incantesimo genera un duplicato inerte di una
Questa forma di charme fa sì che una creatura umanoide creatura. Se l’individuo originale è stato ucciso, la sua anima
consideri l’incantatore un suo fi dato amico e alleato si trasferisce immediatamente nel clone, che funge da corpo
(considerare amichevole l’atteggiamento del bersaglio). Se sostitutivo (purché l’anima sia libera e intenzionata a
la creatura è attualmente minacciata o attaccata ritornare). I resti fisici del corpo originale, se ne rimangono,
dall’incantatore o dai suoi alleati, tuttavia, riceve bonus +5 diventano materia inerte e non possono essere riportati in
al TS. Questo incantesimo non permette di controllare la vita in seguito. Se la creatura originale ha raggiunto il
persona soggetta a charme come se fosse un automa, che termine del suo arco di vita naturale (cioè, è morta per cause
semplicemente interpreta azioni e parole dell’incantatore nel naturali), qualsiasi tentativo di clonazione fallisce. Per
modo più benevolo possibile. Si può tentare di darle degli creare il duplicato, è necessario un campione di carne (non
ordini, ma si dovrà superare una prova contrapposta di capelli, unghie, scaglie o simili) preso dal corpo
carisma per convincerla a fare cose che normalmente non dell’originale nel momento in cui era in vita, del volume di
farebbe. (Ulteriori tentativi non sono concessi). Una creatura almeno 15 cm3. II pezzo di carne non deve essere fresco, ma
soggetta a charme non obbedisce mai a ordini suicidi o deve esserne impedita la decomposizione.
palesemente nocivi, ma potrebbe essere convinta che valga Una volta che l’incantesimo è stato lanciato, il duplicato
la pena compiere qualcosa anche se ciò dovesse essere deve crescere in un laboratorio per 2d4 mesi.
molto pericoloso. Qualsiasi atto da parte dell’incantatore o Quando il clone viene completato, se la creatura originale è
dei suoi evidenti alleati che minacci la persona soggetta a già morta, l’anima entra immediatamente nel clone. Il clone
charme ha l’effetto di spezzare l’incantesimo. Bisogna è fisicamente identico all’originale e possiede la stessa
essere in grado di parlare il linguaggio del soggetto per personalità e gli stessi ricordi dell’originale. Sotto altri
comunicare i propri comandi, oppure bisogna essere molto aspetti, si deve considerare il clone come se fosse il
bravi a farsi capire a gesti. personaggio originale riportato in vita dalla morte, compresa
l’assunzione di due livelli negativi permanenti, proprio come
26
se fosse stato colpito da una creatura che risucchia livelli. Se Colpo doloroso tormenta la creatura bersaglio, infliggendo
il soggetto è di 1° livello, su bisce invece 2 punti di 1d6 danni non letali per round per 1 round/livello (massimo
risucchio di costituzione (se ciò riduce la sua costituzione a 10 round). Inoltre, la creatura interessata è inferma per la
0 o meno, non può essere clonato). Se la creatura originale durata dell’incantesimo e si ottiene bonus di competenza +4
guadagna livelli negativi permanenti da quando è stato preso alle prove di Intimidire contro di essa.
il campione, anche il clone ottiene quei livelli.
L’incantesimo duplica solo il corpo originale e la mente, non COLPO DOLOROSO DI MASSA
il suo equipaggiamento. Si può allevare un duplicato mentre Scuola invocazione [male];
l’originale è ancora in vita, o se l’anima dell’originale non è Livello fattucchiere 5, mago/stregone 5
disponibile, ma il corpo risultante è semplicemente un pezzo Bersaglio 1 creatura vivente/livello, due delle quali non
di carne inerte che marcisce se non viene preservato. possono trovarsi a più di 9 m l’una dall’altra
Questo incantesimo funziona come colpo doloroso, tranne
COLLERA DELL’ORDINE per quanto indicato sopra.
Scuola invocazione [legale];
Livello chierico 4 COLPO INFUOCATO
Tempo di lancio 1 azione standard Scuola invocazione [fuoco];
Componenti V, S Livello chierico 5, druido 4
Raggio di azione medio (30 m + 3 m/livello) Tempo di lancio 1 azione standard
Area creature non legali entro un’emanazione di 9 m3 Componenti V, S, FD
Durata istantaneo (1 round); vedi testo Raggio di azione medio (30 m + 3 m/livello)
TS Volontà parziale; vedi testo; Area cilindro (raggio di 3 m, altezza di 12 m)
RI sì Durata istantaneo
Viene incanalato il potere della legge per colpire i nemici. TS Riflessi dimezza;
Questo potere prende la forma di una griglia tridimensionale RI sì
di energia che reca danno solo a creature caotiche e neutrali Colpo infuocato genera una colonna verticale di fuoco
(non legali). L’incantesimo infligge 1d8 danni ogni 2 livelli divino. L’incantesimo infligge 1d6 danni per livello
dell’incantatore (massimo 5d8) alle creature caotiche (o 1d6 dell’incantatore (massimo 15d6). La metà sono danni da
danni per livello dell’incantatore, massimo 10d6, a esterni fuoco, mentre l’altra metà è inflitta direttamente dal potere
caotici) e li rende frastornati per 1 round. Superare un TS su divino e non è quindi riducibile dalla resistenza agli attacchi
Volontà dimezza il danno e nega l’effetto di frastornare. basati sul fuoco.
L’incantesimo infligge solo metà danno a creature che non
sono né caotiche né legali, che non vengono frastornate. COLPO RIVERBERANTE
Esse possono ulteriormente dimezzare il danno (fino ad un Scuola invocazione [sonoro];
massimo di 1/4 per tiro del dado) superando un TS su Livello antipaladino 4, inquisitore 5, paladino 4
Volontà. Tempo di lancio 1 azione veloce
Componenti V
COLPO ACCURATO Raggio di azione personale
Scuola divinazione; Bersaglio se stessi
Livello mago/stregone 1 Durata 1 round/livello
Tempo di lancio 1 azione standard TS Tempra parziale; vedi testo;
Componenti V, F (un piccolo duplicato in legno di un RI no
bersaglio per frecce) Per lanciare questo incantesimo è necessario impugnare
Raggio di azione personale un’arma da mischia. Con un attacco in mischia riuscito, la
Bersaglio se stessi propria arma risuona con un fragore tonante. Il bersaglio
Durata vedi testo subisce 1d6 danni sonori. La propria arma non viene
Si ottiene un’intuizione temporanea dell’immediato futuro danneggiata da questo attacco. Se si sta usando la capacità
relativamente al proprio prossimo attacco. Al successivo giudizio o punizione contro il bersaglio, nel caso lo si
TxC singolo (da effettuarsi entro la fine del round seguente) colpisca, rimane barcollante per 1 round. Un TS su Tempra
si ottiene bonus cognitivo +20. Inoltre, non si è soggetti alla riuscito nega l’effetto barcollante. Con un colpo critico, il
probabilità di mancare il bersaglio che si applica quando si bersaglio rimane stordito per 1 round e assordato per 1d6
tenta di colpire un nemico occultato. round. Un TS su Tempra riuscito nega gli effetti di
stordimento e assordamento. Se si sta usando anche la
COLPO DOLOROSO capacità giudizio o punire, il nemico effettua un unico TS
Scuola invocazione [male]; contro tutti gli effetti. Questo incantesimo termina
Livello fattucchiere 3, mago/stregone 3 immediatamente se la propria arma lascia la mano. Colpo
Tempo di lancio 1 azione standard riverberante si somma con la capacità delle armi tonante.
Componenti V, S
Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli) COMANDARE NON MORTI
Bersaglio 1 creatura vivente Scuola necromanzia;
Durata 1 round/livello (I) Livello mago/stregone 2
TS Tempra nega; Tempo di lancio 1 azione standard
RI sì Componenti V, S, M (un brandello di carne cruda e una
scheggia d’osso)
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Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli) Durata 1 round
Bersagli 1 creatura non morta TS Volontà nega;
Durata 1 giorno/livello RI sì
TS Volontà nega; vedi testo; Si impartisce al soggetto un singolo comando, e lui tenterà
RI sì di eseguirlo al meglio delle sue possibilità alla prima
Questo incantesimo consente di esercitare un certo controllo opportunità. Si può scegliere tra le seguenti opzioni:
su una creatura non morta. Supponendo che il soggetto sia  Avvicinati: Nel suo turno, il soggetto si muove in
intelligente, esso percepisce le vostre parole e azioni nel direzione dell’incantatore il più velocemente e
modo più favorevole (considerare il suo atteggiamento come direttamente possibile per 1 round. La creatura
amichevole). Mentre l’incantesimo è attivo la creatura non potrebbe non fare altro che muoversi durante il suo
vi attaccherà, e si può tentare di impartire ordini al soggetto, turno, e provoca attacchi di opportunità per questo
ma occorre superare una prova contrapposta di carisma per movimento come di norma.
convincerlo a fare qualcosa che altrimenti non farebbe. Non  Lascia cadere: Nel suo turno, il soggetto lascia
è permesso riprovare. Un non morto intelligente sottoposto a cadere qualsiasi cosa abbia in mano. Non può
comando non obbedisce a ordini autodistruttivi o raccogliere nessun oggetto caduto fino al suo turno
palesemente nocivi per lui, però può essere convinto a successivo.
compiere un’azione particolarmente pericolosa. I non morti  A terra: Nel suo turno, il soggetto si butta a terra e
non intelligenti (quali zombi e scheletri) non hanno diritto rimane prono per 1 round. Può agire normalmente
ad alcun TS. Quando si controlla un essere privo di mentre è prono ma subisce tutte le penalità del
intelletto, si possono comunicare solo ordini basilari, come caso.
“vieni qua”, “vai là”, “combatti”, “fermati” e simili. Questi  Fuggi: Nel suo turno, il soggetto si allontana
non morti, a differenza degli altri, non opporranno alcuna dall’incantatore il più velocemente possibile per 1
resistenza ad ordini autodistruttivi o palesemente dannosi. round. Potrebbe non fare altro che muoversi
Se si compie un’azione minacciosa contro il non morto durante il suo turno, e provoca attacchi di
(anche da parte di un proprio alleato) comandato (quale che opportunità per questo movimento come di norma.
sia la sua INT) l’incantesimo si spezza. I comandi non  Fermati: Il soggetto rimane fermo per 1 round. Non
vengono trasmessi telepaticamente: occorre che la creatura può compiere alcuna azione, ma non è considerato
non morta sia in grado di sentirli. indifeso.
Se il soggetto non è in grado di eseguire l’ordine nel suo
COMANDARE VEGETALI turno successivo, l’incantesimo fallisce automaticamente.
Scuola trasmutazione;
Livello druido 4, ranger 3 COMANDO SUPERIORE
Tempo di lancio 1 azione standard Scuola ammaliamento (compulsione) [dipendente dal
Componenti V linguaggio, influenza mentale];
Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli) Livello chierico 5
Bersagli fino a 2 DV/livello di creature vegetali, due delle Bersagli 1 creatura/livello, due delle quali non possono
quali non possono trovarsi a più di 9 m l’una dall’altra trovarsi a più di 9 m l’una dall’altra
Durata 1 giorno/livello Durata 1 round/livello
TS Volontà nega; Funziona come comando, ma può essere influenzata fino a 1
RI sì creatura per livello, e le attività continuano per più di 1
Questo incantesimo permette un qualche grado di controllo round. All’inizio dell’azione successiva alla prima di ogni
su una o più creature vegetali. Le creature vegetali creatura comandata, essa ha diritto ad un altro TS su
influenzate possono capire e interpretare le vostre parole e le Volontà per tentare di liberarsi dall’incantesimo. Tutte le
azioni nel modo più benevolo possibile (considerare creature devono ricevere lo stesso comando.
amichevole il loro atteggiamento). Non vi attaccheranno per
tutta la durata dell’incantesimo. Si può tentare di dare ordini COMPRENSIONE DEI LINGUAGGI
a un soggetto, ma occorre superare una prova contrapposta Scuola divinazione;
di carisma per convincerlo a fare cose che normalmente non Livello bardo 1, chierico 1, mago/stregone 1
farebbe. (Ulteriori tentativi non sono concessi). Un vegetale Tempo di lancio 1 azione standard
comandato non obbedisce mai a ordini suicidi o palesemente Componenti V, S, M/FD (un pizzico di fuliggine e sale)
nocivi, ma potrebbe essere convinto che valga la pena Raggio di azione personale
compiere qualcosa anche se molto pericoloso. Si possono Bersaglio se stessi
influenzare un numero di creature vegetali i cui livelli o Durata 10 minuti/livello
DV combinati non superino il doppio del proprio livello. Si è in grado di comprendere le parole pronunciate da
creature o leggere i messaggi scritti che altrimenti
COMANDO risulterebbero incomprensibili. La capacità di leggere non
Scuola ammaliamento (compulsione) [dipendente dal implica necessariamente la comprensione dei concetti
linguaggio, influenza mentale]; espressi, ma solo del significato letterale. L’incantesimo
Livello chierico 1 permette solo di capire o di leggere un linguaggio
Tempo di lancio 1 azione standard sconosciuto, non di parlarlo o di scrivere in quel linguaggio.
Componenti V Il materiale scritto può essere letto alla velocità di una
Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli) pagina (250 parole) al minuto. Le scritture magiche non
Bersaglio 1 creatura vivente possono essere lette, anche se l’incantesimo rivela che sono
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magiche. Questo incantesimo può essere neutralizzato con Bersaglio 1 creatura buona toccata
certe magie di interdizione (come gli incantesimi pagina Durata 1 minuto/livello
segreta e scritto illusorio). Comprensione dei linguaggi non TS Volontà nega (innocuo);
decifra codici e non rivela eventuali messaggi nascosti in un RI sì (innocuo)
testo altrimenti normale. Comprensione dei linguaggi può Con questo incantesimo si può concedere la grazia divina ad
essere reso permanente con un incantesimo permanenza. un’altra creatura buona, per un breve periodo di tempo,
infondendo in quella creatura una parte della propria virtù
COMUNIONE sacra. Quando si tocca il soggetto, gli si conferisce un bonus
Scuola divinazione; sacro a tutti i TS pari al proprio bonus di Carisma.
Livello chierico 5
Tempo di lancio 10 minuti CONCORDANZA ARCANA
Componenti V, S, M (acquasanta o sacrilega e incenso del Scuola invocazione;
valore di almeno 500 mo), FD Livello bardo 3
Raggio di azione personale Tempo di lancio 1 azione standard
Bersaglio se stessi Componenti V, S, M (una verga esaurita)
Durata 1 round/livello Raggio di azione personale
Si è in contatto con la propria divinità, o con uno dei suoi Bersaglio se stessi
emissari, e si possono porre delle domande a cui è possibile Area emanazione del raggio di 3 metri centrata su di sé
rispondere con un semplice sì o no. (Un chierico che non Durata 1 round/livello
appartiene a nessuna divinità dichiarata entrerà in contatto TS nessuno;
con una divinità filosoficamente a lui affine). È permesso un RI no
numero di domande pari al proprio livello dell’incantatore. Si viene circondati da una scintillante luminosità oro e blu,
Le risposte fornite saranno corrette, nei limiti di conoscenza intensificando gli incantesimi arcani lanciati dagli alleati
dell’entità contattata. “Incerto” è una risposta possibile, in all’interno dell’area. Qualsiasi incantesimo arcano lanciato
quanto non è detto che i potenti esseri dei Piani Esterni siano da una creatura dentro l’area ottiene bonus di potenziamento
necessariamente onniscienti. In quei casi in cui una risposta +1 alla CD dei TS contro l’incantesimo, e può essere
di una parola sia fuorviante o contraria agli interessi della lanciato come se vi fosse applicato uno dei seguenti talenti
divinità, si potrebbe ottenere una breve frase di 5 parole o di metamagia (senza aumentare il livello dell’incantesimo o
meno. L’incantesimo, quando funziona al meglio, fornisce ai il tempo di lancio): Incantesimi Estesi, Incantesimi
personaggi un aiuto nel prendere una decisione. Le entità Immobili, Incantesimi Ingranditi o Incantesimi Silenziosi (si
contattate strutturano le loro risposte in modo da agevolare i sceglie il talento di metamagia al momento del lancio di
propri scopi. Se si temporeggia, si discutono le risposte o ci concordanza arcana).
si allontana per fare altre cose, l’incantesimo si interrompe.
CONDIVIDERE FURIA
COMUNIONE CON LA NATURA Scuola ammaliamento (compulsione) [influenza mentale];
Scuola divinazione; Livello inquisitore 4
Livello druido 5, ranger 4 Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
Tempo di lancio 10 minuti Bersaglio fino a 1 creatura/livello, due delle quali non
Componenti V, S possono trovarsi a più di 9 m l’una dall’altra
Raggio di azione personale TS Volontà nega (innocuo);
Bersaglio se stessi RI sì (innocuo)
Durata istantaneo Questo incantesimo funziona come furia, tranne che si
Si diventa tutt’uno con la natura, ottenendo una conoscenza conferiscono i bonus contro il nemico indicato a più
approfondita del territorio circostante. Si ottiene la creature. Tutti i soggetti di condividere furia ricevono i
consapevolezza immediata relativa a un massimo di 3 bonus contro la stessa creatura.
informazioni sugli argomenti seguenti: terreno e territorio,
vegetali, minerali, corsi d’acqua, abitanti, specie generiche CONDIVIDERE LINGUAGGIO
di animali presenti, presenza di creature boschive, presenza Scuola divinazione;
di potenti creature innaturali o perfino lo stato di salute Livello bardo 1, chierico 2, druido 2, mago/stregone 2
generale dell’ambiente circostante. Negli ambienti esterni, Tempo di lancio 1 azione standard
l’incantesimo agisce in un raggio di 1,5 km per livello Componenti V, S, M (una pagina di dizionario)
dell’incantatore. In ambienti naturali sotterranei (caverne, Raggio di azione contatto
grotte e simili) il raggio di azione è limitato a 30 metri per Bersaglio 1 creatura toccata
livello dell’incantatore. L’incantesimo non funziona laddove Durata 24 ore
la natura sia stata rimpiazzata da costruzioni o insediamenti TS Volontà nega (innocuo);
(dungeon o città). RI sì (innocuo)
Si può condividere la propria attitudine ad un particolare
CONCEDERE GRAZIA linguaggio con un’altra creatura. Per 24 ore il bersaglio può
Scuola abiurazione; leggere, comprendere e parlare al meglio delle sue capacità
Livello paladino 2 un qualunque linguaggio già conosciuto dall’incantatore. Per
Tempo di lancio 1 azione standard ogni 5 livelli posseduti, si può concedere l’uso di qualunque
Componenti V, S, FD linguaggio conosciuto, fino ad un massimo di 5 linguaggi al
Raggio di azione contatto
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20° livello. Il bersaglio deve avere la capacità fisica di Si pone una sola domanda alla creatura bersaglio. Alla sua
articolare suoni, compiere gesti o impiegare qualsiasi altro successiva azione, il soggetto deve rispondere sinceramente
metodo che chi parla usa per intavolare un discorso reale nello stesso linguaggio della domanda o subisce 1d6 danni
con gli altri. Se il bersaglio non possiede le facoltà mentali ogni 2 livelli dell’incantatore (massimo 5d6) ed essere
per comprendere un vero linguaggio, ottiene comunque una infermo per 2d4 round. Superare un TS su Volontà nega
sufficiente conoscenza per reagire e compiere anche l’effetto di infermità e dimezza i danni. Una creatura
comandi estremamente complessi o consigli impartiti con il incapace di rispondere subisce ugualmente i danni.
linguaggio (sia scritto che orale). Dato, però, che
l’incantesimo non fornisce al bersaglio capacità superiori di CONFUSIONE
ragionamento, ma solo un maggiore vocabolario Scuola ammaliamento (compulsione) [influenza mentale];
temporaneo, la persona che impartisce istruzioni a creature Livello bardo 3, mago/stregone 4
non senzienti deve prestare attenzione a rimuovere ogni Tempo di lancio 1 azione standard
ambiguità o congettura. Allo stesso modo, questo Componenti V, S, M/FD (tre gusci di noce)
incantesimo non tocca la natura essenziale del bersaglio o la Raggio di azione medio (30 m + 3 m/livello)
sua attitudine verso l’incantatore o chiunque altro, tanto che Bersagli tutte le creature entro un’esplosione del raggio di
convincerlo a compiere veramente quelle istruzioni potrebbe 4,5 m
richiedere una negoziazione, delle minacce o una vera e Durata 1 round/livello
propria corruzione. TS Volontà nega;
RI sì
CONDIVIDERE SENSI Questo incantesimo fa diventare i bersagli confusi,
Scuola divinazione (scrutamento); rendendoli incapaci di determinare indipendentemente cosa
Livello fattucchiere 3, mago/stregone 4 vorrebbero fare. Tirare sulla tabella che segue ad ogni round
Tempo di lancio 1 round completo all’inizio del turno di ogni soggetto per vedere cosa fa il
Componenti V, S, M (un pelo, scaglia o piuma del proprio soggetto in quel round.
famiglio) D% Comportamento
Raggio di azione lungo (120 m + 12 m/livello)  01–25 Agisce normalmente
Bersaglio il proprio famiglio  26–50 Si limita a mormorare in modo incoerente
Durata 1 minuto/livello (I)  51–75 Si infligge 1d8 danni + Mod. forza con un
TS Volontà nega (innocuo); oggetto che ha in mano
RI sì (innocuo)  76–100 Attacca la creatura più vicina (a questo
Trascorrendo un momento in meditazione ed evocando scopo, un famiglio conta come parte del soggetto
un’immagine della creatura nella propria mente, si rimodella stesso)
il legame con il proprio famiglio facendolo funzionare come Un personaggio confuso che non può compiere l’azione
un sensore di scrutamento. Dopo aver lanciato questo indicata non fa altro che mormorare in modo incoerente. Gli
incantesimo si può sentire, vedere o fiutare (uno a propria attaccanti non godono di alcun particolare vantaggio quando
scelta) ciò che percepisce il proprio famiglio. Si ottengono i lo attaccano.
benefici delle capacità speciali non magiche che il famiglio Qualsiasi personaggio confuso che viene attaccato,
ha legate al senso scelto (come visione crepuscolare o fiuto), attaccherà automaticamente il suo aggressore nel proprio
ma usando la propria abilità Percezione. Non è necessaria la turno successivo, se è ancora confuso quando arriva il suo
linea di visuale o la linea di effetto verso il proprio famiglio, turno. Da notare che un personaggio confuso compirà
ma si deve avere un collegamento empatico attivo. Si può attacchi di opportunità solo contro la creatura che sta già
cambiare il senso che si sta condividendo come azione attaccando e non contro altre (sia a causa della sua azione
standard. Diversamente dagli altri incantesimi di più recente o perché è stata appena attaccata).
scrutamento, condividere sensi non permette di migliorare
magicamente o in modo soprannaturale i sensi perché CONFUSIONE INFERIORE
funzionino attraverso di esso, e non si è in grado di vedere Scuola ammaliamento (compulsione) [influenza mentale];
nell’oscurità magica o al buio a meno che il famiglio non Livello bardo 1
possieda la capacità di vedere in simili condizioni. Il Tempo di lancio 1 azione standard
collegamento sensoriale con il proprio famiglio può essere Componenti V, S, FD
individuato come se fosse un sensore di scrutamento. Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
Bersaglio 1 creatura vivente
CONFESSIONE Durata 1 round
Scuola ammaliamento (compulsione) [dipendente dal TS Volontà nega;
linguaggio, influenza mentale]; RI sì
Livello inquisitore 2 Questo incantesimo rende confusa una creatura per 1 round.
Tempo di lancio 1 azione standard
Componenti V, S, FD CONGEDO
Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli) Scuola abiurazione;
Bersaglio 1 creatura Livello chierico 4, mago/stregone 5
Durata 1 round Tempo di lancio 1 azione standard
TS Volontà parziale, vedi testo; Componenti V, S, FD
RI sì Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
Bersaglio 1 creatura extraplanare
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Durata istantaneo posseduto e i luoghi in cui hanno compiuto le loro imprese
TS Volontà nega; vedi testo; più importanti.
RI sì
Questo incantesimo costringe una creatura extraplanare a CONOSCERE DIREZIONE
ritornare sul suo piano di appartenenza. Se la creatura Scuola divinazione;
fallisce un TS su Volontà, l’incantesimo ha successo e la Livello bardo 0, druido 0
creatura viene immediatamente ricacciata sul suo piano, ma Tempo di lancio 1 azione standard
c’è una probabilità del 20% di inviarla su un altro piano di Componenti V, S
esistenza che non sia quello a cui appartiene. Raggio di azione personale
Bersaglio se stessi
CONO DI FREDDO Durata istantaneo
Scuola invocazione [freddo]; Si conosce istantaneamente la posizione del nord rispetto al
Livello mago/stregone 5 luogo in cui ci si trova. L’incantesimo è efficace in tutti gli
Tempo di lancio 1 azione standard ambienti in cui il concetto di “nord” è applicabile, ma
Componenti V, S, M (un piccolo cono di cristallo o di potrebbe risultare inutile in ambienti extraplanari. Al
vetro.) momento del lancio la posizione del nord sarà chiara, ma ci
Raggio di azione 18 m si potrebbe perdere nuovamente se vengono a mancare i
Area esplosione a forma di cono punti di riferimento necessari a procedere in quella
Durata istantaneo direzione.
TS Riflessi dimezza;
RI sì CONSACRARE
Cono di freddo crea un’area di freddo estremo, che si Scuola invocazione [bene];
origina dalla propria mano e si estende progressivamente a Livello chierico 2
formare un cono. Il cono assorbe il calore, provocando 1d6 Tempo di lancio 1 azione standard
danni da freddo per livello dell’incantatore (massimo 15d6). Componenti V, S, M (un’ampolla di acquasanta e polvere
d’argento per almeno 25 mo), FD
CONOSCENZA DELLE LEGGENDE Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
Scuola divinazione; Area emanazione del raggio di 6 m
Livello bardo 4, mago/stregone 6 Durata 2 ore/livello
Tempo di lancio vedi testo TS nessuno;
Componenti V, S, M (incenso del valore di almeno 250 RI no
mo), F (4 listelli di avorio del valore di 50 mo ognuno) Questo incantesimo benedice un’area infondendole energia
Raggio di azione personale positiva. Le CD per resistere all’energia positiva incanalata
Bersaglio se stessi in quest’area ottengono bonus sacro +3. Le creature non
Durata vedi testo morte che entrano in quest’area subiscono delle interferenze
Conoscenza delle leggende richiama alla mente leggende minori che infliggono loro penalità –1 ai TxC, ai tiri per i
riguardanti un personaggio, un luogo o un oggetto danni e ai TS. All’interno dell’area consacrata non è
importante. Se la persona o l’oggetto è presente, o se ci si possibile creare o evocare non morti. Se l’area consacrata
trova nel luogo in questione, il tempo di lancio sarà solo di contiene un altare, un santuario o una qualsiasi altra struttura
1d4 × 10 minuti. Se si possiedono solo informazioni permanente dedicata alla divinità, al pantheon o alla potenza
dettagliate sulla persona, sul luogo o sull’oggetto, il tempo superiore a cui si è allineati, i Mod. sopra elencati vengono
di lancio sarà pari a 1d10 giorni, e le conoscenze così raddoppiati (bonus sacro +6 per scacciare, penalità –2 per i
ottenute saranno frammentarie e poco specifiche (anche se non morti nell’area). Non si può consacrare un’area così
potrebbero aiutare a trovare quello che si sta cercando, strutturata se la divinità rappresentata è diversa da quella che
permettendo di ottenere migliori risultati con un successivo si serve. Invece, l’incantesimo consacrare rende maledetta
conoscenza delle leggende). Se si conoscono solo voci l’area, interrompendo la connessione con la divinità o il
generiche su ciò che si cerca, il tempo di lancio sarà di 2d6 potere associato. Questa funzione secondaria, se utilizzata,
settimane, e le conoscenze così ottenute saranno vaghe e non concede anche i bonus e le penalità relativi ai non morti,
incomplete (anche se spesso condurrebbero a informazioni sopra elencati. Consacrare contrasta e dissolve dissacrare.
più dettagliate, permettendo di ottenere migliori risultati con
un successivo conoscenza delle leggende). Durante il lancio CONSUMO RITARDATO
dell’incantesimo, ci si può dedicare solo ad attività di Scuola trasmutazione;
routine come mangiare, dormire e così via. Una volta Livello alchimista 5
completata, la divinazione richiama alla mente leggende Tempo di lancio 1 azione standard
(sempre che ce ne siano) riguardanti la persona, il luogo o Componenti S
l’oggetto specificato. Potrebbero essere leggende ancora Raggio di azione personale
attuali, leggende che sono state dimenticate, o anche Bersaglio se stessi
informazioni che non sono mai venute alla luce. Se Durata 1 giorno/livello (I) o finché non viene scaricato
l’argomento della ricerca non è mai entrato nella leggenda, Quando si consuma questo estratto, si consuma rapidamente
non si ottiene alcuna informazione. Come regola generale, si un altro estratto a scelta: l’effetto di questo secondo estratto
considerano “leggendari’’ i personaggi di 11° livello o più, inizia più tardi. Si deve consumare il secondo estratto nel
tutti i loro avversari, gli oggetti magici maggiori che hanno round successivo a consumo ritardato o si spreca l’estratto.

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L’estratto associato non può essere superiore al 4° livello e la durata stabilita, e non si è più capaci di lanciare
si devono pagare tutti i costi annessi all’estratto associato incantesimi. Se si perdono intelligenza e Car, l’effetto
che si consuma. In qualsiasi momento, durante l’effetto di colpisce non appena si pone la prima domanda, e non si
questo estratto, si può attivare il secondo estratto come riceve risposta. Se si riesce ad effettuare un contatto, tirate il
azione immediata. Si può avere attivo un singolo consumo d% per determinare il tipo di risposta ottenuta.
ritardato alla volta. Se se ne consuma un secondo, il primo  Risposta veritiera: Si ottiene una risposta veritiera
si dissolve senza alcun effetto. di una sola parola. Le domande a cui non si può
rispondere in questo modo ricevono risposte
casuali.
CONTAGIO  Ignoto: L’entità non conosce la risposta.
Scuola necromanzia [male];  Menzogna: L’entità mente intenzionalmente.
Livello chierico 3, druido 3, mago/stregone 4  Risposta casuale: L’entità cerca di rispondere ma
Tempo di lancio 1 azione standard non conosce la risposta, così bara.
Componenti V, S Piano Evitare Risposta Non sa Menzogn Risposta
Raggio di azione contatto contattato diminuzio corretta a casuale
Bersaglio 1 creatura vivente toccata ne a
Durata istantaneo Int/Car
TS Tempra nega; Piano CD 7/1 01–34 35–62 63–83 84–100
RI sì Elementale settimana
Il soggetto contrae una malattia come devastazione
vischiosa, febbre da gallina, febbre lurida, fuoco mentale, Piano CD 8/1 01–39 40–65 66–86 87–100
infermità accecante, lebbra, malattia rossa, peste bubbonica dell’Energi settimana
o tremarella che lo colpisce immediatamente (senza periodo a
di incubazione). Usate la frequenza indicata e la CD del TS Positiva/N
per determinare effetti ulteriori. Per maggiori informazioni egativa
su queste malattie, vedi Appendice. Piano CD 9/1 01–44 45–67 68–88 89–100
Astrale settimana
CONTATTARE ALTRI PIANI Piano CD 10/2 01–49 50–70 71–91 92–100
Scuola divinazione; Esterno, settimane
Livello mago/stregone 5 semidivinit
Tempo di lancio 10 minuti à
Componenti V Piano CD 12/3 01–60 61–75 76–95 96–100
Raggio di azione personale Esterno, settimane
Bersaglio se stessi divinità
Durata concentrazione minore
Si invia la sua mente su un altro piano di esistenza (un Piano Piano CD 14/4 01–73 74–81 82–98 99–100
Elementale o qualche piano ancora più remoto) al fine di Esterno, settimane
ricevere consiglio e informazioni dalle potenze di laggiù. divinità
(Vedi la tabella per i possibili risultati e le conseguenze del intermedia
tentativo). Le potenze rispondono in un linguaggio Piano CD 16/5 01–88 89–90 91–99 100
comprensibile, ma sono infastidite dal contatto e danno solo Esterno, settimane
riposte brevi alle domande. Risponderanno a tutte le divinità
domande con “sì”, “no”, “forse”, “mai”, “irrilevante” o altre maggiore
risposte di una sola parola. Occorre concentrarsi per * Quando si contattano i Piani Esterni dell’ambientazione
mantenere l’incantesimo (un’azione standard) in modo da Pathfinder Chronicles, si usa la riga della divinità
poter porre le domande al ritmo di una per round. La intermedia di questa tabella.
potenza risponde alla domanda nello stesso round. Per ogni
2 livelli dell’incantatore, è concesso porre una domanda. Il CONTINGENZA
contatto con menti più lontane dal proprio piano d’origine Scuola invocazione;
aumenta la probabilità di subire una diminuzione all’INT e Livello mago/stregone 6
al CAR, ma la possibilità che l’entità conosca la risposta e di Tempo di lancio almeno 10 minuti; vedi testo
ricevere da essa quella corretta aumentano Componenti V, S, M (dell’argento vivo, un sopracciglio di
proporzionalmente man mano che ci si muove verso piani una creatura con capacità magiche), F (una statuetta
più distanti. Una volta raggiunti i Piani Esterni, il potere raffigurante le fattezze dell’incantatore scolpita in avorio di
della divinità contattata determina gli effetti. (I risultati almeno 1.500 mo)
casuali ottenuti attraverso la tabella sono soggetti a Raggio di azione personale
variazioni in base alla personalità delle singole divinità. Bersaglio se stessi
Occasionalmente, la divinazione può essere interrotta da un Durata 1 giorno/livello (I) o finchénon viene scaricato Si
atto di alcune divinità o forze arcane. può collocare un incantesimo sulla propria persona in modo
Evitare la diminuzione di Int/Car: Occorre superare una che quest’ultimo abbia effetto quando si verificano certe
prova di intelligenza contro questa CD per evitare di perdere condizioni stabilite al momento del lancio di contingenza.
punti di intelligenza e CAR. Se si fallisce la prova, i Contingenza e l’incantesimo da attivare devono essere
punteggi di intelligenza e carisma scendono entrambi a 8 per lanciati allo stesso tempo. Un tempo di lancio di 10 minuti è
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il minimo totale per il lancio di entrambi; se l’incantesimo minimo di 23 cm). L’acqua si abbassa all’interno di una
da attivare ha un tempo di lancio superiore a 10 minuti, depressione quadrata i cui lati sono lunghi fino a 3 metri per
bisogna usare quel tempo. Occorre pagare tutti i costi livello dell’incantatore. Nei corpi d’acqua estremamente
associati con l’incantesimo che accompagna contingenza. grandi e profondi come l’oceano, l’incantesimo crea un
L’incantesimo che viene attivato da contingenza deve vortice che risucchia navi e altri vascelli al suo interno,
riguardare direttamente la persona dell’incantatore ed essere mettendoli a rischio e impedendo loro di allontanarsi con il
di un livello non più alto di un terzo del livello normale movimento per la sua durata. Se lanciato sugli
dell’incantatore (arrotondato per difetto, al massimo di 6° elementali dell’acqua e su altre creature d’acqua, questo
livello). Le condizioni dettate per attivare l’incantesimo incantesimo ha l’effetto di un incantesimo lentezza (Volontà
devono essere chiare, anche se possono essere generiche. In nega). L’incantesimo non ha effetto su altre creature.
ogni caso, contingenza attiva immediatamente il secondo Alzare acqua: L’acqua, o un liquido simile, si alza di livello
incantesimo, che viene “lanciato” istantaneamente quando le con lo stesso procedimento della versione precedente. Le
circostanze specificate si verificano. Se vengono prescritte barche sollevate in questo modo scivolano via lungo il
condizioni complicate o contorte, l’intera combinazione di blocco d’acqua generato dall’incantesimo. Se l’area soggetta
incantesimi (sia contingenza che l’incantesimo da attivare) all’incantesimo comprende le rive di un fiume, una spiaggia
potrebbe non funzionare. L’incantesimo da innescare si o altre terre vicine al corpo d’acqua sollevato, l’acqua
attiva sempre in occasione dell’adempimento delle potrebbe riversarsi sulla terraferma. Per entrambe le versioni
condizioni specificate, indipendentemente dal fatto che lo si si può dimezzare una dimensione orizzontale per
desideri o meno. Si può usare un solo incantesimo raddoppiarne l’altra e cambiare l’intera area di effetto.
contingenza per volta; se ne viene lanciato un secondo, il
primo (se ancora attivo) si dissolve. CONTROLLARE NON MORTI
Scuola necromanzia;
CONTRASTARE ELEMENTI Livello mago/stregone 7
Scuola abiurazione; Tempo di lancio 1 azione standard
Livello chierico 1, druido 1, paladino 1, ranger 1, Componenti V, S, M (un frammento d’osso e un po’ di
mago/stregone 1 carne cruda)
Tempo di lancio 1 azione standard Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
Componenti V, S Bersagli fino a 2 DV di creature non morte per livello, due
Raggio di azione contatto delle quali non possono trovarsi ad una distanza superiore a
Bersaglio 1 creatura toccata 9 m l’una dall’altra
Durata 24 ore Durata 1 minuto/livello
TS Volontà nega (innocuo); TS Volontà nega;
RI sì (innocuo) RI sì
Una creatura protetta da contrastare elementi non subisce Questo incantesimo permette di comandare le creature non
alcun danno dal fatto di trovarsi in un ambiente freddo o morte per un breve periodo di tempo. Le creature vengono
caldo. Può resistere a condizioni comprese tra -45° e 60° C comandate a voce e sono in grado di capire, in qualsiasi
senza dover effettuare TS su Tempra. L’incantesimo lingua si stia parlando.
protegge anche l’equipaggiamento della creatura. Anche se la comunicazione verbale non è possibile, i non
Contrastare elementi non fornisce alcuna protezione dai morti controllati non attaccano l’incantatore. Alla fine
danni da fuoco o da freddo, né protegge da altri pericoli dell’incantesimo i non morti controllati tornano al loro
ambientali come fumo, mancanza d’aria e così via. normale comportamento. I non morti intelligenti
ricorderanno da chi sono stati controllati e potrebbero
CONTROLLARE ACQUA cercare vendetta dopo che l’incantesimo ha termine.
Scuola trasmutazione [acqua];
Livello chierico 4, druido 4, mago/stregone 6 CONTROLLARE TEMPO ATMOSFERICO
Tempo di lancio 1 azione standard Scuola trasmutazione;
Componenti V, S, M/FD (una goccia d’acqua per alzare Livello chierico 7, druido 7, mago/stregone 7
acqua o un pizzico di polvere per abbassare acqua) Tempo di lancio 10 minuti; vedi testo
Raggio di azione lungo (120 m + 12 m/livello) Componenti V, S
Area acqua per un volume di 3 m/livello x 3 m/livello x 60 Raggio di azione 3 km
cm/livello (F) Area un cerchio del raggio di 3 km centrato su di sé; vedi
Durata 10 minuti/livello (I) testo
TS nessuno; vedi testo; Durata 4d12 ore; vedi testo
RI no TS nessuno;
Questo incantesimo ha due diverse applicazioni, entrambe RI no
per controllare l’acqua in modi diversi. La prima versione fa Si può cambiare il tempo atmosferico nell’area locale. Sono
in modo che l’acqua evapori rapidamente o si infiltri nel necessari 10 minuti per lanciare l’incantesimo e altri 10
terreno sottostante, abbassando la profondità. La seconda minuti perché gli effetti comincino a manifestarsi. Le
versione fa sgorgare o alzare l’acqua aumentando la sua condizioni atmosferiche del momento vengono determinate
profondità globale con la possibilità di esondare nelle aree dal GM. Si può solo invocare un tempo appropriato al clima
circostanti. e alla stagione dell’area in cui si trova, oppure si può
Abbassare acqua: L’acqua, o un liquido simile, riduce la sua impiegare questo incantesimo per fare in modo che il tempo
profondità di 60 cm per livello dell’incantatore (fino a un nell’area si calmi e torni ad adeguarsi alla stagione.
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Stagione Tempo possibile Primavera Tornado, tempesta di  Direzione del vento: Può scegliere una delle quattro
fulmini, tempesta di nevischio o caldo direzioni basilari da impartire al vento nell’area
Estate Pioggia torrenziale, calore intenso o grandinata interessata: Il vento soffia dal centro verso l’esterno
Autunno Clima caldo o freddo, nebbia, nevischio con pari intensità in tutte le direzioni.
Inverno Freddo intenso, tormenta di neve, disgelo  Il vento soffia dal bordo esterno verso il centro con
Tardo inverno o Vento tipo Uragano primavera precoce. Si eguale intensità da tutte le direzioni, impennandosi
controllano le tendenze generali del tempo, come la verso l’alto subito prima di raggiungere l’occhio al
direzione e l’intensità del vento, ma non le sue applicazioni centro dell’area. Una rotazione fa sì che il vento
specifiche (dove colpiranno i fulmini, ad esempio, o il giri attorno al centro in senso orario o antiorario.
percorso preciso di un tornado). Una raffica di vento orientata verso una direzione
Il tempo continuerà così come è stato generato per la durata precisa da un lato all’altro dell’area.
dell’incantesimo o finchénon si userà un’azione standard per  FOR del vento: Per ogni 3 livelli dell’incantatore, si
decidere una nuova condizione atmosferica (che si può aumentare o diminuire la forza del vento di un
manifesterà pienamente 10 minuti dopo). Condizioni livello d’intensità. Ad ogni round nel proprio turno,
contraddittorie tra loro non possono essere presenti una creatura nel vento deve effettuare un TS su
contemporaneamente. Tempra oppure subirne gli effetti. Si veda il
Controllare tempo atmosferico può eliminare fenomeni Capitolo 13 per ulteriori dettagli.
atmosferici (che avvengono naturalmente o in altro modo), I venti forzati (31,5 o più km/h) rendono difficile la
allo stesso modo in cui può crearli. I druidi che lanciano navigazione a vela. Un vento impetuoso (46,5 o più km/h)
questo incantesimo raddoppiano la sua durata e influenzano provoca danni minori alle abitazioni e alle barche. Una
un cerchio del raggio di 4,5 km. bufera (76,5 o più km/h) spazza via dai cieli gran parte delle
creature volanti, sradica gli alberi più piccoli, abbatte le
CONTROLLARE VEGETALI strutture in legno più fragili, scoperchia i tetti e mette in
Scuola trasmutazione; pericolo le navi. Gli uragani (112,5 o più km/h) distruggono
Livello druido 8 edifici in legno, sradicano grossi alberi e provocano
Tempo di lancio 1 azione standard l’affondamento della maggior parte delle navi. Un tornado
Componenti V, S, FD (262,5 o più km/h) distrugge tutti gli edifici non fortificati e
Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli) sradica spesso gli alberi più grossi.
Bersagli fino a 2 DV/livello di creature vegetali, due delle
quali non possono trovarsi a più di 9 m l’una dall’altra COPPA DI POLVERE
Durata 1 minuto/livello Scuola trasmutazione;
TS Volontà nega; Livello druido 3, fattucchiere 3
RI no Tempo di lancio 1 azione standard
L’incantesimo permette di controllare le azioni di una o più Componenti V, S, M (un pizzico di polvere)
creature vegetali per un breve periodo di tempo. Le creature Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
vengono comandate a voce e sono in grado di capire, in Bersaglio 1 creatura
qualsiasi lingua si stia parlando. Anche se la comunicazione Durata 1 giorno/livello (I)
vocale non è possibile, i vegetali controllati non attaccano TS Tempra nega;
l’incantatore. Alla fine dell’incantesimo i soggetti controllati RI sì
tornano al loro normale comportamento. Comandi suicidi o Si affligge il bersaglio con una sete inestinguibile. Se
autodistruttivi vengono semplicemente ignorati. fallisce il TS, il bersaglio comincia a disidratarsi (vedi
Pathfinder GdR Manuale di Gioco, 473). Gli effetti di
CONTROLLARE VENTI questo incantesimo non possono infliggere danni non letali
Scuola trasmutazione [aria]; oltre ai punti ferita del bersaglio. Non c’è bevanda che possa
Livello druido 5 contrastare questo effetto, anche se il bersaglio subisce
Tempo di lancio 1 azione standard comunque gli altri normali effetti dall’assunzione di liquidi
Componenti V, S (come i veleni o le pozioni). Coppa di polvere può essere
Raggio di azione 12 m/livello rimosso con un incantesimo desiderio, desiderio limitato,
Area un cilindro del raggio di 12 m/livello e alto 12 m miracolo, rimuovi maledizione o spezzare incantamento, ma
Durata 10 minuti/livello gli effetti subiti dalla disidratazione devono essere curati con
TS Tempra nega; mezzi normali.
RI no
Con questo incantesimo si è in grado di alterare la forza del CORPO DI FERRO
vento nell’area circostante. Si può far soffiare il vento in una Scuola trasmutazione;
determinata direzione o in un modo preciso, oppure Livello mago/stregone 8
aumentare o diminuire la sua FOR. La nuova direzione e la Tempo di lancio 1 azione standard
nuova intensità del vento persistono finché l’incantesimo Componenti V, S, M/FD (un piccolo pezzo di ferro che sia
non ha termine o finchénon si decide di cambiare ciò che si stato un tempo parte di un golem di ferro, dell’armatura di
ha appena creato, il che necessita di concentrazione. Si può un eroe o di una macchina da guerra)
creare un “occhio” di aria calma fino a 24 metri di diametro Raggio di azione personale
al centro dell’area, se lo si desidera, e si può decidere di Bersaglio se stessi
limitare l’effetto a un’area cilindrica minore di quella Durata 1 minuto/livello (I)
massima consentita.
34
Questo incantesimo è in grado di trasformare il corpo in Pathfinder GdR Bestiario). Le capacità che si ottengono
acciaio vivente, garantendo diverse capacità e resistenze dipendono dall’elementale prescelto. Le capacità elementali
potenti. Si guadagna riduzione del danno 15/adamantio. Si basate sulla taglia, come bruciare, turbine e vortice, usano la
diventa immuni a annegamento, cecità, colpi critici, danni taglia dell’elementale in cui ci si è trasformati per
alle caratteristiche, elettricità, malattie, sordità, stordimento, determinare l’effetto.
veleno, e a tutti gli incantesimi o attacchi che colpiscono la Elementale dell’acqua: Se la forma è quella di un
struttura fisica o la respirazione, poiché a tutti gli effetti per elementale dell’acqua
la durata di questo incantesimo non si è composti di materia Piccolo, si ottiene bonus +2 a costituzione e bonus di
organica e non si ha bisogno di respirare. Si subiscono solo armatura naturale +4. Si ottiene anche nuotare 18 m,
danni dimezzati da fuoco e da acido di ogni tipo. Tuttavia, si scurovisione 18 m, la capacità di creare un vortice, e la
diventa vulnerabili a tutti gli attacchi speciali che hanno capacità di respirare acqua.
effetto sui golem di ferro (vedi Pathfinder GdR Bestiario). Elementale dell’aria: Se la forma è quella di un elementale
Si ottiene bonus di potenziamento +6 al punteggio di FOR, dell’aria
ma si subisce penalità –6 al punteggio di destrezza (fino a un Piccolo, si ottiene bonus di taglia +2 a destrezza e bonus di
punteggio minimo di 1), e la velocità si dimezza. Si ha una armatura naturale +2. Si ottiene anche volare 18 m
probabilità di fallimento degli incantesimi arcani del 50% e (perfetta), scurovisione 18 m, e la capacità di creare un
penalità di armatura alla prova –6, come se si indossasse turbine.
un’armatura completa. Non si è in grado di bere (né quindi Elementale del fuoco: Se la forma è quella di un elementale
di usare pozioni) né di usare strumenti a fiato. I propri del fuoco
attacchi senz’armi infliggono danni pari a un randello adatto Piccolo, si ottiene bonus di taglia +2 a destrezza e bonus di
alla propria taglia (1d4 per personaggi di taglia Piccola o armatura naturale +2. Si ottiene anche scurovisione 18 m,
1d6 per personaggi di taglia Media), e si considerati a tutti resistenza al fuoco
gli effetti armati quando si compiono attacchi senz’armi. Il 20, vulnerabilità al freddo, e la capacità di bruciare.
proprio peso aumenta di dieci volte, provocando Elementale della terra: Se la forma è quella di un elementale
l’affondamento in acqua come una pietra. Tuttavia, si è della terra Piccolo, si ottiene bonus di taglia +2 a forza e
sicuramente in grado di resistere alla terribile pressione e bonus di armatura naturale +4. Si ottiene anche scurovisione
alla mancanza d’aria in fondo all’oceano, almeno finché 18 m, la capacità di spinta e di scorrere sulla terra.
l’incantesimo non termina.
CORPO ELEMENTALE II
CORPO DI SPINE Scuola trasmutazione (metamorfosi);
Scuola trasmutazione; Livello mago/stregone 5
Livello alchimista 3, druido 4 Funziona come corpo elementale I, tranne che consente di
Tempo di lancio 1 azione standard assumere la forma di un elementale dell’acqua, dell’aria, del
Componenti V, S, FD fuoco o della terra
Raggio di azione personale Medio. Le capacità ottenute dipendono dall’elementale
Bersaglio se stessi prescelto.
Durata 1 round/livello Elementale dell’acqua: Come corpo elementale I tranne per
Questo incantesimo fa crescere delle spine dalla propria il fatto che conferisce bonus di taglia +4 a costituzione e
pelle scoperta. Le creature che colpiscono l’incantatore con bonus di armatura naturale +5.
un’arma da mischia, un colpo senz’armi o un’arma naturale Elementale dell’aria: Come corpo elementale I tranne per il
subiscono 1d6 danni perforanti + 1 danno per livello fatto che conferisce bonus di taglia +4 a destrezza e bonus di
dell’incantatore (massimo +15). Le creature che usano armi armatura naturale +3.
da mischia con portata non sono interessate Elementale del fuoco: Come corpo elementale I tranne per il
dall’incantesimo. Le creature che hanno successo nella lotta fatto che conferisce bonus di taglia +4 a destrezza e bonus di
subiscono 2d6 danni perforanti + 1 danno per livello armatura naturale +3.
dell’incantatore (massimo +15). Inoltre, i propri attacchi Elementale della terra: Come corpo elementale I tranne per
naturali e i colpi senz’armi infliggono 1d6 danni perforanti il fatto che conferisce bonus di taglia +4 a forza e bonus di
aggiuntivi. Le spine create da questo incantesimo rimangono armatura naturale +5.
anche se si assumono nuove forme fisiche, come attraverso
forma selvatica o effetti di metamorfosi. CORPO ELEMENTALE III
Scuola trasmutazione (metamorfosi);
CORPO ELEMENTALE I Livello mago/stregone 6
Scuola trasmutazione (metamorfosi); Funziona come corpo elementale II, tranne che consente di
Livello mago/stregone 4 assumere la forma di un elementale dell’acqua, dell’aria, del
Tempo di lancio 1 azione standard fuoco o della terra
Componenti V, S, M (l’elemento di cui si vuole assumere la Grande. Le capacità ottenute dipendono dall’elementale
forma) prescelto.
Raggio di azione personale Rende inoltre immuni ai colpi critici e agli attacchi furtivi
Bersaglio se stessi mentre si è in forma di elementale.
Durata 1 minuto/livello (I) Elementale dell’acqua: Come corpo elementale I tranne per
Quando si lancia questo incantesimo, si assume la forma di il fatto che conferisce bonus di taglia +2 a FOR, penalità –2
un elementale dell’acqua, dell’aria, del fuoco o della terra a DES, bonus di taglia +6 a COS, e bonus di armatura
Piccolo (vedi naturale +6.
35
Elementale dell’aria: Come corpo elementale I tranne per il conferiscono occultamento (50% di mancare), ma si
fatto che conferisce bonus di taglia +2 a forza e +4 a DES, e subiscono 2d6 danni per ogni round trascorso in acqua.
bonus di armatura naturale +4.
Elementale del fuoco: Come corpo elementale I tranne per il COSTRIZIONE/CERCA
fatto che conferisce bonus di taglia +4 a destrezza e +2 a Scuola ammaliamento (compulsione) [dipendente dal
COS, e bonus di armatura naturale +4. linguaggio, influenza mentale];
Elementale della terra: Come corpo elementale I tranne per Livello bardo 6, chierico 6, mago/stregone 6
il fatto che conferisce bonus di taglia +6 a FOR, penalità –2 Tempo di lancio 10 minuti
a DES, bonus di taglia +2 a costituzione e bonus di armatura Bersaglio 1 creatura vivente
naturale +6. TS nessuno;
RI sì
CORPO ELEMENTALE IV Funziona come costrizione inferiore, ma ha effetto su una
Scuola trasmutazione (metamorfosi); creatura dotata di qualsiasi numero di DV e non consente
Livello mago/stregone 7 alcun TS. Se al soggetto viene impedito di obbedire a
Funziona come corpo elementale III, tranne che consente di costrizione/cerca per 24 ore, subisce penalità –3 a ciascuno
assumere la forma di un elementale dell’acqua, dell’aria, del dei suoi punteggi delle caratteristiche. Ogni giorno, si
fuoco o della terra Enorme. Le capacità ottenute dipendono accumula un altro –3, fino ad un totale di –12. Nessun
dall’elementale prescelto. Rende inoltre immuni ai colpi punteggio delle caratteristiche può essere ridotto a meno di 1
critici e agli attacchi furtivi mentre ci si trova in forma di da questo effetto. Le penalità ai punteggi delle
elementale e di ottiene RD 5/—. caratteristiche sono rimossi 24 ore dopo che il soggetto
Elementale dell’acqua: Come corpo elementale I tranne per ricomincia ad obbedire alla costrizione/cerca. Rimuovi
il fatto che conferisce bonus di taglia +4 a FOR, penalità –2 maledizione pone fine alla costrizione/cerca solo se il livello
a DES, bonus di taglia +8 a COS, e bonus di armatura dell’incantatore che lo lancia è più alto del livello
naturale +6. Conferisce anche nuotare 36 m. dell’incantatore che ha lanciato costrizione/cerca di 2.
Elementale dell’aria: Come corpo elementale I tranne per il Spezzare incantamento non pone fine a costrizione/cerca,
fatto che conferisce bonus di taglia +4 a forza e +6 a DES, e mentre invece desiderio, desiderio limitato e miracolo sono
bonus di armatura naturale +4. Conferisce anche volare 36 in grado di farlo.
m (perfetta). Bardi, maghi e stregoni sono soliti chiamare questo
Elementale del fuoco: Come corpo elementale I tranne per il incantesimo costrizione, mentre i chierici lo chiamano col
fatto che conferisce bonus di taglia +6 a destrezza e +4 a nome di cerca.
COS, e bonus di armatura naturale +4.
Elementale della terra: Come corpo elementale I tranne per COSTRIZIONE INFERIORE
il fatto che conferisce bonus di taglia +8 a FOR, penalità –2 Scuola ammaliamento (compulsione) [dipendente dal
a DES, bonus di taglia +4 a COS, e bonus di armatura linguaggio, influenza mentale];
naturale +6. Livello bardo 3, mago/stregone 4
Tempo di lancio 1 round
CORPO INFUOCATO Componenti V
Scuola trasmutazione [fuoco]; Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
Livello mago/stregone 9 Bersaglio 1 creatura vivente con 7 DV o meno
Tempo di lancio 1 azione standard Durata un giorno/livello o finchénon viene scaricato (I)
Componenti V TS Volontà nega;
Raggio di azione personale RI sì
Bersaglio se stessi Una costrizione inferiore pone un comando magico su una
Durata 1 minuto/livello creatura, imponendole di svolgere qualche servizio, di
Questo incantesimo trasforma il proprio corpo in fiamme evitare di fare qualcosa o di agire in un certo modo, a
vive. Si diventa, con il proprio equipaggiamento, immuni ai seconda delle vostre intenzioni. La creatura deve avere 7 DV
danni da fuoco. Ogni volta che normalmente si subirebbe o meno ed essere in grado di capirvi. Anche se una
danno da fuoco, si viene invece curati al ritmo di 1 danno costrizione non può costringere una creatura al suicidio o a
ogni 3 che l’attacco con il fuoco avrebbe normalmente compiere atti che la porterebbero a morte certa, la può
inflitto. Si è immuni alla cecità, ai colpi critici, ai danni alle indurre a compiere qualunque altra azione.
caratteristiche, alla sordità, alle malattie, all’annegamento, La creatura costretta deve seguire le istruzioni ricevute fino
all’elettricità, al veleno, allo stordimento e a tutti gli al momento in cui il suo compito non sarà stato portato a
incantesimi che influenzano la fisiologia o la respirazione. termine, a prescindere da quanto tempo possa richiedere. Se
Si subisce solo metà danno dall’acido. Si subisce il 150% di le istruzioni includono compiti che non possono essere
danno in più da freddo. Si ottiene bonus di potenziamento portati a termine di propria spontanea volontà, l’incantesimo
+6 al punteggio di Destrezza e una velocità di volare di 12 rimane attivo al massimo un giorno per livello
metri (manovrabilità perfetta). Gli attacchi senz’armi dell’incantatore. Un soggetto intelligente potrebbe sovvertire
infliggono 3d6 danni da fuoco aggiuntivi e si è considerati alcune delle istruzioni ricevute. Se al soggetto viene
armati effettuando attacchi senz’armi. Il proprio corpo impedito di obbedire a costrizione inferiore per 24 ore,
brucia così intensamente che le creature che non distolgono subisce penalità –2 a tutte le caratteristiche. Ogni giorno
lo sguardo vengono abbagliate. I propri incantesimi di fuoco successivo continuerà a subire penalità cumulative –2, fino a
aumentano la CD di +1. Se si entra nell’acqua, si viene un totale di –8. Le caratteristiche non potranno scendere al
circondati da vapore e bolle con raggio di 1,5 metri che di sotto di 1 in questo modo. Il personaggio smetterà di
36
subire penalità 24 ore dopo avere ripreso a obbedire alla 9 metri). Si deve creare la fossa su una superficie orizzontale
costrizione inferiore. Una costrizione inferiore (e tutte le di dimensioni sufficienti. Dato che si estende in un’altra
penalità alle caratteristiche) può essere annullata da dimensione, la fossa non ha peso e non rimuove il materiale
desiderio, desiderio limitato, miracolo, rimuovi maledizione sottostante. Si può creare la fossa sul ponte di una nave così
o spezzare incantamento. Dissolvi magie non ha effetto su come nel pavimento di un dungeon o sul suolo di una
costrizione inferiore. foresta. Tutte le creature che si trovano nell’area in cui si è
evocata la fossa devono superare un TS su Riflessi per
CREARE ACQUA evitare di caderci dentro. Inoltre, i lati della fossa sono
Scuola evocazione (creazione) [acqua]; scoscesi, e una creatura che termina il suo turno su un
Livello chierico 0, druido 0, paladino 1 quadretto adiacente alla fossa, deve effettuare un TS su
Tempo di lancio 1 azione standard Riflessi con bonus +2 per evitare di caderci dentro. Le
Componenti V, S creature soggette ad un effetto inteso a spingerle nella fossa
Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli) (come spingere), non ottengono il TS per evitare di caderci
Effetto fino a 7 litri d’acqua/livello dentro se vengono interessate da quell’effetto. Le creature
Durata istantaneo che cadono nella fossa subiscono i normali danni da caduta.
TS nessuno; Le pareti di roccia grezza della fossa hanno CD 25 per
RI no Scalare. Quando termina la durata dell’incantesimo, le
Questo incantesimo genera acqua potabile e non creature nel buco salgono insieme al fondo della fossa fino a
contaminata, equivalente ad acqua piovana pura. L’acqua trovarsi in superficie nel giro di un singolo round.
può essere creata in un’area tanto piccola quanto quella che
dovrà contenere il liquido o in un’area grande tre volte tanto CREARE MAPPA DEL TESORO
(in questo caso creando uno scroscio di pioggia o Scuola divinazione;
riempiendo molti ricettacoli più piccoli). L’acqua svanisce Livello bardo 2, druido 3, mago/stregone 2, ranger 2
dopo 1 giorno se non viene consumata. Tempo di lancio 1 ora
Nota: Gli incantesimi di evocazione non possono creare Componenti V, S, M (metallo in polvere e inchiostri rari del
sostanze od oggetti all’interno di una creatura. L’acqua pesa valore di 100 mo)
circa 4 kg ogni 3,7 litri. 27 dm2 d’acqua contengono circa Raggio di azione contatto
30 litri e pesano circa 30 kg. Bersaglio 1 creatura morta
Durata istantaneo
CREARE CIBO E ACQUA TS nessuno;
Scuola evocazione (creazione); RI no
Livello chierico 3 Si può prendere un pezzo dal corpo di una creatura morta e
Tempo di lancio 10 minuti usarlo per creare una mappa che riveli i luoghi di oggetti di
Componenti V, S valore conosciuti dalla creatura quando era ancora in vita.
Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli) Questo pezzo lo si deve tagliare da sé e la creatura non deve
Effetto cibo e acqua per sostenere 3 umani o un essere morta da più di 24 ore prima di aver lanciato
cavallo/livello per l’incantesimo. Non si può lanciare questo incantesimo su
24 ore una creatura che non abbia un corpo fisico, e la porzione
Durata 24 ore; vedi testo rimossa deve essere una superficie piana come un lembo di
TS nessuno; pelle o di carapace. La mappa creata è accurata in base alle
RI no conoscenze che la creatura aveva al momento della sua
Questo incantesimo permette di creare una quantità di cibo morte. Rivela il posto di una fonte di tesoro ogni tre livelli
normale a propria scelta, altamente nutriente, ma poco dell’incantatore posseduti. Anche ogni inesattezza o falsa
saporito. Il cibo marcisce e diventa immangiabile entro 24 informazione posseduta dalla creatura viene rappresentata
ore, anche se può essere mantenuto fresco per altre 24 ore sulla mappa. Allo stesso modo, la mappa non può rendere
tramite purificare cibo e bevande. conto dei cambiamenti avvenuti dopo la morte della
L’acqua creata attraverso questo incantesimo è acqua creatura. Nel crearla, si deve scegliere la scala della mappa,
piovana pura, che però non imputridisce come accade al optando tra vicino (ad esempio uno o due livelli di
cibo. dungeon), locale (ad esempio una valle o una comunità) o
ampia (ad esempio una regione o più). La mappa rivela i
CREARE FOSSA luoghi di ciò che la creatura stimava essere di maggior
Scuola evocazione (creazione); valore nell’area. A seconda della creatura, la mappa può
Livello convocatore 2, mago/stregone 2 rivelare una fonte di cibo saporito, appropriati aiutanti o
Tempo di lancio 1 azione standard anche il proprio tesoro.
Componenti V, S, F (pala in miniatura del costo di 10 mo)
Raggio di azione medio (30 m + 3 m/livello) CREARE NON MORTI
Effetto buco di 3 m per 3 m, profondo 3 m ogni 2 livelli Scuola necromanzia [male];
Durata 1 round + 1 round/livello Livello chierico 6, mago/stregone 6
TS Riflessi nega; Tempo di lancio 1 ora
RI no Componenti V, S, M (un vaso di argilla riempito con la
Si crea un buco extradimensionale di 3 m per 3 m con una terra di una tomba e un’onice che valga almeno 50 mo per
profondità di 3 metri ogni 2 livelli dell’incantatore (massimo DV del non morto che deve essere creato)
Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
37
Bersaglio 1 cadavere Tempo di lancio 1 minuto
Durata istantaneo Componenti V, S, M (un minuscolo pezzo di materiale
TS nessuno; dello stesso tipo di oggetto che si vuole creare con creazione
RI no minore)
Questo è un incantesimo molto più potente di animare morti Raggio di azione 0 m
e permette di infondere un corpo morto con energia negativa Effetto 1 oggetto non magico incustodito di materia
per creare forme più potenti di non morti: ghast, ghoul, vegetale inerte, fino a 28 cm3 per livello
mummie e mohrg (vedi Pathfinder GdR Bestiario). Il tipo o Durata 1 ora/livello (I)
i tipi di non morti che si possono creare sono basati sul TS nessuno;
proprio livello dell’incantatore, come indicato nella tabella RI no
seguente: Si crea un oggetto non magico, incustodito di materia
Livello dell’incantatore Non morto creato vegetale inanimata.
11° o inferiore: Ghoul Il volume dell’oggetto non può superare i 28 cm3 per livello
12°–14°: Ghast dell’incantatore. Per creare un oggetto complesso, occorre
15°–17°: Mummia superare una prova di abilità appropriata di Artigianato.
18°: o superiore Mohrg Tentare di usare un oggetto così creato come componente
Si possono creare non morti meno potenti di quanto materiale provoca il fallimento dell’incantesimo.
permetta il proprio livello, se lo si desidera. I non morti
creati non sono automaticamente sotto il controllo del loro CRESCITA ANIMALE
creatore. Se si è capaci, si può comunque tentare di Scuola trasmutazione;
comandare il non morto mentre lo si crea. Questo Livello druido 5, ranger 4, mago/stregone 5
incantesimo deve essere lanciato di notte. Tempo di lancio 1 azione standard
Componenti V, S
CREARE NON MORTI SUPERIORI Raggio di azione medio (30 m + 3 m/livello)
Scuola necromanzia [male]; Livello chierico 8, Bersaglio 1 animale (Mastodontico o più piccolo)
mago/stregone 8 Durata 1 minuto/livello
Funziona come creare non morti, ma permette di creare tipi TS Tempra nega;
di non morti più forzati e più intelligenti: ombre, wraith, RI sì
spettri e divoratori (vedi Pathfinder GdR Bestiario). Il tipo o L’animale bersaglio cresce fino a due volte la sua normale
i tipi di non morti che si possono creare sono basati sul taglia e otto volte il suo normale peso. Questa alterazione
proprio livello dell’incantatore, come indicato nella tabella modifica la categoria di taglia dell’animale alla successiva
seguente: più grande e fornisce bonus di taglia +8 a forza e bonus di
Livello dell’incantatore Non morto creato taglia +4 a costituzione (e quindi 2 punti ferita aggiuntivi per
15° o inferiore: Ombra DV), ma impone penalità di taglia –2 a DES. Il bonus di
16°–17°: Wraith armatura naturale già esistente della creatura aumenta di 2.
18°–19°: Spettro Questo cambiamento di taglia influenza anche il Mod. alla
20° o superiore: Divoratore CA e ai TxC dell’animale e il suo danno base. Lo spazio e la
portata dell’animale cambiano come indicato dalla nuova
CREAZIONE MAGGIORE taglia, ma non cambia la sua velocità. Se non è disponibile
Scuola evocazione (creazione); uno spazio sufficiente alla crescita desiderata, la creatura
Livello mago/stregone 5 raggiunge la massima taglia possibile e può effettuare una
Tempo di lancio: 10 minuti prova di forza (sfruttando la sua forza accresciuta) per
Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli) tentare di rompere qualsiasi barriera che la trattenga mentre
Durata vedi testo cresce. Se fallisce, è costretta senza alcun danno dai
Funziona come creazione minore, tranne per il fatto che si è materiali che la contengono: l’incantesimo non può essere
anche in grado di creare un oggetto di natura minerale: usato per schiacciare una creatura aumentandone la taglia.
pietra, cristallo, metallo o simili. La durata dell’oggetto così Tutto l’equipaggiamento indossato o trasportato da un
creato varia a seconda della sua durezza e della rarità del animale viene allo stesso modo ingrandito dall’incantesimo,
materiale di cui è composto, come indicato nella tabella anche se questo cambiamento non ha effetto sulle proprietà
seguente: magiche dell’equipaggiamento stesso. Qualsiasi oggetto
Esempi di durezza e rarità Durata ingrandito che non è più in possesso della creatura
Materia vegetale: 2 ore/livello ingrandita ritorna istantaneamente alla sua taglia normale.
Roccia, cristallo, metalli comuni: 1 ora/livello Questo incantesimo non conferisce in alcun modo il potere
Metalli preziosi: 20 minuti/livello di comandare o influenzare un animale ingrandito. Non si
Gemme: 10 minuti/livello possono cumulare più effetti magici che aumentino la taglia.
Metallo raro*: 1 round/livello
* Include adamantio, argento alchemico e mithral. Non si CRESCITA DI SPINE
può usare creazione maggiore per creare un oggetto di ferro Scuola trasmutazione;
freddo. Livello druido 3, ranger 2
Tempo di lancio 1 azione standard
CREAZIONE MINORE Componenti V, S, FD
Scuola evocazione (creazione); Raggio di azione medio (30 m + 3 m/livello)
Livello mago/stregone 4 Area un quadrato con lato di 6 m/livello
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Durata 1 ora/livello (I) Fertilità: Il secondo effetto di questo incantesimo colpisce
TS Riflessi parziale; tutti i vegetali nel raggio di 750 metri, aumentando la loro
RI sì possibilità capacità di dare frutti di un terzo oltre la norma
La vegetazione che copre il terreno all’interno dell’area di nel corso dell’anno successivo.
effetto diventa resistente e appuntita, senza cambiare il suo Crescita vegetale contrasta rimpicciolire vegetali.
aspetto esteriore. Nelle zone di terra brulla sono bulbi e Questo incantesimo non ha effetto sulle creature vegetali.
radici ad agire in questo modo. CUMULO STRISCIANTE
Solitamente, crescita di spine può essere lanciato in Scuola evocazione (creazione);
qualunque area all’aperto, eccetto che in mezzo agli specchi Livello druido 9
d’acqua, al ghiaccio, alla neve fitta, in un deserto sabbioso o Tempo di lancio 1 azione standard
sulla nuda roccia. Qualunque creatura si sposti a piedi Componenti V, S
all’interno dell’area di effetto subisce 1d4 danni perforanti Raggio di azione medio (30 m + 3 m/livello)
per ogni 1,5 metri di movimento nell’area spinosa. Qualsiasi Effetto 3 o più cumuli striscianti, due dei quali non possono
creatura che subisce danni da questo incantesimo deve anche trovarsi a più di 9 m l’uno dall’altro; vedi testo
superare un TS su Riflessi o subisce ferite ai piedi e alle Durata 7 giorni o 7 mesi (I); vedi testo
gambe, che dimezzano la sua velocità sul terreno. Questa TS nessuno;
penalità alla velocità dura per 24 ore o finché la creatura RI no
ferita non riceve un incantesimo curare (restituendole anche Questo incantesimo crea 1d4+2 cumuli striscianti da 11 DV
i PF perduti). Un altro personaggio è in grado di rimuovere ognuno (vedi Pathfinder GdR Bestiario). Queste creature
la penalità passando 10 minuti a medicare le ferite e aiutano volontariamente in combattimento, accettando di
superando una prova di Guarire contro la CD compiere una missione indicata o di proteggere chi li ha
dell’incantesimo. creati come guardie del corpo. Le creature rimangono al
Nota: Le trappole magiche come crescita di spine sono proprio seguito per 7 giorni a meno che non le si congedi.
difficili da individuare. Un ladro (e solo un ladro) può Tuttavia, se i cumuli striscianti sono stati creati per
utilizzare l’abilità Percezione per localizzare una crescita di proteggere qualcosa, la durata dell’incantesimo sarà di 7
spine. La CD è di 25 + il livello dell’incantesimo, oppure mesi. In questo caso, può essere ordinato loro solamente di
CD 29 nel caso di crescita di spine. Crescita di spine è una sorvegliare un posto o una locazione specifica. Se sono stati
trappola magica che non può essere disattivata con l’abilità evocati per mansioni di guardia non possono uscire dal
Disattivare Congegni. raggio di azione dell’incantesimo, che si estende a partire
dal punto in cui sono apparsi la prima volta. Si può avere
CRESCITA VEGETALE attivo solo un effetto per questo incantesimo. Se si lancia un
Scuola trasmutazione; altro cumulo strisciante mentre uno è ancora attivo, il
Livello druido 3, ranger 3 precedente viene dissolto. I cumuli striscianti evocati da
Tempo di lancio 1 azione standard questo incantesimo hanno la stessa resistenza al fuoco di
Componenti V, S, FD quelli normali, ma solo se il terreno è bagnato, paludoso o
Raggio di azione vedi testo umido.
Bersaglio o Area vedi testo
Durata istantaneo CURA FERITE CRITICHE
TS nessuno; Scuola evocazione (guarigione);
RI no Livello bardo 4, chierico 4, druido 5
Crescita vegetale produce effetti diversi a seconda della Funziona come cura ferite leggere, ma cura 4d8 danni +1
versione scelta. danno per livello dell’incantatore (massimo +20).
Crescita rigogliosa: Il primo effetto è di far crescere la
normale vegetazione (prati, rovi, cespugli, rampicanti, cardi, CURA FERITE CRITICHE DI MASSA
alberi, viti) entro un raggio di azione lungo (120 metri + 12 Scuola evocazione (guarigione);
metri per livello dell’incantatore) fino a farla diventare fitta Livello chierico 8, druido 9
e rigogliosa. I vegetali si espandono fino a formare un Funziona come cura ferite leggere di massa, ma cura 4d8
intrico di vegetazione fitto come una giungla attraverso il danni +1 danno per livello dell’incantatore (massimo +40).
quale è necessario farsi strada a FOR. La velocità
diminuisce a 1,5 metri, o a 3 metri per le creature di taglia CURA FERITE GRAVI
Grande o superiore. L’area deve avere alberi e cespugli al Scuola evocazione (guarigione);
suo interno perché questo incantesimo funzioni. Se Livello bardo 3, chierico 3, druido 4, paladino 4, ranger 4
l’incantesimo viene lanciato in un’area che è già sotto Funziona come cura ferite leggere, ma cura 3d8 danni +1
l’influsso di un incantesimo che interessa i vegetali, come danno per livello dell’incantatore (massimo +15).
intralciare o muro di spine, qualunque CD implicata con
questi incantesimi aumenta di 4. Questo bonus viene CURA FERITE GRAVI DI MASSA
garantito per un giorno dopo il lancio di crescita vegetale. A Scuola evocazione (Guarigione);
propria scelta, l’area interessata può essere un cerchio con il Livello chierico 7, druido 8
raggio di 30 metri, un semicerchio con un raggio di 45 metri Funziona come cura ferite leggere di massa, ma cura 3d8
o un quarto di cerchio del raggio di 60 metri. Si può anche danni +1 danno per livello dell’incantatore (massimo +35).
designare quali zone all’interno dell’area non vengono
colpite. CURA FERITE LEGGERE
Scuola evocazione (guarigione);
39
Livello bardo 1, chierico 1, druido 1, paladino 1, ranger 2
Tempo di lancio 1 azione standard DANZA IRRESISTIBILE
Componenti V, S Scuola ammaliamento (compulsione) [influenza mentale];
Raggio di azione contatto Livello bardo 6, mago/stregone 8
Bersaglio 1 creatura toccata Tempo di lancio 1 azione standard
Durata istantaneo Componenti V
TS Volontà dimezza (innocuo); vedi testo; Raggio di azione contatto
RI sì (innocuo); vedi testo Bersaglio 1 creatura vivente toccata
Appoggiando la mano su una creatura vivente, si infonde Durata 1d4+1 round
energia positiva che cura 1d8 danni +1 danno per livello TS Volontà parziale;
dell’incantatore (massimo +5). Dal momento che i non morti RI sì
sono animati da energia negativa, questo incantesimo Il soggetto avverte un irrefrenabile bisogno di ballare e
infligge loro danni piuttosto che curare le loro ferite. Una comincerà a farlo, battendo i piedi sul pavimento. I
creatura non morta può applicare la sua RI, e tentare un TS movimenti della danza gli impediscono di compiere
su Volontà per dimezzare i danni subiti. qualsiasi altra azione a parte fare salti e piroette.
Questo effetto impone penalità –4 alla CA e penalità
CURA FERITE LEGGERE DI MASSA –10 ai TS su Riflessi, e nega qualsiasi bonus alla CA fornito
Scuola evocazione (guarigione); da uno scudo impugnato dal soggetto. Il soggetto danzante
Livello bardo 5, chierico 5, druido 6 provoca attacchi di opportunità ad ogni round nel suo turno.
Tempo di lancio 1 azione standard Se supera un TS su Volontà riduce la durata di questo effetto
Componenti V, S ad 1 round.
Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
Bersaglio 1 creatura/livello; due delle quali non possono DARDI TEMPESTOSI
trovarsi a più di 9 m l’una dall’altra Scuola invocazione [elettricità];
Durata istantaneo Livello chierico 8, druido 8, fattucchiere 8, mago/stregone 8
TS Volontà dimezza (innocuo) o Volontà dimezza; vedi Tempo di lancio 1 azione standard
testo; Componenti V, S, M/FD (una verga di rame)
RI sì (innocuo) o sì; vedi testo Raggio di azione 9 metri
Si incanala energia positiva per curare 1d8 danni +1 danno Area propagazione del raggio di 9 metri centrata su di sé
per livello dell’incantatore (massimo +25) ad ogni creatura Durata istantaneo
selezionata. Come gli altri incantesimi di cura, cura ferite TS Tempra parziale;
leggere di massa infligge danni ai non morti nella sua area RI sì
di effetto anziché curarli. Ogni non morto influenzato può Quando si lancia questo incantesimo, dei fulmini
tentare un TS su Volontà per dimezzare i danni. scaturiscono dal proprio corpo in tutte le direzioni. I dardi
non danneggiano la vegetazione o le creature naturali
CURA FERITE MODERATE nell’area che si desidera escludere dal danno. Tutte le altre
Scuola evocazione (guarigione); creature nell’area subiscono 1d8 danni da elettricità per
Livello bardo 2, chierico 2, druido 3, paladino 3, ranger 3 livello dell’incantatore (massimo 20d8) e sono stordite per 1
Funziona come cura ferite leggere, ma cura 2d8 danni +1 round. Un TS riuscito dimezza il danno e nega l’effetto di
danno per livello dell’incantatore (massimo +10). stordimento.

CURA FERITE MODERATE DI MASSA DARDO INCANTATO


Scuola evocazione (guarigione); Scuola Invocazione [Forza];
Livello bardo 6, chierico 6, druido 7 Livello mago/stregone 1
Funziona come cura ferite leggere di massa, ma cura 2d8 Tempo di lancio 1 azione standard
danni +1 danno per livello dell’incantatore (massimo +30). Componenti V, S
Raggio di azione medio (30 m + 3 m/livello)
DA NEMICO AD AMICO Bersagli fino a 5 creature, due delle quali non possono
Scuola ammaliamento (compulsione) [influenza mentale]; trovarsi a più di 4,5 m l’una dall’altra
Livello bardo 5 Durata istantaneo
Tempo di lancio 1 azione immediata TS nessuno;
Componenti V, S RI sì
Raggio di azione medio (30 m + 3 m/livello) Un dardo di energia magica scaturisce dalle proprie dita e
Bersaglio 1 creatura vivente colpisce il bersaglio, infliggendo 1d4+1 danni di FOR. Il
Durata 1 round dardo non manca mai il bersaglio, anche se quest’ultimo è in
TS Volontà nega; mischia oppure beneficia di una copertura o di un
RI sì occultamento inferiore a totale. Non possono essere colpite
Questo incantesimo occorre lanciarlo quando un nemico sta parti specifiche di una creatura. Questo incantesimo non è in
per attaccare un alleato. La creatura effettua, invece, grado di danneggiare oggetti inanimati. Ogni 2 livelli
l’attacco contro un bersaglio valido scelto dall’incantatore dell’incantatore oltre il 1°, si ottiene un ulteriore dardo: 2 al
oppure l’attacco è negato. Inoltre, il bersaglio, per 1 round, è 3° livello, 3 al 5° livello, 4 al 7° livello, fino a un massimo
considerato un alleato per determinare gli effetti dell’attacco di 5 al 9° livello e oltre. Se si è in grado di lanciare più
ai fianchi. dardi, si può decidere che colpiscano una o più creature. Un
40
dardo singolo può colpire una sola creatura. Bisogna si possono deflettere attacchi non riusciti per ragioni diverse
designare i bersagli prima di tirare per la RI o per i danni. dal fallimento del TxC (come per l’occultamento). Allo
stesso modo, non si possono deflettere attacchi che vanno a
DEBILITAZIONE segno ma semplicemente non riescono ad infliggere danni.
Scuola necromanzia;
Livello mago/stregone 4 DEFORMARE LEGNO
Tempo di lancio 1 azione standard Scuola trasmutazione;
Componenti V, S Livello druido 2
Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli) Tempo di lancio 1 azione standard
Effetto raggio di energia negativa Componenti V, S
Durata istantaneo Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
TS nessuno; Bersaglio 1 oggetto di legno Piccolo/livello; tutti entro un
RI sì raggio di 6 m
Puntando il dito e pronunciando le parole magiche, si fa Durata istantaneo
partire un raggio nero di energia negativa crepitante che TS Volontà nega (oggetto);
sopprime la Forza vitale di qualsiasi creatura vivente colpita. RI sì (oggetto)
Bisogna compiere un attacco di contatto a distanza per Si è in grado di distorcere in modo permanente il legno,
riuscirci. Se l’attacco ha successo, al soggetto vengono piegando la sua linearità, la sua forma e la sua resistenza.
inflitti 1d4 livelli negativi temporanei (vedi Appendice 2). I Una porta deformata si apre (o rimane incastrata,
livelli negativi si cumulano. Se il soggetto sopravvive, richiedendo una prova di forza per aprirla, a scelta). In una
recupera i livelli perduti dopo un numero di ore pari al barca o nave provoca una falla. Le armi a distanza
livello dell’incantatore (massimo 15 ore). Normalmente i deformate sono inutilizzabili. Un’arma da mischia
livelli negativi hanno una possibilità di diventare deformata impone penalità –4 ai TxC
permanenti, ma quelli inflitti da debilitazione non durano Si può deformare un oggetto di taglia Piccola o inferiore o il
tanto perché ciò avvenga. Se il raggio colpisce una creatura suo equivalente per livello dell’incantatore. Un oggetto
non morta, essa guadagna 1d4 × 5 PF temporanei per 1 ora. Medio conta come 2 oggetti Piccoli, un oggetto Grande
come 4, un oggetto Enorme come 8, un oggetto
DE-EVOLVERE Mastodontico come 16 e un oggetto Colossale come 32. In
Scuola trasmutazione; alternativa, si può raddrizzare del legno (correggendo la
Livello convocatore 3, mago/stregone 3 distorsione e riportandolo al suo stato normale) che sia stato
Tempo di lancio 1 azione standard in precedenza deformato da questo incantesimo o in altri
Componenti V, S, M (una squama di camaleonte) modi. Rendere integro, al contrario, non è in grado di
Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli) riparare un oggetto deformato. È possibile combinare
Bersaglio 1 eidolon molteplici incantesimi deformare legno consecutivi per
Durata 1 round/livello piegare (o raddrizzare) un oggetto che sia troppo grande per
TS Volontà nega; essere deformato con un solo incantesimo. Fino a che
RI sì l’oggetto non è completamente deformato, non subisce alcun
Questo incantesimo fa perdere ad un eidolon un’evoluzione effetto nocivo.
più una ogni 4 livelli dell’incantatore. Le evoluzioni con il
costo totale più alto vengono perse per prime. Se c’è un DEMENZA
legame, si determina casualmente quale viene perso. Se Scuola ammaliamento (compulsione) [influenza mentale];
questo incantesimo impedisce ad un eidolon di soddisfare i Livello mago/stregone 7
prerequisiti per altre evoluzioni o capacità, quelle evoluzioni Tempo di lancio 1 azione standard
o capacità vengono perse finché dura questo incantesimo. Componenti V, S
Raggio di azione medio (30 m + 3 m/livello)
DEFLETTERE Bersaglio 1 creatura vivente
Scuola abiurazione [forza]; Durata istantaneo
Livello mago/stregone 7 TS Volontà nega;
Tempo di lancio 1 azione standard RI sì
Componenti V, S, M (un pezzo di gomma immerso nella La creatura ammaliata subisce un effetto continuo di
colla) confusione, come l’incantesimo. Rimuovi maledizione non è
Raggio di azione personale in grado di annullare demenza. Desiderio, desiderio limitato,
Bersaglio se stessi guarigione, miracolo oppure ristorare superiore possono
Durata 1 round/livello invece ripristinare la condizione mentale della creatura.
Ci si racchiude in una barriera turbinante di forza che
rispedisce al mittente gli attacchi falliti. Si applica a tutti gli DENUNCIARE
attacchi in mischia o a distanza diretti all’incantatore purché Scuola ammaliamento (compulsione) [dipendente dal
utilizzino un TxC per stabilire se colpiscono o meno. Se un linguaggio, influenza mentale];
attacco fallisce, l’attaccante deve effettuare un secondo tiro Livello bardo 4, inquisitore 4
per colpire contro la propria CA, utilizzando tutti i Tempo di lancio 1 azione standard
modificatori applicabili dell’attacco originale e, se colpisce, Componenti V
l’attaccante subisce i danni dell’attacco e tutte le altre Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
conseguenze dall’essere stato colpito con quell’attacco. Non Area esplosione del raggio di 9 metri
41
Durata 1 ora/livello gli effetti del veleno su tutto il gruppo, ma non
TS Volontà nega; entrambi usando lo stesso desiderio.
RI sì  Risorgere i morti. Un desiderio può riportare in vita
Si parla ad alta voce contro una singola creatura nella linea una creatura morta duplicando gli effetti di un
di visuale e si rivoltano contro di essa i suoi possibili alleati incantesimo resurrezione. Un desiderio può anche
attirandoli con il potere del convincimento e della propria riportare in vita una creatura il cui corpo sia stato
voce. Le creature nell’area che possono vedere la creatura distrutto, ma per farlo l’incantesimo va lanciato due
denunciata devono effettuare un TS su Volontà o peggiorare volte: uno per ricreare il corpo e un altro per
di due livelli l’atteggiamento verso la creatura denunciata infondere nuovamente la vita nel corpo. Un
(vedi Pathfinder GdR Manuale di Gioco, 98). Per esempio, desiderio non può impedire a un personaggio che
le creature prima indifferenti verso il soggetto diventano sia stato riportato in vita di guadagnare un livello
ostili. Le prove di Diplomazia effettuate per annullare gli negativo permanente.
effetti di denunciare vengono effettuate con penalità –10.  Trasportare viaggiatori. Un desiderio può prelevare
una creatura per livello dell’incantatore da qualsiasi
luogo in qualsiasi, piano e collocarla in qualsiasi
DESIDERIO altro luogo in qualsiasi altro piano
Scuola universale; indipendentemente dalle condizioni locali. Un
Livello mago/stregone 9 soggetto non consenziente ha diritto a un TS su
Tempo di lancio 1 azione standard Volontà per negare gli effetti e applica la sua RI (se
Componenti V, S, M (un diamante del valore di almeno posseduta).
25.000 mo)  Annullare un evento negativo. Un desiderio può
Raggio di azione vedi testo annullare un singolo evento recente. Il desiderio
Bersaglio, Effetto o Area vedi testo permette di ritirare un qualsiasi lancio effettuato
Durata vedi testo nell’ultimo round (incluso il proprio ultimo turno).
TS nessuno, vedi testo; La realtà si riassesta per conformarsi al nuovo
RI sì risultato. Ad esempio, un desiderio potrebbe
Desiderio è il più potente incantesimo che un mago o uno annullare il TS riuscito di un avversario, il colpo
stregone possa lanciare. Semplicemente parlando, si può critico andato a segno di un nemico (o il TxC o il
alterare la realtà e plasmarla secondo i propri desideri. tiro per il critico), il TS fallito di un amico e così
Anche desiderio, tuttavia, ha i suoi limiti. via. Il tiro effettuato nuovamente, tuttavia, potrebbe
Un incantesimo desiderio può ottenere uno degli effetti anche essere pari o inferiore al vecchio risultato.
seguenti: Un bersaglio non consenziente ha diritto a un TS su
 Duplicare qualsiasi incantesimo da mago o da Volontà per negare gli effetti e applica la sua RI (se
stregone di 8° livello o inferiore, purché posseduta).
l’incantesimo non sia di una scuola proibita. Si può richiedere anche effetti superiori a questi, ma farlo è
 Duplicare qualsiasi altro incantesimo che non sia pericoloso. Un desiderio di questo genere può concedere al
da mago o da stregone di 7° livello o inferiore, GM l’opportunità di esaudire la richiesta, a propria
purché l’incantesimo non sia di una scuola proibita. discrezione (desiderio potrebbe distorcere la sua richiesta
 Duplicare qualsiasi incantesimo da mago o da esaudendola in maniera letterale ma sgradita, oppure
stregone di 7° livello o inferiore, anche se esaudendola solo parzialmente).
l’incantesimo è di una scuola proibita. Gli incantesimi duplicati consentono TS e resistenza agli
 Duplicare qualsiasi altro incantesimo che non sia incantesimi come le versioni normali (ma le CD sono per un
da mago o da stregone di 6° livello o inferiore, incantesimo di 9° livello). Quando si duplicano incantesimi
anche se l’incantesimo è di una scuola proibita. con una componente materiale che costa più di 10.000 mo,
 Annullare gli effetti nocivi di molti altri bisogna fornire quella componente (in aggiunta al diamante
incantesimi, come costrizione/cerca o demenza. da 25.000 mo per questo incantesimo).
 Conferire a una creatura bonus intrinseco +1 a un
punteggio di caratteristica. Una serie da due a 5 DESIDERIO LIMITATO
desideri lanciati in immediata successione possono Scuola universale;
conferire a una creatura bonus intrinseco da +2 a Livello mago/stregone 7
+5 a un punteggio di caratteristica (2 desideri per Tempo di lancio 1 azione standard
bonus +2, tre per bonus +3 e così via). I bonus Componenti V, S, M (un diamante del valore di almeno
intrinseci sono istantanei e non possono essere 1.500 mo)
dissolti. Nota: Un bonus intrinseco non può Raggio di azione vedi testo
superare il valore di +5 per un singolo punteggio di Bersaglio, Effetto o Area vedi testo
caratteristica, e non si accumula mai a eventuali Durata vedi testo
bonus precedenti, per cui si applica solo il bonus TS nessuno, vedi testo;
migliore. RI sì
 Rimuovere ferite e afflizioni. Un singolo desiderio Un desiderio limitato è in grado di creare praticamente
può aiutare 1 creatura per livello dell’incantatore, e qualsiasi tipo di effetto. Un incantesimo desiderio limitato
tutti i soggetti devono essere curati dallo stesso tipo può ottenere uno degli effetti seguenti:
di afflizione. Ad esempio, si può curare tutti i danni
subiti dal soggetto e dal suo gruppo, o rimuovere
42
 Duplicare qualsiasi incantesimo da mago o da 12° livello: La cavalcatura può utilizzare camminare
stregone di 6° livello o inferiore, purché nell’aria a volontà (come l’incantesimo, non è richiesta
l’incantesimo non sia di una scuola proibita. alcuna azione per attivare la capacità) fino a 1 round alla
 Duplicare un incantesimo che non sia da mago o volta, dopo il quale scende al suolo.
stregone di 5° livello o inferiore, purché 14° livello: La cavalcatura può volare alla sua normale
l’incantesimo non sia di una scuola proibita. velocità con un bonus alla prova di Volare pari al proprio
 Duplicare qualsiasi incantesimo da mago o da livello dell’incantatore.
stregone di 5° livello o inferiore, anche se
l’incantesimo è di una scuola proibita. DETONAZIONE
 Duplicare un incantesimo un incantesimo che non Scuola invocazione [acido, elettricità, freddo o fuoco];
sia da mago o stregone di 4° livello o inferiore, Livello alchimista 4, mago/stregone 4
anche se l’incantesimo è di una scuola proibita. Tempo di lancio 1 azione standard
 Annullare gli effetti nocivi di molti altri Componenti V, S, M (due fialette; una contenente acido e
incantesimi, come costrizione/ cerca o demenza. una contenente una soluzione alcalina del valore totale di 50
 Produrre qualunque altro effetto il cui livello di mo)
potere sia in linea con quanto indicato sopra, tale Raggio di azione 9 metri
per cui una singola creatura possa automaticamente Area propagazione del raggio di 9 metri centrata su di sé
colpire al successivo attacco o subire penalità –7 al Durata 1 round, poi istantaneo
successivo TS. TS Riflessi dimezza;
Gli incantesimi duplicati consentono TS e resistenza agli RI sì
incantesimi come le versioni normali (ma le CD sono per un Ci si infonde di una potente ondata di energia elementale.
incantesimo di 7° livello). Quando un desiderio limitato Un round dopo avere completato il lancio dell’incantesimo,
duplica un incantesimo che ha un costo in componenti l’energia esplode dal proprio corpo. Quando questo
materiali superiore a 1.000 mo, occorre procurarsi incantesimo crea l’esplosione di energia, si deve scegliere
comunque quelle componenti (in aggiunta al diamante da uno dei seguenti quattro tipi di energia: acido, elettricità,
1.500 mo per questo incantesimo). freddo o fuoco. L’esplosione infligge 1d8 danni di quel tipo
di energia per livello dell’incantatore (massimo 10d8) a tutte
DESTRIERO FANTOMATICO le creature e agli oggetti incustoditi nel raggio di 4,5 metri e
Scuola evocazione (creazione); metà del danno ai bersagli tra i 4,5 e i 9 metri. Si subisce
Livello bardo 3, mago/stregone 3 automaticamente metà del danno dall’esplosione, senza TS,
Tempo di lancio 10 minuti ma qualsiasi effetto di resistenza o immunità all’energia che
Componenti V, S si possiede può prevenire o ridurre questi danni.
Raggio di azione 0 m.
Effetto 1 cavalcatura semi reale DETTAME
Durata 1 ora/livello (I) Scuola invocazione [legale, sonoro];
TS nessuno; Livello chierico 7
RI no Tempo di lancio 1 azione standard
Si evoca una creatura Grande semi reale simile a un cavallo, Componenti V
il colore della quale può essere personalizzato rispettando le Raggio di azione 12 m
indicazioni base. Il destriero può essere cavalcato solo Area creature non legali entro una propagazione del raggio
dall’incantatore o dalla persona per la quale è stato di 12 m centrata su di sé
specificatamente creato. Un destriero fantomatico ha la testa Durata istantaneo
e il corpo neri, la criniera e la coda grigie e zoccoli TS nessuno o Volontà nega; vedi testo;
immateriali che non fanno alcun rumore. Possiede una sorta RI sì
di briglie, una sella e un morso. La cavalcatura non Qualsiasi creatura non legale all’interno dell’area
combatte, ma gli animali la evitano e si rifiutano di dell’incantesimo dettame subisce i seguenti effetti nocivi.
attaccarla. La cavalcatura ha CA 18 (+1 taglia, +4 armatura DV Effetto
naturale, +5 Des) e 7 Pari al livello dell’incantatore Assordata
PF +1 PF per livello dell’incantatore. Una volta persi tutti i Fino al livello dell’incantatore –1 Barcollante, assordata
suoi PF, il destriero fantomatico scompare. Il destriero ha Fino al livello dell’incantatore –5 Paralizzata, barcollante,
una velocità di 6 metri ogni 2 livelli dell’incantatore, fino a assordata
un massimo di 30 metri al 10° livello. Può trasportare il peso Fino al livello dell’incantatore –10 Uccisa, paralizzata,
del suo cavaliere più 5 kg per livello dell’incantatore. A barcollante, assordata
seconda del livello dell’incantatore, la creatura guadagna Gli effetti sono cumulativi e simultanei. Un TS su Volontà
poteri speciali. Le capacità di una cavalcatura comprendono riduce o elimina questi effetti. Le creature interessate da
quelle delle cavalcature di livello dell’incantatore più basso. effetti multipli effettuano un solo TS e applicano il risultato
8° livello: La cavalcatura può muoversi su terreni sabbiosi, a tutti gli effetti.
fangosi e persino paludosi senza alcuna difficoltà o Assordata: La creatura è assordata per 1d4 round. TS nega.
riduzione di velocità. Barcollante: La creatura è barcollante per 2d4 round. TS
10° livello: La cavalcatura può utilizzare camminare riduce gli effetti a 1d4 round.
sull’acqua a volontà (come l’incantesimo, non è richiesta Paralizzata: La creatura viene paralizzata ed è indifesa per
alcuna azione per attivare la capacità). 1d10 minuti. TS riduce gli effetti a 1 round.

43
Uccisa: Le creature viventi muoiono e i non morti vengono TS Volontà nega (oggetto);
distrutti. TS nega. Se il TS ha successo, la creatura subisce RI no
invece 3d6 danni + 1 danno per livello dell’incantatore Tutti gli effetti magici e gli oggetti magici presenti
(massimo +25). Inoltre, se si è sul proprio piano natio all’interno del raggio di azione, a parte quelli portati o
quando si lancia l’incantesimo, le creature extraplanari di toccati personalmente, vengono disgiunti. Ciò significa che
allineamento non legale all’interno dell’area vengono gli incantesimi e gli effetti magici vengono separati nei loro
immediatamente esiliate sul loro piano di provenienza e non componenti individuali (ponendo fine al loro effetto come
possono tornare per almeno 24 ore. Questo effetto ha luogo nel caso di un incantesimo dissolvi magie), e gli oggetti
indipendentemente dal fatto che le creature abbiano udito il magici permanenti devono superare un TS su Volontà o
dettame o meno. L’effetto di esilio consente un TS su divengono normali per la durata dell’incantesimo. Un
Volontà (con penalità –4) per negarlo. oggetto in possesso di una creatura utilizza il proprio bonus
Le creature i cui DV superano il livello dell’incantatore non al TS su Volontà o quello del suo possessore, a seconda di
subiscono gli effetti dell’incantesimo. quale sia più alto. Se il TS dell’oggetto risulta un 1 naturale,
l’oggetto viene distrutto invece di essere soppresso. Esiste
DEVASTAZIONE anche una probabilità dell’1% per livello dell’incantatore di
Scuola necromanzia [paura, influenza mentale]; Livello distruggere un campo antimagia. Se il campo antimagia
chierico 1 regge, nessuno degli oggetti al suo interno viene disgiunto.
Tempo di lancio 1 azione standard C’è anche la possibilità di usare questo incantesimo per
Componenti V, S, FD colpire un singolo oggetto bersaglio. L’oggetto può
Raggio di azione medio (30 m + 3 m/livello) effettuare un TS su Volontà con penalità –5 per evitare di
Bersaglio 1 creatura vivente essere distrutto. Anche gli artefatti sono soggetti alla
Durata 1 minuto/livello disgiunzione arcana, sebbene ci sia solo una probabilità
TS Volontà nega; dell’1% per livello dell’incantatore di riuscire a colpirli. Se
RI sì un artefatto viene distrutto, bisogna superare un TS su
Questo incantesimo infonde nel soggetto una sensazione di Volontà con CD 25 o si perde permanentemente la capacità
orrore indicibile che lo rende scosso. di lanciare incantesimi. Questa capacità non può esser
restituita dalla magia dei mortali, nemmeno con desiderio o
DISCO FLUTTUANTE miracolo.
Scuola Invocazione [Forza]; Distruggere artefatti è un atto pericoloso, e ha una
Livello mago/stregone 1 probabilità del 95% di attirare l’attenzione di qualche
Tempo di lancio 1 azione standard potente entità interessata o connessa direttamente
Componenti V, S, M (una goccia di mercurio) all’oggetto.
Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
Effetto un disco di forza del diametro di 90 cm
Durata 1 ora/livello DISINTEGRAZIONE
TS nessuno; Scuola trasmutazione;
RI no Livello mago/stregone 6
Si crea un piano di forza circolare leggermente concavo che Tempo di lancio 1 azione standard
vi segue e trasporta pesi per voi. Il disco ha un diametro di Componenti V, S, M/FD (una pietra di magnetite e un
90 cm ed è profondo 2,5 cm al centro. È in grado di reggere pizzico di polvere)
50 kg di peso per livello dell’incantatore (se viene utilizzato Raggio di azione medio (30 m + 3 m/livello)
per trasportare un liquido ha una capacità di 9 litri). Il disco Effetto raggio
fluttua a circa 90 cm dal terreno e rimane sempre Durata istantaneo
orizzontale. Si sposta orizzontalmente fluttuando entro il TS Tempra parziale (oggetto);
raggio di azione dell’incantesimo e vi segue ogni round a RI Sì.
una velocità mai superiore alla propria normale velocità. Se Un sottile raggio verde scaturisce dal proprio dito indice. Per
non riceve istruzioni diverse, si mantiene sempre ad una colpire il bersaglio, occorre compiere con successo un
distanza costante di 1,5 metri. Il disco cessa di esistere nel attacco di contatto a distanza. Ogni creatura colpita dal
momento in cui la durata dell’incantesimo si esaurisce, raggio subisce 2d6 danni per livello dell’incantatore (fino a
quando si esce dal suo raggio di azione, oppure quando si un massimo di 40d6). Una creatura ridotta a 0 o meno PF da
tenta di allontanare il disco a più di 90 cm dalla superficie su questo incantesimo viene completamente disintegrata,
cui fluttua. Quando il disco scompare, qualunque cosa lasciandosi dietro solo una scia di polvere.
trasportasse cade per terra. L’equipaggiamento della creatura non viene disintegrato.
Quando usato contro un oggetto, il raggio semplicemente
DISGIUNZIONE ARCANA disintegra fino a un cubo con spigolo di 3 metri di materia
Scuola abiurazione; non vivente, quindi nel caso di oggetti o strutture molto
Livello mago/stregone 9 grandi, solo una parte viene disintegrata, il raggio ha effetto
Tempo di lancio 1 azione standard anche su oggetti costruiti interamente di FOR, come mano
Componenti V possente o Muro di forza, ma non su effetti magici come
Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli) globo di invulnerabilità o campo antimagia. Se la creatura o
Area tutti gli effetti magici e gli oggetti magici in l’oggetto supera il TS su Tempra, subisce solo 5d6 danni. Se
un’esplosione del raggio di 12 m (vedi testo) i danni subiti riducono la creatura o l’oggetto a 0 o meno PF,
Durata 1 minuto/livello vengono completamente disintegrati.
44
Solo la prima creatura o il primo oggetto colpiti ne dell’area dissacrata ottengono inoltre +1 PF per ogni DV.
subiscono gli effetti; cioè, il raggio funziona solo su un Se l’area dissacrata contiene un altare, un santuario o una
singolo bersaglio ad ogni lancio dell’incantesimo. qualsiasi altra struttura permanente dedicata alla propria
divinità o ad potenza superiore a cui si è allineati, i Mod.
DISPERAZIONE OPPRIMENTE sopra elencati vengono raddoppiati (bonus profano +6 alla
Scuola ammaliamento (compulsione) [influenza mentale]; CD di incanalare energia negativa, bonus profano +2 e +2 pf
Livello bardo 3, mago/stregone 4 per DV ai non morti nell’area). Inoltre, chiunque lanci
Tempo di lancio 1 azione standard animare morti all’interno di quest’area potrebbe creare fino
Componenti V, S, M al doppio del normale numero di non morti (cioè, 4 DV per
Raggio di azione 9 m livello dell’incantatore invece che 2 DV per livello
Area esplosione a forma di cono dell’incantatore). Se l’area contiene un altare, un santuario o
Durata 1 minuto/livello un’altra struttura simile ma di una divinità, un pantheon o
TS Volontà nega; una potenza superiore diversi da quelli propri, l’incantesimo
RI sì dissacrare agisce invece rendendo maledetta l’area e
Un cono invisibile di disperazione produce grande tristezza interrompendo la sua connessione con la potenza o la
nei soggetti. Ogni creatura soggetta all’effetto subisce divinità in questione.
penalità –2 a TxC e per i danni da arma, TS, prove di abilità Questa funzione secondaria, se utilizzata, non concede i
e prove di caratteristica. Disperazione opprimente contrasta bonus relativi ai non morti sopra elencati. Dissacrare
e dissolve buone speranze. contrasta e dissolve consacrare.

DISPETTO
Scuola abiurazione; DISSANGUARE
Livello fattucchiere 4 Scuola necromanzia;
Tempo di lancio 1 round Livello chierico 0, mago/stregone 0
Componenti V, S, M (rari inchiostri del valore di 250 mo) Tempo di lancio 1 azione standard
Raggio di azione personale Componenti V, S
Bersaglio se stessi Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
Durata 1 ora/livello (I) o finché non viene scaricato Bersaglio 1 creatura vivente
Scegliere un singolo incantesimo di 4° livello o inferiore con Durata istantaneo
raggio di azione contatto e tempo di lancio di 1 azione TS Volontà nega;
standard o meno. Come parte dell’azione di lancio di RI sì
dispetto, si lancia l’incantesimo associato e lo si lega ad una Una creatura stabilizzata, a meno di 0 pf, ricomincia a
difesa in forma di tatuaggio, voglia o verruca sul proprio morire. Quando si lancia l’incantesimo si prende come
corpo. La volta successiva che si viene colpiti da un attacco bersaglio una creatura vivente che ha –1 o meno PF. La
in mischia o con una manovra in combattimento, creatura comincia a morire, subendo 1 danno a round. La
l’incantesimo immagazzinato viene attivato contro il creatura può essere stabilizzata in seguito come di consueto.
nemico. Non è necessario colpire con un attacco di contatto Con questo incantesimo si infligge ad una creatura che sta
per influenzare il bersaglio, ma per tutto il resto morendo 1 danno.
l’incantesimo è considerato come se fosse stato lanciato
normalmente dall’incantatore. Se la creatura attaccante non DISSIMULARE
è un bersaglio adeguato per l’incantesimo, l’incantesimo Scuola illusione (mascheramento);
immagazzinato è perso senza alcun effetto. Si può avere Livello bardo 2, mago/stregone 2
attivo un solo incantesimo dispetto alla volta; se si lancia Tempo di lancio 1 azione standard
questo incantesimo una seconda volta, il precedente effetto Componenti V, S
magico termina. Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
Bersaglio 1 creatura o 1 oggetto, di dimensioni fino a un
DISSACRARE cubo con spigolo di 3 m
Scuola invocazione [male]; Durata 1 ora/livello
Livello chierico 2 TS nessuno o Volontà nega; vedi testo;
Tempo di lancio 1 azione standard RI no
Componenti V, S, M (un’ampolla di acqua sacrilega e della Con questo incantesimo si è in grado di falsare le
polvere d’argento del valore di 25 mo (2,5 kg) da spruzzare informazioni fornite da eventuali incantesimi divinatori che
e spargere sull’area), FD rivelano l’aura (inclusi individuazione del magico,
Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli) individuazione del male, rivela bugie e simili). Al momento
Area emanazione del raggio di 6 m del lancio dell’incantesimo, occorre scegliere un altro
Durata 2 ore/livello oggetto all’interno del suo raggio di azione. Per l’intera
TS nessuno; durata dell’incantesimo, il bersaglio di dissimulare viene
RI sì percepito come se fosse l’oggetto. Né il bersaglio né
Questo incantesimo infonde in un’area un flusso di energia l’oggetto ottengono un
negativa. La CD per resistere a incanalare energia in TS contro questo effetto. Gli incantesimi di individuazione
quest’area subiscono bonus profano +3. I non morti che forniscono quindi informazioni sul secondo oggetto
entrano in quest’area ottengono bonus profano +1 ai TxC, piuttosto che sul bersaglio reale dell’individuazione, a meno
per i danni e ai TS. I non morti creati o evocati all’interno che colui che lancia l’individuazione non superi un TS su
45
Volontà. Per esempio, ci si potrebbe far individuare come un e gli incantesimi della legge invece che sulle creature
albero, ammesso che questo sia presente entro il raggio di malvagie e gli incantesimi del male.
azione dell’incantesimo al momento del lancio: quindi come
qualcosa di non malvagio, che non mente, non magico, di DISSOLVI MAGIE
allineamento neutrale e così via. Questo incantesimo non Scuola abiurazione;
influenza altri tipi di divinazione magica Livello bardo 3, chierico 3, druido 4, paladino
(chiaroudienza/chiaroveggenza, individuazione dei pensieri, 3, mago/stregone 3
presagio e simili). Tempo di lancio 1 azione standard
Componenti V, S
DISSOLVI IL BENE Raggio di azione medio (30 m + 3 m/livello)
Scuola abiurazione [male]; Bersaglio o Area 1 incantatore, 1 creatura o 1 oggetto
Livello chierico 5 Durata istantaneo
Funziona come dissolvi il male, tranne per il fatto che si TS nessuno;
viene circondati da un’energia oscura, sacrilega e tremolante RI no
e l’incantesimo ha effetto sulle creature buone e gli È possibile utilizzare dissolvi magie per porre fine a
incantesimi del bene invece che sulle creature malvagie e gli incantesimi in atto su una creatura o un oggetto, per
incantesimi del male. sopprimere temporaneamente le capacità di un oggetto
magico, oppure per contrastare gli incantesimi di un altro
DISSOLVI IL CAOS incantatore. Un incantesimo dissolto termina come se il suo
Scuola abiurazione [legale]; tempo di durata si fosse esaurito. Alcuni incantesimi, come
Livello chierico 5, paladino 4 riportato nelle loro descrizioni, non possono essere annullati
Funziona come dissolvi il male, ma si viene circondati da da dissolvi magie. Questo incantesimo può dissolvere (ma
un’energia legale azzurra costante e l’incantesimo ha effetto non contrastare) gli effetti magici così come gli incantesimi.
sulle creature caotiche e gli incantesimi del caos invece che L’effetto di un incantesimo che ha durata istantanea non può
sulle creature malvagie e gli incantesimi del male. essere dissolto, in quanto la magia ha già avuto effetto prima
che dissolvi magie sia potuto entrare in azione. Si può
DISSOLVI IL MALE scegliere di usare dissolvi magie in due modi: un dissolvere
Scuola abiurazione [bene]; mirato o un controincantesimo:
Livello chierico 5, paladino 4 Dissolvere mirato: Il bersaglio dell’incantesimo è un
Tempo di lancio 1 azione standard oggetto, una creatura o un incantesimo. Occorre effettuare
Componenti V, S, FD una prova di dissolvere (1d20 + il livello dell’incantatore) e
Raggio di azione contatto paragonarlo con l’incantesimo con il più alto livello
Bersaglio o Bersagli se stessi e 1 creatura malvagia di un dell’incantatore (CD= 11 + livello dell’incantatore
altro piano toccata; oppure se stessi e un ammaliamento o un dell’incantesimo). Se si ha successo, l’incantesimo termina.
incantesimo del male su 1 creatura o 1 oggetto toccato Se no, occorre comparare lo stesso risultato all’incantesimo
Durata 1 round/livello oppure finchénon viene scaricato, a con il successivo livello dell’incantatore più alto. Si deve
seconda dell’evento che si verifica per primo ripetere questo processo fino a che non sarà stato dissolto un
TS vedi testo; incantesimo che ha effetto sul bersaglio, oppure non sarà
RI vedi testo stato dissolto alcun incantesimo. Per esempio, un incantatore
Si viene circondati da un alone di energia bianca sacra. di 7° livello lancia dissolvi magie, prendendo come
Questo potere ha tre effetti: Primo, si ottiene bonus di bersaglio una creatura sotto l’effetto di pelle di pietra (12°
deviazione +4 alla CA contro gli attacchi delle creature livello dell’incantatore) e volare (6° livello dell’incantatore).
malvagie. Secondo, quando si mette a segno un attacco di La prova di livello dell’incantatore dà come risultato 19.
contatto in mischia contro una creatura malvagia di un altro Questa prova non è abbastanza alta per porre fine a pelle di
piano, si può scegliere di rimandare la creatura al suo piano pietra (che avrebbe richiesto almeno 23), ma è abbastanza
di provenienza. La creatura può negare questo effetto con un alto per porre fine a volare (che richiedeva solo un 17). Se la
TS su Volontà riuscito (si applica la RI). Questo uso scarica prova avesse avuto come risultato almeno 23, pelle di pietra
e pone fine all’incantesimo. sarebbe stato dissolto, lasciando intatto volare. Se avesse
Terzo, con il semplice contatto si può dissolvere avuto come risultato 16 o meno, non sarebbe stato dissolto
automaticamente un ammaliamento lanciato da una creatura alcun incantesimo. Si può anche bersagliare uno specifico
malvagia o un qualsiasi incantesimo del male. Gli incantesimo che interessa il bersaglio o un’area (come muro
incantesimi che non vengono dissolti da dissolvi magie non di fuoco). Occorre indicare specificamente l’effetto
possono essere dissolti neanche da dissolvi il male. I TS e la dell’incantesimo che si bersaglia in questo modo. Se la
RI non si applicano a questo effetto. Questo uso scarica ed prova di livello dell’incantatore è uguale o superiore alla CD
esaurisce l’incantesimo. di quell’incantesimo, esso termina. Non viene bersagliato
alcun altro incantesimo od effetto sul bersaglio, nel caso la
DISSOLVI LA LEGGE prova non sia abbastanza alta da porre fine all’effetto
Scuola abiurazione [Caotico]; specificamente dichiarato. Se si prende a bersaglio un
Livello chierico 5 oggetto o una creatura che è effetto di un incantesimo in
Funziona come dissolvi il male, tranne per il fatto che si corso (come un mostro evocato da evoca mostri), si effettua
viene circondati da un’energia giallastra caotica e una prova di dissolvere per terminare l’incantesimo che ha
lampeggiante e l’incantesimo ha effetto sulle creature legali evocato l’oggetto o la creatura. Se l’oggetto scelto come
bersaglio è un oggetto magico, occorre effettuare una prova
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di dissolvere contro il livello dell’incantatore dell’oggetto. DISTORSIONE
(CD = 11 + il livello dell’incantatore dell’oggetto). Se la si Scuola illusione (mascheramento);
supera, tutte le proprietà magiche dell’oggetto vengono Livello bardo 3, mago/stregone 3
soppresse per 1d4 round. Un oggetto soppresso diventa non Tempo di lancio 1 azione standard
magico per la durata di questo effetto. Un’apertura Componenti V, M (una striscia di cuoio)
extradimensionale (come una borsa conservante) viene Raggio di azione contatto
temporaneamente chiusa. Le proprietà fisiche di un oggetto Bersaglio 1 creatura toccata
magico rimangono immutate: una spada magica soppressa Durata 1 round/livello (I)
rimane sempre una spada (una spada perfetta, oltretutto). Gli TS Volontà nega (innocuo);
artefatti e le divinità non sono influenzati dalle magie dei RI sì(innocuo)
mortali come questa. Il soggetto appare a circa 60 cm di distanza dalla sua reale
Si ottiene un successo automatico in ogni prova di posizione. Ottiene il beneficio di una probabilità del 50% di
dissolvere contro un incantesimo lanciato da se stessi. essere mancato, come se avesse occultamento totale, ma a
Controincantesimo: Quando dissolvi magie viene usato in differenza di un vero occultamento totale, distorsione non
questo modo, agisce su un incantatore scelto come bersaglio impedisce ai nemici di mirarlo normalmente. Visione del
e viene lanciato come un controincantesimo. A differenza di vero rivela la sua locazione effettiva.
un vero controincantesimo, tuttavia, c’è il rischio che non
funzioni. Occorre superare una prova di dissolvere per DISTRIBUZIONE ALCHEMICA
contrastare l’incantesimo dell’altro incantatore. Scuola trasmutazione;
Livello alchimista 2
DISSOLVI MAGIE SUPERIORE Tempo di lancio 1 azione standard
Scuola abiurazione; Componenti S
Livello bardo 5, chierico 6, druido 6, mago/stregone 6 Raggio di azione personale
Bersaglio o Area 1 incantatore, 1 creatura o 1 oggetto; Bersaglio se stessi
oppure un’emanazione con raggio di 6 m Durata 1 round
Funziona come dissolvi magie, tranne per il fatto che può Questo estratto fa scaturire una pallida aura dalla bocca. Se
porre fine a più di un bersaglio e può avere come bersaglio si beve una pozione o un elisir nel round seguente alla
più di una creatura. Si può usare in tre modi: dissolvere a consumazione di questo estratto, la si può risputare nel
bersaglio, ad area, o controincantesimo: proprio contenitore come azione gratuita. Si ottengono tutti i
Bersaglio: Funziona come la versione inferiore, ma può benefici della pozione o dell’elisir, ma non viene consumata.
dissolvere fino ad 1 incantesimo ogni 4 livelli Si possono ottenere solo i benefici di una pozione o elisir
dell’incantatore, a partire dal livello più alto di incantesimi per uso di questo estratto.
procedendo fino al più basso. Inoltre, dissolvi magie
superiore può dissolvere qualunque effetto che rimuovi
maledizioni non può togliere. La CD di questa prova è DISTRUGGERE NON MORTI
uguale alla CD della maledizione. Scuola necromanzia;
Area: Quando dissolvi magie superiore viene impiegato in Livello mago/stregone 0
questo modo, l’incantesimo ha effetto in un’esplosione con Tempo di lancio 1 azione standard
raggio di 6 metri. Occorre effettuare una prova di dissolvere Componenti V, S
ed applicare quella prova a ciascuna delle creature presenti Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
nell’area, come se fossero ciascuna il bersaglio di un dissolvi Effetto raggio
magie. Per ciascuno degli oggetti presenti entro l’area che è Durata istantaneo
soggetto ad uno o più incantesimi, si deve applicare la prova TS nessuno;
di dissolvere come si fa con le creature. Gli oggetti magici RI sì
non sono interessati da dissolvere ad area. Per ciascuna area Si dirige un raggio di energia positiva. Bisogna compiere un
o effetto di incantesimo attivi il cui punto di origine si trova attacco di contatto a distanza per colpire, e quando il raggio
entro l’area d’effetto di dissolvi magie superiore, si applichi investe una creatura non morta, le infligge 1d6 danni.
la prova di dissolvere per annullare l’incantesimo. Per
ciascun incantesimo in corso la cui area si sovrappone a DISTRUGGERE VIVENTI
quella di dissolvi magie superiore, si applichi la prova di Scuola necromanzia [morte];
dissolvere per terminare l’effetto, ma solo entro l’area che Livello chierico 5
coincide. Se c’è una creatura nell’area che è effetto di un Tempo di lancio 1 azione standard
incantesimo in corso (come un mostro evocato da evoca Componenti V, S
mostri), si applica la prova di dissolvere per terminare Raggio di azione contatto
l’incantesimo che ha evocato l’oggetto o la creatura (che Bersaglio 1 creatura vivente toccata
tornano da dove sono venuti) in aggiunta a tentare di Durata istantaneo
dissolvere un incantesimo bersagliando la creatura o TS Tempra parziale;
l’oggetto. Si ottiene un successo automatico in ogni prova di RI sì
dissolvere contro un incantesimo lanciato da se stessi. Si può uccidere una qualsiasi creatura vivente. Quando si
Controincantesimo: Funziona come dissolvi magie, ma si lancia questo incantesimo, la propria mano ribolle di un
ottiene bonus +4 alla propria prova di dissolvere per lugubre fuoco oscuro. Bisogna compiere con successo un
contrastare l’incantesimo dell’altro incantatore. attacco di contatto in mischia per toccare il bersaglio. Il
bersaglio subisce 12d6 danni + 1 danno per livello
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dell’incantatore. Se il bersaglio supera un TS su Tempra, dado fallisce, ci si rende conto che l’incantesimo non ha
subisce solo 3d6 danni +1 danno per livello dell’incantatore. funzionato, a meno che non sia in atto qualche magia con
Naturalmente il soggetto potrebbe morire a causa dei danni l’intento apposito di fornire informazioni false. Come in
così ottenuti pur avendo superato il TS. presagio, molteplici divinazioni sullo stesso argomento
effettuate dallo stesso incantatore utilizzano lo stesso
DISTRUZIONE risultato di dadi della prima divinazione e forniscono la
Scuola necromanzia [morte]; stessa risposta ogni volta.
Livello chierico 7
Tempo di lancio 1 azione standard DOMINARE ANIMALI
Componenti V, S, F (un simbolo sacro o sacrilego del Scuola ammaliamento (compulsione) [influenza mentale];
valore di almeno 500 mo) Livello druido 3
Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli) Tempo di lancio 1 round
Bersaglio 1 creatura Componenti V, S
Durata istantaneo Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
TS Tempra parziale; Bersaglio 1 animale
RI sì Durata 1 round/livello
Questo incantesimo infligge immediatamente 10 danni per TS Volontà nega;
livello dell’incantatore. Se si uccide il bersaglio, RI sì
l’incantesimo consuma completamente i suoi resti in un Si è in grado di ammaliare un animale e comandarlo con
fuoco sacro (o profano), anche se non distrugge il suo ordini semplici come “attacca”, “corri” o “riporta”. Ordini
equipaggiamento e le sue proprietà. Se il TS su Tempra del suicidi o autodistruttivi (compreso l’ordine di attaccare una
bersaglio ha successo, questi invece subisce 10d6 danni. Il creatura di due o più categorie di taglia più grande della sua)
solo modo per riportare in vita un personaggio che abbia vengono semplicemente ignorati.
fallito il proprio TS contro questo incantesimo è lanciare Dominare animali stabilisce un legame mentale tra sé e
resurrezione pura, un desiderio attentamente formulato, l’animale dominato. L’animale può essere comandato
seguito da resurrezione o miracolo. tramite ordini mentali silenziosi fin quando rimane entro il
raggio di azione. Non si ha bisogno di vedere l’animale per
DITO DELLA MORTE controllarlo, non si ricevono dati sensoriali diretti
Scuola necromanzia [morte]; dall’animale, ma si sa cosa sta provando in quel momento.
Livello druido 8, mago/stregone 7 Dal momento che si sta dirigendo l’animale con la propria
Tempo di lancio 1 azione standard INT, esso sarà in grado di compiere imprese solitamente
Componenti V, S oltre la sua portata, come manipolare oggetti con le zampe o
Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli) con la bocca. Non è necessario mantenere la concentrazione
Bersaglio 1 creatura esclusivamente sul controllo dell’animale a meno che non
Durata istantaneo gli si ordini di fare qualcosa che normalmente non sarebbe
TS Tempra parziale; in grado di fare. Cambiare le proprie istruzioni o impartire
RI sì un nuovo ordine all’animale dominato equivale a cambiare
L’incantesimo infligge immediatamente 10 danni per livello direzione all’incantesimo, e quindi è un’azione di
dell’incantatore. Il bersaglio ha diritto a un TS su Tempra movimento.
per sopravvivere all’attacco. Se il tiro ha successo, la
creatura subisce solo 3d6 danni +1 danno per livello DOMINARE MOSTRI
dell’incantatore (massimo +25). Il soggetto potrebbe morire Scuola ammaliamento (compulsione) [influenza mentale];
a causa dei danni subiti pur avendo superato il TS. Livello mago/stregone 9
Bersaglio 1 creatura
DIVINAZIONE Funziona come dominare persone, tranne che l’incantesimo
Scuola divinazione; non è limitato dal tipo della creatura.
Livello chierico 4
Tempo di lancio 10 minuti DOMINARE PERSONE
Componenti V, S, M (incenso e un’offerta sacrificale Scuola ammaliamento (compulsione) [influenza mentale];
appropriata di almeno 25 mo) Livello bardo 4, mago/stregone 5
Raggio di azione personale Tempo di lancio 1 round
Bersaglio se stessi Componenti V, S
Durata istantaneo Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
Questo incantesimo è simile a presagio, ma più potente. Bersaglio 1 creatura umanoide
Esso può fornire consigli utili su un problema riguardante un Durata 1 giorno/livello
obiettivo, un evento o un’attività che si verificherà entro 1 TS Volontà nega;
settimana. Il consiglio può essere una semplice frase breve RI sì
oppure può manifestarsi sotto forma di rima criptica o di Si è in grado di controllare le azioni di una qualsiasi creatura
presagio. Se il gruppo non agisce in base alle informazioni umanoide mediante un legame telepatico con la mente del
ottenute, le condizioni potrebbero cambiare e non rivelarsi soggetto. Se si ha un linguaggio in comune, si può
più utili in seguito. La probabilità di base per una generalmente costringere il soggetto ad eseguire i comandi
divinazione corretta è del 70% +1% per livello entro i limiti delle sue capacità. Se non si condivide nessun
dell’incantatore, fino a un massimo del 90%. Se il tiro di linguaggio, si può impartire solo comandi di base come
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“vieni qui”, “vai lì”, “combatti” o “stai fermo”. Si è a Componenti V, S
conoscenza di ciò che il soggetto sta provando ma non si Raggio di azione personale
ricevono percezioni sensoriali dirette da lui, né si può Bersaglio se stessi
comunicare con lui telepaticamente. Una volta impartito un Durata istantaneo
ordine alla creatura dominata, questa continua a tentare di Si prepara istantaneamente qualsiasi incantesimo fino al 5°
eseguirlo con l’esclusione di tutte le altre attività ad livello utilizzato nelle ultime 24 ore. L’incantesimo deve
eccezione di quelle necessarie per la sopravvivenza essere stato effettivamente lanciato durante questo lasso di
quotidiana (come mangiare, dormire e così via). Grazie a tempo. L’incantesimo ricordato rimane nella propria mente
questo limitato spettro di attività, una prova di Intuizione come se fosse stato preparato normalmente. Se
con CD 15 (invece che CD 25) può determinare se il l’incantesimo richiamato alla memoria richiede componenti
comportamento del soggetto è stato influenzato da un effetto materiali, occorre procurarsele. Non si è in grado di
di ammaliamento (vedi la descrizione di Intuizione). lanciarlo fino a quando non si disporrà delle componenti
Cambiare le proprie istruzioni o impartire un nuovo ordine necessarie.
alla creatura dominata equivale a un’azione di movimento.
Concentrandosi completamente sull’incantesimo (un’azione ELUDERE IL TEMPO
standard), si possono ricevere percezioni sensoriali come Scuola trasmutazione;
vengono interpretate dalla mente del soggetto, anche se Livello alchimista 5
questo non può comunque comunicarle. Non si può in realtà Tempo di lancio 1 azione standard
vedere attraverso gli occhi del soggetto, quindi non è come Componenti V, S, M (polvere di diamante, smeraldo,
se si fosse presenti, ma ci si può rendere conto di cosa sta rubino e zaffiro del valore di 500 mo)
succedendo. Le creature si oppongono a questo controllo e, Raggio di azione personale
se vengono costrette ad intraprendere azioni contro la loro Bersaglio se stessi
natura, ricevono un nuovo TS con bonus +2. Ovviamente Durata fino a 1 minuto/livello; vedi testo
ordini palesemente autodistruttivi non vengono eseguiti. Ci si pone in uno stato di sospensione animata, simile a stasi
Una volta stabilito il controllo, il raggio di azione entro il temporale. Al momento del lancio, si decide quando
quale può essere mantenuto è illimitato purché entrambi i terminerà la stasi, fino al massimo della durata
soggetti rimangano sullo stesso piano. Non c’è bisogno di dell’incantesimo. Finché la durata non termina, il tempo
vedere il soggetto per controllarlo. Se ogni giorno non si cessa di scorrere e con esso tutte le proprie funzioni vitali.
trascorre almeno 1 round a concentrarsi sull’incantesimo, il Nessuna forza o effetto può ferire l’incantatore finché
soggetto riceve un nuovo TS per liberarsi dal controllo. l’incantesimo non termina o viene interrotto, come per
Protezione dal male o altri incantesimi simili possono esempio con un incantesimo dissolvi magie.
impedire di esercitare questo controllo o di utilizzare il
legame telepatico su un soggetto così protetto, ma tale EPURARE INVISIBILITÀ
effetto non dissolve automaticamente l’incantesimo. Scuola invocazione;
Livello chierico 3
DONO SEDUCENTE Tempo di lancio 1 azione standard
Scuola ammaliamento (compulsione) [influenza mentale]; Componenti V, S
Livello bardo 1, fattucchiere 1 Raggio di azione personale
Tempo di lancio 1 azione standard Bersaglio se stessi
Componenti V, S, F (l’oggetto offerto) Durata 1 minuto/livello (I)
Raggio di azione 1,5 m L’incantesimo crea una sfera di potere con un raggio di 1,5
Bersaglio 1 creatura metri per livello dell’incantatore intorno a sé che annulla
Durata 1 round qualsiasi forma di invisibilità. Qualunque cosa invisibile
TS Volontà nega; all’interno dell’area torna visibile.
RI sì
Si offre un oggetto ad una creatura adiacente, e la si istiga a EROISMO
usare o consumare l’oggetto offerto. Se il bersaglio fallisce Scuola ammaliamento (compulsione) [influenza mentale];
il TS su Volontà, immediatamente prende l’oggetto offerto, Livello bardo 2, mago/stregone 3
lasciando cadere, se necessario, ciò che teneva in mano. Nel Tempo di lancio 1 azione standard
suo turno successivo, consuma o indossa l’oggetto, come si Componenti V, S
conviene per l’oggetto in questione. Per esempio, una mela Raggio di azione contatto
verrà mangiata, una pozione bevuta, un anello indossato su Bersaglio 1 creatura toccata
un dito, una spada portata in una mano libera. Se il bersaglio Durata 10 minuti/livello
è fisicamente incapace di accettare l’oggetto, l’incantesimo TS Volontà nega (innocuo);
fallisce. Il soggetto non è costretto a continuare a consumare RI sì (innocuo)
o usare l’oggetto quando termina la durata dell’incantesimo, Questo incantesimo infonde in una singola creatura un
anche se può trovare difficoltà a liberarsi di un oggetto grande coraggio e la sprona in battaglia. Il bersaglio ottiene
maledetto. bonus morale +2 ai TxC, ai TS e alle prove di abilità.

ELUCUBRAZIONE ARCANA EROISMO SUPERIORE


Scuola trasmutazione; Scuola ammaliamento (compulsione) [influenza mentale];
Livello mago 6 Livello bardo 5, mago/stregone 6
Tempo di lancio 1 azione standard Durata 1 minuto/livello
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Funziona come eroismo, ma la creatura ottiene bonus RI sì
morale +4 ai TxC, ai TS e alle prove di abilità, immunità L’incantesimo esilio è una versione più potente
agli effetti della paura, e PF temporanei pari al proprio dell’incantesimo congedo. Permette di spingere le creature
livello dell’incantatore (massimo 20). extraplanari fuori dal piano d’origine dell’incantatore. È
possibile esiliare fino a 2 DV di creature per livello
ERUZIONE DI FRECCE dell’incantatore. Si possono migliorare le probabilità di
Scuola evocazione (creazione); riuscita dell’incantesimo mostrando almeno un oggetto o
Livello mago/stregone 2, ranger 2 una sostanza che il bersaglio odia, teme o avversa per
Tempo di lancio 1 azione standard qualsiasi motivo. Per ogni oggetto o sostanza simile, si
Componenti V, S, M (freccia o quadrello) ottiene bonus +1 alla propria prova di livello dell’incantatore
Raggio di azione lungo (120 m + 12 m/livello) per superare la RI del soggetto (se presente) e la CD del TS
Area esplosione nel raggio di 9 metri aumenta di 2. A discrezione del GM, alcuni oggetti rari
Durata istantaneo potrebbero funzionare due volte meglio di un oggetto
TS nessuno; normale (fornendo ognuno bonus +2 alla prova di livello
RI sì dell’incantatore contro la RI e aumentando di 4 la CD del
Si creano dei duplicati esatti della freccia o del quadrello TS).
usato per uccidere una creatura nel round precedente, che
vengono lanciati alle creature nemiche all’interno del raggio ESILIO DALLA NATURA
di 9 metri dal cadavere. Si può prendere di mira una creatura Scuola trasmutazione;
per livello dell’incantatore (massimo 15) dentro il raggio Livello druido 3, fattucchiere 3
dell’esplosione e si deve effettuare un singolo TxC da Tempo di lancio 1 azione standard
applicare ad ogni freccia. Queste frecce duplicate Componenti V, S, FD
possiedono tutte le proprietà magiche intrinseche della Raggio di azione contatto
freccia che ha ucciso la creatura iniziale così come quelle Bersaglio 1 creatura toccata
trasmessegli dall’arco. Esse inoltre godono dei benefici di Durata permanente
tutti i bonus o modificatori applicati all’attacco da altri TS Volontà nega;
oggetti magici, talenti e privilegi di classe o tratti razziali. RI sì
Però, questo incantesimo non può riprodurre gli incantesimi Questo incantesimo affligge la creatura toccata, rendendola
o altri effetti magici ad uso limitato usati per potenziare quel ostile al mondo naturale. Tutti gli animali hanno un
particolare attacco. Ciò include effetti come l’incantesimo atteggiamento iniziale ostile verso il bersaglio. I famigli,
colpo accurato, così come qualsiasi incantesimo ad area essendo bestie magiche, non sono interessati da questo
lanciato sulla freccia per mezzo del privilegio di classe incantesimo, ma i compagni animali lo sono. Se si possiede
freccia infusa dell’arciere arcano. un compagno animale, questo non diventa ostile, ma finché
si rimane maledetti, subisce penalità –2 ai TxC, alle prove di
ESIGERE abilità e ai TS. Subisce, inoltre, penalità –10 alle prove di
Scuola ammaliamento (compulsione) [influenza mentale]; Sopravvivenza per il fatto che il tempo atmosferico e
Livello mago/stregone 8 l’ambiente stessi sembrano cospirare per creargli problemi.
TS Volontà parziale; Esilio dalla natura può essere rimosso con desiderio,
RI sì desiderio limitato, miracolo, rimuovi maledizione o spezzare
Funziona come inviare, ma il messaggio creato può anche incantamento.
contenere una suggestione (vedi l’incantesimo suggestione),
che il soggetto cerca di eseguire al suo meglio. Un TS su ESPELLERE
Volontà riuscito nega l’effetto di suggestione, ma non il Scuola abiurazione;
contatto stesso. Il messaggio di esigere, se ricevuto, viene Livello inquisitore 3
capito anche se il punteggio di intelligenza del soggetto è di Tempo di lancio 1 azione standard
1. Se il messaggio è impossibile da capire, o non ha Componenti V, S, FD
significato in base alle circostanze che sussistono per il Raggio di azione contatto
soggetto nel momento in cui arriva, viene capito ma la Bersaglio 1 creatura toccata
suggestione rimane inefficace. Il messaggio di esigere alla Durata istantaneo
creatura deve essere di 25 parole o meno, compresa la TS Volontà parziale;
suggestione. La creatura può anche dare una breve risposta RI sì
immediatamente. Con un attacco di contatto in mischia si colpisce una singola
creatura e si distrugge qualsiasi magia che la controlla. Il
ESILIO bersaglio subisce 2d8 danni +1 per livello dell’incantatore
Scuola abiurazione; (massimo +15). Inoltre, si effettua una prova di dissolvere
Livello chierico 6, mago/stregone 7 contro gli effetti di giara magica (inclusa la capacità
Tempo di lancio 1 azione standard malevolenza di un fantasma) o gli incantesimi di
Componenti V, S, F (vedi testo) ammaliamento (compulsione) sul bersaglio, iniziando con
Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli) gli incantesimi di livello più alto e procedendo verso gli
Bersagli 1 o più creature extraplanari, due delle quali non incantesimi di livello più basso. Si consideri questo come un
possono trovarsi a più di 9 metri l’una dall’altra incantesimo dissolvi magie mirato, solo che espellere può
Durata istantaneo dissolvere un incantesimo ogni 4 livelli dell’incantatore
TS Volontà nega;
50
posseduti. Un TS su Volontà superato dimezza il danno e cambiare naturalmente il proprio allineamento.
limita la dissoluzione di un singolo incantesimo o effetto. Sebbene la descrizione dell’incantesimo faccia
riferimento ad atti malvagi, espiazione può essere
ESPIAZIONE usato anche su qualsiasi creatura che abbia
Scuola abiurazione; compiuto atti contro il proprio allineamento,
Livello chierico 5, druido 5 indipendentemente dall’allineamento in questione.
Tempo di lancio 1 ora Nota: Normalmente cambiare l’allineamento è una scelta
Componenti V, S, M (incenso che brucia), F (un rosario o che spetta al giocatore. Quest’uso di espiazione offre
altri oggetti per la preghiera del valore di almeno 500 mo), semplicemente un metodo per un personaggio per cambiare
FD il suo allineamento in maniera drastica, improvvisa e
Raggio di azione contatto definitiva.
Bersaglio 1 creatura vivente toccata
Durata istantaneo ESPLOSIONE DISCORDANTE
TS nessuno; Scuola invocazione [sonoro];
RI sì Livello bardo 4
Questo incantesimo rimuove il peso di atti malvagi o Tempo di lancio 1 azione standard
colpevoli che gravano sull’anima del soggetto. La creatura Componenti V, S
in cerca di espiazione deve essere sinceramente pentita e Raggio di azione 3 m o 9 m
desiderosa di porre rimedio al suo errore. Se la creatura in Area vedi testo
cerca di espiazione ha commesso l’atto malvagio Durata istantaneo
involontariamente o sotto qualche forma di coercizione, TS nessuno;
espiazione funziona normalmente e senza alcun costo. RI sì
Tuttavia, nel caso di una creatura che vuole espiare per Si crea un’onda di tuono e forza, in un’esplosione del raggio
crimini deliberati, occorre intercedere per lei presso la di 3 metri centrata su di sé o in un’esplosione dalla forma di
propria divinità (al costo di 2.500 mo in incensi rari ed cono di 9 metri. Le creature nell’area subiscono 3d6 danni
offerte di varia natura). Espiazione può essere lanciato per sonori e vengono spinte via come con spingere. Si deve
uno degli scopi seguenti, a seconda della versione effettuare una prova di manovra in combattimento e
selezionata: applicare il risultato ad ogni creatura nell’area. Il BMC per
 Invertire un cambio magico di allineamento: Se questa prova è pari al proprio livello dell’incantatore più il
una creatura ha subito un cambio dell’allineamento modificatore di Carisma. Questa spinta non prova attacchi di
tramite mezzi magici, espiazione riporta opportunità. Una esplosione discordante non può penetrare
l’allineamento al suo stato originario senza costi un incantesimo silenzio (o qualsiasi effetto magico di
aggiuntivi. silenzio simile).
 Ripristinare una classe: Un paladino, o un’altra
classe, che abbia perso i suoi privilegi di classe per ESPLOSIONE SOLARE
aver violato le restrizioni del precedente Scuola invocazione [luce];
allineamento, può recuperare il suo status di Livello druido 8, mago/stregone 8
paladino mediante questo incantesimo. Tempo di lancio 1 azione standard
 Ripristinare i poteri magia di un chierico o di un Componenti V, S, M/FD (pietra del sole e una fonte di
druido: Un chierico o un druido che abbiano perso fuoco)
la loro capacità di lanciare incantesimi per essere Raggio di azione lungo (120 m + 12 m/livello)
incorsi nell’ira della loro divinità possono Area esplosione del raggio di 24 m
recuperare i propri poteri cercando espiazione Durata istantaneo
presso un altro chierico della stessa divinità o un TS Riflessi parziale; vedi testo;
altro druido. Se la trasgressione è stata RI sì
intenzionale, il chierico che lancia l’incantesimo Esplosione solare crea un globo di luce accecante e
deve spendere 2.500 mo in incensi rari e offerte per incandescente, che esplode silenziosamente a partire dal
l’intercessione della sua divinità. punto scelto. Tutte le creature all’interno del globo vengono
 Redenzione o tentazione: Si può lanciare questo accecate e subiscono 6d6 danni. Una creatura per cui la luce
incantesimo su una creatura di allineamento del sole è nociva o innaturale subisce danni raddoppiati. Un
opposto per offrirle l’opportunità di cambiare TS su Riflessi effettuato con successo nega la cecità e
allineamento e adottarne uno equivalente al dimezza i danni. I non morti all’interno del globo subiscono
proprio. Il soggetto deve essere presente per tutto il 1d6 danni per livello dell’incantatore (massimo 25d6), o
tempo di lancio dell’incantesimo. Al termine, spetta danni dimezzati se superano un TS su Riflessi. Inoltre,
comunque a lui scegliere liberamente se mantenere l’esplosione è in grado di distruggere le creature non morte
il suo allineamento originale o accettare l’offerta e specificamente vulnerabili alla luce intensa in caso di
diventare dell’allineamento dell’incantatore. fallimento del proprio TS. La luce ultravioletta generata da
Nessuna violenza, coercizione o influenza magica questo incantesimo è anche in grado di infliggere danni a
possono costringere il soggetto ad accettare funghi, muffe, melme, fanghiglie, come se fossero creature
l’opportunità offerta, se egli non desidera non morte. Esplosione solare dissolve qualsiasi incantesimo
abbandonare il suo vecchio allineamento. di oscurità di 9° livello e inferiore all’interno della sua area.
Quest’uso dell’incantesimo non funziona sugli
esterni o su qualsiasi altra creatura impossibilitata a ESTASIARE
51
Scuola ammaliamento (charme) [dipendente dal linguaggio, bisogna superare una prova di dissolvere (1d20 +1 per
influenza mentale, sonoro]; livello dell’incantatore, massimo +15) contro ogni
Livello bardo 2, chierico 2 incantesimo per dissolverlo. La CD per dissolvere questi
Tempo di lancio 1 round incantesimi è di 11 + il livello dell’incantatore che ha
Componenti V, S lanciato l’incantesimo di fuoco. Le creature elementali
Raggio di azione medio (30 m + 3 m/livello) (fuoco) che si trovano all’interno dell’area di questo
Bersagli qualsiasi numero di creature incantesimo subiscono 1d6 danni per livello dell’incantatore
Durata 1 ora o meno (massimo 10d6, non è ammesso TS).
TS Volontà nega; vedi testo; In alternativa, si può usare l’incantesimo su un singolo
RI sì oggetto magico che crei o controlli le fiamme. L’oggetto
Se si conquista l’attenzione di un gruppo di creature, si può perde tutte le sue proprietà magiche basate sul fuoco per 1d4
utilizzare questo incantesimo per tenerle soggiogate. Per ore, a meno che non superi un TS su Volontà. (Gli artefatti
lanciare l’incantesimo, occorre parlare o cantare senza sono immuni a questo effetto).
essere interrotti per 1 round completo e si avrà così
l’attenzione completa di coloro che sono sotto l’effetto ESTREMITÀ AFFILATA
dell’incantesimo, che ignoreranno tutto ciò che le circonda. Scuola trasmutazione;
Queste creature vengono considerate di atteggiamento Livello mago/stregone 3
amichevole mentre sono sotto l’effetto dell’incantesimo. Tempo di lancio 1 azione standard
Coloro che appartengono a una razza o ad una religione Componenti V, S
ostile godono di bonus +4 al TS. Le creature con 4 o più DV Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
o con punteggio di saggezza di 16 o più rimangono Bersagli 1 arma o 50 proiettili, tutti in contatto fra loro al
consapevoli di ciò che le circonda e conservano un momento del lancio
atteggiamento indifferente. Se assistono ad azioni che Durata 10 minuti/livello
considerano sbagliate, hanno diritto a un nuovo TS. TS Volontà nega (innocuo, oggetto);
L’ammaliamento dura fino a quando si parla o canta, fino ad RI sì (innocuo, oggetto)
un massimo di 1 ora. Coloro che sono soggetti a estasiare Questo incantesimo è in grado di rendere un’arma
non eseguono azioni fintanto che si parla o canta, e per 1d3 magicamente affilata, aumentando la sua capacità di
round dopo che si è terminato, discutendo di ciò che è stato infliggere colpi ben assestati. Questa trasmutazione
appena detto o dell’esecuzione musicale. Coloro che entrano raddoppia l’intervallo di minaccia dell’arma.
nell’area durante la rappresentazione devono a loro volta Un intervallo di minaccia di 20 diventa 19–20, un intervallo
superare un TS o rimangono estasiati. La rappresentazione di minaccia di 19–20 diventa 17–20 e un intervallo di
ha fine (ma il ritardo di 1d3 round si applica comunque), se minaccia di 18–20 diventa 15–20. Questo incantesimo può
si perde la concentrazione o se si fa altro che non sia parlare essere lanciato solo su armi perforanti o taglienti. Se viene
o cantare. Se le creature non estasiate sono maldisposte od lanciato su frecce o quadrelli, estremità affilata su un
ostili, possono tentare una prova di carisma collettiva per proiettile particolare termina dopo un utilizzo, che colpisca o
porre termine all’incantesimo, deridendo e importunando meno il bersaglio. Considerate gli shuriken come frecce,
l’incantatore. Per questa prova, utilizzare il bonus di carisma piuttosto che come armi da lancio, ai fini di questo
della creatura con il carisma più alto nel gruppo; altri incantesimo.
possono effettuare prove di carisma per assisterlo. Se gli Effetti multipli che aumentano l’intervallo di minaccia di
ostili superano il tiro contrapposto di CAR, l’incantesimo un’arma (come la capacità affilata e il talento Critico
viene interrotto. Ad ogni uso dell’incantesimo è concessa Migliorato) non si cumulano. Non è possibile lanciare
solo una sfida di questo tipo. Se un qualsiasi membro del questo incantesimo su un’arma naturale, come un artiglio.
pubblico viene attaccato o sottoposto ad un atto apertamente
ostile, l’incantesimo termina e le creature precedentemente EVOCA ALLEATO NATURALE I
estasiate diventano immediatamente maldisposte nei Scuola evocazione (convocazione);
confronti dell’incantatore oppure ostili nel caso di chi ha 4 o Livello druido 1, ranger 1
più DV o un punteggio di saggezza pari a 16 o superiore. Tempo di lancio 1 round
Componenti V, S, FD
ESTINGUERE FUOCO Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
Scuola trasmutazione; Effetto 1 creatura evocata
Livello druido 3 Durata 1 round/livello (I)
Tempo di lancio 1 azione standard TS nessuno;
Componenti V, S, FD RI no
Raggio di azione medio (30 m + 3 m/livello) Questo incantesimo convoca una creatura naturale che
Area o Bersaglio 1 cubo con spigolo di 6 m/livello (F) o compare al proprio fianco (normalmente un animale, un
l’oggetto magico basato sul fuoco folletto, una bestia magica, un esterno con sottotipo
Durata istantaneo elementale o un gigante). La creatura appare nel punto
TS nessuno o Volontà nega (oggetto); designato e agisce immediatamente, nel turno
RI no o sì (oggetto) dell’incantatore. Attacca gli avversari dell’incantatore
Estinguere fuoco viene normalmente utilizzato per spegnere sempre al meglio delle sue capacità. Se si può comunicare
incendi nelle foreste e altri tipi di fuochi su vasta scala. con la creatura, si può ordinarle di non attaccare, di attaccare
Spegne tutti i fuochi non magici all’interno della sua area. alcuni nemici in particolare o di compiere altre azioni. Una
Inoltre, dissolve eventuali incantesimi basati sul fuoco, ma creatura convocata non può convocare, o in altro modo
52
evocare un’altra creatura, né può utilizzare alcun Funziona come evoca alleato naturale I, tranne per il fatto
teletrasporto o capacità di viaggio planare. Le creature non che convoca una creatura di 7° livello, 1d3 creature dello
possono essere evocate in un ambiente che non sia in grado stesso tipo di 6° livello, o 1d4+1 creature dello stesso tipo di
di sostenerle. Le creature evocate con questo incantesimo livello inferiore.
non possono usare incantesimi o capacità magiche che
replichino incantesimi con componenti materiali costose EVOCA ALLEATO NATURALE VIII
(come desiderio). Questo incantesimo evoca una delle Scuola evocazione (convocazione) [vedi testo]; Livello
creature della lista di 1° livello nella Tabella 10–1. Si sceglie druido 8
quale genere di creatura evocare, e si può cambiare la scelta Funziona come evoca alleato naturale I, tranne per il fatto
ogni volta che si lancia l’incantesimo. Tutte le creature nella che convoca una creatura di 8° livello, 1d3 creature dello
tabella sono neutrali, se non specificato diversamente. stesso tipo di 7° livello, o 1d4+1 creature dello stesso tipo di
Quando si usa l’incantesimo per convocare una creatura con livello inferiore.
un allineamento o un sottotipo elementale, diventa un
incantesimo di quel tipo. Le creature evocate con questo EVOCA ALLEATO NATURALE IX
incantesimo senza sottotipo o allineamento hanno sempre un Scuola evocazione (convocazione) [vedi testo]; Livello
allineamento che si combina con quello dell’incantatore, druido 9
indipendentemente dal loro allineamento normale. Evocare Funziona come evoca alleato naturale I, tranne per il fatto
queste creature fa sì che il tipo dell’incantesimo si adatti che convoca una creatura di 9° livello, 1d3 creature dello
all’allineamento dell’incantatore. stesso tipo di 8° livello, o 1d4+1 creature dello stesso tipo di
livello inferiore.
EVOCA ALLEATO NATURALE II
Scuola evocazione (convocazione); ALLEATI NATURALI
Livello druido 2, ranger 2
Funziona come evoca alleato naturale I, tranne per il fatto
che convoca una creatura di 2° livello o 1d3 creature dello 1° livello Sottotipo
stesso tipo di 1° livello. Aquila —

EVOCA ALLEATO NATURALE III Cane —


Scuola evocazione (convocazione) [vedi testo]; Livello Delfino —
druido 3, ranger 3
Funziona come evoca alleato naturale I, tranne per il fatto Gnefro (gremlin) —
che convoca una creatura di 3° livello, 1d3 creature di 2°
livello dello stesso tipo, o 1d4+1 creature dello stesso tipo di Millepiedi Gigante —
1° livello. Pony —
EVOCA ALLEATO NATURALE IV Rana Velenosa —
Scuola evocazione (convocazione) [vedi testo]; Livello
Ratto Crudele —
druido 4, ranger 4
Funziona come evoca alleato naturale I, tranne per il fatto Scarabeo del Fuoco —
che convoca una creatura di 4° livello, 1d3 creature dello
stesso tipo di 3° livello, o 1d4+1 creature dello stesso tipo di Vipera (famiglio) —
livello inferiore. Strige —
EVOCA ALLEATO NATURALE V 2° Livello Sottotipo
Scuola evocazione (convocazione) [vedi testo]; Livello
druido 5 Calamaro —
Funziona come evoca alleato naturale I, tranne per il fatto Cane goblin —
che convoca una creatura di 5° livello, 1d3 creature dello
stesso tipo di 4° livello, o 1d4+1 creature dello stesso tipo di Cavallo —
livello inferiore.
Elementale (Piccolo) Elementale
EVOCA ALLEATO NATURALE VI Formica gigante
Scuola evocazione (convocazione) [vedi testo]; Livello —
(operaia)
druido 6
Funziona come evoca alleato naturale I, tranne per il fatto Iena —
che convoca una creatura di 6° livello, 1d3 creature dello
stesso tipo di 5° livello, o 1d4+1 creature dello stesso tipo di Lupo —
livello inferiore. Piovra —

EVOCA ALLEATO NATURALE VII Ragno gigante —


Scuola evocazione (convocazione) [vedi testo]; Livello
Rana gigante —
druido 7
3° Livello Sottotipo
53
Anguilla elettrica — Anchilosauro

Cinghiale — (dinosauro)

Coccodrillo — Ciclope —

Formica gigante Elementale (Grande) Elementale



(soldato) Ettin —
Ghepardo — Girallon —
Ghiottone — Leone crudele —
Gorilla — Manticora —
Granchio gigante — Murena gigante —
Leopardo (felino) — Orca (delfino) —
Lucertola (varano) — Rinoceronte lanoso —
Pipistrello crudele — 6° livello Sottotipo
Scorpione gigante — Bulette —
Serpente strangolatore — Calamaro gigante —
Squalo — Elasmosauro (dinosauro) —
Uro (animale da Elefante —

mandria) Elementale (Enorme) Elementale
4° Livello Sottotipo Gigante delle colline —
Bisonte (animale da Gigante delle rocce Terra

mandria)
Orso crudele —
Cervo volante gigante —
Stegosauro (dinosauro) —
Cinghiale crudele —
Tigre crudele —
Deinonico (dinosauro) —
Triceratopo (dinosauro) —
Elementale (Medio) Elementale
7° Livello Sottotipo
Formica gigante
— Brachiosauro
(maschio) —
(dinosauro)
Gorilla crudele —
Coccodrillo crudele —
Grifone —
Elementale (superiore) Elementale
Leone —
Gigante del fuoco Fuoco
Lupo crudele —
Gigante del gelo Freddo
Mephit (qualsiasi) Elementale
Mastodonte (elefante) —
Orso grigio —
Piovra gigante —
Orsogufo —
Roc —
Pteranodonte (dinosauro) —
Squalo crudele —
Rinoceronte —
Tirannosauro
Satiro — —
(dinosauro)
Tigre — 8° Livello Sottotipo
Vespa gigante — Elementale (anziano) Elementale
5° Livello Sottotipo Gigante delle nuvole Aria

54
allineamento o un sottotipo elementale, diventa un
Verme purpureo —
incantesimo di quel tipo. Le creature sulla Tabella 10–2
9° Livello Sottotipo contrassegnate con “*” vengono evocate con l’archetipo
celestiale, se si è di allineamento buono, e l’archetipo
Gigante delle tempeste — demoniaco, se si è malvagi. Se si è neutrali, si può scegliere
Pixie (con danza quale archetipo applicare alla creatura. Le creature
contrassegnate con “*” hanno sempre un allineamento che si
irresistibile e frecce del — combina con quello dell’incantatore, indipendentemente dal
sonno) loro allineamento normale. Evocare queste creature fa sì che
il tipo dell’incantesimo si adatti all’allineamento
EVOCA EIDOLON dell’incantatore.
Scuola evocazione (richiamo);
Livello convocatore 2 EVOCA MOSTRI II
Tempo di lancio 1 round Scuola evocazione (convocazione);
Componenti V, S, M (una moneta d’argento) Livello bardo 2, chierico 2, mago/stregone 2
Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli) Funziona come evoca mostri I, tranne che si può convocare
Bersaglio 1 eidolon una creatura di 2° livello, o 1d3 creature dello stesso tipo di
Durata 1 minuto/livello (I) 1° livello.
TS nessuno;
RI no EVOCA MOSTRI III
Si apre una fenditura tra le dimensioni che richiama un Scuola evocazione (convocazione);
eidolon. È come se si avesse richiamato normalmente il Livello bardo 3, chierico 3, mago/stregone 3
proprio eidolon, ma esso rimane solo per la durata Funziona come evoca mostri I, tranne che è possibile
dell’incantesimo. Richiamato in questo modo, il proprio convocare una creatura di 3° livello, 1d3 creature dello
eidolon non può toccare alcuna creatura protetta da stesso tipo di 2° livello, oppure 1d4+1 creature dello stesso
protezione dal male o effetti simili e può essere rispedito al tipo di 1° livello.
suo piano nativo con dissolvi magie. Se si lancia questo
incantesimo mentre il proprio eidolon è già sul piano EVOCA MOSTRI IV
dell’incantatore, questo incantesimo non ha effetto. Questo Scuola evocazione (convocazione); Livello bardo 4,
incantesimo permette di richiamare il proprio eidolon anche chierico 4, mago/stregone 4
se è stato rimandato sul suo piano a causa di danni. Funziona come evoca mostri I, tranne che si può convocare
una creatura di 4° livello, 1d3 creature dello stesso tipo di 3°
EVOCA MOSTRI I livello, o 1d4+1 creature dello stesso tipo di livello inferiore.
Scuola evocazione (convocazione) [vedi testo]; Livello
bardo 1, chierico 1, mago/stregone 1 EVOCA MOSTRI V
Tempo di lancio 1 round Scuola evocazione (convocazione);
Componenti V, S, F/FD (una borsa minuscola e una piccola Livello bardo 5, chierico 5, mago/stregone 5
candela) Funziona come evoca mostri I, tranne che si può convocare
Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli) una creatura di 5° livello, 1d3 creature dello stesso tipo di
Effetto una creatura evocata 4°livello, o 1d4+1 creature dello stesso tipo di livello
Durata 1 round/livello (I) inferiore.
TS nessuno;
RI no EVOCA MOSTRI VI
Questo incantesimo convoca una creatura extraplanare Scuola evocazione (convocazione);
(generalmente un esterno, un elementale o una bestia magica Livello bardo 6, chierico 6, mago/stregone 6
originaria di un altro piano), che appare nel punto designato Funziona come evoca mostri I, tranne che si può convocare
e agisce immediatamente, nel corso del turno una creatura di 6° livello, 1d3 creature dello stesso tipo di 5°
dell’incantatore. Attacca i suoi avversari al meglio delle sue livello, o 1d4+1 creature dello stesso tipo di livello inferiore.
capacità. Se si è in grado di comunicare con la creatura, si
può ordinarle di non attaccare, di attaccare alcuni nemici in EVOCA MOSTRI VII
particolare o di compiere qualche altra azione. Questo Scuola evocazione (convocazione);
incantesimo evoca una delle creature dell’elenco di 1° Livello chierico 7, mago/stregone 7
livello nella Tabella 10–2. Si sceglie quale genere di Funziona come evoca mostri I, tranne che si può convocare
creatura evocare, e si può cambiare la scelta ogni volta che una creatura di 7° livello, 1d3 creature dello stesso tipo di 6°
si lancia l’incantesimo. Un mostro evocato non può livello, o 1d4+1 creature dello stesso tipo di livello inferiore.
convocare o in altro modo evocare un’altra creatura, né può
utilizzare alcun teletrasporto o capacità di viaggio planare. EVOCA MOSTRI VIII
Le creature non possono essere evocate in un ambiente che Scuola evocazione (convocazione);
non sia in grado di sostenerle. Le creature evocate con Livello chierico 8, mago/stregone 8
questo incantesimo non possono usare incantesimi o Funziona come evoca mostri I, tranne che si può convocare
capacità magiche che replichino incantesimi con componenti una creatura di 8° livello, 1d3 creature dello stesso tipo di 7°
materiali costose (come desiderio). Quando si usa livello, o 1d4+1 creature dello stesso tipo di livello inferiore.
l’incantesimo per convocare una creatura con un
55
EVOCA MOSTRI IX Ghepardo -
Scuola evocazione (convocazione); Livello chierico 9,
mago/stregone 9 Ghiottone -
Funziona come evoca mostri I, tranne che si può convocare
Gorilla -
una creatura di 9° livello, 1d3 creature dello stesso tipo di 8°
livello, o 1d4+1 creature dello stesso tipo di livello inferiore. Leopardo (felino) -
Varano (lucertola gigante) -
MOSTRI EVOCABILI
Pipistrello Crudele -
Mostri di 1° Livello Sottotipo Serpente Strangolatore -
Aquila - Squalo -
Cane da Galoppo - Uro (animale da pascolo) -
Delfino - Mostri 4° Livello Sottotipo
Pony - Arconte Segugio Legale, Buono
Rana Velenosa - Bisonte (animale da
-
Ratto Crudele - pascolo)
Scarabeo del Fuoco - Cinghiale Crudele
Vipera - Deinonico
-
Mostri di 2° Livello Sottotipo (Dinosauro)

Calamaro - Elementale dell'Acqua


Elementale
Medio
Cane Goblin -
Elementale dell'Aria
Cavallo - Elementale
Medio
Elementale dell'Acqua Acqua, Elementale, Extraplanar
Elementale del Fuoco
Piccolo e Elementale
Medio
Elementale dell'Aria
Aria, Elementale, Extraplanare Elementale della Terra
Piccolo Elementale
Medio
Elementale del Fuoco Fuoco, Elementale, Extraplanar
Gorilla Crudele
Piccolo e
Leone -
Elementale della Terra
Terra, Elementale, Extraplanare Lupo Crudele -
Piccolo
Formica Gigante Operaia - Mephit (qualsiasi) Elementale

Iena - Orso Grigio -

Lemure (diavolo) Legale, Malvagio Pteranodonte (dinosauro) -

Lupo - Rinoceronte -

Millepiedi Gigante - Scorpione Gigante -

Piovra - Segugio Infernale Legale, Malvagio

Ragno Gigante - Vespa Gigante -

Rana Gigante - Mostri di 5° Livello Sottotipo

Mostri di 3° Livello Sottotipo Anchilosauro (dinosauro) -

Anguilla Elettrica - Babau (demone) Caotico, Malvagio

Arconte Lanterna Buono, Legale Bralani (azata) Caotico, Buono

Cinghiale - Diavolo Barbuto Legale, Malvagio

Coccodrillo - Elementale dell'Acqua


Elementale
Grande
Dretch (demone) Caotico, Malvagio
Formica Gigante Soldato -
56
Elementale dell'Aria Elementale del Fuoco
Elementale Elementale
Grande Superiore
Elementale del Fuoco Elementale della Terra
Elementale Elementale
Grande Superiore
Elementale della Terra Mastodonte (elefante) -
Elementale
Grande Piovra Gigante -
Kyton Legale, Malvagio Roc -
Leone Crudele - Squalo Crudele -
Murena Gigante - Tirannosauro (dinosauro) -
Orca (delfino) - Vrock (demone) Caotico, Malvagio
Rinoceronte Lanoso - Mostri 8° Livello Sottotipo
Salamandra Malvagio Diavolo Uncinato Legale, Malvagio
Xill Legale, Malvagio Elementale dell'Acqua
Elementale
Mostri 6° Livello Sottotipo Anziano
Cacciatore Invisibile Aria Elementale dell'Aria
Elementale
Demone d'Ombra Caotico, Malvagio Anziano

Elasmosauro Elementale del Fuoco


- Elementale
(Dinosauro) Anziano

Elefante - Elementale della Terra


Elementale
Anziano
Elementale dell'Acqua
Elementale Hezrou (demone) Caotico, Malvagio
Enorme
Elementale dell'Aria Mostri 9° Livello Sottotipo
Elementale
Enorme Arconte Trombettiere Buono, Legale
Elementale del Fuoco Deva Astrale (angelo) Buono
Elementale
Enorme Diavolo del Ghiaccio Legale, Malvagio
Elementale della Terra Ghaele (azata) Buono, Caotico
Elementale
Enorme
Glabrezu (demone) Caotico, Malvagio
Erinni (diavolo) Legale, Malvagio
Nalfeshnee (demone) Caotico, Malvagio
Lillend (azata) Buono, Legale
Orso Crudele -
EVOCA SCIAME
Piovra Gigante - Scuola evocazione (convocazione);
Livello bardo 2, druido 2, mago/stregone 2
Succube (demone) Caotico, Malvagio Tempo di lancio 1 round
Tigre Crudele - Componenti V, S, M/FD (un quadrato di sto_ a rossa)
Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
Triceratopo (dinosauro) - Effetto uno sciame di pipistrelli, topi o ragni
Mostri 7° Livello Sottotipo Durata concentrazione + 2 round
TS nessuno;
Bebilith (demone) Caotico, Malvagio RI no
Brachiosauro (dinosauro) - Si evoca uno sciame di pipistrelli, topi o ragni (a scelta), che
attacca tutte le altre creature all’interno dell’area. (È
Coccodrillo Crudele - possibile convocare lo sciame in modo tale che condivida
Diavolo d'Ossa Legale, Malvagio l’area di altre creature). Se non ci sono creature viventi
all’interno dell’area, lo sciame attacca o insegue la creatura
Elementale dell'Acqua più vicina al meglio delle sue possibilità. Non si ha alcun
Elementale controllo sul bersaglio dello sciame o sulla direzione in cui
Superiore
si sposta.
Elementale dell'Aria
Elementale
Superiore EVOCA STRUMENTO
57
Scuola evocazione (convocazione); incantesimo non è in grado di creare o trasmutare creature
Livello bardo 0 od oggetti magici. La qualità degli oggetti ottenuti attraverso
Tempo di lancio 1 round l’incantesimo è proporzionale alla qualità del materiale
Componenti V, S grezzo usato per la fabbricazione. Se si utilizza un minerale,
Raggio di azione 0 m la massa del bersaglio è ridotta da 270 dm3 a 27 dm3 per
Effetto uno strumento musicale portatile evocato livello. Occorre effettuare una prova di Artigianato
Durata 1 minuto/livello (I) appropriata se si intende fabbricare articoli che richiedano
TS nessuno; un alto grado di manifattura. Il lancio dell’incantesimo
RI no richiede 1 round per ogni 270 dm3 di materiale da
Quest’incantesimo evoca uno strumenta musicale portatile a convertire.
scelta. Lo strumento compare tra le mani o ai piedi (a
scelta). Questo strumento è tipico per il proprio tipo. Viene FATALE
evocato solo uno strumento per ogni lancio Scuola illusione (allucinazione) [paura, influenza mentale];
dell’incantesimo, che suonerà solo per l’incantatore. Non si Livello mago/stregone 9
può evocare uno strumento tanto grande da dover essere Bersagli Un numero qualsiasi di creature, due delle quali
tenuto con due mani. Lo strumento evocato svanisce alla non possono trovarsi a più di 9 m l’una dall’altra
fine di questo incantesimo. L’incantesimo funziona come allucinazione mortale, ma ha
effetto su più di una creatura. Solo le creature che ne
EVOCAZIONI ISTANTANEE subiscono l’effetto vedono le creature illusorie attaccarle,
Scuola evocazione (convocazione); mentre gli altri (sé compresi) intravedono solo delle sagome
Livello mago/stregone 7 avvolte nell’ombra. Se il soggetto supera un TS su Tempra,
Tempo di lancio 1 azione standard subisce comunque 3d6 danni e rimane stordito per 1 round.
Componenti V, S, M (uno zaffiro di almeno 1.000 mo) Inoltre, subisce 1d4 danni temporanei alla FOR.
Raggio di azione vedi testo
Bersaglio 1 oggetto pesante fino a 5 kg, la cui dimensione FAUCI ROBUSTE
più lunga sia di 180 cm o meno Scuola trasmutazione;
Durata permanente finchénon viene scaricato Livello druido 4, ranger 3
TS nessuno; Tempo di lancio 1 azione standard
RI no Componenti V, S
Si è in grado di richiamare un oggetto non vivente da Raggio di azione contatto
praticamente qualsiasi locazione direttamente nelle proprie Bersaglio 1 creatura toccata
mani. Prima di tutto, occorre mettere il proprio sigillo Durata 1 minuto/livello
arcano sull’oggetto. Successivamente si può lanciare questo TS Tempra nega (innocuo);
incantesimo, che iscrive magicamente e in modo invisibile il RI sì (innocuo)
nome dell’oggetto su uno zaffiro del valore di almeno 1.000 Imponendo una mano su mascella, artigli, tentacoli o altre
mo. Dopodiché si può evocare l’oggetto pronunciando una armi naturali di una creatura alleata, si aumenta il potere
parola speciale (decisa nel momento in cui è stato lanciato degli attacchi naturali di quella creatura. Ogni attacco
l’incantesimo) e frantumando la gemma. L’oggetto appare naturale effettuato da quella creatura infligge danni come se
immediatamente nella propria mano. Solo l’incantatore può la creatura fosse di due taglie più grande (vedi Pathfinder
usare la gemma in questo modo. Se l’oggetto è in possesso GdR Bestiario, 298 per maggiori informazioni). Se la
di un’altra creatura, l’incantesimo non funziona, ma è creatura è già Mastodontica o Colossale, si raddoppia,
possibile scoprire chi possiede l’oggetto e dove si trova invece, la quantità di danno inflitto da ognuno dei suoi
approssimativamente al momento dell’evocazione. attacchi naturali. Questo incantesimo non cambia realmente
L’iscrizione sulla gemma è invisibile e non può essere letta la taglia della creatura; tutte le sue statistiche tranne la
da nessuno all’infuori dell’incantatore, a meno che non quantità di danno inflitto dai suoi attacchi naturali
venga utilizzato lettura del magico. L’oggetto può essere rimangono invariate.
convocato da un altro piano, ma solo se nessuna creatura
l’ha ancora reclamato per sé. FAVORE DIVINO
Scuola invocazione;
FABBRICARE Livello chierico 1, paladino 1
Scuola trasmutazione; Tempo di lancio 1 azione standard
Livello mago/stregone 5 Componenti V, S, FD
Tempo di lancio vedi testo Raggio di azione personale
Componenti V, S, M (il materiale originale, che costa Bersaglio se stessi
quanto il materiale grezzo necessario per fabbricare Durata 1 minuto
l’oggetto che deve essere creato) Facendo appello alla forza e alla saggezza di una divinità, si
Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli) ottiene bonus di fortuna +1 ai TxC e per i danni da arma
Bersaglio materiale fino a 270 dm3/livello; vedi testo ogni 3 livelli dell’incantatore (da un minimo di +1 a un
Durata istantaneo massimo di +3). Il bonus non si applica ai danni di
TS nessuno; incantesimi.
RI no
Si è in grado di convertire del materiale di un certo tipo in FERIRE
un prodotto finito costituito dallo stesso materiale. Questo Scuola necromanzia;
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Livello chierico 6 indossati o trasportati da una creatura bloccata nel tempo
Tempo di lancio 1 azione standard normale, ma si può interagire con qualsiasi oggetto che non
Componenti V, S sia in possesso di un’altra creatura. Quando si è sotto
Raggio di azione contatto l’effetto di fermare il tempo non è possibile essere
Bersaglio 1 creatura toccata individuati. Non si può entrare in aree protette da campo
Durata istantaneo antimagia finché si è sotto l’effetto di fermare il tempo.
TS Volontà dimezza; vedi testo;
RI sì FERMARE NON MORTI
Ferire infonde nel soggetto un flusso di energia negativa che Scuola necromanzia;
infligge 10 danni per livello dell’incantatore (fino a un Livello mago/stregone 3
massimo di 150 danni al 15° livello). Se la creatura effettua Tempo di lancio 1 azione standard
con successo il suo TS, l’incantesimo infligge danni Componenti V, S, M (un pizzico di zolfo e aglio in polvere)
dimezzati. Non può ridurre i PF del bersaglio a meno di 1. Raggio di azione medio (30 m + 3 m/livello)
Se viene utilizzato su una creatura non morta, ferire Bersagli fino a 3 creature non morte, due delle quali non
funziona come guarigione. possono trovarsi a più di 9 m l’una dall’altra
Durata 1 round/livello
FERMARE IL COLPO TS Volontà nega (vedi testo);
Scuola ammaliamento (compulsione) [influenza mentale]; RI sì
Livello paladino 4 Questo incantesimo rende immobili fino a 3 creature non
Tempo di lancio 1 azione immediata morte. I non morti non intelligenti non hanno diritto ad
Componenti V, S, FD alcun TS, mentre quelli intelligenti sì. Se l’incantesimo ha
Raggio di azione medio (30 m + 3 m/livello) successo, i non morti rimangono immobili per tutta la durata
Bersaglio 1 creatura dell’effetto (che è simile a quello di blocca persone su una
Durata 1/round per livello e speciale; vedi testo creatura vivente). L’effetto viene spezzato se le creature
TS Volontà parziale; soggette vengono attaccate o subiscono danni.
RI sì
Si fa vacillare il braccio di una creatura evitando che FIAMMA CONTAGIOSA
colpisca un’altra creatura. Si può lanciare questo Scuola invocazione [fuoco];
incantesimo quando il bersaglio sta per compiere un attacco Livello mago/stregone 6
in mischia contro un’altra creatura. Fallendo il TS, il Tempo di lancio 1 azione standard
bersaglio non prosegue con il suo attacco, e la sua azione Componenti V, S
completa viene sprecata per il round. Superando il TS, può Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
effettuare il suo attacco, forzando il suo colpo attraverso la Effetto tre o più raggi
compulsione ma perdendo accuratezza e potenza, subendo Durata 3 round
penalità –5 al tiro per colpire e ai danni. Sia che il bersaglio TS nessuno;
superi o meno il TS iniziale, esso è soggetto a penalità –2 ai RI sì
TxC e per i danni contro la creatura presa di mira per la Si colpiscono diversi nemici con raggi infuocati. Si possono
durata dell’incantesimo. scagliare tre raggi, più un raggio aggiuntivo ogni 4 livelli
oltre l’11° (fino ad un massimo di 5 raggi al 19° livello).
FERMARE IL TEMPO Ogni raggio richiede un attacco di contatto a distanza per
Scuola trasmutazione; colpire e infligge 4d6 danni da fuoco. I raggi possono essere
Livello mago/stregone 9 scagliati contro lo stesso bersaglio o contro bersagli
Tempo di lancio 1 azione standard differenti, ma tutti devono essere mirati contro bersagli che
Componenti V siano entro 9 metri l’uno dall’altro e scagliati
Raggio di azione personale simultaneamente. Ad ogni round, al proprio turno, un nuovo
Bersaglio se stessi raggio scaturisce da ognuna delle creature che hanno subito
Durata 1d4+1 round (tempo apparente); vedi testo danni dall’incantesimo nel round precedente; questi nuovi
Questo incantesimo sembra fermare il tempo per tutti tranne raggi attaccano come se fossero scagliati dall’incantatore,
che per sé. In realtà, si diventa talmente veloci che tutte le ma il loro punto di origine è la creatura precedentemente
altre creature sembrano immobili, anche se in realtà si colpita. Si possono scegliere nuovi bersagli come azione
stanno ancora muovendo alla loro normale velocità. Si è gratuita, che devono essere tutti entro un raggio d’azione
liberi di agire per 1d4+1 round di tempo apparente. Il fuoco, vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli) dal loro nuovo punto di
il freddo, i gas normali o magici e altri agenti simili possono origine. Questo contagio di fiamme continua per un totale di
comunque essere nocivi. Mentre fermare il tempo è attivo, le 3 round: una creatura può essere colpita più di una volta da
altre creature sono invulnerabili ai vostri attacchi e questo incantesimo nel corso di questi 3 round, ma mai da
incantesimi; non si può scegliere tali creature come bersagli un raggio scaturito da se stessa.
di alcun attacco o incantesimo. Un incantesimo che ha
effetto su un’area e ha una durata più lunga della rimanente FIAMMA PERENNE
durata di fermare il tempo ha effetto normalmente sulle altre Scuola invocazione [luce];
creature una volta che fermare il tempo termina. Molti Livello chierico 3, mago/stregone 2
incantatori sfruttano il tempo addizionale per migliorare le Tempo di lancio 1 azione standard
loro difese, evocare alleati o allontanarsi dal combattimento. Componenti V, S, M (polvere di rubino del valore di
Non ci si può spostare o danneggiare oggetti impugnati, almeno 50 mo)
59
Raggio di azione contatto Componenti V, S
Bersaglio 1 oggetto toccato Raggio di azione 6 m
Effetto fiamma magica priva di calore Area esplosione del raggio di 6 m centrata su di sé
Durata permanente Durata istantaneo
TS nessuno; TS Volontà dimezza (innocuo);
RI no RI sì (innocuo)
Una fiamma di luminosità equivalente a una torcia si Per lanciare questo incantesimo si deve avere in atto la
sprigiona dall’oggetto toccato. La fiamma sembra una propria esibizione bardica. Con un arabesco, si termina
fiamma normale, ma non crea calore e non consuma immediatamente la propria esibizione e gli alleati all’interno
ossigeno. La fiamma perenne può essere coperta e nascosta dell’area dell’incantesimo ottengono nuovamente 2d6 punti
ma non soffocata o spenta. Gli incantesimi di luce ferita. Questo incantesimo non ha effetto su creature non
contrastano e dissolvono gli incantesimi di oscurità di un morte.
livello pari o inferiore.
FINALE EROICO
FIAMME DEL FEDELE Scuola ammaliamento (compulsione) [influenza mentale];
Scuola trasmutazione [fuoco]; Livello bardo 4
Livello inquisitore 2 Tempo di lancio 1 azione standard
Tempo di lancio 1 azione standard Componenti V, S
Componenti V Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
Raggio di azione contatto Bersaglio 1 creatura
Bersaglio 1 arma toccata Durata istantaneo
Durata 1 round/livello TS Volontà parziale (innocuo);
TS Tempra nega (oggetto, innocuo); RI sì (innocuo)
RI sì (oggetto, innocuo) Per lanciare questo incantesimo si deve avere in atto la
Con un tocco, si fa apparire una runa incandescente su una propria esibizione bardica. Con un arabesco, si termina
singola arma, conferendole la proprietà infuocata (e immediatamente la propria esibizione, e una creatura nel
permettendole di causare 1d6 danni da fuoco extra). Se si sta raggio di azione interessata dalla esibizione bardica può
usando il privilegio di classe giudizio, la propria arma effettuare un’azione di movimento o un’azione standard a
ottiene allora la proprietà esplosione di fiamme. sua scelta.
L’incantesimo funziona solo per le armi impugnate. Se
l’arma abbandona la mano per qualsiasi ragione, l’effetto FINALE IN SOCCORSO
dell’incantesimo termina. Gli effetti di questo incantesimo Scuola invocazione [influenza mentale];
non si sommano a capacità infuocata o esplosione di fiamme Livello bardo 1
già possedute dall’arma in questione. Tempo di lancio 1 azione immediata
Componenti V, S
FIAMME DELLA GLORIA Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
Scuola evocazione (guarigione) [bene, influenza mentale]; Bersaglio 1 creatura vivente
Livello paladino 4 Durata istantaneo
Tempo di lancio 1 azione standard o immediata; vedi testo TS Volontà nega (innocuo);
Componenti V RI sì (innocuo)
Area esplosione nel raggio di 9 metri centrata su di sé Per lanciare questo incantesimo si deve avere in atto la
Durata istantaneo e 1 round/livello; vedi testo propria esibizione bardica. Con un arabesco, si può
TS Volontà parziale; terminare immediatamente la propria esibizione quando una
RI sì creatura nel raggio di azione interessata dalla esibizione
Svenendo si rilascia una spettacolare ondata di energia sacra bardica fallisce un TS, permettendo al soggetto di ritirare
che incoraggia e guarisce gli alleati mentre lascia gli immediatamente il TS fallito.
avversari spaventati e feriti. Si può lanciare questo
incantesimo sia come azione standard al proprio turno, o FINALE MORTALE
come azione immediata quando portati a meno di 0 punti Scuola invocazione [sonoro];
ferita. Se lanciato come azione standard, ci si riduce Livello bardo 6
immediatamente a –1 punti ferita, ma ci si stabilizza subito Tempo di lancio 1 azione standard
dopo aver lanciato l’incantesimo. Quando si lancia questo Componenti V, S
incantesimo, a qualsiasi creatura buona entro il raggio di Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
azione vengono curati 1d6 danni ogni due livelli Bersaglio 1 creatura ogni 3 livelli, due delle quali non
dell’incantatore. Tutte le creature malvagie e i nemici che si possono trovarsi a più di 9 m l’una dall’altra
trovano entro il raggio di azione vengono influenzati come Durata istantaneo
per l’incantesimo preghiera per 1 round per livello TS Tempra parziale;
dell’incantatore. RI sì
Per lanciare questo incantesimo si deve avere in atto la
FINALE CURATIVO propria esibizione bardica. Con un arabesco, si termina
Scuola evocazione (guarigione); immediatamente la propria esibizione, infliggendo 2d8
Livello bardo 3 danni sonori ad ogni bersaglio. Inoltre, ogni bersaglio
Tempo di lancio 1 azione veloce
60
subisce 3d6 danni da sanguinamento per 1d6 round. Un TS Richiamando il potere della tempesta, si dirige dove si vuole
nega i danni da sanguinamento ma non quelli sonori. una corrente di vento forte. Questo incantesimo crea una
linea di vento del diametro di 1,5 m: la direzione del vento
FINALE RISTORATIVO parte dalla propria posizione al momento del lancio
Scuola evocazione (guarigione); dell’incantesimo e rimane costante in quella direzione per la
Livello bardo 3 durata dell’incantesimo. Le creature colte in un fiume di
Tempo di lancio 1 azione standard vento subiscono 4d6 danni non letali e vengono buttate a
Componenti V, S terra prone. Un TS su Tempra riuscito dimezza i danni ed
Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli) impedisce di cadere proni. Una creatura che inizia il suo
Bersaglio 1 creatura vivente turno completamente o parzialmente in un fiume di vento
Durata istantaneo deve effettuare un TS su Tempra o è spinta per 6 metri nella
TS Volontà nega (innocuo); direzione del vento e buttata a terra prona: con un TS su
RI sì (innocuo) Tempra riuscito la creatura subisce semplicemente 1d6
Per lanciare questo incantesimo si deve avere in atto la danni non letali. Le creature sotto l’effetto di libertà di
propria esibizione bardica. Con un arabesco, si termina movimento e le creature con il sottotipo aria non vengono
immediatamente la propria esibizione, rimuovendo una delle interessate da fiume di vento.
seguenti condizioni su una creatura nel raggio di azione
interessata dalla propria esibizione bardica: abbagliato, FLAUTO MAGICO
accovacciato, esausto, paralizzato, scosso o stordito. Scuola ammaliamento (compulsione) [influenza mentale,
sonoro];
FINALE STORDENTE Livello bardo 6
Scuola ammaliamento (compulsione) [influenza mentale]; Tempo di lancio 1 azione standard
Livello bardo 5 Componenti V o F (strumento musicale)
Tempo di lancio 1 azione standard Raggio di azione 27 m
Componenti V, S Area emanazione del raggio di 27 m, centrata su di sé
Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli) Durata concentrazione + 1 round/livello
Bersaglio fino a 3 creature, due delle quali non possono TS Volontà parziale; vedi testo;
trovarsi a più di 9 m l’una dall’altra RI sì
Durata 1 round Si produce una melodia così irresistibile e affascinante che
TS Tempra parziale; vedi testo; le creature appartenenti ad un gruppo con specifici ed
RI sì identificabili tratti fisici (come tipo, sottotipo, età, genere o
Per lanciare questo incantesimo si deve avere in atto la colore dei capelli) è impossibile che non si avvicinino e
propria esibizione bardica. Con un arabesco, si termina seguano l’incantatore. Si sceglie la natura della creatura che
immediatamente la propria esibizione, assaltando i sensi dei si cerca di attirare al momento del lancio dell’incantesimo e,
bersagli con il proprio finale. Ogni bersaglio è stordito per 1 una volta fatta questa scelta, non la si può cambiare. Non si
round. Superando un TS, un bersaglio è barcollante per 1 possono mai usare criteri sociali o più volontari (come
round. l’allineamento, la religione, la nazionalità o la classe) per
selezionare i bersagli per questo incantesimo.
FIOTTO ACIDO Le creature devono effettuare un TS per ogni round
Scuola evocazione [creazione]; trascorso all’interno dell’area dell’incantesimo e, se
Livello mago/stregone 0 falliscono, si avvicinano alla loro velocità normale e
Tempo di lancio 1 azione standard rimangono vicine all’incantatore per quanto possibile senza
Componenti V, S entrare realmente in un quadretto occupato. Se ci si sposta,
Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli) esse fanno del loro meglio per mantenere la vicinanza
Effetto un dardo di acido all’incantatore e lo seguono. Le creature interessate non
Durata istantaneo possono compiere azioni diverse dall’ascoltare la musica e
TS nessuno; seguire l’incantatore se si sposta. Anche coloro che entrano
RI no nell’area mentre l’incantesimo è attivo devono superare il
Si scaglia un piccolo globo di acido contro un bersaglio. TS o sono costretti ad avvicinarsi. Il potere attraente
Occorre effettuare con successo un attacco di contatto a dell’incantesimo non costringe le creature interessate a
distanza per colpire il bersaglio. Il globo infligge 1d3 danni mettersi in pericolo ed hanno sufficiente presenza di spirito
da acido. L’acido scompare dopo 1 round. per evitare o superare gli ostacoli ed altri pericoli. Se non
sono in grado di avvicinarsi o seguire l’incantatore senza
FIUME DI VENTO mettersi in pericolo, semplicemente aspettano, dondolando a
Scuola invocazione [aria]; ritmo di musica, finché non escono dal raggio di azione: a
Livello druido 4, mago/stregone 4 quel punto tornano in loro dopo 1 round/livello
Tempo di lancio 1 azione standard dell’incantatore. Se le circostanze cambiano quando ci si
Componenti V, S allontana con il raggio di azione, permettendo alle creature
Raggio di azione 36 m interessate di riprendere i loro tentativi di avvicinarsi, lo
Area linea di 36 metri fanno e, se riescono ad entrare nell’area dell’incantesimo
Durata 1 round/livello prima che svanisca, l’incantesimo continua normalmente. Se
TS Tempra parziale; attaccate, le creature interessate possono prendere misure
RI sì difensive, anche allontanandosi per evitare le minacce
61
esistenti spostandosi dall’area dell’incantesimo, ma non Fondersi nella pietra consente di immergere il proprio corpo
possono effettuare attacchi o compiere altre azioni finché gli e il proprio equipaggiamento all’interno di un blocco di
effetti dell’incantesimo non svaniscono. Gli effetti pietra. Quest’ultimo deve essere sufficientemente grande da
dell’incantesimo persistono per 1 round/livello contenervi in tutte e tre le dimensioni. Quando il lancio
dell’incantatore anche dopo aver smesso di concentrarsi. dell’incantesimo è stato completato, l’incantatore e fino a 50
Cessato l’incantesimo, le creature interessate continuano a kg di equipaggiamento si fondono con la roccia. Se solo una
rimanere vicino all’incantatore finché gli effetti di queste condizioni non viene rispettata, l’incantesimo
dell’incantesimo svaniscono. fallisce ed è sprecato. Una volta all’interno della roccia si
rimane in contatto, anche se in modo labile, con la superficie
FOLATA DI VENTO della roccia con cui si è fusi. Si rimane in grado di percepire
Scuola invocazione [aria]; lo scorrere del tempo e di lanciare incantesimi su se stessi
Livello druido 2, mago/stregone 2 dall’interno della roccia. Non si riesce a vedere nulla di ciò
Tempo di lancio 1 azione standard che accade al di fuori della roccia, ma si riesce a sentire ciò
Componenti V, S che accade intorno. Danni fisici minori inflitti alla roccia
Raggio di azione 18 m non sono in grado di ferire, ma se essa viene parzialmente
Effetto soffio di vento in forma lineare emanato da sé fino distrutta (fino al punto di non poter più stare al suo interno),
all’estremità del raggio di azione si viene espulsi e si subiscono 5d6 danni. La totale
Durata 1 round distruzione della roccia causa l’immediata espulsione e si
TS Tempra nega; rischia di morire sul colpo se non si supera un TS su Tempra
RI sì con CD 18. E anche se si supera il TS, comunque si
Questo incantesimo crea un potente getto d’aria (di circa 75 subiscono 5d6 danni.
km/h) che ha origine da sé e ha effetto su tutte le creature In qualsiasi momento prima della fine dell’incantesimo, si
nel suo percorso. Tutte le creature volanti nell’area può uscire dalla pietra dalla stessa superficie da cui si è
ottengono penalità –4 alle prove di Volare. Una creatura di entrati. Se la durata ha termine o l’incantesimo viene
taglia Minuscola o inferiore che non superi una prova su dissolto prima che si esca volontariamente dalla roccia in cui
Volare con CD 25, viene spinta indietro per 2d6 × 3 metri e ci si trova, si viene espulsi violentemente e si subiscono 5d6
subisce 2d6 danni. Le creature di taglia Piccola o inferiore danni.
che stanno volando debbono superare una prova di Volare I seguenti incantesimi, se utilizzati sulla roccia in cui ci si
con CD 20 per potersi muovere contro la forza del vento. trova, sono in grado di provocare danni: pietra in carne
Una creatura Minuscola o inferiore che è sul terreno è espelle infliggendo 5d6 danni. Scolpire pietra infligge 3d6
abbattuta e trascinata per 1d4 × 3 metri, subisce 1d4 danni danni senza espulsione. Trasmutare roccia in fango espelle
non letali per 3 metri. Le creature di taglia Piccola vengono e può uccidere all’istante se non si supera un TS su Tempra
rese prone dalla forza del vento. Le creature di taglia Media con CD 18, nel qual caso si viene semplicemente espulsi,
o inferiore non sono in grado di muoversi in avanti contro la infine, passapareti espelle dalla roccia senza danni.
forza del vento a meno che non superino una prova di forza
con CD 15. Le creature di taglia Grande o superiore possono FORMA ARBOREA
muoversi normalmente all’interno di un effetto di folata di Scuola trasmutazione;
vento. Una folata di vento non può spostare una creatura Livello druido 2, ranger 3
oltre i limiti del suo raggio di azione. Qualsiasi creatura, Tempo di lancio 1 azione standard
indipendentemente dalla taglia, subisce penalità –4 agli Componenti V, S, FD
attacchi a distanza e alle prove di Percezione nell’area di una Raggio di azione personale
folata di vento. La forza della folata estingue Bersaglio se stessi
automaticamente candele, torce e altre fiamme simili non Durata 1 ora/livello (I)
protette. Le fiamme protette, come quelle delle lanterne, Con questo incantesimo si è in grado di assumere la forma
invece cominciano a tremare violentemente e hanno una di un albero o di un arbusto vivente Grande oppure di un
probabilità del 50% di spegnersi. In aggiunta agli effetti tronco d’albero morto Grande con alcuni rami sporgenti. Il
sopra indicati, una folata di vento può ottenere gli stessi tipo esatto di albero e il suo aspetto sono totalmente sotto il
effetti di un improvviso colpo di vento. Può creare una proprio controllo. Anche l’esame più dettagliato non è in
nuvola accecante di sabbia o di polvere, infiammare un grado di rivelare che l’albero in questione è in realtà una
grosso fuoco esistente, capovolgere supporti o tendoni creatura occultata magicamente. A tutte le prove normali
fragili, rovesciare una piccola imbarcazione o spingere gas e risulta come un albero o un arbusto, anche se un incantesimo
vapori fino al limite del suo raggio di azione. Folata di vento individuazione del magico rivelerà una leggera
può essere reso permanente con un incantesimo trasmutazione sull’albero. Quando si è in forma arborea, si
permanenza. può osservare tutto ciò che accade intorno proprio come se
si fosse in forma normale, e i PF e i bonus ai TS rimangono
FONDERSI NELLA PIETRA immutati. Si ottiene bonus di armatura naturale +10 alla CA,
Scuola trasmutazione [terra]; ma il proprio punteggio effettivo di destrezza è 0 e la propria
Livello chierico 3, druido 3 velocità è di 0 metri. Si è immuni ai colpi critici finché si
Tempo di lancio 1 azione standard rimane in forma d’albero. Tutti i vestiti indossati e gli
Componenti V, S, FD oggetti trasportati si trasformano insieme al corpo. È
Raggio di azione personale possibile interrompere forma arborea come azione gratuita
Bersaglio se stessi (invece che come azione standard).
Durata 10 minuti/livello
62
FORMA DI DRAGO I Scuola trasmutazione (metamorfosi);
Scuola trasmutazione (metamorfosi); Livello mago/stregone Livello mago/stregone 8
6 Funziona come forma di drago II tranne che consente di
Tempo di lancio 1 azione standard assumere la forma di un drago cromatico o metallico
Componenti V, S, M (la scaglia del tipo di drago che Enorme. Conferisce le seguenti capacità: bonus di taglia +10
l’incantatore desidera assumere) a FOR, bonus di taglia +8 a COS, bonus di armatura
Raggio di azione personale naturale +8, volare 36 m (scarsa), vista cieca 18 m,
Bersaglio se stessi scurovisione 36 m, un’arma a soffio, RD 10/magia, presenza
Durata 1 minuto/livello (I) terrificante (CD pari alla CD per questo incantesimo), e
TS vedi sotto; immunità ad un elemento (dello stesso tipo a cui forma del
RI no drago I conferisce la resistenza). Si ottiene anche un morso
Si assume la forma di un drago cromatico o metallico di (2d8), 2 artigli
taglia Media (vedi Pathfinder GdR Bestiario). Si ottiene (2d6), 2 attacchi d’ala (1d8), un colpo di coda (2d6). Si può
bonus di taglia +4 a FOR, bonus di taglia +2 a COS, bonus usare l’arma a soffio a piacere, ma occorre attendere 1d4
di armatura naturale +4, volare 18 m (scarsa), scurovisione round fra ciascun uso. Tutte le armi a soffio infliggono 12d8
18 m, un’arma a soffio, resistenza a un elemento. Si ottiene danni e consentono un TS su Riflessi per dimezzare. Le
anche un morso (1d8), 2 artigli (1d6), 2 attacchi d’ala (1d4). linee delle armi a soffio aumentano a 30 metri e i coni
La resistenza all’arma a soffio dipende dal tipo di drago. aumentano 15 metri.
L’arma a soffio può essere usata solo una volta dopo aver
lanciato questo incantesimo. Tutte le armi a soffio FORMA DI GIGANTE I
infliggono 6d8 danni e consentono un TS su Riflessi per Scuola trasmutazione (metamorfosi);
dimezzare il danno. Inoltre, alcuni tipi di drago garantiscono Livello mago/stregone 7
capacità aggiuntive, come indicato di seguito. Tempo di lancio 1 azione standard
 Drago bianco: cono di freddo di 9 m, resistenza al Componenti V, S, M (un pezzo della creature di cui si
freddo 20, nuotare 18 m, vulnerabilità al fuoco vuole assumere la forma)
 Drago blu: linea di elettricità di 18 m, resistenza Raggio di azione personale
all’elettricità 20, scavare 6 m Bersaglio se stessi
 Drago d’argento: cono di freddo di 9 m, resistenza Durata 1 minuto/livello (I)
al freddo 30, vulnerabilità al fuoco Si assume la forma di una creatura umanoide di taglia
 Drago di bronzo: linea di elettricità di 18 m, Grande del sottotipo gigante (vedi Pathfinder GdR
resistenza all’elettricità 20, nuotare 18 m Bestiario), ottenendo le seguenti capacità: bonus di taglia +6
 Drago d’ottone: linea di fuoco di 18 m, resistenza a FOR, penalità –2 a DES, bonus di taglia +4 a COS, bonus
al fuoco 20, scavare 9 m, vulnerabilità al freddo di armatura naturale +4 e visione crepuscolare. Se la forma
 Drago di rame: linea di acido di 18 m, resistenza che viene assunta ha una delle seguenti capacità, si ottiene
all’acido 20, movimenti del ragno (sempre attivo) anche quella capacità, come qui indicato: afferrare rocce,
rigenerazione 5, scagliare rocce (raggio di azione 18 m, 2d6
 Drago d’oro: cono di fuoco di 9 m, resistenza al
fuoco 20, nuotare 18 m danni), scurovisione 18 m e squartare (2d6 danni), Se la
creatura ha immunità o resistenza ad un elemento, si ottiene
 Drago nero: linea di acido di 18 m, resistenza
resistenza 20 a quell’elemento. Se la creatura ha
all’acido 20, nuotare 18 m
vulnerabilità a un elemento, si ottiene quella vulnerabilità.
 Drago rosso: cono di fuoco di 9 m, resistenza al
fuoco 30, vulnerabilità al freddo
FORMA DI GIGANTE II
 Drago verde: cono di acido di 9 m, resistenza Scuola trasmutazione (metamorfosi);
all’acido 20, nuotare 12 m Livello mago/stregone 8
Funziona come forma di gigante I tranne che consente di
FORMA DI DRAGO II assumere la forma di una creatura di taglia Enorme del
Scuola trasmutazione (metamorfosi); sottotipo gigante, ottenendo le seguenti capacità: bonus di
Livello mago/stregone 7 taglia +8 a FOR, penalità –2 a DES, bonus di taglia +6 a
Funziona come forma di drago I tranne che consente di COS, bonus di armatura naturale +6, visione crepuscolare, e
assumere la forma di un drago cromatico o metallico di bonus di potenziamento +3 m alla propria velocità. Se
taglia Grande, ottenendo le seguenti capacità: bonus di taglia questa forma ha una delle seguenti capacità, si ottiene anche
+6 a FOR, bonus di taglia +4 a COS, bonus di armatura quella capacità come qui indicato: afferrare rocce, nuotare
naturale +6, volare 27 m (scarsa), scurovisione 18 m, 18 m, rigenerazione 5, scagliare rocce (raggio di azione 36
un’arma a soffio, RD 5/magia e resistenza a un elemento. Si m, 2d10 danni), scurovisione 18 m e squartare (2d8 danni).
ottiene anche un morso (2d6), 2 artigli (1d8), 2 attacchi d’ala Se la creatura ha immunità o resistenza ad un elemento, si
(1d6), un colpo di coda (1d8). Si può usare l’arma a soffio ottiene quella immunità o resistenza. Se la creatura ha
solo due volte per lancio di questo incantesimo, e occorre vulnerabilità a un elemento, si ottiene quella vulnerabilità.
attendere 1d4 round fra ciascun uso. Tutte le armi a soffio
infliggono 8d8 danni e consentono un TS su Riflessi per FORMA DI VEGETALE I
dimezzare. Le linee delle armi a soffio aumentano a 24 metri Scuola trasmutazione (metamorfosi);
e i coni a 12 metri. Livello mago/stregone 5
Tempo di lancio 1 azione standard
FORMA DI DRAGO III

63
Componenti V, S, M (un pezzo della creatura di cui si all’incantesimo sul Piano Etereo fanno ritorno all’esistenza
desidera assumere la forma) materiale.
Raggio di azione personale
Bersaglio se stessi FORMA FERINA I
Durata 1 minuto/livello (I) Scuola trasmutazione (metamorfosi);
Con questo incantesimo si può assumere la forma di una Livello mago/stregone 3
creatura di tipo vegetale di taglia Piccola o Media (vedi Tempo di lancio 1 azione standard
Pathfinder GdR Bestiario). Se questa forma ha una delle Componenti V, S, M (un pezzo di creatura di cui si vuole
seguenti capacità, si ottiene la capacità indicata: afferrare, assumere la forma)
scurovisione 18 m, stritolare, veleno e visione crepuscolare. Raggio di azione personale
Se la forma che si assume non possiede la capacità di Bersaglio se stessi
muoversi, la propria velocità si riduce a 1,5 metri e si Durata 1 minuto/livello (I)
perdono tutte le altre forme di movimento. Se la creatura ha Quando si lancia questo incantesimo, si può assumere la
vulnerabilità a un elemento, si ottiene quella vulnerabilità. forma di una creatura del tipo animale di taglia Piccola o
Vegetale Piccolo: Se la forma è quella di un vegetale di Media. Se questa forma ha una delle seguenti capacità, si
taglia Piccola, si ottiene bonus di taglia +2 a costituzione e ottiene anche la capacità indicata: fiuto, nuotare 9 m, scalare
bonus di armatura naturale +2. 9 m, scurovisione 18 m, visione crepuscolare e volare 9 m
Vegetale Medio: Se la forma è quella di un vegetale di taglia (manovrabilità media).
Media, si ottiene bonus di taglia +2 a FOR, bonus di Animale Piccolo: Se la forma è quella di un animale di taglia
potenziamento +2 a costituzione e bonus di armatura Piccola, si ottiene bonus di taglia +2 a destrezza e bonus di
naturale +2. armatura naturale +1.
Animale Medio: Se la forma è quella di un animale di taglia
FORMA DI VEGETALE II Media, si ottiene bonus di taglia +2 a forza e bonus di
Scuola trasmutazione (metamorfosi); armatura naturale +2.
Livello mago/stregone 6
Funziona come forma di vegetale I tranne che consente di FORMA FERINA II
assumere la forma di una creatura di taglia Grande di tipo Scuola trasmutazione (metamorfosi);
vegetale. Se la creatura ha immunità o resistenza a qualche Livello mago/stregone 4
elemento, si ottiene resistenza 20 a quegli elementi. Se la Funziona come forma ferina I, tranne che consente di
creatura ha vulnerabilità a un elemento, si ottiene quella assumere la forma di una creatura del tipo animale
vulnerabilità. Minuscola o Grande. Se questa forma ha una delle seguenti
Vegetale Grande: Se la forma è quella di un vegetale di capacità, si ottiene la capacità indicata: afferrare, assaltare,
taglia Grande, si ottiene bonus di taglia +4 a FOR, bonus di fiuto, nuotare 18 m, sbilanciare, scalare 18 m, scurovisione
taglia +2 a costituzione e bonus di armatura naturale +4. 18 m, visione crepuscolare e volare 18 m (manovrabilità
buona).
FORMA DI VEGETALE III Animale Minuscolo: Se la forma è quella di un animale di
Scuola trasmutazione (metamorfosi); taglia Minuscola, si ottiene bonus di taglia +4 a DES,
Livello mago/stregone 7 penalità –2 a forza e bonus di armatura naturale +1.
Funziona come forma di vegetale II tranne che consente di Animale Grande: Se la forma è quella di un animale di taglia
assumere la forma di una creatura Enorme di tipo vegetale. Grande, si ottiene bonus di taglia +4 a FOR, penalità –2 a
Se questa forma ha una delle seguenti capacità, si ottiene destrezza e bonus di armatura naturale +4.
anche la capacità indicata:
RD, rigenerazione 5 e travolgere. FORMA FERINA III
Vegetale Enorme: Se la forma è quella di un vegetale di Scuola trasmutazione (metamorfosi);
taglia Enorme, si ottiene bonus di taglia +8 a FOR, penalità Livello mago/stregone 5
–2 a DES, bonus di taglia +4 a costituzione e bonus di Funziona come forma ferina II, tranne che consente di
armatura naturale +6. assumere la forma di una creatura di tipo animale Minuta o
Enorme. L’incantesimo consente anche di assumere la forma
FORMA ETEREA di una creatura del tipo bestia magica Piccola o Media. Se
Scuola trasmutazione; questa forma ha una delle seguenti capacità, si ottiene anche
Livello chierico 9, mago/stregone 9 la capacità indicata: afferrare, artigliare, assaltare, ferocia,
Raggio di azione contatto; vedi testo fiuto, nuotare 27 m, percezione cieca 9 m, ragnatela,
Bersagli se stessi e un’altra creatura toccata ogni 3 livelli sbilanciare, scalare 27 m, scavare 18 m, scurovisione 18 m,
Durata 1 minuto/livello (I) sputare, stritolare, travolgere, veleno, visione crepuscolare e
RI sì volare 27 m (manovrabilità buona).
Funziona come transizione eterea, ma si può rendere eteree Animale Minuto: Se la forma è quella di un animale di taglia
oltre a se stessi anche altre creature consenzienti (e il loro Minuta, si ottiene bonus di taglia +6 a DES, penalità –4 a
equipaggiamento) collegate a sé tenendosi per mano. Oltre a forza e bonus di armatura naturale +1.
se stessi, si è in grado di portare sul Piano Etereo un’altra Animale Enorme: Se la forma è quella di un animale di
creatura ogni 3 livelli dell’incantatore. Una volta eteree, le taglia Enorme, si ottiene bonus di taglia +6 a FOR, penalità
creature non sono più costrette a rimanere collegate. Quando –4 a destrezza e bonus di armatura naturale +6.
l’incantesimo ha termine, tutte le creature soggette

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Bestia magica Piccola: Se la forma è quella di una bestia Durata 2 minuti/livello (I)
magica di taglia Piccola, si ottiene bonus di taglia +4 a TS nessuno;
destrezza e bonus di armatura naturale +2. RI no
Bestia magica Media: Se la forma è quella di una bestia Il soggetto, assieme a tutto il suo equipaggiamento, diventa
magica di taglia Media, si ottiene bonus di taglia +4 a forza inconsistente, nebuloso e traslucido. La sua armatura
e bonus di armatura naturale +4. materiale (compresa l’armatura naturale) diventa inutile,
anche se tutti i bonus per taglia, DES, deviazione e i bonus
FORMA FERINA IV di armatura per effetti di forza permangono. La creatura
Scuola trasmutazione (metamorfosi); ottiene RD 10/magia e diventa immune al veleno, agli
Livello mago/stregone 6 attacchi furtivi e ai colpi critici; non è in grado di attaccare o
Funziona come forma ferina III tranne che consente di lanciare incantesimi che necessitino di componenti verbali,
assumere la forma di una creatura del tipo bestia magica somatiche, materiali o componenti focus finché rimane in
Minuscola o Grande. Se questa forma ha una delle seguenti forma gassosa. Questo non esclude alcuni incantesimi che il
capacità, si ottiene anche la capacità indicata: aculei, soggetto potrebbe aver preparato usando i talenti
afferrare, arma a soffio, artigliare, assaltare, ferocia, fiuto, Incantesimi Silenziosi, Incantesimi Immobili ed Escludere
nuotare 36 m, percezione cieca 18 m, percezione tellurica 18 Materiali. Il soggetto perde anche le sue capacità
m, ragnatela, ruggito, sbilanciare, scalare 27 m, scavare 18 soprannaturali finché rimane in forma gassosa. Se ha un
m, scurovisione 18 m, sputare, squartare, stritolare, incantesimo di contatto pronto da usare, questo viene
travolgere, veleno, visione crepuscolare e volare 36 m scaricato in modo innocuo quando forma gassosa ha effetto.
(manovrabilità buona). Se la creatura ha immunità o La creatura gassosa non può correre, ma può volare a una
resistenza ad un qualunque elemento, si ottiene resistenza 20 velocità di 3 metri superando automaticamente tutte le prove
a quegli elementi. Se la creatura ha vulnerabilità ad un di Volare ed è in grado di passare attraverso piccoli fori o
qualunque elemento, si ottiene quella vulnerabilità. varchi, perfino tra le fessure, con tutto ciò che indossa o
Bestia magica Minuscola: Se la forma è quella di una bestia tiene in mano finché l’incantesimo permane. È vulnerabile
magica di taglia Minuscola, si ottiene penalità –2 a FOR, agli effetti del vento e non può entrare in acqua o in altri
bonus di taglia +8 a destrezza e bonus di armatura naturale liquidi. Inoltre, non può manipolare o attivare oggetti,
+3. neppure quelli trasportati insieme alla sua forma gassosa.
Bestia magica Grande: Se la forma è quella di una bestia Gli oggetti che sono attivi continuamente rimangono attivi,
magica Grande, si ottiene bonus di taglia +6 a FOR, penalità anche se in alcuni casi i loro effetti potrebbero essere dubbi.
–2 a DES, bonus di taglia +2 a costituzione e bonus di
armatura naturale +6. FORMA GEMELLA
Scuola trasmutazione;
FORMA FLUIDA Livello alchimista 6
Scuola trasmutazione [acqua]; Tempo di lancio 1 azione standard
Livello alchimista 4, mago/stregone 6 Componenti V, S, M (una miscela di terra e sangue
Tempo di lancio 1 azione standard dell’incantatore)
Componenti S, M (una mistura di olio e acqua) Raggio di azione personale
Raggio di azione personale Bersaglio se stessi
Bersaglio se stessi Durata 1 round/livello o finché non viene scaricato (I)
Durata 1 minuto/livello Questo estratto scinde un perfetto duplicato di se stessi dal
Quando si lancia questo incantesimo, il proprio corpo proprio corpo, vestito ed equipaggiato esattamente allo
assume un aspetto lucido e oleoso. Per la durata di questo stesso modo dell’originale. È possibile spostare la propria
incantesimo, la propria forma può allungarsi e mutare con coscienza da uno all’altro corpo una volta a round come
facilità e diventare leggermente trasparente, come se si fosse azione gratuita. Questo spostamento avviene
composti di liquido. Questa trasparenza non è sufficiente a immediatamente prima del proprio turno o immediatamente
conferire occultamento. Si ottiene RD 10/tagliente e la dopo, ma non durante il round. Si può agire normalmente
portata aumenta a 3 metri. Inoltre, si può passare attraverso nel corpo occupato. L’altro se stesso è considerato come se
piccoli fori o aperture strette, anche semplici fenditure, con fosse frastornato, tranne che può effettuare una singola
tutto ciò che si stava trasportando al momento del lancio azione di movimento ad ogni round durante il proprio turno.
dell’incantesimo (tranne altre creature). Infine, ci si può Il proprio gemello non può parlare mentre si occupa l’altro
muovere attraverso l’acqua con una velocità di nuotare di 18 corpo, e non può attaccare ai fianchi, effettuare attacchi di
metri e si può respirare sia acqua che aria per la durata di opportunità o minacciare in altro modo i nemici. Entrambi
questo effetto. Mentre l’effetto di questo incantesimo è hanno le stesse statistiche e iniziano con lo stesso numero di
attivo, si è considerati come se si avesse il sottotipo acqua. punti ferita che si aveva al momento di ingerire l’estratto.
Una volta scissi, questi punti ferita seguono un percorso
FORMA GASSOSA separato. Gli incantesimi, estratti o effetti magici (come le
Scuola trasmutazione; pozioni) che erano attivi al momento di ingerire l’estratto
Livello bardo 3, mago/stregone 3 sono attivi per entrambi. Se qualsiasi di questi effetti
Tempo di lancio 1 azione standard termina, viene dissolto, interrotto, usato o terminato in altro
Componenti S, M/FD (un frammento di garza e uno sbuffo modo, lo fanno per entrambi. Gli estratti o incantesimi
di fumo) lanciati dopo la scissione interessano i due come se fossero
Raggio di azione contatto bersagli separati. Il proprio equipaggiamento è connesso tra
Bersaglio 1 creatura corporea consenziente toccata le due identità e, se un oggetto su uno dei due viene
65
consumato o distrutto, il suo duplicato viene anch’esso Bersaglio 1 creatura
consumato o distrutto. Il corpo che non si occupa si riduce in Durata 1 giorno/livello o finché non viene scaricato (I)
polvere quando la durata dell’estratto termina o viene TS Volontà nega (innocuo);
interrotta. Se il corpo che si occupa viene distrutto, RI sì (innocuo)
immediatamente ci si sposta nell’altro sopravvissuto e Il bersaglio è colto da ispirazione ed ottiene bonus di fortuna
l’estratto termina immediatamente. Il corpo che si lascia si +5 alla sua successiva prova di Artigianato.
riduce in polvere, e si resta storditi fino all’inizio del proprio
turno successivo. Anche nel caso in cui il corpo che non si FORTUNA IN PRESTITO
occupa venga distrutto, l’estratto termina immediatamente, Scuola invocazione;
ma non si subiscono effetti nocivi. Non si possiedono Livello oracolo 3
capacità speciali per percepire ciò che il secondo corpo sta Tempo di lancio 1 azione immediata
sperimentando, sebbene si sappia immediatamente se esso Componenti V
viene distrutto. Ci si può spostare tra i due corpi a qualsiasi Raggio di azione personale
distanza sullo stesso piano. Se il proprio corpo passa in un Bersaglio se stessi
piano diverso (anche attraverso l’uso di teletrasporto o Durata istantaneo; (vedi testo) Quando si effettua un tiro di
intermittenza), il corpo che si occupa sopravvive, mentre d20, si può scegliere di lanciare immediatamente questo
l’altro viene distrutto. incantesimo per ritirare quel dado prima di sapere l’esito del
tiro, tenendo il risultato più favorevole. Per i due round
FORME ANIMALI successivi al lancio dell’incantesimo, si devono tirare due
Scuola trasmutazione (metamorfosi); dadi ogni volta che sia richiesto un d20, tenendo il risultato
Livello druido 8 meno favorevole.
Tempo di lancio 1 azione standard
Componenti V, S, FD FORZA DEL TORO
Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli) Scuola trasmutazione;
Bersagli fino ad 1 creatura consenziente/livello, tutte entro 9 Livello chierico 2, druido 2, paladino 2, mago/stregone 2
m l’una dall’altra. Tempo di lancio 1 azione standard
Durata 1 ora/livello (I) Componenti V, S, M/FD (alcuni peli o del letame di toro)
TS nessuno, vedi testo; Raggio di azione contatto
RI sì (innocuo) Bersaglio 1 creatura toccata
Funziona come forma ferina III, con la differenza che Durata 1 minuto/livello
permette di trasformare fino a una creatura consenziente per TS Volontà nega (innocuo);
livello dell’incantatore in un animale a propria scelta; RI sì (innocuo)
l’incantesimo non ha effetto se la creatura non è Il soggetto diventa più forzate. L’incantesimo garantisce
consenziente. Tutte le creature devono assumere lo stesso bonus di potenziamento +4 a FOR, aggiungendo anche i
tipo di forma animale. I bersagli rimangono in forma consueti benefici ai TxC in mischia, ai tiri per i danni in
animale finché l’incantesimo non svanisce o finché non si mischia e ad altri usi del Mod. di FOR.
decide di interrompere l’incantesimo su tutti i soggetti.
Inoltre, ogni soggetto può scegliere di riassumere la sua FORZA DEL TORO DI MASSA
forma normale come azione di round completo; il farlo pone Scuola trasmutazione;
fine all’incantesimo solo su quella creatura. Livello chierico 6, druido 6, mago/stregone 6
Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
FORMULA UNIVERSALE Bersagli 1 creatura/livello, due delle quali non possono
Scuola trasmutazione; trovarsi a più di 9 m l’una dall’altra
Livello alchimista 4 Funziona come Forza del Toro, ma influenza molteplici
Tempo di lancio 1 azione standard creature.
Componenti V, S, M (mercurio e polvere di platino del
valore di 100 mo) FOSCHIA OCCULTANTE
Raggio di azione personale Scuola evocazione (creazione);
Bersaglio se stessi Livello chierico 1, druido 1, mago/stregone 1
Durata istantaneo Tempo di lancio 1 azione standard
Ingerendolo, questo estratto si trasforma nell’estratto Componenti V, S
appropriato per qualsiasi formula conosciuta di 3° livello o Raggio di azione 6 m
inferiore e agisce immediatamente. Se la formula scelta ha Effetto nube centrata su di sé che si propaga per 6 m ed è
una componente materiale costosa, deve essere fornita alta 6 m
insieme alle componenti per questa formula. Non si può Durata 1 minuto/livello (I)
creare un estratto da infusione con questa formula. TS nessuno;
RI no
FORTUNA DELL’ARTIGIANO Si viene avvolti da un denso vapore, che resta immobile ed
Scuola trasmutazione; impedisce ogni tipo di visuale oltre 1,5 metri, inclusa la
Livello alchimista 1, mago/stregone 1 scurovisione. Una creatura a 1,5 metri di distanza è occultata
Tempo di lancio 1 azione standard (gli attacchi hanno il 20% di probabilità di mancare il
Componenti V, S, F (un attrezzo) bersaglio). Le creature ancora più distanti godono di
Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli) occultamento totale (probabilità del 50% di mancare il
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bersaglio, e l’attaccante non può usare la vista per tipici supporti per la scalata, subiscono 1d6 danni perforanti
localizzare il bersaglio). Un vento di intensità moderata ad ogni round in cui sono a contatto con le pareti. Chi
(16,5 o più km/h), come quello generato dall’incantesimo accetta consapevolmente di subire danni, può risalire
folata di vento, disperde la nebbia in 4 round. Un forzate effettuando una prova di Scalare con CD 20.
vento (31,5 o più km/h), disperde la nebbia in 1 round. Palla
di fuoco, colpo infuocato o un incantesimo simile FRANTUMARE
disperdono la nebbia nell’area dell’esplosione o delle Scuola invocazione [sonoro];
fiamme. Un muro di fuoco disperde la nebbia nell’area in Livello bardo 2, chierico 2, mago/stregone 2
cui può causare danni. Questo incantesimo non funziona Tempo di lancio 1 azione standard
sott’acqua. Componenti V, S, M/FD (un frammento di mica)
Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
FOSSA ACIDA Area o Bersaglio propagazione del raggio di 1,5 m; oppure
Scuola evocazione (creazione) [acido]; 1 oggetto solido o 1 creatura cristallina
Livello convocatore 4, mago/stregone 4 Durata istantaneo
Tempo di lancio 1 azione standard TS Volontà nega (oggetto); Volontà nega (oggetto)oppure
Componenti V, S, M (goccia di acido), F (una buona pala Tempra dimezza; vedi testo;
del valore di 10 mo) RI sì
TS Riflessi nega; vedi testo; Frantumare genera un suono forzate ed estremamente acuto
RI no che manda in pezzi tutti gli oggetti fragili non magici, riduce
L’incantesimo funziona come creare fossa, ma colloca una in frantumi un singolo oggetto solido e non magico oppure
pozza di acido profonda 1,5 metri sul fondo della fossa. La danneggia una creatura cristallina.
fossa ha una profondità massima di 30 metri. Le creature Usato come attacco ad area, frantumare distrugge gli oggetti
che cadono nella fossa subiscono normalmente i danni da non magici di cristallo, vetro, ceramica o porcellana. Tutti
caduta (l’acido si considera come superficie elastica), più gli oggetti di questo tipo entro 1,5 metri di distanza dal
2d6 danni da acido per round trascorso a contatto con punto di origine vanno in mille pezzi. Gli oggetti che pesano
l’acido. Inoltre, gli oggetti esposti portati da una creatura più di 0,5 kg per livello dell’incantatore non ne subiscono
nella fossa, possono essere danneggiati. Ci si riferisca alla l’effetto, ma tutti quelli che possiedono le caratteristiche
Tabella 9–2: Oggetti Influenzati da Attacchi Magici suddette vengono frantumati. In alternativa, si può dirigere
(Pathfinder GR Manuale di Gioco, 228). Gli oggetti frantumare contro un singolo oggetto solido a prescindere
vengono influenzati uno alla volta nell’ordine riportato nella dalla sua composizione, ma che pesi fino a 5 kg per livello
tabella, e devono effettuare TS su Tempra dopo 3 round dell’incantatore. Lanciato contro una creatura cristallina (di
consecutivi nell’acido o ricevono la condizione rotto. Gli qualsiasi peso), frantumare infligge 1d6 danni sonori per
oggetti con la condizione rotto (indipendentemente da come livello dell’incantatore (massimo 10d6), concedendo un TS
si sono rotti) devono effettuare un TS su Tempra ad ogni su Tempra per dimezzare i danni.
round trascorso nell’acido o vengono distrutti. Le pareti
della fossa sono piuttosto scivolose (Scalare CD 30). FRASI NASCOSTE
Scuola trasmutazione [dipendente dal linguaggio];
FOSSA AFFAMATA Livello bardo 2, fattucchiere 2, inquisitore 3
Scuola evocazione (creazione); Tempo di lancio 1 azione standard
Livello convocatore 5, mago/stregone 5 Componenti V, S, M/FD (un messaggio cifrato scritto su un
TS Riflessi nega; Riflessi dimezza; vedi testo; pezzo di pergamena)
RI no Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
Questo incantesimo funziona come creare fossa, tranne che Bersaglio se stessi più 1 creatura/livello, due delle quali non
la fossa ha la capacità di spremere e schiacciare le creature possono trovarsi a più di 9 m l’una dall’altra
intrappolate in essa e ha una profondità massima di 30 metri. Durata 10 minuti/livello (I)
Le creature che cadono nel buco subiscono il normale danno TS Volontà nega (innocuo);
da caduta. Inoltre, chiunque si trovi nella fossa, non solo RI sì (innocuo)
quelli sul fondo, subiscono 4d6 danni contundenti ad ogni Si aumenta in modo considerevole la capacità dei soggetti di
round quando la fossa si contrae e poi torna alle sue comunicare messaggi nascosti tra di loro. Ogni bersaglio
dimensioni normali (un TS su Riflessi riuscito dimezza ottiene bonus di competenza +10 alle prove di Raggirare per
questo danno). Le pareti continuamente mutanti della fossa mandare messaggi segreti ad altri destinatari. Gli altri che
sono particolarmente difficili da scalare (Scalare CD 35). usano prove contrapposte di Intuizione per decifrare questi
messaggi subiscono penalità –5. Tutti i soggetti interessati
FOSSA CON SPUNTONI dall’incantesimo devono condividere un linguaggio per
Scuola evocazione (creazione); poter passare i messaggi.
Livello convocatore 3, mago/stregone 3
Questo incantesimo funziona come creare fossa, ma la fossa FRASTORNARE
ha il fondo e le pareti costellate di spuntoni appuntiti ed ha Scuola ammaliamento (compulsione) [influenza mentale];
una profondità massima di 15 metri. Le creature che cadono Livello bardo 0, mago/stregone 0
nella fossa subiscono i normali danni da caduta più 2d6 Tempo di lancio 1 azione standard
danni perforanti dagli spuntoni. Le creature o gli oggetti che Componenti V, S, M (un ciuffo di lana o di una sostanza
entrano in contatto con gli spuntoni lungo le pareti, come simile)
una creatura che tenta di uscire scalando, o una corda o altri Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
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Bersaglio 1 creatura umanoide con 4 DV o meno Livello bardo 6, mago/stregone 6
Durata 1 round Tempo di lancio 1 minuto
TS Volontà nega; Componenti V, S, M (una maniglia di bronzo)
RI sì Raggio di azione illimitato
Questo ammaliamento annebbia la mente di una creatura Bersaglio se stessi e 1 creatura consenziente ogni 2 livelli,
umanoide con 4 DV o meno in modo da non farle compiere che non deve essere distante più di 9 m
alcuna azione. Non ha però effetto sugli umanoidi con 5 DV Durata 1 ora/livello
o più. Il soggetto frastornato non è stordito, quindi chi lo TS nessuno;
attacca non ottiene alcun vantaggio speciale contro di lui. RI no
Dopo che una creatura è rimasta frastornata da questo Fuga teletrasporta se stessi e gli alleati indicati al momento
incantesimo, è immune agli effetti dell’incantesimo per 1 del lancio verso un luogo prestabilito. Dapprima si deve
minuto. lanciare l’incantesimo in quel luogo: tutte le creature
interessate dall’incantesimo devono essere presenti in quel
FRASTORNARE MOSTRI momento ed entro 9 metri da se stessi. In ogni momento
Scuola ammaliamento (compulsione) [influenza mentale]; prima del termine della durata dell’incantesimo, si può
Livello bardo 2, mago/stregone 2 attivare l’incantesimo come azione veloce. A quel punto,
Raggio di azione medio (30 m + 3 m/livello) tutte le creature interessate (o i loro resti ed
Bersaglio 1 creatura vivente di 6 DV o meno equipaggiamento) entro 9 metri da sé vengono teletrasportati
Funziona come frastornare, ma colpisce qualunque creatura nel luogo dove prima è stato lanciato l’incantesimo. Le
vivente di ogni tipo. Non ha però effetto su creature con 7 o creature più distanti di 9 metri rimangono indietro. Le
più DV. creature scelte entro 9 metri da sé che non vogliono fuggire
in quel momento possono semplicemente scegliere di non
FRECCIA ACIDA andare. Si può venire teletrasportati a qualsiasi distanza
Scuola evocazione (creazione) [acido]; all’interno di un piano, ma non si può viaggiare tra i piani.
Livello mago/stregone 2
Tempo di lancio 1 azione standard FULMINE
Componenti V, S, M (foglia di rabarbaro in polvere e lo Scuola invocazione [elettricità];
stomaco di una vipera), F (un dardo) Livello mago/stregone 3
Raggio di azione lungo (120 m + 12 m/livello) Tempo di lancio 1 azione standard
Effetto una freccia d’acido Componenti V, S, M (un ciuffo di pelo e una verga di
Durata 1 round + 1 round ogni 3 livelli vetro)
TS nessuno; Raggio di azione 36 m
RI no Area linea di 36 m
Dalla propria mano scaturisce una freccia magica d’acido Durata istantaneo
che si dirige sul bersaglio. Per colpire il bersaglio si deve TS Riflessi dimezza;
effettuare con successo un attacco di contatto a distanza. La RI sì
freccia infligge 2d4 danni da acido, senza danni da Si genera una potente scarica di energia elettrica che infligge
spargimento. Ogni 3 livelli dell’incantatore, l’acido, a meno 1d6 danni da elettricità per livello dell’incantatore (massimo
che non venga in qualche modo neutralizzato, permane per 10d6) ad ogni creatura presente all’interno dell’area. Il
un altro round (fino a un massimo di 6 round addizionali al fulmine scaturisce dalla punta delle proprie dita. Il fulmine
18° livello) infliggendo altri 2d4 danni a round. incendia qualsiasi combustibile e danneggia qualunque
oggetto sulla sua strada. È in grado di sciogliere i metalli
FRECCIA INFUOCATA con un basso punto di fusione come il piombo, l’oro, il
Scuola trasmutazione [fuoco]; rame, l’argento e il bronzo. Se il danno causato ad una
Livello mago/stregone 3 barriera sulla traiettoria del fulmine è sufficiente a
Tempo di lancio 1 azione standard distruggerla o a farlo passare, il fulmine proseguirà se il
Componenti V, S, M (una goccia d’oro e un frammento di raggio di azione dell’incantesimo lo permette; altrimenti si
pietra focaia) fermerà come qualsiasi altro effetto magico.
Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
Bersaglio 50 proiettili; tutti devono essere in contatto l’uno FULMINE GLOBULARE
con l’altro al momento del lancio Scuola invocazione [aria, elettricità];
Durata 10 minuti/livello Livello druido 4, mago/stregone 4
TS nessuno; Tempo di lancio 1 azione standard
RI no Componenti V, S, M/FD (un piccolo anello di ferro)
Si rendono delle normali munizioni (come frecce, quadrelli, Raggio di azione medio (30 m + 3 m/livello)
shuriken e pietre) proiettili infuocati. Ogni munizione Effetto due o più sfere del diametro di 1,5 metri
infligge 1d6 danni da fuoco aggiuntivi a qualsiasi bersaglio Durata 1 round/livello
colpito. Un proiettile infuocato può facilmente incendiare un TS Riflessi nega;
oggetto o una struttura infiammabile, ma non riuscirà a far RI sì
prendere fuoco a una creatura. Si creano due globi di fulmini che volano nella direzione
indicata. Per ogni 4 livelli dell’incantatore oltre il 7°, si crea
FUGA un ulteriore globo di fulmini (3 globi all’11°, 4 globi al 15°,
Scuola evocazione (teletrasporto); fino al massimo di 5 globi al 19°). Questi globi volano alla
68
velocità di 6 metri a round e hanno manovrabilità perfetta. Il TS Riflessi parziale;
vento non influisce sul movimento di un globo volante. Se RI sì
un globo entra nello spazio di una creatura, si ferma per un La successiva creatura che si attacca usando il proprio
round e infligge 3d6 danni da elettricità a quella creatura; un privilegio di classe punire il male è avvolta da fiamme che
TS su Riflessi nega il danno. Le creature che indossano gli intralciano il movimento. Fino al termine della durata
armature di metallo subiscono penalità –4 a questo TS. Ogni dell’incantesimo, il bersaglio è intralciato. Se il bersaglio
globo si muove finché lo si comanda (dirigere tutti i globi inizia il suo turno in un quadretto adiacente a quello
creati con il lancio di un singolo incantesimo è un’azione di dell’incantatore, viene considerato intrappolato in un
movimento); altrimenti rimane fermo. Questi globi non oggetto immobile (l’incantatore) e non può muoversi. Un
hanno massa e non possono spostare le creature restie o bersaglio che supera il TS è influenzato solo per 1 round.
muovere oggetti solidi. Un fulmine globulare si spegne se va
oltre il raggio di azione dell’incantesimo. FUORVIARE
Scuola illusione (finzione, mascheramento);
FUOCO DEL GIUDIZIO Livello bardo 5, mago/stregone 6
Scuola invocazione; Tempo di lancio 1 azione standard
Livello paladino 3 Componenti S
Tempo di lancio 1 azione veloce Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
Componenti V, S Bersaglio/Effetto se stessi/1 duplicato illusorio
Raggio di azione speciale; vedi testo Durata 1 round/livello (D) e concentrazione + 3 round; vedi
Bersaglio 1 creatura testo
Durata 1 round/livello TS nessuno o Volontà dubita (se si interagisce); vedi testo;
TS Volontà parziale; RI no
RI sì Appare un proprio duplicato illusorio (come per immagine
Dopo aver lanciato questo incantesimo, la successiva maggiore, una finzione), e allo stesso tempo si diventa
creatura che si attacca usando il proprio privilegio di classe invisibile (come nel caso di invisibilità superiore, un
punire il male è inghiottita da fiamme di energia positiva. mascheramento). Si è quindi liberi di muoversi a piacimento
All’inizio del suo turno, il bersaglio subisce 1d6 danni e 1d6 mentre il proprio duplicato si allontana. Il duplicato appare
danni aggiuntivi ogni volta che attacca una creatura diversa entro i limiti del raggio di azione dell’incantesimo, e in
dall’incantatore. Se la creatura è un esterno con il sottotipo seguito si muove secondo le intenzioni che gli si
male, un drago di allineamento malvagio o una creatura non impartiscono (che richiede una certa concentrazione che
morta, questo danno aumenta a 1d10. Superando il TS, una inizia nel primo round dopo il lancio). È anche possibile far
creatura viene influenzata da questo incantesimo solo per 1 apparire l’illusione esattamente dove ci si trova per evitare
round. Questi danni sono di natura divina e superano che eventuali osservatori si accorgano che l’immagine è
qualsiasi RD posseduta dalla creatura. apparsa nel momento in cui si diventa invisibili.
La finzione può muoversi in direzione differente rispetta a
FUOCO DELLA VENDETTA quella che si sceglie per sé. Il duplicato si muove alla stessa
Scuola invocazione [fuoco]; velocità dell’incantatore, può parlare e gesticolare come se
Livello paladino 4 fosse reale; non è in grado di attaccare o lanciare
Tempo di lancio 1 azione veloce incantesimi, ma può fingere di farlo. Il duplicato illusorio
Componenti V, S dura per tutto il tempo in cui ci si concentra su di esso, più 3
Raggio di azione speciale; vedi testo round aggiuntivi. Dopo che si interrompe la concentrazione,
Bersaglio 1 creatura il duplicato illusorio continua a svolgere la stessa attività
Durata vedi testo fino a che non si esaurisce la durata dell’incantesimo.
TS nessuno; L’effetto di invisibilità superiore dura 1 round per livello,
RI no indipendentemente dalla concentrazione.
Dopo aver lanciato questo incantesimo, la successiva
creatura che si attacca usando il proprio privilegio di classe FURIA
punire il male è inghiottita da fiamme sacre che avvampano Scuola ammaliamento (compulsione) [influenza mentale];
quando il bersaglio attacca qualcuno diverso Livello inquisitore 1
dall’incantatore. Se nel periodo di durata dell’effetto di Tempo di lancio 1 azione standard
punire il male il bersaglio effettua un attacco che non Componenti V, S, M (un rampicante spinoso)
include l’incantatore, subisce 3d8 danni da fuoco. Una volta Raggio di azione personale
attivato in questo modo, o quando la capacità punire il male Bersaglio se stessi
finisce, l’incantesimo termina. Durata 1 minuto
Si concentra la propria rabbia contro un nemico. Si deve
FUOCO INTRALCIANTE scegliere una creatura avversaria che si può vedere. Si
Scuola invocazione; ottiene bonus morale +1 ai TxC e per i danni da armi contro
Livello paladino 2 quella creatura indicata ogni 3 livelli dell’incantatore
Tempo di lancio 1 azione veloce posseduti (almeno +1, massimo +3). Si riceve questo bonus
Componenti V, S anche alle prove di livello dell’incantatore effettuate per
Raggio di azione speciale; vedi testo superare la RI della creatura, se presente. Al 12° livello, si
Bersaglio 1 creatura ottengono i benefici del talento Critico Migliorato ai
Durata 1 round/livello
69
TxC effettuati contro la creatura indicata. Questo effetto non TS Volontà nega (oggetto);
si somma con gli altri effetti che aumentano la minaccia di RI sì (oggetto)
critico di un’arma. Gelare il metallo rende il metallo estremamente freddo. I
metalli incustoditi non magici non ottengono TS, mentre
GABBIA DI FORZA quelli magici hanno diritto a un TS contro l’incantesimo. Un
Scuola Invocazione [Forza]; oggetto posseduto da una creatura usa il bonus al TS di
Livello mago/stregone 7 quella creatura a meno che il proprio non sia più alto. Una
Tempo di lancio 1 azione standard creatura subisce danni da freddo se il suo equipaggiamento
Componenti V, S, M (polvere di rubino del valore di 500 viene raggelato. Subisce pieni danni se è colpita la sua
mo) armatura, l’arma che impugna o lo scudo. La creatura
Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli) subisce danno minimo (1 o 2 punti, vedi la tabella) se non
Area gabbia di sbarre (cubo con spigolo di 6 m) o cella sta impugnando o indossando tali oggetti. Nel primo round il
senza finestre (cubo con spigolo di 3 m) metallo diventa freddo e sgradevole da toccare, ma non
Durata 1 round/livello (I) infligge danni (effetto che si ripete anche nell’ultimo round
TS Riflessi nega; di durata dell’incantesimo). Nel secondo e nel penultimo
RI no round, il gelo del metallo infligge danni e dolore. Nel terzo,
Questo potente incantesimo genera una prigione cubica quarto e quinto round il metallo è ghiacciato e infligge danni
immobile e invisibile fatta di sbarre di forza o solide pareti superiori, secondo la tabella sotto riportata.
di forza (a propria scelta). Round Temperatura del metallo Danni
Le creature all’interno dell’area vengono catturate e 1 Freddo Nessuno
imprigionate, a meno che non siano troppo grosse per essere 2 Gelido 1d4
contenute all’interno, nel qual caso l’incantesimo fallisce 3–5 Ghiacciato 2d4
automaticamente. Il teletrasporto e le altre forme di viaggio 6 Gelido 1d4
astrale possono essere una via di fuga, tuttavia le pareti o le 7 Freddo Nessuno
sbarre di forza si estendono anche sul Piano Etereo, Qualunque calore intenso a sufficienza da danneggiare la
rendendo impossibile il viaggio etereo. creatura nega i danni da freddo generati dall’incantesimo su
Gabbia di FOR, proprio come Muro di forza, resiste a una base punto per punto e viceversa. Sott’acqua gelare il
dissolvi magie ma è vulnerabile a disgiunzione arcana. I metallo non infligge danni, ma attorno al metallo che
muri di una gabbia di forza possono essere danneggiati subisce l’effetto si forma subito del ghiaccio, che lo riporta
normalmente dalle armi e dalle capacità soprannaturali, ma in superficie se non viene tenuto. Gelare il metallo contrasta
hanno durezza 30 e un numero di pf uguali a 20 per livello e dissolve riscaldare il metallo.
dell’incantatore. Un contatto con una sfera annientatrice o
una verga della cancellazione distrugge istantaneamente una GEYSER
gabbia di FOR. Scuola evocazione (creazione) [acqua, fuoco];
Gabbia di sbarre: Questa versione dell’incantesimo crea un Livello druido 4, mago/stregone 5
cubo con spigolo di 6 metri delimitato da bande di forza Tempo di lancio 1 azione standard
(simile all’incantesimo Muro di forza) che fungono da Componenti V, S, M/FD (un pezzo di roccia lavica)
sbarre. Le sbarre sono larghe 1,25 cm con una distanza di Raggio di azione lungo (120 m + 12 m/livello)
1,25 cm l’una dall’altra. Qualsiasi creatura in grado di Effetto spruzzo di acqua bollente riempie un quadretto di
passare attraverso uno spazio così piccolo può fuggire, 1,5 m e si innalza di 3 m ogni 2 livelli
mentre gli altri sono rinchiusi. Non è possibile attaccare con Durata concentrazione + 1 round/livello
un’arma una creatura in una gabbia di sbarre a meno che TS Riflessi parziale (vedi sotto);
l’arma non possa passare tra le sbarre. Anche contro tali RI no
armi (comprese frecce e simili attacchi a distanza), una Si fa zampillare una colonna di acqua bollente da qualsiasi
creatura in una gabbia di sbarre ottiene copertura. Tutti gli superficie orizzontale, facendo cadere le creature che si
incantesimi e le armi a soffio possono passare attraverso le trovano direttamente sopra di essa ed esponendo le creature
sbarre. vicine a gocce bollenti quando lo spruzzo ricade a terra.
Cella senza finestre: La cella è un cubo con spigolo di 3 Tutte le creature che attraversano il geyser, o che occupano
metri con nessuna apertura per entrare o uscire. Solide pareti il quadretto in cui appare, devono effettuare un TS su
di forza chiudono l’accesso da tutti e sei i lati. Riflessi per evitare di essere scagliate per aria e buttate a
terra. Se la creatura fallisce il TS, subisce 3d6 danni da
GELARE IL METALLO fuoco a causa dell’acqua bollente e subisce anche i danni da
Scuola trasmutazione [freddo]; caduta in base all’altezza del geyser (ad esempio, se il
Livello druido 2 geyser è alto 15 metri, la creatura subisce 5d6 danni da
Tempo di lancio 1 azione standard caduta), atterrando prona in un quadretto a caso adiacente al
Componenti V, S, FD geyser. Un TS riuscito dimezza i danni e nega i danni da
Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli) caduta, e la creatura è spostata al quadretto più vicino
Bersaglio equipaggiamento in metallo di 1 creatura ogni 2 adiacente al geyser (le creature di taglia Grande o più grandi
livelli, due delle quali non possono trovarsi a più di 9 m vengono spostate abbastanza, ma non da essere sopra il
l’una dall’altra; oppure 12,5 kg di metallo/livello un cui geyser anche se comunque adiacenti ad esso). Questo
pezzo non può trovarsi ad una distanza superiore a 9 m dal movimento non provoca attacchi di opportunità e non conta
resto nel movimento normale della creatura. Inoltre, il geyser
Durata 7 round spruzza acqua bollente in un’emanazione semisferica attorno
70
al suo quadretto. Il raggio di questa emanazione è pari a propri valori di INT, SAG, CAR, livello, classe, BAB,
metà dell’altezza del geyser (ad esempio, un geyser alto 15 bonus ai TS base, allineamento e capacità mentali. Il corpo
metri ha un’emanazione di 7,5 metri di raggio). Tutte le mantiene i suoi valori di FOR, DES, COS, PF, capacità
creature entro quest’area, incluso se stessi, subiscono 1d6 naturali e capacità automatiche. Un corpo con arti aggiuntivi
danni da fuoco ad ogni round in cui le gocce di acqua non permette di effettuare un numero superiore di attacchi (o
bollente cadono addosso. Si può scegliere di creare un di rendere più vantaggiosi gli attacchi con due armi). Non si
geyser più piccolo di quanto permesso dal proprio livello, se può decidere di attivare capacità straordinarie o
un ostacolo gli impedisce di raggiungere la sua piena soprannaturali della creatura. Gli incantesimi e le capacità
altezza, o se si vuole semplicemente creare uno spruzzo di magiche della creatura non rimangono nel corpo. Come
pioggia bollente più piccolo di quanto un incantesimo geyser azione standard, si può anche fare ritorno liberamente
di altezza massima creerebbe. all’interno della giara magica, se questa si trova entro il
raggio di azione, restituendo così l’anima che la giara
GIARA MAGICA conteneva al suo corpo originale. L’incantesimo ha termine
Scuola necromanzia; nel momento in cui la propria anima torna dalla giara al suo
Livello mago/stregone 5 corpo. Se il corpo ospite viene ucciso, si torna all’interno
Tempo di lancio 1 azione standard della giara magica, sempre che si trovi entro il raggio di
Componenti V, S, F (una gemma o un cristallo del valore di azione dell’incantesimo, e la Forza vitale dell’ospite
almeno 100 mo) svanisce (l’ospite muore). Se il corpo ospite viene ucciso al
Raggio di azione medio (30 m + 3 m/livello) di fuori del raggio, si muore entrambi (ospite e incantatore).
Bersaglio 1 creatura Qualsiasi Forza vitale che non abbia più un posto in cui
Durata 1 ora/livello oppure finché non si torna nel proprio tornare è da considerarsi morta. Se nel momento in cui
corpo l’incantesimo ha termine si è ancora all’interno della giara
TS Volontà nega; vedi testo; magica, la propria anima torna nel corpo originale (o muore,
RI sì se quest’ultimo è al di fuori del raggio di azione o è stato
Lanciando giara magica, si è in grado di trasferire la propria distrutto). Se nel momento in cui l’incantesimo ha termine si
anima all’interno di una gemma o di un cristallo grande è ancora all’interno di un ospite, si fa ugualmente ritorno al
(conosciuti come giara magica), lasciando il proprio corpo proprio corpo (o si muore, se ci si trova fuori dal raggio
senza vita. Da lì si può tentare di prendere possesso di un rispetto alla sua posizione attuale). Lo stesso vale anche per
corpo nelle vicinanze, imprigionando l’anima del suo l’anima intrappolata all’interno della giara magica (la quale,
possessore all’interno della giara magica stessa. Si può fare se si trova fuori dal raggio di azione, muore). Distruggere il
poi ritorno all’interno della giara (restituendo così l’anima ricettacolo pone fine alla magia, e l’incantesimo può essere
intrappolata al suo corpo) e tentare di possederne un altro. dissolto in presenza della giara o del corpo ospite.
L’incantesimo ha termine nel momento in cui la propria
anima ritorna al suo corpo originale (lasciando vuoto il GIUSTO POTERE
ricettacolo). Per lanciare questo incantesimo, la giara Scuola trasmutazione;
magica deve essere all’interno del raggio di azione e occorre Livello chierico 5
conoscere la sua esatta posizione, anche se non è necessario Tempo di lancio 1 azione standard
che sia in linea di visuale o di effetto. Quando al momento Componenti V, S, FD
del lancio l’anima si trasferisce altrove, il corpo viene Raggio di azione personale
lasciato, all’apparenza, per tutti senza vita. Dall’interno della Bersaglio se stessi
giara magica si è in grado di percepire e attaccare Durata 1 round/livello (I)
qualunque forma di vita si avvicini entro 3 metri per livello La propria altezza raddoppia immediatamente ed il peso
dell’incantatore (e sullo stesso piano di esistenza). Non è aumenta di un fattore di otto. La propria taglia diventa più
necessaria la linea di effetto fra la giara e il bersaglio. Non è grande di una categoria, e si ottiene bonus di taglia +4 a
comunque possibile determinare l’esatto tipo di creatura o la forza e COS, ma penalità –2 a DES. Inoltre, si ottiene bonus
sua posizione. All’interno di un gruppo di creature viventi si di potenziamento +2 all’armatura naturale. Si guadagna RD
è però in grado di percepire una differenza di 4 o più DV tra 5/male (se generalmente si incanala energia positiva) o RD
una creatura e le altre e determinare se una Forza vitale è 5/bene (se generalmente si incanala energia negativa). Al
animata da energia positiva o negativa. (I non morti sono 15° livello, questa RD diventa 10/male o 10/bene (il
animati da energia negativa, e solo i non morti senzienti massimo). Il Mod. di taglia alla CA e gli attacchi cambiano
hanno, o sono, anime). Si può scegliere se attaccare una in base alla nuova categoria di taglia. L’incantesimo non
delle creature più forzati o una di quelle più deboli, ma quale cambia la velocità, e occorre determinare lo spazio e la
di loro si tenta di possedere è determinato casualmente. portata come appropriato alla nuova taglia. Se non è
Tentare di possedere un corpo è un’azione di round disponibile uno spazio sufficiente alla crescita desiderata, si
completo. Viene bloccata da protezione dal male o da simili raggiunge la massima taglia possibile e si può effettuare una
interdizioni. Se la vittima fallisce un TS su Volontà, si riesce prova di forza (sfruttando la sua forza accresciuta) per
a possedere il suo corpo, intrappolando la sua anima rompere qualsiasi forma di contenimento nel processo (vedi
all’interno della giara magica. Se non si riesce a ottenere il il Capitolo 7 per le regole sulla rottura degli oggetti). Se si
corpo desiderato, la propria Forza vitale rimane all’interno fallisce, si è costretti senza alcun danno dai materiali che lo
della giara, e ulteriori tentativi di possedere quella vittima contengono: l’incantesimo non può schiacciare aumentando
falliscono automaticamente. Se si ha successo, la propria la taglia. Anche tutto l’equipaggiamento indossato e
Forza vitale invade il corpo bersaglio, e l’anima dell’ospite trasportato viene aumentato dall’incantesimo. Le armi da
viene imprigionata nella giara magica. Si mantengono i mischia infliggono maggior danno. Le altre proprietà
71
magiche non sono influenzate dall’incantesimo. Ogni fiocamente scintillante attorno al sigillo di protezione. Il
oggetto allargato di cui si perde il possesso (comprese le glifo può essere tracciato in qualsiasi forma che rientri nei
armi da lancio e i proiettili) ritornano istantaneamente alla limiti dell’area che è in grado di coprire. Quando
loro taglia normale. Ciò significa che le armi dal lancio e i l’incantesimo è completato, il glifo e i disegni tracciati
proiettili infliggono danni normali. Molteplici effetti magici diventano pressoché invisibili. I glifi non possono subire
che aumentano la taglia non sono cumulativi. l’effetto o essere oltrepassati da mezzi di scansione fisici o
magici, ma possono essere dissolti. Fuorviare, metamorfosi
GIUSTO VIGORE e anti-individuazione (e simili effetti magici) possono
Scuola ammaliamento (compulsione) [influenza mentale]; imbrogliare un glifo, anche se i camuffamenti non magici e
Livello inquisitore 3, paladino 2 simili non ci riescono. Lettura del magico consente di
Tempo di lancio 1 azione standard identificare un glifo di interdizione effettuando una prova di
Componenti V, S, FD Sapienza Magica con CD 13. Identificare il glifo non
Raggio di azione contatto significa tuttavia scaricarlo; permette però di sapere la sua
Bersaglio 1 creatura toccata natura di base (versione, tipo di danni che provoca, quale
Durata 1 round/livello incantesimo contiene).
TS Volontà nega (innocuo); Nota: Le trappole magiche come glifo di interdizione sono
RI sì (innocuo) difficili da individuare e disattivare. Un ladro (e solo un
Infondendo il bersaglio con un’ondata di violenta energia ladro) può utilizzare Percezione per trovare il glifo e
divina, si potenzia la capacità di una creatura di colpire un Disattivare Congegni per neutralizzarlo. La CD in ogni caso
avversario in base a quante volte è già stato colpito con un è 25 + il livello dell’incantesimo oppure 28 per il glifo di
attacco riuscito. Ogni volta che il soggetto colpisce un interdizione. In base alla versione scelta, un glifo può
avversario con un attacco in mischia riuscito, ottiene bonus colpire con un’esplosione l’intruso oppure attivare un
morale cumulativo +1 ai TxC (bonus massimo +4) e ottiene incantesimo. Glifo esplosivo: Un’esplosione infligge 1d8
1d8 punti ferita temporanei (fino ad un massimo di 20 punti danni ogni 2 livelli dell’incantatore (massimo 5d8)
ferita temporanei). Se un attacco non va a segno, il bonus all’intruso e a tutti coloro che si trovano entro 1,5 metri da
all’attacco torna +0, mentre i punti ferita temporanei lui. I danni inflitti possono essere da acido, elettricità,
accumulati rimangono. I punti ferita temporanei scompaiono freddo, fuoco o sonori (scelti al momento del lancio). Chi
al termine della durata dell’incantesimo. subisce i danni può effettuare un TS su Riflessi per
dimezzarli. Contro questo effetto si applica la RI.
GLIFO DI INTERDIZIONE Glifo incantato: Si può celare all’interno del glifo qualsiasi
Scuola abiurazione; incantesimo conosciuto di 3° livello o inferiore che infligga
Livello chierico 3 danno. Tutte le caratteristiche dell’incantesimo dipendenti
Tempo di lancio 10 minuti dal livello vengono calcolate in base al livello
Componenti V, S, M (polvere di diamanti per almeno 200 dell’incantatore al momento del lancio. Se l’incantesimo
mo) agisce su un bersaglio, il bersaglio in questione sarà
Raggio di azione contatto l’intruso. Se l’incantesimo ha un’area o un effetto amorfo,
Bersaglio o Area 1 oggetto toccato o fino a 0,45 m2/livello l’area o l’effetto vengono centrati sull’intruso. Se
Durata permanente finché non viene scaricato (I) l’incantesimo evoca delle creature, queste compaiono più
TS vedi testo; vicino possibile all’intruso e lo attaccano. I TS e la RI
RI no (oggetto) e sì; vedi testo funzionano normalmente, con l’eccezione della CD, che è
Questa potente iscrizione infligge danni a coloro che regolata sul livello dell’incantesimo celato nel glifo.
entrano, oltrepassano o aprono, un oggetto o un’area
protetti. Un glifo di interdizione può proteggere l’accesso ad GLIFO DI INTERDIZIONE SUPERIORE
un ponte, un passaggio, un portale, o proteggere con una Scuola abiurazione;
trappola uno scrigno o una scatola e così via. Livello chierico 6
Si devono stabilire le condizioni della protezione. Funziona come glifo di interdizione, ma la versione glifo
Normalmente ogni creatura che entra nell’area protetta o esplosivo superiore infligge fino a 10d8 danni, e la versione
apre l’oggetto protetto senza pronunciare una parola glifo incantato superiore può contenere un incantesimo fino
d’ordine (che si stabilisce al momento del lancio al 6° livello.
dell’incantesimo) subisce la magia incamerata nel glifo. In Lettura del magico permette di identificare un glifo di
alternativa o in aggiunta a una parola di attivazione, i glifi interdizione superiore con una prova su Sapienza Magica
possono essere anche regolati su caratteristiche fisiche con CD 16.
(altezza o peso), tipo e sottotipo, o genere di creatura. Componente materiale: Si traccia il glifo con l’incenso, che
Oppure possono essere regolati per quanto concerne il bene, deve prima essere cosparso con polvere di diamante del
il male, la legge, il caos o per lasciare passare coloro che valore di almeno 400 mo.
appartengono alla propria religione. Non possono essere
invece regolati in base alla classe, ai DV o al livello. I glifi GLOBO DI INVULNERABILITÀ
reagiscono normalmente alle creature invisibili ma non Scuola abiurazione;
vengono invece attivati da coloro che li oltrepassano in Livello mago/stregone 6
forma eterea. Non è possibile porre glifi multipli all’interno Funziona come globo di invulnerabilità inferiore, tranne per
della stessa area. Tuttavia, se un mobiletto ha tre cassetti, il fatto che è in grado di escludere anche incantesimi ed
ognuno può essere protetto da un glifo diverso. Al momento effetti magici di 4° livello.
del lancio dell’incantesimo, occorre tracciare una linea
72
GLOBO DI INVULNERABILITÀ INFERIORE Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
Scuola abiurazione; Bersagli 1 creatura/livello, due delle quali non possono
Livello mago/stregone 4 trovarsi a più di 9 metri l’una dall’altra
Tempo di lancio 1 azione standard Funziona come grazia del gatto, eccetto che interessa più
Componenti V, S, M (una piccola sfera di vetro o cristallo) creature.
Raggio di azione 3 m
Area emanazione sferica del raggio di 3 m centrata su di sé GRIDO
Durata 1 round/livello (I) Scuola invocazione [sonoro];
TS nessuno; Livello bardo 4, mago/stregone 4
RI no Tempo di lancio 1 azione standard
Si viene circondati da una sfera magica immobile e dotata di Componenti V
una debole luminescenza che esclude gli effetti di qualunque Raggio di azione 9 m
magia fino al 3° livello. L’area o l’effetto di tali incantesimi Area esplosione a forma di cono
non influenzano l’area del globo di invulnerabilità inferiore. Durata istantaneo
Questi incantesimi semplicemente non hanno effetto su TS Tempra parziale o Riflessi nega (oggetto); vedi testo;
qualsiasi bersaglio si trovi all’interno del globo. Gli effetti RI sì (oggetto)
esclusi comprendono capacità magiche e incantesimi o Si emette un urlo forzatissimo che assorda e danneggia tutte
effetti magici derivanti da oggetti. Qualunque tipo di le creature sulla sua traiettoria. Qualsiasi creatura all’interno
incantesimo può comunque essere lanciato attraverso o dell’area viene assordata per 2d6 round e subisce 5d6 danni
all’esterno del globo magico. Gli incantesimi di 4° livello o sonori. Un TS effettuato con successo nega la sordità e
superiore non subiscono l’effetto del globo, né lo subiscono dimezza i danni. Qualsiasi oggetto fragile o di cristallo o
gli incantesimi già attivi quando viene lanciato il globo. qualsiasi creatura cristallina subisce 1d6 danni sonori per
Quest’ultimo può essere distrutto da un dissolvi magie livello dell’incantatore (massimo 15d6). Alle creature
lanciato specificamente su di esso, e non ad area di effetto. colpite è concesso un TS su Tempra per dimezzare i danni, e
Si può uscire e tornare all’interno del globo senza penalità. le creature che tengono in mano oggetti fragili possono
Da notare che gli incantesimi non vengono annullati a meno impedire che questi siano danneggiati superando un TS su
che i loro effetti non interessino l’area del globo, e anche in Riflessi. L’incantesimo grido non può penetrare
quel caso non vengono dissolti, ma semplicemente l’incantesimo silenzio.
soppressi. Se un incantesimo presenta differenze di livello a
seconda della classe del personaggio che lo lancia, si usa il GRIDO SUPERIORE
livello appropriato all’incantatore per determinare se il Scuola invocazione [sonoro];
globo di invulnerabilità inferiore è in grado di fermarlo. Livello bardo 6, mago/stregone 8
Componenti: V, S, F (un piccolo corno di metallo o avorio)
GRAZIA Raggio di azione 18 m
Scuola abiurazione; TS Tempra parziale o Riflessi nega (oggetto); vedi testo
Livello chierico 2, paladino 1 Funziona come grido, ma questo cono infligge 10d6 danni
Tempo di lancio 1 azione veloce sonori (o 1d6 danni sonori per livello dell’incantatore,
Componenti V massimo 20d6, contro gli oggetti cristallini o fragili esposti
Raggio di azione personale o le creature cristalline). Rende anche le vittime stordite per
Bersaglio se stessi 1 round e assordate per 4d6 round. Una creatura nell’area
Durata vedi testo del cono può negare lo stordimento e dimezzare sia i danni
Fino alla fine del proprio turno, il movimento non provoca che la durata della sordità superando un TS su Tempra. Una
attacchi di opportunità. creatura che ha in mano un oggetto vulnerabile può tentare
un TS su Riflessi per negare i danni sull’oggetto.
GRAZIA DEL GATTO
Scuola trasmutazione; GUARIRE EIDOLON
Livello bardo 2, druido 2, Ranger 2, mago/stregone 2 Scuola evocazione (guarigione);
Tempo di lancio 1 azione standard Livello convocatore 3
Componenti V, S, M (un ciuffo di peli di gatto) Questo incantesimo funziona come guarire eidolon
Raggio di azione contatto inferiore, ma cura 3d10 danni +1 danno per livello
Bersaglio 1 creatura toccata dell’incantatore (massimo +10).
Durata 1 minuto/livello
TS Volontà nega (innocuo); GUARIRE EIDOLON INFERIORE
RI sì Scuola evocazione (guarigione);
La creatura interessata da questo incantesimo diventa più Livello convocatore 1
aggraziata, agile e coordinata. L’incantesimo conferisce Tempo di lancio 1 azione standard
bonus di potenziamento +4 a DES, aggiungendo i normali Componenti V, S, M (una goccia del proprio sangue)
benefici a CA, TS su Raggio di azione contatto
Riflessi ed altri usi del Mod. di DES. Bersaglio 1 eidolon toccato
Durata istantaneo
GRAZIA DEL GATTO DI MASSA TS nessuno;
Scuola trasmutazione; RI no
Livello bardo 6, druido 6, mago/stregone 6
73
Imponendo le mani su un eidolon, le sue ferite si chiudono e esausto, frastornato, folle, infermo, malato, nauseato e
la sua forma si solidifica. Questo incantesimo cura 1d10 stordito. Cura anche 10 danni per livello dell’incantatore,
danni +1 danno per livello dell’incantatore (massimo +5). fino a un massimo di 150 danni al 15° livello.
Guarigione non rimuove livelli negativi e non ripristina
GUARIRE EIDOLON SUPERIORE livelli o punteggi di caratteristica risucchiati
Scuola evocazione (guarigione); permanentemente. Se utilizzato contro una creatura non
Livello convocatore 5 morta, guarigione funziona come ferire.
Questo incantesimo funziona come guarire eidolon
inferiore, ma cura 5d10 danni +1 danno per livello GUARIGIONE DI MASSA
dell’incantatore (massimo +20). Scuola evocazione (guarigione);
Livello chierico 9
GUSCIO ANTIVEGETALI Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
Scuola abiurazione; Bersagli 1 o più creature, due delle quali non possono
Livello druido 4 trovarsi a più di 9 m l’una dall’altra
Tempo di lancio 1 azione standard Funziona come guarigione, tranne che per quanto indicato
Componenti V, S, FD nelle statistiche sopra. Il numero massimo di PF ripristinati,
Raggio di azione 3 m per ogni creatura è 250.
Area emanazione del raggio di 3 m centrata su di sé
Durata 1 minuto/livello (I) GUARIRE CAVALCATURA
TS nessuno; Scuola evocazione (guarigione);
RI sì Livello paladino 3
Guscio antivegetali crea una barriera mobile e invisibile che Tempo di lancio 1 azione standard
protegge tutte le creature al suo interno dagli attacchi di Componenti V, S
creature vegetali e piante animate. Come in molti Raggio di azione contatto
incantesimi di abiurazione, spingere una barriera contro una Bersaglio 1 cavalcatura toccata
creatura che ne viene tenuta all’esterno provoca il cedimento Durata istantaneo
della barriera. TS Volontà nega (innocuo);
RI sì (innocuo)
GUSCIO ANTIVITA Funziona come guarigione, ma ha effetto solo sulla
Scuola abiurazione; cavalcatura speciale del paladino (generalmente un cavallo).
Livello chierico 6, druido 6
Componenti V, S, FD GUIDA
Tempo di lancio 1 round Scuola divinazione;
Raggio di azione 3 m Livello chierico 0, druido 0
Area emanazione del raggio di 3 m centrato su di sé Tempo di lancio 1 azione standard
Durata 1 minuto/livello (I) Componenti V, S
TS nessuno; Raggio di azione contatto
RI sì Bersaglio 1 creatura toccata
Si crea un campo di energia mobile di forma semisferica che Durata 1 minuto o finchè non viene scaricato
blocca l’accesso a gran parte delle creature viventi. L’effetto TS Volontà nega (innocuo);
respinge aberrazioni, animali, bestie magiche, draghi, RI sì
folletti, giganti, melme, parassiti, umanoidi, umanoidi Questo incantesimo infonde nel soggetto un tocco divino
mostruosi e vegetali, ma non costrutti, elementali, esterni o che lo guida nelle sue azioni. La creatura ottiene bonus di
non morti. Questo incantesimo può essere usato solo in competenza +1 su un unico TxC, un TS o una prova di
maniere difensiva e non offensiva. Spingere una barriera abilità. La creatura deve scegliere come utilizzare il bonus
contro delle creature che la barriera dovrebbe tenere lontane prima di effettuare il tiro a cui intende applicarlo.
fa collassare la barriera.
IDENTIFICARE
GUARIGIONE Scuola divinazione;
Scuola evocazione (guarigione); Livello bardo 1, mago/stregone 1
Livello chierico 6, druido 7 Tempo di lancio 1 azione standard
Tempo di lancio 1 azione standard Componenti V, S, M (vino agitato con una penna di gufo)
Componenti V, S Raggio di azione 18 m
Raggio di azione contatto Area emanazione a forma di cono
Bersaglio 1 creatura toccata Durata 3 round/livello (I)
Durata istantaneo TS: nessuno;
TS Volontà nega (innocuo); RI: no
RI sì (innocuo) Funziona come Individuazione del magico, tranne per il
Guarigione permette di incanalare energia positiva in una fatto che identificare conferisce bonus di potenziamento +10
creatura per guarire ferite e afflizioni. L’incantesimo fa alle prove di Sapienza Magica effettuate per identificare le
immediatamente cessare tutte le seguenti condizioni avverse proprietà e le parole di comando degli oggetti magici in
sul bersaglio: abbagliato, accecato, affaticato, assordato, proprio possesso. L’incantesimo non consente di identificare
avvelenato, confuso, danni alle caratteristiche, demente, gli artefatti.
74
L’attivazione non può basarsi su qualità non percepibili
IMMAGINE MAGGIORE attraverso i sensi, come l’allineamento. Vedi bocca magica
Scuola illusione (finzione); per ulteriori dettagli su tali condizioni di attivazione.
Livello bardo 3, mago/stregone 3
Durata concentrazione + 3 round IMMAGINE PROIETTATA
Funziona come immagine silenziosa, tranne per il fatto che Scuola illusione (ombra);
nell’effetto dell’incantesimo sono incluse anche le illusioni Livello bardo 6, mago/stregone 7
sonore, olfattive e termiche. Concentrandosi è possibile Tempo di lancio 1 azione standard
muovere l’immagine entro il raggio di azione. L’immagine Componenti V, S, M (una propria replica in miniatura del
scompare se viene colpita da un avversario, a meno che non valore di almeno 5 mo)
la si faccia reagire nel modo appropriato. Raggio di azione medio (30 m + 3 m/livello)
Effetto un duplicato d’ombra
IMMAGINE MINORE Durata 1 round/livello (I)
Scuola illusione (finzione); TS Volontà dubita (se interagisce);
Livello bardo 2, mago/stregone 2 RI no
Durata concentrazione + 2 round Si attinge energia dal Piano delle Ombre per creare una
Funziona come immagine silenziosa, tranne per il fatto che versione illusoria quasi reale di se stessi, che ha aspetto,
immagine minore include alcuni suoni minori ma non suono e odore simili al proprio, ma è intangibile.
discorsi intelligibili. L’immagine proiettata ripete le proprie azioni (discorsi
compresi), a meno che non le si ordini di agire diversamente
IMMAGINE PERMANENTE (che è un’azione di movimento).
Scuola illusione (finzione); Si può vedere attraverso gli occhi e sentire attraverso le
Livello bardo 6, mago/stregone 6 orecchie dell’immagine come se ci si trovasse nella sua
Effetto finzione che non può estendersi oltre un cubo con stessa posizione, e durante il proprio turno si può passare
spigolo di 6 m + un cubo con spigolo di 3 m/livello (S) dall’usare i sensi dell’immagine all’usare i propri, o
Durata permanente (I) viceversa, come azione gratuita. Quando si utilizzano i sensi
Funziona come immagine silenziosa, tranne per il fatto che dell’immagine, il proprio corpo è considerato accecato e
la finzione include elementi visivi, uditivi, olfattivi e assordato. Se lo si desidera, qualsiasi incantesimo che si
termici, e l’incantesimo è permanente. Concentrandosi è lancia il cui raggio di azione sia a contatto o maggiore può
possibile muovere l’immagine entro i limiti del raggio di scaturire dall’immagine proiettata invece che da sé.
azione, ma essa rimane statica quando si interrompe la L’immagine può lanciare su se stessa solo incantesimi di
concentrazione. illusione. Gli incantesimi hanno effetto su altri bersagli
normalmente, nonostante abbiano origine dall’immagine
IMMAGINE PERSISTENTE proiettata. Gli oggetti sono influenzati dall’immagine
Scuola illusione (finzione); proiettata come se avessero effettuato con successo il loro
Livello bardo 5, mago/stregone 5 TS su Volontà. Occorre mantenere costantemente una linea
Durata 1 minuto/livello (I) di effetto tra sé e l’immagine proiettata. Se la linea di effetto
Funziona come immagine silenziosa, tranne che include è ostruita, anche solo per un momento, l’incantesimo ha
elementi visivi, uditivi, olfattivi e termici, e segue le termine. Se si usa porta dimensionale, spostamento planare,
istruzioni impartite. La finzione segue le istruzioni senza teletrasporto o simili incantesimi che interrompono la linea
bisogno di concentrarsi su di esse. di effetto, anche solo per un attimo, l’incantesimo ha
L’illusione può includere discorsi comprensibili se lo si termine.
desidera.
IMMAGINE SILENZIOSA
IMMAGINE PROGRAMMATA Scuola illusione (finzione);
Scuola illusione (finzione); Livello bardo 1, mago/stregone 1
Livello bardo 6, mago/stregone 6 Tempo di lancio 1 azione standard
Componenti V, S, M (pelliccia e polvere di giada per un Componenti V, S, F (un ciuffo di lana)
valore di Raggio di azione lungo (120 m + 12 m/livello)
25 mo) Effetto finzione visiva che non può estendersi oltre 4 cubi
Effetto finzione visiva che non può estendersi oltre un cubo con spigolo di 3 m + un cubo con spigolo di 3 m/livello (S)
con spigolo di 6 m + un cubo con spigolo di 3 m/livello (F) Durata concentrazione
Durata permanente finché non viene attivato, poi 1 TS Volontà dubita (se si interagisce);
round/livello. RI no
Funziona come immagine silenziosa, tranne che la finzione Questo incantesimo crea l’illusione visiva di un oggetto, di
di questo incantesimo si attiva quando si verifica una una creatura o di una FOR, come la si visualizza. L’illusione
condizione specifica. La finzione include elementi visivi, non crea suoni, odori, sensazioni tattili o di temperatura. Si
uditivi, olfattivi e termici e anche un discorso comprensibile. può muovere l’immagine entro i limiti dell’area di effetto.
La condizione di attivazione (che potrebbe essere una parola
particolare) viene specificata al momento del lancio. IMMAGINE SPECULARE
L’evento che attiva l’illusione può essere generale o Scuola illusione (finzione);
specifico e dettagliato quanto si vuole, ma deve basarsi su Livello bardo 2, mago/stregone 2
un’attivazione udibile, tattile, olfattiva o visiva. Tempo di lancio 1 azione standard
75
Componenti V, S IMPLOSIONE
Raggio di azione personale Scuola invocazione;
Bersaglio se stessi Livello chierico 9
Durata 1 minuto/livello Tempo di lancio 1 azione standard
Dal nulla scaturiscono diversi duplicati illusori di se stessi, Componenti V, S
che rimangono vicini, rendendo difficile per i nemici Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
determinare chi attaccare, e scompaiono una volta colpiti. Bersaglio 1 creatura corporea per round
Immagine speculare crea 1d4 immagini più 1 ogni 3 livelli Durata concentrazione (fino al 1 round per 2 livelli)
dell’incantatore (massimo 8 immagini). Queste finzioni TS Tempra nega;
restano vicine e si muovono all’unisono, mimando RI sì
esattamente i movimenti, i rumori e le azioni che si Questo incantesimo causa una risonanza distruttiva nel
effettuano. Ogni volta che si viene attaccati o si subisce un corpo di una creatura corporea. Ogni round in cui ci si
incantesimo che richiede un TxC, c’è una probabilità che concentra (a partire dal primo), si può fare in modo che una
venga colpita invece una delle immagini. Se l’attacco va a creatura collassi su se stessa, infliggendole 10 danni per
segno, tirate a caso il dado per vedere se il bersaglio è reale livello dell’incantatore. Se si interrompe la concentrazione,
o finto. Se è finto, si distrugge un’immagine. Se l’attacco l’incantesimo termina immediatamente, anche se le
manca di 5 o meno, viene distrutta un’immagine. Gli implosioni già avvenute rimangono in effetto. Si può
incantesimi ad area colpiscono normalmente e non prendere come bersaglio una creatura specifica solo una
distruggono nessuna immagine. Gli incantesimi e gli effetti volta per ciascun lancio dell’incantesimo. Implosione non ha
che non richiedono TxC non distruggono nessuna immagine effetto sulle creature in forma gassosa o su quelle
e colpiscono invece il bersaglio reale. Gli incantesimi che incorporee.
richiedono un attacco a contatto vengono scaricati senza
alcun danno se vengono usati per distruggere un’immagine. IMPRIGIONARE
Chi attacca deve essere in grado di vedere le immagini per Scuola abiurazione;
essere ingannato. Se si è invisibili o l’attaccante è accecato, Livello mago/stregone 9
l’incantesimo non ha alcun effetto (anche se si applica la Tempo di lancio 1 azione standard
normale probabilità di mancare). Componenti V, S
Raggio di azione contatto
IMMUNITÀ AGLI INCANTESIMI Bersaglio 1 creatura toccata
Scuola abiurazione; Durata istantaneo
Livello chierico 4 TS Volontà nega; vedi testo;
Tempo di lancio 1 azione standard RI sì
Componenti V, S, FD Quando si lancia imprigionare, la creatura toccata viene
Raggio di azione contatto sepolta in una sfera magica nelle profondità della terra, in
Bersaglio 1 creatura toccata uno stato di animazione sospesa (vedi l’incantesimo stasi
Durata 10 minuti/livello temporale). La vittima rimane dov’è fino a quando nel luogo
TS Volontà nega (innocuo); in cui è stata imprigionata non viene lanciato l’incantesimo
RI sì (innocuo) libertà. Nessuna ricerca magica, tramite una sfera di
La creatura protetta è immune agli effetti di un incantesimo cristallo, l’incantesimo localizza oggetto o qualche
specifico per ogni 4 livelli dell’incantatore. L’incantesimo divinazione simile, è in grado di rivelare la presenza di una
deve essere di 4° livello o inferiore. La creatura ha creatura imprigionata, con l’eccezione di rivela locazioni.
praticamente una RI imbattibile per quanto riguarda Gli incantesimi desiderio o miracolo non sono in grado di
l’incantesimo o gli incantesimi specificati. Naturalmente, liberare il bersaglio, ma possono dare informazioni sul luogo
questa immunità non la protegge dagli incantesimi per i in cui è stato sepolto. Se si è a conoscenza del nome e di
quali non si applica la RI. Immunità agli incantesimi qualche dettaglio della vita del bersaglio, quest’ultimo
protegge dagli incantesimi, dagli effetti magici di oggetti subisce penalità –4 al suo TS
magici e dalle capacità magiche innate delle creature. Non .
protegge da capacità soprannaturali o straordinarie, soffio e INARIDIRE
attacchi con lo sguardo. Questa protezione vale solo contro Scuola necromanzia;
un incantesimo particolare, non contro un certo dominio o Livello druido 4, mago/stregone 5
una scuola di magia o un gruppo di incantesimi che hanno Tempo di lancio 1 azione standard
effetti simili. Una creatura può essere sotto l’effetto di un Componenti V, S, FD
solo incantesimo immunità agli incantesimi o immunità agli Raggio di azione contatto
incantesimi superiore alla volta. Durata istantaneo
TS Tempra dimezza; vedi testo;
IMMUNITÀ AGLI INCANTESIMI SUPERIORE RI sì
Scuola abiurazione; L’incantesimo fa appassire un singolo vegetale di qualsiasi
Livello chierico 8 taglia. Una creatura vegetale influenzata subisce 1d6 danni
Funziona come immunità agli incantesimi, ma l’immunità si per livello dell’incantatore (fino a un massimo di 15d6) e
applica agli incantesimi di 8° livello o inferiore. Una può tentare un TS su Tempra per dimezzare i danni. Un
creatura può avere attivo su di sé un solo immunità agli vegetale che non sia una creatura non ha diritto al TS e
incantesimi o immunità agli incantesimi superiore alla volta. avvizzisce immediatamente e muore.

76
L’incantesimo non ha effetto sul suolo o sulla vita vegetale RI sì
circostante. La creatura interessata diventa spaventata. Se il soggetto ha
successo su un TS su Volontà, è scosso per 1 round. Le
INCUBO creature con 6 o più DV sono immuni a questo effetto. Incuti
Scuola illusione (allucinazione) [influenza mentale, male]; paura contrasta e dissolve rimuovi paura.
Livello bardo 5, mago/stregone 5
Tempo di lancio 10 minuti INDIVIDUAZIONE DEI NON MORTI
Componenti V, S Scuola divinazione;
Raggio di azione illimitato Livello chierico 1, paladino 1, mago/stregone 1
Bersaglio 1 creatura vivente Tempo di lancio 1 azione standard
Durata istantaneo Componenti V, S, M/FD (una manciata di terra da una
TS Volontà nega; vedi testo; tomba)
RI sì Raggio di azione 18 m
Si invia una visione allucinante, orribile e sconvolgente a Area emanazione a forma di cono
una creatura che deve essere nominata o designata Durata concentrazione, fino ad 1 minuto/livello (I)
specificamente. L’incubo le impedisce di dormire e quindi TS nessuno;
riposare, e le infligge 1d10 danni. Inoltre, la lascia affaticata RI no
e incapace di riguadagnare incantesimi arcani per le Si è in grado di individuare l’aura che circonda le creature
successive 24 ore. La del TS dipende da quanto bene si non morte. La quantità di informazioni che si ottiene varia in
conosce il soggetto e da che tipo di connessione fisica (se base al tempo impiegato per studiare un’area particolare.
esiste) c’è con quella creatura. 1° round: Presenza o assenza di aure non morte.
2° round: Numero di aure non morte nell’area e forza
Mod al tiro - Conoscenza salvezza su Volontà dell’aura non morta più potente presente. Se si è di
Nessuna* +10 allineamento buono, la forza dell’aura non morta più potente
Di seconda mano (si è sentito parlare del soggetto) +5 è schiacciante (vedi sotto) e se la creatura ha DV di almeno
Di prima mano (si è conosciuto il soggetto) +0 il doppio del proprio livello del personaggio, si rimane
Familiare (si conosce bene il soggetto) –5 storditi per 1 round e l’incantesimo termina.
*Si deve avere un qualche tipo di connessione con la 3° round: La forza e la posizione di ogni aura non morta. Se
creatura di cui non si ha conoscenza. un’aura è al di fuori della propria linea di visuale, si riesce a
Mod al tiro - Connessione salvezza su Volontà capirne la direzione ma non la posizione precisa.
Immagine o ritratto –2 FOR dell’aura: La forza dell’aura non morta è determinata
Oggetto posseduto o veste –4 dai DV della creatura non morta, come indicato nella tabella
Parte del corpo, ciuffo di capelli, ecc. –10 più sotto.
Protrarsi dell’aura: Un’aura non morta si protrae anche
Dissolvi il male, se lanciato sul bersaglio nel momento in cui dopo che la sua fonte originaria è stata distrutta. Se
si sta lanciando l’incantesimo, lo dissolve, lasciandovi individuazione dei non morti viene lanciato e diretto verso
storditi per 10 minuti per ogni livello dell’incantatore che ha quella locazione, l’incantesimo indica un’aura flebile
lanciato dissolvi il male. Se il bersaglio è sveglio nel (ancora meno forzate di un’aura debole). Quanto a lungo
momento in cui inizia l’incantesimo, si può scegliere se l’aura permane a questo livello dipende dal suo potere
interrompere il processo di lancio (terminando originale, come indicato nella tabella sottostante.
l’incantesimo) o entrare in trance fino al momento in cui il DV - forza Protrarsi dell’aura
bersaglio non si addormenta, momento in cui ci si sveglia e 1 o inferiore - Debole 1d6 round
si può completare l’incantesimo. Se si viene disturbati 2–4 - Moderata 1d6 minuti
durante la trance, si deve superare una prova di 5–10 - Forzate 1d6 × 10 minuti
concentrazione come se si fosse nel bel mezzo del lancio di 11 o superiore -Schiacciante 1d6 giorni
un incantesimo oppure l’incantesimo ha termine. Se si
decide di entrare in trance, si rimane completamente isolati Ad ogni round ci si può voltare per individuare non morti in
da ciò che accade intorno. Nello stato di trance si è indifesi, una nuova area. L’incantesimo è in grado di oltrepassare le
sia fisicamente che mentalmente. (Si fallisce barriere, ma viene bloccato da 30 cm di pietra, 2,5 cm di
automaticamente qualsiasi metallo comune, una sottile lamina di piombo o 90 cm di
TS su Riflessi o Volontà, ad esempio). Le creature che non legno o detriti.
dormono (come gli elfi, ma non i mezzelfi) né sognano sono
immuni a questo incantesimo. INDIVIDUAZIONE DEI PENSIERI
Scuola divinazione [influenza mentale];
INCUTI PAURA Livello bardo 2, mago/stregone 2
Scuola necromanzia [paura, influenza mentale]; Tempo di lancio 1 azione standard
Livello bardo 1, chierico 1, mago/stregone 1 Componenti V, S, F/FD (un frammento di rame)
Tempo di lancio 1 azione standard Raggio di azione 18 m
Componenti V, S Area emanazione a forma di cono
Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli) Durata concentrazione, fino a 1 minuto/livello (I)
Bersaglio 1 creatura vivente con 5 o meno DV TS Volontà nega; vedi testo;
Durata 1d4 round o 1 round; vedi testo RI no
TS Volontà parziale;
77
Si è in grado di individuare i pensieri superficiali. La storditi per 1 round e l’incantesimo termina. Questo
quantità di informazioni che si ottiene varia in base al tempo incantesimo non permette di determinare la posizione delle
impiegato per studiare un’area o un soggetto particolari. menti pensanti se non si riesce a vedere le creature di cui si
1° round: Presenza o assenza di pensieri (da creature stanno individuando i pensieri.
coscienti con Punteggi di intelligenza pari o superiori a 1). 3° round: I pensieri superficiali di ogni mente nell’area. Un
2° round: Numero di menti pensanti e punteggio di TS su Volontà da parte della creatura impedisce di leggere i
intelligenza di ognuna. Se l’INT più alta è 26 o più (ed è suoi pensieri e occorre lanciare di nuovo individuazione dei
almeno 10 punti più alta del proprio punteggio di INT), si è pensieri se si vuole avere

TABELLA PER INDIVIDUAZIONE DEL BENE/MALE/LEGGE/CAOS:

Creatura/Oggetto Potere dell’Aura


Nessuna Debole Moderata Forzate Schiacciante
1
Creatura allineata (DV) 5 o meno 5–10 11–25 26–50 51 o più
Non Morto allineato
— 2 o meno 3–8 9–20 21 o più
(DV)
Esterno allineato (DV) — 1 o meno 2–4 5–10 11 o più
Chierico o Paladino di
una divinità
— 1 2–4 5–10 11 o più
allineata2 (livelli di
classe)
Incantesimo o oggetto
magico allineato (livello 5° o meno 6°–10° 11°–15° 16°–20° 21° o più
dell’incantatore)
1 Tranne per non morti e esterni, che hanno una propria voce specifica sulla tabella.
2 Alcuni personaggi che non sono chierici possono emanare un’aura di potere equivalente. La descrizione della classe indica se
questo si applica.

INDIVIDUAZIONE DEL BENE RI no


Scuola divinazione; Si individuano le auree magiche. La quantità di informazioni
Livello chierico 1 rivelate dipende da quanto a lungo si studia una particolare
Funziona come individuazione del male, ma individua le area o un soggetto.
aure di creature buone, chierici o paladini di divinità buone, 1° round: Presenza o assenza di auree magiche.
incantesimi del bene e oggetti magici buoni, e se si è 2° round: Numero di auree magiche diverse e potere
malvagi, si è vulnerabili agli effetti di un’aura buona dell’aura più potente.
schiacciante. 3° round: La forza e la posizione di ciascuna aura. Se gli
oggetti o le creature a cui appartiene l’aura sono sulla
INDIVIDUAZIONE DEL CAOS propria linea di visuale, si possono effettuare prove di
Scuola divinazione; Sapienza Magica per determinare la scuola di magia di
Livello chierico 1 ognuno di essi. (Effettuare una prova per ogni aura; CD 15 +
Funziona come individuazione del male, ma individua le il livello del l’incantesimo, o 15 + metà del livello del
aure di creature caotiche, chierici di divinità caotiche, l’incantatore per effetti che non siano incantesimi). Se l’aura
incantesimi del caos e oggetti magici caotici; se si è legali, si emana da un oggetto magico è possibile tentare di
è vulnerabili agli effetti di un’aura caotica schiacciante. identificare le sue proprietà (vedi Sapienza Magica). Aree
magiche, molteplici tipi di magia o emanazioni magiche
INDIVIDUAZIONE DEL MAGICO locali particolarmente forzati potrebbero confondere o
Scuola divinazione; occultare le aure più deboli. forza dell’aura: Il potere di
Livello bardo 0, chierico 0, druido 0, mago/stregone 0 un’aura dipende dal livello dell’incantesimo in funzione o
Tempo di lancio 1 azione standard dal livello dell’incantatore di un oggetto; vedi la tabella
Componenti: V, S sotto. Se un’aura ricade in più di una categoria,
Raggio di azione 18 m individuazione del magico indica la più forzate delle due.
Area emanazione a forma di cono Protrarsi dell’aura: Un’aura magica si promana anche dopo
Durata concentrazione, fino a 1 minuto/livello (I) che la sua fonte originaria si disperde (nel caso di un
TS nessuno; incantesimo) o viene distrutta (nel caso di un oggetto

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magico). Se si lancia individuazione del magico verso quella ricade in più di una categoria, l’incantesimo indica la più
locazione, l’incantesimo indica un’aura flebile (ancora meno forzate delle due.
forzate di un’aura debole). Quanto a lungo l’aura permane a Protrarsi dell’aura: Un’aura malvagia si protrae anche dopo
questo livello dipende dalla sua forza originaria: che la sua fonte originaria si disperde (nel caso di un
incantesimo) o viene distrutta (nel caso di una creatura od
FOR originaria Durata del protrarsi dell’aura oggetto magico). Se individuazione del male viene diretto
Debole 1d6 round verso quella locazione, l’incantesimo indica un’aura flebile
Moderata 1d6 minuti (ancora meno forzate di un’aura debole). Quanto a lungo
Forzate 1d6 × 10 minuti l’aura permane a questo livello così flebile dipende dalla sua
Schiacciante 1d6 giorni forza originaria:

Gli esterni e gli elementali non sono creature magiche in sé, FOR originale Durata dell’aura
ma nel caso vengano evocati l’incantesimo di evocazione Debole 1d6 round
utilizzato viene individuato. Moderata 1d6 minuti
Ad ogni round, ci si può voltare per individuare la presenza Forzate 1d6 × 10 minuti
di magia in una nuova area. L’incantesimo è in grado di Soverchiante 1d6 giorni
oltrepassare le normali barriere, ma viene bloccato da 30 cm
di pietra, 2,5 cm di metallo comune, una sottile lamina di Animali, trappole, veleni e altri potenziali pericoli non sono
piombo o 90 cm di legno o detriti. malvagi di per se stessi e dunque questo incantesimo non li
Individuazione del magico può essere reso permanente da un individua. Le creature debbono nutrire attivamente delle
incantesimo permanenza. cattive intenzioni per gli scopi di questo incantesimo. Ogni
round, ci si può voltare per individuare la presenza del male
Incantesimo o Debole Moderata Forzate Schiacciante
in una nuova area. L’incantesimo è in grado di penetrare
oggetto barriere, ma viene bloccato da 30 cm di pietra, 2,5 cm di
Incantesimo attivo 10°+ metallo comune, una sottile lamina di piombo o 90 cm di
3° o legno o detriti.
(livello 4°–6° 7°–9° (divinità-
meno
dell’incantesimo) livello) INDIVIDUAZIONE DEL VELENO
Oggetto magico Scuola divinazione;
5° o 12°– 21°+ Livello chierico 0, druido 0, paladino 1, ranger 1,
(livello 6°–11° mago/stregone 0
meno 20° (artefatto)
dell’incantatore) Tempo di lancio 1 azione standard
Componenti V, S
Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
INDIVIDUAZIONE DEL MALE Bersaglio o Area 1 creatura, 1 oggetto, o 1 cubo con
Scuola divinazione; spigolo di 1,5 m
Livello chierico 1 Durata istantaneo
Tempo di lancio 1 azione standard TS nessuno;
Componenti V, S, FD RI no
Raggio di azione 18 m Si è in grado di determinare se una creatura, un oggetto o
Area emanazione a forma di cono un’area sono stati avvelenati o se sono velenosi. Si può
Durata concentrazione, fino a 10 minuti/livello (I) determinare l’esatto tipo di veleno con una prova riuscita di
TS nessuno; saggezza con CD 20. Se si possiede l’abilità Artigianato
RI no (alchimia), si può tentare di superare una prova di
Si è in grado di percepire la presenza del male. La quantità Artigianato (alchimia) con CD 20 qualora la prova di
di informazioni che ottiene varia in base al tempo impiegato saggezza fallisca, oppure si può effettuare la prova di
per studiare un’area o un soggetto particolari. Artigianato (alchimia) anche prima della prova di SAG.
1° round: Presenza o assenza del male. L’incantesimo è in grado di oltrepassare le normali barriere,
2° round: Numero di aure malvagie (creature, oggetti o ma viene bloccato da 30 cm di pietra, 2,5 cm di metallo
incantesimi) nell’area e forza dell’aura presente più potente. comune, una sottile lamina di piombo o 90 cm di legno o
Se si è di allineamento buono, e la forza dell’aura malvagia detriti.
più potente è schiacciante, (vedi sotto) e i DV o il livello
della fonte dell’aura e almeno il doppio del proprio livello INDIVIDUAZIONE DELLA LEGGE
del personaggio, si rimane storditi per 1 round e Scuola divinazione;
l’incantesimo termina. Livello chierico 1
3° round: La forza e la posizione di ogni aura presente. Se Funziona come individuazione del male, ma individua le
un’aura è al di fuori della propria linea visuale, si riesce a aure di creature legali, chierici di divinità legali, incantesimi
capirne la direzione ma non la posizione precisa. della legge e oggetti magici legali; se si è caotici, si è
Potere dell’aura: Il potere di un’aura malvagia dipende dal vulnerabili agli effetti di un’aura legale schiacciante.
tipo di oggetto o creatura malvagia individuata, dai suoi DV,
dal suo livello dell’incantatore o (nel caso di un chierico) dal INDIVIDUAZIONE DELLE ABERRAZIONI
suo livello di classe; vedi la tabella più sotto. Se un’aura Scuola divinazione;
Livello druido 1, ranger 1
79
Tempo di lancio 1 azione standard dell’incantatore). Se si riesce almeno a ottenere un risultato
Componenti V, S pari a chi tentava di osservare, si ottiene un’immagine della
Raggio di azione lungo (120 m + 12 m/livello) sua identità e una sensazione accurata della sua direzione e
Area emanazione a forma di cono della sua distanza.
Durata concentrazione, fino a 10 minuti/livello (I)
TS nessuno; INDIVIDUAZIONE DI ANIMALI O VEGETALI
RI no Scuola divinazione; Livello druido 1, ranger 1
Questo incantesimo funziona come individuazione di Tempo di lancio 1 azione standard
animali o vegetali, ma individua creature del tipo Componenti V, S
aberrazione. Raggio di azione lungo (120 m + 12 m/livello)
Area emanazione a forma di cono
INDIVIDUAZIONE DELLE PORTE SEGRETE Durata concentrazione, fino a 10 minuti/livello (I)
Scuola divinazione; TS nessuno;
Livello bardo 1, mago/stregone 1 RI no
Tempo di lancio 1 azione standard Si è in grado di individuare un tipo particolare di animali o
Componenti V, S vegetali all’interno di un cono che ha origine da lui e si
Raggio di azione 18 m irradia nella direzione in cui si guarda. Quando si lancia
Area emanazione a forma di cono questo incantesimo, bisogna pensare a una specie di animale
Durata concentrazione, fino al 1 minuto/livello (I) o vegetale, che si può cambiare ad ogni round di utilizzo. La
TS nessuno; quantità di informazioni che si ottiene varia in base al tempo
RI no impiegato per studiare l’area o in base al tipo di animale o di
Si e in grado di individuare porte, nicchie, compartimenti e vegetale su cui ci si concentra:
altri passaggi segreti. Questo incantesimo individua soltanto 1° round: Presenza o assenza del tipo di animale o vegetale
porte, passaggi o aperture appositamente costruite per in quell’area.
sfuggire all’individuazione. La quantità di informazioni che 2° round: Numero di esemplari del tipo specificato nell’area
si ottiene varia in base al tempo impiegato per studiare e condizioni di quelli più in salute.
un’area o un soggetto particolari. 3° round: Condizione (vedi sotto) e posizione di ogni
1° round: Presenza o assenza di porte segrete. esemplare presente. Se l’animale o il vegetale sono al di
2° round: Numero di porte segrete e posizione di ognuna. Se fuori della propria linea di visuale, si riesce a capirne la
un’aura si trova al di fuori della propria linea di visuale, si direzione ma non la posizione precisa.
riesce a capirne la direzione ma non la posizione precisa. Condizioni: Ai fini dell’incantesimo, le categorie delle
Ogni round aggiuntivo: Il meccanismo o il metodo di condizioni degli esemplari sono le seguenti:
attivazione di una porta segreta accuratamente esaminata. Normali: Possiede almeno il 90% dei normali PF totali e non
Ad ogni round ci si può voltare per individuare porte segrete ha malattie.
in una nuova area. L’incantesimo è in grado di oltrepassare Buone: Gli rimangono dal 30% al 90% dei normali PF totali.
le normali barriere, ma viene bloccato da 30 cm di pietra, Cattive: Gli rimangono meno del 30% dei normali PF totali,
2,5 cm di metallo comune, una sottile lamina di piombo o 90 è afflitto da una malattia oppure da una ferita debilitante.
cm di legno o detriti. Deboli: 0 o meno PF rimanenti, afflitto da una malattia che
ha ridotto uno dei suoi punteggi delle caratteristiche a 5 o
meno, o è inabile.
INDIVIDUAZIONE DELLO SCRUTAMENTO Se la creatura ricade in più di una categoria, l’incantesimo
Scuola divinazione; indica la più debole delle due.
Livello bardo 4, mago/stregone 4 Ad ogni round ci si può voltare per individuare una specie di
Tempo di lancio 1 azione standard animale o vegetale in una nuova area. L’incantesimo è in
Componenti V, S, M (un frammento di uno specchio e un grado di oltrepassare le normali barriere, ma viene bloccato
piccolo corno acustico d’ottone) da 30 cm di pietra, 2,5 cm di metallo comune, una sottile
Raggio di azione 12 m lamina di piombo o 90 cm di legno o detriti.
Area emanazione del raggio di 12 m centrato
sull’incantatore INDIVIDUAZIONE DI CALAPPI E TRABOCCHETTI
Durata 24 ore Scuola divinazione;
TS nessuno; Livello druido 1, ranger 1
RI no Tempo di lancio 1 azione standard
Ci si accorge immediatamente di qualsiasi tentativo di Componenti V, S
osservazione attraverso incantesimi o effetti di divinazione Raggio di azione 18 m
(scrutamento). Area emanazione a forma di cono
L’area dell’incantesimo si irradia dall’incantatore e si Durata fino a 10 minuti/livello (I)
muove con lui. All’incantatore viene resa nota la locazione TS nessuno;
di ogni sensore magico all’interno dell’area RI no
dell’incantesimo. Se il tentativo di scrutamento ha origine Si è in grado di individuare semplici trabocchetti, strapiombi
all’interno dell’area, viene resa nota anche la sua locazione. e calappi come anche trappole meccaniche costruite con
Se invece ha luogo al di fuori dell’area, l’incantatore e colui materiali naturali. Questo incantesimo non individua
che tenta di osservarlo effettuano immediatamente una trappole complesse, tra cui le trappole a botola.
prova contrapposta di livello dell’incantatore (1d20 + livello L’incantesimo rivela anche certi pericoli naturali: sabbie
80
mobili (indicate come calappi), gorghi (come trabocchetti) o un numero equivalente di danni su di essi, piuttosto che
pareti poco stabili di roccia naturale (strapiombi). Non infliggere loro ferite.
rivela, tuttavia, eventuali condizioni potenzialmente
pericolose. Non individua neanche trappole magiche (tranne INFLIGGI FERITE LEGGERE DI MASSA
quelle che fanno uso di trabocchetti, strapiombi e calappi; Scuola necromanzia;
vedi l’incantesimo calappio), nemmeno quelle Livello chierico 5
meccanicamente complesse o che sono state rese sicure o Tempo di lancio 1 azione standard
inattive. La quantità di informazioni che si ottiene varia in Componenti V, S
base al tempo impiegato per studiare un’area particolare. Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
1° round: Presenza o assenza di pericoli. Bersaglio 1 creatura/livello, due delle quali non possono
2° round: Numero di pericoli e posizione di ognuno. Se un trovarsi a più di 9 m l’una dall’altra
pericolo si trova al di fuori della propria linea di visuale, si Durata istantaneo
riesce a capirne la direzione ma non la posizione precisa. TS Volontà dimezza;
Ogni round aggiuntivo: La categoria di appartenenza e il RI sì
metodo di attivazione di un pericolo accuratamente L’energia negativa si propaga in tutte le direzioni dal punto
esaminato. Ad ogni round ci si può voltare per esaminare di origine, infliggendo 1d8 danni +1 danno per livello
una nuova area. L’incantesimo è in grado di oltrepassare le dell’incantatore (massimo +25) alle creature viventi nelle
normali barriere, ma viene bloccato da 30 cm di pietra, 2,5 vicinanze. Come gli altri incantesimi infliggere, infliggi
cm di metallo comune, una sottile lamina di piombo o 90 cm ferite leggere di massa cura i non morti nella sua area di
di legno o detriti. effetto anziché danneggiarli. Un chierico in grado di lanciare
spontaneamente gli incantesimi infliggere, può lanciare
INFLIGGI FERITE CRITICHE spontaneamente anche gli incantesimi infliggere di massa.
Scuola necromanzia;
Livello chierico 4 INFLIGGI FERITE MODERATE
Funziona come infliggi ferite leggere, tranne per il fatto che Scuola necromanzia;
si infliggono 4d8 danni + 1 danno per livello Livello chierico 2
dell’incantatore (massimo +20). Funziona come infliggi ferite leggere, tranne per il fatto che
si infliggono 2d8 danni +1 danno per livello dell’incantatore
INFLIGGI FERITE CRITICHE DI MASSA (massimo +10).
Scuola necromanzia;
Livello chierico 8 INFLIGGI FERITE MODERATE DI MASSA
Funziona come infliggi ferite leggere di massa, tranne per il Scuola necromanzia;
fatto che si infliggono 4d8 danni + 1 danno per livello Livello chierico 6
dell’incantatore (massimo +40). Funziona come infliggi ferite leggere di massa, tranne per il
fatto che si infliggono 2d8 danni +1 danno per livello
INFLIGGI FERITE GRAVI dell’incantatore (massimo+30).
Scuola necromanzia;
Livello chierico 3 INLUENZA SACRILEGA
Funziona come infliggi ferite leggere, tranne per il fatto che Scuola invocazione [male];
si infliggono 3d8 danni +1 danno per livello dell’incantatore Livello chierico 4
(massimo +15). Tempo di lancio 1 azione standard
Componenti V, S
INFLIGGI FERITE GRAVI DI MASSA Raggio di azione medio (30 m + 3 m/livello)
Scuola necromanzia; Area emanazione con raggio di 6 m
Livello chierico 7 Durata istantaneo (1d4 round); vedi testo
Funziona come infliggi ferite leggere di massa, tranne per il TS Volontà parziale;
fatto che si infliggono 3d8 danni +1 danno per livello RI sì
dell’incantatore (massimo +35). Si richiama un potere sacrilego in grado di punire i propri
nemici, che si manifesta sotto forma di una nube di oscurità
INFLIGGI FERITE LEGGERE gelida, viscida e nauseante. Solo le creature buone e neutrali
Scuola necromanzia; (non quelle malvagie) subiscono gli effetti di questo
Livello chierico 1 incantesimo. L’incantesimo infligge 1d8 danni ogni 2 livelli
Tempo di lancio 1 azione standard dell’incantatore (massimo 5d8) a una creatura buona (o 1d6
Componenti V, S per livello dell’incantatore, massimo 10d6, a un esterno
Raggio di azione contatto buono) e la rende inferma per 1d4 round. Un TS su Volontà
Bersaglio 1 creatura toccata effettuato con successo dimezza i danni e nega gli effetti
Durata istantaneo dell’infermità. Gli effetti non possono essere negati da
TS Volontà dimezza; rimuovi malattia o guarigione, ma rimuovi maledizione
RI sì risulta efficace. L’incantesimo infligge solo danni dimezzati
Appoggiando la mano su una creatura, si infonde energia alle creature che non sono né buone né malvagie, le quali
negativa che infligge 1d8 danni +1 danno per livello non subiscono nemmeno l’infermità. Queste possono
dell’incantatore (massimo +5). Dal momento che i non morti dimezzare ulteriormente i danni (riducendolo a un quarto) se
sono animati da energia negativa, questo incantesimo cura superano un TS su Volontà.
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la categoria di taglia della creatura alla successiva più
INFONDERE CAPACITÀ MAGICHE grande. Il bersaglio ottiene bonus di taglia +2 a FOR,
Scuola invocazione; subisce penalità di taglia –2 a destrezza (fino a un minimo di
Livello chierico 4 1) e penalità –1 ai TxC e alla CA in seguito al suo
Tempo di lancio 10 minuti incremento di taglia. Una creatura umanoide la cui taglia
Componenti V, S, FD aumenti a Grande occupa uno spazio di 3 metri e ha una
Raggio di azione contatto portata naturale di 3 metri. Questo incantesimo non cambia
Bersaglio 1 creatura toccata; vedi testo la velocità del bersaglio. Se non è disponibile uno spazio
Durata permanente finché non viene scaricato (I) sufficiente alla crescita desiderata, la creatura raggiunge la
TS Volontà nega (innocuo); massima taglia possibile e può effettuare una prova di forza
RI sì (innocuo) (sfruttando la sua forza accresciuta) per rompere qualsiasi
Si è in grado di trasferire alcuni dei suoi incantesimi forma di contenimento nel processo. Se fallisce, è costretta
precedentemente preparati, e la capacità di lanciarli su senza alcun danno dai materiali che la contengono:
un’altra creatura. Solo una creatura dotata di intelligenza l’incantesimo non può essere usato per schiacciare una
pari a 5 o superiore e di saggezza pari a 9 o superiore è in creatura aumentandone la taglia.
grado di ricevere questo effetto, e solo gli incantesimi da Tutto l’equipaggiamento indossato o trasportato da una
chierico delle scuole di abiurazione, divinazione ed creatura viene allo stesso modo ingrandito dall’incantesimo.
evocazione (guarigione) possono essere trasferiti. Il numero Le armi da mischia e da tiro infliggono più danni (vedi
e il livello degli incantesimi che possono essere conferiti al Capitolo 6). Altre proprietà magiche non vengono
soggetto dipendono dai suoi DV; nemmeno il lancio influenzate da questo incantesimo. Qualsiasi oggetto
multiplo di infondere capacità magiche può superare questo ingrandito che non è più in possesso di una creatura
limite. ingrandita (incluso un proiettile o un’arma da lancio) ritorna
istantaneamente alla sua taglia normale. Ciò significa che un
DV del ricevente Incantesimi trasmessi proiettile o un’arma da lancio infliggono danni normali. Le
2 o inferiore Un incantesimo di 1° livello proprietà magiche di oggetti ingranditi non vengono
3–4 Uno o due incantesimi di 1° livello aumentate. Molteplici effetti magici che aumentano la taglia
5 o superiore Uno o due incantesimi di 1° livello e uno di 2° non sono cumulativi. Ingrandire persone contrasta e
livello dissolve ridurre persone. Ingrandire persone può essere
reso permanente con un incantesimo permanenza.
Le caratteristiche variabili dell’incantesimo trasferito
(raggio di azione, durata, area e così via) funzionano in base INGRANDIRE PERSONE DI MASSA
al livello dell’incantatore che infonde, non a quello del Scuola trasmutazione;
ricevente. Una volta lanciato infondere capacità magiche, Livello mago/stregone 4
non si può preparare un nuovo incantesimo di 4° livello per Bersaglio 1 creatura umanoide/livello, due delle quali non
sostituirlo finché il ricevente non ha usato gli incantesimi possono trovarsi a più di 9 m l’una dall’altra
trasferiti o non viene ucciso, oppure fino a che non si Funziona come ingrandire persone, ma ha effetto su più
interrompe l’incantesimo infondere capacità magiche. Nel creature.
frattempo si rimane responsabile di fronte alla sua divinità o
ai suoi superiori dell’uso che viene fatto dell’incantesimo. INNOCENZA
Se il proprio limite massimo di incantesimi di 4° livello Scuola trasmutazione;
diminuisce e scende sotto l’attuale numero di incantesimi di Livello bardo 1
infondere capacità magiche attivi, gli incantesimi trasmessi Tempo di lancio 1 azione standard
più recentemente vengono dissolti. Per lanciare un Componenti V, S
incantesimo dotato di componente verbale, il ricevente deve Raggio di azione personale
essere in grado di parlare. Per lanciarne uno dotato di Bersaglio se stessi
componente somatica, deve essere in grado di muoversi. Per Durata 1 minuto/livello (I)
lanciare un incantesimo che necessita di componenti Ci si circonda di un’aura di innocenza e affidabilità. Si
materiali o di focus, il ricevente deve avere materiali o ottiene bonus di competenza +10 alle prove di Raggirare per
focus. convincere gli altri della propria innocenza. Essi troveranno
difficile credere che si sia capaci di commettere infrazioni.
INGRANDIRE PERSONE Questo bonus non si applica ad altri usi dell’abilità
Scuola trasmutazione; Raggirare, come per fintare in combattimento, creare un
Livello mago/stregone 1 diversivo per nascondersi o comunicare messaggi segreti, né
Tempo di lancio 1 round si applica agli usi dell’abilità per convincere chiunque di
Componenti V, S, M (polvere di ferro) qualcosa di diverso dalla propria innocenza e
Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli) irreprensibilità.
Bersaglio 1 creatura umanoide
Durata 1 minuto/livello (I) INSEGUIMENTO INSTANCABILE
TS Tempra nega; Scuola trasmutazione;
RI sì Livello inquisitore 1, ranger 1
Questo incantesimo provoca la crescita istantanea di una Tempo di lancio 1 azione standard
creatura umanoide, raddoppiando la sua altezza e Componenti V, S, M (un biscotto secco)
moltiplicando per 8 il suo peso. Questa alterazione modifica Raggio di azione personale
82
Bersaglio se stessi chi attacca è in grado sia di vedere che di colpire creature
Durata 1 ora/livello (I) eteree, non c’è alcuna probabilità di mancare il bersaglio).
Si rafforza il proprio corpo contro gli sforzi di un lungo Analogamente, i propri attacchi hanno una probabilità del
viaggio. Si dimezza il danno causato da andatura veloce e 20% di mancare il bersaglio, in quanto a volte si diventa
marcia forzata (vedi Pathfinder GdR Manuale di Gioco, eterei proprio quando si sta per colpire.
179). Inoltre, per la durata dell’incantesimo si ignorano le Gli incantesimi con bersaglio individuale e lanciati mentre si
fatiche del viaggio. Quando l’incantesimo termina, se si è soggetti a intermittenza hanno una probabilità del 50% di
hanno ancora danni non letali causati dalla andatura veloce o fallire, a meno che chi li lancia non sia in grado di colpire
dalla marcia forzata, si diventa affaticati, o esausti se si è già creature eteree invisibili. I propri incantesimi hanno una
affaticati. probabilità del 20% di attivarsi proprio nel momento in cui
si diventa eterei, nel qual caso normalmente non hanno
INSEGUITORI INSTANCABILI effetto sul Piano Materiale (ma potrebbero avere effetto su
Scuola trasmutazione; dei bersagli nel Piano Etereo). Mentre si è sotto l’effetto di
Livello inquisitore 4, ranger 3 intermittenza, si subiscono solo danni dimezzati da attacchi
Componenti V, S, M (briciole di un biscotto secco) ad area (ma danni completi da quelli che si estendono anche
Raggio di azione contatto sul Piano Etereo). Sebbene si sia solo parzialmente visibili,
Bersaglio se stessi più 1 creatura toccata ogni 3 livelli non si è considerati invisibili e i bersagli mantengono il loro
TS Tempra nega (innocuo); bonus di destrezza alla CA contro i propri attacchi. Inoltre,
RI sì (innocuo) si riceve bonus +2 ai TxC effettuati contro nemici che non
Questo incantesimo funziona come inseguimento sono in grado di vedere creature invisibili. Si subiscono solo
instancabile, tranne per quanto indicato sopra. danni dimezzati dalle cadute, in quanto si cade solo quando
si è materiali. Quando si è sotto l’effetto di intermittenza, si
INTERDIZIONE ALLA MORTE è in grado di attraversare (ma non di vedere attraverso) gli
Scuola necromanzia; oggetti solidi. Per ogni 1,5 metri di materiale solido che si
Livello chierico 4, druido 5, paladino 4 attraversa, c’è una probabilità del 50% che si ridiventi
Tempo di lancio 1 azione standard materiali nel farlo. Se si verifica questa possibilità, si viene
Componenti V, S, FD spinti via verso il più vicino spazio libero e si subiscono 1d6
Raggio di azione contatto danni ogni 1,5 metri attraversati in questo modo. Ci si può
Bersaglio 1 creatura vivente toccata muovere solo a tre quarti della velocità (in quanto il
Durata 1 minuto/livello movimento sul Piano Etereo avviene a metà velocità e si
TS Volontà nega (innocuo); trascorre metà del tempo laggiù e metà del tempo sul Piano
RI sì (innocuo) Materiale). Trascorrendo metà del tempo sul Piano Etereo, si
Il soggetto acquisisce bonus morale +4 ai TS contro tutti gli è in grado di vedere e anche attaccare creature eteree. Si
incantesimi e gli effetti magici di morte, e può effettuare un interagisce con loro circa nello stesso modo con cui si può
TS anche se non sarebbe normalmente previsto. Il soggetto è interagire con quelle materiali. Una creatura eterea è
immune a risucchi di energia e a qualunque effetto di invisibile, incorporea e in grado di muoversi in qualsiasi
energia negativa, inclusa l’energia negativa incanalata. direzione, compreso in alto o in basso. Come una creatura
Questo incantesimo non rimuove eventuali livelli negativi incorporea, si è in grado di muoversi attraverso oggetti
che il soggetto abbia già acquisito, ma rimuove le penalità solidi, comprese le altre creature viventi. Una creatura eterea
derivate dai livelli negativi per la durata del suo effetto. può vedere e udire il Piano Materiale, ma tutto ha un aspetto
L’incantesimo non offre protezione contro altri tipi di grigiastro e inconsistente. La vista e l’udito sul Piano
attacchi, nemmeno se questi dovessero rivelarsi letali. Materiale sono limitati a 18 metri. Si è influenzati
normalmente da effetti di forza e dalle abiurazioni. I loro
INTERMITTENZA effetti si estendono sul Piano Etereo dal Piano Materiale, ma
Scuola trasmutazione; non viceversa. Una creatura eterea non può attaccare le
Livello bardo 3, mago/stregone 3 creature materiali, e gli incantesimi lanciati in forma eterea
Tempo di lancio 1 azione standard hanno effetto solo su altre cose eteree. Alcuni oggetti o
Componenti V, S creature materiali sono dotati di attacchi o effetti che
Raggio di azione personale funzionano anche sul Piano Etereo. Trattate le altre creature
Bersaglio se stessi eteree e gli oggetti eterei come se fossero materiali.
Durata 1 round/livello (I)
L’incantesimo permette di sfasarsi alternativamente tra il INTIMORIRE
Piano Materiale e il Piano Etereo. In apparenza sembra che Scuola invocazione [sonoro];
si stia lampeggiando dentro e fuori dalla realtà molto Livello inquisitore 4
rapidamente e a intervalli casuali. Intermittenza ha diversi Tempo di lancio 1 azione standard
effetti: gli attacchi fisici contro l’incantatore hanno una Componenti V, S, FD
probabilità del 50% di mancare il bersaglio e il talento Raggio di azione 6 m
Combattere alla Cieca non è di alcun aiuto per gli avversari, Area esplosione del raggio di 6 m centrata su di sé
dal momento che si è eterei e non soltanto invisibili. Se Durata istantaneo
l’attacco è in grado di colpire creature eteree, la probabilità TS Tempra parziale;
di mancare il bersaglio è solo del 20% (per occultamento). RI sì
Se chi attacca è in grado di vedere creature invisibili, la Parole furibonde causano dolore fisico ai propri nemici. I
probabilità di mancare il bersaglio è comunque del 20%. (Se nemici subiscono 1d8 danni ogni 2 livelli dell’incantatore
83
(massimo 5d8) e sono barcollanti per 1 round. Metà di imprigiona viene infranta. In base alla versione selezionata,
questo danno è sonoro, ma l’altra metà deriva direttamente l’incantesimo può essere attivato in due modi:
dal potere divino e quindi non è soggetto a riduzioni da Completamento di incantesimo: L’incantesimo può essere
resistenza ad attacchi basati sul suono. Intimorire è completato pronunciando la sua parola finale come azione
particolarmente devastante verso nemici che adorano la standard come se si stesse lanciando un normale incantesimo
stessa divinità dell’incantatore, infliggendo 1d6 danni per sul soggetto. Questo gli consente un tiro di RI (ammesso che
livello dell’incantatore (massimo 10d6) e li stordisce per 1d4 la possieda) e un TS su Volontà per evitare l’effetto. Se
round. Un TS su Tempra riuscito dimezza il danno e nega viene pronunciato anche il nome della creatura, la RI viene
l’effetto barcollante o stordito. Anche se non è necessario ignorata e la
che i nemici sentano intimorire per essere feriti, CD del TS aumenta di 2. Se il TS o la resistenza agli
l’incantesimo viene però annullato dal silenzio magico. incantesimi hanno successo, la gemma si infrange.
Oggetto ad attivazione: Questo secondo metodo è molto più
INTRALCIARE insidioso, in quanto convince la creatura ad accettare un
Scuola trasmutazione; oggetto ad attivazione su cui è stata scritta la parola finale
Livello druido 1, ranger 1 dell’incantesimo, ponendo automaticamente l’anima della
Tempo di lancio 1 azione standard creatura nella trappola predisposta. Per usare questo metodo,
Componenti V, S, FD sia il nome della creatura che la parola di attivazione devono
Raggio di azione lungo (120 m + 12 m/livello) essere scritte sull’oggetto ad attivazione quando la gemma
Area vegetali in una propagazione del raggio di 12 m viene incantata. Anche un incantesimo simpatia può essere
Durata 1 minuto/livello (I) posto sull’oggetto ad attivazione. Non appena il soggetto
TS: Riflessi parziale; vedi testo; raccoglie o accetta l’oggetto in questione, la sua Forza vitale
RI no viene trasferita automaticamente nella gemma senza la
Questo incantesimo fa in modo che erba alta, erbacce ed possibilità di una prova di
altre piante si avviluppino intorno alle creature che si RI o di un TS.
trovano nell’area d’effetto o che entrano nell’area. Le
creature che falliscono il TS assumono la condizione di INVERSIONE DELLA GRAVITÀ
intralciate. Le creature che superano il TS possono muoversi Scuola trasmutazione;
normalmente, ma se restano nell’area debbono effettuare il Livello druido 8, mago/stregone 7
TS un’altra volta alla fine del turno. Le creature che entrano Tempo di lancio 1 azione standard
nell’area debbono effettuare subito il TS e chi lo fallisce Componenti V, S, M/FD (un magnete e limatura di ferro)
termina il suo movimento assumendo la condizione di Raggio di azione medio (30 m + 3 m/livello)
intralciato. Le creature intralciate possono tentare di liberarsi Area fino a 1 cubo con spigolo di 3 m ogni 2 livelli(S)
come azione di movimento, effettuando una prova di forza o Durata 1 round/livello (I)
Artista della Fuga. La CD della prova è uguale alla CD TS nessuno; vedi testo;
dell’incantesimo. L’intera area d’effetto è considerata RI no
terreno difficile mentre dura l’effetto. Questo incantesimo inverte la gravità nella sua area, facendo
Se le piante nell’area sono coperte di spine, quelli nell’area cadere verso l’alto tutte le creature e gli oggetti che non
subiscono 1 danno ogni volta che falliscono il TS contro siano fissati a terra, facendo loro raggiungere il punto più
intralciare o la prova fatta per liberarsi. A seconda della alto dell’area in 1 round. Se nel corso di questa caduta
vegetazione locale potrebbero verificarsi altri effetti, a incontrano qualche oggetto solido (come un soffitto), oggetti
discrezione del GM. e creature in caduta lo colpiscono con la stessa forza che
avrebbero subito in una normale caduta verso il basso. Se un
INTRAPPOLARE L’ANIMA oggetto o una creatura raggiunge il punto più alto dell’area
Scuola evocazione (convocazione); senza colpire nulla, rimane lì, ondeggiando leggermente,
Livello mago/stregone 8 fino al termine dell’incantesimo. Alla fine dell’incantesimo,
Tempo di lancio 1 azione standard o vedi testo le creature e gli oggetti ricadono verso il basso. Posto che vi
Componenti V, S, M (una gemma del valore di almeno sia nei paraggi qualcosa a cui aggrapparsi, le creature
1.000 mo per ogni DV che la creatura da intrappolare all’interno dell’area possono tentare un TS su Riflessi per
possiede) afferrare qualcosa quando l’incantesimo ha effetto. Le
Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli) creature in grado di volare o levitare possono evitare di
Bersaglio 1 creatura cadere.
Durata permanente; vedi testo
TS vedi testo; INVIARE
RI sì; vedi testo Scuola invocazione;
Intrappolare l’anima imprigiona la Forza vitale di una Livello chierico 4, mago/stregone 5
creatura (e il suo corpo materiale) all’interno di una gemma. Tempo di lancio 10 minuti
La gemma trattiene l’entità imprigionata a tempo indefinito Componenti V, S, M/FD (sottile filo di rame)
o finché non viene infranta e l’anima liberata, che permette Raggio di azione vedi testo
al corpo materiale di riformarsi. Se la creatura intrappolata è Bersaglio 1 creatura
una potente creatura di un altro piano, può esserle richiesto Durata 1 round; vedi testo
un servizio immediato in cambio della sua libertà. TS nessuno;
Altrimenti, la creatura sarà libera quando la gemma che la RI no

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Si contatta una creatura particolare con la quale si ha così via. Comunque, nel momento in cui il bersaglio attacca
familiarità e le si manda un breve messaggio al massimo di direttamente diventa visibile con tutto il suo
25 parole. Il soggetto sa che è da parte dell’incantatore, se lo equipaggiamento. Incantesimi come benedizione, che hanno
conosce. Può rispondere allo stesso modo immediatamente. effetto solo sugli alleati e non sui nemici, non sono
Una creatura con un punteggio di intelligenza di 1 può considerati attacchi ai fini di questa magia, anche se
capire inviare, ma la sua capacità di reagire è limitata dalla includono i nemici presenti nell’area. Invisibilità può essere
sua INT. Anche se si riceve inviare, non si è obbligati ad reso permanente (solo sugli oggetti) con un incantesimo
agire in alcun modo. Se non ci si trova sullo stesso piano permanenza.
della creatura in questione, c’è una probabilità del 5% che
inviare non arrivi. (Le condizioni locali su altri piani INVISIBILITÀ DI MASSA
potrebbero anche peggiorare considerevolmente questa Scuola illusione (mascheramento);
probabilità.) Livello mago/stregone 7
Raggio di azione lungo (120 m + 12 m/livello)
INVISIBILITÀ Bersagli un numero qualsiasi di creature, due delle quali
Scuola illusione (mascheramento); non possono trovarsi a più di 54 m l’una dall’altra
Livello bardo 2, mago/stregone 2 Funziona come invisibilità, tranne per il fatto che l’effetto si
Tempo di lancio 1 azione standard sposta con il gruppo e si interrompe nel momento in cui
Componenti V, S, M/FD (un ciglio avvolto in una pallina di qualcuno nel gruppo attacca. I singoli individui non possono
gomma arabica) vedersi l’un l’altro. L’incantesimo si interrompe per
Raggio di azione personale o contatto chiunque si allontani a più di 54 metri dal membro del
Bersaglio se stessi oppure 1 creatura o 1 oggetto che pesi gruppo più vicino. Se ci sono solo due bersagli sotto
fino a 50 kg/livello l’effetto di questo incantesimo, quello dei due che si
Durata 1 minuto/livello (I) allontana perde la sua invisibilità. Se entrambi si allontanano
TS Volontà nega (innocuo) o Volontà nega (innocuo, l’uno dall’altro, diventano visibili nel momento in cui la loro
oggetto); distanza supera i 54 metri.
RI sì (innocuo) o sì (innocuo, oggetto)
La creatura o l’oggetto toccato diventano invisibili, sparendo INVISIBILITÀ SUPERIORE
alla vista. Se la creatura bersaglio dell’incantesimo porta con Scuola illusione (mascheramento);
sé dell’equipaggiamento, anch’esso svanisce. Se Livello bardo 4, mago/stregone 4
l’incantesimo viene lanciato su qualcun altro, né Componenti: V, S
l’incantatore né i suoi compagni sono più in grado di Bersaglio se stessi o creatura toccata
vederlo, a meno che non siano normalmente in grado di Durata 1 round/livello (I)
vedere cose invisibili o possiedano mezzi magici che lo TS Volontà nega (innocuo)
consentano. Gli oggetti che cadono o vengono lasciati a terra Funziona come invisibilità, tranne per il fatto che
da una creatura invisibile tornano immediatamente visibili; l’incantesimo non termina se il soggetto attacca.
gli oggetti che invece vengono raccolti spariscono solo se
vengono messi in tasca o nascosti in mezzo ai vestiti. La INVOCARE IL FULMINE
luce, però, non può essere in alcun modo resa invisibile, Scuola invocazione [elettricità];
nemmeno se la sua fonte lo diventa (l’effetto che ne risulta è Livello druido 3
quello di una luce diffusa senza alcuna sorgente visibile). Se Tempo di lancio 1 round
una parte degli oggetti in possesso di chi è sono l’effetto di Componenti V, S
questo incantesimo si estende oltre 3 metri dal suo corpo, Raggio di azione medio (30 m + 3 m/livello)
questa parte torna immediatamente visibile. Effetto una o più linee verticali di fulmini lunghe 9 m
Naturalmente, il bersaglio dell’incantesimo non è sotto Durata 1 minuto/livello
l’effetto di un incantesimo silenzio ed esistono determinate TS Riflessi dimezza;
condizioni, che possono rivelare la sua presenza (come RI sì
mettere il piede in una pozzanghera). Se è richiesta una Al completamento dell’incantesimo, e per il round seguente,
prova, una creatura immobile invisibile ha bonus +40 alle si è in grado di richiamare una saetta verticale larga 1,5 m e
sue prove di Furtività. Il bonus si riduce a +20 se la creatura lunga 9 m, che infligge 3d6 danni da elettricità. Il fulmine si
si sta muovendo. L’incantesimo ha termine immediatamente getta dall’alto e colpisce qualunque bersaglio si indichi entro
se il soggetto compie un attacco contro una qualsiasi il raggio di azione (misurato rispetto alla propria posizione).
creatura. Ai fini di questo incantesimo, la definizione di Qualunque creatura nel quadretto di bersaglio o sul percorso
“attacco” include qualsiasi incantesimo lanciato contro un del fulmine è soggetta al danno. Il fulmine non deve essere
bersaglio nemico o la cui area o il cui effetto comprendano chiamato immediatamente al completamento
un nemico. Il concetto di “nemico” dipende dalla percezione dell’incantesimo: si possono compiere altre azioni, anche
del personaggio invisibile. Azioni dirette verso oggetti lanciare altri incantesimi, prima di invocare il fulmine. Ogni
incustoditi non pongono fine all’incantesimo. Ferire in modo round dopo il primo si può usare un’azione standard
indiretto non è considerato un attacco. Un personaggio (concentrandosi sull’incantesimo) per chiamare un fulmine.
invisibile può quindi aprire porte, parlare, mangiare, salire Si può chiamare un numero totale di fulmini pari al proprio
scale, evocare mostri e mandarli all’attacco, tagliare le corde livello dell’incantatore (massimo 10 fulmini). Se ci si trova
che reggono un ponte sospeso mentre i suoi nemici sono all’aperto o in un’area interessata da una tempesta, (se sta
ancora su di esso, attivare trappole a distanza, aprire una piovendo, se ci sono vento o nuvole minacciose, condizioni
saracinesca che tiene rinchiusi dei cani da combattimento e di caldo–umido, o un tornado (anche un turbine creato da un
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djinni o da un elementale dell’aria almeno di taglia Grande), all’ira del barbaro, ma i soggetti non risultano affaticati al
ciascun fulmine infligge 3d10 danni da elettricità invece di termine dell’ira.
3d6. Questo incantesimo funziona anche al chiuso o sotto
terra, ma non sott’acqua. IRSURA
Scuola trasmutazione;
INVOCARE TEMPESTA DI FULMINI Livello druido 1
Scuola invocazione [elettricità]; Tempo di lancio 1 azione standard
Livello druido 5 Componenti V, S, FD
Raggio di azione lungo (120 m + 12 m/livello) Raggio di azione contatto
Funziona come invocare il fulmine, tranne che ciascun Bersaglio 1 creatura
fulmine infligge 5d6 danni da elettricità (o 5d10 se viene Durata 1 minuto/livello
creato all’aperto o in aree interessate da una tempesta), e si TS Tempra nega (innocuo);
possono richiamare fino a 15 fulmini. RI sì (innocuo)
Si conferisce ad una creatura la capacità di spostare una
IPNOSI parte della propria innata robustezza dalle difese alla
Scuola ammaliamento (compulsione) [influenza mentale]; quantità di danno inflitto con gli attacchi naturali. Ad ogni
Livello bardo 1, mago/stregone 1 round, come azione veloce all’inizio del proprio turno, la
Tempo di lancio 1 round creatura può scegliere di ridurre in parte o tutto il proprio
Componenti V, S bonus di armatura naturale dalla CA ed ottenere un bonus di
Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli) potenziamento, pari a quella quantità, a tutti i danni inflitti
Area parecchie creature viventi, due delle quali non possono con attacchi naturali. La riduzione dell’armatura naturale, e
trovarsi a più di 9 m l’una dall’altra quindi il bonus di potenziamento ai danni, non possono
Durata 2d4 round (I) superare 1 punto ogni 3 livelli dell’incantatore, fino ad un
TS Volontà nega; massimo di penalità/bonus di –5/+5 al 15° livello. Con
RI sì questo incantesimo, una creatura non può ridurre il bonus
I gesti e il monotono incantamento fanno sì che le creature della propria armatura naturale a meno di 0. Tutti gli
vicine si fermino e vi fissino. Inoltre, si può usare la loro attacchi diretti contro la creatura usano la CA modificata
attenzione per rendere i propri suggerimenti e le richieste fino all’inizio del suo turno successivo: a quel punto la
più plausibili. Tirare 2d4 per determinare quanti DV totali di creatura può scegliere di modificare nuovamente la sua CA
creature si riesce ad assoggettare. Le creature con meno DV o mantenerla al livello attuale. Le creature prendono questa
subiscono l’effetto prima di quelle con più DV. Solo le decisione senza alcun bisogno di pensiero cosciente o
creature in grado di vedervi o di sentirvi vengono riflessione; anche le creature senza punteggio di Intelligenza
assoggettate, ma non è necessario che vi capiscano per possono beneficiare di questo incantesimo, anche se queste
rimanere ipnotizzate. Se si utilizza questo incantesimo in opteranno sempre per la massima riduzione possibile,
combattimento, i bersagli ottengono bonus +2 ai loro TS. Se indipendentemente da qualsiasi vantaggio tattico possano
l’incantesimo è mirato su un’unica creatura che non si trova perdere.
in combattimento, la creatura subisce penalità –2 al suo TS.
Mentre la creatura è assoggettata da questo incantesimo, ISPIRAZIONE BRILLANTE
reagisce come se il suo atteggiamento fosse di due livelli più Scuola invocazione [dipendente dal linguaggio];
amichevole. Questo permette di effettuare una singola Livello bardo 6
richiesta alla creatura assoggettata (purché si sia in grado di Tempo di lancio 1 azione standard
comunicare con essa). La richiesta deve essere breve e Componenti V
ragionevole. Anche quando l’incantesimo ha termine, la Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
creatura mantiene il suo nuovo atteggiamento nei vostri Bersaglio 1 creatura vivente
confronti, ma solo per quanto riguarda quella particolare Durata 1 round/livello e speciale (vedi sotto)
richiesta. Se la creatura fallisce il suo TS, non ricorda di TS Volontà nega (innocuo);
essere stata sotto l’effetto dell’incantesimo. RI sì (innocuo)
Si apre un collegamento tra la propria mente e quella del
IRA soggetto, attraverso cui dare consigli e incoraggiamento per
Scuola ammaliamento (compulsione) [influenza mentale]; la durata dell’incantesimo. Ogni volta che il soggetto
Livello bardo 2, mago/stregone 3 dell’incantesimo effettua un TxC, oppure una prova di
Tempo di lancio 1 azione standard abilità o di caratteristica, tira due d20 e tiene il risultato
Componenti V, S migliore. Se almeno uno dei tiri è un 20 naturale, l’effetto
Raggio di azione medio (30 m + 3 m/livello) dell’incantesimo termina: il consiglio brillante è esaurito.
Bersagli 1 creatura vivente consenziente ogni 3 livelli, due
delle quali non possono trovarsi a più di 9 m l’una dall’altra ISPIRAZIONE TEMPESTIVA
Durata concentrazione + 1 round/livello (I) Scuola divinazione;
TS nessuno; Livello bardo 1
RI sì Tempo di lancio 1 azione immediata
Ogni creatura soggetta all’effetto riceve bonus morale +2 a Componenti V
forza e alla COS, bonus morale +1 ai TS su Volontà e Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
penalità –2 alla CA. Questo effetto è altrimenti identico Bersaglio 1 creatura
Durata istantaneo
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TS Volontà nega (innocuo); Durata 1 minuto/livello (I)
RI sì (innocuo) TS nessuno;
Questa parola di ispirazione dalla potenza arcana può RI sì
strappare la vittoria da un’apparente disfatta. Si può lanciare Un raggio abbagliante della lunghezza di 90 cm, composto
questo incantesimo quando una creatura fallisce un TxC o da una fiamma rossa incandescente, scaturisce dalla propria
una prova di abilità. Il bersaglio ottiene bonus di mano. Si impugna questo bagliore simile a una lama come
competenza +1 ogni 5 livelli dell’incantatore (massimo se fosse una scimitarra. Gli attacchi con la lama infuocata
bonus +3) retroattivo al tiro. Se il bonus è sufficiente per vengono considerati attacchi di contatto in mischia. La lama
rendere il fallimento un successo, il tiro riesce. infligge 1d8 danni da fuoco +1 danno ogni 2 livelli
dell’incantatore (massimo +10). Dal momento che la lama è
ISPIRAZIONE VALOROSA immateriale, il Mod. di forza non viene applicato ai danni.
Scuola divinazione; La lama infuocata può incendiare eventuali materiali
Livello bardo 2 combustibili come paglia, legno asciutto, tessuto e
Tempo di lancio 1 azione immediata pergamena.
Componenti V
Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli) LAME DI PIOMBO
Bersaglio 1 creatura vivente Scuola trasmutazione;
Durata istantaneo Livello ranger 1
TS Volontà nega (innocuo); Tempo di lancio 1 azione standard
RI sì Componenti V, S
Questa parola di ispirazione dalla potenza arcana spesso Raggio di azione personale
assicura il successo di uno sforzo cruciale. Si lancia questo Bersaglio se stessi
incantesimo quando una creatura fallisce un TxC o una Durata 1 minuto/livello (I)
prova di abilità. La creatura ottiene, retroattivamente, bonus Lame di piombo aumenta la quantità di moto e la densità
di competenza +2d4 al TxC o alla prova di abilità. Se il delle proprie armi da mischia proprio quando colpiscono un
bonus è sufficiente per volgere il fallimento in successo, nemico. Tutte le armi da mischia possedute al momento del
allora il tiro riesce. lancio dell’incantesimo infliggono danni come se fossero di
una categoria di taglia superiore. Per esempio, una spada
LABIRINTO lunga Media che normalmente infligge 1d8 danni,
Scuola evocazione (teletrasporto); infliggerebbe invece 2d6 danni beneficiando di lame di
Livello mago/stregone 8 piombo (vedi Pathfinder GdR Manuale di Gioco, 150 per
Tempo di lancio 1 azione standard maggiori informazioni). Solamente l’incantatore può trarre
Componenti V, S beneficio da questo incantesimo. Se qualcun altro usa una
Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli) delle armi dell’incantatore per effettuare un attacco, essa
Bersaglio 1 creatura infligge i normali danni della sua taglia.
Durata vedi testo
TS nessuno; LAMENTO DEL CODARDO
RI sì Scuola ammaliamento (compulsione) [influenza mentale];
Si esilia il bersaglio in un labirinto extradimensionale di Livello inquisitore 4
forza planare. Ad ogni round del proprio turno, il bersaglio Tempo di lancio 1 azione standard
può tentare una prova di intelligenza con CD 20 per fuggire Componenti V, S, FD
dal labirinto come azione di round completo. Se il bersaglio Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
non tenta di fuggire, il labirinto svanisce dopo 10 minuti Bersaglio 1 creatura vivente
costringendolo ad andarsene. Una volta lasciato il labirinto, Durata 1 round/livello (I)
il bersaglio riappare nel punto in cui si trovava nel momento TS Volontà parziale;
in cui è stato lanciato l’incantesimo. Se questo spazio è stato RI sì
nel frattempo riempito da un oggetto solido, il bersaglio Si costringe un avversario ad affrontare l’incantatore in
appare nel più vicino spazio libero. Incantesimi e capacità combattimento, o soffrirà per la sua codardia. Ogni round
che consentono a una creatura di muoversi all’interno di un che il bersaglio non riesce ad attaccare l’incantatore in
piano, come teletrasporto o porta dimensionale, non sono in mischia, riceve penalità cumulativa –1 alla CA, ai TxC ed ai
grado di aiutare una creatura a fuggire da un labirinto, anche TS (penalità massima –5). Ogni round, alla fine del suo
se l’incantesimo spostamento planare le consente di uscirne turno, il bersaglio può tentare un TS su Volontà per evitare
spostandosi in qualsiasi piano designato da che le penalità aumentino in quel round. Quando il bersaglio
quell’incantesimo. I minotauri non subiscono l’effetto di attacca in mischia l’incantatore, tutte le sue penalità si
questo incantesimo. azzerano, ma ricominciano ad aumentare se smette di
attaccare. Se il bersaglio non può attaccare a causa di
LAMA INFUOCATA impedimenti fisici, magia o terreno impraticabile, le penalità
Scuola invocazione [fuoco]; non aumentano. Se ci si allontana dal bersaglio,
Livello druido 2 l’incantesimo termina.
Tempo di lancio 1 azione standard
Componenti V, S, FD LAMENTO DELLA BANSHEE
Raggio di azione 0 m Scuola necromanzia [morte, sonoro];
Effetto raggio a forma di spada Livello mago/stregone 9
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Tempo di lancio 1 azione standard Raggio di azione contatto
Componenti V Effetto anima una lanterna
Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli) Durata 1 ora/livello (I)
Bersaglio 1 creatura vivente/livello entro una propagazione TS nessuno;
del raggio di 12 m RI no
Durata istantaneo L’incantatore può animare una lanterna e ordinarle di
TS Tempra nega; seguirlo. La lanterna fluttua all’altezza della spalla e rimane
RI sì entro 1,5 metri, indipendentemente dalla velocità di
Si emette un urlo terribile che uccide ogni creatura che lo movimento dell’incantatore. La lanterna non può sostenere
sente (tranne se stessi). L’incantesimo ha effetto su una altri pesi. La lanterna illumina la sua normale area, anche se
creatura per livello dell’incantatore e infligge 10 danni per non contiene olio. Per gli incantesimi o gli effetti diretti su
livello dell’incantatore. di essa, la lanterna si considera sempre come se fosse in
Le creature più vicine al punto di origine ne subiscono possesso dell’incantatore, anche quando non è direttamente
l’effetto per prime. sulla sua persona. Un incantesimo lanterna danzante può
essere reso permanente con un incantesimo permanenza (LI
LAMPO 9°, 2.500 mo).
Scuola invocazione [luce];
Livello bardo 0, druido 0, mago/stregone 0 LEGAME
Tempo di lancio 1 azione standard Scuola ammaliamento (compulsione) [influenza mentale];
Componenti V Livello mago/stregone 8
Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli) Tempo di lancio 1 minuto
Effetto esplosione di luce Componenti V, S, M (opali per almeno 500 mo per DV
Durata istantaneo della creatura bersaglio, oltre alle componenti indicate di
TS Tempra nega; seguito)
RI sì Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
Questo trucchetto crea un’esplosione di luce. Se si orienta il Bersaglio 1 creatura vivente
fascio di luce direttamente in viso a una creatura, Durata vedi testo (I)
quest’ultima rimane abbagliata per 1 minuto a meno che non TS Volontà nega; vedi testo;
superi un TS su Tempra. Le creature prive di vista, così RI sì
come quelle già abbagliate, non sono influenzate da lampo. Un incantesimo legame crea una costrizione magica che
blocca una creatura. Il bersaglio ottiene un TS iniziale solo
LANCIA DI LUCE se i suoi DV sono pari almeno alla metà del livello
Scuola invocazione [bene, luce]; dell’incantatore. Si possono avere fino a 6 assistenti che
Livello paladino 2 aiutino con questo incantesimo. Per ogni assistente che
Tempo di lancio 1 azione standard lancia suggestione, il livello dell’incantatore per il lancio di
Componenti V, S legame aumenta di 1. Per ogni assistente che lancia
Raggio di azione personale dominare animali, dominare persone o dominare mostri, il
Effetto lancia di luce livello dell’incantatore per il lancio di legame aumenta di un
Durata 1 round + 1 round/livello (I) Si può creare un numero pari a un terzo del livello di quell’assistente, purché
meraviglioso raggio di brillante luminosità che funziona il bersaglio sia appropriato per l’incantesimo legame. Dal
come una lancia sacra+1 di dimensioni adatte momento che gli incantesimi degli assistenti vengono
all’incantatore. Si deve avere una mano libera al momento lanciati semplicemente per aumentare il livello
del lancio dell’incantesimo e, quando si richiama la lancia, dell’incantatore che lancia l’incantesimo legame, i TS e le
non è possibile spostarla in un’altra mano o gettarla a terra resistenze agli incantesimi contro di essi sono irrilevanti. Il
senza che l’incantesimo termini in anticipo. Come azione livello dell’incantatore determina se il bersaglio ottiene un
standard, mentre si impugna una lancia di luce, è possibile TS su Volontà iniziale, e la durata del legame. La durata di
scegliere di non effettuare un attacco, bensì tenere la lancia tutti i legami può essere interrotta. Indipendentemente dalla
in alto come un segnale di luce e verità, creando un’area di versione di legame lanciata, si può specificare delle
luce intensa con raggio 27 metri. Se si sceglie di fare così condizioni particolari che pongano fine all’incantesimo e
per uno o più round, la lancia scaglia anche una lancia di che permettano la liberazione della creatura quando si
luce brillante nel cielo che diventa sempre più visibile man verificano. Possono essere semplici o elaborate quanto si
mano che sale verso l’alto. Con il favore delle tenebre o altra vuole, ma la condizione deve essere ragionevole e avere una
oscurità, se nulla ostruisce il raggio, esso diventa visibile per possibilità di verificarsi. Le condizioni possono basarsi sul
ulteriori 3 km durante ogni round nel quale si continua a nome, l’identità o l’allineamento di una creatura, oppure
puntare la lancia verso il cielo (3 km nel secondo round, 6 anche su qualità o azioni osservabili. Concetti non tangibili
km nel terzo round, e così via). come livello, classe, DV e PF non sono appropriati. Una
volta che l’incantesimo è stato lanciato, le condizioni di
LANTERNA DANZANTE liberazione non possono essere cambiate. Fissare una
Scuola trasmutazione [fuoco, luce]; condizione di liberazione aumenta di 2 la CD del TS
Livello bardo 1, chierico 1, fattucchiere 1, mago/stregone 1, (ammesso che il TS sia consentito). Nel caso venga lanciata
ranger 1 una qualsiasi delle prime tre versioni di legame (quelle a
Tempo di lancio 1 azione standard durata limitata), si possono lanciare legami aggiuntivi per
Componenti V, S, F (una lanterna) prolungare l’effetto, poiché le varie durate si
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sovrappongono. In questo caso, il soggetto ha diritto a un TS Bersagli fino a 3 elementali o esterni, per un totale di non
alla fine della durata del primo incantesimo, anche se il più di 12 DV, due dei quali non possono trovarsi a più di 9
livello dell’incantatore era abbastanza alto da non m l’uno dall’altro quando appaiono
permettere un TS iniziale. Se la creatura supera questo TS, Funziona come legame planare inferiore, ma si può
tutti gli incantesimi legame che sono stati lanciati su di essa richiamare una sola creatura che abbia fino a 12 DV, oppure
vengono spezzati. L’incantesimo legame ha sei versioni. fino a 3 creature dello stesso tipo il cui totale di DV non
Bisogna sceglierne una al momento del lancio: superi 12. Ogni creatura ha un TS, effettua un tentativo
Incatenato: Il soggetto viene confinato da una costrizione indipendente di fuga e deve essere persuasa individualmente
che genera un incantesimo antipatia che ha effetto su tutte le ad aiutare.
creature che tentino di avvicinarsi a lui, tranne l’incantatore.
La durata è di 1 anno per livello dell’incantatore. Il soggetto LEGAME PLANARE INFERIORE
rimane confinato nel posto che occupava quando Scuola evocazione (richiamo) [vedi testo];
l’incantesimo è stato lanciato su di lui. Lanciare questa Livello mago/stregone 5
versione richiede una catena abbastanza lunga da avvolgere Tempo di lancio 10 minuti
tre volte intorno ad una creatura. Componenti V, S
Dormiente: Il soggetto cade in un sonno comatoso della Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli); vedi
durata di 1 anno per livello dell’incantatore. Non ha bisogno testo
di mangiare o di bere mentre è dormiente, e non invecchia. Bersaglio 1 elementale o 1 esterno fino a 6 DV
Questa forma di legame è leggermente più difficile di Durata istantaneo
incatenato, quindi resistergli è leggermente più facile. TS Volontà nega;
Ridurre di 1 la CD del TS dell’incantesimo. Lanciare questa RI no e sì; vedi testo
versione richiede un vaso di sabbia o petali di rosa. Si tratta Lanciare questo incantesimo significa compiere un atto
di un effetto di sonno. estremamente pericoloso: attirare una creatura da un altro
Dormiente incatenato: Una combinazione degli effetti di piano per farla cadere in una trappola appositamente
dormiente e incatenato che dura fino a 1 mese per livello preparata, che si trova all’interno del raggio di azione
dell’incantatore. Ridurre di 2 la CD del TS. Lanciare questa dell’incantesimo. La creatura richiamata viene tenuta in
versione richiede sia la catena che il vaso di sabbia o petali. trappola fino al momento in cui non accetta di portare a
Si tratta di un effetto di sonno. termine un compito di qualche tipo in cambio della sua
Confinato: Il soggetto viene trasportato o in altro modo libertà. Per creare la trappola, bisogna usare un incantesimo
condotto in un’area confinata (un labirinto, ad esempio) da cerchio magico rivolto verso il suo interno. Occorre
cui non può fuggire in alcun modo. L’effetto è permanente. conoscere e nominare il tipo di creatura da richiamare. Se si
Ridurre di 3 la CD del TS. desidera richiamare un individuo specifico, occorre
Lanciare questa versione richiede una minuscola gabbia utilizzare il nome proprio di quella creatura, per essere in
dorata che valga almeno 100 mo e che viene consumata nel grado di lanciare l’incantesimo. Alla creatura bersaglio è
lancio dell’incantesimo. concesso un TS su Volontà. Se il TS riesce, la creatura
Trasformazione: Il soggetto assume forma gassosa, tranne resiste all’incantesimo. Se invece fallisce, cade
per la sua testa o la sua faccia. Viene rinchiuso, inerme, in immediatamente nella trappola (la RI non le impedisce di
una giara o in un altro contenitore che può essere trasparente essere richiamata). La creatura può sfuggire alla trappola
o meno (a scelta). La creatura rimane consapevole di ciò che con un tiro riuscito di RI contro la prova di livello
la circonda ed è in grado di parlare ma non può uscire dal dell’incantatore, con un viaggio dimensionale, o con una
contenitore, attaccare o usare uno qualsiasi dei suoi poteri o prova riuscita di carisma (CD 15 + metà del livello
delle sue capacità. Il legame è permanente. Il soggetto non dell’incantatore + il Mod. di carisma dell’incantatore). Può
ha bisogno di respirare, mangiare o bere finché è soggetto a tentare in tutti e tre i modi una volta al giorno. Se riesce a
trasformazione e non invecchia. Ridurre di 4 la CD del TS. liberarsi, può decidere di fuggire o di attaccare l’incantatore.
Contenimento minimo: Il soggetto viene ridotto all’altezza di Un incantesimo ancora dimensionale lanciato sulla creatura
2,5 cm o anche meno e viene rinchiuso in una gemma, una le impedisce di fuggire tramite viaggio dimensionale.
giara o in qualche altro oggetto simile. Il legame è Si potrebbe anche sfruttare un diagramma di richiamo (vedi
permanente. Il soggetto non ha bisogno di respirare, cerchio magico contro il male), per rendere la trappola più
mangiare o bere finché è contenuto e non invecchia. Ridurre sicura. Se la creatura non riesce a liberarsi dalla trappola, si
la CD del TS di 4. può tenerla vincolata per tutto il tempo che si desidera. Si
Non è possibile dissolvere un incantesimo legame con può anche cercare di convincerla a svolgere un qualche
dissolvi magie o con effetti simili, anche se campo servizio, descrivendole la missione che si desidera porti a
antimagia o disgiunzione arcana lo influenzano termine e magari offrendole in cambio qualche ricompensa.
normalmente. Una creatura extraplanare soggetta a legame Occorre effettuare una prova di carisma contrapposta alla
non può essere rimandata sul suo piano di provenienza con prova di carisma della creatura. Alla prova si assegna un
congedo, esilio o con un simile effetto. bonus da +0 a +6, in ragione del tipo di richiesta fatta e della
ricompensa pattuita. Se la creatura vince la prova
LEGAME PLANARE contrapposta, si rifiuta di servire. Nuove offerte e tentativi di
Scuola evocazione (richiamo) [vedi testo per legame corruzione, anche ripetendo le offerte già fatte, possono
planare inferiore]; essere effettuati ogni 24 ore. Tutto questo continua fino al
Livello mago/stregone 6 momento in cui la creatura non promette di servire, finché
Componenti: V, S non riesce a liberarsi oppure finché non si decide di
liberarsene con qualche altro incantesimo. Richieste
89
impossibili da esaudire o irragionevoli non vengono prese in Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
considerazione. Se si ottiene 1 alla prova di CAR, la creatura Bersagli se stessi più 1 creatura consenziente ogni 3 livelli,
si libera dal vincolo, e può quindi scegliere se attaccare o due delle quali non possono trovarsi a più di 9 m l’una
fuggire. Una volta che la richiesta fatta è stata portata a dall’altra
termine, la creatura ha solo bisogno di riferirlo, e viene Durata 10 minuti/livello (I)
immediatamente, trasportata nel luogo dal quale è venuta. In TS nessuno;
seguito potrebbe decidere di cercare vendetta. Se le viene RI no
assegnato un compito che non può portare a termine Si è in grado di creare un legame telepatico fra sé e alcune
esclusivamente tramite le proprie azioni, l’incantesimo creature consenzienti, ognuna delle quali deve avere un
rimane attivo per un massimo di 1 giorno per livello punteggio di intelligenza pari a 3 o superiore. Ogni creatura
dell’incantatore, e la creatura ha immediatamente diritto a inclusa nel legame viene collegata mentalmente a tutte le
un tentativo per liberarsi (con la stessa probabilità di altre. Le creature possono comunicare mentalmente
resistere come se fosse intrappolata). Da notare che un attraverso questo legame a prescindere dalle barriere
soggetto intelligente potrebbe essere in grado di sovvertire le linguistiche. Il legame non crea nessun potere o influenza
istruzioni ricevute. Quando si usa un incantesimo per speciale su queste creature. Una volta creato, il legame
richiamare una creatura dell’acqua, dell’aria, del bene, del funziona a qualsiasi distanza (anche se non da un piano ad
caos, del fuoco, della legge, del male o della terra, un altro). Se lo si desidera, si può scegliere di non far parte
l’incantesimo assume il tipo corrispondente alla creatura. del legame telepatico che si è creato, ma bisogna deciderlo
al momento del lancio dell’incantesimo. Un incantesimo
LEGAME PLANARE SUPERIORE permanenza può rendere permanente il legame telepatico,
Scuola evocazione (richiamo) [vedi testo per legame ma può legare solo 2 creature per ogni lancio di
planare inferiore]; permanenza.
Livello: mago/stregone 8
Componenti: V, S LEGARE ANIMA
Bersagli fino a 3 elementali o esterni, per un totale di non Scuola necromanzia;
più di 18 DV, due dei quali non possono trovarsi a più di 9 Livello chierico 9, mago/stregone 9
m l’uno dall’altro quando appaiono Tempo di lancio 1 azione standard
Funziona come legame planare inferiore, ma si può Componenti V, S, F (vedi testo)
richiamare una sola creatura che abbia fino a 18 DV, oppure Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
fino a 3 creature dello stesso tipo il cui totale di DV non Bersaglio 1 cadavere
superi 18. Ogni creatura ha un TS, effettua un tentativo Durata permanente
indipendente di fuga e deve essere persuasa individualmente TS Volontà nega;
ad aiutare. RI no
Si estrae l’anima da un corpo morto da poco tempo e la
LEGAME SACRO imprigiona all’interno di uno zaffiro nero. Il soggetto deve
Scuola evocazione (guarigione); essere morto da non più di 1 round per livello
Livello chierico 3, inquisitore 2, paladino 2 dell’incantatore. L’anima, una volta intrappolata all’interno
Tempo di lancio 1 round della gemma, non può più tornare a vivere tramite
Componenti V, S, F (un paio di braccialetti d’oro del valore incantesimi come clone, reincarnazione, resurrezione,
di 100 mo uno indossato dall’incantatore e l’altro dal resurrezione pura, rianimare morti o perfino desiderio o
bersaglio) miracolo. Solo tramite la distruzione della gemma o
Raggio di azione contatto; vedi testo dissolvendo l’incantesimo posto su di essa, l’anima può
Bersaglio 1 creatura toccata essere liberata (anche se resta comunque morta). Il focus per
Durata 10 minuti/livello (I) questo incantesimo è uno zaffiro nero del valore di almeno
TS Volontà nega (innocuo); 1.000 mo per ogni DV della creatura la cui anima deve
RI sì (innocuo) essere intrappolata. Se la gemma non è di valore sufficiente,
Per usare questo incantesimo, bisogna prima toccare il si frantuma quando si tenta il legame. (Anche se le creature
destinatario prescelto, creando un piacevole campo di non possono concepire l’idea di livello o DV in quanto tali,
energie curative tra questi e l’incantatore. Una volta lanciato sono comunque in grado di venire a conoscenza, tramite
l’incantesimo, l’incantatore e il bersaglio possono lanciarsi accurate ricerche, del valore necessario affinché una gemma
l’un l’altro incantesimi di evocazione (guarigione) con possa intrappolare uno specifico individuo).
raggio di azione contatto purché rimangano entro raggio di
azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli). Se uno dei due LEGNO DI FERRO
toglie il proprio braccialetto, l’incantesimo termina Scuola trasmutazione;
immediatamente. Livello druido 6
Tempo di lancio 1 minuto per ogni 0,5 kg creati
Componenti V, S, F (il legno che deve essere trasformato)
LEGAME TELEPATICO Raggio di azione 0 m
Scuola divinazione; Effetto 1 oggetto in legno di ferro pesante fino a 2,5
Livello mago/stregone 5 kg/livello
Tempo di lancio 1 azione standard Durata 1 giorno/livello (I)
Componenti V, S, M (2 frammenti di guscio d’uovo di 2 TS nessuno;
diverse specie di creature) RI no
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Legno di ferro è un materiale magico creato dai druidi a interdizione superiore con una prova di Sapienza Magica
partire dal legno normale. Pur rimanendo legno naturale a con CD 16 o un qualsiasi incantesimo simbolo con una
tutti gli effetti, il legno di ferro è forzate, pesante e resistente prova di Sapienza Magica (CD 10 + il livello
al fuoco come l’acciaio. Gli incantesimi che colpiscono il dell’incantesimo). Lettura del magico può essere reso
metallo o il ferro non hanno effetto sul legno di ferro. Sono permanente con un incantesimo permanenza.
invece efficaci gli incantesimi che influenzano il legno,
anche se il legno di ferro non può bruciare. Usando questo LEVITAZIONE
incantesimo con scolpire legno o con una prova di Scuola trasmutazione;
Artigianato relativa alla lavorazione del legno, si possono Livello mago/stregone 2
creare oggetti di legno che funzionano allo stesso modo Tempo di lancio 1 azione standard
degli oggetti di acciaio. Si possono quindi creare armature di Componenti V, S, F (un piccolo cappio di cuoio, o del filo
piastre di legno e spade di legno che hanno la stessa d’oro piegato a forma di coppa)
resistenza di quelle di acciaio. Questi oggetti possono essere Raggio di azione personale o vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2
usati dai druidi senza alcuna limitazione. Infine, se si decide livelli)
di creare solo metà del legno di ferro che questo incantesimo Bersaglio se stessi oppure 1 creatura consenziente o 1
permetterebbe di creare, qualunque arma, scudo o armatura oggetto (peso totale fino a 50 kg/livello)
così creata è da considerarsi un oggetto magico con bonus di Durata 1 minuto/livello (I)
potenziamento +1. TS nessuno;
RI no
LENTEZZA Levitazione permette di spostare se stessi, un’altra creatura o
Scuola trasmutazione; un oggetto in su e in giù, come si desidera. Una creatura
Livello bardo 3, mago/stregone 3 deve essere consenziente perché levitazione possa venire
Tempo di lancio 1 azione standard usato su di lei e un oggetto deve essere incustodito o in
Componenti V, S, M (una goccia di melassa) possesso di una creatura consenziente. È possibile muovere
Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli) mentalmente il bersaglio verso l’alto o verso il basso fino a
Bersagli 1 creatura/livello, due delle quali non possono 6 metri per round; farlo è un’azione di movimento. Non è
trovarsi a più di 9 m l’una dall’altra. possibile muovere il bersaglio orizzontalmente, ma esso
Durata 1 round/livello potrebbe comunque aggrapparsi per spostarsi lateralmente
TS Volontà nega; lungo un dirupo, oppure fare forza su un soffitto per
RI sì muoversi lateralmente (di solito a metà della sua velocità
Le creature influenzate si muovono e attaccano a un ritmo base sul terreno). Una creatura che durante la levitazione
estremamente rallentato. Le creature soggette a lentezza cerca di attaccare con un’arma da mischia o a distanza si
possono compiere solo una singola azione di movimento o trova in una posizione sempre più instabile; il primo attacco
un’azione standard ogni turno, ma non entrambe (né ha penalità –1 ai TxC, il secondo –2 e così via, fino a una
possono compiere azioni di round completo). Subiscono penalità massima di –5. Un round completo utilizzato per
inoltre penalità –1 ai TxC, alla CA e ai TS su Riflessi. Le riportarsi in equilibrio consente alla creatura di ricominciare
creature soggette a lentezza si muovono a velocità dimezzata da –1.
rispetto al normale (arrotondata per difetto al successivo
incremento di 1,5 metri) con le normali conseguenze per la LIBERTÀ
capacità di salto della creatura. Molteplici effetti di lentezza Scuola abiurazione;
non si sommano. Lentezza contrasta e dissolve velocità. Livello mago/stregone 9
Tempo di lancio 1 azione standard
LETTURA DEL MAGICO Componenti V, S
Scuola divinazione; Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli) o
Livello bardo 0, chierico 0, druido 0, paladino 1, ranger 1, vedi testo
mago/stregone 0 Bersaglio 1 creatura
Tempo di lancio 1 azione standard Durata istantaneo
Componenti V, S, F (un prisma di cristallo trasparente o TS Volontà nega (innocuo);
minerale) RI sì
Raggio di azione personale Il soggetto viene liberato da tutti quegli incantesimi o effetti
Bersaglio se stessi che bloccano il suo movimento, inclusi immobilizzare,
Durata 10 minuti/livello imprigionare, intralciare, labirinto, legame, lentezza, lotta,
Si possono decifrare le iscrizioni magiche sugli oggetti: paralisi, pietrificazione, sonno, stasi temporale, stordimento
libri, pergamene, armi e così via, che sarebbero altrimenti e ragnatela. Per liberare una creatura da imprigionare o da
incomprensibili. Di norma questa lettura non attiva la magia un labirinto, bisogna conoscere il suo nome e la sua storia, e
contenuta nello scritto, anche se potrebbe farlo nel caso di occorre lanciare questo incantesimo nel punto in cui è stata
una pergamena maledetta. Inoltre, una volta lanciato lettura sepolta o esiliata nel labirinto.
del magico e avvenuta la lettura delle iscrizioni magiche, si
è in grado di leggerle anche in seguito, senza dover fare di LIBERTÀ DI MOVIMENTO
nuovo ricorso all’incantesimo; è possibile leggere al ritmo di Scuola abiurazione;
una pagina (250 parole) al minuto. Questo incantesimo Livello bardo 4, chierico 4, druido 4, ranger 4
permette di identificare un glifo di interdizione con una Tempo di lancio 1 azione standard
prova di Sapienza Magica con CD 13, un glifo di
91
Componenti V, S, M (una cinghia di pelle che lega il incantesimo d’aria, permette di parlare in Auran e con ogni
bersaglio), FD creatura che abbia il sottotipo aria o una velocità di volare.
Raggio di azione personale o contatto Quando lanciato come incantesimo del fuoco, permette di
Bersaglio se stessi o 1 creatura toccata parlare in Ignan e con ogni creatura che abbia il sottotipo
Durata 10 minuti/livello fuoco. Quando lanciato come incantesimo della terra,
TS Volontà nega (innocuo); permette di parlare in Terran e con ogni creatura che abbia il
RI sì (innocuo) sottotipo terra o una velocità di scavare.
Questo incantesimo permette a se stessi o alla creatura
toccata di muoversi e attaccare normalmente per tutta la sua
durata, anche se il soggetto si trova sotto l’effetto di una LINGUAGGI
magia che normalmente gli renderebbe il movimento Scuola divinazione;
impossibile, come lentezza, nebbia solida, paralisi e Livello bardo 2, chierico 4, mago/stregone 3
ragnatela. Il soggetto supera automaticamente qualsiasi Tempo di lancio 1 azione standard
prova di manovra in combattimento effettuata per resistere a Componenti V, M/FD (un modellino in argilla di uno
un tentativo di lotta, così come tutte le prove di lottare o di ziggurat)
Artista della Fuga per non essere più in lotta o Raggio di azione contatto
immobilizzato. L’incantesimo permette anche a un Bersaglio 1 creatura toccata
personaggio di muoversi e attaccare normalmente Durata 10 minuti/livello
sott’acqua, perfino con armi taglienti come asce e spade o TS Volontà nega (innocuo);
con armi contundenti come martelli, mazzafrusti e mazze, RI no
purché l’arma venga impugnata e non lanciata. Questo incantesimo conferisce alla creatura toccata la
L’incantesimo libertà di movimento tuttavia non consente di capacità di parlare e di comprendere il linguaggio di una
respirare sott’acqua. qualsiasi creatura intelligente, che si tratti della lingua di una
razza o di un dialetto regionale. Naturalmente il soggetto è
LINGUA DI MIELE in grado di parlare un solo linguaggio alla volta, anche se è
Scuola trasmutazione; in grado di capirne diversi. Linguaggi non consente al
Livello bardo 2, inquisitore 2, paladino 1 soggetto di parlare con creature che non sanno parlare. Il
Tempo di lancio 1 azione standard soggetto può farsi capire fino a dove arriva la sua voce.
Componenti V, M/FD (una goccia di miele) L’incantesimo non modifica in alcun modo l’atteggiamento
Raggio di azione personale delle creature con cui il soggetto vuole parlare.
Bersaglio se stessi
Durata 10 minuti/livello LOCALIZZA CREATURA
Questo incantesimo aumenta la propria diplomazia. Sotto gli Scuola divinazione;
effetti dell’incantesimo, si tirano due dadi ogni volta che si Livello bardo 4, mago/stregone 4
effettua una prova di Diplomazia per cambiare Componenti: V, S, M (un ciuffo di pelo di segugio)
l’atteggiamento di una creatura, tenendo il tiro più alto. Se si Durata 10 minuti/livello
ottiene un risultato tanto basso da ridurre l’atteggiamento Funziona come localizza oggetto, ma serve a individuare la
della creatura di un grado, quella creatura capisce che la si posizione di una creatura familiare. Girando lentamente su
sta manipolando con un incantesimo. Alternativamente, si se stessi, si è in grado di percepire la direzione in cui si trova
può lanciare questo incantesimo prima di effettuare una la creatura da localizzare, ammesso che questa sia
prova di Diplomazia per ottenere informazioni, all’interno del raggio di azione. Se si sta spostando, si viene
guadagnando bonus di competenza +5 alla prova. anche a conoscenza della direzione in cui si muove. Questo
incantesimo può individuare la posizione di una creatura di
LINGUA ELEMENTALE una certa specie, o una specifica creatura conosciuta. Non è
Scuola divinazione [acqua, aria, fuoco o terra]; in grado di trovare una creatura di tipo generico. Per trovare
Livello bardo 3, chierico 3, druido 2, mago/stregone 2 un tipo di creatura, bisogna averla vista da vicino (a meno di
Tempo di lancio 1 azione standard 9 metri) almeno una volta. L’acqua corrente blocca
Componenti V, S, M (limatura di ferro) l’incantesimo. Non è possibile localizzare oggetti. Può
Raggio di azione personale essere ingannato dagli incantesimi anti-individuazione,
Bersaglio se stessi fuorviare e metamorfosi.
Durata 1 minuto/livello
Questo incantesimo conferisce la capacità di conversare con LOCALIZZA OGGETTO
creature associate all’elemento scelto, incluse le vere Scuola divinazione;
creature elementali. Questo incantesimo conferisce il Livello bardo 2, chierico 3, mago/stregone 2
sottotipo elementale adatto alla versione dell’incantesimo Tempo di lancio 1 azione standard
lanciato. Lingua elementale non garantisce una reazione Componenti V, S, F/FD (un bastoncino biforcuto)
amichevole; semplicemente rende possibile la Raggio di azione lungo (120 m + 12 m/livello)
comunicazione. Si può parlare con tutte le creature del tipo Area cerchio centrato su di sé del raggio di 120 m + 12
selezionato con un punteggio di Intelligenza di 1 o m/livello
superiore, anche se queste non si capiscono l’un l’altra. Durata 1 minuto/livello
Quando lanciato come incantesimo d’acqua, permette di TS nessuno;
parlare in Aquan e con ogni creatura che abbia il sottotipo RI no
acqua o una velocità di nuotare. Quando lanciato come
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Questo incantesimo permette di individuare la direzione di
un oggetto conosciuto, o che si riesce a immaginare con LUCE DIURNA
chiarezza. Si possono cercare oggetti di uso comune, nel Scuola invocazione [luce];
qual caso si localizza quello più vicino, ammesso che ve ne Livello bardo 3, chierico 3, druido 3, paladino 3,
sia più di uno all’interno del raggio di azione. Tentare di mago/stregone 3
trovare un oggetto specifico, richiede un’immagine mentale Tempo di lancio 1 azione standard
precisa e accurata; se il modo in cui si immagina l’oggetto Componenti V, S
non è corrispondente alla realtà, l’incantesimo fallisce. Raggio di azione contatto
Specificare un oggetto unico al mondo non è consentito, a Bersaglio 1 oggetto toccato
meno che non sia stato possibile osservare l’oggetto di Durata 10 minuti/livello (I)
persona (non attraverso la divinazione). Questo incantesimo TS nessuno;
viene bloccato anche da una sottile lamina di piombo. Non RI no
consente di localizzare creature. Viene ingannato da anti- L’oggetto toccato proietta una luce di intensità pari a quella
individuazione e metamorfosi suprema. della piena luce del giorno in un raggio di 18 metri. Tale
illuminazione aumenta il livello della luce per altri 18 metri
LOQUACITÀ di un grado (oscurità diviene luce fioca, luce fioca diviene
Scuola trasmutazione; luce normale, luce normale diviene luce intensa). Le
Livello bardo 3 creature che subiscono penalità dalla luce intensa le
Tempo di lancio 1 azione standard subiscono mentre si trovano in un raggio di 18 metri da
Componenti S questa luce magica. Nonostante il suo nome, questo
Raggio di azione personale incantesimo non è equivalente alla luce del giorno per
Bersaglio se stessi quanto riguarda le creature che vengono danneggiate o
Durata 10 minuti/livello (I) distrutte dalla luce intensa. Se l’incantesimo viene lanciato
Si parla in modo più fluente e credibile. Si ottiene bonus +20 su un piccolo oggetto che viene successivamente posto al di
alle prove di Raggirare fatte per convincere un’altra persona sotto o all’interno di una copertura in grado di bloccare la
della veridicità delle proprie parole. Questo bonus non è luce, gli effetti dell’incantesimo vengono bloccati finché la
applicabile ad altri impieghi dell’abilità Raggirare, come copertura non viene rimossa. Luce diurna lanciato in un’area
fintare in combattimento, creare un diversivo per di oscurità magica (o viceversa) viene momentaneamente
nascondersi o inviare un messaggio nascosto tramite la negato, e nelle aree in cui i due effetti si sovrappongono
comunicazione segreta. Se viene effettuato contro tornano le normali condizioni di luce.
l’incantatore un tentativo di divinazione in grado di Luce diurna contrasta o dissolve qualsiasi incantesimo di
individuare le menzogne o che obbliga a dire la verità, colui oscurità di livello pari o inferiore, come oscurità.
che lanciato la divinazione deve superare una prova di
livello dell’incantatore (1d20 + livello dell’incantatore) LUCE INCANDESCENTE
contro una CD di 15 + il livello dell’incantatore che ha Scuola invocazione;
lanciato loquacità. Il fallimento indica che la divinazione Livello chierico 3
non è riuscita a individuare le menzogne o ad obbligare il Tempo di lancio 1 azione standard
personaggio a dire la verità. Componenti V, S
Raggio di azione medio (30 m + 3 m/livello)
LUCE Effetto raggio
Scuola invocazione [luce]; Durata istantaneo
Livello bardo 0, chierico 0, druido 0, mago/stregone 0 TS nessuno;
Tempo di lancio 1 azione standard RI sì
Componenti V, M/FD (una lucciola) Incanalando potere divino nella forma di un raggio di sole,
Raggio di azione contatto si proietta un fascio di luce dal palmo della propria mano
Bersaglio 1 oggetto toccato aperta. Bisogna compiere con successo un attacco di
Durata 10 minuti/livello contatto a distanza per colpire il bersaglio. Una creatura
TS nessuno; colpita da questo raggio di luce subisce 1d8 danni ogni 2
RI no livelli dell’incantatore (massimo 5d8). Le creature non
Questo incantesimo fa brillare un oggetto con l’intensità di morte subiscono 1d6 danni per livello dell’incantatore
una torcia, diffondendo illuminazione normale in un raggio (massimo 10d6), e le creature non morte particolarmente
di 6 metri e aumentando di un grado il livello di luce per vulnerabili alla luce intensa subiscono 1d8 danni per livello
altri 6 metri aggiuntivi, fino a luce normale (l’oscurità dell’incantatore (massimo 10d8). I costrutti e gli oggetti
diventa luce fioca, la luce fioca diventa normale). In un’area inanimati subiscono solo 1d6 danni ogni 2 livelli
di luce intensa o normale l’incantesimo non ha effetto. dell’incantatore (massimo 5d6).
L’effetto di per sé è immobile, ma l’oggetto su cui viene
lanciato potrebbe essere spostato. Si può avere solo un LUCI DANZANTI
incantesimo di luce attivo in ogni momento. Se se ne lancia Scuola invocazione [luce];
un altro mentre ce n’è uno ancora in effetto, il precedente si Livello bardo 0, mago/stregone 0
dissolve. Se si rende l’incantesimo permanente (attraverso Tempo di lancio 1 azione standard
permanenza o un effetto simile), questa limitazione non Componenti V, S
conta. Un incantesimo di luce contrasta e dissolve un Raggio di azione medio (30 m + 3 m/livello)
incantesimo di oscurità di livello pari o inferiore. Effetto fino a 4 luci, tutte entro un’area del raggio di 3 m
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Durata 1 minuto (I) attacchi con gli artigli che infliggono danni appropriati per
TS nessuno; la taglia della creatura e, per il resto della durata
RI no dell’incantesimo, il bersaglio si comporta come se fosse
In base alla versione scelta, si possono creare fino a 4 luci simultaneamente sotto l’effetto degli incantesimi ira e
simili a lanterne o torce (che proiettano una pari quantità di confusione, preferendo attaccare con le sue armi naturali
luce), oppure fino a 4 sfere luminose (simili a fuochi fatui), piuttosto che compiere altre azioni. Durante il round finale
oppure una forma luminescente vagamente umanoide. Le della durata dell’incantesimo, il bersaglio è di nuovo
luci danzanti devono rimanere entro un’area del raggio di 3 frastornato quando ritorna al suo stato normale.
metri le une dalle altre, ma per il resto possono muoversi
come si desidera (non è necessaria alcuna concentrazione): MALAUGURIO
avanti, indietro, su, giù, dritte o dietro un angolo e così via. Scuola ammaliamento (compulsione) [influenza mentale];
Le luci possono raggiungere una velocità di 30 metri per Livello fattucchiere 1
round; una luce scompare, se si allontana dall’incantatore Tempo di lancio 1 azione standard
oltre il raggio di azione dell’incantesimo. Si può avere solo Componenti V, S, M (peli di gatto nero)
un incantesimo luce danzante attivo di volta in volta. Se si Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
lancia questo incantesimo mentre un altro uguale è in effetto Bersaglio 1 creatura
il precedente viene dissolto. Se il precedente è reso Durata 1 round/livello o finché non viene scaricato
permanente, non conta per questa limitazione. TS nessuno;
Luci danzanti può essere reso permanente con un RI sì
incantesimo permanenza. Si affligge il bersaglio con la sfortuna. Al successivo tiro
d20 effettuato dal bersaglio, egli deve tirare due volte e
LUMINESCENZA tenere il risultato meno favorevole. Ogni 5 livelli
Scuola invocazione [luce]; dell’incantatore posseduti, il bersaglio deve tirare un d20
Livello druido 1 addizionale (fino ad un massimo di 5 tiri al 20° livello). Un
Tempo di lancio 1 azione standard bersaglio che può parlare, ha almeno una mano libera ed è
Componenti V, S, FD consapevole dell’incantesimo e dei suoi effetti (come per
Raggio di azione lungo (120 m + 12 m/livello) una prova di Sapienza Magica per identificare l’incantesimo
Area creature e oggetti in un’esplosione del raggio di 1,5 m al momento del lancio) può negare un tiro impiegando
Durata 1 minuto/livello (I) un’azione di movimento per recitare una breve preghiera o
TS nessuno; una formula benaugurale per placare gli spiriti della
RI sì malasorte.
Il soggetto viene circondato da un bagliore pallido, e inizia a
emanare una luce simile a quella delle candele. Le creature MALEDIRE L’ACQUA
circondate da luminescenza subiscono penalità –20 alle Scuola necromanzia [male];
prove di Furtività. Le creature soggette all’incantesimo non Livello chierico 1
beneficiano dell’occultamento normalmente o_ erto da Tempo di lancio 1 minuto
oscurità (anche se un effetto di oscurità magica di 2° livello Componenti V, S, M (2,5 kg d’argento del valore di 25 mo)
o superiore funziona normalmente), distorsione, invisibilità, Raggio di azione contatto
sfocatura o da effetti simili. La luce è troppo fioca per poter Bersaglio ampolla d’acqua toccata
avere un qualsiasi effetto speciale sui non morti o sulle Durata istantaneo
creature che vivono al buio vulnerabili alla luce. TS Volontà nega (oggetto);
Luminescenza può essere di colore blu, verde o viola, a RI sì (oggetto)
seconda della scelta al momento del lancio. Luminescenza Si infonde in un’ampolla d’acqua (0,5 litri) un flusso di
non provoca alcun danno agli oggetti o alle creature energia negativa che la trasforma in acqua sacrilega (vedi
delineate dal suo bagliore. Capitolo 6). L’acqua sacrilega danneggia gli esterni buoni
allo stesso modo in cui l’acqua santa danneggia i non morti
LUNATICISMO e gli esterni malvagi.
Scuola ammaliamento (compulsione) [influenza mentale];
Livello druido 4, fattucchiere 4, mago/stregone 4 MALEDIZIONE DELL’ARTIGIANO
Tempo di lancio 1 azione standard Scuola trasmutazione;
Componenti V, S, M (un pizzico di polvere di roccia Livello mago/stregone 1
lunare) Tempo di lancio 1 azione standard
Raggio di azione medio (30 m + 3 m/livello) Componenti V, S, M (un attrezzo rotto)
Bersaglio 1 creatura umanoide Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
Durata 1 round/livello Bersaglio 1 creatura
TS Volontà nega; Durata 1 giorno/livello (I)
RI sì TS Volontà nega;
Si invoca il potere mistico della luna per far cadere il RI sì
bersaglio in preda ad una folle frenesia bestiale. Se il Il bersaglio di maledizione dell’artigiano subisce penalità –5
bersaglio fallisce il TS, rimane frastornato per 1 round, a tutte le prove di Artigianato fino al termine
lasciando cadere gli oggetti che ha in mano nel momento in dell’incantesimo.
cui le unghie gli diventano lunghi artigli e i denti zanne
affilate. Il bersaglio ottiene un attacco con il morso e due MANI BRUCIANTI
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Scuola invocazione [fuoco]; creatura si rifiuta di seguire la mano, la mano non va in
Livello mago/stregone 1 cerca di un altro soggetto. Se alla fine delle quattro ore di
Tempo di lancio 1 azione standard ricerca non è stato trovato alcun soggetto corrispondente alla
Componenti V, S descrizione entro 7,5 km, la mano fa ritorno, fa un gesto a
Raggio di azione 4,5 m palmo aperto (per indicare che non è stata trovata nessuna
Area esplosione a forma di cono creatura) e scompare. La mano fantasma non ha forma
Durata istantaneo fisica. È invisibile a chiunque tranne all’incantatore e ai
TS Riflessi dimezza; potenziali soggetti. Non può entrare in combattimento né
RI sì eseguire alcuna altra impresa se non trovare il soggetto e
Un cono di fiamme incandescenti si sprigiona dalle proprie condurlo all’incantatore. La mano non passa attraverso
dita. Ogni creatura nell’area delle fiamme subisce 1d4 danni oggetti solidi, ma può infilarsi in fessure e piccole aperture.
da fuoco per livello dell’incantatore (massimo 5d4). I La mano non può viaggiare a più di 7,5 km dal punto in cui
materiali infiammabili prendono fuoco se toccati dalla è comparsa quando è stato lanciato l’incantesimo.
fiamma. Un personaggio può spegnere un oggetto che ha
preso fuoco come azione di round completo. MANO INTERPOSTA
Scuola Invocazione [Forza];
MANO IN AIUTO Livello mago/stregone 5
Scuola invocazione; Tempo di lancio 1 azione standard
Livello chierico 3 Componenti V, S, F (un guanto morbido)
Tempo di lancio 1 azione standard Raggio di azione medio (30 m + 3 m/livello)
Componenti V, S, FD Effetto mano di 3 m
Raggio di azione 7,5 km Durata 1 round/livello (I)
Effetto mano fantasma TS nessuno;
Durata 1 ora/livello RI sì
TS nessuno; Mano interposta crea una mano magica Grande che compare
RI no tra sé e un proprio avversario. Questa mano fluttuante senza
Si crea l’immagine fantasma di una mano, che può essere corpo si sposta in modo da rimanere sempre tra i due,
inviata alla ricerca di una creatura nel raggio di 7,5 km. La indipendentemente da dove ci si muove o dai tentativi
mano richiama quella persona e la riconduce fino dell’avversario di aggirarla, offrendo così una copertura (+4
all’incantatore, se la persona è disposta a seguirla. Quando CA) contro quell’avversario. Nulla può ingannare la mano,
l’incantesimo viene lanciato, la mano appare davanti a sé. che continua a spostarsi davanti al nemico incurante
Occorre quindi specificare una persona (o una creatura) dell’oscurità, dell’invisibilità, della metamorfosi o di
descrivendola fisicamente, menzionando la razza, il sesso e qualsiasi altro tentativo di nascondersi o mascherarsi. La
l’aspetto, ma non fattori ambigui come il livello, mano, tuttavia, non insegue l’avversario. Una mano
l’allineamento o la classe. Quando la descrizione è interposta è lunga 3 metri ed è quasi altrettanto larga a dita
completa, la mano parte alla ricerca del soggetto che aperte. Ha tanti PF quanti ne ha l’incantatore in piena salute
corrisponde alla descrizione. La quantità di tempo che e ha CA 20 (+1 taglia, +11 naturale). Subisce danni come
impiega nel trovarlo dipende dalla sua lontananza. una creatura normale, ma gran parte degli effetti magici che
non provocano danni non hanno effetto su di essa. La mano
Distanza - Tempo impiegato non provoca mai attacchi di opportunità da parte degli
30 m o meno - 1 round avversari. Non è in grado di spingere attraverso un Muro di
300 m - 1 minuto forza o di entrare in un campo antimagia, ma subisce tutti
1,5 km - 10 minuti gli effetti di un muro prismatico o di una sfera prismatica.
3 km - 1 ora La mano effettua TS come quelli del suo incantatore.
4,5 km - 2 ore Disintegrazione o un dissolvi magie effettuato con successo
6 km - 3 ore la distruggono. Qualsiasi creatura che pesi fino a 1.000 kg e
7,5 km - 4 ore che tenti di farsi strada spingendo oltre la mano viene
rallentata a metà della sua normale velocità. La mano non
Una volta che la mano ha trovato il soggetto, gli fa cenno di riesce a rallentare la velocità di una creatura che pesa più di
seguirla. Se la creatura accetta, la mano punta in direzione 1.000 kg, ma continua comunque a influenzare i suoi
dell’incantatore, indicando la strada percorribile più diretta. attacchi. Dirigere l’incantesimo contro un nuovo avversario
La mano procede 3 metri davanti al soggetto, muovendosi a è un’azione di movimento.
una velocità di 72 metri per round. Una volta condotto il
soggetto all’incantatore, la mano scompare. Il soggetto non è MANO MAGICA
costretto a seguire la mano o ad agire in alcun modo Scuola trasmutazione;
particolare nei confronti dell’incantatore. Se sceglie di non Livello bardo 0, mago/stregone 0
seguirla, la mano continua a invitarlo per il resto della durata Tempo di lancio 1 azione standard
dell’incantesimo e poi scompare. Se l’incantesimo ha Componenti V, S
termine mentre il soggetto è in cammino per raggiungere Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
l’incantatore, la mano scompare; spetterà al soggetto riuscire Bersaglio 1 oggetto non magico incustodito che pesa fino a
a trovarlo e a raggiungerlo con i suoi mezzi. Se più di un 2,5 kg
soggetto nel raggio di 7,5 km corrisponde alla descrizione Durata concentrazione
fornita, la mano si dirige verso quello più vicino. Se quella TS nessuno;
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RI no 4 PF, lo stesso numero che viene sottratto all’incantatore nel
Puntando il dito verso un oggetto, si può sollevarlo e momento in cui la crea.
muoverlo a distanza a piacimento. Come azione di
movimento, si può spostarlo fino a 4,5 metri in qualsiasi MANO STRINGENTE
direzione, sebbene l’incantesimo finisca non appena la Scuola Invocazione [Forza];
distanza fra sé e l’oggetto supera il raggio di azione Livello mago/stregone 7
dell’incantesimo. Funziona come mano interposta, ma la mano è in grado di
lottare con un nemico indicato. La mano stringente effettua
MANO POSSENTE un attacco di lottare per round. Questo attacco non provoca
Scuola Invocazione [Forza]; un attacco di opportunità. Il BMC e la DMC per le prove di
Livello mago/stregone 6 lottare usano il livello dell’incantatore invece del suo BAB,
Funziona come mano interposta, ma in questo caso la mano con bonus
insegue e spinge via l’avversario che le è stato indicato. La +10 per il suo punteggio di forza (31), +1 per il fatto di
mano ottiene un attacco di spingere a round e non provoca essere di taglia Grande (la sua destrezza è 10, cosa che non
un attacco di opportunità. Il suo BMC per le prove di garantisce alcun bonus alla DMC). La mano blocca ma non
spingere usa il livello dell’incantatore invece del suo BAB, ferisce le creature con cui lotta. Dirigere l’incantesimo
con bonus +8 alla prova di forza (punteggio 27), e un bonus contro un nuovo avversario è un’azione di movimento. La
per il fatto di essere Grande. La mano si muove sempre mano stringente può anche spingere un avversario usando i
assieme al nemico e lo spinge via fino alla massima distanza bonus sopra indicati, o può interporsi, come fa mano
consentita; non ha limiti di movimento per questo scopo. interposta.
Dirigere l’incantesimo contro un nuovo avversario è
un’azione di movimento. La mano impedisce agli avversari MANO STRITOLATRICE
di avvicinarsi all’incantatore a meno che prima non abbiano Scuola Invocazione [Forza];
avuto successo in un attacco di spingere, muovendo sia la Livello mago/stregone 9
mano che il bersaglio più vicini all’incantatore. Oppure alla L’incantesimo funziona come mano interposta, tranne per il
mano può essere ordinato di interporsi, come mano fatto che può interporsi, spingere o schiacciare un nemico a
interposta. scelta come mano stringente. Il suo BMC e la DMC per le
prove di lottare usano il livello dell’incantatore invece del
MANO SPETTRALE suo BAB, con bonus +12 per il punteggio di forza della
Scuola necromanzia; mano (35), +4 per essere di taglia Grande (la sua destrezza è
Livello mago/stregone 2 10, il che non conferisce bonus alla DMC). La mano infligge
Tempo di lancio 1 azione standard 2d6+12 danni ad ogni prova di lotta effettuata con successo
Componenti V, S contro un avversario. La mano stritolatrice può anche essere
Raggio di azione medio (30 m + 3 m/livello) diretta per spingere un bersaglio (come mano possente),
Effetto una mano spettrale usando gli stessi bonus indicati sopra; e può anche interporsi
Durata 1 minuto/livello (I) come mano interposta.
TS nessuno;
RI no MANTELLO DEL CAOS
Si materializza una mano spettrale e luminescente creata Scuola abiurazione [caotico];
dalla stessa Forza vitale dell’incantatore, in grado di Livello chierico 8
spostarsi nella direzione desiderata, permettendo di Tempo di lancio 1 azione standard
trasmettere incantesimi a contatto a distanza di basso livello Componenti V, S, F (un minuscolo reliquiario che vale
a una certa distanza. Lanciando l’incantesimo, si perdono almeno 500 mo)
1d4 PF che vengono restituiti quando l’incantesimo termina Raggio di azione 6 m
(anche se viene dissolto), ma non se la mano viene distrutta Bersagli 1 creatura/livello entro un’esplosione del raggio di
(questi PF possono essere curati normalmente). Per tutta la 6 m centrata su se stessi
durata dell’incantesimo, qualsiasi incantesimo a contatto a Durata 1 round/livello (I)
distanza di 4° livello o inferiore che si lanci può essere TS vedi testo;
trasmesso dalla mano spettrale. L’incantesimo fornisce RI sì (innocuo)
bonus +2 al TxC a contatto in mischia, e attaccare con la Un flusso casuale di colori circonda i soggetti, proteggendoli
mano conta normalmente come un attacco. La mano dagli attacchi, conferendo loro RI lanciati da creature legali
colpisce sempre dalla direzione dell’incantatore. La mano e rendendo confuse le creature legali che li colpiscono.
non può attaccare ai fianchi come una creatura normale. Questa abiurazione ha quattro effetti. Primo, le creature
Dopo che la mano ha trasmesso l’incantesimo, o se si protette ottengono bonus di deviazione +4 alla CA e un
allontana oltre il raggio di azione, se esce dalla propria bonus di resistenza +4 ai TS. A differenza di protezione
visuale, torna al proprio fianco fluttuando nell’aria. La mano dalla legge, questo beneficio viene applicato a tutti gli
è incorporea e non può quindi essere danneggiata dalle armi attacchi, non solo a quelli condotti da creature legali.
normali. Possiede eludere migliorato (danni dimezzati con Secondo, le creature protette ottengono RI 25 contro
un TS su Riflessi fallito e nessun danno nel caso abbia incantesimi della legge e incantesimi lanciati da creature
successo), i bonus ai TS dell’incantatore e una CA di legali. Terzo, l’abiurazione blocca eventuali possessioni e
almeno 22 (+8 taglia, +4 armatura naturale). Il Mod. di influenze mentali, proprio come protezione dalla legge.
intelligenza dell’incantatore è applicato alla CA della mano, Infine, se una creatura legale riesce a colpire con un attacco
come se fosse il suo Mod. di DES. La mano possiede da 1 a in mischia una creatura protetta, l’attaccante rimane confuso
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per 1 round (un TS su Volontà nega l’effetto, come per caldo estremo è considerato come condizioni con
confusione, però contro la CD di mantello del caos). temperature molto elevate, mentre le temperature elevate
sono considerate temperature medie (vedi Pathfinder GdR
MANTO DEI SOGNI Manuale di Gioco, 474 per i pericoli del caldo). Il manto
Scuola ammaliamento (compulsione) [influenza mentale]; delle ombre riduce anche le penalità dovute alla luce solare
Livello bardo 5, fattucchiere 6, mago/stregone 6 di 1. L’incantesimo, però, non elimina gli effetti della luce
Tempo di lancio 1 round solare diretta sulle creature vulnerabili ad essa. Il manto
Componenti V, S, M (un petalo di rosa e una goccia di delle ombre non ha effetto sul calore ambientale prodotto da
profumo) fonti diverse dal sole.
Raggio di azione 1,5 m
Area emanazione del raggio di 1,5 m centrata su di sé MANTO DEL MARE
Durata 1 round/livello (I) Scuola evocazione (creazione) [acqua];
TS Volontà nega; Livello druido 8, mago/stregone 8
RI sì Tempo di lancio 1 azione standard
Si viene circondati da un aroma soporifero che fa Componenti V, S, M (una tazza di acqua)
addormentare per 1 minuto le creature viventi che iniziano il Raggio di azione personale
loro turno o terminano il loro movimento nel entro 1,5 metri Bersaglio se stessi
dall’incantatore. Le creature devono effettuare il TS ogni Durata 1 minuto/livello
volta che cominciano il loro turno o terminano il loro Ci si riveste di una turbinante colonna di pura acqua
movimento entro il manto dei sogni, anche se hanno già elementale alta fino a 9 metri che riempie il proprio spazio.
superato altri TS contro questo effetto. Le creature Si ottiene una velocità di nuotare pari alla propria velocità
addormentate sono indifese, ma possono essere svegliate sul terreno e si può vedere, sentire e respirare normalmente
con un’azione standard o quando vengono ferite. Le creature all’interno del manto del mare, ma gli attacchi diretti su di
con la capacità speciale fiuto hanno penalità –4 ai TS. sé vengono considerati come se si fosse sotto la superficie
dell’acqua. Si ottiene copertura migliorata (bonus di
MANTO DEI VENTI copertura +8 alla CA, bonus +4 ai TS su Riflessi) contro i
Scuola abiurazione [aria]; nemici privi degli effetti di libertà di movimento. La
Livello druido 3, mago/stregone 3, ranger 3 copertura conferita da manto del mare non consente di
Tempo di lancio 1 azione standard effettuare prove di Forza o evitare attacchi di opportunità.
Componenti V, S Gli attacchi magici non vengono influenzati a meno che non
Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli) richiedano TxC o sia specificato che non funzionano
Bersaglio 1 creatura vivente sott’acqua (come nube mortale). Manto del mare blocca la
Durata 1 minuto/livello linea di effetto di incantesimi di fuoco o effetti di fuoco
TS Tempra nega (innocuo); soprannaturale, ma i nemici possono tentare di usare
RI sì (innocuo) incantesimi di fuoco all’interno di manto del mare; ciò
Si avvolge una creatura in una cortina turbinante di forte richiede una prova di livello dell’incantatore (CD 20 +
vento urlante. Il soggetto non viene mai fermato o portato livello dell’incantesimo) e, se si supera la prova,
via dai forti venti di tempesta o di minore forza (naturali o l’incantesimo di fuoco ha un effetto simile ad una bolla di
magici) e i TxC a distanza contro il soggetto subiscono vapore contenuta all’interno di manto del mare al posto di
penalità –4. Le creature Minuscole o più piccole devono quello normale. Manto del mare permette di effettuare
superare un TS su Tempra per riuscire a toccare o attaccare attacchi di schianto formando pseudopodi d’acqua, che
in mischia il soggetto. Il fallimento butta a terra prono infliggono danni in base alla taglia dell’incantatore. Questo
l’attaccante e lo spinge via dal soggetto per 1,5 metri per attacco di schianto ha portata 9 metri. Inoltre, come azione
livello dell’incantatore. Questo movimento può attraversare standard, si può tentare di estinguere il fuoco con il tocco. Si
i quadretti di altre creature senza influire su di esse e senza estinguono automaticamente il fuoco normale contenuto in
provocare attacchi di opportunità, ma la creatura subisce 3d6 un volume pari a quello di un cubo di spigolo fino a 3 metri.
danni non letali, più 1d6 se colpisce un oggetto solido che le Contro gli effetti di fuoco magico, il proprio tocco agisce
blocchi il movimento. come dissolvi magie; ciò si applica anche a qualsiasi effetto
non istantaneo di fuoco con cui si entra in contatto (come
MANTO DELLE OMBRE lama infuocata, nube incendiaria o sfera infuocata). Anche
Scuola abiurazione; se non si riesce ad estinguere un fuoco, non si viene
Livello druido 1, ranger 1 comunque feriti da esso. Le capacità speciali infuocata o
Tempo di lancio 1 azione standard esplosione di fiamme di un’arma che colpisce l’incantatore
Componenti V, S, M (una foglia di albero ombra) vengono soppresse per 1d4 round se il possessore fallisce un
Raggio di azione contatto TS su Tempra.
Bersaglio 1 creatura per livello
Durata 1 ora/livello (I) MANTO FURIOSO
TS Volontà nega (innocuo); Scuola invocazione [forza, luce];
RI sì (innocuo) Livello chierico 3, paladino 3
Questo incantesimo fornisce al soggetto un certo grado di Tempo di lancio 1 azione standard
protezione dagli effetti nocivi del sole. Il soggetto Componenti V, S, FD
ammantato considera il calore ambientale dovuto Raggio di azione contatto o 1,5 m; vedi testo
all’esposizione al sole come fosse di un livello inferiore: il Bersaglio 1 creatura toccata o tutte le creature nel raggio di
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1,5 m; vedi testo Bersaglio 1 nemico e 1 alleato
Durata 1 minuto/livello Durata 1 round/livello
TS Volontà nega (innocuo); TS Volontà nega; vedi testo;
RI sì (innocuo) RI sì
Un mantello scintillante di luce avvolge il soggetto, Marchio di protezione marca magicamente due creature,
emettendo luce come una torcia. Il soggetto dell’incantesimo impedendo che usino violenza una contro l’altra. Quando si
ottiene bonus di resistenza +1 ogni 4 livelli dell’incantatore lancia questo incantesimo bisogna scegliere un nemico ed un
(massimo +5 al 20° livello) a tutti i TS. Il soggetto può porre alleato nel raggio di azione. Entrambi i bersagli vengono
termine a manto furioso in qualunque momento come azione marchiati con un sigillo protettivo. Fino al termine della
veloce per infliggere 2d8 danni da forza a tutte le creature durata dell’incantesimo, affinché i due bersagli si possano
nel raggio di 1,5 metri. attaccare, anche con un incantesimo a bersaglio, ogni
attaccante deve tentare un TS su Volontà. Se supera il TS,
MARCHIO quel bersaglio può attaccare l’altro normalmente. Se fallisce
Scuola trasmutazione; il TS, il bersaglio non può proseguire con l’attacco e
Livello inquisitore 0 l’azione è persa. Questo incantesimo non impedisce ai
Tempo di lancio 1 azione standard bersagli di attaccarsi a vicenda con incantesimi o capacità ad
Componenti V, S, FD area.
Raggio di azione contatto
Bersaglio 1 creatura toccata MARCHIO SUPERIORE
Durata 1 giorno/livello Scuola trasmutazione;
TS Tempra nega; Livello inquisitore 4
RI sì Tempo di lancio 1 round
Marchio imprime su una creatura una runa o un simbolo Componenti V, S, FD
indelebile di non più di 6 caratteri, che le infligge 1 danno. Raggio di azione contatto
Il simbolo può essere posto su qualsiasi parte esposta della Bersaglio 1 creatura toccata
creatura, generalmente su testa o avambracci. Un marchio Durata permanente
può essere nascosto dai vestiti o rimosso raschiandolo TS Tempra nega;
(causando 1d6 danni), tuttavia il marchio ritorna se il danno RI sì
viene curato. Questo incantesimo funziona come marchio, ma infligge
1d6 danni quando viene applicato e non può essere rimosso,
MARCHIO DI FUOCO neanche temporaneamente. Inoltre, un marchio superiore
Scuola trasmutazione [fuoco]; risplende con l’intensità di una torcia quando viene portato
Livello mago/stregone 7 entro 9 metri da un simbolo visibile della fede
Tempo di lancio 1 azione standard dell’incantatore. Mentre il simbolo risplende, il portatore è
Componenti V, S infermo. Come per gli effetti di scagliare maledizione, un
Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli) marchio superiore non può essere dissolto, ma può essere
Bersaglio 1 creatura ogni 4 livelli, due delle quali non rimosso usando gli stessi mezzi che rimuovono un sigillo di
possono trovarsi a più di 9 m l’una dall’altra giustizia.
Durata 1 round/livello
TS Volontà nega (innocuo); MARTELLO DEL CAOS
RI sì (innocuo) Scuola invocazione [caotico];
Si marchiano vari alleati con una runa ardente. Questa runa Livello chierico 4
non causa danni ed emana luce come una torcia. Mentre il Tempo di lancio 1 azione standard
marchio di fuoco arde, tutte le creature marchiate sono Componenti V, S
immuni ai danni causati dagli incantesimi di fuoco Raggio di azione medio (30 m + 3 m/livello)
dell’incantatore. Tutte le armi dei bersagli (sia naturali che Area esplosione del raggio di 6 m
manufatte) infliggono + 1d6 danni da fuoco (questo danno Durata istantaneo (1d6 round); vedi testo
da fuoco bonus si cumula con gli altri danni da fuoco che le TS Volontà parziale; vedi testo;
armi della creatura già infliggono). In qualsiasi momento RI sì
della durata dell’incantesimo, una creatura che porta un Si scatena un flusso di potere caotico per punire i nemici. Il
marchio di fuoco può lanciare un raggio di fuoco su un potere si manifesta sotto forma di un’esplosione multicolore
bersaglio entro 9 metri come azione veloce. Questo raggio di energia pulsante e turbinante. Solo le creature legali e
richiede un attacco di contatto a distanza per colpire e neutrali (non quelle caotiche) subiscono gli effetti di questo
infligge 6d6 danni da fuoco. Quando una creatura usa il suo incantesimo. Si infliggono 1d8 danni ogni 2 livelli
marchio di fuoco per emettere un raggio in questo modo, su dell’incantatore (massimo 5d8) alle creature legali (o 1d6
di essa terminano gli effetti dell’incantesimo. danni per livello dell’incantatore, massimo 10d6 agli esterni
legali) e le rallenta per 1d6 round come per l’incantesimo
MARCHIO DI PROTEZIONE lentezza. Superare un TS su Volontà dimezza i danni e nega
Scuola abiurazione [influenza mentale]; l’effetto di lentezza. L’incantesimo infligge solo danni
Livello paladino 3 dimezzati alle creature che non sono né legali né caotiche, le
Tempo di lancio 1 azione standard quali non sono nemmeno soggette a lentezza. Possono
Componenti V, S dimezzare ulteriormente i danni (riducendoli a un quarto) se
Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli) superano un TS su Volontà.
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viaggiare in linea retta. Può aggirare una barriera, sempre
MASCELLE SERRATE che vi sia una via aperta fra sé e il bersaglio, e che la
Scuola trasmutazione; lunghezza del percorso compiuto rientri nel raggio di azione
Livello druido 2, ranger 2 dell’incantesimo. Le creature che ricevono il messaggio
Tempo di lancio 1 azione standard possono sussurrare una risposta, che l’incantatore sente.
Componenti V, S, M (resina appiccicosa di albero) Questo incantesimo trasmette suoni, non significati. Non
Raggio di azione contatto trascende eventuali barriere linguistiche. Per pronunciare un
Bersaglio 1 creatura toccata messaggio, occorre muovere le labbra e sussurrare.
Durata 1 round/livello
TS Tempra nega (innocuo); METAMORFOSI
RI sì (innocuo) Scuola trasmutazione (metamorfosi);
Si conferisce ad una creatura la capacità di usare uno dei Livello mago/stregone 5
suoi attacchi naturali per aderire saldamente ad un Tempo di lancio 1 azione standard
avversario. Bisogna scegliere uno degli attacchi naturali Componenti V, S, M (un pezzo della creatura di cui si
della creatura (generalmente un artiglio o il morso). La assume la forma)
creatura ottiene la capacità afferrare con quell’attacco Raggio di azione contatto
naturale, incluso il bonus +4 alle prove di manovra in Bersaglio 1 creatura vivente toccata
combattimento per iniziare o mantenere la lotta. Una Durata 1 min/livello (I)
creatura con attacchi naturali multipli può colpire TS Volontà nega (innocuo);
l’avversario afferrato con gli altri attacchi naturali, ma non RI sì (innocuo)
può attaccare altre creature. Ci si trasforma un soggetto consenziente in una animale, un
umanoide o in un elementale a propria scelta. L’incantesimo
MASCHERARE DWEOMER non ha effetto su creature non consenzienti, e i bersagli non
Scuola illusione (mascheramento); influenzano la nuova forma assunta in alcun modo (a parte
Livello fattucchiere 1 comunicare la forma che desiderano, verbalmente). Se la
Tempo di lancio 1 azione standard forma assunta prescelta è quella di un animale o bestia
Componenti V, S, M (un pezzo di garza) magica, l’incantesimo funziona come forma ferina II. Se la
Raggio di azione contatto forma è quella di un elementale, l’incantesimo funziona
Bersaglio 1 creatura o 1 oggetto toccato come corpo elementale I. Se la forma è quella di un
Durata 1 giorno/livello (I) umanoide, l’incantesimo funziona come alterare se stesso. Il
TS nessuno; vedi testo; soggetto può scegliere di riprendere la sua forma normale
RI no con un’azione di round completo, fare ciò pone fine
Si maschera e manipola l’aura magica di un incantesimo per all’incantesimo per quel soggetto.
renderla difficile da individuare. Si seleziona un effetto
magico sulla creatura od oggetto bersaglio. Questo METAMORFOSI SUPREMA
incantesimo deve essere stato lanciato dall’incantatore o lo Scuola trasmutazione (metamorfosi);
deve aver percepito con mezzi come individuazione del Livello mago/stregone 8
magico o vista arcana. Sia l’effetto magico che mascherare Tempo di lancio 1 azione standard
dweomer vengono celati ad individuazione del magico, Componenti V, S, M/FD (mercurio, gomma arabica e
anche se incantesimi più potenti (come vista arcana) fumo)
oltrepassano l’inganno se l’incantatore supera un TS su Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
Volontà. Analizzare dweomer individua automaticamente sia Bersaglio 1 creatura o 1 oggetto non magico fino a 2,7 m3
mascherare dweomer che l’effetto magico mascherato. Durata vedi testo
TS Tempra nega (oggetto); vedi testo;
MESSAGGIO RI sì (oggetto)
Scuola trasmutazione [dipendente dal linguaggio]; Livello Funziona come metamorfosi superiore, ma trasforma un
bardo 0, mago/stregone 0 oggetto o una creatura in qualcos’altro. Potete usare questo
Tempo di lancio 1 azione standard incantesimo per trasformare tutti i generi di oggetto e
Componenti V, S, F (un pezzetto di filo di rame) creature in nuove forme, senza la limitazione di trasformare
Raggio di azione medio (30 m + 3 m/livello) un vivente in un altro vivente.
Bersagli 1 creatura/livello La durata dell’incantesimo dipende da quanto è stata
Durata 10 minuti/livello radicale la trasformazione dallo stato normale allo stato
TS nessuno; incantato. Si può determinare la durata avvalendosi della
RI no tabella sottostante.
Si possono sussurrare messaggi e ricevere risposte
Il Soggetto Trasformato Aumento del
sussurrate, con la probabilità che chi sta vicino senta il
messaggio con una prova di Percezione con CD 25. Occorre è: Fattore Durata*
puntare il dito verso ogni creatura che si vuole riceva il Dello stesso regno
messaggio. Quando si sussurra, il messaggio è percepibile a
(animale, vegetale, +5
tutte le creature bersaglio entro il raggio di azione. Silenzio
magico, 30 cm di roccia, 2,5 cm di metallo comune (o una minerale)
sottile lamina di piombo) o 90 cm di legno o detriti bloccano
l’incantesimo. Il messaggio non deve necessariamente
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Della stessa specie trasformare una creatura terrestre in un pesce che non si
trovi in acqua, il soggetto riceve bonus +4 al TS. Se
(mammiferi, funghi, +2 l’incantesimo ha successo, il soggetto deve effettuare anche
metalli ecc.) un TS su Volontà. Se questo secondo TS fallisce, la creatura
perde le sue capacità straordinarie, soprannaturali e
Della stessa taglia +2
magiche, la capacità di lanciare incantesimi (se la
Relazione stretta (albero, possedeva), e guadagna l’allineamento, le capacità speciali e
+2 i punteggi di INT, saggezza e carisma della sua nuova forma
ramoscello, etc.)
al posto dei propri. Mantiene comunque la sua classe e
Medesima INT o inferiore +2 livello (o DV), così come tutti i benefici che ne derivano
*Aggiungere tutto ciò che si applica. Controllare il totale (come BAB, bonus ai TS base e PF). Conserva anche
nella tabella successiva. qualsiasi privilegio di classe (a parte il lancio di incantesimi)
che non sia una capacità straordinaria, soprannaturale o
magica.
Fattore Durata Esempio
Qualunque effetto di metamorfosi su un bersaglio viene
Durata automaticamente dissolto quando il bersaglio non riesce a
0 20 minuti Da sasso a Umano resistere agli effetti di metamorfosi funesta e, fintanto che
metamorfosi funesta resta in effetto, il bersaglio non può
2 1 ora Da marionetta a Umano usare altri incantesimi di metamorfosi o effetti per assumere
4 3 ore Da Umano a marionetta una nuova forma. Le creature incorporee o gassose sono
immuni alla metamorfosi e una creatura del sottotipo
5 12 ore Da lucertola a Manticora mutaforma può ritornare alla sua forma naturale con
un’azione standard.
6 2 giorni Da pecora a mantello
7 1 settimana Da Toporagno a Manticora
METAMORFOSI SUPERIORE
9+ Permanente Da Manticora a Toporagno
Scuola trasmutazione (metamorfosi);
Livello mago/stregone 7
Se il bersaglio dell’incantesimo non ha punteggi di L’incantesimo funziona come metamorfosi tranne per il fatto
caratteristica fisica (FOR, destrezza o COS), questo che consente alle creature di assumere la forma di un drago
incantesimo conferisce un punteggio base di 10 a ciascuna o una creatura vegetale. Se si usa questo incantesimo per far
delle caratteristiche mancanti. Se il bersaglio non ha assumere al bersaglio la forma di un animale o di una bestia
punteggi di caratteristica mentali, (INT, saggezza o CAR), magica, funziona come forma ferina IV. Se la forma è di un
questo incantesimo conferisce un punteggio di 5 a queste elementale, funziona come corpo elementale III. Se è quella
caratteristiche. I danni subiti dalla nuova forma possono di un umanoide, funziona come alterare se stesso. Se la
ferire o far morire la creatura mutata dall’incantesimo. In forma è quella di una pianta, funziona come forma di
generale, i danni capitano quando la nuova forma viene vegetale II. Se è quella di un drago, funziona come forma di
cambiata usando forza fisica. Gli oggetti non magici non drago I. Il soggetto può nuovamente assumere la sua forma
possono essere trasformati in oggetti magici, e gli oggetti normale come azione di round completo; questo pone fine
magici non subiscono alcun effetto da questo incantesimo. all’incantesimo.
Questo incantesimo non può creare materiale di grande
valore intrinseco come rame, argento, gemme, seta, oro,
platino, mithral e adamantio. Inoltre, non può riprodurre le MIRACOLO
proprietà speciali del ferro freddo per superare la riduzione Scuola invocazione;
del danno di certe creature. Questo incantesimo può anche Livello chierico 9
essere usato per duplicare gli effetti di metamorfosi funesta, Tempo di lancio 1 azione standard
metamorfosi superiore, carne in pietra, pietra in carne, Componenti V, S; vedi testo
trasmutare fango in roccia, trasmutare metallo in legno o Raggio di azione vedi testo
trasmutare roccia in fango. Bersaglio, Effetto o Area vedi testo
Durata vedi testo
METAMORFOSI FUNESTA TS vedi testo;
Scuola trasmutazione (metamorfosi); RI sì
Livello druido 5, mago/stregone 5 Un miracolo non può essere richiesto specificamente. Si
Tempo di lancio 1 azione standard stabilisce quel che si desidera che avvenga, e si richiede alla
Componenti V, S propria divinità (o alla potenza a cui si rivolgono le
Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli) preghiere per ottenere incantesimi) di intervenire. Un
Bersaglio 1 creatura miracolo può fare una delle seguenti cose:
Durata permanente  Duplicare qualsiasi incantesimo da chierico fino
TS: Tempra nega, Volontà parziale, vedi testo; all’8° livello.
RI: Sì  Duplicare qualsiasi incantesimo da chierico fino al
Come forma ferina III, ma permette di mutare il soggetto in 7° livello.
un animale Piccolo o inferiore con non più di 1 DV. Se la
 Annullare gli effetti dannosi di certi incantesimi,
nuova forma risultasse letale per la creatura, come
come demenza o regressione mentale.
100
 Ottenere qualsiasi effetto il cui livello di potere sia
in linea con gli effetti sopra descritti. MODIFICARE MEMORIA
Diversamente, un chierico può fare una richiesta molto Scuola ammaliamento (compulsione) [influenza mentale];
potente. Lanciare un miracolo così potente costa al chierico Livello bardo 4
25.000 mo in polvere di diamanti a causa delle potenti Tempo di lancio 1 round; vedi testo
energie divine coinvolte. Esempi di miracoli particolarmente Componenti V, S
potenti potrebbero includere i seguenti: Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
 Cambiare le sorti di una battaglia a proprio favore Bersaglio 1 creatura vivente
rianimando gli alleati caduti affinché continuino a Durata permanente
combattere. TS Volontà nega;
 Farsi trasportare con i propri alleati e con tutto RI sì
l’equipaggiamento da un piano all’altro attraverso Si entra nella mente di un soggetto e si modificano fino a 5
le barriere planari verso un luogo specifico senza minuti della sua memoria in uno dei modi seguenti:
possibilità di errore.  Si elimina dalla sua memoria qualsiasi traccia di un
 Proteggere una città da un terremoto, da avvenimento a cui il soggetto ha assistito di
un’eruzione vulcanica, da un’inondazione o da persona. Questo incantesimo non può negare
qualche altro disastro naturale. charme, costrizione/cerca, suggestione o altri
In ogni caso, una richiesta che va contro la natura (o incantesimi simili.
l’allineamento) della divinità viene rifiutata. Un incantesimo  Si permette al soggetto di ricordare perfettamente
duplicato consente normalmente TS e RI, ma la CD dei tiri è un evento a cui ha assistito veramente.
quella di un incantesimo di 9° livello. Quando un miracolo  Si cambiano i dettagli di un evento a cui il soggetto
duplica un incantesimo con una componente materiale con ha assistito veramente.
un costo superiore alle 100 mo, bisogna procurarsi quella  Si impianta nella mente del soggetto ricordi di un
componente. avvenimento a cui non ha mai assistito.
Per lanciare questo incantesimo, occorre 1 round. Se il
MIRAGGIO ARCANO soggetto fallisce il suo TS, si può procedere con
Scuola illusione (mascheramento); l’incantesimo passando fino a 5 minuti (un lasso di tempo
Livello bardo 5, mago/stregone 5 pari a quanto tempo si ha intenzione di modificare nella sua
Tempo di lancio 1 azione standard memoria) visualizzando i ricordi che si desidera alterare nel
Componenti V, S soggetto. Se la concentrazione viene disturbata o se il
Area un cubo con spigolo di 6 m/livello (S) soggetto finisce fuori dal raggio di azione prima che la
Durata concentrazione +1 ora/livello (I) visualizzazione sia stata portata a termine, l’incantesimo è
L’incantesimo funziona come terreno illusorio, tranne per il perduto. Una modifica della memoria non influenza
fatto che permette di far apparire un’area diversa da come necessariamente le azioni del soggetto, specialmente se in
realmente è. L’illusione include elementi sonori, visivi, contraddizione con le sue inclinazioni naturali. Un ricordo
tattili e olfattivi. A differenza di terreno illusorio, modificato in modo illogico, viene liquidato come un brutto
l’incantesimo può alterare l’aspetto delle strutture (o sogno o un ricordo frutto di una sbornia.
aggiungerle se non ci sono). Però, non può camuffare,
nascondere o aggiungere creature (sebbene le creature entro MOMENTO DI PRESCIENZA
l’area potrebbero cercare di nascondersi nell’illusione come Scuola divinazione;
se cercassero di farlo in un luogo vero). Livello mago/stregone 8
Tempo di lancio 1 azione standard
MODELLARE SUONO Componenti V, S
Scuola trasmutazione; Raggio di azione personale
Livello bardo 3 Bersaglio se stessi
Tempo di lancio 1 azione standard Durata 1 ora/livello o finché non viene scaricato
Componenti V, S L’incantesimo conferisce un sesto senso. Una sola volta nel
Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli) corso della durata dell’incantesimo, si può decidere di
Bersagli 1 creatura o 1 oggetto/livello, due dei quali non utilizzare questo effetto. L’incantesimo conferisce un bonus
possono trovarsi a più di 9 m l’uno dall’altro cognitivo uguale al proprio livello dell’incantatore (massimo
Durata 1 ora/livello (I) +25) ad un singolo TxC, una prova di manovra in
TS Volontà nega (oggetto); combattimento, prova di caratteristica o di abilità
RI sì (oggetto) contrapposta, o TS. In alternativa, si può applicare il bonus
Si possono modificare i suoni emessi dagli oggetti o dalle cognitivo alla propria CA contro un singolo attacco (anche
creature e si è in grado di creare suoni dove non ce ne sono, se si è impreparati). L’attivazione dell’effetto non richiede
soffocare altri suoni, o trasformare i suoni in suoni diversi. un’azione; lo si può anche attivare durante il turno di un
Tutte le creature e gli oggetti che ne subiscono l’effetto altro personaggio, se necessario. Si deve però scegliere di
devono essere trasformati nello stesso modo. Una volta che impiegare il momento di prescienza prima di compiere il tiro
la trasformazione è compiuta, non è possibile cambiarla. Si che si vuole modificare e, una volta usato, l’incantesimo
può cambiare la natura dei suoni ma non creare parole con termina. Non si può attivare su di sé più di un momento di
cui non si è familiari. Se la propria voce viene radicalmente prescienza alla volta.
modificata non si è in grado di lanciare incantesimi con
componente verbale. MOVIMENTI DEL RAGNO
101
Scuola trasmutazione; Raggio di azione medio (30 m + 3 m/livello)
Livello druido 2, mago/stregone 2 Effetto muro di ferro la cui area è fino a un quadrato con
Tempo di lancio 1 azione standard lato di 1,5 m/livello; vedi testo
Componenti V, S, M (un ragno vivo) Durata istantaneo
Raggio di azione contatto TS vedi testo;
Bersaglio 1 creatura toccata RI no
Durata 10 minuti/livello Si è in grado di creare una parete di ferro verticale che sorge
TS Volontà nega (innocuo); dal nulla. La parete può essere usata per chiudere un
RI sì (innocuo) passaggio o un varco, in quanto la barriera di ferro può
Il soggetto può scalare, spostarsi su superfici verticali inserirsi in qualsiasi materiale non vivente circostante, se la
oppure camminare sui soffitti, esattamente come un ragno. sua area lo consente. La parete non può essere evocata in
La creatura, che ne subisce l’effetto deve avere le mani modo da occupare lo stesso spazio di una creatura o di un
libere per arrampicarsi in questo modo. Il soggetto ottiene altro oggetto. La superficie della parete deve essere sempre
una velocità di scalare di 6 metri e bonus razziale +8 sulle piatta, ma si possono adattare i suoi contorni in modo che
prove di Scalare; inoltre, non ha bisogno di effettuare prove aderiscano allo spazio circostante disponibile. Il muro di
di Scalare per muoversi su una superficie verticale od ferro è spesso 2,5 cm ogni 4 livelli dell’incantatore. È
orizzontale (anche se a testa in giù). Una creatura soggetta a possibile raddoppiare l’area di estensione del muro
movimenti del ragno mantiene il suo bonus di destrezza alla dimezzando il suo spessore. Ogni quadrato con il lato di 1,5
CA (se posseduto) mentre si arrampica, e gli avversari non metri del muro ha 30 PF ogni 2,5 cm di spessore e durezza
ottengono alcun bonus speciale per i loro attacchi contro di 10. Se una sezione del muro raggiunge 0 PF, quella sezione
essa. Tuttavia, mentre si arrampica non può compiere alcuna viene infranta. Se una creatura tenta di aprire un varco nel
azione di corsa. muro con un singolo attacco, la CD della sua prova di forza
è 25 + 2 ogni 2,5 cm di spessore. Se lo si desidera, il muro
MUOVERE IL TERRENO può comparire verticalmente e appoggiato a una superficie
Scuola trasmutazione [terra]; piatta, ma non attaccato ad essa, in modo che sia possibile
Livello druido 6, mago/stregone 6 spingerlo e fare in modo che cadendo schiacci le creature
Tempo di lancio vedi testo dall’altra parte. Se nessuno spinge il muro, tuttavia, c’è una
Componenti V, S, M (argilla, terriccio e sabbia e una lama probabilità del 50% che la barriera cada nella direzione
di ferro) opposta. Le creature possono spingere il muro in una
Raggio di azione lungo (120 m + 12 m/livello) direzione precisa, invece che farlo cadere a caso. Una
Area terreno smosso in un’area quadrata con lato di 225 m e creatura deve superare una prova di forza con CD 40 per
una profondità fino a 3 m (S) riuscire a spingerlo con successo. Le creature che vogliono
Durata istantaneo sfuggire alla caduta e che abbiano lo spazio per farlo devono
TS nessuno; superare un TS su Riflessi. Le creature di taglia Grande o
RI no inferiore che falliscono il tiro subiscono 10d6 danni; il muro
Muovere il terreno è in grado di smuovere cumuli di terra non può schiacciare creature di taglia Enorme o superiore.
(argilla, terriccio, sabbia), far crollare argini, muovere Come un normale muro di ferro, la barriera è soggetta agli
collinette, spostare dune di sabbia e così via. effetti della ruggine, dell’usura e di ogni altro agente
In nessun caso è possibile spostare formazioni rocciose o naturale. Il ferro creato da questo incantesimo non è adatto
farle crollare. Le dimensioni dell’area soggetta all’uso per creare altro oggetti e non può essere venduto.
all’incantesimo determinano il tempo di lancio. Per ogni
quadrato con il lato di 45 metri (fino a 3 metri di profondità) MURO DI FORZA
sono necessari 10 minuti di tempo di lancio. Per spostare la Scuola Invocazione [Forza];
superficie massima, 225 metri × 225 metri, occorrono 4 ore Livello mago/stregone 5
e 10 minuti. Questo incantesimo non rompe la superficie del Tempo di lancio 1 azione standard
terreno con violenza. La copre invece di creste e Componenti V, S, M (quarzo in polvere)
avvallamenti, mentre il terreno reagisce con la fluidità di un Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
ghiacciaio fino a ottenere il risultato desiderato. Effetto muro la cui area è fino a un quadrato con lato di 3
Gli alberi, le strutture, le formazioni rocciose e così via non m/livello
ne subiscono l’effetto, se non per i cambiamenti di Durata 1 round /livello (I)
elevazione e di topografia. Questo incantesimo non può TS nessuno;
essere usato per scavare tunnel, e solitamente è troppo lento RI no
per intrappolare o seppellire creature. Viene solitamente Un incantesimo Muro di forza crea una parete invisibile di
usato per scavare o riempire fossati o per modificare le forza. La parete non è in grado di muoversi, ma è immune
caratteristiche del terreno prima di una battaglia. Questo agli attacchi di ogni tipo ed è totalmente invulnerabile a gran
incantesimo non ha effetto sulle creature di terra. parte degli incantesimi, compreso dissolvi magie, anche se
disgiunzione arcana può dissolverlo. Subisce normali danni
MURO DI FERRO dagli incantesimi, anche se disintegrazione lo distrugge
Scuola evocazione (creazione); immediatamente. Le armi e le capacità soprannaturali
Livello mago/stregone 6 possono danneggiarlo anche se ha durezza 30 e un numero
Tempo di lancio 1 azione standard di PF pari a 20 per livello dell’incantatore. Il contatto con
Componenti V, S, M (un frammento di una lamina di ferro una verga della cancellazione o una sfera annientatrice lo
e polvere d’oro del valore di 50 mo) distruggono immediatamente. Gli incantesimi e le armi a
102
soffio non sono in grado di oltrepassare il muro in nessuna Questo incantesimo crea un piano ancorato o una semisfera
direzione, anche se porta dimensionale, teletrasporto e altri di ghiaccio, in base alla versione scelta. Un muro di ghiaccio
effetti simili possono condurre oltre la barriera. Il muro non può formarsi in un’area che sia già occupata da oggetti
blocca sia le creature materiali che quelle eteree (anche se le fisici o da creature, e la sua superficie deve essere liscia e
creature eteree sono in grado di aggirare la parete fluttuando integra al momento della creazione. Qualsiasi creatura
sotto o sopra di essa, attraversando pavimenti e soffitti adiacente al muro nel momento in cui viene creato può
materiali). Gli attacchi con lo sguardo funzionano anche tentare un TS su Riflessi per distruggere il muro mentre si
attraverso il Muro di forza. forma. Un TS riuscito indica che l’incantesimo fallisce
Si può plasmare la parete in un piano liscio verticale la cui automaticamente. Il fuoco è in grado di fondere un muro di
area sia fino a un quadrato con il lato di 3 metri per livello. ghiaccio e infligge danni pieni al muro (invece di essere
Il Muro di forza deve essere continuo e integro al momento dimezzati, come nel caso di danni da fuoco sugli oggetti).
della sua creazione. Se la sua superficie viene spezzata da Fondere improvvisamente il muro di ghiaccio genera
qualche oggetto o qualche creatura, l’incantesimo fallisce. un’enorme nuvola di vapore che dura
Muro di forza può essere reso permanente con un 10 minuti.
incantesimo permanenza. Piano di ghiaccio: Appare una solida lastra di ghiaccio
compatto dello spessore di 2,5 cm per livello
MURO DI FUOCO dell’incantatore. Il muro copre fino a un quadrato con lato di
Scuola invocazione [fuoco]; 3 metri per livello dell’incantatore (quindi un mago di 10°
Livello druido 5, mago/stregone 4 livello può creare un muro di ghiaccio lungo 30 metri e alto
Tempo di lancio 1 azione standard 3 metri, oppure uno lungo 15 metri e alto 6 metri, o qualche
Componenti V, S, M/FD (un pezzetto di fosforo) altra combinazione di lunghezza e altezza che non superi i
Raggio di azione medio (30 m + 3 m/livello) 90 m2). Può essere orientato in qualsiasi modo, purché sia
Effetto un velo di fiamme opache lungo fino a 6 m/livello ancorato. Un muro verticale ha solo bisogno di essere
oppure un anello di fuoco con un raggio fino a 1,5 m ogni 2 ancorato a terra, mentre uno orizzontale o inclinato invece
livelli; entrambe le forme dell’altezza di 6 m deve essere ancorato a qualcosa alle sue due estremità.
Durata concentrazione + 1 round/livello Ogni quadrato con lato di 3 metri del muro ha 3 PF ogni 30
TS nessuno; cm di spessore. Le creature possono colpire il muro
RI sì automaticamente. Una sezione di muro i cui PF calano a 0
Una barriera immobile di fiamme violacee crepitanti si viene infranta. Se una creatura cerca di rompere il muro con
materializza sul posto. Un lato della barriera, a propria un singolo attacco, la CD per la prova di forza è 15 + il
scelta, emana ondate di calore che infliggono 2d4 danni da livello dell’incantatore. Anche se il muro è rotto, resta
fuoco alle creature entro 3 metri e 1d4 danni a quelle tra i 3 comunque una lamina di aria gelida. Qualunque creatura che
metri e i 6 metri. Il muro infligge questi danni quando la attraversa (incluso chi ha rotto il muro) subisce 1d6 danni
appare e nel proprio turno ad ogni round a tutte le creature da freddo + 1 danno per livello dell’incantatore (senza TS).
nell’area. Inoltre, il muro infligge 2d6 danni +1 danno da Semisfera: Il muro prende la forma di una semisfera il cui
fuoco per livello dell’incantatore (massimo +20) a qualsiasi raggio massimo è di 90 cm + 30 cm per livello
creatura che lo attraversa. Alle creature non morte il muro dell’incantatore. Aprire un varco nella semisfera è difficile
infligge danni raddoppiati. Se si invoca il muro in modo che quanto nel piano di ghiaccio, ma non infligge danni a quanti
compaia in un punto dove sono presenti delle creature, ogni attraversano il varco.
creatura subisce i danni come se stesse tentando di
attraversarlo. Se un segmento di 1,5 metri del muro subisce MURO DI LAVA
20 o più danni da freddo in 1 round, quel segmento Scuola evocazione (creazione) [fuoco, terra];
scompare. (Non si devono dividere i danni da freddo per 2, Livello druido 8, mago/stregone 8
come si fa normalmente con gli oggetti.) Tempo di lancio 1 azione standard
Muro di fuoco può essere reso permanente con un Componenti V, S, M/FD (un pezzo di roccia lavica)
incantesimo permanenza. Un muro di fuoco permanente che Raggio di azione medio (30 m + 3 m/livello)
viene estinto a causa dei danni da freddo diventa inattivo per Effetto muro di lava la cui area è un quadrato con lato fino a
10 minuti, poi si riforma normalmente. 1,5 m/livello (F)
Durata 1 round/livello (I)
MURO DI GHIACCIO TS vedi testo;
Scuola invocazione [freddo]; RI no
Livello mago/stregone 4 Questo incantesimo crea un muro di lava verticale spesso
Tempo di lancio 1 azione standard 2,5 centimetri ogni 4 livelli dell’incantatore e con una
Componenti V, S, M (un frammento di quarzo o di roccia superficie massima pari ad un quadrato con lato di 1,5 metri
cristallina) per livello. L’altezza massima di un muro di lava non può
Raggio di azione medio (30 m + 3 m/livello) superare la metà della sua ampiezza (con un’altezza minima
Effetto un piano di ghiaccio ancorato, fino a un quadrato di 1,5 m). Il muro non può essere evocato in modo che
con lato di 3 m/livello o una semisfera di ghiaccio con un occupi lo stesso spazio di una creatura o di un oggetto. Una
raggio fino a 90 cm + 30 cm/livello sezione di un muro di lava può essere distrutta (durezza 4, pf
Durata 1 minuto/livello 90), ma la lava rimanente riempie immediatamente la
TS Riflessi nega; vedi testo; breccia creatasi, riducendo la taglia complessiva del muro di
RI sì 1,5 metri quadrati, che rimane una barriera continua. Ogni
volta che un’arma colpisce un muro di lava, subisce 2d6
103
danni da fuoco (se l’attacco avviene con colpi senz’armi o bloccare eventuali creature. Le creature possono evitare
armi naturali, la creatura che colpisce subisce 2d6 danni da l’imprigionamento superando un TS su Riflessi.
fuoco). Una creatura può attraversare un muro di lava come
azione di round completo effettuando una prova di Forza MURO DI SOPPRESSIONE
con CD 25: un fallimento indica che la creatura è stata Scuola abiurazione;
respinta dal muro fino al punto di partenza. Una creatura con Livello mago/stregone 9
una velocità di scavare può attraversare il muro usando Tempo di lancio 1 azione standard
questa velocità. Un tentativo di attraversare un muro di lava Componenti V, S, M (polvere di adamantio del valore di
infligge 20d6 danni da fuoco. Un muro di lava emana anche 1.000 mo)
calore come se fosse un muro di fuoco, anche se esso si Raggio di azione medio (30 m + 3 m/livello)
irradia da entrambi i lati. Una volta a round come azione di Effetto muro di anti magia che occupa un cubo con spigolo
movimento, si può ordinare al muro di lava di eruttare. fino a 1,5 m/livello (F)
Questo fa sì che un pennacchio di lava colpisca ogni Durata 10 minuti/livello; vedi testo
bersaglio entro 18 metri su entrambi i lati del muro, ma TS nessuno;
riduce la taglia complessiva del muro di 1d4 sezioni da 1,5 RI no
metri. Bisogna effettuare un attacco di contatto a distanza Si crea un muro di pulviscolo luccicante che sopprime o
per colpire il bersaglio, che, se colpito, subisce 10d6 danni addirittura nega ogni effetto magico che lo attraversi. Il
da fuoco. Le brecce create in un muro di lava da questo muro non sembra avere una reale consistenza e non ostacola
effetto si risigillano istantaneamente, riducendo la sua taglia fisicamente né impedisce il suo attraversamento. Tuttavia, il
complessiva. Tutti i danni inflitti dal contatto fisico con un muro esercita un potente effetto anti-magia. Ogni oggetto
muro di lava continuano per 1d3 round dopo l’esposizione, magico, incantesimo o effetto magico di livello pari a quello
ma questo danno addizionale è solo metà di quello inflitto dell’incantatore o inferiore che attraversano il muro,
durante il vero contatto (cioè 1d6, o 5d6 o 10d6 danni a vengono soppressi per 1 round per livello. Incantesimi o
round). effetti con durata terminano normalmente, anche se
momentaneamente soppressi. Un incantesimo o effetto con
MURO DI PIETRA durata superiore a quella dell’effetto di soppressione
Scuola evocazione (creazione) [terra]; funziona normalmente al termine della soppressione.
Livello chierico 5, druido 6, mago/stregone 5 Il muro influisce su tutti gli effetti magici, inclusi gli
Tempo di lancio 1 azione standard incantesimi, le capacità magiche, gli oggetti magici e tutti
Componenti V, S, M/FD (un piccolo blocco di granito) gli effetti scaturiti da essi che attraversano il muro. Il muro
Raggio di azione medio (30 m + 3 m/livello) non sopprime la capacità di una creatura di lanciare
Effetto muro di pietra la cui area è fino a un quadrato con incantesimi, usare capacità magiche o ogni altro tipo di
lato di 1,5 m/livello (F) capacità ad uso limitato anche se il muro sopprime una
Durata istantaneo particolare applicazione di queste capacità. Tuttavia, se una
TS vedi testo; creatura con capacità magiche costanti o in altro modo
RI no sempre attive attraversa il muro, le capacità vengono
Questo incantesimo crea un muro di roccia che si fonde alle soppresse per la normale durata. Il muro blocca la linea di
superfici rocciose circostanti. Il muro di pietra è spesso 2,5 effetto, così nessun incantesimo o effetto può attraversare il
cm ogni 4 livelli dell’incantatore e ampio fino a un quadrato muro, ma non blocca la linea di visuale. Gli oggetti o gli
con lato di 15 metri per livello. Si può raddoppiare la sua effetti magici con livello superiore a quello dell’incantatore
estensione dimezzandone lo spessore. Il muro non può non vengono influenzati dal muro di soppressione. Il muro
essere evocato in modo da occupare lo stesso spazio di una non ha effetto sugli artefatti, su qualsiasi cosa scaturisca
creatura o di un altro oggetto. A differenza di un muro di dall’azione diretta di una divinità né su tipi di magie
ferro, è possibile creare un muro di pietra in qualsiasi forma altrettanto potenti.
si desideri. Il muro creato non ha bisogno di essere verticale,
né di poggiare su nessun fondamento solido; deve tuttavia MURO DI SPINE
fondersi ed essere solidamente sostenuto da altre rocce già Scuola evocazione (creazione);
esistenti. Può essere usato, ad esempio, per creare un ponte o Livello druido 5
una rampa attraverso un baratro. Per questo scopo, se l’arco Tempo di lancio 1 azione standard
da coprire è più ampio di 6 metri, il muro deve avere forma Componenti V, S
arcuata ed essere sostenuto da speroni rocciosi, nel qual caso Raggio di azione medio (30 m + 3 m/livello)
l’area dell’incantesimo necessita di essere dimezzata. Come Effetto muro di arbusti spinosi, fino a un cubo con spigolo
ogni altro muro di pietra, anche questo può essere distrutto di 3 m/livello (F)
da disintegrazione o da altri mezzi normali come la Durata 10 minuti/livello (I)
demolizione e lo sfondamento. Ogni quadrato del muro con TS nessuno;
lato di 15 metri ha 15 punti ferita ogni 2,5 cm di spessore e RI no
durezza 8. Se una sezione del muro raggiunge 0 PF viene L’incantesimo muro di spine crea una barriera di arbusti
infranta. Se una creatura tenta di aprire un varco nel muro intrecciati molto flessibili e resistenti, dotati di spine
con un singolo attacco, la CD per la sua prova di forza è di acuminate lunghe quanto un dito di un umano. Se una
20 + 2 ogni 2,5 cm di spessore. È possibile, anche se creatura viene spinta nel muro o tenta di attraversarlo
difficile, intrappolare avversari mobili entro o sotto un muro subisce danni taglienti per ogni round di movimento pari a
di pietra, purché il muro venga plasmato in modo da 25 meno la CA della creatura. I bonus di destrezza e i bonus
di schivare alla CA non devono essere conteggiati in questo
104
calcolo (le creature con una CA pari o superiore a 25, senza piacimento. È possibile creare una barriera cilindrica o
considerare i bonus di destrezza e di schivare, non subiscono quadrata per proteggere un punto specifico da ogni lato.
alcun danno dal contatto con il muro). Si può creare un muro
spesso fino a 1,5 metri, il che permette di dargli una MURO ILLUSORIO
qualsiasi forma composta da un numero di blocchi di 3 × 3 × Scuola illusione (finzione);
1,5 metri pari al doppio del proprio livello dell’incantatore. Livello mago/stregone 4
Anche se questo non comporta nessun effetto sui danni Tempo di lancio 1 azione standard
inflitti dalle spine, le creature che tentano di aprire un varco Componenti V, S
nel muro impiegano molto meno tempo ad aprirsi una via Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
attraverso la barriera. Una creatura che tenta di attraversarlo Effetto immagine di 30 cm x 3 m x 3 m
lentamente deve superare una prova di forza come azione di Durata permanente
round completo. Per ogni 5 punti con cui la prova supera 20, TS Volontà dubita (se si interagisce);
la creatura si muove di 1,5 metri (fino a una distanza RI no
massima pari alla sua normale velocità sul terreno). Questo incantesimo crea l’illusione di un muro, un
Naturalmente questi tentativi di movimento infliggono i pavimento, un soffitto o una superficie simile. Appare
danni delle spine nella maniera descritta sopra. Una creatura assolutamente reale se viene osservato, ma gli oggetti fisici
intrappolata nel groviglio di spine può decidere di rimanere vi passano attraverso senza difficoltà. Quando l’incantesimo
immobile per non subire ulteriori danni. Qualsiasi creatura viene usato per nascondere fosse, trappole o porte normali,
che si trovi nell’area dell’incantesimo quando il muro viene qualsiasi metodo di individuazione che non sia basato sulla
evocato subisce i relativi danni come se avesse tentato di vista funziona normalmente. Toccare o esplorare la
entrarvi e vi fosse rimasta intrappolata. Per scappare, deve superficie ne rivela la vera natura, anche se non ne provoca
aprirsi la strada spingendo o attendere che l’incantesimo la sparizione. Sebbene l’incantatore possa vedere attraverso
termini. Le creature dotate della capacità di attraversare aree il muro illusorio le altre creature non possono, perfino se
intricate senza subire danni possono oltrepassare un muro di superano il loro TS su Volontà (non si rendono conto che
spine alla loro normale velocità senza subire alcun danno. È non è reale).
possibile aprire un varco in un muro di spine usando con
cautela armi appuntite. Falciare gli arbusti spinosi crea un MURO PER CAMPO
passaggio sicuro profondo 30 cm ogni 10 minuti di lavoro. Il Scuola invocazione [fuoco, luce];
fuoco normale non ha effetto sulla barriera, mentre il fuoco Livello bardo 3, druido 2, mago/stregone 3, ranger 2
magico brucia tutta la barriera nel giro di 10 minuti. Tempo di lancio 1 azione standard
Componenti V, S, M/FD (cenere di spine bruciate)
MURO DI VENTO Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
Scuola invocazione [aria]; Effetto sfera di raggio 6 metri centrata su un fuoco
Livello chierico 3, druido 3, ranger 2, mago/stregone 3 Durata 2 ore/livello; vedi testo (I)
Tempo di lancio 1 azione standard TS nessuno;
Componenti V, S, M/FD (un piccolo ventaglio e una piuma RI sì
esotica) Si può creare una barriera attorno ad un fuoco grande
Raggio di azione medio (30 m + 3 m/livello) almeno quanto un fuoco da campo che ripara chiunque stia
Effetto muro lungo fino a 3 m/livello e alto 1,5 m/livello (F) all’interno, finché il fuoco continua ad ardere. La barriera
Durata 1 round/livello appare come una crepitante sfera di luce e fuoco
TS nessuno; vedi testo; chiaramente visibile, che illumina come una torcia. La
RI sì barriera blocca la linea di visuale, conferendo occultamento
Si forma una cortina di vento verticale e invisibile, spessa 60 totale alle creature da entrambi i lati della barriera. Gli
cm e di considerevole forza. È un’esplosione roboante oggetti o le creature che attraversano la barriera dall’esterno,
abbastanza forzate da spazzare via qualsiasi uccello più subiscono 1d6 danni da fuoco e vengono avvolti da una luce
piccolo di un’aquila o da strappare via fogli di carta e dell’intensità di una torcia, per 1d6 minuti. Le creature così
materiali simili dalle mani di un individuo colto di sorpresa. evidenziate sono pienamente visibili indipendentemente
(Un TS su Riflessi permette al soggetto di mantenere la dalle condizioni di luce e non beneficiano di alcun tipo di
presa sull’oggetto). Le creature volanti di taglia Minuscola e occultamento, magico o meno. Questa luce non è
Piccola non sono in grado di attraversare la barriera. Oggetti sufficientemente intensa per avere effetti speciali su non
non assicurati e lembi di vestiti volano in alto quando morti o creature vulnerabili alla luce. Le creature all’interno
vengono investiti da un muro di vento. Frecce e quadrelli della barriera possono lasciarla senza penalità, ma se tentano
vengono deviati verso l’alto e mancano il bersaglio, mentre di rientrarvi, subiscono le stesse conseguenze di chiunque
qualsiasi altra arma a distanza normale che attraversa il altro. Se il fuoco al centro della barriera si estingue o viene
muro ha una probabilità del 30% di mancare il bersaglio. spostato, l’incantesimo termina.
(Un grosso macigno scagliato da un gigante, una macchina
da assedio e altre grosse armi a distanza non ne subiscono MURO PRISMATICO
l’effetto). I gas, molte delle armi a soffio gassose e le Scuola abiurazione;
creature in forma gassosa non possono attraversare la Livello mago/stregone 8
barriera (la barriera tuttavia non può nulla contro le creature Tempo di lancio 1 azione standard
incorporee). Il muro deve essere verticale, ma si può dargli Componenti V, S
forma in qualsiasi percorso continuo lungo il terreno a Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
Effetto muro largo 120 cm/livello, alto 60 cm/livello
105
Durata 10 minuti/livello (I)
TS vedi testo;
Colore Effetto del Colore Negato da
RI vedi testo
Muro prismatico crea una parete verticale e opaca: una Blocca tutte le armi a
superficie di luce splendente e multicolore che protegge da distanza non magiche.
qualsiasi forma di attacco. Il muro risplende dei sette colori Rosso Cono di Freddo
Infligge 20 danni da fuoco
fondamentali, ognuno dei quali ha un potere e uno scopo
distinti. Il muro è immobile e si può attraversarlo e (TS su Riflessi dimezza)
rimanergli accanto senza danni. Tuttavia, qualsiasi altra Blocca tutte le armi a
creatura con meno di 8 DV che si trovi entro 6 metri dal
muro viene accecata dalla brillantezza dei colori per 2d4 distanza magiche. Infligge
Arancione Folata di Vento
round, se guarda verso il muro. Le massime proporzioni del 40 danni da acido (TS su
muro sono 120 cm in larghezza per livello dell’incantatore e Riflessi dimezza).
60 cm in altezza per livello dell’incantatore. Un incantesimo
muro prismatico che viene lanciato per materializzarlo in Blocca veleni, gas e
un’area dove c’è già una creatura viene spezzato, sprecando pietrificazione. Infligge 80
l’incantesimo. Ogni colore del muro ha un effetto speciale. Giallo Disintegrazione
danni da elettricità (TS su
La tabella corrispondente mostra i sette colori nell’ordine in
Riflessi dimezza).
cui appaiono, il loro effetto sulle creature che tentano di
attaccare l’incantatore o di attraversare il muro, e la magia Blocca il soffio. Veleno
necessaria a negare ogni colore. Il muro può essere distrutto, (frequenza: 1/rd per 6 rd;
colore per colore, in ordine consecutivo, lanciando gli
incantesimi specificati sul muro stesso; comunque, occorre Verde eff. iniz: morte, eff. sec: 1 Passapareti
abbattere il primo colore prima che il secondo possa subire Cos/rd; cura 2 TS su
alcun danno, e così via. Una verga della cancellazione o un Tempra consecutivi).
incantesimo disgiunzione arcana distruggono il muro
prismatico, ma un campo antimagia non riesce a penetrarvi. Blocca divinazione e
Dissolvi magie e dissolvi magie superiore possono essere attacchi mentali.
usati solo una volta che tutti gli altri colori sono stati Blu Dardo Incantato
Trasforma in pietra (TS su
distrutti. La RI è efficace contro muro prismatico, ma la
Tempra nega).
prova di livello dell’incantatore deve essere ripetuta per
ciascuno dei colori presenti. Muro prismatico può essere Blocca tutti gli
reso permanente con l’incantesimo permanenza. incantesimi.
Indaco TS su Volontà per non Luce Diurna
subire demenza (come per
l’incantesimo demenza).
Campo di energia che
distrugge tutti gli oggetti
Dissolvi
ed effetti*. Le creature
Viola Magie o Dissolvi
vengono mandate su un
Magie Superiore
altro piano (TS su Volontà
nega).
* L’effetto viola rende gli effetti speciali degli altri sei colori
superflui, ma sono stati ugualmente inclusi visto che certi
oggetti magici possono creare effetti prismatici un colore
alla volta, e che la RI potrebbe rendere alcuni colori
inefficaci (vedi sopra).

NASCONDERE CAMPO
Scuola illusione (mascheramento);
Livello druido 3, ranger 2
Tempo di lancio 10 minuti
Componenti V, S, M (un ramoscello di vischio e una fiala
di argento vivo)
Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
Area cubo con spigolo di 6 m
Durata 2 ore/livello (I)
TS Volontà dubita (se si interagisce);
RI no

106
Si fa apparire l’area attorno all’accampamento come un Scuola evocazione (creazione) [acido];
intrico di foglie minacciose e inaccessibili, o si simula Livello mago/stregone 6
un’altra caratteristica inospitale in base al terreno Tempo di lancio 1 azione standard
circostante. Le creature all’esterno dell’area non possono Componenti V, S, M/FD (piselli in polvere e uno zoccolo
percepire alcuna attività svolta all’interno: non possono animale)
sentire l’odore di fuochi da campo o di cibo cucinato, non Raggio di azione medio (30 m + 3 m/livello)
possono udire conversazioni, rumori forti o incantesimi che Effetto la nebbia si propaga in un raggio di 6 m, altezza di 6
vengono lanciati e non possono nemmeno percepire calore o m
raffiche di vento provenire dall’area. Quelli all’interno Durata 1 round/livello
dell’area possono vedere fuori normalmente. Quando una TS nessuno;
creatura entra nell’area dell’incantesimo, può vedere ogni RI no
cosa normalmente dentro e attorno all’area. Nebbia acida genera una massa ribollente di vapori nebulosi
simili a quelli prodotti da un incantesimo nebbia solida.
NASCONDERSI AGLI ANIMALI Oltre a rallentare le creature e ad oscurare la visuale, i vapori
Scuola abiurazione; di questo incantesimo sono particolarmente acidi. Ad ogni
Livello druido 1, ranger 1 round nel proprio turno, a partire da quando l’incantesimo
Tempo di lancio 1 azione standard viene lanciato, la nebbia infligge 2d6 danni da acido ad ogni
Componenti S, FD creatura ed agli oggetti che si trovano al suo interno.
Raggio di azione contatto
Bersagli 1 creatura toccata/livello NEBBIA MENTALE
Durata 10 minuti/livello (I) Scuola ammaliamento (compulsione) [influenza mentale];
TS Volontà nega (innocuo); Livello bardo 5, mago/stregone 5
RI sì Tempo di lancio 1 azione standard
Gli animali non possono percepire la creatura protetta. Componenti V, S
Perfino capacità straordinarie o extrasensoriali come fiuto, Raggio di azione medio (30 m + 3 m/livello)
percezione cieca, percezione tellurica e vista cieca non sono Effetto nebbia in una propagazione del raggio di 6 m,
in grado di rilevare le creature protette. Gli animali agiscono altezza di 6 m
semplicemente come se la creatura protetta non fosse Durata 30 minuti e 2d6 round; vedi testo
presente. Se un personaggio protetto tocca un animale o TS Volontà nega;
attacca una qualunque creatura, fosse anche con un RI sì
incantesimo, l’incantesimo ha termine per tutti coloro che vi Nebbia mentale produce un banco di nebbia sottile in grado
erano soggetti. di indebolire la resistenza mentale di coloro che sono presi
all’interno. Le creature all’interno della nebbia mentale
NASCONDERSI AI NON MORTI subiscono penalità –10 a tutte le prove di saggezza e ai TS
Scuola abiurazione; su Volontà. (Una creatura che supera il suo TS non ne
Livello chierico 1 subisce l’effetto e non deve effettuare ulteriori TS, anche se
Tempo di lancio 1 azione standard rimane all’interno della nebbia). Le creature soggette
Componenti V, S, FD all’incantesimo subiscono la penalità fino a quando
Raggio di azione contatto rimangono all’interno della nebbia, e per 2d6 round dopo
Bersagli 1 creatura toccata/livello che ne sono uscite. Il banco di nebbia dura 30 minuti
Durata 10 minuti/livello (I) (oppure finché non viene disperso dal vento). Un vento
TS Volontà nega (innocuo); vedi testo; moderato (16,5 o più km/h) disperde la nebbia in 4 round;
RI sì un vento forzate (31,5 o più km/h) la disperde in 1 round. La
La creatura sotto l’effetto di questo incantesimo non può nebbia è sottile e non ostacola la visibilità.
essere vista, udita o fiutata dai non morti. Anche le capacità
sensoriali soprannaturali come fiuto, percezione cieca, vista NEBBIA SOLIDA
cieca, e percezione tellurica non sono in grado di individuare Scuola evocazione (creazione);
o localizzare una creatura così protetta. I non morti privi di Livello mago/stregone 4
intelligenza come scheletri o zombi, ne subiscono Componenti: V, S, M (piselli e uno zoccolo di animale in
automaticamente l’effetto e agiscono come se il bersaglio polvere)
non fosse presente. I non morti dotati di intelligenza hanno Durata 1 minuto/livello
invece diritto ad un singolo TS su Volontà. In caso di RI no
fallimento, non riescono a percepire nessuna delle creature L’incantesimo funziona come nube di nebbia, ma oltre ad
protette da questo incantesimo. Se hanno però ragione di oscurare la visuale, la nebbia solida è talmente fitta che
sospettare la presenza di nemici nell’area, possono impedisce quasi i movimenti. Qualsiasi creatura provi a
comunque tentare di cercarli o di colpirli. Se una delle muoversi al suo interno avanzerà a velocità dimezzata,
creature sotto l’effetto di questo incantesimo tenta di indipendentemente dalla sua velocità normale, e tutti i suoi
incanalare energia positiva, scacciare o comandare i non TxC e per i danni in mischia subiscono penalità –2. Questi
morti, se tocca un non morto o attacca una qualunque vapori impediscono efficaci attacchi con armi a distanza (a
creatura (anche con un incantesimo), questo incantesimo ha parte i raggi magici e simili). Una creatura o un oggetto che
termine per tutti i riceventi. cade nella nebbia solida è rallentato, al punto tale che ogni 3
metri di vapori attraversati dalla creatura o dall’oggetto
NEBBIA ACIDA riducono i danni da caduta di 1d6. Una creatura non può fare
107
un passo di 1,5 metri mentre si trova all’interno di nebbia Enorme 2d10
solida. Nebbia solida, e gli effetti che funzionano come Mastodontica 3d6
nebbia solida, non si cumulano gli uni con gli altri ai fini di Colossale 3d8
rallentare il movimento o di conferire penalità all’attacco.
A differenza della nebbia normale, solo un vento molto La creatura bersaglio può effettuare un TS su Tempra ogni
forzate (46,5 o più km/h) riesce a disperdere questi vapori, e volta che si tenta di usarla come arma. Se supera il TS può
impiega solo 1 round. Nebbia solida può essere reso agire normalmente, ma se fallisce perde tutte le sue azioni
permanente con un incantesimo permanenza. Una nebbia per quel round e termina il suo turno prona in un quadretto
solida permanente che viene dispersa dal vento si riforma in adiacente al bersaglio dell’attacco. Tuttavia, se la creatura
10 minuti. sceglie di resistere agli sforzi per muoverla, senza compiere
altre azioni per quel round, ottiene bonus di circostanza +4
NEGARE ODORE al proprio TS. L’incantesimo termina immediatamente se la
Scuola trasmutazione; creatura bersaglio muore o viene distrutta.
Livello alchimista 1, druido 1, ranger 1
Tempo di lancio 1 azione standard NEUTRALIZZA VELENO
Componenti V, S, M/FD (un pizzico di allume) Scuola evocazione (guarigione);
Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli) Livello bardo 4, chierico 4, druido
Bersaglio 1 creatura o 1 oggetto/livello toccato 3, paladino 4, ranger 3
Durata 1 ora/livello (I) Tempo di lancio 1 azione standard
TS Tempra nega; Componenti V, S, M/FD (carbone)
RI sì Raggio di azione contatto
Con un gesto, questo incantesimo permette di allontanare Bersaglio 1 creatura o 1 oggetto fino a 27 dm3/livello
anche l’odore più ripugnante o particolare. Con il lancio, le toccato
creature o gli oggetti perdono tutti gli odori naturali o Durata istantaneo o 10 minuti/livello; vedi testo
innaturali. Una creatura sotto l’effetto di negare odore non TS Volontà nega (innocuo, oggetto);
può essere seguita, individuata o localizzata con la capacità RI sì (innocuo, oggetto)
speciale fiuto. Inoltre, questo incantesimo impedisce alla Si elimina qualunque tipo di veleno nella creatura o
creatura bersaglio di usare la capacità speciale fetore e le nell’oggetto toccato. Se il bersaglio è una creatura, occorre
capacità simili basate sull’odore (come quella posseduta dai effettuare una prova di livello dell’incantatore (1d20 +
trogloditi). Negare odore non impedisce al bersaglio di livello dell’incantatore) contro la CD di ciascun veleno che
acquisire odori esterni. Inzuppare la creatura con una affligge il bersaglio. Il successo significa che il veleno è
sostanza acre nega totalmente i benefici dell’incantesimo neutralizzato. Una creatura avvelenata non subisce più alcun
finché la sostanza non viene neutralizzata o lavata. effetto collaterale dal veleno, e qualunque effetto
temporaneo ha termine, ma l’incantesimo non inverte effetti
NEMICO COME ARMA istantanei come i danni ai PF, i danni temporanei alle
Scuola trasmutazione; caratteristiche o gli effetti che non scompaiono da soli.
Livello mago/stregone 6 Invece, questo incantesimo può neutralizzare il veleno in
Tempo di lancio 1 azione standard una creatura velenosa o in un oggetto per 10 minuti per
Componenti V, S, M (fili di un burattino) livello, a propria scelta. Se viene lanciato su una creatura, la
Raggio di azione lungo (120 m + 12 m/livello) creatura riceve la possibilità di effettuare un TS su Volontà
Bersaglio 1 creatura per negarne l’effetto.
Durata 1 round/livello (I)
TS Tempra parziale; NINNA NANNA
RI sì Scuola ammaliamento (compulsione) [influenza mentale];
Si afferra una creatura con la telecinesi e la si usa per colpire Livello bardo 0
gli avversari o gli oggetti adiacenti. Nel lanciare questo Tempo di lancio 1 azione standard
incantesimo, bisogna designare come bersaglio una specifica Componenti V, S
creatura e, una volta scelta, può essere cambiata. Ogni Raggio di azione medio (30 m + 3 m/livello)
round, come azione standard, si può tentare di scagliare il Area creature viventi in un esplosione del raggio di 3 m
bersaglio contro qualsiasi creatura o oggetto entro 9 metri da Durata concentrazione + 1 round/livello (I)
esso. Si deve effettuare un TxC ogni volta che si usa il TS Volontà nega;
bersaglio come arma. Il bonus di attacco è pari al proprio RI sì
livello dell’incantatore più il proprio modificatore di Qualsiasi creatura nell’area di effetto che fallisce un TS su
Intelligenza o di Carisma (quale che sia il più alto). Se si Volontà diventa assonnata e distratta, subendo penalità –5
colpisce il nuovo bersaglio con la creatura, entrambi alle prove di Percezione, e penalità –2 ai TS su Volontà
subiscono danni in base alla taglia della creatura. contro gli effetti di sonno mentre l’incantesimo è in effetto.
Taglia della creatura Danno inflitto Ninna nanna dura finché ci si concentra, più 1 round per
Piccolissima 1d4 livello dell’incantatore.
Minuta 1d6
Minuscola 1d8 NON MORTO A MORTO
Piccola 1d10 Scuola necromanzia;
Media 2d6 Livello chierico 6, mago/stregone 6
Grande 2d8
108
Componenti: V, S, M/FD (diamante del valore di almeno dipende dalla melodia. La si può rendere munita di punte o
500 mo) liscia, semplice o attorcigliata e del colore desiderato,
Area diverse creature non morte in un’esplosione del raggio tuttavia, ha sempre una dimensione approssimativamente
di 12 m pari a quella della propria mano aperta. Una volta creata, la
TS Volontà nega nota solida resiste a tutti i tentativi di spostarla, ma
Funziona come cerchio di morte, con la differenza che scompare istantaneamente se le viene applicata sufficiente
questo incantesimo distrugge le creature non morte come forza o peso. La nota ha una Forza effettiva pari a 10 + il
sopra specificato. proprio livello dell’incantatore. Non può sostenere un peso
maggiore dell’equivalente di un carico pesante relativo alla
NOTA CONGELATA sua Forza senza sparire. Le creature che vincono una prova
Scuola ammaliamento (compulsione) [influenza mentale, di Forza contrapposta contro la nota (spingendo per aprire
sonoro]; una porta che la nota tiene chiusa, per esempio), la fanno
Livello bardo 5 sparire. La nota non può mai causare danni ad una creatura e
Tempo di lancio 1 azione standard sparisce se viene colpita da un attacco (CA 10 + il
Componenti V modificatore di Carisma dell’incantatore) o se viene
Area emanazione del raggio di 3 m centrata su di sé sopraffatta con una manovra in combattimento come
Bersaglio tutte le creature nell’area spingere (DMC 2 + il proprio bonus di attacco base + il
Durata concentrazione (fino a 1 round/livello); vedi testo proprio modificatore di Carisma). Le creature ostacolate
TS Volontà parziale; vedi testo; dalla nota solida semplicemente non riescono a spostarla e
RI sì perdono l’azione per quel round.
Si produce e mantiene una singola nota musicale perfetta
che blocca le creature vicine, sia amiche che nemiche, NUBE DI NEBBIA
lasciandole assolutamente rapite finché non si smette di Scuola evocazione (creazione);
cantare. Le creature interessate sono paralizzate e ignare di Livello druido 2, mago/stregone 2
ciò che le circonda finché si mantiene la nota. Mantenere Tempo di lancio 1 azione standard
questa nota richiede la massima attenzione; se si subiscono Componenti V, S
danni o se si effettuano altre azioni, incluso spostarsi dal Raggio di azione medio (30 m + 3 m/livello)
proprio quadretto, l’incantesimo termina istantaneamente. Effetto nebbia in una propagazione del raggio di 6 m e alta
Le creature che superano il TS iniziale devono effettuarne 6m
un altro ogni round trascorso nell’area dell’incantesimo Durata 10 minuti/livello
finché falliscono e rimangono rapite. Le creature con TS nessuno;
4 o più DV rispetto al livello dell’incantatore non sono RI no
influenzate da questo incantesimo. Tuttavia, quelle con 4 o Dal punto indicato scaturisce ribollendo una banco di
meno DV in meno rispetto al livello dell’incantatore non nebbia. La nebbia oscura ogni visuale, compresa la
ricevono alcun TS per resistere. La nota è talmente chiara e scurovisione, oltre 1,5 metri. Una creatura che si trova entro
perfetta che persino i tentativi straordinari di evitare di un raggio di 15 metri gode di occultamento (gli attacchi
sentirla conferiscono semplicemente un bonus ai TS. I hanno una probabilità del 20% di mancare il bersaglio). Le
bersagli ottengono bonus di circostanza +2 ai TS per ogni creature che si trovano oltre i 15 metri godono di
barriera tra l’incantatore e le loro orecchie. Ciò include cose occultamento totale (probabilità del 50% di mancare il
come una creatura che si chiude le orecchie con la cera, bersaglio e chi attacca non è in grado di usare la sua vista
chiudere tutte le finestre e le porte in un edificio nelle per localizzare il bersaglio). Un vento moderato (16,5 o più
vicinanze o perfino infilarsi in un barile e chiudere il km/h) disperde la nebbia in 4 round; un vento forzate (31,5 o
coperchio. Se un bersaglio che ha precedentemente superato più km/h) la disperde in 1 round. Questo incantesimo non
un TS perde il beneficio di una o più barriere deve funziona sott’acqua.
immediatamente ritirare il TS. Parimenti, i bersagli che
hanno precedentemente fallito il TS ottengono un nuovo tiro NUBE INCENDIARIA
ogni volta che ottengono la protezione di una barriera. Scuola evocazione (creazione) [fuoco];
Livello mago/stregone 8
NOTA SOLIDA Tempo di lancio 1 azione standard
Scuola evocazione (creazione); Componenti V, S
Livello bardo 1 Raggio di azione medio (30 m + 3 m/livello)
Tempo di lancio 1 azione standard Area nube in una propagazione di 6 m di raggio e alta 6 m
Componenti V Durata 1 round/livello (I)
Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli) TS: Riflessi dimezza, vedi testo;
Effetto una nota musicale solidificata RI: no
Durata concentrazione + 1 round/livello L’incantesimo crea una fitta nube di fumo e tizzoni ardenti.
TS nessuno; Il fumo oscura la visuale come una nube di nebbia. Inoltre,
RI no il materiale incandescente che contiene infligge 6d6 danni
Si può dare una forma fisica temporanea ad una singola nota da fuoco a qualunque cosa vi si trovi all’interno ad ogni
musicale e la si può appendere, sospesa, ovunque si desideri round nel proprio turno. Tutti i bersagli possono dimezzare i
entro il raggio di azione, permettendo di usarla come gancio, danni superando un TS su Riflessi ogni round. Come nel
carrucola, ferma porta o qualsiasi altra cosa che la propria caso dell’incantesimo nube mortale, il fumo si allontana alla
immaginazione desideri. L’esatto aspetto della nota solida velocità di 3 metri per round. Si deve calcolare la nuova
109
propagazione del fumo ad ogni round in base al suo nuovo l’incantesimo. Dato che i suoi vapori sono più pesanti
punto d’origine, che è a 3 metri di distanza da dove ci si dell’aria, si abbassano al livello più basso sul terreno, e
trovava al momento del lancio. Concentrandosi, si può riescono ad infiltrarsi in tane o buchi di ogni genere. Non
spostarla fino a 18 metri per round. Se una parte della nube penetra i liquidi, e non può essere lanciata sott’acqua.
arriva ad estendersi oltre il raggio di azione massimo, essa si
dissipa diventando innocua riducendo la propagazione che OCCHI INDAGATORI
avrebbe potuto raggiungere in seguito. Come nel caso di Scuola divinazione;
nube di nebbia, il vento è in grado di disperdere il fumo, e Livello mago/stregone 5
questo incantesimo non può essere lanciato sott’acqua. Tempo di lancio 1 minuto
Componenti V, S, M (una manciata di biglie di cristallo.)
NUBE MALEODORANTE Raggio di azione 1,6 km
Scuola evocazione (creazione); Effetto 10 o più occhi levitanti
Livello mago/stregone 3 Durata 1 ora/livello; vedi testo (I)
Tempo di lancio 1 azione standard TS nessuno;
Componenti V, S, M (un uovo marcio e alcune foglie di RI no
cavolo puzzolenti) Si creano 1d4 + il proprio livello dell’incantatore sfere
Raggio di azione medio (30 m + 3 m/livello) magiche visibili e semitangibili (chiamate “occhi”) che si
Effetto nube in una propagazione di 6 m di raggio e alta 6 m muovono, esplorano il terreno circostante e tornano a
Durata 1 round/livello riferire, a seconda delle istruzioni date loro al momento del
TS Tempra nega; vedi testo; lancio dell’incantesimo. Ogni occhio è in grado di vedere
RI no fino a 36 metri in ogni direzione (solo con la vista normale).
Nube maleodorante crea un banco di nebbia, simile a quello Anche se gli occhi individualmente sono fragili, sono di
creato da nube di nebbia, eccetto che i suoi vapori sono piccole dimensioni e difficili da individuare. Ogni occhio è
nauseanti. Le creature viventi all’interno della nube sono un costrutto Piccolissimo, delle dimensioni di una piccola
nauseate. Questa condizione dura finché la creatura rimane mela, che ha 1 punto ferita, CA 18 (bonus di taglia +8), vola
all’interno della nube, e per 1d4+1 round dopo che ne è a una velocità di 9 metri con manovrabilità perfetta e ha
uscita. (Tirare separatamente per ogni personaggio bonus +16 alle prove di Furtività. Gli occhi hanno un bonus
nauseato). a Percezione pari al proprio livello dell’incantatore
Chi supera il TS ma rimane all’interno della nube deve (massimo +15) e sono soggetti alle illusioni, all’oscurità,
continuare ad effettuarlo ogni round nel turno alla nebbia e a qualsiasi altro fattore che influenza la proprie
dell’incantatore. Nube maleodorante può essere reso capacità di ricevere informazioni visive su ciò che sta
permanente con un incantesimo permanenza. Una nube intorno. Un occhio che si sposta nel buio deve farsi strada a
maleodorante permanente che viene dispersa dal vento si tentoni. Quando si creano gli occhi, occorre specificare le
riforma in 10 minuti. istruzioni che devono seguire, con un comando di 25 parole
al massimo. Qualunque conoscenza si possieda è anche a
NUBE MORTALE loro disposizione. Per fare rapporto sulle loro scoperte, gli
Scuola evocazione (creazione); occhi devono tornare dall’incantatore. Ognuno di essi
Livello mago/stregone 5 visualizza nella sua mente qualunque cosa abbia visto da
Tempo di lancio 1 azione standard quando è stato creato. Un occhio impiega 1 round per
Componenti V, S visualizzare 1 ora di immagini memorizzate. Dopo aver
Raggio di azione medio (30 m + 3 m/livello) riferito ciò che ha trovato, un occhio scompare. Se un occhio
Effetto nube in una propagazione di 6 m di raggio e alta 6 m si allontana più di 1,5 km dall’incantatore, cessa
Durata 1 minuto/livello immediatamente di esistere. Tuttavia, il legame fra l’occhio
TS Tempra parziale; vedi testo; e l’incantatore è tale che quest’ultimo non saprà se l’occhio
RI no è stato distrutto per essere uscito dal raggio di azione
Questo incantesimo genera un banco di nebbia, simile a dell’incantesimo o a causa di qualche altro evento. Gli occhi
nube di nebbia, tranne per il fatto che i suoi vapori sono esistono per 1 ora per livello dell’incantatore oppure finché
giallo verdastri e velenosi. Uccidono automaticamente non fanno ritorno. Dissolvi magie può distruggere gli occhi.
qualunque creatura vivente fino a 3 DV (senza TS). Una Tirate separatamente per ognuno di quelli che vengono tratti
creatura vivente che abbia da 4 a 6 DV viene uccisa se non all’interno dell’area di dissolvere. Naturalmente, se uno
supera un TS su Tempra (nel qual caso subisce 1d4 danni a degli occhi viene inviato nel buio, è molto probabile che
costituzione ad ogni round nel turno dell’incantatore, mentre colpisca un muro o un simile ostacolo e si distrugga da solo.
si trova nella nube).
Una creatura vivente con 6 o più DV subisce 1d4 danni a OCCHI INDAGATORI SUPERIORE
costituzione nel turno dell’incantatore ogni round mentre si Scuola divinazione;
trova nella nube (superare un TS su Tempra dimezza questo Livello mago/stregone 8
danno). Trattenere il fiato non serve, ma le creature immuni Funziona come occhi indagatori, ma questi occhi
al veleno non sono danneggiate da questo incantesimo. permettono di vedere tutte le cose come sono realmente,
Diversamente da nube di nebbia, la nube mortale si come se si avesse visione del vero con un raggio di azione di
allontana per 3 m a round, rotolando lungo il terreno. 36 metri. Quindi, è possibile muoversi nelle aree buie a
Ipotizzate lo spostamento della nube ad ogni round sulla velocità normale. Inoltre, il bonus massimo di Percezione di
base del suo nuovo punto di origine, che è 3 metri più occhi indagatori superiore è +25 invece di +15.
lontano dal punto di origine dove era stato lanciato
110
OCCHIO ARCANO gittata delle armi da lancio aumenta di 3 metri. Inoltre, si
Scuola divinazione (scrutamento); riceve bonus cognitivo +1 ai TxC con armi da lancio.
Livello mago/stregone 4
Tempo di lancio 10 minuti OCCHIO DEL CACCIATORE
Componenti V, S, M (un po’ di pelliccia di pipistrello) Scuola divinazione;
Raggio di azione illimitata Livello inquisitore 3, ranger 2
Effetto sensore magico Tempo di lancio 1 azione standard
Durata 1 minuto/livello (I) Componenti V, S, FD
TS nessuno; Raggio di azione medio (30 m + 3 m/livello)
RI no Bersaglio 1 creatura
Questo incantesimo crea un sensore magico invisibile in Durata 1 minuto/livello
grado di inviarvi informazioni visive. Si può creare l’occhio TS nessuno;
arcano in qualsiasi punto in ciò è possibile vedere, ma RI sì
l’occhio può poi spostarsi al di fuori della linea di visuale Affinando le proprie capacità percettive e volgendole contro
senza impedimenti. L’occhio arcano si sposta alla velocità gli effetti offuscanti, occhio del cacciatore potenzia
di 9 metri per round (90 metri al minuto) se osserva la zona enormemente i sensi dell’incantatore nei confronti della
come farebbe un normale essere umano (guardando creatura bersaglio. Si ottiene la capacità di percepire il
essenzialmente il pavimento) o di 3 metri per round (30 bersaglio quando è invisibile o etereo come per
metri al minuto) se esamina il soffitto e le pareti oltre che il l’incantesimo vedere invisibilità, e si riceve bonus di
pavimento antistante. L’occhio arcano vede esattamente ciò competenza +20 alle prove di Percezione per localizzarlo. Si
che si vedrebbe se ci si trovasse in quel luogo. L’occhio può ignora l’occultamento fornito da nebbia o foschia,
spostarsi in qualsiasi direzione per tutta la durata distorsione, invisibilità, sfocatura ed effetti simili che
dell’incantesimo. Le barriere solide impediscono all’occhio interessano il bersaglio, ma non l’occultamento fornito dal
arcano di passare, ma è sufficiente un buco o uno spazio di buio. Questo incantesimo non fornisce benefici agli alleati e
2,5 cm per permettere all’occhio di passare. L’occhio non nessun beneficio contro le creature diverse dal bersaglio.
può entrare in un altro piano di esistenza, nemmeno tramite
un portale o una simile porta magica. Per usare l’occhio OCCULTA OGGETTO
bisogna essere concentrati. Se non si mantiene la Scuola abiurazione;
concentrazione, l’occhio rimane inerte finché non si riesce a Livello bardo 1, chierico 3, mago/stregone 2
concentrarsi di nuovo. Tempo di lancio 1 azione standard
Componenti V, S, M/FD (pelle di camaleonte)
OCCHIO D’AQUILA Raggio di azione contatto
Scuola divinazione; Bersaglio 1 oggetto toccato fino 50 kg/livello
Livello druido 2, ranger 2 Durata 8 ore (I)
Tempo di lancio 1 minuto TS Volontà nega (oggetto);
Componenti V, S, FD RI sì (oggetto)
Raggio di azione lungo (120 m + 12 m/livello) Questo incantesimo nasconde un oggetto alla localizzazione
Effetto sensore magico tramite effetti di divinazione (scrutamento), come un
Durata 1 minuto/livello (I) incantesimo scrutare o una sfera di cristallo. Un tale
TS nessuno; tentativo fallisce automaticamente (se la divinazione ha
RI no come bersaglio l’oggetto) o non riesce a percepire l’oggetto
Occhio d’aquila crea un sensore magico proprio sopra (se la divinazione ha come bersaglio un luogo, un oggetto o
l’incantatore. Il sensore può apparire in qualsiasi punto una persona nelle vicinanze).
sopra l’incantatore, fino ad un’altezza massima pari al
raggio di azione dell’incantesimo. Da questo punto OMBRA DI UNA EVOCAZIONE
sopraelevato si può osservare come se si fosse realmente lì, Scuola illusione (ombra);
ruotando il proprio punto di vista di 360°. Si percepisce con Livello bardo 4, mago/stregone 4
i propri sensi visivi. Un incantatore che usa occhio d’aquila Tempo di lancio 1 azione standard
può facilmente guardare ad una distanza considerevole. Componenti V, S
L’incantesimo non penetra le superfici solide, anche se non Raggio di azione vedi testo
è intralciato da fogliame e cose simili. Effetto vedi testo
Durata vedi testo
OCCHIO DEL BOMBAROLO TS Volontà dubita (se si interagisce); variabile; vedi testo;
Scuola trasmutazione; RI sì; vedi testo
Livello alchimista 1 Si utilizza del materiale proveniente dal Piano delle Ombre
Tempo di lancio 1 azione standard per dare forma ad illusioni quasi reali che rappresentano una
Componenti S o più creature, oggetti o forze. Ombra di una evocazione può
Raggio di azione personale imitare qualsiasi incantesimo di evocazione (convocazione)
Bersaglio se stessi o evocazione (creazione) da mago o da stregone di 3° livello
Durata 1 round/livello o inferiore. Le ombre di evocazioni hanno un quinto (20%)
Questo estratto permette di lanciare armi più lontano e con della forza delle loro controparti reali, anche se le creature
maggior precisione. Mentre questo estratto fa effetto, la che credono che le ombre di azioni siano reali sono
influenzate da esse al pieno della loro FOR. Tutti coloro che
111
interagiscono con gli oggetti, le forze o le creature evocate effetto speciale oltre ai danni, quell’effetto ha una forza di
possono effettuare un TS su Volontà per riconoscere la loro un quinto (se applicabile) e ha solo una probabilità del 20%
vera natura. Gli incantesimi che infliggono danni effetti di verificarsi. Se viene riconosciuto come ombra di una
normali a meno che le creature non superino un TS su invocazione, l’incantesimo infligge solo un quinto (20%) dei
Volontà. Ogni creatura che dubita subisce solo un quinto danni. Indipendentemente dal risultato del TS per dubitare, a
(20%) dei danni dall’attacco. Se l’attacco in questione ha un una creatura soggetta all’incantesimo, è concesso anche
effetto speciale oltre ai danni, quell’effetto ha solo una qualsiasi TS (o RI) previsto per l’incantesimo che viene
probabilità del 20% di verificarsi. Indipendentemente dal simulato, ma la CD del TS è stabilita in base al livello
risultato del TS per dubitare, ad una creatura soggetta dell’ombra di una invocazione (5°) piuttosto che in base al
all’incantesimo è concesso anche qualsiasi TS previsto per normale livello dell’incantesimo. Gli effetti che non
l’incantesimo che viene simulato, ma la CD del TS è infliggono danni hanno effetto normalmente eccetto che
stabilita in base al livello dell’ombra di una evocazione (4°) contro quanti dubitano di essi. Contro quest’ultimi non
piuttosto che in base al normale livello dell’incantesimo. hanno alcun effetto. Gli oggetti superano automaticamente i
Inoltre, qualsiasi effetto creato da ombra di una evocazione loro TS sulla Volontà contro questo incantesimo.
permette la RI, anche se l’incantesimo simulato non la
prevede. Oggetti e sostanze d’ombra, come foschia OMBRA DI UNA INVOCAZIONE SUPERIORE
occultante, hanno effetti normali tranne che contro quanti Scuola illusione (ombra);
dubitano di essi. Contro quest’ultimi hanno solo una Livello mago/stregone 8
probabilità del 20% di funzionare. Le creature di ombra Funziona come ombra di una invocazione, ma può ricreare
possiedono solo un quinto dei PF normali per una creatura di versioni illusorie parzialmente reali di incantesimi di
quel tipo (a prescindere dal fatto che siano state o meno invocazione da mago o da stregone di 7° livello o inferiore.
riconosciute come ombre). Infliggono i normali danni e Se viene riconosciuto come un’ombra di una invocazione
possiedono le capacità e le debolezze normali. Contro una superiore, un incantesimo che infligge danni ne infligge solo
creatura che l’ha riconosciuta come creatura d’ombra, tre quinti (60%).
comunque, i suoi danni sono solo un quinto del normale
(20%), e tutte le capacità speciali che non infliggono danni OMBRE
letali hanno solo una probabilità del 20% di funzionare. Scuola illusione (ombra);
(Tirare per ogni utilizzo e per ogni personaggio soggetto Livello mago/stregone 9
all’incantesimo, separatamente.) Inoltre, i bonus alla CA Funziona come ombra di una evocazione, ma imita gli
delle creature d’ombra sono solo un quinto del normale. incantesimi di evocazione da ma go e da stregone di 8°
Quanti riescono nel loro TS vedono le ombre di evocazioni livello e inferiore. Le evocazioni illusorie create infliggono
come immagini trasparenti sovrapposte a vaghe forme quattro quinti (80%) dei danni a chi dubita di esse, e contro
d’ombra. Gli oggetti superano automaticamente i loro TS quest’ultimi gli effetti che non infliggono danni hanno solo
sulla Volontà contro questo incantesimo. una probabilità dell’80% di funzionare.

OMBRA DI UNA EVOCAZIONE, SUPERIORE ONDA DEL MONDO


Scuola illusione (ombra); Scuola trasmutazione [acqua, terra];
Livello mago/stregone 7 Livello druido 9, mago/stregone 9
Funziona come ombra di una evocazione, ma può duplicare Tempo di lancio 1 azione standard
qualsiasi incantesimo di evocazione (convocazione) o Componenti V, S, FD
evocazione (creazione) da mago o da stregone di 6° livello o Raggio di azione vedi testo
inferiore. Le evocazioni illusorie create infliggono tre quinti Effetto vedi testo
(60%) dei danni a chi dubita di esse e gli effetti che non Durata 1 round/livello o 1 ora/livello; vedi testo (I)
infliggono danni hanno solo una probabilità del 60% di TS nessuno;
funzionare contro chi dubita di essi. RI sì
Si fa ondeggiare sotto i propri piedi ogni sorta di terreno
OMBRA DI UNA INVOCAZIONE naturale (inclusi acqua, foresta, deserto, tundra, e così via)
Scuola illusione (ombra); che così sospinge l’incantatore con forza devastante per
Livello bardo 5, mago/stregone 5 lunghe distanze. Questa onda di terreno passa sul mondo,
Tempo di lancio 1 azione standard sollevando e stirando in modo innocuo gli oggetti, le
Componenti V, S creature e i fenomeni connessi alla natura, ma lacera e
Raggio di azione vedi testo danneggia ogni altra cosa incontri. Quando si lancia
Effetto vedi testo l’incantesimo bisogna scegliere il tipo di onda, uno tsunami
Durata vedi testo o un flutto. Se si sceglie uno tsunami, si crea un’ondata di
TS Volontà dubita (se si interagisce); marea di terra o di acqua alta 9 metri, che piomba ovunque e
RI sì dura 1 round per livello. Se si sceglie un flutto, si crea
Si attinge all’energia del Piano delle Ombre per lanciare una un’onda più controllata e mite dell’altezza di 1,5 metri che
versione illusoria quasi reale di un incantesimo di dura 1 ora per livello. Indipendentemente dalla sua forma o
invocazione da mago o da stregone di 4° livello o inferiore. composizione, la cresta dell’onda si estende per 3 metri
Gli incantesimi che infliggono danni hanno effetti normali a avanti ed altrettanto dietro l’incantatore e 1,5 metri per
meno che le creature non superino un livello a destra e a sinistra. Si può stare in piedi o seduti
TS su Volontà. Ogni creatura che dubita subisce solo un sulla cresta dell’onda senza temere di cadere, o anche
quinto dei danni dall’attacco. Se l’attacco in questione ha un stendersi e dormire (o eseguire ogni altra azione che si
112
potrebbe compiere sul terreno solido) mentre si viaggia. Ci Area esplosione a forma di cono
si può far accompagnare in tutta sicurezza da una creatura Durata istantaneo
addizionale per livello. Quando si crea l’onda, bisogna TS no;
scegliere il suo percorso mettendosi frontalmente nella RI sì
direzione verso cui si desidera viaggiare. Una volta Onde di energia negativa rendono esauste tutte le creature
effettuata, questa scelta non può essere cambiata. L’onda, in viventi nell’area di effetto. L’incantesimo non ha effetto
ogni versione, si muove a otto volte la velocità sul terreno sulle creature già esauste.
dell’incantatore. Gli oggetti, le creature o i fenomeni
strettamente legati al mondo naturale o parte di esso ORRIDO AVVIZZIMENTO
semplicemente si innalzano e si riabbassano al passaggio Scuola necromanzia;
dell’onda, senza subire danni. Tuttavia, ogni altra cosa che Livello mago/stregone 8
entri in contatto con l’onda subisce 6d8 danni contundenti Tempo di lancio 1 azione standard
(se tsunami) o 1d6 danni contundenti (se flutto). L’onda Componenti V, S, M/FD (un frammento di spugna)
danneggia ogni oggetto o struttura. Sul Piano Materiale, Raggio di azione lungo (120 m + 12 m/livello)
danneggia anche le creature del tipo aberrazione, costrutto, Bersagli creature viventi, due delle quali non possono
esterno o non morto o con il sottotipo extraplanare. Le trovarsi a più di 18 m l’una dall’altra
creature con il tipo costrutto o non morto subiscono danni Durata istantaneo
doppi dall’onda. Le altre creature, o quelle con almeno un TS Tempra dimezza;
livello di classe da druido (indipendentemente dal loro tipo), RI sì
sono considerate parte del mondo naturale e non sono Questo incantesimo prosciuga i liquidi dai corpi viventi dei
interessate dall’onda. Si noti che sugli altri piani di soggetti, facendo in modo che le carni si secchino e
esistenza, ciò che è considerato come parte del mondo diventino fragili e si riducano in polvere. Ciò infligge 1d6
naturale può variare a discrezione del GM. L’onda può danni per livello dell’incantatore (massimo 20d6). Questo
viaggiare in salita o in discesa su elementi naturali purché incantesimo è particolarmente devastante sugli elementali
non superino un angolo di 45°. Non è possibile alterare le dell’acqua e sulle creature vegetali, che invece subiscono
dimensioni dell’onda mentre viaggia. Se l’onda incontra 1d8 danni per livello dell’incantatore (massimo 20d8).
terreno che non può incorporare, viaggia semplicemente
sopra o attorno all’ostacolo (le creature che cavalcano l’onda OSCURITÀ
vengono spostate di lato in modo innocuo per evitare Scuola invocazione [oscurità];
l’ostacolo) a meno che il terreno occupi metà o più dell’area Livello bardo 2, chierico 2, mago/stregone 2
della cresta d’onda. In questi casi l’incantesimo termina in Tempo di lancio 1 azione standard
1d6 round dato che l’onda vacilla o collassa, a meno che la Componenti V, M/FD (pelliccia di pipistrello e carbone)
sua durata non termini prima. L’impeto dell’onda trasporta Raggio di azione contatto
l’incantatore attraverso questo nuovo terreno senza danni Bersaglio 1 oggetto toccato
finché non collassa, a quel punto si subiscono i normali Durata 1 minuto/livello (I)
effetti del terreno sul quale si viene depositati. Il terreno che TS nessuno;
l’onda non può incorporare include quello fatto soprattutto RI no
di fuoco (come la lava), aria (come la superficie aperta di Questo incantesimo fa sì che un oggetto inizi a irradiare
una rupe), o qualcosa di artificiale (come una città). Si può penombra attorno a sé nel raggio di 6 metri. L’oscurità porta
creare l’onda solo stando in piedi sul terreno. Non è il livello di illuminazione dell’area a scendere di un grado,
possibile crearla sottoterra o su un terreno che non può da luce intensa a normale, da normale a fioca, da fioca a
incorporare. buio. Questo incantesimo non ha effetto in un’area che è già
buia. Le creature con vulnerabilità o sensibilità alla luce non
ONDE DI AFFATICAMENTO hanno penalità della luce normale. Tutte le creature nell’area
Scuola necromanzia; ottengono occultamento (probabilità del 20% di mancare il
Livello mago/stregone 5 bersaglio) nella luce fioca. Tutte le creature nell’area
Tempo di lancio 1 azione standard ottengono occultamento totale (probabilità del 50% di
Componenti V, S mancare il bersaglio) nel buio. Le creature che hanno
Raggio di azione 9 m scurovisione riescono a vedere in un’area di luce fioca o nel
Area esplosione a forma di cono buio senza penalità. Le sorgenti di luce non magica, come le
Durata istantaneo torce e le lanterne, non possono aumentare il livello di luce
TS no; in un’area di oscurità. Le sorgenti magiche di luce
RI sì aumentano il livello della luce nell’area solo se sono di un
Onde di energia negativa rendono affaticate tutte le creature livello superiore rispetto ad oscurità. Se l’incantesimo viene
viventi nell’area di effetto. L’incantesimo non ha effetto lanciato su un piccolo oggetto che poi viene posto al di sotto
sulle creature già affaticate. o all’interno di una copertura in grado di bloccare la luce, gli
effetti dell’incantesimo vengono bloccati finché la copertura
ONDE DI ESAURIMENTO non viene rimossa. L’incantesimo non si cumula con se
Scuola necromanzia; stesso. Oscurità contrasta e dissolve qualsiasi incantesimo di
Livello mago/stregone 7 luce di livello pari o inferiore.
Tempo di lancio 1 azione standard
Componenti V, S OSCURITÀ PROFONDA
Raggio di azione 18 m Scuola invocazione [oscurità];
113
Livello chierico 3 distanza e l’altezza) in cui la palla di fuoco deve esplodere.
Durata 10 minuti/livello (I) Una perla scintillante delle dimensioni di una biglia parte
Funziona come oscurità, tranne per il fatto che l’oggetto dal dito indice e, a meno che non si scontri con un corpo o
irradia penombra nel raggio di 18 metri e che il grado di con una barriera solida prima di aver raggiunto il punto
illuminazione scende di 2 invece che di 1. La luce intensa d’impatto, cresce fino a diventare una palla di fuoco in quel
diventa fioca, e le aree di luce normale divengono punto. Un impatto prematuro dà luogo ad una detonazione
innaturalmente buie. A differenza di oscurità, le creature anticipata. Se si tenta di far passare la sfera attraverso un
con scurovisione non possono vedere entro i confini passaggio stretto come una feritoia per frecce, bisogna
dell’incantesimo. L’incantesimo non si cumula con se “colpire” il passaggio con un attacco di contatto a distanza,
stesso. Oscurità profonda contrasta o dissolve qualsiasi altrimenti la sfera si scontra con la barriera ed esplode
incantesimo di luce di livello pari o inferiore. prematuramente. La palla di fuoco incendia eventuali
materiali combustibili e danneggia gli oggetti presenti
PAGINA SEGRETA nell’area. Può fondere dei metalli a basso punto di fusione
Scuola trasmutazione; come il piombo, l’oro, il rame, l’argento o il bronzo.
Livello bardo 3, mago/stregone 3 Se i danni causati a una barriera interposta hanno l’effetto di
Tempo di lancio 10 minuti distruggerla o di frammentarla, la palla di fuoco può
Componenti V, S, M (polvere di scaglie di aringa ed propagarsi oltre, se l’area lo permette, altrimenti si ferma
essenza di fuoco fatuo) contro la barriera come l’effetto di qualsiasi altro
Raggio di azione contatto incantesimo.
Bersaglio 1 pagina toccata, fino a 27 cm2 di dimensione
Durata permanente PALLA DI FUOCO RITARDATA
TS nessuno; Scuola invocazione [fuoco];
RI no Livello mago/stregone 7
Pagina segreta modifica il reale contenuto di una pagina in Durata fino a 5 round; vedi testo
modo che sembri qualcosa di completamente diverso. Il Funziona come una palla di fuoco normale, ma è più potente
testo di un incantesimo può sembrare un altro incantesimo di e può esplodere fino a 5 round dopo il momento in cui è
uguale livello o inferiore conosciuto. Questo incantesimo stata lanciata. L’esplosione di fiamme si propaga con un
non può essere usato per cambiare un incantesimo contenuto boato e infligge un numero di danni da fuoco pari a 1d6 per
in una pergamena, ma solo per nasconderlo. Sulla pagina livello dell’incantatore (massimo 20d6). La sfera rilucente
segreta possono essere lanciati sia rune esplosive che sigillo creata dall’incantesimo può esplodere immediatamente
del serpente. Un semplice incantesimo comprensione dei oppure, se lo si desidera, può ritardare lo scoppio fino a 5
linguaggi non è sufficiente a rivelare il contenuto della round più tardi. Si sceglie l’ammontare del ritardo nel
pagina segreta. È possibile svelare il vero contenuto momento in cui si completa l’incantesimo, e il ritardo, una
pronunciando una parola magica. Si può far tornare leggibile volta stabilito, non può essere cambiato, a meno che
la pagina quando si vuole per poi renderla di nuovo qualcuno non tocchi la sfera. Se si sceglie di ritardare, la
illeggibile, a volontà. Si può rimuovere l’incantesimo sfera rimane dove si trova fino al momento di esplodere.
pronunciando due volte la parola di comando. Un Una creatura può raccoglierla e tirarla come un’arma da
incantesimo individuazione del magico rivela una debole lancio (incremento di gittata di 3 metri). Se una creatura
aura di magia sulla pagina, senza rivelare il suo vero maneggia e muove la sfera entro 1 round dalla sua
contenuto. Visione del vero rivela la presenza di uno scritto detonazione, c’è una probabilità del 25% che la sfera
nascosto, ma non è in grado di svelarne la natura e il esploda mentre la creatura la sta maneggiando.
contenuto a meno che non venga lanciato in combinazione
con comprensione dei linguaggi. Pagina segreta può essere PARASSITI GIGANTI
dissolto e gli scritti nascosti possono essere distrutti tramite Scuola trasmutazione;
l’uso dell’incantesimo cancellare. Livello chierico 4, druido 4
Tempo di lancio 1 azione standard
PALLA DI FUOCO Componenti V, S, FD
Scuola invocazione [fuoco]; Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
Livello mago/stregone 3 Bersagli 1 o più parassiti, due dei quali non possono trovarsi
Tempo di lancio 1 azione standard a più di 9 m l’uno dall’altro
Componenti V, S, M (una pallina di guano di pipistrello e Durata 1 minuto/livello
di zolfo) TS nessuno;
Raggio di azione lungo (120 m + 12 m/livello) RI sì
Area propagazione del raggio di 6 m Si è in grado di trasformare un certo numero millepiedi,
Durata istantaneo ragni o scorpioni di taglia normale in creature più grosse
TS Riflessi dimezza; (vedi Pathfinder GdR Bestiario). È possibile trasformare
RI sì soltanto un tipo di parassita (quindi lo stesso incantesimo
Un incantesimo palla di fuoco genera una sfera infuocata non può influenzare sia un ragno che un millepiedi). Il
che esplode con un sordo boato e infligge 1d6 danni da numero di parassiti che si possono influenzare dipende dal
fuoco per livello dell’incantatore (massimo 10d6) a tutte le proprio livello dell’incantatore; vedi tabella sotto. I parassiti
creature presenti nell’area. Anche gli oggetti incustoditi giganti creati da questo incantesimo non tentano di ferire
subiscono questi danni. L’esplosione genera pochissima l’incantatore, ma il suo controllo sulle creature è comunque
pressione. Si punta il dito per indicare il raggio di azione (la limitato a comandi molto semplici (“attacca”, “difendi”,
114
“fermati”, e così via). Ordini come attaccare un certo tipo di cadavere danneggiato può comunque dare risposte parziali o
creatura nel momento in cui si presenta, o fare la guardia per parzialmente vere, ma deve avere a disposizione almeno una
uno specifico scopo sono troppo complessi perché i parassiti bocca per parlare. Questo incantesimo non ha effetto su un
li possano capire. A meno che non venga loro ordinato cadavere che è stato trasformato in una creatura non morta.
diversamente, i parassiti giganti attaccano chiunque o
qualsiasi cosa sia loro vicina. PARLARE CON I VEGETALI
Scuola divinazione;
Livello bardo 4, druido 3, ranger 2
Livello dell’Incantatore Millepiedi Ragni Scorpioni
Tempo di lancio 1 azione standard
9° o inferiore 3 2 1 Componenti V, S
Raggio di azione personale
10°-13° 4 3 2
Bersaglio se stessi
14°–17° 6 4 3 Durata 1 minuto/livello
Si è in grado di comunicare con le normali piante e le
18°–19° 8 5 4 creature di tipo vegetale, ponendo loro domande e ricevendo
20° o superiore 12 8 6 risposte. Le percezioni di un vegetale riguardo all’ambiente
circostante sono limitate, e non è quindi in grado di fare
PARLARE CON GLI ANIMALI descrizioni dettagliate (né di riconoscere) le creature o di
Scuola divinazione; rispondere a domande riguardo a eventi che hanno avuto
Livello bardo 3, druido 1, ranger 1 luogo al di là delle sue immediate vicinanze. Questo
Tempo di lancio 1 azione standard incantesimo non rende le creature vegetali più amichevoli o
Componenti V, S disposte a collaborare rispetto al normale. Inoltre, i vegetali
Raggio di azione personale più intelligenti tendono ad essere concisi ed evasivi nelle
Bersaglio se stessi loro risposte, mentre quelli più stupidi a dire cose insensate.
Durata 1 minuto/livello Se la creatura vegetale è amichevole, è possibile farle
Si possono fare domande e ricevere risposte dagli animali, svolgere alcuni favori o servizi.
anche se l’incantesimo non li rende amichevoli o
necessariamente più disposti a collaborare rispetto al PAROLA DEL CAOS
normale. Inoltre, gli animali più svegli e intelligenti tendono Scuola invocazione [caotico, sonoro];
ad essere concisi ed evasivi, mentre quelli più stupidi a dire Livello chierico 7
cose insensate. Se l’animale è amichevole nei vostri Tempo di lancio 1 azione standard
confronti, può fare alcuni favori o svolgere qualche servizio Componenti V
per vostro conto. Raggio di azione 12 m
Area creature non caotiche entro una propagazione del
PARLARE CON I MORTI raggio di 12 m centrata su di sé
Scuola necromanzia [dipendente dal linguaggio]; Durata istantaneo
Livello chierico 3 TS nessuno o Volontà nega; vedi testo;
Tempo di lancio 10 minuti RI sì
Componenti V, S, FD Qualsiasi creatura non caotica entro l’area di effetto
Raggio di azione 3 m dell’incantesimo che senta la parola del caos subisce i
Bersaglio 1 creatura morta seguenti effetti, a seconda dei suoi DV.
Durata 1 minuto/livello
TS Volontà nega; vedi testo; DV Effetto
RI no Uguale al livello dell’incantatore Assordata
Si è in grado di ridonare una qualche alito di vita ed Fino al livello dell’incantatore –1 Stordita, assordata
intelligenza a un cadavere, permettendogli così di rispondere Fino al livello dell’incantatore –5 Confusa, stordita, o
ad alcune domande. Si può porre fino a una domanda ogni 2 assordata
livelli dell’incantatore. Le conoscenze del cadavere si Fino al livello dell’incantatore –10 Uccisa, confusa, stordita
limitano a quelle che possedeva in vita, inclusa la lingua che o assordata
parlava (se parlava). Le risposte sono solitamente brevi,
criptiche e ripetute più volte, specialmente se la creatura, da Gli effetti sono cumulativi e simultanei. Un TS su Volontà
viva, era un vostro avversario. Se l’allineamento della che abbia successo riduce o elimina questi effetti. Le
creatura era diverso dal vostro, il cadavere può effettuare un creature affette da effetti multipli effettuano un solo TS e
TS su Volontà per resistere all’incantesimo come se fosse applicano il risultato a tutti gli effetti.
vivo. Esso può rifiutarsi di rispondere, oppure tentare di Assordata: La creatura viene assordata per 1d4 round. TS
ingannarvi usando Raggirare. Può parlare solo di quel che nega.
sapeva quando era vivo, e certo non è in grado di rispondere Stordita: La creatura viene stordita per 1 round. TS nega.
a domande riguardanti avvenimenti accaduti dopo la sua Confusa: La creatura è confusa per 1d10 minuti. Questo è
morte. Se il cadavere è già stato sottoposto all’incantesimo un ammaliamento ed un effetto di influenza mentale. TS
parlare con i morti nel corso della settimana precedente, riduce l’effetto ad 1 round.
l’incantesimo fallisce. Si può lanciare questo incantesimo su Uccisa: Le creature viventi muoiono e i non morti vengono
un cadavere, non importa da quanto tempo sia morto, ma distrutti. TS nega. Se il tiro ha successo, le creature
deve essere abbastanza integro per poter rispondere. Un
115
subiscono invece 3d6 danni + 1 danno per livello Durata istantaneo
dell’incantatore (massimo +25). TS nessuno;
Inoltre, se si è sul proprio piano nativo, le creature RI sì
extraplanari di allineamento non caotico all’interno dell’area Si pronuncia una singola parola del potere che uccide la
vengono immediatamente esiliate sul loro piano di creatura scelta, che sia in grado o meno di sentire la parola.
provenienza. Le creature così esiliate non possono tornare Qualsiasi creatura che disponga di 101 PF o più non viene
per almeno 24 ore. Questo effetto ha luogo influenzata.
indipendentemente dal fatto che le creature sentano
l’incantesimo. L’effetto di esilio consente un TS su Volontà PAROLA DEL RITIRO
(con penalità –4) per negarlo. Scuola evocazione (teletrasporto);
Le creature i cui DV superino il livello dell’incantatore non Livello chierico 6, druido 8
sono influenzate da parola del caos. Tempo di lancio 1 azione standard
Componenti V
PAROLA DEL POTERE, ACCECARE Raggio di azione Illimitato
Scuola ammaliamento (compulsione) [influenza mentale]; Bersaglio se stessi e oggetti toccati o creature consenzienti
Livello mago/stregone 7 Durata istantaneo
Tempo di lancio 1 azione standard TS nessuno o Volontà nega (innocuo, oggetto);
Componenti V RI no o sì (innocuo, oggetto)
Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli) La parola del ritiro teletrasporta istantaneamente al proprio
Bersaglio 1 creatura con 200 PF o meno santuario nel momento in cui viene pronunciata. Bisogna
Durata vedi testo designare il santuario nel momento in cui si prepara
TS nessuno; l’incantesimo, che deve essere un luogo molto familiare. Il
RI sì punto di arrivo effettivo è un’area designata non più grande
Si pronuncia una singola parola del potere che acceca la di 3 metri per 3 metri. Si può essere trasportati a qualsiasi
creatura scelta, che sia in grado o meno di sentire la parola. distanza all’interno di un piano, ma non è possibile viaggiare
La durata di questo incantesimo dipende dal totale di PF tra i piani. Oltre a sé, anche gli oggetti posseduti vengono
della creatura che ne subisce l’effetto. Qualsiasi creatura che trasportati, purché non superino il proprio carico massimo. È
disponga di 201 punti ferita o più non viene influenzata. possibile anche trasportare un’altra creatura consenziente di
taglia Media o inferiore (che a sua volta può trasportare
PF Durata oggetti o equipaggiamento fino al suo carico massimo) o il
50 o meno Permanente suo equivalente ogni 3 livelli dell’incantatore. Una creatura
51–100 1d4+1 minuti Grande conta come 2 creature Medie, una creatura Enorme
101–200 1d4+1 round conta come 2 creature Grandi e così via. Tutte le creature da
trasportare devono essere in contatto l’una con l’altra, e
PAROLA DEL POTERE, STORDIRE occorre essere in contatto con almeno una delle creature. Se
Scuola ammaliamento (compulsione) [influenza mentale]; si supera questo limite, l’incantesimo fallisce. Una creatura
Livello mago/stregone 8 non consenziente non può essere teletrasportata con parola
Tempo di lancio 1 azione standard del ritiro. Allo stesso modo, un TS su Volontà (o la
Componenti V RI) di una creatura può impedire agli oggetti in suo possesso
Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli) di essere teletrasportati. Gli oggetti non magici incustoditi
Bersaglio 1 creatura con 150 PF o meno non hanno diritto ad alcun TS.
Durata vedi testo
TS nessuno; PAROLA SACRA
RI sì Scuola invocazione [bene, sonoro];
Si pronuncia una singola parola del potere che stordisce la Livello chierico 7
creatura scelta, che sia in grado o meno di sentire la parola. Tempo di lancio 1 azione standard
La durata di questo incantesimo dipende dal totale di PF Componenti V
della creatu