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Mago Liv.

4 Sapiente ///
CLASSE & LIVELLO BACKGROUND NOME GIOCATORE
Skamos (Distruzione)
Tiefling Cao/Mal
NOME PERSONAGGIO RAZZA ALLINEAMENTO PUNTI ESPERIENZA

ISPIRAZIONE
FORZA Il sapiente... parla... lentamente...
11 1 9m quando si rivolge... a degli idioti...
8 2 BONUS DI COMPETENZA CA INIZIATIVA VELOCITA'
vale a dire... a tutti gli altri... dal...
suo... punto di vista.
-1 TRATTI CARATTERIALI
Massimo dei Punti Ferita 22
-1 Forza
DESTREZZA
Potere. La sapienza è la via per il

13
1
2
Destrezza
Costituzione
22 potere e il predominio. (Malvagio)
PUNTI FERITA ATTUALI IDEALI
● 6 Intelligenza

1 ● 3 Saggezza
Il sapiente ha dedicato tutta la sua vita al
1 Carisma completamento di una serie di volumi
COSTITUZIONE
relativi a un campo specifico del sapere.
TIRI SALVEZZA
PUNTI FERITA TEMPORANEI LEGAMI

14 1 Acrobazia (Des) Totale 4d6 SUCCESSI Il sapiente ritiene che portare alla
2 Addestrare Animali (Sag) luce un antico mistero valga il prezzo
1
4d6 FALLIMENTI
di un'intera civiltà.
● 6 Arcano (Int)
DADI VITA TS CONTRO MORTE DIFETTI
INTELLIGENZA -1 Atletica (For)

18 1
4
Furtività (Des)
Indagare (Int)
NOME BONUS ATT. DANNI/TIPO
Scurovisione. Grazie al suo
Pugnale +3/+1 1d4 Perf retaggio infernale, un tiefling
4 1 Inganno (Car)
1 Intimidire (Car)
beneficia di una vista superiore
nell'oscurità e nelle condizioni di
SAGGEZZA 1 Intrattenere (Car)
luce fioca. Un tiefling in condizioni
3 Intuizione (Sag)
12 di luce fioca può vedere fino a 18

1 Medicina (Sag) metri come se si trovasse in


4 Natura (Int) condizioni di luce intensa e
1 nell'oscurità come se si trovasse in
1 Percezione (Sag)
luce fioca. Nell'oscurità non è in
1 Persuasione (Car) Pugnale: Accurata, Lancio grado di discernere i colori, ma solo
CARISMA
1 Rapidità di Mano (Des) (gittata 6/18), Leggera le tonalità di grigio.
12 ● 6
1
Religione (Int)
Sopravvivenza (Sag)
Bastone Magico: Focus
arcano Resistenza Infernale. Un tiefling
1 dispone di resistenza ai danni da
● 6 Storia (Int)
fuoco.
ABILITA' ATTACCHI & INCANTESIMI
Eredità Infernale. Un tiefling
conosce il trucchetto Taumaturgia.
11 SAGGEZZA (PERCEZIONE) PASSIVA Un calamaio di inchiostro
Quando raggiunge il 3° livello, può
MR
nero, un pennino, un
lanciare l'incantesimo Intimorire
coltellino, una lettera di
MA
Infernale come incantesimo di 2°
Comune, Infernale, Nanico, un collega defunto che
livello una volta con questo tratto e
Goblinesco pone una domanda a cui
recuperare la capacità di farlo
ME il sapiente non ha ancora
quando completa un riposo lungo.
trovato risposta, un abito
Balestre leggere, bastoni Quando raggiunge il 5° livello, può
comune, una dotazione
MO 50 lanciare l'incantesimo Oscurità con
ferrati, dardi, fionde, pugnali. da studioso, un libro degli
questo tratto e recuperare la
incantesimi
MP
capacità di farlo quando completa
un riposo lungo. La caratteristica da
Incantatore per questi incantesimi è
Carisma.

ALTRE COMPETENZE & LINGUAGGI EQUIPAGGIAMENTO PRIVILEGI & TRATTI

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ETA' ALTEZZA PESO
Skamos (Distruzione)
NOME PERSONAGGIO OCCHI CARNAGIONE CAPELLI

Incantesimi
Un mago è uno studioso di magia NOME

arcana: possiede un libero degli


incantesimi in cui sono contenuti gli
incantesimi che costituiscono le prime
scintille del suo futuro potere.

Libro degli Incantesimi


Al 1° livello, un mago possiede un
libro degli incantesimi che contiene sei
incantesimi da mago di 1° livello a sua
scelta. Questo libro degli incantesimi
contiene tutti gli incantesimi da mago
conosciuti dal personaggio, ad
eccezione dei suoi trucchetti, che SIMBOLO
sono impressi direttamente nella sua
mente

ASPETTO DEL PERSONAGGIO ALLEATI & ORGANIZZAZIONI

Recupero Arcano
Tradizione arcana: Invocazione
Un mago impara a recuperare parte della sua energia magica
Invocatore Sapiente studiando il suo libro degli incantesimi. Una volta al giorno,
A partire da quando il mago sceglie quando completa un riposo breve, il mago sceglie quali slot
questa scuola al 2° livello, il tempo incantesimo spesi desidera recuperare. Questi slot incantesimo
e il denaro che egli deve spendere possono avere un livello totale pari o inferiore alla metà del livello
per copiare un incantesimo di
invocazione nel suo libro degli
da mago (arrotondato per eccesso) e nessuno slot può essere di
incantesimi sono dimezzati. livello pari o superiore al 6°. Per esempio, un mago di 4° livello
può recuperare slot incantesimo per un valore totale di due livelli.
Plasmare Incantesimi Potrà quindi recuperare uno slot di 2° livello o due slot di 1° livello
A partire dal 2° livello, il mago è in
grado di creare delle sacche di
relativa sicurezza all'interno degli
effetti dei suoi incantesimi di
invocazione. Quando il mago lancia
un incantesimo di invocazione che
influenza le altre creature che è in TRATTI & PRIVILEGI AGGIUNTIVI
grado di vedere, può scegliere un
numero di quelle creature pari a 1 +
Specializzazione: Apprendista mago
il livello dell'incantesimo. Le
creature scelte superano
Privilegio: Ricercatore
automaticamente i loro tiri salvezza
Quando il sapiente tenta di apprendere o di ricordare qualche informazione
contro l'incantesimo e non
rilevante, se non conosce quelle informazioni personalmente, spesso sa dove
subiscono alcun danno se
e da chi ottenerle. In genere queste informazioni sono custodite in una
normalmente subirebbero la metà
biblioteca, uno scriptorium o un'università, oppure sono in possesso di un altro
dei danni in caso di tiro salvezza
sapiente o di un'altra persona o creatura istruita. Il DM potrebbe decidere che
superato.
le informazioni desiderate siano rinchiuse in un luogo pressoché inaccessibile,
o semplicemente che non sia possibile recuperarle. Portare alla luce uno dei
più nascosti segreti del multiverso potrebbe essere l'obiettivo di un'avventura o
addirittura di un'intera campagna.

TESORO
STORIA DEL PERSONAGGIO

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CARATTERISTICA CD TIRO SALVEZZA BONUS DI ATTACCO
CLASSE DA DA INCANTATORE INCANTESIMI INCANTESMI
INCANTATORE

0 TRUCCHETTI 3 6
Luce
Mano magica
Raggio di gelo
Illusione minore

LIVELLO
INCANTESIMO
SLOT TOTALI SLOT SPESI

1 4 7
NOME INCANTESIMO
Armatura magica
Caduta Magica
Charme su persone
4
INCANTESIMI CONOSCIUTI

Dardo Incantato
Individuazione del magico
Sonno

2 3
Frantumare
Freccia acida di Melf
Vento d'interdizione
5
Vampa di Aganazzar
9

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