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Mago Liv.

4 Sapiente ///
CLASSE & LIVELLO BACKGROUND NOME GIOCATORE
Berriam Aloro
Elfo alto Neu/Cao
NOME PERSONAGGIO RAZZA ALLINEAMENTO PUNTI ESPERIENZA

ISPIRAZIONE
FORZA Il sapiente ha bisogno di valutare
12 2 9m ogni aspetto di una disputa prima
8 2 BONUS DI COMPETENZA CA INIZIATIVA VELOCITA'
di esprimere il proprio giudizio.

-1 TRATTI CARATTERIALI
Massimo dei Punti Ferita 22
-1 Forza
DESTREZZA
Nessun limite. Niente può incatenare

15
2
2
Destrezza
Costituzione
22 le infinite possibilità insite in ogni
esistenza. (Caotico)
PUNTI FERITA ATTUALI IDEALI
● 6 Intelligenza

2 ● 3 Saggezza
Il sapiente è in possesso di un antico
0 Carisma testo in cui terribili segreti non
COSTITUZIONE TIRI SALVEZZA devono cadere nelle mani sbagliate.
PUNTI FERITA TEMPORANEI LEGAMI

14 2 Acrobazia (Des) Totale 4d6 SUCCESSI Spesso il sapiente non nota le


2 Addestrare Animali (Sag) soluzioni più ovvie e pensa a quelle
1
4d6 FALLIMENTI
più complesse.
● 6 Arcano (Int)
DADI VITA TS CONTRO MORTE DIFETTI
INTELLIGENZA -1 Atletica (For)

18 2
4
Furtività (Des)
Indagare (Int)
NOME BONUS ATT. DANNI/TIPO
Scurovisione. Un elfo, abituato a
Pugnale +4/+2 1d4 Perf muoversi nella penombra del
4 0 Inganno (Car)
sottobosco e alla luce della luna,
0 Intimidire (Car) beneficia di una vista superiore
SAGGEZZA 0 Intrattenere (Car) nell'oscurità e nelle condizioni di luce
3 Intuizione (Sag)
fioca. Un elfo in condizioni di luce fioca
12

può vedere fino a 18 metri come se si
1 Medicina (Sag) trovasse in condizioni di luce intensa e
4 Natura (Int) nell'oscurità come se si trovasse in luce
1 fioca. Nell'oscurità non è in grado di
● 3 Percezione (Sag)
discernere i colori, ma solo le tonalità di
0 Persuasione (Car) Pugnale: Accurata, Lancio grigio.
CARISMA
2 Rapidità di Mano (Des) (gittata 6/18), Leggera
10 ● 6
1
Religione (Int)
Sopravvivenza (Sag)
Bastone Magico: Focus
arcano
Retaggio Fatato. Un elfo dispone di
vantaggio ai tiri salvezza per non essere
affascinato e non può essere
0 addormentato tramite la magia.
● 6 Storia (Int)

ABILITA' ATTACCHI & INCANTESIMI Trance. Gli elfi non hanno bisogno di
dormire. Anziché dormire entrano per 4
ore al giorno in una profonda
13 SAGGEZZA (PERCEZIONE) PASSIVA Un calamaio di inchiostro meditazione e in uno stato
MR
nero, un pennino, un semicosciente. (Il termine in Comune
coltellino, una lettera di per tale meditazione è "trance".)
MA un collega defunto che Durante questa meditazione, l'elfo entra
Comune, Elfico, Orchesco,
pone una domanda a cui in una sorta di stato sognante, che in
Gnomesco, Goblinesco realtà non è altro che una serie di
ME il sapiente non ha ancora
trovato risposta, un abito esercizi mentali che anni di pratica
Spade corte, nelle spade hanno reso automatici. Dopo tale
comune, una dotazione
MO 50 periodo, l'elfo ottiene gli stessi benefici
lunghe, negli archi corti e da studioso, un libro degli di 8 ore di sonno per un umano
negli archi lunghi, balestre incantesimi
MP
leggere, bastoni ferrati, dardi,
fionde, pugnali.

ALTRE COMPETENZE & LINGUAGGI EQUIPAGGIAMENTO PRIVILEGI & TRATTI

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ETA' ALTEZZA PESO
Berriam Aloro
NOME PERSONAGGIO OCCHI CARNAGIONE CAPELLI

Incantesimi
Un mago è uno studioso di magia NOME

arcana: possiede un libero degli


incantesimi in cui sono contenuti gli
incantesimi che costituiscono le prime
scintille del suo futuro potere.

Libro degli Incantesimi


Al 1° livello, un mago possiede un
libro degli incantesimi che contiene sei
incantesimi da mago di 1° livello a sua
scelta. Questo libro degli incantesimi
contiene tutti gli incantesimi da mago
conosciuti dal personaggio, ad
eccezione dei suoi trucchetti, che SIMBOLO
sono impressi direttamente nella sua
mente

ASPETTO DEL PERSONAGGIO ALLEATI & ORGANIZZAZIONI

Recupero Arcano
Tradizione arcana: Divinazione
Un mago impara a recuperare parte della sua energia magica
Divinatore Sapiente studiando il suo libro degli incantesimi. Una volta al giorno,
A partire da quando il mago sceglie quando completa un riposo breve, il mago sceglie quali slot
questa scuola al 2° livello, il tempo incantesimo spesi desidera recuperare. Questi slot incantesimo
e il denaro che egli deve spendere possono avere un livello totale pari o inferiore alla metà del livello
per copiare un incantesimo di
divinazione nel suo libro degli
da mago (arrotondato per eccesso) e nessuno slot può essere di
incantesimi sono dimezzati. livello pari o superiore al 6°. Per esempio, un mago di 4° livello
può recuperare slot incantesimo per un valore totale di due livelli.
Portento Potrà quindi recuperare uno slot di 2° livello o due slot di 1° livello
A partire da quando sceglie questa
scuola al 2° livello, il mago inizia a
intravedere bagliori di futuro che si
fanno strada a tratti nella sua
coscienza. Dopo avere completato
un riposo lungo, il mago tira due
d20 e annota i risultati ottenuti. TRATTI & PRIVILEGI AGGIUNTIVI
Potrà sostituire un qualsiasi tiro per
colpire, tiro salvezza o prova di
Specializzazione: Apprendista mago
caratteristica effettuata da lui o da
una creatura che egli sia in grado di
Privilegio: Ricercatore
vedere con uno di quei risultati di
Quando il sapiente tenta di apprendere o di ricordare qualche informazione
preveggenza. Deve scegliere di
rilevante, se non conosce quelle informazioni personalmente, spesso sa dove
farlo prima di effettuare il tiro e può
e da chi ottenerle. In genere queste informazioni sono custodite in una
sostituire un tiro in questo modo
biblioteca, uno scriptorium o un'università, oppure sono in possesso di un altro
soltanto una volta per turno. Ogni
sapiente o di un'altra persona o creatura istruita. Il DM potrebbe decidere che
tiro di preveggenza può essere
le informazioni desiderate siano rinchiuse in un luogo pressoché inaccessibile,
usato una volta sola. Quando il
o semplicemente che non sia possibile recuperarle. Portare alla luce uno dei
mago completa un riposo lungo,
più nascosti segreti del multiverso potrebbe essere l'obiettivo di un'avventura o
perde ogni eventuale tiro di
addirittura di un'intera campagna.
preveggenza inutilizzato.
TESORO
STORIA DEL PERSONAGGIO

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Mago Int 14 6
CARATTERISTICA CD TIRO SALVEZZA BONUS DI ATTACCO
CLASSE DA DA INCANTATORE INCANTESIMI INCANTESMI
INCANTATORE

0 TRUCCHETTI 3 6
Luce
Mano magica
Raggio di gelo
Illusione minore
Dardo di fuoco

LIVELLO
INCANTESIMO
SLOT TOTALI SLOT SPESI

1 4 7
NOME INCANTESIMO
Armatura magica
Caduta Magica
Charme su persone
4
INCANTESIMI CONOSCIUTI

Dardo Incantato
Individuazione del magico
Sonno

2 3
Aculeo Mentale
Individuazione dei pensieri
Localizza oggetto
5
Presagio
9

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